JP2012170544A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】可動役物の延在部分22,23は、LED25が搭載される基板24と、基板24に近接して配置される内側レンズ部材30および外側レンズ部材40と、を備えている。内側レンズ部材30は、基板24のLED25の光の方向に対して傾斜する共に光学的設計された凹凸形状の傾斜面31を基板24側に有する。内側レンズ部材30の平行面32に対向する外側レンズ部材40の平行面41は、全反射可能なように平たんであり、平行面41とは反対側の表面42は、光学的に設計された曲面形状のくぼみ部分が散在している。また、外側レンズ部材40の表面42には、基板24のLED25の位置に対応して配置されている凸レンズ部分44が形成されている。
【選択図】図33
Description
この特許文献1には、表示画面前方の仮想鉛直面上を回動し得る長尺薄板状の刀部材と、非演出時には、刀部材を装飾部材の右側部の裏側の格納位置に略鉛直状態で保持し、演出時には、刀部材を軸部回りに所定角度回動し表示画面前方の露出位置へと変位させる刀部材駆動機構とを備える遊技機が開示されている。
本発明は、役物に内蔵される光源の数を少なくしても光演出状態の役物の明るさの減少を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
ここで、前記前記凸レンズ形状部分44の中心位置は、前記基板24に搭載される前記発光源25の前記発光面25aに対応する前記特定の面42の位置からずれていることを特徴とすることができる。また、前記基板24との間に前記レンズ部材30が位置するように配置された、当該レンズ部材30とは別のレンズ部材40をさらに備え、前記別のレンズ部材40は、前記レンズ部材30に対向する面41とは反対側の面42に当該レンズ部材30の前記基板対向面31に形成される前記凹凸とは異なる大きさの凹凸43が形成されていることを特徴とすることができる。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115,171および盤ランプ116を備えている。可動役物115,171は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。可動役物171は役物の一例である。
ここで、遊技領域111は、遊技球により遊技を行うための遊技領域111a,111bを備えている。ここにいう遊技領域111aは、遊技領域の左右方向における左側の領域であり、遊技領域111bは右側の領域である。より具体的には、遊技領域111aは、画像表示部114の右端114b(図27の(b)参照)よりも左側に位置するものであり、第2の領域の一例である。また、遊技領域111bは、画像表示部114の右端114b(図27の(b)参照)よりも右側に位置するものであり、第1の領域の一例である。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
ゲート124は、第1の遊技領域111aに配置されていると共に、第2の遊技領域111bにも配置されている。例えば左打ちの遊技球が第1の遊技領域111aのゲート124を通過し、例えば右打ちの遊技球が第2の遊技領域111bのゲート124に通過する。
電動チューリップ123は、可変入賞装置の一例である。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板158を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115,171を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
演出制御部300は制御手段の一例である。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115,171の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115,171の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115,171の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115,171に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM305(図29参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM305にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303(図3参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM305に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM305にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM305にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303(図3参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM305にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303(図3参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM305に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
図27は、可動役物115,171と遊技盤110および画像表示部114との関係を説明する図である。同図の(a)は正面図であり、(b)は横断面図である。
図27の(a)に示すように、遊技盤110は、遊技領域111を表面10aで画定する板状の遊技盤本体(遊技板、ベニヤ板、合板)10を備えている。この遊技盤本体10は、表面10aから裏面10bへの厚さ方向に貫通して形成される開口部11を有する。さらに説明すると、遊技盤本体10の裏面10bの側には、画像表示部114の一部をなすLCD(Liquid Crystal Display)114aが配置されている。そして、遊技者は開口部11を通じてLCD114aに表示される画像を見ることができる。
可動役物115は、後述の駆動機構部22(図29および図30参照)により遊技盤本体10とLCD114aとの間において、LCD114aおよび遊技盤本体10に対する相対的な位置が変わるように移動動作する。付言すると、この可動役物115は、待機位置では図27の(a)に示すように、開口部11の上方にて遊技盤本体10に隠れている。待機位置では、可動役物115の下部がわずかに開口部11から見える程度である。
なお、可動役物115の正面視で右側を右端部115Rと称し、左側を左端部115Lと称することがある。
なお、可動役物171の詳細は後述する。
このようにして形成した肉薄部12によって、遊技盤本体10の裏面10bの側には、空間13が存在する。この空間13は、肉薄部12により画定されるものであり、開口部11に連通している。詳細は後述するが、空間13は開口部11と共に、可動役物115の移動動作を行うために確保されているスペースと言うことができる。
肉薄部12は、遊技盤本体10を正面視すると開口部11における左側の縁部に形成されている。言い換えると、肉薄部12は、遊技球が遊技領域111aに打ち出される側の開口部11の縁部に形成されている。
付言すると、画像表示部114のLCD114aは、LCD114aを正面から見て右側に位置する右端114bを有する。上述したように、LCD114aの右端114bよりも左側に位置するのが第2の領域の一例としての遊技領域111aであり、また、右端114bよりも右側に位置するのが第1の領域の一例としての遊技領域111bである。
中央装飾部118は、遊技領域111aの方向に突出する突出部119を備えている。この突出部119は、肉薄部12の下寄りの位置に設けられている。そして、突出部119は、遊技くぎと共に遊技球をゲート124の方向に落下させる。
図28は、遊技盤本体10の盤面構成を説明する図である。同図では、中央装飾部118を取り外した状態を示している。盤面は、遊技盤本体10の表面10aに設けられるものである。
図28に示すように、遊技盤本体10は、比較的大きな開口部11を中央領域に備えている。また、遊技盤本体10は、中央装飾部118を取り付けるための取り付け穴14を開口部11の周縁に複数備えている。なお、遊技盤110において右打ちされた遊技球が通る通路は、遊技盤本体10ではなく、中央装飾部118により構成される。そのため、右打ち用の通路を光らせることで電飾効果を持たせることができる。
また、遊技盤本体10は、ゲート124(図1参照)が位置する切欠き部15を正面視左側に備えている。この切欠き部14は肉薄部12よりも下方に位置する。図28では、肉薄部12については、破線でその領域を図示している。なお、正面視右側のゲート124(図1参照)は、中央装飾部118に取り付けられるものである。
また、遊技盤本体10は、不図示のスロープ部材を取り付けるための取り付け穴16を正面視左側に備えている。
付言すると、遊技盤本体10の肉薄部12には遊技くぎが配列されていない。上述したように、肉薄部12の板厚が10mmであり、一般的な遊技くぎを打ち込むことができないためである。
可動役物115は、待機位置(図27の(a)参照)から動作位置に移動すると、図29の(a)に示すように、LCD114aの前に現れる。すなわち、ランプ制御部320(図3参照)は、演出制御部300(図3参照)から可動役物115の演出動作を実行するためのコマンドを受信することを契機に、不図示の駆動機構を動作させる。すると、待機位置(図27の(a)参照)の可動役物115は降下し、図29の(a)に示す動作開始位置に移動する。可動役物115は、LCD114aに対する大きさが比較的大きい。そのため、動作開始位置の可動役物115は、LCD114aの多くの領域を隠すようにLCD114aの前に存在する。
より具体的には説明する。可動役物115は、動作開始位置(図29の(a)参照)から左斜め上方に移動して図29の(b)に示す位置に変わり、次に、右斜め上方に移動して図30の(a)に示す位置に変わる。その後、可動役物115は、右斜め下方に移動して図30の(b)に示す位置に変わり、左斜め下方に移動して図29の(a)に示す位置に戻る。このようなLCD114aおよび遊技盤本体10に対する可動役物115の変位を1巡とする演出が1回または複数回行われる。
なお、そのような変位演出を行う際に、可動役物115の一部を構成する汽車の車輪を光らせながら、汽車が前進する方向に車輪を回転させる演出を行うことも考えられる。
図31は、可動役物115とは別の可動役物171が待機位置から登場した状態を説明する図である。
可動役物171は、中央装飾部118に隠れる待機状態ないし収納状態(図27の(a)参照)の位置と中央装飾部118から飛び出て登場する登場位置という2つの位置を往復する演出動作を行う。より具体的には、可動役物171が待機状態の位置(図27の(a)参照)から上方向に移動して、図31に示すように現れて画像表示部114の前に登場する。これにより、遊技者は、開口部11を通じて可動役物171を視認することができる。
さらに説明すると、可動役物171は、待機状態と演出動作状態とでは、その姿勢が異なる。すなわち、待機状態の可動役物171は小さく収納されており(図27の(a)参照)、演出動作状態の可動役物171は、画像表示部114の前に登場して大きく展開し、開口部11から見えるようになる。
なお、可動役物171を待機状態と演出動作の状態とを相互に切り換えるための駆動機構としては、従来から周知慣用の技術を用いて構成することができる。例えば、モータからの回転駆動力を直線的な駆動力に変換する構成を採用する。
このような可動役物171の演出動作は、可動役物171の演出動作と連動しない。言い換えると、可動役物171の演出動作と可動役物171の演出動作は、互いに独立して行われるものである。
可動役物171は、中央部分21と、中央部分21から遊技盤本体10の盤面に沿って放射状に延びる延在部分22、23と、を有する。可動役物171の延在部分22,23は、略直線状に延びて形成されており、中央部分21から離れるに従って幅が狭くなっていく。延在部分22,23の各々の先端部は自由端である。
より具体的には、延在部分22,23のうち一方の延在部分22は、中央部分21に連続して形成されており、中央部分21と一体であり、中央部分21に対して移動するものではない。中央部分21および延在部分22は、1枚の平板状の外形形状である。
また、延在部分22,23のうち他方の延在部分23は、延在部分22よりも画像表示部114寄りに位置し、中央部分21とは別の部材で構成されている。延在部分23は、平板状の外形形状である。延在部分23は、中央部分21および延在部分22に対して可動である。すなわち、延在部分23は、待機状態では、中央部分21および延在部分22になるべく重なり合うように収納されている(図27の(a)参照)。また、延在部分23は、演出動作状態では、延在部分22とはなるべく重なり合わないように展開する(図31参照)。
このように、可動役物171において、延在部分22は中央部分21に対して固定であり、また、延在部分23は延在部分22の後方にて中央部分21に対して可動に配置されている。付言すると、遊技盤本体10とLCD114aとの間に位置する可動役物171は、中央部分21および延在部分22と延在部分23とが互いに重なり合う構造を採用していることから、可動役物171の厚さ方向には十分な寸法を確保することが困難な状況にある。
光による演出を行うための構成については後述する。
図32は、第1の実施の形態に係る可動役物171の延在部分22,23の構成を長さ方向に延びる縦断面をもって示す斜視図であり、図33は、図32の縦断面の一部を拡大して示す断面図であり、図34は、光の見え方を説明する延在部分22,23の平面図である。
第1の実施の形態に係る可動役物171の延在部分22,23は、図32または図33に示すように、各種の部品が搭載されている基板24と、基板24に近接して配置される内側レンズ部材30および外側レンズ部材40と、を備えている。内側レンズ部材30はレンズ部材の一例であると共に第1のレンズ部材の一例であり、外側レンズ部材40は第2のレンズ部材の一例であると共に別のレンズ部材の一例である。
より詳細に説明すると、可動役物171において、基板24の表面24a側に外側レンズ部材40が位置し、基板24と外側レンズ部材40との間に内側レンズ部材30が位置している。なお、可動役物171の中央部分21にも、基板24、内側レンズ部材30および外側レンズ部材40が配設されている。可動役物171の延在部分22,23のみならず中央部分21においても光演出が行われる。
〔基板24の構成〕
図32または図33に示すように、基板24には、単色光(白色)を発するLED(Light Emitting Diode)25が複数搭載されており、また、LED25を駆動するための部品(不図示)もまた搭載されている。LED25は、発光源の一例である。複数のLED25は、基板24の表面24a(同図における上側の面)に配置されている。複数のLED25は、基板24の表面24aの一個所に集められて配置されているのではなく、基板24の表面24aに点在して配置されている。
LED25は、基板24の表面24aに横向き配置されている。LED25は、基板24の表面24aから表面24aと離間する方向に延びる面を発光面25a(図33参照)としており、一方向に光を発するものである。LED25は、いわゆるサイドLEDないし側方LEDであり、いわゆる横発光である。このため、LED25の発光面25a(図33参照)から発光する光は、主に基板24の表面24aに沿う方向、より具体的には、延在部分22,23の先端の方向(図32における左斜め上側の方向)に向かう。なお、LED25の光は、基板24の表面24aに沿う方向に向かうことから、距離により減衰する光を補ってより一様な面発光を得るために、後述するレンズ構成を採用している。
LED25は、発光源の一例である。
なお、基板24は、演出制御部300(図3参照)からの制御コマンドを基に、複数のLED25を点灯するタイミングを制御する。LED25は、上述したように、白色という単色光を発光するタイプであるが、白色以外の色の光、例えば赤色、緑色、青色等の複数色を発光させるタイプを採用することも考えられ、そのような場合には、基板24は、演出制御部300(図3参照)からの制御コマンドを基に、LED25の発光色についての制御を行う。
内側レンズ部材30および外側レンズ部材40の構成について説明する。
図33に示すように、内側レンズ部材30および外側レンズ部材40は、基板24のLED25から発せられる光を屈折させるための板状部材である。内側レンズ部材30および外側レンズ部材40は、光を透過する透明または半透明の樹脂製であり、光を発散ないし集束させる光学素子ないし導光体として機能する。したがって、基板24に点在しているLED25の光を用いて、延在部分22,23の光演出を行う面を全体的に発光させ得ると共に、LED25の位置での点光りをより積極的に利用して光のメリハリを持たせ得る。
外側レンズ部材40は、延在部分22,23の本体をなすものであり、外側レンズ部材40に内側レンズ部材30および基板24が不図示のはめ込み構造により取り付けられる。また、外側レンズ部材40は、光の演出が行われる延在部分22,23の表面をなす部材である。この意味において、外側レンズ部材40を外装部材ということができ、また、内側レンズ部材30を、外装部材に対する文言である内装部材ということができる。このように、外側レンズ部材40を外装部材として用いることから、可動役物171の厚さ方向に十分な寸法を確保することが困難な状況に対応している。
図33に示すように、内側レンズ部材30において、基板24に向かい合う側の面(図33では下側の面)が基板24の表面24aに対して傾斜している。すなわち、内側レンズ部材30は、基板24のLED25の光の方向に対して傾斜する傾斜面31を有する。この傾斜面31は、LED25からの光を受けて外側レンズ部材40の後述する表面42の方向に向けるためのものである。なお、傾斜面31は、レンズ面の一例であり、基板に対向する基板対向面の一例である。
より具体的には、傾斜面31は、LED25に隣接する位置において基板24の表面24aに近接し、かつ、LED25から遠ざかるに従って基板24の表面24aから離間する距離が次第に長くなるように傾斜している。この傾斜面31は、LED25からの光を反射する。このため、基板25の表面に沿って照射されたLED25の光は、傾斜面31で反射し、基板25の表面から離れるように進み、外側レンズ部材40の方向に向かう。
なお、内側レンズ部材30の傾斜面31を逆の方向に傾斜させる構成例も考えられる。すなわち、この場合の構成例としては、LED25に隣接する位置において基板24の表面24aから遠ざかっており、かつ、LED25から遠ざかるに従って基板24の表面24aから離間する距離が次第に短くなるように傾斜するように、傾斜面31を形成するものである。
なお、傾斜面31の凹凸を、基板24のLED25から遠ざかるに従って大きさが異なるように形成することも考えられる。これにより、反射効率の向上を図ることが可能である。
内側レンズ部材30の平行面32は、平たんではなく、光学的に設計された曲面形状の部分を複数有する。曲面形状の部分は、くぼんでいる凹形状である。本実施の形態における平行面32の凹形状は、曲率半径が略一定の形状であり、このような形状により凹レンズ部分33が形成されている。このような内側レンズ部材30の平行面32の凹形状を不等ピッチや互いに異なる形状とすることで、反射面の場所によって異なるLED25からの入射光の角度に合わせて、効率良く正面方向(基板25の表面に対して略垂直な方向)に反射させることが可能になる。
図33に示すように、外側レンズ部材40は、内側レンズ部材30に向かい合う側の面(図33では下側の面)が内側レンズ部材30の平行面32と略平行に形成されている。すなわち、外側レンズ部材40は、基板24の表面24aに対して略平行に延在する平行面41を有する。そして、この平行面41は、内側レンズ部材30の平行面32とは異なり凹凸がなく、平たんである(カット無し)。このような外側レンズ部材40の平行面41をカット無しの平面とすることで、導光体の内部での全反射により、LED25の光をより広範囲へ同行させることが可能になる。
このような表面42には、光学的に設計された曲面形状のくぼみ部分が散在している。本実施の形態における表面42の凹形状は、曲率半径が略一定の形状であり、このような形状により凹レンズ部分43が形成されている。付言すると、この表面42でのくぼみ部分は、内側レンズ部材30の傾斜面31に形成された凹凸形状とは異なる大きさであり、また、平行面32に形成された凹凸形状とは異なる大きさである。より具体的には、表面42でのくぼみ部分は、平行面32の凹形状よりも小さい。言い換えると、表面42での曲率半径は、内側レンズ部材30の平行面32に形成された凹形状の曲率半径よりも小さい。なお、表面42でのくぼみ部分を内側レンズ部材30の平行面32の凹形状よりも大きい形状にすることも考えられる。
このような内側レンズ部材30および外側レンズ部材40の構成により、基板24の表面24aに対して略平行にLED25の発光面25aから発せられた光は、遊技者の方向(図31の紙面垂直方向)に向かい、これにより、遊技者から見て可動役物171の外面全体が明るく光る。
凸レンズ部分44は、基板24のLED25の位置に対応して配置されている。より詳細には、基板24のLED25は、発光面25aから発光されるほか、発光面25a以外のLED筐体の部分から光が漏れる。これらの光は、外側レンズ部材40の凸レンズ部分44により集光・増幅し、可動役物171の正面向けの光(遊技者側に向かう光)として、可動役物171による光演出に用いられる。さらに説明すると、正面向きの光を効率よく集光するために、凸レンズ部分44の中心位置をLED25に対してLED25の発光面25aの方向(図33の図面における左方向)に少しずらして配置されている。付言すると、基板24に沿って発光するLED25の光を内側レンズ部材30および外側レンズ部材40の上述した光学的作用によって可動役物171の全体がほぼ一様に明るく光り、さらには、外側レンズ部材40の凸レンズ部分44の光学的作用によって、全体的な明るさよりも一層明るく光る個所が点在する。
なお、第1の実施の形態では、外側レンズ部材40が凸レンズ部分44を備える構成を採用するが、その変形例として、内側レンズ部材30の平行面32に凸レンズ部分(不図示)を形成すると共に、内側レンズ部材30の凸レンズ部分(不図示)を可動役物171の外面に露出させるための貫通穴(不図示)を外側レンズ部材40に形成する構成が考えられる。
図33に示すように、内側レンズ部材30のうち、基板24に搭載されているLED25の発光面25aに隣接して光を受ける受光部分は、基板24の発光面25aに対して長さδの離間距離をもって位置している。また、内側レンズ部材30は、基板24のLED25に近い部分にLED25の光が基板24の表面24aに反射して入射する近位面34を有する。この近位面34は、LED25に近い傾斜面31の部分よりも基板24の表面24aから離間している。
このように内側レンズ部材30とLED25の発光面25aとを互いに比較的距離をあけて配置することにより、発光面25aで照射されて基板24の表面24aで反射した反射光が近位面34に入射して正面向きの光として光演出に利用することが可能になる。
また、上述したように、可動役物171において、その外面が全体的にほぼ同じ明るさで光っていわゆる面発光となる一方で、図34に示すように、外側レンズ部材40の凸レンズ部分44の位置では、周囲よりも明るく光っていわゆる強い点光りとなる。このため、光演出を行っている可動役物171では、全体的に明るく光ると共に、アクセントとしての点光りになり、光による演出の見せ方に特徴をもたせることが可能になる。そのため、遊技者が興味をもって光演出を楽しむことを期待できる。
図35は、第2の実施の形態に係る可動役物171の延在部分22,23の構成を長さ方向に延びる縦断面をもって示す斜視図であり、図32に対応する図面である。図36は、図35の縦断面の一部を拡大して示す断面図であり、図33に対応する図面である。なお、第2の実施の形態の可動役物171は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
第2の実施の形態に係る可動役物171の延在部分22,23は、図35または図36に示すように、複数のLED25が搭載されている基板24と、基板24に近接して配置される外側レンズ部材40と、を備えている。このように、第2の実施の形態では、第1の実施の形態が備える内側レンズ部材30(図32または図33参照)を備えていない。
外側レンズ部材40は、基板24の側に位置し、基板24のLED25の光の方向に対し傾斜して凹凸に形成されている傾斜面31と、傾斜面31とは反対側に位置し、基板24の表面24aに略平行に形成され、延在部分22,23の外面となる表面42と、を有する。このように、第2の実施の形態の外側レンズ部材40には、第1の実施の形態の内側レンズ部材30が有する傾斜面31を基板24の側の面に形成されている。このため、第2の実施の形態では、第1の実施の形態の場合と同じ光演出を、可動役物171の構成部材の数を減らした形であっても実現することが可能になる。
Claims (3)
- 遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機であって、
遊技球が打ち出される遊技領域を表面で画定する板状の遊技盤本体を有し、当該遊技盤本体を当該遊技盤本体の厚さ方向に貫通する開口部が形成される遊技盤と、
前記遊技盤を遊技を行う遊技者から隔離する透明板と、
前記遊技盤の前記開口部にて、前記遊技盤本体の前記表面に沿って延在して前記透明板に対向する特定の面が内部から照らされて光演出を行う役物と、
を含み、
前記役物は、
発光面から光を発する発光源を搭載する基板と、
前記基板の前記発光源からの光を受けるように当該基板に沿って配置され、当該基板に対向して当該発光源からの光を受ける基板対向面に凹凸が形成されると共に当該基板対向面が当該基板の前記発光源から遠ざかるに従って当該基板から離れるように傾斜するレンズ部材と、
前記特定の面に凸状に形成され、前記基板の前記発光源からの光を受ける凸レンズ形状部分と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記前記凸レンズ形状部分の中心位置は、前記基板に搭載される前記発光源の前記発光面に対応する前記特定の面の位置からずれていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記基板との間に前記レンズ部材が位置するように配置された、当該レンズ部材とは別のレンズ部材をさらに備え、
前記別のレンズ部材は、前記レンズ部材に対向する面とは反対側の面に当該レンズ部材の前記基板対向面に形成される前記凹凸とは異なる大きさの凹凸が形成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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JP2003180950A (ja) * | 2001-12-21 | 2003-07-02 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機の電飾装置 |
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-
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- 2011-02-18 JP JP2011033509A patent/JP5739186B2/ja active Active
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