JP2012170503A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、画像表示器を有するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine having an image display.
従来より、立体視可能な画像を表示する表示装置を搭載した遊技機が提案されている。例えば、特許文献1に記載の遊技機は、遊技者に注目させたい図柄や部分の画像の表示位置を左右方向にずらすことによって視差を生じさせ、当該図柄等を裸眼で立体視できる3次元画像として表示装置に表示させている。
Conventionally, a gaming machine equipped with a display device that displays a stereoscopically visible image has been proposed. For example, the gaming machine described in
しかしながら、上記した従来の遊技機において、上記したように視差を生じさせることによって、表示装置に表示させた2次元画像を3次元画像(立体視画像)に切り替えた場合、遊技者が目の焦点を即座に無意識に調節できず、この結果として3次元画像(立体視画像)が一時的に認識されないことが起こり得る。この様に一時的に3次元画像が認識されなかった場合、遊技者は、視界がかすんだと感じたり、目まいがしたと感じたりするおそれがあり、この結果として不快感を覚えるおそれがある。 However, in the above-described conventional gaming machine, when the two-dimensional image displayed on the display device is switched to a three-dimensional image (stereoscopic image) by generating parallax as described above, the player can focus on the eyes. Cannot be immediately and unconsciously adjusted, and as a result, a three-dimensional image (stereoscopic image) may not be temporarily recognized. If the three-dimensional image is not recognized temporarily in this way, the player may feel that the field of view is hazy or dizzy, and as a result, the player may feel uncomfortable.
それ故に、本発明の目的は、遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、2次元画像と3次元画像(立体視画像)とを自然に切替えることができる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can naturally switch between a two-dimensional image and a three-dimensional image (stereoscopic image) so that the image can be viewed continuously without the player being aware of it. It is to be.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
立体視される3次元画像を表示可能な画像表示器(21)を有する遊技機(1)であって、2次元画像と3次元画像とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段(500)と、前記2次元画像と3次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段(100)とを備え、表示制御手段は、画像演出において、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える(図3、図6、図7参照)。 A gaming machine (1) having an image display (21) capable of displaying a stereoscopically viewed three-dimensional image, wherein the display control means (500) switches between a two-dimensional image and a three-dimensional image and displays them on the image display. ) And an effect control means (100) that instructs the display control means to execute an image effect using the two-dimensional image and the three-dimensional image, and the display control means performs the two-dimensional image in the image effect. And the three-dimensional image are gradually switched (see FIGS. 3, 6, and 7).
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。 Further, the display control means may gradually switch from the two-dimensional image to the three-dimensional image by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。 Further, the display control means may gradually switch from the three-dimensional image to the two-dimensional image by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。 In addition, the display control means gradually increases the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the two-dimensional image to the three-dimensional image. It may be switched.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。 Further, the display control means gradually reduces the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the three-dimensional image to the two-dimensional image. It may be switched.
また、画像表示器は、裸眼で立体視される3次元画像を表示可能であってもよい。 The image display may be capable of displaying a three-dimensional image that is stereoscopically viewed with the naked eye.
本発明によれば、遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、2次元画像と3次元画像とを自然に切替えることができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can switch a 2D image and a 3D image naturally can be provided so that a player can visually recognize an image without being conscious.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, with reference to FIG. 1, a schematic configuration of a
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図2参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器21が配設されている。画像表示器21は、視差バリア(パララックスバリア)によって、裸眼の遊技者に対して立体視画像を表示可能な表示装置である。すなわち、画像表示器21は、視差バリアによって、遊技者の左目に左目用画像を遊技者の右目に右目用画像を視認させ、立体視画像(3次元画像)を表示する。この視差バリア方式についての詳しい説明は省略する。なお、画像表示器21は、上記視差バリア方式に限らず、例えば、レンチキュラー方式によって立体視画像を表示可能にする表示装置であってもよい。画像表示器21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当たり抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選結果報知の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示器21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、視差を用いて3次元画像を表示できるものであれば他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
The
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または後述する表示器3の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または後述する表示器3の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。
The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a is a winning opening relating to winning of a game ball that activates a predetermined special electric accessory (large winning opening 28) and / or a predetermined portion of the
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
The 2nd starting
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
The special winning
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。
In addition, a
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
The
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図2参照)が遊技球を電動発射する。皿59は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図2参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図2参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図2を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図2は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 2, a control device that performs operation control and signal processing in the
図2に示すように、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
As shown in FIG. 2, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の結果の報知保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins in the
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
The
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器3が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器3の所定部分に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器3の所定部分に表示する。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器3の所定部分に表示する。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the position of the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像(2次元画像及び3次元画像)および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示器21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選結果の報知が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示器21に表示するための画像データが記憶されている。ここで、図3を用いて後述するが、これらの画像データによって構成される演出画像は、2次元画像と3次元画像(立体視画像)とが切り替わる演出画像である。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
The
[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によって、画像表示器21に表示される演出画像が2次元画像(2D画像)から3次元画像(3D画像:立体視画像)に切り替えられる動作例を示す図である。なお、本実施形態において、2次元画像は、遊技者に平面的に視認される画像であり、3次元画像は、遊技者に裸眼で立体視される画像である。
[Outline of characteristic operations according to this embodiment]
Next, an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram illustrating an operation example in which the effect image displayed on the
既に説明したように、画像音響制御部500のROM502には、画像表示器21に表示させる演出画像のデータが予め記憶されている。この演出画像は、演出の経過に従って2次元画像から3次元画像に切り替わり、又、3次元画像から2次元画像に切り替わる。そのため、ROM502に記憶された演出画像のデータは、画像表示器21に3次元画像を表示させるために、遊技者の右目に見せる画像である右目用画像と、遊技者の左目に見せる画像である左目用画像とからなる。
As already described, the effect image data to be displayed on the
図3(1)は、画像表示器21に2次元画像が表示されている状態を示している。図3(1)に示すように、右目用画像は点線で示され、左目用画像は実線で示されている。左目用画像と右目用画像は、三角形のオブジェクトが存在する画像であり、同一の画像である。そして、画像表示器21の表示画面に左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図3(1)に示すように、2次元画像である表示画像(演出画像)が表示される。なお、図3(1)の状態は、左目用画像と右目用画像が同一であるので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面となり、このことによって遊技者は表示画像を2次元画像として視認することとなる。
FIG. 3 (1) shows a state where a two-dimensional image is displayed on the
図3(2)は、図3(1)の状態に続いて、画像表示器21に3次元画像が表示され始めた状態を示している。図3(2)に示す左目用画像は、図3(1)に示す左目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が少し右方向にずれている。同様に、図3(2)に示す右目用画像は、図3(1)に示す右目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が少し左方向にずれている。そして、画像表示器21の表示画面に、この様に互いにずれた左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図3(2)に示すように、3次元画像である表示画像(演出画像)が表示される。ここで、図3(2)の状態は、左目用画像と右目用画像とが少しずれているので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面から少し手前となり、このことによって遊技者は表示画像を3次元画像として視認し始めることとなる。
FIG. 3 (2) shows a state in which a three-dimensional image starts to be displayed on the
図3(3)は、図3(2)の状態に続いて、画像表示器21に表示された3次元画像が完全に立体視される状態を示している。図3(3)に示す左目用画像は、図3(2)に示す左目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が更に右方向にずれている。同様に、図3(3)に示す右目用画像は、図3(2)に示す右目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が更に左方向にずれている。そして、画像表示器21の表示画面に、この様に互いにずれた左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図3(3)に示すように、完全に3次元画像と視認される表示画像(演出画像)が表示される。ここで、図3(3)の状態は、左目用画像と右目用画像とが適切に立体視されるようにずれているので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面から更に手前(適切に立体視される距離だけ手前)となり、このことによって遊技者は表示画像を完全な3次元画像として視認することとなる。
FIG. 3 (3) shows a state where the three-dimensional image displayed on the
以上のように、本実施形態では、画像表示器21に表示される演出画像(表示画像)を、2次元画像から3次元画像に緩やかに(徐々に)切替える。この結果として、従来のように画像切替えの際に3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
As described above, in the present embodiment, the effect image (display image) displayed on the
なお、図3では、演出画像が2次元画像から3次元画像に緩やかに切り替わる場合を説明したが、本実施形態において、演出画像は、3次元画像から2次元画像に切り替わる場合にも同様に緩やかに切り替わる。この様に、演出画像を3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えるためには、図3(1)から図3(3)を用いて説明した手順を反対に実行すればよい。このことによって、画像切替えの際に2次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。 In FIG. 3, the case where the effect image is gradually switched from the two-dimensional image to the three-dimensional image has been described. However, in the present embodiment, the effect image is also gradually changed when the effect image is switched from the three-dimensional image to the two-dimensional image. Switch to In this way, in order to gently switch the effect image from the three-dimensional image to the two-dimensional image, the procedure described with reference to FIGS. 3 (1) to 3 (3) may be executed in reverse. As a result, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image from being temporarily viewed at the time of image switching, and avoid the player from feeling uncomfortable.
以上に説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、2次元画像と3次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。 As described above, according to the present embodiment, the player can unconsciously adjust the focus of the eyes when the images are switched, so that the effect of switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is performed. Images can be viewed continuously without being conscious.
なお、以上では、説明の簡単のために、図3(1)に示した2次元画像が、2段階(図3(2)及び(3)に示した2つの段階)で完全な3次元画像に切り替わるものとして説明した。しかし、より滑らかに(緩やかに)画像を切替えるためには、より多くの段階によって徐々に切り替えることが好ましい。具体的には、2次元画像と、完全に立体視される3次元画像との間で切替えが実行される遷移時間を例えば1秒間とした場合、左目用画像と右目用画像とのずれを、例えば0.1秒毎に所定量増加(又は減少)させることによって、より緩やかに両画像の切替えを行うことができる。 In the above, for the sake of simplicity of explanation, the two-dimensional image shown in FIG. 3A is a complete three-dimensional image in two stages (two stages shown in FIGS. 3B and 3C). It was described as switching to However, in order to switch images more smoothly (slowly), it is preferable to gradually switch images in more stages. Specifically, when the transition time for switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image that is completely stereoscopically viewed is, for example, one second, the shift between the left-eye image and the right-eye image is: For example, by increasing (or decreasing) a predetermined amount every 0.1 second, both images can be switched more gently.
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
Below, the process which the
[メイン制御部の主要動作]
図4は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図4を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図4に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図4のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて、CPU101自身によって又はCPU101が発行するコマンドに従って実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類(例えば、通常の大当たりか確変ありの大当たりか)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。なお、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄等による演出の実行時間と等しい。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後述するステップS4の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、上記した各種乱数を取得する処理や、第1特別図柄抽選結果報知の保留数U1や第2特別図柄抽選結果報知の保留数U2に関する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、特別図柄処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS2で取得した各種乱数(大当たり乱数等)を用いて、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果(大当たりか否か)を判定し、表示器3に特別図柄を変動表示させた後にこれらの判定結果を示す停止図柄を表示させる。また、CPU101は、演出制御部400が実行(制御)する装飾図柄を画像表示器21に変動表示させて大当たりしたか否かを報知する演出(以下、装飾図柄変動演出という)の開始を、演出制御部400に指示する変動演出開始コマンドを、RAM103にセットする。また、CPU101は、適切なタイミングで、実行中の装飾図柄変動演出の終了を演出制御部400に指示する変動演出停止コマンドを、RAM103にセットする。また、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、遊技機1の内部状態を大当たり遊技状態に設定し、いわゆる大当たり遊技演出の開始を演出制御部400に指示するコマンドをRAM103にセットする。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、表示器3に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当たりした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって表示器3に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ26が作動することによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
Next, in step S9, the
[演出制御部による演出制御処理]
図5は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて、CPU401自身によって実行され又はCPU401が発行するコマンドに従って実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない大当たり遊技等に関する内容については、その説明を簡略化又は省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the
まず、ステップS101において、CPU401は、画像表示器21等によって装飾図柄変動演出が実行中であるか否かを、画像音響制御部500から取得した情報に基づいて判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS102に移る。
First, in step S <b> 101, the
ステップS102において、CPU401は、図4のステップS4(特別図柄処理)でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS102での判定がYESの場合、処理はステップS103に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
In step S102, the
ステップS103において、CPU401は、ステップS102で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。
In step S103, the
ステップS104において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間(変動パターン)を示す情報、第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定で大当たりしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップS104において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって1つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ROM402に予め格納されている。その後、処理は、ステップS105に移る。
In step S <b> 104, the
ステップS105において、CPU401は、ステップS104で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して開始させる。ここで、画像音響制御部500のROM502には、装飾図柄変動演出の演出画像が多数記憶されている。この多数の演出画像の少なくとも一部は、図3を用いて説明したように、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える内容の演出画像である。画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400の指示に従って、ステップS104で決定された演出パターンの装飾図柄変動演出の演出画像を、ROM502から読み出して画像表示器21に表示させる。このことによって、ステップS104において、2次元画像と3次元画像とを切替える内容の装飾図柄変動演出の演出パターンが決定された場合、図3を用いて説明した、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える内容の演出画像が画像表示器21に表示されることとなる。その後、処理はステップS101に戻る。
In step S105, the
一方、ステップS106において、CPU401は、図4のステップS4(特別図柄処理)でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
On the other hand, in step S106, the
ステップS107において、CPU401は、ステップS105の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部500及びランプ制御部600に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示器21によって表示される。その後、処理はステップS101に戻る。
In step S107, the
以上に説明したように、本実施形態では、画像表示器21に表示される演出画像を、2次元画像と3次元画像(立体視画像)との間で緩やかに(徐々に)切替える。この結果として、従来のように画像切替えの際に2次元画像又は3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。言い換えると、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、2次元画像と3次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。
As described above, in the present embodiment, the effect image displayed on the
[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、図3を用いて説明したように、背景画像やオブジェクト画像(三角形のオブジェクトの画像)等から構成される左目用画像と、同様に背景画像やオブジェクト画像(三角形のオブジェクトの画像)等から構成される右目用画像とを用いて、3次元画像を生成した。しかし、図6に示すように、立体視させたいオブジェクトの画像のみをずらすことによって3次元画像を生成してもよい。具体的には、図6(1)に示すように、立体視させたい三角形のオブジェクトの画像について、遊技者の左目に見せる左目用オブジェクト画像と遊技者の右目に見せる右目用オブジェクト画像とを用意しておく。そして、図6(1)に示すように、左目用オブジェクト画像と右目用オブジェクト画像とを、表示画像(表示画面)に対して同一の位置に配置して表示することで、遊技者は表示画像(正確には、三角形のオブジェクトの画像)を2次元画像として視認することとなる。その後、図6(2)に示すように、左目用オブジェクト画像を右方向に少しずらし、右目用オブジェクト画像を左方向に少しずらすことによって、遊技者は表示画像(正確には、三角形のオブジェクトの画像)を3次元画像として視認し始めることとなる。その後、図6(3)に示すように、左目用オブジェクト画像を右方向に更にずらし、右目用オブジェクト画像を左方向に更にずらすことによって、遊技者は表示画像(正確には、三角形のオブジェクトの画像)を完全な3次元画像として視認することとなる。この様に立体視させたいオブジェクトの画像のみを緩やかにずらすことによっても、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替える場合は、図6に示した手順を反対に実行すればよい。
[Modification of this embodiment]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 3, the left-eye image composed of a background image, an object image (triangular object image), and the like, as well as the background image and object image (triangle) A three-dimensional image was generated using the right-eye image composed of the image of the object). However, as shown in FIG. 6, a three-dimensional image may be generated by shifting only the image of the object to be stereoscopically viewed. Specifically, as shown in FIG. 6A, for a triangular object image to be stereoscopically viewed, a left-eye object image to be viewed by the player's left eye and a right-eye object image to be viewed by the player's right eye are prepared. Keep it. Then, as shown in FIG. 6A, the left-eye object image and the right-eye object image are arranged and displayed at the same position with respect to the display image (display screen), so that the player can display the display image. (To be precise, an image of a triangular object) is visually recognized as a two-dimensional image. Thereafter, as shown in FIG. 6 (2), the player shifts the left-eye object image slightly to the right and the right-eye object image slightly to the left, so that the player can display the display image (more precisely, the triangular object image). (Image) starts to be visually recognized as a three-dimensional image. Thereafter, as shown in FIG. 6 (3), the player further shifts the left-eye object image in the right direction and further shifts the right-eye object image in the left direction. Image) as a complete three-dimensional image. In this way, the same effect as in the above-described embodiment can also be obtained by gently shifting only the image of the object to be stereoscopically viewed. Note that when the mode is gradually switched from the three-dimensional image to the two-dimensional image, the procedure shown in FIG.
更には、図7に示すように、3次元仮想空間を生成しておいて、この3次元仮想空間を左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとから成る仮想ステレオカメラによって撮像することによって、3次元画像を生成してもよい。具体的には、図7(1)に示すように、左目用仮想カメラ及び右目用仮想カメラの配置位置及び撮像方向を互いに同一にして、3次元仮想空間に配置された仮想オブジェクトを撮像することによって、遊技者は表示画像を2次元画像として視認することとなる。その後、図7(2)に示すように、左目用仮想カメラを左方向に少し移動させ、右目用仮想カメラを右方向に少し移動させることによって、遊技者は表示画像を3次元画像として視認し始めることとなる。その後、図7(3)に示すように、左目用仮想カメラを左方向に更に移動させ、右目用仮想カメラを更に右方向に移動させることによって、遊技者は表示画像を完全な3次元画像として視認することとなる。この様に仮想ステレオカメラの左目用仮想カメラと右目用仮想カメラの配置位置を緩やかに移動させることによっても、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替える場合は、図7に示した手順を反対に実行すればよい。 Further, as shown in FIG. 7, a three-dimensional virtual space is generated, and this three-dimensional virtual space is imaged by a virtual stereo camera composed of a left-eye virtual camera and a right-eye virtual camera. An image may be generated. Specifically, as shown in FIG. 7 (1), the virtual object placed in the three-dimensional virtual space is imaged with the left-eye virtual camera and the right-eye virtual camera arranged in the same position and in the same imaging direction. Thus, the player views the display image as a two-dimensional image. Thereafter, as shown in FIG. 7 (2), the player visually recognizes the display image as a three-dimensional image by moving the left-eye virtual camera slightly to the left and moving the right-eye virtual camera slightly to the right. Will start. Thereafter, as shown in FIG. 7 (3), the player moves the left-eye virtual camera further to the left and the right-eye virtual camera further to the right, so that the player can convert the display image into a complete three-dimensional image. It will be visually recognized. As described above, the same effect as that of the above-described embodiment can also be obtained by gently moving the arrangement positions of the left-eye virtual camera and the right-eye virtual camera of the virtual stereo camera. In addition, what is necessary is just to perform the procedure shown in FIG. 7 reversely, when switching from a three-dimensional image to a two-dimensional image gently.
また、上記した本実施形態では、2次元画像と3次元画像とが緩やかに切替えられる演出として、装飾図柄変動演出を一例に挙げて説明した。しかし、2次元画像と3次元画像とが緩やかに切替えられる演出は、これには限定されず、例えば、遊技者に大当たりしたことを期待させるリーチ演出の画像、大当たりした場合に実行される大当たり遊技中の大当たり遊技演出の画像、又は遊技が中断されているとみなされた場合に実行される客待画像等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the decorative symbol variation effect is described as an example as an effect in which the two-dimensional image and the three-dimensional image are gradually switched. However, the effect that the two-dimensional image and the three-dimensional image are gradually switched is not limited to this, for example, a reach effect image that makes the player expect a big hit, a jackpot game executed when the big hit It may be an image of a big jackpot game effect or a customer waiting image executed when the game is considered to be interrupted.
また、上記した本実施形態では、演出画像の進行に応じて自動的に2次元画像と3次元画像とが切替えられた。しかし、2次元画像と3次元画像とは、遊技者が演出ボタン57等を操作したこと等に応じて切替えられてもよい。
In the above-described embodiment, the two-dimensional image and the three-dimensional image are automatically switched according to the progress of the effect image. However, the two-dimensional image and the three-dimensional image may be switched according to the player operating the
また、上記した本実施形態では、裸眼で立体視される3次元画像が画像表示器21に表示される方式を一例に挙げて説明した。しかし、所定のメガネ等を用いることで立体視できる3次元画像が画像表示器21に表示される方式であってもよい。具体的には、画像表示器21を左目用画像と右目用画像とを時間的に交互に高速で切替えて表示する構成とし、遊技者が左目用画像のみを左目に見せ右目用画像のみを右目に見せる光フィルタとして機能するメガネ等をかけて3次元画像を視認する構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the method of displaying a three-dimensional image stereoscopically viewed with the naked eye on the
また、上記した本実施形態では、2次元画像は、3次元画像と同様に、左目用画像と右目用画像とから成っていた(図3(1)参照)。しかし、2次元画像は、左目用画像と右目用画像とからは成らず、単に、2次元画像を表現する単一の画像から成ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the two-dimensional image is composed of the left-eye image and the right-eye image similarly to the three-dimensional image (see FIG. 3 (1)). However, the two-dimensional image does not include the left-eye image and the right-eye image, and may simply include a single image that represents the two-dimensional image.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
[以上の実施形態の主要な効果]
上記した実施形態の構成例は、立体視される3次元画像を表示可能な画像表示器(21)を有する遊技機(1)であって、2次元画像と3次元画像とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段(500)と、前記2次元画像と3次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段(100)とを備え、表示制御手段は、画像演出において、2次元画像と3次元画像とを緩やかに切替える(図3、図6、図7参照)。
[Main effects of the above embodiments]
The configuration example of the embodiment described above is a gaming machine (1) having an image display (21) capable of displaying a stereoscopically viewed three-dimensional image, and switching between a two-dimensional image and a three-dimensional image and displaying an image Display control means (500) to be displayed on the device, and effect control means (100) for instructing the display control means to execute an image effect using the two-dimensional image and the three-dimensional image. In the image production, the two-dimensional image and the three-dimensional image are gradually switched (see FIGS. 3, 6, and 7).
この構成によれば、従来のように画像切替えの際に2次元画像又は3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。言い換えると、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、2次元画像と3次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。 According to this configuration, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image or the three-dimensional image from being temporarily not visually recognized at the time of image switching as in the conventional case, and it is possible to avoid the player from feeling uncomfortable. In other words, since the player can unconsciously adjust the focus of the eyes when the images are switched, the player can continuously view the effect image in which switching between the two-dimensional image and the three-dimensional image is performed without being conscious. it can.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。 Further, the display control means may gradually switch from the two-dimensional image to the three-dimensional image by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、前記2次元画像から前記3次元画像に切り替わる際に3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。 According to this configuration, by gradually increasing the parallax between the right-eye image and the left-eye image, it is effective that the three-dimensional image is not temporarily recognized when switching from the two-dimensional image to the three-dimensional image. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or the like.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。 Further, the display control means may gradually switch from the three-dimensional image to the two-dimensional image by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image in the image effect.
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、3次元画像から2次元画像に切り替わる際に2次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。 According to this configuration, by gradually reducing the parallax between the right-eye image and the left-eye image, it is possible to effectively prevent the two-dimensional image from being temporarily viewed when switching from the three-dimensional image to the two-dimensional image. It is possible to avoid the player from feeling uncomfortable.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、2次元画像から3次元画像に緩やかに切替えてもよい。 In addition, the display control means gradually increases the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the two-dimensional image to the three-dimensional image. It may be switched.
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を所定時間毎に所定量増加させることによって、2次元画像から3次元画像に切り替わる際に3次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。 According to this configuration, the parallax between the right-eye image and the left-eye image is increased by a predetermined amount every predetermined time, so that the three-dimensional image is not temporarily recognized when switching from the two-dimensional image to the three-dimensional image. This can effectively prevent the player from feeling uncomfortable.
また、表示制御手段は、画像演出において、3次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、3次元画像から2次元画像に緩やかに切替えてもよい。 Further, the display control means gradually reduces the parallax between the right-eye image and the left-eye image constituting the three-dimensional image by a predetermined amount every predetermined time from the three-dimensional image to the two-dimensional image. It may be switched.
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を所定時間毎に所定量減少させることによって、3次元画像から2次元画像に切り替わる際に2次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。 According to this configuration, the parallax between the right-eye image and the left-eye image is decreased by a predetermined amount every predetermined time, so that the two-dimensional image is not temporarily visually recognized when the three-dimensional image is switched to the two-dimensional image. This can effectively prevent the player from feeling uncomfortable.
また、画像表示器は、裸眼で立体視される3次元画像を表示可能であってもよい。 The image display may be capable of displaying a three-dimensional image that is stereoscopically viewed with the naked eye.
この構成によれば、遊技者は立体視用メガネ等をかけることなく裸眼で3次元画像による演出を見ることができる。 According to this configuration, the player can see the effect of the three-dimensional image with the naked eye without wearing stereoscopic glasses or the like.
1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示器
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image
Claims (6)
2次元画像と前記3次元画像とを切り替えて前記画像表示器に表示させる表示制御手段と、
前記2次元画像と前記3次元画像とを用いた画像演出を、前記表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記2次元画像と前記3次元画像とを緩やかに切替える、遊技機。 A gaming machine having an image display capable of displaying a stereoscopically viewed three-dimensional image,
Display control means for switching between a two-dimensional image and the three-dimensional image to be displayed on the image display;
An effect control means for instructing the display control means to execute an image effect using the two-dimensional image and the three-dimensional image;
The display control means is a gaming machine that gently switches between the two-dimensional image and the three-dimensional image in the image effect.
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