JP2012081068A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having increased game amusement relating to a variation time reducing state, and increasing player's interest in a game.SOLUTION: A main control CPU determines the awarding of a jackpot game continuing the variation time reducing state up to a relatively small upper limit of the number of times of continuation of variation time reduction after the end of a winning game or a jackpot game continuing the variation time reducing state up to a relatively large upper limit of the number of times of continuation of variation time reduction after the end of the winning game, from among a plurality of winning games, wherein either of the jackpot game has different winning probability expectation indicating awarding of the winning probability oscillation state as a current game state, and has the same opening pattern of a jackpot pocket.

Description

本発明は、複数種類の当り遊技のうち何れかを決定し、当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態を付与するか否かを決定する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that determines any one of a plurality of types of winning games and determines whether or not to give a probability change state and a variable state after the winning game ends.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、始動入賞口への遊技球の入賞検知を契機として、当該可変表示器において図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。大当りとなると、原則として大入賞口が所定回数開放する大当り遊技が付与され、多数の賞球が払い出される機会を得ることができる。   Conventionally, a pachinko machine that is a kind of gaming machine has a variable display of a liquid crystal display type, for example, and a symbol change game that changes a symbol on the variable display when triggered by detection of a game ball at a start winning opening Has been done. Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped and displayed in the symbol variation game. As a general rule, a big hit game in which a big winning opening is opened a predetermined number of times is given, and an opportunity for paying a large number of prize balls can be obtained.

また、大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確率変動状態(確変状態)に移行させるものがある。このようなパチンコ機において、確変状態が付与されても、所定条件が成立する迄の間、確変状態が付与されたか否かを遊技者に報知せずに秘匿する秘匿期間を設定するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, after the big hit game is over, there is a case where the lottery probability of the big hit lottery is shifted to a probability variation state (probability variation state) in which the probability is changed to a higher probability than the normal state. In such a pachinko machine, even if a probability variation state is given, it is proposed to set a concealment period for concealing without notifying the player whether or not the probability variation state has been imparted until a predetermined condition is satisfied (For example, refer to Patent Document 1).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

ところで、このような遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動短縮状態(変短状態)が付与される場合がある。この変短状態が付与されると、開閉羽根の開動作が有利な動作に制御されるなど、図柄変動ゲームが行われる可能性を通常状態よりも高めることができ、遊技球を大幅に減らすことなく、図柄変動ゲームを継続することができる。   By the way, in such a gaming machine, a variation shortened state (variable state) may be given after the big hit game is over. When this variable state is given, the possibility of playing a symbol variation game can be increased compared to the normal state, such as the opening operation of the opening and closing blades being controlled to an advantageous operation, and the number of game balls can be greatly reduced The symbol variation game can be continued.

しかしながら、開閉羽根の動作によって変短状態が付与されたか否かは遊技者にとって認識可能である。このため、大当り遊技の終了後に変短状態が付与された場合であっても、その変短状態を継続可能な変短状態回数の図柄変動ゲームが終了して、変短状態が付与されなくなったと認識されると、確変状態が付与されている場合であっても、遊技継続に対する遊技者の意欲を減退させるおそれがあった。   However, it is possible for the player to recognize whether or not the variable state is given by the operation of the opening and closing blades. For this reason, even if a variable state is given after the end of the big hit game, the symbol change game of the number of variable states that can continue the variable state is ended and the variable state is no longer given. When recognized, there is a possibility that the player's willingness to continue the game may be reduced even if the probability variation state is given.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to improve the interest of the game by improving the playability related to the variable state. It is to provide a game machine that can be used.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを、前記当り種類決定手段の決定結果に基づいて決定する確変決定手段と、特定演出を実行する演出実行手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、図柄変動ゲームの変動時間が短縮され得る変短状態を付与するか否かを、前記当り種類決定手段の決定結果に基づいて決定するとともに、変短状態を付与すると決定した場合に当り遊技の終了後に変短状態を継続させる上限となる図柄変動ゲームの変短継続上限回数を、前記当り種類決定手段の決定結果に基づいて決定する変短決定手段と、を備え、前記複数種類の当り遊技には、特別入賞口の開放態様が同じであり、かつ、変短状態を相対的に大きい第1変短継続上限回数を上限として当り遊技の終了後に継続させる第1変短当り遊技と、変短状態を相対的に小さい第2変短継続上限回数を上限として当り遊技の終了後に継続させる第2変短当り遊技と、が含まれており、前記第1変短当り遊技と前記第2変短当り遊技とは、当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合と付与しない場合とのそれぞれに対応して決定可能であり、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度が異なる当り遊技であることを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is characterized in that a display means for displaying a symbol variation game performed by varying symbols and a hit determination for determining whether or not the symbol variation game is a hit. A game machine in which a winning game is performed when the determination result of the hit determination means is affirmative, and when the determination result of the hit determination means is affirmative, any one of a plurality of types of hit games is determined. Whether or not to give a hit type determination means for determining whether or not to give a probability variation state for changing the winning lottery probability to a higher probability than the normal state when the determination result of the hit determination means is affirmative, Probability change determining means for determining based on the determination result of the hit type determining means, an effect executing means for executing a specific effect, and when the determination result of the hit determination means is affirmed, triggered by the establishment of a predetermined condition The end of the hit game Regardless of whether or not the subsequent game state is a probable change state, an effect control means for controlling the effect execution means to execute the specific effect, and a symbol variation game when the determination result of the hit determination means is affirmative Whether or not to provide a variable state that can reduce the fluctuation time is determined based on the determination result of the hit type determination means, and when it is determined to give the variable state, the variable is changed after the hit game ends. A variation determining means for determining the number of times of continuous change of the symbol variation game, which is an upper limit for continuing the state, based on a determination result of the hit type determining means; The opening mode of the winning opening is the same, and the variable state is relative to the first variable per-game and the variable state is continued after the end of the game with the relatively large first variable-continuation upper limit number of times as the upper limit. Small And a second variable per-game that is continued after the end of the hit game with the upper limit of the number of two variable-shortening durations as the upper limit, and the first per-short-change game and the second per-short-change game are It is a hit game that can be determined in accordance with each of the case where the probability variation state is given after the end of the game and the case where the probability variation state is not given, and suggests that the probability variation state is given as the current game state. This is the gist.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記確変決定手段は、前記当り種類決定手段によって第1変短当り遊技が付与されると決定された場合には、前記当り種類決定手段によって第2変短当り遊技が付与されると決定された場合よりも高い確率で確変状態を付与すると決定することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the probability variation determining means determines that the first variation winning game is given by the hit type determining means, The gist is to determine that the probability variation state is to be imparted with a higher probability than when it is determined that the second variation winning game is awarded by the hit type determination means.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第2変短当り遊技が付与された場合において、該第1変短当り遊技の終了後、前記第2変短継続上限回数と同じ回数の図柄変動ゲームが行われた直後の図柄変動ゲームで、変短状態の継続を示す変短継続演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, in the case where the presentation control means is provided with the second variable winning game, the first variable changing game is provided. Control for causing the effect execution means to execute a variable duration continuation effect indicating continuation of the variable state in the symbol variation game immediately after the number of symbol variation games equal to the number of times of the second variable duration continuation upper limit is performed. The gist is to do.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1変短当り遊技が付与された場合において、該第1変短当り遊技の終了後、前記第2変短継続上限回数の図柄変動ゲームが行われた直後の図柄変動ゲームから、前記第1変短継続上限回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間で継続して、前記変短継続演出を前記演出実行手段に実行させることを要旨とする制御を行う。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the presentation control means, when the first variable hit game is given, after the end of the first variable hit game, Continue from the symbol variation game immediately after the second variation / variation upper limit number of times of the symbol variation game until the first variation / variation upper limit number of times of the symbol variation game is performed. Control is performed with the effect of causing the effect execution means to execute the effect.

請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記複数種類の当り遊技には、前記第1変短当り遊技及び前記第2変短当り遊技とは別に、前記第1変短当り遊技及び前記第2変短当り遊技と特別入賞口の開放態様が同じであり、かつ、当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合に限り決定可能であり、最も大きい最大変短継続上限回数を上限として変短状態を継続させる特別変短当り遊技が含まれていることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects of the present invention, the plurality of types of hit games include the first variable hit game and the second variable game. In addition to the short win game, the determination is made only when the first variable short win game and the second variable short win game are the same as the special winning opening and the probability change state is given after the winning game ends. The gist is that it includes a special per-variable game that is possible and continues the variable state up to the maximum maximum variable-variation upper limit number of times.

請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機において、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出モードに対応する特定演出を実行し、前記モード移行制御手段は、前記第1変短当り遊技が付与された場合において変短状態が終了したときと、前記第2変短当り遊技が付与された場合において変短状態が終了したときとで、同じ演出モードに移行可能に制御することを要旨とする。   The invention according to claim 6 shows a probability change expectation degree indicating that a probability change state is given as the current game state in the gaming machine according to any one of claims 1 to 5. Mode transition control means for controlling the transition of the effect mode is provided, the effect execution means executes a specific effect corresponding to the effect mode, and the mode transition control means is provided with the first variable hit game. In this case, the gist is to control the transition to the same effect mode when the variable state ends and when the variable state ends when the second variable hit game is awarded.

本発明によれば、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by improving the playability related to the variable state.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. 大当り遊技の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot game. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンを示す説明図。Explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. (a)〜(d)は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。(A)-(d) is a timing chart which shows the execution aspect of opening and closing of a big prize opening door. 演出モードを示す説明図。Explanatory drawing which shows production mode. 演出モードの移行遷移を示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition transition of effect mode. 演出モード移行制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production mode transfer control processing. 演出モード移行制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production mode transfer control processing. (a)及び(b)は、天井時演出モード決定テーブルを示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a ceiling time production mode determination table. (a)及び(b)は、演出モード決定テーブルを示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows an effect mode determination table. (a)及び(b)は、演出モード決定テーブルを示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows an effect mode determination table. 移行示唆演出決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition suggestion effect determination table. 移行示唆演出タイミング決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition suggestion effect timing determination table. 移行示唆演出内容決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows the transition suggestion production content determination table. (a)〜(h)は、図柄変動ゲーム及び演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。(A)-(h) is a timing chart which shows the execution timing of a symbol change game and production. 当り後演出モード決定テーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows the hit effect production mode determination table.

[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図17を参照して説明する。
[First Embodiment]
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。   As shown in FIG. 1, an effect display device 11 as an effect executing means having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed at substantially the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game (hereinafter referred to as “variable game”) that is displayed by variably displaying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and is executed in association with the variation game. Various display effects are displayed as images. In the present embodiment, in the variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, hereinafter referred to as “decorative symbols”) for diversifying display effects.

また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す。   In addition, a 7-segment first special symbol display device 12a and a second special symbol display device 12b are arranged at the lower right of the effect display device 11. In the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b as the display means, a variation game is performed in which a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol”) is displayed while being varied. The special figure is a notification pattern showing the result of the internal lottery (big hit lottery) for whether or not the big hit, and the result of the internal lottery (small hit lottery) for whether or not the small hit. In the present embodiment, the variable game is executed once on each display device 12a, 12b from when the special figure variable display is started until the fixed stop display is displayed. Hereinafter, the variation game performed on the first special symbol display device 12a is referred to as "first variation game (first symbol variation game)", and the variation game performed on the second special symbol display device 12b is referred to as "second variation game ( 2nd symbol variation game) ".

本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。   In the present embodiment, one special figure corresponding to the lottery results of the big hit lottery and the small hit lottery is selected from among a plurality of special figures (106 kinds in the present embodiment) for each display device 12a, 12b. The selected special figure is individually displayed in a fixed stop state when the variable game ends. The 106 types of special charts are 100 types of big hit symbols (corresponding to the big hit display result) that can recognize big hits, and five types of small hit symbols (small hit display results) that can be used to recognize small hits. )) And is classified into one type of off-symbol that can be recognized as a symbol. Further, when the big hit symbol is displayed in a fixed stop state, the big hit game is given to the player. Further, when the small hit symbol is displayed in a fixed stop state, the player is given a small hit game.

また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。   In the present embodiment, the effect display device 11 displays seven types of numbers [1] to [7] as decorative drawings for each of a plurality of symbol rows. In the present embodiment, the effect display device 11 is configured with a larger display area than the display devices 12a and 12b, and the decorative drawing is displayed much larger than the special drawing. Yes. For this reason, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol that is confirmed and stopped on the effect display device 11.

そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば[222][777]など)。   And the display result according to the display result of each display apparatus 12a, 12b is displayed on the production | presentation display apparatus 11. FIG. Specifically, when the big hit symbol (big hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b in a definite stop display, as a general rule, the big hit symbol is also displayed on the effect display device 11. (Big hit display result) is displayed as a fixed stop. In the present embodiment, the jackpot symbol based on the decoration diagram is a symbol combination in which symbols in all rows are the same symbol (for example, [222] [777]).

また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。   In addition, in the case where a deviated symbol (outlier display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b as a fixed stop display, as a general rule, the offender symbol (outlier display result) is also displayed on the effect display device 11. ) Is displayed as a fixed stop. In the present embodiment, in principle, as an out-of-line design by a decorative drawing, a symbol combination (for example, [135] [246], etc.) in which the symbols in all the rows are different, or a symbol in one row is the other two rows Is a symbol combination that is a different symbol (for example, [151] [767]).

また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態、本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。   Further, when the small hit symbol (small hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b in a fixed stop display, the effect display suggestion symbol (probable change suggestion display result) is displayed on the effect display device 11. The fixed stop is displayed. In addition, even when a big hit symbol that can recognize a big hit (a big hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b in a definite stop display, the probable change suggestive symbol (probable change suggestion) is displayed. Display result) may be displayed as a fixed stop. The probability variation suggestion symbol is a probability variation state (hereinafter, 40/1583 in this embodiment) where the lottery probability of the jackpot lottery varies from a low probability (normal state, 4/1583 in this embodiment) to a high probability (in this embodiment, 40/1583). , Indicated as “probable change state”). In the present embodiment, as the probability change suggestion symbol by the decorative drawing, a predetermined symbol combination corresponds to a symbol combination in which symbols in all the columns are different (in this embodiment, [123] or the like).

また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。   Further, in the effect display device 11, the variable display of symbols stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment) are displayed. ), The reach is formed when the same symbol is temporarily stopped and displayed. Here, the temporary stop display is a state in which the image display unit GH is displayed in a state of fluctuation fluctuation, and is distinguished from the fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped in the image display unit GH. In this embodiment, among the plurality of symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column (previous stop column), the middle column is the third stop column (final stop column), and the left column and the right column A column forms a reach forming column that forms a reach.

第2特別図柄表示装置12bの上方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第1保留記憶数は、実行保留中の第1変動ゲームの実行回数を示す。   Above the second special symbol display device 12b, a first special symbol hold display device 13a having a plurality of (two in this embodiment) first special symbol hold light emitting units is disposed. The first special symbol hold display device 13a notifies the player of the stored number of special reserved start balls (first start hold balls) in the first variation game stored in the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls stored in the first variation game is referred to as “first reserved memory number”. The first reserved memory number is incremented by “1” when a game ball wins a first starting winning opening 14 as a starting means (first starting means) disposed on the game board 10, while the first fluctuation is added. “1” is subtracted at the start of the game. Therefore, when a game ball wins the first start winning opening 14 during the first variation game, the first reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). . Thus, the first reserved memory number indicates the number of executions of the first variable game that is pending execution.

第1特別図柄保留表示装置13aの右側方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第2保留記憶数は、実行保留中の第2変動ゲームの実行回数を示す。   On the right side of the first special symbol hold display device 13a, a second special symbol hold display device 13b having a plurality of (two in this embodiment) second special figure hold light emitting units is disposed. The second special symbol hold display device 13b notifies the player of the number of special reserved start balls (second start hold balls) stored in the second variation game stored inside the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls in the second variation game is referred to as “second reserved memory number”. The second reserved memory number is incremented by “1” when the game ball wins the second starting winning opening 15 as the starting means (second starting means) disposed on the game board 10, while the second fluctuation “1” is subtracted at the start of the game. Accordingly, when a game ball wins the second start winning slot 15 during the second variation game, the second reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). . Thus, the second reserved memory number indicates the number of executions of the second variable game that is pending execution.

また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bの下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。   Also, a normal symbol display device 20 is disposed below the first special symbol display device 12a and the second special symbol display device 12b. In the normal symbol display device 20, a normal symbol variation game is displayed in which a plurality of types of normal symbols are displayed in a variable manner. The normal symbol is a notification symbol indicating the result of an internal lottery (normal lottery) for determining whether or not the game is a normal hit. In the following, the normal symbol is indicated as “normal figure”, and the normal symbol game is indicated as “normal figure game”.

第2特別図柄表示装置12bと第1特別図柄保留表示装置13aとの間には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。   Between the second special symbol display device 12b and the first special symbol hold display device 13a, a normal symbol hold display device 21 having a plurality of (two in the present embodiment) general symbol hold light emitting units is disposed. Has been. The normal symbol hold display device 21 notifies the player of the stored number of start reserved balls for general use (common figure start hold balls) stored inside the machine. In the following description, the memory number of the general-purpose start-up holding ball is referred to as the “general-purpose hold memory number”. The number of stored general-purpose drawings is incremented by “1” when a game ball passes (enters) the operation gate 19 provided on the game board 10, and is decremented by “1” when the general-game is started. . Therefore, when the game ball passes to the operation gate 19 during the ordinary game, the ordinary figure storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). The number-of-usual-pending memory indicates the number of times that the usual-pending game is pending.

なお、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。   In the present embodiment, the first variation game and the second variation game are configured not to be executed at the same time. When the variation game (the first variation game or the second variation game) is finished, the first reserved memory is stored. When both the number and the second reserved memory number are “1” or more, the second variable game based on the second reserved memory number is preferentially executed. In the present embodiment, the variable game and the usual game can be executed simultaneously.

演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a first start winning opening 14 having a first winning opening 14a (first entry opening) for a game ball is arranged. A first start opening switch SW1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the first start winning opening 14. The first start winning opening 14 gives a start condition for the first variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the winning game ball with the first start opening switch SW1. obtain.

また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Further, below the first start winning opening 14, a second starting winning opening 15 having a second winning opening 15a (second entry opening) for game balls is arranged. The second start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 as an opening / closing means for performing an opening / closing operation by the operation of an ordinary electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 3). The second start winning opening 15 is in an open state (first state) where the entrance is expanded by the opening operation of the opening / closing blade 16 and the game ball is likely to win (win), while the opening / closing blade 16 is closed. The entrance is not expanded, and the game ball is in a closed state (second state) in which it is difficult to win. A second start port switch SW2 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed behind the second start winning port 15. The second start winning opening 15 gives a start condition for the second variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the winning game ball with the second start opening switch SW2. obtain.

また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。   An operation gate 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. Behind the operation gate 19, a gate switch SW4 (shown in FIG. 3) for detecting a passed game ball is disposed. The actuating gate 19 can give the start condition for the usual game by detecting the passed game ball with the gate switch SW4. The usual game is performed to derive a lottery result indicating whether or not the opening / closing blade 16 of the second start winning opening 15 is opened (whether a game ball can be won in the second starting winning opening 15). Production. The second start winning opening 15 is always in a closed state in which the entrance is closed by the opening / closing blade 16, and in this closed state, the game ball cannot be won. On the other hand, when the second start winning opening 15 is won in the normal winning lottery, the opening and closing blades 16 are opened to open the second starting winning opening 15 so that the game ball can be won. That is, when winning the normal winning lottery, it is possible to win a game ball in the second start winning opening 15 by opening the opening and closing blades 16, so that it becomes easier for the player to win a game ball in the second start winning opening 15. It is possible to obtain an opportunity to easily acquire the start condition and the prize ball of the second variation game.

また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞口)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the second start winning opening 15, a large winning opening (special winning opening) 18 provided with a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of the large winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 3) is arranged. It is installed. A count switch SW3 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 9) of winning balls by detecting the winning game balls. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, and the winning of the game ball is allowed. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   This jackpot game is won by a jackpot lottery, and the jackpot symbol is confirmed and stopped in the first variation game of the first special symbol display device 12a or the second variation game of the second special symbol display device 12b. It starts after the end. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, a round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as an upper limit. One round game is until the grand prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times, until a predetermined number (the upper limit number of prizes) of game balls are won in the big prize opening 18 during one round game. Or until the specified time (round game time) elapses. In the round game, a round effect is performed. When the specified number of round games are finished, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is finished.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。   In addition, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probable change state that is advantageous to the player may be given after the big hit game is over. The probability variation state is given on condition that the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a fixed stop state is a predetermined probability variation symbol. In this probability change state, the lottery probability (winning probability) of the big hit lottery varies from a low probability (4/1583 in the present embodiment) to a high probability (40/1583 in the present embodiment) after the big hit game ends. In this embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.

また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   In addition, the probability variation state is given after the jackpot game is over until the next jackpot is generated when the probability variation jackpot is reached. In this way, the probability variation state is advantageous for the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to be generated, and the player plays the game while expecting to become a probability variation jackpot. Is going.

また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、15/233)から高確率(本実施形態では、232/233)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1500msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。   In addition, after the big hit game is over, a variation shortened state (hereinafter referred to as “variable state”) may be given. In this variable state, the variation time of the variable game in which the display result is confirmed and stopped may be shortened as compared to when the variable state is not given (non-variable state). In the variable state, the variation time of the usual game for deriving a lottery result indicating whether or not to open / close the blade 16 is shortened compared to the non-variable state. Further, in the variable state, the lottery probability (winning probability) of the normal lottery of the ordinary game is low (normal state, 15/233 in the present embodiment) to high probability (232/233 in the present embodiment). Fluctuates. In the variable state, when the normal winning lottery is won, the open / close blade 16 is opened and closed with an operation pattern different from that when the variable state is not given. In this embodiment, when the normal state lottery is won when the variable state is not given (in the non-variable state), the opening / closing blade 16 opens once, and 200 ms elapses after the open. Until the open state is maintained. On the other hand, when the normal lottery is won in the variable speed state, the opening / closing blade 16 is opened three times, and the open state is maintained until 1500 ms elapses after the opening in one opening. ing. In other words, the open / close blade 16 is set to operate in an advantageous manner for the player in the variable state when the total open time corresponding to one normal hit is longer than in the non-variable state.

なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、30回、40回、50回、又は10000回)の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。   The open / close blades 16 are opened when a normal hit is reached, but the open / close blades 16 are closed when the upper limit number of game balls (for example, 10 balls) have won even before closing. It has become. Similarly, the opening / closing blade 16 is closed when the upper limit number of game balls has been won even if it has not been opened a predetermined number of times. Further, the variable state may be given until a predetermined number of times (30, 40, 50, or 10000 times) of the variable game is performed in this embodiment.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置11,12a,12bに大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、13ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described below with reference to FIG.
The big hit game is started after the big hit symbols are displayed on the display devices 11, 12a and 12b in a variable game. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (13 rounds or 2 rounds in this embodiment). One round game is until the grand prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times, and during one round game, the big prize opening 18 is until a predetermined number of game balls are won. Or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す12種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、12種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。   Then, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from the 12 types of big hit games shown in FIG. 2, and the determined big hit game is given. It has become. Of the 12 types of jackpot games, which jackpot game will be awarded is determined according to the type of special figure (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, the big hit symbols of 100 types of special figures that are confirmed and stopped displayed on the first special symbol display device 12a and the second special symbol display device 12b are classified for each special figure as shown in FIG.

そして、図柄Aには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち46種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち5種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Gには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Jには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄Mには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。   In the symbol A, 20 types of jackpot symbols are distributed among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a. Similarly, seven types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a are displayed on the first special symbol display device 12a. In the symbol C, two types of jackpot symbols are distributed among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a. 46 kinds of big hit symbols are distributed to the symbol D among the big hit symbols displayed on the first special symbol display device 12a. One type of jackpot symbol among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a is displayed on the first special symbol display device 12a. Five types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a are displayed on the first special symbol display device 12a. One type of jackpot symbol among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a is displayed on the first special symbol display device 12a. Among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display device 12a, the symbol J is assigned 18 types of jackpot symbols. Further, in the symbol M shown in FIG. 2, five types of special symbols (small bonus symbols) corresponding to the small hit game are distributed.

一方、図柄aには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち27種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち17種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄fには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄gには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄hには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄iには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄jには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち4種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄kには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち6種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄lには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄mには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。   On the other hand, 27 types of jackpot symbols among the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b are distributed to the symbol a. Similarly, one type of jackpot symbol among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display device 12b is displayed on the second special symbol display device 12b. Of the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, 17 types of jackpot symbols are assigned to the symbol c. Thirty types of big hit symbols among the big hit symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b are distributed to the symbol d. Of the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, one type of jackpot symbol is assigned to the symbol f. Three types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display device 12b are displayed on the second special symbol display device 12b. Two types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display device 12b are displayed on the second special symbol display device 12b. One type of jackpot symbol among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display device 12b is displayed on the second special symbol display device 12b. Of the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, four types of jackpot symbols are assigned to the symbol j. Six types of jackpot symbols among the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b are distributed to the symbol k. Eight types of jackpot symbols among the jackpot symbols that are confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b are allocated to the symbol l. Further, in the symbol m shown in FIG. 2, five types of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are distributed.

図柄A〜Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄a〜dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、13ラウンド大当り遊技である。この13ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「13回」に設定され、1回の大当りに対応する大入賞口18の合計開放時間が相対的に長い大当り遊技である。以下、この13ラウンド大当り遊技を、「13R大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「13R特別確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「実質7R確変大当り遊技」と示す。なお、この実質7R確変大当り遊技は、13R大当り遊技であるが、実質的に7ラウンド大当り遊技と同等の賞球を行う大当り遊技である。なお、本実施形態において、13R特別確変大当り遊技が「特別開放当り遊技」に相当する。   When the jackpot symbol classified as symbols A to D is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or the jackpot symbol classified as symbols a to d is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. The jackpot game awarded at the time of hitting is a 13-round jackpot game. This 13 round jackpot game is a jackpot game in which the specified number of rounds is set to “13” and the total opening time of the big winning opening 18 corresponding to one jackpot is relatively long. Hereinafter, this 13-round jackpot game is referred to as “13R jackpot game”. Further, hereinafter, when the big hit symbol classified as the symbol A is confirmed and stopped displayed on the first special symbol display device 12a, or the big hit symbol classified as the symbol a is confirmed and stopped displayed on the second special symbol display device 12b. The jackpot game that is given when the player hits the game is shown as “13R special probability variable jackpot game”. Further, hereinafter, when the big hit symbol classified as the symbol B is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop display, or the big hit symbol classified as the symbol b is displayed as a fixed stop display on the second special symbol display device 12b. The jackpot game that is given at the time of hitting is indicated as “jump-up jackpot game”. Further, hereinafter, when the big hit symbol classified as the symbol C is displayed on the first special symbol display device 12a as the fixed stop display, or the big hit symbol classified as the symbol c is displayed as the fixed stop on the second special symbol display device 12b. The jackpot game that is given at the time of playing is shown as “step-up jackpot game”. Further, hereinafter, when the big hit symbol classified as the symbol D is displayed on the first special symbol display device 12a in a fixed stop state, or the big hit symbol classified as the symbol d is displayed on the second special symbol display device 12b as a fixed stop display. The jackpot game that is given at the time of hitting is shown as “substantially 7R probability variable jackpot game”. In addition, although this 7R probability variation big hit game is a 13R big hit game, it is a big hit game that plays a prize ball substantially equivalent to a seven round big hit game. In the present embodiment, the 13R special probability variable big hit game corresponds to the “special open per game”.

13R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質7R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10.552(秒)」が、エンディング時間として「10.052(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、エンディング時間として「10.052(秒)」がそれぞれ設定されている。   In the 13R jackpot game, the upper limit number of winnings in one round game is set to “9 balls”. In addition, in the 13R special probability variation jackpot game, the step-up jackpot game, and the substantial 7R probability variation jackpot game, the opening time is set to “10.552 (seconds)” and the ending time is set to “10.052 (seconds)”. Yes. On the other hand, in the jump-up jackpot game, “0.020 (seconds)” is set as the opening time, and “10.052 (seconds)” is set as the ending time.

13R特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。
ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目における大入賞口18の開放回数として「3回」が、1ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口18の開放回数として「1回」が、2ラウンド目から13ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「25(秒)」が、それぞれ設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目において、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に、開放3回目の開放時間が「24.4(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「9.1(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目の合計開放時間は、「0.3(秒)+0.3(秒)+24.4(秒)」からなる「25(秒)」に設定されていることになる。
In the 13R special probability variable big hit game, “1” is set as the number of times of opening of the big prize opening 18 in each round game, and “25 (seconds)” is set as each round game time.
In the jump-up jackpot game, “3 times” is the number of times of opening the grand prize opening 18 in the first round, and “1 time” is the number of times of opening the big prize opening 18 in each round except the first round. “25 (seconds)” is set as the game time for each round up to the 13th round. In the jump-up jackpot game, in the first round, the opening time of the first opening and the second opening is “0.3 (seconds)”, and the opening time of the third opening is “24.4 (seconds)”. , Each is set. Also, “2.0 (seconds)” as the interval time between the first opening and the second opening, “9.1 (seconds)” as the interval time between the second opening and the third opening, Each is set. Thereby, the total opening time of the first round of the jump-up jackpot game is set to “25 (seconds)” consisting of “0.3 (seconds) +0.3 (seconds) +24.4 (seconds)”. It will be.

ステップアップ大当り遊技では、8ラウンド目における大入賞口18の開放回数として「7回」が、8ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口18の開放回数として「1回」が、8ラウンド目を除く各ラウンド遊技時間として「25(秒)」が、それぞれ設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、8ラウンド目において、開放1回目から開放6回目までの開放時間が「0.3(秒)」に、開放7回目の開放時間が「23.2(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間、開放2回目と開放3回目の間、開放3回目と開放4回目の間、開放4回目と開放5回目の間、開放5回目と開放6回目の間にはインターバル時間として「2.92(秒)」が、開放6回目と開放7回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の8ラウンド目の合計開放時間は、「0.3(秒)×6+23.2(秒)」からなる「25(秒)」に設定されていることになる。   In the step-up jackpot game, “7 times” is the number of times that the grand prize opening 18 is opened in the eighth round, and “1 time” is the number of times the big prize opening 18 is opened in each round except the eighth round. “25 (seconds)” is set as each round game time. In the step-up jackpot game, in the eighth round, the opening time from the first opening to the sixth opening is “0.3 (seconds)”, and the opening time of the seventh opening is “23.2 (seconds)”. Respectively. Also, between the first opening and the second opening, between the second opening and the third opening, between the third opening and the fourth opening, between the fourth opening and the fifth opening, the fifth opening and the sixth opening. In the meantime, “2.92 (seconds)” is set as the interval time, and “2.0 (seconds)” is set as the interval time between the sixth and seventh opening times. Thus, the total opening time of the eighth round of the step-up jackpot game is set to “25 (seconds)” consisting of “0.3 (seconds) × 6 + 23.2 (seconds)”.

また、図2には図示しないが、13R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、13R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技において、1回のラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。   Also, although not shown in FIG. 2, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 13R special probability variable jackpot game, the jump-up jackpot game, and the step-up jackpot game is “2.0 (seconds)”, respectively. Is set. Note that each round game may end when a maximum number of game balls is won. For this reason, in the 13R special probability variable jackpot game, the jump-up jackpot game, and the step-up jackpot game, “25 (seconds)” is the maximum time as the total opening time of one round game.

実質7R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1ラウンド目から7ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「25(秒)」が、8ラウンド目から13ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、それぞれ設定されている。   In the real 7R probable big hit game, “1” is the number of times the grand prize opening 18 is opened in each round game, and “25 (seconds)” is the round game time from the 1st round to the 7th round. “0.3 (seconds)” is set as each round game time from the first to the 13th round.

また、実質7R確変大当り遊技では、7ラウンド目と8ラウンド目との間までの各インターバル時間は、図2には図示しないが「2.0(秒)」に、8ラウンド目と9ラウンド目の間からの各インターバル時間は、図2に示すように、「2.92(秒)」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、実質7R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。しかし、8ラウンド目から13ラウンド目までの開放時間として「0.3(秒)」が設定されているため、大入賞口18に遊技球が入賞する前に各ラウンド遊技が終了する可能性が高い。このため、実質7R確変大当り遊技では、実質的に7ラウンド大当り遊技と同等の賞球が行われることとなる。また、このように、実質7R確変大当り遊技では、ステップアップ大当り遊技における1ラウンド目の開放から8ラウンド目の7回目の開放までと大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)は、同じとなっている。   In addition, in the real 7R probability variation big hit game, each interval time until the 7th and 8th rounds is not shown in FIG. 2, but is “2.0 (seconds)”, the 8th and 9th rounds. As shown in FIG. 2, each interval time from between is set to “2.92 (seconds)”. Note that each round game may end when a maximum number of game balls is won. For this reason, “25 (seconds)” is the maximum time for the total opening time of one round game in the substantial 7R probability variation big hit game. However, since “0.3 (seconds)” is set as the opening time from the eighth round to the thirteenth round, there is a possibility that each round game will be finished before the game ball wins the big winning opening 18. high. For this reason, in the substantial 7R probability variable big hit game, a prize ball substantially equivalent to the seven round big hit game is played. In addition, in this way, in the substantial 7R probability variable jackpot game, the opening mode (opening time, number of times of opening) of the big winning opening 18 from the opening of the first round to the seventh opening of the eighth round in the step-up jackpot game is as follows: It is the same.

また、13R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。また、13R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に10000回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、予め定めた回数(本実施形態では、30回、40回、50回、10000回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図2では、変短状態が付与されない場合には、「0回」と示す。また、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短継続上限回数」と示す。   Further, in the 13R big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, a probable change state is given after the big hit game ends. In the 13R big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the variable state is given with the maximum number of times until 10,000 variable games are ended after the big hit game is ended. In FIG. 2, when the variable state is given with a predetermined number of times (in this embodiment, 30 times, 40 times, 50 times, and 10,000 times) as the upper limit number, the number of times is shown. In FIG. 2, when the variable state is not given, “0 times” is indicated. Further, hereinafter, the upper limit number of times of continuing the variable state is referred to as “variable continuous upper limit number of times”.

また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、13R大当り遊技が付与される場合において、第2変動ゲーム(45/75)では、第1変動ゲーム(29/75)よりも高い確率で、実質7R確変大当り遊技以外の大当り遊技が付与される。このように、13R大当り遊技における合計開放時間については、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、有利に規定されている。   Further, as described above, according to the distribution of the jackpot symbol, when the 13R jackpot game is awarded, the second variation game (45/75) has a higher probability than the first variation game (29/75). Thus, a big hit game other than the 7R probability variable big hit game is awarded. As described above, the total opening time in the 13R jackpot game is advantageously defined because the second variation game is more likely to be longer than the first variation game.

図柄E〜G,Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄f〜lに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されている。このような大当り遊技は、1回の大当りに対応する大入賞口18の合計開放時間が、13R大当り遊技と比べて相対的に短い2ラウンド大当り遊技である。以下、この2ラウンド大当り遊技を、「2R大当り遊技」と示す。また、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、2R大当り遊技の中でも、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に短い2ラウンド短縮大当り遊技である。その一方で、図柄F,G,Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄f〜lに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、2R大当り遊技の中でも、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に長い2ラウンド延長大当り遊技である。   When the jackpot symbol classified as symbols E to G, J is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, or the jackpot symbol classified as symbols f to l is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. The jackpot game that is given when displayed has the specified number of rounds set to “2”. Such a jackpot game is a two-round jackpot game in which the total opening time of the jackpot 18 corresponding to one jackpot is relatively short compared to the 13R jackpot game. Hereinafter, this 2-round jackpot game is referred to as “2R jackpot game”. The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol E is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a is one open time of the jackpot 18 in the 2R jackpot game. A relatively short 2-round shortened jackpot game. On the other hand, when the big hit symbol classified into symbols F, G, J is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop display, or the big hit symbol classified into symbols f to l is the second special symbol display device. The jackpot game that is awarded when the final stop display is displayed at 12b is a 2-round extended jackpot game that has a relatively long opening time of the jackpot 18 among the 2R jackpot games.

以下、2ラウンド短縮大当り遊技を、「2R短縮大当り遊技」と示し、2ラウンド延長大当り遊技を、「2R延長大当り遊技」と示す。なお、本実施形態において、2R延長大当り遊技が「長時間開放当り遊技」に相当し、2R短縮大当り遊技が「短時間開放当り遊技」に相当する。また、以下、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「2R短縮確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄fに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「特別2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Gに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄gに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第1の2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄hに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第2の2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄iに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第3の2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄jに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第1の2R非確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄kに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第2の2R非確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄lに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第3の2R非確変大当り遊技」と示す。   Hereinafter, the 2-round shortened jackpot game is referred to as “2R shortened jackpot game”, and the two-round extended jackpot game is referred to as “2R extended jackpot game”. In the present embodiment, the 2R extended jackpot game corresponds to a “game per long time opening”, and the 2R shortened big hit game corresponds to a “game per short time opening”. Further, hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol E is confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a is referred to as “2R shortened probability variable jackpot game”. Also, hereinafter, when the big hit symbol classified as the symbol F is displayed on the first special symbol display device 12a in a fixed stop display, or the big hit symbol classified as the symbol f is displayed on the second special symbol display device 12b in a fixed stop display. The jackpot game that is given when the player hits the game is indicated as “special 2R probability variable jackpot game”. In addition, hereinafter, when the big hit symbol classified as the symbol G is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop display, or the big hit symbol classified as the symbol g is displayed as a fixed stop display on the second special symbol display device 12b. The jackpot game that is given when the game is played is shown as “first 2R probability variable jackpot game”. Further, hereinafter, the big hit game given when the big hit symbol classified as the symbol h is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b will be referred to as "second 2R probability variable big hit game". Further, hereinafter, the big hit game given when the big hit symbol classified as the symbol i is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b is referred to as "third 2R probability variable big hit game". In addition, hereinafter, when the jackpot symbol classified as symbol J is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop display, or the jackpot symbol classified as symbol j is displayed as a fixed stop display on the second special symbol display device 12b. The jackpot game that is given at the time of playing is shown as “first 2R non-probable big hit game”. Further, hereinafter, the big hit game given when the big hit symbol classified as the symbol k is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b will be referred to as "second 2R non-probability big hit game". Further, hereinafter, the big hit game given when the big hit symbol classified as the symbol l is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b will be referred to as "third 2R non-probability big hit game".

2R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、2R大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口18の開放回数として「1回」が設定されている。   In the 2R jackpot game, the upper limit number of winnings in one round game is set to “9 balls”. In the 2R jackpot game, “1 time” is set as the number of times the grand prize winning opening 18 is opened in each round game.

また、2R短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「12.736(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、2R延長大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング時間として「0.936(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、2R大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。   In addition, in the 2R shortened probability variation big hit game, the opening time is “0.020 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.3 (seconds)”, and the ending time is “12.736 ( Sec) ”is set. On the other hand, in the 2R extended jackpot game, the opening time is “0.020 (seconds)”, the round game time of one round game is “25 (seconds)”, and the ending time is “0.936 (seconds). ) ”Is set. Although not shown in FIG. 2, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 2R jackpot game is set to “2.0 (seconds)”.

2R短縮確変大当り遊技、特別2R確変大当り遊技、第1の2R確変大当り遊技、第2の2R確変大当り遊技、及び第3の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、第1の2R非確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技、及び第3の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。   In the 2R shortened probability variable big hit game, the special 2R probability variable big hit game, the first 2R probability variable big hit game, the second 2R probability variable big hit game, and the third 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, A probable change state is given after the end of the big hit game. On the other hand, in the first 2R non-probabilistic big hit game, the second 2R non-probable big hit game, and the third 2R non-probable big hit game, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit lottery, Is not given a probabilistic state.

また、2R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、2R短縮確変大当り遊技及び特別2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に10000回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第1の2R確変大当り遊技及び第1の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に50回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第2の2R確変大当り遊技及び第2の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に40回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第3の2R確変大当り遊技及び第3の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に30回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。   Further, in the 2R big hit game, when the game state at the time of winning the big hit lottery is the non-changeable state, the variable state is not given after the end of the big hit game. On the other hand, in the 2R shortened probability variable big hit game and the special 2R probability variable big hit game, if the game state at the time of winning the big hit lottery is a variable state, the time until 10,000 variable games are ended after the big hit game ends. A variable state is assigned as the continuation upper limit number of times. In the first 2R probable big hit game and the first 2R non-probable big hit game, if the game state at the time of winning the big hit lottery is a variable state, the change is made until 50 variable games end after the big hit game ends. The short state is given as the short duration upper limit number of times. In the second 2R probable big hit game and the second 2R non-probable big hit game, when the game state at the time of winning the big hit lottery is variable, the change is made until 40 variable games are completed after the big hit game ends. The short state is given as the short duration upper limit number of times. In the third 2R probable big hit game and the third 2R non-probable big hit game, if the game state at the time of winning the big hit lottery is a variable state, after the big hit game is over, the game will be changed until 30 variable games are over. The short state is given as the short duration upper limit number of times.

このように、2R延長大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口18の開放態様は、同じとなっている。特に、第1の2R確変大当り遊技及び第1の2R非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。同じように、第2の2R確変大当り遊技及び第2の2R非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。また、第3の2R確変大当り遊技及び第3の2R非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。つまり、第1の2R確変大当り遊技と、第1の2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。また、第2の2R確変大当り遊技と、第2の2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。更にまた、第3の2R確変大当り遊技と、第3の2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。   In this way, the opening mode of the big winning opening 18 of each round game in the 2R extended jackpot game is the same. In particular, the upper and lower times of variable duration that the variable state is given after the first 2R probability variable big hit game and the first 2R non-probable big hit game are the same. Similarly, the upper and lower times of the variable speed continuation to which the variable state is given after the second 2R probability variable big hit game and the second 2R non-probable variable big hit game are the same. Further, the upper limit number of times the variable speed is continued after the third 2R probability variable big hit game and the third 2R non-probable big hit game are given is the same. In other words, the first 2R probability variation jackpot game and the first 2R non-probability variation jackpot game are visually the same. Also, the second 2R probability variation big hit game and the second 2R non-probability big hit game are visually the same. Furthermore, the third 2R probability variation jackpot game and the third 2R uncertain variation jackpot game are visually the same.

このように、大入賞口18の開放態様(長時間開放態様)が同じである2R延長大当り遊技では、変短状態を継続させる変短継続上限回数として、30回、40回、50回、10000回が設定可能である。具体的には、変短状態で特別2R確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が10000回となる。変短状態で第1の2R確変大当り遊技又は第1の2R非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が50回となる。変短状態で第2の2R確変大当り遊技又は第2の2R非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が40回となる。変短状態で第3の2R確変大当り遊技又は第3の2R非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が30回となる。   In this way, in the 2R extended jackpot game in which the opening mode (long-time opening mode) of the grand prize winning opening 18 is the same, the upper / lower limit of the variable speed continuation for continuing the variable speed state is 30, 40, 50, or 10,000. Times can be set. Specifically, when the special 2R probability variation big hit game is awarded in the variable state, the variable upper limit number of times is 10,000. When the first 2R probability variable big hit game or the first 2R non-probable big hit game is awarded in the variable state, the variable upper limit number of times of the variable is 50 times. When the second 2R probability variable big hit game or the second 2R non-probable variable big hit game is given in the variable state, the variable number of continuous change upper limit number is 40 times. When the third 2R probability variable big hit game or the third 2R non-probable big hit game is awarded in the variable state, the variable upper limit number of times becomes 30.

また、第2変動ゲームにおいて2R延長大当り遊技が付与される場合には、1/100の確率で特別2R確変大当り遊技が選択され、3/100の確率で第1の2R確変大当り遊技が選択され、2/100の確率で第2の2R確変大当り遊技が選択され、1/100の確率で第3の2R確変大当り遊技が選択される。その一方で、4/100の確率で第1の2R非確変大当り遊技が選択され、6/100の確率で第2の2R非確変大当り遊技が選択され、8/100の確率で第3の2R非確変大当り遊技が選択される。   When a 2R extended jackpot game is awarded in the second variation game, the special 2R probability variable jackpot game is selected with a probability of 1/100, and the first 2R probability variable jackpot game is selected with a probability of 3/100. The second 2R probability variation jackpot game is selected with a probability of 2/100, and the third 2R probability variation jackpot game is selected with a probability of 1/100. Meanwhile, the first 2R non-probable big hit game is selected with a probability of 4/100, the second 2R non-probable big hit game is selected with a probability of 6/100, and the third 2R with a probability of 8/100. A non-probable big hit game is selected.

このため、2R延長大当り遊技の終了後に、30回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第3の2R確変大当り遊技及び第3の2R非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が1/9となる。同じように、40回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第2の2R確変大当り遊技及び第2の2R非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が2/8となる。また、50回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第1の2R確変大当り遊技及び第1の2R非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が3/7となる。なお、51回の変動ゲームで変短状態が終了しなかった場合には、確変状態が付与されることが確定する。つまり、変短継続上限回数が大きくなると、確変状態が付与される確率が高くなるように規定されている。   For this reason, after the 2R extended jackpot game is over, if the shortage state ends in 30 variable games, the probability change expectation is determined from the selection probability of the third 2R probability variable big hit game and the third 2R non-probable big hit game. The degree is 1/9. Similarly, when the variable state is completed in 40 variable games, the probability of expected change is 2/8 based on the selection probabilities of the second 2R probability variable big hit game and the second 2R non-variable big hit game. . Further, when the variable state is completed in 50 variable games, the probability of expected change is 3/7 based on the selection probabilities of the first 2R probability variable big hit game and the first 2R non-probable big hit game. In addition, when the variable state is not completed in 51 variable games, it is determined that the certain variable state is given. In other words, it is defined that the probability that the probability variation state is given increases as the number of times of variable duration continuation increases.

このように、2R延長大当り遊技の終了後に、31回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、変短状態が終了する場合よりも確変期待度が高くなる。また、2R延長大当り遊技の終了後に、41回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、変短状態が終了する場合よりも確変期待度が高くなる。更にまた、2R延長大当り遊技の終了後に、51回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、確変状態の付与が確定することとなる。このように、変短状態が継続するか否かによって、遊技者に確変期待度を認識させることができる。また、変短状態が継続された場合には、変短状態の継続以外にも、確変期待度が高まるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   As described above, when the variable state continues in the 31st variation game after the 2R extended jackpot game ends, the probability change probability becomes higher than when the variable state ends. In addition, when the variable state continues in the 41st variable game after the end of the 2R extended jackpot game, the probability change probability is higher than when the variable state ends. Furthermore, when the variable state continues in the 51st variable game after the end of the 2R extended jackpot game, the provision of the certainly variable state is confirmed. In this way, the player can be made to recognize the probability change expectation depending on whether or not the variable state continues. In addition, when the variable state is continued, the probability of probability change is increased in addition to the continuation of the variable state, so that it is possible to improve the interest of the game.

また、2R延長大当り遊技が付与されると、その終了後に確変状態を付与しない場合があるが、2R短縮大当り遊技が付与されると、その終了後に必ず確変状態を付与する。また、2R短縮大当り遊技が付与される場合には、2R延長大当り遊技が付与される場合よりも大きい又は同じ変短継続上限回数が選択される。   In addition, when a 2R extended jackpot game is awarded, there is a case where a probability change state is not given after the end of the game. In addition, when the 2R shortened big hit game is awarded, the upper limit number of times the variable duration continues is selected that is greater than or equal to that when the 2R extended big hit game is awarded.

また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、2R短縮大当り遊技、2R延長大当り遊技を付与する確率が異なる。具体的には、第1変動ゲーム(例えば、1/100)では、第2変動ゲーム(例えば、0/100)よりも高い確率で、2R短縮大当り遊技が付与され、第2変動ゲーム(例えば、25/100)では、第1変動ゲーム(例えば、24/100)よりも高い確率で、2R延長大当り遊技が付与されることとなる。なお、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、13R確変大当りを選択する確率が同じである(例えば、75/100)。   Further, as described above, according to the distribution of the big hit symbol, the probability of giving the 2R shortened big hit game and the 2R extended big hit game is different between the first variable game and the second variable game. Specifically, in the first variation game (for example, 1/100), the 2R shortened big hit game is awarded with a higher probability than the second variation game (for example, 0/100), and the second variation game (for example, for example, 1/100). 25/100), the 2R extended jackpot game is awarded with a higher probability than the first variable game (for example, 24/100). Note that the probability of selecting the 13R probability variation big hit is the same between the first variation game and the second variation game (for example, 75/100).

また、第1変動ゲームでは、第2の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技、第3の2R非確変大当り遊技が付与されず、第2変動ゲームでは、2R短縮確変大当り遊技が付与されない。このため、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも高い確率で、大きい変短継続上限回数を決定することとなる。詳しくは、第1変動ゲーム(6/100)では、第2変動ゲーム(1/100)よりも高い確率で、変短継続上限回数として10000回が選択される。また、第2変動ゲームでは、変短継続上限回数として30回、40回が選択されるが、第1変動ゲームでは、変短継続上限回数として30回、40回が選択されない。このように、変短継続上限回数については、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、有利に規定されている。   Further, in the first variation game, the second 2R probability variation big hit game, the third 2R probability variation big hit game, the second 2R non-probability variation big hit game, and the third 2R non-probability big hit game are not given, and the second variation game Then, 2R shortening probability variation big hit game is not given. For this reason, in the first variation game, a larger variable duration upper limit number of times is determined with a higher probability than in the second variation game. Specifically, in the first variation game (6/100), 10,000 times are selected as the variable duration continuation upper limit number of times with a higher probability than the second variation game (1/100). Further, in the second variation game, 30 times and 40 times are selected as the variable duration continuation upper limit number, but in the first variation game, 30 times and 40 times are not selected as the variable duration continuation upper limit number. As described above, the upper limit number of times of change / change duration is regulated advantageously because the first variation game is more likely to be larger than the second variation game.

なお、本実施形態において、例えば、50回のように、相対的に大きい変短継続上限回数が「第1変短継続上限回数」に相当する。また、例えば、40回のように、相対的に小さい変短継続上限回数が「第2変短継続上限回数」に相当する。また、例えば、10000回のように、最も大きい変短継続上限回数が「最大変短継続上限回数」に相当する。また、第1変短継続上限回数が決定される第1の2R確変大当り遊技、第1の2R非確変大当り遊技が、「第1変短当り遊技」に相当する。また、第2変短継続上限回数が決定される第2の2R確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技が、「第2変短当り遊技」に相当する。また、最大変短継続上限回数が決定される特別2R確変大当り遊技が、「特別変短当り遊技」に相当する。   In the present embodiment, for example, a relatively large variable duration continuation upper limit number, such as 50, corresponds to the “first variable variation continuation upper limit number”. In addition, for example, a relatively small variable duration continuation upper limit number, such as 40, corresponds to a “second variable variation continuation upper limit number”. Further, for example, the largest variable duration continuation upper limit number, such as 10,000, corresponds to the “maximum variable variation continuation upper limit number”. In addition, the first 2R probability variable big hit game and the first 2R non-probable big hit game in which the first variable speed change upper limit number is determined correspond to the “first variable short hit game”. Further, the second 2R probability variable big hit game and the second 2R non-probable variable big hit game in which the second variable shortening continuous upper limit number of times is determined correspond to the “second variable short hit game”. Further, the special 2R probability variable big hit game in which the maximum number of times of continuous variable change is determined corresponds to the “special variable change per game”.

また、図柄Mに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄mに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。   In addition, when the small hit symbol classified as the symbol M is displayed on the first special symbol display device 12a as a fixed stop display, or the small hit symbol classified as the symbol m is displayed on the second special symbol display device 12b as a fixed stop display. In the small hit game awarded at the time of winning, the upper limit number of winning (count number) is set to “9 balls”.

小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「12.764(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口18の開放回数として「2回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から2回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)」からなる「2.6(秒)」に設定されていることになる。   In the small hit game, “0 (seconds)” is set as the opening time, and “12.764 (seconds)” is set as the ending time. In addition, in the small hit game, “twice” is set as the number of times of opening of the big winning opening 18. In the small hit game, the opening time of the first opening and the second opening is set to “0.3 (seconds)”, and the interval time between the first opening and the second opening is “2. “0 (seconds)” is set. Thus, in the small hit game, the opening / closing time from the first opening to the second closing is “2.6 (seconds)” consisting of “0.3 (seconds) +2.0 (seconds) +0.3 (seconds)”. ) ”.

また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。   Further, in the small hit game, the game state after the end of the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. That is, in the small hit game, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continuously given even after the small hit game is finished, while if the probability variation state is not granted, Probability status is not given after completion. In addition, in the small hit game, if the variable state is given at the time of winning the small hit lottery, the variable state is continuously given even after the small hit game ends, while if the short state is not given, the small state is small. No change state is given after the hit game ends.

このように、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の開放から2回目の閉鎖までと、2R短縮確変大当り遊技における1ラウンド目の開放から2ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までとでは、大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)が同じとなっている。特に、2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かは、同じとなっている。   In this way, from the opening of the first round in the jump-up jackpot game to the closing of the second round, from the opening of the first round to the closing of the second round in the 2R shortened probability variation jackpot game, and the first opening in the jackpot game From the first to the second closing, the opening mode (opening time, opening frequency) of the special winning opening 18 is the same. In particular, whether or not the variable state is given after the end of the 2R shortened probability variable big hit game and the small hit game is the same.

次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、装飾ランプ23の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、スピーカ24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko gaming machine is disposed on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. Further, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are disposed on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on a control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 is based on the control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31, and the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, various background images, characters, characters, etc.) ) To control. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 23 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31. . The voice control board 34 controls the voice output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 24 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31.

ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
Here, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described below.
First, the main control board 30 will be described below with reference to FIG.

主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。   The main control board 30 has a main control CPU 30a for executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b for storing a main control program for the main control CPU 30a, and a main control capable of writing and reading necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. The main control CPU 30a includes a first special symbol display device 12a, a second special symbol display device 12b, a first special symbol hold display device 13a, a second special symbol hold display device 13b, a normal symbol display device 20, The symbol hold display device 21, the ordinary electric accessory solenoid SOL1, and the special prize opening solenoid SOL2 are connected.

また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。   Further, the main control CPU 30a executes a random number update process (random number generation process) for updating values of various random numbers such as a hit determination random number, a special figure distribution random number, and a reach determination random number at predetermined intervals. The winning determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) and the small hit lottery (small hit determination). The special figure distribution random number is a random number used in determining the type of special figure that becomes a big hit symbol. The reach determination random number is a reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of a big hit lottery when the big hit is not won, or when the small hit lottery is not won for the big win It is a random number used in. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a small hit symbol distribution random number used when determining the type of special figure that becomes a small hit symbol when determining the small hit. The main control RAM 30c stores a normal hit determination random number used when determining whether or not the normal game is a normal hit.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として40個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の40となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として5個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の5となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。   The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (such as a big hit determination value, a small hit determination value, and a reach determination value). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values (a total of 1583 different integers from 0 to 1582) that the hit determination random number can take. In this embodiment, four values are set as jackpot determination values in the non-probable variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 4/1583. On the other hand, in the probability variation state, 40 values as jackpot determination values are set. The value is set, and the probability of winning in the big hit lottery is 40/1583. Further, the small hit determination value is a determination value used in the small hit lottery, so that it does not overlap with the big hit determination value from the numerical values (all 1583 integers from 0 to 1582) that the random number for winning determination can take. It has been established. In the present embodiment, five values are set as the small hit determination value regardless of whether or not the probability variation state, and the probability of winning in the big hit lottery is 5/1583. The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) on whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 239 from 0 to 238). It is determined from the integers of the street).

また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、又は実質7R確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、ジャンプアップ大当り遊技、2R大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the change game to the end of the change game. The fluctuation time (direction time) can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns can be classified into a variation pattern for big hit variation, a variation pattern for probability variation suggestion variation, a variation pattern for outlier reach variation, and a variation pattern for outlier variation. The jackpot fluctuation is performed when it is determined that a 13R special probability variable jackpot game, a step-up jackpot game, or a real 7R probability variable jackpot game is granted, and after reaching the reach, the variable game finally stops the jackpot symbol. It is an effect developed so as to be displayed. Probable change suggestion variation is performed when it is determined that a jump-up jackpot game, 2R jackpot game, or jackpot game will be granted, and after reaching the reach, the floating game finally determines the jackpot symbol or jackpot symbol This is an effect developed to stop display. The loss reach variation is an effect that is performed when it is determined that the big hit game and the small hit game are not given, and through the reach effect, the variable game is developed so that the final symbol is finally stopped and displayed. Out-of-bounds fluctuation is an effect that is performed when it is determined that the big hit game and the small hit game are not awarded, and the variable game is developed so as to finally stop and display the symbols in the final state without reaching the reach effect. . There are a plurality of types of variation patterns for jackpot variation, probability variation suggestion variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

なお、本実施形態では、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、又は実質7R確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質7R確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、ジャンプアップ大当り遊技、2R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。   In the present embodiment, when the 13R special probability variable jackpot game, the step-up jackpot game, or the substantial 7R probability variable jackpot game is determined, the variation pattern for the same jackpot variation is determined. Therefore, it is impossible to specify which of the 13R special probability variable big hit game, the step-up big hit game, and the real 7R probability variable big hit game is given from the contents of the effect of the variable game. In the present embodiment, when the jump-up jackpot game, the 2R jackpot game, or the jackpot game is determined, the variation pattern for the same probability suggestion variation is determined. Therefore, it is impossible to specify which of the jump-up jackpot game, the 2R jackpot game, and the jackpot game is given from the contents of the variation game.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、変動パターンP11〜P14,P22,P23,P31〜P33,P41,P42が設定されている。
Here, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described below with reference to FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, variation patterns P11 to P14, P22, P23, P31 to P33, P41, and P42 are set as the variation patterns.

これら変動パターンP11〜P14,P22,P23,P31〜P33,P41,P42は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンP11〜P14,P22,P23,P31〜P33,P41,P42は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。   Any one of these variation patterns P11 to P14, P22, P23, P31 to P33, P41, and P42 is selected in both the first variation game and the second variation game. Further, the variation patterns P11 to P14, P22, P23, P31 to P33, P41, and P42 are selected depending on the type of hit game that is given and whether or not the reach effect is executed.

具体的には、変動パターンP11〜P14が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP22,P23が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP31〜P33がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP41,P42がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。   Specifically, the fluctuation patterns P11 to P14 are defined as fluctuation patterns for big hit fluctuation. Further, variation patterns P22 and P23 are defined as variation patterns for probability variation suggestion variation. In addition, the fluctuation patterns P31 to P33 are defined as fluctuation patterns for deviation reach fluctuation. Further, the fluctuation patterns P41 and P42 are defined as fluctuation patterns for deviation fluctuation.

そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P31が規定されている。また、スーパーリーチ1(以下、「SR1」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P22,P32が規定されている。また、スーパーリーチ2(以下、「SR2」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP13,P23,P33が規定されている。また、スーパーリーチ3(以下、「SR3」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP14が規定されている。なお、変動パターンP41,P42は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。   Then, variation patterns P11 and P31 are defined as variation patterns for executing a normal reach (hereinafter referred to as “NR”) effect. In addition, variation patterns P12, P22, and P32 are defined as variation patterns for executing Super Reach 1 (hereinafter referred to as “SR1”) effects. In addition, variation patterns P13, P23, and P33 are defined as variation patterns for executing Super Reach 2 (hereinafter referred to as “SR2”) effects. In addition, a variation pattern P14 is defined as a variation pattern for executing the super reach 3 (hereinafter, referred to as “SR3”) effect. The variation patterns P41 and P42 are variation patterns that do not execute reach effects.

また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、NR演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、SR1演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、SR2演出が実行される場合、大当り期待度が高となり、SR3演出が実行される場合、大当り期待度が最高となる。なお、大当り変動用の変動パターンが選択された場合に限り、SR3演出が実行されるため、13R大当り遊技が付与されることが確定する。また、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低(なし)となる。   In such reach production, the big hit expectation differs depending on the type. The jackpot expectation is the ratio of the appearance rate when a jackpot game is given to the total appearance rate when the appearance rate when a jackpot game is given and the appearance rate when no jackpot game is given Is. Specifically, when the NR effect is executed, the jackpot expectation is low, when the SR1 effect is executed, the jackpot expectation is medium, and when the SR2 effect is executed, the jackpot expectation is high, When the SR3 effect is executed, the big hit expectation is the highest. Since the SR3 effect is executed only when the variation pattern for the big hit variation is selected, it is determined that the 13R big hit game is given. In addition, when the variation pattern for the variation variation is selected, the reach effect is not executed and the big hit game is not given, so the big hit expectation is the lowest (none).

また、はずれ変動が選択された場合、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて、変動時間が相対的に長い変動パターンP41、変動時間が相対的に短い変動パターンP42の何れかが選択される。つまり、本実施形態においては、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて、変動パターンが選択された結果として、はずれ変動における変動時間が短縮されることとなる。   In addition, when the deviation variation is selected, the variation pattern P41 having a relatively long variation time and the variation pattern P42 having a relatively short variation time based on whether or not the variation state is given and the number of reserved memories. Either one is selected. In other words, in the present embodiment, as a result of selecting the variation pattern based on whether or not the variation state is given and the number of reserved storages, the variation time in the deviation variation is shortened.

次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the overall control board 31 will be described below with reference to FIG.
The overall control board 31 has an overall control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b that stores an overall control program for the overall control CPU 31a, and overall control that can write and read necessary data. A RAM 31c is provided. The general control RAM 31c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. In addition, a display control board 32, a lamp control board 33, and an audio control board 34 are connected to the overall control CPU 31a. When receiving various control commands, the overall control CPU 31a executes various controls based on the overall control program.

次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
Next, the display control board 32 will be described below with reference to FIG.
The display control board 32 has a display control CPU 32a for executing a display control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a display control program of the display control CPU 32a, and a display capable of writing and reading necessary data. A control RAM 32c is provided. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters and characters). The display control RAM 32c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the display operation of the pachinko gaming machine. In addition, the effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. When various control commands are input, the display control CPU 32a executes various controls based on the display control program.

次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段として機能する。   Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described below. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes every predetermined control cycle (for example, 4 ms). In this embodiment, the main control CPU 30a that executes various processes described below functions as a hit determination means, a hit type determination means, a change content determination means, a probability change determination means, and a change determination means.

まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described below.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has won the first start winning opening 14 based on whether or not a detection signal is input from the first start opening switch SW1. When the determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the first reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number “4”. When the first reserved memory number is less than “4”, the main control CPU 30a adds “1” to the first reserved memory number. The main control CPU 30a that has updated the first reserved memory number (added “1”) controls the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated first updated memory number (after addition). To do. Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number, etc.) from the main control RAM 30c, and acquires the value from the main control corresponding to the first reserved memory number. To a predetermined storage area of the RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   On the other hand, when the game ball does not win the first start winning opening 14, or when the game ball wins the first start winning opening 14 but the first reserved memory number is not less than "4", the main control CPU 30a Based on whether or not a detection signal is input from the 2 start opening switch SW2, it is determined whether or not a game ball has won the second start winning opening 15; When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the second reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number “4”. When the second reserved memory number is not less than “4”, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second reserved memory number is less than “4”, the main control CPU 30a adds “1” to the second reserved memory number. The main control CPU 30a that has updated the second reserved memory number ("1" added) controls the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated second updated memory number (after addition). To do. Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number, etc.) from the main control RAM 30c, and acquires the value from the main control corresponding to the second reserved memory number. To a predetermined storage area of the RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described below.
First, the main control CPU 30a determines an execution condition as to whether or not a variable game is being executed or a big hit game is being executed. If this determination result is affirmative (during a variable game or a big hit game), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。   On the other hand, when this determination result is negative (not in the variable game and in the big hit game), the main control CPU 30a has the second reserved memory number stored in the main control RAM 30c “0”. The second hold determination process for determining whether or not the value is larger than the threshold value is executed. When the second reserved memory number is “1” or more, the main control CPU 30a has the second variable game being held, and therefore the special symbol change processing flag assigned to the predetermined storage area of the main control RAM 30c is set. A value “1” indicating that the second variation game is to be executed is set. Then, the main control CPU 30a subtracts “1” from the second reserved memory number, and controls the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated (after subtraction) second reserved memory number. To do. Then, the main control CPU 30a reads the value of the random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the second reserved storage number.

続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1583)で、確変状態では高確率(本実施形態では、40/1583)で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通の値が用いられる。   Subsequently, the main control CPU 30a compares the hit determination random number associated with the second reserved storage number with the jackpot determination value, and determines whether or not both values match. In the present embodiment, the main control CPU 30a has a low probability (4/1583 in the present embodiment) in the non-probable variation state and a high probability (40 in the present embodiment) in the probabilistic variation state. / 1583), the big hit determination is performed. In the present embodiment, a common value is used as the jackpot determination value for the first variation game and the second variation game.

この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄a、図柄c、又は図柄dが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄b、又は図柄f〜lが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” to the big hit flag indicating that the game is a variable game that is a big hit, and causes the second variable game to be a big hit fluctuation to be executed. Big hit variation processing is executed. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the special figure distribution random number value associated with the second reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the special figure distribution random number value, A big hit symbol is determined as a special symbol (final stop symbol) to be displayed on the symbol display device 12b. Subsequently, when the symbol a, symbol c, or symbol d is determined as the jackpot symbol, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the jackpot variation. On the other hand, when the symbol b or symbols f to l is determined as the big hit symbol, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。   On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is negative, the main control CPU 30a compares the hit determination random number value associated with the second reserved storage number with the small hit determination value, and the two values match. Judge whether or not to hit. In the present embodiment, the main control CPU 30a makes a small hit determination at 5/1583 regardless of whether or not the small hit probability of the variable game is in a probable change state.

この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” in the small hit flag indicating that the game is a variable game that is a small hit, and plays the second variable game that is a small hit variation. A small hit variation process is executed for execution. In the small hit variation processing, the main control CPU 30a reads the value of the small hit symbol distribution random number associated with the second reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the value of the small hit symbol distribution random number, A small hit symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、変動ゲームの種類(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。   On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a specifies a deviation because the value of the random number for hit determination is not a value for the big hit or the small hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value associated with the second reserved storage number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether the two values match. Make a reach determination. As the reach determination value, a different value is determined depending on the type of the variation game (first variation game or second variation game), whether the probability variation state or the variation state is given, and the number of reserved memories after the subtraction. The probability of determining whether or not to execute the reach effect may be different.

このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach determination, and therefore executes a reach variation process for executing a variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation processing, the main control CPU 30a determines a special symbol to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, and selects and determines one of the variation patterns for the deviation reach variation. . Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach determination, and therefore reads the value from the operation flag, and based on the value, plays a variation game that causes a deviation variation. A deviation variation process is executed for execution. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special figure to be displayed on the second special symbol display device 12b with fixed stop. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、前述した第2保留判定処理における判定結果が否定である場合(第2保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。   On the other hand, when the determination result in the second hold determination process described above is negative (the second hold storage number is not “1” or more), the main control CPU 30a stores the first hold CPU 30a stored in the main control RAM 30c. A first hold determination process is performed to determine whether or not the 1 hold storage number is greater than “0”. When the first reserved memory number is “1” or more, the main control CPU 30a has the first variable game being held, so the special symbol variation processing flag assigned to the predetermined storage area of the main control RAM 30c is displayed. A value “0” indicating that the first variation game is to be executed is set. Then, the main control CPU 30a subtracts “1” from the first reserved memory number, and controls the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated (after subtraction) first reserved memory number. To do. Then, the main control CPU 30a reads the value of the hit determination random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the first reserved storage number.

続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄A、図柄C、又は図柄Dが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄B、図柄E〜G、又は図柄Jが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, the main control CPU 30a compares the hit determination random number associated with the first reserved storage number with the jackpot determination value, and determines whether or not both values match.
When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” in the big hit flag indicating that the game is a variable game that is a big hit, and executes the first variable game that is a big hit fluctuation. Big hit variation processing is executed. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number associated with the first reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the value of the special figure distribution random number, The big hit symbol is determined as a special symbol (final stop symbol) to be displayed on the symbol display device 12a. Subsequently, when the symbol A, symbol C, or symbol D is determined as the jackpot symbol, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the jackpot variation. On the other hand, when the symbol B, symbols E to G, or symbol J is determined as the jackpot symbol, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. . Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination associated with the first reserved storage number with the small hit determination value, and the two values match. Judge whether or not to hit. In the present embodiment, the main control CPU 30a makes a small hit determination at 5/1583 regardless of whether or not the small hit probability of the variable game is in a probable change state.

この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a sets “1” in the small hit flag indicating that the game is a variable game that is a small hit, and plays the first variable game that is a small hit variation. A small hit variation process is executed for execution. In the small hit variation processing, the main control CPU 30a reads the value of the small hit symbol distribution random number associated with the first reserved memory number from the main control RAM 30c, and based on the value of the small hit symbol distribution random number, A small hit symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for the probability variation suggestion variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a specifies a deviation because the value of the random number for hit determination is not a value for the big hit or the small hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value associated with the first reserved storage number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether the two values match. Make a reach determination.

このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach determination, and therefore executes a reach variation process for executing a variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation processing, the main control CPU 30a determines a special symbol to be confirmed and stopped on the first special symbol display device 12a, and selects and determines one of the variation patterns for the deviation reach variation. . Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach determination, and therefore reads the value from the operation flag, and based on the value, plays a variation game that causes a deviation variation. A deviation variation process is executed for execution. In the deviation variation processing, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special figure to be displayed on the first special symbol display device 12a with a fixed stop. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines one of the variation patterns for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、前述した第1保留判定処理における判定結果が否定である場合(第1保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result in the first hold determination process described above is negative (the first hold storage number is not “1” or more), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a sends a control command generated according to the determined items determined in the special symbol start process to the general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. Output. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing the variation pattern and instructing the start of the variation game at the start of the variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special figure designation command for designating a special figure, after outputting the variation pattern designation command. In addition, the main control CPU 30a outputs a total symbol stop command to the overall control board 31 when displaying the special symbol fixed stop.

また、前述したように、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム、第2変動ゲームのそれぞれにおいて、当り遊技の種類を決定する。
特に、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が10000回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、該2R延長大当り遊技の終了後に、確変状態を必ず付与することとなる。また、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が30回、40回、50回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、該2R延長大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する2R延長大当り遊技と、付与しない2R延長大当り遊技との何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が50回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、40回となる2R延長大当り遊技が決定される場合よりも高い可能性で確変状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が40回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、30回となる2R延長大当り遊技が決定される場合よりも高い可能性で確変状態を付与する。
Further, as described above, the main control CPU 30a determines the type of winning game in each of the first variable game and the second variable game.
In particular, when a 2R extension jackpot game is determined in which the variable speed continuation upper limit number of times is 10,000, the main control CPU 30a always gives a probability change state after the end of the 2R extension jackpot game. In addition, when the 2R extended jackpot game is determined such that the upper limit of the number of times of change is 30 times, 40 times, or 50 times, the main control CPU 30a gives a probability change state after the end of the 2R extended jackpot game. Either a 2R extension jackpot game or a 2R extension jackpot game that is not granted is determined. In addition, the main control CPU 30a is more likely to change when the 2R extension jackpot game with the variable upper limit number of times of 50 is determined than when the 2R extension jackpot game with 40 times is determined. Give state. Then, the main control CPU 30a is more likely to change when the 2R extended jackpot game with the variable upper limit number of times of 40 is determined than when the 2R extended jackpot game with 30 times is determined. Give state.

また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで同じ確率で、13R大当り遊技を決定するが、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも高い確率で、実質7R確変大当り遊技を決定する。このため、13R大当り遊技が付与された場合における大入賞口18の合計開放時間は、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、遊技者にとって有利である。   Further, the main control CPU 30a determines the 13R big hit game with the same probability in the first variation game and the second variation game, but the first variation game has a higher probability than the second variation game and is substantially 7R. Determine the probable hit game. For this reason, when the 13R jackpot game is awarded, the total opening time of the big winning opening 18 is more likely to be longer in the second variation game than in the first variation game, which is advantageous to the player.

また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも高い確率で、変短継続上限回数が10000回となる2R大当り遊技を決定する。また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームでは、変短継続上限回数が30回、40回となる2R大当り遊技を決定しないが、第2変動ゲームでは、変短継続上限回数が30回、40回となる2R大当り遊技を決定する。このため、2R大当り遊技が付与された場合における変短継続上限回数は、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、遊技者にとって有利である。   In addition, the main control CPU 30a determines a 2R big hit game in which the first variation game has a higher probability of the variable duration upper limit number of 10000 times than the second variation game. Further, the main control CPU 30a does not determine the 2R big hit game in which the number of variable duration continuation upper limit times is 30 times and 40 times in the first variation game, but in the second variation game, the number of variable duration continuation upper limit numbers is 30 times. The 2R big hit game that will be 40 times is decided. For this reason, when the 2R big hit game is awarded, the first variation game is more likely to be larger in the first variation game than in the second variation game, which is advantageous to the player.

このように、主制御用CPU30aは、当り(大当り又は小当り)を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、当り遊技を終了させる。   As described above, when the main control CPU 30a determines the winning (big hit or small winning), after the end of the variation game based on the determined variation pattern, the type of hit game (the big hit game) specified based on the final stop symbol Or a small hit game) is started, and a predetermined control command is output to the overall control CPU 31a of the overall control board 31 at a predetermined timing. The main control CPU 30a outputs an opening command when the variable game ends. The main control CPU 30a outputs a round command every time a round starts. Further, the main control CPU 30a outputs an opening signal when opening the special winning opening 18, and outputs a closing signal when closing the special winning opening 18. The main control CPU 30a outputs an ending command after the interval time has elapsed when the round game of the last round is completed. Then, after the ending time has elapsed, the main control CPU 30a sets (clears) the big hit flag or the small hit flag to “0” and ends the hit game.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。   The main control CPU 30a clears the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations (sets “0”) at the start of the big hit game, regardless of the type of the big hit game. This number of operations is a counter for counting the number of times that the variable state is given.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。   In addition, the main control CPU 30a sets “1” to the probability variation flag when the probability variation state is to be imparted after the big hit game is finished, and sets “0” to the probability variation flag when the probability variation state is not imparted. Set. Then, the main control CPU 30 a outputs a probability change designation command corresponding to the probability change flag to the overall control board 31. The probability variation designation command is a command indicating whether or not a certain probability variation state is given.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。   Further, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag indicating that the variable state is to be given, and does not give the variable state, when the variable state is given after the end of the big hit game. In this case, “0” is set in the variable speed flag. Then, the main control CPU 30 a outputs a variable length designation command corresponding to the operation flag to the overall control board 31. The change designation command is a command indicating whether or not a change state is given.

また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、30回、40回、50回、又は10000回)を変短継続上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する(新たな値を設定しない)。   Further, the main control CPU 30a, when a variable state is given with a predetermined number of times (30, 40, 50, or 10,000 times in this embodiment) A value indicating the number of times is set as a number of operation times in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Further, the main control CPU 30a subtracts “1” the number of times of operation every time the variable game is executed, and clears the operation flag (sets “0”) when the value becomes “0”. An end command is output to the overall control board 31. This change end command is a command indicating that the change state has ended. In the case of a small hit game, since the game state at the time of winning a small hit is continued, the main control CPU 30a continues the current state of both the probability variation flag and the operation flag (does not set a new value).

ここで、2R短縮確変大当り遊技が付与されるときの制御について図5(a)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.02秒)の計測を開始する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.3秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.3秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Here, the control when the 2R shortening probability variation big hit game is given will be described in detail with reference to FIG.
When the variable game is over, the main control CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (0.02 seconds). Next, when the opening time elapses, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and at the same time the round game time T11 ( Measurement of max 0.3 seconds) is started. The main control CPU 30a outputs an open signal. Then, the main control CPU 30a measures the time since the grand prize opening 18 is opened (first opening), and if the round gaming time T11 (0.3 seconds) has elapsed, the first round A closing signal is output to end the game.

次に、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.3秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.3秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   Next, the main control CPU 30a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main control CPU 30a measures the interval time INa (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time INa elapses, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the second round to start the second round game, and the round game shown in FIG. 5 (a). The measurement of time T11 (max 0.3 seconds) is started. The main control CPU 30a outputs an open signal. Then, the main control CPU 30a measures the time after the grand prize opening 18 is opened (second opening), and if the round game time T11 (0.3 seconds) has elapsed, the round of the second round A closing signal is output to end the game.

次に、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(12.736秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。   Next, the main control CPU 30a measures the time from the end of the second round game. Then, when the round game of the second round ends, the main control CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INa (2.0 seconds) and starts measuring the ending time EDa (12.736 seconds). To do. After the ending time elapses, the main control CPU 30a sets (clears) the jackpot flag to “0” and ends the jackpot game.

その一方で、小当り遊技が付与されるときの制御について図5(b)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1回目の開放を開始させるべく1回目の開放に対応するラウンドコマンド(小当り遊技では開閉時間における演出を示すコマンド)を出力するとともに、図5(b)に示す開閉時間T21(max2.6秒)の計測を開始する。そして、本実施形態において主制御用CPU30aは、図5(b)に示すように、大入賞口18を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図5(b)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1回目の開放を開始させる主制御用CPU30aは、まず、1回目の大入賞口18の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.3秒)が経過したならば、1回目の大入賞口18の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
On the other hand, the control when the small hit game is given will be described in detail below with reference to FIG.
When the symbol variation game ends, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the first release (a command indicating an effect in the opening / closing time in the small hit game) in order to start the first release, and FIG. The measurement of the opening / closing time T21 (max 2.6 seconds) shown in (b) is started. In this embodiment, as shown in FIG. 5B, the main control CPU 30a opens the grand prize winning opening 18 at most twice on condition that the upper limit number of game balls have not entered. Let The numbers “1” and “2” in FIG. 5B indicate the number of times of opening. The main control CPU 30a that starts the first opening outputs the opening signal as the opening of the first big winning opening 18 first. Then, the main control CPU 30a measures the time after opening the first prize opening 18 (first opening), and if the opening time T22 (0.3 seconds) has elapsed, the first big prize opening In order to finish opening 18, a close signal is output.

次に、主制御用CPU30aは、大入賞口18を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、大入賞口18の1回目と2回目の開放間に設定されるインターバル時間INb(INaと同じ2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、2回目の大入賞口18の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.3秒)が経過したならば、2回目の大入賞口18の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技における大入賞口18の開放が終了する。   Next, the main control CPU 30a measures the time from when the special winning opening 18 is closed (first closing). At this time, the main control CPU 30a measures an interval time INb (2.0 seconds that is the same as INa) set between the first and second opening of the special winning opening 18. Next, when the interval time INb has elapsed, the main control CPU 30a outputs an opening signal as opening the second prize winning opening 18. Then, the main control CPU 30a measures the time after the grand prize opening 18 is opened (second opening), and when the opening time T22 (0.3 seconds) has elapsed, the second big prize winning opening. In order to finish opening 18, a close signal is output. Thereby, the opening of the big winning opening 18 in the small hit game is completed.

次に、主制御用CPU30aは、大入賞口18の開放を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(12.764秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。   Next, the main control CPU 30a measures the time after the opening of the special winning opening 18 is finished. The main control CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INa (2.0 seconds) and starts measuring the ending time EDb (12.764 seconds). After the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the small hit game. Then, the main control CPU 30a sets (clears) the small hit flag to [0].

このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口18の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図5(a)に示すように、2R短縮確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.3秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.3秒)=2.6(秒)をかけて、大入賞口18の開放が2回行われる。また、図5(b)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.3秒)+インターバル時間INb(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.3秒)=開閉時間T21(2.6秒)をかけて、大入賞口18の開放が2回行われる。すなわち、2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口18の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「2.6(秒)」に設定されている。つまり、2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技では、「2.6(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口18が開放されることになる。   By executing the big hit game and the small hit game in this way, in this embodiment, a state is created in which the 2R-probability big hit game and the small hit game are the same as the open mode of the big prize opening 18. Specifically, as shown in FIG. 5 (a), in the 2R shortened probability variable big hit game, the first round game time T11 (0.3 seconds) + interval time INa (2.0 seconds) + second round The special winning opening 18 is opened twice over the round game time T11 (0.3 seconds) = 2.6 (seconds). Further, as shown in FIG. 5B, in the small hit game, the first opening time T22 (0.3 seconds) + interval time INb (2.0 seconds) + second opening time T22 (0.3 seconds) ) = Opening of the special winning opening 18 is performed twice over an opening / closing time T21 (2.6 seconds). That is, the time from the start of the first opening of the big winning opening 18 in the 2R shortened probability variable big hit game and the small hit game to the end of the second open is both set to “2.6 (seconds)”. ing. That is, in the 2R shortening probability variation big hit game and the small hit game, the big winning opening 18 is opened in the same opening mode for “2.6 (seconds)”.

以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機では、大入賞口18の開放態様を視認しても2R短縮確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口18が短い時間(0.3秒)で2回開放しても、その開放態様(短時間開放態様)からは2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。   From the above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, even if the open state of the big winning opening 18 is visually confirmed, it is not possible to distinguish between the 2R shortened probability variable big hit game and the small hit game. As a result, even if the big winning opening 18 is opened twice in a short time (0.3 seconds), the player can change either the 2R shortened probability variation big hit game or the small hit game from the open mode (short time open mode). Cannot be distinguished.

また、2R延長確変大当り遊技が付与されるときの制御について図5(c)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.02秒)の計測を開始する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(c)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。もちろん、入賞上限個数(9球)の遊技球が大入賞口18に入賞した場合には、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
Further, the control when the 2R extended probability variation big hit game is given will be described in detail below with reference to FIG.
When the variable game is over, the main control CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (0.02 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and at the same time the round game time T3 ( measurement of max 25.0 seconds) is started. The main control CPU 30a outputs an open signal. Then, the main control CPU 30a measures the time since the grand prize opening 18 is opened (first opening), and if the round gaming time T3 (25.0 seconds) has elapsed, the first round A closing signal is output to end the game. Of course, when the maximum number of winning games (9 balls) has won the big winning opening 18, the round game is ended before the round gaming time T3 (25.0 seconds) elapses.

次に、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(c)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。この場合も、入賞上限個数(9球)の遊技球が大入賞口18に入賞した場合には、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過する前にラウンド遊技を終了させる。   Next, the main control CPU 30a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main control CPU 30a measures the interval time INa (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time INa has elapsed, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the second round to start the second round game, and the round game shown in FIG. 5C. Measurement of time T3 (max 25.0 seconds) is started. The main control CPU 30a outputs an open signal. Then, the main control CPU 30a measures the time since the grand prize opening 18 is opened (second opening), and if the round game time T3 (25.0 seconds) has elapsed, the second round A closing signal is output to end the game. Also in this case, when the upper limit number (9 balls) of game balls wins the big winning opening 18, the round game is ended before the round game time T3 (25.0 seconds) elapses.

次に、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDc(0.936秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。   Next, the main control CPU 30a measures the time from the end of the second round game. Then, when the round game of the second round ends, the main control CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INa (2.0 seconds) and starts measuring the ending time EDc (0.936 seconds). To do. After the ending time elapses, the main control CPU 30a sets (clears) the jackpot flag to “0” and ends the jackpot game.

また、13R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について図5(d)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(10.552秒)の計測を開始する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(d)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。もちろん、入賞上限個数(9球)が大入賞口18に入賞した場合には、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
Further, the control when the 13R special probability variable big hit game is awarded will be described in detail below with reference to FIG.
When the variable game is over, the main control CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (10.552 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and at the same time the round game time T3 ( measurement of max 25.0 seconds) is started. The main control CPU 30a outputs an open signal. Then, the main control CPU 30a measures the time since the grand prize opening 18 is opened (first opening), and if the round gaming time T3 (25.0 seconds) has elapsed, the first round A closing signal is output to end the game. Of course, when the maximum number of winnings (9 balls) wins the big winning opening 18, the round game is ended before the round game time T3 (25.0 seconds) elapses.

次に、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(d)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、このような制御を2ラウンド目から13ラウンドまでも同じように制御を行う。   Next, the main control CPU 30a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main control CPU 30a measures the interval time INa (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time INa has elapsed, the main control CPU 30a outputs a round command corresponding to the second round to start the second round game, and the round game shown in FIG. Measurement of time T3 (max 25.0 seconds) is started. Then, the main control CPU 30a similarly performs such control from the second round to the thirteenth round.

次に、主制御用CPU30aは、13ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、13ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDd(10.052秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。   Next, the main control CPU 30a measures the time from the end of the 13th round game. When the round game of the 13th round is finished, the main control CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INa (2.0 seconds) and starts measuring the ending time EDd (10.52 seconds). To do. After the ending time elapses, the main control CPU 30a sets (clears) the jackpot flag to “0” and ends the jackpot game.

このように、規定ラウンド数が同じである2R短縮大当り遊技(2R短縮確変大当り遊技)と2R延長大当り遊技とを比較すると、オープニング時間、ラウンドインターバル時間が同じであり、1回の大当り遊技における開放回数も2回で同じである。その一方で、2R延長大当り遊技のほうが、2R短縮大当り遊技よりもラウンド遊技時間が長く、エンディング時間が短くなる。   In this way, when the 2R shortened jackpot game (2R shortened probability variable jackpot game) and the 2R extended jackpot game having the same prescribed number of rounds are compared, the opening time and round interval time are the same, and the opening in one jackpot game is the same The number of times is the same at twice. On the other hand, the 2R extended jackpot game has a longer round game time and a shorter ending time than the 2R shortened jackpot game.

また、2R延長大当り遊技と13R特別確変大当り遊技とを比較すると、ラウンド遊技時間、ラウンドインターバル時間が同じである。その一方で、2R延長大当り遊技のほうが、13R確変大当り遊技よりも、規定ラウンド数、1回の大当り遊技における開放回数が少なく、オープニング時間、エンディング時間が短くなる。   Further, when the 2R extended jackpot game and the 13R special probability variable jackpot game are compared, the round game time and the round interval time are the same. On the other hand, in the 2R extended jackpot game, the opening number and the ending time are shortened as compared with the 13R probability variable jackpot game in which the number of opening in the specified round number and one jackpot game is less.

このため、13R特別確変大当り遊技をはじめとする13R大当り遊技で多くの賞球を行いつつ、2R短縮大当り遊技で賞球をほとんど行うことなく、確変状態又は変短状態の付与に関する制御が行われる。そして、2R延長大当り遊技で、2R短縮大当り遊技だけでは不十分だった賞球を補うために、賞球を獲得し得る機会を効率よく与えるとともに、迅速に遊技を展開させることができる。   Therefore, a lot of prize balls are played in the 13R jackpot game including the 13R special chance variable jackpot game, and the control for giving the probability change state or the variable state is performed with almost no prize ball in the 2R shortened jackpot game. . In addition, in order to make up for a prize ball that was not sufficient with a 2R extended jackpot game alone in the 2R extended jackpot game, it is possible to efficiently provide an opportunity to win a prize ball and to quickly develop the game.

次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process related to the ordinary game will be described below.
In the normal symbol input process, when the main control CPU 30a determines that the game ball has passed through the operation gate 19, the number of the common figure reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit “4”. It is determined whether or not. If the determination result is affirmative (the number of reserved general-use reserved memory <“4”), the main control CPU 30a adds “1” to the number of general-purpose reserved memory, and rewrites the number of general-purpose reserved memory. Subsequently, the main control CPU 30a reads and obtains the value of the random number for determining normal hits from the main control RAM 30c, and stores the value in a predetermined storage area of the main control RAM 30c associated with the general-purpose reserved memory number. Set the normal symbol input process.

次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。   Next, the main control CPU 30a executes the following processing every predetermined control cycle (for example, 4 ms). First, the main control CPU 30a sets the number of the general-purpose reserved memory number to “1” when the read general-purpose reserved memory number is larger than “0” in the case where the normal figure is not being displayed in a variable display or a normal hit game. ”Is subtracted, and the value of the random number for determining the normal hit stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c is obtained in association with the number of reserved ordinary maps. Then, the main control CPU 30a determines whether the acquired normal hit determination random number matches the normal hit determination value stored in the main control ROM 30b, performs normal hit determination, and determines the determination result. The corresponding general symbol is determined as the final stop symbol to be displayed on the normal symbol display device 20 with a fixed stop. Then, the main control CPU 30a executes various processes related to the normal game, such as controlling the display contents of the normal symbol display device 20 so as to start the normal variable display.

そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。   Then, when determining the normal hit, the main control CPU 30a executes the control related to the normal hit game after the usual game ends. Further, the main control CPU 30a controls the ordinary electric accessory solenoid SOL1 so as to open the opening / closing blade 16 in an opening mode that differs depending on whether or not the variable state is given when the normal game is started.

なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/233)で、変短状態では高確率(本実施形態では、232/233)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a has a low probability (15/233 in the present embodiment) of the normal winning lottery of the ordinary game in the non-variable state and a high probability in the variable state. (In this embodiment, normal hit determination is performed at 232/233). Further, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern of the usual game according to whether or not the variable state is given. Thereby, the main control CPU 30a performs control so that the variation time of the usual game is shortened in the variable state in comparison with the non-variable state. Further, the main control CPU 30a performs control so that the total opening time corresponding to one normal hit is opened longer in the variable state than in the non-variable state.

次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
Next, the contents of control executed by the overall control CPU 31a to execute a variable game including various effects will be described below.
When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the overall control CPU 31a performs control according to the input control command based on the overall control program. Specifically, when the CPU 31a for overall control inputs a variation pattern designation command, the overall control CPU 31a outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 32-34. Similarly, when the opening control command, the round command, and the ending command are input, the overall control CPU 31a outputs the opening command, the round command, and the ending command to the control boards 32 to 34, respectively. Further, when the CPU 31a for overall control inputs a certain change designation command, a change designation command, and a change end command, it sets a value corresponding to the command in the overall control RAM 31c.

また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。   When the central control CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special figure designation command, the overall control CPU 31a produces an effect based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special figure designation command. A decoration to be displayed on the display device 11 is determined.

より詳しくは、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄A,aに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。   More specifically, if the designated final stop symbol is a jackpot symbol that is classified into symbols A and a, the overall control CPU 31a determines a decorative symbol from the jackpot symbols. In the present embodiment, the big hit symbol is determined from [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777].

また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄C,D,c,dに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][444][555][666]の中から決定する。   In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol that is classified into symbols C, D, c, and d, the overall control CPU 31a determines a decorative symbol from the jackpot symbols. In the present embodiment, the big hit symbol is determined from [111] [222] [444] [555] [666].

これにより、飾図が[333][777]の場合、13R特別確変大当り遊技が付与されることを特定することができる。その一方で、飾図が[111][222][444][555][666]の場合、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質7R確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。   Thereby, when the decoration drawing is [333] [777], it can be specified that the 13R special probability variation big hit game is given. On the other hand, when the decoration diagram is [111] [222] [444] [555] [666], any of the 13R special probability variable big hit game, the step-up big hit game, and the real 7R probability variable big hit game is awarded. It is not possible to determine what will be done.

また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、図柄B,E〜G,J,b,f〜lに分類される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、[123]等の中から決定する。このように、飾図が[123]等の場合、2R大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。   Further, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol that is classified into symbols B, E to G, J, b, and f to l, the overall control CPU 31a determines a decoration diagram from among the probable change suggestion symbols. . In the present embodiment, the probability variation suggestion symbol is determined from among [123] and the like. In this way, when the decoration diagram is [123] or the like, it is impossible to specify which winning game is awarded among the 2R big hit game and the small hit game.

また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   In addition, the overall control CPU 31a determines that the designated final stop symbol is an outlier symbol, and if a variation pattern for variation in outlier reach is designated, the ornamental symbol is out of reach (excluding the probability change suggestion symbol). Decide from within. In addition, the overall control CPU 31a determines that the designated final stop symbol is an outlier symbol, and if a variation pattern for deviation variation is designated, the decorative symbol is removed from the symbol (excluding the probability variation suggestion symbol). Determine from. Then, the overall control CPU 31a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design to the display control board 32. In addition, when the overall control CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described below.
When a control command is input from the overall control board 31 (overall control CPU 31a), the display control CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the effect display device 11 starts the variation game by displaying the decorative drawing in a variation pattern designated by the variation pattern designation command. Control display content. Then, when the display control CPU 32a inputs the all symbols stop command, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the decoration designated by the ornament design designation command is displayed in a fixed stop manner. By this control, a variation game is performed in the effect display device 11.

なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドとして、第1変動ゲーム用と第2変動ゲーム用とで個別にコマンドが規定されている。その一方で、全図柄停止コマンドとしては、第1変動ゲーム、第2変動ゲームで共通のコマンドが規定されている。そして、表示制御基板32において、表示制御用CPU32aは、統括制御基板31からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが、第1変動ゲーム用と第2変動ゲーム用との何れかで整合されており、全図柄停止コマンドが入力された場合には、正常動作を行う。その一方で、表示制御用CPU32aは、統括制御基板31からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されていない場合や、各種コマンドが入力されなかった場合には、正常動作を行わないように制御する。   In the present embodiment, as the variation pattern designation command and the special figure designation command, commands are separately defined for the first variation game and the second variation game. On the other hand, as the all symbols stop command, a common command is defined for the first variation game and the second variation game. In the display control board 32, the display control CPU 32a matches the variation pattern designation command and the special figure designation command from the overall control board 31 for either the first variation game or the second variation game. When all symbols stop command is input, normal operation is performed. On the other hand, the display control CPU 32a does not perform normal operation when the variation pattern designation command and the special figure designation command from the overall control board 31 are not matched or when various commands are not inputted. To control.

具体的には、変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されたが、特図指定コマンドが入力されていない場合には、全図柄停止コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。通信エラー制御処理では、表示制御用CPU32aは、飾図を表示させずに、通信エラーである旨の画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。   Specifically, when the variation pattern designation command and the all symbol stop command are input, but when the special symbol designation command is not input, when the all symbol stop command is input, the display control CPU 32a Perform communication error control processing. In the communication error control process, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to display an image indicating a communication error without displaying a decorative drawing.

次に、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されて入力されたが、全図柄停止コマンドが入力されていない場合や、変動パターン指定コマンドが入力されたが、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、表示制御用CPU32aは、待機制御処理を行う。待機制御処理において、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に、飾図を変動表示させ、変動ゲームを開始させるとともに、該飾図を変動表示させたまま待機する。   Next, when the fluctuation pattern designation command and special figure designation command are input in a consistent manner, but when all symbols stop command is not entered, or when the variation pattern designation command is entered, the special figure designation command and all symbols are entered. When no stop command is input, the display control CPU 32a performs standby control processing. In the standby control process, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to display the decorative drawings in a variable manner, starts a variable game, and waits while the decorative drawings are displayed in a variable manner.

次に、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されておらずに入力された場合や、変動パターン指定コマンドが入力されたが、第1変動ゲーム用、第2変動ゲーム用の特図指定コマンドが両方とも入力された場合には、特図指定コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。また、その後、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドが入力された場合には、その全図柄停止コマンドが入力されたときに、再度、通信エラー制御処理を行う一方、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、再度、通信エラー制御処理を行わない。   Next, when the fluctuation pattern designation command and the special figure designation command are input without being matched, or when the fluctuation pattern designation command is inputted, the special figure designation for the first variation game and the second variation game is specified. When both commands are input, the display control CPU 32a performs communication error control processing when a special figure designation command is input. After that, when the all symbol stop command is input, the display control CPU 32a performs the communication error control process again when the all symbol stop command is input, while the all symbol stop command is input. If not, the communication error control process is not performed again.

最後に、変動パターン指定コマンドが入力されず、特図指定コマンドが入力された場合には、特図指定コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。また、その後、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドが入力された場合には、その全図柄停止コマンドが入力されたときに、再度、通信エラー制御処理を行う一方、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、再度、通信エラー制御処理を行わない。また、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが入力されずに、全図柄停止コマンドが入力された場合には、全図柄停止コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。   Finally, when the variation pattern designation command is not inputted and the special figure designation command is inputted, the display control CPU 32a performs the communication error control process when the special figure designation command is inputted. After that, when the all symbol stop command is input, the display control CPU 32a performs the communication error control process again when the all symbol stop command is input, while the all symbol stop command is input. If not, the communication error control process is not performed again. Further, when the all symbol stop command is input without inputting the variation pattern specifying command and the special symbol specifying command, the display control CPU 32a performs the communication error control processing when the all symbol stop command is input. I do.

このように、通信エラーが発生した場合であっても、通信エラー制御処理が行われることによって、遊技者の困惑を抑制させることができる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出(小当り遊技では開閉時間における演出)を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
Thus, even if a communication error occurs, the player's confusion can be suppressed by performing the communication error control process.
Next, when the opening command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute the opening effect. Further, when a round command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute each round effect (effect in the opening / closing time in the small hit game). Further, when the ending command is input, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to execute the ending effect.

特に、表示制御用CPU32aは、2R延長大当り遊技が付与された場合には、オープニングコマンドの入力から1ラウンド目の途中まで、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合と同じ表示態様(演出態様)で演出表示装置11の表示内容を制御する。これによって、2R延長大当り遊技が付与される場合と、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合とで、オープニング演出、ラウンド演出の途中までが同じ表示態様となる。このため、オープニング演出、ラウンド演出の途中までの表示態様からは、2R延長確変大当り遊技、2R短縮確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。   In particular, when the 2R extended jackpot game is given, the display control CPU 32a displays the same display mode as when the 2R shortened big hit game or the small hit game is given from the input of the opening command to the middle of the first round ( The display content of the effect display device 11 is controlled in the effect mode. As a result, when the 2R extended jackpot game is awarded and when the 2R shortened jackpot game or the jackpot game is awarded, the display mode is the same until the opening stage and the middle of the round stage. For this reason, it cannot be distinguished whether the 2R extended probability variable big hit game, the 2R shortened probability variable big hit game, or the small hit game is given from the display mode until the middle of the opening effect and the round effect.

また、表示制御用CPU32aは、2R延長大当り遊技が付与された場合には、2R短縮大当り遊技が付与された場合と同じ演出態様で表示内容を制御した後、2R延長大当り遊技における表示態様(演出態様)で演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的に、表示制御用CPU32aは、大入賞口18に遊技球を入賞させる旨の画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。これによって、2R延長大当り遊技が付与された場合に、2R短縮大当り遊技が付与された場合とは異なり、遊技球の発射を促すことができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   In addition, when the 2R extended jackpot game is awarded, the display control CPU 32a controls the display contents in the same manner as when the 2R shortened jackpot game is awarded, and then the display mode (effects in the 2R extended jackpot game is given. The display content of the effect display device 11 is controlled in the mode). Specifically, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to display an image indicating that the game ball is won in the special winning opening 18. Thus, when a 2R extended jackpot game is awarded, unlike the case where a 2R shortened jackpot game is awarded, it is possible to prompt the player to launch a game ball, and to prevent a decrease in interest in the game.

また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。   In the present embodiment, the effect mode is shifted mainly after the end of each big hit game and the small hit game. The effect mode indicates a probability variation expectation level (possibility that a certain probability variation state has been imparted) suggesting that a certain probability variation state has been imparted. The effect mode corresponds to the type of background image of the effect display device 11 in the variable game, and can be easily recognized by the player based on the background image. In addition, the effect mode can be executed over a plurality of continuous variation games.

ここで、このような演出モードについて図6を参照して以下に説明する。
図6に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの4種類が含まれている。更に、通常演出モードには、3つの演出モードA1〜A3が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードB1〜B3が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、3つの演出モードC1〜C3が含まれている。また、確変確定演出モードには、1つの演出モードD1が含まれている。
Here, such an effect mode will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, in this embodiment, there are a plurality of types of effect modes with different probability of expected change. The probability variation expectation indicates the ratio of the appearance rate in the probability variation state to the total appearance rate obtained by adding the appearance rate in the probability variation state and the appearance rate in the non-probability variation state. The plurality of effect modes are roughly classified into four types: a normal effect mode, a normal-time probability variation / secret effect mode, a probability change / secret effect mode, and a probability change confirmation effect mode. Further, the normal effect mode includes three effect modes A1 to A3. In addition, the normal-time probability variation concealment effect mode includes three effect modes B1 to B3. In addition, the probabilistic and concealment production mode includes three production modes C1 to C3. In addition, the certain change confirmation effect mode includes one effect mode D1.

演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードD1は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードC1〜C3,D1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。   The production modes A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 can be stayed depending on whether the probability variation state is given or not given, and there is a possibility that the probability variation state may be given. is there. The effect mode D1 is an effect mode in which it is possible to stay only when the probability variation state is given, and it is determined that the probability variation state is assigned. In addition, in the production modes A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3, the same background image is displayed for each production mode regardless of whether or not the production mode is in the probability variation state. It is difficult for the player to recognize whether or not. As described above, the background images in the production modes A1 to A3, B1 to B3, and C1 to C3 are equivalent to the specific production in which it is not possible to recognize whether the background image is in the probability variation state or not regardless of whether it is in the probability variation state. To do. The production modes A1 to A3 and B1 to B3 are production modes when the variable state is not assigned, and the production modes C1 to C3 and D1 are production modes when the variable state is assigned. is there.

また、これら複数の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態時においては、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。なお、演出モードD1は、確変状態が必ず付与されているため、変短状態が付与されているものの、演出モードB3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードD1が、演出モードC3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1が含まれている。   Moreover, these several production modes A1-A3, B1-B3, C1-C3, D1 have the function which shows the probability change expectation which suggests the possibility that the probability change state is provided. In the non-variable state where the variable state is not assigned, the production modes A1 to A3 (lowest), the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high) are expected to change. It is set to be high. In addition, the production mode D1 has a probability variation expectation (highest) higher than that in the production mode B3 (high), although the production variation state is always given and the shortage state is given. On the other hand, when the variable state is given, the probability change expectation is set higher in the order of the production mode C1 (low), the production mode C2 (medium), and the production mode C3 (high). The production mode D1 has a higher probability of change (highest) than the production mode C3 (high). As described above, the production mode includes a plurality of types of production modes A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, and D1 having different probability of expected change.

次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図7を参照して以下に説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第1変動ゲーム、第2変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。   Next, transition transition of various production modes accompanying the progress of the game will be described below with reference to FIG. Moreover, in FIG. 7, in order to classify | categorize several production modes, it has shown using the broken line. Note that the type of winning game is indicated by a capital letter regardless of whether the game is a first variation game or a second variation game.

変短状態が付与されているときには、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードA1〜A3,B1〜B3のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。   When the variable state is given, the user stays in any one of the production modes C1 to C3 and D1. On the other hand, when the variable state is not given, the user stays in any one of the production modes A1 to A3 and B1 to B3. When various big hit games or small hit games are won, the effect mode is shifted to the start of the first variable game after the end of the game.

13R大当り遊技(図柄A〜D,a〜d)に当選した場合には、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードD1に移行するようになっている。なお、13R大当り遊技の終了後、10000回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっている。   When winning 13R jackpot game (designs A to D, a to d), even if the player stays in any of the production modes A1 to A3, B1 to B3, C1 to C3, D1, the production mode D1 is set. It is supposed to migrate. It should be noted that after the 13R big hit game is over, a variable state is given with 10,000 variable games as the upper limit.

次に、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在中で、2R延長大当り遊技(図柄F〜L)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードC1に移行するようになっている。   Next, if you are staying in any of the production modes C1 to C3 and D1 and win the 2R extended jackpot game (symbols F to L), the production will be performed regardless of whether or not the probability change state is given. The mode is shifted to mode C1.

次に、演出モードC1〜C3,D1に滞在中で、2R短縮確変大当り遊技(図柄E)、又は小当り遊技(図柄M)に当選した場合には、その滞在していた演出モードC1〜C3,D1を継続させるようになっている。なお、2R短縮確変大当り遊技の終了後、10000回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっているが、小当り遊技の終了後は、変短継続上限回数は継続されることとなる。   Next, if you are staying in the production modes C1 to C3 and D1 and you win the 2R shortened probability variation big hit game (design E) or the small hit game (design M), you will stay in the production modes C1 to C3 , D1 is continued. It should be noted that after the 2R shortened probability variable big hit game is over, the variable state is given with 10,000 variable games as the upper limit, but after the small hit game is over, the upper limit of the number of times the variable continues is continued. The Rukoto.

次に、演出モードA1〜A3,B1〜B3滞在中、2R大当り遊技(図柄E〜L)、小当り遊技(図柄M)に当選した場合、演出モードB1に移行するようになっている。また、演出モードB1〜B3滞在中、2R大当り遊技(図柄E〜L)、小当り遊技(図柄M)に当選した場合、演出モードB1〜B3の何れかに移行するようになっている。   Next, during the stay in the production modes A1 to A3 and B1 to B3, when the 2R big hit game (designs E to L) and the small hit game (design M) are won, the production mode B1 is entered. In addition, when the 2R big hit game (designs E to L) and the small hit game (design M) are won while the production modes B1 to B3 are staying, the mode is shifted to one of the production modes B1 to B3.

また、演出モードC1〜C3のうち何れかに滞在中で、変短状態が終了する場合には、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)に移行するようになっている。その一方で、大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームで大当り遊技(2R短縮大当りを除く)が付与されず、51回目の変動ゲームで変短状態の付与が継続されている場合には、51回目の変動ゲームの開始とともに、演出モードD1に移行するようになっている。   In addition, when the user is staying in any one of the production modes C1 to C3 and the variable state ends, the normal production mode (the production mode A1 in the present embodiment) is shifted to. On the other hand, after the end of the big hit game, if the big hit game (except for the 2R shortened big hit) is not given in the 50th variable game, and the variable state is continuously given in the 51st variable game, With the start of the 51st variation game, the mode is shifted to the production mode D1.

これらのように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある(図中において「通常」と表記する)。
通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中では、別の通常演出モードに移行する場合がある。特に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)内では、予め定められた順序で移行する場合がある。具体的に、演出モードA1に滞在中では、演出モードA2に、演出モードA2に滞在中では、演出モードA3に、演出モードA3に滞在中では、演出モードA1に、それぞれ移行する。また、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中では、演出モードB2,B3の何れかに移行する場合もある。
As described above, when the big hit game or the small hit game is awarded, the effect mode may be shifted (noted as “normal” in the drawing) in addition to the case of the variable state.
While staying in any of the normal effect modes (effect modes A1 to A3), there may be a case of shifting to another normal effect mode. In particular, in the normal production mode (production modes A1 to A3), there may be a transition in a predetermined order. Specifically, when the user is staying in the effect mode A1, the operation mode is shifted to the effect mode A2, while when the user is staying in the effect mode A2, the operation mode is A3. Further, when staying in any one of the normal production modes (production modes A1 to A3), there may be a case of transition to any one of the production modes B2 and B3.

次に、演出モードB1に滞在中では、演出モードA1,B2,B3の何れかに移行する場合がある。また、演出モードB2に滞在中では、演出モードA2,B3の何れかに移行する場合がある。また、演出モードB3に滞在中では、演出モードA3に移行する場合がある。このように、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)では、それぞれに対応する通常演出モードに移行する場合があり、通常時確変秘匿演出モード内では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。   Next, during the stay in the production mode B1, there is a case where the production mode is shifted to any one of the production modes A1, B2, and B3. In addition, during the stay in the production mode B2, there is a case where the mode is changed to either the production mode A2 or B3. In addition, during the stay in the production mode B3, there are cases where the production mode A3 is entered. As described above, in the normal-time probability variable concealment production mode (production modes B1 to B3), there are cases in which the normal production mode corresponding to each of the modes is shifted. May migrate.

次に、演出モードC1に滞在中では、演出モードC2に移行する場合がある。また、演出モードC2に滞在中では、演出モードC3に移行する場合がある。なお、演出モードC3に滞在中では、変短状態が付与されているか否かに応じて演出モードA1,D1の何れかに移行する場合があるが、当り遊技の付与や、変短状態に拘わらず、別の演出モードに移行することはない。このように、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)内では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。   Next, during the stay in the production mode C1, there are cases where the production mode C2 is entered. In addition, during the stay in the production mode C2, there are cases where the production mode C3 is entered. While staying in the production mode C3, there may be a transition to any one of the production modes A1 and D1 depending on whether or not the shortage state is given. Without changing to another production mode. As described above, in the probability variation secret rendering mode (direction modes C1 to C3), there is a case where the probability variation expectation is shifted in the order of increasing.

次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する演出モード移行制御処理について図8及び図9を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aがゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段として機能する。   Next, an effect mode transition control process executed by the overall control CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described below with reference to FIGS. This effect mode transition control process is a process for controlling the transition of the effect mode. The overall control CPU 31a executes this process at predetermined intervals. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that executes various processes described below functions as a game number counting means, a mode transition control means, and an effect control means.

最初に、統括制御用CPU31aは、図8に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。   First, as shown in FIG. 8, the overall control CPU 31a determines whether or not a change pattern designation command has been input (step S101). If the determination result in step S101 is affirmative (the change pattern designation command has been input), the overall control CPU 31a proceeds to step S102. On the other hand, if the determination result of step S101 is negative (no change pattern designation command is input), the overall control CPU 31a ends the effect mode transition control process.

ステップS102において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り(大当り又は小当り)となった場合に設定されるフラグであり、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「0」が設定されているが、当りとなった場合に「0」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。ステップS102の判定結果が否定の場合(直前の変動ゲームで当りとなっていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS105に移行する。その一方で、ステップS102の判定結果が肯定の場合(直前の変動ゲームで当りとなった)、統括制御用CPU31aは、当り後演出モードフラグの値に基づいて、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS103)。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用RAM31cに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後ゲーム回数カウンタに予め定められた値(例えば、「100」)を設定することで、当り後ゲーム回数の初期化を行う。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。なお、統括制御用CPU31aは、変短状態時において2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に限り、滞在ゲーム回数カウンタを初期化せずに、変短状態時において2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合を除き、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。これは、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードに滞在中において、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与されても、演出モードを継続させるからである。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS103において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   In step S102, the overall control CPU 31a reads out a value from the winning effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c, and determines whether the value is a value indicating an effect mode to be shifted in the immediately preceding variable game. It is determined whether or not it is a win. The after-hit effect mode flag is a flag that is set when a win (big hit or small win) is reached, and is an effect that is shifted in a variable game after the end of the win game (big hit game or small hit game). It is a flag indicating the mode. The after-hit effect mode flag is normally set to “0” as an initial value, but a value that specifies the effect mode to be shifted is set in addition to “0” when a hit is made. If the determination result of step S102 is negative (not hit in the immediately preceding variable game), the overall control CPU 31a proceeds to step S105. On the other hand, if the determination result in step S102 is affirmative (winning in the immediately preceding variable game), the overall control CPU 31a shifts to the start of the current variable game based on the value of the hit effect mode flag. A value indicating the effect mode to be set is set in the effect mode flag. Then, the overall control CPU 31a sets an effect mode specifying command for specifying the effect mode in the overall control RAM 31c (step S103). The effect mode flag is a flag indicating an effect mode for staying in the current variation game, and is assigned to the overall control RAM 31c. The effect mode designation command is a command for designating the effect mode to be transferred. Subsequently, the overall control CPU 31a initializes the number of hit games by setting a predetermined value (for example, “100”) in a counter game number counter assigned to the overall control RAM 31c. . The overall control CPU 31a initializes the number of stay games by setting a value (the number of ceilings) corresponding to the transition destination effect mode in the stay game number counter assigned to the overall control RAM 31c. Note that the overall control CPU 31a does not initialize the stay game number counter only when the 2R shortened big hit game or the small hit game is given in the variable state, and does not initialize the stay game number counter, The stay game number counter is initialized unless a small hit game is awarded. This is because the effect mode is continued even if the 2R shortened big hit game or the small hit game is given while staying in the probability change concealment effect mode and the probability change confirmation effect mode. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S104. Further, in a process different from the effect mode transition control process, the overall control CPU 31a outputs to the display control board 32 the effect mode designation command set in the overall control RAM 31c in step S103.

ステップS104において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタ、当り後ゲーム回数カウンタ、演出モードフラグの値、確変指定コマンド、及び変短指定コマンドに対応する値を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数と、当り後ゲーム回数と、現在の状態(確変状態、変短状態であるか否か)と、滞在している演出モードとを確認し、ステップS111に移行する。   In step S104, the overall control CPU 31a reads the values corresponding to the stay game number counter, the winning game number counter, the effect mode flag value, the probability variation designation command, and the variation designation command assigned to the overall control RAM 31c. . Then, the overall control CPU 31a checks the number of stay games, the number of hit games, the current state (whether it is in a probable change state or a change state), and the effect mode in which the user stays, and step S111. Migrate to

ステップS111において、統括制御用CPU31aは、ステップS104の確変の結果に基づいて、現在の状態が変短状態であるか否かを判定する。ステップS111の判定結果が肯定の場合(現在の状態が変短状態である)、統括制御用CPU31aは、ステップS112に移行する。一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(現在の状態が変短状態ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS121に移行する。   In step S111, the overall control CPU 31a determines whether or not the current state is the variable state based on the result of the probability change in step S104. If the determination result of step S111 is affirmative (the current state is a variable state), the overall control CPU 31a proceeds to step S112. On the other hand, if the determination result of step S111 is negative (the current state is not the variable state), the overall control CPU 31a proceeds to step S121.

ステップS112において、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグ、滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)に滞在している場合、図10(a)に示す天井時演出モード決定テーブル(変短時)を参照し、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定することとなる。この天井時演出モード決定テーブル(変短時)は、変短状態時において、演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、移行する演出モードを決定するためのテーブルである。なお、統括制御用CPU31aは、演出モードD1に滞在している場合は、演出モードを継続させることとなる。   In step S112, the overall control CPU 31a determines whether or not the stay game count exceeds the ceiling count corresponding to the effect mode. Specifically, the overall control CPU 31a reads values from the effect mode flag and the stay game number counter assigned to the overall control RAM 31c. Then, when the overall control CPU 31a stays in the probability-changing concealment production mode (production modes C1 to C3), it refers to the ceiling-time production mode determination table (time change) shown in FIG. It is determined whether or not the number of ceilings corresponding to the current production mode has been exceeded. This ceiling effect mode determination table (variable time) is a table for determining the effect mode to be shifted when the number of stay games exceeds the number of ceilings corresponding to the effect mode in the variable state. The overall control CPU 31a continues the effect mode when staying in the effect mode D1.

ステップS112の判定結果が否定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない)、統括制御用CPU31aは、ステップS113,S114を実行することなく、図9のステップS141に移行する。その一方で、ステップS112の判定結果が肯定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた)、天井時演出モード決定テーブル(変短時)を参照して、移行させる演出モードを決定する(ステップS113)。そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS114)。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用CPU31aは、図9のステップS141に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS114において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   If the determination result in step S112 is negative (the number of stay games does not exceed the ceiling number corresponding to the effect mode), the overall control CPU 31a proceeds to step S141 in FIG. 9 without executing steps S113 and S114. . On the other hand, if the determination result in step S112 is affirmative (the number of stay games exceeds the ceiling number corresponding to the effect mode), the effect mode to be shifted with reference to the ceiling effect mode determination table (change time) Is determined (step S113). Then, the overall control CPU 31a sets a value indicating an effect mode to be shifted at the start of the current variable game in the effect mode flag, and sets an effect mode specifying command for specifying the effect mode in the overall control RAM 31c (step). S114). The overall control CPU 31a initializes the number of stay games by setting a value (the number of ceilings) corresponding to the effect mode of the transition destination in the stay game number counter assigned to the overall control RAM 31c. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S141 in FIG. Further, in a process different from the effect mode transition control process, the overall control CPU 31a outputs the effect mode designation command set in the overall control RAM 31c to the display control board 32 in step S114.

その一方で、ステップS121において、統括制御用CPU31aは、前回(直前)の変動ゲームにおいて変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、直前の変動ゲームで変短状態が終了したか否かを判定する。ステップS121の判定結果が否定の場合(前回の変動ゲームでは変短状態が終了していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS122,S123を実行することなく、図9のステップS131に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が肯定の場合(前回の変動ゲームで変短状態が終了した)、統括制御用CPU31aは、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)への移行を決定する(ステップS122)。そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS123)。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用CPU31aは、図9のステップS131に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS122において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   On the other hand, in step S121, if the overall control CPU 31a inputs a variable end command indicating that the variable state ends in the previous (immediately preceding) variable game, the general control CPU 31a displays the variable state in the previous variable game. It is determined whether or not the process has ended. If the determination result in step S121 is negative (the variable state has not ended in the previous variation game), the overall control CPU 31a proceeds to step S131 in FIG. 9 without executing steps S122 and S123. On the other hand, if the determination result in step S121 is affirmative (the variable state has been completed in the previous variation game), the overall control CPU 31a shifts to the normal performance mode (production mode A1 in the present embodiment). Determine (step S122). Then, the overall control CPU 31a sets a value indicating the presentation mode to be shifted in the current fluctuation game in the presentation mode flag, and provides an effect mode designation command for designating the presentation mode to be shifted in the current fluctuation game to the overall control RAM 31c. Setting is made (step S123). The overall control CPU 31a initializes the number of stay games by setting a value (the number of ceilings) corresponding to the effect mode of the transition destination in the stay game number counter assigned to the overall control RAM 31c. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S131 in FIG. Further, in a process different from the effect mode transition control process, the overall control CPU 31a outputs to the display control board 32 the effect mode designation command set in the overall control RAM 31c in step S122.

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている天井時演出モード決定テーブル(変短時)について図10(a)を用いて以下に説明する。
天井時演出モード決定テーブル(変短時)には、図10(a)に示すように、滞在している演出モード、その演出モードにおける天井回数、移行先の演出モードが対応付けられている。このように、滞在している演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、規定されている演出モードに移行させることとなる。
Here, the ceiling-time effect mode determination table (at the time of change) stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 10A, the ceiling effect mode determination table (at the time of change) is associated with the effect mode in which the user stays, the number of ceilings in the effect mode, and the destination effect mode. As described above, when the number of stay games exceeds the number of ceilings corresponding to the effect mode in which the user is staying, a transition is made to the specified effect mode.

具体的に、演出モードC1に天井回数として30回が規定されており、演出モードC1に滞在して滞在ゲーム回数が31回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードC2に移行する。例えば、変短状態が付与されている演出モードに滞在中に2R延長大当り遊技が付与されて、再度、変短状態が付与された状態で演出モードC1に移行した場合、2R延長大当り遊技が終了した後、1〜30回目の変動ゲームでは、演出モードC1を継続し、31回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードC2に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が40回、50回、又は10000回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、31回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードC2に移行する。その一方で、変短継続上限回数が30回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、31回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードC2に移行することなく、通常演出モード(演出モードA1)に移行することとなる。   Specifically, 30 times is defined as the number of ceilings in the production mode C1, and when the number of stay games is 31 after staying in the production mode C1, if the variable state continues, the operation mode shifts to the production mode C2. To do. For example, when a 2R extended jackpot game is granted while staying in the production mode with the variable speed state, and when the transition is made to the production mode C1 with the variable speed state again, the 2R extended big hit game ends. After that, in the 1st to 30th variation game, the effect mode C1 is continued, and when the variable state continues in the 31st variation game, the effect mode C2 is entered. In other words, when a 2R extended jackpot game is awarded with a variable duration continuation upper limit of 40, 50, or 10000, the variable state continues in the 31st variable game, and the mode shifts to the production mode C2. To do. On the other hand, when the 2R extended jackpot game with the variable upper limit number of times of 30 is given, since the variable state ends in the 31st variable game, without shifting to the production mode C2, It will transfer to normal production mode (production mode A1).

同じように、演出モードC2に天井回数として10回が規定されており、演出モードC2に滞在して滞在ゲーム回数が11回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードC3に移行する。また、例えば、2R延長大当り遊技が終了した後、31〜40回目の変動ゲームでは、演出モードC2を継続し、41回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードC3に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が50回、又は10000回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、41回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードC3に移行する。その一方で、変短継続上限回数が40回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、41回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードC3に移行することなく、通常演出モード(演出モードA1)に移行することとなる。   Similarly, when the ceiling mode is defined as 10 in the rendering mode C2, and the staying game count is 11 after staying in the rendering mode C2, the transition to the rendering mode C3 occurs when the variable state continues. To do. Also, for example, after the 2R extended jackpot game ends, in the 31st to 40th variable games, the effect mode C2 is continued, and when the variable state continues in the 41st variable game, the effect mode C3 is entered. It will be. In other words, when a 2R extended jackpot game is awarded that has a variable speed continuation upper limit count of 50 or 10,000, the variable speed state continues in the 41st variable game, and the process shifts to the effect mode C3. On the other hand, when a 2R extended jackpot game with a variable speed continuation upper limit count of 40 is given, the variable state ends in the 41st variable game, so the transition to the production mode C3 is not possible. It will transfer to normal production mode (production mode A1).

また、演出モードC3に天井回数として10回が規定されており、演出モードC3に滞在して滞在ゲーム回数が11回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードD1に移行する。また、例えば、2R延長大当り遊技が終了した後、41〜50回目の変動ゲームでは、演出モードC3を継続し、51回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードD1に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が10000回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、51回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードD1に移行する。その一方で、変短継続上限回数が50回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、51回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードD1に移行することなく、通常演出モード(演出モードA1)に移行することとなる。   Moreover, 10 times is prescribed | regulated as the number of ceilings in production mode C3, and when the number of stay games is 11 times staying in production mode C3, if a variable state continues, it will transfer to production mode D1. Also, for example, after the 2R extended jackpot game is over, the production mode C3 is continued in the 41st to 50th variation games, and when the variable state is continued in the 51st variation game, the production mode D1 is entered. It will be. In other words, when a 2R extended jackpot game with a maximum number of times of change duration of 10000 is given, the change state continues in the 51st change game, and the process shifts to the production mode D1. On the other hand, when the 2R extended jackpot game with the variable upper limit number of times of 50 is given, the variable state ends in the 51st variable game, and therefore, without changing to the production mode D1, It will transfer to normal production mode (production mode A1).

したがって、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)では、2R延長大当り遊技が付与されてからの当り後ゲーム回数が、変短状態を継続する回数(30回、40回、50回)となった直後の変動ゲームの開始時に、演出モードが移行することとなる。また、前述したように、変短継続上限回数が50回の場合には、変短継続上限回数が40回の場合よりも確変期待度が高く、変短継続上限回数が40回の場合には、変短継続上限回数が30回の場合よりも確変期待度が高く設定されている。なお、演出モードC1〜C3のそれぞれに対応する背景画像(特定演出)は、変短状態の継続を示す変短継続演出に相当する。   Therefore, in the probability-variant concealment production mode (production modes C1 to C3), the number of hit games after the 2R extended jackpot game is given is the number of times (30, 40, 50) that the variable state is continued. At the start of the fluctuating game immediately after, the production mode is shifted. In addition, as described above, when the number of variable duration continuation upper limit is 50, the probability change expectation is higher than when the number of variable duration continuation upper limit is 40, and when the number of variable duration continuation upper limit is 40 The probability variation expectation is set to be higher than that when the number of variable duration continuation upper limit is 30. In addition, the background image (specific effect) corresponding to each of the effect modes C1 to C3 corresponds to a variable duration continuous effect indicating continuation of the variable state.

演出モード移行制御処理の説明に戻り、図9のステップS131において、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグ、滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、図10(b)に示す天井時演出モード決定テーブル(非変短時)を参照し、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定することとなる。この天井時演出モード決定テーブル(非変短時)は、非変短状態時において、演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、移行する演出モードを決定するためのテーブルである。   Returning to the description of the effect mode transition control process, in step S131 of FIG. 9, the overall control CPU 31a determines whether or not the number of stay games exceeds the number of ceilings corresponding to the effect mode. Specifically, the overall control CPU 31a reads values from the effect mode flag and the stay game number counter assigned to the overall control RAM 31c. Then, the overall control CPU 31a refers to the ceiling-time effect mode determination table (non-changeable time) shown in FIG. 10B and determines whether or not the number of ceilings corresponding to the staying effect mode has been exceeded. It will be. This ceiling effect mode determination table (non-changeable time) is a table for determining the effect mode to be shifted when the number of stay games exceeds the number of ceilings corresponding to the effect mode in the non-changeable state. is there.

ステップS131の判定結果が否定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない)、統括制御用CPU31aは、ステップS133に移行する。その一方で、ステップS131の判定結果が肯定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた)、天井時演出モード決定テーブル(非変短時)を参照して、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを決定し(ステップS132)、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを示す値を変動中演出モードフラグに設定する。この変動中演出モードフラグは、演出モードフラグとは別に、今回の変動ゲーム中において移行する演出モードを示すフラグであり、統括制御用RAM31cに割り当てられている。なお、今回の変動ゲーム中において演出モードが移行しない場合には、演出モードフラグと同じ値が変動中演出モードフラグに設定される。   If the determination result in step S131 is negative (the number of stay games does not exceed the ceiling number corresponding to the effect mode), the overall control CPU 31a proceeds to step S133. On the other hand, if the determination result in step S131 is affirmative (the number of staying games exceeds the number of ceilings corresponding to the effect mode), refer to the ceiling time effect mode determination table (non-changeable time) and change this time An effect mode to be transferred during the game is determined (step S132), and a value indicating the effect mode to be transferred during the current changing game is set in the changing effect mode flag. This changing effect mode flag is a flag indicating an effect mode to be shifted during the current changing game, separately from the effect mode flag, and is assigned to the overall control RAM 31c. If the effect mode does not shift during the current variation game, the same value as the effect mode flag is set as the effect mode flag during change.

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている天井時演出モード決定テーブルについて図10(b)を用いて以下に説明する。
天井時演出モード決定テーブルには、図10(b)に示すように、滞在している演出モード、その演出モードにおける天井回数、移行先の演出モードが対応付けられている。このように、滞在している演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、規定されている演出モードに移行させることとなる。
Here, the ceiling effect mode determination table stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIG.
In the ceiling effect mode determination table, as shown in FIG. 10B, the staying effect mode, the number of ceilings in the effect mode, and the transition destination effect mode are associated with each other. As described above, when the number of stay games exceeds the number of ceilings corresponding to the effect mode in which the user is staying, a transition is made to the specified effect mode.

具体的に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)に天井回数として30回が規定されており、通常演出モードの何れかに滞在して滞在ゲーム回数が31回となった場合に、予め定められた順序で次の通常演出モードに移行する。この予め定められた順序としては、演出モードA1に滞在中では演出モードA2に移行し、演出モードA2に滞在中では演出モードA3に移行し、演出モードA3に滞在中では演出モードA1に移行するように規定されている。   Specifically, 30 times is defined as the number of ceilings in the normal effect mode (effect modes A1 to A3), and the number is determined in advance when the number of stay games is 31 times staying in any of the normal effect modes. It shifts to the next normal performance mode in the order given. As the predetermined order, the mode shifts to the mode A2 during the stay in the mode A1, the mode A3 shifts to the mode A2, and the mode A1 shifts to the mode A3 during the mode A3. It is prescribed as follows.

同じように、演出モードB1に天井回数として30回が規定されており、演出モードB1に滞在して滞在ゲーム回数が31回となった場合に、演出モードB2に移行する。また、演出モードB2に天井回数として20回が規定されており、演出モードB1に滞在して滞在ゲーム回数が21回となった場合に、演出モードA2に移行する。また、演出モードB3に天井回数として20回が規定されており、演出モードB3に滞在して滞在ゲーム回数が21回となった場合に、演出モードA3に移行する。   Similarly, 30 times is defined as the number of ceilings in the production mode B1, and when the number of stay games is 31 after staying in the production mode B1, the mode is shifted to the production mode B2. Moreover, 20 times is prescribed | regulated as ceiling frequency in production mode B2, and when staying in production mode B1 and the stay game frequency will be 21 times, it transfers to production mode A2. Moreover, 20 times is prescribed | regulated as ceiling frequency in production mode B3, and when it stays in production mode B3 and the stay game frequency becomes 21 times, it transfers to production mode A3.

このように、通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モード(演出モードA1〜A3,B1〜B3)では、滞在ゲーム回数が天井回数を越えた場合に、別の演出モードに移行することとなる。また、このように規定されている天井回数に基づくと、通常演出モード、演出モードB1は、相対的に滞在し易い演出モードであり、演出モードB2,B3は、相対的に滞在し難い演出モードである。これは、確変期待度の低い演出モードよりも、確変期待度の高い演出モードに滞在させ難くすることで、確変状態が付与されているか否かを認識させ難くすることができ、確変状態に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, in the normal performance mode and the normal time probability change secret display mode (effect modes A1 to A3, B1 to B3), when the stay game count exceeds the ceiling count, the transition to another effect mode is made. In addition, based on the number of ceilings thus defined, the normal production mode and the production mode B1 are production modes that are relatively easy to stay, and the production modes B2 and B3 are production modes that are relatively difficult to stay. It is. This is because it is difficult to recognize whether or not the probability variation state is given by making it difficult to stay in the performance mode with a high probability variation expectation than the performance mode with a low probability variation expectation. It can enhance the feeling and improve the interest of the game.

演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS133において、統括制御用CPU31aは、図11及び図12に示す演出モード決定テーブルを参照して、滞在ゲーム回数、当り後ゲーム回数に基づいて、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを決定する。この演出モード決定テーブルは、非変短状態時において、滞在ゲーム回数が天井回数を越えない場合に、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。   Returning to the description of the effect mode transition control process, in step S133, the overall control CPU 31a refers to the effect mode determination table shown in FIG. 11 and FIG. The production mode to be shifted during the variable game is determined. This effect mode determination table is a table for determining the effect mode to be shifted when the stay game count does not exceed the ceiling count in the non-changeable state.

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている演出モード決定テーブルについて図11及び図12を用いて以下に説明する。
演出モード決定テーブルには、図11及び図12に示すように、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、現在の状態として確変状態が付与されているか否か、移行先の演出モード、その移行先の演出モードを選択する確率が対応付けられている。特に、選択する確率は、演出モードの滞在ゲーム回数毎に対応付けられている。このため、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードが決定される。
Here, the effect mode determination table stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIGS.
In the effect mode determination table, as shown in FIGS. 11 and 12, for each effect mode that is staying, whether or not the probability variation state is given as the current state and the number of hit games, the transition destination effect mode The probability of selecting the transition destination production mode is associated. In particular, the probability of selection is associated with each stay game count in the effect mode. For this reason, for each staying effect mode, the effect mode to be shifted is determined based on whether or not the number of hit games, the number of stay games, and the probability variation state are given.

具体的に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合を代表して説明する。図11(a)に示すように、確変状態が付与されていない場合において、滞在ゲーム回数が1〜10回であるときには、230/233の確率で演出モードを維持し、2/233の確率で演出モードB2に移行し、1/233の確率で演出モードB3に移行する。その一方で、確変状態が付与されていない場合において、滞在ゲーム回数が11回〜天井回数(30回)であるときには、224/233の確率で演出モードを維持し、8/233の確率で演出モードB2に移行し、1/233の確率で演出モードB3に移行する。また、確変状態が付与されている場合において、滞在ゲーム回数が1〜10回であるときには、213/233の確率で演出モードを維持し、10/233の確率で演出モードB2に移行し、10/233の確率で演出モードB3に移行する。その一方で、確変状態が付与されている場合において、滞在ゲーム回数が11回〜天井回数(30回)であるときには、163/233の確率で演出モードを維持し、20/233の確率で演出モードB2に移行し、50/233の確率で演出モードB3に移行する。なお、演出モードを維持すると決定された場合であっても、ステップS134において、再度、別の演出モードに移行させるか否かが決定される場合がある。   Specifically, the case where the user is staying in any of the normal effect modes (effect modes A1 to A3) and the number of hit games is 1 to 40 will be described as a representative. As shown in FIG. 11A, when the probability variation state is not given and the stay game number is 1 to 10, the effect mode is maintained with a probability of 230/233 and a probability of 2/233. Transition to effect mode B2 and shift to effect mode B3 with a probability of 1/233. On the other hand, in the case where the probability variation state is not given, when the stay game frequency is 11 times to the ceiling frequency (30 times), the effect mode is maintained with a probability of 224/233 and effect with a probability of 8/233 Transition to mode B2 and transition to rendering mode B3 with a probability of 1/233. In addition, when the probability variation state is given, when the stay game number is 1 to 10, the effect mode is maintained with a probability of 213/233, and the effect mode B2 is transferred with a probability of 10/233. Transition to production mode B3 with a probability of / 233. On the other hand, when the probability variation state is given and the stay game frequency is 11 times to the ceiling frequency (30 times), the effect mode is maintained with the probability of 163/233, and the effect is with the probability of 20/233. Transition to mode B2 and transition to rendering mode B3 with a probability of 50/233. Even if it is determined to maintain the effect mode, it may be determined in step S134 whether or not to shift to another effect mode again.

このように、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードが決定されることとなる。   In this way, for each staying effect mode, the effect mode to be shifted is determined based on whether or not the number of hit games, the number of stay games, and the probability variation state are given.

また、図11及び図12に示すように、滞在ゲーム回数が小さいときには(1〜10回)、滞在ゲーム回数が大きいときよりも(11回〜天井回数)高い確率若しくは同じ確率で、演出モードを維持するように規定されている。このため、滞在ゲーム回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で演出モードを移行させることとなり、演出モードの移行頻度が高くなる。特に、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合には、滞在している演出モードに拘わらず、滞在ゲーム回数が小さいときには、滞在ゲーム回数が大きいときよりも高い確率若しくは同じ確率で、演出モードを維持するように規定されている。つまり、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行うこととなる。   Further, as shown in FIGS. 11 and 12, when the stay game number is small (1 to 10 times), the effect mode is set with a higher probability or the same probability as when the stay game number is large (11 to the ceiling number). It is prescribed to maintain. For this reason, when the number of stay games is large, the effect mode is shifted with a higher probability than when the stay game is small, and the transition frequency of the effect mode is increased. In particular, when the number of hit games is 1 to 40, regardless of the effect mode in which the game is staying, when the stay game number is small, the effect is higher or the same probability as when the stay game number is large. It is specified to maintain the mode. That is, when the stay game frequency is relatively large, the overall control CPU 31a performs control to shift to another effect mode with a higher probability than when the stay game number is relatively small.

また、各演出モードにおいて、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、高い確変期待度の演出モードに移行するように規定されている。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、低い確変期待度の演出モードに移行するように規定されている。もちろん、当り後ゲーム回数が41回以上である場合であっても、同じように規定されている場合がある。   Further, in each production mode, when the number of hit games is 1 to 40, when the probability variation state is given, the probability of high probability variation expectation with a higher probability than when the probability variation state is not granted. It is specified to enter the mode. On the other hand, when the probability variation state is not given, it is defined to shift to the effect mode with a low probability variation expectation with a higher probability than when the probability variation state is given. Of course, even if the number of hit games is 41 times or more, there are cases where the same is prescribed.

また、当り後ゲーム回数が101回以上である場合には、滞在ゲーム回数に拘わらず、通常演出モードに滞在中では、図11(a)に示すように、確変状態が付与されていないときに、必ず演出モードを維持し、確変状態が付与されているときに、演出モードB2,B3に移行させる場合があるように規定されている。その一方で、演出モードB2,B3に滞在中では、図12に示すように、確変状態が付与されていないときに、必ず、通常演出モード(演出モードA2,A3)に移行させ、確変状態が付与されているときに、必ず演出モードを維持するか、演出モードB3に移行させるように規定されている。つまり、当り後ゲーム回数が101回以上である場合には、確変状態が付与されていないときには、確変期待度の低い演出モード(通常演出モード)から確変期待度の高い演出モード(演出モードB2,B3)に移行させることはない。また、確変状態が付与されているときには、確変期待度の高い演出モード(演出モードB2,B3)から確変期待度の低い演出モード(通常演出モード)に移行させることはない。このため、当り後ゲーム回数が101回以上となると、滞在している演出モードに対応する確変期待度が、実際に確変状態が付与されているか否かと一致する可能性が高くなり、演出モードの移行精度が高くなる。つまり、統括制御用CPU31aは、当り後ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、確変状態が付与されているときに、確変期待度が高い演出モードに滞在(移行)させ、確変状態が付与されていないときに、確変期待度が低い演出モードに滞在(移行)させる制御を行うこととなる。   When the number of hit games is 101 or more, regardless of the number of stay games, while staying in the normal performance mode, as shown in FIG. It is stipulated that the production mode is always maintained, and the production mode B2 and B3 may be shifted when the certain change state is given. On the other hand, while staying in the production modes B2 and B3, as shown in FIG. 12, when the probability variation state is not given, the transition to the normal performance mode (production modes A2 and A3) is surely performed. It is defined that the production mode is always maintained or the production mode is shifted to B3 when it is given. In other words, when the number of hit games is 101 or more, and when the probability variation state is not given, a performance mode with a high probability change expectation (normal effect mode) from a performance mode with a low probability variation expectation (normal effect mode) (effect mode B2, There is no transition to B3). In addition, when the probability variation state is given, there is no transition from the effect mode (effect modes B2 and B3) having a high probability change expectation to the effect mode (normal effect mode) having a low probability change expectation. For this reason, when the number of hit games is 101 times or more, the probability change expectation corresponding to the staying production mode is more likely to match whether or not the probability variation state is actually given. Increased migration accuracy. In other words, the overall control CPU 31a switches to the effect mode in which the probability variation probability is high when the probability variation state is given with a higher probability when the number of hit games is relatively large than when it is relatively small. When staying (transferring) is performed and the probability variation state is not given, control for staying (transitioning) in the effect mode with a low probability variation expectation is performed.

また、演出モードB1に滞在中では、図11(b)に示すように、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、当り後ゲーム回数が41回以上である場合には、演出モードを維持することがないように規定されている。このように、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合には、演出モードを維持することがあるが、当り後ゲーム回数が41回以上である場合には、別の演出モードに移行させる。   Further, when staying in the production mode B1, as shown in FIG. 11 (b), when the number of hit games is 41 or more regardless of whether or not the stay game count and the probability variation state are given. It is defined that the production mode is not maintained. As described above, when the number of hit games is 1 to 40, the effect mode may be maintained. When the number of hit games is 41 or more, the display mode is shifted to another effect mode. .

また、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)の何れかに滞在中では、図11(b)及び図12に示すように、当り後ゲーム回数が小さく(1〜60回)、かつ、滞在ゲーム回数が小さいときに(1〜10回)、確変期待度の低い通常演出モードに移行することない。このため、通常時確変秘匿演出モードに滞在しているゲーム回数を制御することができる。   In addition, while staying in any one of the normal time probability change secret display modes (effect modes B1 to B3), as shown in FIG. 11B and FIG. When the number of stay games is small (1 to 10 times), the game does not shift to the normal performance mode with a low probability change expectation. For this reason, it is possible to control the number of games staying in the normal-time probability-variation concealment effect mode.

また、演出モードB1に滞在中では、図11(b)に示すように、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、当り後ゲーム回数が41〜60回である場合には、確変期待度の高い演出モードB2に移行させるように規定されている。その一方で、当り後ゲーム回数が61回以上である場合には、確変期待度の低い演出モードA1に移行させるように規定されている。なお、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合には、確変期待度の高い演出モードB3に移行可能であるが、当り後ゲーム回数が41回以上である場合には、確変期待度の高い演出モードB3に移行しないように規定されている。このため、演出モードB1に滞在した直後に別の演出モードに移行した場合には、当り後ゲーム回数毎に、異なる演出モードに移行することとなり、演出モードの移行先に多様性を持たせることができる。   Further, while staying in the production mode B1, as shown in FIG. 11B, regardless of whether the stay game number and the probability variation state are given, the number of hit games is 41 to 60 times. Is defined to shift to a production mode B2 with a high probability of expectation. On the other hand, when the number of hit games is 61 or more, it is stipulated to shift to the production mode A1 with a low probability of expected change. In addition, when the number of hit games is 1 to 40, it is possible to shift to the production mode B3 with high probability change expectation, but when the number of hit games is 41 times or more, the probability change expectation degree is high. It is defined not to shift to the high production mode B3. For this reason, when it changes to another production mode immediately after staying in production mode B1, it will transfer to a different production mode for every number of hit games, and it has diversity in the destination of production mode. Can do.

なお、本実施形態において、当り後ゲーム回数における100回が「第1回数」に相当する。また、本実施形態において、ゲーム回数における10回が「第2回数」に相当し、天井回数が「第3回数」に相当し、「第2回数」よりも大きい回数である。   In the present embodiment, 100 times in the number of hit games corresponds to the “first number”. In the present embodiment, 10 times of the number of games corresponds to the “second number”, the number of ceilings corresponds to the “third number”, and is larger than the “second number”.

演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS134において、統括制御用CPU31aは、ステップS133において演出モードを維持すると決定された場合に、図13に示す移行示唆演出決定テーブルを参照し、移行示唆演出抽選処理を実行する。この処理において、統括制御用CPU31aは、再度、演出モードを移行させるか否かと、移行させる場合における演出モードの移行先と、移行示唆演出を実行させるか否かとを決定する。移行示唆演出とは、変動ゲーム中において、演出モードの移行を示唆する演出である。この移行示唆演出には、演出モードを実際に移行させる場合に実行させる第1移行示唆演出(移行)と、演出モードを移行させない場合に実行させる第2移行示唆演出(ガセ)とが含まれている。具体的に、第2移行示唆演出(ガセ)では、例えば、演出モードの移行を示唆する予兆演出(特殊演出)が実行され、演出モードを実際に移行させる移行演出がされない。その一方で、第1移行示唆演出(移行)では、例えば、予兆演出が実行された後に、移行演出が実行される。また、第1移行示唆演出(移行)と第2移行示唆演出(ガセ)とでは、同じ演出態様で予兆演出が行われるため、演出が開始されてから途中までの演出態様が同じ演出態様である。   Returning to the description of the effect mode transition control process, when it is determined in step S134 that the overall control CPU 31a maintains the effect mode in step S133, the transition suggestion effect determination table shown in FIG. A lottery process is executed. In this process, the overall control CPU 31a determines again whether to change the effect mode, whether to change the effect mode when changing, and whether to execute the transition suggestion effect. The transition suggestion effect is an effect that suggests the transition of the effect mode during the variation game. This transition suggestion effect includes a first transition suggestion effect (transition) that is executed when the effect mode is actually changed, and a second transition suggestion effect (gase) that is executed when the effect mode is not changed. Yes. Specifically, in the second transition suggestion effect (gase), for example, a sign effect (special effect) that suggests the transition of the effect mode is executed, and the transition effect that actually shifts the effect mode is not performed. On the other hand, in the first transition suggestion effect (transition), for example, the transition effect is executed after the predictive effect is executed. In addition, in the first transition suggestion effect (transition) and the second transition suggestion effect (gase), since the sign effect is performed in the same effect mode, the effect mode from the start of the effect to the middle is the same effect mode. .

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている移行示唆演出決定テーブルについて図13を用いて以下に説明する。
移行示唆演出決定テーブルには、図13に示すように、変動パターン、滞在している演出モード、移行示唆演出を実行するか否か(移行示唆演出の種類を含む)、移行示唆演出の実行や種類の選択を行うための確率が対応付けられている。このように、変動パターン、滞在している演出モードに基づいて、移行示唆演出を実行するか否か、その移行示唆演出の種類が決定されることとなる。
Here, the transition suggestion effect determination table stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIG.
In the transition suggestion effect determination table, as shown in FIG. 13, the fluctuation pattern, the staying effect mode, whether or not to execute the transition suggestion effect (including the type of the transition suggestion effect), Probabilities for selecting types are associated with each other. In this way, based on the variation pattern and the staying effect mode, whether or not to execute the transition suggestion effect and the type of the transition suggestion effect are determined.

具体的に、通常演出モードに滞在中に、リーチ演出を実行しない変動パターンP41,P42が決定された場合、139/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、2/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、NRを実行する変動パターンP11,P31が決定された場合、136/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、5/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、SR1を実行する変動パターンP12,P22,P32が決定された場合、130/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、11/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、SR2を実行する変動パターンP13,P23,P33が決定された場合、119/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、22/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、SR3を実行する変動パターンP14が決定された場合、104/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、37/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。   Specifically, when the change patterns P41 and P42 that do not execute the reach effect are determined while staying in the normal effect mode, there is no transition suggestion effect with a probability of 139/151, and a second transition suggestion with a probability of 10/151. The first transition suggesting effect (transition) is selected with a probability of 2/151 for the effect (gase). Further, when the fluctuation patterns P11 and P31 for executing NR are determined, the probability of 136/151 is no transition suggestion effect, the probability of 10/151 is the probability of the second transition suggestion effect (gase) is 5/151 Thus, the first transition suggestion effect (transition) is selected. Further, when the variation patterns P12, P22, and P32 for executing SR1 are determined, no transition suggestion effect is generated with a probability of 130/151, and a second transition suggestion effect (gase) is generated with a probability of 10/151, 11/151. The first transition suggestion effect (transition) is selected with the probability of. In addition, when the variation patterns P13, P23, and P33 for executing SR2 are determined, no transition suggestion effect with a probability of 119/151 is obtained, but a second transition suggestion effect (gase) with a probability of 10/151 is 22/151. The first transition suggestion effect (transition) is selected with the probability of. When the variation pattern P14 for executing SR3 is determined, the transition suggestion effect is not generated with a probability of 104/151, the second transition suggestion effect (gase) is with a probability of 10/151, and the probability is 37/151. One transition suggestion effect (transition) is selected.

また、演出モードB1に滞在中に、変動パターンP41,P42が決定された場合、114/151の確率で移行示唆演出なしが、37/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。また、変動パターンP41,P42以外が決定された場合、141/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。その一方で、演出モードB2に滞在中に、変動パターンP41,P42が決定された場合、131/151の確率で移行示唆演出なしが、20/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。また、変動パターンP41,P42以外が決定された場合、141/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。   In addition, when the variation patterns P41 and P42 are determined while staying in the production mode B1, there is no transition suggestion effect with a probability of 114/151, and a second transition suggestion effect (gase) with a probability of 37/151, respectively. Selected. In addition, when a pattern other than the variation patterns P41 and P42 is determined, no transition suggestion effect is selected with a probability of 141/151 and a second transition suggestion effect (gase) is selected with a probability of 10/151. On the other hand, when the variation patterns P41 and P42 are determined while staying in the production mode B2, there is no transition suggestion effect with a probability of 131/151, and a second transition suggestion effect (gase) with a probability of 20/151. , Respectively. In addition, when a pattern other than the variation patterns P41 and P42 is determined, no transition suggestion effect is selected with a probability of 141/151 and a second transition suggestion effect (gase) is selected with a probability of 10/151.

また、第1移行示唆演出(移行)が選択された場合には、予め定められた順序で次の通常演出モードが移行先として規定されている。なお、演出モードB1〜B3に滞在中では、第1移行示唆演出(移行)が選択されず、特に、演出モードB3に滞在中では、第2移行示唆演出(ガセ)も選択されない。   Further, when the first transition suggestion effect (transition) is selected, the next normal effect mode is defined as the transition destination in a predetermined order. Note that the first transition suggestion effect (transition) is not selected during the stay in the effect modes B1 to B3, and in particular, the second transition suggestion effect (gase) is not selected during the stay in the effect mode B3.

このように、大当り期待度が高い変動パターンが決定された場合には、大当り期待度が低い変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、第1移行示唆演出(移行)が選択される。また、第2移行示唆演出(ガセ)と第1移行示唆演出(移行)を含む移行示唆演出が実行される場合、大当り期待度が高い変動パターンが決定されたときには、大当り期待度が低い変動パターンが決定されたときよりも高い確率で、第1移行示唆演出(移行)が選択される。つまり、予兆演出が実行された場合に、演出モードが移行したときには、演出モードが移行しないときよりも高い確率で、大当り期待度の高い変動パターンが決定されることとなる。   Thus, when a variation pattern with a high jackpot expectation level is determined, the first transition suggestion effect (transition) is selected with a higher probability than when a variation pattern with a low jackpot expectation level is determined. In addition, when a transition suggestion effect including a second transition suggestion effect (gase) and a first transition suggestion effect (transition) is executed, when a variation pattern with a high jackpot expectation is determined, a variation pattern with a low jackpot expectation The first transition suggestion effect (transition) is selected with a higher probability than when it is determined. In other words, when the sign effect is executed, when the effect mode shifts, a variation pattern with a high probability of jackpot is determined with a higher probability than when the effect mode does not shift.

演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS135において、統括制御用CPU31aは、移行示唆演出を実行させるか否かを判定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS132〜S134において演出モードを移行させると決定した場合、又はステップS134において第2移行示唆演出(ガセ)を実行すると決定した場合に、移行示唆演出を実行させると判定することとなる。ステップS135の判定結果が否定の場合(移行示唆演出を実行させない)、統括制御用CPU31aは、ステップS136,S137を実行することなく、ステップS141に移行する。その一方で、ステップS135の判定結果が肯定の場合(移行示唆演出を実行させる)、統括制御用CPU31aは、ステップS136に移行する。   Returning to the description of the effect mode transition control process, in step S135, the overall control CPU 31a determines whether or not to execute the transition suggestion effect. In this process, the overall control CPU 31a executes the transition suggestion effect when it is determined to shift the effect mode in steps S132 to S134, or when it is determined to execute the second transition suggestion effect (gasse) in step S134. It will be determined that it will be. If the determination result of step S135 is negative (no transition suggestion effect is executed), the overall control CPU 31a proceeds to step S141 without executing steps S136 and S137. On the other hand, if the determination result of step S135 is affirmative (the transition suggestion effect is executed), the overall control CPU 31a proceeds to step S136.

ステップS136において、統括制御用CPU31aは、図14に示す移行示唆演出タイミング決定テーブルを参照し、移行示唆演出の実行タイミングを決定する。特に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、変動ゲームの開始時における演出モードが演出モードB1であり、かつ、第2移行示唆演出(ガセ)を実行する場合には、図15に示す移行示唆演出内容決定テーブルを参照し、移行示唆演出の実行内容を決定することとなる。これにより、演出モードB1において、予兆演出として、次に移行する演出モードの種類を示唆する。なお、通常演出モードと、演出モードB2,B3とにおいては、予兆演出として、次に移行する演出モードの種類を示唆することがない。   In step S136, the overall control CPU 31a refers to the transition suggestion effect timing determination table shown in FIG. 14 and determines the execution timing of the transition suggestion effect. In particular, the overall control CPU 31a reads out the effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c, the effect mode at the start of the variable game is the effect mode B1, and executes the second transition suggestion effect (gasse). In this case, the execution content of the transition suggestion effect is determined with reference to the transition suggestion effect content determination table shown in FIG. Thereby, in the production mode B1, the type of the production mode to be transferred next is suggested as the indication production. In the normal effect mode and the effect modes B2 and B3, there is no suggestion of the type of effect mode to be transferred next as the sign effect.

そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS137)。特に、統括制御用CPU31aは、演出モードを移行させる場合はもちろんのこと、演出モードを移行させない第2移行示唆演出(ガセ)を実行する場合であっても、移行示唆演出の実行タイミングと実行内容を示す演出モード指定コマンドを設定することとなる。また、統括制御用CPU31aは、実際に演出モードを移行させる場合に限り、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS141に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS137において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   Then, the overall control CPU 31a sets an effect mode designation command indicating an effect mode to be transferred during the current variation game in the overall control RAM 31c (step S137). In particular, the overall control CPU 31a not only changes the effect mode, but also executes the second suggestion effect (gase) that does not change the effect mode, and the execution timing and execution contents of the transition suggestion effect. An effect mode designation command indicating that is set. Also, the overall control CPU 31a sets a value (the number of ceilings) corresponding to the transition destination production mode in the stay game number counter assigned to the overall control RAM 31c only when the production mode is actually shifted. Then, the number of stay games is initialized. Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S141. Further, in a process different from the effect mode transition control process, the overall control CPU 31a outputs to the display control board 32 the effect mode designation command set in the overall control RAM 31c in step S137.

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている移行示唆演出タイミング決定テーブルについて図14を用いて以下に説明する。
移行示唆演出タイミング決定テーブルには、図14に示すように、実際に演出モードが移行するか否か、決定された変動パターン、移行示唆演出の実行タイミング、その移行示唆演出の実行タイミングを選択する確率が対応付けられている。このように、実際に演出モードが移行するか否か、決定された変動パターンに基づいて、所定の確率で移行示唆演出の実行タイミングが決定されることとなる。
Here, the transition suggestion effect timing determination table stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 14, in the transition suggestion effect timing determination table, whether or not the effect mode is actually shifted is selected, the determined variation pattern, the execution timing of the transition suggestion effect, and the execution timing of the transition suggestion effect are selected. Probabilities are associated. In this way, the execution timing of the transition suggestion effect is determined with a predetermined probability based on whether or not the effect mode actually shifts, and based on the determined variation pattern.

具体的に、実際に演出モードが移行する場合において、変動パターンP42が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして必ず(23/23の確率で)演出パターンEP01Aが決定される。これは、変動パターンP42に基づく変動ゲームの変動時間が短縮されているため、演出パターンEP02A,EP03Aの選択が規制されている。また、実際に演出モードが移行する場合において、変動パターンP42以外が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして、6/23の確率で演出パターンEP01Aが決定され、15/23の確率で演出パターンEP02Aが決定され、2/23の確率で演出パターンEP03Aが決定される。その一方で、実際に演出モードが移行しない場合において、変動パターンP42が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして必ず(23/23の確率で)演出パターンEP01Bが決定される。これは、変動パターンP42に基づく変動ゲームの変動時間が短縮されているため、演出パターンEP02B,EP03Bの選択が規制されている。また、実際に演出モードが移行しない場合において、変動パターンP42以外が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして、5/23の確率で演出パターンEP01Bが決定され、13/23の確率で演出パターンEP02Bが決定され、5/23の確率で演出パターンEP03Bが決定される。   Specifically, when the effect mode is actually shifted, when the variation pattern P42 is determined, the effect pattern EP01A is always determined (with a probability of 23/23) as the execution timing of the transition suggestion effect. This is because the variation time of the variation game based on the variation pattern P42 is shortened, and the selection of the effect patterns EP02A and EP03A is restricted. Also, in the case where the production mode is actually shifted, when a pattern other than the fluctuation pattern P42 is determined, the production pattern EP01A is determined with a probability of 6/23 as the execution timing of the transition suggestion production, and the production with a probability of 15/23. The pattern EP02A is determined, and the effect pattern EP03A is determined with a probability of 2/23. On the other hand, in the case where the effect mode does not actually shift, when the variation pattern P42 is determined, the effect pattern EP01B is always determined (with a probability of 23/23) as the execution timing of the transition suggestion effect. This is because the variation time of the variation game based on the variation pattern P42 is shortened, and the selection of the effect patterns EP02B and EP03B is restricted. Further, in the case where the production mode does not actually shift, when a pattern other than the variation pattern P42 is determined, the production pattern EP01B is determined with a probability of 5/23 as the execution timing of the transition suggestion production, and the production with a probability of 13/23. The pattern EP02B is determined, and the effect pattern EP03B is determined with a probability of 5/23.

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている移行示唆演出内容決定テーブルについて図15を用いて以下に説明する。
移行示唆演出内容決定テーブルには、図15に示すように、移行示唆演出の内容、その移行示唆演出の内容を選択する確率が対応付けられている。このように、所定の確率で移行示唆演出の内容が決定されることとなる。具体的に、移行示唆演出の内容として、30/47の確率で演出モードB2が選択され、17/47の確率で演出モードB3が選択される。
Here, the transition suggestion effect content determination table stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 15, the transition suggestion effect content determination table is associated with the content of the transition suggestion effect and the probability of selecting the content of the transition suggestion effect. Thus, the content of the transition suggestion effect is determined with a predetermined probability. Specifically, as the content of the transition suggestion effect, the effect mode B2 is selected with a probability of 30/47, and the effect mode B3 is selected with a probability of 17/47.

ここで、変動ゲームと移行示唆演出の実行態様の一例について図16を参照して以下に説明する。
最初に、変動パターンP41,P42を除く変動パターンが決定されると、図16(a)に示すように、変動ゲームが開始され(ET0)、その変動ゲーム中にリーチが成立し(ET7)、リーチ演出が実行され、変動ゲームが終了する(ET8)。なお、変動パターンP42が決定されると、変動時間が短縮されるため、図16(b)に示すように、変動ゲームが開始され(ET0)、図16(a)においてリーチ演出が実行される前に、変動ゲームが終了する。
Here, an example of an execution mode of the change game and the transition suggestion effect will be described below with reference to FIG.
First, when a variation pattern excluding the variation patterns P41 and P42 is determined, a variation game is started (ET0) as shown in FIG. 16A, and reach is established during the variation game (ET7). The reach effect is executed, and the variable game ends (ET8). When the variation pattern P42 is determined, the variation time is shortened, so that the variation game is started (ET0) as shown in FIG. 16B, and the reach effect is executed in FIG. Before, the variation game ends.

図16(a)に示すように変動パターンが決定された場合において、移行示唆演出として演出パターンEP01Aが選択されたときには、図16(c)に示すように、変動ゲーム中に予兆演出が実行される(ET1)。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンEP01Bが選択されたときには、図16(d)に示すように、演出パターンEP01Aと同じタイミングで予兆演出が実行されるが(ET1)、その後、移行演出が実行され(ET2)、変動ゲーム中に演出モードが移行する(ET3)。そして、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。   When the variation pattern is determined as shown in FIG. 16 (a), when the effect pattern EP01A is selected as the transition suggestion effect, as shown in FIG. 16 (c), the predictive effect is executed during the change game. (ET1). Thereafter, the reach effect is executed without executing the transition effect (ET7). In this case, the effect mode at the start of the variable game is continued during the variable game. On the other hand, when the effect pattern EP01B is selected as the transition suggestion effect, as shown in FIG. 16D, the predictive effect is executed at the same timing as the effect pattern EP01A (ET1). It is executed (ET2), and the production mode shifts during the changing game (ET3). Then, a reach effect is executed (ET7). In this case, the effect mode shifts during the change game from the effect mode at the start of the change game.

また、移行示唆演出として演出パターンEP02A,EP02Bが選択されたときには、図16(e)に示すように、演出パターンEP01A,EP01Bが選択されたときとは異なるタイミングで予兆演出、移行演出が実行される。移行示唆演出として演出パターンEP02Aが選択されたときには、変動ゲーム中に予兆演出が実行される(ET4)。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンEP02Bが選択されたときには、図16(f)に示すように、演出パターンEP02Aと同じタイミングで予兆演出が実行されるが(ET4)、その後、移行演出が実行され(ET5)、変動ゲーム中に演出モードが移行する(ET6)。そして、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。   When the production patterns EP02A and EP02B are selected as the transition suggestion production, as shown in FIG. 16 (e), the sign production and the transition production are executed at timings different from those when the production patterns EP01A and EP01B are selected. The When the effect pattern EP02A is selected as the transition suggestion effect, the predictive effect is executed during the changing game (ET4). Thereafter, the reach effect is executed without executing the transition effect (ET7). In this case, the effect mode at the start of the variable game is continued during the variable game. On the other hand, when the effect pattern EP02B is selected as the transition suggestion effect, as shown in FIG. 16 (f), the sign effect is executed at the same timing as the effect pattern EP02A (ET4). It is executed (ET5), and the production mode is shifted during the changing game (ET6). Then, a reach effect is executed (ET7). In this case, the effect mode shifts during the change game from the effect mode at the start of the change game.

また、移行示唆演出として演出パターンEP03A,EP03Bが選択されたときには、図16(g)に示すように、演出パターンEP01A,EP01Bが選択されたときと、演出パターンEP02A,EP02Bが選択されたときとの両方のタイミングで、予兆演出、移行演出が実行される。移行示唆演出として演出パターンEP03Aが選択されたときには、変動ゲーム中に1回目の予兆演出が実行され(ET1)、2回目の予兆演出が実行される(ET4)。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンEP03Bが選択されたときには、図16(h)に示すように、変動ゲーム中に1回目の予兆演出が実行され(ET1)、2回目の予兆演出が実行される(ET4)。その後、移行演出が実行され(ET5)、変動ゲーム中に演出モードが移行する(ET6)。そして、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。   When the production patterns EP03A and EP03B are selected as the transition suggestion production, as shown in FIG. 16G, the production patterns EP01A and EP01B are selected, and the production patterns EP02A and EP02B are selected. The sign effect and the transition effect are executed at both timings. When the effect pattern EP03A is selected as the transition suggestion effect, the first predictive effect is executed during the variable game (ET1), and the second predictive effect is executed (ET4). Thereafter, the reach effect is executed without executing the transition effect (ET7). In this case, the effect mode at the start of the variable game is continued during the variable game. On the other hand, when the effect pattern EP03B is selected as the transition suggestion effect, as shown in FIG. 16 (h), the first predictive effect is executed during the variable game (ET1), and the second predictive effect is executed. (ET4). Thereafter, the transition effect is executed (ET5), and the effect mode shifts during the changing game (ET6). Then, a reach effect is executed (ET7). In this case, the effect mode shifts during the change game from the effect mode at the start of the change game.

このように、リーチ演出が実行される前に、複数種類のタイミングで移行示唆演出が実行される。なお、変動パターンP41が決定されても同じように、演出パターンEP01A,EP01B,EP02A,EP02B,EP03A,EP03Bの中から何れかが選択される場合がある。その一方で、変動パターンP42が決定されると、変動時間が短縮されるため、演出パターンEP02A,EP02B,EP03A,EP03Bの選択が規制され、演出パターンEP01A,EP01Bの中から何れかが選択される場合がある。   Thus, before the reach effect is executed, the transition suggestion effect is executed at a plurality of types of timing. Even when the variation pattern P41 is determined, any one of the effect patterns EP01A, EP01B, EP02A, EP02B, EP03A, and EP03B may be selected. On the other hand, when the variation pattern P42 is determined, since the variation time is shortened, selection of the effect patterns EP02A, EP02B, EP03A, EP03B is restricted, and any one of the effect patterns EP01A, EP01B is selected. There is a case.

前述したように、図14に示す移行示唆演出タイミング決定テーブルにおける演出パターンの選択確率から、演出パターンEP01A,EP01B,EP03A,EP03Bのうち何れかが選択され、ET1のタイミングで予兆演出が実行されると、10/18の確率で演出モードが移行することとなる。その一方で、演出パターンEP02A,EP02Bのうち何れかが選択され、ET1のタイミングで予兆演出が実行されないが、ET4のタイミングで予兆演出が実行されると、13/28の確率で演出モードが移行することとなる。このため、予兆演出を実行する複数のタイミングがあり、最初のタイミングで予兆演出が実行される場合には、実行されない場合よりも演出モードが移行する可能性が高くなる。   As described above, one of the effect patterns EP01A, EP01B, EP03A, EP03B is selected from the selection probability of the effect pattern in the transition suggestion effect timing determination table shown in FIG. 14, and the predictive effect is executed at the timing of ET1. Then, the production mode shifts with a probability of 10/18. On the other hand, if one of the production patterns EP02A and EP02B is selected and the indication effect is not executed at the timing of ET1, the indication mode is shifted with a probability of 13/28 when the indication effect is executed at the timing of ET4. Will be. For this reason, there are a plurality of timings for executing the indication effect, and when the indication effect is executed at the first timing, the possibility that the effect mode is shifted is higher than when the indication effect is not executed.

また、演出パターンEP01A,EP01Bのうち何れかが選択され、ET1のタイミングでのみ予兆演出が実行されると、5/11の確率で演出モードが移行することとなる。その一方で、演出パターンEP03A,EP03Bのうち何れかが選択され、ET1とET4との両方のタイミングで予兆演出が実行されると、5/7の確率で演出モードが移行することとなる。このため、予兆演出を実行する複数のタイミングがあり、最初のタイミングと最後のタイミングとで予兆演出が実行される場合には、最初のタイミングだけで予兆演出が実行される場合よりも演出モードが移行する可能性が高くなる。   In addition, when one of the effect patterns EP01A and EP01B is selected and the predictive effect is executed only at the timing of ET1, the effect mode is shifted with a probability of 5/11. On the other hand, when one of the effect patterns EP03A and EP03B is selected and the predictive effect is executed at both the timings of ET1 and ET4, the effect mode is shifted with a probability of 5/7. For this reason, there are a plurality of timings for executing the indication effect, and when the indication effect is executed at the first timing and the last timing, the effect mode is more effective than when the indication effect is executed only at the first timing. There is a high probability of migration.

演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS141において、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り(大当り又は小当り)となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップS141の判定結果が肯定の場合(当りとなる変動パターンである)、統括制御用CPU31aは、ステップS142に移行する。その一方で、ステップS141の判定結果が否定の場合(当りとなる変動パターンではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS142,S143を実行することなく、ステップS144に移行する。   Returning to the description of the effect mode transition control process, in step S141, the overall control CPU 31a determines whether or not the variation pattern is a win (big hit or small win) based on the special figure designation command input together with the variation pattern designation command. Determine whether. If the determination result of step S141 is affirmative (this is a winning variation pattern), the overall control CPU 31a proceeds to step S142. On the other hand, if the determination result of step S141 is negative (not a winning variation pattern), the overall control CPU 31a proceeds to step S144 without executing steps S142 and S143.

ステップS142において、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、現在の状態(確変状態及び変短状態が付与されているか否か)と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードとを確認する。そして、統括制御用CPU31aは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する。続いて、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する(ステップS143)。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に(次に変動パターン指定コマンドを入力したときに)、前述したステップS103において読み出されることとなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS144に移行する。   In step S142, the overall control CPU 31a determines the type of the special figure designated by the special figure designation command, the current state (whether or not the probable state and the short state are given), and the current variation. Check the production mode you are staying in the game. Then, the overall control CPU 31a determines an effect mode to be shifted based on the confirmation result. Subsequently, the overall control CPU 31a sets a value indicating the determined effect mode in the after-effect effect mode flag assigned to the overall control RAM 31c (step S143). The after-hit effect mode flag is read in the above-described step S103 at the start of the first variation game after the end of the winning game (when the next variation pattern designation command is input). Thereafter, the overall control CPU 31a proceeds to step S144.

具体的に、統括制御用CPU31aは、13R大当り遊技が付与される場合には、現在の状態、滞在している演出モードに拘わらず、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードD1を決定する。また、統括制御用CPU31aは、変短状態時において、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、滞在している演出モードを維持し、2R延長大当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして演出モードC1を決定する。特に、統括制御用CPU31aは、非変短状態時において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、図17に示す当り後演出モード決定テーブルを参照して、移行させる演出モードを決定することとなる。   Specifically, when the 13R big hit game is awarded, the overall control CPU 31a sets the effect mode D1 as the effect mode to be shifted to after the end of the hit game regardless of the current state and the effect mode in which the player stays. decide. In addition, when the 2R shortened big hit game or the small hit game is awarded in the variable speed state, the overall control CPU 31a maintains the effect mode in which the user stays and the 2R extended jackpot game is granted. Determines the production mode C1 as the production mode to be shifted to after the end of the winning game. In particular, when the 2R big hit game or the small hit game is given in the non-changing state, the overall control CPU 31a refers to the after-hit effect mode determination table shown in FIG. Will be determined.

ステップS144において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタ、滞在ゲーム回数カウンタの値を更新(本実施形態では「1」減算)することで、滞在ゲーム回数と、当り後ゲーム回数とを計数する。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。   In step S144, the overall control CPU 31a updates the values of the stay game number counter and the stay game number counter allocated to the overall control RAM 31c (subtract "1" in this embodiment), thereby Count the number of games after hit. Thereafter, the overall control CPU 31a ends the effect mode transition control process.

ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている当り後演出モード決定テーブルについて図17を用いて以下に説明する。
当り後演出モード決定テーブルには、図17に示すように、大当り遊技又は小当り遊技の種類、大当り遊技又は小当り遊技の当選時における状態、滞在している演出モード、移行させる演出モード、その移行させる演出モードを選択する確率が対応付けられている。これによって、大当り遊技又は小当り遊技の種類、当選時における状態、当選時において滞在している演出モードに基づいて、所定の確率で移行させる演出モードが決定されることとなる。なお、2R大当り遊技が付与される場合には、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、移行させる演出モードが決定され、小当り遊技が付与される場合には、当選時に確変状態であるか否かに対応して、移行させる演出モードが決定される。すなわち、付与される大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるか否かに対応して、移行させる演出モードが決定される。
Here, the hit / reward effect mode determination table stored in the overall control ROM 31b will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 17, the after-hit effect mode determination table includes the type of the big hit game or the small hit game, the state at the time of winning the big hit game or the small hit game, the staying effect mode, the effect mode to be transferred, The probability of selecting the effect mode to be transferred is associated. As a result, the effect mode to be shifted with a predetermined probability is determined based on the type of the big hit game or the small hit game, the state at the time of winning, and the effect mode stayed at the time of winning. When a 2R big hit game is awarded, an effect mode to be transferred is determined regardless of whether or not it is in a promising state at the time of winning, and when a small hit game is awarded, it is in a promising state at the time of winning. The production mode to be shifted is determined according to whether or not there is. That is, after the big hit game or the small hit game to be given is ended, the effect mode to be shifted is determined in accordance with whether or not the probability variation state is given.

具体的に、演出モードB1に滞在している場合において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される2R大当り遊技が付与されるときには(図柄E〜G,f〜i)、10/97の確率で演出モードを維持し(演出モードB1に移行し)、47/97の確率で演出モードB2に移行し、40/97の確率で演出モードB3に移行する。また、演出モードB1に滞在している場合において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない2R大当り遊技が付与されるときには(図柄J,j〜l)、1/97の確率で演出モードを維持し(演出モードB1に移行し)、86/97の確率で演出モードB2に移行し、10/97の確率で演出モードB3に移行する。また、演出モードB1に滞在している場合において、小当り遊技が付与される場合において(図柄M,m)、当選時に確変状態が付与されているときには、87/97の確率で演出モードB2に移行し、10/97の確率で演出モードB3に移行する。その一方で、小当り遊技が付与される場合において(図柄M,m)、当選時に確変状態が付与されていないときには、57/97の確率で演出モードB2に移行し、40/97の確率で演出モードB3に移行する。   Specifically, in the case of staying in the production mode B1, when a 2R jackpot game to which a probable change state is given after the jackpot game is finished (symbols E to G, f to i), a probability of 10/97 The effect mode is maintained (shifts to the effect mode B1), the effect mode B2 is shifted to the probability of 47/97, and the effect mode B3 is shifted to the probability of 40/97. In addition, when the 2R jackpot game that is not given a probability change state after the end of the jackpot game is given when the player is staying in the stage mode B1 (patterns J, j to l), the stage mode is maintained with a probability of 1/97. (Transition to production mode B1), transition to production mode B2 with a probability of 86/97, and transition to production mode B3 with a probability of 10/97. In the case where the player is staying in the production mode B1, when the small hit game is given (symbols M and m), when the probability variation state is given at the time of winning, the probability mode 87 is set to the production mode B2. Transition to the production mode B3 with a probability of 10/97. On the other hand, when a small hit game is awarded (symbols M and m), if the probability variation state is not granted at the time of winning, the mode shifts to the production mode B2 with a probability of 57/97 and with a probability of 40/97. Transition to production mode B3.

このように、演出モードB1に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードB3に移行する。その一方で、演出モードB1に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、演出モードB2に移行する。なお、演出モードB1に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードを維持する(演出モードB1に移行する)。   Thus, when staying in the production mode B1, when the probability variation state is given after the end of the 2R big hit game or the small hit game, the mode changes to the production mode B3 with a higher probability than when the probability variation state is not given. To do. On the other hand, when staying in the production mode B1, when the probability variation state is not given after the end of the 2R big hit game or the small hit game, the mode changes to the production mode B2 with a higher probability than when the probability variation state is given. To do. In addition, when staying in the production mode B1, when the probability variation state is given after the end of the 2R big hit game or the small hit game, the production mode is maintained with a higher probability than when the probability variation state is not given (production) Transition to mode B1).

また、同じように、演出モードB2に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードB3に移行する。その一方で、演出モードB2に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、演出モードを維持する(演出モードB2に移行する)。   Similarly, when staying in the production mode B2, when the probability variation state is given after the end of the 2R big hit game or the small hit game, the production mode B3 has a higher probability than when the probability variation state is not given. Migrate to On the other hand, in the case of staying in the production mode B2, if the probability variation state is not given after the end of the 2R big hit game or the small hit game, the production mode is maintained with a higher probability than when the probability variation state is given. (Transition to production mode B2).

なお、通常演出モード(演出モードA1〜A3)の何れかに滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、必ず(97/97の確率で)演出モードB1に移行する。また、演出モードB3に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、必ず(97/97の確率で)演出モードを維持する(演出モードB3に移行する)。   In addition, when staying in one of the normal performance modes (production modes A1 to A3), when a 2R big hit game or a small hit game is awarded, it is sure to be sure whether it is in a promising state at the time of winning or not. Transition to production mode B1 (with a probability of 97/97). In addition, in the case of staying in the production mode B3, when the 2R big hit game or the small hit game is awarded, the production mode is always (with a probability of 97/97) regardless of whether or not it is in a promising state at the time of winning. Is maintained (transition to production mode B3).

したがって、当り遊技の終了後において、通常時確変秘匿演出モードの中でも、演出モードB3のほうが演出モードB2よりも高い確変期待度となるように規定され、演出モードB2のほうが演出モードB1よりも高い確変期待度となるように規定されている。   Therefore, after the end of the winning game, the normal mode is determined to have a higher certainty expectation level than the effect mode B2 in the effect mode B3, and the effect mode B2 is higher than the effect mode B1. It is stipulated to have a probable expectation.

次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。   Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described below. In the present embodiment, the display control CPU 32a that executes various processes described below functions as an effect control unit.

表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合(演出モード指定コマンドを入力した)、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。特に、表示制御用CPU32aは、変動ゲーム中に演出モードを移行させる演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応するタイミングで、予兆演出画像、移行演出画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。また、表示制御用CPU32aは、演出モードD1以外に滞在している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、確変状態が付与されているか否かが認識困難となる。また、表示制御用CPU32aは、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)に滞在している場合、変短状態が継続されている間は、変短継続上限回数に拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、変短状態が付与されている間は、変短継続上限回数が認識困難となる。   The display control CPU 32a determines whether or not an effect mode designation command is input. If the determination result is affirmative (the effect mode specification command is input), the background image corresponding to the input effect mode specification command is output. Control to display on the display device 11 is performed. In particular, when the display control CPU 32a inputs an effect mode designation command for shifting the effect mode during the variable game, the control for causing the effect display device 11 to display the sign effect image and the transition effect image at the timing corresponding to the command. I do. In addition, when the display control CPU 32a is staying in other than the effect mode D1, the effect display device 11 displays a background image corresponding to the effect mode regardless of whether or not the probability variation state is given. This makes it difficult to recognize whether or not a certain variation state is given. In addition, when the display control CPU 32a is staying in the probability-changing concealment production mode (production modes C1 to C3), the display control CPU 32a supports the production mode while the variable state is continued, regardless of the upper limit number of times the variable is continued The background image to be displayed is displayed on the effect display device 11. As a result, while the variable state is being given, it becomes difficult to recognize the maximum number of times the variable continues.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1回の大当り遊技に対応する大入賞口18(特別入賞口)の開放回数が同じであるが、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に長い2R延長大当り遊技(長時間開放当り遊技)と、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に短い2R短縮大当り遊技(短時間開放当り遊技)との何れかを付与するか否かを決定する。このため、2R延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、2R短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The 2R extended jackpot game (long), in which the number of times of opening of the big prize opening 18 (special prize opening) corresponding to one big hit game is the same, but the opening time of one time of the big prize opening 18 is relatively long It is determined whether to give either a game per time open) or a 2R shortened big hit game (game per short-time release) with a relatively short opening time of the big winning opening 18. For this reason, giving a 2R extended jackpot game gives an opportunity to win a prize ball during a winning game, while giving a 2R shortened jackpot game can suppress a significant increase in the chance, and a decrease in interest in the game Can be prevented.

(2)また、2R延長大当り遊技と2R短縮大当り遊技とでは1回の当り遊技に対応する大入賞口18の開放回数が同じであるので、1回の大当り遊技に対応する大入賞口18の閉鎖回数を増加させない。このため、1回の大当り遊技に対応する閉鎖時間を増加させずに開放時間を増加させることができ、大当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を効率よく与えるとともに、迅速に遊技を展開させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   (2) Also, in the 2R extended jackpot game and the 2R shortened jackpot game, the number of times the big winning opening 18 corresponding to one hit game is opened is the same, so Do not increase the number of closures. For this reason, it is possible to increase the opening time without increasing the closing time corresponding to one big hit game, efficiently giving an opportunity to win a prize ball during the big hit game, and rapidly developing the game. It is possible to prevent a decrease in interest in games.

(3)2R延長大当り遊技、2R短縮大当り遊技の少なくとも何れかが決定された場合、確変状態が付与されたか否かが認識し難い。このため、確変状態が付与されているか否かを推測させることができるとともに、2R延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、2R短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   (3) When at least one of the 2R extended jackpot game and the 2R shortened jackpot game is determined, it is difficult to recognize whether or not the probability variation state is given. For this reason, it is possible to guess whether or not a probable change state has been granted, and by giving a 2R extended jackpot game, giving a chance to win a prize ball during a winning game, giving a 2R shortened jackpot game It is possible to suppress a significant increase in opportunities, and to prevent a decrease in interest in games.

(4)2R延長大当り遊技が付与された場合には、非確変状態になることがあるが、2R短縮大当り遊技が付与された場合には、非確変状態にはなることがない。このため、確変状態の付与に関することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) When a 2R extended jackpot game is awarded, the game may enter a non-probable change state. However, when a 2R shortened jackpot game is awarded, the game does not enter a non-probability change state. For this reason, it is possible to provide a variety of gaming characteristics that balance the provision of the probable change state and the opportunity to obtain a prize ball, and it is possible to improve the interest of the game.

(5)第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる確率で2R短縮大当り遊技を付与する。このため、変動ゲームの種類に応じて、2R短縮大当り遊技が付与されることにより、当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも不利であっても、2R短縮大当り遊技が付与され易く、確変状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) 2R shortened big hit games are awarded with different probabilities between the first and second variation games. For this reason, the 2R shortened big hit game is given according to the type of the variable game, so that an opportunity to win a prize ball can be given during the win game, and a decrease in interest in the game can be prevented. . Also, in the first variation game, even if it is disadvantageous compared to the second variation game, it is easy to be given 2R shortened big hit game, can raise the expectation for being given a probable change state, and the interest for the game Improvements can be made.

(6)賞球を獲得し難い2R短縮大当りが付与された場合には、賞球を獲得し得る機会が与えられる長時間開放当りが付与された場合よりも高い確率で、変短継続上限回数が大きくなるように変短状態が付与される。このため、大きい変短継続上限回数の変短状態を付与することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) When a 2R shortened big hit that makes it difficult to win a prize ball is awarded, the upper limit of the number of times that the variable can continue is increased with a higher probability than when a long open time is given that gives an opportunity to win a prize ball. An abbreviated state is given so that becomes larger. For this reason, it is possible to have a variety of playability that balances giving a change state with a large upper limit number of change times and giving an opportunity to win a prize ball. Improvements can be made.

(7)第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる確率で、変短継続上限回数を大きくするように決定する。このため、変動ゲームの種類に応じた変短継続上限回数で変短状態が付与されることにより、変動ゲームの種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも不利であっても、大きい変短継続上限回数で変短状態が付与され易く、変短状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) A decision is made to increase the variable duration continuation upper limit number of times with different probabilities for the first and second variation games. For this reason, by giving a variable state with the variable time continuation upper limit number of times according to the type of variable game, attention can be paid to the type of variable game, and the interest of the game can be improved. In the first variation game, even if it is disadvantageous compared to the second variation game, it is easy to be given a variable state with a large upper limit number of variable durations, and to raise the expectation for the provision of the variable state. Can improve the interest of the game.

(8)当り遊技の終了後も状態を継続させる小当り遊技(短時間開放継続当り遊技)でも、2R短縮大当り遊技と同じように大入賞口18が開放されるので、2R短縮大当り遊技及び小当り遊技の何れか付与されたかが大入賞口18の開放からは認識し難い。このため、確変状態が付与されているか否かを推測させることができるとともに、確変状態の付与に関し、当り遊技の終了後に以前よりも不利にはならず、確変状態の付与に関することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (8) Even in a small hit game (a game per short-time continuation game) in which the state continues after the end of the hit game, the big winning opening 18 is opened in the same manner as in the 2R shortened big hit game, so the 2R reduced big hit game and the small hit game It is difficult to recognize whether the winning game is given or not from the opening of the special winning opening 18. For this reason, it is possible to guess whether or not the probability variation state has been granted, and regarding the provision of the probability variation state, there is no disadvantage compared to the previous after the end of the hit game. It is possible to provide a variety of games that are balanced with giving an opportunity to acquire the game, and to improve the interest of the game.

(9)また、1回の大当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が長い13R大当り遊技(特別開放当り遊技)、13R大当り遊技と比べて1回の当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が短い2R延長大当り遊技、2R短縮大当り遊技の何れかを付与するか否かを決定する。このため、1回の当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が13R大当り遊技よりも短い当り遊技において、2R延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、2R短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   (9) Also, the 13R jackpot game (game per special opening) with a long total opening time of the jackpot 18 corresponding to one jackpot game, the jackpot corresponding to one hit game compared to the 13R jackpot game It is determined whether to give one of 18 2R extended jackpot games or 2R shortened jackpot games with a total opening time of 18. For this reason, in a winning game in which the total opening time of the big winning opening 18 corresponding to one winning game is shorter than the 13R big winning game, an opportunity to win a prize ball during the winning game is given by giving the 2R extended big winning game. On the other hand, by giving 2R shortened big hit games, it is possible to suppress a significant increase in the opportunity, and to prevent a decrease in interest in the games.

(10)変短状態を継続する変短継続上限回数が同じである大当り遊技毎に(第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とで)確変状態が付与される確変期待度が異なるので、その変短継続上限回数によって確変状態が付与されている可能性が異なる。このため、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、更には、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) Probability change expectation to which the probability change state is given is different for each big hit game with the same upper limit number of change durations for continuing the change state (the first change per game and the second change per game). Therefore, the possibility that the probability variation state is given varies depending on the number of times the variation continues. For this reason, the expectation for the probable change state can be enhanced, and furthermore, the attention can be paid to the upper limit number of times of the change, and the playability related to the change state can be improved to improve the interest of the game. Can do.

(11)第1変短当り遊技(第1の2R確変大当り遊技又は第1の2R非確変大当り遊技)が付与される場合には、第2変短当り遊技(第2の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技、又は第3の2R非確変大当り遊技)が付与される場合よりも確変期待度が高い。このため、第2変短継続上限回数(例えば、40回)と同じ回数の変動ゲームが終了した後に、変短状態の付与が継続される場合には、変短状態の付与が終了される場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。したがって、変短状態の付与が継続されることで、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) In the case where a first variable short win game (first 2R probability variable big hit game or first 2R non-probable big hit game) is awarded, a second variable short hit game (second 2R positive variable big hit game, The probability variation expectation is higher than the case where the third 2R probability variation big hit game, the second 2R non-probability big hit game, or the third 2R non-probability big hit game) is given. For this reason, in the case where the provision of the variable state is continued after the same number of variable games as the second variable variable continuation upper limit number (for example, 40 times) has been completed, the provision of the variable state is terminated. There is a high possibility that the probability variation state is given. Therefore, by continuing the provision of the variable state, not only can the expectation for the variable state be raised, but also the expectation for the probable state can be enhanced, and the playability of the variable state and the probable state is improved. By doing so, it is possible to improve the interest of the game.

(12)第2変短継続上限回数と同じ回数(例えば、40回)の変動ゲームが行われた直後の変動ゲームで、変短状態が付与されている別の演出モード(演出モードC3)に強制的に移行させる。そして、移行された演出モードに対応する特定演出(変短継続演出)が実行される。これにより、変短状態の付与が継続され、変短継続上限回数が小さい大当り遊技ではなく、変短継続上限回数が大きい(例えば、50回)第1変短当り遊技が付与されたことを認識させることができる。このため、演出モードの移行により、変短状態の付与が継続されたことだけではなく、確変期待度が高いことが認識可能となる。したがって、別の演出モードに移行されることで、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更にまた、第2変短継続上限回数と同じ回数の変動ゲームが行われた直後の変動ゲーム以降でも、変短状態が付与されている演出モードに対応する特定演出が継続して実行される。これにより、第1変短当り遊技が付与されたことを継続して認識させることができ、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) In a variation game immediately after a variation game of the same number (for example, 40) as the second variation / continuation upper limit number of times is performed, another variation mode (effect mode C3) to which a variation state is given Force migration. Then, a specific effect (change-continuation effect) corresponding to the shifted effect mode is executed. As a result, the granting of the variable state is continued, and it is recognized that the first variable winning game has been granted with a large variable shortening upper limit number (for example, 50) instead of a big hit game with a small variable continuing upper limit number. Can be made. For this reason, it becomes possible not only that the provision of the variable state has been continued by the transition of the production mode, but also that the probability change probability is high. Therefore, by shifting to another production mode, not only can the expectation for the variable state be enhanced, but also the expectation for the probable state can be enhanced, and the playability regarding the variable state and the probable state can be improved. Thus, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, the specific effect corresponding to the effect mode to which the variable state is given is continuously executed even after the variable game immediately after the variable game having the same number of times as the second variable time limit upper limit is performed. As a result, it is possible to continuously recognize that the first winning game has been awarded, not only to raise the expectation for the variable state, but also to raise the expectation for the probable state. It is possible to improve the interest of the game by improving the playability regarding the short state and the probable change state.

(13)変短継続上限回数が更に大きい最大変短継続回数(例えば、10000回)を上限として変短状態を継続させる特別2R確変大当り遊技(特別変短当り遊技)の付与が、確変状態を付与する場合に限り決定される。このため、第1変短当り遊技が終了した後で、変短状態の付与が終了した場合には、確変状態が付与されたか否かが認識し難くなるが、変短状態の付与が継続されている場合には、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、確変状態の付与の確定に対する期待感を高揚させることができ、更には、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) Giving a special 2R probability variable big hit game (special variable change per game) to continue the variable state with the maximum variable variable continuous number of times (for example, 10,000) as the upper limit, where the variable variable upper limit number of times is the upper limit, It is determined only when granting. For this reason, when the provision of the variable state is completed after the first variable game is completed, it is difficult to recognize whether or not the certain variable state is provided, but the provision of the variable state is continued. If it is, it is determined that the probability variation state is given. For this reason, it is possible to enhance the expectation for the determination of granting the probability change state, and further to pay attention to the upper limit number of times of change, and to improve the gameability related to the change state, Improvements can be made.

(14)付与された大当り遊技の種類に拘わらず変短状態が終了したときで同じ演出モードに移行可能であるので、同じ演出モードに移行させたときには、演出モードから確変期待度の差異を認識させ難くするとともに、それまでに変短継続上限回数から確変期待度の違いを認識させることができる。このため、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) Regardless of the type of jackpot game given, it is possible to shift to the same production mode when the variable state ends, and therefore, when changing to the same production mode, the difference in expected change expectation is recognized from the production mode. And making it possible to recognize the difference in the expected probability of change from the upper limit of the number of times of change. For this reason, attention can be paid to the upper limit of the number of times of change, and by improving the playability related to the change state, it is possible to improve the interest of the game.

(15)当り後ゲーム回数が大きくなると、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させ、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる。このため、当り後ゲーム回数という遊技の結果と、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果とを考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行精度、移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果及び演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) When the number of hit games is increased, the player is allowed to stay in the production mode with a high probability change expectation when the probability change state is given, and is kept in the effect mode with a low probability change expectation when the probability change state is not given. When the number of stay games increases, a transition is made to another production mode with a high probability. For this reason, it is possible to control the transition accuracy and transition frequency of the production mode as intended by the designer in consideration of the game result of the number of hit games and the production result of the stay game number of production modes. Therefore, by performing the transition control of the production mode in accordance with the result of the game up to now and the result of the production, it is possible to improve the interest in the game.

(16)当り後ゲーム回数が100回(第1回数)を越えた場合に、確変状態が付与されているか否かにより、演出モードの移行を規制する制御を行うことで、当り後ゲーム回数が大きくなると、滞在している演出モードにより高い精度で確変期待度を示すことができる。このため、前回の当り遊技の終了後における当り後ゲーム回数という遊技の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行精度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (16) When the number of hit games exceeds 100 (first number), the number of hit games is controlled by controlling the transition of the production mode depending on whether or not the probability variation state is given. When it becomes larger, it is possible to show the expected probability of change with high accuracy by the staying production mode. For this reason, it is possible to control the transition accuracy of the effect mode as intended by the designer in consideration of the game result of the number of hit games after the end of the previous hit game. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by performing the transition control of the effect mode in accordance with the result of the game up to now.

(17)滞在ゲーム回数が10回(第2回数)を越えた場合に高い確率で別の演出モードに移行させることで、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる制御を行うことができる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (17) When the number of stay games exceeds 10 (second number), a control is performed to shift to another effect mode with a high probability when the number of stay games increases by shifting to another effect mode with a high probability. It can be carried out. For this reason, it is possible to control the transition frequency of the rendering mode as intended by the designer in consideration of the rendering result of the number of stay games in the rendering mode. Therefore, by performing the transition control of the production mode in accordance with the results of the production up to now, it is possible to improve the interest of the game.

(18)予め定められた天井回数(第3回数)が滞在ゲーム回数の上限となるように演出モードの移行制御が行われる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (18) The transition control of the effect mode is performed so that the predetermined ceiling number (third number) is the upper limit of the stay game number. For this reason, it is possible to control the transition frequency of the rendering mode as intended by the designer in consideration of the rendering result of the number of stay games in the rendering mode. Therefore, by performing the transition control of the production mode in accordance with the results of the production up to now, it is possible to improve the interest of the game.

(19)また、例えば、天井回数が10回より大きい場合には、滞在ゲーム回数が10回を越える前、10回を越えてから、天井回数を越えた場合の3段階に分けることができ、滞在ゲーム回数が複数段階で大きくなるにつれて高い確率で別の演出モードに移行させる制御を行い、最終的には、強制的に別の演出モードに移行させることができる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を段階的に考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (19) Also, for example, when the number of ceilings is greater than 10, it can be divided into three stages: when the number of stay games exceeds 10 times, and after exceeding 10 times, the number of ceilings exceeds. As the number of stay games increases in a plurality of stages, control is performed to shift to another effect mode with a high probability, and finally, it is possible to forcibly shift to another effect mode. For this reason, it is possible to control the transition frequency of the effect mode as the designer intends, considering the result of the effect of the number of stay games in the effect mode step by step. Therefore, by performing the transition control of the production mode in accordance with the results of the production up to now, it is possible to improve the interest of the game.

(20)また、例えば、確変期待度の低い演出モード(例えば、通常演出モード)と確変期待度の高い演出モード(例えば、演出モードB2,B3)のように、滞在している演出モードの種類により天井回数を異ならせるように構成する。これにより、演出モードの種類に応じて設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (20) Also, for example, the type of the production mode in which the user stays, such as a production mode with a low probability of expected change (for example, a normal production mode) and a production mode with a high probability of expected change (for example, production modes B2 and B3). Is configured to vary the number of ceilings. Thereby, the transition frequency of effect mode can be controlled as a designer intends according to the kind of effect mode, and the improvement of the interest with respect to a game can be aimed at.

(21)滞在ゲーム回数が天井回数を越えていない場合において、確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在中に、別の演出モード(例えば、通常演出モードA2,B2)に移行させる。この場合、大当り期待度の高い変動パターン(例えば、変動パターンP13)であるときには、大当り期待度の低い変動パターン(例えば、変動パターンP11)であるときよりも高い確率で、別の演出モードに移行させる。このため、滞在ゲーム回数が天井回数を越えていない場合において、確変期待度の低い演出モードに滞在中に、別の演出モードに移行することで、演出態様を変化させるとともに、大当り期待度の高い変動パターンであることが予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (21) When the number of stay games does not exceed the number of ceilings, during another stay in a production mode (eg, production mode A1) with a low probability change expectation, another production mode (eg, normal production mode A2, B2) is entered. Transition. In this case, when the variation pattern with a high jackpot expectation level (for example, variation pattern P13) is shifted to another production mode with a higher probability than the variation pattern with a low jackpot expectation level (for example, variation pattern P11). Let For this reason, when the number of stay games does not exceed the number of ceilings, during the stay in the production mode with a low probability change expectation, the production mode is changed by changing to another production mode, and the big hit expectation is high Even if the variation pattern can be predicted and the user is staying in a production mode with a low probability of change probability, the interest in the game can be improved.

(22)別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行させる場合には、その別の演出モードへの移行より前のタイミングで、予兆演出(特殊演出)を実行させ、別の演出モードに移行させない場合であっても、同じタイミングで、予兆演出を実行させ得る制御を行う。また、予兆演出が実行される場合には、大当り期待度の高い変動パターン(例えば、変動パターンP13)となれば、別の演出モードに移行させ易くなる。このため、予兆演出が実行されることで、別の演出モードへの移行と、大当り期待度の高い変動パターンであることとが予測でき、確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (22) When transitioning to another production mode (for example, production modes A2 and B2), the sign production (special production) is executed at a timing before the transition to the other production mode, and another production is performed. Even when the mode is not shifted to, the control that can execute the indication effect is performed at the same timing. In addition, when a predictive effect is executed, it is easy to shift to another effect mode if the variation pattern (for example, variation pattern P13) with a high expectation level for jackpots is obtained. For this reason, by executing the predictive effect, it is possible to predict a transition to another effect mode and a variation pattern with a high expectation degree of jackpot, and an effect mode (for example, effect mode A1) with a low expected probability of change. Even if you are staying in the game, you can improve your interest in games.

(23)確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在中に、別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行することで、大当り期待度の高いリーチ演出(例えば、SR3演出)が実行されることが予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (23) While staying in a production mode with a low probability of change expectation (eg, production mode A1), by changing to another production mode (eg, production modes A2 and B2), a reach production with a high expectation level (for example, , SR3 effect) can be predicted to be executed, and even if the user is staying in the effect mode with a low probability of change, the interest in the game can be improved.

(24)変動ゲームの開始からリーチが形成されるまでの間に、別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行させる。これにより、大当り期待度の高いリーチ演出(例えば、SR3演出)が実行されることが予測でき、確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (24) A transition is made to another effect mode (for example, effect modes A2 and B2) between the start of the variable game and the reach is formed. Thereby, it can be predicted that a reach effect (for example, SR3 effect) with a high jackpot expectation will be executed, and even if the user is staying in an effect mode (for example, effect mode A1) with a low expected change expectation, It is possible to improve the interest in games.

(25)また、例えば、予兆演出を実行する場合には、変動ゲームの開始を基準として、順に、予兆演出が実行され、別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行される場合があり、リーチが形成され、リーチ演出が実行されることとなる。このように、予兆演出の実行、別の演出モードへの移行というように、大当り期待度の高いリーチ演出(例えば、SR3演出)が実行されることが段階的に予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (25) Also, for example, in the case of executing the indication effect, the indication effect is executed in order based on the start of the variable game, and the operation is shifted to another effect mode (for example, the effect modes A2 and B2). There is a reach, and reach production is executed. In this way, it is possible to predict step by step that a reach effect with a high jackpot expectation level (for example, an SR3 effect) is executed, such as execution of a predictive effect and transition to another effect mode, and a low probability change expectation. Even when staying in the production mode, it is possible to improve the interest of the game.

[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.

第2の実施形態では、確変期待度の低い通常演出モードに滞在中に、大当り期待度の高い変動パターンが決定されたときには、大当り期待度の低い変動パターンが決定されたときよりも高い確率で、確変期待度の高い通常時確変秘匿演出モードに移行可能とする。   In the second embodiment, when a variation pattern with a high jackpot expectation is determined while staying in the normal performance mode with a low probability change expectation, the probability is higher than when a variation pattern with a low jackpot expectation is determined. , It is possible to shift to the normal-time probability variation concealment production mode with a high probability variation probability.

具体的に、ステップS134において、統括制御用CPU31aは、通常演出モードに滞在中で、第1移行示唆演出(移行)を実行させる場合には、予め定められた順序で次の通常演出モードを移行先としたが、次の通常演出モード、通常時確変秘匿演出モードのうち何れかを選択する。また、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードを選択する。その一方で、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードを選択する。   Specifically, in step S134, the overall control CPU 31a shifts to the next normal effect mode in a predetermined order when executing the first transition suggestion effect (transfer) while staying in the normal effect mode. As described above, any one of the next normal production mode and the normal time certain change secret production mode is selected. Further, the overall control CPU 31a selects a production mode having a high probability of expectation change with a higher probability when the probability variation state is assigned than when the probability variation state is not imparted. On the other hand, when the probability variation state is not assigned, the overall control CPU 31a selects a rendering mode with a lower probability of probability variation with a higher probability than when the probability variation state is imparted.

上記第2の実施形態によれば、第2の実施形態の効果(1)〜(25)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(26)確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在中に、確変期待度の高い演出モード(例えば、演出モードB2)に移行することで、確変期待度が高くなったと認識できるため、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
According to the second embodiment, in addition to the effects (1) to (25) of the second embodiment, the following effects can be obtained.
(26) While staying in a production mode with a low probability of change expectation (for example, production mode A1), recognizing that the probability of expectation of change has increased by shifting to a production mode with a high probability of expectation change (for example, production mode B2). Therefore, even if the user is staying in the production mode with a low probability of expectation, the interest in the game can be improved.

[第3の実施形態]
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment embodying the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.

第3の実施形態では、直前の当り遊技が付与されてから計数される変動ゲームの当り後ゲーム回数ではなく、前々回の当り遊技が行われてから、前回の当り遊技行われるまでの変動ゲームの当り間ゲーム回数を参照する。   In the third embodiment, it is not the number of after-hit games of the variable game counted after the last winning game is awarded, but the variation game from the time of the previous winning game to the time of the previous winning game being played. Refer to the number of hit games.

具体的に、統括制御用ROM31bに記憶された演出モード決定テーブルでは、図11及び図12に示す当り後ゲーム回数ではなく、当り間ゲーム回数に置き換えて規定されている。また、統括制御用CPU31aは、当り遊技が付与された場合には、それまでに計数された当り後ゲーム回数と同じ値を当り間ゲーム回数に設定するとともに、当り後ゲーム回数を初期化する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎に当り後ゲーム回数を計数する。そして、ステップS133において、統括制御用CPU31aは、当り後ゲーム回数を参照せずに、当り間ゲーム回数を参照する。そして、統括制御用CPU31aは、滞在している演出モード、当り間ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードを決定する。   Specifically, in the effect mode determination table stored in the overall control ROM 31b, not the number of hit games shown in FIGS. 11 and 12 but the number of hit games is defined. In addition, when a winning game is awarded, the overall control CPU 31a sets the same value as the hit game number counted so far as the hit game number and initializes the hit game number. Then, the overall control CPU 31a counts the number of after-games for each input of the variation pattern designation command. In step S133, the overall control CPU 31a refers to the number of hit games without referring to the number of hit games. Then, the overall control CPU 31a determines the effect mode to be shifted based on whether or not the effect mode in which the user stays, the number of hit games, the number of stay games, and the probability variation state are given.

上記第3の実施形態によれば、各実施形態の効果(1)〜(26)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(27)当り間ゲーム回数が大きいと、高い確率で、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させ、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる。このため、当り間ゲーム回数という遊技の結果と、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果とを考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度、移行精度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果及び演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
According to the said 3rd Embodiment, in addition to the effect (1)-(26) of each embodiment, the following effects can be acquired.
(27) When the number of hit games is large, it is highly probable to stay in a production mode with a high probability change expectation when the probability change state is given, and when the probability change expectation is not given, the effect with a low probability change expectation When the number of stay games is increased, the mode is shifted to another production mode with a high probability. For this reason, it is possible to control the transition frequency and transition accuracy of the production mode as intended by the designer in consideration of the result of the game called the number of hit games and the result of the production called the number of stay games in the production mode. Therefore, by performing the transition control of the production mode in accordance with the result of the game up to now and the result of the production, it is possible to improve the interest in the game.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・各実施形態において、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されたが、変動パターン指定コマンドと特図指定コマンドとが統一されていない場合には、通信エラーとせずに、飾図を表示させてもよい。この場合、飾図としてはずれ図柄を表示させてもよい。また、このはずれ図柄としては、[3][7]を用いずに、[1][2][4][5][6]を用いることが好ましい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
-In each embodiment, a variation pattern designation command, special figure designation command, all symbols stop command are input, but if the variation pattern designation command and the special figure designation command are not unified, a communication error will not occur. A decorative drawing may be displayed. In this case, a slip-off symbol may be displayed as a decorative drawing. Moreover, it is preferable to use [1] [2] [4] [5] [6] as this off symbol without using [3] [7].

・各実施形態において、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行示唆演出の内容を決定してもよい。具体的な一例としては、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、移行示唆演出の内容として演出モードB3が選択される。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、移行示唆演出の内容として演出モードB2が選択される。   -In each embodiment, you may determine the content of the transition suggestion production | presentation based on whether the probability variation state is provided. As a specific example, when the probability variation state is assigned, the rendering mode B3 is selected as the content of the transition suggestion effect with a higher probability than when the probability variation state is not imparted. On the other hand, when the probability variation state is not assigned, the effect mode B2 is selected as the content of the transition suggestion effect with a higher probability than when the probability variation state is imparted.

・各実施形態において、通常演出モードに限らず、通常時確変秘匿演出モードに滞在している場合、第1移行示唆演出(移行)を選択可能としてもよい。また、その場合も、確変が付与されている場合には、確変が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードを選択する一方、確変が付与されていない場合には、確変が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードを選択してもよい。   In each embodiment, the first transition suggestion effect (transition) may be selectable when not only in the normal effect mode but also in the normal time variation / secret display mode. Also in that case, if the probability change is given, the production mode with a higher probability of probability change is selected with a higher probability than the case where the probability change is not given, while if the probability change is not given. A production mode with a lower probability of probability variation may be selected with a higher probability than when probability variation is given.

・各実施形態において、変動ゲームにおけるリーチが形成された後に、別の演出モードに移行させてもよい。
・各実施形態において、同じリーチ演出が実行されるが異なる変動パターンであり、大当り期待度が高い変動パターンが決定された場合には、大当り期待度が低い変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行ってもよい。
-In each embodiment, after the reach in a variable game is formed, you may make it transfer to another production mode.
In each embodiment, the same reach effect is executed but different variation patterns, and when a variation pattern with a high jackpot expectation is determined, it is higher than when a variation pattern with a low jackpot expectation is determined You may perform control which transfers to another production | presentation mode by probability.

・各実施形態において、別の演出モードに移行させる場合と移行させない場合とで、変動ゲームの開始を基準として異なるタイミングで、予兆演出を実行させてもよい。
・各実施形態において、別の演出モードに移行させる場合、別の演出モードに移行させない場合の何れか一方で、予兆演出や移行演出を実行可能とし、何れか他方で、予兆演出や移行演出を実行しないようにしてもよい。
In each embodiment, the indication effect may be executed at different timings based on the start of the variable game depending on whether or not to shift to another effect mode.
In each embodiment, when transitioning to another presentation mode, when not transitioning to another presentation mode, it is possible to execute a sign presentation or transition presentation, and on the other side, perform a sign presentation or transition presentation. It may not be executed.

・各実施形態において、別の演出モードに移行させるか否かに拘わらず、予兆演出を実行可能としてもよい。また、各実施形態において、予兆演出や移行演出自体を実行しなくてもよい。つまり、特殊演出を実行しなくてもよい。   In each embodiment, the sign effect may be executable regardless of whether or not to shift to another effect mode. In each embodiment, it is not necessary to execute the sign effect or the transition effect itself. That is, it is not necessary to execute special effects.

・各実施形態において、当り後ゲーム回数が100回を越えた場合、確変状態が付与されているときに、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードから確変期待度の高い演出モードに移行させてもよい。その一方で、確変状態が付与されていないときに、確変状態が付与されているときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードから確変期待度の低い演出モードに移行させてもよい。   -In each embodiment, when the number of hit games exceeds 100, when the probability variation state is assigned, the probability mode has a higher probability than the case where the probability variation state is not imparted, and from the production mode with a low probability variation expectation. You may make it transfer to the production mode with a high probability change expectation. On the other hand, when the probability variation state is not provided, the production mode may be shifted from the effect mode with a high probability variation expectation to the effect mode with a low probability variation expectation with a higher probability than when the probability variation state is imparted.

・各実施形態において、第1回数を100回、第2回数を10回、第3回数を天井回数としなくてもよい。また、第1回数と第2回数とをこれらを同じ値としてもよく、第1回数と第3回数とをこれらを同じ値としてもよい。また、強制的に別の演出モードに移行させるための天井回数を滞在ゲーム回数に設けなくてもよい。   In each embodiment, the first number may not be 100 times, the second number may be 10 times, and the third number may not be the ceiling number. Also, the first number and the second number may be set to the same value, and the first number and the third number may be set to the same value. In addition, the number of ceiling games for forcibly shifting to another effect mode may not be provided in the number of stay games.

・各実施形態において、第1変動ゲームに第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とを選択可能にしてもよい。また、第2変動ゲームに第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とを選択不可能としてもよい。   In each embodiment, the first variable game and the second variable game may be selectable for the first variable game. In addition, the first variable game per game and the second variable game per game may not be selectable for the second variable game.

・各実施形態において、第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とで、変短状態が終了したときに、同じ演出モードに移行しないように制御してもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与された場合に、確変状態の付与が確定する変短継続上限回数が複数あってもよい。例えば、30回、50回では、確変状態の付与が確定しないが、40回、10000回では、確変状態の付与が確定するようにしてもよい。また、変短状態が付与された場合に、確変状態の付与が確定する変短継続上限回数が最も大きい最大変短継続上限回数でなくてもよい。また、変短状態が付与された場合には、必ず、確変状態の付与が確定しないように大当り遊技の種類を決定してもよい。
-In each embodiment, you may control so that it may not transfer to the same production mode, when a change state is complete | finished by the 1st change change game and the 2nd change change game.
-In each embodiment, when a variable state is provided, there may be a plurality of variable continuous upper limit times at which the provision of a certain variable state is determined. For example, the assignment of the probability variation state is not fixed at 30 times and 50 times, but the assignment of the probability variation state may be confirmed at 40 times and 10,000 times. In addition, when the variable state is given, the maximum variable number of times of continuous change upper limit number at which the provision of the certain variable state is fixed may not be the largest. In addition, when the variable state is given, the type of the big hit game may be determined so that the certainty state is not surely given.

・各実施形態において、変短状態が継続した直後の変動ゲームから、変短状態が終了する変動ゲームまでの間、全ての変動ゲームで、変短状態の継続を示す変短継続演出を継続的に行わなくてもよい。また、変短状態が継続した直後の変動ゲームから、変短状態が終了する変動ゲームまでの間で、変短継続演出を行わなくてもよい。   -In each embodiment, the variable duration effect that indicates the continuation of the variable state is continuously displayed in all the variable games from the variable game immediately after the variable state continues to the variable game where the variable state ends. You do not have to do this. In addition, it is not necessary to perform the variable duration continuation between the variable game immediately after the variable state continues and the variable game where the variable state ends.

・各実施形態において、変短継続上限回数が大きくなるにつれて、昇順に確変期待度が高くなるように規定しなくてもよい。例えば、降順に確変期待度が高くなるように規定しなくてもよい。また、例えば、昇順や降順でなく確変期待度が異なるように規定すればよい。また、変短状態が付与されてから終了するまでは少なくとも確変状態が付与されているか否かが認識困難である2種類以上の変短継続上限回数が存在するように大当り遊技の種類が規定されておればよい。   -In each embodiment, it is not necessary to prescribe | regulate so that a probability change expectation degree may become high in an ascending order as the number of times of change continuous upper limit becomes large. For example, it is not necessary to define the probability variation expectation in descending order. Further, for example, the probability variation expectation may be defined differently, not in ascending order or descending order. Also, the type of jackpot game is defined so that there are at least two types of upper limit of the number of times of change that it is difficult to recognize whether or not the probability change state is given at least after the change state is given. It only has to be.

・各実施形態において、2R延長大当り遊技の終了後に、必ず確変状態を付与してもよい。また、2R短縮大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合と付与しない場合とがあってもよい。   -In each embodiment, after a 2R extension jackpot game is complete | finished, you may be surely provided with a probability change state. In addition, after the 2R shortened big hit game is finished, there may be a case where the probability variation state is given or not.

・各実施形態において、2R短縮大当り遊技が付与されたときには、2R延長大当り遊技が付与されたときよりも低い確率又は同じ確率で、大きい変短継続上限回数を決定してもよい。   In each embodiment, when a 2R shortened jackpot game is awarded, a larger variable upper limit number of times of change may be determined with a lower probability or the same probability as when a 2R extended jackpot game is awarded.

・各実施形態において、第2変動ゲームを第1変動ゲームより優先して実行するようにしたが、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15への入賞順であってもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与されている場合には、非変短状態と比べて、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよい。また、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動しなくてもよい。また、普通当り抽選に当選した際、異なる動作パターンで開閉羽根16を開閉動作させなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。つまり、変短状態としては、変動ゲームの変動時間が短縮され得る状態であればよい。
In each embodiment, the second variation game is executed with priority over the first variation game. However, the first variation winning slot 14 may be in the order of winning in the second starting prize opening 15.
-In each embodiment, when the variable state is given, the fluctuation time of a usual game does not need to be shortened compared with a non-variable state. Further, the lottery probability of the normal lottery of the usual game need not change from a low probability to a high probability. Further, when the normal winning lottery is won, the opening / closing blades 16 need not be opened / closed with different operation patterns. Moreover, these combinations may be sufficient. That is, the variable state may be a state in which the variable time of the variable game can be shortened.

・各実施形態において、2R短縮大当り遊技と2R延長大当り遊技とが、同じ開放回数であれば、異なる規定ラウンド数であってもよい。また、2R短縮大当り遊技と2R延長大当り遊技とでは、13R特別確変大当り遊技よりも、1回の当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が短ければ、開放回数、1回の開放時間、規定ラウンド数を問わない。また、13R特別確変大当り遊技をはじめとして13R大当り遊技がなくてもよい。   -In each embodiment, if the 2R shortened jackpot game and the 2R extended jackpot game have the same number of times of opening, different prescribed round numbers may be used. Also, in the 2R shortened big hit game and the 2R extended big hit game, if the total opening time of the big winning opening 18 corresponding to one hit game is shorter than the 13R special probability variable big hit game, the number of times of opening, one opening time Regardless of the number of specified rounds. Also, there is no need for 13R big hit games including 13R special probability variable big hit games.

・各実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技の種類や、変短継続上限回数の選択確率を同じとしてもよい。小当り遊技が付与されないように構成してもよく、大当り遊技の種類も適宜変更可能である。   -In each embodiment, it is good also as the selection probability of the type of jackpot game and the number of times of continuous variable change for the 1st variation game and the 2nd variation game. You may comprise so that a small hit game may not be provided, and the kind of big hit game can also be changed suitably.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の合計開放時間が長い特別開放当り遊技と、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の前記合計開放時間が特別開放当り遊技よりも短く、かつ、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の開放回数が同じであるが、前記特別入賞口の1回の開放時間が相対的に長い長時間開放当り遊技と、特別入賞口の1回の開放時間が相対的に短い短時間開放当り遊技との何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段を備えた遊技機。
(ロ) 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、前々回の当り遊技が行われてから、前回の当り遊技行われるまでの図柄変動ゲームの当り間ゲーム回数と、演出モードが滞在している滞在ゲーム回数とを計数するゲーム回数計数手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、前記当り間ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させる制御を行い、前記滞在ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行う遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a gaming machine comprising display means for displaying a symbol variation game performed by varying symbols and a hit determination unit for determining whether or not the symbol variation game is a win, If the determination result is affirmative, among a plurality of types of winning games, a special winning opening corresponding to a single winning game and a special winning opening corresponding to a single winning game corresponding to a single winning game are combined. The total opening time is shorter than the game per special opening and the number of opening of the special prize opening corresponding to one game is the same, but the opening time of one special winning opening is relatively long. A gaming machine comprising a hit type determining means for determining whether to give a game per long-time opening or a game per short-time opening of a special winning opening that is relatively short.
(B) Display unit for displaying a symbol variation game performed by varying symbols, and hit determination unit for determining whether or not the symbol variation game is won at the start of the symbol variation game, the hit determination When the determination result of the means is affirmative, in a gaming machine in which a winning game is performed, when the determination result of the hit determination means is affirmative, a probability variation state is provided in which the winning lottery probability is changed to a higher probability than the normal state. In the effect mode, the probability change determining means for determining whether or not to perform, the mode transition control means for controlling the transition of the effect mode indicating the probability change expectation suggesting that the probability change state is given as the current gaming state, Whether or not the game state after the end of the winning game is a probable change condition when a predetermined condition is satisfied when the determination result of the effect executing means for executing the specific effect and the determination result of the hit determining means is affirmative Regardless of the effect control means for controlling the execution of the specific effect by the effect execution means, and the number of hit games of the symbol variation game from the last hit game to the last hit game A game number counting means for counting the number of stay games in which the effect mode is staying, and the mode transition control means is relatively small when the hit game number is relatively large With a higher probability, control is performed to stay in the production mode with a high probability change expectation when the probability variation state is given, and to stay in the production mode with a low probability change expectation when the probability change state is not given, A gaming machine that performs control to shift to another effect mode with a higher probability when the number of stay games is relatively large than when it is relatively small.

SW1…第1始動口スイッチ、SW2…第2始動口スイッチ、11…演出表示装置(演出実行手段)、12a…第1特別図柄表示装置(表示手段)、12b…第2特別図柄表示装置(表示手段)、14…第1始動入賞口(第1始動手段)、15…第2始動入賞口(第2始動手段)、17…大入賞口扉、18…大入賞口、19…作動ゲート、20…普通図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…統括制御基板、31a…統括制御用CPU(ゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…表示制御用CPU(演出制御手段)、32b…表示制御用ROM、32c…表示制御用RAM。   SW1 ... 1st start opening switch, SW2 ... 2nd start opening switch, 11 ... Production display device (production execution means), 12a ... 1st special symbol display device (display means), 12b ... 2nd special symbol display device (display) Means), 14 ... first start winning opening (first starting means), 15 ... second starting winning opening (second starting means), 17 ... large winning opening door, 18 ... large winning opening, 19 ... operating gate, 20 ... normal symbol display device, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU (hit determination means, hit type determination means, variation content determination means, probability variation determination means, variation determination means), 30b ... main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Overall control board, 31a ... Overall control CPU (game number counting means, mode transition control means, presentation control means), 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... Display control board, 32a … Display system Use CPU (the effect control means), 32b ... display control ROM, 32c ... display control RAM.

Claims (6)

図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを、前記当り種類決定手段の決定結果に基づいて決定する確変決定手段と、
特定演出を実行する演出実行手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、図柄変動ゲームの変動時間が短縮され得る変短状態を付与するか否かを、前記当り種類決定手段の決定結果に基づいて決定するとともに、変短状態を付与すると決定した場合に当り遊技の終了後に変短状態を継続させる上限となる図柄変動ゲームの変短継続上限回数を、前記当り種類決定手段の決定結果に基づいて決定する変短決定手段と、を備え、
前記複数種類の当り遊技には、特別入賞口の開放態様が同じであり、かつ、変短状態を相対的に大きい第1変短継続上限回数を上限として当り遊技の終了後に継続させる第1変短当り遊技と、変短状態を相対的に小さい第2変短継続上限回数を上限として当り遊技の終了後に継続させる第2変短当り遊技と、が含まれており、
前記第1変短当り遊技と前記第2変短当り遊技とは、当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合と付与しない場合とのそれぞれに対応して決定可能であり、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度が異なる当り遊技である遊技機。
A display unit for displaying a symbol variation game performed by varying a symbol, and a hit determination unit for determining whether or not the symbol variation game is a hit; and when the determination result of the hit determination unit is affirmative Is a gaming machine where winning games are performed,
If the determination result of the hit determination means is affirmative, a hit type determination means for determining whether or not to grant any of a plurality of types of hit games;
A probability change that determines whether or not to give a probability variation state in which the winning lottery probability is changed to a higher probability than the normal state when the determination result of the hit determination means is affirmative based on the determination result of the hit type determination means. A determination means;
Production execution means for executing a specific production;
When the determination result of the hit determination means is affirmative, when the predetermined condition is satisfied, regardless of whether the game state after the end of the hit game is a probable change state or not, the specific execution is performed as the effect execution means. Production control means for performing control to be executed,
When the determination result of the hit determination means is affirmative, whether or not to give a variable state that can reduce the variation time of the symbol variation game is determined based on the determination result of the hit type determination means and When the short state is determined to be given, the variable length determination is performed based on the determination result of the hit type determination means, which determines the upper limit number of times the symbol variation game continues to be the upper limit of continuing the variable state after the end of the hit game. Means, and
The plurality of types of winning games have the same special prize opening manner, and the first variable is changed after the end of the winning game, with the variable state being a relatively large first variable variable upper limit number of times. A short hit game and a second short hit game in which the short state is continued after the end of the hit game with a relatively small second variable duration upper limit number of times as the upper limit,
The first variable winning game and the second variable winning game can be determined in accordance with each of the case where the probability variation state is given after the winning game is finished and the case where the probability variation state is not given. A gaming machine that is a hit game with a different probability of expectation that suggests that a probability change state is given.
前記確変決定手段は、前記当り種類決定手段によって第1変短当り遊技が付与されると決定された場合には、前記当り種類決定手段によって第2変短当り遊技が付与されると決定された場合よりも高い確率で確変状態を付与すると決定する請求項1に記載の遊技機。   The probability variation determining means determines that the second variable winning game is awarded by the winning type determining means when the winning type determining means determines that the first variable winning game is awarded. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined that the probability variation state is given with a higher probability than the case. 前記演出制御手段は、前記第2変短当り遊技が付与された場合において、該第1変短当り遊技の終了後、前記第2変短継続上限回数と同じ回数の図柄変動ゲームが行われた直後の図柄変動ゲームで、変短状態の継続を示す変短継続演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   In the case where the second variable winning game is awarded, the effect control means has performed the same number of symbol variation games as the second variable continuing duration upper limit after the first variable winning game is completed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein in the immediately following symbol variation game, control is performed to cause the effect execution means to execute a variation shortening effect indicating continuation of a variable state. 前記演出制御手段は、前記第1変短当り遊技が付与された場合において、該第1変短当り遊技の終了後、前記第2変短継続上限回数の図柄変動ゲームが行われた直後の図柄変動ゲームから、前記第1変短継続上限回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間で継続して、前記変短継続演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項3に記載の遊技機。   When the first variable winning game is awarded, the effect control means is a symbol immediately after the first variable changing game of the second variable changing continuous upper limit is performed after the end of the first variable winning game. The game according to claim 3, wherein the game is controlled from a variation game until the first variation / variation upper limit number of times of the symbol variation game is performed, so that the variation execution effect is executed by the effect execution means. Machine. 前記複数種類の当り遊技には、前記第1変短当り遊技及び前記第2変短当り遊技とは別に、前記第1変短当り遊技及び前記第2変短当り遊技と特別入賞口の開放態様が同じであり、かつ、当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合に限り決定可能であり、最も大きい最大変短継続上限回数を上限として変短状態を継続させる特別変短当り遊技が含まれている請求項1から請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。   In the plurality of types of winning games, apart from the first variable winning game and the second variable winning game, the first variable changing game and the second variable winning game and the special winning opening are opened. Can be determined only when the probability change state is given after the winning game is completed, and the special variable per game that continues the variable state up to the maximum maximum variable continuous upper limit number of times is included. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein: 現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段を備え、
前記演出実行手段は、前記演出モードに対応する特定演出を実行し、
前記モード移行制御手段は、前記第1変短当り遊技が付与された場合において変短状態が終了したときと、前記第2変短当り遊技が付与された場合において変短状態が終了したときとで、同じ演出モードに移行可能に制御する請求項1から請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
Comprising mode transition control means for controlling transition of the production mode indicating the probability variation expectation suggesting that the probability variation state is given as the current gaming state;
The effect execution means executes a specific effect corresponding to the effect mode,
The mode transition control means is configured such that when the first variable speed change game is awarded, the variable state ends, and when the second variable hit game is granted, the variable state ends. Then, the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which is controlled so as to be able to shift to the same production mode.
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