JP2012170503A - Game machine - Google Patents

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JP2012170503A JP2011032488A JP2011032488A JP2012170503A JP 2012170503 A JP2012170503 A JP 2012170503A JP 2011032488 A JP2011032488 A JP 2011032488A JP 2011032488 A JP2011032488 A JP 2011032488A JP 2012170503 A JP2012170503 A JP 2012170503A
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Shohei Ikuta
昌平 生田
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that automatically switches between a two-dimensional image and a three-dimensional image so that images can be continuously viewed without a player being aware of it.SOLUTION: The game machine includes a display control means for switchably displaying the two-dimensional image and the three-dimensional image (a stereoscopic vision image) on an image display, and a rendering control means for instructing the display control means to carry out image rendering using the two-dimensional image and three-dimensional image. The display control means gradually switches between the two-dimensional image and three-dimensional image in the image rendering.

Description

本発明は、画像表示器を有するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine having an image display.

従来より、立体視可能な画像を表示する表示装置を搭載した遊技機が提案されている。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、遊技者に注目させたい図柄や部分の画像の表示位置を左右方向にずらすことによって視差を生じさせ、当該図柄等を裸眼で立体視できる3次元画像として表示装置に表示させている。   Conventionally, a gaming machine equipped with a display device that displays a stereoscopically visible image has been proposed. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 generates a parallax by shifting the display position of an image of a symbol or part that the player wants to pay attention to in the left-right direction, and the symbol or the like can be stereoscopically viewed with the naked eye. Is displayed on the display device.

特開2007−222224号公報JP 2007-222224 A

しかしながら、上記した従来の遊技機において、上記したように視差を生じさせることによって、表示装置に表示させた2次元画像を3次元画像(立体視画像)に切り替えた場合、遊技者が目の焦点を即座に無意識に調節できず、この結果として3次元画像(立体視画像)が一時的に認識されないことが起こり得る。この様に一時的に3次元画像が認識されなかった場合、遊技者は、視界がかすんだと感じたり、目まいがしたと感じたりするおそれがあり、この結果として不快感を覚えるおそれがある。   However, in the above-described conventional gaming machine, when the two-dimensional image displayed on the display device is switched to a three-dimensional image (stereoscopic image) by generating parallax as described above, the player can focus on the eyes. Cannot be immediately and unconsciously adjusted, and as a result, a three-dimensional image (stereoscopic image) may not be temporarily recognized. If the three-dimensional image is not recognized temporarily in this way, the player may feel that the field of view is hazy or dizzy, and as a result, the player may feel uncomfortable.

それ故に、本発明の目的は、遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、2次元画像と3次元画像(立体視画像)とを自然に切替えることができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can naturally switch between a two-dimensional image and a three-dimensional image (stereoscopic image) so that the image can be viewed continuously without the player being aware of it. It is to be.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

立体視される3次元画像を表示可能な画像表示器(21)を有する遊技機(1)であって、2次元画像と3次元画像とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段(500)と、前記2次元画像と3次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段(100)とを備え、表示制御手段は、画像演出において、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える(図3、図6、図7参照)。   A gaming machine (1) having an image display (21) capable of displaying a stereoscopically viewed three-dimensional image, wherein the display control means (500) switches between a two-dimensional image and a three-dimensional image and displays them on the image display. ) And an effect control means (100) that instructs the display control means to execute an image effect using the two-dimensional image and the three-dimensional image, and the display control means performs the two-dimensional image in the image effect. And the three-dimensional image are gradually switched (see FIGS. 3, 6, and 7).

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。   Further, the display control means may gradually switch from the two-dimensional image to the three-dimensional image by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。   Further, the display control means may gradually switch from the three-dimensional image to the two-dimensional image by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。   In addition, the display control means gradually increases the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the two-dimensional image to the three-dimensional image. It may be switched.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。   Further, the display control means gradually reduces the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the three-dimensional image to the two-dimensional image. It may be switched.

また、画像表示器は、裸眼で立体視される3次元画像を表示可能であってもよい。   The image display may be capable of displaying a three-dimensional image that is stereoscopically viewed with the naked eye.

本発明によれば、遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、2次元画像と3次元画像とを自然に切替えることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can switch a 2D image and a 3D image naturally can be provided so that a player can visually recognize an image without being conscious.

本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 3 provided in the gaming machine 1 of FIG. 画像表示器21に表示される演出画像が2次元画像(2D画像)から3次元画像(3D画像)に切り替えられる動作例を示す図The figure which shows the operation example by which the production image displayed on the image display 21 is switched from a two-dimensional image (2D image) to a three-dimensional image (3D image). メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed by the main control part 100 演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed by the effect control part 400 画像表示器21に表示される演出画像が2次元画像(2D画像)から3次元画像(3D画像)に切り替えられる動作例を示す図The figure which shows the operation example by which the production image displayed on the image display 21 is switched from a two-dimensional image (2D image) to a three-dimensional image (3D image). 画像表示器21に表示される演出画像が2次元画像(2D画像)から3次元画像(3D画像)に切り替えられる動作例を示す図The figure which shows the operation example by which the production image displayed on the image display 21 is switched from a two-dimensional image (2D image) to a three-dimensional image (3D image).

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, with reference to FIG. 1, a schematic configuration of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図2参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the game area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 2) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the game area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、視差バリア(パララックスバリア)によって、裸眼の遊技者に対して立体視画像を表示可能な表示装置である。すなわち、画像表示器21は、視差バリアによって、遊技者の左目に左目用画像を遊技者の右目に右目用画像を視認させ、立体視画像(3次元画像)を表示する。この視差バリア方式についての詳しい説明は省略する。なお、画像表示器21は、上記視差バリア方式に限らず、例えば、レンチキュラー方式によって立体視画像を表示可能にする表示装置であってもよい。画像表示器21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選結果報知の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、視差を用いて3次元画像を表示できるものであれば他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display 21 is a display device capable of displaying a stereoscopic image to a naked-eye player by a parallax barrier. That is, the image display device 21 causes the left eye image of the player to view the left eye image and the right eye image of the player right eye to display the stereoscopic image (three-dimensional image) by the parallax barrier. Detailed description of this parallax barrier method will be omitted. Note that the image display 21 is not limited to the parallax barrier method, and may be a display device that can display a stereoscopic image by a lenticular method, for example. The image display 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times that execution of special symbol lottery result notification is put on hold is displayed. The image display 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like. However, any other display device can be used as long as it can display a three-dimensional image using parallax. May be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または後述する表示器3の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または後述する表示器3の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a is a winning opening relating to winning of a game ball that activates a predetermined special electric accessory (large winning opening 28) and / or a predetermined portion of the display 3 described later. The second starting port 25b is a winning port for winning a game ball that activates the special electric accessory (large winning port 28) and / or a predetermined portion of the display 3 described later. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. Then, when the game tulip passes the gate 27 and wins the normal symbol lottery, the electric tulip 26 opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds) while lighting or blinking, Open and close a specified number of times (for example, once or three times).

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the grand prize winning opening 28 is a predetermined number of rounds that are in an open state until a predetermined condition is satisfied (for example, 29.5 seconds have passed or 9 game balls have been won, or the accumulated accumulated time is within 1.8 seconds). Repeat for example 15 times or once). Note that the lottery does not start at the normal winning opening 29 even if a game ball wins.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 28, thirteen prize balls are given to the normal prize opening 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図2参照)が遊技球を電動発射する。皿59は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 2) electrically fires the game ball. The tray 59 is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various effects using music, voice, and sound effects. Further, the frame lamp 56 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing, a difference in emission color, or the like.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図2参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図2参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 2) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub board includes a launch control board 200 (see FIG. 2) configured to control a launch device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control section 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図2を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図2は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 2, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図2に示すように、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   As shown in FIG. 2, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like. Yes.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like, and the RAM 103 is used as a work memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (a jackpot lottery) when a game ball wins at the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の結果の報知保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 determines the number of notification suspensions of the result of the special symbol lottery when the game ball wins the first start port 25a, and the result of the special symbol lottery when the game ball wins the second start port 25b. The number of notification suspensions and the number of notification suspensions of the result of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 27 are respectively managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 determines that the big winning opening 28 is inclined and tilted until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or nine game balls are won or the accumulated accumulated time is within 1.8 seconds). Control is performed so that the round in the open state is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器3が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. The unit 115, the normal winning opening switch 116, and the display 3 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器3の所定部分に表示する。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器3の所定部分に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays a result of a special symbol lottery started by winning a game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on a predetermined portion of the display 3. To do. The main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball to the second starting port 25b (hereinafter, sometimes referred to as a second special symbol lottery) on a predetermined portion of the display 3. The main control unit 100 displays the number of suspensions for which the first special symbol lottery result notification is suspended on a predetermined portion of the display 3. The main control unit 100 displays the number of suspensions for which the second special symbol lottery result notification is suspended on a predetermined portion of the display 3. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on a predetermined part of the display 3. Then, the main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery result notification on a predetermined portion of the display 3.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 57 or the effect key 58 is pressed down by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像(2次元画像及び3次元画像)および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image (two-dimensional image and three-dimensional image) expressing the content of the effect and sound. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選結果の報知が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示器21に表示するための画像データが記憶されている。ここで、図3を用いて後述するが、これらの画像データによって構成される演出画像は、2次元画像と3次元画像(立体視画像)とが切り替わる演出画像である。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect to the player, a player In addition, image data for displaying a hold image indicating that notification of the special symbol lottery result is put on hold, various background images, and the like on the image display 21 is stored. Here, although described later with reference to FIG. 3, the effect image constituted by these image data is an effect image in which a two-dimensional image and a three-dimensional image (stereoscopic image) are switched. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various kinds of sound data such as music and sound output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display 21 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, decorative symbol image variation, character / item display, hold image display, and the like using the read image data, and the effect control unit 400. Various effects display corresponding to the command sent from is performed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 22 based on the read operation pattern data.

[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によって、画像表示器21に表示される演出画像が2次元画像(2D画像)から3次元画像(3D画像:立体視画像)に切り替えられる動作例を示す図である。なお、本実施形態において、2次元画像は、遊技者に平面的に視認される画像であり、3次元画像は、遊技者に裸眼で立体視される画像である。
[Outline of characteristic operations according to this embodiment]
Next, an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating an operation example in which the effect image displayed on the image display 21 is switched from a two-dimensional image (2D image) to a three-dimensional image (3D image: stereoscopic image) according to the present embodiment. In the present embodiment, the two-dimensional image is an image that is visually recognized by the player, and the three-dimensional image is an image that is stereoscopically viewed by the player with the naked eye.

既に説明したように、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示させる演出画像のデータが予め記憶されている。この演出画像は、演出の経過に従って2次元画像から3次元画像に切り替わり、又、3次元画像から2次元画像に切り替わる。そのため、ROM502に記憶された演出画像のデータは、画像表示器21に3次元画像を表示させるために、遊技者の右目に見せる画像である右目用画像と、遊技者の左目に見せる画像である左目用画像とからなる。   As already described, the effect image data to be displayed on the image display 21 is stored in advance in the ROM 502 of the image sound control unit 500. The effect image is switched from the two-dimensional image to the three-dimensional image according to the progress of the effect, and from the three-dimensional image to the two-dimensional image. Therefore, the effect image data stored in the ROM 502 is an image for the right eye, which is an image to be seen by the player's right eye, and an image to be seen by the player's left eye in order to display a three-dimensional image on the image display 21. It consists of an image for the left eye.

図3(1)は、画像表示器21に2次元画像が表示されている状態を示している。図3(1)に示すように、右目用画像は点線で示され、左目用画像は実線で示されている。左目用画像と右目用画像は、三角形のオブジェクトが存在する画像であり、同一の画像である。そして、画像表示器21の表示画面に左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図3(1)に示すように、2次元画像である表示画像(演出画像)が表示される。なお、図3(1)の状態は、左目用画像と右目用画像が同一であるので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面となり、このことによって遊技者は表示画像を2次元画像として視認することとなる。   FIG. 3 (1) shows a state where a two-dimensional image is displayed on the image display 21. As shown in FIG. 3A, the right-eye image is indicated by a dotted line, and the left-eye image is indicated by a solid line. The left-eye image and the right-eye image are images in which a triangular object exists and are the same image. Then, the left-eye image and the right-eye image are simultaneously displayed on the display screen of the image display 21, thereby displaying a display image (effect image) that is a two-dimensional image as shown in FIG. . In the state of FIG. 3 (1), the left-eye image and the right-eye image are the same, so the focal position of both eyes of the player is the surface of the display screen, which allows the player to display the display image in two dimensions. It will be visually recognized as an image.

図3(2)は、図3(1)の状態に続いて、画像表示器21に3次元画像が表示され始めた状態を示している。図3(2)に示す左目用画像は、図3(1)に示す左目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が少し右方向にずれている。同様に、図3(2)に示す右目用画像は、図3(1)に示す右目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が少し左方向にずれている。そして、画像表示器21の表示画面に、この様に互いにずれた左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図3(2)に示すように、3次元画像である表示画像(演出画像)が表示される。ここで、図3(2)の状態は、左目用画像と右目用画像とが少しずれているので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面から少し手前となり、このことによって遊技者は表示画像を3次元画像として視認し始めることとなる。   FIG. 3 (2) shows a state in which a three-dimensional image starts to be displayed on the image display 21 following the state of FIG. 3 (1). In the left-eye image shown in FIG. 3 (2), the position of the triangular object is slightly shifted to the right than the left-eye image shown in FIG. 3 (1). Similarly, in the right-eye image shown in FIG. 3 (2), the position of the triangular object is slightly shifted to the left than the right-eye image shown in FIG. 3 (1). Then, the left-eye image and the right-eye image that are shifted from each other are displayed on the display screen of the image display 21 at the same time, so that a display image (3D image) is displayed as shown in FIG. Effect image) is displayed. Here, in the state of FIG. 3 (2), the left-eye image and the right-eye image are slightly shifted, so that the focal position of both eyes of the player is slightly closer to the surface of the display screen. Starts to visually recognize the display image as a three-dimensional image.

図3(3)は、図3(2)の状態に続いて、画像表示器21に表示された3次元画像が完全に立体視される状態を示している。図3(3)に示す左目用画像は、図3(2)に示す左目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が更に右方向にずれている。同様に、図3(3)に示す右目用画像は、図3(2)に示す右目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が更に左方向にずれている。そして、画像表示器21の表示画面に、この様に互いにずれた左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図3(3)に示すように、完全に3次元画像と視認される表示画像(演出画像)が表示される。ここで、図3(3)の状態は、左目用画像と右目用画像とが適切に立体視されるようにずれているので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面から更に手前(適切に立体視される距離だけ手前)となり、このことによって遊技者は表示画像を完全な3次元画像として視認することとなる。   FIG. 3 (3) shows a state where the three-dimensional image displayed on the image display 21 is completely stereoscopically viewed following the state of FIG. 3 (2). In the left-eye image shown in FIG. 3 (3), the position of the triangular object is further shifted to the right than the left-eye image shown in FIG. 3 (2). Similarly, in the right-eye image shown in FIG. 3 (3), the position of the triangular object is further shifted leftward than the right-eye image shown in FIG. 3 (2). Then, the left-eye image and the right-eye image that are shifted from each other are simultaneously displayed on the display screen of the image display device 21, so that the image is completely recognized as a three-dimensional image as shown in FIG. Display image (effect image) is displayed. Here, the state of FIG. 3 (3) is shifted so that the left-eye image and the right-eye image are appropriately stereoscopically viewed, so that the focal position of both eyes of the player is further from the surface of the display screen. Thus, the player views the display image as a complete three-dimensional image.

以上のように、本実施形態では、画像表示器21に表示される演出画像(表示画像)を、2次元画像から3次元画像に緩やかに(徐々に)切替える。この結果として、従来のように画像切替えの際に3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。   As described above, in the present embodiment, the effect image (display image) displayed on the image display 21 is gradually (gradually) switched from the two-dimensional image to the three-dimensional image. As a result, it is possible to effectively prevent the three-dimensional image from being temporarily not visually recognized at the time of image switching as in the prior art, and to avoid the player from feeling uncomfortable or the like.

なお、図3では、演出画像が2次元画像から3次元画像に緩やかに切り替わる場合を説明したが、本実施形態において、演出画像は、3次元画像から2次元画像に切り替わる場合にも同様に緩やかに切り替わる。この様に、演出画像を3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えるためには、図3(1)から図3(3)を用いて説明した手順を反対に実行すればよい。このことによって、画像切替えの際に2次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。   In FIG. 3, the case where the effect image is gradually switched from the two-dimensional image to the three-dimensional image has been described. However, in the present embodiment, the effect image is also gradually changed when the effect image is switched from the three-dimensional image to the two-dimensional image. Switch to In this way, in order to gently switch the effect image from the three-dimensional image to the two-dimensional image, the procedure described with reference to FIGS. 3 (1) to 3 (3) may be executed in reverse. As a result, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image from being temporarily viewed at the time of image switching, and avoid the player from feeling uncomfortable.

以上に説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、2次元画像と3次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。   As described above, according to the present embodiment, the player can unconsciously adjust the focus of the eyes when the images are switched, so that the effect of switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is performed. Images can be viewed continuously without being conscious.

なお、以上では、説明の簡単のために、図3(1)に示した2次元画像が、2段階(図3(2)及び(3)に示した2つの段階)で完全な3次元画像に切り替わるものとして説明した。しかし、より滑らかに(緩やかに)画像を切替えるためには、より多くの段階によって徐々に切り替えることが好ましい。具体的には、2次元画像と、完全に立体視される3次元画像との間で切替えが実行される遷移時間を例えば1秒間とした場合、左目用画像と右目用画像とのずれを、例えば0.1秒毎に所定量増加(又は減少)させることによって、より緩やかに両画像の切替えを行うことができる。   In the above, for the sake of simplicity of explanation, the two-dimensional image shown in FIG. 3A is a complete three-dimensional image in two stages (two stages shown in FIGS. 3B and 3C). It was described as switching to However, in order to switch images more smoothly (slowly), it is preferable to gradually switch images in more stages. Specifically, when the transition time for switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image that is completely stereoscopically viewed is, for example, one second, the shift between the left-eye image and the right-eye image is: For example, by increasing (or decreasing) a predetermined amount every 0.1 second, both images can be switched more gently.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図4は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図4を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図4に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図4のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて、CPU101自身によって又はCPU101が発行するコマンドに従って実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 4 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. 4 is executed by the CPU 101 itself or in accordance with a command issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(例えば、通常の大当たりか確変ありの大当たりか)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。なお、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄等による演出の実行時間と等しい。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後述するステップS4の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the jackpot random number is a random number for determining whether or not the special symbol lottery is won or lost (that is, determining the special symbol lottery result). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, whether it is a normal jackpot or a jackpot with certainty) when a special symbol lottery is won. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. The variation time of the special symbol is equal to the execution time of the effect by the decorative symbol or the like performed during the variation of the special symbol. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are used in the process of step S4 described later. In the random number update process of step S1, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the like are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for jackpot random numbers).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、上記した各種乱数を取得する処理や、第1特別図柄抽選結果報知の保留数U1や第2特別図柄抽選結果報知の保留数U2に関する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), the processing for obtaining the various random numbers described above, the number of holdings U1 for notification of the first special symbol lottery result, and the number of holdings U2 for notification of the second special symbol lottery result The start port switch process for performing the process is executed.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and notifies the normal symbol lottery result when the gate switch 113 is turned on (when the detection signal of the game ball is output from the gate switch 113). It is determined whether or not the reserved number is less than the upper limit value, and if it is determined that the retained number is less than the upper limit value, a gate switch process for obtaining a random number used for the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、特別図柄処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS2で取得した各種乱数(大当たり乱数等)を用いて、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果(大当たりか否か)を判定し、表示器3に特別図柄を変動表示させた後にこれらの判定結果を示す停止図柄を表示させる。また、CPU101は、演出制御部400が実行(制御)する装飾図柄を画像表示器21に変動表示させて大当たりしたか否かを報知する演出(以下、装飾図柄変動演出という)の開始を、演出制御部400に指示する変動演出開始コマンドを、RAM103にセットする。また、CPU101は、適切なタイミングで、実行中の装飾図柄変動演出の終了を演出制御部400に指示する変動演出停止コマンドを、RAM103にセットする。また、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、遊技機1の内部状態を大当たり遊技状態に設定し、いわゆる大当たり遊技演出の開始を演出制御部400に指示するコマンドをRAM103にセットする。   Next, in step S4, the CPU 101 executes special symbol processing. Specifically, the CPU 101 determines the result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery (whether it is a big hit) using the various random numbers (big hit random number, etc.) acquired in step S2, and the display 3 After the special symbol is variably displayed, a stop symbol indicating these determination results is displayed. Further, the CPU 101 displays the start of an effect (hereinafter referred to as “decorative symbol variation effect”) for notifying whether or not the decorative symbol executed (controlled) by the effect control unit 400 is variably displayed on the image display 21 to make a big hit. A variable effect start command instructed to the control unit 400 is set in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a change effect stop command instructing the effect control unit 400 to end the execution of the decorative symbol change effect being executed in the RAM 103 at an appropriate timing. In addition, when the determination result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a big hit, the CPU 101 sets the internal state of the gaming machine 1 to the big hit gaming state, and the production control unit 400 starts the so-called big hit gaming effect. A command for instructing is set in the RAM 103.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、表示器3に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the display unit 3.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 28 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the jackpot game effect to the effect control unit 400 is executed. By this process, a so-called jackpot game is advanced, and the player acquires a large amount of prize balls.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって表示器3に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 executes an electric tulip process for operating the electric tulip 26 when the normal symbol displayed on the display 3 by the normal symbol process in step S5 is a predetermined winning symbol. When the electric tulip 26 is operated, a game ball can be won at the second start port 25b, and when the game ball wins at the second start port 25b, the second special symbol lottery is performed. .

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[演出制御部による演出制御処理]
図5は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて、CPU401自身によって実行され又はCPU401が発行するコマンドに従って実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない大当たり遊技等に関する内容については、その説明を簡略化又は省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 5, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 5 is executed by the CPU 401 itself or according to a command issued by the CPU 401 based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, about the content regarding the jackpot game etc. which are not directly related to this invention, the description is simplified or abbreviate | omitted.

まず、ステップS101において、CPU401は、画像表示器21等によって装飾図柄変動演出が実行中であるか否かを、画像音響制御部500から取得した情報に基づいて判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS102に移る。   First, in step S <b> 101, the CPU 401 determines whether or not the decorative symbol variation effect is being executed by the image display 21 or the like based on the information acquired from the image sound control unit 500. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S106, and if this determination is NO, the process proceeds to step S102.

ステップS102において、CPU401は、図4のステップS4(特別図柄処理)でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS102での判定がYESの場合、処理はステップS103に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   In step S102, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S4 (special symbol processing) in FIG. 4 has been received. If the determination in step S102 is YES, the process proceeds to step S103, and if this determination is NO, the process returns to step S101.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S103, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S102. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS104において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン)を示す情報、第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定で大当たりしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS104において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理は、ステップS105に移る。   In step S <b> 104, the CPU 401 executes an effect pattern determination process for determining a decorative symbol change effect pattern based on setting information included in the change effect start command. This will be specifically described below. The setting information included in the variation effect start command includes any of information indicating the execution time (variation pattern) of the decorative symbol variation effect, determination of the first special symbol lottery result, and determination of the second special symbol lottery result. Information indicating whether the game has been made, information indicating whether the game has been hit or lost, information indicating the type of the jackpot, and information on whether or not to perform a reach effect in the case of a loss. In step S104, the CPU 401 selects one effect pattern as an effect pattern to be executed by lottery from among a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the change effect start command. Note that the plurality of effect patterns described above are stored in the ROM 402 in advance. Thereafter, the process proceeds to step S105.

ステップS105において、CPU401は、ステップS104で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。ここで、画像音響制御部500のROM502には、装飾図柄変動演出の演出画像が多数記憶されている。この多数の演出画像の少なくとも一部は、図3を用いて説明したように、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える内容の演出画像である。画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400の指示に従って、ステップS104で決定された演出パターンの装飾図柄変動演出の演出画像を、ROM502から読み出して画像表示器21に表示させる。このことによって、ステップS104において、2次元画像と3次元画像とを切替える内容の装飾図柄変動演出の演出パターンが決定された場合、図3を用いて説明した、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える内容の演出画像が画像表示器21に表示されることとなる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S105, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to start the decorative design variation effect of the effect pattern determined in step S104. Here, the ROM 502 of the image sound control unit 500 stores a large number of effect images of decorative symbol variation effects. As described with reference to FIG. 3, at least a part of the large number of effect images is an effect image having contents that gently switch between the two-dimensional image and the three-dimensional image. The CPU 501 of the image sound control unit 500 reads out the effect image of the decorative pattern variation effect of the effect pattern determined in step S104 according to the instruction of the effect control unit 400, and displays it on the image display 21. As a result, in step S104, when the effect pattern of the decorative design variation effect having the content for switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is determined, the two-dimensional image and the three-dimensional image described with reference to FIG. The effect image having the contents to be switched gently is displayed on the image display 21. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS106において、CPU401は、図4のステップS4(特別図柄処理)でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   On the other hand, in step S106, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in step S4 (special symbol processing) in FIG. 4 has been received. If the determination in step S106 is YES, the process proceeds to step S107. If this determination is NO, the process returns to step S101.

ステップS107において、CPU401は、ステップS105の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示器21によって表示される。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S107, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to end the decorative design variation effect started in the process of step S105. As a result, the stop symbol of the decorative symbol that notifies the special symbol lottery result is displayed on the image display 21. Thereafter, the process returns to step S101.

以上に説明したように、本実施形態では、画像表示器21に表示される演出画像を、2次元画像と3次元画像(立体視画像)との間で緩やかに(徐々に)切替える。この結果として、従来のように画像切替えの際に2次元画像又は3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。言い換えると、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、2次元画像と3次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。   As described above, in the present embodiment, the effect image displayed on the image display device 21 is gradually (gradually) switched between the two-dimensional image and the three-dimensional image (stereoscopic image). As a result, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image or the three-dimensional image from being temporarily not visually recognized at the time of image switching as in the prior art, and avoid the player from feeling uncomfortable. In other words, since the player can unconsciously adjust the focus of the eyes when the images are switched, the player can continuously view the effect image in which switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is performed without being conscious. it can.

[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、図3を用いて説明したように、背景画像やオブジェクト画像(三角形のオブジェクトの画像)等から構成される左目用画像と、同様に背景画像やオブジェクト画像(三角形のオブジェクトの画像)等から構成される右目用画像とを用いて、3次元画像を生成した。しかし、図6に示すように、立体視させたいオブジェクトの画像のみをずらすことによって3次元画像を生成してもよい。具体的には、図6(1)に示すように、立体視させたい三角形のオブジェクトの画像について、遊技者の左目に見せる左目用オブジェクト画像と遊技者の右目に見せる右目用オブジェクト画像とを用意しておく。そして、図6(1)に示すように、左目用オブジェクト画像と右目用オブジェクト画像とを、表示画像(表示画面)に対して同一の位置に配置して表示することで、遊技者は表示画像(正確には、三角形のオブジェクトの画像)を2次元画像として視認することとなる。その後、図6(2)に示すように、左目用オブジェクト画像を右方向に少しずらし、右目用オブジェクト画像を左方向に少しずらすことによって、遊技者は表示画像(正確には、三角形のオブジェクトの画像)を3次元画像として視認し始めることとなる。その後、図6(3)に示すように、左目用オブジェクト画像を右方向に更にずらし、右目用オブジェクト画像を左方向に更にずらすことによって、遊技者は表示画像(正確には、三角形のオブジェクトの画像)を完全な3次元画像として視認することとなる。この様に立体視させたいオブジェクトの画像のみを緩やかにずらすことによっても、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替える場合は、図6に示した手順を反対に実行すればよい。
[Modification of this embodiment]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 3, the left-eye image composed of a background image, an object image (triangular object image), and the like, as well as the background image and object image (triangle) A three-dimensional image was generated using the right-eye image composed of the image of the object). However, as shown in FIG. 6, a three-dimensional image may be generated by shifting only the image of the object to be stereoscopically viewed. Specifically, as shown in FIG. 6A, for a triangular object image to be stereoscopically viewed, a left-eye object image to be viewed by the player's left eye and a right-eye object image to be viewed by the player's right eye are prepared. Keep it. Then, as shown in FIG. 6A, the left-eye object image and the right-eye object image are arranged and displayed at the same position with respect to the display image (display screen), so that the player can display the display image. (To be precise, an image of a triangular object) is visually recognized as a two-dimensional image. Thereafter, as shown in FIG. 6 (2), the player shifts the left-eye object image slightly to the right and the right-eye object image slightly to the left, so that the player can display the display image (more precisely, the triangular object image). (Image) starts to be visually recognized as a three-dimensional image. Thereafter, as shown in FIG. 6 (3), the player further shifts the left-eye object image in the right direction and further shifts the right-eye object image in the left direction. Image) as a complete three-dimensional image. In this way, the same effect as in the above-described embodiment can also be obtained by gently shifting only the image of the object to be stereoscopically viewed. Note that when the mode is gradually switched from the three-dimensional image to the two-dimensional image, the procedure shown in FIG.

更には、図7に示すように、3次元仮想空間を生成しておいて、この3次元仮想空間を左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとから成る仮想ステレオカメラによって撮像することによって、3次元画像を生成してもよい。具体的には、図7(1)に示すように、左目用仮想カメラ及び右目用仮想カメラの配置位置及び撮像方向を互いに同一にして、3次元仮想空間に配置された仮想オブジェクトを撮像することによって、遊技者は表示画像を2次元画像として視認することとなる。その後、図7(2)に示すように、左目用仮想カメラを左方向に少し移動させ、右目用仮想カメラを右方向に少し移動させることによって、遊技者は表示画像を3次元画像として視認し始めることとなる。その後、図7(3)に示すように、左目用仮想カメラを左方向に更に移動させ、右目用仮想カメラを更に右方向に移動させることによって、遊技者は表示画像を完全な3次元画像として視認することとなる。この様に仮想ステレオカメラの左目用仮想カメラと右目用仮想カメラの配置位置を緩やかに移動させることによっても、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替える場合は、図7に示した手順を反対に実行すればよい。   Further, as shown in FIG. 7, a three-dimensional virtual space is generated, and this three-dimensional virtual space is imaged by a virtual stereo camera composed of a left-eye virtual camera and a right-eye virtual camera. An image may be generated. Specifically, as shown in FIG. 7 (1), the virtual object placed in the three-dimensional virtual space is imaged with the left-eye virtual camera and the right-eye virtual camera arranged in the same position and in the same imaging direction. Thus, the player views the display image as a two-dimensional image. Thereafter, as shown in FIG. 7 (2), the player visually recognizes the display image as a three-dimensional image by moving the left-eye virtual camera slightly to the left and moving the right-eye virtual camera slightly to the right. Will start. Thereafter, as shown in FIG. 7 (3), the player moves the left-eye virtual camera further to the left and the right-eye virtual camera further to the right, so that the player can convert the display image into a complete three-dimensional image. It will be visually recognized. As described above, the same effect as that of the above-described embodiment can also be obtained by gently moving the arrangement positions of the left-eye virtual camera and the right-eye virtual camera of the virtual stereo camera. In addition, what is necessary is just to perform the procedure shown in FIG. 7 reversely, when switching from a three-dimensional image to a two-dimensional image gently.

また、上記した本実施形態では、2次元画像と3次元画像とが緩やかに切替えられる演出として、装飾図柄変動演出を一例に挙げて説明した。しかし、2次元画像と3次元画像とが緩やかに切替えられる演出は、これには限定されず、例えば、遊技者に大当たりしたことを期待させるリーチ演出の画像、大当たりした場合に実行される大当たり遊技中の大当たり遊技演出の画像、又は遊技が中断されているとみなされた場合に実行される客待画像等であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the decorative symbol variation effect is described as an example as an effect in which the two-dimensional image and the three-dimensional image are gradually switched. However, the effect that the two-dimensional image and the three-dimensional image are gradually switched is not limited to this, for example, a reach effect image that makes the player expect a big hit, a jackpot game executed when the big hit It may be an image of a big jackpot game effect or a customer waiting image executed when the game is considered to be interrupted.

また、上記した本実施形態では、演出画像の進行に応じて自動的に2次元画像と3次元画像とが切替えられた。しかし、2次元画像と3次元画像とは、遊技者が演出ボタン57等を操作したこと等に応じて切替えられてもよい。   In the above-described embodiment, the two-dimensional image and the three-dimensional image are automatically switched according to the progress of the effect image. However, the two-dimensional image and the three-dimensional image may be switched according to the player operating the effect button 57 or the like.

また、上記した本実施形態では、裸眼で立体視される3次元画像が画像表示器21に表示される方式を一例に挙げて説明した。しかし、所定のメガネ等を用いることで立体視できる3次元画像が画像表示器21に表示される方式であってもよい。具体的には、画像表示器21を左目用画像と右目用画像とを時間的に交互に高速で切替えて表示する構成とし、遊技者が左目用画像のみを左目に見せ右目用画像のみを右目に見せる光フィルタとして機能するメガネ等をかけて3次元画像を視認する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the method of displaying a three-dimensional image stereoscopically viewed with the naked eye on the image display 21 has been described as an example. However, a method in which a three-dimensional image that can be stereoscopically viewed by using predetermined glasses or the like is displayed on the image display 21 may be used. Specifically, the image display 21 is configured to display the left-eye image and the right-eye image by switching alternately at high speed in time, and the player shows only the left-eye image to the left eye and only the right-eye image to the right eye. It is good also as a structure which visually recognizes a three-dimensional image with the glasses etc. which function as an optical filter to show.

また、上記した本実施形態では、2次元画像は、3次元画像と同様に、左目用画像と右目用画像とから成っていた(図3(1)参照)。しかし、2次元画像は、左目用画像と右目用画像とからは成らず、単に、2次元画像を表現する単一の画像から成ってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the two-dimensional image is composed of the left-eye image and the right-eye image similarly to the three-dimensional image (see FIG. 3 (1)). However, the two-dimensional image does not include the left-eye image and the right-eye image, and may simply include a single image that represents the two-dimensional image.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

[以上の実施形態の主要な効果]
上記した実施形態の構成例は、立体視される3次元画像を表示可能な画像表示器(21)を有する遊技機(1)であって、2次元画像と3次元画像とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段(500)と、前記2次元画像と3次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段(100)とを備え、表示制御手段は、画像演出において、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える(図3、図6、図7参照)。
[Main effects of the above embodiments]
The configuration example of the embodiment described above is a gaming machine (1) having an image display (21) capable of displaying a stereoscopically viewed three-dimensional image, and switching between a two-dimensional image and a three-dimensional image and displaying an image Display control means (500) to be displayed on the device, and effect control means (100) for instructing the display control means to execute an image effect using the two-dimensional image and the three-dimensional image. In the image production, the two-dimensional image and the three-dimensional image are gradually switched (see FIGS. 3, 6, and 7).

この構成によれば、従来のように画像切替えの際に2次元画像又は3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。言い換えると、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、2次元画像と3次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。   According to this configuration, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image or the three-dimensional image from being temporarily not visually recognized at the time of image switching as in the conventional case, and it is possible to avoid the player from feeling uncomfortable. In other words, since the player can unconsciously adjust the focus of the eyes when the images are switched, the player can continuously view the effect image in which switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is performed without being conscious. it can.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。   Further, the display control means may gradually switch from the two-dimensional image to the three-dimensional image by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.

この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、前記2次元画像から前記3次元画像に切り替わる際に3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。   According to this configuration, by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image, it is effective that the three-dimensional image is not temporarily recognized when switching from the two-dimensional image to the three-dimensional image. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or the like.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。   Further, the display control means may gradually switch from the three-dimensional image to the two-dimensional image by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.

この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、3次元画像から2次元画像に切り替わる際に2次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。   According to this configuration, by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image from being temporarily viewed when switching from the three-dimensional image to the two-dimensional image. It is possible to avoid the player from feeling uncomfortable.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。   In addition, the display control means gradually increases the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the two-dimensional image to the three-dimensional image. It may be switched.

この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を所定時間毎に所定量増加させることによって、2次元画像から3次元画像に切り替わる際に3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。   According to this configuration, the parallax between the right-eye image and the left-eye image is increased by a predetermined amount every predetermined time, so that the three-dimensional image is not temporarily recognized when switching from the two-dimensional image to the three-dimensional image. This can effectively prevent the player from feeling uncomfortable.

また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。   Further, the display control means gradually reduces the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the three-dimensional image to the two-dimensional image. It may be switched.

この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を所定時間毎に所定量減少させることによって、3次元画像から2次元画像に切り替わる際に2次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。   According to this configuration, the parallax between the right-eye image and the left-eye image is decreased by a predetermined amount every predetermined time, so that the two-dimensional image is not temporarily visually recognized when the three-dimensional image is switched to the two-dimensional image. This can effectively prevent the player from feeling uncomfortable.

また、画像表示器は、裸眼で立体視される3次元画像を表示可能であってもよい。   The image display may be capable of displaying a three-dimensional image that is stereoscopically viewed with the naked eye.

この構成によれば、遊技者は立体視用メガネ等をかけることなく裸眼で3次元画像による演出を見ることができる。   According to this configuration, the player can see the effect of the three-dimensional image with the naked eye without wearing stereoscopic glasses or the like.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示器
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display device 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 43 ... Lock part 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button 58 ... Direction key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (6)

立体視される3次元画像を表示可能な画像表示器を有する遊技機であって、
2次元画像と前記3次元画像とを切り替えて前記画像表示器に表示させる表示制御手段と、
前記2次元画像と前記3次元画像とを用いた画像演出を、前記表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記2次元画像と前記3次元画像とを緩やかに切替える、遊技機。
A gaming machine having an image display capable of displaying a stereoscopically viewed three-dimensional image,
Display control means for switching between a two-dimensional image and the three-dimensional image to be displayed on the image display;
An effect control means for instructing the display control means to execute an image effect using the two-dimensional image and the three-dimensional image;
The display control means is a gaming machine that gently switches between the two-dimensional image and the three-dimensional image in the image effect.
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、前記2次元画像から前記3次元画像に緩やかに切替える、請求項1に記載の遊技機。   The display control means gradually switches from the two-dimensional image to the three-dimensional image by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect. The gaming machine according to claim 1. 前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、前記3次元画像から前記2次元画像に緩やかに切替える、請求項1又は2に記載の遊技機。   The display control means gradually switches from the three-dimensional image to the two-dimensional image by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect. The gaming machine according to claim 1 or 2. 前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、前記2次元画像から前記3次元画像に緩やかに切替える、請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。   The display control means increases the parallax between the image for the right eye and the image for the left eye constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time in the image effect, so that the three-dimensional image is converted from the two-dimensional image. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is gradually switched. 前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、前記3次元画像から前記2次元画像に緩やかに切替える、請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機。   The display control means reduces the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time in the image effect, so that the two-dimensional image is converted from the three-dimensional image. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game machine is gradually switched. 前記画像表示器は、裸眼で立体視される3次元画像を表示可能である、請求項1〜5の何れか1項に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the image display is capable of displaying a three-dimensional image stereoscopically viewed with the naked eye.
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