JP2012115370A - Rotary drum type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball, etc., to stop a spinning cylinder such as a reel or a belt, and what is a special game based on a game game or a game machine continuous action device according to game rules? The present invention relates to a so-called revolving game machine capable of giving a privilege game advantageous to a different player such as AT or ART.
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。 This type of spinning machine is a lottery for a role (hereinafter referred to as a winning combination) triggered by a start operation when a game medium (hereinafter described in the case of a medal) necessary for a single spinning game is inserted or set. ), The game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when the winning combination is won, a predetermined number of pieces are displayed. Has a function of paying out award medals.
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って1〜15枚のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。 In a general swing type gaming machine, in addition to a general combination (also referred to as a small role) in which 1 to 15 medals are paid out in accordance with winning, a big bonus game that can acquire a large number of medals in a short time, It has a function to generate a special game called a regular bonus game. The big bonus game and the regular bonus game are an accessory continuous action device and an accessory game defined in the game rules, and the number of medals obtained in the big bonus game is larger than that of the regular bonus game.
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。RT遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献2に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献3に示すように、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技も出現しており、ART遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
Giving the big bonus game and the regular bonus game is determined by an internal lottery performed under the complete probability method, and therefore depends on the probability of the internal lottery. Accordingly, when only these bonus games are given as gaming benefits, the spinning game is made uniform and monotonous in the continuous implementation of the spinning game. Replay time game (hereinafter referred to as RT game) with a higher win probability of replay (which is also called replay). )) Is available separately from the bonus game. In RT games, replays are won frequently, so that the spinning game can be digested under conditions that are advantageous to the player. In addition, as shown in
従来、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与決定は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス入賞と連動してボーナスゲーム終了後に自動的に設定されたりしている。ART等の特典遊技は付与単位として、例えば、30回や50回の一定数の1セットゲーム期間を特典遊技状態にして付与される。ボーナスゲームでは1回分でほぼ連続的に所定量のメダル獲得が可能になる遊技態様になっているが、ART遊技等の特典遊技では特典遊技期間が長期に継続しない限り大量のメダル獲得に至らず、一般的に短期間にはボーナスゲーム1回分より少ないメダル獲得漸増型遊技態様になっている。 Conventionally, the granting of bonus games such as RT, AT, ART games, etc. is generally determined by, for example, lottery triggered by the winning of a specific small role, or automatically set after the bonus game ends in conjunction with bonus winning Have been. A privilege game such as ART is granted as a grant unit, for example, with a fixed one-set game period of 30 times or 50 times as a privilege game state. The bonus game is a game mode in which a predetermined amount of medals can be obtained almost continuously in one game. However, in bonus games such as ART games, a large number of medals cannot be obtained unless the bonus game period continues for a long period of time. In general, in a short period of time, the game mode is such that the number of medals is gradually increased as compared to one bonus game.
しかしながら、係る特典遊技付与型の回胴式遊技機の場合、前記メダル獲得漸増型遊技態様の固有性もあって、特典遊技状態が終了してしまうと遊技者の継続遊技の維持が難しいという問題を有していた。即ち、特典遊技状態が終了した後は、特定小役やボーナス当選を生じない限り、特典遊技状態への再移行が行われないため、特典遊技付与型の回胴式遊技機においては、ボーナスゲームを主たる回胴遊技形態として付与する回胴式遊技機と同様に、内部抽選結果の依存性により特典遊技獲得に至る遊技経緯が画一化ないし単調化してしまう問題を生じていた。 However, in the case of such a bonus game grant type revolving game machine, there is also a peculiarity of the medal acquisition gradually increasing game mode, and it is difficult to maintain a player's continuous game once the bonus game state is ended Had. In other words, after the award game state is over, unless a specific small role or bonus winning is made, the transition to the award game state is not performed. As in the case of a spinning-type game machine that is given as the main type of spinning game, there is a problem that the game process leading to the bonus game acquisition is made uniform or monotonous due to the dependency of the internal lottery result.
本発明の目的は、ART遊技等の特典遊技が終了しても特典遊技引き戻し獲得に至る復活遊技状態を創出して、特典遊技獲得に至る遊技経緯を画一化ないし単調化させず、回胴遊技の継続促進を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to create a reviving gaming state that leads to a bonus game pull-back acquisition even after the completion of a bonus game such as an ART game, so that the game process leading to the bonus game acquisition is not made uniform or monotonous. It is an object of the present invention to provide a swivel type gaming machine that can promote the continuation of a game.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(遊技メダル、コイン、遊技球等)の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS6)と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段(ステップS8)とを有し、特定役の成立を契機に、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、前記役抽選手段の抽選役のうち少なくとも前記特定役を含む複数種の役の当選時に、役成立に有効な役情報を報知する報知手段(液晶表示装置3等とステップS163)と、前記報知手段による報知回数を決定する報知回数決定手段(ステップS114)と、前記特典遊技が終了したことを条件に、前記特典遊技状態から、前記報知手段による報知対象役の報知を前記決定に係る報知回数を限度として実行可能にする報知可能状態に移行させる報知可能状態移行手段(ステップS113、S115)と、所定の解除条件の成立に基づき前記報知可能状態を解除する報知可能状態解除手段(ステップS168)と、前記報知可能状態において前記特定役の成立に基づき前記特典遊技状態に移行させる特典遊技移行手段(ステップS165、S167)とを有する回胴式遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
The first embodiment according to the present invention includes a spinning display unit (
本発明の第1の形態によれば、特典遊技が終了した後に発生する前記報知可能状態が解除されるまでの有効期間において、前記特典遊技付与の契機となる前記特定役を含む前記役情報の報知対象役が当選したとき、該当選役の役情報が前記報知回数を限度に前記報知手段によって報知されるので、前記報知可能状態において特典遊技引き戻し獲得に結び付く前記特定役の報知が得られるか否かといった、特典遊技の引き戻し(復活)を実現できる復活遊技態様を創出させて、特典遊技獲得に至る遊技経緯を画一化ないし単調化させることなく継続遊技を促進して、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。 According to the first aspect of the present invention, in the effective period until the notification possible state that occurs after the end of the bonus game is canceled, the role information including the specific role that triggers the bonus game grant. When the notification target combination is won, the notification information of the corresponding winning combination is notified by the notification means up to the notification count, so whether the notification of the specific combination that leads to the acquisition of a reward game pullback can be obtained in the notification enabled state. By creating a resurgence game mode that allows the rebate (revival) of the bonus game, such as whether or not, to promote the continuous game without uniformizing or monotonizing the game process leading to the bonus game acquisition, You can increase your interest.
前記役情報の報知対象役の報知による復活遊技態様は、特典遊技終了の度に発生可能としてもよく、また所定の上限回数の制限を設けて復活遊技態様を出現させ連続出現回数に制限を設けるようにしてもよい。前記役情報は、例えば、役種別、役図柄の組合せあるいは停止操作順序の合致により成立する停止操作順序役の停止操作順序などである。前記報知手段による前記役情報の報知対象役は少なくとも前記特定役を含み、抽選役の全部又は一部とすることができる。特に、前記報知対象役にリプレイを含ませることにより、当選確率の低い特殊役を使用するよりも、出玉率の設計に影響を与えずに比較的発生しやすいリプレイを前記報知対象役として用いて前記報知可能状態における出現頻度を確保でき、回胴遊技の興趣を高め遊技継続の促進に寄与する。更に、前記特定役は単一種の役に限らず複数種の役であってもよい。 The resurrection game mode by the notification of the role to be notified of the role information may be generated each time the bonus game is ended, and a limit of a predetermined upper limit number is provided to cause the resurrection game mode to appear and a limit to the number of consecutive appearances You may do it. The combination information is, for example, a combination of combination of combination, combination of symbols, or a stop operation sequence of a combination of stop operation sequences and a stop operation sequence of combinations. The notification target combination of the combination information by the notification means includes at least the specific combination, and may be all or part of the lottery combination. In particular, by including a replay in the notification target role, rather than using a special role with a low winning probability, a replay that is relatively likely to occur without affecting the design of the payout rate is used as the notification target role. Thus, the appearance frequency in the alertable state can be secured, and the fun of the spinning game is enhanced and the continuation of the game is promoted. Furthermore, the specific combination is not limited to a single type, and may be a plurality of types.
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、最小単位として特典遊技のゲーム回数の上限が25、30、50等に設定されて構成された、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技(AT遊技)、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。 The privilege game according to the present invention is configured with, for example, an upper limit of the number of games of the privilege game set as a minimum unit of 25, 30, 50, etc. The game consists of a game (RT game), a winning combination notification game (AT game) for informing in advance the type of winning combination for winning, or an ART game using both RT game and AT game. Further, in the present invention, in addition to the above-mentioned bonus game, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. For a spinning-reel game machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operation device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operation device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery Can be applied.
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードに突入する前兆遊技期間として、前記報知可能状態を適用することができる。 The present invention variably displays the rotation display unit based on a start operation, and in addition to a gaming machine that performs stop control based on the result lottery result according to a player's stop operation, the rotation display based on the start operation The present invention can also be applied to a gaming machine for casino that performs variable stop display and performs automatic stop control based on the result lottery result. In a gaming machine for casino, for example, the notification possible state is applied as a precursor game period in which a high-accuracy game mode in which a winning combination is generated with a higher probability than the normal game mode can be given and the high-accuracy game mode is entered. can do.
本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、特典遊技付与前の遊技状態のときに所定の移行条件が成立したことを条件に、特典遊技付与前報知可能状態に移行させる特典遊技付与前報知可能状態移行手段と、前記特典遊技付与前報知可能状態の解除条件の成立に基づき前記特典遊技付与前報知可能状態を解除する特典遊技付与前報知可能状態解除手段と、前記特典遊技付与前報知可能状態において前記報知手段による報知を行う報知回数を決定する特典遊技付与前報知回数決定手段とを有し、前記特典遊技付与前報知可能状態において前記特典遊技付与前報知回数決定手段により決定した報知回数を限度として前記報知手段による報知を行い、前記特定役が成立することに基づき前記特典遊技を付与する回胴式遊技機である。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, a privilege game that shifts to a pre-grant game notification possible state on condition that a predetermined transition condition has been established in the game state before the privilege game is granted. Pre-grant notification possible state transition means, privilege game pre-grant notification possible state release means for canceling the pre-grant game pre-grant notification state based on the establishment of the release condition of the privilege game pre-grant notification possible state, and the privilege game grant A number-of-notifications-before-giving-games determination unit that determines the number of notifications to be notified by the notifying unit in a pre-notification-enabled state; In this case, the informing means performs notification by the notification means, and gives the bonus game based on the establishment of the specific combination.
本発明の第2の形態によれば、前記所定の移行条件の成立前に前記特典遊技付与前報知可能状態を発生させ、前記特典遊技付与前報知回数決定手段により決定した報知回数を限度として前記報知手段による報知を行い、前記特定役が成立することに基づき前記特典遊技の付与を可能にするので、特典遊技終了後の前記復活遊技態様に加え、前記復活遊技態様と同様の前記特定役の当選の報知が前記報知手段によって得られるか否かといった、前記特典遊技付与前の前兆遊技態様を付与して、特典遊技前後において特典遊技獲得のための付与態様を多様化して回胴遊技の興趣を高め遊技継続の促進を図ることができる。 According to the second aspect of the present invention, before the predetermined transition condition is established, the notification state before granting a privilege game is generated, and the notification number determined by the notification number determination unit before the privilege game is given as a limit. Since the notification by the notification means is made and the bonus game can be granted based on the establishment of the specific role, in addition to the resurrection game mode after the end of the bonus game, Encouragement of the spinning game by diversifying the provision modes for acquiring the bonus game before and after the bonus game by giving a predictive game mode before granting the bonus game, such as whether or not the notification of winning is obtained by the notification means Can be promoted and game continuation can be promoted.
本発明に係る第3の形態は、第2の形態において、前記所定の移行条件の成立を契機に前記特典遊技付与前報知回数決定手段による報知回数抽選を行うと共に、前記付与に係る特典遊技が終了したことを契機に前記報知回数決定手段による報知回数抽選を行う回胴式遊技機である。 According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, a lottery for the number of notifications by the notification number determination means before giving a bonus game is performed when the predetermined transition condition is satisfied, and the bonus game for the grant is This is a spinning-reel type game machine that performs lottery of the number of notifications by the notification number determination means upon completion.
本発明の第3の形態によれば、前記所定の移行条件の成立を契機に前記特典遊技付与前報知回数決定手段による報知回数抽選を行うと共に、前記付与に係る特典遊技が終了したことを契機に前記報知回数決定手段による報知回数抽選を行うことにより、前記特典遊技付与前報知可能状態及び前記報知可能状態の夫々の移行に同期的に報知回数の決定を行って前記前兆遊技態様及び前記復活遊技態様を円滑に出現させて、前記前兆遊技態様及び特典遊技から前記復活遊技態様の遊技期間における期待感演出を総合的に関連させて実行するなどして、回胴遊技の興趣を一層高揚させて遊技継続の促進を図ることができる。
前記報知回数決定手段及び前記特典遊技付与前報知回数決定手段の夫々による報知回数抽選結果には報知を実行しない報知回数「0」を含ませて、前記前兆遊技態様及び前記復活遊技態様における特典遊技の獲得難易度を明確化することができる。
According to the third aspect of the present invention, when the predetermined transition condition is satisfied, the notification number lottery is performed by the notification number determination means before the bonus game grant and the bonus game related to the grant is triggered. By performing the notification number lottery by the notification number determination means, the notification number of times is determined in synchronization with the transition between the notification possible state before granting a bonus game and the notification possible state, and the indication game mode and the revival The appearance of the game is smoothly developed, and the expectation effect in the game period of the resurrection game mode is executed in a comprehensive manner from the precursor game mode and the bonus game, so that the excitement of the spinning game is further enhanced. To promote continuation of the game.
The notification number lottery result of the notification number determination means and the notification number determination means before granting a bonus game includes a notification number “0” in which notification is not performed, and the bonus game in the precursor game mode and the reviving game mode. The difficulty level of acquisition can be clarified.
本発明に係る第4の形態は、第2又は第3の形態において、前記報知回数決定手段及び前記特典遊技付与前報知回数決定手段の夫々により決定される報知回数の期待値が異なる回胴式遊技機である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the second or third aspect, a spinning type in which expected values of the number of notifications determined by each of the notification number determination unit and the notification number determination unit before giving a bonus game are different. It is a gaming machine.
本発明の第4の形態によれば、前記報知回数決定手段及び前記特典遊技付与前報知回数決定手段の夫々により決定される報知回数の期待値が異なるので、前記前兆遊技態様及び前記復活遊技態様における特典遊技獲得の難易度に差異を生じさせて特典遊技の付与態様を多様化し、回胴遊技の興趣を高揚させて遊技継続の促進を図ることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the expected value of the number of notifications determined by each of the notification number determination unit and the bonus game pre-notification number determination unit is different, the precursor game mode and the resurrection game mode It is possible to make a difference in the difficulty level of the bonus game acquisition in the game, diversify the bonus game giving modes, enhance the interest of the spinning game, and promote the game continuation.
本発明に係る第5の形態は、第2〜第4のいずれかの形態において、前記所定の解除条件及び前記特典遊技付与前報知可能状態の解除条件は、前記報知手段による前記役情報の報知対象役のうち前記特定役以外の役が当選時に成立したこと又は成立しなかったことに基づき成立する回胴式遊技機である。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the second to fourth aspects, the predetermined release condition and the release condition of the pre-given game notification possible state are the notification of the combination information by the notification means. This is a spinning-type gaming machine that is established based on whether or not a combination other than the specific combination is established at the time of winning.
本発明の第5の形態によれば、前記役情報の報知対象役のうち前記特定役以外の役(解除役)が当選時に成立したこと又は成立しなかったことに基づき前記報知可能状態又は前記特典遊技付与前報知可能状態が解除されるので、前記報知手段による報知と関連して前記報知可能状態又は前記特典遊技付与前報知可能状態が無制限に継続するのを回避し得ると共に、前記報知可能状態又は前記特典遊技付与前報知可能状態において前記解除に至る可能性を持たせて適度の緊張感を与えながら前記前兆遊技を実行させることができ、回胴遊技の興趣向上に寄与する。即ち、前記解除役の当選報知を受けて遊技者は前記解除役の成立又は不成立を実現すべく回胴停止操作を行うので、前記報知可能状態又は前記特典遊技付与前報知可能状態において回胴の技術介入性を導入して特典遊技獲得に向けての興趣を高揚させることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the notification possible state based on whether or not a combination other than the specific combination (release combination) among the notification target combinations of the combination information is established or not established at the time of winning, Since the notification possible state before granting a bonus game is cancelled, the notification possible state or the notification possible state before granting a bonus game can be avoided from continuing in connection with the notification by the notification means, and the notification is possible The sign game can be executed while giving the possibility of being released in the state or the state before the bonus game can be notified and giving an appropriate tension, which contributes to the enhancement of the fun of the spinning game. That is, upon receiving the winning notification of the release combination, the player performs the rotation stop operation so as to realize the establishment or non-establishment of the release combination. Introducing technical intervention can enhance the interest in acquiring special games.
本発明に係る第6の形態は、第2〜第5のいずれかの形態において、前記所定の移行条件は前記特定役の成立又は当選に基づき成立する回胴式遊技機である。 According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the second to fifth aspects, the spinning machine is configured such that the predetermined transition condition is established based on establishment of the specific combination or winning.
本発明の第6の形態によれば、前記特典遊技の獲得契機になる前記特定役の成立又は当選に基づいて、前記所定の移行条件が成立して、前記特典遊技付与前報知可能状態に移行させるので、前記特典遊技付与前報知可能状態において前記特定役の当選の報知が前記報知手段によって得られるか否かといった前記前兆遊技態様を創出でき、特典遊技付与に至る遊技経緯を複雑化させずに遊技者の抱く期待感を前記特定役の当選により統合、明瞭化して回胴遊技の興趣を高めて遊技継続の促進を図ることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, the predetermined transition condition is satisfied based on the establishment or winning of the specific combination that is an opportunity to acquire the privilege game, and the state shifts to the notification possible state before granting the privilege game. Therefore, it is possible to create the precursor game mode such as whether or not the notification means can be notified of the winning of the specific role in the state where the notification before the bonus game grant is possible, and without complicating the game process leading to the bonus game grant In addition, the expectation of the player can be integrated and clarified by winning the specific role to enhance the interest of the spinning game and promote the continuation of the game.
本発明に係る第7の形態は、第1〜第6のいずれかの形態において、前記報知手段の報知対象役は、予め定めた前記回胴表示部の停止操作順序に従って停止操作したとき所定の図柄の組合せが成立する停止操作順序の異なる複数種の組合せ役からなり、且つ前記複数種の組合せ役のうち少なくとも一つが前記特定役であり、前記報知手段は前記複数種のいずれかの組合せ役の停止操作順序を報知する停止操作順序報知手段からなり、前記報知回数決定手段は前記停止操作報知手段による停止操作順序の報知回数を決定する停止操作順序報知回数決定手段からなり、前記報知可能状態移行手段は、前記特典遊技状態が終了したことを条件に、前記停止操作順序報知手段による停止操作順序の報知を、前記決定に係る前記停止操作順序の報知回数を限度として実行可能にする停止操作順序報知可能状態に移行させる停止操作順序報知可能状態移行手段からなり、前記停止操作順序報知可能状態において前記特定役の成立に基づき前記特典遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機である。 According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, the notification subject role of the notification means is predetermined when the stop operation is performed in accordance with a predetermined stop operation sequence of the rotation display unit. The combination consists of a plurality of types of combination combinations having different stop operation orders in which a combination of symbols is established, and at least one of the plurality of types of combination combinations is the specific combination, and the notification means is one of the plurality of types of combination combinations The stop operation order notification means for notifying the stop operation order of the stop operation order notification number determining means for determining the number of stop operation order notification times by the stop operation notification means, and the notification possible state The transition means notifies the stop operation order by the stop operation order notifying means on the condition that the privilege gaming state has ended, and reports the number of stop operation orders related to the determination. The stop operation order notification enabling state transitioning to a stop operation order notification enabling state that allows execution as a limit is made possible, and in the stop operation order notification enabling state, transition to the privilege gaming state is enabled based on establishment of the specific combination. It is a spinning machine.
本発明の第7の形態によれば、前記停止操作順序報知可能状態が解除されるまでの有効期間において、前記特定役を含む前記役情報の報知対象役が当選したとき、前記停止操作順序報知手段により該当選に係る停止操作順序を前記役情報として前記報知回数を限度に報知されるので、前記特定役の停止操作順序の報知が得られるか否かといった復活遊技態様(前記停止操作順序報知可能状態)を創出させて、特典遊技獲得に至る遊技経緯を画一化ないし単調化させることなく継続遊技を促進して、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。 According to the seventh aspect of the present invention, when the notification target combination of the combination information including the specific combination is won in the effective period until the stop operation sequence notification enable state is canceled, the stop operation sequence notification Since the stop operation order related to the corresponding selection is notified as the role information by the means to the limit of the number of notifications, the resurrection game state (whether the stop operation order notification of the specific combination is obtained or not) is obtained. Possible state) can be created, and the continuous game can be promoted without uniforming or monotonizing the game process leading to the bonus game acquisition, thereby increasing the interest of the spinning game.
本発明に係る第8の形態は、第2〜第7のいずれかの形態において、前記報知可能状態及び/又は前記特典遊技付与前報知可能状態は、前記遊技媒体の投入又は設定をしなくても再度、回胴遊技を行える再遊技の当選確率を向上させた高確率再遊技状態(RT状態)である回胴式遊技機である。 According to an eighth aspect of the present invention, in any one of the second to seventh aspects, the informing state and / or the informing state before granting a bonus game is performed without inserting or setting the game medium. Again, this is a spinning machine that is in a high-probability re-playing state (RT state) in which the winning probability of re-playing in which a spinning game can be performed is improved.
本発明の第8の形態によれば、前記報知可能状態及び/又は前記特典遊技付与前報知可能状態をRT状態に対応させることにより、リプレイが高頻度で当選して遊技者の保有する前記遊技媒体の量を減少させずに、遊技者にとって有利な条件下で、前記報知対象役の報知による前記報知可能状態(前記復活遊技態様)及び/又は前記特典遊技付与前報知可能状態(前記前兆遊技態様)を出現させて回胴遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the eighth aspect of the present invention, the game possessed by the player when the replay is won frequently by making the notification possible state and / or the notification possible state before granting a bonus game correspond to the RT state. Under the conditions that are advantageous to the player without reducing the amount of medium, the notification possible state (the reviving game mode) and / or the pre-grant game notification possible state (the precursor game) Aspect) can appear and the interest of the spinning game can be further improved.
本発明に係る第9の形態は、第1〜第8の形態のいずれかにおいて、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記報知手段、前記報知回数決定手段、前記報知可能状態移行手段、前記報知可能状態解除手段、前記特典遊技移行手段及び前記特典遊技を実行する特典遊技実行手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。 According to a ninth aspect of the present invention, in any one of the first to eighth aspects, a main control unit that controls the combination lottery unit and the spinning cylinder stop control unit, and the lottery result from the main control unit. A sub-control unit that performs notification control to receive the game information based on the information and to notify the player at least visually and / or auditorily the related information related to the game information, the notification means, the notification frequency determination A revolving-type gaming machine in which the sub-control unit is provided with means, notification enable state transition means, notification enable state release means, privilege game transfer means, and privilege game execution means for executing the privilege game.
本発明の第9の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記報知手段、前記報知回数決定手段、前記報知可能状態移行手段、前記報知可能状態解除手段、前記特典遊技移行手段及び前記特典遊技実行手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記報知可能状態の移行、前記特典遊技の付与及び前記特典遊技の実行を処理することができ、前記復活遊技態様及び前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。 According to the ninth aspect of the present invention, a main control unit that controls the combination lottery unit and the spinning cylinder stop control unit, and game information based on the lottery result from the main control unit, and the game information A sub-control unit that performs notification control for at least visually and / or audibly informing the player of related related information, the notification means, the notification count determination means, the notification enable state transition means, and the notification Since the possible state release means, the privilege game transition means, and the privilege game execution means are provided in the sub-control unit, the liquid crystal is not applied to the main control unit that mainly performs the control related to the lottery process. In the sub-control unit that controls notification of related information related to the game information by an effect display device such as a device, various lamps, the transition of the notification possible state, the provision of the privilege game, and the privilege game Can process a row, the reel-game by the revival game mode and the benefits game can be smoothly performed.
例えば、停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。 For example, when granting a stop operation order notification type AT game as a privilege game, by incorporating notification control of the stop operation order as part of notification control of related information related to the game information in the sub-control unit, The stop operation order notification type AT game can be smoothly executed in close association with the lottery process in the main control unit. Alternatively, in the case of granting the winning role type notification type AT game as a privilege game, by incorporating the winning role type notification control as part of the notification control of related information related to the game information in the sub-control unit, The winning combination type notification type AT game can be smoothly executed in close association with the lottery process in the main control unit.
本発明によれば、特典遊技の終了後に、前記決定に係る報知回数を限度に、前記役情報の報知対象役の報知による、特典遊技引き戻し獲得のための復活遊技態様を出現させて、回胴遊技の興趣増大及び継続遊技の促進を図ることができる。 According to the present invention, after the end of the bonus game, the resurrection game mode for acquiring the bonus game pull-back by the notification of the notification target role of the role information is allowed to appear up to the notification count related to the determination, It is possible to increase the interest of games and promote continuous games.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A includes a
前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、パルスモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
A
図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
The
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、ブランク(符号36)、リプレイ1(RP1:符号37)及びリプレイ2(RP2:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
Below the
図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
On the left and right sides of the
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
On the front portion of the
前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
The
本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
In the present embodiment, using the effect display by the liquid
ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。本発明に係る報知可能状態は、ART遊技状態の移行前及び終了後の遊技状態に設定され、夫々、前段チャンスゾーン、後段チャンスゾーンと称する(以下、チャンスゾーンをCZと略す。)。前段又は後段のチャンスゾーンの遊技状態では、ART移行のための6種類の押し順リプレイの停止操作順序が所定条件の下で報知可能になっている。この所定条件は、当選リプレイの成立に有効な役情報として、当該当選に係るリプレイの押し順を含むナビ対象役、つまりAT役及び押し順リプレイの停止操作順序を報知(ナビ)する報知回数(以下、ナビポイントという。)の回数制限を満たすことに対応する。換言すれば、ナビポイント数Pがあり、且つ6択押し順リプレイが当選したときに正解の押し順が報知される。チャンスゾーン中におけるナビは、ART遊技中のAT役当選報知と同様の報知手段、つまり液晶表示装置3、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22b等を用いて実行される。
During the ART game, as a notification means for notifying the stop operation sequence of each of the six types of AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure), an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device for the revolving gaming machine A has a
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The liquid
図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
FIG. 5 shows the configuration of the
The
メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(後述の図28参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステップモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。
The
メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
The
主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
Note that the spinning cylinder rotation start
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステップモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
Step motors (251, 252, 253) for rotationally driving the
図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 6 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。
Next to the
図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、チャンスゾーン中の有効ナビ回数(ナビポイント)を決定するためのナビポイント抽選テーブル(図20参照)、前段チャンスゾーン及び後段チャンスゾーンの遊技モード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル(図示せず)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるART遊技フラグが記憶される。
FIG. 7 shows a schematic configuration of the
The
In the
カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
Similarly to the
The
演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
The
演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行される、ART付与抽選によりART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラム、前段チャンスゾーン及び後段チャンスゾーンの遊技状態において、ナビ回数制限の下でAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うCZ押し順報知制御プログラム、ナビポイント抽選処理プログラム、ART遊技状態においてAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、ART遊技状態の遊技回数の上乗せ率の異なる上乗せ抽選テーブルの抽選処理プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにART遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するART遊技期間変更処理プログラムが格納されている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行う本発明に係るART遊技実行手段を構成している。
In the
主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
As shown in FIG. 4, a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) is connected to the
主制御基板100における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図8は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板(主制御部)100として説明する。
The main control side main processing procedure in the
FIG. 8 shows a flowchart of the main process on the main control side. This main process is executed under the control of the
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時にステップS1の初期設定処理(ステップS1)が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S17)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
When power is turned on to the revolving gaming machine A, a power-on signal is sent from the
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RTフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりART付与決定処理が行われサブ側にてART遊技フラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してART付与決定処理を行ってメイン側にてART遊技フラグをセットしてART遊技を管理するようにしてもよい。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, the type of game state of the current game (normal game, RT1 game, RT2 game, bonus carryover game, bonus game, etc.) is confirmed, and the corresponding game state flag (normal game flag, RT flag, bonus flag, bonus operation flag, etc.) are set. As a result, the game state of the current game is determined, and processing according to the game state is performed. During the ART game, the RT2 gaming state is reached in which the replay winning probability is high. In this embodiment, ART grant determination processing is performed by sub-control and the ART game flag is set on the sub-side, but the main side alone or in cooperation with the main side performs ART grant determination processing on the main side. The ART game flag may be set to manage the ART game.
遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。
A game medal insertion process (step S4) is performed. In the game medal insertion process, detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, and automatic game medals when there is a request for re-games. In addition to performing insertion setting processing, etc., it is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting the game have been inserted. When the prescribed number of game medals are inserted or the credit setting is confirmed, the game start condition is established, and the player performs the depressing operation of the rotation-
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS6)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。
図28は一般入賞役、ボーナス役(ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRB)、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図28に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図28はそのうちの一例を示す。図28には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、RTとして2種類、RT1とRT2が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる6択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。RT2遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
An internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S6). In the internal lottery process, an internal lottery is performed based on the acquired internal random number for lottery and the combination lottery table corresponding to the current gaming state, and winning combination information (winning flag) corresponding to the lottery result is set in the
FIG. 28 shows a winning combination of a general winning combination, a bonus combination (big bonus game BB and regular bonus game RB), a winning combination, and a lottery probability table. The internal lottery is executed based on the combination lottery table shown in FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages, and FIG. 28 shows an example thereof. FIG. 28 shows the lottery probabilities calculated based on the range of the lottery value assigned to each winning combination for the random number range (0 to 65535). The winning random number range is set so that small roles such as cherries and bonus combinations can be drawn at the same time. In this embodiment, two types of RTs, RT1 and RT2, occur, but the replay probability is substantially improved only by RT2, and the replay probability of the normal gaming state is only improved by about 1/100 in RT1. It is. The RT1 gaming state is provided to implement a 6-option replay game for shifting to the ART gaming state (RT2 gaming state). In the gaming state during the RT2 game, a lottery table during RT in which the replay lottery probability is set to 1 / 1.5, which is higher than 1 / 7.3 in the normal game, is used.
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナスゲームBBとレギュラーボーナスゲームRBの2種類が付与可能になっている。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7−赤7−青7の1種類だけである。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。 In the present embodiment, two types of special games, a big bonus game BB and a regular bonus game RB, can be awarded. The big bonus game BB has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags, and the lottery probability combining them Is 1/360. In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped on any of the four active winning lines, it is possible to shift to a big bonus game. In the case of a regular bonus combination, there is only one type of red 7-red 7-blue 7. The bonus combination is a so-called zero-sheet combination, and no prize medal is paid out when winning. When winning a bell, watermelon, or cherry, nine, six, or one award medal is paid out. The cherry win is established only by stopping at the effective winning position of the left-handed cylinder.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/5であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率1/5)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。
The bell role is a combination of the stop order of the
リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせ(RP1又は2−RP2−RP1又は2)からなり、ベル役と同様にリール8a〜8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役a、bが設けられている。チャンス役aは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。チャンス役bは、ボーナスゲーム中に抽選され、青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7の組み合わせからなり、ART付与抽選に供される。
The replay is a combination of replay symbols RP1 and RP2 (RP1 or 2-RP2-RP1 or 2), and there are six types of replays in which the combinations of the stop orders of the
ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役(AT役:6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。 In the ART gaming state, a push order notification of the AT small role (AT role: 6 types of bell roles) is performed in the AT navigation control mode by the sub-control unit, and the winning AT role is surely stopped, The frequency of occurrence of replays increases and consumption of medals is small, and it becomes possible to gradually increase the number of medals held during ART games by acquiring small roles such as AT roles. In other words, in the push order notification ART, when the bell role is elected, the stop order of the left, middle and right cylinders for aligning the bell role with the active line is determined, and unless stopped according to the determined order, Spindle stop control is performed so as not to stop at the effective line. The same push order is determined even when the 6-option replay is won, and stop control is executed so that replay does not occur in stop operations other than the determined order.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。 In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, at the time of winning the bonus combination, the winning period is maintained during the game period until the bonus combination is won. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, but whether or not to win a combination of symbols corresponding to the winning small combination at this time is determined based on a predetermined pull-in priority order. . In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “replay> small role> bonus role”.
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。 In the internal lottery process, a “game start command (including information relating to gaming state and winning information (lottery result information))” is set as an effect control command. The “information relating to the gaming state” included in the game start command includes information relating to the gaming state such as “normally playing”, “RT gaming”, “bonus gaming”, “bonus carryover gaming”, and the like.
次に、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS7)。回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S7). In the rotation start setting process, for example, a game start wait timer (4.1 seconds) is set as data required when starting the rotation of each
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ROM103内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
After the reel rotation, when detection signals from the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g by the rotation operation of the rotation rotation
本実施形態では、前記停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。 In this embodiment, the push order navigation ART game using both the stop order notification game (push order navigation AT game) and the RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop processing during the push order navigation ART game, the winning information The stop control is executed with reference to the stop order of the rotating cylinder. You may make it give the ART game which alert | reports the classification of AT symbol as a privilege game. As the production control command, a “stop information reception command” is set when the rotating cylinder is stopped, and a “stop result information command” is set when the rotating cylinder stops. The “stop information reception command” includes information related to the stop operation of the rotating cylinder, and the “stop result information command” includes information related to the stop position of the rotating cylinder.
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報(全リール停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う(ステップS10)。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S9). In the winning judgment process, it is checked whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, the number of game medals to be paid out is set. A “winning information command” is set as an effect control command having information related to winning at this time. The winning information command includes winning combination information (stop symbol information when all reels are stopped), winning line information, and the like. If a winning occurs, a medal payout process is performed (step S10). In the medal payout process, the
更に、RT1及びRT2におけるRT遊技管理処理が行われる(ステップS11)。RT遊技管理処理では、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。RT2遊技状態では、副制御部によるATナビ制御モードとなるので、RT2遊技終了条件は実質的にART遊技終了条件に対応するので、例えばART遊技1セット分が設定されているときは25ゲーム終了でRT遊技状態も解除され通常遊技状態に戻る。 Further, RT game management processing in RT1 and RT2 is performed (step S11). In the RT game management process, it is determined whether or not the RT game end condition is satisfied during the RT game. If the end condition is satisfied, a setting process for ending the RT game is performed. If not established, the RT game is continued. In the RT2 gaming state, since the sub-control unit is in the AT navigation control mode, the RT2 game end condition substantially corresponds to the ART game end condition, so for example, when one set of ART games is set, 25 games end As a result, the RT gaming state is canceled and the normal gaming state is restored.
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS12)、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後(ステップS12、S15)、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS12、S13)。 Subsequently, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line (step S12). If the replay is stopped, a setting process for giving a replay is performed (steps S12 and S15). The process returns to the RAM initialization process (step S2). If the replay is not stopped, it is determined whether or not a bonus game is in progress (steps S12 and S13).
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS13、S16)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図10により後述する。 If the bonus game is in progress, processing during bonus game operation is performed (steps S13 and S16). In the bonus game operating process, a setting process required for continuing and ending the bonus game is performed. When the bonus game ends, the process returns to the RAM initialization process (step S2). The bonus game operating process will be described later with reference to FIG.
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS13、S14)。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS14、S2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS14、S17)。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If the bonus game is not being performed, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the effective winning line (steps S13 and S14). If the bonus symbol has not stopped, the routine proceeds to RAM initialization processing (steps S14 and S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped, bonus game operation start processing is performed (steps S14 and S17). In the bonus game start process, a setting required to start the bonus game is set, or a “bonus start command” indicating the start of the bonus game is set as an effect control command. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption every predetermined time based on the time count of the
主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる(ステップS23)。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU102が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
When a timer interrupt occurs, the
次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
Next, a command output process is performed (step S24), and an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the
ついで、メダル情報出力処理が行われて(ステップS25)、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。更に、表示出力処理(ステップS26)及び異常監視処理(ステップS27)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS28)、タイマ割込処理を終了する。
Next, medal information output processing is performed (step S25), and a medal payout signal at the time of game medal insertion and game medal payout is output. The signal at this time is transmitted to the hall computer HC via the external concentrated
ボーナス遊技作動中処理(ステップS16)の処理内容を説明する。
図10はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で298枚、レギュラーボーナス遊技で104枚である。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このとき、主に遊技状態移行準備処理(ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
The contents of the bonus game operating process (step S16) will be described.
FIG. 10 shows the processing contents of the bonus game operating processing.
The
図22はボーナス遊技中に行われるART付与抽選に使用される、設定1のときのART付与回数の振り分け抽選テーブルである。同図(22A)及び(22B)は夫々、BB又はRB時に使用する振り分け抽選テーブルである。同図における「チャンス」はチャンス役a又はbに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、振り分け抽選テーブルはサブROM207に格納されている。ART付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときに実行される。例えば、チャンス役に当選した場合には65064/655536の割合で25回分の遊技回数分(1セット)のART遊技が付与される。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのART遊技の付与に限らず、ART遊技回数の総数による振り分けで付与するようにしてもよい。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ART遊技の付与が決定されているときには、後述するように、AT準備モードM1に移行し、更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されて直ちにRT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。
FIG. 22 is a distribution lottery table for the number of ART grants when setting 1 is used for the ART grant lottery performed during the bonus game. FIGS. 22A and 22B are sorting lottery tables used for BB or RB, respectively. The “chance” in the figure corresponds to the chance combination a or b. This grant lottery is performed in the sub-control unit, and the sorting lottery table is stored in the
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a〜8cが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
An outline of the operation at the time of gaming in the above-configured rotating game machine A will be described. First, when a player plays a game, after inserting a predetermined number of medals from the
ART遊技獲得に関しての各遊技状態への移行条件となる6択リプレイの押し順当ての難易度に関して、副制御部におけるサブ遊技モード別に設定されており、サブ遊技モードには、低確遊技モード、高確遊技モード及び超高確遊技モードが含まれている。低確遊技モードでは、原則として6択リプレイの押し順報知は行われず、RT1移行時に抽選により高確遊技モード又は超高確遊技モードに移行可能になっている。高確遊技モードは、低確遊技モードと同様に6択リプレイの押し順報知は行われないが、RT1移行時に抽選により超高確遊技モードに移行可能になっている。超高確遊技モードは、AT役及び6択リプレイの押し順報知が100%行われ、ART遊技獲得が実質的に確定(保証)されたサブ遊技モードである。低確遊技モード及び高確遊技モードにおいては、原則として、遊技者が自力で6択リプレイの正解押し順を引き当てる以外にART遊技の獲得が難しくなっているが、前兆遊技状態時には、本発明に係るナビポイント付与によりART移行可能性を付与するようにしている。高確遊技モードでは、ナビポイント数Pを多く獲得可能にして低確遊技モードよりも有利なサブ遊技モードとなっている。低確遊技モード及び高確遊技モードだけでもART遊技付与態様を実現できるが、本実施形態においては、意外性を持たせるために発生頻度が僅かであるが、ART遊技獲得が極めて容易なサブ遊技モードとして超高確遊技モードを設けている。 Regarding the difficulty of pushing the 6-option replay, which is a condition for transitioning to each gaming state with respect to ART game acquisition, it is set for each sub-game mode in the sub-control unit. The sub-game mode includes a low-probability game mode, A high-accuracy game mode and an ultra-high-accuracy game mode are included. In the low-probability game mode, in principle, notification of the push order of the 6-option replay is not performed, and it is possible to shift to the high-probability game mode or the super-high-probability game mode by lottery when shifting to RT1. In the high-accuracy game mode, the push notification of the 6-option replay is not performed as in the low-accuracy game mode, but the transition to the ultra-high probability game mode can be made by lottery at the time of transition to RT1. The ultra-high probability game mode is a sub-game mode in which the AT combination and 6-option replay push order notification are performed 100%, and ART game acquisition is substantially confirmed (guaranteed). In the low-probability game mode and the high-probability game mode, in principle, it is difficult to acquire an ART game except that the player assigns the correct push order of 6-option replay by himself. By giving such a navigation point, the possibility of shifting to ART is given. The high-probability game mode is a sub-game mode that is more advantageous than the low-probability game mode because it can acquire a large number of navigation points P. The ART game granting mode can be realized only by the low-probability game mode and the high-probability game mode. However, in the present embodiment, the sub game is very easy to acquire an ART game, although the frequency of occurrence is small to provide unexpectedness. An ultra-high-precision game mode is provided as a mode.
図11は回胴式遊技機Aにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図は低確遊技モード及び高確遊技モードにおける遷移関係を示し、AT役及び6択リプレイの押し順報知が100%行われる超高確遊技モードの遊技状態遷移は省略している。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からRT1移行条件が成立すると第1のRT遊技状態RT1に移行する。第1のRT遊技状態RT1において、RT2移行条件が成立すると、第2のRT遊技状態RT2に移行する。第2のRT遊技状態RT2は副制御部によるAT役の停止ボタンの押し順報知が行われるART遊技状態に対応する。第2のRT遊技状態RT2(ART遊技状態)の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第1のRT遊技状態RT1あるいは第2のRT遊技状態RT2においてBB又はRBのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からART(RT2)遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とRT2遊技状態の間でRT1遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はRT1遊技状態を付加せずに通常遊技状態からART遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
FIG. 11 shows the transition relationship of the gaming state that occurs in the swing type gaming machine A. This figure shows the transition relationship in the low-probability game mode and the high-probability game mode, and the game state transition in the ultra-high-probability game mode in which the AT combination and 6-option replay push order notification is performed 100% is omitted. In the figure, the game state by the main process is indicated by a bold line, and the sub process is indicated in a bold line frame.
First, the relationship between the game states in the main process by the main control unit will be described. When the RT1 transition condition is established from the normal gaming state that is neither the RT state, the ART state nor the bonus game state, the state shifts to the first RT gaming state RT1. When the RT2 transition condition is satisfied in the first RT gaming state RT1, the state shifts to the second RT gaming state RT2. The second RT gaming state RT2 corresponds to an ART gaming state in which the sub-control unit notifies the push order of the AT stop button. When the end condition of the second RT gaming state RT2 (ART gaming state) is satisfied, the normal gaming state is restored. When a bonus game of BB or RB is generated in the normal gaming state, the first RT gaming state RT1, or the second RT gaming state RT2, the game state returns to the normal gaming state after the bonus game gaming state ends. In the present embodiment, a mode transition system is provided that passes the RT1 gaming state between the normal gaming state and the RT2 gaming state without directly shifting from the normal gaming state to the ART (RT2) gaming state. The present invention can also be applied to a swivel type gaming machine that allows transition from the normal gaming state to the ART gaming state without adding the RT1 gaming state.
AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、チャンスゾーンにおける該押し順役の報知回数(ナビポイント数P)の決定処理、チャンスゾーン移行・解除処理、ART遊技付与処理及びART遊技実行処理は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。 Notification process of stop operation order (push order) of AT combination and 6-option replay, determination process of the number of notifications of the push order in the chance zone (navigation point number P), chance zone transfer / release process, ART game grant process, The ART game execution process is executed by a sub process by the sub control unit based on the internal lottery result.
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ATモードN1及びAT移行抽選に当選して非ATモードN1から移行するAT準備モードM1、RT1遊技状態における非ATモードN2及び非ATモードN2からAT移行抽選に当選して移行するAT準備モードM2、更にRT2遊技状態における非ATモードN3、N4及び非ATモードN3、N4から6択一リプレイの押し順正解により移行するATモードの各処理が含まれている。 The main sub-processing includes the AT preparation mode M1 in which the non-AT mode N1 in the normal gaming state and the AT transition lottery are won to shift from the non-AT mode N1, the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state and the non-AT mode N2 in the AT Includes AT preparation mode M2 for winning the transition lottery and transition to AT mode, and transition to non-AT mode N3, N4, and non-AT mode N3, N4 in the RT2 gaming state by correct selection of 6-choice replays. It is.
非ATモードN3はART遊技状態に移行可能な遊技モードであり、ナビポイント数Pの初期設定値により2種類に振分けられ、ナビポイント数Pの初期設定値が1以上のときは、AT役及び6択リプレイの当選時にナビポント数を限度に当選役の押し順ナビを行うナビ実行モードとなり、ナビポイント数Pの初期設定値が0のときは、AT役及び6択リプレイの当選時に押し順ナビを行わないナビ無しモードとなる。前段チャンスゾーンはRT2遊技状態における非ATモードN3の遊技状態に対応し、更に、ナビポイント数Pの初期設定値により振り分けられる2種類の遊技状態(CZ1とCZ2)に対応する。つまり、RT2遊技状態におけるナビ無しモードの遊技状態が前段チャンスゾーンのCZ1モードに対応し、RT2遊技状態におけるナビ実行モードの遊技状態が前段チャンスゾーンのCZ2モードに対応する。 The non-AT mode N3 is a gaming mode that can be shifted to the ART gaming state, and is divided into two types according to the initial setting value of the navigation point number P. When the initial setting value of the navigation point number P is 1 or more, the AT role and When the 6-option replay is won, the navigation execution mode is performed in which the navigation role is pushed in order to limit the number of navigation points. When the initial setting value of the number of navigation points P is 0, the push navigation is performed when the AT role and the 6-option replay are won. No navigation mode will be performed. The pre-stage chance zone corresponds to the gaming state of the non-AT mode N3 in the RT2 gaming state, and further corresponds to two types of gaming states (CZ1 and CZ2) distributed according to the initial setting value of the number of navigation points P. That is, the gaming state in the no-navigation mode in the RT2 gaming state corresponds to the CZ1 mode in the preceding chance zone, and the gaming state in the navigation execution mode in the RT2 gaming state corresponds to the CZ2 mode in the preceding chance zone.
非ATモードN4はART遊技状態終了後に再度ART遊技状態に移行可能な遊技モードであり、ART終了時用のナビポイント数Pの付与設定値により押し順ナビが実行される。後段チャンスゾーンはRT2遊技状態における非ATモードN4の遊技状態に対応し、CZ3と称する。本実施形態では、図20のナビポイント抽選テーブルに示すように、ART終了時用のナビポイント数Pは1以上の設定が可能になっており、必ずART遊技終了の後にCZ3遊技状態(ART復活遊技態様)を出現させるようになっている。CZ3遊技においては、ナビポイントPの付与設定値の回数を限度に、AT役及び6択リプレイの当選時に当選役の押し順ナビが実行される。なお、ナビポイント数Pの付与設定値にナビ実行をしない「0」を含ませて、CZ3に移行しない場合を生じさせてもよい。 The non-AT mode N4 is a gaming mode that can be shifted to the ART gaming state again after the ART gaming state is finished, and push order navigation is executed according to the assigned setting value of the navigation point number P at the end of the ART. The latter chance zone corresponds to the gaming state of the non-AT mode N4 in the RT2 gaming state, and is referred to as CZ3. In the present embodiment, as shown in the navigation point lottery table of FIG. 20, the number of navigation points P at the end of ART can be set to 1 or more, and the CZ3 gaming state (ART revival is always made after the ART game is finished). A game mode). In the CZ3 game, the winning combination push order navigation is executed at the time of winning the AT combination and the 6-option replay, up to the limit of the number of setting values of the navigation point P. Note that “0” that does not perform navigation may be included in the assigned setting value of the number of navigation points P, and a case where the shift to CZ3 is not performed may occur.
非ATモードN3及びN4は解除条件付きの遊技状態である。即ち、非ATモードN3及びN4はAT役の当選時にAT役が入賞しなかったことを解除条件として解除され、RT1遊技状態(非ATモードN2)に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除となるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにする。なお、CZ中の遊技回数の上限を設定して、上限を超えることを解除条件にしてもよい。 Non-AT modes N3 and N4 are gaming states with release conditions. That is, the non-AT modes N3 and N4 are canceled on the condition that the AT combination has not won when the AT combination is won, and the game returns to the RT1 gaming state (non-AT mode N2). The cancellation condition is that when a predetermined combination is established, the combination can be canceled by notification of the cancellation combination, and the establishment or winning of the combination can be avoided by technical intervention. To be. Note that an upper limit of the number of games in CZ may be set, and exceeding the upper limit may be set as a cancellation condition.
図11の各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。
図12は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、AT役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ATモードN1に設定される。図12の(12A)は非ATモードN1におけるモード処理を示す。
非ATモードN1において、遊技の実行が行われる度に(ステップS50)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS51、S52)。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このAT移行抽選確率は1/50である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM1に移行する(ステップS53、S54)。
The outline of the sub-process by the sub-control unit in each gaming state of FIG. 11 will be described.
FIG. 12 shows mode processing in the normal gaming state by the sub-control unit.
In the normal gaming state, the non-AT mode N1 is set in which the push order notification is not performed even if the AT combination or the replay combination is won. (12A) in FIG. 12 shows mode processing in the non-AT mode N1.
In the non-AT mode N1, every time a game is executed (step S50), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S51 and S52). The specific role is one of cherry, watermelon, bonus role, and chance role. This AT transfer lottery probability is 1/50. When the AT shift lottery is won, the mode shifts to the AT preparation mode M1 (steps S53 and S54).
図12の(12B)はAT準備モードM1におけるモード処理を示す。
AT準備モードM1に移行した後、遊技の実行が行われ(ステップS60)、AT役(押し順ベル役)に当選したにも拘わらずAT役の非入賞が生じた場合に、つまりAT役を取りこぼすことを条件に、更にAT準備モードM2に移行する(ステップS61、S62)。
(12B) of FIG. 12 shows mode processing in the AT preparation mode M1.
After shifting to the AT preparation mode M1, the game is executed (step S60), and when the AT role is not won even though the AT role (push order bell role) is won, that is, the AT role is changed. On the condition that it is missed, the mode further shifts to the AT preparation mode M2 (steps S61 and S62).
通常遊技状態におけるAT役の取りこぼしはメイン処理におけるRT1移行条件にも対応しており、RT1遊技状態でAT準備モードM2が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、RT1遊技状態に移行される。既述のように、RT1遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、RT2への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。 The missed AT combination in the normal gaming state also corresponds to the RT1 transition condition in the main process, and the AT preparation mode M2 is set in the RT1 gaming state. That is, even if the bell role is won in the normal gaming state, the pushing order determined accordingly is not notified to the player, so usually the result is a loss result, so the normal gaming state does not continue for a long time, Transition to the RT1 gaming state. As described above, in the RT1 gaming state, the replay probability is substantially improved only slightly, and is substantially the same as the normal gaming state. It becomes the game executable mode.
図19は、各遊技状態のサブ処理において、ART遊技獲得が有利になる有利状態と非有利状態とに振り分けられるサブ遊技モードの設定に用いるモード移行抽選テーブルを示す。
図19の(19A)はRT1移行時のモード移行抽選テーブルを示す。RT1移行時には、(19A)のモード移行抽選テーブルに基づきモード移行抽選が行われる。通常遊技状態時は電源オン時には副制御部は低確遊技モードに設定されるため、RT1移行時には、37468/65536の確率で高確遊技モードに切換可能になっている。(19A)のモード移行抽選テーブルにおいて、現在のモードに高確遊技モード時も含まれているが、これはボーナスゲーム終了時に高確遊技モードに設定された場合に対応する。
FIG. 19 shows a mode transition lottery table used for setting a sub game mode that is divided into an advantageous state and an unfavorable state in which ART game acquisition is advantageous in the sub-processing of each gaming state.
(19A) of FIG. 19 shows a mode transition lottery table at the time of transition to RT1. At the time of transition to RT1, a mode transition lottery is performed based on the mode transition lottery table of (19A). In the normal game state, when the power is turned on, the sub-control unit is set to the low-probability game mode, so that when switching to RT1, the high-probability game mode can be switched with a probability of 37468/65536. In the mode transition lottery table of (19A), the current mode includes the high probability game mode, which corresponds to the case where the high probability game mode is set at the end of the bonus game.
図19の(19B)はRT1中のサブ遊技モード移行抽選テーブルを示す。RT1中に特定役の当選を契機に、(19B)のサブ遊技モード移行抽選テーブルに基づきモード移行抽選が行われる。このサブ遊技モード移行抽選テーブルによる抽選では、例えば、現在のサブ遊技モードが高確遊技モードのときには、低確遊技モードへの降格は行われず、超高確遊技モードに128/65536の確率で昇格移行可能になっている。 FIG. 19 (19B) shows a sub game mode transition lottery table during RT1. In response to the winning of the specific combination during RT1, the mode transition lottery is performed based on the sub game mode transition lottery table of (19B). In the lottery based on the sub game mode transition lottery table, for example, when the current sub game mode is the high probability game mode, the player is not demoted to the low probability game mode and is promoted to the super high probability game mode with a probability of 128/65536. Can be migrated.
図19の(19C)はチャンスゾーンCZ1〜CZ3終了時のサブ遊技モード移行抽選テーブルを示す。各チャンスゾーン終了時に(19C)のモード移行抽選テーブルに基づきモード移行抽選が行われる。このモード移行抽選テーブルによる抽選において、チャンスゾーンCZ1終了時には32492/65536の確率で低確遊技モードに移行し、チャンスゾーンCZ3終了時には、それより高い43552/65536の確率で低確遊技モードに移行する。また、チャンスゾーンCZ2終了時には37468/65536の確率で高確遊技モードに最も移行しやすくなっている。また、各、チャンスゾーンから超高確遊技モードに移行可能になっている。 (19C) of FIG. 19 shows the sub game mode transition lottery table at the end of the chance zones CZ1 to CZ3. At the end of each chance zone, a mode transition lottery is performed based on the mode transition lottery table of (19C). In the lottery based on this mode transition lottery table, when the chance zone CZ1 ends, the game moves to the low probability game mode with a probability of 32492/65536, and when the chance zone CZ3 ends, the game proceeds to the low probability game mode with a higher probability of 43552/65536. . Further, at the end of the chance zone CZ2, it is most likely to shift to the high probability game mode with a probability of 37468/65536. In addition, it is possible to shift from each chance zone to the ultra-high probability game mode.
図13の(13B)はAT準備モードM2におけるモード処理を示す。
AT準備モードM2においては、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選し、遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、非ATモードN3に移行する(ステップS81、S83)。RT1中に6択リプレイの正解押し順操作により当該リプレイが生じることはメイン処理によるRT2移行条件にも対応しており、メイン処理はRT2遊技状態に移行すると共に、サブ処理はナビポイント数制限下における報知対象役の報知が可能となるART付与前報知可能状態(非ATモードN3)に移行してチャンスゾーン遊技状態になる。ART付与前報知可能状態への移行に先立ち、ナビポイント決定処理が実行される(ステップS82)。非ATモードN3への移行条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたり、あるいは併用してもよい。
(13B) of FIG. 13 shows mode processing in the AT preparation mode M2.
In the AT preparation mode M2, as a result of the game lottery, if one of the six types of replays according to the push order is won and a replay occurs in the correct push order of the player, the process proceeds to the non-AT mode N3 (step S81, S83). The occurrence of the replay due to the correct push order operation of the 6-choice replay during RT1 also corresponds to the RT2 transition condition by the main processing, the main processing shifts to the RT2 gaming state, and the sub processing is under the limit of the number of navigation points. The state shifts to a state in which an ART pre-notification notification is possible (non-AT mode N3) in which the notification target combination can be notified, and a chance zone gaming state is entered. Prior to the transition to the pre-ART notification possible state, a navigation point determination process is executed (step S82). The condition for shifting to the non-AT mode N3 is not limited to the establishment of the above-mentioned push order replay, and may be triggered by the presence or absence of a specific small role or a winning combination, or may be used in combination.
図14はART付与前のナビポイント決定処理を示す。
前段チャンスゾーン遊技状態におけるナビポイント数Pのサブ抽選は図20のナビポイント抽選テーブルを用いて実行される。
FIG. 14 shows the navigation point determination process before the ART is given.
The sub lottery of the number of navigation points P in the previous chance zone gaming state is executed using the navigation point lottery table of FIG.
図20はサブ遊技モード別にナビポイント数Pの値を割り付けたナビポイント抽選テーブルを示す。RT2移行時現在のサブ遊技モードの種別に応じて、図20のナビポイント抽選テーブルに基づくナビポイントのサブ抽選が行われる(ステップS150)。例えば、低確遊技モード時の場合には、32352/65536の確率でナビポイント数値「0」が決定される。高確遊技モード時の場合には、ナビポイント数値「0」及び「1」の割付はなく、例えば、23536/65536の確率でナビポイント数値「2」が決定されるなど、2〜4のナビポイント数値が決定される。従って、本実施形態においては、サブ遊技モード(低確遊技モード及び高確遊技モード)により、ナビポイントの取得条件が有利になる有利状態と、該取得条件が有利でない非有利状態とに振り分けて設定し、RT2移行時に、ナビポイント数の期待値に差異が生ずるナビポイント抽選テーブルを用いてナビポイント抽選を行うことにより、チャンスゾーン遊技状態におけるART遊技の付与率にバリエーションを付加することできるので、ART遊技獲得のためのチャンスゾーン遊技(前兆遊技態様)及びART遊技付与態様を多様化して回胴遊技の興趣を高め遊技継続の促進を図ることができる。なお、遊技モードの設定による振分けは、前記有利状態及び前記非有利状態の2種に限らず、ナビポイントの取得条件に3種以上に差異を設けるために、前記有利状態及び/又は前記非有利状態を夫々、多段階に有利・非有利となる複数の状態に振り分けるようにしてもよい。 FIG. 20 shows a navigation point lottery table in which the value of the number of navigation points P is assigned to each sub game mode. Depending on the type of the sub game mode at the time of transition to RT2, the navigation point sub lottery based on the navigation point lottery table of FIG. 20 is performed (step S150). For example, in the low probability game mode, the navigation point value “0” is determined with a probability of 32352/65536. In the high-probability game mode, the navigation point numerical values “0” and “1” are not assigned. For example, the navigation point numerical value “2” is determined with a probability of 23536/65536. The point value is determined. Therefore, in this embodiment, the sub game mode (low-probability game mode and high-probability game mode) is divided into an advantageous state where the acquisition condition of the navigation point is advantageous and a non-advantageous state where the acquisition condition is not advantageous. By setting and performing a navigation point lottery using a navigation point lottery table that produces a difference in the expected value of the number of navigation points when shifting to RT2, variations can be added to the ART game grant rate in the chance zone gaming state Further, it is possible to diversify the chance zone game (precursor game mode) and the ART game grant mode for acquiring the ART game to enhance the interest of the spinning game and promote the continuation of the game. The distribution according to the setting of the game mode is not limited to the two types of the advantageous state and the non-advantageous state, and the advantageous state and / or the non-advantageous state is provided in order to provide three or more types of navigation point acquisition conditions. Each state may be assigned to a plurality of states that are advantageous / non-advantageous in multiple stages.
ナビポイント抽選により、前段チャンスゾーン遊技におけるナビポイント数値が決定されると共に、その決定ポイント数値に応じて前段チャンスゾーンの振分けが行われる。決定ポイント数値はサブRAM208の前段ナビポイントエリア(ナビポイントカウンタ)に記憶される。ナビポイント抽選の結果、前段チャンスゾーン遊技におけるナビポイント数Pが0のとき、前段ナビポイントエリアに「0」が記憶されると共にチャンスゾーンCZ1が決定され、サブRAM208のCZフラグエリアにCZ1フラグがセットされる(ステップS151、S152)。ナビポイント数Pが1以上のとき、前段ナビポイントエリアに有効数値が記憶、セットされると共にチャンスゾーンCZ2が決定され、サブRAM208のCZフラグエリアにCZ2フラグがセットされる(ステップS151、S153)。
By the navigation point lottery, the navigation point value in the previous chance zone game is determined, and the previous chance zone is distributed according to the determined point value. The decision point numerical value is stored in the previous navigation point area (navigation point counter) of the
図15及び図16は非ATモードN3(CZ1又は2の遊技状態)におけるモード処理を示す。図15及び図16は夫々、CZ2、CZ1のモード処理を示す。非ATモードN3において、前段チャンスゾーンフラグが判別され(ステップS180)、CZ2フラグが成立しているときにはステップS180以下の処理に移り、CZ1フラグが成立しているときにはステップS190以下の処理に移る。 15 and 16 show mode processing in the non-AT mode N3 (CZ1 or 2 gaming state). 15 and 16 show the mode processing of CZ2 and CZ1, respectively. In the non-AT mode N3, the preceding chance zone flag is determined (step S180). When the CZ2 flag is established, the process proceeds to step S180 and subsequent steps. When the CZ1 flag is established, the process proceeds to step S190 and subsequent steps.
CZ2フラグ成立によるCZ2遊技状態において、回胴遊技が開始され内部抽選が実行されると(ステップS181)、当選役がCZ2における報知対象役(AT役又は6択リプレイ)か否か判断される(ステップS182)。報知対象役当選時にはナビポイント有無が判断される(ステップS183)。前段ナビポイントエリアにナビポイント値がある場合には、該当選に係る報知対象役のナビ(報知)が表示及び/又は音声により報知され実行される(ステップS184)。この報知実行により、前段ナビポイントエリアにナビポイント値が1減算され更新される(ステップS185)。ナビポイント値の残数がない場合には、該当選に係る報知対象役のナビは実行されず(ステップS183)、ステップS186に移る。 When the spinning game is started and the internal lottery is executed in the CZ2 gaming state due to the establishment of the CZ2 flag (step S181), it is determined whether or not the winning combination is a notification target combination (AT combination or 6-option replay) in CZ2 ( Step S182). At the time of notification target role winning, the presence / absence of a navigation point is determined (step S183). If there is a navigation point value in the previous navigation point area, the navigation (notification) of the notification target role related to the corresponding selection is notified and executed by display and / or voice (step S184). By executing this notification, the navigation point value is decremented by 1 in the preceding navigation point area and updated (step S185). If there is no remaining navigation point value, the navigation of the notification target combination related to the selection is not executed (step S183), and the process proceeds to step S186.
ナビポイントに基づくナビの実行により、当選した6択リプレイの正解押し順に従った停止操作が行われて当選リプレイが成立した場合には、AT設定処理に移行する(ステップS186、S187)。AT設定処理の後、ATモードに移行してART遊技状態になる(ステップS188)。AT役の当選ナビの場合にはAT設定処理に移行せずに次のステップS189に進む。報知対象役以外の役当選時にもステップS182からステップS189に進む。 When the navigation operation based on the navigation point is performed and a stop operation is performed in accordance with the correct answer pressing order of the selected 6-choice replay, the winning replay is established (steps S186 and S187). After the AT setting process, the AT mode is entered and the ART gaming state is entered (step S188). In the case of the winning navigation of the AT role, the process proceeds to the next step S189 without proceeding to the AT setting process. When winning a combination other than the notification target combination, the process proceeds from step S182 to step S189.
ステップS189においては、AT役の取りこぼしか否か判断される。報知対象役以外の役当選時には、AT役の取りこぼしがないのでステップS181の遊技待機状態に戻る。AT役当選時に、ナビポイントに基づくAT役のナビが実行され、それに従ってベル役を入賞させたときはAT役の取りこぼしは発生せず、ステップS181の遊技待機状態に戻る。ナビ実行にも拘わらず停止操作ミスによりベル役が入賞しなかったり、ナビポイントなしでナビがなく、ベル入賞を逃したりしたときには、AT役の取りこぼしが生じて非ATモードN3の解除条件が成立してしまい、CZ2を解除してRT1遊技状態における非ATモードN2に戻る(ステップS189、S190)。解除条件の成立により、CZ2フラグ及びナビポイント値はクリアされる。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。 In step S189, it is determined whether or not the AT combination is missed. When winning a role other than the notification target role, since there is no missing AT role, the process returns to the game standby state in step S181. At the time of winning the AT role, the navigation of the AT role based on the navigation point is executed, and if the Bell role is won accordingly, the AT role is not missed and the process returns to the game standby state in step S181. If the bell role does not win due to a stop operation error despite navigation, or if there is no navigation without a navigation point and the bell win is missed, the AT role will be missed and the cancellation condition for the non-AT mode N3 will be satisfied Therefore, CZ2 is released, and the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state is returned (steps S189 and S190). When the release condition is satisfied, the CZ2 flag and the navigation point value are cleared. In the main process, RT2 is canceled and the process proceeds to RT1.
CZ1フラグ成立によるCZ1遊技状態ではナビポイント数Pが「0」であるので、当選役が報知対象役であっても当選役の報知は実行されない。CZ1遊技状態において、回胴遊技が開始され内部抽選が実行されると(ステップS191)、6択リプレイの成立有無を判断し、自力により当選6択リプレイの正解押し順停止が生じたか否か判別され、当選6択リプレイの正解押し順停止が生じた場合には前記AT設定処理に移行する(ステップS192、S187)。AT設定処理に移行により、CZ2のナビポイントの残数があってもクリアされる。当選6択リプレイの正解押し順停止が生じていない場合には解除条件の成立有無が判断される(ステップS193)。即ち、AT役の取りこぼしが発生したときにはCZ1を解除して非ATモードN2に戻り(ステップS193、S190)、解除条件不成立時にはステップS191の遊技待機状態に戻る。 Since the navigation point number P is “0” in the CZ1 gaming state due to the establishment of the CZ1 flag, even if the winning combination is a notification target combination, notification of the winning combination is not executed. In the CZ1 gaming state, when the spinning game is started and the internal lottery is executed (step S191), it is determined whether or not the 6-option replay is established, and it is determined whether or not the correct push order stop of the winning 6-option replay has occurred by itself. If the correct answer pressing stoppage of the winning 6-option replay occurs, the process proceeds to the AT setting process (steps S192 and S187). By shifting to the AT setting process, even if there is a remaining number of navigation points of CZ2, it is cleared. If there is no stop in the correct pressing order of the winning 6-choice replay, it is determined whether or not the release condition is satisfied (step S193). That is, when an AT combination is missed, CZ1 is released and the process returns to the non-AT mode N2 (steps S193 and S190), and when the release condition is not satisfied, the process returns to the game standby state of step S191.
以上のように、CZ1遊技状態は、CZ2遊技状態に比べて、ART遊技獲得の可能性が極めて少ない遊技状態となっており、CZ2遊技状態との併設により、前段チャンスゾーン遊技(前兆遊技態様)におけるART遊技の獲得難易度を明確化して、回胴遊技の興趣を一層高揚させて遊技継続の促進を図ることができる。また、前段チャンスゾーン遊技中にAT役取りこぼしによる解除条件を設けているので、ナビポイントに基づく報知と関連して前段チャンスゾーンが無制限に継続するのを回避し得ると共に、前段チャンスゾーン中において前記解除に至る可能性を持たせて適度の緊張感を与えながらチャンスゾーン遊技を実行させることができ、回胴遊技の興趣向上に寄与する。前段チャンスゾーンの遊技時には遊技者に明示してもよいが、特に、CZ2のチャンスゾーン遊技状態では、CZ2中である旨を、遊技者に分かるように画像表示などにより、常にあるいは抽選により報知するのが興趣高揚の観点から好ましい。更に、ART遊技の獲得契機になる6択リプレイの成立に基づいて、前段チャンスゾーン移行条件が成立しCZ1又はCZ2の遊技状態に移行させるので、チャンスゾーン遊技状態においても6択リプレイの成立に関わるナビが得られるか否かといった前兆遊技態様を創出でき、ART遊技付与に至る遊技経緯を複雑化させずに遊技者の抱く期待感を6択リプレイの当選により統合、明瞭化して回胴遊技の興趣を高めて遊技継続の促進を図ることができる。 As described above, the CZ1 gaming state is a gaming state in which the possibility of acquiring an ART game is extremely less than that of the CZ2 gaming state, and the pre-stage chance zone game (precursor gaming mode) is combined with the CZ2 gaming state. It is possible to clarify the difficulty of acquiring an ART game in the game, and further enhance the interest of the spinning game and promote the continuation of the game. In addition, since the cancellation condition by missing the AT role is provided during the preceding chance zone game, it is possible to avoid the unlimited chance that the preceding chance zone continues in connection with the notification based on the navigation point, and in the preceding chance zone The chance zone game can be executed while giving the possibility of release and giving a moderate tension, which contributes to the enhancement of the fun of the spinning game. Although it may be clearly indicated to the player at the time of the first chance zone game, in particular, in the chance zone game state of CZ2, the fact that it is in CZ2 is always notified by image display etc. or by lottery so that the player can understand. It is preferable from the viewpoint of excitement. Further, since the pre-chance zone transition condition is established based on the establishment of the 6-choice replay that triggers the acquisition of the ART game and the game state is shifted to the CZ1 or CZ2 game state, the 6-choice replay is also established in the chance zone game state. Predictive game modes such as whether or not navigation can be obtained can be created, and the expectations of the player are integrated and clarified by winning the 6-option replay without complicating the game process leading to the granting of the ART game. It is possible to enhance the interest and promote the continuation of the game.
図17はATモードにおけるモード処理を示す。
ATモード、つまりART遊技状態において遊技が実行され(ステップS110)、ART遊技回数が予め設定された回数(上乗せ回数も含む)に達してAT処理を終了したとき(ステップS113)、RT2遊技状態におけるナビポイント決定処理を行い(ステップS114)、非ATモードN4に移行する(ステップS115)。AT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし、つまりATパンクが発生したときは、RT1遊技状態における非ATモードN2に移行する(ステップS111、S112)。ATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
メイン処理においては、ATモード中にAT役の取りこぼし(ATパンク;当選ベル役の非入賞)が発生することを条件に、RT2を解除し、RT1へ移行し、ART遊技状態が解除される。ATパンクの発生時にも、サブ抽選により当選したときなどを条件に、あるいは無条件でナビポイント決定処理(ステップS114)及び非ATモードN4に移行可能にしてもよい。
FIG. 17 shows mode processing in the AT mode.
When the game is executed in the AT mode, that is, in the ART gaming state (step S110), the number of ART games reaches a preset number (including the number of additions) and the AT process is terminated (step S113), the RT2 gaming state A navigation point determination process is performed (step S114), and the process proceeds to the non-AT mode N4 (step S115). If the AT combination is notified by the AT process, but the AT combination is missed during the AT mode, that is, if an AT puncture occurs, the process shifts to the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state (step S111). , S112). As a condition for generating an AT puncture, a puncture role by a specific small role or replay may be provided. For example, it may be terminated on the condition that the punk role is won or won (established), or may be terminated by winning a bonus role. .
In the main process, on the condition that an AT combination is missed during the AT mode (AT puncture; non-winning winning combination), RT2 is canceled, the process proceeds to RT1, and the ART gaming state is canceled. Even when an AT puncture occurs, it may be possible to shift to the navigation point determination process (step S114) and the non-AT mode N4 on condition that the winning is made by sub lottery or the like.
図29はART終了時のナビポイント決定処理(ステップS114)を示す。ART終了時のナビポイント決定処理は、ART付与時の場合と同様に、図20のナビポイント抽選テーブルに基づくサブ抽選により実行される。図20のナビポイント抽選テーブルでは、ART付与前の高確遊技モード時のナビポイント数Pの期待値、つまりナビポイント値×振分け確率値が、低確遊技モード及びART終了時よりも最も大きくなるように設定されている。即ち、ART終了時のナビポイント決定処理においては、少なくとも1又は2回分のナビポイント値が決定されやすくなっている。ART終了時と、ART付与前の低確遊技モード及び高確遊技モードの決定処理を比較すると、ART終了時には高確遊技モードの有利度ではないものの低確遊技モードよりはナビポイントの取得条件が有利となっている。従って、ART付与前の遊技モードとの差異を設けて、高確遊技モード時にはART遊技への移行難度を低くし、ART遊技後にはCZ3遊技をほぼ公平に付与することができるので、ART遊技獲得のためのチャンスゾーン遊技(CZ2及びCZ3)を多様化し、且つART遊技終了後のART遊技引き戻し(回復)への期待感を高めて遊技継続の促進を図ることができる。なお、ART終了後のナビポイント獲得の期待値がART付与前よりも大きくして、ART引き戻し率を向上させたナビポイント抽選テーブルを使用して、引き戻しARTを発生させやすくして遊技興趣を高める遊技態様を創出することも可能である。 FIG. 29 shows the navigation point determination process (step S114) at the end of the ART. The navigation point determination process at the end of ART is executed by a sub lottery based on the navigation point lottery table of FIG. 20 as in the case of ART grant. In the navigation point lottery table of FIG. 20, the expected value of the number of navigation points P in the high-probability game mode before granting the ART, that is, the navigation point value × the distribution probability value is the largest than in the low-probability game mode and at the end of the ART. Is set to That is, in the navigation point determination process at the end of ART, it is easy to determine at least one or two navigation point values. Comparing the determination process of the low-probability game mode and the high-probability game mode before the ART is granted at the end of ART, the acquisition condition of the navigation point is lower than that of the low-accuracy game mode, although it is not the advantage of the high-accuracy game mode. It is advantageous. Therefore, a difference from the game mode before granting the ART is provided, the difficulty of transitioning to the ART game is lowered in the high-probability game mode, and the CZ3 game can be given fairly fairly after the ART game. It is possible to diversify the chance zone games (CZ2 and CZ3) for the purpose, and to increase the sense of expectation for pulling back (recovering) the ART game after the end of the ART game, thereby promoting the continuation of the game. Use the navigation point lottery table that increases the expected value for obtaining navigation points after the end of ART than before granting ART, and improves the ART pullback rate, making it easier to generate pullback ART and enhancing the fun of gaming It is also possible to create a game mode.
ナビポイント抽選により、後段チャンスゾーン遊技におけるナビポイント数値が決定されると共に、決定ポイント数値はサブRAM208の後段ナビポイントエリア(ナビポイントカウンタ)に記憶される(ステップS155)。ついで、サブRAM208のCZフラグエリアにCZ3フラグがセットされる(ステップS156)。 The navigation point value in the subsequent chance zone game is determined by the navigation point lottery, and the determined point value is stored in the subsequent navigation point area (navigation point counter) of the sub RAM 208 (step S155). Next, the CZ3 flag is set in the CZ flag area of the sub RAM 208 (step S156).
図18は非ATモードN4(CZ3遊技状態)におけるモード処理を示す。
ART遊技終了に伴って移行する非ATモードN4において、回胴遊技が開始され(ステップS160)、遊技抽選の結果、6種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選した場合には、ナビポイントの付与設定値の回数を限度に該当選に係る押し順が遊技者に報知可能になっている(ステップS161〜S163)。即ち、CZ2中と同様に、報知対象役当選時にはナビポイント有無が判断され、後段ナビポイントエリアにナビポイントの付与設定値がある場合には、該当選に係る報知対象役のナビ(報知)が表示及び/又は音声により報知され実行される(ステップS161〜S163)。この報知実行により、後段ナビポイントエリアにナビポイント値が1減算され更新される(ステップS164)。ナビポイント値の残数がない場合には、該当選に係る報知対象役のナビは実行されない(ステップS162)。
FIG. 18 shows mode processing in the non-AT mode N4 (CZ3 gaming state).
In the non-AT mode N4 that shifts with the end of the ART game, the spinning game is started (step S160), and if one of the six types of replays according to the push order is won as a result of the game lottery, the navigation point The player can be notified of the push order related to the relevant selection within the limit of the number of assigned set values (steps S161 to S163). That is, as in CZ2, the presence / absence of a navigation point is determined at the time of notification target role winning, and if there is a navigation point assignment setting value in the subsequent navigation point area, the navigation (notification) of the notification target role related to the corresponding selection is performed. It is informed and executed by display and / or voice (steps S161 to S163). By executing this notification, the navigation point value is decremented by 1 in the subsequent navigation point area and updated (step S164). If there is no remaining navigation point value, the navigation of the notification target combination related to the corresponding selection is not executed (step S162).
ナビポイントに基づくナビの実行により、当選した6択リプレイの正解押し順に従った停止操作が行われて当選リプレイが成立した場合には、AT設定処理に移行する(ステップS165、S166)。AT設定処理の後、ATモードに移行してART遊技状態が回復される(ステップS167)。AT役の当選ナビの場合にはAT設定処理に移行せずに次のステップS168に進む。報知対象役以外の役当選時にもステップS161からステップS168に進む。 When the navigation operation based on the navigation point is performed and a stop operation is performed in accordance with the correct answer pressing order of the selected 6-option replay and the winning replay is established, the process proceeds to the AT setting process (steps S165 and S166). After the AT setting process, the AT mode is entered and the ART gaming state is recovered (step S167). In the case of the winning combination of the AT role, the process proceeds to the next step S168 without shifting to the AT setting process. The process advances from step S161 to step S168 also when winning a role other than the notification target role.
ステップS168においては、ステップS189と同様にAT役の取りこぼしか否か判断される。報知対象役以外の役当選時には、AT役の取りこぼしがないのでステップS160の遊技待機状態に戻る。AT役当選時に、ナビポイントに基づくAT役のナビが実行され、それに従ってベル役を入賞させたときはAT役の取りこぼしは発生せず、ステップS160の遊技待機状態に戻る。ナビ実行にも拘わらず停止操作ミスによりベル役が入賞しなかったり、ナビポイントなしでナビがなく、ベル入賞を逃したりしたときには、AT役の取りこぼしが生じて非ATモードN4の解除条件が成立してしまい、CZ3を解除してRT1遊技状態における非ATモードN2に戻る(ステップS168、S169)。解除条件の成立により、CZ3フラグ及びナビポイント値はクリアされる。メイン処理においては、RT2を解除し、RT1へ移行する。上記の非ATモードN4を設けることにより、ART遊技終了後にもナビポイントに基づくART遊技状態に引き戻し可能なART回復遊技態様を付与することができるので、ART遊技が一旦終了してもART再獲得の期待感を与えて、回胴遊技の継続を一層促進することができる。なお、CZ3中である旨を、遊技者に分かるように画像表示などにより、常にあるいは抽選により報知するのが興趣高揚の観点から好ましい。 In step S168, as in step S189, it is determined whether or not the AT combination is missed. When winning a role other than the notification target role, since there is no missing AT role, the process returns to the game standby state in step S160. At the time of winning the AT role, navigation of the AT role based on the navigation point is executed, and if the Bell role is won accordingly, the AT role is not missed and the process returns to the game standby state in step S160. If the bell role is not won due to an error in the stop operation despite the navigation, or if there is no navigation without a navigation point and the bell is missed, the AT role will be missed and the cancellation condition for the non-AT mode N4 will be satisfied Therefore, CZ3 is released, and the non-AT mode N2 in the RT1 gaming state is returned (steps S168 and S169). When the cancellation condition is satisfied, the CZ3 flag and the navigation point value are cleared. In the main process, RT2 is canceled and the process proceeds to RT1. By providing the above non-AT mode N4, it is possible to give an ART recovery game mode that can be returned to the ART game state based on the navigation point even after the ART game ends, so even if the ART game ends once, ART re-acquisition The continuation of the spinning game can be further promoted. In addition, it is preferable from the viewpoint of excitement to inform that the player is in CZ3 by displaying the image or the like constantly or by lottery so that the player can understand.
図13の(13A)は非ATモードN2におけるモード処理を示す。
非ATモードN2において、遊技の実行が行われる度に(ステップS70)、特定役に当選することを条件にAT移行抽選が行われる(ステップS71、S72)。特定役は、非ATモードN1の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のAT移行抽選確率は1/100である。AT移行抽選に当選すると、AT準備モードM2に移行してART遊技状態に移行可能になっている(ステップS73、S74)。
(13A) of FIG. 13 shows mode processing in the non-AT mode N2.
In the non-AT mode N2, every time a game is executed (step S70), an AT transition lottery is performed on the condition that a specific combination is won (steps S71 and S72). The specific combination is one of cherry, watermelon, bonus combination, and chance combination as in the non-AT mode N1. In this case, the AT transfer lottery probability is 1/100. If the AT transfer lottery is won, it is possible to shift to the AT preparation mode M2 and shift to the ART gaming state (steps S73, S74).
なお、図11に示すように、通常遊技状態、RT1遊技状態及びART遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。サブ処理においては、ビッグボーナスゲームBBの終了後には高確遊技モードに設定され、またレギュラーボーナスゲームRBの終了後には低確遊技モードに設定される。本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるART付与抽選(図22参照)が行われるが、ボーナス中にART付与に当選した場合には、サブ処理としてはAT準備モードM1に設定される。従って、AT準備モードM1から更にRT1状態に移ってリプレイの押し順が報知されてART遊技状態に速やかに移行可能になっている。 As shown in FIG. 11, when a bonus game occurs in the normal gaming state, the RT1 gaming state, and the ART gaming state, the bonus game state is entered, and the normal gaming state is restored when the bonus game ends. In the sub-process, after the end of the big bonus game BB, the high probability game mode is set, and after the end of the regular bonus game RB, the low probability game mode is set. In the present embodiment, the ART grant lottery (see FIG. 22) performed during the bonus game is performed, but when the ART grant is won during the bonus, the AT preparation mode M1 is set as the sub-process. Accordingly, the AT preparation mode M1 is further shifted to the RT1 state, the replay push order is notified, and the ART gaming state can be promptly shifted.
図21は副制御部のAT設定処理(ステップS187及びステップS166)を示す。
ART移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ART遊技の付与回数(セット数)の抽選が行われる(ステップS120)。
図22の(22C)は付与回数の振分け抽選テーブルを示す。サブROM207には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数の抽選テーブルが記憶されており、図22の(22C)は設定1の場合に対応する。ART移行条件が成立したとき、本実施形態においては特典遊技としてART遊技が25ゲームを1単位(セット)として付与され、25ゲームを1〜10回のいずれかを付与回数(セット数)として付与することが抽選により決定される。例えば、(22C)の抽選テーブルにおいて、合計75回分の3回セットは128/65536の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定6の場合には、セット数が2以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブRAM208に設けたART遊技セット数カウンタに記憶、セットされる(ステップS120、S121)。なお、AT設定処理をART移行条件が成立する前の段階、例えば、AT移行抽選の当選時(ステップS53又はS73)に行うようにしてもよい。
FIG. 21 shows the AT setting process (steps S187 and S166) of the sub-control unit.
When the ART transition condition is satisfied, that is, when the turning stop operation is performed according to the correct procedure at the time of replay winning, a lottery of the number of times (set number) of the ART game is performed (step S120).
(22C) of FIG. 22 shows a distribution lottery table of the number of grants. The
本実施形態において、ART遊技における遊技回数の上乗せパターンの多様化を図るために、付与回数の抽選と共に、ART遊技回数の上乗せ率の振り分け抽選処理の決定処理が行われる。上乗せ率の振り分け抽選処理は、上乗せ率の異なる、複数種の上乗せ遊技回数とその振り分け確率による上乗せ抽選テーブルに基づき実行される。本実施形態では、各設定毎に、振分け率の異なる2種類の上乗せ抽選テーブルが予めサブROM207に格納されている。
In the present embodiment, in order to diversify the addition pattern of the number of games in an ART game, the determination process of the lottery process for distributing the number of ART games is performed along with the lottery of the number of times of grant. The additional rate allocation lottery process is executed based on an additional lottery table based on a plurality of types of additional games with different additional rates and their allocation probabilities. In this embodiment, for each setting, two types of extra lottery tables with different distribution rates are stored in the
図23は設定1の場合における一組の上乗せ抽選テーブルの一例を示す。図23の(23B)及び(23C)の上乗せ抽選テーブルは、夫々、ART上乗せ回数とその振り分け確率からなり、互いに振分け率が同じで、上乗せ回数の設定値(上乗せ回数の割付値及び上限値)が異なる。(23C)の上乗せ抽選テーブル(スペシャルモード)は(23B)の上乗せ抽選テーブル(ノーマルモード)と比較して、1回の最大上乗せ回数が300回((19B)の場合、最大200回)まで選択可能で、全体として、遊技者により有利なART遊技回数が付与可能になっている。例えば、ノーマルモードのときに、リプレイ当選で成立したときには65096/65536の振分け率で10回の上乗せ回数が決定され、また、チェリー当選時には256/65536の振分け率で20回の上乗せ回数が決定される。スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルは同図(23A)の振分け率により抽選、選択される(ステップS122)。ART遊技移行時に決定された、スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルの種別はサブRAM208に記憶、設定される(ステップS123)。上記AT設定処理により付与回数、ART遊技回数の上乗せ率の振り分けが決定されてATモードに移行する(ステップS188又はS167)。
本実施形態においては、複数セットのART遊技が付与されているとき、各セット毎のART遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のART遊技における遊技回数が変更されるので、ART遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのART遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。
FIG. 23 shows an example of a set of extra lottery tables in the case of setting 1. The addition lottery tables of (23B) and (23C) in FIG. 23 are each composed of the number of additions of ART and the distribution probability thereof, and the allocation rate is the same, and the setting values of the number of additions (assignment value and upper limit value of the number of additions) Is different. (23C) Extra lottery table (special mode) can be selected up to 300 extra times (up to 200 in case of (19B)) compared to (23B) extra lottery table (normal mode) It is possible, and as a whole, the number of ART games advantageous to the player can be given. For example, in the normal mode, when the replay win is established, the number of additions of 10 is determined with a distribution ratio of 65096/65536, and when the cherry is selected, the number of additions of 20 is determined with a distribution ratio of 256/65536. The The special mode or normal mode extra lottery table is selected and selected according to the distribution ratio shown in FIG. 23A (step S122). The type of the extra lottery table added in the special mode or the normal mode determined at the time of shifting to the ART game is stored and set in the sub RAM 208 (step S123). By the AT setting process, the allocation of the number of grants and the number of ART games is determined, and the mode shifts to the AT mode (step S188 or S167).
In the present embodiment, when a plurality of sets of ART games are given, the number of games is added and determined in the game period of the ART game for each set. Therefore, when the addition is determined, the number of games in the ART game for the set is changed. Therefore, at the stage of granting the ART game, a sense of expectation for obtaining a larger number of sets and the number of ART games in each set. A sense of expectation for the addition of the game becomes a synergistic effect, which can further enhance the interest of the spinning game.
特に、本実施形態においては、付与段階での実行可能回数の初期設定と、上乗せ決定によるART遊技実行可能回数の変更に加え、図23の(23B)及び(23C)の上乗せ抽選テーブルのいずれかを(23A)の振分け率により選択抽選して上乗せ率の選択設定を行うので、ART遊技の遊技実行可能回数を3段階に可変設定してバリエーションに富んだART遊技の付与態様を出現させることができる。 In particular, in the present embodiment, in addition to the initial setting of the executable number in the grant stage and the change of the ART game executable number by the addition determination, any of the additional lottery tables of (23B) and (23C) in FIG. Is selected and drawn according to the distribution ratio of (23A), and the additional rate is selected and set, so that the number of ART games that can be executed can be variably set in three stages, and a variety of variations of the ART game grant mode can appear. it can.
図23の(23B)及び(23C)の上乗せ抽選テーブルの場合、上乗せ期待値の差異により上乗せ率の相違を設けている。つまり、上乗せ回数の割付値Gi(i=1〜10)と振分け確率値Fj(j=1〜10)による上乗せ期待値Gi・Fjの総和の違いから両上乗せ抽選テーブルの上乗せ率が異なっている。(23B)の上乗せ抽選テーブルの割付値Giは0、10、20、30、・・・、120、150、200であり、(23C)の上乗せ抽選テーブルの割付値Giは0、15、30、45、・・・、180、225、300であり、夫々の振分け確率値Fjは共通であるから、後者の方が上乗せ期待値が高くなっている。
異なる上乗せ率の設定は、上記の上乗せ期待値の差異によるものの他に、上乗せ回数の割付値が共通で、振分け確率値の相違する上乗せ抽選テーブル、割付値及び振分け確率値が相違する上乗せ抽選テーブルを使用して行うことができ、更に、単一種の上乗せ回数を使用し、振分け確率値を相違させて異なる上乗せ率の設定を行なってもよい。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数の割付値が共通で振分け確率値を異ならせて上乗せ期待値に差異を設けた抽選テーブルを使用したり、上乗せ期待値は同じか略同じに維持し、上乗せ回数の割付値又は上限値の振分け割合を異ならせた複数の上乗せ抽選テーブルを使用してもよい。
In the case of the extra lottery table of (23B) and (23C) in FIG. 23, the difference in the extra rate is provided due to the difference in the expected additional value. In other words, the addition rate of the both addition lottery tables is different from the difference in the sum of the addition expected value Gi · Fj based on the assigned value Gi (i = 1 to 10) of the addition number and the allocation probability value Fj (j = 1 to 10). . The assigned value Gi of the added lottery table (23B) is 0, 10, 20, 30, ..., 120, 150, 200, and the assigned value Gi of the added lottery table (23C) is 0, 15, 30, 45,..., 180, 225, 300, and since the respective distribution probability values Fj are the same, the latter is higher and the expected value is higher.
In addition to the above-mentioned difference in the expected additional value, the setting of the different additional rate is the same as the allocation value of the additional number of times, the additional lottery table with the different allocation probability values, and the additional lottery table with the different allocation values and allocation probability values Furthermore, it is also possible to use a single type of number of times of addition and set different addition rates by differentiating the distribution probability values. For the extra lottery table, you can use a lottery table that has the same allocation value for the number of extra times and has a different allocation probability value to provide a difference in the expected extra value, or keep the expected additional value the same or approximately the same. A plurality of extra lottery tables with different allocation values or upper-limit allocation ratios may be used.
図24は副制御部のART遊技状態時の制御処理を示す。
ART遊技に移行すると(ステップS130)、ART遊技のセット回数を記憶するART遊技セット数カウンタの値NSが1減算される(ステップS131)。更に、サブRAM208に設けたART遊技回数カウンタに初期値(25)が記憶、セットされる(ステップS132)。
FIG. 24 shows a control process in the ART gaming state of the sub-control unit.
When shifting to the ART game (step S130), 1 is subtracted from the value NS of the ART game set number counter that stores the number of times the ART game is set (step S131). Further, the initial value (25) is stored and set in the ART game number counter provided in the sub RAM 208 (step S132).
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS133)、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、予め選択して決定された上乗せ抽選テーブルに基づき、ART遊技回数の上乗せ抽選を実行し、上乗せ回数を決定する(ステップS134)。上乗せ抽選に当選しなかった場合には(ステップS135)、ART遊技回数カウンタの更新を行わずに1回分の減算を行う(ステップS136)。 Next, when a turning game is executed once by medal insertion or credit setting insertion and reel rotation start operation (step S133), an internal lottery result is obtained from the main control unit, and in accordance with the winning combination, Based on the selected and determined extra lottery table, the extra lottery is executed for the number of ART games, and the extra number is determined (step S134). If the winning lottery is not won (step S135), the ART game number counter is not updated and one subtraction is performed (step S136).
上乗せ抽選に当選した場合には(ステップS135)、ART遊技回数カウンタの更新を行い、1回分の減算を行う(ステップS136、S137)。上記のART遊技回数カウンタの更新により、ART遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の1セット分のART遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ART遊技回数カウンタの値が0になると(ステップS138)、ART遊技セット数カウンタの値NSが0か否か、つまり、セット回数の残回数があれば(ステップS140)、再び、セット回数の減算及びART遊技回数カウンタの初期値セットを行って(ステップS131、S132)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると(ステップS140)、ART遊技を終了する。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS139)。 When the extra lottery is won (step S135), the ART game number counter is updated and one subtraction is performed (steps S136 and S137). By updating the above ART game number counter, an extra change is executed during the ART game period. The above-mentioned ART game for one set is executed, the number of games including the extra amount in the middle is digested, and when the value of the ART game number counter becomes 0 (step S138), the value NS of the ART game set number counter is 0. If there is a remaining set number of times (step S140), the set number is subtracted again and the initial value of the ART game number counter is set again (steps S131 and S132). Repeat execution. When there is no remaining set number of times (step S140), the ART game is terminated. If an AT puncture occurs during the ART game, the process ends at that time (step S139).
図25は、本実施形態におけるART付与態様と従来のART付与態様との比較を示す。同図の(25A)は本実施形態のART付与態様の一例を示し、同図の(25B)及び(25C)は従来のART付与態様の一例を示す。図25の矢印はART遊技の進行(ゲーム消化の時系列変化)を表す。 FIG. 25 shows a comparison between the ART provision mode in the present embodiment and the conventional ART provision mode. (25A) in the figure shows an example of the ART provision mode of the present embodiment, and (25B) and (25C) in the figure show an example of the conventional ART provision mode. The arrows in FIG. 25 represent the progress of the ART game (game change over time).
従来のART付与態様では、ART遊技の付与をセット単位で決定し、(25B)に示すように、例えば、ART遊技が1セット(ART遊技実行可能回数:N)分付与された場合には、N回のART遊技を消化したとき終了する。仮に、2セット付与が決定されているときには、(25C)に示すように、1セット終了時に継続報知(25a)が行われて2回目のART遊技状態に移行し、2回目のART遊技をN回実行したとき終了する。従って、従来のセット数単位のみで付与する付与態様では、実行中のART遊技が終了した時点で追加のARTが発生するか否かといった画一的な付与パターンに陥り単調なART遊技になっている。 In the conventional ART granting mode, the ART game grant is determined in units of sets, and as shown in (25B), for example, when one ART game is granted for one set (ART game executable number: N), The game ends when N ART games have been consumed. If it is decided to give two sets, as shown in (25C), a continuation notification (25a) is made at the end of one set to shift to the second ART game state, and the second ART game is N Exit when executed once. Therefore, in the conventional grant mode in which the grant is given only in units of the number of sets, it becomes a monotonous ART game by falling into a uniform grant pattern such as whether or not an additional ART is generated when the ART game being executed is completed. Yes.
本実施形態のART付与態様では、まず、ART移行前段階で、ナビポイントによる前段チャンスゾーン遊技に突入して、その後にART遊技が付与される。最初のART付与段階で、仮にART遊技が1セット(遊技回数:M)分付与された場合であっても、(25A)に示すように、ART遊技中に途中上乗せに当選した場合に(25b)、ART遊技回数カウンタの更新が行われる(ステップS136)。例えば、ART遊技回数の上乗せ分10の加算変更が行われて、ART遊技回数が(M+10)に更新される(25c)。(25A)の場合は、その後にも、ART遊技回数の変更が順に実行され、ART遊技回数が(M+10+10)、(M+10+10+20)、(M+10+10+20+10)に順次更新される例(25e、25f、25h、25i、25k、25l)を示す。即ち、本実施形態の場合には、ART付与前にART付与の期待感を高める前兆遊技態様(CZ1又は2)を出現させ、更にART遊技中にART遊技回数の上乗せが生じてART遊技期間が順次変更されていくので、ART遊技の実行可能回数を種々の上乗せパターンで変動させてバリエーションに富んだ付与形態を出現させることができる。従って、本実施形態の場合には、ART遊技終了後にART付与の期待感を高める復活遊技態様(CZ3)を出現させることができるので、継続遊技の促進を図ることができ、更に、これに加えてART付与前の前兆遊技態様(CZ1及び2)及びART遊技の随時上乗せ変更態様を出現させて、回胴遊技の継続維持性を格段に向上させることができる。これらの遊技態様を総合すると、ART遊技期間が変動可能で、その前後にART付与の前兆遊技態様及びを復活遊技態様を付加して、多彩なART遊技の付与パターンを具現化できるART遊技付与型回胴式遊技機を実現することができる。 In the ART grant mode of the present embodiment, first, in the stage before the ART transition, the player enters the previous chance zone game by the navigation point, and then the ART game is granted. Even if one set of ART games (M number of games: M) is awarded at the first ART grant stage, as shown in (25A), if the player is elected to add on the way during the ART game (25b ), The ART game number counter is updated (step S136). For example, the ART game number is added and changed by adding 10 and the ART game number is updated to (M + 10) (25c). In the case of (25A), the number of ART games is subsequently changed in order, and the number of ART games is sequentially updated to (M + 10 + 10), (M + 10 + 10 + 20), (M + 10 + 10 + 20 + 10) (25e, 25f, 25h, 25i). , 25k, 25l). In other words, in the case of the present embodiment, a precursor game mode (CZ1 or 2) that raises the expectation of ART grant appears before granting ART, and further ART game times are added during ART game, and the ART game period is reduced. Since the number of executions of the ART game can be changed with various addition patterns, the application forms rich in variations can appear. Therefore, in the case of the present embodiment, the reviving game mode (CZ3) that increases the expectation of giving ART can appear after the end of the ART game, so that the continuous game can be promoted, and in addition to this Thus, the sign game mode (CZ1 and 2) before granting ART and the addition change mode of ART game can be made to appear at any time, and the continuous maintenance performance of the spinning game can be greatly improved. Combining these game modes, the ART game period can be varied, and an ART game grant type that can realize various ART game grant patterns by adding a revival game mode and a sign game mode of giving an ART before and after that. A rotating type gaming machine can be realized.
特に、従来の場合では、ART遊技を単発付与するか複数付与するかといった画一的付与態様となるのに対し、本実施形態の場合は、ART移行時における付与回数抽選による付与回数決定手段(ステップS120)と、上乗せ抽選テーブルの選択抽選による上乗せ率決定手段(ステップS122)と、上乗せ回数を上乗せしてART実行可能回数(遊技期間)を変更するART遊技期間変更手段(ステップS136)を有しており、ART遊技中の上乗せ変更態様に加え、初期段階の付与回数の設定、上乗せ抽選テーブルの選択抽選及びART遊技中の上乗せ変更のART遊技回数の多段階の可変設定により、多彩な付与パターンによる多様化が可能になっている。従来の付与態様では単発付与のケースも生ずるので、1セットのゲーム数Nをある程度大きくしておかなければ、ART遊技によって獲得できるメダル数が確保し難い。このため、ゲーム数Nを大きくすると、併用するBBやRBの出玉率の設計に少なからず影響を与える。一方、本実施形態においては、1セットのゲーム数Mを小さくしても、ART遊技中の上乗せ当選により増加変更させることができるため、併用するBBやRBの出玉率に設計上の制約を生じさせることなく、上乗せ抽選テーブルの振分け率や上乗せ率等の調整により出玉率の設計自由度を確保することができる。 In particular, in the conventional case, it is a uniform grant mode in which an ART game is given in a single shot or a plurality of grants, whereas in the case of this embodiment, a grant count determination means by grant count lottery at the time of ART transition ( Step S120), an extra rate determination means (step S122) by selection lottery in the extra lottery table, and an ART game period change means (step S136) for adding the extra number and changing the ART executable number (game period). In addition to the addition change mode during ART games, various grants can be made by setting the number of grants at the initial stage, selecting lottery in the extra lottery table, and multi-stage variable setting of the number of ART games for addition change during ART games. Diversification by pattern is possible. In the conventional grant mode, there is a case of single grant, so if the number of games N in one set is not increased to some extent, it is difficult to secure the number of medals that can be acquired by ART game. For this reason, if the number N of games is increased, it has a considerable influence on the design of the BB and RB payout ratios used in combination. On the other hand, in the present embodiment, even if the number of games M in one set is reduced, it can be increased and changed by adding and winning in ART games. Without generating, it is possible to secure the degree of freedom in designing the payout rate by adjusting the allocation ratio and the extra rate of the extra lottery table.
特に、付与回数決定手段によっても、図23の(23C)に示した振分け抽選テーブルを用いて初期段階の付与回数(セット数)を抽選で決定しているので、例えば、図25の(25A)の例で示す初期値Mが変動することになり、よりバリエーションに富んだART遊技回数の付与態様を出現させることができる。なお、セット単位数で付与する場合に、各セット毎の初期値を抽選で決定し、例えば1セット目と2セット目での初期値が異なる場合が生ずるようにしてもよい。 In particular, since the number of grants determination unit also determines the number of grants (number of sets) at the initial stage by lottery using the distribution lottery table shown in (23C) of FIG. 23, for example, (25A) of FIG. The initial value M shown in the example of fluctuates, and it is possible to cause a more varied manner of giving the number of ART games. In addition, when giving by the number of set units, the initial value for each set may be determined by lottery, and for example, the initial value in the first set may be different from that in the second set.
本実施形態の場合には、ART遊技を特典として付与し実行するに際して、ART遊技中の遊技回数の更新時ごとに上乗せ報知(25d、25g、25j、25m)、つまり上乗せ分の遊技回数によって変更された継続可能な遊技回数の報知を変更毎に実行することにより、ART遊技の間、ART実行可能回数の増加への期待感を増幅でき、従来の追加継続報知だけの場合と比べて、遊技者の興趣を一層高揚させることが可能になる。 In the case of this embodiment, when an ART game is given and executed as a privilege, an additional notification (25d, 25g, 25j, 25m) is added every time the number of games during an ART game is updated, that is, the number of games added is changed. By executing notification of the number of games that can be continued for each change, it is possible to amplify the expectation for an increase in the number of ARTs that can be executed during an ART game. It is possible to further enhance the interest of the person.
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図26は副制御部(サブCPU206)により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 26 shows an outline of the effect notification process executed by the sub control unit (sub CPU 206).
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub-control unit receives an effect control command from the main control unit (main CPU 102), determines the game state, and executes normal game effect notification processing in the normal game mode (steps S90 and S95). In the normal game effect notification process (step S95), game information related to the result of the internal lottery, for example, various combinations, 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning is performed. The normal game effect notification process includes a notification process for notifying the result of the ART grant lottery.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying a progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and displaying the number of acquired games is executed (steps S91 and S96).
In the ART game mode, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game game execution count, ART game frequency update notification, continuation notification, cumulative display of the number of acquired medals, etc. is executed ( Steps S92 and S97).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect informing process for notifying the bonus winning combination, informing whether or not the ART game has been acquired, or notifying the probability is executed (steps S93 and S98). Furthermore, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S94 and S99).
図27はART遊技演出報知処理(ステップS97)を示す。
演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する(ステップS200、S201)。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。演出制御基板200によるステップS200及びS201は、本発明における停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段に対応する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には(ステップS202)、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する(ステップS203、S204)。従って、AT遊技中にボーナス当選が生じたときにはAT遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される(ステップS202、S205)。
FIG. 27 shows an ART game effect notification process (step S97).
The
When the winning combination is a bonus combination (step S202), the effect state is set to “normal” and the effect at the time of winning the bonus is selected (steps S203 and S204). Therefore, when a bonus win occurs during an AT game, the AT game effect ends, and the effect state shifts to a “normal” effect state in which the push order notification effect does not appear. If the winning combination is not a bonus combination, that is, if the winning combination is a small combination such as a cherry or a miss, the contents corresponding to each are selected (steps S202 and S205).
前記AT設定処理(図21参照)においては、ART遊技のセット単位数の抽選と設定が行われるが、セット単位数を用いずに初期値としてART遊技の総回数(初期付与総回数)を決定するようにしてもよい。つまり、初期付与総回数をART遊技回数カウンタに初期値として記憶、設定することにより、1セット単位でのART遊技管理と比べて、ART遊技回数カウンタだけでART遊技の実行回数管理の簡素化を図ることができる。 In the AT setting process (see FIG. 21), lottery and setting of the number of set units of the ART game are performed, but the total number of ART games (total number of initial grants) is determined as an initial value without using the number of set units. You may make it do. In other words, by storing and setting the initial total number of grants as an initial value in the ART game number counter, it is possible to simplify the management of the number of executions of the ART game using only the ART game number counter compared to the ART game management in one set unit. Can be planned.
前記実施形態においては、上乗せ抽選テーブル選択抽選をART遊技の付与時にのみ実行しているが(ステップS122)、ART遊技中に複数回行うことにより、ART遊技の付与態様の多様化をより一層図ることができる。また、上乗せ率が低い上乗せ抽選テーブル(ノーマルモード)から上乗せ率が高い上乗せ抽選テーブル(スペシャルモード)への上乗せ高確状態の移行を、上乗せ抽選テーブルの切換処理により可能にして、上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルへの移行が生ずる可能性を付与して、遊技回数の上乗せパターンの多様化及び期待感の増大を図ることができる。 In the above-described embodiment, the extra lottery table selection lottery is executed only when an ART game is given (step S122). However, by performing it a plurality of times during the ART game, the manner of giving the ART game is further diversified. be able to. In addition, it is possible to shift from the extra lottery table (normal mode) with a low extra rate to an extra lottery table (special mode) with a high extra rate by switching the extra lottery table, so that the extra rate is high. With the possibility of shifting to the extra lottery table, it is possible to diversify the extra pattern of games and increase expectation.
前記実施形態においては、ART遊技期間途中で上乗せ当選したとき、遊技回数の上乗せ実行抽選を行って、当選したときに途中上乗せを発生させたり、初期値の終了時以降に、終了時に記憶している上乗せ遊技回数による上乗せを実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, when an extra game is won in the middle of the ART game period, an additional run lottery is performed for the number of games, and an extra game is generated when the game is won, or stored at the end after the end of the initial value. You may make it perform the addition by the number of addition games which exist.
前記実施形態においては、図20のナビポイント抽選テーブルを用いて、ART遊技終了後のCZ3用ナビポイント値Pを抽選し、決定しているが、CZ3用ナビポイント抽選を行わずに、CZ2のART遊技移行時に残った残数ポイントをCZ3遊技状態まで持ち越し可能にしてもよい。この場合には、ATモード移行時(ステップS187)にナビポイントエリアの記憶残数値はクリアされずに、図18の非ATモードN4に持ち越される。そして、ナビポイント検索のステップS162においては、ナビポイントエリアの記憶残数値を参照して、残数有無が確認され、残数があればナビ処理に使用する。この場合、ART遊技終了後の報知可能状態(CZ3)に移行させる特典遊技終了後報知可能状態移行手段はステップS113と同様に構成される。AT役の取りこぼしによりCZ3を解除する特典遊技終了後報知可能状態解除手段はステップS168と同様に構成される。従って、ART遊技終了後チャンスゾーン遊技状態であるCZ3に移行したときにナビポイント残数があることを条件に、CZ3中において前記残数を限度に報知対象役のナビを実行可能にすることにより、ナビポイント残数によるナビによってART遊技付与が可能になる。これにより、最初のART遊技付与前に獲得したナビポイントに基づき、比較的早期にART遊技を獲得したときなど、ナビポイント残数があると期待されるときには、一旦ART遊技を終了しても、その残数による再度のART遊技獲得への遊技者の期待感を高めることになり、ART終了以降の遊技においてもART遊技獲得への期待感を持続させることができ、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
なお、CZ2のART遊技移行時に残ったナビポイント残数値をCZ3遊技状態に持ち越してCZ3で使用する場合におけるCZ3のナビポイント決定手段(報知回数決定手段)は、ナビポイント決定処理(ステップS82)をCZ2と共用してCZ2終了時の残数有無を判定する判定手段により構成される。
In the above embodiment, the navigation point lottery table of FIG. 20 is used to determine and determine the CZ3 navigation point value P after the end of the ART game, but without performing the CZ3 navigation point lottery, The remaining number of points remaining at the time of the ART game transition may be carried over to the CZ3 gaming state. In this case, at the time of transition to the AT mode (step S187), the stored remaining value in the navigation point area is not cleared and is carried over to the non-AT mode N4 in FIG. In step S162 for searching for a navigation point, the stored remaining value in the navigation point area is referenced to check whether there is a remaining number, and if there is a remaining number, it is used for navigation processing. In this case, the privileged state notification possible state transition means for transitioning to the notification possible state (CZ3) after completion of the ART game is configured in the same manner as in step S113. The after-game-notification-cancelled state canceling means for canceling CZ3 when the AT combination is missed is configured in the same manner as in step S168. Therefore, on the condition that there is a remaining number of navigation points when shifting to CZ3 which is a chance zone gaming state after the end of the ART game, by making it possible to execute the navigation of the notification target role within the limit of the remaining number in CZ3 The ART game can be given by navigation based on the remaining number of navigation points. As a result, when it is expected that there will be a remaining number of navigation points, such as when an ART game is acquired relatively early based on the navigation points acquired before the first ART game is granted, once the ART game is terminated, The remaining number will increase the player's expectation for acquiring an ART game again, and will continue to maintain the expectation for acquiring an ART game even in games after the end of ART. Can be planned.
Note that the navigation point determination means (notification number determination means) of CZ3 when the remaining navigation point value remaining at the transition to the ART game of CZ2 is carried over to the CZ3 gaming state and used in CZ3 is the navigation point determination process (step S82). It is comprised by the determination means which determines whether the remaining number at the time of completion | finish of CZ2 is shared with CZ2.
CZ3中のナビポイント値は、ART遊技終了時に別途抽選して、その抽選値と、CZ2のナビポイントエリアの記憶残数値とを加算して合算値を使用するようにしてもよい。また、CZ2の残数を自動的に有効とせずに、ART遊技中に、例えば、特定役が当選したときに有効・無効の抽選をして、有効当選した場合に有効とするようにしてもよい。なお、ナビポイント値の変化をデジタル的ないしアナログ的に表示して、残数有無を報知ないし蓋然的に報知して、ART遊技終了後チャンスゾーンにおける遊技者の期待感を増大させるようにしてもよい。 The navigation point value in CZ3 may be separately drawn at the end of the ART game, and the lottery value and the remaining storage value of the navigation point area of CZ2 may be added to use the total value. Also, instead of automatically validating the remaining number of CZ2, during an ART game, for example, a valid / invalid lottery is performed when a specific role is won, and it is made valid when a valid win is made. Good. It should be noted that the change of the navigation point value is displayed digitally or analogly, and the presence / absence of the remaining number is notified or probable to increase the player's expectation in the chance zone after the end of the ART game. Good.
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。 The present invention is particularly suitable for a swivel game machine to which privilege games such as AT games and ART games can be given.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール
8b リール
8c リール
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 マイクロコンピュータ、
102 メインCPU、
103 メインROM、
104 メインRAM、
105 CTC、
106 割り込みコントローラ回路、
107 I/Oポート回路、
108 I/Oポート回路、
109 I/F回路、
110 I/F回路、
111 スイッチ入力回路、
112 I/F回路、
113 出力バッファ回路、
114 カウンタ回路、
115 モータ駆動回路、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 演出制御基板、
201 演出I/F基板、
202 入力バッファ回路、
203 液晶制御基板、
204 LED基板、
205 マイクロコンピュータ、
206 サブCPU、
207 サブROM、
208 サブRAM、
209 CTC、
210 割り込みコントローラ回路、
211 I/Oポート回路、
212 カウンタ回路、
250 回胴中継基板、
251 ステップモータ、
252 ステップモータ、
253 ステップモータ、
254 回胴回転位置検出センサ、
255 回胴回転位置検出センサ、
256 回胴回転位置検出センサ、
300 払出制御基板、
301 払出中継基板、
302 ホッパーモータ、
303 メダル払出センサ、
304 満杯検知装置、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
306 補助タンク、
400 電源基板、
400a 電源装置、
401 外部中継端子基板、
402 回胴設定基板。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
10 medal slot,
10a
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 microcomputer,
102 main CPU,
103 Main ROM,
104 main RAM,
105 CTC,
106 interrupt controller circuit,
107 I / O port circuit,
108 I / O port circuit,
109 I / F circuit,
110 I / F circuit,
111 switch input circuit,
112 I / F circuit,
113 output buffer circuit,
114 counter circuit,
115 motor drive circuit,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 production control board,
201 Production I / F board,
202 input buffer circuit,
203 liquid crystal control board,
204 LED substrate,
205 microcomputer,
206 Sub CPU,
207 sub ROM,
208 sub-RAM,
209 CTC,
210 interrupt controller circuit,
211 I / O port circuit,
212 counter circuit,
250 lap trunk relay board,
251 step motor,
252 step motor,
253 step motor,
254 Revolving rotation position detection sensor,
255 Revolving position detection sensor,
256 Cylinder rotation position detection sensor,
300 payout control board,
301 Dispensing relay board,
302 hopper motor,
303 medal payout sensor,
304 full detection device,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
306 auxiliary tank,
400 power supply board,
400a power supply,
401 External relay terminal board,
402 Cylinder setting board.
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