JP2012085864A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine restricting the generation of trouble in performance even when a lower-level control unit 320 incompletely receives a plurality of commands in one cycle but receives the rest of the commands in the next cycle.SOLUTION: A selection section 312 of a higher-level control unit 310 selects a plurality of commands relating to the performance content and a termination command not relating to the performance content from among commands stored in a storage section 311. A transmission control section 313 transmits the plurality of commands and termination command which are selected by the selection section 312 to the lower-level control unit 320, with the termination command put at the end. A determination section 322 of the lower-level control unit 320 determines whether the termination command is contained or not, when the commands are received by a receiving section 321. A performance execution section 323 starts the performance based on the plurality of commands having been received by the receiving section 321 prior to a specific command, when it is determined by the determination section 322 that the termination command is contained.

Description

この発明は、複数の制御部を備え、各制御部間でコマンドを送受するぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that includes a plurality of control units and transmits and receives commands between the control units.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and this random number matches a predetermined hit random number In addition, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating winning and the game state is shifted to a winning gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that displays the effect symbols on the image display unit in accordance with the change of the special symbols controlled by the main control unit. For example, the production control unit gradually increases the player's sense of expectation by developing a reach production when the jackpot is reached.

リーチ演出とは、例えば3つの演出図柄(第1演出図柄〜第3演出図柄)を変動させる場合、第1演出図柄および第2演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第3演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第3演出図柄が第1演出図柄および第2演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。   The reach effect is, for example, when three effect symbols (first effect symbol to third effect symbol) are changed, the first effect symbol and the second effect symbol are arranged on the active line with the same symbol, and then the third effect symbol. This is an effect in which only the effect design is changed and the effect time is made longer than usual to increase the expectation of the jackpot. When the third effect symbol stops at the same effect symbol as the first effect symbol and the second effect symbol, it is a win, and when it does not stop at the same effect symbol, it is lost.

演出制御部にて演出をおこなうに際しては、主制御部から演出制御部へ複数のコマンドが送信される。演出制御部は、主制御部から送信される複数のコマンドを基に、演出を決定するとともに、決定した演出を実行する。複数のコマンドには、遊技状態を示すコマンド、特別図柄を示すコマンド、変動パターンを示すコマンド、事前判定結果を示すコマンドなどがある。   When performing an effect in the effect control unit, a plurality of commands are transmitted from the main control unit to the effect control unit. The effect control unit determines the effect based on a plurality of commands transmitted from the main control unit, and executes the determined effect. The plurality of commands include a command indicating a gaming state, a command indicating a special symbol, a command indicating a variation pattern, a command indicating a pre-determination result, and the like.

ここで、遊技状態とは、例えば当たりに当選しにくい低確率遊技状態、または低確率遊技状態よりも当たりに当選しやすい高確率遊技状態などが挙げられる。変動パターンとは、特別図柄の変動態様を示したものである。事前判定結果とは、特別図柄の変動中に始動口へ入賞した保留球に対して当たり判定を事前におこなった結果である。主制御部は、これら複数のコマンドを演出制御部へ送信する(例えば、下記特許文献1参照。)。   Here, the gaming state includes, for example, a low probability gaming state that is difficult to win, or a high probability gaming state that is easier to win than the low probability gaming state. The variation pattern indicates the variation pattern of the special symbol. The pre-determination result is a result of performing a pre-determination on a holding ball that has won a prize at the starting port during the change of the special symbol. The main control unit transmits the plurality of commands to the effect control unit (for example, see Patent Document 1 below).

また、演出制御部は、決定した演出内容を、画像表示部を制御する画像制御部や、遊技盤上に設けられたランプを制御するランプ制御部へコマンドとして送信する。この場合についても、演出制御部から画像制御部およびランプ制御部へは、演出用の複数のコマンドが送信される。   The effect control unit transmits the determined effect contents as a command to an image control unit that controls the image display unit and a lamp control unit that controls a lamp provided on the game board. Also in this case, a plurality of effects commands are transmitted from the effect control unit to the image control unit and the lamp control unit.

主制御部は、所定期間(例えば4msec)の周期をもって演出制御部へコマンドを送信する。演出制御部は、所定期間(例えば4msec)の周期をもって主制御部からコマンドを受信する。また、画像制御部およびランプ制御部は、所定期間(例えば33msec)の周期をもって演出制御部からコマンドを受信する。なお、以下において、各制御部をそれぞれ上位制御部および下位制御部として説明する。具体的には、主制御部と演出制御部との関係では、主制御部が上位制御部であり、演出制御部が下位制御部である。また、演出制御部と画像制御部およびランプ制御部との関係では、演出制御部が上位制御部であり、画像制御部およびランプ制御部が下位制御部である。   The main control unit transmits a command to the effect control unit with a period of a predetermined period (for example, 4 msec). The effect control unit receives a command from the main control unit with a period of a predetermined period (for example, 4 msec). Further, the image control unit and the lamp control unit receive commands from the effect control unit with a period of a predetermined period (for example, 33 msec). In the following, each control unit will be described as an upper control unit and a lower control unit. Specifically, in the relationship between the main control unit and the production control unit, the main control unit is a higher control unit, and the production control unit is a lower control unit. In addition, in the relationship between the effect control unit, the image control unit, and the lamp control unit, the effect control unit is a higher control unit, and the image control unit and the lamp control unit are lower control units.

特開2007−111130号公報JP 2007-111130 A

しかしながら、上述した特許文献1の従来技術は、上位制御部と下位制御部との同期が異なることにより、下位制御部が一の周期で複数のコマンドを全て受信できずに次の周期で残りのコマンドを受信した場合、すなわち、複数の周期を跨いで複数のコマンドを受信した場合、演出に不具合が生じるおそれがあるといった問題があった。これについて、図22を用いて具体的に説明する。   However, in the above-described prior art of Patent Document 1, since the synchronization between the upper control unit and the lower control unit is different, the lower control unit cannot receive all of the plurality of commands in one cycle, and the remaining control in the next cycle. When a command is received, that is, when a plurality of commands are received across a plurality of cycles, there is a problem in that there may be a problem in the production. This will be specifically described with reference to FIG.

図22は、従来の演出選択タイミングを示した説明図である。図22において、タイミングチャート2200は、演出タイマ割込処理の周期を示している。この周期は、演出制御部であれば例えば4msecである。演出タイマ割込処理は、具体的には、主制御部から受信したコマンドを参照して、このコマンドを基に演出を選択する処理である。タイミングT1およびタイミングT3は、それぞれ、主制御部から送信されたコマンドを参照する時期を示している。タイミングT2およびタイミングT4は、それぞれ、演出を選択する時期を示している。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a conventional effect selection timing. In FIG. 22, a timing chart 2200 shows the cycle of the effect timer interrupt process. This period is, for example, 4 msec for the production control unit. The effect timer interruption process is a process for referring to a command received from the main control unit and selecting an effect based on this command. Timing T1 and timing T3 indicate timings for referring to commands transmitted from the main control unit. Timing T2 and timing T4 each indicate a time when an effect is selected.

周期2201において、3つのコマンドからなる複数のコマンド2205〜2207のうち、2つのコマンド2205,2206を受信したとする。そして、周期2202において、タイミングT1よりも後に、複数のコマンド2205〜2207のうち、最後の1つのコマンド2207を受信したとする。周期2202では、タイミングT1において、2つのコマンド2205,2206を参照して、この2つのコマンド2205,2206を基に、タイミングT2で演出を選択する。一方、周期2203では、タイミングT3において、最後のコマンド2207を参照して、このコマンド2207を基に、タイミングT4で演出を選択する。   It is assumed that two commands 2205 and 2206 are received among a plurality of commands 2205 to 2207 including three commands in a cycle 2201. Then, in cycle 2202, it is assumed that the last one command 2207 among the plurality of commands 2205 to 2207 is received after timing T1. In the period 2202, at the timing T1, the two commands 2205 and 2206 are referenced, and an effect is selected at the timing T2 based on the two commands 2205 and 2206. On the other hand, in cycle 2203, at timing T3, the last command 2207 is referred to, and an effect is selected at timing T4 based on this command 2207.

ここで、複数のコマンド2205〜2207を、それぞれ変動パターンを示すコマンド、遊技状態を示すコマンド、事前判定結果を示すコマンドとして具体的に説明する。周期2202では、タイミングT1で変動パターンを示すコマンドや遊技状態を示すコマンドを参照し、これらコマンドを基に、保留球数を「1」減算してタイミングT2で演出を選択する。そして、周期2203において、タイミングT3で事前判定結果を示すコマンドを参照し、タイミングT4でこのコマンドを基に演出を選択したとすると、周期2202における演出タイマ割込処理で保留球数が減算されていることから、保留球数と事前判定結果とが対応しなくなるおそれがある。これにより、バグなどの不具合が生じるおそれがあるといった問題があった。   Here, the plurality of commands 2205 to 2207 will be specifically described as a command indicating a variation pattern, a command indicating a gaming state, and a command indicating a pre-determination result. In a period 2202, a command indicating a variation pattern at a timing T1 or a command indicating a gaming state is referred to, and based on these commands, the number of reserved balls is subtracted by “1” and an effect is selected at a timing T2. Then, in cycle 2203, referring to a command indicating a pre-determination result at timing T3, and if an effect is selected based on this command at timing T4, the number of reserved balls is subtracted in the effect timer interruption process in cycle 2202. Therefore, there is a possibility that the number of held balls and the prior determination result do not correspond. As a result, there has been a problem that defects such as bugs may occur.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出に不具合が生じることを抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can suppress the occurrence of problems in production in order to eliminate the above-described problems caused by the conventional technology.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、演出をおこなう下位制御部(320)と、前記下位制御部(320)にコマンドを送信して前記下位制御部(320)を制御する上位制御部(310)と、を備えるぱちんこ遊技機(100)であって、前記上位制御部(310)は、前記下位制御部(320)を制御するための複数のコマンドを記憶する記憶手段(311)と、前記記憶手段(311)に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する複数のコマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド(以下「特定コマンド」という)を選択する選択手段(312)と、前記選択手段(312)によって選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部(320)へ送信させる送信制御手段(313)と、を有し、前記下位制御部(320)は、前記上位制御部(310)から送信されるコマンドを受信する受信手段(321)と、前記受信手段(321)によってコマンドが受信された際に、前記特定コマンドが含まれるか否かを判定する判定手段(322)と、前記判定手段(322)によって前記特定コマンドが含まれると判定されたときに、前記受信手段(321)によって前記特定コマンドよりも先に受信された前記複数のコマンドに基づいて、演出を開始させる演出実行手段(323)と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes a lower control unit (320) that produces an effect, and a higher control unit (320) that controls the lower control unit (320) by transmitting a command to the lower control unit (320). 310), a pachinko gaming machine (100), wherein the upper control unit (310) stores a plurality of commands for controlling the lower control unit (320), and a storage means (311). A selection means (312) for selecting a plurality of commands related to the production contents and a specific command (hereinafter referred to as “specific command”) unrelated to the production contents from the commands stored in the storage means (311); The plurality of commands and the specific command selected by the selection means (312) are classified into the lower control unit (3 0), and the lower control unit (320) receives the command transmitted from the upper control unit (310) and the reception unit. When the command is received by the means (321), the determination means (322) for determining whether or not the specific command is included, and when the determination means (322) determines that the specific command is included And an effect execution means (323) for starting an effect based on the plurality of commands received prior to the specific command by the receiving means (321).

すなわち、本発明は、複数のコマンドの後に送信される特定コマンドを受信してから、複数のコマンドに基づく演出を開始させるようにした。   That is, according to the present invention, after receiving a specific command transmitted after a plurality of commands, an effect based on the plurality of commands is started.

また、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定をおこなって、判定した結果を図柄として変動させる上記に記載のぱちんこ遊技機(100)であって、前記選択手段(312)は、前記図柄の変動が開始される際に、前記記憶手段(311)に記憶されているコマンドの中から、前記図柄の変動に関する前記複数のコマンド、および前記図柄の変動に無関係の前記特定コマンドを選択し、前記送信制御手段(313)は、前記選択手段(312)によって前記図柄の変動が開始される際に選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部(320)へ送信することを特徴とする。   Further, in the pachinko gaming machine (100) as described above, it is determined whether or not to shift to a special gaming state that is an advantageous gaming state for a player, and the result of the determination is changed as a symbol. The means (312) is irrelevant to the plurality of commands related to the symbol variation and the symbol variation among the commands stored in the storage unit (311) when the symbol variation is started. The transmission control unit (313) selects the plurality of commands and the specific command that are selected when the symbol change is started by the selection unit (312). Are transmitted to the lower-order control unit (320) in the last order.

本発明によれば、下位制御部が一の周期で複数のコマンドを全て受信できずに、次の周期で残りのコマンドを受信した場合であっても、演出に不具合が生じることを抑止することができるという効果を奏する。   According to the present invention, even if the lower-level control unit cannot receive all of the plurality of commands in one cycle and receives the remaining commands in the next cycle, it is possible to prevent the production from causing problems. There is an effect that can be.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 実施の形態1の概要を示した説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an outline of the first embodiment. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination processing which a main control part performs. 低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for low probability. 高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the hit determination table for high probability. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部がおこなう実施の形態1にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process concerning Embodiment 1 which a production control part performs. 演出統括部がおこなう実施の形態1にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process concerning Embodiment 1 which a production control part performs. 演出統括部がおこなう実施の形態1にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variation production selection process concerning Embodiment 1 which an production supervision part performs. 演出統括部がおこなう演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation button process which an production supervision part performs. ランプ制御部がおこなう実施の形態1にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick production start process concerning Embodiment 1 which a lamp control part performs. 演出ボタンの押下による実施の形態1にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick control process concerning Embodiment 1 by pressing down of an effect button. ギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a gimmick combined effect. ギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a gimmick combined effect. ギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a gimmick combined effect. 演出統括部がおこなう実施の形態2にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process concerning Embodiment 2 which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう実施の形態2にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process concerning Embodiment 2 which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなう実施の形態2にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the variation production selection process concerning Embodiment 2 which an production supervision part performs. ランプ制御部がおこなう実施の形態2にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick production start process concerning Embodiment 2 which a lamp control part performs. 演出ボタンの押下による実施の形態2にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick control process concerning Embodiment 2 by pressing down of an effect button. 従来の演出選択タイミングを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the conventional production selection timing.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1および実施の形態2を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。   An image display unit 104 is disposed in the center portion of the game board 101. A liquid crystal display or the like is used as the image display unit 104. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning. In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108および大入賞口109は、図示した位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball. In addition, each starting port 105,106, electric tulip 107, gate 108, and big winning port 109 may be arrange | positioned in the arbitrary positions in the game area 103 not only in the position shown in figure.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。特図1は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図2は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units. FIG. 1 shows the determination result of the hit determination performed for the game ball won in the first starting port 105. FIG. 2 shows the determination result of the hit determination performed for the game ball won in the second starting port 106.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. The normal symbol indicates the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not the electric tulip 107 is in an open state (long open or short open) as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留数」という)を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of reservations”) is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the holding ball display unit 114, for example, an LED (Light Emitting Diode) is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display on the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。図1においては、特定の演出時にギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130にはギミックランプ131が設けられ、ギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態ではギミックランプ131が発光するようになっている。   A gimmick 130 is disposed in front of the image display unit 104. FIG. 1 shows a state where the gimmick 130 has advanced to the front surface of the image display unit 104 during a specific performance. A gimmick lamp 131 is provided in the gimmick 130, and the gimmick lamp 131 emits light when the gimmick 130 has advanced to the front surface of the image display unit 104.

ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収容スペース132に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース132には、装飾ランプ133が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。   When the gimmick 130 does not produce an effect, the gimmick 130 retreats to the accommodation space 132 provided on the side portion of the image display unit 104 so that it cannot be visually recognized by the player. The accommodation space 132 is provided with a decorative lamp 133, which lights up or blinks during production.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、メインコマンド選択プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a pending storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a variation pattern selection program, a special diagram variation program, a pre-determination program, a big prize opening control program, a game state setting program, a main command selection program, and the like. ing.

保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The holding storage program stores the game ball detected by the first start port SW221 during the special symbol change as the special one hold ball, and stores the game ball detected by the second start port SW222 during the special symbol change. This is a program stored as a special 2 holding ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. The big winning symbol includes a long winning symbol in which the opening time of the big winning opening 109 is expected to be obtained and a short winning symbol in which the opening time of the big winning entry 109 is short and an expected winning ball is not expected. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.

変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The variation pattern selection program is a program for selecting a variation pattern when the determination result of the hit determination or the hit symbol determination is changed as a special symbol. The special figure variation program is a program that varies a special symbol using a selected variation pattern. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved ball is 2 is suspended as a special figure 2 of the display unit 112b. The special symbol change with respect to the special 2 holding ball is prioritized over the special 1 holding ball.

事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The pre-determination program is a program for performing a hit determination on a stored ball. The big prize opening control program is a program for intermittently opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。   Short win is a big hit with almost no winnings that shortens the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and opens the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. Also, the small hit is a hit where almost no winnings can be expected, which is the same or similar to the behavior of the big winning opening 109 in the short win with 15 seconds of opening for 15 seconds × 15 rounds.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state.

メインコマンド選択プログラムは、各プログラムの実行結果に応じたコマンドを選択するプログラムである。メインコマンドには、変動パターンコマンド、遊技状態コマンド、図柄コマンド、事前判定コマンドなどの複数のコマンドのほか、複数のコマンドの後に送信されるメイン終了コマンドがある。   The main command selection program is a program that selects a command according to the execution result of each program. The main command includes a plurality of commands such as a variation pattern command, a gaming state command, a symbol command, and a prior determination command, and a main end command transmitted after the plurality of commands.

主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display part 112a, and the special figure 2 display part 112b. The normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results detected by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出プログラム、サブコマンド選択プログラム、メインコマンド判定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The production supervision unit 202a executes various programs such as a variation production program, a subcommand selection program, a main command determination program, and an production execution program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. It functions to control the entire control unit 202.

変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。サブコマンド選択プログラムは、演出用の複数のサブコマンド、および複数のサブコマンドの後に送信させるサブ終了コマンドを選択するプログラムである。これらサブコマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cへ送信される。なお、以下の説明において、説明の便宜上、サブ終了コマンドについては、ランプ制御部202cにのみ送信されるものとして説明する。   The variation effect program is a program that performs a variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The subcommand selection program is a program that selects a plurality of subcommands for production and a sub end command to be transmitted after the plurality of subcommands. These subcommands are transmitted to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c. In the following description, for convenience of explanation, the sub-end command will be described as being transmitted only to the lamp control unit 202c.

複数のサブコマンドは、例えば、ギミック130を用いた演出をおこなう際、変動開始時に選択される、ギミック130を動作させる時間を示す時間コマンドやギミック130を動作させる回数を示した回数コマンドなどのほか、遊技者による演出ボタン119の押下時に選択される、ギミックモータ266を駆動させるためのコマンドやギミックランプ131を点灯させるためのコマンドなどが挙げられる。   The plurality of subcommands include, for example, a time command indicating the time for operating the gimmick 130 and a number command indicating the number of times for operating the gimmick 130, which are selected at the start of variation when performing the performance using the gimmick 130 A command for driving the gimmick motor 266, a command for lighting the gimmick lamp 131, and the like, which are selected when the player presses the effect button 119, can be given.

メインコマンド判定プログラムは、主制御部201から複数のコマンドの後に送信されるメイン終了コマンドの有無を判定するプログラムである。演出実行プログラムは、メイン終了コマンドを受信後に複数のメインコマンドに基づく演出を開始させるプログラムである。   The main command determination program is a program for determining whether or not there is a main end command transmitted from the main control unit 201 after a plurality of commands. The effect execution program is a program for starting an effect based on a plurality of main commands after receiving the main end command.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   In addition, the CPU 251 performs various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, preview image processing, character image display processing, hold display processing, and the like based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. Execute the process. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. Further, the preview image is displayed so as to be seen in front of the effect symbol image. When the background image and the effect design image overlap at the same position, the effect design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. To be stored in the RAM 253.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。ROM262には、サブコマンド判定プログラムやランプ演出実行プログラムが記憶されている。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261. The ROM 262 stores a subcommand determination program and a lamp effect execution program.

サブコマンド判定プログラムは、演出統括部202aから複数のコマンドの後に送信されるサブ終了コマンドの有無を判定するプログラムである。ランプ演出実行プログラムは、サブ終了コマンドを受信後に複数のサブコマンドに基づく演出を開始させるプログラムである。   The subcommand determination program is a program for determining the presence / absence of a sub-end command transmitted after a plurality of commands from the production control unit 202a. The lamp effect execution program is a program for starting an effect based on a plurality of subcommands after receiving a sub-end command.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、ギミックランプ131と、ギミックモータ266とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265やギミック130の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, the effect agent 265, the gimmick lamp 131, and the gimmick motor 266, and receives data for lighting control and data for operation control. Output. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operations of the effect actor 265 and the gimmick 130.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(実施の形態1の概要)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3−1は、実施の形態1の概要を示した説明図である。図3−1において、タイミングチャート300は、乱数の更新などをおこなうメイン処理(演出統括部202aであれば主演出制御処理)に割込実行されるタイマ割込処理(演出統括部202aであれば図13の演出タイマ割込処理)の周期を示している。タイマ割込処理は、受信したコマンドを参照して、このコマンドを基に演出を開始させる処理である。図3−1において、周期301〜303は、演出統括部202aであれば例えば4msecであり、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cであれば33msecである。
(Outline of Embodiment 1)
Next, the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an overview of the first embodiment. In FIG. 3A, the timing chart 300 is a timer interrupt process (if the effect control unit 202 a is used) that is interrupted and executed in the main process (the effect control unit 202 a is the main effect control process) that performs a random number update or the like. The cycle of the effect timer interruption process of FIG. 13 is shown. The timer interrupt process is a process for starting an effect based on the received command with reference to the received command. In FIG. 3A, the periods 301 to 303 are, for example, 4 msec for the production control unit 202a, and 33 msec for the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c.

タイミングT1およびタイミングT3は、それぞれ、主制御部201から受信したコマンドを参照する時期を示している。タイミングT4は、演出を選択する時期を示している。周期301において、3つのコマンド305a〜305cからなる複数のコマンド(以下「一連コマンド」という)305のうち、2つのコマンド305a,305bを受信したとする。周期302では、タイミングT1においてコマンドを参照するものの、演出を選択しないようにする。   Timing T1 and timing T3 indicate times when the command received from the main control unit 201 is referred to. Timing T4 indicates a time when an effect is selected. It is assumed that two commands 305a and 305b among a plurality of commands (hereinafter referred to as “series commands”) 305 including three commands 305a to 305c are received in a cycle 301. In the period 302, the command is referred to at the timing T1, but the presentation is not selected.

そして、周期302において、タイミングT1よりも後に、一連コマンド305のうち、最後の1つのコマンド305cと、一連コマンド305の後に付加される終了コマンド306とを受信したとする。周期303では、タイミングT3においてコマンド305c,306を参照する。終了コマンド306を受信している場合には、一連コマンド305に基づいて、タイミングT4で演出を選択する。すなわち、本実施の形態では、終了コマンド306を受信した後に、一連コマンド305を基に演出を選択するようにしている。   In cycle 302, it is assumed that the last one command 305c of the series commands 305 and the end command 306 added after the series commands 305 are received after the timing T1. In period 303, commands 305c and 306 are referred to at timing T3. When the end command 306 is received, an effect is selected at timing T4 based on the series command 305. In other words, in the present embodiment, after receiving the end command 306, an effect is selected based on the series of commands 305.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、上位制御部310と下位制御部320とからなる。主制御部201と演出統括部202aとの関係においては、上位制御部310が主制御部201であり、下位制御部320が演出統括部202aである。演出統括部202aと、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202c(図3−2においてはランプ制御部202cのみ記載)との関係においては、上位制御部310が演出統括部202aであり、下位制御部320が画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cである。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3-2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. 3-2, the pachinko gaming machine 100 includes an upper control unit 310 and a lower control unit 320. In the relationship between the main control unit 201 and the production control unit 202a, the upper control unit 310 is the main control unit 201, and the lower control unit 320 is the production control unit 202a. In the relationship between the production control unit 202a and the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c (only the lamp control unit 202c is shown in FIG. 3-2), the upper control unit 310 is the production control unit 202a. The control unit 320 is the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c.

上位制御部310は、記憶部311と、選択部312と、送信制御部313と、変動部314とを備えている。記憶部311は、下位制御部320を制御するための複数のコマンドを記憶する。上位制御部310を主制御部201とした場合、複数のコマンドは、例えば、変動パターンコマンド、遊技状態コマンド、図柄コマンド、事前判定コマンドなど、複数のコマンドからなる一連コマンドのほか、一連コマンドの後に付加されるメイン終了コマンドがある。この場合、記憶部311は、主制御部201のROM212によって実現される。   The upper control unit 310 includes a storage unit 311, a selection unit 312, a transmission control unit 313, and a changing unit 314. The storage unit 311 stores a plurality of commands for controlling the lower control unit 320. When the host control unit 310 is the main control unit 201, a plurality of commands include, for example, a series command composed of a plurality of commands such as a variation pattern command, a gaming state command, a symbol command, and a pre-determination command. There is a main end command added. In this case, the storage unit 311 is realized by the ROM 212 of the main control unit 201.

上位制御部310を演出統括部202aとした場合、複数のコマンドは、例えば、画像を制御するためのコマンド、ギミックモータ266を駆動させるためのコマンド、ギミックランプ131を点灯させるためのコマンドなどである。この場合、記憶部311は、演出統括部202aのROM242によって実現される。   When the host control unit 310 is the production control unit 202a, the plurality of commands are, for example, a command for controlling an image, a command for driving the gimmick motor 266, a command for lighting the gimmick lamp 131, and the like. . In this case, the storage unit 311 is realized by the ROM 242 of the production control unit 202a.

選択部312は、記憶部311に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する一連コマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド(以下「終了コマンド」という)を選択する。主制御部201が選択する終了コマンドをメイン終了コマンドといい、演出統括部202aが選択する終了コマンドをサブ終了コマンドという。メイン終了コマンドおよびサブ終了コマンドは、本発明の特定コマンドに相当する。   The selection unit 312 selects from the commands stored in the storage unit 311 a series of commands related to the production content and a specific command (hereinafter referred to as “end command”) that is unrelated to the production content. The end command selected by the main control unit 201 is called a main end command, and the end command selected by the production control unit 202a is called a sub end command. The main end command and the sub end command correspond to the specific command of the present invention.

送信制御部313は、選択部312によって選択された一連コマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部320へ送信させる。変動部314は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定結果を図柄として変動させる。図柄は、上位制御部310を主制御部201とした場合は特別図柄であり、上位制御部310を演出統括部202aとした場合は演出図柄である。   The transmission control unit 313 transmits the series command and end command selected by the selection unit 312 to the lower-level control unit 320 with the end command as the last order. The changing unit 314 changes the determination result as to whether or not to shift to the special game state, which is a game state advantageous to the player, as a symbol. The symbol is a special symbol when the upper control unit 310 is the main control unit 201, and is a production symbol when the upper control unit 310 is the production control unit 202a.

下位制御部320は、受信部321と、判定部322と、演出実行部323と、解析部324とを備える。受信部321は、上位制御部310から送信されるコマンドを受信する。判定部322は、受信部321によってコマンドが受信された際に、終了コマンドが含まれるか否かを判定する。演出実行部323は、判定部322によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部321によって終了コマンドよりも先に受信された一連コマンドに基づいて、演出を開始させる。   The lower control unit 320 includes a reception unit 321, a determination unit 322, an effect execution unit 323, and an analysis unit 324. The receiving unit 321 receives a command transmitted from the host control unit 310. The determination unit 322 determines whether an end command is included when a command is received by the reception unit 321. When the determination unit 322 determines that the end command is included, the effect execution unit 323 starts the effect based on a series of commands received by the reception unit 321 prior to the end command.

また、選択部312は、変動部314によって図柄の変動が開始される際に、記憶部311に記憶されているコマンドの中から、図柄の変動に関する一連コマンド、および図柄の変動に無関係の終了コマンドを選択する。送信制御部313は、選択部312によって図柄の変動が開始される際に選択された一連コマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部320へ送信する。   In addition, when the variation unit 314 starts the variation of the symbol, the selection unit 312 selects a series of commands related to the variation of the symbol from the commands stored in the storage unit 311 and an end command not related to the variation of the symbol. Select. The transmission control unit 313 transmits the series command and the end command selected when the symbol change is started by the selection unit 312 to the lower-level control unit 320 with the end command as the last order.

また、上位制御部310を演出統括部202aとした場合、ギミック130を用いた演出において、選択部312は、ギミック130の動作時に、記憶部311に記憶されているコマンドの中から、一連コマンド、および演出内容とは無関係の終了コマンドを選択する。ギミック130の動作時とは、変動部314によって図柄の変動が開始されるときのほか、演出が切り替わるとき(例えば、演出内容によっては遊技者により演出ボタン119が押下されたとき)などが挙げられる。   Further, when the higher-level control unit 310 is the production control unit 202a, in the production using the gimmick 130, the selection unit 312 selects a series of commands from the commands stored in the storage unit 311 during the operation of the gimmick 130, And an end command unrelated to the production contents is selected. The time when the gimmick 130 is operated includes not only when the change of the symbol is started by the changing unit 314 but also when the effect is switched (for example, when the effect button 119 is pressed by the player depending on the content of the effect). .

次に、解析部324による一連コマンドの解析タイミングについて説明する。実施の形態1では、終了コマンドを受信したタイミングで一連コマンドの解析を開始する。具体的には、解析部324は、判定部322によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部321によって終了コマンドよりも前に受信された一連コマンドを解析する。演出実行部323は、解析部324によって解析された一連コマンドに基づいて演出を開始させる。   Next, the analysis timing of a series command by the analysis unit 324 will be described. In the first embodiment, analysis of a series of commands is started at the timing when an end command is received. Specifically, the analysis unit 324 analyzes a series of commands received before the end command by the reception unit 321 when the determination unit 322 determines that the end command is included. The effect execution unit 323 starts the effect based on the series of commands analyzed by the analysis unit 324.

解析部324による一連コマンドの解析タイミングについては、これに限らず、終了コマンドを受信する前に一連コマンドの解析を開始して、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにしてもよい。これについては、実施の形態2にて説明する。   The analysis timing of the series command by the analysis unit 324 is not limited to this, and the series command analysis may be started before the end command is received, and the presentation may be started after the end command is received. This will be described in the second embodiment.

選択部312と、送信制御部313と、変動部314とは、主制御部201のCPU211または演出統括部202aのCPU241によって実現される。また、受信部321と、判定部322と、演出実行部323と、解析部324とは、演出統括部202aのCPU241、ランプ制御部202cのCPU261または画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。   The selection unit 312, the transmission control unit 313, and the variation unit 314 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201 or the CPU 241 of the production control unit 202 a. The reception unit 321, the determination unit 322, the effect execution unit 323, and the analysis unit 324 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a, the CPU 261 of the lamp control unit 202c, or the CPU 251 of the image / sound control unit 202b. .

(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4msec)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 msec) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 executes a random number update process (step S401). The random number update process is a process of updating each random number by incrementing the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the like, for example, by one.

この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。   Thereafter, a switch process performed when a game ball is detected by each switch is executed (step S402). For the switch process, a start port SW process for obtaining a random number every time a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222, which will be described later with reference to FIG. 5-1, or a game ball by the gate SW223. There is a gate SW process that obtains a random number every time.

この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図11を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing such as normal symbol processing for changing and stopping the normal symbol and special symbol processing described later with reference to FIG. 6 is executed (step S403). Then, an electric accessory process such as an electric chew process for operating the electric tulip 107 and a special prize opening process for operating the special prize opening 109 described later with reference to FIG. 11 is executed (step S404). Thereafter, a prize ball process for performing a prize ball for the winning game ball is executed (step S405), and an output process for outputting a command set in each process is executed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart illustrating the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。   5A, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501). When the first start port SW221 is OFF (step S501: No), the process proceeds to step S507. When the first start port SW221 is ON (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S502).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The hit random number is a random number for determining any one of big hit, small hit, and loss. For example, one hit random number is randomly obtained from 400 random numbers from “0” to “399”. .

図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The symbol random number is a random number for determining the hit type, and for example, one symbol random number is randomly obtained from 250 random numbers “0” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.

取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each acquired random number is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the winning is made to the first starting port 105, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). In the pre-determination process, it is determined whether or not the winning is achieved using the winning random number acquired in step S504. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507). If the second start port SW222 is OFF (step S507: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S508).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The RAM 213 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, winning random numbers, symbol random numbers, reach random number information, and the like are stored.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, the winning random number acquired in step S511 is used to determine whether or not it is a win, symbol determination using a symbol random number, and reach determination using a reach random number. Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S512).

(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
(Preliminary judgment processing)
Next, with reference to FIG. 5B, the pre-determination process shown in steps S505 and S511 in FIG. 5A will be described. FIG. 5-2 is a flowchart illustrating a pre-determination process executed by the main control unit. In FIG. 5B, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not a high-probability gaming state is set (step S521).

ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。   If it is determined in step S521 that the game state is a high probability game state (step S521: Yes), a high probability random number determination table is selected (step S522), and each random number is determined (step S523). The high probability random number determination table is a table used for random number determination in a high probability gaming state (a hit random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table), and a low probability random number used in a low probability gaming state. It is easier to win big hits than when using a decision table.

また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果を事前判定情報としてRAM213に記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。   The random number determination includes a hit random number determination, a determination of a design random number at the time of hit, a reach random number determination, a variation pattern random number determination, and the like. Thereafter, the determination result of step S523 is stored in the RAM 213 as prior determination information (step S524), and the process is terminated as it is.

また、ステップS521において、高確率遊技状態ではないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS525)、ステップS523に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。   If it is determined in step S521 that the gaming state is not high probability (step S521: No), a low probability random number determination table is selected (step S525), and the process proceeds to step S523. The low probability random number determination table is a table used for random number determination in a low probability gaming state (a hit random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern random number determination table).

(特別図柄処理)
次に、図6−1および図6−2を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6−1および図6−2は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIGS. 6-1 and 6-2. FIGS. 6A and 6B are flowcharts illustrating special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図6−1および図6−2において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS618に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   6A and 6B, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates a winning in the stopping process shown in step S618.

当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFの場合(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS615に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. When the winning game flag is OFF (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602), and when it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S615. If not changing (step S602: No), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the number of reserved balls of the game balls won in the second start port 106 is "1" or more. (Step S603).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as a new number of reserved balls (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if U2 is “0”, the first start as the number of game balls retained in the first start port 105 is determined. It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S605). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S605: No), that is, if U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S605: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as a new number of reserved balls (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a hit determination process is performed (step S607). The winning determination process will be described later in detail with reference to FIG. 7, but the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches the preset winning random number. This is a process for determining whether or not to do so.

ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図9を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S603 to S606, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S608). The details of this variation pattern selection processing will be described later with reference to FIG. 9, but are processing for selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination processing.

この後、RAM213に事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS609)。事前判定情報が記憶されていない場合(ステップS609:No)、すなわち、保留球がない場合、ステップS611に移行する。事前判定情報が記憶されている場合(ステップS609:Yes)、すなわち、保留球がある場合、事前判定コマンドをセットする(ステップS610)。この後、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS611)。   Thereafter, it is determined whether or not the advance determination information is stored in the RAM 213 (step S609). When the prior determination information is not stored (step S609: No), that is, when there is no reserved ball, the process proceeds to step S611. When the advance determination information is stored (step S609: Yes), that is, when there is a holding ball, the advance determination command is set (step S610). Thereafter, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (step S611).

時短フラグは、時短付き遊技状態のときにONにされるフラグであり、図12を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定される。時短フラグがOFFである場合(ステップS611:No)、ステップS613に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS611:Yes)、遊技状態を示す遊技状態コマンドである時短コマンドをセットする(ステップS612)。   The short time flag is a flag that is turned ON in the gaming state with a short time, and is set in a gaming state setting process to be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is OFF (step S611: No), the process proceeds to step S613. If the time reduction flag is ON (step S611: Yes), a time reduction command that is a gaming state command indicating a gaming state is set (step S612).

この後、メイン終了コマンドをセットして(ステップS613)、特別図柄の変動を開始する(ステップS614)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS615)。変動時間が経過していない場合には(ステップS615:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the main end command is set (step S613), and the special symbol change is started (step S614). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S615). If the fluctuation time has not elapsed (step S615: No), the processing is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS615:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS616)、特別図柄の変動を停止する(ステップS617)。この後、停止中処理を実行し(ステップS618)、処理を終了する。停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図10を用いて後述する。   When the variation time has elapsed (step S615: Yes), a variation stop command is set (step S616), and the variation of the special symbol is stopped (step S617). Thereafter, the stop process is executed (step S618), and the process ends. The stopped process is a process of setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates winning, or turning off the time flag indicating the time-saving gaming state in accordance with the number of remaining times. 10 will be described later.

(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6−1のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。高確率フラグは、図12を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process shown in step S607 of FIG. 6-1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a hit determination process performed by the main control unit 201. In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the high probability flag indicating the high probability gaming state is ON (step S <b> 701). The high probability flag is a flag that is set to ON in a gaming state setting process that will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、遊技状態を示す遊技状態コマンドとして低確率コマンドをセットするとともに(ステップS702)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。   When the high probability flag is OFF (step S701: No), a low probability command is set as a gaming state command indicating a gaming state (step S702), and a low probability hit determination table is set (step S703). Details of the low probability hit determination table will be described later with reference to FIG.

高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、遊技状態を示す遊技状態コマンドとして高確率コマンドをセットするとともに(ステップS704)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS705)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりであるか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS706)。   When the high probability flag is ON (step S701: Yes), a high probability command is set as a gaming state command indicating a gaming state (step S704), and a high probability hit determination table is set (step S705). Details of the high probability hit determination table will be described later with reference to FIG. Thereafter, using the set hit determination table and the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 5A), a hit random number determination process for determining whether the game is a big hit or a small hit is performed (step S706). ).

そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS707)。大当たりであると判定した場合(ステップS707:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS708)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS708:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS709)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルは、例えば、大入賞口109の開放時間が短い短当たりの当選割合が高くなっている。   Then, it is determined whether or not the result of the hit random number determination process is a big hit (step S707). When it is determined that it is a big hit (step S707: Yes), it is determined whether or not it is a big hit symbol determination for the count value U1 of the first start port detection counter (step S708). When it is jackpot symbol determination with respect to the count value U1 (step S708: Yes), the first start opening jackpot symbol determination table is set (step S709). In the first start-up jackpot symbol determination table, for example, the winning rate for short hits with a short opening time of the big winning opening 109 is high.

一方、ステップS708において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS710)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルは、例えば、大入賞口109の開放時間が長い長当たりの当選割合が高くなっている。   On the other hand, if it is not a jackpot symbol determination for the count value U1 in step S708 (step S708: No), that is, if it is a jackpot symbol determination for the count value U2 of the second starting port detection counter, the second starting port jackpot symbol is determined. A determination table is set (step S710). In the second start-up jackpot symbol determination table, for example, the winning ratio per long long opening time of the big winning opening 109 is high.

この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS711)。そして、大当たり図柄をセットするとともに(ステップS712)、大当たり図柄であることを示す図柄コマンドをセットし(ステップS713)、処理を終了する。   Thereafter, the jackpot symbol random number determination process for determining the jackpot symbol is performed using the set jackpot symbol determination table (step S711). Then, a jackpot symbol is set (step S712), a symbol command indicating that it is a jackpot symbol is set (step S713), and the process ends.

ステップS707において、大当たりではないと判定した場合(ステップS707:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS714)。小当たりであると判定した場合(ステップS714:Yes)、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS715)。小当たり図柄乱数判定処理は、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。   In Step S707, when it is determined that it is not a big hit (Step S707: No), it is determined whether or not it is a big hit (Step S714). When it is determined that it is a small hit (step S714: Yes), a small hit symbol random number determination process is performed using the small hit symbol determination table (step S715). The small hit symbol random number determination process is a process for determining a small hit type using the small hit symbol determination table.

そして、小当たり図柄をセットし(ステップS716)、ステップS713に移行して、小当たり図柄であることを示す図柄コマンドをセットする(ステップS713)。ステップS714において、小当たりではないと判定した場合(ステップS714:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS717)、ステップS713に移行して、ハズレ図柄であることを示す図柄コマンドをセットする(ステップS713)。   Then, a small hit symbol is set (step S716), the process proceeds to step S713, and a symbol command indicating a small hit symbol is set (step S713). If it is determined in step S714 that it is not a small hit (step S714: No), a lost symbol is set (step S717), the process proceeds to step S713, and a symbol command indicating that it is a lost symbol is set (step S714). S713).

(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS703においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
(An example of the low probability hit determination table)
Next, the low probability hit determination table set in step S703 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of a low probability hit determination table. 8A, the low probability hit determination table 810 includes a hit type 801, a range 802, a ratio 803, and a random value 804.

当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 801 indicates a hit type or a big hit type. A range 802 is a value that the acquired random number can take, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 803 is obtained by dividing the number of random number values 804 by the number of ranges 802, that is, the probability that a big hit or a small hit is selected.

低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。   The low probability hit determination table 810 indicates that the big hit among the hit types 801 is selected at a ratio 803 of “1/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. If the acquired random number is a value that is not described in the random number value 804, for example, if the random number acquired by winning the first starting port 105 is “100”, the game is lost.

(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS705においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(Example of high probability hit determination table)
Next, the high probability hit determination table set in step S705 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is an explanatory diagram of an example of the high probability hit determination table. In FIG. 8B, the high probability hit determination table 820 indicates that the jackpot is selected at a ratio 803 of “10/400”. Further, it is shown that the small hit is selected at a ratio 803 of “4/400”. As shown in the low-probability hit determination table 810 and the high-probability hit determination table 820, in the high-probability gaming state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability gaming state.

(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6−1のステップS608に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the main control unit 201. This variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.

図9において、主制御部201のCPU211は、図7に示した当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。   In FIG. 9, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a winning as a result of the hit determining process shown in FIG. 7 (step S901). If it is a win (step S901: Yes), either a big hit table or a small win table is set for the winning variation pattern table (step S902).

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、変動パターンコマンドをセットし(ステップS905)、処理を終了する。ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS906)。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S903). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S904), a variation pattern command is set (step S905), and the process ends. In step S901, if it is not a win (step S901: No), reach determination processing for determining the presence or absence of reach is performed using the reach determination table (step S906).

そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS907)。リーチである場合(ステップS907:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS908)、ステップS903に移行する。ステップS907において、リーチではないと判定した場合(ステップS907:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS909)、ステップS903に移行する。   And it is determined whether it is a reach (step S907). If it is reach (step S907: Yes), a reach variation pattern table is set (step S908), and the process proceeds to step S903. If it is determined in step S907 that it is not reach (step S907: No), a variation pattern table for loss is set (step S909), and the process proceeds to step S903.

(停止中処理)
次に、図10を用いて、図6−2のステップS618に示した停止中処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。時短フラグは、図12を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S618 of FIG. 6-2 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the in-stop process performed by the main control unit 201. In FIG. 10, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the time reduction flag indicating that the gaming state with time reduction is ON (step S <b> 1001). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1001: No), the process proceeds to step S1005.

時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確率遊技状態に移行させる通常大当たり後に例えば100回にセットされ、高確率遊技状態に移行させる確変大当たり後には例えば10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図12)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。   When the time-short flag is ON (step S1001: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1002). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the time-reduced gaming state, and is set to, for example, 100 after the normal big hit to shift to the low-probability gaming state, and after the probabilistic big hit to shift to the high-probability gaming state Is a numerical value set at, for example, 10,000 times. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 12). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1003).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。   When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1003: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1004). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1003: No), the process proceeds to step S1005. In step S1005, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1005).

ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。   In step S1005, when the high probability flag is OFF (step S1005: No), the process proceeds to step S1009. When the high probability flag is ON (step S1005: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1006).

高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態の残余回数を示したものであり、確変大当たり終了後や、大入賞口109の開放時間が短い潜確短当たり後に、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図12)にて後述する。   The high probability remaining game count X indicates the remaining number of times in the high probability game state, and is set to, for example, 10000 after the probability variation jackpot is finished or after the short chance of winning the short opening time of the big winning opening 109. It is a numerical value. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 12).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1007). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1007: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1008). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1007: No), the process proceeds to step S1009.

ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1010:No)、処理を終了する。   In step S1009, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1009: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1010). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1010: No), the process is terminated.

停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1013)、処理を終了する。   When the stopped special symbol is a small hit (step S1010: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1011), and the winning opening is started (step S1012). Thereafter, an opening command is set (step S1013), and the process ends.

また、ステップS1009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1014)。長当たりとは、通常大当たりまたは確変大当たりである。長当たりである場合(ステップS1014:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1015)、ステップS1017に移行する。   In step S1009, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1009: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1014). The long hit is usually a jackpot or a probable jackpot. When it is a long hit (step S1014: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1015), and the process proceeds to step S1017.

長当たりではない場合(ステップS1014:No)、すなわち、短当たりである場合、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1016)、ステップS1017に移行する。短当たりは、潜確短当たりである。ステップS1017では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1017)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1018)、ステップS1012に移行する。   If it is not long hit (step S1014: No), that is, if it is short hit, the short hit game flag is turned ON (step S1016), and the process proceeds to step S1017. Short hits are latent short hits. In step S1017, the time-shortage game remaining count J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S1017). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1018), and the process proceeds to step S1012.

なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   Note that the gaming state (probability changing gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, normal gaming state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the short-time flag and the high-probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short-time flag is ON and the high-probability flag is OFF, the short-time gaming state is set. It has become. Further, when the hourly flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 11, the special winning a prize mouth process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the big prize opening process performed by the main control unit 201. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.

図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグは、図10に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 11, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1101). The winning game flag is a long winning game flag, a short winning game flag, or a small hit game flag that is set in the stop process shown in FIG.

ステップS1101において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1101, when the winning game flag is OFF (step S1101: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1101: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1102). The opening refers to a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1103)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1102: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1103). If the opening time has not elapsed (step S1103: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1103:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1104)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1103: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1104). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1104において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1105)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1106)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1107)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1108)。   In step S1104, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1105). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1106). Thereafter, a round start command is set to cause the production control unit 202a to produce an effect to start the round (step S1107). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1108).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1109)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1109). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1109:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1110)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1110:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1111)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1110:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1109: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (eg, “10”) (step). S1110). When the winning count value C is a specified number (step S1110: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1111). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1110: No), the processing is ended as it is.

ステップS1109において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1109:Yes)、ステップS1111へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1109, when the operation time or the operation pattern is ended (step S1109: Yes), the process proceeds to step S1111 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんど見込めない。   It should be noted that the operating time is set to 0.1 seconds for a short hit such as a small hit or a latent short hit, so that the game ball rarely wins the big winning opening 109 during this time. In other words, the number of prize balls can hardly be expected at the time of small hit or short hit.

ステップS1111において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1112)。例えば、ステップS1104のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1111, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1112). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1104 is 15 rounds, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1112において最終ラウンドではないときには(ステップS1112:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1112:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1113)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。   If it is not the last round in step S1112 (step S1112: No), the process ends. When it is the final round (step S1112: Yes), an ending command is set (step S1113). Ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109. The ending command is a command for causing the production control unit 202a to perform an ending production.

ステップS1113においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1114)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1115)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1116)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1116:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1117)。遊技状態設定処理については、図12を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1118)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。   After setting the ending command in step S1113, ending is started (step S1114). Then, the round number R is set to “0” (step S1115), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1116). If the ending time has elapsed (step S1116: Yes), a game state setting process is executed (step S1117). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1118), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1116: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1102において、オープニング中ではない場合には(ステップS1102:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1119)。エンディング中である場合(ステップS1119:Yes)、ステップS1116に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1119:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1120)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1120:No)、ステップS1105に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1120:Yes)、ステップS1109に移行する。   On the other hand, in step S1102, if it is not opening (step S1102: No), it is determined whether it is ending (step S1119). If it is ending (step S1119: Yes), the process proceeds to step S1116. If it is not ending (step S1119: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1120). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1120: No), the process proceeds to step S1105. When the special winning opening 109 is operating (step S1120: Yes), the process proceeds to step S1109.

(遊技状態設定処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図11のステップS1117に示した処理である。図12において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。小当たりである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit 201. The game state setting process is the process shown in step S1117 of FIG. In FIG. 12, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S1201). If it is a small hit (step S1201: Yes), the process is terminated as it is.

小当たりではない場合(ステップS1201:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。通常大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1203)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1204)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S1201: No), it is determined whether or not a normal big hit (step S1202). When it is a normal big hit (step S1202: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1203). Then, the time-saving game remaining count J is set to “100” (step S1204), and the process is terminated.

通常大当たりではない場合(ステップS1202:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。確変大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1206)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1207)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a normal big hit (step S1202: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1205). If it is a probable big hit (step S1205: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1206), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1207). The value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1208)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1209)、処理を終了する。ステップS1205において、確変大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1208に移行する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1208), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1209), and the process is terminated. In step S1205, when it is not the probability variation big hit (step S1205: No), that is, when the latent probability is short hit, the process proceeds to step S1208.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4msec)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 202a. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 msec) during activation.

図13において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。コマンド受信処理については、図14−1および図14−2を用いて後述する。そして、演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。演出ボタン処理については、図16を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。   In FIG. 13, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1301). The command reception process will be described later with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. Then, the effect button process is executed (step S1302). The effect button process will be described later with reference to FIG. Thereafter, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1303), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図14−1および図14−2を用いて、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図14−1および図14−2は、演出統括部202aがおこなう実施の形態1にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。図14−1および図14−2において、演出統括部202aのCPU241は、演出タイマ割込処理がおこなわれる所定期間(4msec)の間に、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1301 of FIG. 13 will be described with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. FIGS. 14A and 14B are flowcharts illustrating the command reception process according to the first embodiment performed by the production supervision unit 202a. 14A and 14B, has the CPU 241 of the production control unit 202a received the pending ball number increase command from the main control unit 201 during a predetermined period (4 msec) during which the production timer interruption process is performed? It is determined whether or not (step S1401).

保留球数増加コマンドを受信したか否かの判定は、具体的には、演出統括部202aのRAM243やバッファなど所定の記憶領域に、主制御部201から受信した保留球数増加コマンドが記憶されているか否かを参照することによっておこなわれる。以下に説明する、保留球数増加コマンド以外のコマンド(遊技状態コマンドや図柄コマンドなど)についても同様である。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。   Specifically, the determination as to whether or not the reserve ball number increase command has been received is stored in a predetermined storage area such as the RAM 243 or the buffer of the production control unit 202a. It is done by referring to whether or not. The same applies to commands (game state commands, symbol commands, etc.) other than the command to increase the number of held balls described below. The retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S506 and step S512 in FIG. 5A).

保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1403に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1402)。そして、所定期間(4msec)の間に、遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。遊技状態コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされる時短コマンド(図6−2のステップS612参照)や、主制御部201の当たり判定処理においてセットされる、低確率コマンドまたは高確率コマンド(図7のステップS702およびステップS704参照)である。   When the reserve ball number increase command is not received (step S1401: No), the process proceeds to step S1403. When the reserve ball number increase command is received (step S1401: Yes), a reserve ball number addition process is performed to add the reserve ball number (step S1402). Then, it is determined whether or not a gaming state command indicating a gaming state has been received during a predetermined period (4 msec) (step S1403). The gaming state command is a time-short command (see step S612 in FIG. 6-2) set in the special symbol process of the main control unit 201 or a low-probability command or a high probability set in the hit determination process of the main control unit 201. This is a command (see step S702 and step S704 in FIG. 7).

遊技状態コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、遊技状態コマンドをRAM243に記憶する(ステップS1404)。そして、所定期間(4msec)の間に、図柄コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。図柄コマンドは、主制御部201の当たり判定処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。   When no gaming state command is received (step S1403: No), the process proceeds to step S1405. When the gaming state command is received (step S1403: Yes), the gaming state command is stored in the RAM 243 (step S1404). Then, it is determined whether or not a symbol command has been received during a predetermined period (4 msec) (step S1405). The symbol command is a command set in the hit determination process of the main control unit 201 (see step S713 in FIG. 7).

図柄コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、ステップS1407に移行する。図柄コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、図柄コマンドをRAM243に記憶する(ステップS1406)。この後、所定期間(4msec)の間に、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動パターンコマンドは、主制御部201の変動パターン選択処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS905参照)。   When a symbol command is not received (step S1405: No), the process proceeds to step S1407. When the symbol command is received (step S1405: YES), the symbol command is stored in the RAM 243 (step S1406). Thereafter, it is determined whether or not a variation pattern command has been received during a predetermined period (4 msec) (step S1407). The variation pattern command is a command set in the variation pattern selection process of the main control unit 201 (see step S905 in FIG. 9).

変動パターンコマンドを受信しない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、変動パターンコマンドをRAM243に記憶する(ステップS1408)。この後、所定期間(4msec)の間に、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1409)。事前判定コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−1のステップS610参照)。   When the variation pattern command is not received (step S1407: No), the process proceeds to step S1409. When the variation pattern command is received (step S1407: Yes), the variation pattern command is stored in the RAM 243 (step S1408). Thereafter, it is determined whether or not a prior determination command has been received during a predetermined period (4 msec) (step S1409). The prior determination command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S610 in FIG. 6A).

事前判定コマンドを受信しない場合(ステップS1409:No)、ステップS1411に移行する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS1409:Yes)、事前判定コマンドをRAM243に記憶する(ステップS1410)。この後、所定期間(4msec)の間に、メイン終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1411)。メイン終了コマンドは、一連コマンド(遊技状態コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、事前判定コマンド)の後に送信されるコマンドであり、具体的には、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−2のステップS613参照)。   When a prior determination command is not received (step S1409: No), the process proceeds to step S1411. When the advance determination command is received (step S1409: YES), the advance determination command is stored in the RAM 243 (step S1410). Thereafter, it is determined whether or not a main end command has been received during a predetermined period (4 msec) (step S1411). The main end command is a command transmitted after a series of commands (game state command, symbol command, variation pattern command, advance determination command), specifically, a command set in the special symbol processing of the main control unit 201. (See step S613 in FIG. 6-2).

メイン終了コマンドを受信した場合(ステップS1411:Yes)、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する(ステップS1412)。変動演出選択処理の詳細については、図15を用いて後述するが、各コマンドを解析することによって特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。メイン終了コマンドを受信しない場合(ステップS1411:No)、ステップS1412の変動演出選択処理をおこなわずに、ステップS1413に移行する。   When the main end command has been received (step S1411: YES), a variation effect selection process for selecting the variation effect content is executed (step S1412). The details of the variation effect selection process will be described later with reference to FIG. 15, but it is a process of selecting an effect having the same reproduction time as the variation time of the special symbol by analyzing each command. When the main end command is not received (step S1411: NO), the process proceeds to step S1413 without performing the variation effect selection process in step S1412.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1413)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−2のステップS616参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a variation stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1413). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S616 in FIG. 6-2).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1413:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1413:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1414)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。   When the fluctuation stop command is not received (step S1413: No), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1413: Yes), the process during the end of change effect is executed (step S1414), and the process ends. The process during the end of the variation effect is a process of measuring the effect mode according to the gaming state and ending the effect mode according to the measured number of times.

(変動演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14−2のステップS1412に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう実施の形態1にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、RAM243に記憶されている一連コマンド(遊技状態コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、事前判定コマンド)を解析する(ステップS1501)。
(Variation effect selection process)
Next, details of the changing effect selection process shown in step S1412 of FIG. 14-2 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the changing effect selecting process according to the first embodiment performed by the effect managing unit 202a. In FIG. 15, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a analyzes a series of commands (game state command, symbol command, variation pattern command, advance determination command) stored in the RAM 243 (step S1501).

そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1502)。モードフラグは、例えば、通常の演出モードでは「0」に、時短遊技状態を示す時短モードでは「1」に、確変遊技状態を示す確変モードでは「2」に、潜確短当たり後または小当たり後に設定される潜伏モードでは「3」に設定されるフラグである。   Then, the mode flag indicating the effect mode being executed is referred to (step S1502). The mode flag is, for example, “0” in the normal performance mode, “1” in the time-saving mode indicating the short-time gaming state, “2” in the probability-changing mode indicating the probability-changing gaming state, This flag is set to “3” in the latent mode set later.

この後、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1503)。そして、一連コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1504)。この後、ギミック130を画像表示部104の前面に移動させるギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1505)。ギミック併用演出は、例えば、所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン119が押下された際に、ギミック130を画像表示部104の前面にて合体させる演出である。   Thereafter, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1503). Then, using the analysis result of the series of commands, the effect design pattern selection process for selecting the effect design and selecting the change effect pattern corresponding to each mode is executed (step S1504). Thereafter, it is determined whether or not it is a gimmick combined effect for moving the gimmick 130 to the front surface of the image display unit 104 (step S1505). The gimmick combined effect is, for example, an effect of combining the gimmick 130 on the front surface of the image display unit 104 when the effect button 119 is pressed by the player within a predetermined effective period.

ギミック併用演出ではない場合(ステップS1505:No)、ステップS1509に移行する。ギミック併用演出である場合(ステップS1505:Yes)、ギミック併用演出中である旨を示すギミックフラグをONにする(ステップS1506)。そして、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出をおこなう際(図18−1参照)の、ギミック130を進退させる回数を示した回数コマンドをセットする(ステップS1507)。   When it is not a gimmick combined effect (step S1505: No), the process proceeds to step S1509. When it is a gimmick combined effect (step S1505: Yes), a gimmick flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is turned ON (step S1506). When the gimmick 130 is joined, the gimmick 130 is moved forward and backward between the accommodation space 132 and the front surface of the image display unit 104 to perform a predictive effect as to whether or not the gimmick is used together (see FIG. 18), a number command indicating the number of times to move the gimmick 130 back and forth is set (step S1507).

さらに、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させる際(図18−2参照)の時間を示した時間コマンドをセットする(ステップS1508)。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットするとともに(ステップS1509)、一連コマンド(回数コマンド、時間コマンド、変動演出開始コマンド)の後に送信される第1サブ終了コマンドをセットし(ステップS1510)、処理を終了する。   Further, a time command indicating a time when the gimmick 130 is positioned on the front surface of the image display unit 104 and waits until the merge (see FIG. 18-2) is set before the gimmick 130 merges (step S1508). ). Thereafter, a variation production start command indicating the start of variation of the production symbol is set (step S1509), and a first sub end command transmitted after a series of commands (number command, time command, variation production start command) is set. (Step S1510), the process ends.

(演出ボタン処理)
次に、図16を用いて、図13のステップS1302に示した演出ボタン処理について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなう演出ボタン処理を示すフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、演出ボタン119がONになったか否かを判定する(ステップS1601)。演出ボタン119がOFFの場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。
(Direction button processing)
Next, the effect button process shown in step S1302 of FIG. 13 will be described using FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the effect button process performed by the effect control unit 202a. In FIG. 16, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not the effect button 119 is turned on (step S1601). If the effect button 119 is OFF (step S1601: No), the process is terminated as it is.

演出ボタン119がONの場合(ステップS1601:Yes)、ギミック併用演出中である旨を示すギミックフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1602)。ギミックフラグは、変動演出選択処理においてONに設定されるフラグである(図15のステップS1506参照)。   When the effect button 119 is ON (step S1601: Yes), it is determined whether or not the gimmick flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is ON (step S1602). The gimmick flag is a flag that is set to ON in the variation effect selection process (see step S1506 in FIG. 15).

ギミックフラグがOFFである場合(ステップS1602:No)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1603)、処理を終了する。ギミックフラグがONである場合(ステップS1602:Yes)、演出ボタン119の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1604)。演出ボタン119の有効期間中ではない場合(ステップS1604:No)、ステップS1603に移行する。   When the gimmick flag is OFF (step S1602: No), an effect button command is set (step S1603), and the process ends. If the gimmick flag is ON (step S1602: Yes), it is determined whether or not the effect button 119 is valid (step S1604). If it is not during the effective period of the effect button 119 (step S1604: No), the process proceeds to step S1603.

ステップS1604において、演出ボタン119の有効期間中である場合(ステップS1604:Yes)、ギミック130を合体させるための合体動作コマンドをセットする(ステップS1605)。さらに、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるための合体点灯コマンドをセットする(ステップS1606)。そして、一連コマンド(合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド)の後に送信される第2サブ終了コマンドをセットし(ステップS1607)、処理を終了する。   If it is determined in step S1604 that the effect button 119 is valid (step S1604: Yes), a uniting operation command for uniting the gimmicks 130 is set (step S1605). Further, a coalescence lighting command for lighting the gimmick lamp 131 when the gimmick 130 is coalesced is set (step S1606). Then, the second sub end command transmitted after the series of commands (the uniting operation command and the uniting lighting command) is set (step S1607), and the process ends.

(ギミック演出開始処理)
次に、図17−1を用いて、ランプ制御部202cがギミック併用演出の開始時におこなうギミック演出開始処理について説明する。図17−1は、ランプ制御部202cがおこなう実施の形態1にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。このギミック演出開始処理は、ランプ制御部202cが、起動中、所定期間(例えば33msec)毎にランプ制御部202cが実行する主ランプ制御処理に、割り込み動作する処理である。図17−1おいて、ランプ制御部202cのCPU261は、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから回数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。
(Gimmick production start processing)
Next, a gimmick effect start process that the lamp control unit 202c performs at the start of a gimmick combined effect will be described with reference to FIG. FIG. 17A is a flowchart of the gimmick effect start process according to the first embodiment performed by the lamp control unit 202c. This gimmick effect start process is a process in which the lamp control unit 202c performs an interrupt operation to the main lamp control process executed by the lamp control unit 202c every predetermined period (for example, 33 msec) during startup. In FIG. 17A, the CPU 261 of the lamp control unit 202c determines whether or not the number-of-times command has been received from the production control unit 202a during a predetermined period (33 msec) (step S1701).

回数コマンドを受信したか否かの判定は、具体的には、ランプ制御部202cのRAM263やバッファなど所定の記憶領域に、所定期間(33msec)の間に演出統括部202aから受信した回数コマンドが記憶されているか否かを参照することによっておこなわれる。以下に説明する他のコマンドについても同様である。   Specifically, the determination as to whether or not the number command has been received is based on whether the number command received from the production control unit 202a during a predetermined period (33 msec) is stored in a predetermined storage area such as the RAM 263 or the buffer of the lamp control unit 202c. This is done by referring to whether it is stored or not. The same applies to the other commands described below.

回数コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出(図18−1参照)をおこなう際の、ギミック130を進退させる回数を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1507参照)。回数コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1703に移行する。回数コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、回数コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1702)。   The number-of-times command is a preliminary effect of whether or not the gimmick 130 is a gimmick combined effect by moving the gimmick 130 back and forth between the accommodation space 132 and the front surface of the image display unit 104 at a stage before the gimmick 130 unites. -1) is a command that indicates the number of times the gimmick 130 is advanced or retracted, and is a command that is set in the variable effect selection process of the effect supervision unit 202a (see step S1507 in FIG. 15). When the number command is not received (step S1701: No), the process proceeds to step S1703. When the number command is received (step S1701: Yes), the number command is stored in the RAM 263 (step S1702).

そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから時間コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。時間コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させる際(図18−2参照)の時間を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1508参照)。時間コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、ステップS1705に移行する。時間コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、時間コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1704)。   Then, during a predetermined period (33 msec), it is determined whether or not a time command has been received from the production control unit 202a (step S1703). The time command is a command that indicates the time when the gimmick 130 is placed on the front surface of the image display unit 104 and waits for the merge (see FIG. 18-2) before the merger 130 merges. This command is set in the variation effect selection process of the section 202a (see step S1508 in FIG. 15). When the time command is not received (step S1703: NO), the process proceeds to step S1705. When the time command is received (step S1703: YES), the time command is stored in the RAM 263 (step S1704).

そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。変動演出開始コマンドは、変動演出の開始を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1509参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、ステップS1707に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、変動演出開始コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1706)。   Then, during a predetermined period (33 msec), it is determined whether or not a variation production start command has been received from the production control unit 202a (step S1705). The variation effect start command is a command that indicates the start of the variation effect, and is a command that is set in the variation effect selection process of the effect control unit 202a (see step S1509 in FIG. 15). When the change effect start command is not received (step S1705: No), the process proceeds to step S1707. When the change effect start command is received (step S1705: Yes), the change effect start command is stored in the RAM 263 (step S1706).

そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから第1サブ終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。第1サブ終了コマンドは、一連コマンドの後に送信されるコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1510参照)。第1サブ終了コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、RAM263に記憶されている一連コマンド(回数コマンド、時間コマンド、変動演出開始コマンド)の解析をおこなう(ステップS1708)。   Then, it is determined whether or not a first sub end command has been received from the production control unit 202a during a predetermined period (33 msec) (step S1707). The first sub end command is a command that is transmitted after a series of commands, and is a command that is set in the variable effect selection process of the effect supervision unit 202a (see step S1510 in FIG. 15). When the first sub end command has been received (step S1707: YES), the series of commands (number command, time command, variable effect start command) stored in the RAM 263 are analyzed (step S1708).

そして、コマンドの解析結果を基に、ギミックモータ266を駆動させるための動作データや、ギミックランプ131を点灯させるための点灯データの選択をおこなう、データ選択処理を実行する(ステップS1709)。そして、選択したデータをセットし(ステップS1710)、処理を終了する。一方、ステップS1707において、第1サブ終了コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、そのまま処理を終了する。   Then, based on the analysis result of the command, data selection processing is performed to select operation data for driving the gimmick motor 266 and lighting data for lighting the gimmick lamp 131 (step S1709). Then, the selected data is set (step S1710), and the process ends. On the other hand, if the first sub end command is not received in step S1707 (step S1707: No), the processing is ended as it is.

(演出ボタン押下によるギミック制御処理)
次に、図17−2を用いて、演出ボタン119が押下された際にランプ制御部202cがおこなうギミック制御処理について説明する。図17−2は、演出ボタン119の押下による実施の形態1にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。このギミック制御処理は、ランプ制御部202cが、起動中、所定期間(例えば33msec)毎にランプ制御部202cが実行する主ランプ制御処理に、割り込み動作する処理である。図17−2おいて、ランプ制御部202cのCPU261は、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから合体動作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1721)。
(Gimmic control process by pressing the production button)
Next, a gimmick control process performed by the lamp control unit 202c when the effect button 119 is pressed will be described with reference to FIG. FIG. 17-2 is a flowchart of the gimmick control process according to the first embodiment when the effect button 119 is pressed. This gimmick control process is a process in which the lamp control unit 202c performs an interrupt operation on the main lamp control process executed by the lamp control unit 202c every predetermined period (for example, 33 msec) during startup. In FIG. 17-2, the CPU 261 of the lamp control unit 202c determines whether or not a coalescing operation command has been received from the production control unit 202a during a predetermined period (33 msec) (step S1721).

合体動作コマンドは、ギミック130を合体させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1605参照)。合体動作コマンドを受信しない場合(ステップS1721:No)、ステップS1723に移行する。合体動作コマンドを受信した場合(ステップS1721:Yes)、合体動作コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1722)。   The coalescing operation command is a command for uniting the gimmicks 130 and is a command set in the effect button processing of the effect supervising unit 202a (see step S1605 in FIG. 16). When the coalescing operation command is not received (step S1721: NO), the process proceeds to step S1723. When the merge operation command is received (step S1721: YES), the merge operation command is stored in the RAM 263 (step S1722).

そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから合体点灯コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1723)。合体点灯コマンドは、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1606参照)。合体点灯コマンドを受信しない場合(ステップS1723:No)、ステップS1725に移行する。合体点灯コマンドを受信した場合(ステップS1723:Yes)、合体点灯コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1724)。   Then, during a predetermined period (33 msec), it is determined whether or not a combined lighting command has been received from the production control unit 202a (step S1723). The combined lighting command is a command for lighting the gimmick lamp 131 when the gimmick 130 is combined, and is a command set in the effect button processing of the effect control unit 202a (see step S1606 in FIG. 16). If the combined lighting command is not received (step S1723: NO), the process proceeds to step S1725. When the combined lighting command is received (step S1723: Yes), the combined lighting command is stored in the RAM 263 (step S1724).

そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから第2サブ終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1725)。第2サブ終了コマンドは、一連の合体コマンド(合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド)の後に送信されるコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1607参照)。第2サブ終了コマンドを受信した場合(ステップS1725:Yes)、RAM263に記憶されている一連の合体コマンド(合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド)の解析をおこなう(ステップS1726)。   Then, it is determined whether or not the second sub end command is received from the production control unit 202a during a predetermined period (33 msec) (step S1725). The second sub end command is a command transmitted after a series of uniting commands (a uniting operation command and a uniting lighting command), and is a command set in the stage button processing of the stage management unit 202a (step S1607 in FIG. 16). reference). When the second sub end command is received (step S1725: YES), a series of coalescence commands (merging operation command and coalescence lighting command) stored in the RAM 263 is analyzed (step S1726).

そして、合体コマンドの解析結果を基に、ギミックモータ266を駆動させてギミック130を合体させるための合体動作データや、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるための合体点灯データの選択をおこなう、データ選択処理を実行する(ステップS1727)。そして、選択した合体動作データをセットするとともに(ステップS1728)、選択した合体点灯データをセットし(ステップS1729)、処理を終了する。一方、ステップS1725において、第2サブ終了コマンドを受信しない場合(ステップS1725:No)、そのまま処理を終了する。   Based on the analysis result of the merge command, the merge operation data for driving the gimmick motor 266 to merge the gimmick 130 and the merge lighting data for lighting the gimmick lamp 131 when the gimmick 130 is merged are selected. Data selection processing is executed (step S1727). Then, the selected coalescence operation data is set (step S1728), the selected coalescence lighting data is set (step S1729), and the process ends. On the other hand, if the second sub end command is not received in step S1725 (step S1725: No), the process is ended as it is.

(ギミック併用演出の一例)
次に、図18−1〜図18−3を用いて、ギミック併用演出について説明する。図18−1〜図18−3は、ギミック併用演出の一例を示す説明図である。図18−1において、演出1810は、変動演出開始後のリーチ演出に発展する前段階を示しており、ギミック130が動作を開始する。この動作は、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で複数回進退させるものであり、すなわち、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出を示すものである。
(An example of gimmick production)
Next, the gimmick combined effect will be described with reference to FIGS. 18-1 to 18-3 are explanatory diagrams illustrating an example of a gimmick combined effect. In FIG. 18A, the production 1810 indicates a stage before the development of the reach production after the start of the fluctuation production, and the gimmick 130 starts its operation. This operation causes the gimmick 130 to advance and retreat a plurality of times between the accommodation space 132 and the front surface of the image display unit 104, that is, indicates a predictive effect as to whether or not it is a gimmick combined effect.

また、この動作は、ギミック演出開始処理の回数コマンドの解析に基づくものである(図17−1のステップS1702およびステップS1708参照)。この動作からギミック130が画像表示部104前面へ進出せずに収容スペース132へ退避することにより、ギミック併用演出に発展しない、いわゆるガセ演出がおこなわれる場合もある。   This operation is based on the analysis of the number command of the gimmick effect start process (see step S1702 and step S1708 in FIG. 17-1). As a result of this operation, the gimmick 130 retreats to the accommodation space 132 without advancing to the front surface of the image display unit 104, so that a so-called gaze effect that does not develop into a gimmick combined effect may be performed.

演出1810から所定時間経過し、例えばリーチ演出に発展すると図18−2に示す演出1820に移行する。図18−2において、演出1820は、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させ、画像表示部104には演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。ギミック130を合体させるまで待機させる動作は、ギミック演出開始処理の時間コマンドの解析に基づくものである(図17−1のステップS1704およびステップS1708参照)。演出1820において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図18−3に示す演出1830に移行する。   When a predetermined time elapses from the production 1810 and develops into a reach production, for example, the program proceeds to the production 1820 shown in FIG. In FIG. 18B, the effect 1820 is a stage before the gimmick 130 is united, and the gimmick 130 is positioned on the front surface of the image display unit 104 and waits for the uniting, and the image display unit 104 is operated with the operation button 119. A prompt message is displayed. The operation of waiting until the gimmicks 130 are combined is based on the analysis of the time command of the gimmick effect start process (see step S1704 and step S1708 in FIG. 17-1). In the production 1820, when an operation input from the player is accepted, the production 1830 shown in FIG.

図18−3において、演出1830は、ギミック130が合体した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。また、この状態において、ギミックランプ131は点灯している。ギミック130の合体動作およびギミックランプ131の点灯は、演出ボタン119の押下によるギミック制御処理に基づくものである(図17−2参照)。   In FIG. 18-3, the production 1830 shows a state in which the gimmicks 130 are combined. In the center of the image display unit 104, for example, a main character with a high expectation for winning is displayed. In this state, the gimmick lamp 131 is lit. The combination operation of the gimmick 130 and the lighting of the gimmick lamp 131 are based on a gimmick control process by pressing the effect button 119 (see FIG. 17-2).

以上説明したように、実施の形態1によれば、一連コマンドの後に送信される終了コマンドを受信してから、一連コマンドに基づく演出を開始させるようにしたので、下位制御部320(演出統括部202aまたはランプ制御部202c)が一の周期で一連コマンドを全て受信できずに、次の周期で残りのコマンドを受信した場合であっても、演出に不具合が生じることを抑止することができる。   As described above, according to the first embodiment, since the end command transmitted after the series command is received and the production based on the series command is started, the lower control unit 320 (the production control unit) Even if 202a or the lamp control unit 202c) cannot receive all the series of commands in one cycle and receive the remaining commands in the next cycle, it is possible to prevent the production from causing a problem.

また、実施の形態1では、図柄の変動が開始される際に、図柄の変動に関する一連コマンド、および図柄の変動に無関係の終了コマンド(メイン終了コマンドまたは第1サブ終了コマンド)を選択して下位制御部320へ送信するようにした。すなわち、一連コマンドが頻繁に送信され、演出に不具合が生じやすいタイミングである変動開始時を対象として、本発明を適用するようにした。したがって、演出に不具合が生じることを効果的に抑止することができる。   Further, in the first embodiment, when symbol variation is started, a series of commands related to symbol variation and an end command (main end command or first sub end command) unrelated to symbol variation are selected and subordinate. It was made to transmit to the control part 320. That is, the present invention is applied to the time of the start of fluctuation, which is a timing at which a series of commands are frequently transmitted and a malfunction is likely to occur. Therefore, it is possible to effectively prevent the production from being troubled.

また、実施の形態1では、ギミック130を用いた演出において、演出統括部202aは、演出ボタン119によるギミック130の動作切替がおこなわれるときに、一連コマンドおよび終了コマンド(第2サブ終了コマンド)をランプ制御部202cへ送信するようにした。したがって、ギミック130の動作切替時に生じるおそれのある演出の不具合を抑止することができる。   In the first embodiment, in the production using the gimmick 130, the production supervision unit 202a gives a series command and an end command (second sub-end command) when the operation of the gimmick 130 is switched by the production button 119. The data is transmitted to the lamp control unit 202c. Therefore, the malfunction of the production | presentation which may arise at the time of the operation | movement switching of the gimmick 130 can be suppressed.

実施の形態1では、演出統括部202aに対する下位制御部320をランプ制御部202cとして説明したが、演出統括部202aに対する下位制御部320を画像・音声制御部202bとすることも可能である。すなわち、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bを制御するための一連コマンドの後にサブ終了コマンドを付加して、これらコマンドを画像・音声制御部202bへ送信すればよい。また、画像・音声制御部202bは、サブ終了コマンドを受信してから一連コマンドに基づく演出をおこなうようにすればよい。このような構成としても、変動開始時や演出切替時における画像・音声制御部202bの演出に不具合が生じることを抑止することができる。   In the first embodiment, the low-order control unit 320 for the production control unit 202a has been described as the lamp control unit 202c. However, the low-order control unit 320 for the production control unit 202a can be the image / sound control unit 202b. That is, the effect supervising unit 202a may add a sub-end command after a series of commands for controlling the image / sound control unit 202b and transmit these commands to the image / sound control unit 202b. Further, the image / sound control unit 202b may perform an effect based on the series of commands after receiving the sub-end command. Even with such a configuration, it is possible to prevent a problem from occurring in the effect of the image / sound control unit 202b at the start of variation or at the time of effect switching.

さらに、実施の形態1では、下位制御部320(演出統括部202aまたはランプ制御部202c)は、終了コマンドを受信したタイミングで、一連コマンドを解析して演出を開始するようにした。このように、一連コマンドを同一タイミングで解析して演出を開始することにより、演出に不具合が生じることを抑止することができる。   Furthermore, in the first embodiment, the low-order control unit 320 (the production control unit 202a or the lamp control unit 202c) analyzes the series of commands and starts the production at the timing when the end command is received. In this way, it is possible to prevent the production from causing problems by analyzing the series of commands at the same timing and starting the production.

(実施の形態2)
次に、この発明にかかる実施の形態2について説明する。実施の形態2は、一連コマンドの解析タイミングが実施の形態1と異なる。具体的には、実施の形態1では、終了コマンドを受信したタイミングで一連コマンドの解析を開始するようにしたが、実施の形態2では、終了コマンドを受信する前に解析を開始して、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにする。以下の説明について、実施の形態1と同一の点については同一の符号を付すとともに、その説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment according to the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in the analysis timing of the series command. Specifically, in the first embodiment, the analysis of a series of commands is started at the timing when the end command is received. However, in the second embodiment, the analysis is started before the end command is received, and the end command is ended. The production starts after receiving the command. In the following description, the same points as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.

(実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
まず、図3−2を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2において、解析部324は、受信部321によって受信されたコマンドを順次解析する。演出実行部323は、判定部322によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、解析部324によって解析された一連コマンドに基づいて演出を開始させる。
(Functional configuration of pachinko gaming machine according to the second embodiment)
First, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 3B, the analysis unit 324 sequentially analyzes the commands received by the reception unit 321. When the determination unit 322 determines that the end command is included, the effect execution unit 323 starts the effect based on the series of commands analyzed by the analysis unit 324.

(コマンド受信処理)
まず、図19−1および図19−2を用いて、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の実施の形態2について説明する。図19−1および図19−2は、演出統括部202aがおこなう実施の形態2にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19−1および図19−2において、演出統括部202aのCPU241は、ステップS1403にて、遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、遊技状態コマンドを解析する(ステップS1901)。
(Command reception processing)
First, a second embodiment of the command reception process shown in step S1301 of FIG. 13 will be described with reference to FIGS. 19-1 and 19-2. FIGS. 19A and 19B are flowcharts illustrating command reception processing according to the second embodiment performed by the production supervision unit 202a. 19-1 and 19-2, if the CPU 241 of the production supervision unit 202a receives a gaming state command in step S1403 (step S1403: Yes), it analyzes the gaming state command (step S1901).

さらに、ステップS1405において、図柄コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、図柄コマンドを解析する(ステップS1902)。また、ステップS1407において、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、変動パターンコマンドを解析する(ステップS1903)。また、ステップS1409において、事前判定コマンドを受信した場合(ステップS1409:Yes)、事前判定コマンドを解析する(ステップS1904)。このように実施の形態2では、受信した各コマンドをRAM243に記憶せずに、受信したコマンドを解析するようにしている。   Furthermore, when a symbol command is received in step S1405 (step S1405: Yes), the symbol command is analyzed (step S1902). If a variation pattern command is received in step S1407 (step S1407: Yes), the variation pattern command is analyzed (step S1903). In step S1409, when the advance determination command is received (step S1409: Yes), the advance determination command is analyzed (step S1904). As described above, in the second embodiment, the received commands are analyzed without being stored in the RAM 243.

(変動演出選択処理)
次に、図20を用いて、図19−2のステップS1412に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなう実施の形態2にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。図20に示す変動演出選択処理は、図15に示した実施の形態1にかかる変動演出選択処理のステップS1501に示す「一連コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態2では、図19−1および図19−2に示したコマンド受信処理において各コマンドの解析がおこなわれているため、変動演出選択処理において一連コマンドの解析をおこなわないようにしている。
(Variation effect selection process)
Next, the details of the changing effect selection process shown in step S1412 of FIG. 19-2 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the changing effect selecting process according to the second embodiment performed by the effect supervising unit 202a. In the variable effect selection process shown in FIG. 20, the “series command analysis” process shown in step S1501 of the variable effect selection process according to the first embodiment shown in FIG. 15 is not performed. That is, in the second embodiment, each command is analyzed in the command reception process shown in FIGS. 19A and 19B. Therefore, a series of commands are not analyzed in the variation effect selection process. Yes.

(ギミック演出開始処理)
次に、図21−1を用いて、ランプ制御部202cがギミック併用演出の開始時におこなうギミック演出開始処理について説明する。図21−1は、ランプ制御部202cがおこなう実施の形態2にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。図21−1おいて、ランプ制御部202cのCPU261は、回数コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、回数コマンドを解析する(ステップS2101)。
(Gimmick production start processing)
Next, a gimmick effect start process that the lamp control unit 202c performs at the start of a gimmick combined effect will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a flowchart of the gimmick effect start process according to the second embodiment performed by the lamp control unit 202c. In FIG. 21A, when the CPU 261 of the lamp control unit 202c receives a number command (step S1701: Yes), it analyzes the number command (step S2101).

回数コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出(図18−1参照)をおこなう際の、ギミック130を進退させる回数を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1507参照)。   The number-of-times command is a preliminary effect of whether or not the gimmick 130 is a gimmick combined effect by moving the gimmick 130 back and forth between the accommodation space 132 and the front surface of the image display unit 104 at a stage before the gimmick 130 unites. -1) is a command that indicates the number of times the gimmick 130 is advanced or retracted, and is a command that is set in the variable effect selection process of the effect supervision unit 202a (see step S1507 in FIG. 15).

また、ステップS1703において、時間コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、時間コマンドを解析する(ステップS2102)。時間コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させる際(図18−2参照)の時間を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1508参照)。   If a time command is received in step S1703 (step S1703: YES), the time command is analyzed (step S2102). The time command is a command that indicates the time when the gimmick 130 is placed on the front surface of the image display unit 104 and waits for the merge (see FIG. 18-2) before the merger 130 merges. This command is set in the variation effect selection process of the section 202a (see step S1508 in FIG. 15).

さらに、ステップS1705において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS2103)。また、本フローチャートでは、図17−1に示した実施の形態1にかかるギミック演出開始処理のステップS1708に示す「一連コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態2では、ステップS2101、ステップS2102、ステップS2103において各コマンドの解析がおこなわれるため、第1サブ終了コマンドを受信した際には(ステップS1707:Yes)、一連コマンドの解析をおこなわずに、データ選択処理を実行するようにしている(ステップS1709)。   Furthermore, when the change effect start command is received in step S1705 (step S1705: Yes), the change effect start command is analyzed (step S2103). Also, in this flowchart, the “series command analysis” process shown in step S1708 of the gimmick effect start process according to the first embodiment shown in FIG. 17A is not performed. That is, in the second embodiment, each command is analyzed in step S2101, step S2102, and step S2103. Therefore, when the first sub end command is received (step S1707: Yes), a series of commands is analyzed. Instead, the data selection process is executed (step S1709).

(演出ボタン押下によるギミック制御処理)
次に、図21−2を用いて、演出ボタン119が押下された際にランプ制御部202cがおこなうギミック制御処理について説明する。図21−2は、演出ボタン119の押下による実施の形態2にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。図21−2において、ランプ制御部202cのCPU261は、合体動作コマンドを受信した場合(ステップS1721:Yes)、合体動作コマンドを解析する(ステップS2121)。
(Gimmic control process by pressing the production button)
Next, a gimmick control process performed by the lamp control unit 202c when the effect button 119 is pressed will be described with reference to FIG. FIG. 21B is a flowchart of the gimmick control process according to the second embodiment when the effect button 119 is pressed. In FIG. 21B, when the CPU 261 of the lamp control unit 202c receives a coalescing operation command (step S1721: Yes), the CPU 261 analyzes the coalescing operation command (step S2121).

合体動作コマンドは、ギミック130を合体させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1605参照)。ステップS1723において、合体点灯コマンドを受信した場合(ステップS1723:Yes)、合体点灯コマンドを解析する(ステップS2122)。合体点灯コマンドは、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1606参照)。   The coalescing operation command is a command for uniting the gimmicks 130 and is a command set in the effect button processing of the effect supervising unit 202a (see step S1605 in FIG. 16). In step S1723, when the united lighting command is received (step S1723: Yes), the united lighting command is analyzed (step S2122). The combined lighting command is a command for lighting the gimmick lamp 131 when the gimmick 130 is combined, and is a command set in the effect button processing of the effect control unit 202a (see step S1606 in FIG. 16).

また、本フローチャートでは、図17−2に示した実施の形態1にかかる演出ボタン119押下によるギミック制御処理のステップS1726に示す「(一連の)合体コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態2では、ステップS2121およびステップS2122において各合体コマンドの解析がおこなわれるため、第2サブ終了コマンドを受信した際には(ステップS1725:Yes)、合体コマンドの解析をおこなわずに、データ選択処理を実行するようにしている(ステップS1727)。   Also, in this flowchart, the “(series) coalescing command analysis” process shown in step S1726 of the gimmick control process by depressing the effect button 119 according to the first embodiment shown in FIG. 17-2 is not performed. ing. That is, in the second embodiment, since each merge command is analyzed in step S2121 and step S2122, when the second sub end command is received (step S1725: Yes), the merge command is not analyzed. The data selection process is executed (step S1727).

以上説明したように、実施の形態2では、下位制御部320(演出統括部202aまたはランプ制御部202c)は、終了コマンドを受信する前に各コマンドの解析を開始し、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにした。このように、各コマンドをそれぞれ受信したタイミングで解析し、終了コマンドを受信したタイミングで演出を開始するようにしたとしても、実施の形態1と同様に、演出に不具合が生じることを抑止することができる。   As described above, in the second embodiment, the lower control unit 320 (the production control unit 202a or the lamp control unit 202c) starts analyzing each command before receiving the end command, and receives the end command. The production started from the beginning. In this way, even if each command is analyzed at the timing at which it is received and the effect is started at the timing at which the end command is received, it is possible to suppress the occurrence of defects in the effect, as in the first embodiment. Can do.

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部(上位制御部)
202 演出制御部
202a 演出統括部(上位制御部、下位制御部)
202b 画像・音声制御部(下位制御部)
202c ランプ制御部(下位制御部)
310 上位制御部
311 記憶部(記憶手段)
312 選択部(選択手段)
313 送信制御部(送信制御手段)
314 変動部
320 下位制御部
321 受信部(受信手段)
322 判定部(判定手段)
323 演出実行部(演出実行手段)
324 解析部(解析手段)
100 Pachinko machines 201 Main control unit (upper control unit)
202 Production control unit 202a Production control unit (upper control unit, lower control unit)
202b Image / sound control unit (lower control unit)
202c Lamp control unit (lower control unit)
310 Host Control Unit 311 Storage Unit (Storage Unit)
312 Selection unit (selection means)
313 Transmission control unit (transmission control means)
314 Fluctuating unit 320 Subordinate control unit 321 Receiving unit (receiving means)
322 determination unit (determination means)
323 Production execution unit (production execution means)
324 Analysis unit (analysis means)

Claims (2)

演出をおこなう下位制御部と、前記下位制御部にコマンドを送信して前記下位制御部を制御する上位制御部と、を備えるぱちんこ遊技機であって、
前記上位制御部は、
前記下位制御部を制御するための複数のコマンドを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する複数のコマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド(以下「特定コマンド」という)を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部へ送信させる送信制御手段と、
を有し、
前記下位制御部は、
前記上位制御部から送信されるコマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によってコマンドが受信された際に、前記特定コマンドが含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特定コマンドが含まれると判定されたときに、前記受信手段によって前記特定コマンドよりも先に受信された前記複数のコマンドに基づいて、演出を開始させる演出実行手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
A pachinko gaming machine comprising: a lower control unit that produces an effect; and an upper control unit that controls the lower control unit by transmitting a command to the lower control unit,
The upper control unit
Storage means for storing a plurality of commands for controlling the subordinate control unit;
A selection means for selecting a plurality of commands relating to the contents of the effect and a specific command irrelevant to the contents of the effect (hereinafter referred to as “specific command”) from the commands stored in the storage means;
Transmission control means for transmitting the plurality of commands selected by the selection means and the specific command to the lower order control unit with the specific command as the last order;
Have
The lower control unit
Receiving means for receiving a command transmitted from the host controller;
Determining means for determining whether or not the specific command is included when a command is received by the receiving means;
When it is determined that the specific command is included by the determining unit, an effect executing unit that starts an effect based on the plurality of commands received before the specific command by the receiving unit;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定をおこなって、判定した結果を図柄として変動させる請求項1に記載のぱちんこ遊技機であって、
前記選択手段は、
前記図柄の変動が開始される際に、前記記憶手段に記憶されているコマンドの中から、前記図柄の変動に関する前記複数のコマンド、および前記図柄の変動に無関係の前記特定コマンドを選択し、
前記送信制御手段は、前記選択手段によって前記図柄の変動が開始される際に選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部へ送信することを特徴とするぱちんこ遊技機。
The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not to shift to a special gaming state that is an advantageous gaming state for a player, and the determined result is varied as a pattern.
The selection means includes
When the variation of the symbol is started, the plurality of commands related to the variation of the symbol and the specific command unrelated to the variation of the symbol are selected from the commands stored in the storage unit,
The transmission control unit transmits the plurality of commands and the specific command selected when the symbol change is started by the selection unit to the lower-level control unit with the specific command as the last order. A pachinko game machine that features.
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