JP2012170581A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a game playing fun in consideration of common application.SOLUTION: A game machine constitutes an SP mode constituted of a replay time SP-RT504 and a regular bonus SP-RB505. performances at SP-RT504 and performances at SP-RB505 are made common as much as possible. Additionally, figure patterns of SP-JACIN to be transformed to SP-RT504 at prize wining and figure patterns of SP-replay to be transformed to SP-RB505 at prize winning are made common as much as possible. In addition, a lottery probability of prize winning role winning a prize during a play at the SP-RT504 and a lottery probability of the prize winning role winning a prize during a play at the SP-RB505 are made common as much as possible. Further, a finish condition of playing game at the SP-RT504 and a finish condition of playing game at the SP-RB505 are made common as much as possible. With this system, an apparently single game playing state referred to as the SP mode is initiated from any game playing state and a game player is given a feeling as if he or she were playing an apparent one game for SP modes.

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

従来から、スロットマシンなどの遊技機(以下、単に「スロットマシン」ともいう。)は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数(例えば3個)のリールを備えており、遊技者がメダル(例えば3枚)を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ(以下、「図柄組み合わせ」という。)に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。   Conventionally, there are many gaming machines such as slot machines (hereinafter also simply referred to as “slot machines”), and they are played by many players. The slot machine includes a plurality of (for example, three) reels on which symbols are arranged, and the plurality of reels rotate when a player inserts medals (for example, three) and depresses a start lever. Each spinning reel is stopped by the player's operation of the reel stop button, and a winning is determined based on a symbol combination (hereinafter referred to as “symbol combination”) that appears when all reels stop rotating. And a predetermined number of medals are paid out.

そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められている。もし、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)などといった特別遊技、つまりボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれBB、RBなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、BBで300枚程度、RBで100枚程度である。   A winning combination corresponding to the type of symbol combination is determined in advance for each type of slot machine. If the symbol combination stops on the winning line, a payout corresponding to the winning combination is made. In addition, if the stopped symbol combination is a special game such as a big bonus (BB) or a regular bonus (RB), that is, a symbol combination that shifts to a bonus, the game moves to BB, RB, etc., and there are many players. Medals can be earned. The number of medals acquired by the player is, for example, about 300 for BB and about 100 for RB.

また、スロットマシンでは、入賞役の1つである再遊技役(リプレイ)の抽選確率が通常遊技の抽選確率とは異なるリプレイタイム(RT)という遊技が存在する。再遊技役の抽選確率が相対的に大きなRTは、はずれる(何も入賞しない)割合が小さくなるため、遊技者に有利な遊技状態となる。RTなどの遊技では、複数の再遊技役を設定することができ、それらの再遊技役それぞれに応じた抽選確率を設定することができる。
なお、RTには、当選した役を入賞できるように支援(表示や音で遊技者に告知)するアシストタイム(AT)を組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)という遊技も存在する。本明細書において、RTについてなされる説明は、ARTについても当てはまる。
In addition, in the slot machine, there is a game called replay time (RT) in which the lottery probability of a re-game player (replay), which is one of the winning combinations, is different from the lottery probability of a normal game. An RT having a relatively large re-game player lottery probability is less likely to win (no win), and therefore has a gaming state advantageous to the player. In games such as RT, a plurality of re-games can be set, and a lottery probability corresponding to each of these re-games can be set.
In RT, there is a game called assist replay time (ART) that is combined with assist time (AT) for assisting (notifying the player by display or sound) so that the winning combination can be won. In the present specification, the explanations made about RT also apply to ART.

特許文献1、2には、RTを含む複数の遊技状態のそれぞれにおいて実行される演出を共通化することにより、遊技の興趣を向上する技術について開示されている。   Patent Documents 1 and 2 disclose a technique for improving the fun of a game by sharing the effects executed in each of a plurality of game states including RT.

特開2007−319318号公報(主に、要約、請求項1、段落0008、0009など参照)JP 2007-319318 A (refer mainly to summary, claim 1, paragraphs 0008, 0009, etc.) 特開2010−131188号公報(主に、要約、請求項1、段落0009、0010、図16、図18など参照)JP 2010-131188 A (refer mainly to summary, claim 1, paragraphs 0009, 0010, FIG. 16, FIG. 18, etc.)

しかし、特許文献1、2に開示された技術がもたらす遊技の興趣の向上は、それほど大きいとはいえない。   However, it cannot be said that the improvement of the interest of the game brought about by the techniques disclosed in Patent Documents 1 and 2 is so great.

特許文献1に開示されている技術は、ボーナスゲーム中に実行される演出と、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイム中に実行される演出とを共通化する。より詳細にいえば、そのリプレイタイム中の演出を、ボーナスゲーム中の演出と同じにする。このようにして、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにおいて、あたかもボーナスゲームの作動が継続しているかのごとく遊技者に見せることで、遊技の興趣を向上させることができる、としている。   The technique disclosed in Patent Document 1 shares the effect executed during the bonus game and the effect executed during the replay time after the bonus game operation ends. More specifically, the effect during the replay time is the same as the effect during the bonus game. In this way, at the replay time after the end of the bonus game operation, the game interest can be improved by showing the player as if the operation of the bonus game is continuing.

スロットマシンの多くでは、・・・→ボーナスゲーム→リプレイタイム→・・・、という順序で遊技が進行し、このような遊技の進行順序が決定しており、基本的には変えることはできない。この点を踏まえると、特許文献1に示すように、ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイムにボーナスゲーム中の演出を実行しても、そのような演出は、前記した遊技の進行順序に沿ったものでしかない。つまり、遊技と同様、演出においても、ボーナスゲーム中の演出→ボーナスゲームの作動終了後のリプレイタイム中の演出→・・・といった順序で続く。このため、遊技者からしてみれば、そのような演出は意外性に欠けるため、遊技の興趣の向上はそれほど大きいとはいえない。   In many slot machines, the game progresses in the order of .fwdarw.bonus game.fwdarw.replay time.fwdarw ...., and the progress of such a game is determined and cannot be changed basically. Considering this point, as shown in Patent Document 1, even if the effect during the bonus game is executed at the replay time after the bonus game operation ends, such effect is in accordance with the above-described game progression order. It is only a thing. That is, as in the game, the effects continue in the order of effects during the bonus game → effects during the replay time after the bonus game operation ends →. For this reason, from the viewpoint of the player, such an effect is not surprising, so it cannot be said that the improvement of the interest of the game is so great.

特許文献2に開示されている技術は、所定の初期遊技状態中に実行される演出と、初期遊技状態の遊技後のリプレイタイム中に実行される演出とを共通化する。より詳細にいえば、リプレイ(1)入賞により、初期遊技状態からRT(1)に移行するとともに、リプレイ(2)入賞により、初期遊技状態またはRT(1)から、RT(1)よりも遊技者にとって有利なRT(2)に移行するスロットマシンにおいて、RT(2)の開始後数ゲームまたは終了前数ゲーム中の演出を、初期遊技状態に対応する初期中演出と同じにする。このようにして、RT(2)中であることを隠蔽し、初期中演出が実行されているときにRT(1)へ移行する条件が成立したときであっても遊技者を落胆させてしまう度合いを軽減するとともに、RT(1)に制御されていないことに対する期待感を持続させることができる、としている。   The technique disclosed in Patent Literature 2 shares an effect executed during a predetermined initial game state and an effect executed during a replay time after the game in the initial game state. More specifically, the replay (1) win shifts from the initial gaming state to RT (1), and the replay (2) win wins the game from the initial gaming state or RT (1) to RT (1). In the slot machine that makes the transition to RT (2), which is advantageous to the user, the effects during the few games before or after the end of RT (2) are made the same as the effects during the initial stage corresponding to the initial gaming state. In this way, the fact that RT (2) is in progress is concealed, and the player is discouraged even when the condition for shifting to RT (1) is satisfied when the initial stage performance is being executed. While reducing the degree, it is possible to maintain a sense of expectation for not being controlled by RT (1).

しかし、特許文献2のスロットマシンでは、細かい点を除けば、初期遊技状態→(RT(1))→RT(2)→初期遊技状態→・・・という遊技の進行順序が決定している。この点を踏まえると、特許文献2に示すように、RT(2)中に初期中演出を実行しても、そのような演出は、前記した遊技の進行順序に沿ったものでしかない。つまり、遊技と同様、演出においても、初期遊技状態の初期中演出→(RT(1)の演出)→RT(2)演出→初期遊技状態の初期中演出→・・・といった順序で続く。このため、遊技者からしてみれば、そのような演出は意外性に欠けるため、遊技の興趣の向上はそれほど大きいとはいえない。   However, in the slot machine of Patent Document 2, the progress of the game is determined in the following manner except for the fine points: initial game state → (RT (1)) → RT (2) → initial game state →. In view of this point, as shown in Patent Document 2, even if an effect during the initial stage is executed during RT (2), such an effect is only in accordance with the above-described game progression order. That is, similar to the game, the production continues in the order of initial production in the initial gaming state → (production of RT (1)) → RT (2) production → initial production in the initial gaming state →. For this reason, from the viewpoint of the player, such an effect is not surprising, so it cannot be said that the improvement of the interest of the game is so great.

また、一般的には、演出のみに工夫を凝らして、遊技の興趣の向上を達成することには限界がある。   In general, there is a limit to achieving improvement in the fun of games by contriving only the production.

そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することを目的とする。   Therefore, in view of such circumstances, an object of the present invention is to improve the interest of a game from the viewpoint of sharing in a gaming machine.

前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
遊技で行う演出のデータを記憶する記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、第1の共通化遊技状態および第2の共通化遊技状態を含み、
前記入賞役は、入賞することで前記第1の共通化遊技状態に移行させる第1の移行用入賞役、および入賞することで前記第2の共通化遊技状態に移行させる第2の移行用入賞役を含み、
前記第1の共通化遊技状態における遊技で行う演出、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う演出において、共通化可能な演出は共通化され、前記記憶手段は、当該共通化された演出のデータを記憶しており、
前記第1の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄、および前記第2の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄において、共通化可能な図柄は共通化され、
前記第1の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率、および前記第2の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率において、共通化可能な抽選確率は共通化され、
前記第1の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件、および前記第2の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件において、共通化可能な終了条件は共通化され、
前記制御手段は、
前記共通化された抽選確率が定められた前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態における遊技の制御と、
前記共通化された演出を、前記第1の共通化遊技状態における遊技、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う制御と、を実行する
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides:
A plurality of reels with symbols arranged on the outer periphery;
Reel driving means for individually rotating the plurality of reels;
A plurality of reel stop means corresponding to the plurality of reels and operated to stop the plurality of reels individually;
For each game, lottery means for drawing a winning combination that gives a predetermined profit to the player by winning,
As a result of lottery by the lottery means, when the winning combination is won, the corresponding symbol combination is stopped on the effective winning line within a range of reel drawing control for a predetermined number of symbols, and the winning combination is stopped. A symbol stop control means for winning the winning combination,
Control means for controlling a game in a plurality of types of gaming states in which the lottery probability is determined for each winning combination;
Storage means for storing data of effects performed in the game;
A gaming machine comprising
The gaming state includes a first common gaming state and a second common gaming state,
The winning combination includes a first transition winning combination that shifts to the first common gaming state by winning, and a second transition winning shift that shifts to the second common gaming state by winning. Including roles,
In the effects performed in the game in the first common game state and the effects performed in the game in the second common game state, the common effects are shared, and the storage means is shared I remember the data of the production,
In the symbols constituting the symbol combination corresponding to the first transition winning combination and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the second transition winning combination, the symbols that can be shared are shared,
In the lottery probability of the winning combination determined in the first common gaming state and the lottery probability of the winning combination determined in the second common gaming state, the common lottery probability is shared. ,
In the ending condition for ending the game in the first common gaming state and the ending condition for ending the game in the second common gaming state, common ending conditions are shared,
The control means includes
Control of games in the first common gaming state and the second common gaming state in which the common lottery probability is determined;
The common performance is executed in a game in the first common game state and in a game in the second common game state.

これにより、本発明の遊技機は、第1の共通化遊技状態における遊技および第2の共通化遊技状態における遊技の内容を、遊技者に対してほぼ同様に見せることができる。よって、見かけ上1つの遊技状態を実現し、第1の共通化遊技状態および第2の共通化遊技状態以外のどの遊技状態で遊技していても、前記共通化した図柄で構成される第1の移行用入賞役または第2の移行用入賞役に入賞すれば、その見かけ上1つの遊技状態に突入し、見かけ上1つの遊技を行うという感覚を遊技者に与えることができる。つまり、見かけ上、通常とは異なる遊技の進行順序が実現される。   Thereby, the gaming machine of the present invention can show the game contents in the first common game state and the game contents in the second common game state to the player in substantially the same manner. Therefore, the first game state that apparently realizes one game state and is configured with the common symbol regardless of the game state other than the first common game state and the second common game state. If one of the transition winning combinations or the second transition winning combination is won, it is possible to give the player a sense of entering one game state and apparently playing one game. In other words, an apparently different game progression order is realized.

特許文献1や特許文献2などに示される従来技術は、共通化を行うのは演出のみであり、本発明のように入賞役を構成する図柄、入賞役の抽選確率、遊技の終了条件まで共通化するものではない。よって、演出を共通化していても、遊技者は、演出以外に注目すれば、いずれの遊技状態で遊技をしているか容易に判断できてしまう。その結果、前記したとおり意外性に欠け、遊技の興趣の向上はそれほど大きくならない。
詳細は後記する。
In the prior art shown in Patent Document 1 and Patent Document 2, etc., only the production is performed in common, and the symbols constituting the winning combination, the lottery probability of the winning combination, and the game end condition are common as in the present invention. It does not become a thing. Therefore, even if the effects are standardized, the player can easily determine in which game state the game is played if attention is paid to other than the effects. As a result, as described above, the game is not surprising, and the interest of the game is not greatly improved.
Details will be described later.

本発明によれば、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, in the gaming machine, the interest of the game can be improved from the viewpoint of commonality.

本実施形態のスロットマシンの外観図である。It is an external view of the slot machine of this embodiment. 本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions in the slot machine of this embodiment. リール配列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a reel arrangement | sequence. 入賞役の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a winning combination. 遊技状態の移行経路を示す図である。It is a figure which shows the transfer path | route of a gaming state. 非RTにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in non-RT. 非RBにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in non-RB. RBにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in RB. SP−RTにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in SP-RT. SP−RBにおける処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in SP-RB.

以下、本発明を実施するための形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を参照しながら説明する。
まず、図1および図2を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図1は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図2は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
Hereinafter, modes for carrying out the present invention (hereinafter referred to as “embodiments”) will be described with reference to the drawings.
First, the configuration of the slot machine of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external view of the slot machine of this embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of the slot machine of this embodiment.

≪構成(外観)≫
図1に示すように、スロットマシン1の前扉2には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な3つの表示窓7〜9を通して、スロットマシン1の内部に並設されている3個のリール4〜6を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール4、リール5およびリール6をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
各リール4〜6の外周面には、例えば21個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ(再遊技)図柄などから構成される(詳細は図3で後記)。そして、各リール4〜6はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓7〜9から各リール4〜6の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた3個、合計9個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓7〜9は、図柄表示領域を構成する。
≪Configuration (Appearance) ≫
As shown in FIG. 1, a front panel is attached to the front door 2 of the slot machine 1. The player can visually recognize the three reels 4 to 6 arranged inside the slot machine 1 through the three transparent display windows 7 to 9 in the front panel. For convenience of explanation, the reel 4, the reel 5, and the reel 6 may be referred to as “left reel”, “middle reel”, and “right reel”, respectively.
For example, 21 symbols are arranged at equal intervals on the outer peripheral surface of each reel 4-6. The symbols include, for example, a bonus symbol, a small role symbol, a replay (replay) symbol, and the like (details will be described later in FIG. 3). Each reel 4 to 6 has a different symbol arrangement, and the player can draw a total of nine, three drawn from the display windows 7 to 9 on the upper, middle and lower sides of each reel 4 to 6, respectively. The symbol, that is, the eye is visible. That is, these display windows 7 to 9 constitute a symbol display area.

表示窓7〜9には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に3本(L1,L2,L3)表示される。各リール4〜6が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル(遊技媒体)が払い出される。   In the display windows 7 to 9, three winning lines (L1, L2, L3) are displayed in the horizontal direction along the top and bottom. The reels 4 to 6 are sequentially stopped, and when a specific symbol is arranged on any of the winning lines, a winning is won and a predetermined number of medals (game media) are paid out.

本実施形態のスロットマシン1は、メダル投入口3から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部20にメダルがクレジット(貯留)されている場合にはBETスイッチ49の操作(押下)によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、1枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「1」が点灯し、1本の入賞ラインL1が表示される。2枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「2」が点灯し、2本の入賞ラインL1およびL2が表示される。そして、3枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ10の数字「3」が点灯し、3本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは3本としたが、2本以下や4本以上であってもよい。
The slot machine 1 of the present embodiment is set by operating (pressing) the BET switch 49 when the number of medals inserted from the medal insertion slot 3 or when medals are credited (stored) in the credit medal display unit 20. In accordance with the number of medals inserted, control is performed so that the effective number of the winning line is different. For example, when one medal is inserted, the number “1” of the winning line display lamp 10 is lit and one winning line L1 is displayed. When two medals are inserted, the number “2” of the winning line display lamp 10 is lit, and two winning lines L1 and L2 are displayed. When three medals are inserted, the number “3” of the winning line display lamp 10 is lit and all three winning lines are displayed.
Although the number of winning lines is three here, it may be two or less or four or more.

前扉2の両側にはサイドランプ18およびサイドスピーカ11が設けられ、前扉2の上方には上部ランプ16が設けられている。また、表示窓7〜9の上方には液晶表示部17が設けられ、表示窓7〜9の下方にはLED(Light Emitting Diode)表示部23,24や、BET表示ランプ21が設けられている。液晶表示部17は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。LED表示部23,24は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。BET表示ランプ21は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。   Side lamps 18 and side speakers 11 are provided on both sides of the front door 2, and an upper lamp 16 is provided above the front door 2. A liquid crystal display unit 17 is provided above the display windows 7 to 9, and LED (Light Emitting Diode) display units 23 and 24 and a BET display lamp 21 are provided below the display windows 7 to 9. . The liquid crystal display unit 17 displays, for example, an effect executed during the game as a video. The LED display units 23 and 24 display the number of games and the number of winnings. The BET display lamp 21 is lit up for the number of medals inserted. These are driven through each drive circuit and output general winning notifications during games, sound effects of machine operations, sound effects, etc., as well as displays for notifying players of the results of various internal lotteries Functions as a means. In addition, the notification of internal winning during the game may be performed by providing a separate dedicated notification display unit in addition to the display means.

スロットマシン1の前面中央には、各リール4〜6を回転させるときに操作するスタートレバー12が設けられ、さらに、各リール4〜6の回転を停止させるためのリール停止ボタン13〜15(リール停止手段)が各リール4〜6に対応して3個設けられている。   In the center of the front surface of the slot machine 1, there is provided a start lever 12 that is operated when the reels 4 to 6 are rotated. Further, reel stop buttons 13 to 15 (reel for stopping the rotation of the reels 4 to 6). There are three stop means corresponding to each of the reels 4-6.

また、スロットマシン1の前面下部には、メダル受皿25が設けられている。メダル受皿25は、投入されたメダルを返却する返却口(図示せず)や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口(図示せず)から排出されたメダルを蓄える。   In addition, a medal tray 25 is provided at the lower front portion of the slot machine 1. The medal tray 25 stores medals discharged from a return port (not shown) for returning inserted medals and a medal payout outlet (not shown) for paying out medals when winning a prize.

リール4〜6は、リールユニットとして構成され、各リール4〜6ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ27(図2参照)が連結されている。ステッピングモータ27の駆動によって各リール4〜6は回転し、各表示窓7〜9内に各リール4〜6を移動表示させる。各リール4〜6の内部には3個のランプケース(図示せず)がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト29(図2参照)が取り付けられている。各バックライト29はランプ駆動回路(図示せず)を介して個別に点灯制御され、各リール4〜6ごとに3個ずつ図柄を背面(内部)から照らす。   The reels 4 to 6 are configured as a reel unit, and a stepping motor 27 (see FIG. 2), which is a part of reel driving means, is connected to each of the reels 4 to 6. The reels 4 to 6 are rotated by the driving of the stepping motor 27 to move and display the reels 4 to 6 in the display windows 7 to 9. Three lamp cases (not shown) are respectively provided inside the reels 4 to 6. A backlight 29 (see FIG. 2) is attached in each lamp case. Each backlight 29 is individually controlled to light through a lamp driving circuit (not shown), and illuminates three symbols from the back (inside) for each of the reels 4 to 6.

また、リールユニットの下方には、メダルホッパー30(図2参照)と、電力供給用の電源ユニット31(図2参照)が設けられている。電源ユニット31(図2参照)は、設定段階選択スイッチ32(図2参照)、設定キースイッチ33(図2参照)、打ち止め設定スイッチ52(図2参照)、および自動精算設定スイッチ53(図2参照)を備える。
設定段階選択スイッチ32は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定1から設定6までの6段階存在する。設定キースイッチ33は、設定段階選択スイッチ32の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ52は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ53は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
A medal hopper 30 (see FIG. 2) and a power supply unit 31 for power supply (see FIG. 2) are provided below the reel unit. The power supply unit 31 (see FIG. 2) includes a setting stage selection switch 32 (see FIG. 2), a setting key switch 33 (see FIG. 2), a stop setting switch 52 (see FIG. 2), and an automatic checkout setting switch 53 (see FIG. 2). See).
The setting stage selection switch 32 is an input means for changing the set value of the winning probability of internal lottery. For example, there are six levels of setting values from setting 1 to setting 6. The setting key switch 33 is an input means for enabling the operation of the setting stage selection switch 32. The stop setting switch 52 is an input means for setting whether to stop after the bonus ends, that is, whether to stop the game until a predetermined release operation is performed. The automatic settlement setting switch 53 is an input means for setting whether or not to perform automatic settlement, that is, payout of credits after the bonus ends.

≪構成(ハードウェア)≫
図2に示すように、スロットマシン1は、制御手段としてメイン制御部34とサブ制御部35とを備えている。メイン制御部34は、CPU(Central Processing Unit)36、クロック発生回路37、ROM(Read Only Memory:記憶手段)38、RAM(Random Access Memory:記憶手段)39、抽選処理部40(抽選手段)、遊技制御部41(制御手段)、遊技数カウント部42(制御手段)、サブ制御部35にデータを送出するための送出タイミング制御回路43、データ送出回路44などから構成されている。
≪Configuration (Hardware) ≫
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main control unit 34 and a sub control unit 35 as control means. The main control unit 34 includes a CPU (Central Processing Unit) 36, a clock generation circuit 37, a ROM (Read Only Memory: storage unit) 38, a RAM (Random Access Memory: storage unit) 39, a lottery processing unit 40 (lottery unit), The game control unit 41 (control unit), the game number counting unit 42 (control unit), a transmission timing control circuit 43 for transmitting data to the sub-control unit 35, a data transmission circuit 44, and the like.

CPU36(図柄停止制御手段:制御手段)は、入力ポート45および出力ポート46を備えており、入力ポート45を介してメダルセンサ47、各リール停止ボタン13〜15、スタートレバー12、第1,2,3リールインデックス48、BETスイッチ49などと接続されている。また、出力ポート46には、メダルブロックソレノイド50、スタートレバーLED51、入賞ライン表示ランプ10、BET表示ランプ21、LED表示部23,24、ステッピングモータ27などの周辺装置が電気的に接続されている。   The CPU 36 (design stop control means: control means) includes an input port 45 and an output port 46, through which the medal sensor 47, the reel stop buttons 13 to 15, the start lever 12, the first and second , 3 reel index 48, BET switch 49 and the like. Further, peripheral devices such as a medal block solenoid 50, a start lever LED 51, a winning line display lamp 10, a BET display lamp 21, LED display units 23 and 24, and a stepping motor 27 are electrically connected to the output port 46. .

3つのステッピングモータ27は、リール4〜6と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール4〜6を回転させる。第1,2,3リールインデックス48は、各リール4〜6が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール4〜6の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート45経由でCPU36に入力する。   The three stepping motors 27 are coaxially connected to the reels 4 to 6 and rotate the reels 4 to 6 at a constant step angle. The first, second, and third reel indexes 48 detect a reset pulse that is generated each time the reels 4 to 6 make one rotation, and determine a predetermined reference position based on the detected timing. Then, the rotation angle from the predetermined reference position is counted as each rotation position of the reels 4 to 6, and the counted value is input to the CPU 36 via the input port 45.

また、ROM38には、スロットマシン1で実行されるゲームシーケンスプログラム(メインプログラム)の他、図柄テーブル(図柄停止制御用のテーブルなど)、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、CPU36が各制御(処理)を行うための固定データが格納されている。RAM39は、CPU36が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。   In addition to the game sequence program (main program) executed in the slot machine 1, the ROM 36 includes a symbol table (such as a symbol stop control table), a winning combination table, and a lottery probability table. ) Is stored. The RAM 39 is used as a temporary data storage area for programs executed by the CPU 36.

サブ制御部35は、CPU54(制御手段)、音声LSI(Large Scale Integration)55、データ入力回路56、クロック発生回路57、制御用ROM(記憶手段)58、RAM59、音声用ROM(記憶手段)60、アンプ回路61などを備える。また、サブ制御部35は、上部ランプ16、液晶表示部17、サイドランプ18、バックライト29、サイドスピーカ11などと接続されている。制御用ROM58には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。   The sub-control unit 35 includes a CPU 54 (control means), an audio LSI (Large Scale Integration) 55, a data input circuit 56, a clock generation circuit 57, a control ROM (storage means) 58, a RAM 59, and an audio ROM (storage means) 60. And an amplifier circuit 61 and the like. The sub-control unit 35 is connected to the upper lamp 16, the liquid crystal display unit 17, the side lamp 18, the backlight 29, the side speaker 11, and the like. The control ROM 58 stores effect data for causing these connected devices to execute an effect including an announcement such as winning of a winning combination.

メイン制御部34のCPU36は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路44に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路44は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路43からの出力信号に基づいて、サブ制御部35のデータ入力回路56に出力する。   The CPU 36 of the main control unit 34 outputs an output timing information signal to the data transmission circuit 44 according to the game situation. The data transmission circuit 44 temporarily stores the output timing information signal and then outputs the output timing information signal to the data input circuit 56 of the sub control unit 35 based on the output signal from the transmission timing control circuit 43.

さらに、CPU36は、ゲームの進行状況に応じて、ROM38に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン1の動作を制御する。また、CPU36は、入力ポート45および出力ポート46と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン1の動作を制御する。   Furthermore, the CPU 36 reads out necessary data from the fixed data stored in the ROM 38 according to the progress of the game, and controls the operation of the slot machine 1. In addition, the CPU 36 controls the operation of the slot machine 1 based on input / output signals from peripheral devices connected to the input port 45 and the output port 46.

次に、本実施形態のスロットマシン1に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口3からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部20にクレジットされたメダルがある場合にはBETスイッチ49を操作して、投入するメダル枚数(例えば3枚)を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー12の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。また、有効化されていない入賞ラインを「無効ライン」と称する場合がある。   Next, an outline of a gaming method related to the slot machine 1 of the present embodiment will be described. First, the player inserts a medal from the medal insertion slot 3 or, if there is a credited medal on the credit medal display section 20, operates the BET switch 49 to select the number of medals to be inserted (for example, three). Determine arbitrarily. Then, the winning line is activated according to the number of inserted medals, and the game is started by operating the start lever 12. The activated pay line may be referred to as an “effective line”. A winning line that has not been validated may be referred to as an “invalid line”.

スタートレバー12が操作されるとリール4〜6が回転し、遊技者は各リール4〜6に対応するリール停止ボタン13〜15を操作してリール4〜6の回転を停止させる。また、スタートレバー12の操作直後に、抽選処理部40により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール4〜6が停止したときに特定の図柄が3本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
なお、遊技制御部41は、CPU36からの指令により、抽選処理部40により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部42は、CPU36からの指令により、遊技制御部41が制御する遊技状態において消化されたゲーム数(G)を計測する。
When the start lever 12 is operated, the reels 4 to 6 are rotated, and the player operates the reel stop buttons 13 to 15 corresponding to the reels 4 to 6 to stop the rotation of the reels 4 to 6. Further, immediately after the start lever 12 is operated, a random number is sampled by the lottery processing unit 40 and an internal lottery is performed. As a result of the internal lottery by sampling, a win is awarded when a predetermined winning combination is won, and when all the reels 4 to 6 are stopped and a specific symbol is arranged on any of the three winning lines. The combination corresponding to the type of symbol combination is determined in advance, and medals are paid out according to the combination.
The game control unit 41 controls the progress of the game in the gaming state in which the lottery probability of the winning combination and the payout of the winning combination determined by the lottery processing unit 40 are determined, and the transition between the gaming states, according to a command from the CPU 36. To do. In addition, the game number counting unit 42 measures the number of games (G) digested in the gaming state controlled by the game control unit 41 in accordance with a command from the CPU 36.

≪遊技内容≫
次に、図3、図4および図5を参照しながら、スロットマシン1のリール配列、入賞役の詳細、各遊技状態の詳細について説明する(適宜図1および図2参照)。図3は、リール配列の一例を示す図である。図4は、入賞役の詳細を示す図である。図5は、遊技状態の移行経路を示す図である。
≪Game contents≫
Next, the reel arrangement of the slot machine 1, details of the winning combination, and details of each gaming state will be described with reference to FIGS. 3, 4, and 5 (see FIGS. 1 and 2 as appropriate). FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a reel arrangement. FIG. 4 is a diagram showing details of the winning combination. FIG. 5 is a diagram illustrating a game state transition path.

〔入賞役の詳細〕
図3に示すように、リール4a(4),5a(5)および6a(6)において、各図柄が図柄番号0〜20の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤7、白7、JAC、ベル、チェリー、ブランクの計6種類である。赤7の図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号19の位置に配置されている図柄である。白7の図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号17の位置に配置されている図柄である。JACの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号18の位置に配置されている図柄である。ベルの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号20の位置に配置されている図柄である。チェリーの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号16の位置に配置されている図柄である。ブランクの図柄とは、例えば、リール4aの図柄番号12の位置に配置されている図柄である。
[Details of winning prizes]
As shown in FIG. 3, in the reels 4a (4), 5a (5) and 6a (6), the symbols are arranged at positions of symbol numbers 0 to 20, respectively. There are 6 types of designs: red 7, white 7, JAC, bell, cherry, and blank. The red 7 symbol is, for example, a symbol arranged at the symbol number 19 position on the reel 4a. The white 7 symbol is, for example, a symbol arranged at the position of symbol number 17 on the reel 4a. The JAC symbol is, for example, a symbol arranged at the symbol number 18 position on the reel 4a. The bell symbol is, for example, a symbol arranged at the position of symbol number 20 on the reel 4a. The cherry symbol is, for example, a symbol arranged at the symbol number 16 position of the reel 4a. The blank symbol is, for example, a symbol arranged at the position of symbol number 12 on the reel 4a.

図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、性能および各遊技状態での抽選確率が設定されている。図柄組み合わせは、図3に示されている図柄の組み合わせである。また、性能とは、当該入賞役が入賞することで得られる配当など(遊技者に与える利益)をいう。抽選確率は、設定段階選択スイッチ32を操作して選択されたある設定値における抽選確率である。遊技状態については、図5を参照した説明において後記する。   As shown in FIG. 4, the winning combination used in the slot machine 1 of the present embodiment is set with a symbol combination, name, performance, and a lottery probability in each gaming state. The symbol combination is a symbol combination shown in FIG. Further, the performance refers to a payout (a profit given to a player) obtained by winning the winning combination. The lottery probability is a lottery probability at a certain set value selected by operating the setting stage selection switch 32. The gaming state will be described later in the description with reference to FIG.

入賞役「ベル」は、入賞すると4枚の払い出しを行う小役である。
入賞役「リプレイ」、「SP−リプレイ」(第1の移行用入賞役)、「白7揃いリプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。なお、入賞したときの払い出しは0枚である。
The winning combination “Bell” is a small role that pays out four pieces when winning.
The winning combinations “Replay”, “SP-Replay” (first transition winning combination), and “White 7 complete replay” can be replayed so that the player can play the next game without inserting medals. It is a re-game player who plays a game. The payout when winning is 0.

入賞役「BIG BONUS」、「JACIN」、「SP−JACIN」(第2の移行用入賞役)は、入賞すると、遊技者にとって通常よりも有利なボーナス(BB)を実現する特別役である。入賞したときの払い出しは0枚である。
なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
The winning combinations “BIG BONUS”, “JACIN”, and “SP-JACIN” (second transition winning combination) are special combinations that realize a bonus (BB) that is more advantageous than usual for a player when winning. The payout when winning is 0.
If you win a special role, in the game when you win, even if the player does not arrange the corresponding symbol combination, the flag indicating the winning result, that is, the bonus flag will be displayed until the symbol combination is completed. Carry over to the game. The small combination and replay combination flags are valid only for that game, and are not carried over to the next and subsequent games. For example, the bonus flag is stored and managed in a storage unit.

〔遊技状態の詳細〕
図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1で用いられる遊技状態は、非RT501、非RB502、RB503、SP−RT504(第1の共通化遊技状態)およびSP−RB505(第2の共通化遊技状態)の計5種類である。遊技者は、前記5つの遊技状態のいずれかで遊技を行う。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
[Details of gaming state]
As shown in FIG. 5, the gaming states used in the slot machine 1 of the present embodiment are non-RT501, non-RB502, RB503, SP-RT504 (first common gaming state) and SP-RB505 (second common). There are a total of 5 types of game state). A player plays a game in one of the five game states. A flag indicating the gaming state is set for each gaming state, and a corresponding flag is set for the gaming state in which the game is in progress. The flag indicating the gaming state is stored and managed, for example, in a storage unit.

図5の(1)〜(8)は、進行中の遊技状態から別の遊技状態に移行するための移行条件である。遊技状態の移行に伴う情報処理の詳細については、図6〜図10を参照した説明において後記する。   (1) to (8) in FIG. 5 are transition conditions for transitioning from an ongoing gaming state to another gaming state. Details of the information processing accompanying the transition of the gaming state will be described later in the description with reference to FIGS.

非RT501は、入賞役に対し、所定の抽選確率および性能が定められた遊技状態である。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「非RT中」の列に記載された抽選確率である。非RT501では、演出Aが実行される。   The non-RT 501 is a gaming state in which a predetermined lottery probability and performance are determined for the winning combination. In the present embodiment, the lottery probability of each winning combination determined in the gaming state is the lottery probability described in the column “Non-RT” in FIG. In non-RT501, effect A is executed.

液晶表示部17は、演出Aの一部または全部として、図5の非RT501を示すブロック内に描かれ、「通常ステージ」と記載された映像を表示する。演出Aのデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。   The liquid crystal display unit 17 displays a video described as “normal stage” drawn in a block indicating the non-RT 501 in FIG. The data of effect A is stored and managed, for example, in a storage unit.

非RB502は、ボーナス(BB)を構成する遊技状態の1つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「非RB中」の列に記載された抽選確率である。非RB502では、演出B1が実行される。
なお、ボーナスについては、図5の移行条件(2)に示したとおり、払出枚数が規定枚数に到達することでボーナスが終了する、いわゆる払い出し枚数方式を採用している。この「規定枚数」とは、例えば360枚である。
The non-RB 502 is one of gaming states that constitute a bonus (BB). In the present embodiment, the lottery probability of each winning combination determined in the gaming state is the lottery probability described in the column “Non-RB” in FIG. In non-RB502, effect B1 is executed.
As for the bonus, as shown in the transition condition (2) in FIG. 5, a so-called payout number method is adopted in which the bonus ends when the payout number reaches the specified number. This “specified number” is, for example, 360 sheets.

RB503は、ボーナス(BB)を構成する遊技状態の1つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「RB中」の列に記載された抽選確率である。RB503では、演出B2が実行される。
なお、RB503は、非RB502中に入賞役「JACIN」が入賞することで作動する第一種特別役物、つまりレギュラーボーナスである。このRB503は、BBにおいて、移行条件(2)が示す規定枚数に到達するまで連続的に作動する。
The RB 503 is one of the gaming states constituting the bonus (BB). The lottery probability of each winning combination determined in the gaming state is the lottery probability described in the column “in RB” of FIG. 4 in the present embodiment. In RB503, effect B2 is performed.
Note that RB 503 is a first-type special bonus that is activated when a winning combination “JACIN” wins during non-RB 502, that is, a regular bonus. The RB 503 continuously operates until the specified number of sheets indicated by the transition condition (2) is reached in the BB.

液晶表示部17は、演出B1および演出B2の一部または全部として、例えば、図5の非RB502およびRB503を示すブロック内に描かれ、「BIG BONUS」と記載された映像を表示する。また、この映像には、移行条件(2)が示す規定枚数に到達するまでの枚数も記載して表示される。図5では「終了まで残り 16枚」と表示されている。つまり、演出B1および演出B2は、映像の表示においては共通する。ただし、映像の表示以外の点においても演出B1および演出B2を共通にしてもよい。演出B1および演出B2のデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。なお、演出B1および演出B2について、映像の表示を共通にするのは、端的にいえば、SP−RT504およびSP−RB505における演出を際立たせるためである。   The liquid crystal display unit 17 displays, as part or all of the effects B1 and B2, for example, in a block showing non-RB 502 and RB 503 in FIG. In addition, the number of images until reaching the specified number indicated by the transition condition (2) is also displayed and displayed on this video. In FIG. 5, “16 sheets remaining until the end” is displayed. That is, the production B1 and the production B2 are common in the video display. However, the effects B1 and B2 may be made common in points other than video display. The data of the effect B1 and the effect B2 is stored and managed, for example, in a storage unit. In addition, the reason why the display of the video is made common for the effects B1 and B2 is to make the effects in the SP-RT 504 and SP-RB 505 stand out.

SP−RT504は、後記するSPモードを構成するリプレイタイムである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「SP−RT中」の列に記載された抽選確率である。SP−RT504では、演出C1が実行される。   The SP-RT 504 is a replay time constituting an SP mode to be described later. In the present embodiment, the lottery probability of each winning combination determined in the gaming state is the lottery probability described in the column “in SP-RT” of FIG. In SP-RT504, effect C1 is executed.

SP−RB505は、ボーナス(BB)を構成する遊技状態の1つであるとともに、SPモードを構成する遊技状態の1つである。その遊技状態で定められた各入賞役の抽選確率は、本実施形態でいえば、図4の「SP−RB中」の列に記載された抽選確率である。SP−RB505では、演出C2が実行される。
なお、SP−RB505は、非RB502中に入賞役「SP−JACIN」が入賞することで作動する第一種特別役物、つまりレギュラーボーナスである。このSP−RB505は、BBにおいて、移行条件(2)が示す規定枚数に到達するまで連続的に作動する。
The SP-RB 505 is one of the gaming states that constitute the bonus (BB) and one of the gaming states that constitute the SP mode. In the present embodiment, the lottery probability of each winning combination determined in the gaming state is the lottery probability described in the column “in SP-RB” of FIG. In SP-RB 505, effect C2 is executed.
Note that the SP-RB 505 is a first type special bonus that is activated when a winning combination “SP-JACIN” wins during the non-RB 502, that is, a regular bonus. The SP-RB 505 operates continuously until the specified number of sheets indicated by the transition condition (2) is reached in BB.

液晶表示部17は、演出C1および演出C2の一部または全部として、図5のSP−RT504およびSP−RB505を示すブロック内に描かれ、「SPモード」と記載された映像を表示する。また、この映像には、SPモードが終了するまでのゲーム数も記載して表示される。図5では「終了まで残り 3ゲーム」と表示されている。つまり、演出C1および演出C2は、映像の表示においては共通する。演出C1および演出C2のデータは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。   The liquid crystal display unit 17 displays an image described as “SP mode” drawn in a block showing SP-RT 504 and SP-RB 505 in FIG. 5 as part or all of the effects C1 and C2. This video also displays the number of games until the SP mode ends. In FIG. 5, “3 games remaining until completion” is displayed. That is, the production C1 and the production C2 are common in video display. The data of the production C1 and the production C2 are stored and managed in a storage unit, for example.

SPモードについて説明する。SPモードを構成するSP−RT504およびSP−RB505は、リプレイタイムとレギュラーボーナスという、遊技として顕著な違いがあるものの、遊技者に対してほぼ同様の挙動を見せる。   The SP mode will be described. The SP-RT 504 and SP-RB 505 constituting the SP mode show substantially the same behavior to the player, although there are significant differences in the game between replay time and regular bonus.

例えば、既に説明したとおり、演出C1(共通化可能な演出)および演出C2(共通化可能な演出)による映像の表示は共通化し、遊技者に対してはSPモード用の同一の映像を見せる。また、サイドランプ18や上部ランプ16などによる光の点灯表示も共通化し、遊技者に対してはSPモード用の同一の点灯表示を行う。サイドスピーカ11などによる音の出力も共通化し、遊技者に対してはSPモード用の同一の音出力を行う。演出C1および演出C2のデータはこれらの共通化した映像表示、光の点灯表示、音の出力を演出の構成要素として持つ。また、先に述べたのは、基本的にサブ制御部35による演出であるが、メイン制御部34による演出についても当てはまる。例えば、演出の構成要素の一つであるステッピングモータ27によるリール4〜6の回転のさせ方も共通化できる。具体的には、リール4〜6の回転速度、回転方向、回転の順番、または回転するリール4〜6の停止のさせ方、停止の順番などが挙げられる。入賞ライン表示ランプ10などによる光の点灯表示についても同様である。   For example, as already described, the display of the images by the effects C1 (effects that can be shared) and the effects C2 (effects that can be shared) are shared, and the same image for the SP mode is shown to the player. Further, the lighting display of the light by the side lamp 18 and the upper lamp 16 is made common, and the same lighting display for the SP mode is performed for the player. Sound output from the side speakers 11 and the like is also shared, and the same sound output for the SP mode is performed for the player. The data of the production C1 and the production C2 have these common video display, light lighting display, and sound output as components of the production. Further, what has been described above is basically the effect by the sub-control unit 35, but the effect by the main control unit 34 is also applicable. For example, the method of rotating the reels 4 to 6 by the stepping motor 27 that is one of the components of the production can be shared. Specifically, the rotation speed, the rotation direction, the rotation order of the reels 4 to 6, the stopping method of the rotating reels 4 to 6, the stop order, and the like can be mentioned. The same applies to the lighting display of the winning line display lamp 10 or the like.

ただし、スロットマシン1の設計、遊技のルール、および国の機関が定めた規則などの制約により、SP−RT504およびSP−RB505の両者の間で共通化できない演出の構成要素もある。この場合には、可能な限り両者の間でその構成要素を類似化させる。具体的には、リール4〜6による出目の表示は共通化できない。図4によれば、SP−RT504では、1/297.891の抽選確率で「赤7 赤7 赤7」で示されるBIG BONUSが有効ライン上に揃う。このとき、例えば、SP−RB505では同様の抽選確率で無効ライン上に「赤7 赤7 赤7」という図柄組み合わせが揃うようにして出目を類似化してもよい。   However, there are some production components that cannot be shared between the SP-RT 504 and the SP-RB 505 due to constraints such as the design of the slot machine 1, the rules of the game, and the rules established by the national institution. In this case, the components are made as similar as possible between the two. Specifically, the display of the outcomes by the reels 4 to 6 cannot be made common. According to FIG. 4, in SP-RT504, BIG BONUS indicated by “red 7 red 7 red 7” is aligned on the active line with a lottery probability of 1 / 297.891. At this time, for example, in SP-RB 505, the outcomes may be made similar so that the symbol combination “red 7 red 7 red 7” is aligned on the invalid line with the same lottery probability.

さらに、SPモードでは、前記のように演出を共通化および類似化するだけでなく、遊技の進行状況についても共通化および類似化する。遊技の進行状況として例えば、SPモードへの移行契機が挙げられる。   Furthermore, in the SP mode, not only the effects are shared and similar as described above, but also the progress of the game is standardized and similar. An example of the progress of the game is an opportunity to shift to the SP mode.

図4および図5を参照すると、非RT501においてSP−リプレイに入賞するとSP−RT504に移行し(移行条件(3))、非RB502においてSP−JACINに入賞するとSP−RT504に移行する(移行条件(7))。SP−リプレイの図柄組み合わせは、「チェリー JAC JAC」であり、SP−JACINの図柄組み合わせは、「チェリー JAC ブランク」である。よって、SP−リプレイおよびSP−JACINの両者において、左リールの図柄(共通化可能な図柄)と、中リールの図柄(共通化可能な図柄)は共通化し、両者の図柄組み合わせは類似化している。また、チェリーを用いた入賞役は、SP−リプレイおよびSP−JACINだけである。このため、SP−RT504およびSP−RB505のいずれであっても、例えば、順押しをして最初に左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、SPモードへの移行が確定する、といった具合に遊技状態の移行契機を共通化することができる。なお、順押しとは、リール停止ボタン13〜15を左から順番に操作することをいう。また、図3に示すリール配列によれば、左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、リール停止ボタン13〜15をどのような順番で押してもSP−リプレイまたはSP−JACINが揃う。   Referring to FIGS. 4 and 5, when the SP-replay is won in the non-RT501, the process proceeds to the SP-RT504 (transition condition (3)), and when the SP-JACIN is awarded in the non-RB502, the process proceeds to the SP-RT504 (transition condition). (7)). The symbol combination of SP-Replay is “Cherry JAC JAC”, and the symbol combination of SP-JACIN is “Cherry JAC blank”. Therefore, in both SP-Replay and SP-JACIN, the symbol of the left reel (the symbol that can be shared) and the symbol of the middle reel (the symbol that can be shared) are shared, and the symbol combinations of both are similar. . Further, the only winning combinations using cherries are SP-replay and SP-JACIN. For this reason, in either SP-RT504 or SP-RB505, for example, if the cherries are aligned on the effective line on the left reel for the first time, the transition to the SP mode is confirmed. The game state transition opportunity can be shared. The forward pressing means that the reel stop buttons 13 to 15 are operated in order from the left. Further, according to the reel arrangement shown in FIG. 3, if the cherry is aligned on the effective line on the left reel, SP-replay or SP-JACIN is aligned regardless of the order in which the reel stop buttons 13 to 15 are pressed.

また、例えば、SP−RT504およびSP−RB505の両者における抽選確率も共通化および類似化することができる。図4の「SP−RT中」の列および「SP−RB中」の列を参照すると、SP−RT504およびSP−RB505の両者における再遊技役である白7揃いリプレイの抽選確率(共通化可能な抽選確率)は、ともに1/2である。また、他の再遊技役であるリプレイおよびSP−リプレイの抽選確率(共通化可能な抽選確率)はともに0である。したがって、再遊技については、SP−RT504およびSP−RB505のいずれにおいても共通した挙動を示す。   Further, for example, the lottery probabilities in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 can be made common and similar. Referring to the “in SP-RT” column and the “in SP-RB” column of FIG. 4, the lottery probabilities for replays of white 7 in both SP-RT 504 and SP-RB 505 (can be shared) (The lottery probability) is 1/2. Further, the replay and SP-replay lottery probabilities (lottery probabilities that can be shared) of other replaying players are both zero. Therefore, with regard to replay, the SP-RT 504 and the SP-RB 505 exhibit a common behavior.

なお、白7揃いリプレイは、SPモード用の演出(C1、C2)を見せたり、設定値を推測させたり、白7揃いリプレイや他の入賞役の入賞用のナビ演出を行い出玉を増やしたりするなど、といった利点を遊技者にもたらすことができる。   In addition, white replay with white 7 shows the effects for SP mode (C1, C2), guesses the set value, and replays with white 7 and rendition for other winning roles to increase the number of appearances. Or the like.

一方、前記した制約により、メダルの払い出しのある入賞役の抽選確率は、遊技状態に応じて異ならせる必要があるため、その抽選確率を共通化することはできない。しかし、そのような場合には、可能な限り類似化する。図4によれば、メダルの払い出しのある入賞役はベルであるが、SP−RT504におけるベルの抽選確率は1/8である。このとき、SP−RB505におけるベルの抽選確率を1/7.999とすることでベルの抽選確率を類似化する。この程度の抽選確率の差異であれば、SP−RT504およびSP−RB505の両者におけるベルの入賞について、遊技者は前記した差異を感じることはまず無い。また、遊技の進行に伴うメダルの獲得枚数にもほとんど違いは生じない。   On the other hand, due to the above-mentioned restrictions, the lottery probability of a winning combination with a payout of medals needs to be different depending on the game state, and therefore the lottery probability cannot be shared. However, in such a case, it is as similar as possible. According to FIG. 4, the winning combination with the medal payout is Bell, but the bell lottery probability in the SP-RT 504 is 1/8. At this time, the bell lottery probability in the SP-RB 505 is set to 1 / 7.999 to make the bell lottery probability similar. With such a difference in the lottery probability, the player rarely feels the above-described difference in the winning of the bell in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505. Also, there is almost no difference in the number of medals earned as the game progresses.

また、図4によれば、SP−RT504およびSP−RB505の両者では、BIG BONUSの抽選確率が異なる。SP−RT504では、1/297.891であるのに対し、SP−RB505では、0である。この違いは主に、SP−RB505であるレギュラーボーナス中にボーナスを再度開始することはできない、とする前記した制約による。つまり、SP−RB505におけるBIG BONUSの抽選確率は、0以外に設定できないことによる。しかし、SP−RT504におけるBIG BONUSの抽選確率が1/297.891程度であれば、ボーナスが開始する場合があるか否かという違いはあるものの、抽選確率そのものは類似化しているといえる。なお、SP−RT504におけるBIG BONUSの抽選確率を0にして、SP−RB505におけるBIG BONUSの抽選確率と共通化してもよい。   Further, according to FIG. 4, the SP-RT504 and SP-RB505 have different BIG BONUS lottery probabilities. In SP-RT504, it is 1 / 297.891, whereas in SP-RB505, it is 0. This difference is mainly due to the restriction described above that the bonus cannot be restarted during the regular bonus of SP-RB505. That is, the BIG BONUS lottery probability in the SP-RB 505 cannot be set to other than zero. However, if the BIG BONUS lottery probability in the SP-RT 504 is about 1 / 297.891, it can be said that the lottery probability itself is similar, although there is a difference whether or not a bonus may be started. Note that the BIG BONUS lottery probability in the SP-RT 504 may be set to 0 to be shared with the BIG BONUS lottery probability in the SP-RB 505.

また、例えば、SP−RT504およびSP−RB505の両者における遊技の終了条件も共通化および類似化することができる。図5によれば、SP−RT504における遊技は、12G消化したときに終了する(移行条件(4))。一方、SP−RB505における遊技は、メダルの払出枚数が規定枚数に到達前に8回入賞または12G消化したとき(JAC終了条件)、もしくはメダルの払出枚数が規定枚数に到達したとき(ボーナス終了条件)に終了する(移行条件(8)および(2))。レギュラーボーナスであるSP−RB505の終了条件は、前記した制約に従うものであり変更することはできない。しかし、SP−RT504およびSP−RB505の両者において、12G消化(共通化可能な終了条件;最大消化回数の消化)という点は共通化している。また、ボーナス終了条件は、SP−RT504およびSP−RB505で消化するゲーム数よりもずっと多くのゲーム数を消化しなければ充足されない。このため、少なくともボーナス開始後しばらくの間は、ボーナス終了条件が充足することは無い。よって基本的には、SP−RT504およびSP−RB505の両者における遊技の終了条件は類似化している。   In addition, for example, the game end conditions in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 can be made common and similar. According to FIG. 5, the game in SP-RT504 ends when 12G is digested (transition condition (4)). On the other hand, in the game in SP-RB 505, when the payout number of medals reaches 8 times or reaches 12G before reaching the specified number (JAC end condition), or when the payout number of medals reaches the specified number (bonus end condition) (Transition conditions (8) and (2)). The termination condition of SP-RB 505, which is a regular bonus, conforms to the above-described restrictions and cannot be changed. However, in both SP-RT504 and SP-RB505, the point of 12G digestion (communicable end conditions; digestion of the maximum number of digestions) is common. Further, the bonus end condition is not satisfied unless a game number much larger than the number of games consumed by SP-RT 504 and SP-RB 505 is digested. For this reason, the bonus end condition is not satisfied at least for a while after the bonus starts. Therefore, basically, the game end conditions in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 are similar.

以上のように、SPモードを構成するSP−RT504およびSP−RB505の両者について、例えば、映像表示を含む演出、SPモードへの移行契機、入賞役の抽選確率、SPモードの遊技の終了条件を共通化および類似化する。このことにより、どの遊技状態からであっても突然、SPモードという見かけ上1つの遊技状態に突入して、見かけ上1つの遊技が実現される、と遊技者に感じさせることができる。遊技者からしてみれば、ボーナス中であってもそうでなくても突然、SPモード用の1つの遊技が開始するように感じられる。このため、SPモードが遊技者に与えるインパクトは従来技術と比べてはるかに大きい。   As described above, for both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 constituting the SP mode, for example, the effects including the video display, the trigger for the transition to the SP mode, the lottery probability of the winning combination, and the termination conditions of the SP mode game Make common and similar. This makes it possible for the player to feel that, from any gaming state, the player suddenly enters the apparently one gaming state called the SP mode and apparently one game is realized. From the point of view of the player, it seems that one game for the SP mode is suddenly started regardless of whether it is during the bonus or not. For this reason, the impact that the SP mode has on the player is much greater than that of the prior art.

なお、図5を参照すればわかるとおり、RB503からSPモードへの直接的な移行はないので、実際は、どの遊技状態からであっても突然SPモードが必ず開始するわけではない。しかし、ここでいう「どの遊技状態からであっても」とは、例えば、液晶表示部17が表示する映像についていえば、「どの映像からであっても」という意味である。液晶表示部17は、図5に示す演出Aの「通常ステージ」と記載された映像を表示していても、または演出B1および演出B2の「BIG BONUS」と記載された映像を表示していても、遊技中に突然、演出C1および演出C2の「SPモード」と記載された映像を表示する。このようにどのような遊技をしていてもSPモードが見かけ上突然開始するように演出する。   As can be seen from FIG. 5, since there is no direct transition from the RB 503 to the SP mode, the SP mode does not always start suddenly from any gaming state. However, “from any game state” here means, for example, “from any video” regarding the video displayed by the liquid crystal display unit 17. The liquid crystal display unit 17 displays the video described as “normal stage” of the production A shown in FIG. 5 or displays the video described as “BIG BONUS” of the production B1 and the production B2. Also, during the game, the video described as “SP mode” of the effects C1 and C2 is displayed suddenly. In this way, no matter what kind of game is being played, the SP mode appears to suddenly start.

したがって、先に述べたとおり、RB503からSPモードへの直接的な移行はないが、そのような移行を、例えば映像上では実現することは可能である。図5によれば、RB503における演出B2による映像は、非RB502における演出B1による映像と同じである。したがって、RB503からSPモードへの移行を、実際に行う非RB502からSPモードへの移行(移行条件(7))と、映像上は同一視できる。   Therefore, as described above, there is no direct transition from the RB 503 to the SP mode, but such a transition can be realized on a video, for example. According to FIG. 5, the video by the effect B2 in the RB 503 is the same as the video by the effect B1 in the non-RB502. Therefore, the transition from the RB 503 to the SP mode can be regarded as the same as the actual transition from the non-RB 502 to the SP mode (transition condition (7)).

このような映像上の「同一視」は、先に述べたSP−RT504およびSP−RB505の両者における遊技の終了条件にも適用できる。この両者は、「12G消化」という点においては共通するが、JAC終了条件の「8回入賞」やボーナス終了条件の「規定枚数への到達」の有無による相違点が存在する。しかし、この相違点を映像上では隠蔽し、前記両者における遊技の終了条件について、映像上は同一視できる。これにより、前記終了条件を見かけ上共通化することができる。   Such “identification” on the video can also be applied to the game end conditions in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 described above. Both are common in the point of “12G digestion”, but there is a difference depending on the presence / absence of “8 times winning” in the JAC end condition and “reach the specified number” in the bonus end condition. However, this difference is concealed on the video, and the game ending conditions in both can be identified on the video. Thereby, the end condition can be apparently shared.

また、SPモードの開始に関して、非RT501においてSP−リプレイに入賞する場合の演出と、非RB502においてSP−JACINに入賞する場合の演出とを共通化および類似化してもよい。例えば、非RT501においてSP−リプレイに当選した場合と、非RB502においてSP−JACINに当選した場合とで、液晶表示部17は、共通の映像を表示するようにしてもよい。この共通の映像は、例えば、SP−リプレイまたはSP−JACINそれぞれが当選してからSP−RT504およびSP−RB505それぞれの遊技が開始するまでの期間、暗転表示する映像である。この暗転表示によりSPモードへの移行が映像上スムーズに見えるように実現できる。つまり、この暗転表示は、突然SPモードが開始するときの前兆を示す表示となる。   In addition, regarding the start of the SP mode, an effect in the case of winning SP-Replay in the non-RT501 and an effect in the case of winning SP-JACIN in the non-RB 502 may be made common and similar. For example, the liquid crystal display unit 17 may display a common video when the SP-replay is won in the non-RT501 and when the SP-JACIN is won in the non-RB502. This common video is, for example, a video that is dark-displayed during a period from when each SP-Replay or SP-JACIN is won until each SP-RT 504 and SP-RB 505 game starts. By this dark display, the transition to the SP mode can be realized so as to appear smoothly on the video. That is, this dark display is a display showing a sign when the SP mode suddenly starts.

また、リプレイタイムであるSP−RT504およびレギュラーボーナスであるSP−RB505から構成されるSPモードとして1つの遊技が実現される、ということは、レギュラーボーナスがあたかもリプレイタイムのように振舞うことを意味する。前記した制約によれば、ボーナス中にリプレイタイムを実行することはできない。しかし、本実施形態のSPモードを用いれば、SP−RT504およびSP−RB505の両者における白7揃いリプレイの抽選確率は同じである。このため、SP−RB505の遊技をSP−RT504に見立てて、ボーナス中のリプレイタイムを擬似再現できる。
以上で、スロットマシンの構成に関する説明を終了する。
Also, the fact that one game is realized as an SP mode composed of SP-RT 504 that is a replay time and SP-RB 505 that is a regular bonus means that the regular bonus behaves as if it is a replay time. . According to the restriction described above, the replay time cannot be executed during the bonus. However, if the SP mode of the present embodiment is used, the lottery probability of white 7-match replay in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 is the same. For this reason, it is possible to simulate the replay time in the bonus by assuming the game of SP-RB 505 as SP-RT 504.
This is the end of the description of the slot machine configuration.

≪処理≫
次に、図6〜図10を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する(適宜他図参照)。本実施形態では、主に前記した各遊技状態における処理について説明する。
図6は、非RTにおける処理を示すフローチャートである。図7は、非RBにおける処理を示すフローチャートである。図8は、RBにおける処理を示すフローチャートである。図9は、SP−RTにおける処理を示すフローチャートである。図10は、SP−RBを示すフローチャートである。
<< Process >>
Next, the processing of the slot machine will be described with reference to FIGS. 6 to 10 (refer to other figures as appropriate). In the present embodiment, processing in each gaming state described above will be mainly described.
FIG. 6 is a flowchart showing processing in non-RT. FIG. 7 is a flowchart showing processing in non-RB. FIG. 8 is a flowchart showing processing in the RB. FIG. 9 is a flowchart showing processing in SP-RT. FIG. 10 is a flowchart showing SP-RB.

これらの処理の主体は、主にメイン制御部34のCPU36である。これらのフローチャートが示す処理には、サブ制御部35のCPU54が主体となって実行する処理も含まれる。しかし、CPU54はCPU36の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、CPU36がすべての処理の主体となる。   The main body of these processes is mainly the CPU 36 of the main control unit 34. The processing shown in these flowcharts includes processing executed mainly by the CPU 54 of the sub-control unit 35. However, since the CPU 54 executes such processing based on a command from the CPU 36, the CPU 36 is substantially the main body of all processing.

なお、これらの処理の説明をする際、一度説明した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、基本的にはその説明を省略する。ただし、省略する説明については、必要に応じて適宜読み替えがなされる。   Note that when describing these processes, the processes similar to those described once are basically omitted unless there is a particular difference. However, explanations to be omitted are appropriately replaced as necessary.

〔非RTにおける処理〕
図6に示すように、非RTにおける処理は、ステップS601の処理から開始する。まず、CPU36は、演出Aのデータを記憶手段から読み出し、演出Aを実行する。ステップS601の後、ステップS602に進む。
[Non-RT processing]
As shown in FIG. 6, the non-RT process starts from the process of step S601. First, the CPU 36 reads the data of the effect A from the storage unit and executes the effect A. After step S601, the process proceeds to step S602.

ステップ602において、CPU36は、スタートレバー12からの操作信号を、入力ポート45を介して受信した、つまりスタートレバー12の操作があったか否かを判定する。操作がない場合(ステップS602でNo)、ステップS602の処理を継続し、操作があった場合(ステップS602でYes)、ステップS603に進む。
ステップS603において、CPU36は、抽選処理部40によって内部抽選を行う。ステップS603の後、ステップS604に進む。
In step 602, the CPU 36 determines whether or not the operation signal from the start lever 12 has been received via the input port 45, that is, whether or not the start lever 12 has been operated. If there is no operation (No in step S602), the process of step S602 is continued. If there is an operation (Yes in step S602), the process proceeds to step S603.
In step S <b> 603, the CPU 36 performs an internal lottery by the lottery processing unit 40. After step S603, the process proceeds to step S604.

ステップS604において、CPU36は、BIG BONUSに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS604でYes)、ステップS608に進み、当選していなければ(ステップS604でNo)、ステップS605に進む。なお、BIG BONUSを含む入賞役が当選を果たした場合には、CPU36は、ステッピングモータ27による最大4図柄分のリール引き込み制御(いわゆる「スベリ制御」)によって有効ライン上にその入賞役を揃えるように処理する。   In step S604, the CPU 36 determines whether or not BIG BONUS has been won. If it is elected (Yes in Step S604), the process proceeds to Step S608, and if not elected (No in Step S604), the process proceeds to Step S605. If a winning combination including BIG BONUS is won, the CPU 36 arranges the winning combinations on the active line by reel pull-in control (so-called “slip control”) for up to four symbols by the stepping motor 27. To process.

ステップS605において、CPU36は、SP−リプレイに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS605でYes)、ステップS610に進み、当選していなければ(ステップS605でNo)、ステップS606に進む。   In step S605, the CPU 36 determines whether or not the SP-replay has been won. If it has been won (Yes in Step S605), the process proceeds to Step S610, and if it has not been won (No in Step S605), the process proceeds to Step S606.

ステップS606において、CPU36は、その他の入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS606でYes)、ステップS612に進み、当選していなければ(ステップS606でNo)、ステップS607に進む。なお、図4の「非RT中」の列から理解されるように、ステップS606における「その他の入賞役」とは、ベルおよびリプレイである。   In step S606, the CPU 36 determines whether or not another winning combination has been won. If it has been won (Yes in Step S606), the process proceeds to Step S612. If it has not been won (No in Step S606), the process proceeds to Step S607. As can be understood from the column “Non-RT” in FIG. 4, “other winning combinations” in step S606 is bell and replay.

ステップS607において、CPU36は、いずれの役にも当選しなかったことを示すハズレ処理を実行する。ハズレ処理では、リール停止ボタン13〜15の操作により対応するリール4〜6を停止するとき、いずれの役にも入賞させないようにするために、リール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないように制御する。ステップS607の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
なお、図6から図10のフローチャートにおいて、リール停止ボタン13〜15の操作により対応するリール4〜6を停止するとき、1ゲームが完了したとして、対応する遊技状態における遊技のゲーム数(G)はインクリメントされる。
In step S607, the CPU 36 executes a losing process indicating that no winning combination has been won. In the losing process, when the corresponding reels 4 to 6 are stopped by operating the reel stop buttons 13 to 15, nothing is aligned on the active line using the reel pull-in control so as not to win any combination. Control to not. After step S607, the process of the entire flowchart ends.
6 to 10, when the corresponding reels 4 to 6 are stopped by operating the reel stop buttons 13 to 15, assuming that one game is completed, the number of games in the corresponding gaming state (G) Is incremented.

ステップS608において、CPU36は、BIG BONUSに対応するボーナス処理を実行する。ボーナス処理では、特別役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により特別役を入賞させてその後ボーナスを行う。また、当該タイミング以外でリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により特別役を入賞させずボーナスフラグを持ち越す。ステップS608の後、ステップS609に進む。   In step S608, the CPU 36 executes a bonus process corresponding to BIG BONUS. In the bonus process, if the reel stop buttons 13 to 15 are operated (pressed) at the timing when the special combination is won, the special combination is won by reel pull-in control, and then a bonus is performed. Further, if the reel stop buttons 13 to 15 are operated (pressed) at other timings, the bonus flag is carried over without reeling in the special combination by reel pull-in control. After step S608, the process proceeds to step S609.

ステップS609において、CPU36は、BIG BONUSが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(1))、非RT501を示すフラグF(非RT)に0を代入し、非RB502を示すフラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RT501から非RB502に移行し、非RB502用の演出が開始する。
本実施形態では、遊技状態を示すフラグF(遊技状態)に1が代入されると、その遊技状態で遊技が進行中であることを意味する。また、遊技が進行中でない遊技状態については、フラグF(遊技状態)に0が代入される。
ステップS609の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、BIG BONUSが入賞しなかったときは、このステップS609はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
In step S609, if BIG BONUS wins, the CPU 36 substitutes 0 for a flag F (non-RT) indicating non-RT501 by the winning (transition condition (1) in FIG. 5), and flag F indicating non-RB502. While substituting 1 for (non-RB), the data of effect B1 is acquired from the storage means. As a result, the gaming state shifts from non-RT501 to non-RB502, and an effect for non-RB502 is started.
In the present embodiment, when 1 is assigned to a flag F (game state) indicating a game state, it means that the game is in progress in that game state. For game states in which no game is in progress, 0 is assigned to the flag F (game state).
After step S609, the process of the entire flowchart ends. If BIG BONUS does not win, this step S609 is skipped, and the process of the entire flowchart is terminated.

ステップS610において、CPU36は、SP−リプレイに対応する再遊技処理を実行する。再遊技処理では、再遊技役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により再遊技役を入賞させて次の1ゲームを再遊技とする。ステップS610の後、ステップS611に進む。   In step S610, the CPU 36 executes a re-game process corresponding to SP-replay. In the re-game process, if the reel stop buttons 13 to 15 are operated (pressed) at the timing when the re-game player wins, the re-game player is won by reel pull-in control and the next one game is re-played. After step S610, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU36は、SP−リプレイが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(3))、フラグF(非RT)に0を代入し、SP−RT504を示すフラグF(SP−RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出C1のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RT501からSP−RT504に移行し、SP−RT504用の演出が開始する。
ステップS611の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、SP−リプレイが入賞しなかったときは、このステップS611はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図3に示すリール配列によれば、SP−リプレイは当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく100%入賞するため、前記スキップは起こりえない。
In step S611, if the SP-replay wins, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (non-RT) by the winning (transition condition (3) in FIG. 5), and indicates the flag F (SP indicating SP-RT504). -RT) is substituted with 1 and data of effect C1 is acquired from the storage means. Thereby, the gaming state shifts from non-RT501 to SP-RT504, and the effect for SP-RT504 is started.
After step S611, the process of the entire flowchart ends. If the SP-replay is not won, this step S611 is skipped, and the process of the entire flowchart ends. However, according to the reel arrangement shown in FIG. 3, if the SP-replay is won, 100% is won regardless of the pressing order of the reel stop buttons 13 to 15, and thus the skip cannot occur.

ステップS612において、CPU36は、その他の入賞役に対応する停止制御処理を実行する。停止制御処理は、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン13〜15の操作(押下)があればリール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。ステップS612の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非RTにおける処理に関する説明を終了する。
In step S612, the CPU 36 executes stop control processing corresponding to other winning combinations. The stop control process is a process in which if the reel stop buttons 13 to 15 are operated (pressed) at the timing when the winning combination is won, the winning combination is won by reel pull-in control and a medal is paid out. After step S612, the process of the entire flowchart ends.
This is the end of the description regarding the non-RT processing.

〔非RBにおける処理〕
図7に示すように、非RB502における処理は、ステップS701の処理から開始する。まず、CPU36は、演出B1のデータを記憶手段から読み出し、演出B1を実行する。ステップS701の後、ステップS702に進む。
[Non-RB processing]
As illustrated in FIG. 7, the process in the non-RB 502 starts from the process in step S701. First, the CPU 36 reads out the data of the effect B1 from the storage unit and executes the effect B1. After step S701, the process proceeds to step S702.

ステップS702およびステップS703の処理は、それぞれステップS602およびステップS603の処理と同様である。ステップS703の処理の後、ステップS704に進む。   The processes in steps S702 and S703 are the same as the processes in steps S602 and S603, respectively. After the process of step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU36は、JACINに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS704でYes)、ステップS708に進み、当選していなければ(ステップS704でNo)、ステップS705に進む。   In step S704, the CPU 36 determines whether or not JACIN has been won. If it has been won (Yes in Step S704), the process proceeds to Step S708, and if it has not been won (No in Step S704), the process proceeds to Step S705.

ステップS705において、CPU36は、SP−JACINに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS705でYes)、ステップS710に進み、当選していなければ(ステップS705でNo)、ステップS706に進む。   In step S705, the CPU 36 determines whether or not SP-JACIN has been won. If it has been won (Yes in Step S705), the process proceeds to Step S710, and if it has not been won (No in Step S705), the process proceeds to Step S706.

ステップS706において、CPU36は、入賞役としてのベルに当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS706でYes)、ステップS712に進み、当選していなければ(ステップS706でNo)、図4の「非RB中」の列から理解されるように、他に当選する入賞役は存在しないため、ステップS707に進む。   In step S706, the CPU 36 determines whether or not the bell as a winning combination has been won. If it is elected (Yes in Step S706), the process proceeds to Step S712. If it is not elected (No in Step S706), another is won as understood from the column “Non-RB” in FIG. Since there is no winning combination, the process proceeds to step S707.

ステップS707において、CPU36は、ハズレ処理を実行する。ステップS707の後、このフローチャート全体の処理を終了する。   In step S707, the CPU 36 executes a loss process. After step S707, the process of the entire flowchart ends.

ステップS708において、CPU36は、JACINに対応するJAC処理を実行する。JAC処理は、ボーナス処理と同様の処理であり、入賞すればその後、レギュラーボーナスを行う。ステップS708の後、ステップS709に進む。   In step S708, the CPU 36 executes a JAC process corresponding to JACIN. The JAC process is the same process as the bonus process, and if a prize is won, a regular bonus is performed thereafter. After step S708, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU36は、JACINが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(5))、フラグF(非RB)に0を代入し、RB503を示すフラグF(RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B2のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RB502からRB503に移行し、RB503用の演出が開始する。
ステップS709の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、JACINが入賞しなかったときは、このステップS709はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図3に示すリール配列によれば、JACINは当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく100%入賞するため、前記スキップは起こりえない。
In step S709, if JACIN wins, CPU 36 substitutes 0 for flag F (non-RB) and 1 for flag F (RB) indicating RB 503 according to the win (transition condition (5) in FIG. 5). While substituting, the data of production B2 is acquired from a memory | storage means. Thereby, the gaming state shifts from non-RB 502 to RB 503, and the effect for RB 503 is started.
After step S709, the process of the entire flowchart ends. If JACIN does not win, this step S709 is skipped, and the process of the entire flowchart ends. However, according to the reel arrangement shown in FIG. 3, if JACIN is won, 100% is won regardless of the pressing order of the reel stop buttons 13 to 15, so the skip cannot occur.

ステップS710において、CPU36は、SP−JACINに対応するJAC処理を実行する。ステップS710の後、ステップS711に進む。   In step S710, the CPU 36 executes a JAC process corresponding to SP-JACIN. After step S710, the process proceeds to step S711.

ステップS711において、CPU36は、SP−JACINが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(7))、フラグF(非RB)に0を代入し、SP−RB505を示すフラグF(SP−RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出C2のデータを取得する。これにより、遊技状態が非RB502からSP−RB505に移行し、SP−RB505用の演出が開始する。
ステップS711の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、SP−JACINが入賞しなかったときは、このステップS711はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。ただし、図3に示すリール配列によれば、SP−JACINは当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく100%入賞するため、前記スキップは起こりえない。
In step S711, if SP-JACIN wins, the CPU 36 substitutes 0 for flag F (non-RB) according to the win (transition condition (7) in FIG. 5), and flag F (SP indicating SP-RB505). -RB) is substituted with 1 and the data of effect C2 is acquired from the storage means. Thereby, the gaming state shifts from non-RB 502 to SP-RB 505, and the effect for SP-RB 505 is started.
After step S711, the process of the entire flowchart ends. If SP-JACIN has not won a prize, this step S711 is skipped, and the process of the entire flowchart ends. However, according to the reel arrangement shown in FIG. 3, if SP-JACIN is selected, 100% is won regardless of the pressing order of the reel stop buttons 13 to 15, and therefore the skip cannot occur.

ステップS712において、CPU36は、入賞役としてのベルに対応する停止制御処理を実行する。ステップS712の後、ステップS713に進む。   In step S712, the CPU 36 executes a stop control process corresponding to the bell as a winning combination. After step S712, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU36は、ボーナス終了条件を充足すれば、その充足により(図5の移行条件(2))、フラグF(非RB)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態が非RB502から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS713の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、ボーナス終了条件が充足しなかったときは、このステップS713はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、非RBにおける処理に関する説明を終了する。
In step S713, if the bonus end condition is satisfied, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (non-RB) and sets 1 for the flag F (non-RT) according to the satisfaction (transition condition (2) in FIG. 5). While substituting, data of effect A is acquired from the storage means. As a result, the gaming state shifts from non-RB 502 to non-RT 501 and an effect for non-RT 501 is started. After step S713, the process of the entire flowchart ends. If the bonus end condition is not satisfied, step S713 is skipped, and the process of the entire flowchart ends.
This is the end of the description regarding the non-RB processing.

〔RBにおける処理〕
図8に示すように、RB503における処理は、ステップS801の処理から開始する。まず、CPU36は、演出B2のデータを記憶手段から読み出し、演出B2を実行する。ステップS801の後、ステップS802に進む。
[Processing in RB]
As shown in FIG. 8, the process in RB503 starts from the process of step S801. First, the CPU 36 reads the data of the effect B2 from the storage unit and executes the effect B2. After step S801, the process proceeds to step S802.

ステップS802およびステップS803の処理は、それぞれステップS602およびステップS603の処理と同様である。ここで、ステップS803において、図4の「RB中」の列から理解されるように、内部抽選をすれば、100%ベルが当選する。ステップS803の処理の後、ステップS804に進む。   The processes in steps S802 and S803 are the same as the processes in steps S602 and S603, respectively. Here, in step S803, as understood from the column “in RB” of FIG. 4, if an internal lottery is performed, 100% Bell is won. After the process of step S803, the process proceeds to step S804.

ステップS804において、CPU36は、入賞役としてのベルに対応する停止制御処理を実行する。ステップS804の後、ステップS805に進む。   In step S804, the CPU 36 executes a stop control process corresponding to the bell as a winning combination. After step S804, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU36は、メダルの払い出しにより、ボーナス終了条件を充足したか否か判定する。充足していれば(ステップS805でYes)、ステップS806に進み(図5の移行条件(2))、充足していなければ(ステップS805でNo)、ステップS807に進む。   In step S805, the CPU 36 determines whether or not the bonus end condition is satisfied by paying out medals. If satisfied (Yes in step S805), the process proceeds to step S806 (transition condition (2) in FIG. 5). If not satisfied (No in step S805), the process proceeds to step S807.

ステップS806において、CPU36は、フラグF(RB)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態がRB503から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS806の後、このフローチャート全体の処理を終了する。   In step S806, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (RB), substitutes 1 for the flag F (non-RT), and obtains data of the effect A from the storage unit. Thereby, the gaming state shifts from RB503 to non-RT501, and the effect for non-RT501 is started. After step S806, the process of the entire flowchart ends.

ステップS807において、CPU36は、JAC終了条件を充足すれば、その充足により(図5の移行条件(6))、フラグF(RB)に0を代入し、フラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態がRB503から非RB502に移行し、非RB502用の演出が開始する。ステップS807の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、JAC終了条件が充足しなかったときは、このステップS807はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、RBにおける処理に関する説明を終了する。
In step S807, if the JAC termination condition is satisfied, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (RB) and 1 for the flag F (non-RB) according to the satisfaction (transition condition (6) in FIG. 5). At the same time, the data of the effect B1 is acquired from the storage means. As a result, the gaming state shifts from RB 503 to non-RB 502, and the effect for non-RB 502 starts. After step S807, the process of the entire flowchart ends. If the JAC termination condition is not satisfied, step S807 is skipped and the process of the entire flowchart is terminated.
Above, the description regarding the process in RB is complete | finished.

〔SP−RTにおける処理〕
図9に示すように、SP−RT504における処理は、ステップS901の処理から開始する。まず、CPU36は、演出C1のデータを記憶手段から読み出し、演出C1を実行する。ステップS901の後、ステップS902に進む。
[Processing in SP-RT]
As shown in FIG. 9, the processing in the SP-RT 504 starts from the processing in step S901. First, the CPU 36 reads the data of the effect C1 from the storage unit and executes the effect C1. After step S901, the process proceeds to step S902.

ステップS902、ステップS903、ステップS904、およびステップS905の処理は、それぞれステップS602、ステップS603、ステップS604、およびステップS606の処理と同様である。BIG BONUSに当選していれば(ステップS904でYes)、ステップS908に進み、当選していなければ(ステップS904でNo)、ステップS905に進む。また、その他の入賞役に当選していれば(ステップS905でYes)、ステップS910に進み、当選していなければ(ステップS905でNo)、ステップS906に進む。なお、図4の「SP−RT中」の列から理解されるように、ステップS905における「その他の入賞役」とは、ベルおよび白7揃いリプレイである。   The processing of step S902, step S903, step S904, and step S905 is the same as the processing of step S602, step S603, step S604, and step S606, respectively. If BIG BONUS has been won (Yes in step S904), the process proceeds to step S908. If not selected (No in step S904), the process proceeds to step S905. If another winning combination is won (Yes in step S905), the process proceeds to step S910. If not won (No in step S905), the process proceeds to step S906. As can be understood from the column “in SP-RT” of FIG. 4, “other winning combination” in step S 905 is a replay with a bell and 7 whites.

ステップS906、ステップS908、およびステップS910の処理は、それぞれステップS607、ステップS608、およびステップS612の処理と同様である。ステップS906の後、ステップS907に進む。ステップS908の後、ステップS909に進む。ステップS910の後、ステップS907に進む。   The processing of step S906, step S908, and step S910 is the same as the processing of step S607, step S608, and step S612, respectively. After step S906, the process proceeds to step S907. After step S908, the process proceeds to step S909. After step S910, the process proceeds to step S907.

ステップS907において、CPU36は、12G消化すれば、その消化により(図5の移行条件(4))、フラグF(SP−RT)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RT504から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS907の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、まだ12G消化していないときは、このステップS713はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。   In step S907, if the CPU 36 digests 12G, the digestion (transition condition (4) in FIG. 5) substitutes 0 for the flag F (SP-RT) and 1 for the flag F (non-RT). At the same time, data of effect A is acquired from the storage means. Thereby, the gaming state shifts from SP-RT504 to non-RT501, and the effect for non-RT501 is started. After step S907, the process of the entire flowchart ends. If 12G has not been digested yet, this step S713 is skipped, and the process of the entire flowchart ends.

ステップS909において、CPU36は、BIG BONUSが入賞すれば、その入賞により(図5の移行条件(1))、フラグF(SP−RT)に0を代入し、フラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RT504から非RB502に移行し、非RB502の演出が開始する。
ステップS909の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、BIG BONUSが入賞しなかったときは、このステップS909はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、SP−RTにおける処理に関する説明を終了する。
In step S909, if BIG BONUS wins, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (SP-RT) and 1 for the flag F (non-RB) according to the win (transition condition (1) in FIG. 5). While substituting, the data of effect B1 is acquired from a memory | storage means. As a result, the gaming state shifts from SP-RT504 to non-RB502, and the non-RB502 effect starts.
After step S909, the process of the entire flowchart ends. If BIG BONUS does not win, this step S909 is skipped, and the process of the entire flowchart is terminated.
Above, the description regarding the process in SP-RT is complete | finished.

〔SP−RBにおける処理〕
図10に示すように、SP−RB505における処理は、ステップS1001の処理から開始する。まず、CPU36は、演出C2のデータを記憶手段から読み出し、演出C2を実行する。ステップS1001の後、ステップS1002に進む。
[Processing in SP-RB]
As illustrated in FIG. 10, the processing in the SP-RB 505 starts from the processing in step S1001. First, the CPU 36 reads the data of the effect C2 from the storage unit and executes the effect C2. After step S1001, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002およびステップS1003の処理は、それぞれステップS602およびステップS603の処理と同様である。ステップS1003の処理の後、ステップS1004に進む。   The processes in steps S1002 and S1003 are the same as the processes in steps S602 and S603, respectively. After the process of step S1003, the process proceeds to step S1004.

ステップS1004において、CPU36は、入賞役に当選したか否かを判定する。当選していれば(ステップS1004でYes)、ステップS1007に進み、当選していなければ(ステップS1004でNo)、ステップS1005に進む。なお、図4の「SP−RB中」の列から理解されるように、ステップS1004における「入賞役」とは、ベルおよび白7揃いリプレイである。   In step S1004, the CPU 36 determines whether or not a winning combination has been won. If it is elected (Yes in step S1004), the process proceeds to step S1007. If not elected (No in step S1004), the process proceeds to step S1005. As can be understood from the column “in SP-RB” of FIG. 4, the “winning combination” in step S1004 is a replay of bells and whites 7 aligned.

ステップS1005において、CPU36は、ハズレ処理を実行する。ステップS1005の後、ステップS1006に進む。   In step S1005, the CPU 36 performs a loss process. After step S1005, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006において、CPU36は、JAC終了条件を充足すれば、その充足により(図5の移行条件(8))、フラグF(SP−RB)に0を代入し、フラグF(非RB)に1を代入するとともに、記憶手段から演出B1のデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RB505から非RB502に移行し、非RB502用の演出が開始する。ステップS1006の後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、JAC終了条件が充足しなかったときは、このステップS1006はスキップして、このフローチャート全体の処理を終了する。   In step S1006, if the JAC termination condition is satisfied, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (SP-RB) and 1 for the flag F (non-RB) according to the satisfaction (transition condition (8) in FIG. 5). And the data of the effect B1 is acquired from the storage means. Thereby, the gaming state shifts from SP-RB 505 to non-RB 502, and the effect for non-RB 502 starts. After step S1006, the process of the entire flowchart ends. If the JAC termination condition is not satisfied, step S1006 is skipped, and the process of the entire flowchart is terminated.

ステップS1007において、CPU36は、入賞役に対応する停止制御処理を実行する。ステップS1007の後、ステップS1008に進む。   In step S1007, the CPU 36 executes a stop control process corresponding to the winning combination. After step S1007, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008において、CPU36は、メダルの払い出しにより、ボーナス終了条件を充足したか否か判定する。充足していれば(ステップS1008でYes)、ステップS1009に進み(図5の移行条件(2))、充足していなければ(ステップS1008でNo)、ステップS1006に進む。   In step S1008, the CPU 36 determines whether or not the bonus end condition is satisfied by paying out medals. If satisfied (Yes in step S1008), the process proceeds to step S1009 (transition condition (2) in FIG. 5). If not satisfied (No in step S1008), the process proceeds to step S1006.

ステップS1009において、CPU36は、フラグF(SP−RB)に0を代入し、フラグF(非RT)に1を代入するとともに、記憶手段から演出Aのデータを取得する。これにより、遊技状態がSP−RB505から非RT501に移行し、非RT501用の演出が開始する。ステップS1009の後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、SP−RBにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
In step S1009, the CPU 36 substitutes 0 for the flag F (SP-RB), substitutes 1 for the flag F (non-RT), and obtains data of the effect A from the storage unit. As a result, the gaming state shifts from SP-RB 505 to non-RT501, and the effect for non-RT501 starts. After step S1009, the process of the entire flowchart ends.
This is the end of the description of the processing in the SP-RB, and the description of the processing of the slot machine is finished.

≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技機において、共通化という観点から遊技の興趣を向上することができる。
具体的には、SPモードを構成するSP−RT504およびSP−RB505の両者において、主に、映像表示を含む演出、SPモードへの移行契機、入賞役の抽選確率、遊技の終了条件といった遊技状態の構成要素について、共通化可能な構成要素は共通化し、共通化不可能な構成要素は可能な限り類似化する。このような共通化および類似化を行うことにより、遊技として顕著に異なるリプレイタイムの遊技およびレギュラーボーナスの遊技の内容を、遊技者に対してほぼ同様に見せることができる。これにより、SPモードという見かけ上1つの遊技状態を実現し、SP−RT504およびSP−RB505以外のどの遊技状態で遊技していても突然、SPモードに突入し、見かけ上1つの遊技を行うという感覚を遊技者に与えることができる。
≪Summary≫
As described above, according to the present embodiment, in the gaming machine, the interest of the game can be improved from the viewpoint of sharing.
Specifically, in both the SP-RT 504 and the SP-RB 505 constituting the SP mode, the gaming state such as effects including video display, the transition to the SP mode, the winning lottery probability, and the game end condition The components that can be shared are shared, and the components that cannot be shared are made as similar as possible. By performing such sharing and similarity, the contents of replay time games and regular bonus games that are remarkably different as games can be shown to the players in substantially the same manner. As a result, an apparent one gaming state called SP mode is realized, and any game state other than SP-RT 504 and SP-RB 505 suddenly enters the SP mode and apparently plays one game. A feeling can be given to the player.

従来技術では、細かい点を除けば、どの遊技状態からどの遊技状態へ移行するか、という遊技の進行手順が、遊技そのものに対してだけでなく、演出においても基本的には決定されていた。このため、遊技者は遊技が進行する上でどのような演出が実行されるか予想がついてしまい、演出自体が意外性に欠け、遊技の興趣をそれほど大きく向上できるとは言い難かった。本実施形態のスロットマシン1は、SP−RT504およびSP−RB505以外のどの遊技状態からでもSPモードに突入するように見せるので、十分な意外性を持ち、遊技の興趣を大きく向上させることができる。   In the prior art, except for the details, the game progress procedure of which game state to transition to which game state is basically determined not only for the game itself but also for the production. For this reason, the player has an expectation of what kind of effect will be executed as the game progresses, and the effect itself is not surprising, and it is difficult to say that the interest of the game can be greatly improved. Since the slot machine 1 of the present embodiment appears to enter the SP mode from any gaming state other than the SP-RT 504 and the SP-RB 505, the slot machine 1 has sufficient surprise and can greatly enhance the interest of the game. .

≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
≪Others≫
The above-described embodiment is suitable for carrying out the present invention, but the embodiment can be variously modified without departing from the gist of the present invention.

例えば、本実施形態では、SP−RT504およびSP−RB505のように、リプレイタイムおよびレギュラーボーナスについて、遊技状態の構成要素の共通化および類似化を行った。しかし、他の遊技状態の組み合わせについても同様の共通化および類似化を行うことができる。例えば、第1のリプレイタイムと第2のリプレイタイムという組み合わせ、非RTと非RBという組み合わせなどがある。また、前記共通化および類似化する遊技状態は、3つ以上であってもよい。   For example, in the present embodiment, like the SP-RT 504 and the SP-RB 505, the components of the gaming state are made common and similar for the replay time and the regular bonus. However, similarities and similarities can be made for other combinations of gaming states. For example, there are a combination of a first replay time and a second replay time, a combination of non-RT and non-RB, and the like. Further, there may be three or more game states to be shared and similar.

また、本実施形態では、遊技状態に用いたリプレイタイムはSP−RT504だけであった。しかし、別のリプレイタイムを1または2以上追加して用いるようにしてもよい。追加するリプレイタイムは、例えば、所定の移行条件を満たせば、非RT501およびSP−RT504から、および、非RT501およびSP−RT504へ移行できるものであってもよい。また、SP−RT504以外にSPモードを構成するリプレイタイムであってもよい。   In the present embodiment, the replay time used in the gaming state is only SP-RT504. However, one or more additional replay times may be added and used. For example, the replay time to be added may be one that can be transferred from the non-RT 501 and the SP-RT 504 to the non-RT 501 and the SP-RT 504 if a predetermined transfer condition is satisfied. Moreover, the replay time which comprises SP mode other than SP-RT504 may be sufficient.

また、SP−RT504を含め、前記リプレイタイムは、所定のナビ演出を行うART(アシストリプレイタイム)であってもよい。なお、ARTを用いる場合、例えば、白7揃いリプレイが入賞したときに、ARTのゲーム数をストックする機能を持たせてもよい。このとき、前記ストックに伴う制御は、例えば、サブ制御部35のCPU54が実行する。なお、ナビ演出についてであるが、SPモードでナビ演出を行う場合には、SP−RT504およびSP−RB505それぞれで行うナビ演出を共通化または類似化することができる。   Further, the replay time including the SP-RT 504 may be an ART (assist replay time) for performing a predetermined navigation effect. In the case of using ART, for example, when a replay with 7 whites wins, a function of stocking the number of ART games may be provided. At this time, the control associated with the stock is executed by the CPU 54 of the sub-control unit 35, for example. As for the navigation effect, when the navigation effect is performed in the SP mode, the navigation effects performed by the SP-RT 504 and the SP-RB 505 can be made common or similar.

また、本実施形態では、非RT501からSP−RT504へ移行する、および非RB502からSP−RB505へ移行する、といった具合に、SPモードへ移行するときの移行元となる遊技状態を2つ用いた。しかし、このような移行元となる遊技状態を1つにしてもよいし、3つ以上にしてもよい。   Also, in this embodiment, two gaming states that are the transition source when transitioning to the SP mode are used, such as transitioning from non-RT501 to SP-RT504 and transitioning from non-RB502 to SP-RB505. . However, there may be one gaming state as such a transition source, or three or more gaming states.

また、本実施形態では、RB503によるレギュラーボーナスを用いた。しかし、本発明は、RB503は必須の発明特定事項ではないため、RB503を省略した遊技を実現することができる。   In this embodiment, the regular bonus by RB503 is used. However, in the present invention, since the RB 503 is not an essential invention specific matter, a game in which the RB 503 is omitted can be realized.

また、本実施形態では、入賞役の当選や、遊技状態の終了条件、関連する演出などは、メイン制御部34のCPU36およびサブ制御部35のCPU54において制御した。よって、遊技状態の構成要素の共通化および類似化は、メイン制御部34のCPU36およびサブ制御部35のCPU54の両者で実行した。しかし、この共通化および類似化は、遊技者に対して、2つの遊技状態を1つの遊技状態に見せかけるという趣旨に基づく処理であり、一種の演出である。このような共通化および類似化による前記見せかけは、サブ制御部35のCPU54のみで実現することができる。   In the present embodiment, the winning combination of the winning combination, the game condition end condition, the related effects, and the like are controlled by the CPU 36 of the main control unit 34 and the CPU 54 of the sub control unit 35. Therefore, the sharing and similarity of the components of the gaming state are executed by both the CPU 36 of the main control unit 34 and the CPU 54 of the sub control unit 35. However, this commonality and similarity is a process based on the idea of making two game states appear as one game state to the player, and is a kind of performance. The appearance due to the sharing and the similarity can be realized only by the CPU 54 of the sub-control unit 35.

また、本実施形態では、入賞役であるSP−リプレイおよびSP−JACINは、図3のリール配列によれば、当選すれば、リール停止ボタン13〜15の押し順に関係なく入賞するように設計した。しかし、リール停止ボタン13〜15を正しい押し順で押さないと、SP−リプレイおよびSP−JACINが入賞しないように設計し、押し順を要求する入賞について前記共通化および類似化を実現することができる。   In this embodiment, the SP-replay and SP-JACIN, which are winning combinations, are designed to win according to the reel arrangement shown in FIG. . However, if the reel stop buttons 13 to 15 are not pressed in the correct pressing order, the SP-replay and the SP-JACIN are designed not to win, and the commonization and similarity can be realized for the winning requesting the pressing order. it can.

例えば、SP−JACINを構成する第1の図柄組み合わせと、SP−リプレイを構成する第2の図柄組み合わせとを、図3のリール配列とは異なるリール配列を用いて構成する。そして、リール停止ボタン13〜15を正しい押し順で押すことで、前記第1の図柄組み合わせが有効ライン上に揃えばSP−JACINが入賞する。また、リール停止ボタン13〜15を正しい押し順で押すことで、前記第1の図柄組み合わせが無効ライン上に揃えば、前記第2の図柄組み合わせが有効ライン上に揃い、SP−リプレイが入賞する。このようにして、SP−リプレイおよびSP−JACINそれぞれの入賞において、第1の図柄組み合わせを共通して用いることで、SPモードへの移行契機を類似化することができる。   For example, the first symbol combination constituting the SP-JACIN and the second symbol combination constituting the SP-Replay are configured using a reel arrangement different from the reel arrangement shown in FIG. Then, by pressing the reel stop buttons 13 to 15 in the correct pressing order, SP-JACIN wins if the first symbol combination is aligned on the active line. Also, if the first symbol combination is aligned on the invalid line by pressing the reel stop buttons 13 to 15 in the correct pressing order, the second symbol combination is aligned on the effective line, and SP-Replay wins. . In this way, the SP-replay and SP-JACIN winnings can be made similar by using the first symbol combination in common for the SP mode.

また、本実施形態では、SP−リプレイまたはSP−JACINそれぞれが当選したときに行う暗転表示は、SP−リプレイまたはSP−JACINが入賞するまでの1ゲームが完了するまでの期間行うように実行した。しかし、この暗転表示を2ゲーム以上の期間に亘って表示することができる。例えば、SP−JACINと、「JAC JAC JAC」のリプレイとの同時抽選を設定する。そして、その同時抽選がなされた後、暗転表示を開始し、2ゲーム以上に亘るリプレイの入賞を経て、SP−JACINの入賞を達成するという制御を実行すればよい。   Further, in the present embodiment, the dark display that is performed when each of the SP-replay and SP-JACIN is won is performed during a period until one game is completed until the SP-replay or SP-JACIN wins. . However, this dark display can be displayed over a period of two or more games. For example, simultaneous lottery of SP-JACIN and “JAC JAC JAC” replay is set. Then, after the simultaneous lottery is made, the dark display is started, and the control of achieving the SP-JACIN winning through the replay winning for two or more games may be executed.

また、一旦は暗転表示したものの結局はSPモードに移行しない、いわゆるガセ演出を行ったりすることができる。例えば、SP−リプレイと、「JAC JAC JAC」のリプレイとの同時抽選を設定する。そして、その同時抽選がなされた後、暗転表示を開始し、リプレイが入賞すれば、暗転表示を終了するという制御を実行すればよい。   Also, it is possible to perform a so-called gassing effect that is once dark-displayed but does not eventually shift to the SP mode. For example, simultaneous lottery of SP-replay and “JAC JAC JAC” replay is set. Then, after the simultaneous lottery is made, the dark display is started, and if the replay is won, the dark display is terminated.

また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。
Further, in the present embodiment, the means configured by hardware can be configured by software, and the means configured by software can also be configured by hardware.
In addition, it is possible to realize a technique in which various techniques described in this embodiment are appropriately combined.

その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。   In addition, specific configurations such as hardware and flowcharts can be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

1 スロットマシン
4,5,6 リール
13,14,15 リール停止ボタン(リール停止手段)
17 液晶表示部
27 ステッピングモータ(リール駆動手段(の一部))
34 メイン制御部
35 サブ制御部
36 CPU(図柄停止制御手段:制御手段)
40 抽選処理部(抽選手段)
41 遊技制御部
42 遊技数カウント部
54 CPU(制御手段)
1 Slot machine 4, 5, 6 Reel 13, 14, 15 Reel stop button (reel stop means)
17 Liquid crystal display unit 27 Stepping motor (reel drive means (part))
34 main control unit 35 sub control unit 36 CPU (design stop control means: control means)
40 lottery processing section (lottery means)
41 game control unit 42 game number counting unit 54 CPU (control means)

図4および図5を参照すると、非RT501においてSP−リプレイに入賞するとSP−RT504に移行し(移行条件(3))、非RB502においてSP−JACINに入賞するとSP−RB505に移行する(移行条件(7))。SP−リプレイの図柄組み合わせは、「チェリー JAC JAC」であり、SP−JACINの図柄組み合わせは、「チェリー JAC ブランク」である。よって、SP−リプレイおよびSP−JACINの両者において、左リールの図柄(共通化可能な図柄)と、中リールの図柄(共通化可能な図柄)は共通化し、両者の図柄組み合わせは類似化している。また、チェリーを用いた入賞役は、SP−リプレイおよびSP−JACINだけである。このため、SP−RT504およびSP−RB505のいずれであっても、例えば、順押しをして最初に左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、SPモードへの移行が確定する、といった具合に遊技状態の移行契機を共通化することができる。なお、順押しとは、リール停止ボタン13〜15を左から順番に操作することをいう。また、図3に示すリール配列によれば、左リールにチェリーが有効ライン上に揃えば、リール停止ボタン13〜15をどのような順番で押してもSP−リプレイまたはSP−JACINが揃う。 Referring to FIGS. 4 and 5, when the SP-Replay is won in the non-RT 501, the process proceeds to the SP-RT 504 (transition condition (3)), and when the SP-JACIN is awarded in the non-RB 502, the process proceeds to the SP-RB 505 (transition condition). (7)). The symbol combination of SP-Replay is “Cherry JAC JAC”, and the symbol combination of SP-JACIN is “Cherry JAC blank”. Therefore, in both SP-Replay and SP-JACIN, the symbol of the left reel (the symbol that can be shared) and the symbol of the middle reel (the symbol that can be shared) are shared, and the symbol combinations of both are similar. . Further, the only winning combinations using cherries are SP-replay and SP-JACIN. For this reason, in either SP-RT504 or SP-RB505, for example, if the cherries are aligned on the effective line on the left reel for the first time, the transition to the SP mode is confirmed. The game state transition opportunity can be shared. The forward pressing means that the reel stop buttons 13 to 15 are operated in order from the left. Further, according to the reel arrangement shown in FIG. 3, if the cherry is aligned on the effective line on the left reel, SP-replay or SP-JACIN is aligned regardless of the order in which the reel stop buttons 13 to 15 are pressed.

Claims (5)

外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞することで遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態における遊技を制御する制御手段と、
遊技で行う演出のデータを記憶する記憶手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、第1の共通化遊技状態および第2の共通化遊技状態を含み、
前記入賞役は、入賞することで前記第1の共通化遊技状態に移行させる第1の移行用入賞役、および入賞することで前記第2の共通化遊技状態に移行させる第2の移行用入賞役を含み、
前記第1の共通化遊技状態における遊技で行う演出、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う演出において、共通化可能な演出は共通化され、前記記憶手段は、当該共通化された演出のデータを記憶しており、
前記第1の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄、および前記第2の移行用入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄において、共通化可能な図柄は共通化され、
前記第1の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率、および前記第2の共通化遊技状態において定められた前記入賞役の抽選確率において、共通化可能な抽選確率は共通化され、
前記第1の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件、および前記第2の共通化遊技状態における遊技を終了するための終了条件において、共通化可能な終了条件は共通化され、
前記制御手段は、
前記共通化された抽選確率が定められた前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態における遊技の制御と、
前記共通化された演出を、前記第1の共通化遊技状態における遊技、および前記第2の共通化遊技状態における遊技で行う制御と、を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels with symbols arranged on the outer periphery;
Reel driving means for individually rotating the plurality of reels;
A plurality of reel stop means corresponding to the plurality of reels and operated to stop the plurality of reels individually;
For each game, lottery means for drawing a winning combination that gives a predetermined profit to the player by winning,
As a result of lottery by the lottery means, when the winning combination is won, the corresponding symbol combination is stopped on the effective winning line within a range of reel drawing control for a predetermined number of symbols, and the winning combination is stopped. A symbol stop control means for winning the winning combination,
Control means for controlling a game in a plurality of types of gaming states in which the lottery probability is determined for each winning combination;
Storage means for storing data of effects performed in the game;
A gaming machine comprising
The gaming state includes a first common gaming state and a second common gaming state,
The winning combination includes a first transition winning combination that shifts to the first common gaming state by winning, and a second transition winning shift that shifts to the second common gaming state by winning. Including roles,
In the effects performed in the game in the first common game state and the effects performed in the game in the second common game state, the common effects are shared, and the storage means is shared I remember the data of the production,
In the symbols constituting the symbol combination corresponding to the first transition winning combination and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the second transition winning combination, the symbols that can be shared are shared,
In the lottery probability of the winning combination determined in the first common gaming state and the lottery probability of the winning combination determined in the second common gaming state, the common lottery probability is shared. ,
In the ending condition for ending the game in the first common gaming state and the ending condition for ending the game in the second common gaming state, common ending conditions are shared,
The control means includes
Control of games in the first common gaming state and the second common gaming state in which the common lottery probability is determined;
A game machine, wherein the common effect is executed by a game in the first common game state and a game in the second common game state.
前記共通化された図柄は、前記有効な入賞ライン上に停止すれば、前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態それぞれに移行することが確定する図柄を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The common symbol includes a symbol that is determined to shift to the first common game state and the second common game state when stopped on the effective winning line. The gaming machine according to claim 1.
前記共通化された終了条件は、前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態それぞれにおける遊技の最大消化回数の消化である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the common end condition is a digestion of a maximum number of times of gaming in each of the first common game state and the second common game state. .
前記入賞役は、入賞すると次の遊技を再遊技とする再遊技役を含み、
前記共通化された抽選確率は、前記第1の共通化遊技状態および前記第2の共通化遊技状態それぞれにおける、前記再遊技役の抽選確率である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The winning combination includes a re-playing role in which the next game is re-played when winning,
The game according to claim 1, wherein the common lottery probability is a lottery probability of the re-gamer in each of the first common game state and the second common game state. Machine.
前記第1の共通化遊技状態は、リプレイタイムまたはアシストリプレイタイムであり、
前記第2の共通化遊技状態は、遊技者に有利なボーナス中に作動するレギュラーボーナスである
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
The first common gaming state is a replay time or an assist replay time,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the second common gaming state is a regular bonus that operates during a bonus advantageous to a player.
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