JP2012061366A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem of conventional Pachinko-slot machines that games are so monotonous as to bore players because there is little variation in games such that increases the replay winning ratio after completion of special games.SOLUTION: A subsidiary CPU carries out a lottery to decide whether or not a mini-game is set to occur during BB when the number of times of occurrence of mini-games during BB is less than a prescribed number, and as the value of a mini-game occurrence limit counter has not been deducted to 1. In a case where the result of the lottery is a win, mini-game performance data are set in accordance with the kind of a combination won. In the mini-game during BB, a main character is selected among a plurality of characters in clothes of different colors by operation to a stop button. When a specific combination is won, the color of clothes of the main character is changed.

Description

本発明は、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役として決定される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a re-game player who can play the next unit game without consuming game media is determined as a winning player.

従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、ビッグボーナスの入賞成立によって通常遊技から特別遊技に移行する。この特別遊技が終了して再度通常遊技に移行するときに、その通常遊技において使用する確率テーブルを、第1確率テーブルとするか、この第1確率テーブルよりも再遊技役(リプレイ)の当籤確率が高く設定された第2確率テーブルとするかが、抽籤によって決定される。この抽籤で第2確率テーブルが決定された後、遊技回数が100回に達したとき、または、ビッグボーナスが当籤したときには、通常遊技において使用する確率テーブルが第2確率テーブルから第1確率テーブルに切り換えられる。   Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a pachislot machine disclosed in Patent Document 1 below. In this pachislot machine, the game shifts from the normal game to the special game when the big bonus is won. When this special game is finished and the game is shifted to the normal game again, the probability table used in the normal game is set as the first probability table, or the winning probability of the re-gamer (replay) than the first probability table. It is determined by lottery whether the second probability table is set to be high. After the second probability table is determined by lottery, when the number of games reaches 100, or when a big bonus is won, the probability table used in the normal game is changed from the second probability table to the first probability table. Can be switched.

特開2001−137430号公報(段落[0025]〜[0029],[0032]〜[0034],[0043])JP 2001-137430 A (paragraphs [0025] to [0029], [0032] to [0034], [0043])

しかしながら、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、再遊技役(リプレイ)の当籤確率が高い第2確率テーブルが使用される遊技は、特別遊技終了後の通常遊技の遊技回数が100回に達するか、またはビッグボーナスが当籤すると機械内部の制御処理で自動的に終了し、その後、第1確率テーブルを用いて通常遊技が行なわれる。このため、特許文献1に開示される上記従来のパチスロ機では、特別遊技終了後に第2確率テーブルを用いて行なわれる通常遊技の継続期間においては、遊技の変化が乏しいため遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。   However, in the above-described conventional pachislot machine disclosed in Patent Document 1, a game using the second probability table having a high winning probability of a replaying role (replay) has a game count of 100 for a normal game after the end of the special game. When the number of times is reached or a big bonus is won, the process is automatically terminated by a control process inside the machine, and then a normal game is played using the first probability table. For this reason, in the conventional pachislot machine disclosed in Patent Document 1, the game becomes monotonous because there is little change in the game during the duration of the normal game performed using the second probability table after the special game ends. , Bore the player.

本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による前記複数列の図柄の変動を停止させる複数の変動停止操作手段と、
この変動停止操作手段に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
種々の情報を表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段における表示内容を制御する情報表示制御手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第1の再遊技高確率発生状態を作動させる第1の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記第1の再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが、前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、所定数の単位遊技が行なわれる間、前記再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第1の再遊技高確率発生状態よりも低い第2の再遊技高確率発生状態を作動させる第2の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当選役決定手段によって前記特典遊技に対応する役が決定されると、前記再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第1の再遊技高確率発生状態よりも低く前記第2の再遊技高確率発生状態よりも高い第3の再遊技高確率発生状態を作動させる第3の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により所定の当籤役が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じたポイントを付与する第1のポイント付与手段と、
この第1のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第1のポイント格納手段と、
この第1のポイント格納手段にポイントが格納されている場合に、ポイント付与遊技の発生の抽籤を行なうポイント付与遊技発生抽籤手段と、
このポイント付与遊技発生抽籤手段による抽籤に当籤すると、前記ポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
前記ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で前記第1のポイント格納手段に格納されているポイントの範囲内でポイントを付与する第2のポイント付与手段と、
この第2のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第2のポイント格納手段と、
前記第1の再遊技高確率発生状態が前記第1の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、前記第2のポイント格納手段にポイントが格納されていることを条件に、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
前記第2のポイント格納手段に格納されているポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段と、
前記変動停止操作手段が操作されて行なわれる特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生の抽籤を前記特典遊技の作動中に行なう特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段と、
前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤すると、前記特典遊技作動中ポイント付与遊技を発生させる特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段と、
前記特典遊技作動中ポイント付与遊技において特定の条件が成立すると、前記第2のポイント格納手段に格納される予定の予定ポイントを複数回の抽籤により決定する予定ポイント付与手段と、
この予定ポイント付与手段により付与される複数の予定ポイントがそれぞれ別個に格納される複数の予定ポイント格納手段と、
この複数の予定ポイント格納手段にそれぞれ格納された予定ポイントを前記第2のポイント格納手段に格納するポイント上乗せ手段と、
前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数を前記特典遊技の遊技回数と連動させて計数し、この計数した前記発生回数が所定回数に達した後は前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生を制限すると共に、特別の条件の成立を契機として、前記発生回数が前記所定回数に達した後であっても前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生を許可する発生回数制限手段と
を備え、
前記発生回数制限手段は、特別役が成立したときに、前記ポイント付与遊技発生抽籤手段によって前記ポイント付与遊技の発生の抽籤を行ない、前記ポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤したときに、前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生を許可し、
前記情報表示制御手段は、前記特典遊技作動中ポイント付与遊技において、前記情報表示手段を制御することによって、
複数のキャラクタから、前記複数の変動停止操作手段に対する前記変動停止操作によって主人公キャラクタを選択させる表示を行い、
前記主人公キャラクタを含む複数のキャラクタの服の色を、予め定められた複数の色から選択して表示し、
前記特定の役に当選したことを、前記主人公キャラクタの服装の色を変化させて表示を行なうことを特徴とする遊技機を構成した。
The present invention has been made to solve such problems,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Random number generating means for generating random numbers;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Random number extraction means for extracting an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game using the random number extracted by the random number extracting means;
On the basis of detection of the start operation performed by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
A plurality of variation stop operation means for stopping the variation of the symbols in the plurality of columns by the symbol variation means;
Stop operation detecting means for detecting the change stop operation for the change stop operating means;
Based on the detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detecting means, the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is variably displayed within a predetermined symbol variation range, and the symbol varying means Stop control means for stopping the fluctuation of the pattern due to,
Information display means for displaying various information;
Information display control means for controlling display contents in the information display means;
A privilege game operating means for operating the privilege game when a predetermined condition is established;
When the bonus game is completed, a unit game in which the probability that a re-playing game player who can play the next unit game without consuming game media is determined as a winning game by the winning game determining unit is higher than that of other unit games is played. First replay high probability occurrence state operating means for operating the first replay high probability occurrence state,
During the operation of the first replay high probability occurrence state, a symbol combination corresponding to a specific combination including a symbol displayed beyond the predetermined symbol variation range by the symbol display unit is generated by the stop control unit. When the symbol display means is stopped and displayed in the stop control, the probability that the replaying role is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the predetermined number of unit games is the first regame height. A second replay high probability occurrence state actuating means for actuating a second replay high probability occurrence state lower than the probability occurrence state;
When the winning combination determining means determines the winning combination corresponding to the bonus game, the probability that the replay winning combination is determined as the winning combination by the winning winning combination determining means is higher than the first replay high probability occurrence state. Third replay high probability occurrence state actuating means for actuating a third replay high probability occurrence state that is lower than the second replay high probability occurrence state;
First point giving means for giving points according to the type of winning combination determined when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means;
First point storing means for storing the points given by the first point giving means;
Point granting game occurrence lottery means for lottery generation of point granting games when points are stored in the first point storage means;
When the lottery by the point granting game generating lottery means is won, the point giving game generating means for generating the point granting game;
Second point granting means for granting points within a range of points stored in the first point storage means in different giving modes according to the game result of the point granting game;
Second point storage means for storing the points given by the second point giving means;
On the condition that the second point storage means stores points during the period when the first replay high probability occurrence state is operated by the first replay high probability occurrence state operating means. Notification means for notifying that the specific winning combination has been determined as the winning combination by the winning combination determining means;
Point subtraction means for subtracting the points stored in the second point storage means for each unit game;
Bonus game operating point giving game occurrence lottery means for performing a bonus game operating point giving game performed while the variable stop operation means is operated; and
Reward game operating point granting game generating means for generating the bonus game operating point granting game upon winning the lottery of the bonus game operating point granting game,
A scheduled point granting means for determining a scheduled point to be stored in the second point storage means by a plurality of lotteries when a specific condition is established in the bonus game operating point granting game;
A plurality of scheduled point storage means in which a plurality of scheduled points given by the scheduled point giving means are stored separately;
Point addition means for storing the scheduled points respectively stored in the plurality of scheduled point storage means in the second point storage means;
After the number of occurrences of the point-giving game during the bonus game operation by the point-giving game generating means during the bonus game operation is counted in conjunction with the number of games of the bonus game, and after the counted number of occurrences reaches a predetermined number of times Even after the number of occurrences has reached the predetermined number of times, the generation of the point-giving games during the bonus game operation by the means for generating point-giving games during the bonus game operation is restricted and the special condition is satisfied. A number-of-occurrence number limiting means for permitting generation of the bonus game operating point grant game by the bonus game operating point grant game generating means,
When the special combination is established, the number-of-occurrence-number limiting means performs lottery for generation of the point-giving game by the point-giving game generation lottery means, and wins the bonus for occurrence of the point-giving game. Allowing the generation of point-giving games during the bonus game operation by the point-giving game generating means during game operation;
The information display control means controls the information display means in the bonus game operating point grant game,
From a plurality of characters, performing a display to select a hero character by the variation stop operation to the plurality of variation stop operation means,
The color of clothes of a plurality of characters including the main character is selected from a plurality of predetermined colors and displayed,
The gaming machine is characterized in that the winning of the specific role is displayed by changing the color of clothes of the main character.

この構成によれば、特典遊技が終了すると、第1の再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技役が決定される確率が高い第1の再遊技高確率発生状態が作動し、この第1の再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役に対応する図柄組合わせが複数の変動停止操作手段に対する操作で図柄表示手段により停止表示されると、第2の再遊技高確率発生状態作動手段によって再遊技役が決定される確率が低い第2の再遊技高確率発生状態が作動する。特定の役に対応する図柄組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の図柄の変動停止操作によっては、図柄表示手段により停止表示されない。また、所定の当籤役が決定されて付与されたポイントが第1のポイント格納手段に格納されているときに、ポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤すると、ポイント付与遊技が行なわれる。このポイント付与遊技では、遊技結果に応じた付与態様で第1のポイント格納手段に格納されているポイントの範囲内でポイントが付与され、第2のポイント格納手段に格納される。第2のポイント格納手段に格納されているポイントはポイント減算手段により単位遊技毎に減算されるが、第2のポイント格納手段にポイントが格納されているときには、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる。従って、遊技者は、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応する図柄組合せが停止表示されないように変動停止操作を行なうことで、再遊技役が決定される確率が高い第1の再遊技高確率発生状態が終了して、再遊技役が決定される確率が低い第2の再遊技高確率発生状態が作動してしまうことを防ぐことができる。一方、第2のポイント格納手段にポイントが格納されているときであっても、遊技者が図柄の変動停止操作を誤ると、特定の役に対応する図柄組合せが停止制御手段の停止制御によって停止表示されて第1の再遊技高確率発生状態が終了し、第2の再遊技高確率発生状態が作動してしまう。このため、ポイント付与遊技の遊技結果、および遊技者の図柄の変動停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い第1の再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。   According to this configuration, when the bonus game is finished, the first replay high probability occurrence state having a high probability that the first replay high probability occurrence state actuating means is determined by the first replay high probability occurrence state actuating means is activated. When the combination of symbols corresponding to a specific role is stopped and displayed by the symbol display means by operating the plurality of variable stop operation means during the operation of the replay high probability occurrence state, the second replay high probability occurrence state operation A second replay high probability occurrence state is activated that has a low probability that a replay combination will be determined by means. Since the symbol combination corresponding to the specific combination includes a symbol displayed by the symbol display means beyond the predetermined symbol variation range, the symbol display means does not stop and display it depending on the player's symbol variation stop operation. In addition, when a predetermined winning combination is determined and points awarded are stored in the first point storage means, if a lottery for generating a point granting game is won, a point giving game is performed. In this point award game, points are awarded within the range of points stored in the first point storage means in a manner of giving according to the game result, and stored in the second point storage means. The points stored in the second point storage means are subtracted for each unit game by the point subtraction means, but when the points are stored in the second point storage means, a specific combination is determined as the winning combination. This is notified by the notification means. Therefore, when the player is informed that a specific combination has been won, the player is determined to perform the variable stop operation so that the symbol combination corresponding to the specific combination is not stopped and displayed. It is possible to prevent the first replay high probability occurrence state having a high probability from being ended and the second replay high probability occurrence state having a low probability of determining a regame player from being activated. On the other hand, even when the points are stored in the second point storage means, if the player makes a mistake in the symbol variation stop operation, the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped by the stop control of the stop control means. The first replay high probability occurrence state is displayed and the second replay high probability occurrence state is activated. For this reason, depending on the game result of the point granting game and the player's symbol variation stop operation, the duration during which the first replay high probability occurrence state with a high probability that a regame player is determined operates is changed. Therefore, the game after the end of the bonus game is not monotonous and does not bore the player.

また、特典遊技の作動中において、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段による特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤すると、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段により特典遊技作動中ポイント付与遊技が発生させられる。この特典遊技作動中ポイント付与遊技では、特定の条件が成立すると、第2のポイント格納手段に格納される予定の予定ポイントが複数回の抽籤により決定され、この抽籤により決定される複数の予定ポイントが、複数の予定ポイント格納手段にそれぞれ別個に格納される。そして、複数の予定ポイント格納手段にそれぞれ格納されている複数の予定ポイントが、ポイント上乗せ手段によって第2のポイント格納手段に上乗せして格納される。このため、第2のポイント格納手段には、ポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントが格納されると共に、特典遊技作動中ポイント付与遊技で行なわれる複数回の抽籤の結果に応じても、ポイントが格納される。従って、第2のポイント格納手段に格納されるポイントが増加しやすくなるので、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる遊技回数も増えやすくなる。この結果、再遊技役が決定される確率が高い第1の再遊技高確率発生状態の継続可能性が高まる。   In addition, during the award game operation, if the award game is activated by the lottery means for generating the award game operating point grant game, the bonus game operating point is generated by the award game operating point award game generating means. Grant games are generated. In this bonus game operating point grant game, when a specific condition is satisfied, a scheduled point to be stored in the second point storage means is determined by a plurality of lotteries, and a plurality of scheduled points determined by this lottery. Are stored separately in the plurality of scheduled point storage means. Then, the plurality of scheduled points respectively stored in the plurality of scheduled point storage units are stored by being added to the second point storage unit by the point addition unit. For this reason, in the second point storage means, points are stored according to the game result of the point granting game, and also according to the results of multiple lotteries performed in the point giving game during the bonus game operation, Is stored. Accordingly, the number of points stored in the second point storage means is likely to increase, so that the number of games in which the notification means notifies that a specific winning combination has been determined as a winning combination is likely to increase. As a result, the continuation possibility of the first replay high probability occurrence state with a high probability that a replay combination will be determined increases.

また、特典遊技の遊技回数と連動した特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数が所定回数に達すると、特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生が発生回数制限手段によって制限される。このため、特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数が所定回数に達するまでの間に制限されることで、特典遊技作動中ポイント付与遊技において予定ポイント付与手段により予定ポイントが付与される機会が制限されようになり、ポイント上乗せ手段によって第2のポイント格納手段に格納される予定ポイントの量も制限されるようになる。従って、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる遊技回数が制限されて、第1の再遊技高確率発生状態の継続状態が長くなりすぎてしまうことが防止されるようになるので、第1の再遊技高確率発生状態の長期間の継続により遊技者に対して過剰な利益がもたらされてしまうことがなくなり、投入された遊技媒体の総数に対する払い出された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率が適正な値に維持されるようになる。   In addition, when the number of occurrences of the point granting game during the bonus game operation that is linked with the number of games of the bonus game reaches a predetermined number, the occurrence of the point granting game during the bonus game operation is limited by the occurrence frequency limiting means. For this reason, by limiting the number of occurrences of the point granting game during the bonus game operation until the predetermined number of times is reached, the opportunity for granting the scheduled points by the scheduled point granting unit in the bonus game operating point granting game is limited. Thus, the amount of scheduled points stored in the second point storage unit is also limited by the point addition unit. Therefore, the number of games for which notification that a specific winning combination has been determined as a winning combination is limited, and the continuation state of the first replay high probability occurrence state is prevented from becoming too long. Therefore, there is no longer any excessive profit for the player due to the long-term continuation of the first replay high probability occurrence state, and the paid-out game media with respect to the total number of game media inserted The payout rate indicating the ratio of the total number of the game is maintained at an appropriate value.

また、特別の条件が成立したときには、特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数が所定回数に達して特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生が制限されるときであっても、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生が許可される。このため、第2のポイント格納手段に格納される予定ポイントの量は必ずしも特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数で制限されるとは限らず、第1の再遊技高確率発生状態の継続状態は変化に富んだものとなり、第1の再遊技高確率発生状態の遊技性が多様化される。   In addition, when a special condition is established, even when the number of occurrences of the bonus game operating point grant game reaches the predetermined number of times and the generation of the bonus game operating point grant game is restricted, the bonus game operating point The generation of point granting games during the bonus game operation by the granting game generating means is permitted. For this reason, the amount of scheduled points stored in the second point storage means is not necessarily limited by the number of occurrences of the point-giving game during the bonus game operation, and the continuation state of the first re-game high probability occurrence state Is rich in change, and the gameability in the first replay high probability occurrence state is diversified.

本発明による遊技機によれば、上記のように、ポイント付与遊技の遊技結果、および遊技者の図柄の変動停止操作次第で、再遊技役が決定される確率が高い第1の再遊技高確率発生状態が作動する継続期間を変化させることができるようになる。このため、特典遊技終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。また、第2のポイント格納手段には、ポイント付与遊技の遊技結果に応じてポイントが格納されると共に、特典遊技作動中ポイント付与遊技で行なわれる複数回の抽籤の結果に応じてもポイントが格納される。このため、第2のポイント格納手段に格納されるポイントが増加しやすくなるので、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる遊技回数も増えやすくなる。この結果、再遊技役が決定される確率が高い第1の再遊技高確率発生状態の継続可能性が高まる。   According to the gaming machine of the present invention, as described above, the first replay high probability that the probability that a regame player will be determined is high depending on the game result of the point granting game and the player's symbol variation stop operation. It becomes possible to change the duration during which the occurrence state operates. For this reason, the game after the end of the bonus game is not monotonous and does not bore the player. The second point storage means stores points according to the game result of the point-giving game and also stores points according to the results of a plurality of lotteries performed in the point-giving game during the bonus game operation. Is done. For this reason, since the points stored in the second point storage means are likely to increase, the number of games in which the notification means notifies that the specific winning combination has been determined as the winning combination is also likely to increase. As a result, the continuation possibility of the first replay high probability occurrence state with a high probability that a replay combination will be determined increases.

また、特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数が所定回数に達するまでの間に制限されることで、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる遊技回数が制限されて、第1の再遊技高確率発生状態の継続状態が長くなりすぎてしまうことが防止されるようになるので、第1の再遊技高確率発生状態の長期間の継続により遊技者に対して過剰な利益がもたらされてしまうことがなくなり、出玉率が適正な値に維持されるようになる。また、特別の条件が成立したときには、第2のポイント格納手段に格納される予定ポイントの量は必ずしも特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数で制限されるとは限らず、第1の再遊技高確率発生状態の継続状態は変化に富んだものとなり、第1の再遊技高確率発生状態の遊技性が多様化される。   In addition, by limiting the number of occurrences of point giving games during the bonus game operation until the predetermined number of times is reached, the number of games for which notification that a specific role has been determined as a winning role is limited, Since the continuation state of the first replay high probability occurrence state is prevented from becoming too long, the continuation of the first replay high probability occurrence state for a long period of time is excessive for the player. Profit will not be brought in, and the payout rate will be maintained at an appropriate value. In addition, when a special condition is satisfied, the amount of scheduled points stored in the second point storage means is not necessarily limited by the number of occurrences of point-giving games during the bonus game operation, and the first replay The continuation state of the high probability occurrence state is rich in change, and the game characteristics of the first replay high probability occurrence state are diversified.

本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachislot machine by one Embodiment of this invention. 図1に示すパチスロ機の表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the winning line marked on the display window of the pachislot machine shown in FIG. 1 is validated sequentially. 図1に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the reel display window part of the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観およびこのリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the external appearance of the reel unit which comprises the pachislot machine shown in FIG. 1, and the structure of each reel which comprises this reel unit. 図4に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row drawn on the outer peripheral part of the reel shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the main control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure comprised by the sub control board of the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol combination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table for general gaming states used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table for RT operating states after the bonus completion | finish used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table for bonus internal winnings used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるRB用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table for RB used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるチェリーRT用内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal lottery table for cherry RT used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal winning combination determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the stop table determination table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the bonus operation time table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,内部当籤役3格納領域,持越役格納領域,および作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。FIG. 2 is a diagram conceptually showing an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area, an internal symbol combination 3 storage area, a carryover combination storage area, and an operating flag storage area used in the pachislot machine shown in FIG. 1. 図1に示すパチスロ機に用いられる遊技状態格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the game state storage area used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the symbol storage area used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるジャンプテーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the jump table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム中演出選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the effect selection table in a mini game used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるナビポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the navigation point counter selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal point counter selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるナビポイントカウンタ報酬選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the navigation point counter reward selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム景品表示選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the mini game prize display selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム難易度選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the mini game difficulty level selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブル(簡単)を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal point counter subtraction table (simple) used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブル(普通)を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal point counter subtraction table (normal) used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブル(難しい)を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal point counter subtraction table (difficult) used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム種別選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the mini game classification selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるルーレット演出テーブル(簡単)を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the roulette effect table (simple) used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるルーレット演出テーブル(普通)を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the roulette effect table (normal) used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるルーレット演出テーブル(難しい)を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the roulette effect table (difficult) used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるミニゲーム継続判定テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the mini game continuation determination table used for the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブル1を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal point counter selection table 1 used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブル2を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal point counter selection table 2 used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the mini game generation | occurrence | production lottery table in BB used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるBB中ミニゲーム演出選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the BB mini game production | presentation selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられるナビ演出選択テーブルを概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the navigation effect selection table used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機に用いられる内部ポインタ格納領域を概念的に示す図である。It is a figure which shows notionally the internal pointer storage area used for the pachislot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game processing by main CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図42に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of bonus operation monitoring processing shown in FIG. 42. 図42に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of a medal insertion / start check process shown in FIG. 42. 図42に示す内部抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the internal lottery process shown in FIG. 図45に示す内部抽籤テーブル変更処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the internal lottery table change process shown in FIG. 図42に示すRTカウンタ更新処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of RT counter update process shown in FIG. 図42に示す回胴停止初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing details of a rotating drum stop initial setting process shown in FIG. 42. FIG. 図42に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the stop control process shown in FIG. 図42に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of a display combination search process shown in FIG. 42. 図42に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of a bonus operation check process shown in FIG. 42. 図42に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing details of a bonus end check process shown in FIG. 42. 図1に示すパチスロ機のメインCPUによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the regular interruption process by main CPU of the pachi-slot machine shown in FIG. 図1に示すパチスロ機のサブCPUによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the reset interruption process by sub CPU of the pachislot machine shown in FIG. 図54に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing details of command input processing shown in FIG. 54. FIG. 図55に示す遊技開始コマンド処理の詳細を示す第1のフローチャートである。FIG. 56 is a first flowchart showing details of a game start command process shown in FIG. 55. FIG. 図55に示す遊技開始コマンド処理の詳細を示す第2のフローチャートである。56 is a second flowchart showing details of the game start command processing shown in FIG. 55. FIG. 図56に示すナビポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the navigation point counter lottery process shown in FIG. 図56に示すナビポイントカウンタ減算処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the navigation point counter subtraction process shown in FIG. 図56に示すRT関連処理の詳細を示すフローチャートである。57 is a flowchart showing details of RT-related processing shown in FIG. 56. 図56に示す内部ポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the internal point counter lottery process shown in FIG. 図57に示す内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the internal point counter lottery process (in BB) shown in FIG. 図55に示すミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart showing details of a mini game result determination process shown in FIG. 55. FIG. 図63に示すBB中ミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。64 is a flowchart showing details of a BB mid-game result determination process shown in FIG. 63. 図54に示す画像描画処理の詳細を示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing details of image drawing processing shown in FIG. 54. FIG. 一般遊技中ミニゲームとしてヒップアタックゲームが発生している状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the hip attack game has generate | occur | produced as a mini game in general game. 一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲームが発生している状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the roulette game has generate | occur | produced as a mini game in general game. 一般遊技中ミニゲームとしてカード当てゲームが発生している状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the card | curd guess game has generate | occur | produced as a mini game in general game. BB中ミニゲームとしてハニー当てゲームが発生している状態を示す図である。It is a figure which shows the state in which the honey hit game has generate | occur | produced as a mini game during BB.

次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.

図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to the present embodiment.

パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図5参照)が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。   Three reels 2, 3, 4 are rotatably provided inside the cabinet at the center of the main body of the pachislot machine 1. A symbol row (see FIG. 5) composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2 to 4. A reel display window 39 is provided at the front of each of the reels 2 to 4, and is displayed on the outer peripheral surface of each of the reels 2 to 4 through the display windows 5, 6 and 7 formed in the reel display window 39. Three drawn symbols are observed. The reels 2 to 4 and the display windows 5 to 7 constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns.

リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。なお、本実施形態では、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数は、後述するように「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」では2枚、後述するRT1〜RT3作動中状態を含む「一般遊技状態」では3枚に設定されており、入賞ラインL1だけが有効化された状態では遊技を開始することはできない。   The reel display window 39 is provided with a total of five winning lines, three laterally and two diagonally as shown in FIG. In addition, on the lower right side of the display windows 5 to 7, a slot 8 is provided for a player to insert a medal as a game medium. Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the insertion slot 8, as shown in FIG. 2 (a), the single horizontal winning line L1 (center line) is activated. The When two cards are inserted, as shown in FIG. 2B, two horizontal winning lines L2A (top line) and L2B (bottom line) are added to the three horizontal winning lines L1. , L2A, L2B are activated. When three cards are inserted, all five pay lines L1, L2A, L2B, L3A (cross down line) and L3B (cross up line) are activated as shown in FIG. . Note that the circles in the figure represent symbols drawn on the reels 2 to 4. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated winning line. In this embodiment, the number of medals bet per unit game is two in the “RB (regular bonus) gaming state” as will be described later, and “general game” including RT1 to RT3 operating states described later. In the “state”, the number is set to three, and the game cannot be started when only the winning line L1 is activated.

リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図3参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。   The reel display window 39 is configured by laminating a liquid crystal panel 39d (see FIG. 3), which will be described later, as an electrical display panel, and various information regarding the game is displayed on the liquid crystal panel 39d. The liquid crystal panel 39d constitutes information display means for displaying various information related to the game.

また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。   Further, on the device front panel 38 on the left side of the display windows 5 to 7, from the top, the game operation indicators 9 to 12, the medal insertion number display lamps (bet lamps) 13 to 15, the stored number display section 16, and the start A lamp 17 is provided. The indicators 9 to 12 and the bet lamps 13 to 15 are turned on in accordance with the game situation, and the player is notified of the game situation and the number of inserted medals. The stored number display unit 16 is composed of a three-digit 7-segment LED (light emitting diode) and displays the number of medals currently credited in the machine. The start lamp 17 blinks when the reels 2 to 4 are operable.

また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB(ビッグボーナス)」の内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。   A bonus count display section 18, a WIN lamp 19, a payout number display section 20, and an insert lamp 21 are provided on the apparatus front panel 38 on the right side of the display windows 5 to 7 from the top. The bonus count display section 18 is made up of three-digit 7-segment LEDs, and digitally displays the number of remaining winnings that can be won in an RB (regular bonus) gaming state, which will be described later, when the bonus game is activated. The WIN lamp 19 is turned on when an internal winning combination (winning combination) of “BB (big bonus)” to be described later is determined. The number-of-payout display unit 20 is composed of a 3-digit 7-segment LED, and displays the number of medals paid out by winning. The insert lamp 21 is lit when the insertion slot 8 can accept the insertion of medals.

左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。   A selection button 23, a determination button 24, a 1 stored medal insertion button 26, a 2 stored medal insertion button 27, and a 3 stored medal insertion button 28 are provided below the left device front panel 38. The selection button 23 is operated when selecting information to be displayed on the liquid crystal panel 39d according to a menu screen or the like displayed on the liquid crystal panel 39d. The determination button 24 is used when the information determined by the selection button 23 is determined or actually It is operated when displaying on the liquid crystal panel 39d. In addition, the stored medal insertion buttons 26 to 28 are displayed in the number of medals displayed on the stored number display section 16 and are credited instead of inserting medals into the insertion slot 8 in one game. Used when betting medals.

また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。停止ボタン31〜33は、後述する図柄変動手段による複数列のシンボルの変動を停止させる複数の変動停止操作手段を構成していると共に、後述するミニゲーム(図66〜図69参照)において操作されるポイント付与遊技操作手段を構成している。   Also, below the reel display window 39, a stored medal settlement button 29, a start lever 30, and stop buttons (stop buttons) 31, 32, 33 are provided from the left side. The start lever 30 constitutes start operation means for starting a unit game. The stored medal settlement button 29 pays out all medals credited to the inside of the machine when switching between playing a game by crediting medals into the machine or directly placing a medal into the slot 8 Used when paying off. Further, the operation of the start lever 30 starts the rotation of the reels 2 to 4 all at once. The stop buttons 31 to 33 are arranged corresponding to the respective reels 2 to 4, and the operation is activated when the rotation of each of the reels 2 to 4 reaches a constant speed, and according to the player's operation The rotation of each reel 2 to 4 is stopped. The stop buttons 31 to 33 constitute a plurality of change stop operation means for stopping the change of symbols in a plurality of columns by the symbol change means described later, and are operated in a mini game described later (see FIGS. 66 to 69). Point giving game operating means.

また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。   A medal tray 34 is provided at the lower front of the pachi-slot machine 1. The medal tray 34 stores medals paid out from the medal payout opening 35. In addition, a payout display unit 36 indicating how many medals are paid out in response to a prize is provided at the upper front portion of the pachislot machine 1, and a pair of speakers 96, 96 are provided on the left and right sides of the payout display unit 36. Is provided.

また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“1”に戻る。   Also, inside the housing of the pachi-slot machine 1, a setting button (not shown) that is operated when setting the set value of the payout rate, and a reset (not shown) that is operated when selecting the set value of the payout rate A button is provided. In this embodiment, four values “1”, “4”, “6”, and “High” are prepared as setting values. When the setting button is operated, the reset button is operated once. Each time the set value of the payout rate displayed on the payout number display unit 20 is incremented in the order of “1”, “4”, “6”, “High”, and the set value of the payout rate is “High” When the reset button is further operated, the set value of the payout rate returns to “1”.

図3はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図である。   FIG. 3 is a longitudinal sectional view of the pachislot machine 1 in the reel display window 39.

リール表示窓部39は、同図に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、上述した表示窓5〜7を形成する透過表示領域を有する。リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5,6,7を形成する開口部が形成されている。   As shown in the figure, the reel display window 39 is disposed on the front side of the reels 2 to 4 when viewed from the player, and has a transmissive display area for forming the display windows 5 to 7 described above. The reel display window 39 includes a transparent acrylic plate 39a, a reel glass base 39b, a bezel metal frame 39c, a liquid crystal panel 39d, a liquid crystal holder 39e, a diffusion sheet 39f, a light guide plate 39g, a rear holder 39h, and an antistatic sheet from the front side of the device. 39i is arranged. In the diffusion sheet 39f, the light guide plate 39g, and the rear holder 39h, openings for forming the display windows 5, 6, and 7 are formed.

リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、同図に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。   As shown in the figure, the reel display window 39 is attached to the equipment front panel 38. Each bracket 39ba provided so as to protrude in the vertical direction of the reel glass base 39b is attached to the back of the equipment front panel 38 by screws 39j. It is done with screws.

また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓の背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。   A pair of cold cathode fluorescent lamps 40a and 40a are provided at the upper and lower ends of the light guide plate 39g as a light source of the liquid crystal panel 39d. A pair of cold cathode fluorescent lamps 40b and 40b for illuminating symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 2 to 4 are provided above and below the rear side of each window of the rear holder 39h.

液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40a,40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。   The liquid crystal panel 39d is a transparent electrical display panel made of an ITO film or the like disposed on the front surface of each reel 2 to 4 and through which each reel 2 to 4 is seen, and the back side around the display portion is a liquid crystal holder. 39e. The light guide plate 39g is made of a light transmissive resin panel, and is formed with a lens cut that guides the light emitted from the cold cathode tubes 40a, 40a on the side to the back side of the liquid crystal display panel 39d. The diffusion sheet 39f is made of a light-transmitting resin sheet, and constitutes diffusion means for diffusing the light guided by the light guide plate 39g and making the light irradiated to the liquid crystal display panel 39d uniform. The liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal display panel 39d, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g are integrated and the periphery thereof is inserted into the bezel metal frame 39c. By this insertion, the front side around the display portion of the liquid crystal panel 39d is held by the bezel metal frame 39c.

ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。   The liquid crystal panel 39d, the liquid crystal holder 39e, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g integrated by being fitted to the bezel metal frame 39c are further inserted into the reel glass base 39b so that the front surface of the display portion of the liquid crystal panel 39d can be seen. The reel glass base 39b is supported in an open state. The transparent acrylic plate 39a is pressure-bonded to the front surface of the reel glass base 39b when the reel glass base 39b is attached to the device front panel 38 with screws 39j, thereby closing the opening on the front surface of the display unit of the liquid crystal panel 39d.

リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後から保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40a,40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部の背面を覆っている。   The rear holder 39h is made of a white resin plate, and holds a bezel metal frame 39c, a liquid crystal holder 39e holding a liquid crystal panel 39d, a diffusion sheet 39f, and a light guide plate 39g supported by a reel glass base 39b from the back. The rear holder 39h also functions as a reflector that reflects the light emitted from the cold cathode tubes 40a, 40a to the light guide plate 39d toward the liquid crystal panel 39d. The antistatic sheet 39i is transparent, adhered to the back surface of the rear holder 39h with a double-sided tape, and covers the back surface of each opening formed in the rear holder 39h.

各リール2〜4は図4(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。   Each of the reels 2 to 4 is configured as a rotating reel unit shown in FIG. 4A and is attached to the frame 41 via a bracket 42. Each of the reels 2 to 4 has a reel band 44 attached to the outer periphery of the reel drum 43. A symbol row is drawn on the outer peripheral surface of the reel band 44. Each bracket 42 is provided with a stepping motor 45, and the reels 2 to 4 are rotated by driving the stepping motor 45.

各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。   The structure of each reel 2 to 4 is shown in FIG. A lamp case 46 is provided inside the reel drum 43 behind the reel band 44, and reel back lamps 47a, 47b, 47c are attached to the three chambers of the lamp case 46, respectively. The reel back lamps 47 a to 47 c are configured by attaching LEDs 47 that emit a plurality of different colors to a substrate 48, and the substrate 48 is attached to the back surface of the lamp case 46. A photo sensor 49 is attached to the bracket 42. The photo sensor 49 detects that the shielding plate 50 provided on the reel drum 43 passes through the photo sensor 49 as the reel drum 43 rotates.

各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。   The reel back lamps 47a to 47c are controlled to be lit by a lamp driving circuit 89 (see FIG. 7) described later. When the reel back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned in front of the reel back lamps 47a to 47c are individually illuminated from behind, Three symbols are displayed in each of the windows 5-7.

図5は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには図柄位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー10などに示される“青チェリー”、ベルの絵柄で表わされる、左リール2のコードナンバー11などに示される“ベル”、赤色のスイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー20などに示される“スイカA”、青色のスイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー13などに示される“スイカB”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー19などに示される“リプレイ”、赤色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー7などに示される“赤7”、青色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー18などに示される“青7A”、この“青7A”とは異なるデザインの青色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー16などに示される“青7B”、赤色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー17などに示される“ブランクA”、および黒色の鳥の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー5などに示される“ブランクB”の10種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 5 shows a symbol row in which a plurality of types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle, and right reels 2 to 4 are arranged. Each symbol is assigned a code number “0” to “20” representing the symbol position. On each of the reels 2 to 4, “blue cherry” indicated by a code number 10 of the left reel 2 represented by a blue cherry pattern, a code number 11 of the left reel 2 represented by a bell pattern, etc. "Bell" shown in red, the watermelon A represented by a red watermelon pattern, "watermelon A" represented by the code number 20 of the left reel 2, etc. The code number 13 of the left reel 2 represented by a blue watermelon pattern "Watermelon B" shown in the above, the character "Replay" in the ellipse, "Replay" shown in the code number 19 of the left reel 2, etc., the left reel represented by the red character "7" “Blue 7A” indicated by the code number 18 of the left reel 2 indicated by “red 7” indicated by the code number 7 of 2 and the like, and the design different from this “blue 7A” indicated by the blue character “7” Blue sentence of “Blue” 7B indicated by the code number 16 of the left reel 2 indicated by “7”, “Blank A” indicated by the code number 17 of the left reel 2 indicated by a red cherry pattern, In addition, a symbol row composed of 10 types of symbols of “blank B” indicated by the code number 5 of the left reel 2 and the like represented by a black bird pattern is shown. Each reel 2 to 4 is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。   The gaming state of the pachislot machine 1 in the present embodiment includes a “general gaming state” and an “RB (regular bonus) gaming state”. Each of these gaming states is basically distinguished depending on the type of a role that may be won internally.

RBが当籤役として決定されると共に、RBに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると、遊技状態は「RB遊技状態」となり、RBゲームが作動する。RBゲームは、内部抽籤処理(図42,S7参照)において所定の小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり(図13参照)、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると終了する。   When RB is determined as a winning combination and a symbol combination corresponding to RB is displayed on any activated pay line, the gaming state becomes “RB gaming state” and the RB game is activated. In the RB game, the probability that a predetermined small combination is determined as the internal winning combination in the internal lottery process (see FIG. 42, S7) is high (see FIG. 13), and 12 unit games that are the number of possible games are played. Or when 8 winnings that are the number of possible winnings are established.

また、BB1、BB2、またはBB3が当籤役として決定されると共に、これらに対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示される所定の条件が成立したことを契機として、BB(ビッグボーナス)ゲームが作動する。BBゲームは、上記のRBゲームにより構成され、作動してからのメダル払出枚数が345枚に達すると終了する。BBゲームおよびRBゲームは遊技者に有利な特典遊技を構成している。   In addition, when BB1, BB2, or BB3 is determined as a winning combination, and a predetermined condition for displaying a symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on any of the activated pay lines, BB ( Big Bonus) The game is activated. The BB game is constituted by the RB game described above, and ends when the medal payout number after the operation reaches 345. The BB game and the RB game constitute a privilege game advantageous to the player.

BB1〜BB3およびRBのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1〜BB3およびRBのいずれかのシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1〜BB3およびRBのボーナスが次回の単位遊技以降に持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図42,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。   BB1 to BB3 and RB bonus request flag are carried over to the unit game after the flag is set, and any symbol combination of BB1 to BB3 and RB is stopped on the activated pay line and the bonus is actually If established, the bonus request flag is cleared. The general gaming state in which the bonuses of BB1 to BB3 and RB are carried over after the next unit game is called an internal winning state (carrying-over state). Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. Note that carrying over the internal winning combination is sufficient if the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 42) can be exhibited in the following unit games. Is possible. Here, the unit game means that the reels 2 to 4 rotate according to the player's operation on the start lever 30 and then the reels 2 to 4 stop rotating according to the player's operation on the stop buttons 31 to 33. At this time, until the medals are paid out according to the combination of symbols arranged on the activated winning line, or before the start of the next game is permitted (the next game starts). .

また、本実施形態によるパチスロ機1では、「一般遊技状態」は、再遊技高確率発生状態である「RT(リプレイ・タイム)1作動中状態」、「RT2作動中状態(チェリー表示RT作動中状態)」、「RT3作動中状態(フラグ間RT作動中状態)」、上記の内部当籤状態およびRT1作動中状態〜RT3作動中状態のいずれにも該当しない通常状態から構成される。   Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the “general gaming state” includes “RT (replay time) 1 operating state” and “RT2 operating state (cherry display RT operating), which are replay high probability occurrence states. State) "," RT3 operating state (inter-flag RT operating state) ", the internal winning state and the normal state not corresponding to any of the RT1 operating state to RT3 operating state.

上記の一般遊技状態中における「RT1作動中状態」(以下、単にRT1作動中状態と記す)は、ボーナス終了後RT作動中状態とも称され、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役(リプレイ)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、再遊技高確率発生状態でない一般遊技状態における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第1の再遊技高確率発生状態を構成している。この「RT1作動中状態」は、「BB1」、「BB2」もしくは「BB3」のBBゲームが終了したとき(図52,S220参照)、RBゲームが終了したとき(図52,S217参照)、または、後述する天井状態中もしくは出玉率の設定値の変更直後の一般遊技状態においてリプレイの表示役が成立したとき(図51,S189参照)に、作動する。「RT1作動中状態」は、「RT2作動中状態」または「RT3作動中状態」が作動するまでの間、継続して作動する(図45,S75,S76参照)。   The “RT1 operating state” (hereinafter simply referred to as the RT1 operating state) in the above-described general gaming state is also referred to as an RT operating state after the bonus ends, and is a replay that allows the next unit game to be performed without consuming medals. The first replay height in which a unit game is performed in which the probability that a game role (replay) is determined as a winning role by the winning role determining means is higher than that in other unit games in a general gaming state that is not in a replay high probability occurrence state. It constitutes the probability generation state. This “RT1 operating state” means that when the BB game “BB1”, “BB2” or “BB3” is finished (see FIG. 52, S220), the RB game is finished (see FIG. 52, S217), or It operates when a replay display combination is established during a ceiling state, which will be described later, or in a general gaming state immediately after a change in the set value of the payout rate (see FIG. 51, S189). The “RT1 operating state” continues to operate until the “RT2 operating state” or the “RT3 operating state” operates (see FIGS. 45, S75, and S76).

上記の一般遊技状態中における「RT2作動中状態」(以下、単にRT2作動中状態と記す)は、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「RT1作動中状態」よりも低い第2の再遊技高確率発生状態を構成しており、「RT1作動中状態」において特定の役(本実施形態では、赤チェリーの小役または青チェリーの小役)に対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として、作動する(図51,S186参照)。「RT2作動中状態」は、1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、継続して作動するが(図47,S94参照)、その間、BB1〜BB3のいずれかのボーナスに内部当籤すると終了する(図45,S75参照)。「RT2作動中状態」における単位遊技が1200回に達すると、天井状態と呼ばれる状態になる。天井状態は、BB,RBゲーム、RT1作動中状態、RT2作動中状態、およびRT3作動中状態のいずれも作動していない一般遊技状態である。   The “RT2 operating state” (hereinafter simply referred to as the RT2 operating state) in the above-described general gaming state has a lower probability than the “RT1 operating state” that the replay is determined as a winning combination by the winning combination determining means. The second replay high probability occurrence state is configured, and any symbol combination corresponding to a specific combination (in this embodiment, a red cherry small combination or a blue cherry small combination) in the “RT1 operating state” The operation is triggered by the display on the activated winning line (see FIG. 51, S186). The “RT2 operating state” continues to operate until 1200 unit games are played (see FIG. 47, S94), but ends when an internal winning is made on any of the bonuses BB1 to BB3. (See FIG. 45, S75). When the unit game in the “RT2 operating state” reaches 1200 times, the state becomes a ceiling state. The ceiling state is a general gaming state in which none of the BB, RB game, RT1 operating state, RT2 operating state, and RT3 operating state is operating.

また、上記の一般遊技状態中における「RT3作動中状態」(以下、単にRT3作動中状態と記す)は、BB1〜BB3またはRBに内部当籤した上述したボーナス内部当籤状態中(持越状態中)となったときに、作動する(図45,S76参照)。「RT3作動中状態」は、BB1〜BB3またはRBに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に実際に表示されてBBゲームまたはRBゲームが作動すると、終了する(図51,S183参照)。   Further, the “RT3 operating state” (hereinafter simply referred to as the RT3 operating state) in the above-mentioned general gaming state is the above-described bonus internal winning state (during carryover state) in which BB1 to BB3 or RB are internally won. When it becomes, it operates (refer to FIG. 45, S76). The “RT3 operating state” ends when the symbol combination corresponding to BB1 to BB3 or RB is actually displayed on any of the activated pay lines and the BB game or RB game is activated (see FIG. 51, S183). ).

図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。   6 and 7 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control board 62 that control the game processing operation of the pachislot machine 1 described above.

図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。   The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 6 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66.

メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。   Connected to the main CPU 64 are a clock pulse generating circuit 67 and a frequency divider 68 for generating a reference clock pulse, a random number generator 69 for generating a random number in a certain range, and a sampling circuit 70 for specifying one of the generated random numbers. Has been. Further, an I / O port (input / output port) 71 for transmitting / receiving a signal to / from a peripheral device (actuator) described later is connected.

プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には後述するシンボル組合せテーブル(図8参照)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部36に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。   The program ROM 65 has a storage section that stores various tables, sequence programs, and the like. Further, a symbol combination table (see FIG. 8) described later is stored in the program ROM 65. In this symbol combination table, a symbol code or the like of each winning symbol combination shown in the payout display section 36 is stored. Further, although not shown, a symbol code of a symbol combination that constitutes a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, and the like are also stored. Here, the reach eye is a symbol combination that suggests that the player can display a combination of symbols related to the operation of the bonus when the bonus is carried over. Further, in the program ROM 65, a sequence program for executing a game with the pachislot machine 1 is stored.

マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping motor 45 that rotationally drives the reels 2 to 4, various lamps (bet lamps 13 to 15, a start lamp 17, a WIN lamp 19, an insert lamp. 21), various display units (game operation indicators 9 to 12, stored number display unit 16, bonus count display unit 18, payout number display unit 20), and hopper 72 for storing medals. These are driven by a motor drive circuit 73, each lamp drive circuit 74, each display unit drive circuit 75, and a hopper drive circuit 76, respectively. These drive circuits 73 to 76 are connected to the main CPU 64 via the I / O port 71 of the microcomputer 63.

また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。   As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the inserted medal sensor 8S for detecting a medal inserted from the medal slot 8 and the operation of the start lever 30 are used. A start switch 30S that detects the operation, a stored medal insertion switch 26S to 28S that detects an operation of the stored medal insertion buttons 26 to 28, a stored medal adjustment switch 29S that detects an operation of the stored medal adjustment button 29, and an operation of the setting button. There is a setting switch 34S and a reset switch 35S that detects the operation of the reset button.

スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。また、サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段、および、この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。   The start switch 30 </ b> S constitutes a start operation detection unit that detects a start operation of a unit game with respect to the start lever 30. The random number generator 69 constitutes random number generating means for generating a random number. In addition, the sampling circuit 70 and the microcomputer 63, based on the detection of the start operation performed by the start switch 30S, extract random numbers from random numbers generated by the random number generator 69, and the random numbers The winning combination determining means for determining the winning combination in each unit game using the random number extracted by the extracting means is configured.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。   Further, as the input signal generating means, there is a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each reel 2 to 4 and is not shown in the figure.

リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、リール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。   The reel position detection circuit 77 counts the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 45 after the rotation of the reels 2 to 4 is started, and writes this count value in a predetermined area of the control RAM 66. Accordingly, the control RAM 66 stores a count value corresponding to the rotation position within one rotation range for each of the reels 2 to 4. The photo sensor 49 generates a reset pulse every time the reels 2 to 4 make one rotation. This reset pulse is given to the main CPU 64 via the reel position detection circuit 77, and the count value of the drive pulse counted by the control RAM 66 is cleared to "0". By this clearing process, the deviation generated between the movement display of each symbol and the rotation of each stepping motor 45 is eliminated every rotation. The stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 change the symbols displayed on the reels 2 to 4 based on the detection of the start operation performed by the start switch 30S. Is configured.

さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。   Further, as the input signal generating means, the reel stop signal circuit 78 for generating a signal for stopping the corresponding reels 2 to 4 when the stop buttons 31 to 33 are pressed, and the number of medals paid out from the hopper 72 are counted. There are a medal detection unit 72S and a payout completion signal generation circuit (not shown). These are also connected to the main CPU 64 via the I / O port 71. The payout completion signal generation circuit pays out medals when the actually paid out medal count value input from the medal detection unit 72S reaches the payout number data represented by the count signal input from each display unit drive circuit 75. Generates a signal to detect completion of

リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33に対する変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル4コマ分に設定されている。   The reel stop signal circuit 78 constitutes stop operation detecting means for detecting a variable stop operation for the stop buttons 31 to 33. Further, the stepping motor 45, the motor drive circuit 73, the reel position detection circuit 77, and the microcomputer 63 are determined by the winning combination determining means based on the detection of the symbol variable stop operation performed by the reel stop signal circuit 78. A stop control unit is configured to display a symbol corresponding to the combination in a predetermined symbol variation range so as to stop the variation of the symbol by the symbol variation unit. In the present embodiment, the predetermined symbol variation range is set to 4 symbols.

マイコン63は、当籤役としてBB1〜BB3またはRBが決定されると共に、表示役としてBB1〜BB3またはRBが成立して所定の条件が成立すると、BBゲームまたはRBゲームを特典遊技として作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームまたはRBゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるRT1作動中状態を作動させる第1の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、RT1作動中状態の作動中に、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル(青チェリー,ブランクAなど)を含む特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”,“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が、停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、所定数(1200回)の単位遊技が行なわれる間、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率がRT1作動中状態よりも低いRT2作動中状態を作動させる第2の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、当選役決定手段によって特典遊技に対応する役であるBB1〜BB3またはRBが決定されると、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、RT1作動中状態よりも低く、RT2作動中状態よりも高いRT3作動中状態を作動させる第3の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。   The microcomputer 63 determines that BB1 to BB3 or RB is determined as the winning combination, and if a predetermined condition is satisfied when BB1 to BB3 or RB is established as the display combination, the privilege game that operates the BB game or the RB game as a privilege game. It constitutes an operating means. In addition, when the BB game or the RB game is finished, the microcomputer 63 has a higher probability that a replay that can play the next unit game without consuming medals is determined as a winning combination by the winning combination determining means compared to other unit games. The first re-game high probability occurrence state operating means for operating the RT1 operating state in which the unit game is performed is configured. In addition, the microcomputer 63 performs a specific role (blue cherry, blank A, etc.) including symbols (blue cherry, blank A, etc.) displayed beyond the range of 4 symbols by the symbol display means during operation in the RT1 operating state. When the symbol combination ("blue cherry-ANY-ANY", "blank A-replay-replay") corresponding to the combination, red cherry small combination) is stopped and displayed by the symbol display means by the stop control by the stop control means. While the predetermined number (1200 times) of unit games are performed, the second replay height that activates the RT2 operating state in which the probability that the replay is determined as the winning combination by the winning combination determining means is lower than the RT1 operating state. Probability generation state operation means is configured. When the winning combination determining means determines the BB1 to BB3 or RB corresponding to the bonus game, the microcomputer 63 determines that the probability that the replay is determined as the winning combination by the winning combination determining means is in the RT1 operating state. The third replay high probability occurrence state actuating means for actuating the RT3 operating state lower than the RT2 operating state is configured.

また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。   A sub-control unit communication port 79 is connected to the I / O port 71, and the microcomputer 63 sends a signal to the sub-control board 62 via the sub-control unit communication port 79. The sub control board 62 shown in FIG. 7 is provided with a main control unit communication port 88 for receiving this signal. Communication between the sub control unit communication port 79 and the main control unit communication port 88 is performed only in one direction from the sub control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88. In the present embodiment, the signal sent from the sub-control unit communication port 79 to the main control unit communication port 88 is a 7-bit command type indicating the control type and a maximum 24-bit length command content. It is composed of the parameters represented.

サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号(コマンド)に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。   The sub control board 62 performs a predetermined effect based on a control signal (command) from the main control board 61. The control unit in the sub-control board 62 is configured with the microcomputer 81 as a main component. Similarly to the microcomputer 63 on the main control board 61, the microcomputer 81 includes a sub CPU 82 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM 83 that is a program storage unit, and a control RAM 84 with a backup function. A clock pulse generation circuit 85 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 86 are also connected to the sub CPU 82. Further, the sub CPU 82 further transmits / receives signals to / from the main control unit communication port 88 and an actuator described later. / O port 87 is connected.

また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。   As actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 81, there are reel back lamps 47a to 47c built in the reels 2 to 4, respectively. Lighting of these back lamps 47 a to 47 c is controlled by a drive signal from a lamp drive circuit 89 connected to the I / O port 87.

また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した選択ボタン23および決定ボタン24がある。   Further, as the input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 81 to generate the control signal, there are the selection button 23 and the determination button 24 described above.

また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。   The I / O port 87 is connected to an image control work RAM 98, a VDP (video display processor) 90, and a sound source IC 91. The VDP 90 is connected to a character ROM 92 storing character data, a video RAM 93 which is a color display display buffer memory, and an image control work RAM 98 is also connected. The VDP 90 displays an image on the liquid crystal panel 39d under the control of the microcomputer 81.

マイコン81は、当籤役決定手段により所定の当籤役(図24に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じた内部ポイントを付与する第1のポイント付与手段を構成している。第1のポイント付与手段によって付与される内部ポイントは、制御RAM84の内部ポイントカウンタ格納領域(図41参照)等に格納される。制御RAM84は、第1のポイント付与手段によって付与された内部ポイントを格納する第1のポイント格納手段を構成している。また、マイコン81は、後述する複数種類のポイント付与遊技である一般遊技中ミニゲーム(図66〜図68に示す、ヒップアタックゲーム,ルーレットゲーム,カード当てゲーム)の中からいずれかのポイント付与遊技を選択する遊技種別選択手段を構成している。また、マイコン81は、第1のポイント格納手段に内部ポイントが格納されている場合に、遊技種別選択手段により選択されたポイント付与遊技の発生の抽籤(図57,S344参照)を行なうポイント付与遊技発生抽籤手段を構成すると共に、ポイント付与遊技発生抽籤手段による抽籤に当籤すると(図57,S344参照)、遊技種別選択手段によって選択された種別のポイント付与遊技(図66〜図69参照)を発生させるポイント付与遊技発生手段を構成している。本実施形態では、ポイント付与遊技(図66〜図69参照)は、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作がスタートスイッチ30Sによって検出されると、開始される。   The microcomputer 81 determines a predetermined winning combination (watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special combination + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special combination, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry shown in FIG. 24) by the winning combination determining means. The 1st point provision means which provides the internal point according to the kind of winning combination determined in the case is comprised. The internal points given by the first point giving means are stored in an internal point counter storage area (see FIG. 41) of the control RAM 84 or the like. The control RAM 84 constitutes first point storage means for storing the internal points given by the first point giving means. In addition, the microcomputer 81 is a point-giving game from among general mini-games (a hip attack game, a roulette game, and a card guessing game shown in FIGS. 66 to 68) which are a plurality of types of point-giving games described later. The game type selecting means for selecting is configured. In addition, the microcomputer 81 performs a lottery for generating a point-giving game selected by the game type selecting means (see FIG. 57, S344) when internal points are stored in the first point storing means. When the lottery means is configured and the lottery by the point giving game generating lottery means is won (see FIG. 57, S344), the point giving game of the type selected by the game type selecting means is generated (see FIGS. 66 to 69). The point granting game generating means to be configured is configured. In the present embodiment, the point giving game (see FIGS. 66 to 69) is started when the start operation of the unit game for the start lever 30 is detected by the start switch 30S.

また、マイコン81は、ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で、第1のポイント格納手段に格納されている内部ポイントの範囲内でナビポイントを付与する第2のポイント付与手段を構成している。本実施形態では、第2のポイント付与手段は、ポイント付与遊技の遊技結果が成功であって遊技で要求される内容を満たせたときに、ナビポイントを付与し、この付与したナビポイントを第1のポイント格納手段に格納されている内部ポイントから差し引く処理を行なう(図63,S454参照)。第2のポイント付与手段によって付与されるナビポイントは、制御RAM84のナビポイントカウンタに格納される。制御RAM84は、第2のポイント付与手段によって付与されたナビポイントを格納する第2のポイント格納手段を構成している。   Further, the microcomputer 81 constitutes second point giving means for giving a navigation point within the range of the internal points stored in the first point storing means in different giving modes according to the game result of the point giving game. is doing. In the present embodiment, the second point granting unit gives a navigation point when the game result of the point granting game is successful and satisfies the contents required by the game, and the given navigation point is used as the first navigation point. A process of subtracting from the internal points stored in the point storage means is performed (see FIG. 63, S454). The navigation points given by the second point giving means are stored in the navigation point counter of the control RAM 84. The control RAM 84 constitutes second point storage means for storing the navigation points given by the second point giving means.

また、マイコン81は、第2のポイント格納手段に格納されているナビポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段を構成すると共に(図56,S336参照)、ポイント付与遊技の遊技結果が失敗であって遊技で要求される内容を満たせなかったときに、第1のポイント格納手段に格納されている内部ポイントを、第2のポイント格納手段に格納されているナビポイントに応じて減算させる第2のポイント減算手段を構成している(図64,S455参照)。また、液晶パネル39d、VDP90、およびマイコン81は、RT1作動中状態が第1の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、第2のポイント格納手段にナビポイントが格納されていることを条件に、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、後述するBB中ミニゲームが発生していないときには、後述するナビ演出選択テーブルに基づいて、報知を所定の確率で行なうと共に(図40、図56,S342参照)、BB中ミニゲームの発生中には、後述するBBミニゲーム演出選択テーブル(図39参照)に基づいて、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を、一の表示画像の表示態様を変化させて、本実施形態では報知キャラクタである主人公のハニーの服装の色を変化させて行なう(図62,S434参照)。また、マイコン81およびVDP90は、ポイント付与遊技発生抽籤手段によるポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤してからポイント付与遊技発生手段により発生させられるポイント付与遊技が開始されるまでの間に、ポイント付与遊技に関する情報を液晶パネル39dに自動的に表示(図57,S345参照)する表示制御手段を構成している。本実施形態では、ポイント付与遊技に関する情報は、ポイント付与遊技の遊技方法や、ポイント付与遊技操作手段を構成する停止ボタン31〜33の操作方法などに関する情報からなる。   Further, the microcomputer 81 constitutes point subtraction means for subtracting the navigation points stored in the second point storage means for each unit game (see FIG. 56, S336), and the game result of the point grant game is unsuccessful. A second method for subtracting the internal points stored in the first point storage means according to the navigation points stored in the second point storage means when the contents required by the game cannot be satisfied. Point subtraction means (see FIG. 64, S455). Further, the liquid crystal panel 39d, the VDP 90, and the microcomputer 81 store the navigation points in the second point storage means while the RT1 operating state is operated by the first replay high probability occurrence state operating means. On the condition that the winning combination is determined, the notification means for notifying that the specific winning combination (the blue cherry small combination and the red cherry small combination) is determined as the winning combination by the winning combination determining means is configured. In the present embodiment, the notification means performs notification with a predetermined probability based on a navigation effect selection table described later (see FIGS. 40, 56, and S342) when a later-described BB mini game is not generated. During the occurrence of the BB mini-game, based on the BB mini-game effect selection table (see FIG. 39), which will be described later, the specific combination (blue cherry small combination, red cherry small combination) is determined by the winning combination determining means. The notification that the winning combination has been determined is performed by changing the display mode of one display image, and in this embodiment, changing the color of the main character's honey as the notification character (see FIG. 62, S434). . In addition, the microcomputer 81 and the VDP 90 give points between the time when the point giving game is generated by the point giving game generating means and the point giving game generated by the point giving game generating means is started. Display control means for automatically displaying information on the game on the liquid crystal panel 39d (see S345 in FIG. 57) is configured. In the present embodiment, the information related to the point grant game includes information related to a game method of the point grant game, an operation method of the stop buttons 31 to 33 constituting the point grant game operation means, and the like.

また、マイコン81は、停止ボタン31〜33が操作されて行なわれる特典遊技作動中ポイント付与遊技を構成する後述するBB中ミニゲーム(図69参照)の発生の抽籤を、ボーナスゲームの作動中に行なう特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段を構成すると共に、BB中ミニゲームの発生の抽籤に当籤すると、BB中ミニゲームを発生させる特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段を構成している。また、マイコン81は、BB中ミニゲームにおいて特定の条件が成立すると、第2のポイント格納手段に格納される予定の予定ポイントを内部ポイントとして複数回の抽籤により決定する予定ポイント付与手段を構成している。本実施形態では、特定の条件は、当籤役決定手段によって所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が当籤役として決定されると成立する。予定ポイント付与手段によって付与される複数の予定ポイントは、制御RAM84に形成された内部ポイントカウンタ1,2格納領域(図41参照)等にそれぞれ別個に格納される。内部ポイントカウンタ1,2格納領域は、予定ポイント付与手段により付与される複数の予定ポイントがそれぞれ別個に格納される複数の予定ポイント格納手段を構成している。また、マイコン81は、複数の予定ポイント格納手段にそれぞれ格納された予定ポイントを第2のポイント格納手段に格納するポイント上乗せ手段を構成している。   In addition, the microcomputer 81 draws a lottery for generating a BB mini-game (see FIG. 69), which will be described later, which constitutes a bonus game operating point grant game performed by operating the stop buttons 31 to 33 during the bonus game operation. In addition to constituting a bonus game operating point giving game generating lottery means to be performed, a bonus game operating point giving game generating means for generating a BB mini game when winning a lottery for generating a BB mini game is configured. Further, the microcomputer 81 constitutes scheduled point granting means for determining by a plurality of lotteries using the scheduled point stored in the second point storage means as an internal point when a specific condition is established in the BB mini game. ing. In the present embodiment, the specific condition is determined by the winning combination determining means (a watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special role + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special role, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry shown in FIG. 36). It is established when is determined as a winning combination. The plurality of scheduled points assigned by the scheduled point assigning means are stored separately in the internal point counters 1 and 2 storage area (see FIG. 41) formed in the control RAM 84, respectively. The internal point counters 1, 2 storage area constitutes a plurality of scheduled point storage means in which a plurality of scheduled points given by the scheduled point giving means are stored separately. Further, the microcomputer 81 constitutes point addition means for storing the planned points stored in the plurality of planned point storage means in the second point storage means.

また、マイコン81は、ミニゲーム発生リミットカウンタを用いることで(図55,S319参照)、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によるBB中ミニゲームの発生回数をボーナスゲームの遊技回数と連動させて計数し(図56,S349参照)、この計数した発生回数が所定回数(25回)に達した後は特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によるBB中ミニゲームの発生を制限すると共に(図55,S319、図62,S429参照)、特別の条件の成立、本実施形態では、計数した発生回数が24回になったときに特別役(例えば、スイカ1の小役,スイカ2の小役)が当籤役として決定されてミニゲーム発生リミッター状態フラグがセットされたことを契機として(図62,S429,S430,S431参照)、発生回数が所定回数に達した後であっても特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によるBB中ミニゲームの発生を許可する発生回数制限手段を構成している。本実施形態では、発生回数制限手段は、特別の条件が成立した後は、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によるBB中ミニゲームの発生を1回だけ許可する処理を行う(図62,S423,S432〜S435参照)。   Further, the microcomputer 81 uses the mini-game occurrence limit counter (see FIG. 55, S319), and links the number of occurrences of the mini-game during BB by the point-giving game generation means during the bonus game operation with the number of games of the bonus game. Counting is performed (see FIG. 56, S349), and after the counted number of occurrences reaches a predetermined number (25 times), the generation of the mini-game during BB by the point-giving game generating means during the bonus game operation is restricted (FIG. 55). , S319, FIG. 62, S429), establishment of special conditions, in the present embodiment, the special combination (for example, small combination of watermelon 1 and small combination of watermelon 2) when the number of occurrences reaches 24 times. Is determined as a winning combination and the mini-game occurrence limiter state flag is set (see FIG. 62, S429, S430, S431), The number of times constitutes the occurrence number of times limiting means to allow the occurrence of the BB in the mini-games by award game during operation point grant the player generating means even after it has reached a predetermined number of times. In this embodiment, after the special condition is established, the occurrence frequency limiting means performs a process of permitting the occurrence of the BB mini game only once by the bonus game operating point granting game generating means (FIG. 62, S423). , S432 to S435).

また、予定ポイント付与手段の複数回の抽籤は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)と内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)とが参照されて、2回行なわれる。内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)は、特定の条件が成立したことを契機として参照され、複数の第1の予定ポイント(内部ポイント)の中から成立した特定の条件に応じたものが選択される第1の予定ポイント選択テーブルを構成している。また、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)は、この内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された第1の予定ポイントに応じて複数設定された第2の予定ポイント(内部ポイント)の値の組合わせパターンを選択する第2の予定ポイント選択テーブルを構成している。本実施形態では、予定ポイント付与手段は、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に示す内部ポイントの値の組合わせパターン(上乗せカウンタパターン)に設定された内部ポイントに対応する時間内(3F以内、4F〜6F、7F〜9F、10F〜12F、13F〜15F)に、BB中ミニゲームで要求される内容が満たされると、その時間に応じた値の内部ポイントを付与すると共に、組合わせパターンに設定された内部ポイントに対応する上記時間内に、BB中ミニゲームで要求される内容が満たされないと、内部ポイントを付与しない。また、予定ポイント付与手段は、内部ポイントを付与しない場合にも、BB中ミニゲームの遊技結果が遊技で要求される内容を満たす状態になっていることを条件に、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて選択された内部ポイントを付与する。   Further, the lottery of the scheduled point giving means is performed twice with reference to the internal point counter selection table 1 (see FIG. 36) and the internal point counter selection table 2 (see FIG. 37). The internal point counter selection table 1 (see FIG. 36) is referred to when a specific condition is established, and the internal point counter selection table 1 (see FIG. 36) corresponds to the specific condition established from among a plurality of first scheduled points (internal points). A first scheduled point selection table to be selected is configured. In addition, the internal point counter selection table 2 (see FIG. 37) indicates the values of the second predetermined points (internal points) set in accordance with the first predetermined points selected by the internal point counter selection table 1. A second scheduled point selection table for selecting a combination pattern is configured. In the present embodiment, the scheduled point giving means is within the time (3F) corresponding to the internal points set in the combination pattern (addition counter pattern) of the internal point values shown in the internal point counter selection table 2 (see FIG. 37). Within 4F-6F, 7F-9F, 10F-12F, 13F-15F), when the content required in the BB mini-game is satisfied, internal points with values corresponding to the time are given and combined If the content required for the BB mini-game is not satisfied within the time corresponding to the internal point set in the pattern, the internal point is not given. Also, the scheduled point granting means, even when no internal points are given, is based on the condition that the game result of the mini-game in BB is in a state satisfying the contents required for the game, and the internal point counter selection table 1 ( The internal point selected based on FIG. 36 is given.

また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワーアンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。   In addition, a sound ROM 94 storing sound data is connected to the sound source IC 91, and the sound source IC 91 emits sound from the speakers 96 and 96 through the power amplifier 95 under the control of the microcomputer 81. The microcomputer 81 controls the sound source IC 91 and the power amplifier 95 in accordance with an instruction input from the main control board 61 via the main control unit communication port 88 to control the medal insertion sound, start lever operation sound, stop button operation sound, bonus game. Sound effects such as game sounds inside are output from the speakers 96, 96. In addition, sound is output from the speakers 96, 96 in a sound output pattern based on the presentation mode selected based on the gaming state and the winning flag fetched from the main control board 61.

図8〜図17は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている各種テーブルを示す図である。   8 to 17 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 65 of the main control board 61. FIG.

図8は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 8 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.

シンボル組合せテーブルは、後述する図42,S17の処理において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。   The symbol combination table is used when specifying the display combination and the medal payout number in the process of FIG. The symbol combination table includes the symbol combinations displayed on the activated pay line for the left reel 2, the middle reel 3, and the right reel 4, the display combination, the type of the display combination storage area, and the number of medals paid out (payout). I remember the relationship. In the same figure, when the combination of symbols represented in each of the columns 2 to 4 is displayed on the activated pay line, the display combination represented in the corresponding display combination column, storage area type column, and payout number column. The storage area type and the number of payouts are specified.

同図に示すように、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000001”の「青チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域(図18(a)参照)が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたとき(RB遊技状態のとき)は15枚、メダルが3枚賭けられたとき(一般遊技状態のとき)は1枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ANY」は、いずれのシンボルでもよいことを表す。また、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000010”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは2枚がそれぞれ払出枚数として特定される。図5に示すように、左リール2において“青チェリー”はコードナンバー3,10の図柄位置にあり、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル4コマ分を超えたコマ数分離れて配列されている。また、左リール2において“ブランクA”はコードナンバー17の図柄位置に1個あるだけである。従って、特定の役を構成する青チェリーの小役および赤チェリーの小役に対応するシンボルの組合わせは、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル4コマ分を超えて左リール2によって表示されるシンボル“青チェリー”および“ブランクA”を含んでいる。従って、青チェリーの小役および赤チェリーの小役は、遊技者の停止ボタン31の操作タイミングによっては、有効化入賞ライン上に停止表示されない。   As shown in the figure, when “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the activated pay line, a small role of “0000001” “blue cherry” is specified as a display combination and display combination 1 is stored. When the area (see FIG. 18A) is specified as the storage area type, two medals are bet (in the RB gaming state), 15 medals are bet (in the general gaming state) ) Is specified as a payout number. “ANY” indicates that any symbol may be used. When “Blank A-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, the small combination “Red Cherry” of “00000010” is specified as the display combination, and the display combination 1 storage area is the storage area type. When two medals are bet, 15 are specified, and when three medals are bet, two are specified as payout numbers. As shown in FIG. 5, in the left reel 2, the “blue cherry” is located at the symbol position of code numbers 3 and 10, and the stop control means is arranged with the number of frames separated by more than 4 symbols for which pull-in control can be performed. ing. In the left reel 2, there is only one “blank A” at the symbol number 17 symbol position. Therefore, the combination of symbols corresponding to the blue cherry small combination and red cherry small combination constituting a specific combination is displayed by the left reel 2 beyond the four symbols that the stop control means can perform pull-in control. The symbols “blue cherry” and “blank A” are included. Therefore, the blue cherry small combination and the red cherry small combination are not stopped and displayed on the activated pay line depending on the operation timing of the stop button 31 of the player.

また、“スイカB−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「ベル2」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは10枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00001000”の「ベル1」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは10枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカB−スイカA−スイカA”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00010000”の「スイカ2」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、3枚が払出枚数として特定される。また、“スイカA−スイカA−スイカA”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00100000”の「スイカ1」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、3枚が払出枚数として特定される。また、“赤7−スイカA−スイカA”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“01000000”の「特殊役」が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、3枚が払出枚数として特定される。   When “Watermelon B-Bell-Bell” is lined up along the activated winning line, the small combination of “Bell 2” of “00000100” is specified as the display combination, and the display combination 1 storage area is the storage area type. When two medals are bet, 15 are specified, and when three medals are bet, 10 are specified as payout numbers. When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the activated pay line, the small combination of “Bell 1” of “00001000” is specified as the display combination, and the display combination 1 storage area is set as the storage area type. When two medals are betted, 15 are specified, and when three medals are betted, 10 are specified as payout numbers. When “Watermelon B-Watermelon A-Watermelon A” are arranged along the activated winning line, the small combination of “Watermelon 2” of “00010000” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is stored. It is specified as the area type, and three are specified as the number of payouts regardless of the number of medals bet. When “Watermelon A-Watermelon A-Watermelon A” are arranged along the activated winning line, the small combination of “Watermelon 1” of “00100000” is specified as the display combination and the display combination 1 storage area is stored. It is specified as the area type, and three are specified as the number of payouts regardless of the number of medals bet. When “Red 7-Watermelon A-Watermelon A” are arranged along the activated winning line, “Special Role” of “01000000” is specified as the display combination, and the Display Combination 1 storage area is set as the storage area type. Regardless of the number of medals specified and bet, three are specified as the number of payouts.

また、“スイカA−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000001”の「リプレイ緑」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域(図18(b)参照)が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“赤7−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000010”の「リプレイ赤」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「リプレイ」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。上記の「リプレイ緑」、「リプレイ赤」または「リプレイ」が表示役として特定されたときは、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。   When “Watermelon A-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay Green” of “00000001” is specified as the display combination and the display combination 2 storage area (see FIG. 18B). ) Is specified as the storage area type, and when three medals are bet, 0 is specified as the payout number. When “Red 7-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “00000010” “Replay red” is specified as the display combination, and the display combination 2 storage area is specified as the storage area type. When three medals are bet, 0 is specified as the number of payouts. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “00000100” “Replay” is specified as the display combination, and the display combination 2 storage area is specified as the storage area type, and the medal When three bets are bet, 0 is specified as the number of payouts. When the above “Replay Green”, “Replay Red” or “Replay” is specified as the display combination, the same number of medals as the number bet on the game in that unit game is automatically inserted in the next unit game. The

また、“赤7−赤7−青7B”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000001”の「RB」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域(図18(c)参照)が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。「RB」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でRBゲームが1回作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000010”の「BB3」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“青7A−青7B−青7B”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「BB2」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“青7B−青7B−青7B”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00001000”の「BB1」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。上記の「BB1」〜「BB3」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でBBゲームが作動する。   When “Red 7-Red 7-Blue 7B” are arranged along the activated winning line, “RB” of “00000001” is specified as the display combination and the display combination 3 storage area (FIG. 18C). Reference) is specified as the storage area type, and when three medals are bet, 0 is specified as the payout number. When “RB” is specified as the display combination, as described above, the RB game is activated once in the next unit game. When “Red 7-Red 7-Red 7” are arranged along the activated pay line, “BB3” of “00000010” is specified as the display combination, and the display combination 3 storage area is specified as the storage area type. When three medals are bet, 0 is specified as the number of payouts. Further, when “blue 7A-blue 7B-blue 7B” are arranged along the activated pay line, “BB2” of “00000100” is specified as the display combination, and the display combination 3 storage area is specified as the storage area type When three medals are bet, 0 is specified as the number of payouts. Further, when “blue 7B-blue 7B-blue 7B” are arranged along the activated pay line, “BB1” of “00001000” is specified as the display combination, and the display combination 3 storage area is specified as the storage area type. When three medals are bet, 0 is specified as the number of payouts. When the above “BB1” to “BB3” are specified as the display combination, the BB game is activated in the next unit game as described above.

図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 9 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.

この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図42,S7参照)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数24回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として24回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数6回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。   This internal lottery table determination table is used when determining the type and number of lotteries of the internal lottery table used for lottery of an internal winning combination in internal lottery processing (see S7 in FIG. 42) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state. Data representing the number of lottery times 24 and the internal lottery table for the general gaming state is assigned to the general gaming state, and in each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 24 times, and the general gaming state is the internal lottery table. An internal lottery table is determined. Data representing the number of lotteries 6 times and an internal lottery table for the RB game state are assigned to the RB gaming state. In each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is 6 times, which is used for internal lottery processing. An RB gaming state internal lottery table is determined as the lottery table.

図10〜図14は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。   10 to 14 are diagrams conceptually showing the internal lottery table.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図42,S7参照)において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を記憶しており、数値範囲は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定“1”〜設定“High”の各設定値毎に異なるものが用いられる。また、本実施形態では、以下に示すように、当籤番号に対応して一の役が当籤役とし対応付けられている場合と、複数の役が重複して当籤役として対応付けられている場合とがある。   The internal lottery table is used when lottery winnings are lottered in an internal lottery process (see S7 in FIG. 42) described later. The internal lottery table stores a numerical range that divides random numbers in the range of 0 to 65535 generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 into respective winning numbers, and the numerical range is for each winning number. Each winning number is associated with each winning combination. A different internal lottery table is used for each setting value of setting “1” to setting “High”. Further, in the present embodiment, as shown below, when one winning combination is associated with the winning number as the winning combination and when multiple winning combinations are associated with the winning combination. There is.

図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”の一般遊技状態で用いられる。   The internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 10 is used in the general gaming state where the set value of the payout rate is set to “1”.

この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、BB2に対応付けられた当籤番号1には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号2には数値幅7の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は7/65536である。また、BB3に対応付けられた当籤番号3には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、RBに対応付けられた当籤番号4には数値幅26の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は26/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号5には数値幅8の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8/65536である。また、赤チェリー+BB2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号6には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、青チェリー+BB2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号7には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号8には数値幅26の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は26/65536である。また、スイカ1+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号9には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、赤チェリー+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号10には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、青チェリー+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号11には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号12には数値幅4の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4/65536である。   In this general gaming state internal lottery table, the winning number 1 associated with BB2 is assigned a numerical range with a numerical width of 10, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 2 associated with BB1 is assigned a numerical range with a numerical width of 7, and the winning probability is 7/65536. Also, the winning number 3 associated with BB3 is assigned a numerical range with a numerical value width of 10, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 4 associated with the RB is assigned a numerical range with a numerical value width 26, and the winning probability is 26/65536. In addition, the winning number 5 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green + BB2 is assigned a numerical range of numerical value width 8, and the winning probability is 8/65536. Also, the winning number 6 associated with the overlapping winning combination of red cherry + BB2 is assigned a numerical range with a numerical value width 16, and the winning probability is 16/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 16 is assigned to the winning number 7 associated with the overlapping winning combination of blue cherry + BB2, and the winning probability is 16/65536. In addition, the winning number 8 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB1 is assigned a numerical range with a numerical range 26, and the winning probability is 26/65536. Also, the winning number 9 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + BB1 is assigned a numerical range with a numerical width of 10, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 10 associated with the overlapping winning combination of red cherry + BB1 is assigned a numerical range with a numerical value width 10, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 11 associated with the overlapping winning combination of blue cherry + BB1 is assigned a numerical range with a numerical value width 10, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 12 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green + BB3 is assigned a numerical range of numerical value width 4, and the winning probability is 4/65536.

また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号13には数値幅26の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は26/65536である。また、スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号14には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、赤チェリー+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号15には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、青チェリー+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号16には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RBの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号17には数値幅12の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は12/65536である。また、赤チェリー+RBの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号18には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、青チェリー+RBの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号19には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅8954の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8954/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号21には数値幅512の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は512/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号22には数値幅6200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は6200/65536である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号23には数値幅1996の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1996/65536である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号24には数値幅1996の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1996/65536である。   In addition, the winning number 13 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB3 is assigned a numerical range of a numerical value width 26, and the winning probability is 26/65536. In addition, a numerical range with a numerical value range of 10 is assigned to the winning number 14 associated with the overlapping winning combination of watermelon 2 + special combination + BB3, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 15 associated with the overlapping winning combination of red cherry + BB3 is assigned a numerical range with a numerical range of 10, and the winning probability is 10/65536. Also, the winning number 16 associated with the overlapping winning combination of blue cherry + BB3 is assigned a numerical range with a numerical width of 10, and the winning probability is 10/65536. In addition, a numerical value range of numerical value 12 is assigned to the winning number 17 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green + RB, and the winning probability is 12/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 16 is assigned to the winning number 18 associated with the overlapping winning combination of red cherry + RB, and the winning probability is 16/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 16 is assigned to the winning number 19 associated with the overlapping winning combination of blue cherry + RB, and the winning probability is 16/65536. In addition, the winning number 20 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green is assigned a numerical value range of numerical value 8954, and the winning probability is 8954/65536. Also, the winning number 21 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination is assigned a numerical range with a numerical value range 512, and the winning probability is 512/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 6200 is assigned to the winning number 22 associated with the overlapping winning combination of bell 1 + bell 2, and the winning probability is 6200/65536. Also, the winning number 23 associated with the red cherry is assigned a numerical range with a numerical value of 1996, and the winning probability is 1996/65536. Also, the winning number 24 associated with the blue cherry is assigned a numerical range with a numerical value range of 1996, and the winning probability is 1996/65536.

上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号24の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。   If it does not fall within any of the above numerical ranges, it will be lost. In addition, the internal lottery table for each general gaming state for the settings “4”, “6”, and “High” is the same as the internal lottery table for the general gaming state for the setting “1”. A numerical range is assigned to each winning number 24.

図11に示すボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、BBまたはRBゲーム終了後のRT1作動中状態で用いられる。また、このボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動中状態における単位遊技が1200回に達して天井状態になっている一般遊技状態、または、出玉率の設定値が変更された直後のRT1〜RT3作動中フラグが全て“オフ”となった一般遊技状態において、リプレイが成立した場合に発生するRT1作動中状態においても、用いられる。   The internal lottery table for the post-bonus RT operation shown in FIG. 11 is used when the set value of the payout rate is “1”, and is used in the RT1 operation state after the BB or RB game ends. In addition, in the internal lottery table for the RT operating state after the bonus ends, the setting value of the general gaming state in which the unit game has reached 1200 times in the RT2 operating state or the ceiling state is set, or the play rate is changed. It is also used in the RT1 operating state that occurs when the replay is established in the general gaming state in which all the RT1 to RT3 operating flags immediately after being turned off.

このボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号20以外の当籤番号に割り当てられている数値幅および当籤役は、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅53555の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は53555/65536である。従って、ボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられるRT1作動中状態では、図10に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、当籤番号20に対応するリプレイ当籤役が決定される確率が約6倍に高くなっている。   In the internal lottery table for the operating state after the bonus is ended, the numerical value range and the winning combination assigned to the winning numbers other than the winning number 20 are the same as those in the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. A numerical value range of 55555 is assigned to the winning number 20 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green, and the winning probability is 53555/65536. Therefore, in the RT1 operating state in which the internal lottery table for RT operating state is used after the bonus ends, the winning number 20 corresponds to the general gaming state in which the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 10 is used. The probability of winning a replay winning combination is about 6 times higher.

上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各ボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号24の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。   If it does not fall within any of the above numerical ranges, it will be lost. Further, the internal lottery table for the RT operating state after the end of each bonus for the settings “4”, “6”, and “High” is also the internal lottery table for the operating state for the post-bonus RT for the setting “1”. Similarly, a numerical range is assigned to each of the winning numbers 1 to 24.

図12に示すボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、ボーナス内部当籤状態中(RT3作動中状態)で用いられる。   The internal lottery table for bonus internal winning shown in FIG. 12 is used when the set value of the payout rate is “1”, and is used during the bonus internal winning state (RT3 operating state).

このボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号15に割り当てられている数値幅および当籤役は、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号5〜当籤番号19に割り当てられている数値幅および当籤役と同一である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号16には数値幅21864の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は21864/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号17には数値幅564の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は564/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号18には数値幅6200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は6200/65536である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号19には数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号20にも数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。従って、ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス内部当籤状態(RT3作動中状態)では、図10に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態の当籤番号20のリプレイ当籤役に比べて、当籤番号16に対応するリプレイ当籤役が決定される確率が約2.4倍に高くなっている。   In the internal lottery table for bonus internal winning, the numerical range and the winning combination assigned to the winning numbers 1 to 15 are the winning numbers 5 to 19 of the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. Same as assigned numerical range and winning combination. In addition, a numerical value range of 21864 is assigned to the winning number 16 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green, and the winning probability is 21864/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value range 564 is assigned to the winning number 17 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination, and the winning probability is 564/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 6200 is assigned to the winning number 18 associated with the overlapping winning combination of bell 1 + bell 2, and the winning probability is 6200/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 2048 is assigned to the winning number 19 associated with the red cherry, and the winning probability is 2048/65536. Also, the winning number 20 associated with the blue cherry is also assigned a numerical range with a numerical value width 2048, and the winning probability is 2048/65536. Accordingly, in the bonus internal winning state where the bonus internal winning internal lottery table is used (RT3 operating state), the replay winning of the general gaming state winning number 20 shown in FIG. 10 is used. The probability that the replay winning combination corresponding to the winning number 16 is determined is about 2.4 times higher than the winning combination.

上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルでは、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜4に対応するBB1〜BB3およびRBなどのボーナスの当籤役には、数値範囲は割り当てられていない。また、設定“4”,“6”,“High”についての各ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号20の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。   If it does not fall within any of the above numerical ranges, it will be lost. Also, in the internal lottery table for bonus internal winning, a numerical range is assigned to the winning combinations of bonuses such as BB1 to BB3 and RB corresponding to the winning numbers 1 to 4 of the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. It is not done. The internal lottery table for bonus internal winning for the settings “4”, “6”, and “High” is also the winning number 1 in the same manner as the internal lottery table for bonus internal winning for the setting “1”. A numerical range is assigned to each of the winning numbers 20 to 20.

図13に示すRB用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、RB遊技状態で用いられる。   The internal lottery table for RB shown in FIG. 13 is used when the set value of the payout rate is “1”, and is used in the RB gaming state.

このRB用内部抽籤テーブルでは、スイカ1+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号1には数値幅85の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は85/65536である。また、スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号2にも数値幅85の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は85/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号3には数値幅564の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は564/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号4には数値幅60706の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は60706/65536である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号5には数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号6にも数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。   In this RB internal lottery table, a winning range 1 is assigned to the winning number 1 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + BB1, and the winning probability is 85/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 85 is assigned to the winning number 2 associated with the overlapping winning combination of watermelon 2 + special combination + BB3, and the winning probability is 85/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value range 564 is assigned to the winning number 3 associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination, and the winning probability is 564/65536. Also, the winning number 4 associated with the overlapping winning combination of bell 1 + bell 2 is assigned a numerical value range of numerical value width 60706, and the winning probability is 60706/65536. In addition, a numerical value range of a numerical value width 2048 is assigned to the winning number 5 associated with the red cherry, and the winning probability is 2048/65536. The winning number 6 associated with the blue cherry is also assigned a numerical range with a numerical range of 2048, and the winning probability is 2048/65536.

上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、RB用内部抽籤テーブルでは、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜8,当籤番号10〜13,当籤番号15〜20に対応する当籤役には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB用内部抽籤テーブルが用いられたときには、これらの対応付けられていない当籤番号に対応する当籤役が決定されることはない。また、設定“4”,“6”,“High”についての各RB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号6の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。   If it does not fall within any of the above numerical ranges, it will be lost. In the internal lottery table for RB, the winning numbers corresponding to the winning numbers 1 to 8, the winning numbers 10 to 13, and the winning numbers 15 to 20 of the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. If the above-mentioned RB internal lottery table is used, the winning combination corresponding to the winning numbers that are not associated with each other is not determined. Similarly to the RB gaming state internal lottery table for the setting “1”, each of the RB gaming state internal lottery tables for the settings “4”, “6”, and “High” is the winning numbers 1 to 5. A numerical range is assigned to each winning number of No. 6.

図14に示すチェリーRT用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、RT2作動中状態で用いられる。   The internal lottery table for cherry RT shown in FIG. 14 is used when the set value of the payout rate is “1”, and is used in the RT2 operating state.

このチェリーRT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号20以外の当籤番号に割り当てられている数値幅および当籤役は、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅8956の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8956/65536である。従って、チェリーRT用内部抽籤テーブルが用いられるRT2作動中状態では、図10に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、当籤番号20に対応するリプレイ当籤役が決定される確率がわずかに高くなっているが、図11に示すボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べては低くなっている。   In this cherry RT internal lottery table, the numerical value range and the winning combination assigned to the winning numbers other than the winning number 20 are the same as those in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. The winning number 20 associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green is assigned a numerical range with a numerical value width 8906, and the winning probability is 8956/65536. Therefore, in the RT2 operating state in which the cherry RT internal lottery table is used, the replay winning combination corresponding to the winning number 20 is determined as compared with the general gaming state in which the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 10 is used. Although the probability of being played is slightly higher, it is lower than that in the general gaming state in which the internal lottery table for the RT operating state after the bonus shown in FIG. 11 is used.

上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各チェリーRT用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のチェリーRT用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号24の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。   If it does not fall within any of the above numerical ranges, it will be lost. Similarly, the internal lottery table for cherry RT for the settings “4”, “6”, and “High” is the same as the internal lottery table for cherry RT for the setting “1”. A numerical range is assigned to each winning number.

図15は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 15 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図42,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図10〜図14参照)を用いて決定される各当籤番号1〜24と、内部当籤役のデータ、内部当籤役の内容、および内部当籤役が格納される格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。   The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (see S7 in FIG. 42) described later. The internal winning combination determination table stores each of the winning numbers 1 to 24 determined using the internal lottery table (see FIGS. 10 to 14), internal winning combination data, contents of the internal winning combination, and internal winning combination. Data that associates the type of storage area to be stored is stored.

この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1に、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号2に、内部当籤役3が“00001000”で表わされるBB1、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号3に、内部当籤役3が“00000010”で表わされるBB3、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号4に、内部当籤役3が“00000001”で表わされるRB、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号5に、内部当籤役2が“00000111”、内部当籤役3が“00000100”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号6に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00000100”で表わされる赤チェリー+BB2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号7に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000100”で表わされる青チェリー+BB2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号8に、内部当籤役1が“01110000”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるスイカ1+スイカ2+特殊役+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号9に、内部当籤役1が“00100000”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるスイカ1+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号10に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00001000”で表わされる赤チェリー+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号11に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00001000”で表わされる青チェリー+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号12に、内部当籤役2が“00000111”、内部当籤役3が“00000010”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。   In this internal winning combination determination table, the winning number 1 is associated with BB2 in which the internal winning combination 3 is represented as “00000100”, and the storage area type is associated with the internal winning combination 3 storage area. In addition, the winning number 2 is associated with BB1 in which the internal winning combination 3 is represented by “00001000”, and the type of the storage area is associated with the internal winning combination 3 storage area. Further, the winning number 3 is associated with BB3 in which the internal winning combination 3 is represented by “00000010”, and the storage area type is associated with the internal winning combination 3 storage area. In addition, the winning number 4 is associated with the RB in which the internal winning combination 3 is represented by “00000001”, and the storage area type is associated with the internal winning combination 3 storage area. In addition, in the winning number 5, the internal winning combination 2 is represented as “00000111”, and the internal winning combination 3 is represented as “00000100”. , 3 are associated with storage areas. In addition, the winning symbol 6 is the internal winning combination 1 represented as “00000010” and the internal winning combination 3 is represented as “00000100”. It is associated. In addition, in the winning number 7, the internal winning combination 1 is represented as “00000001”, the internal winning combination 3 is represented as “00000100”, the overlapping winning combination of blue cherry + BB2, and the storage area type is the internal winning combination 1, 3 storage area. It is associated. In addition, in the winning number 8, the internal winning combination 1 is represented as “01110000” and the internal winning combination 3 is represented as “00001000”. 3 storage areas. In addition, the winning symbol 9 corresponds to the internal winning combination 1 and 3 storage area, the overlapping winning combination of watermelon 1 + BB1 represented by “00100000” for the internal winning combination 1 and “00001000” for the internal winning combination 3 and the storage area type. It is attached. In addition, the winning symbol 10 is an internal winning combination 1 represented as “00000010” and the internal winning combination 3 is represented as “00001000”. It is associated. In addition, in the winning number 11, the internal winning combination 1 is represented as “00000001”, the internal winning combination 3 is represented as “00001000”, the overlapping winning combination of blue cherry + BB1, and the storage area type is the internal winning combination 1, 3 storage area. It is associated. In addition, in the winning number 12, the internal winning combination 2 is represented as “00000011”, and the internal winning combination 3 is represented as “00000010”. , 3 are associated with storage areas.

また、当籤番号13に、内部当籤役1が“01110000”、内部当籤役3が“00000010”で表わされるスイカ1+スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号14に、内部当籤役1が“01010000”、内部当籤役3が“00000010”で表わされるスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号15に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00000010”で表わされる赤チェリー+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号16に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000010”で表わされる青チェリー+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号17に、内部当籤役2が“00000111”、内部当籤役3が“00000001”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RBの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号18に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00000001”で表わされる赤チェリー+RBの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号19に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000001”で表わされる青チェリー+RBの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号20に、内部当籤役2が“00000111”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2格納領域に対応付けられている。また、当籤番号21に、内部当籤役1が“01110000”で表わされるスイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号22に、内部当籤役1が“00001100”で表わされるベル1+ベル2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号23に、内部当籤役1が“00000010”で表わされる赤チェリー、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号24に、内部当籤役1が“00000001”で表わされる青チェリー、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。   In addition, in the winning number 13, the internal winning combination 1 is represented as “01110000” and the internal winning combination 3 is represented as “00000010”. 3 storage areas. In addition, in the winning number 14, the internal winning combination 1 is “01010000”, the internal winning combination 3 is represented as “00000010”, the watermelon 2 + special combination + BB3 overlapping winning combination, and the type of the storage area is stored in the internal winning combination 1,3. It is associated with the area. In addition, the winning number 15 is the internal winning combination 1 represented as “00000010”, the internal winning combination 3 is represented as “00000010”, the red winning combination of cherries + BB3, and the storage area type is the internal winning combination 1 and 3 storage area. It is associated. In addition, the winning number 16 is the internal winning combination 1 of “00000001”, the internal winning combination 3 is expressed as “00000010”, the blue cherry + BB3 overlapping winning combination, and the storage area type is the internal winning combination 1 and 3 storage area. It is associated. In addition, the winning number 17 is an internal winning combination 2 in which the internal winning combination 2 is represented as “00000011” and the internal winning combination 3 is represented as “00000001”, and the type of the storage area is the internal winning combination 2 , 3 are associated with storage areas. In addition, the winning number 18, the internal winning combination 1 is represented as “00000010”, and the internal winning combination 3 is represented as “00000001”. It is associated. In addition, the winning number 19, the internal winning combination 1 is represented as “00000001”, the internal winning combination 3 is represented as “00000001”, the blue winning combination of the red cherry and RB, and the storage area type is the internal winning combination 1, 3 storage area. It is associated. In addition, the winning number 20 is associated with the internal winning combination 2 storage area, which is the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green in which the internal winning combination 2 is represented by “00000111”, and the storage area type. In addition, in the winning number 21, the winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special role in which the internal winning combination 1 is represented by “01110000” and the type of the storage area are associated with the internal winning combination 1 storage area. In addition, the winning number 22 is associated with the internal winning combination 1 storage area, the overlapping winning combination of Bell 1 + Bell 2 in which the internal winning combination 1 is represented by “00001100” and the storage area type. In addition, the winning number 23 is associated with a red cherry whose internal winning combination 1 is represented by “00000010”, and the storage area type is associated with the internal winning combination 1 storage area. In addition, the winning number 24 is associated with a blue cherry whose internal winning combination 1 is represented by “00000001”, and the storage area type is associated with the internal winning combination 1 storage area.

図16は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 16 is a diagram conceptually illustrating the stop table determination table.

停止テーブル決定テーブルは、後述する停止制御処理(図42,S16参照)において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の内容およびそのデータと、各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。   The stop table determination table is used when determining a stop table used for stop control of each of the left, middle, and right reels 2 to 4 in a stop control process (see S16 in FIG. 42) described later. The stop table determination table stores data associating the contents and data of the internal winning combination with the stop table used for the stop control of the reels 2 to 4.

同図に示すように、BB2には、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応付けられている。BB2用停止テーブルは、BB2に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、BB1には、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応付けられている。BB1用停止テーブルは、BB1に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、BB3には、停止テーブルとしてBB3用停止テーブルが対応付けられている。BB3用停止テーブルは、BB3に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、RBには、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが対応付けられている。RB用停止テーブルは、RBに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤,リプレイ緑またはBB2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+BB2の重複した当籤役には、赤チェリー+BB2用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+BB2用停止テーブルは、赤チェリーまたはBB2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+BB2の重複した当籤役には、青チェリー+BB2用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+BB2用停止テーブルは、青チェリーまたはBB2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1の重複した当籤役には、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1用停止テーブルは、スイカ1,スイカ2,特殊役またはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ1+BB1の重複した当籤役には、スイカ1+BB1用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+BB1用停止テーブルは、スイカ1またはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+BB1の重複した当籤役には、赤チェリー+BB1用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+BB1用停止テーブルは、赤チェリーまたはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+BB1の重複した当籤役には、青チェリー+BB1用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+BB1用停止テーブルは、青チェリーまたはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3の重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤,リプレイ緑またはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。   As shown in the figure, BB2 is associated with a BB2 stop table as a stop table. The stop table for BB2 is a stop table that can stop-display the symbol combination corresponding to BB2 on the activated pay line. In addition, a stop table for BB1 is associated with BB1 as a stop table. The stop table for BB1 is a stop table that can stop-display the symbol combination corresponding to BB1 on the activated pay line. In addition, a stop table for BB3 is associated with BB3 as a stop table. The stop table for BB3 is a stop table that can stop-display the symbol combination corresponding to BB3 on the activated pay line. Also, an RB stop table is associated with the RB as a stop table. The RB stop table is a stop table capable of stopping and displaying symbol combinations corresponding to RBs on the activated pay line. Further, the replay + replay red + replay green + BB2 overlapping winning combination is associated with a replay + replay red + replay green + BB2 stop table. The replay + replay red + replay green + BB2 stop table is a stop table that can stop-display any symbol combination of replay, replay red, replay green, or BB2 on the activated pay line. In addition, the red cherry + BB2 stop table is associated with the overlapping winning combination of red cherry + BB2. The stop table for red cherry + BB2 is a stop table that can stop-display either the red cherry or BB2 symbol combination on the activated pay line. Further, the blue cherry + BB2 stop table is associated with the overlapping winning combination of blue cherry + BB2. The stop table for blue cherry + BB2 is a stop table that can stop-display any symbol combination of blue cherry or BB2 on the activated pay line. Further, the watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB1 overlapping winning combination is associated with a stop table for watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB1. The stop table for watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB1 is a stop table that can stop-display any symbol combination of watermelon 1, watermelon 2, special combination or BB1 on the activated winning line. Further, the watermelon 1 + BB1 stop table is associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + BB1. The stop table for watermelon 1 + BB1 is a stop table that can stop-display any symbol combination of watermelon 1 or BB1 on the activated pay line. Also, the red cherry + BB1 stop table is associated with the overlapping winning combination of red cherry + BB1. The red cherry + BB1 stop table is a stop table capable of stopping and displaying either the red cherry or BB1 symbol combination on the activated pay line. In addition, the blue cherry + BB1 stop table is associated with the overlapping winning combination of blue cherry + BB1. The stop table for blue cherry + BB1 is a stop table that can stop-display any symbol combination of blue cherry or BB1 on the activated pay line. Further, the replay + replay red + replay green + BB3 overlapping winning combination is associated with a replay + replay red + replay green + BB3 stop table. The replay + replay red + replay green + BB3 stop table is a stop table that can stop-display any symbol combination of replay, replay red, replay green, or BB3 on the activated pay line.

また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役には、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルは、スイカ1,スイカ2,特殊役またはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役には、スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルが対応付けられている。スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルは、スイカ2,特殊役またはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+BB3の重複した当籤役には、赤チェリー+BB3用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+BB3用停止テーブルは、赤チェリーまたはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+BB3の重複した当籤役には、青チェリー+BB3用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+BB3用停止テーブルは、青チェリーまたはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RBの重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RB用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RB用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤,リプレイ緑またはRBのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+RBの重複した当籤役には、赤チェリー+RB用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+RB用停止テーブルは、赤チェリーまたはRBのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+RBの重複した当籤役には、青チェリー+RB用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+RB用停止テーブルは、青チェリーまたはRBのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤またはリプレイ緑のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役には、スイカ1+スイカ2+特殊役用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2+特殊役用停止テーブルは、スイカ1,スイカ2または特殊役のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役には、ベル1+ベル2用停止テーブルが対応付けられている。ベル1+ベル2用停止テーブルは、ベル1またはベル2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリーには、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー用停止テーブルは、赤チェリーに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリーには、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。   Further, the watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB3 stop table is associated with the overlapping winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB3. The stop table for watermelon 1 + watermelon 2 + special combination + BB3 is a stop table that can stop-display any symbol combination of watermelon 1, watermelon 2, special combination or BB3 on the activated winning line. Further, the watermelon 2 + special combination + BB3 stop table is associated with the overlapping winning combination of watermelon 2 + special combination + BB3. The stop table for watermelon 2 + special combination + BB3 is a stop table that can stop-display any symbol combination of watermelon 2, special combination or BB3 on the activated pay line. Further, the red cherry + BB3 stop table is associated with the overlapping winning combination of red cherry + BB3. The red cherry + BB3 stop table is a stop table capable of stopping and displaying either the red cherry or BB3 symbol combination on the activated pay line. Also, the blue cherry + BB3 stop table is associated with the overlapping winning combination of blue cherry + BB3. The stop table for blue cherry + BB3 is a stop table that can stop-display any symbol combination of blue cherry or BB3 on the activated pay line. Further, the replay + replay red + replay green + RB stop table is associated with the overlapping winning combination of replay + replay red + replay green + RB. The replay + replay red + replay green + RB stop table is a stop table that can stop-display any symbol combination of replay, replay red, replay green, or RB on the activated pay line. Further, the red cherry + RB stop table is associated with the red winning combination of the red cherry + RB. The red cherry + RB stop table is a stop table that can stop-display any symbol combination of red cherry or RB on the activated pay line. In addition, the blue cherry + RB stop table is associated with the overlapping winning combination of blue cherry + RB. The stop table for blue cherry + RB is a stop table that can stop-display any symbol combination of blue cherry or RB on the activated pay line. Further, the replay + replay red + replay green stop table is associated with the winning combination of replay + replay red + replay green. The replay + replay red + replay green stop table is a stop table that can stop display any symbol combination of replay, replay red, or replay green on the activated pay line. Further, the watermelon 1 + watermelon 2 + special combination stop table is associated with the winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special combination. The watermelon 1 + watermelon 2 + special combination stop table is a stop table that can stop-display any combination of symbols of watermelon 1, watermelon 2 or special combination on the activated winning line. Further, a bell 1 + bell 2 stop table is associated with the overlapping winning combination of bell 1 + bell 2. The stop table for bell 1 + bell 2 is a stop table that can stop-display any symbol combination of bell 1 or bell 2 on the activated pay line. The red cherry is associated with a red cherry stop table as a stop table. The red cherry stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination corresponding to the red cherry on the activated pay line. The blue cherry is associated with a stop table for blue cherry as a stop table. The blue cherry stop table is a stop table capable of stopping and displaying symbol combinations corresponding to the blue cherry on the activated pay line.

また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。   Also, a losing stop table is associated with a losing for which no internal winning combination has been determined as a stopping table. The losing stop table is a stop table in which symbol combinations corresponding to any combination cannot be stopped and displayed on the activated pay line.

図17は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 17 is a diagram conceptually illustrating the bonus operation time table.

このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図42,S24参照)およびボーナス作動チェック処理(図42,S25参照)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。   The bonus operation time table is used in a bonus end check process (see FIG. 42, S24) and a bonus operation check process (see FIG. 42, S25) described later. This table stores a data storage area and data stored in this storage area in association with each bonus type.

同図に示すように、このテーブルでは、RT2作動時(チェリー表示)欄には、作動中フラグ格納領域にRT2作動中状態が作動中であることを表わすRT2作動中フラグ、RT遊技回数カウンタ格納領域にRT2作動中が継続して行なわれる単位遊技数1200回を表わす数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB1〜BB3作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB1作動中フラグ,BB2作動中フラグまたはBB3作動中フラグのいずれか、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数345枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。   As shown in the figure, in this table, in the RT2 operating time (cherry display) column, the RT2 operating flag indicating that the RT2 operating state is operating and the RT game number counter are stored in the operating flag storage area. Numerical values representing the number of unit games of 1200 that are continuously executed during the RT2 operation are associated with the areas as data. In the RB operation time column, an RB operation flag indicating that the RB game is operating is displayed in the operating flag storage area, and 12 unit games that can be performed in the RB gaming state are displayed in the game possible number counter storage area. Numeric values and numerical values representing the number of times that a winning of a small role can be established during the RB gaming state are associated as data in the winning count counter storage area. In the BB1 to BB3 operating column, the BB1 operating flag, BB2 operating flag, or BB3 operating flag indicating that the BB game is operating is stored in the operating flag storage area, and the bonus end number counter is stored. Numerical values representing 345 medals that can be acquired during the BB game are associated with the areas as data.

図18〜図20は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。   18 to 20 conceptually show various storage areas provided in the control RAM 66 of the main control board 61.

図18(a),(b),(c),(d),(e),および図19(f)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,内部当籤役3格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。   18 (a), (b), (c), (d), (e), and FIG. 19 (f) are an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, and an internal winning combination 3 storage area. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a carryover combination storage area, an operating flag storage area, and a game state storage area.

図18(a)〜(c)に示す内部当籤役1〜3格納領域には、図15に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図42,S7参照)で決定された内部当籤役1〜3を表すデータが格納される。同図(a)〜(c)に示すように、各内部当籤役1〜3格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   The internal winning combinations 1 to 3 shown in FIGS. 18A to 18C are stored in the internal lottery process (see FIG. 42, S7) with reference to the internal winning combination determination table shown in FIG. Data representing the winning combinations 1 to 3 is stored. As shown in FIGS. 9A to 9C, each internal winning combination 1 to 3 storage area is composed of 8 bits of bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set to each bit. Is done.

同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「青チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「赤チェリー」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル1」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ2」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ1」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「特殊役」を表す“01000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination 1 storage area shown in FIG. 11A, when the internal winning combination 1 is “00000001” representing “blue cherry”, the numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the internal winning combination 1 storage area. "Is set, and a numerical value" 1 "is set to bit 0. When the internal winning combination 1 is “00000010” representing “red cherry”, the bit “0”, the bit 2 to the bit 7 of the internal winning combination 1 storage area are set to “0”, and the numerical value is set to bit 1 “1” is set. When the internal symbol combination 1 is “00000100” representing “Bell 2”, the numerical value “0” is set to bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal symbol combination 1 storage area, and bit 2 Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00001000” representing “Bell 1”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 2 and bit 4 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 3 Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00010000” representing “watermelon 2”, the bit “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 of the internal winning combination 1 storage area, and the bit 4 Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00100000” representing “watermelon 1”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 4, bit 6, and bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and bit 5 Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “01000000” representing “special combination”, a numerical value “0” is set in bit 0 to bit 5 and bit 7 of the internal winning combination 1 storage area, and a numerical value is set in bit 6. “1” is set.

同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「リプレイ緑」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「リプレイ赤」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「リプレイ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination 2 storage area shown in FIG. 5B, when the internal winning combination 2 is “00000001” representing “replay green”, the bits “1” to “7” in the internal winning combination 2 storage area have a numerical value “0”. "Is set, and a numerical value" 1 "is set to bit 0. When the internal symbol combination 2 is “00000010” representing “replay red”, the bit “0”, bit 2 to bit 7 of the internal symbol combination 2 storage area are set to “0”, and bit 1 is a numeric value. “1” is set. When the internal winning combination 2 is “00000100” indicating “replay”, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area. Is set to the numerical value “1”.

同図(c)に示す内部当籤役3格納領域では、内部当籤役3が「RB」を表す“00000001”である場合、内部当籤役3格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB3」を表す“00000010”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB1」を表す“00001000”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination 3 storage area shown in FIG. 10C, when the internal winning combination 3 is “00000001” representing “RB”, the bits “1” to “7” in the internal winning combination 3 storage area have a numerical value “0”. Is set, and bit 0 is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 3 is “00000010” representing “BB3”, the numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal winning combination 3 storage area, and the numerical value “0” is set in bit 1. 1 "is set. When the internal symbol combination 3 is “00000100” representing “BB2”, the bit “0”, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal symbol combination 3 storage area are set to “0” and bit 2 is set. Is set to the numerical value “1”. When the internal winning combination 3 is “00001000” representing “BB1”, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 2 and bit 4 to bit 7 of the internal winning combination 3 storage area. Is set to the numerical value “1”.

また、格納領域には、表示役を格納する表示役1〜3格納領域もある。表示役1格納領域には、内部当籤役1が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役1格納領域と同じデータで格納される。表示役2格納領域には、内部当籤役2が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役2格納領域と同じデータで格納される。表示役3格納領域には、内部当籤役3が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役3格納領域と同じデータで格納される。表示役1格納領域は内部当籤役1格納領域、表示役2格納領域は内部当籤役2格納領域、表示役3格納領域は内部当籤役3格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。   The storage area also includes display combinations 1 to 3 for storing display combinations. In the display combination 1 storage area, when the internal winning combination 1 is determined as the display combination, the display combination data is stored as the same data as the internal winning combination 1 storage area. When the internal winning combination 2 is determined as the display combination, the display combination data is stored in the display combination 2 storage area as the same data as the internal winning combination 2 storage area. In the display combination 3 storage area, when the internal winning combination 3 is determined as the display combination, the display combination data is stored as the same data as the internal winning combination 3 storage area. The display combination 1 storage area has the same configuration as the internal winning combination 1 storage area, the display combination 2 storage area has the same structure as the internal winning combination 2 storage area, and the display combination 3 storage area has the same configuration as the internal winning combination 3 storage area. The same applies to the bits that are flagged to indicate the type of each.

同図(d)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「RB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB3」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB3」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。   In the carryover combination storage area shown in FIG. 4D, data representing the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. When the internal winning combination “RB” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 0. When the internal winning combination “BB3” is carried over, a numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 in the carryover combination storing area, and a numerical value “1” is set in bit 1. When the internal winning combination “BB2” is carried over, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the carryover combination storage area, and the numerical value “1” is set in bit 2. . When the internal winning combination “BB3” is carried over, the numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 in the carryover combination storage area, and the numerical value “1” is set to bit 3. Is done.

同図(e)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。RBの表示役が成立してRBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。BB3の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB3作動中フラグとしてセットされる。BB2の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がBB2作動中フラグとしてセットされる。BB1の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がBB1作動中フラグとしてセットされる。また、RT1作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT1作動中フラグとしてセットされる。また、RT2作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がRT2作動中フラグとしてセットされる。また、RT3作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がRT3作動中フラグとしてセットされる。   In the operating flag storage area shown in FIG. 5E, data representing the type of operating flag is stored. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits of bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. When the RB display combination is established and the RB game is in operation, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 as the RB operating flag. Is done. When the display combination of BB3 is established and the BB game is in operation, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 2 to bit 7 of the in-operation flag storage area, and the numerical value “1” is in operation in BB3. Set as a flag. When the display combination of BB2 is established and the BB game is in operation, the numerical value “0” is set in bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the operating flag storage area, and the numerical value “1” is set in bit 2. Set as a BB2 operating flag. When the display combination of BB1 is established and the BB game is in operation, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and bits 4 to 7 in the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set in bit 3 Set as a BB1 operating flag. When the RT1 operating state is operating, the numerical value “0” is set in bits 0 to 3 and 5 to 7 in the operating flag storage area, and the numerical value “1” is set to bit 4 in the RT1 operating flag. Set as When the RT2 operating state is operating, a numerical value “0” is set in bits 0 to 4, 4, 6 and 7 of the operating flag storage area, and a numerical value “1” is set to bit 5 in the RT2 operating flag. Set as When the RT3 operating state is operating, the numerical value “0” is set in bit 0 to bit 5 and bit 7 of the operating flag storage area, and the numerical value “1” is set to bit 6 as the RT3 operating flag. The

図19(f)に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。RBゲームが行なわれているRB遊技状態時には、遊技状態格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB遊技状態の識別子としてセットされる。BBゲームが行なわれているRB遊技状態には、遊技状態格納領域のビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0およびビット1に数値“1”がBBゲームが行なわれているRB遊技状態の識別子としてセットされる。ボーナス内部当籤中には、遊技状態格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRBまたはBBの内部当籤状態の識別子としてセットされる。また、一般遊技状態時には、遊技状態格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”が一般遊技状態時の識別子としてセットされる。   In the gaming state storage area shown in FIG. 19 (f), data representing the type of gaming state is stored. As shown in the figure, the game state storage area is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit. In the RB gaming state in which an RB game is being performed, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 as an identifier of the RB gaming state. In the RB gaming state in which the BB game is being played, a numerical value “0” is set in bits 2 to 7 of the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0 and bit 1 of the BB game. Set as an identifier for the RB gaming state. During the bonus internal winning, bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the game state storage area are set to a numerical value “0”, and bit 2 is set to a numerical value “1” as an identifier of the internal winning state of RB or BB. Set. Also, in the general gaming state, a numerical value “0” is set in bits 0 to 2 and 4 to 7 in the gaming state storage area, and a numerical value “1” is set in bit 3 as an identifier in the general gaming state. .

図20は、図柄格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 20 is a diagram conceptually showing the symbol storage area.

同図に示す図柄格納領域には、表示窓5〜7におけるリール2〜4の上段,中段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン(入賞ラインL2A),センターライン(入賞ラインL1),ボトムライン(入賞ラインL2B),クロスダウンライン(入賞ラインL3A),クロスアップライン(入賞ラインL3B)の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各リール2〜4の上段,中段,または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するリール2〜4が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインL2A上に位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。   In the symbol storage area shown in the figure, the types of symbols located in the upper, middle and lower stages of the reels 2 to 4 in the display windows 5 to 7 are stored. The symbol storage areas are the top line (winning line L2A), center line (winning line L1), bottom line (winning line L2B), cross down line (winning line L3A), and cross up line (winning line L3B). It is divided into. In each storage area divided into each winning line, numerical data indicating the type of symbol located on the winning line among the upper, middle, or lower of each of the left, middle, and right reels 2 to 4, or Numerical data indicating that the corresponding reels 2 to 4 are rotating is stored. For example, the storage area divided into the top lines stores numerical data of the upper left reel, the upper middle reel, and the upper right reel located on the winning line L2A. The numerical data to be stored is composed of 8 bits from bit 0 to bit 7.

青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“00001010”、ベル1およびベル2の小役に対応するシンボル「ベル」は“00001001”、スイカ1,スイカ2,特殊役およびリプレイ緑に対応するシンボル「スイカA」は“00001000”、ベル2およびスイカ2に対応するシンボル「スイカB」は“00000111”、赤チェリー,リプレイ緑,リプレイ赤およびリプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“00000110”、赤チェリーに対応するシンボル「ブランクA」は“00000101”、何れの役にも対応しないシンボル「ブランクB」は“00000100”、特殊役,リプレイ赤,RBおよびBB3に対応するシンボル「赤7」は“00000011”、BB2に対応するシンボル「青7A」は“00000010”、RB,BB2およびBB1に対応する「青7B」は“00000001”で表される。   The symbol “Blue Cherry” corresponding to the small cherry role is “000001010”, the symbol “Bell” corresponding to the small role of Bell 1 and Bell 2 is “00000101”, watermelon 1, watermelon 2, special role and replay green The corresponding symbol “watermelon A” is “00001000”, the symbol “watermelon B” corresponding to bell 2 and watermelon 2 is “00000111”, the symbol “replay” corresponding to red cherry, replay green, replay red and replay is “00000110”. The symbol “Blank A” corresponding to red cherry is “00000101”, the symbol “Blank B” not corresponding to any combination is “00000100”, the symbol “Red 7 corresponding to special combination, replay red, RB and BB3” "" 00000011 ", the symbol" blue "corresponding to BB2 A "is" 00000010 "," blue 7B corresponding to the RB, BB2 and BB1 "is represented by" 00000001 ".

図21〜図40は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている各種テーブルを示す図である。   21 to 40 are diagrams showing various tables stored in the program ROM 83 of the sub-control board 62. FIG.

図21は、ジャンプテーブルを概念的に示す図である。   FIG. 21 is a diagram conceptually showing a jump table.

ジャンプテーブルは、コマンド入力処理(図54,S302参照)でメイン制御基板61から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板61から受信した01H〜0DHの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。   The jump table is used when executing a process corresponding to the command type received from the main control board 61 in the command input process (see S302 in FIG. 54). The jump table stores the relationship between the type of command represented by the identifiers 01H to 0DH received from the main control board 61 and the type of jump destination processing.

識別子01Hで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子01Hに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理(図42,S1参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。初期化コマンド処理では、制御RAM84や画像制御ワークRAM98等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子02Hで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子02Hに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“0”となったときにメダル投入・スタートチェック処理(図42,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶パネル39dに表示される。   The initialization command represented by the identifier 01H is associated with initialization command processing as jump destination processing. Therefore, when an initialization command is received, initialization command processing is executed based on the identifier 01H. The initialization command is set in the initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61. In the initialization command processing, the storage areas such as the control RAM 84 and the image control work RAM 98 are cleared, and data necessary for presentation is newly set in the necessary storage area. The demo display command represented by the identifier 02H is associated with a demo display command process as a jump destination process. For this reason, when the demonstration display command is received, the demonstration display command processing is executed based on the identifier 02H. The demonstration display command is set in the medal insertion / start check process (see S4 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61 when the value of the demonstration timer becomes “0”. In the demonstration display command processing, a demonstration screen is displayed on the liquid crystal panel 39d.

以下、03H〜0DHの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。例えば、識別子03Hの遊技メダル投入コマンド(ベットコマンド)は、メダル投入・スタートチェック処理(図42,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子04Hの遊技開始コマンドは、図42,S9でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子05Hの回胴停止コマンド(リール停止コマンド)は、停止制御処理(図42,S16参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子06Hの全回胴停止コマンドは、停止制御処理(図42,S16参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子07Hの表示役成立コマンド(表示役コマンド)は、図42,S19でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子08Hの払出終了コマンドは、図42,S22でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子09Hの遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理(図42,S6参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0AHのBB終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理(図42,S24参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0BHのエラーコマンドは、エラーチェック処理(図42,S18参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0CHの演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理(図42,S4参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0DHの特賞作動タイミングコマンド(BB開始コマンド)は、ボーナス作動チェック処理(図42,S25参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。   Hereinafter, jump destination processing is also associated with each command represented by the identifiers 03H to 0DH, and the corresponding jump destination processing is executed based on the identifier representing the type of the received command. For example, the game medal insertion command (bet command) with the identifier 03H is set in the medal insertion / start check process (see S4 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61. The game start command with the identifier 04H is set in FIG. 42, S9 and transmitted from the main control board 61. Further, the spinning stop command (reel stop command) with the identifier 05H is set in the stop control process (see S16 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61. Further, the all-turn cylinder stop command with the identifier 06H is set at the end of the stop control process (see S16 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61. Further, the display combination establishment command (display combination command) with the identifier 07H is set in FIG. 42, S19 and transmitted from the main control board 61. Also, the payout end command with the identifier 08H is set in FIG. 42, S22 and transmitted from the main control board 61. The gaming state change command with the identifier 09H is set in the gaming state monitoring process (see FIG. 42, S6) and transmitted from the main control board 61. The BB end game operation command with the identifier 0AH is set in the bonus end check process (see S24 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61. The error command with the identifier 0BH is set in the error check process (see FIG. 42, S18) and transmitted from the main control board 61. The effect instruction request command with the identifier 0CH is set at the end of the medal insertion / start check process (see S4 in FIG. 42) and is transmitted from the main control board 61. The special action timing command (BB start command) with the identifier 0DH is set in the bonus action check process (see S25 in FIG. 42) and transmitted from the main control board 61.

以下に示す図22〜40は、マイコン81の制御のもとで行なわれるポイント付与遊技であるミニゲームにおいて用いられるテーブルである。   22 to 40 shown below are tables used in a mini game, which is a point-giving game performed under the control of the microcomputer 81.

ミニゲームとは、停止ボタン31,32,33によりリール2,3,4の変動を停止して行なわれる通常遊技と並行して、リール表示窓部39に表示されるミニゲーム画像を停止ボタン31〜33で操作して行なわれるゲームである。ミニゲームが行なわれるとき、遊技者は、停止ボタン31〜33の操作によって、リール2〜4の停止操作とリール表示窓部39に表示されるミニゲーム画像に対する操作との両方の操作を同時進行で行なうことになる。しかし、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル4コマ分を超えたコマ数分離れて配列されているシンボルを含む役が当籤役として決定されたときには、ミニゲーム中における停止ボタン31〜33の操作により、この当籤役に対応するシンボル組合わせを停止表示させることが出来ないといった、いわゆる表示役の取りこぼしが発生するおそれがある。このため、本実施形態では、ミニゲームが、リール2〜4によってシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含まないシンボル組合せに応じた役が当籤役として決定された場合にのみ発生する構成となっている。例えば、スイカ1やスイカ2などの小役は、中リール3,右リール4において4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“スイカA”を含んでいるため、これらスイカ1,スイカ2などの小役が当籤役として決定された場合には、ミニゲームは発生しないことになる(図38参照)。また、本実施形態では、ミニゲームは、一般遊技状態時に行なわれる一般遊技中ミニゲーム(図66〜図68参照)、BBゲーム時に行なわれるBB中ミニゲーム(図69参照)、およびRBゲーム時に行なわれるRB中ミニゲームからなり、内部ポイントの値が1以上のときに行なわれる(図61,S393、図62,S425参照)。なお、RB中ミニゲームはBB中ミニゲームと同じであるため、以下、BB中ミニゲームと称する。   In the mini game, a mini game image displayed on the reel display window 39 is displayed in parallel with a normal game performed by stopping the fluctuation of the reels 2, 3, 4 by the stop buttons 31, 32, 33. It is a game performed by operating in ~ 33. When the mini game is performed, the player simultaneously performs both the stop operation of the reels 2 to 4 and the operation on the mini game image displayed on the reel display window 39 by operating the stop buttons 31 to 33. Will be done. However, when the winning combination including symbols arranged by separating the number of frames exceeding the four symbols that the stop control means can perform the pull-in control is determined as the winning combination, the stop buttons 31 to 33 of the mini game are displayed. By the operation, there is a possibility that a so-called display combination may be missed such that the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed. For this reason, in this embodiment, the mini game is only performed when the winning combination corresponding to the symbol combination not including the symbols displayed by the reels 2 to 4 exceeding the fluctuation range of 4 symbols is determined as the winning combination. It has a configuration that occurs. For example, since the small roles such as watermelon 1 and watermelon 2 include the symbol “watermelon A” displayed in the middle reel 3 and the right reel 4 exceeding the fluctuation range of four frames, these watermelon 1 and watermelon 2 If a small combination such as is determined as a winning combination, a mini game will not occur (see FIG. 38). In the present embodiment, the mini game is a mini game during a general game (see FIGS. 66 to 68) performed in the general game state, a mini game during the BB (see FIG. 69) performed during the BB game, and an RB game. The game consists of a mini game during RB and is executed when the value of the internal point is 1 or more (see FIGS. 61, S393, 62, and S425). Note that the RB mini-game is the same as the BB mini-game, and is hereinafter referred to as a BB mini-game.

一般遊技中ミニゲームでは、ミニゲームで要求される内容が満たされてミニゲームに成功した場合には、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの中からナビポイントと称されるポイントが遊技者に付与されるが(図63,S454参照)、ミニゲームで要求される内容が満たされずにミニゲームに失敗した場合には、ナビポイントは付与されず、内部ポイントの値は減算される(図28〜図30、図63,S455参照)。ナビポイントは、サブ制御基板62の制御RAM84に格納されたナビポイントカウンタで計数される。また、BB中ミニゲームでは、ミニゲームに成功した場合には、後述するように内部ポイントがポイント上乗せカウンタに格納されて遊技者に付与される(図62,S427、図64,S483,S484参照)。後述するように、上記一般遊技中ミニゲームおよびBB中ミニゲームにおいて付与されたナビポイントに基づいて、当籤役の報知が行われる(図40参照)。   In a general game mini-game, if the content required by the mini-game is satisfied and the mini-game is successful, a point called a navigation point is selected from the internal points stored in the internal point counter. (See FIG. 63, S454), but if the mini game fails because the content required by the mini game is not satisfied, no navigation point is given and the value of the internal point is subtracted (see FIG. 28 to FIG. 30, FIG. 63, and S455). The navigation points are counted by a navigation point counter stored in the control RAM 84 of the sub control board 62. In the BB mini game, when the mini game is successful, the internal points are stored in the point addition counter and given to the player as described later (see FIGS. 62, S427, 64, S483, and S484). ). As will be described later, the winning combination is notified based on the navigation points assigned in the above-mentioned mini game in the general game and the mini game in the BB (see FIG. 40).

図22〜図35は、一般遊技状態時に行なわれる一般遊技中ミニゲームの際にサブCPU82により参照される各種テーブルを示している。   22 to 35 show various tables that are referred to by the sub CPU 82 in the mini game during the general game performed in the general game state.

図22は、一般遊技状態でRT2作動中状態のときのミニゲーム時の演出態様を選択する際に用いられるミニゲーム中演出選択テーブルである。   FIG. 22 is a mini-game effect selection table used when selecting the effect mode during the mini-game when the RT2 is operating in the general gaming state.

ミニゲーム中演出選択テーブルでは、各当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号(0〜9)に区分する数値範囲が割り当てられている。一般遊技中ミニゲームにおける演出態様は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられた演出番号(0〜9)に基づいて行なわれる。各演出番号(0〜9)は、ミニゲーム中における液晶パネル39dの背景色と対応している。つまり、演出番号0(演出なし)が選択されると、ミニゲーム中における液晶パネル39dの背景色は表示されない。また、演出番号1〜5が選択されると、各演出番号に対応して設定された白色、青色、黄色、緑色、虹色で液晶パネル39dの背景色が表示され、同様に、演出番号6〜9が選択された場合も各演出番号に対応して設定された色で液晶パネル39dの背景色が表示される。なお、同図において、演出番号6〜9についての乱数の数値範囲は省略してある。   In the mini-game effect selection table, for each winning combination, a numerical range is assigned that divides random numbers extracted in the range of 0 to 32767 into effect numbers (0 to 9). The production mode in the mini game during the general game is performed based on the production number (0-9) assigned to the numerical value range to which the random number extracted in the range of 0-32767 by the microcomputer 81 belongs. Each effect number (0 to 9) corresponds to the background color of the liquid crystal panel 39d during the mini game. That is, when the effect number 0 (no effect) is selected, the background color of the liquid crystal panel 39d during the mini game is not displayed. When the production numbers 1 to 5 are selected, the background color of the liquid crystal panel 39d is displayed in white, blue, yellow, green, and rainbow colors corresponding to each production number. Similarly, the production number 6 Even when .about.9 is selected, the background color of the liquid crystal panel 39d is displayed in the color set corresponding to each production number. In the figure, the numerical range of random numbers for the production numbers 6 to 9 is omitted.

同図に示すように、当籤役がBB2のときには、演出番号0が選択されることはなく、演出番号1〜5が選択される確率はいずれも4096/32768である。また、当籤役がリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役のときには、演出番号0,3〜5が選択されることはなく、演出番号1が選択される確率は4096/32768、演出番号2が選択される確率は20480/32768である。また、当籤役が赤チェリー+BB2または青チェリー+BB2のときには、演出番号0,2〜4が選択されることはなく、演出番号1,5が選択される確率はいずれも12288/32768である。同様に、他の当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率で演出番号が選択される。   As shown in the figure, when the winning combination is BB2, the production number 0 is not selected, and the probability that the production numbers 1 to 5 are selected is 4096/32768. When the winning combination is a replay + replay red + replay green + BB2 winning combination, the production numbers 0, 3 to 5 are not selected, and the probability that the production number 1 is selected is 4096/32768, production. The probability that number 2 is selected is 20480/32768. When the winning combination is red cherry + BB2 or blue cherry + BB2, the production numbers 0, 2 to 4 are not selected, and the probability that the production numbers 1, 5 are selected is 12288/32768. Similarly, when another winning combination is determined, an effect number is selected with a probability based on the set numerical range.

また、RT1作動中状態や、RT3作動中状態、ボーナス内部当籤状態のときのミニゲーム中演出選択テーブルについても、上記のRT2作動中状態用のミニゲーム中演出選択テーブルと同様に、各当籤役毎に演出番号0〜9が選択される乱数の数値範囲が対応付けられている。   Also, in the mini-game effect selection table for the RT1 operating state, the RT3 operating state, and the bonus internal winning state, each winning combination is similar to the above-mentioned mini-game effect selecting table for the RT2 operating state. A numerical range of random numbers in which production numbers 0 to 9 are selected for each is associated.

図23は、一般遊技状態時における天井状態において行なわれるナビポイントカウンタ抽籤処理(図56,S335参照)で用いられるナビポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 23 is a diagram conceptually showing a navigation point counter selection table used in the navigation point counter lottery processing (see FIG. 56, S335) performed in the ceiling state in the general gaming state.

同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときのナビポイントカウンタ選択テーブルでは、当籤役欄に示す当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数をナビポイント欄に示す各ナビポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイントは、遊技者に対して報酬として付与されるポイントであり、単位遊技において決定された当籤役の種別に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。ナビポイントカウンタ抽籤処理では、一般遊技中ミニゲームに成功したときに、選択されたナビポイントがナビポイントカウンタに加算される。   In the navigation point counter selection table when the set value of the payout rate shown in the figure is “1”, random numbers extracted in the range of 0 to 32767 are displayed in the navigation point column for each winning combination shown in the winning combination column. A numerical range is assigned to each navigation point shown. The navigation point is a point given as a reward to the player and is assigned to a numerical range to which a random number extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belongs according to the type of winning combination determined in the unit game. What is done is determined. In the navigation point counter lottery process, the selected navigation point is added to the navigation point counter when the mini game in the general game is successful.

例えば、当籤役としてスイカ1+BB1またはスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役が決定されたときには、ナビポイントとして0〜9が選択されることはない。また、ナビポイントとして10が選択される確率は31104/32768、ナビポイントとして20,30,50,100,200が選択される確率は256/32768、ナビポイントとして300,500,1000が選択される確率は128/32768となる。同様に、当籤役としてスイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーの当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率でいずれかのナビポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれのナビポイントも選択されることはなく、ナビポイントカウンタ抽籤処理においてナビポイントがナビポイントカウンタに加算されることはない。   For example, when a winning combination of watermelon 1 + BB1 or watermelon 2 + special combination + BB3 is determined as a winning combination, 0 to 9 are not selected as navigation points. The probability that 10 is selected as the navigation point is 31104/32768, the probability that 20, 30, 50, 100, 200 is selected as the navigation point is 256/32768, and 300, 500, 1000 is selected as the navigation point. The probability is 128/32768. Similarly, when a winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special role, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry is determined as a winning combination, one of the navigation points has a probability based on the set numerical range. Selected. When the winning combination is lost, no navigation point is selected, and the navigation point is not added to the navigation point counter in the navigation point counter lottery process.

また、設定“4”,“6”,“High”についてのナビポイントカウンタ選択テーブルも、設定“1”についての上記のナビポイントカウンタ選択テーブルと同様に、当籤役毎に、ナビポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。   Similarly to the navigation point counter selection table for the setting “1”, the navigation point counter selection table for the settings “4”, “6”, and “High” is selected for each winning combination. A random number range is assigned.

図24は、一般遊技状態中の内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 24 is a diagram conceptually showing an internal point counter selection table used in the internal point counter lottery process (see FIG. 56, S338) during the general gaming state.

同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブルでは、当籤役欄に示す当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を内部ポイント欄に示す各内部ポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントは、当籤役の種別に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。内部ポイントカウンタ抽籤処理では、この選択された内部ポイントが内部ポイントカウンタに格納される。   In the internal point counter selection table when the set value of the payout rate shown in the figure is “1”, random numbers extracted in the range of 0 to 32767 are stored in the internal point column for each winning combination shown in the winning combination column. A numerical range is assigned to each internal point shown. The internal points assigned to the numerical range to which the random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belong are determined according to the type of winning combination. In the internal point counter lottery process, the selected internal point is stored in the internal point counter.

例えば、当籤役としてスイカ1+BB1またはスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役が決定されたときには、内部ポイントとして0〜9が選択されることはない。また、内部ポイントとして10が選択される確率は31104/32768、内部ポイントとして20,30,50が選択される確率は256/32768、内部ポイントとして100,200,300,500,1000,2000,3000が選択される確率は128/32768となる。同様に、当籤役としてスイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーの当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれの内部ポイントも選択されることはなく、内部ポイントカウンタ抽籤処理において内部ポイントが内部ポイントカウンタに格納されることはない。   For example, when the winning combination of watermelon 1 + BB1 or watermelon 2 + special combination + BB3 is determined as the winning combination, 0 to 9 are not selected as the internal points. Further, the probability that 10 is selected as the internal point is 31104/32768, the probability that 20, 30, 50 is selected as the internal point is 256/32768, and the internal point is 100, 200, 300, 500, 1000, 2000, 3000. The probability that is selected is 128/32768. Similarly, when a winning combination of watermelon 1 + watermelon 2 + special role, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry is determined as a winning combination, any of the internal points has a probability based on the set numerical range. Selected. Further, when the winning combination is lost, no internal point is selected, and the internal point is not stored in the internal point counter in the internal point counter lottery process.

また、設定“4”,“6”,“High”についての内部ポイントカウンタ選択テーブルも、設定“1”についての内部ポイントカウンタ選択テーブルと同様に、当籤役毎に、格納される内部ポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。   Also, the internal point counter selection table for the settings “4”, “6”, and “High” selects the internal points to be stored for each winning combination in the same manner as the internal point counter selection table for the setting “1”. A range of random numbers to be assigned.

図25は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるナビポイントカウンタ報酬選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 25 is a diagram conceptually showing a navigation point counter reward selection table used in the internal point counter lottery process (see FIG. 56, S338).

ナビポイントカウンタ報酬選択テーブルでは、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各ナビポイントカウンタ報酬値に区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイントカウンタ報酬値は、遊技者に対して報酬として付与されるナビポイントであり、内部ポイントカウンタの値に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。決定されたナビポイントカウンタ報酬値は、ナビポイントカウンタに上乗せして加算される。   In the navigation point counter reward selection table, for each value of the internal points stored in the internal point counter, a numerical range for assigning a random number extracted in the range of 0 to 32767 to each navigation point counter reward value is assigned. . The navigation point counter reward value is a navigation point given as a reward to the player, and is assigned to a numerical range to which a random number extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belongs according to the value of the internal point counter. Is determined. The determined navigation point counter reward value is added to the navigation point counter.

同図に示すように、内部ポイントカウンタの値が1のときには、ナビポイントカウンタ報酬値1が必ず選択され、ナビポイントカウンタ報酬値2〜100が選択されることはない。また、内部ポイントカウンタの値が2のときには、ナビポイントカウンタ報酬値1,2が選択される確率は、それぞれ16384/32768となり、ナビポイントカウンタ報酬値3〜100が選択されることはない。また、内部ポイントカウンタの値が3のときには、ナビポイントカウンタ報酬値1,2,3が選択される確率は、それぞれ8192/32768,8192/32768,16384/32768となり、ナビポイントカウンタ報酬値4〜100が選択されることはない。同様に、内部ポイントカウンタの値が4,5〜9,10〜29,30〜49,50〜99,100以上のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でナビポイントカウンタ報酬値が選択される。   As shown in the figure, when the value of the internal point counter is 1, the navigation point counter reward value 1 is always selected, and the navigation point counter reward values 2 to 100 are not selected. When the value of the internal point counter is 2, the probability that the navigation point counter reward values 1 and 2 are selected is 16384/32768, respectively, and the navigation point counter reward values 3 to 100 are not selected. When the value of the internal point counter is 3, the probabilities of selecting the navigation point counter reward values 1, 2, 3 are 8192/32768, 8192/32768, and 16384/32768, respectively. 100 is never selected. Similarly, when the value of the internal point counter is 4,5 to 9,10 to 29,30 to 49,50 to 99,100 or more, the navigation point counter reward value is determined with the probability based on the assigned numerical range. Selected.

図26は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるミニゲーム景品表示選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 26 is a diagram conceptually showing a mini game prize display selection table used in the internal point counter lottery process (see FIG. 56, S338).

ミニゲーム景品表示選択テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル(図25参照)を用いて選択されたナビポイントカウンタ報酬値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1〜5に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。各演出番号1〜5に基づく演出では、同図に示すように、飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大)、ケーキ(プレミア)からなる演出画像が、ナビポイントカウンタ報酬値に対する景品としてリール表示窓部39に演出画像として表示される。   In the mini game prize display selection table, random numbers extracted in the range of 0 to 32767 are assigned to each of the production numbers 1 to 5 for each navigation point counter reward value selected using the navigation point counter reward selection table (see FIG. 25). A numerical range is assigned to Each production number is determined to be assigned to a numerical value range to which random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belong. In the production based on each production number 1 to 5, as shown in the figure, the production image consisting of strawberries, donuts, cake, cake (large), cake (premier) is displayed as a prize for the navigation point counter reward value on the reel display window. It is displayed on the part 39 as an effect image.

同図に示すように、ナビポイントカウンタ報酬値が1または2のときには、演出番号1の景品(飴)が必ず選択され、演出番号2〜5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3のときには、演出番号1,2の景品(飴、ドーナツ)が選択される確率はいずれも16384/32768となり、演出番号3〜5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が5〜20のときには、演出番号1,2,3の景品(飴、ドーナツ、ケーキ)が選択される確率はそれぞれ8192/32768,8192/32768,16384/32768となり、演出番号4,5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が30〜50のときには、演出番号1,2,3,4の景品(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大))が選択される確率はいずれも8192/32768となり、演出番号5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が100のときには、演出番号1,2,3,4の景品(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大))が選択される確率はそれぞれ6144/32768、演出番号5の景品(ケーキ(プレミア))が選択される確率は8192/32768となる。   As shown in the figure, when the navigation point counter reward value is 1 or 2, the prize (飴) of the production number 1 is always selected, and the prize of the production numbers 2 to 5 is not selected. In addition, when the navigation point counter reward value is 3, the probabilities of selecting the prizes (stages 1 and 2) of the production numbers 1 and 2 are 16384/32768, and the prizes of the production numbers 3 to 5 are selected. Absent. In addition, when the navigation point counter reward value is 5 to 20, the probabilities of selecting the prizes of the production numbers 1, 2, and 3 (strawberry, donut, cake) are 8192/32768, 8192/32768, and 16384/32768, respectively. The prizes of production numbers 4 and 5 are not selected. In addition, when the navigation point counter reward value is 30 to 50, the probabilities of selecting the prizes of production numbers 1, 2, 3, and 4 (strawberry, donut, cake, cake (large)) are all 8192/32768, The prize of production number 5 is not selected. Further, when the navigation point counter reward value is 100, the probabilities of selecting the prizes of production numbers 1, 2, 3 and 4 (strawberry, donut, cake, cake (large)) are 6144/32768 and production number 5 respectively. The probability that a prize (cake (premier)) will be selected is 8192/32768.

図27は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるミニゲーム難易度選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 27 is a diagram conceptually showing a mini game difficulty level selection table used in the internal point counter lottery process (see FIG. 56, S338).

ミニゲーム難易度選択テーブルでは、前回までに行なわれたミニゲームにおけるナビポイントカウンタ報酬値の獲得の有無およびその値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を今回のミニゲームにおいて設定される各演出番号1〜3に区分する数値範囲が割り当てられている。ミニゲームの難易度は、演出番号1〜3で識別される簡単,普通,難しいの3段階で構成され、難易度が上がるのに従って、ナビポイントの獲得が難しいミニゲームが行なわれるようになる。演出番号1〜3は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。   In the mini game difficulty level selection table, a random number extracted in the range of 0-32767 is set in this mini game for each of the presence / absence of acquisition of the navigation point counter reward value in the mini game played so far and for each value. A numerical range is assigned to each of the production numbers 1 to 3. The difficulty level of the mini game is composed of three levels, simple, normal, and difficult, identified by the production numbers 1 to 3. As the difficulty level increases, a mini game in which it is difficult to obtain navigation points is played. The production numbers 1 to 3 are determined to be assigned to the numerical range to which the random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belong.

同図に示すように、今回の一般遊技中ミニゲームが最初のミニゲーム(初回)に該当する場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ10923/32768、難しいの難易度が選択される確率は10922/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいてナビポイントカウンタ報酬値の獲得に失敗していて、ナビポイントカウンタ報酬値が“0”である場合には、簡単の難易度が選択される確率は30720/32768、普通,難しいの難易度が選択される確率はそれぞれ1024/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“1”〜“3”である場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ4096/32768、難しいの難易度が選択される確率は24576/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“4”〜“6”である場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ2048/32768、難しいの難易度が選択される確率は28672/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“7”〜“100”である場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ1024/32768、難しいの難易度が選択される確率は30720/32768となる。   As shown in the figure, when the current general mini game is the first mini game (first time), the probability of selecting the simple and normal difficulty is 10923/32768, respectively, and the difficulty level is difficult. The probability of selecting is 10922/32768. In addition, if the acquisition of the navigation point counter reward value has failed in the previous general mini-games and the navigation point counter reward value is “0”, the probability that the simple difficulty level is selected is 30720. / 32768, the probability that the difficulty level of normal and difficult is selected is 1024/32768, respectively. In addition, when the navigation point counter reward value acquired in the previous general game mini-game is “1” to “3”, the probability of selecting the simple and normal difficulty is 4096/32768, respectively, which is difficult The probability that the difficulty level is selected is 24576/32768. In addition, when the navigation point counter reward value acquired in the previous general game mini-game is “4” to “6”, the probability of selecting the simple and normal difficulty level is 2048/32768, which is difficult, respectively. The probability that the difficulty level is selected is 28672/32768. In addition, when the navigation point counter reward value acquired in the previous general game mini-game is “7” to “100”, the probability of selecting the simple and normal difficulty is 1024/32768, respectively, which is difficult The probability that the difficulty level is selected is 30720/32768.

従って、過去の一般遊技中ミニゲームにおけるナビポイントカウンタ報酬値が大きいほど、より高い難易度が選択され易くなる。   Therefore, the higher the navigation point counter reward value in the past general game mini-game, the higher the difficulty level becomes easier to select.

図28〜図30は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブルを概念的に示す図であり、図28はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて簡単の難易度が選択されたとき、図29はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて普通の難易度が選択されたとき、図30はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて難しいの難易度が選択されたときに、それぞれ用いられる。   28 to 30 are diagrams conceptually showing an internal point counter subtraction table used in the internal point counter lottery process (see FIG. 56, S338). FIG. 28 is a simplified diagram based on the mini game difficulty level selection table. When the difficulty level is selected, FIG. 29 shows a case where a normal difficulty level is selected based on the mini game difficulty level selection table, and FIG. 30 shows a difficulty level difficulty selected based on the mini game difficulty level selection table. Sometimes used respectively.

各内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル(図25参照)を用いて選択されたナビポイントカウンタ報酬値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各内部ポイントカウンタ減算値に区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントカウンタ減算値は、ミニゲームに失敗したときに内部ポイントカウンタから減算される内部ポイントの値であり、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。   In each internal point counter subtraction table, for each navigation point counter reward value selected using the navigation point counter reward selection table (see FIG. 25), a random number extracted in the range of 0 to 32767 is used for each internal point counter subtraction value. A numerical range is assigned to The internal point counter subtraction value is a value of the internal point that is subtracted from the internal point counter when the mini game fails, and is assigned to the numerical range to which the random number extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belongs Is determined.

図28に示す簡単の難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が1のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1が選択される確率は2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が2のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,2が選択される確率はいずれも1024/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値3〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3〜9のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,3が選択される確率はいずれも1024/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,4〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が10のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,4が選択される確率はいずれも1024/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,3,5〜100が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が20〜100のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。   In the internal point counter subtraction table of simple difficulty shown in FIG. 28, when the navigation point counter reward value is 1, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 30720/32768, and the internal point counter subtraction value 1 is selected. The probability of being performed is 2048/32768, and the internal point counter subtraction value of 2 to 100 is not selected. When the navigation point counter reward value is 2, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 30720/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 2 are selected is 1024/32768. The point counter subtraction values 3 to 100 are not selected. When the navigation point counter reward value is 3 to 9, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 30720/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 3 are selected is 1024/32768. The internal point counter subtraction values 2, 4 to 100 are not selected. When the navigation point counter reward value is 10, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 30720/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 4 are selected is 1024/32768. The point counter subtraction values 2, 3, 5 to 100 are not selected. Similarly, when the navigation point counter reward value is 20 to 100, one of the internal point counter subtraction values is selected with a probability based on the assigned numerical range.

また、図29に示す普通の難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が1のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1が選択される確率は4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が2のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,2が選択される確率はいずれも2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値3〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3〜9のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,3が選択される確率はいずれも2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,4〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が10のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,4が選択される確率はいずれも2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,3,5〜100が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が20〜100のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。   In the internal point counter subtraction table of ordinary difficulty shown in FIG. 29, when the navigation point counter reward value is 1, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 28672/32768, and the internal point counter subtraction value 1 Is 4096/32768, and the internal point counter subtraction value of 2 to 100 is not selected. When the navigation point counter reward value is 2, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 28672/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 2 are selected is 2048/32768. The point counter subtraction values 3 to 100 are not selected. When the navigation point counter reward value is 3 to 9, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 28672/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 3 are selected is 2048/32768. The internal point counter subtraction values 2, 4 to 100 are not selected. When the navigation point counter reward value is 10, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 28672/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 4 are selected is 2048/32768. The point counter subtraction values 2, 3, 5 to 100 are not selected. Similarly, when the navigation point counter reward value is 20 to 100, one of the internal point counter subtraction values is selected with a probability based on the assigned numerical range.

また、図30に示す難しいの難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が1のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1が選択される確率は8192/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が2のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,2が選択される確率はいずれも4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値3〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3〜9のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,3が選択される確率はいずれも4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,4〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が10のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,4が選択される確率はいずれも4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,3,5〜100が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が20〜100のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。   In the internal point counter subtraction table of the difficulty level shown in FIG. 30, when the navigation point counter reward value is 1, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 24576/32768, and the internal point counter subtraction value 1 Is 8192/32768, and the internal point counter subtraction value of 2 to 100 is not selected. When the navigation point counter reward value is 2, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 24576/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 2 are selected is 4096/32768. The point counter subtraction values 3 to 100 are not selected. When the navigation point counter reward value is 3 to 9, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 24576/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 3 are selected is 4096/32768. The internal point counter subtraction values 2, 4 to 100 are not selected. When the navigation point counter reward value is 10, the probability that the internal point counter subtraction value 0 is selected is 24576/32768, and the probability that the internal point counter subtraction values 1 and 4 are selected is 4096/32768. The point counter subtraction values 2, 3, 5 to 100 are not selected. Similarly, when the navigation point counter reward value is 20 to 100, one of the internal point counter subtraction values is selected with a probability based on the assigned numerical range.

図31は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるミニゲーム種別選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 31 is a diagram conceptually showing a mini game type selection table used in the internal point counter lottery process (see FIG. 56, S338).

ミニゲーム種別選択テーブルでは、0〜32767の範囲で抽出される乱数を演出番号1〜3に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号1〜3は、一般遊技状態時におけるミニゲームの種別を表わしている。ミニゲームの種別は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。ミニゲーム種別選択テーブルによって選択されるミニゲームの種別には、演出番号1の後述するヒップアタックゲーム(図66参照)、演出番号2の後述するルーレットゲーム(図67参照)、および、演出番号3の後述するカード当てゲーム(図68参照)がある。演出番号1のヒップアタックゲーム,演出番号2のルーレットゲームおよび演出番号3のカード当てゲームが選択される確率は、それぞれ10923/32768,10923/32768,10922/32768となっており、各ミニゲームはほぼ1/3の確率で選択される。   In the mini game type selection table, a numerical value range that divides random numbers extracted in the range of 0 to 32767 into effect numbers 1 to 3 is assigned. The production numbers 1 to 3 represent the types of mini games in the general gaming state. As the type of the mini game, the type assigned to the numerical range to which the random number extracted in the range of 0 to 32767 by the microcomputer 81 belongs is determined. The types of mini games selected by the mini game type selection table include hip attack games (see FIG. 66), which will be described later with an effect number 1, roulette games (see FIG. 67), which will be described later with an effect number 2, and effects number 3 There is a card hitting game described later (see FIG. 68). The probabilities that the production number 1 hip attack game, the production number 2 roulette game, and the production number 3 card guessing game are 10923/32768, 10923/32768, and 10922/32768, respectively. It is selected with a probability of approximately 1/3.

ヒップアタックゲームが選択された場合には、図66に示すゲーム画面がリール表示窓部39に表示される。ヒップアタックゲームは、同図に示すように、リール表示窓部39に表示されるキャラクタ100の腰部100aの左右方向の動きに合わせて停止ボタン31〜33を操作するゲームである。このゲームでは、キャラクタ100の腰部100aの動きと遊技者の操作する停止ボタン31〜33の操作タイミングとが一致した場合、例えば、キャラクタ100の腰部100aが左に移動したときに停止ボタン31が操作された場合に、ミニゲームが成功となり、後述するミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される(図63,S454参照)。また、キャラクタ100の腰部100aの動きと遊技者の操作する停止ボタン31〜33の操作タイミングとが一致しない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される(図63,S455参照)。   When the hip attack game is selected, a game screen shown in FIG. 66 is displayed on the reel display window 39. As shown in the figure, the hip attack game is a game in which stop buttons 31 to 33 are operated in accordance with the horizontal movement of the waist 100a of the character 100 displayed on the reel display window 39. In this game, when the movement of the waist 100a of the character 100 coincides with the operation timing of the stop buttons 31 to 33 operated by the player, for example, the stop button 31 is operated when the waist 100a of the character 100 moves to the left. In such a case, the mini game is successful, and the navigation point is added to the navigation point counter in the mini game result determination process described later (see FIG. 63, S454). If the movement of the waist 100a of the character 100 does not match the operation timing of the stop buttons 31 to 33 operated by the player, the mini game fails and the internal points are subtracted in the mini game result determination process. (See FIG. 63, S455).

また、ルーレットゲームが選択された場合には、図67に示すゲーム画面がリール表示窓部39に表示される。ルーレットゲームは、同図に示すように、リール表示窓部39に表示される左右のルーレット121,123に表示される数字、および中央のルーレット122に表示される四則演算記号で表わされる計算式で導かれる数値が、リール表示窓部39の右方の解答欄124に表示される数値と一致するように、停止ボタン31〜33を操作して行なうゲームである。ルーレットゲームにおける各ルーレット121〜123に表示される数字や四則演算記号は、図61,S401の処理によって選択されるルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)に基づいて決定される。図67に示すゲーム画面は、図32の演出番号1が選択されたときのものである。ルーレットゲームが開始されると、各ルーレット121〜123における数字および演算記号が反転表示121a,122a,123aの回転によって順番に表示される。そして、各ルーレット121〜123に対応する停止ボタン31〜33を任意のタイミングで操作することで、各ルーレット121〜123における数字および演算記号が決定される。このとき、反転表示によって停止表示された数字および演算記号からなる計算式で導かれる数値と解答欄124の数値とが一致すると、ミニゲームは成功となり、ミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される(図63,S454参照)。また、計算式で導かれる数値と解答欄124の数値とが一致しない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される(図63,S455参照)。   When the roulette game is selected, a game screen shown in FIG. 67 is displayed on the reel display window 39. As shown in the figure, the roulette game is a calculation formula represented by numbers displayed on the left and right roulettes 121 and 123 displayed on the reel display window 39 and four arithmetic symbols displayed on the center roulette 122. In this game, the stop buttons 31 to 33 are operated so that the derived numerical value matches the numerical value displayed in the answer column 124 on the right side of the reel display window 39. The numbers and the four arithmetic symbols displayed in the roulette games 121 to 123 in the roulette game are determined based on the roulette effect table (see FIGS. 32 to 34) selected by the processing of FIGS. The game screen shown in FIG. 67 is when the production number 1 in FIG. 32 is selected. When the roulette game is started, the numbers and calculation symbols in the roulettes 121 to 123 are sequentially displayed by the rotation of the reverse display 121a, 122a, 123a. Then, by operating the stop buttons 31 to 33 corresponding to the roulettes 121 to 123 at arbitrary timings, numbers and calculation symbols in the roulettes 121 to 123 are determined. At this time, if the numerical value derived from the calculation formula composed of the numbers and the operation symbols stopped by the reverse display matches the numerical value in the answer column 124, the mini game is successful, and the navigation point is navigated in the mini game result determination process. It is added to the point counter (see S454 in FIG. 63). If the numerical value derived from the calculation formula does not match the numerical value in the answer column 124, the mini game fails, and the internal points are subtracted in the mini game result determination process (see S455 in FIG. 63).

また、カード当てゲームが選択された場合には、図68に示すゲーム画面がリール表示窓部39に表示される。カード当てゲームは、同図に示すように、リール表示窓部39に伏せた状態で表示された複数枚のカード130の中から、リール表示窓部39の右方のカード表示欄132にめくった状態で表示されるカード133と同一のカードと思われるカード130を選択して当てるゲームである。カード130の選択は、一定の時間間隔で移動するカーソル131が当該カード130に位置するときに停止ボタン31〜33を操作することで行ない、停止ボタン31〜33の個数に対応して3回まで選択操作を行なうことができる。そして、選択したカード130とカード表示欄132のカード133とが同一であったときには、ミニゲームは成功となり、ミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される(図63,S454参照)。また、選択したカード130とカード表示欄132のカード133とが同一でない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される(図63,S455参照)。   In addition, when a card hitting game is selected, a game screen shown in FIG. 68 is displayed on the reel display window 39. In the card guessing game, as shown in the figure, a card display field 132 on the right side of the reel display window 39 is turned from among a plurality of cards 130 displayed in a state of being hiding on the reel display window 39. In this game, a card 130 that appears to be the same card as the card 133 displayed in the state is selected and hit. The card 130 is selected by operating the stop buttons 31 to 33 when the cursor 131 moving at a certain time interval is positioned on the card 130, and up to three times corresponding to the number of the stop buttons 31 to 33. A selection operation can be performed. When the selected card 130 is the same as the card 133 in the card display field 132, the mini game is successful, and the navigation point is added to the navigation point counter in the mini game result determination process (FIG. 63, S454). reference). If the selected card 130 and the card 133 in the card display column 132 are not the same, the mini game fails and the internal points are subtracted in the mini game result determination process (see S455 in FIG. 63).

図32〜図34は、ミニゲームの種別として、図31に示すミニゲーム種別選択テーブルに示す演出番号2のルーレットゲームが選択された場合に、各停止ボタン31〜33に対応してリール表示窓部39に表示される各ルーレット(1)〜(3)(図67に示すルーレット121〜123)の演出表示態様を決定する際に用いられるルーレット演出テーブルである。図32はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて簡単の難易度が選択されたとき、図33はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて普通の難易度が選択されたとき、図34はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて難しいの難易度が選択されたときに、それぞれ用いられる。   32 to 34 show reel display windows corresponding to the stop buttons 31 to 33 when the roulette game with the production number 2 shown in the mini game type selection table shown in FIG. 31 is selected as the type of mini game. It is a roulette effect table used when determining the effect display mode of each roulette (1)-(3) (roulette 121-123 shown in FIG. 67) displayed on the part 39. 32 shows a case where a simple difficulty level is selected based on the mini game difficulty level selection table, FIG. 33 shows a case where a normal difficulty level is selected based on the mini game difficulty level selection table, and FIG. It is used when a difficult difficulty level is selected based on the degree selection table.

各ルーレット演出テーブルでは、ミニゲーム景品欄の各景品種別(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大)、ケーキ(プレミア))毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1〜300に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は各景品についてのルーレット表示パターンに対応している。ただし、ルーレット表示パターン欄には景品種別が飴の場合のルーレット表示パターンのみ図示してあり、他の景品種別の場合のルーレット表示パターンの図示は省略してある。演出番号1〜100,101〜200,201〜300に応じて、易,普通,難しいの演出分類が設定されている。ルーレット表示パターンは、各ルーレット(1),(3)に表示される数値と、ルーレット(2)に表示される四則演算記号と、解答欄124(図67参照)に表示される答えの数値とから構成されている。各ルーレット(1)〜(3)に表示される数値および四則演算記号は、それぞれ停止ボタン(左)31,停止ボタン(中)32,停止ボタン(右)33の停止操作タイミングによって決定される。演出番号1〜300は、ルーレット表示パターンを選択する際に行なわれる抽籤において、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出される乱数の属する数値範囲が割り当てられたものに決定される。本実施形態では、各演出番号1〜300に対応する数値範囲は、いずれの景品種別においても同一に設定されている。また、演出分類が易の演出番号1〜100には、ルーレットゲームを成功させる難易度が容易なルーレット表示パターンが割り当てられている。また、演出分類が普通の演出番号101〜200には、ルーレットゲームを成功させる難易度が普通のルーレット表示パターンが割り当てられている。また、演出分類が難しいの演出番号201〜300には、ルーレットゲームを成功させる難易度が難しいルーレット表示パターンが割り当てられている。演出番号が大きくなるに従い、ルーレットゲームを成功させてナビポイントを獲得できる難易度が高くなっている。従って、ルーレットゲームの難易度は、図27に示すミニゲーム難易度選択テーブルで選択される簡単,普通,難しいの難易度が、図32〜図34に示すルーレット演出テーブルによってさらに易,普通,難しいの難易度に分類される。   In each roulette effect table, random numbers extracted in the range of 0 to 32767 are assigned to each effect number 1 to each scene type (rice cake, donut, cake, cake (large), cake (premier)) in the mini game prize column. A numerical range divided into 300 is assigned. Each production number corresponds to a roulette display pattern for each prize. However, in the roulette display pattern column, only the roulette display pattern when the scene type is “飴” is shown, and the illustration of the roulette display pattern when the other scene type is different is omitted. According to the production numbers 1 to 100, 101 to 200, and 201 to 300, production categories of easy, normal, and difficult are set. The roulette display pattern includes numerical values displayed in each roulette (1), (3), four arithmetic symbols displayed in the roulette (2), and numerical values of answers displayed in the answer column 124 (see FIG. 67). It is composed of The numerical values and the four arithmetic symbols displayed on the roulettes (1) to (3) are determined by the stop operation timing of the stop button (left) 31, the stop button (middle) 32, and the stop button (right) 33, respectively. The production numbers 1 to 300 are determined to be assigned numerical values to which random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 are assigned in the lottery performed when the roulette display pattern is selected. In the present embodiment, the numerical ranges corresponding to the production numbers 1 to 300 are set to be the same for each scene type. In addition, roulette display patterns that are easy to make the roulette game easy are assigned to the production numbers 1 to 100 with easy production classification. In addition, the roulette display patterns having the normal difficulty level for making the roulette game successful are assigned to the effect numbers 101 to 200 having the normal effect classification. In addition, the roulette display patterns that are difficult to make the roulette game successful are assigned to the production numbers 201 to 300 that are difficult to produce. As the production number increases, the difficulty level at which the roulette game is successful and the navigation points can be acquired increases. Therefore, the difficulty level of the roulette game is selected from the simple, normal, and difficult difficulty levels selected in the mini game difficulty level selection table shown in FIG. It is classified as difficulty.

なお、図32〜図34において、演出番号2〜99,102〜199,202〜299に対応するデータの図示は省略してある。   32 to 34, illustration of data corresponding to the production numbers 2 to 99, 102 to 199, and 202 to 299 is omitted.

図32に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号1が選択された場合、ルーレット(1)(ルーレット121)には数値「6」,「1」,「9」,「3」,「5」,「2」,「0」,「1」が表示され、ルーレット(2)(ルーレット122)には記号「+」,「−」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)(ルーレット123)には数値「4」,「1」,「7」,「2」,「8」,「3」,「9」,「5」が表示される。また、答え(解答欄124)には数値「0」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止ボタン31,32,33の操作によって停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「0」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、演出番号100が選択された場合、ルーレット(1)には数値「8」,「5」,「7」,「3」,「4」,「2」,「1」,「0」が表示され、ルーレット(2)には記号「+」,「−」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)には数値「5」,「1」,「3」,「0」,「4」,「6」,「7」,「8」が表示される。また、答えには数値「25」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「25」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、他の演出番号が選択された場合も、同様に、各ルーレット(1)〜(3)にルーレット表示パターンが表示される。   In the roulette effect table shown in FIG. 32, when the effect number 1 is selected, the roulette (1) (roulette 121) has numerical values “6”, “1”, “9”, “3”, “5”, “ 2 ”,“ 0 ”,“ 1 ”are displayed, and the symbols“ + ”,“ − ”,“ + ”,“ × ”are displayed on the roulette (2) (roulette 122), and the roulette (3) (roulette) 123) displays numerical values “4”, “1”, “7”, “2”, “8”, “3”, “9”, “5”. Also, a numerical value “0” is displayed in the answer (answer field 124). Therefore, in this case, if the numerical value derived from the calculation formula obtained by stopping and displaying each roulette (1) to (3) by operating the stop buttons 31, 32, 33 matches the numerical value “0” of the answer. The roulette game is a success. When the production number 100 is selected, the roulette (1) has numerical values “8”, “5”, “7”, “3”, “4”, “2”, “1”, “0”. The symbols “+”, “−”, “+”, “×” are displayed on the roulette (2), and the numerical values “5”, “1”, “3”, “0” are displayed on the roulette (3). ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 7 ”,“ 8 ”are displayed. In addition, a numerical value “25” is displayed as an answer. Therefore, in this case, the roulette game is successful when the numerical value derived from the calculation formula obtained by stopping and displaying each of the roulettes (1) to (3) matches the numerical value “25” of the answer. Similarly, when another production number is selected, a roulette display pattern is displayed in each roulette (1) to (3).

また、図33に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号1が選択された場合、ルーレット(1)には数値「2」,「5」,「9」,「4」,「6」,「8」,「1」,「3」が表示され、ルーレット(2)には記号「+」,「−」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)には数値「5」,「7」,「4」,「2」,「8」,「6」,「1」,「0」が表示される。また、答えには数値「1」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「1」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、図34に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号1が選択された場合、ルーレット(1)には数値「4」,「0」,「2」,「7」,「−2」,「−6」,「3」,「−5」が表示され、ルーレット(2)には記号「+」,「×」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)には数値「−3」,「−6」,「0」,「−4」,「1」,「5」,「−2」,「7」が表示される。また、答えには数値「6」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「6」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、図33,図34に示す各ルーレット演出テーブルで他の演出番号が選択された場合も、同様に、各ルーレット(1)〜(3)にルーレット表示パターンが表示される。   Also, in the roulette effect table shown in FIG. 33, when the effect number 1 is selected, the roulette (1) has numerical values “2”, “5”, “9”, “4”, “6”, “8”. , “1”, “3” are displayed, symbols “+”, “−”, “+”, “×” are displayed on the roulette (2), and numerical values “5”, “3” are displayed on the roulette (3). “7”, “4”, “2”, “8”, “6”, “1”, “0” are displayed. Also, a numerical value “1” is displayed in the answer. Therefore, in this case, the roulette game is successful when the numerical value derived from the calculation formula obtained by stopping and displaying each of the roulettes (1) to (3) matches the numerical value “1” of the answer. Further, in the roulette effect table shown in FIG. 34, when the effect number 1 is selected, the roulette (1) has numerical values “4”, “0”, “2”, “7”, “−2”, “−”. 6 ”,“ 3 ”,“ −5 ”are displayed, the symbols“ + ”,“ × ”,“ + ”,“ × ”are displayed in the roulette (2), and the numerical value“ − ”is displayed in the roulette (3). “3”, “−6”, “0”, “−4”, “1”, “5”, “−2”, and “7” are displayed. In addition, a numerical value “6” is displayed as an answer. Therefore, in this case, the roulette game is successful when the numerical value derived from the calculation formula obtained by stopping and displaying each roulette (1) to (3) matches the numerical value “6” of the answer. Also, when other effect numbers are selected in the roulette effect tables shown in FIGS. 33 and 34, the roulette display patterns are similarly displayed on the roulettes (1) to (3).

図35は、ミニゲーム結果判定処理(図55,S316参照)で用いられるミニゲーム継続判定テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 35 is a diagram conceptually showing a mini game continuation determination table used in the mini game result determination process (see FIG. 55, S316).

ミニゲーム継続判定テーブルでは、ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1,2に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号1,2は、ミニゲームの継続判定種別を示しており、ミニゲームの継続または終了は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。演出番号1で表わされる「継続」が選択されたときにはミニゲームは継続し、演出番号2で表わされる「終了」が選択されたときにはミニゲームは終了する。   In the mini game continuation determination table, for each navigation point counter reward value acquired in the mini game, a numerical range that divides the random numbers extracted in the range of 0 to 32767 into the production numbers 1 and 2 is assigned. The production numbers 1 and 2 indicate the continuation determination type of the mini game, and the continuation or termination of the mini game is determined to be assigned to the numerical range to which the random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belong. Is done. When “continuation” represented by the production number 1 is selected, the mini game is continued, and when “end” represented by the production number 2 is selected, the mini game is finished.

同図に示すように、ミニゲームと同時進行で行なわれる通常遊技において内部当籤した小役の告知が行なわれた場合(小役告知時)には、獲得したナビポイントカウンタ報酬値にかかわらず、継続判定種別として「継続」が必ず選択される。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいてナビポイントカウンタ報酬値の獲得に失敗していて、ナビポイントカウンタ報酬値が“0”である場合には、継続判定種別として「継続」または「終了」が選択される確率はいずれも16384/32768である。また、獲得したナビポイントカウンタ報酬値が1〜3,4〜6のときには、継続判定種別として「継続」が選択される確率はいずれも2048/32768、「終了」が選択される確率はいずれも30720/32768である。また、獲得したナビポイントカウンタ報酬値が7〜100のときには、継続判定種別として「継続」が選択される確率は1024/32768、「終了」が選択される確率は31744/32768である。従って、小役告知時を除いて、ナビポイントカウンタ報酬値が大きくなるに従って、継続判定種別として「終了」が選択される確率が大きくなる。   As shown in the figure, when an internal winning small role is announced in a normal game performed simultaneously with a mini game (when a small role is announced), regardless of the obtained navigation point counter reward value, “Continue” is always selected as the continuation determination type. In addition, if the acquisition of the navigation point counter reward value has failed in the mini-game in the general game up to the previous time and the navigation point counter reward value is “0”, the continuation determination type is “continue” or “end”. The probability that both are selected is 16384/32768. When the obtained navigation point counter reward value is 1 to 3 or 4 to 6, the probability of selecting “continue” as the continuation determination type is 2048/32768, and the probability of selecting “end” is any. 30720/32768. When the obtained navigation point counter reward value is 7 to 100, the probability that “continuation” is selected as the continuation determination type is 1024/32768, and the probability that “end” is selected is 31744/32768. Accordingly, the probability that “end” is selected as the continuation determination type increases as the navigation point counter reward value increases, except during the small role notification.

図36〜図39は、ボーナスゲーム時に行なわれるBB中ミニゲームの際に、サブCPU82により参照される各種テーブルを示している。   36 to 39 show various tables that are referred to by the sub CPU 82 during the BB mini-game played during the bonus game.

本実施形態におけるBB中ミニゲームでは、BBゲームが行なわれているときにBB中ミニゲームの発生抽籤(図62,S432,S433参照)に当籤した場合には、図69に示すように、ハニー当てゲームと称するミニゲームが特典遊技作動中ポイント付与遊技として行なわれる。   In the BB mini game according to the present embodiment, when the BB mini game occurrence lottery (see FIGS. 62, S432, and S433) is won while the BB game is being played, as shown in FIG. A mini game referred to as a hit game is played as a point giving game during the bonus game operation.

ハニー当てゲームは、リール表示窓部39に、同図に示すように主人公のハニーを含む複数の表示画像を構成する3人のキャラクタ101,102,103が出現したときに、この3人のキャラクタ101〜103の中から主人公のハニーを、対応する位置の停止ボタン31〜33の早押しによって選択して当てるゲームである。主人公のハニーは、BB中ミニゲームで要求される一の表示画像を構成している。遊技者が停止ボタン31〜33の早押しに要した時間および早押しの結果残された早押しの猶予時間は、それぞれリール表示窓部39の両側の停止操作経過時間表示部111および残り時間表示部112に表示される。停止ボタン31〜33のうちのいずれかの停止ボタンの操作によってハニーを当てることができた場合には、BB中ミニゲームは成功となる(図64,S481参照)。このとき、停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、図62,S428で選択するポイント上乗せ数の組合せにおいて、上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内である場合には、現在、内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納されている上乗せポイントの値とを加算した内部ポイントが、遊技者に付与される(図64,S483参照)。また、停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、図62,S428で選択するポイント上乗せ数の組合せにおいて、上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内でなかった場合には、現在内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納されている内部ポイントだけが、遊技者に付与される(図64,S484参照)。   In the honey hitting game, when three characters 101, 102, and 103 constituting a plurality of display images including the main character honey appear in the reel display window 39 as shown in FIG. In this game, the main character honey is selected from 101 to 103 by quickly pressing the stop buttons 31 to 33 at the corresponding positions. The main character, Honey, constitutes one display image required in the BB mini-game. The time required for the player to quickly press the stop buttons 31 to 33 and the grace time for the quick press remaining as a result of the quick press are respectively the stop operation elapsed time display unit 111 and the remaining time display on both sides of the reel display window 39. Displayed on the section 112. If the honey can be hit by operating any one of the stop buttons 31 to 33, the BB mini game is successful (see FIG. 64, S481). At this time, if the time required to quickly press the stop buttons 31 to 33 is within the point allocation time during which the additional points can be acquired in the combination of the additional points selected in FIG. An internal point obtained by adding the value of the internal point stored in the counter 1 (in BB) and the value of the extra point stored in the internal point counter 2 (in BB) is given to the player (see FIG. 64, S483). If the time required to quickly press the stop buttons 31 to 33 is not within the point allocation time for acquiring the additional points in the combination of the additional points selected in FIG. 62, S428, the current internal point counter Only the internal point stored in 1 (in BB) is awarded to the player (see FIG. 64, S484).

図36は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられる第1の予定ポイント選択テーブルを構成する内部ポイントカウンタ選択テーブル1を概念的に示す図である。   FIG. 36 is a diagram conceptually showing the internal point counter selection table 1 constituting the first scheduled point selection table used in the internal point counter lottery process (for BB) (see FIG. 57, S350).

同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブル1では、当籤役欄に示す当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を内部ポイント欄に示す各内部ポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントは、当籤役の種別に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)では、この選択された内部ポイントが第1の予定ポイントとして内部ポイントカウンタ1(BB中)に一時的に格納される(図62,S426参照)。   In the internal point counter selection table 1 when the set value of the payout rate shown in the figure is “1”, random numbers extracted in the range of 0 to 32767 are extracted for each winning combination shown in the winning combination column. A numerical range is assigned to each internal point shown in Fig. 1. The internal points assigned to the numerical range to which the random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belong are determined according to the type of winning combination. In the internal point counter lottery process (for BB), the selected internal point is temporarily stored in the internal point counter 1 (in BB) as the first scheduled point (see S426 in FIG. 62).

例えば、当籤役としてスイカ1+BB1またはスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役が決定されたときには、内部ポイントとして0〜9が選択されることはない。また、内部ポイントとして10が選択される確率は31104/32768となり、内部ポイントとして20,30,50が選択される確率はそれぞれ256/32768となり、内部ポイントとして100,200,300,500,1000,2000,3000が選択される確率はそれぞれ128/32768となる。同様に、当籤役としてスイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーが決定されたときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率で内部ポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれの内部ポイントも選択されることはなく、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)において内部ポイントが内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納されることはない。   For example, when the winning combination of watermelon 1 + BB1 or watermelon 2 + special combination + BB3 is determined as the winning combination, 0 to 9 are not selected as the internal points. In addition, the probability that 10 is selected as the internal point is 31104/32768, and the probability that 20, 30, 50 is selected as the internal point is 256/32768, respectively, and 100, 200, 300, 500, 1000, Probabilities that 2000 and 3000 are selected are 128/32768, respectively. Similarly, when watermelon 1 + watermelon 2 + special role, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry is determined as the winning combination, an internal point is selected with a probability based on the assigned numerical range. Also, when the winning combination is lost, no internal point is selected, and the internal point is not stored in the internal point counter 1 (in BB) in the internal point counter lottery process (for BB). .

同図に示すように、内部ポイントカウンタ選択テーブル1は、所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)のうち当籤役決定手段によって決定される確率が低く設定されている当籤役(スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3)ほど、大きい値の第1の予定ポイント(10〜3000)が選択されるように設定されている。   As shown in the figure, the internal point counter selection table 1 has a predetermined role (watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special role + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special role, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry shown in FIG. 36). Of the winning combination (watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special combination + BB3) set with a low probability determined by the winning combination determining means, the first scheduled point (10 to 3000) having a larger value is selected. Is set.

また、上記の処理によって選択された内部ポイントは、BB中ミニゲームに成功した場合に格納状態が確定して遊技者に付与されるが、BB中ミニゲームに失敗した場合には、格納状態が取り消される。すなわち、ボーナスゲームでは、内部ポイントは、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択されただけで遊技者に付与されるものではなく、BB中ミニゲームに成功して初めて付与されることになる。   In addition, the internal point selected by the above process is given to the player when the storage state is confirmed when the BB mini-game is successful, but when the BB mini-game fails, the storage state is Canceled. That is, in the bonus game, the internal points are not given to the player just by being selected by the internal point counter selection table 1, but are given only after the BB mini game is successful.

また、設定“4”,“6”,“High”についての内部ポイントカウンタ選択テーブル1も、設定“1”についての上記の内部ポイントカウンタ選択テーブル1と同様に、当籤役毎に、内部ポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。   Similarly to the internal point counter selection table 1 for the setting “1”, the internal point counter selection table 1 for the settings “4”, “6”, and “High” has an internal point for each winning combination. A numerical range of random numbers to be selected is assigned.

図37は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられる第2の予定ポイント選択テーブルを構成する内部ポイントカウンタ選択テーブル2を概念的に示す図である。   FIG. 37 is a diagram conceptually showing the internal point counter selection table 2 constituting the second scheduled point selection table used in the internal point counter lottery process (for BB) (see FIG. 57, S350).

同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブル2では、図36に示す内部ポイントカウンタ選択テーブル1で選択された内部ポイントカウンタ1(BB中)の値(1〜3000)毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1〜27に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号1〜27は、上乗せ内部ポイントを計数する内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納される内部ポイント(第2の予定ポイント)の値の組合せを示す上乗せカウンタパターン(組合わせパターン)を表わしている。上乗せ内部ポイントは、内部ポイントカウンタ1(BB中)の値に上乗せされる。この上乗せカウンタパターンは、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。   In the internal point counter selection table 2 when the set value of the payout rate shown in the figure is “1”, the value of the internal point counter 1 (in BB) selected in the internal point counter selection table 1 shown in FIG. Every (1-3000) is assigned a numerical range that divides random numbers extracted in the range of 0-32767 into production numbers 1-27. The production numbers 1 to 27 represent an additional counter pattern (combination pattern) indicating a combination of values of internal points (second scheduled points) stored in the internal point counter 2 (in the BB) that counts additional internal points. ing. The added internal point is added to the value of the internal point counter 1 (in BB). The added counter pattern is determined to be assigned to a numerical value range to which random numbers extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belong.

同図に示すように上乗せカウンタパターンは5個の数値で構成されており、ハニー当てゲーム(図69参照)において、停止操作経過時間表示部111に表示される停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、3F(フレーム)以内のときには左から1番目の数値、4F〜6Fのときには左から2番目の数値、7F〜9Fのときには左から3番目の数値、10F〜12Fのときには左から4番目の数値、13F〜15Fのときには左から5番目の数値が選択される。選択された数値は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントに上乗せされる。ここで、フレームFは液晶パネル39dの画像切換時間を表わしており、約1.5Fが0.1[sec]に相当している。   As shown in the figure, the additional counter pattern is composed of five numerical values. In the honey hitting game (see FIG. 69), the stop buttons 31 to 33 displayed on the stop operation elapsed time display unit 111 are quickly pressed. When the required time is within 3F (frame), the first value from the left is 4F to 6F, the second value from the left is 7F to 9F, the third value from the left is 10F to 12F, and from the left When the fourth numerical value is 13F to 15F, the fifth numerical value from the left is selected. The selected numerical value is added to the internal point selected by the internal point counter selection table 1. Here, the frame F represents the image switching time of the liquid crystal panel 39d, and about 1.5F corresponds to 0.1 [sec].

例えば、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが1である場合、上乗せカウンタパターンとして、演出番号1の“0/0/0/0/0”が選択される確率は28838/32768となり、演出番号2の“1/0/0/0/0”,演出番号3の“1/1/0/0/0”,演出番号4の“1/1/1/0/0”,演出番号5の“1/1/1/1/0”,演出番号6の“1/1/1/1/1”,演出番号7の“2/0/0/0/0”が選択される確率はそれぞれ、655/32768となる。これら以外の演出番号8〜27の上乗せカウンタパターンが選択されることはない。また、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが2である場合、上乗せカウンタパターンとして、演出番号1の“0/0/0/0/0”が選択される確率は24908/32768となり、演出番号2の“1/0/0/0/0”,演出番号3の“1/1/0/0/0”,演出番号4の“1/1/1/0/0”,演出番号5の“1/1/1/1/0”,演出番号6の“1/1/1/1/1”,演出番号7の“2/0/0/0/0”が選択される確率はそれぞれ1310/32768となる。これら以外の演出番号8〜27の上乗せカウンタパターンが選択されることはない。同様に、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが3〜3000である場合にも、各内部ポイント毎に割り当てられた同図に示す数値範囲に基づいた確率で上乗せカウンタパターンが選択される。   For example, when the internal point selected by the internal point counter selection table 1 is 1, the probability that the production number 1 “0/0/0/0/0” is selected as the additional counter pattern is 28838/32768. , Production number 2 “1/0/0/0/0”, production number 3 “1/1/0/0/0”, production number 4 “1/1/1/0/0”, production “1/1/1/1/0” of number 5, “1/1/1/1/1” of effect number 6, and “2/0/0/0/0” of effect number 7 are selected. The probabilities are 655/32768, respectively. Other than these, the additional counter patterns 8 to 27 are not selected. When the internal point selected by the internal point counter selection table 1 is 2, the probability that “0/0/0/0/0” of the production number 1 is selected as the additional counter pattern is 24908/32768. , Production number 2 “1/0/0/0/0”, production number 3 “1/1/0/0/0”, production number 4 “1/1/1/0/0”, production “1/1/1/1/0” of number 5, “1/1/1/1/1” of effect number 6, and “2/0/0/0/0” of effect number 7 are selected. The probabilities are 1310/32768, respectively. Other than these, the additional counter patterns 8 to 27 are not selected. Similarly, when the internal points selected by the internal point counter selection table 1 are 3 to 3000, the additional counter pattern is selected with a probability based on the numerical range shown in FIG. The

例えば内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが1で、演出番号3の上乗せカウンタパターン“1/1/0/0/0”が選択された場合には、3F以内または4F〜6Fの時間内に早押しでハニー当てゲームに成功すると、内部ポイントの値1に上乗せカウント1の値1が上乗せされた合計2ポイントが、最終的にポイント上乗せカウンタに格納される。また、上記時間内で早押しができなくてもハニー当てゲームに成功していれば、上乗せカウントの値を除いた内部ポイントの値が、最終的にポイント上乗せカウンタに格納される。   For example, when the internal point selected by the internal point counter selection table 1 is 1 and the additional counter pattern “1/1/0/0/0” is selected for the production number 3, it is within 3F or 4F to 6F. If the honey hitting game is successful by pressing quickly within the time, a total of 2 points obtained by adding the value 1 of the count 1 to the value 1 of the internal points is finally stored in the point addition counter. If the honey hitting game is successful even if it cannot be pressed quickly within the above time, the value of the internal points excluding the value of the extra count is finally stored in the extra point counter.

同図に示すように、内部ポイントカウンタ選択テーブル2は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて選択される第1の予定ポイント(内部ポイント)の値が大きくなるに従って、大きい値の第2の予定ポイント(内部ポイント)が選択されるように設定されている。   As shown in the figure, the internal point counter selection table 2 increases as the value of the first scheduled point (internal point) selected based on the internal point counter selection table 1 (see FIG. 36) increases. The second scheduled point (internal point) is selected.

また、設定“4”,“6”,“High”についての内部ポイントカウンタ選択テーブル2も、設定“1”についての上記の内部ポイントカウンタ選択テーブル2と同様に、内部ポイントカウンタの値1〜3000毎に、演出番号1〜27が選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。   Similarly to the internal point counter selection table 2 for the setting “1”, the internal point counter selection table 2 for the settings “4”, “6”, and “High” has the internal point counter values 1 to 3000. Every time, a numerical range of random numbers from which the production numbers 1 to 27 are selected is assigned.

図38は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられるBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 38 is a diagram conceptually showing a BB mini game occurrence lottery table used in the internal point counter lottery process (for BB) (see FIG. 57, S350).

同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときのBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルでは、ボーナスゲーム中の当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号はBB中ミニゲームの発生の有無を表わし、演出番号1は発生、演出番号2は発生せずを表わしている。演出番号は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。   In the BB mini-game occurrence lottery table when the set value of the payout rate shown in the figure is “1”, random numbers extracted in the range of 0 to 32767 are assigned to each effect number for each winning combination in the bonus game. A numerical range is assigned to The production number represents the presence / absence of the occurrence of the mini-game during the BB, the production number 1 represents the occurrence, and the production number 2 represents the absence. The effect number assigned to the numerical range to which the random number extracted by the microcomputer 81 in the range of 0 to 32767 belongs is determined.

同図に示すように、ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定されたときは、演出番号1(発生)が選択される。また、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役またはハズレが当籤役として決定されたときは、演出番号2(発生せず)が選択される。このように、当籤役に応じてBB中ミニゲームの発生の有無が決定される。   As shown in the figure, when the bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry is determined as the winning combination, the production number 1 (occurrence) is selected. When watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special combination + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special combination or loser is determined as the winning combination, production number 2 (not generated) is selected. In this way, whether or not the BB mini game is generated is determined according to the winning combination.

また、設定“4”,“6”,“High”についての各BB中ミニゲーム発生抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルと同様に、各当籤役毎に数値範囲が割り当てられている。   Also, each BB mini-game occurrence lottery table for the settings “4”, “6”, and “High” is similar to the above-mentioned BB mini-game occurrence lottery table for the setting “1” for each winning combination. A numeric range is assigned.

図39は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられるBB中ミニゲーム演出選択テーブルを概念的に示す図である。   FIG. 39 is a diagram conceptually showing a mini-game effect selection table for BB used in the internal point counter lottery process (for BB) (see FIG. 57, S350).

同図に示すBB中ミニゲーム演出選択テーブルは、内部ポイントカウンタの値が1〜9のときに用いられるテーブルであり、当籤役の種別毎に、マイコン81で抽出された0〜32767の範囲の乱数を、ミニゲーム種別に区分けする数値範囲を記憶している。各演出番号1〜34はミニゲーム種別を表わしている。ミニゲーム種別は、ハニー当てゲーム(図69参照)においてリール表示窓部39に表示される3人のキャラクタ101〜103の服装の色、ならびにこれら3人のキャラクタの中のいずれか1人である主人公のハニーの位置(左,中,右)およびその服装の色を示している。   The BB mid-game effect selection table shown in the figure is a table used when the value of the internal point counter is 1 to 9, and ranges from 0 to 32767 extracted by the microcomputer 81 for each type of winning combination. A numerical range for classifying random numbers into mini game types is stored. Each production number 1 to 34 represents a mini game type. The mini game type is the clothing color of the three characters 101 to 103 displayed on the reel display window 39 in the honey hitting game (see FIG. 69) and any one of these three characters. It shows the position of the main character's honey (left, middle, right) and the color of the clothes.

例えば、演出番号1〜3のミニゲーム種別は、いずれもベル1+ベル2が当籤役として決定された場合に4096/32768の確率で選択され、赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号1のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“赤”,“青”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ101がハニーとなる。また、演出番号2のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“青”,“赤”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ101がハニーとなる。また、演出番号3のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、いずれも“黄”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ101がハニーとなる。また、演出番号4のミニゲーム種別は、赤チェリーが当籤役として決定された場合に6144/32768の確率で選択され、ベル1+ベル2または青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号4のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“赤”,“青”で表示され、中央の“赤”のキャラクタ102がハニーとなる。また、演出番号5のミニゲーム種別は、青チェリーが当籤役として決定された場合に6144/32768の確率で選択され、ベル1+ベル2または赤チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号5のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“青”,“赤”で表示され、中央の“青”のキャラクタ102がハニーとなる。また、演出番号6のミニゲーム種別は、ベル1+ベル2が当籤役として決定された場合に2048/32768の確率で選択され、赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号6のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“赤”,“黄”,“青”で表示され、中央の“黄”のキャラクタ102がハニーとなる。   For example, the mini game types of production numbers 1 to 3 are selected with a probability of 4096/32768 when Bell 1 + Bell 2 is determined as a winning combination, and Red Cherry or Blue Cherry is determined as a winning combination Is never selected. When the mini game type of production number 1 is selected, the clothing colors of the three characters 101 to 103 are displayed as “yellow”, “red”, and “blue”, respectively, and the “yellow” character 101 on the left side is displayed. Becomes honey. When the mini game type of production number 2 is selected, the clothing colors of the three characters 101 to 103 are displayed as “yellow”, “blue”, “red”, respectively, and “yellow” on the left side. The character 101 becomes honey. When the mini game type of the production number 3 is selected, the clothing colors of the three characters 101 to 103 are all displayed as “yellow”, and the “yellow” character 101 on the left side becomes honey. The mini game type of production number 4 is selected with a probability of 6144/32768 when red cherry is determined as a winning combination, and is selected when bell 1 + bell 2 or blue cherry is determined as a winning combination. Never happen. When the mini game type of production number 4 is selected, the clothing colors of the three characters 101 to 103 are displayed as “yellow”, “red”, and “blue”, respectively, and the “red” character 102 in the center is displayed. Becomes honey. The mini game type of production number 5 is selected with a probability of 6144/32768 when blue cherry is determined as a winning combination, and is selected when bell 1 + bell 2 or red cherry is determined as a winning combination. Never happen. When the mini game type of production number 5 is selected, the clothing colors of the three characters 101 to 103 are displayed as “yellow”, “blue”, and “red”, respectively, and the “blue” character 102 in the center is displayed. Becomes honey. In addition, the mini game type of production number 6 is selected with a probability of 2048/32768 when Bell 1 + Bell 2 is determined as a winning combination, and is selected when Red Cherry or Blue Cherry is determined as a winning combination. Never happen. When the mini game type of the production number 6 is selected, the clothing colors of the three characters 101 to 103 are displayed as “red”, “yellow”, and “blue”, respectively, and the “yellow” character 102 in the center is displayed. Becomes honey.

同様に、演出番号7〜演出番号34のミニゲーム種別も、いずれかの当籤役に応じた確率で選択され、この選択されたミニゲームの種別に基づいて、3人のキャラクタおよびハニーの服装の色および位置が決定される。また、演出番号18〜演出番号34の各ミニゲーム種別における“2”の数値は、3人のキャラクタ101〜103の表示パターンを示している。演出番号18〜演出番号34のミニゲーム種別が選択された場合には、例えば、3人のキャラクタ101〜103の向いている方向や姿勢などが揃ったパターンでリール表示窓部39に表示されるようになり、主人公であるハニーを識別することが難しくなり、BB中ミニゲームの難易度が向上する。   Similarly, the mini-game types of effect number 7 to effect number 34 are also selected with a probability corresponding to any winning combination, and based on the selected type of mini-game, the costumes of the three characters and honey are selected. Color and position are determined. Further, the numerical value “2” in each mini game type of the effect number 18 to the effect number 34 indicates the display pattern of the three characters 101 to 103. When the mini game types of effect number 18 to effect number 34 are selected, for example, the reel characters are displayed on the reel display window 39 in a pattern in which the directions and postures of the three characters 101 to 103 are aligned. Thus, it becomes difficult to identify the main character, honey, and the difficulty level of the BB mini-game is improved.

また、内部ポイントカウンタの値が10以上のときについてのBB中ミニゲーム演出選択テーブルにおいても、上記テーブルと同様、当籤役に応じた確率で選択されるミニゲームの種別に基づいて、3人のキャラクタおよびハニーの服装の色および位置が決定される。   Also, in the BB mini-game effect selection table when the value of the internal point counter is 10 or more, similar to the above table, based on the type of mini-game selected with the probability corresponding to the winning combination, The color and position of the character and honey outfit is determined.

図40は、遊技開始コマンド処理(図56,S342参照)でナビ演出の演出態様を選択する際に用いられるナビ演出選択テーブルである。ナビ演出は、特定役である赤チェリーの小役や青チェリーの小役などの当籤役が決定されたことを報知するものである。   FIG. 40 is a navigation effect selection table used when selecting the effect form of the navigation effect in the game start command process (see S342 in FIG. 56). The navigation effect is to notify that a winning combination such as a red cherry small role or a blue cherry small role, which is a specific role, has been determined.

ナビ演出選択テーブルでは、当籤役毎に、抽出される0〜32767の範囲の乱数を各演出データ0〜9に区分する数値範囲が記憶されている。なお、同図において演出データ0〜4,7〜9の欄の図示は省略してある。   In the navigation effect selection table, for each winning combination, a numerical value range for dividing the extracted random numbers in the range of 0 to 32767 into effect data 0 to 9 is stored. In the figure, illustration of the columns of effect data 0 to 4, 7 to 9 is omitted.

各演出データ0〜9に基づく報知は、ミニゲームが行われていない通常遊技中にリール表示窓部39に表示される報知キャラクタの色を異ならせることで行われる。例えば、演出データ5が選択されると赤色の報知キャラクタによる報知が行われ、当籤役として赤チェリーの小役が決定されていることが示唆される。また、演出データ6が選択されると青色の報知キャラクタによる報知が行われ、当籤役として青チェリーの小役が決定されていることが示唆される。   The notification based on the production data 0 to 9 is performed by changing the color of the notification character displayed on the reel display window 39 during the normal game in which the mini game is not performed. For example, when the production data 5 is selected, a notification by a red notification character is performed, and it is suggested that a red cherry small combination is determined as a winning combination. In addition, when the production data 6 is selected, notification by a blue notification character is performed, which suggests that a small combination of blue cherry is determined as a winning combination.

同図に示すように、当籤役がBB2,BB1,BB3またはRBのときには、演出データ5,6が選択される確率は、いずれも256/32768となる。また、当籤役が赤チェリー+BB2,赤チェリー+BB1,赤チェリー+BB3,または赤チェリー+RBのときには、演出データ5が選択される確率はいずれも16384/32768となり、演出データ6が選択されることはない。また、当籤役が青チェリー+BB2,青チェリー+BB1,青チェリー+BB3,または青チェリー+RBのときには、演出データ6が選択される確率はいずれも16384/32768となり、演出データ5が選択されることはない。また、当籤役が赤チェリーのときには、演出データ5が選択される確率は28416/32768と高くなり、演出データ6が選択されることはない。また、当籤役が青チェリーのときには、演出データ6が選択される確率は28416/32768と高くなり、演出データ5が選択されることはない。   As shown in the figure, when the winning combination is BB2, BB1, BB3 or RB, the probability that the effect data 5 and 6 are selected is 256/32768. When the winning combination is red cherry + BB2, red cherry + BB1, red cherry + BB3, or red cherry + RB, the probability that the production data 5 is selected is 16384/32768, and the production data 6 is not selected. . When the winning combination is blue cherry + BB2, blue cherry + BB1, blue cherry + BB3, or blue cherry + RB, the probability that the production data 6 is selected is 16384/32768, and the production data 5 is not selected. . Further, when the winning combination is red cherry, the probability that the effect data 5 is selected is as high as 28416/32768, and the effect data 6 is not selected. In addition, when the winning combination is blue cherry, the probability that the effect data 6 is selected is as high as 28416/32768, and the effect data 5 is not selected.

上記のように、当籤役に赤チェリーの小役が含まれる場合には、演出データ6の青色の報知キャラクタによる報知が行なわれることはなく、また、当籤役に青チェリーの小役が含まれる場合には、演出データ5の赤色の報知キャラクタによる報知が行なわれることはない。従って、遊技者は、赤色の報知キャラクタによる報知が行なわれるときには赤チェリーの小役、青色の報知キャラクタによる報知が行なわれるときには青チェリーの小役が当籤役として決定されていることを認識することができる。従って、遊技者は、報知キャラクタによる報知によって当籤役に特定の役である青チェリーの小役や赤チェリーの小役が含まれていることを推測することができ、RT1作動中状態中に特定の役が成立してRT2作動中状態が作動してしまうことを防ぐことが可能となる。   As described above, when the winning combination includes the red cherry small combination, the blue data in the effect data 6 is not notified, and the winning combination includes the blue cherry small combination. In this case, the notification by the red notification character of the effect data 5 is not performed. Therefore, the player recognizes that the red cherry small role is determined as the winning combination when the red notification character is notified, and the blue cherry small role is determined as the winning combination when the blue notification character is notified. Can do. Therefore, the player can infer that the winning combination includes a blue cherry small combination and a red cherry small combination, which are specified by the notification character, while the RT1 is operating. Thus, it is possible to prevent the RT2 operating state from operating due to the combination of the above.

図41は、サブ制御基板62の制御RAM84に設けられた内部ポイントカウンタ格納領域を概念的に示す図である。   FIG. 41 is a diagram conceptually showing an internal point counter storage area provided in the control RAM 84 of the sub control board 62.

同図に示すように、内部ポイントカウンタ格納領域には、一般遊技中ミニゲームにおいて付与される内部ポイントを“0”〜“15000”の範囲内で計数する内部ポイントカウンタが格納されている。   As shown in the figure, the internal point counter storage area stores an internal point counter that counts internal points given in a general game mini-game within a range of “0” to “15000”.

また、サブ制御基板62の制御RAM84には、上記の内部ポイントカウンタ格納領域と同様、一般遊技中ミニゲームにおいて付与されるナビポイントを計数するナビポイントカウンタが格納されるナビポイントカウンタ格納領域、BB中ミニゲームにおいて付与される内部ポイントを計数する内部ポイントカウンタ1,2(BB中)がそれぞれ格納される内部ポイントカウンタ1,2(BB中)格納領域、およびBB中ミニゲームにおいて上乗せ加算される内部ポイントを計数するポイント上乗せカウンタが格納されるポイント上乗せカウンタ格納領域がそれぞれ設けられている。   Further, in the control RAM 84 of the sub control board 62, a navigation point counter storage area for storing a navigation point counter for counting the navigation points given in the mini game during the general game, BB, similar to the internal point counter storage area, BB The internal point counters 1 and 2 (in BB) for counting the internal points given in the medium mini game are stored in the internal point counters 1 and 2 (in BB) storage area, and the BB medium mini game is added and added. Point addition counter storage areas for storing point addition counters for counting internal points are provided.

次に、図42に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the main CPU 64 of the main control board 61 will be described with reference to the main flowchart shown in FIG.

初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図42,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。   First, the main CPU 64 performs an initialization process at the start of the game (see S1 in FIG. 42). Specifically, the contents stored in the control RAM 66 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the main CPU 64 performs a clear process for the designated RAM area at the end of the game (S2). In this process, the designated storage area in the control RAM 66 used for the previous game is cleared.

次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(S5)、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域(図19(f)参照)にセットされる。次に、メインCPU64は、後述するRTカウンタ更新処理を行い(S8)、遊技開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。遊技開始コマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する回胴停止初期設定処理を行う(S10)。   Next, the main CPU 64 performs a bonus operation monitoring process described later (S3), and performs a medal insertion / start check process described later (S4). Next, the main CPU 64 extracts the random number for lottery generated by the random number generator 69 by the sampling circuit 70 (S5), and stores the extracted random number value in the random number storage area of the control RAM 66. Next, the main CPU 64 performs a gaming state monitoring process (S6), and subsequently performs an internal lottery process described later (S7). In the gaming state monitoring process, an identifier indicating the gaming state corresponding to the operating flag that is “ON” at that time is set in the gaming state storage area (see FIG. 19F). Next, the main CPU 64 performs RT counter update processing described later (S8), and sets a game start command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S9). The game start command is a command including information such as the gaming state identified in S6, the winning combination lottered in the internal lottery process in S7, and the like. Next, the main CPU 64 performs a rotating cylinder stop initial setting process to be described later (S10).

続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S12)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。   Subsequently, the main CPU 64 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (S11). When this determination is “NO”, the wait process (S12) is performed until 4.1 seconds elapse. In the weight process, a process of invalidating an input based on an operation of starting the game of the player (here, a process of waiting for the start of rotation of the reels 2 to 4) is performed.

前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S13)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの初期値として“40000”がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い(S16)、後述する表示役検索処理を行う(S17)。続いて、メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。   When 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous reel rotation, the main CPU 64 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the control RAM 66 (S13). In this process, in addition to the game monitoring timer, “40000” is set as an initial value of an automatic stop timer used for automatically stopping the rotation of the reels 2 to 4. Next, the main CPU 64 requests rotation start of all the reels 2 to 4 (S14), and starts rotation of all the reels 2 to 4. Subsequently, a reel stop permission command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S15). The reel stop permission command is a command including information for permitting the rotation of the reels 2 to 4 to be stopped based on the operation of the stop buttons 31 to 33. Next, the main CPU 64 performs a stop control process to be described later for stopping the rotation of the reels 2 to 4 (S16), and performs a display combination search process to be described later (S17). Subsequently, when the specified display combination is different from the internal winning combination and there is an error in the display combination, the main CPU 64 performs an error check process for displaying an illegal error on the payout number display unit 20 and the liquid crystal panel 39d. (S18).

次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S20)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S21)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Next, the main CPU 64 sets the display combination command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S19). The display combination command is a command including the type of combination of symbols that are actually displayed on the activated pay line. Next, the main CPU 64 performs medal payout processing (S20). In this process, if a game is played with credit, the number of stored coins displayed on the stored coin number display unit 16 is increased by the number of medals acquired by winning, and the medal insertion into the medal insertion slot 8 is performed. If a game is being played, the number of medals won by winning is paid out to the medal tray 34. Subsequently, the main CPU 64 updates the bonus end number counter based on the number of medals paid out (S21). That is, if the BB game is being performed and the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S22)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB1,BB2もしくはBB3作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S23)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S24)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S25)。S24またはS25の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。   Next, the main CPU 64 sets a payout end command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S22). The payout end command is a command including information indicating that the medal payout has ended. Next, the main CPU 64 determines whether the RB operating flag or the BB1, BB2 or BB3 operating flag is “ON” (S23). A bonus end check process described later is performed (S24). If any of the flags is not "ON", a bonus operation check process described later is performed (S25). After the process of S24 or S25, the game process returns to S2 and the next new unit game is started.

次に、図43を参照して、図42,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 43, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 42 and S3 will be described.

このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB1〜BB3作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図43,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オン”にする(S33)。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。   In the bonus operation monitoring process, first, the main CPU 64 determines whether or not the BB1 to BB3 operating flag is “ON” (see S31 in FIG. 43). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (S32). If the determination in S31 is “NO”, or if the determination in S32 is “YES”, the bonus operation monitoring process ends. On the other hand, when the RB operating flag is “off” and the determination in S32 is “NO”, the main CPU 64 sets the RB operating flag to “on” (S33). When the process of S33 ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図44を参照して、図42,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 44, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 42 and S4 will be described.

このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する(図44,S41参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインCPU64は、メダルセンサおよびベットスイッチのチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S43の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S44)。この判別が“NO”の場合、処理はS43に戻り、上述の処理が繰り返される。S44の判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う(S45)。続いて、メインCPU64は、S45で更新したメダル投入枚数カウンタの示す値が“3”であるか否かを判別する(S46)。この判別が“YES”のときには、クレジットカウンタの値を、メダル投入枚数カウンタの示す値である“3”だけ減算して更新する(S47)。   In this medal insertion / start check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0”, that is, the display unit is not “Replay” in the previous unit game, and the medal is automatically inserted. Is determined (see S41 of FIG. 44). When this determination is “NO”, the main CPU 64 performs an automatic insertion process of betting on the unit game with the same number of medals as the previous unit game (S42). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter and the value of the automatic insertion counter is cleared. Next, the main CPU 64 performs a medal sensor and bet switch check process (S43). In this process, it is checked whether the medal inserted through the medal slot 8 is detected by the inserted medal sensor 8S and whether the stored medal insertion switches 26S-28S detect the operation of the stored medal insertion buttons 26-28. To do. Next, the main CPU 64 determines whether or not a medal has been inserted based on the processing of S43, that is, the inserted medal sensor 8S detects a medal, or the stored medal insertion switches 26S to 28S indicate the stored medal insertion buttons 26 to 28. It is determined whether an operation has been detected (S44). If this determination is “NO”, the process returns to S43 and the above-described process is repeated. If the determination in S44 is “YES”, then the main CPU 64 performs a process of updating the value of the medal insertion number counter by the number of detected medals (S45). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the medal insertion number counter updated in S45 is “3” (S46). When this determination is “YES”, the value of the credit counter is updated by subtracting “3”, which is the value indicated by the medal insertion number counter (S47).

また、S46の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数すなわちメダル投入枚数カウンタの値に応じた数の入賞ラインを有効化し(S48)、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S49)。S47またはS49の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチが“オン”である否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S50)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの示す値が“3”であるか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“NO”のとき、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。また、S51の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。   If the determination in S46 is “NO”, the main CPU 64 validates the number of winning lines corresponding to the number of bets, that is, the value of the medal insertion number counter (S48). A bet command including the value of the valid line counter is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S49). After the process of S47 or S49, the main CPU 64 determines whether or not the start switch is “ON”, that is, whether or not there is an input from the start switch 30S based on the operation of the start lever 30 (S50). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the value indicated by the medal insertion number counter is “3” (S51). When the determination in S50 or S51 is “NO”, the process returns to S44 and the above-described process is repeated. When the determination in S51 is “YES”, the medal insertion / start check process ends.

上記のS46,S47およびS51の処理は、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が3枚に設定されている一般遊技状態時における処理を示しているが、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が2枚に設定されているRB遊技状態時では、S46において、メダル投入枚数カウンタの値が“2”であるか否かを判別し、S47において、クレジットカウンタの値を“2”だけ減算して更新し、S51において、メダル投入枚数カウンタの示す値が“2”であるか否かを判別する。   The processing of S46, S47 and S51 above shows processing in the general gaming state where the number of medals bet on one unit game is set to three, but bet on one unit game. In the RB gaming state in which the number of medals is set to 2, in S46, it is determined whether or not the value of the medal insertion number counter is “2”. In S47, the value of the credit counter is set to “2”. In step S51, it is determined whether or not the value indicated by the medal insertion number counter is “2”.

次に、図45を参照して、図42,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 45, the internal lottery process performed in FIGS. 42 and S7 will be described.

この内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図45,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生されてサンプリング回路70で抽出された乱数値“R”を取得し(S62)、取得した乱数値“R”を乱数値格納領域にセットする。続いて、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S63)。   In this internal lottery process, first, the main CPU 64 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 9), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (see FIG. 45, S61). In this process, the lottery rate setting value set in the setting value storage area of the control RAM 66 is referred to, and the lottery table corresponding to the setting value selected at that time is selected from the determined internal lottery tables. Selected. Subsequently, the main CPU 64 acquires the random value “R” generated by the random number generator 69 and extracted by the sampling circuit 70 (S62), and sets the acquired random value “R” in the random value storage area. Subsequently, the main CPU 64 performs an internal lottery table changing process to be described later (S63).

S63の処理の後、メインCPU64は、当籤番号の初期値として“1”をセットする(S64)。続いて、メインCPU64は、S61またはS63で決定した内部抽籤テーブル(図10〜図14)を参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて内部抽籤テーブルで数値幅として示される抽籤値“X”を取得し(S65)、この抽籤値“X”を制御RAM66の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値“X”を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。続いて、メインCPU64は、セットされた当籤番号に当籤しているか否かを判別する(S66)。すなわち、S62で取得した乱数値“R”から、抽籤値累積領域にセットした抽籤値“X”を減算した値“R−X”の正負に基づいて、乱数値“R”が抽籤値“X”の数値範囲に属するか否かを判別する。“R−X”の値が正であってS66の判別が“NO”である場合、乱数値“R”は抽籤値“X”の数値範囲に属していなくてセットされた当籤番号には当籤していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当籤番号に“1”を加算し(S67)、続いて、S61で決定された抽籤回数だけS66の判別が行われて、抽籤回数が満たされたか否かを判別する(S68)。この判別が“YES”の場合には当籤番号に“0”がセットされる(S69)。また、S68の判別が“NO”である場合には、処理はS65に戻って上述のS65〜S68の処理が繰り返される。   After the process of S63, the main CPU 64 sets “1” as the initial value of the winning number (S64). Subsequently, the main CPU 64 refers to the internal lottery table (FIGS. 10 to 14) determined in S61 or S63, and determines the lottery value “X” indicated as a numerical value width in the internal lottery table based on the gaming state and the winning number. (S65), and the lottery value “X” is set in the lottery value accumulation area of the control RAM 66. If a lottery value has already been set in the lottery value accumulation area, a value obtained by adding the acquired lottery value “X” to the set lottery value is set in the lottery value accumulation area. Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the set winning number is won (S66). That is, based on the sign “R−X” obtained by subtracting the lottery value “X” set in the lottery value accumulation area from the random value “R” acquired in S62, the random value “R” is determined as the lottery value “X”. It is discriminated whether it belongs to the numerical range of “ When the value of “R−X” is positive and the determination in S66 is “NO”, the random number “R” does not belong to the value range of the lottery value “X” and the winning number set is the winning number. Therefore, the main CPU 64 adds “1” to the winning number set in the control RAM 66 (S67), and then the determination of S66 is performed by the number of lotteries determined in S61. It is determined whether or not the number of lotteries is satisfied (S68). If this determination is “YES”, “0” is set to the winning number (S69). If the determination in S68 is “NO”, the process returns to S65, and the above-described processes in S65 to S68 are repeated.

S66の判別が“YES”の場合、またはS69の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、S65〜S69の処理で決定された当籤番号と遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する(S70)。続いて、メインCPU64は、S70で決定した内部当籤役を、該当する内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)に格納する(S71)。続いて、メインCPU64は、S71で内部当籤役格納領域1〜3に格納した内部当籤役の中にBB1〜BB3またはRBが含まれるか否かを判別する(S72)。この判別が“NO”である場合、内部抽籤処理は終了する。   When the determination of S66 is “YES” or when the processing of S69 is completed, the main CPU 64 then refers to the internal winning combination determination table (FIG. 15) and the winning number determined in the processing of S65 to S69. An internal winning combination is determined based on the gaming state (S70). Subsequently, the main CPU 64 stores the internal symbol combination determined in S70 in the corresponding internal symbol combination storage area (internal symbol combination 1 storage area to internal symbol combination 3 storage area) (S71). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not BB1 to BB3 or RB is included in the internal winning combination stored in the internal winning combination storing areas 1 to 3 in S71 (S72). If this determination is “NO”, the internal lottery process ends.

一方、S72の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”になっていてRT1作動中状態またはRT2作動中状態である場合には、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグをオフにしてRT1作動中状態またはRT2作動中状態の作動を終了させ、非作動中に更新する(S73)。続いて、メインCPU64は、RT3作動中フラグを“オン”にして、RT3作動中状態に更新する(S74)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図18(d)参照)に持越役データ(BB1〜BB3またはRB)が格納されているか否かを判別する(S75)。この判別が“YES”である場合には、内部抽籤処理はそのまま終了する。一方、S75の判別が“NO”である場合には、内部当籤役に含まれるBB1〜BB3またはRBに基づき、持越役格納領域に、対象となるBB1〜BB3またはRBのデータを格納して(S76)、内部抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the determination in S72 is “YES”, the main CPU 64 operates RT1 when the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is “ON” and the RT1 operating state or the RT2 operating state is in effect. The intermediate flag or the RT2 operating flag is turned off to end the operation of the RT1 operating state or the RT2 operating state, and update during the non-operating state (S73). Subsequently, the main CPU 64 sets the RT3 operating flag to “ON” and updates it to the RT3 operating state (S74). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the carryover combination data (BB1 to BB3 or RB) is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 18D) (S75). If this determination is “YES”, the internal lottery process is terminated. On the other hand, if the determination in S75 is “NO”, the data of the target BB1 to BB3 or RB is stored in the carryover combination storage area based on BB1 to BB3 or RB included in the internal winning combination ( S76), the internal lottery process is terminated.

次に、図46を参照して、図45,S63で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 46, the internal lottery table changing process performed in FIGS. 45 and S63 will be described.

この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT1作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図46,S81参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図45,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT1作動中用内部抽籤テーブルすなわちボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブル(図11参照)に変更して(S82)、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。また、S81の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RT2作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図45,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT2作動中用内部抽籤テーブルすなわちチェリーRT用内部抽籤テーブル(図14参照)に変更して(S84)、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。また、S83の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RT3作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S85)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図45,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT3作動中用内部抽籤テーブルすなわちボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブル(図12参照)に変更して(S86)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   In this internal lottery table changing process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RT1 operating flag is “ON” (see S81 in FIG. 46). If this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the type of the internal lottery table determined in FIG. 45, S61 to the RT1 operating internal lottery table, that is, the RT operating internal lottery table after the bonus ends (see FIG. 11). ) (S82), and the internal lottery table changing process ends. When the determination in S81 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the RT2 operating flag is “on” (S83). When this determination is “YES”, the main CPU 64 changes the type of the internal lottery table determined in FIG. 45, S61 to the RT2 operating internal lottery table, that is, the cherry RT internal lottery table (see FIG. 14). (S84), the internal lottery table changing process ends. If the determination in S83 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the RT3 operating flag is “on” (S85). When this determination is “YES”, the main CPU 64 changes the type of the internal lottery table determined in S61 of FIG. 45 to the internal lottery table for RT3 operation, that is, the bonus lottery internal lottery table (see FIG. 12). In step S86, the internal lottery table changing process is terminated.

次に、図47を参照して、図42,S8で行われるRTカウンタ更新処理について説明する。   Next, the RT counter update process performed in FIGS. 42 and S8 will be described with reference to FIG.

RTカウンタ更新処理では、まず、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ(RT遊技回数カウンタ)の値が“1”以上であるか否かを判別する(図47,S91参照)。RT遊技数カウンタは、RT2作動中状態における1200回の単位遊技の回数を計数するカウンタである。RT遊技数カウンタの値が“0”でS91の判別が“NO”の場合、RTカウンタ更新処理は終了する。一方、S91の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し(S92)、RT遊技数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S93)。この判別が“NO”の場合、RTカウンタ更新処理は終了する。一方、RT遊技数カウンタの示す値が“0”になってS93の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RT2作動中フラグをオフにし(S94)、RTカウンタ更新処理は終了する。S94の処理により、パチスロ機1の遊技状態は、一般遊技状態における天井状態になっている。   In the RT counter update process, first, the main CPU 64 determines whether or not the value of the RT game number counter (RT game number counter) is “1” or more (see S91 in FIG. 47). The RT game number counter is a counter that counts the number of 1200 unit games in the RT2 operating state. If the value of the RT game number counter is “0” and the determination in S91 is “NO”, the RT counter update process ends. On the other hand, if the determination in S91 is “YES”, the main CPU 64 subtracts “1” from the value of the RT game number counter (S92), and determines whether or not the value of the RT game number counter has become “0”. (S93). If this determination is “NO”, the RT counter update process ends. On the other hand, when the value indicated by the RT game number counter becomes “0” and the determination in S93 is “YES”, the main CPU 64 turns off the RT2 operating flag (S94), and the RT counter update process ends. By the process of S94, the gaming state of the pachislot machine 1 is the ceiling state in the general gaming state.

次に、図48を参照して、図42,S10で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 48, the rotation stop initial setting process performed in FIGS. 42 and S10 will be described.

この回胴停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理(図42,S7参照)で決定された内部当籤役の情報を制御RAM66の内部当籤役1〜3格納領域にセットし(図48,S101参照)、内部抽籤結果情報がハズレまたはボーナス(BB1〜BB3,RB)を示しているか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、持越役格納領域(図18(d)参照)を参照して、ボーナスの持越中であるか否かを判別し(S103)、判別が“YES”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(S104)。S102〜S104の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理(図42,S7参照)の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報が内部当籤役1〜3格納領域にセットされる。   In this spinning cylinder stop initial setting process, first, the main CPU 64 uses the internal lottery result information, that is, the information of the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 42), as the internal winning combination 1 to 6 of the control RAM 66. 3 is set in the storage area (see S101 in FIG. 48), and it is determined whether the internal lottery result information indicates a loss or a bonus (BB1 to BB3, RB) (S102). When this determination is “YES”, the main CPU 64 refers to the carryover combination storage area (see FIG. 18D) to determine whether or not the bonus is being carried over (S103), and the determination is “YES”. If "", internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set (S104). If the result of the internal lottery process (see FIG. 42, S7) is lost during the bonus carryover by the processing of S102 to S104, the internal lottery result information indicating that the carryover combination is an internal winning combination is displayed. Set in the 1 to 3 storage area.

S102もしくはS103の判別が“NO”のとき、または、S104の処理の後、メインCPU64は、停止テーブル決定テーブル(図16参照)を参照し、内部抽籤結果情報の示す内部当籤役に基づいて停止テーブルをセットする(S105)。続いて、メインCPU64は、表示役を検索する処理の実行回数として“3”をセットし(S106)、続いて、セットされた回数の表示役予想格納処理を行う(S107)。表示役予想格納処理では、各リール2〜4が停止する毎に、成立の可能性のある表示役およびこの表示役を停止表示させるのに必要なシンボル滑りコマ数(変動表示数)などを制御RAM66に格納する処理を行う。S107の表示役予想格納処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。   When the determination of S102 or S103 is “NO” or after the processing of S104, the main CPU 64 refers to the stop table determination table (see FIG. 16) and stops based on the internal winning combination indicated by the internal lottery result information. A table is set (S105). Subsequently, the main CPU 64 sets “3” as the number of executions of the process of searching for the display combination (S106), and then performs the expected display combination storing process for the set number of times (S107). In the expected display combination storing process, each time the reels 2 to 4 are stopped, the display combination that may be established and the number of symbol sliding symbols (variable display number) necessary to stop and display this display combination are controlled. Processing to be stored in the RAM 66 is performed. After performing the expected display combination storing process in S107, the spinning cylinder stop initial setting process ends.

次に、図49を参照して、図42,S16で行われる停止制御処理について説明する。   Next, the stop control process performed in FIGS. 42 and S16 will be described with reference to FIG.

停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作され、有効なストップボタンが“オン”されたか否かを判別する(図49,S111参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象とする(S113)。   In the stop control process, first, the main CPU 64 determines whether one of the stop buttons (stop buttons) 31 to 33 is pressed by turning the reels 2 to 4 at a constant speed, and an effective stop button is turned on. Whether or not is determined (see FIG. 49, S111). When this determination is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the value of the automatic stop timer has become “0” without operating the stop buttons 31 to 33 (S112). If this determination is “NO”, the processing returns to S111 and the above-described processing is repeated. On the other hand, when the value of the automatic stop timer becomes “0” and the determination in S112 is “YES”, the main CPU 64 sets the reels 2 to 4 on the right side to be subject to stop control (S113).

次に、メインCPU64は、停止制御対象となっているリールの停止が第3停止であるか否か、すなわちリール2〜4の中で最後に停止制御されるものであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときには自動第3停止処理を行う(S115)。自動第3停止処理では、当籤役に応じた表示役が停止表示されないようにリールの停止制御が行なわれる。有効なストップボタンが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、第3停止でなくてS114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値とS111で“オン”されたと判別したストップボタンの種別とに基づいて、回胴停止初期設定処理で決定された停止テーブル(図48,S105参照)から滑りコマ数を抽出する(S116)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされる。   Next, the main CPU 64 determines whether or not the reel to be controlled to be stopped is the third stop, that is, whether or not the reels 2 to 4 are finally controlled to be stopped. (S114) When this determination is “YES”, automatic third stop processing is performed (S115). In the automatic third stop process, the reel stop control is performed so that the display combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. If the effective stop button is “ON” and the determination in S111 is “YES”, if the determination in S114 is not “NO” and the determination in S114 is “NO”, or when the processing of S115 is finished, the main CPU 64 continues. Extracts the number of sliding frames from the stop table (see FIG. 48, S105) determined in the rotating cylinder stop initial setting process based on the value of the symbol counter and the type of stop button determined to be “ON” in S111 (S116). The symbol counter is a counter that counts the code numbers “0” to “20” assigned to the symbols of the left, middle, and right reels 2 to 4 and is reset every time the reels 2 to 4 are rotated once. The

次に、メインCPU64は、S116で抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理(図48,S107参照)で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図42,S7で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する(S117)。続いて、メインCPU64は、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S118)。続いて、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)があるか否かを判別し(S121)、この判別が“YES”のときには上述した表示役予想格納処理を行う(S122)。S122の処理が行われると、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S121の判別が“NO”の場合、停止制御処理は終了する。   Next, the main CPU 64 compares the number of sliding symbols extracted in S116 with the display combination when moved by the number of sliding frames determined in the expected display combination storing process (see S107 in FIG. 48), 42, it is determined whether or not the stop display based on the internal winning combination determined in S7 is possible (S117). Subsequently, the main CPU 64 sets a reel stop command in the communication data storage area of the control RAM 66 (S118). Subsequently, the main CPU 64 waits for the reels to rotate by the number of sliding frames determined in S117 (S119), and then requests the reels to stop rotating (S120). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not there is a stop button (stop buttons 31 to 33) for which the pressing operation is effective (S121). (S122). When the process of S122 is performed, the process returns to S111, and the above-described process is repeated. On the other hand, if the determination in S121 is “NO”, the stop control process ends.

次に、図50を参照して、図42,S17で行われる表示役検索処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 50, the display combination retrieval process performed in FIGS. 42 and S17 will be described.

この表示役検索処理では、まず、メインCPU64は、図柄格納領域(図20参照)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図50,S171参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインL1が有効化すると“1”,さらに入賞ラインL2A,L2Bが有効化すると“3”,さらに入賞ラインL3A,L3Bが有効化すると“5”となる。本実施形態のパチスロ機1は、単位遊技に2枚(RB遊技状態)または3枚(一般遊技状態)のメダルが賭けられた状態で遊技が行われるパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“3”または“5”となる。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8参照)の先頭アドレスを取得し(S172)、この取得したアドレスに対応する3つの図柄格納領域(図20参照)に格納されているシンボルの組合せと比較する(S173)。続いて、メインCPU64は、各有効化入賞ライン毎の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“0”回になったか否かを判別し(S174)、この判別が“YES”のときは、検索の結果確定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(S175)。   In this display combination search process, first, the main CPU 64 sets the head address of the symbol storage area (see FIG. 20) and acquires the value of the effective line counter (see S171 in FIG. 50). The valid line counter is a counter that counts the number of activated winning lines, and the count value is “1” when the winning line L1 is activated, and “3” when the winning lines L2A and L2B are activated, and further is awarded. When the lines L3A and L3B are activated, the line becomes “5”. The pachislot machine 1 of the present embodiment is a pachislot machine in which a game is played with two (RB game state) or three (general game state) medals in a unit game, so that the valid acquired by this processing The value of the line counter is “3” or “5”. Subsequently, the main CPU 64 acquires the leading address of the symbol combination table (see FIG. 8) (S172), and the symbol combinations stored in the three symbol storage areas (see FIG. 20) corresponding to the acquired address. (S173). Subsequently, the main CPU 64 determines whether or not the display combination search for each activated pay line has been completed and the remaining number of display combination searches has become “0” (S174). "", The payout number is determined based on the display combination determined as a result of the search, and the payout number counter is updated (S175).

S174の判別が“NO”である場合、または、S175の処理の後、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S176)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルの全てのアドレスについて図柄格納領域のデータとの比較が終了したか否かを判別する(S177)。この判別が“NO”の場合、処理はS173に戻り、上述のS173〜S177の処理が繰り返される。   If the determination in S174 is “NO”, or after the processing in S175, the main CPU 64 updates the address of the symbol combination table (S176), and then determines whether or not the updated address is an end code. That is, it is determined whether or not all addresses in the symbol combination table have been compared with the data in the symbol storage area (S177). If this determination is “NO”, the process returns to S173, and the processes of S173 to S177 described above are repeated.

S177の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタが“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応するデータとシンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S178)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(S179)。S179の処理が終了すると、処理はS172に戻り、上述のS172〜S178の処理が繰り返される。一方、S178の判別が“YES”の場合、表示役検索処理は終了する。   When the determination in S177 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the effective line counter is “0”, that is, the data corresponding to all the activated pay lines and the symbol combinations stored in the symbol combination table. It is determined whether or not the comparison with the data has been completed (S178). If this determination is “NO”, the main CPU 64 subtracts “1” from the valid line counter and updates the address of the symbol storage area (S179). When the process of S179 ends, the process returns to S172, and the above-described processes of S172 to S178 are repeated. On the other hand, if the determination in S178 is “YES”, the display combination search process ends.

次に、図51を参照して、図42,S25で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 51, the bonus operation check process performed in FIGS. 42 and S25 will be described.

このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役がボーナス(BB1〜BB3,またはRB)であるか否かを判別する(図51,S181参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて対応するボーナスの作動中フラグ等をセットするBBまたはRBの作動時処理を行う(S182)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図18(d)参照)をクリアし、RT3作動中フラグを“オフ”にする(S183)。続いて、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットして(S184)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   In this bonus operation check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed is a bonus (BB1 to BB3 or RB) (see S181 in FIG. 51). When this determination is “YES”, the BB or RB operation process for setting the corresponding bonus operation flag or the like based on the bonus operation table (see FIG. 17) is performed (S182). Subsequently, the main CPU 64 clears the carryover combination storage area (see FIG. 18D) and sets the RT3 operating flag to “OFF” (S183). Subsequently, a bonus start command is set in the communication data storage area of the control RAM 66 (S184), and the bonus operation check process is terminated.

また、表示役がボーナスでなくてS181の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役が青チェリーの小役または赤チェリーの小役であるか否かを判別する(S185)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT1作動中フラグが“オン”になっているときは“オフ”にすると共に、RT2作動中フラグを“オン”にして、RT遊技数カウンタに初期値として“1200”をセットする(S186)。S186の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。このS186の処理によって、第1の再遊技高確率発生状態であるRT1作動中状態が終了して、第2の再遊技高確率発生状態であるRT2作動中状態が作動する。   If the display combination is not a bonus and the determination in S181 is “NO”, the main CPU 64 determines whether the display combination actually displayed is a blue cherry small combination or a red cherry small combination. Is discriminated (S185). When this determination is “YES”, the main CPU 64 turns “OFF” when the RT1 operating flag is “ON”, and also sets the RT2 operating flag “ON”, and sets the RT game number counter. "1200" is set as an initial value (S186). When the process of S186 ends, the bonus operation check process ends. By the processing of S186, the RT1 operating state, which is the first replay high probability occurrence state, is ended, and the RT2 operating state, which is the second replay high probability occurrence state, is activated.

また、S185の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役が“リプレイ−リプレイ−リプレイ”のリプレイであるか否かを判別する(S187)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技状態がボーナスもRT1〜RT3も作動していない一般遊技状態であるか否かを判別する(S188)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT1作動中フラグを“オン”にする(S189)。S187もしくはS188の判別が“NO”である場合、またはS189の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。S187〜S189の処理により、RT2作動中状態における単位遊技が1200回に達して天井状態になっているときや、設定変更直後の一般遊技状態において表示役としてリプレイが成立すると、第1の再遊技高確率発生状態であるRT1作動中状態が作動することになる。   When the determination in S185 is “NO”, the main CPU 64 determines whether or not the display combination actually displayed is “Replay-Replay-Replay” (S187). When this determination is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the gaming state is a general gaming state in which neither a bonus nor RT1 to RT3 are operating (S188). If this determination is “YES”, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag to “ON” (S189). When the determination in S187 or S188 is “NO”, or when the process of S189 ends, the bonus operation check process ends. As a result of the processing of S187 to S189, when the unit game in the RT2 operating state reaches 1200 times and is in the ceiling state, or when replay is established as a display combination in the general game state immediately after the setting change, the first replay The RT1 operating state, which is a high probability occurrence state, is activated.

次に、図52を参照して、図42,S24で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 52, the bonus end check process performed in FIGS. 42 and S24 will be described.

このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図52,S211参照)。この判別が“NO”である場合、ボーナス終了チェック処理はそのまま終了する。一方、S211の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するRB終了時処理を行い(S214)、続いて、RB作動中フラグを“オフ”にする(S215)。   In the bonus end check process, first, the main CPU 64 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (see S211 in FIG. 52). If this determination is “NO”, the bonus end check processing is ended as it is. On the other hand, if the determination in S211 is “YES”, the main CPU 64 subtracts 1 from the number of games that can be played, and subtracts 1 from the number of games that can be won if a winning is achieved (S212). Next, the main CPU 64 determines whether or not at least one of the number of possible games and the number of possible winnings is 0 (S213). If this determination is “YES”, an RB end process is performed such as clearing a possible game count counter for counting the possible game count and a possible win count counter for counting the possible winning count (S214). The RB operating flag is set to “off” (S215).

S213の判別が“NO”である場合、または、S215の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S216)。RBの表示役に基づくRBゲームの終了であってS216の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RT1作動中フラグを“オン”にして(S217)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。また、BB1〜BB3の表示役に基づくBBゲームの終了であってS216の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、払出可能枚数が1以上であるか否かを判別する(S218)。この判別が“YES”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、払出可能枚数が0であってS218の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S219)。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを“オフ”にし、RT1作動中フラグを“オン”にする(S220)。S217またはS220の処理により、ボーナスゲームの終了後に、第1の再遊技高確率発生状態であるRT1作動中状態が作動する。   If the determination in S213 is “NO”, or after performing the process in S215, the main CPU 64 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (S216). When the RB game is ended based on the RB display combination and the determination in S216 is “NO”, the main CPU 64 sets the RT1 operating flag to “ON” (S217), and ends the bonus end check process. When the BB game is ended based on the display combination of BB1 to BB3 and the determination in S216 is “YES”, the main CPU 64 determines whether or not the payout possible number is 1 or more (S218). If this determination is “YES”, the bonus end check process ends. On the other hand, if the payable number is 0 and the determination in S218 is “NO”, the main CPU 64 performs a BB end time process such as clearing the BB payout number counter (S219). Subsequently, the main CPU 64 sets the BB operating flag and the RB operating flag to “off”, and sets the RT1 operating flag to “on” (S220). By the process of S217 or S220, after the bonus game is ended, the RT1 operating state that is the first replay high probability occurrence state is activated.

次に、図53を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 53, for example, a periodic interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1 [ms] will be described.

この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図53,S241参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S242)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S243)、7SEG駆動処理を行い(S244)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S245)。7SEG駆動処理では、各表示部(貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)を、表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S246)、定期割込処理を終了する。   In this periodic interrupt processing, first, the main CPU 64 performs input port check processing for confirming signal input to the I / O port 71 (see S241 in FIG. 53), and then performs communication data transmission processing (see FIG. 53). S242). The communication data transmission process is a process for transmitting the command information set in the communication data storage area of the control RAM 66 in the main control board 61 to the sub control board 62. Next, the main CPU 64 performs a reel control process for controlling the rotation of the reels 2 to 4 (S243), performs a 7SEG drive process (S244), and subsequently performs a lamp drive process (S245). In the 7SEG driving process, each display unit (the stored number display unit 16, the bonus count display unit 18, and the payout number display unit 20) is turned on or off according to the display numerical value. In the lamp driving process, various lamps (the bed lamps 13 to 15, the start lamp 17, the WIN lamp 19, and the insert lamp 21) are turned on or off according to the timing of turning on or off each lamp. Next, the main CPU 64 performs timer management processing for updating the values of the automatic stop timer and the game monitoring timer (S246), and ends the periodic interrupt processing.

次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。   Next, game processing controlled by the sub CPU 82 of the sub control board 62 will be described.

図54は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the sub CPU 82.

このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、選択ボタン23や、決定ボタン24といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う(図54,S301参照)。その後、サブCPU82は、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S302)。続いて、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、リールバックランプ47a,47b,47cに点灯指令を出力したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S303)。   In this reset interrupt process, when the pachislot machine 1 is powered on and a signal is input to the reset terminal of the sub CPU 82, the sub CPU 82 initializes the control RAM 84, the video RAM 93, and the image control work RAM 98, and In addition, an initialization process for permitting the image recording is executed, and an input monitoring process for monitoring an input from the operation unit such as the selection button 23 or the determination button 24 is performed (see S301 in FIG. 54). Thereafter, the sub CPU 82 performs a command input process (to be described later) for processing a command from the main control board 61 (S302). Subsequently, the sub CPU 82 outputs a lighting command to the reel back lamps 47 a, 47 b, 47 c or commands to output sound to the speakers 96, 96 according to the effect data stored in the control RAM 84. Output processing is performed (S303).

次に、サブCPU82は、後述する画像描画処理を行い(S304)、続いて、画像制御ワークRAM98にあるVDPカウンタの値が2以上であるか否かを判別する(S305)。VDPカウンタは、前回液晶パネル39dでの画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、1/60[sec]が経過する毎にカウント値が“1”ずつ繰り上がる。S305の判別が“YES”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過していることになり、サブCPU82は、VDPカウンタを0にリセットし(S306)、画像制御ICであるVDP90にバンク切替コマンドを送信し(S307)、VDP90にバンク切替を行わせて液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオRAM93に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。S305の判別が“NO”のとき、または、S307の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。   Next, the sub CPU 82 performs an image drawing process to be described later (S304), and then determines whether or not the value of the VDP counter in the image control work RAM 98 is 2 or more (S305). The VDP counter is a counter for measuring the time since the buffer area used for displaying an image on the liquid crystal panel 39d last time is switched. "It moves up one by one. If the determination in S305 is “YES”, (1/60) × 2 = 1/30 [sec] has elapsed since the previous buffer area was switched, and the sub CPU 82 sets the VDP counter to 0. (S306), a bank switching command is transmitted to the VDP 90, which is an image control IC (S307), and the bank switching process for switching the bank of image data to be displayed on the liquid crystal panel 39d by causing the VDP 90 to perform bank switching is performed. That is, an image based on the image data stored in the buffer area for data writing out of the two buffer areas provided in the video RAM 93 is displayed on the liquid crystal panel 39d and displayed on the other liquid crystal panel 39d. The buffer area storing the image data that coincides with the current image is switched to write data to be displayed on the liquid crystal panel 39d at the next 1/30 [sec] timing. When the determination in S305 is “NO”, or when the process of S307 is performed, the reset interrupt process ends.

図55は、図54のS302で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 55 is a flowchart showing details of the command input process performed in S302 of FIG.

このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図55,S311参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、S311の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図21参照)を参照して、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットする(S312)。続いて、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が04Hであるか否かを判別し(S313)、この判別が“YES”の場合、後述する遊技開始コマンド処理を行う(S314)。また、S313の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が05Hであるか否かを判別し(S315)、この判別が“YES”の場合、後述するミニゲーム結果判定処理を行う(S316)。また、S315の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が07Hであるか否かを判別し(S317)、この判別が“YES”の場合、続いて、メイン制御基板61から受信した表示役成立コマンド(図21参照)に基づいて、今回の単位遊技における表示役がボーナス(BB1〜BB3またはRB)であるか否かを判別する(S318)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタに初期値として“25”をセットする(S319)。ミニゲーム発生リミットカウンタは、BBゲーム中において行なわれる後述するBB中ミニゲームの発生抽籤(図62,S432参照)の抽籤回数を計数するカウンタであり、BB中ミニゲームの発生抽籤の抽籤回数を最大で25回までに制限するリミッターとして作用する。このようにBB中ミニゲームの発生抽籤の回数を制限することにより、BBゲーム中の払い出し枚数が345枚に達しない間、リール2〜4を自動停止して当籤役を故意に成立させずに遊技を継続することにより、BB中ミニゲームが何回も発生して内部ポイントが際限なく遊技者に付与されてしまうことが防止される。   In this command input process, first, the sub CPU 82 determines whether or not there is an unprocessed command (see S311 in FIG. 55). If this determination is “NO”, the command input process is ended as it is. On the other hand, if the determination in S311 is “YES”, the sub CPU 82 refers to the jump table (see FIG. 21) and sets the head address of the unprocessed command as the game data storage address (S312). Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not the identifier of the unprocessed command is 04H (S313). If this determination is “YES”, a game start command process described later is performed (S314). If the determination in S313 is “NO”, the sub CPU 82 determines whether or not the identifier of the unprocessed command is 05H (S315). If this determination is “YES”, the mini game result to be described later. A determination process is performed (S316). If the determination in S315 is “NO”, the sub CPU 82 determines whether the identifier of the unprocessed command is 07H (S317). If this determination is “YES”, then the main control Based on the display combination establishment command received from the board 61 (see FIG. 21), it is determined whether or not the display combination in the current unit game is a bonus (BB1 to BB3 or RB) (S318). If this determination is “YES”, the sub CPU 82 sets “25” as an initial value in the mini game occurrence limit counter (S319). The mini game occurrence limit counter is a counter that counts the number of lotteries in a BB mini game to be described later (see FIG. 62, S432) performed during the BB game. Acts as a limiter that limits up to 25 times. In this way, by limiting the number of lotteries in the BB mini-game, the reels 2 to 4 are automatically stopped and the winning combination is not intentionally established while the number of payouts in the BB game does not reach 345. By continuing the game, it is possible to prevent the BB mini game from being generated many times and the internal points from being given to the player indefinitely.

また、S317の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が09Hであるか否かを判別し(S320)、この判別が“YES”の場合、続いて、BBゲーム中の払い出し枚数が345枚に達してBBゲームが終了したか否かを判別する(S321)。BBゲームが終了してS321の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であるならば、“0”にクリアする(S322)。そして、S322の処理が終了すると、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)に初期値として“1200”をセットすると共に、後述するポイント上乗せカウンタに格納されているBB中ミニゲームで付与された内部ポイントの値を、ナビポイントカウンタに加算して格納する(S323)。RT遊技数カウンタ(サブ)は、メイン制御基板61で用いられるRT遊技数カウンタの値に基づいて、サブ制御基板62でRT2作動中状態における遊技数を計数するカウンタである。また、未処理コマンドの識別子が09Hでなくて、S320の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、受信したコマンド(識別子01H〜03H,06H,08H,0AH〜0DH)に応じた処理を行う(S324)。   If the determination in S317 is “NO”, the sub CPU 82 determines whether the identifier of the unprocessed command is 09H (S320). If this determination is “YES”, then the BB game is continued. It is determined whether or not the number of payouts reached 345 and the BB game has ended (S321). When the BB game is over and the determination in S321 is “YES”, the sub CPU 82 clears it to “0” if the value of the mini game occurrence limit counter is “1” or more (S322). When the process of S322 ends, the sub CPU 82 sets “1200” as an initial value to the RT game number counter (sub) and is given in the BB mini-game stored in the point addition counter described later. The value of the internal point is added to the navigation point counter and stored (S323). The RT game number counter (sub) is a counter that counts the number of games in the RT2 operating state on the sub control board 62 based on the value of the RT game number counter used on the main control board 61. If the identifier of the unprocessed command is not 09H and the determination in S320 is “NO”, the sub CPU 82 performs processing according to the received commands (identifiers 01H to 03H, 06H, 08H, 0AH to 0DH). Perform (S324).

S318もしくはS321の判別が“NO”である場合、または、S314,S316,S319,S323もしくはS324の処理が終了した後、サブCPU82は、処理したコマンドを処理済みにセットし(S325)、コマンド入力処理を終了する。   If the determination in S318 or S321 is “NO”, or after the processing of S314, S316, S319, S323, or S324 is completed, the sub CPU 82 sets the processed command to “processed” (S325). The process ends.

図56および図57は、図55,S314で行われる遊技開始コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。   56 and 57 are flowcharts showing details of the game start command processing performed in FIG. 55 and S314.

遊技開始コマンド処理では、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した遊技開始コマンド(図21参照)に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技でBB1〜BB3に内部当籤したか否かを判別する(図56,S331参照)。この判別が“YES”である場合、内部ポイントカウンタ格納領域(図41参照)における内部ポイントカウンタの値をクリアする(S332)。S331の判別が“NO”である場合、または、S332の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、BB1〜BB3が作動中であってBBゲームが行われているか否かを判別する(S333)。この判別が“YES”である場合、処理はS348に移る。一方、BB1〜BB3が作動中でなくてS333の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、続いて、ナビフラグが“オン”になっているか否かを判別する(S334)。ナビフラグは、RT2作動中状態における遊技回数が1200回に達して天井状態になっているか否かを識別するためのフラグである。   In the game start command process, the sub CPU 82 determines whether or not the BB1 to BB3 are won internally in the current unit game based on the internal winning combination information included in the game start command (see FIG. 21) received from the main control board 61. (See FIG. 56, S331). If this determination is “YES”, the value of the internal point counter in the internal point counter storage area (see FIG. 41) is cleared (S332). If the determination in S331 is “NO”, or when the processing in S332 ends, the sub CPU 82 determines whether or not the BB1 to BB3 are operating and the BB game is being performed (S333). ). If this determination is “YES”, the process proceeds to S348. On the other hand, when BB1 to BB3 are not in operation and the determination in S333 is “NO”, the sub CPU 82 subsequently determines whether or not the navigation flag is “ON” (S334). The navigation flag is a flag for identifying whether or not the number of games in the operating state of RT2 has reached 1200 and is in a ceiling state.

天井状態になっていてS334の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、後述するナビポイントカウンタ抽籤処理を行う(S335)。また、RT2作動中状態が継続していてS334の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、後述するナビポイントカウンタ減算処理を行い(S336)、続いて、後述するRT関連処理を行い(S337)、続いて、後述する内部ポイントカウンタ抽籤処理を行う(S338)。次に、サブCPU82は、S338の内部ポイントカウンタ抽籤処理で付与されて内部ポイントカウンタ格納領域(図41参照)に格納されている内部ポイントカウンタの値が“1”以上になっているか否かを判別する(S339)。内部ポイントカウンタの値が“1”以上であってS339の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、図示しない内部カウンタあり用演出選択テーブルに従い、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役などに基づく演出データを、制御RAM84の所定領域にセットする(S340)。S335またはS340の処理が終了すると、サブCPU82は、今回の単位遊技における内部当籤役がボーナス(BB1〜BB3もしくはRB)または特定の役であるチェリーの小役(赤チェリーの小役または青チェリーの小役)であるか否かを判別する(S341)。内部当籤役がボーナス(BB1〜BB3もしくはRB)またはチェリーの小役であって、S341の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、RT1作動中状態であって、かつナビポイントカウンタにナビポイントが“1”以上格納されているならば、ナビ演出選択テーブル(図40参照)に基づいた演出データ(0〜9)を制御RAM84の所定領域にセットする(S342)。このS342でセットされた演出データに基づき、RT1作動中状態において赤チェリーの小役や青チェリーの小役などの特定の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。   When it is in the ceiling state and the determination in S334 is “YES”, the sub CPU 82 performs a navigation point counter lottery process to be described later (S335). If the RT2 operating state continues and the determination in S334 is “NO”, the sub CPU 82 performs a navigation point counter subtraction process described later (S336), and subsequently performs an RT related process described later ( Subsequently, an internal point counter lottery process, which will be described later, is performed (S338). Next, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the internal point counter given in the internal point counter lottery process in S338 and stored in the internal point counter storage area (see FIG. 41) is “1” or more. A determination is made (S339). If the value of the internal point counter is equal to or greater than “1” and the determination in S339 is “YES”, the sub CPU 82 follows the internal counter presence effect selection table (not shown) and displays the current gaming state and the internal in the current unit game. Production data based on the winning combination is set in a predetermined area of the control RAM 84 (S340). When the processing of S335 or S340 is completed, the sub CPU 82 determines whether the internal winning combination in the current unit game is a bonus (BB1 to BB3 or RB) or a specific small combination (red cherry small combination or blue cherry small combination). It is determined whether or not it is a small role (S341). If the internal winning combination is a bonus (BB1 to BB3 or RB) or cherry small combination and the determination in S341 is “YES”, the sub CPU 82 is in the RT1 operating state and navigates to the navigation point counter. If the point is stored “1” or more, the effect data (0 to 9) based on the navigation effect selection table (see FIG. 40) is set in a predetermined area of the control RAM 84 (S342). Based on the effect data set in S342, notification is made that a specific small combination such as a red cherry small combination or a blue cherry small combination is determined as a winning combination in the RT1 operating state.

また、内部ポイントカウンタの値が“0”であってS339の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、図示しない内部カウンタなし用演出選択テーブルに従い、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役などに基づく演出データを、制御RAM84の所定領域にセットする(S343)。   When the value of the internal point counter is “0” and the determination in S339 is “NO”, the sub CPU 82 follows the current game state and the current unit game according to an effect selection table without internal counter (not shown). The effect data based on the internal winning combination is set in a predetermined area of the control RAM 84 (S343).

S341の判別が“NO”である場合、またはS342もしくはS343の処理が終了した場合、サブCPU82は、一般遊技中ミニゲームを発生させるか否かの抽籤を行い、この抽籤に当籤したか否かを判別する(図57,S344参照)。ただし、本実施形態では、内部ポイントカウンタの値が“0”であって内部ポイントカウンタに内部ポイントが格納されていないときには、一般遊技中ミニゲームの発生抽籤は行なわれず、一般遊技中ミニゲームが発生することはない。また、前述したように、内部当籤役が特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役といった、遊技者の停止操作タイミングによってはシンボル組合わせを揃えられない取りこぼしのある役である場合には、一般遊技中ミニゲームを発生させるか否かの抽籤には当籤しない。   When the determination of S341 is “NO”, or when the processing of S342 or S343 is completed, the sub CPU 82 performs a lottery as to whether or not to generate a mini game during a general game, and whether or not the lottery is won. Is determined (see FIG. 57, S344). However, in the present embodiment, when the value of the internal point counter is “0” and no internal points are stored in the internal point counter, the generation lottery of the general game minigame is not performed, and the general game minigame is played. It does not occur. In addition, as described above, a combination of symbols that cannot be matched depending on the stop operation timing of the player, such as a red cherry small combination or a blue cherry small combination whose internal winning combination is a specific combination. In such a case, the player does not win a lottery for determining whether or not to generate a mini game during a general game.

S344の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、一般遊技中ミニゲームの遊技内容(ルール)や停止ボタン31〜33に対する操作方法などを液晶パネル39dに表示させると共に、S338の内部ポイントカウンタ抽籤処理において決定された種別の一般遊技中ミニゲーム(図61,S401参照)に関する演出データ(演出表示態様)をセットする(S345)。例えば、一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲーム(図68参照)が選択された場合、ルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)を用いて演出データが決定される。また、一般遊技中ミニゲームの発生抽籤に当籤していなくてS344の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、既に一般遊技中ミニゲームが発生しているか否かを判別する(S346)。この判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム中演出選択テーブル(図22参照)に基づいて、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役に対応する演出データ(演出番号0〜9)を選択する(S347)。このS347の処理により、一般遊技中ミニゲーム中における背景演出の色が設定される。S345もしくはS347の処理が終了した場合、または一般遊技中ミニゲームが発生していなくてS346の判別が“NO”である場合、遊技開始コマンド処理は終了する。   When the determination in S344 is “YES”, the sub CPU 82 displays the game contents (rule) of the mini game during the general game, the operation method for the stop buttons 31 to 33, and the like on the liquid crystal panel 39d, and the internal point counter in S338. Effect data (effect display mode) related to the type of mini-game in general game (see S401 in FIG. 61) determined in the lottery process is set (S345). For example, when the roulette game (see FIG. 68) is selected as the mini game during the general game, the effect data is determined using the roulette effect table (see FIGS. 32 to 34). Further, if the lottery for the general game mini game is not won and the determination in S344 is “NO”, the sub CPU 82 determines whether or not the general game mini game has already occurred (S346). . When this determination is “YES”, the sub CPU 82 creates the effect data (effect number) corresponding to the current game state and the internal winning combination in the current unit game based on the effect selection table during mini-game (see FIG. 22). 0-9) is selected (S347). By the process of S347, the color of the background effect during the general game mini-game is set. When the process of S345 or S347 is completed, or when the mini game during the general game is not generated and the determination of S346 is “NO”, the game start command process is terminated.

一方、BBゲームが行われていて、S333の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、図55,S319でセットしたミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別し(S348)、この判別が“YES”である場合、ミニゲーム発生リミットカウンタの値を“1”減算する(S349)。ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“0”であってS348の判別が“NO”である場合、またはS349の処理が終了すると、サブCPU82は、後述する内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)を行い(S350)、遊技開始コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the BB game is being performed and the determination in S333 is “YES”, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the mini game occurrence limit counter set in FIG. 55, S319 is “1” or more. If the determination is “YES”, the value of the mini game occurrence limit counter is decremented by “1” (S349). When the value of the mini game occurrence limit counter is “0” and the determination in S348 is “NO”, or when the process of S349 is completed, the sub CPU 82 performs an internal point counter lottery process (for BB) described later. (S350), the game start command process is terminated.

図58は、図56,S335で行われるナビポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 58 is a flowchart showing details of the navigation point counter lottery processing performed in FIG. 56, S335.

ナビポイントカウンタ抽籤処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した遊技開始コマンド(図21参照)に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する(図58,S361参照)。所定役とは、図23,図24に示される、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーのいずれかの当籤役を示しており、ナビポイントが付与される可能性のある当籤役である。S361の判別が“NO”である場合、ナビポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、今回の単位遊技における内部当籤役が所定の当籤役であって、S361の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタ選択テーブル(図23参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、ナビポイントカウンタに加算するナビポイントを選択し、ナビポイントカウンタに加算する(S362)。   In the navigation point counter lottery process, first, the sub CPU 82 uses the internal winning combination in the current unit game as a predetermined combination based on the internal winning combination information included in the game start command (see FIG. 21) received from the main control board 61. It is determined whether or not there is (see S361 in FIG. 58). 23 and 24, the predetermined combination indicates a winning combination of watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special combination + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special combination, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry. This is a winning combination that may be given navigation points. If the determination in S361 is “NO”, the navigation point counter lottery process ends. On the other hand, if the internal winning combination in the current unit game is a predetermined winning combination and the determination in S361 is “YES”, the sub CPU 82 refers to the navigation point counter selection table (see FIG. 23) to determine the winning combination. Based on the type of the navigation point, the navigation point to be added to the navigation point counter is selected and added to the navigation point counter (S362).

図59は、図56,S336で行われるナビポイントカウンタ減算処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 59 is a flowchart showing details of the navigation point counter subtraction process performed in FIG. 56, S336.

ナビポイントカウンタ減算処理では、まず、サブCPU82は、ナビポイントカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(図59,S371参照)。ナビポイントカウンタの値が“0”であってS361の判別が“NO”である場合、ナビポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、ナビポイントカウンタの値が“1”以上であって、S371の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタから“1”減算して、ナビポイントカウンタ減算処理を終了する。   In the navigation point counter subtraction process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the navigation point counter is “1” or more (see S371 in FIG. 59). When the value of the navigation point counter is “0” and the determination in S361 is “NO”, the navigation point counter lottery process ends. On the other hand, if the value of the navigation point counter is “1” or more and the determination in S371 is “YES”, the sub CPU 82 subtracts “1” from the navigation point counter and ends the navigation point counter subtraction process. .

図60は、図56,S337で行われるRT関連処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 60 is a flowchart showing details of the RT-related processing performed in FIG. 56, S337.

RT関連処理では、まず、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が“1”以上であるか否かを判別する(図60,S381参照)。この判別が“NO”である場合、RT関連処理は終了する。S381の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した遊技開始コマンド(図21参照)に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役がBB1〜BB3またはRBであるか否かを判別する(S382)。この判別が“YES”である場合、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値を“0”に更新する(S383)。S382の判別が“NO”である場合、または、S383の処理が終了すると、RT遊技数カウンタ(サブ)の値を“1”減算し(S384)、続いて、RT2作動中状態における遊技回数が1200回に達して、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が“0”になったか否かを判別する(S385)。この判別が“NO”である場合、RT関連処理は終了する。一方、S385の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ナビフラグを“オン”にして(S386)、RT関連処理を終了する。   In the RT-related processing, first, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the RT game number counter (sub) is “1” or more (see FIG. 60, S381). If this determination is “NO”, the RT-related processing ends. When the determination in S381 is “YES”, the sub CPU 82 determines that the internal winning combination in the current unit game is BB1 based on the internal winning combination information included in the game start command (see FIG. 21) received from the main control board 61. It is discriminated whether it is ~ BB3 or RB (S382). If this determination is “YES”, the sub CPU 82 updates the value of the RT game number counter (sub) to “0” (S383). When the determination of S382 is “NO” or when the processing of S383 is completed, the value of the RT game number counter (sub) is subtracted by “1” (S384), and then the number of games in the RT2 operating state is It is determined whether or not the value of the RT game number counter (sub) has reached “0” after reaching 1200 times (S385). If this determination is “NO”, the RT-related processing ends. On the other hand, if the determination in S385 is “YES”, the sub CPU 82 sets the navigation flag to “on” (S386), and ends the RT related processing.

図61は、図56,S338で行われる内部ポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 61 is a flowchart showing details of the internal point counter lottery processing performed in FIG. 56, S338.

内部ポイントカウンタ抽籤処理では、まず、サブCPU82は、図58,S361の処理と同様、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する(図61,S391参照)。この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、S391の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ選択テーブル(図24参照)を参照して内部ポイントを選択し、選択した内部ポイントを内部ポイントカウンタに格納する(S392)。続いて、サブCPU82は、S392の処理で“1”以上の内部ポイントを選択したか否かを判別し(S393)、この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。また、S393の判別が“YES”である場合、続いて、サブCPU82は、所定状態中であるか否か、すなわち一般遊技中ミニゲームの発生中、RT1作動中状態またはRT3作動中状態であるか否かを判別する(S394)。一般遊技中ミニゲームが発生しており、または、RT1作動中状態が発生していて、S394の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S395)。この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。また、S395の判別が“YES”である場合には、サブCPU82は、内部ポイントカウンタにS392で選択した内部ポイントの値を上乗せして格納し(S396)、内部ポイントカウンタ抽籤処理を終了する。   In the internal point counter lottery process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the internal winning combination in the current unit game is a predetermined combination as in the processing of FIG. 58 and S361 (see FIG. 61 and S391). If this determination is “NO”, the internal point counter lottery process ends. On the other hand, if the determination in S391 is “YES”, the sub CPU 82 selects an internal point with reference to the internal point counter selection table (see FIG. 24), and stores the selected internal point in the internal point counter (S392). ). Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not an internal point equal to or greater than “1” has been selected in the process of S392 (S393). If this determination is “NO”, the internal point counter lottery process ends. If the determination in S393 is “YES”, then, the sub CPU 82 determines whether or not it is in a predetermined state, that is, during the occurrence of the general game minigame, the RT1 operating state or the RT3 operating state. Whether or not (S394). When a general game mini-game has occurred or an RT1 operating state has occurred and the determination in S394 is “YES”, the sub CPU 82 has the value of the internal point counter equal to or greater than “1”. Whether or not (S395). If this determination is “NO”, the internal point counter lottery process ends. If the determination in S395 is “YES”, the sub CPU 82 adds the value of the internal point selected in S392 to the internal point counter and stores it (S396), and ends the internal point counter lottery process.

また、所定状態でなくて、S394の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル(図25参照)を参照して、S392で格納された内部ポイントカウンタの値に基づいた乱数抽籤により、ナビポイントカウンタ報酬値(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,20,30,40,50,100)を選択する(S397)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム景品表示選択テーブル(図26参照)を参照して、S397で選択したナビポイントカウンタ報酬値に基づいた乱数抽籤により、景品(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大)、ケーキ(プレミア))の種別を選択する(S398)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム難易度選択テーブル(図27参照)を参照して、一般遊技中ミニゲームの発生状態(初回か否か)、過去の一般遊技中ミニゲームでの失敗の有無、および前回までに行なわれた一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値などに基づいた乱数抽籤により、一般遊技中ミニゲームの難易度(簡単,普通,難しい)を選択する(S399)。   If the determination at S394 is “NO” without the predetermined state, the sub CPU 82 refers to the navigation point counter reward selection table (see FIG. 25) and sets the value of the internal point counter stored at S392. The navigation point counter reward value (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 20, 30, 40, 50, 100) is selected by random lottery based on the random number lottery (S397). Subsequently, the sub CPU 82 refers to the mini-game prize display selection table (see FIG. 26), and uses a random number lottery based on the navigation point counter reward value selected in S397 to give prizes (salmon, donut, cake, cake (large ), Cake (premier)) type is selected (S398). Subsequently, the sub CPU 82 refers to the mini-game difficulty level selection table (see FIG. 27), shows the occurrence state of the mini-game in the general game (whether it is the first time), and whether there has been a failure in the past general-game mini-game. Then, the difficulty level (simple, normal, difficult) of the mini game in the general game is selected by random number lottery based on the navigation point counter reward value acquired in the mini game in the general game performed until the previous time (S399). .

次に、サブCPU82は、S399で選択した難易度(簡単,普通,難しい)に応じた内部ポイントカウンタ減算テーブル(図28〜図30参照)を参照し、一般遊技中ミニゲームを失敗したときに内部ポイントカウンタから減算される内部ポイントの値(内部ポイントカウンタ減算値)を、S397で選択したナビポイントカウンタ報酬値に基づいた乱数抽籤により選択する(S400)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム種別選択テーブル(図31参照)を参照して、複数種類あるミニゲーム種別(演出番号1〜3)のうち、いずれの種別のミニゲームを実行するかを所定確率で選択し、選択したミニゲーム種別の演出選択テーブルに基づき、S398で選択した景品に従い更に難易度を異ならせたミニゲーム演出を決定する(S401)。   Next, the sub CPU 82 refers to the internal point counter subtraction table (see FIGS. 28 to 30) according to the difficulty level (simple, normal, difficult) selected in S399, and when the general game mini-game fails. The value of the internal point to be subtracted from the internal point counter (internal point counter subtracted value) is selected by random lottery based on the navigation point counter reward value selected in S397 (S400). Subsequently, the sub CPU 82 refers to the mini game type selection table (see FIG. 31) and determines which type of mini game is to be executed among a plurality of types of mini game types (direction numbers 1 to 3). Based on the selection selection table for the selected mini game type, the mini game effects are determined with different levels of difficulty according to the prize selected in S398 (S401).

このS401の処理により、例えば、ミニゲーム種別としてルーレットゲームが選択された場合には、S399で選択された難易度(簡単,普通,難しい)に応じたルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)に基づいて、S398で選択された景品に従って更に細かく設定された難易度(易,普通,難しい)が決定されて、ミニゲームが行われる。   For example, when the roulette game is selected as the mini game type by the process of S401, the roulette effect table corresponding to the difficulty level (simple, normal, difficult) selected in S399 (see FIGS. 32 to 34). Based on the above, the difficulty level (easy, normal, difficult) set in more detail according to the prize selected in S398 is determined, and the mini game is played.

図62は、図57,S350で行われる内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 62 is a flowchart showing details of the internal point counter lottery process (in BB) performed in FIG. 57, S350.

内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)では、まず、サブCPU82は、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する(図62,S421参照)。所定役とは、図36に示すスイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーのいずれかの当籤役であり、BB中において内部ポイントが付与される可能性のある当籤役である。この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。一方、S421の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S422)。ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“0”であってS422の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S423)。ミニゲーム発生リミッター状態フラグは、後述するS429〜S431の処理に示すように、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”になってBB中ミニゲームの発生抽籤の抽籤回数が残り1回のときに特別役に当籤したときに“オン”にセットされるフラグである。S423の判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。   In the internal point counter lottery process (during BB), first, the sub CPU 82 determines whether or not the internal winning combination in the current unit game is a predetermined combination (see S421 in FIG. 62). 36 is a winning combination of either watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special role + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special role, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry shown in FIG. It is a winning combination that may be granted. If this determination is “NO”, the internal point counter lottery process (during BB) ends. On the other hand, when the determination in S421 is “YES”, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the mini game occurrence limit counter is “1” or more (S422). When the value of the mini game occurrence limit counter is “0” and the determination in S422 is “NO”, the sub CPU 82 determines whether or not the mini game occurrence limiter state flag is “ON” (S423). ). The mini-game occurrence limiter state flag is set when the value of the mini-game occurrence limit counter is “1” and the number of lottery occurrences of the mini-game in the BB is 1 as shown in the processing of S429 to S431 described later. This flag is set to “ON” when a special role is won. If the determination in S423 is “NO”, the internal point counter lottery process (in BB) ends.

また、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であってS422の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)を用いて内部ポイントの選択を行う(S424)。続いて、サブCPU82は、S424の処理で“1”以上の内部ポイントが選択されたか否かを判別し(S425)、この判別が“YES”である場合、続いて、内部ポイントカウンタ1の値が“1”以上であるか否かを判別する(S426)。S425またはS426の判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。   When the value of the mini game occurrence limit counter is “1” or more and the determination in S422 is “YES”, the sub CPU 82 selects an internal point using the internal point counter selection table 1 (see FIG. 36). (S424). Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not an internal point of “1” or more has been selected in the process of S424 (S425). If this determination is “YES”, then the value of the internal point counter 1 is determined. Whether or not is equal to or greater than “1” is determined (S426). If the determination in S425 or S426 is “NO”, the internal point counter lottery process (during BB) ends.

S426の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、S424で選択された内部ポイントを、内部ポイントカウンタ1(BB中)に既に内部ポイントが格納されていれば上乗せして格納し、格納されていなければそのまま内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納する(S427)。続いて、サブCPU82は、S424で選択された内部ポイントの値に基づき、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(BB中)(図37参照)を用いてBB中ミニゲーム成功時の上乗せポイントの組合せを選択し(S428)、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納する。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”になっているか否かを判別する(S429)。この判別が“YES”である場合、サブCPU82は、特別役が内部当籤役に含まれているか否かを判別する(S430)。本実施形態では、スイカ1の小役およびスイカ2の小役が特別役として設定されている。特別役が内部当籤役として決定されていていなくてS430の判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)は終了する。また、特別役が内部当籤役として決定されていてS430の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグをセットして“オン”にする(S431)。   If the determination in S426 is “YES”, the sub CPU 82 stores and stores the internal point selected in S424, if the internal point is already stored in the internal point counter 1 (in BB). If not, it is stored in the internal point counter 1 (in BB) as it is (S427). Subsequently, the sub CPU 82 uses the internal point counter selection table 2 (in BB) (see FIG. 37) to select a combination of additional points when the mini game in BB is successful, based on the value of the internal point selected in S424. (S428) and stored in the internal point counter 2 (in BB). Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not the value of the mini game occurrence limit counter is “1” (S429). When this determination is “YES”, the sub CPU 82 determines whether or not the special combination is included in the internal winning combination (S430). In the present embodiment, the small combination of watermelon 1 and the small combination of watermelon 2 are set as special combinations. If the special winning combination is not determined as the internal winning combination and the determination in S430 is “NO”, the internal point counter lottery process (for BB) ends. If the special combination is determined as the internal winning combination and the determination in S430 is “YES”, the sub CPU 82 sets the mini game occurrence limiter state flag to “ON” (S431).

S423の判別が“YES”である場合、S429の判別が“NO”である場合、またはS431の処理が終了すると、サブCPU82は、BB中ミニゲーム発生抽籤テーブル(図38参照)に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役に応じてBB中ミニゲームの発生抽籤、すなわちBB中ミニゲームを発生させるか否かを抽籤により決定する(S432)。続いて、サブCPU82は、S432のBB中ミニゲームの発生抽籤に当籤したか否かを判別し(S433)、この判別が“NO”である場合、そのまま内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)を終了する。一方、S433の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、BB中ミニゲーム演出選択テーブル(図39参照)を参照して、当籤役の種別(ベル1+ベル2,赤チェリー,青チェリー)に応じたミニゲーム演出データ(演出番号1〜34)を選択し、選択した演出データを制御RAM84の所定領域にセットする(S434)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグがセットされていて“オン”になっている場合には、ミニゲーム発生リミッター状態フラグを“オフ”にする(S435)。S435の処理が終了すると、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。   When the determination of S423 is “YES”, the determination of S429 is “NO”, or when the processing of S431 ends, the sub CPU 82 determines that the current time based on the BB mini game occurrence lottery table (see FIG. 38). Whether or not to generate the BB mini game, that is, whether to generate the BB mini game, is determined by lottery according to the internal winning combination in the unit game (S432). Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not the lottery for the BB mini game in S432 has been won (S433). If this determination is “NO”, the internal point counter lottery process (in BB) is performed as it is. finish. On the other hand, if the determination in S433 is “YES”, the sub CPU 82 refers to the BB mid-game effect selection table (see FIG. 39) and determines the type of winning combination (bell 1 + bell 2, red cherry, blue cherry). The mini game effect data (effect numbers 1 to 34) corresponding to is selected, and the selected effect data is set in a predetermined area of the control RAM 84 (S434). Subsequently, when the mini game occurrence limiter state flag is set and “on”, the sub CPU 82 sets the mini game occurrence limiter state flag to “off” (S435). When the process of S435 ends, the internal point counter lottery process (in BB) ends.

上記のように、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“2”以上であるときには、当籤役の種別に関係なくBB中ミニゲームの発生抽籤が行なわれるが、この発生抽籤が既に24回行なわれていてミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”のときには、特別役に当籤した場合にのみミニゲーム発生リミッター状態フラグが“オン”になって、発生抽籤に1回当籤するまでは、発生抽籤が繰り返し行なわれる(S429〜S432参照)。   As described above, when the value of the mini game occurrence limit counter is “2” or more, the lottery for the BB mini game is generated regardless of the type of the winning combination, but the occurrence lottery has already been performed 24 times. When the value of the mini-game occurrence limit counter is “1”, the mini-game occurrence limiter state flag is set to “on” only when the special role is won, and the occurrence lottery is not played until the occurrence lottery is won once. Repeatedly (see S429 to S432).

図63は、図55,S316で行われるミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 63 is a flowchart showing details of the mini game result determination processing performed in FIG. 55, S316.

ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブCPU82は、BB中ミニゲームが発生して遊技が行なわれているか否かを判別する(図63,S451参照)。この判別が“NO”である場合、サブCPU82は、一般遊技中ミニゲームの発生中であるか否かを判別する(S452)。この判別が“NO”である場合、ミニゲーム結果判定処理は終了する。一方、S452の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、発生中の一般遊技中ミニゲームに成功したか否かを判別し(S453)、成功してS453の判別が“YES”である場合、図61,S397で選択した報酬値を内部ポイントカウンタから減算し、S397で選択した報酬値をナビポイントカウンタに加算する(S454)。また、一般遊技中ミニゲームに失敗してS453の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタから、図61,S400で選択した内部ポイントカウンタ減算値を減算する(S455)。   In the mini game result determination process, first, the sub CPU 82 determines whether or not a BB mini game has occurred and a game is being performed (see S451 in FIG. 63). When this determination is “NO”, the sub CPU 82 determines whether or not a general game mini-game is occurring (S452). If this determination is “NO”, the mini game result determination process ends. On the other hand, when the determination in S452 is “YES”, the sub CPU 82 determines whether or not the general game minigame being generated has succeeded (S453), and the determination in S453 is “YES”. 61, the reward value selected in S397 is subtracted from the internal point counter, and the reward value selected in S397 is added to the navigation point counter (S454). If the mini-game during the general game fails and the determination in S453 is “NO”, the sub CPU 82 subtracts the internal point counter subtraction value selected in FIG. 61, S400 from the internal point counter (S455).

S454またはS455の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、停止ボタン31〜33に対する最終停止操作後、すなわち一般遊技中ミニゲームにおいて全停止ボタン31〜33に対する操作が終了したか否かを判別する(S456)。全停止ボタン31〜33に対する操作が終了して、S456の判別が“YES”である場合には、続いて、内部ポイントカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別し(S457)、このS457の判別が“YES”である場合には、続いて、複数継続遊技が消化されたか否か、すなわち5ゲーム連続して一般遊技中ミニゲームが行なわれたか否かを判別する(S458)。複数継続遊技が消化されていなくて、S458の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタ報酬値に基づいたミニゲーム継続判定テーブル(図35参照)を参照して、一般遊技中ミニゲームを継続させるか否かを選択する(S459)。なお、S459の抽籤では、ミニゲーム中にナビ演出選択テーブル(図40参照)に基づく小役の告知が行なわれるときには、必ず、継続を選択する処理が行なわれる。また、本実施形態では、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が10以下のとき、および出玉率の設定値の設定変更後においては、図35に示すミニゲーム継続判定テーブルとは異なる図示しない他のテーブルに基づいて、一般遊技中ミニゲームの継続抽籤が行なわれる。   When the processing of S454 or S455 is completed, the sub CPU 82 subsequently determines whether or not the operation for all the stop buttons 31 to 33 is completed after the final stop operation for the stop buttons 31 to 33, that is, in the mini game during the general game. (S456). When the operation on all the stop buttons 31 to 33 is finished and the determination in S456 is “YES”, it is subsequently determined whether or not the value of the internal point counter is “1” or more (S457). If the determination in S457 is “YES”, it is then determined whether or not a plurality of continuous games have been consumed, that is, whether or not a mini-game during a general game has been played for five consecutive games (S458). ). If the multi-continuation game is not digested and the determination in S458 is “NO”, the sub CPU 82 refers to the mini-game continuation determination table (see FIG. 35) based on the navigation point counter reward value, and the general game It is selected whether or not to continue the medium mini-game (S459). In the lottery in S459, when a small role is notified based on the navigation effect selection table (see FIG. 40) during the mini game, a process of selecting continuation is always performed. Further, in the present embodiment, when the value of the RT game number counter (sub) is 10 or less and after the setting change of the set value of the payout rate, it is not shown which is different from the mini game continuation determination table shown in FIG. Based on another table, a continuous lottery of the mini game during the general game is performed.

続いて、サブCPU82は、S459の処理で一般遊技中ミニゲームを継続させる選択が行なわれたか否かを判別する(S460)。この判別が“YES”である場合、ミニゲーム結果判定処理は終了する。   Subsequently, the sub CPU 82 determines whether or not the selection of continuing the general game mini-game has been made in the process of S459 (S460). If this determination is “YES”, the mini game result determination process ends.

S456もしくはS457の判別が“NO”である場合、S458の判別が“YES”である場合、またはS460の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、複数あるステージ(演出態様)の中から、所定のステージを抽籤により決定する(S461)。続いて、サブCPU82は、内部ポイントカウンタに格納される内部ポイントの所有状態(獲得状態)に応じて、この内部ポイントの所有状態の表示を行なうか否かの抽籤を行ない(S462)、ミニゲーム結果判定処理を終了する。S462の抽籤に当籤すると、既に獲得している内部ポイントの値が液晶パネル39dに表示される。   When the determination at S456 or S457 is “NO”, the determination at S458 is “YES”, or the determination at S460 is “NO”, the sub CPU 82 selects from among a plurality of stages (directions). The predetermined stage is determined by lottery (S461). Subsequently, the sub CPU 82 performs a lottery as to whether or not to display the possession state of the internal points according to the possession state (acquisition state) of the internal points stored in the internal point counter (S462), and the mini game. The result determination process ends. When the lottery of S462 is won, the value of the already acquired internal points is displayed on the liquid crystal panel 39d.

また、BB中ミニゲームが発生して遊技が行なわれていて、S451の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、S456の処理と同様に、最終停止操作後であるか否かを判別する(S463)。BB中ミニゲームにおいて全停止ボタン31〜33に対する操作が終了して、S463の判別が“YES”である場合には、後述するBB中ミニゲーム結果判定処理を行ない(S464)、S463の判別が“NO”である場合には、そのままミニゲーム結果判定処理は終了する。   Further, when a mini-game during BB has occurred and a game is being performed and the determination in S451 is “YES”, the sub CPU 82 determines whether or not it is after the final stop operation, as in the process of S456. (S463). In the BB mini game, when the operation on all the stop buttons 31 to 33 is finished and the determination in S463 is “YES”, the BB mini game result determination process described later is performed (S464), and the determination in S463 is performed. In the case of “NO”, the mini game result determination process is ended as it is.

図64は、図63,S464で行われるBB中ミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 64 is a flowchart showing details of the BB mini game result determination processing performed in FIG. 63, S464.

BB中ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブCPU82は、BB中ミニゲームに成功したか否か、すなわちハニー当てゲームにおいてハニーを当てることができたか否かを判別する(図64,S481参照)。BB中ミニゲームに失敗してS481の判別が“NO”である場合、BB中ミニゲーム結果判定処理は終了する。一方、BB中ミニゲームに成功してS481の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、停止操作経過時間すなわち停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、図62,S428で選択したポイント上乗せ数の組合せにおいて上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内であるか否かを判別する(S482)。例えば、ポイント上乗せ数の組合せとして演出番号10の“2/2/2/2/0”が選択されている場合には、停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、上乗せポイント“2”が設定されている10F〜12F以内であるか否かを判別する。遊技者が停止ボタン31〜33の早押しに成功して、S482の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ1(BB中)に現在格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納されている上乗せポイントの値とを加算し、この加算した値をポイント上乗せカウンタに格納し(S483)、BB中ミニゲーム結果判定処理を終了する。   In the BB mini-game result determination process, first, the sub CPU 82 determines whether or not the BB mini-game has succeeded, that is, whether or not honey can be hit in the honey hitting game (see FIG. 64, S481). . If the BB mini game fails and the determination in S481 is “NO”, the BB mini game result determination process ends. On the other hand, if the mini-game in BB is successful and the determination in S481 is “YES”, the sub CPU 82 selects the stop operation elapsed time, that is, the time required to quickly press the stop buttons 31 to 33 in FIG. 62, S428. It is determined whether or not it is within the point allocation time during which the additional points can be acquired in the combination of the added points (S482). For example, when “2/2/2/2/0” of the production number 10 is selected as the combination of the number of points added, the time required to quickly press the stop buttons 31 to 33 is added to the additional point “2”. It is determined whether or not “10” to 12F is set. If the player succeeds in pressing the stop buttons 31 to 33 quickly and the determination in S482 is “YES”, the sub CPU 82 determines the value of the internal point currently stored in the internal point counter 1 (in BB). The added point value stored in the internal point counter 2 (in BB) is added, and the added value is stored in the point added counter (S483), and the BB mini-game result determination process is terminated.

また、遊技者が停止ボタン31〜33の早押しに失敗して、S482の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ1(BB中)の値だけをポイント上乗せカウンタに格納する(S484)。続いて、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ2(BB中)に一時的に格納されている上乗せポイントの値をクリアして(S485)、BB中ミニゲーム結果判定処理を終了する。   If the player has failed to quickly press the stop buttons 31 to 33 and the determination in S482 is “NO”, the sub CPU 82 stores only the value of the internal point counter 1 (in BB) in the point addition counter. (S484). Subsequently, the sub CPU 82 clears the value of the extra point temporarily stored in the internal point counter 2 (in BB) (S485), and ends the mini game result determination process in BB.

上記のS483またはS484においてポイント上乗せカウンタに格納された内部ポイントは、ボーナスゲームが終了すると、上述したポイント上乗せ手段により、一般遊技状態においてポイントが格納されるナビポイントカウンタ格納領域(図41参照)に格納される。   The internal points stored in the point addition counter in S483 or S484 are stored in the navigation point counter storage area (see FIG. 41) in which points are stored in the general gaming state by the above point addition means when the bonus game is completed. Stored.

図65は、図54のS304で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。   FIG. 65 is a detailed flowchart of the image drawing process executed in S304 of FIG.

この画像描画処理では、まず、サブCPU82は、図55,S314の遊技開始コマンド処理にて決定された各種演出データ(図56,S340,S342,S343、図57,S345,S347参照)を取得する(図66,S501)。続いて、サブCPU82は、取得した各種演出データをVDP90に送信し、遊技演出画面を表示する(S502)。S502の処理の後、画像描画処理は終了する。   In this image drawing process, first, the sub CPU 82 acquires various effect data (see FIGS. 56, S340, S342, S343, FIGS. 57, S345, and S347) determined in the game start command process of FIG. 55 and S314. (FIG. 66, S501). Subsequently, the sub CPU 82 transmits the obtained various effect data to the VDP 90 and displays a game effect screen (S502). After the process of S502, the image drawing process ends.

例えば、RT1作動中状態であってナビポイントカウンタに格納されたナビポイントの値が“1”以上であるときに、図56,S342で制御RAM84にセットされた演出データ(0〜9)を取得した場合、サブCPU82は、この取得した演出データに基づいて、赤色の報知キャラクタや青色の報知キャラクタなどを液晶パネル39dに表示させる。本実施形態では、このようにして表示される種々の色の報知キャラクタにより、RT1作動中状態の作動中に、特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。   For example, when RT1 is in operation and the value of the navigation point stored in the navigation point counter is “1” or more, the effect data (0 to 9) set in the control RAM 84 in FIG. 56, S342 is acquired. In this case, the sub CPU 82 displays a red notification character, a blue notification character, or the like on the liquid crystal panel 39d based on the acquired effect data. In the present embodiment, a specific combination (red cherry small combination, blue cherry small combination) is determined as the winning combination during the operation in the RT1 operating state by the notification characters of various colors displayed in this way. Notification of this has been made.

このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、ボーナスゲームが終了すると、第1の再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が作動し(図52,S220参照)、このRT1作動中状態の作動中に特定の役である青チェリーの小役または赤チェリーの小役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されると、第2の再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率がRT1作動中状態よりも低いRT2作動中状態が作動する。特定の役に対応するシンボル組合わせ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)は、リール2〜4によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル(“ブランクA”および“青チェリー”など)を含むので、遊技者の停止ボタン31〜33に対するシンボルの変動停止操作によっては、リール2〜4により停止表示されない。また、所定の当籤役(図24に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が決定されて付与された内部ポイントが内部ポイントカウンタ(図41参照)に格納されていると、一般遊技状態では一般遊技中ミニゲーム(図66〜図68に示す、ヒップアタックゲーム、ルーレットゲーム、カード当てゲーム)、ボーナスゲーム中ではBB中ミニゲーム(ハニー当てゲーム)が行なわれる。このミニゲームでは、失敗または成功といった遊技結果に応じた付与態様で内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの範囲内でナビポイントが付与され、ナビポイントカウンタに格納される。また、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントはポイント減算手段により単位遊技毎に減算されるが(図56,S336参照)、ナビポイントカウンタにナビポイントが格納されているときには、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が行なわれる(図40、図56,S342参照)。従って、遊技者は、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が停止表示されないようにシンボルの変動停止操作を行なうことで、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が終了して、リプレイが決定される確率が低いRT2作動中状態が作動してしまうことを防ぐことができる。一方、ナビポイントカウンタにナビポイントが格納されているときであっても、遊技者がシンボルの変動停止操作を誤ると、特定の役に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が停止制御手段の停止制御によって停止表示されてRT1作動中状態が終了し、RT2作動中状態が作動してしまう(図51,S186参照)。このため、ミニゲームにおける失敗または成功といった遊技結果、および遊技者のシンボルの変動停止操作次第で、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、ボーナスゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。   According to the pachislot machine 1 according to this embodiment, as described above, when the bonus game is over, the RT1 operating state in which the probability that the first replay high probability occurrence state operating unit determines the replay is high. The symbol combination corresponding to the blue cherry small combination or the red cherry small combination, which is a specific combination, is stopped and displayed by the symbol display means during the operation of the RT1 operating state (see FIG. 52, S220). Then, the RT2 operating state in which the probability that the replay is determined by the second replay high probability occurrence state operating means is lower than the RT1 operating state is activated. Symbol combinations corresponding to specific roles (“blue cherry-ANY-ANY”, “blank A-replay-replay”) are symbols (“ Blank A ”and“ blue cherry ”, etc.), the symbols are not stopped and displayed by the reels 2 to 4 by the symbol change stop operation on the stop buttons 31 to 33 of the player. In addition, the internal points assigned after a predetermined winning combination (watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special combination + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special combination, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry shown in FIG. 24) are determined. When stored in the point counter (see FIG. 41), in the general gaming state, a mini game during the general game (hip attack game, roulette game, card guessing game shown in FIGS. 66 to 68), and in the bonus game during the BB A mini game (honey guessing game) is held. In this mini game, a navigation point is given within the range of the internal points stored in the internal point counter in a manner of giving according to the game result such as failure or success, and stored in the navigation point counter. The navigation points stored in the navigation point counter are subtracted for each unit game by the point subtracting means (see S336 in FIG. 56), but when the navigation points are stored in the navigation point counter, a specific combination ( It is notified that the winning combination of blue cherry and red cherry is determined as the winning combination by the winning combination determining means (see FIGS. 40, 56, and S342). Therefore, when the player is notified that a specific combination has been won, the symbol combination corresponding to the specific combination (“blue cherry-ANY-ANY”, “blank A-replay-replay”) is stopped. By performing the symbol variable stop operation so as not to be displayed, the RT1 operating state with a high probability of determining the replay ends, and the RT2 operating state with a low probability of determining the replay is operated. Can be prevented. On the other hand, even when the navigation point is stored in the navigation point counter, if the player mistakenly performs the symbol change stop operation, the symbol combination corresponding to the specific combination (“blue cherry-ANY-ANY”, “ The blank A-replay-replay ") is stopped and displayed by the stop control of the stop control means, the RT1 operating state is terminated, and the RT2 operating state is activated (see S186 in FIG. 51). Therefore, depending on the game result such as failure or success in the mini-game and the player's symbol variation stop operation, it is possible to change the duration during which the RT1 operating state with a high probability of determining the replay is activated. Therefore, the game after the end of the bonus game does not become monotonous and does not bore the player.

また、ボーナスゲームの作動中において、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段によるBB中ミニゲームの発生の抽籤(図62,S432参照)に当籤すると、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によりBB中ミニゲームが発生させられる。このBB中ミニゲームでは、当籤役決定手段によって所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が当籤役として決定されて特定の条件が成立すると、ナビポイントカウンタに格納される予定の予定ポイントである内部ポイントが、内部ポイントカウンタ選択テーブル1,2(図36,図37参照)を用いた複数回の抽籤により決定され、この抽籤により決定される複数の予定ポイントが、内部ポイントカウンタ1,2格納領域にそれぞれ別個に格納される(図64,S483,S484参照)。そして、これら内部ポイントカウンタ1,2格納領域にそれぞれ格納されている複数の予定ポイントが、ポイント上乗せ手段によってナビポイントカウンタにナビポイントとして上乗せして格納される(図55,S323参照)。このため、ナビポイントカウンタには、一般遊技中ミニゲームの遊技結果に応じてナビポイントが格納されると共に、BB中ミニゲームで行なわれる複数回の抽籤の結果に応じても、ナビポイントが格納される。従って、ナビポイントカウンタに格納されるナビポイントが増加しやすくなるので、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる遊技回数も増えやすくなる。この結果、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態の継続可能性が高まる。   In addition, when the bonus game is in operation, if a lottery for generating a BB mini-game (see S432 in FIG. 62) is won by the point-giving game generating lottery means during bonus game operation, BB is generated by the point-giving game generating means during bonus game operation A medium mini-game is generated. In this BB mini game, the winning combination is determined by the winning combination determining means (watermelon 1 + BB1, watermelon 2 + special combination + BB3, watermelon 1 + watermelon 2 + special combination, bell 1 + bell 2, red cherry or blue cherry shown in FIG. 36). When the specific condition is satisfied, the internal point, which is a scheduled point to be stored in the navigation point counter, is set to a plurality of times using the internal point counter selection tables 1 and 2 (see FIGS. 36 and 37). A plurality of scheduled points determined by lottery are separately stored in the internal point counters 1 and 2 storage areas (see FIG. 64, S483 and S484). Then, a plurality of scheduled points respectively stored in the internal point counters 1 and 2 storage areas are added and stored as navigation points in the navigation point counter by the point addition means (see S323 in FIG. 55). For this reason, the navigation point counter stores the navigation points according to the game results of the mini game during the general game, and also stores the navigation points according to the results of multiple lotteries performed during the mini game during the BB. Is done. Accordingly, since the navigation points stored in the navigation point counter are likely to increase, the notification means notifies that a specific combination (blue cherry small combination, red cherry small combination) is determined as the winning combination. The number of games is also likely to increase. As a result, the possibility of continuation of the operating state of RT1 having a high probability of determining replay is increased.

また、ボーナスゲームの遊技回数と連動して計数されるBB中ミニゲームの発生回数が所定回数(25回)に達すると、BB中ミニゲームの発生がミニゲーム発生リミットカウンタによって制限される(図55,S319、図62,S429参照)。このため、BB中ミニゲームの発生回数が所定回数(25回)に達するまでの間に制限されることで、BB中ミニゲームにおいて予定ポイント付与手段により予定ポイント(内部ポイント)が付与される機会(図64,S483,S484参照)が制限されようになり、ポイント上乗せ手段によって第2のポイント格納手段に格納される予定ポイント(内部ポイント)の量(図55,S323参照)も制限されるようになる。従って、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる遊技回数が制限されて、RT1作動中状態の継続状態が長くなりすぎてしまうことが防止されるようになるので、RT1作動中状態の長期間の継続により遊技者に対して過剰な利益がもたらされてしまうことがなくなり、投入されたメダルの総数に対する払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が適正な値に維持されるようになる。   In addition, when the number of occurrences of the mini-game in BB, which is counted in conjunction with the number of games of the bonus game, reaches a predetermined number (25 times), the occurrence of the mini-game in BB is limited by the mini-game occurrence limit counter (FIG. 55, S319, FIG. 62, S429). For this reason, by limiting the number of occurrences of the BB mini game until the predetermined number (25 times) is reached, the scheduled point (internal point) is given by the scheduled point giving means in the BB mini game. (See FIGS. 64, S483, and S484) are limited, and the amount of scheduled points (internal points) stored in the second point storage unit by the point addition unit (see FIG. 55 and S323) is also limited. become. Therefore, the number of games in which notification is made that a specific combination (blue cherry small combination, red cherry small combination) is determined as a winning combination is limited, and the continuation state of the RT1 operating state becomes too long. So that the player will not receive excessive profits due to the long-term continuation of the RT1 operation, and the total number of medals inserted will be paid out. The payout rate indicating the ratio of the total number of medals is maintained at an appropriate value.

また、計数した発生回数が24回になったときに特別役(例えば、スイカ1の小役,スイカ2の小役)が当籤役として決定されてミニゲーム発生リミッター状態フラグがセットされて(図62,S429,S430,S431参照)、特別の条件が成立したときには、BB中ミニゲームの発生回数が所定回数(25回)に達してBB中ミニゲームの発生がミニゲーム発生リミットカウンタにより制限されるときであっても、BB中ミニゲームの発生の抽籤が行なわれ、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によるBB中ミニゲームの発生が許可される(図62,S423,S432〜S435参照)。このため、第2のポイント格納手段に格納される予定ポイント(内部ポイント)の量は必ずしもBB中ミニゲームの発生回数で制限されるとは限らず、RT1作動中状態の継続状態は変化に富んだものとなり、RT1作動中状態の遊技性が多様化される。   When the number of occurrences reaches 24, a special combination (for example, a small combination of watermelon 1 or a small combination of watermelon 2) is determined as a winning combination, and a mini game generation limiter state flag is set (see FIG. 62, S429, S430, and S431), when a special condition is satisfied, the number of occurrences of the BB mini game reaches a predetermined number (25 times), and the occurrence of the BB mini game is limited by the mini game occurrence limit counter. Even when the BB mini game is generated, lottery for the generation of the BB mini game is performed, and the generation of the BB mini game is permitted by the point giving game generating means during the bonus game operation (see FIGS. 62, S423, S432 to S435). . For this reason, the amount of scheduled points (internal points) stored in the second point storage means is not necessarily limited by the number of occurrences of the BB mini-game, and the continuation state of the RT1 operating state is varied. As a result, the playability of the RT1 operating state is diversified.

また、本実施形態では、特別の条件が成立した後には、BB中ミニゲームの発生回数が所定回数(25回)に達しても、BB中ミニゲームの発生が1回だけ許可される(図62,S423,S432〜S435参照)。このため、特別の条件が成立しても、BB中ミニゲームの発生が1回だけしか発生しないので、RT1作動中状態の継続状態が長くなりすぎてしまうことが防止される。また、特別の条件が成立したときには、BB中ミニゲームの発生回数が所定回数(25回)に達しても、BB中ミニゲームが1回だけは発生するため、RT1作動中状態の継続状態は変化に富んだものとなり、RT1作動中状態の遊技性が多様化される。   In the present embodiment, after the special condition is satisfied, even if the number of occurrences of the BB mini game reaches a predetermined number (25 times), the occurrence of the BB mini game is permitted only once (see FIG. 62, S423, S432 to S435). For this reason, even if special conditions are satisfied, the occurrence of the mini-game during BB occurs only once, so that the continued state of the RT1 operating state is prevented from becoming too long. Further, when the special condition is satisfied, even if the number of occurrences of the BB mini game reaches the predetermined number (25 times), the BB mini game is generated only once. It becomes rich in change, and the gameability in the RT1 operating state is diversified.

なお、上記実施形態では、報知手段が報知を所定の確率で行なう場合を説明したが(図40参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、報知手段が報知を100%の確率で行なう構成とすることも可能である。   In the above embodiment, the case has been described in which the notification means performs notification with a predetermined probability (see FIG. 40), but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to adopt a configuration in which the notification means performs notification with a probability of 100%.

上記の構成によれば、遊技者は、特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれたときに、特定の役に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が停止表示されないようにシンボルの変動停止操作をすることで、確実に、RT1作動中状態を終了させずに継続させることができる。このため、遊技者は、報知キャラクタによる報知に基づいた当籤役の推測をすることなく、シンボルの変動停止操作に集中することができるようになり、遊技の初心者がRT1作動中状態を継続させやすくなる。   According to the above configuration, when the player is notified that the red cherry or blue cherry small role, which is the specific role, has been determined as the winning role, the player responds to the specific role. The symbol combination ("Blue Cherry-ANY-ANY", "Blank A-Replay-Replay") is stopped without changing the symbol so that the RT1 operating state is not terminated. Can be made. For this reason, the player can concentrate on the symbol variable stop operation without guessing the winning combination based on the notification by the notification character, and it is easy for a game beginner to continue the RT1 operating state. Become.

また、上記実施形態では、特定の役として赤チェリーの小役または青チェリーの小役が内部当籤役として決定された場合に、RT1作動中状態が終了してRT2作動中状態が発生する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特定の役の種別は適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, when the red cherry small combination or the blue cherry small combination is determined as the internal winning combination as the specific combination, the RT1 operating state ends and the RT2 operating state occurs. Although described, the present invention is not limited to this, and the type of the specific combination can be changed as appropriate.

また、上記実施形態では、一般遊技中ミニゲームに成功した場合に内部ポイントカウンタから減算される報酬値(図63,S454、図25参照)と、一般遊技中ミニゲームに失敗した場合に内部ポイントカウンタから減算される減算値(図63,S455、図28〜図30参照)とが、それぞれ異なる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技中ミニゲームに成功したときに内部ポイントカウンタから減算されてナビポイントとして付与される予定の報酬値が、一般遊技中ミニゲームに失敗したときにそのまま減算される構成とすることできる。また、一般遊技中ミニゲームに失敗したときに、内部ポイントカウンタがクリアされて全ての内部ポイントがなくなる構成とすることも可能である。   In the above embodiment, the reward value subtracted from the internal point counter when the mini game during the general game is successful (see FIG. 63, S454, FIG. 25) and the internal point when the mini game during the general game fails. Although the case where the subtraction values subtracted from the counter (see FIG. 63, S455, and FIGS. 28 to 30) are different from each other has been described, the present invention is not limited to this. For example, a remuneration value scheduled to be subtracted from the internal point counter and given as a navigation point when a mini game during a general game succeeds can be subtracted as it is when the mini game during a general game fails. . In addition, when the mini game during the general game fails, the internal point counter is cleared and all the internal points are eliminated.

また、上記実施形態では、一般遊技状態では、遊技種別選択手段によりヒップアタックゲーム、ルーレットゲームまたはカード当てゲームのいずれかのミニゲームが選択されて行なわれ、ボーナスゲーム中では、ハニー当てゲームが行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。成功の際に内部ポイントやナビポイントが付与されるものであれば、ミニゲームの種別は適宜変更可能である。また、ミニゲームの発生条件や発生タイミングも適宜変更することが可能である。   Further, in the above embodiment, in the general gaming state, the game type selection means selects any one of the hip attack game, the roulette game, and the card guessing game, and the honey guessing game is performed during the bonus game. However, the present invention is not limited to this. If an internal point or a navigation point is given upon success, the type of the mini game can be changed as appropriate. In addition, the mini game generation conditions and generation timing can be changed as appropriate.

また、上記実施形態では、一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲームが選択された場合に、ミニゲーム難易度選択テーブル(図27参照)が参照されて第1の難易度選択手段により選択される難易度(簡単,普通,難しい)、およびルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)が参照されて第2の難易度選択手段により選択される難易度(易,普通,難しい)の2段階で難易度が決定される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ルーレットゲーム以外の他のミニゲームの難易度も、ルーレットゲームと同様、2段階で設定される構成とすることも可能である。   In the above embodiment, when the roulette game is selected as the mini game during the general game, the difficulty level selected by the first difficulty level selection means with reference to the mini game difficulty level selection table (see FIG. 27). (Easy, Normal, Difficult) and the difficulty level (easy, normal, difficult) selected by the second difficulty level selection means with reference to the roulette performance table (see FIGS. 32 to 34) However, the present invention is not limited to this. The difficulty of mini-games other than the roulette game can also be set in two stages, similar to the roulette game.

また、上記実施形態では、ルーレットゲームが、予め設定された複数の整数値および複数の四則演算記号の中から選択される整数値および四則演算記号を組み合わせて、答えが導かれる計算式を完成させる遊技からなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。選択される数値および演算記号は、それぞれ、整数値以外の数値や四則演算以外の演算記号であっても構わない。   Further, in the above embodiment, the roulette game completes a calculation formula that leads to an answer by combining an integer value selected from a plurality of preset integer values and a plurality of four arithmetic operation symbols and four arithmetic operation symbols. Although the case where it consists of a game was demonstrated, this invention is not limited to this. The selected numerical value and operation symbol may be a numerical value other than an integer value or an operation symbol other than four arithmetic operations.

また、上記実施形態では、リール2,3,4のシンボルの停止操作および一般遊技中ミニゲームやBB中ミニゲームにおける各種操作について、停止ボタン31〜33を兼用して用いる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技中ミニゲームやBB中ミニゲームにおける各種操作に用いる操作部を、停止ボタン31〜33とは別個に設ける構成とすることも可能である。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the stop button 31-33 was used together about various operations in the stop operation of the symbols of reels 2, 3, and 4 and the general game minigame and the BB minigame, The present invention is not limited to this. For example, an operation unit used for various operations in a mini game during a general game or a mini game during a BB may be provided separately from the stop buttons 31 to 33.

また、上記実施形態では、BB中ミニゲームにおいて、複数の表示画像を構成する3人のキャラクタ101〜103が、リール表示窓部39の下方に表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リール2〜4により表示されるシンボルに重なる位置に各キャラクタ101〜103を表示させ、その際、報知手段が、リール2〜4のうちの1列(例えば左リール2)のシンボルの停止表示によって入賞が成立する当籤役(例えば青チェリーの小役)が当籤役決定手段によって決定されたとき、報知を、リール2〜4の上記1列以外の列(例えば中リール3,右リール4)に重なる位置における表示画像(例えばキャラクタ102,103)において行なう構成とすることも可能である。   In the above embodiment, the case where the three characters 101 to 103 constituting the plurality of display images are displayed below the reel display window 39 in the BB mini-game has been described. It is not limited to. For example, the characters 101 to 103 are displayed at positions overlapping the symbols displayed on the reels 2 to 4, and at that time, the notification means stops the symbols in one column (for example, the left reel 2) of the reels 2 to 4. When a winning combination (for example, a blue cherry small combination) in which a winning is achieved by display is determined by the winning combination determining means, a notification other than the above-mentioned one column of reels 2 to 4 (for example, middle reel 3, right reel 4) The display image (for example, the characters 102 and 103) at a position overlapping with () may be used.

上記の構成によれば、リール2〜4のうちの1列(例えば左リール2)のシンボルの停止表示によって入賞が成立する当籤役(例えば青チェリーの小役)が当籤役決定手段によって決定されると、リール2〜4の上記1列以外の列(例えば中リール3,右リール4)に重なる位置において、表示画像(例えばキャラクタ102,103)の表示態様を変化させる報知が報知手段により行なわれる。このため、報知手段による報知は、上記1列(例えば左リール2)のシンボルが停止表示されて成立する当籤役の入賞を成立させる際の、停止ボタン31の操作の障害にならないので、上記1列(例えば左リール2)のシンボルが停止表示されて成立する当籤役の入賞を取りこぼしてしまうことが防止される。   According to the above configuration, the winning combination (for example, blue cherry small combination) in which a winning combination is established is determined by the winning combination determining means by the stop display of the symbols of one column (for example, the left reel 2) of the reels 2 to 4. Then, the notification means performs notification that changes the display mode of the display image (for example, the characters 102 and 103) at a position that overlaps one of the reels 2 to 4 other than the one column (for example, the middle reel 3 and the right reel 4). It is. For this reason, the notification by the notification means does not become an obstacle to the operation of the stop button 31 when the winning combination of the winning combination that is established when the symbols in the first row (for example, the left reel 2) are stopped is displayed. It is possible to prevent the winning combination that is established when the symbols of the columns (for example, the left reel 2) are stopped and displayed, from being missed.

また、上記実施形態では、ミニゲーム発生リミットカウンタによりボーナスゲーム中におけるBB中ミニゲームの発生回数が所定回数(25回)に制限される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。BB中ミニゲームの発生回数がミニゲーム発生リミットカウンタにより制限される所定回数は、適宜変更可能である。また、ボーナスゲーム中であれば、ミニゲーム発生リミットカウンタにより制限される所定回数以降であってもBB中ミニゲームを発生させるが、この所定回数以降に行なわれるBB中ミニゲームにおいては、遊技結果にかかわらず予定ポイント付与手段による予定ポイント(内部ポイント)の付与が行なわれないように構成することも可能である。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the frequency | count of occurrence of the mini game in BB in a bonus game was restrict | limited to predetermined number (25 times) by a mini game generation | occurrence | production limit counter, this invention is not limited to this. Absent. The predetermined number of times that the number of occurrences of the BB mini-game is limited by the mini-game occurrence limit counter can be changed as appropriate. If the bonus game is in progress, the BB mini-game is generated even after the predetermined number of times limited by the mini-game occurrence limit counter. In the BB mini-game executed after the predetermined number of times, the game result Regardless of this, it is also possible to configure so that the scheduled points (internal points) are not given by the scheduled point giving means.

1…パチスロ機
2〜4…リール
8…メダル投入口
8S…投入メダルセンサ
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン
64…メインCPU(中央演算処理装置)
65,83…プログラムROM
66,84…制御RAM
79…サブ制御部通信ポート
82…サブCPU
88…メイン制御部通信ポート
90…VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot machine 2-4 ... Reel 8 ... Medal slot 8S ... Inserted medal sensor 29 ... Stored medal settlement button 29S ... Stored medal settlement switch 30 ... Start lever 30S ... Start switch 39 ... Reel display window part 39d ... Liquid crystal panel 61 ... main control board 62 ... sub control boards 63, 81 ... microcomputer 64 ... main CPU (central processing unit)
65, 83 ... Program ROM
66, 84 ... Control RAM
79 ... Sub-control unit communication port 82 ... Sub CPU
88 ... Main control unit communication port 90 ... VDP

Claims (1)

複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による前記複数列の図柄の変動を停止させる複数の変動停止操作手段と、
この変動停止操作手段に対する変動停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる図柄の変動停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
種々の情報を表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段における表示内容を制御する情報表示制御手段と、
所定の条件が成立すると特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技が終了すると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第1の再遊技高確率発生状態を作動させる第1の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記第1の再遊技高確率発生状態の作動中に、前記図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む特定の役に対応する図柄組合せが、前記停止制御手段による停止制御で前記図柄表示手段により停止表示されると、所定数の単位遊技が行なわれる間、前記再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第1の再遊技高確率発生状態よりも低い第2の再遊技高確率発生状態を作動させる第2の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当選役決定手段によって前記特典遊技に対応する役が決定されると、前記再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が前記第1の再遊技高確率発生状態よりも低く前記第2の再遊技高確率発生状態よりも高い第3の再遊技高確率発生状態を作動させる第3の再遊技高確率発生状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により所定の当籤役が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じたポイントを付与する第1のポイント付与手段と、
この第1のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第1のポイント格納手段と、
この第1のポイント格納手段にポイントが格納されている場合に、ポイント付与遊技の発生の抽籤を行なうポイント付与遊技発生抽籤手段と、
このポイント付与遊技発生抽籤手段による抽籤に当籤すると、前記ポイント付与遊技を発生させるポイント付与遊技発生手段と、
前記ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で前記第1のポイント格納手段に格納されているポイントの範囲内でポイントを付与する第2のポイント付与手段と、
この第2のポイント付与手段によって付与されたポイントを格納する第2のポイント格納手段と、
前記第1の再遊技高確率発生状態が前記第1の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、前記第2のポイント格納手段にポイントが格納されていることを条件に、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段と、
前記第2のポイント格納手段に格納されているポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段と、
前記変動停止操作手段が操作されて行なわれる特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生の抽籤を前記特典遊技の作動中に行なう特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段と、
前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤すると、前記特典遊技作動中ポイント付与遊技を発生させる特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段と、
前記特典遊技作動中ポイント付与遊技において特定の条件が成立すると、前記第2のポイント格納手段に格納される予定の予定ポイントを複数回の抽籤により決定する予定ポイント付与手段と、
この予定ポイント付与手段により付与される複数の予定ポイントがそれぞれ別個に格納される複数の予定ポイント格納手段と、
この複数の予定ポイント格納手段にそれぞれ格納された予定ポイントを前記第2のポイント格納手段に格納するポイント上乗せ手段と、
前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生回数を前記特典遊技の遊技回数と連動させて計数し、この計数した前記発生回数が所定回数に達した後は前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生を制限すると共に、特別の条件の成立を契機として、前記発生回数が前記所定回数に達した後であっても前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生を許可する発生回数制限手段と
を備え、
前記発生回数制限手段は、特別役が成立したときに、前記ポイント付与遊技発生抽籤手段によって前記ポイント付与遊技の発生の抽籤を行ない、前記ポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤したときに、前記特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段による前記特典遊技作動中ポイント付与遊技の発生を許可し、
前記情報表示制御手段は、前記特典遊技作動中ポイント付与遊技において、前記情報表示手段を制御することによって、
複数のキャラクタから、前記複数の変動停止操作手段に対する前記変動停止操作によって主人公キャラクタを選択させる表示を行い、
前記主人公キャラクタを含む複数のキャラクタの服の色を、予め定められた複数の色から選択して表示し、
前記特定の役に当選したことを、前記主人公キャラクタの服装の色を変化させて表示を行なうことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Random number generating means for generating random numbers;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Random number extraction means for extracting an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A winning combination determining means for determining a winning combination in each unit game using the random number extracted by the random number extracting means;
On the basis of detection of the start operation performed by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means;
A plurality of variation stop operation means for stopping the variation of the symbols in the plurality of columns by the symbol variation means;
Stop operation detecting means for detecting the change stop operation for the change stop operating means;
Based on the detection of the symbol variation stop operation performed by the stop operation detecting means, the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is variably displayed within a predetermined symbol variation range, and the symbol varying means Stop control means for stopping the fluctuation of the pattern due to,
Information display means for displaying various information;
Information display control means for controlling display contents in the information display means;
A privilege game operating means for operating the privilege game when a predetermined condition is established;
When the bonus game is completed, a unit game in which the probability that a re-playing game player who can play the next unit game without consuming game media is determined as a winning game by the winning game determining unit is higher than that of other unit games is played. First replay high probability occurrence state operating means for operating the first replay high probability occurrence state,
During the operation of the first replay high probability occurrence state, a symbol combination corresponding to a specific combination including a symbol displayed beyond the predetermined symbol variation range by the symbol display unit is generated by the stop control unit. When the symbol display means is stopped and displayed in the stop control, the probability that the replaying role is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the predetermined number of unit games is the first regame height. A second replay high probability occurrence state actuating means for actuating a second replay high probability occurrence state lower than the probability occurrence state;
When the winning combination determining means determines the winning combination corresponding to the bonus game, the probability that the replay winning combination is determined as the winning combination by the winning winning combination determining means is higher than the first replay high probability occurrence state. Third replay high probability occurrence state actuating means for actuating a third replay high probability occurrence state that is lower than the second replay high probability occurrence state;
First point giving means for giving points according to the type of winning combination determined when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means;
First point storing means for storing the points given by the first point giving means;
Point granting game occurrence lottery means for lottery generation of point granting games when points are stored in the first point storage means;
When the lottery by the point granting game generating lottery means is won, the point giving game generating means for generating the point granting game;
Second point granting means for granting points within a range of points stored in the first point storage means in different giving modes according to the game result of the point granting game;
Second point storage means for storing the points given by the second point giving means;
On the condition that the second point storage means stores points during the period when the first replay high probability occurrence state is operated by the first replay high probability occurrence state operating means. Notification means for notifying that the specific winning combination has been determined as the winning combination by the winning combination determining means;
Point subtraction means for subtracting the points stored in the second point storage means for each unit game;
Bonus game operating point giving game occurrence lottery means for performing a bonus game operating point giving game performed while the variable stop operation means is operated; and
Reward game operating point granting game generating means for generating the bonus game operating point granting game upon winning the lottery of the bonus game operating point granting game,
A scheduled point granting means for determining a scheduled point to be stored in the second point storage means by a plurality of lotteries when a specific condition is established in the bonus game operating point granting game;
A plurality of scheduled point storage means in which a plurality of scheduled points given by the scheduled point giving means are stored separately;
Point addition means for storing the scheduled points respectively stored in the plurality of scheduled point storage means in the second point storage means;
After the number of occurrences of the point-giving game during the bonus game operation by the point-giving game generating means during the bonus game operation is counted in conjunction with the number of games of the bonus game, and after the counted number of occurrences reaches a predetermined number of times Even after the number of occurrences has reached the predetermined number of times, the generation of the point-giving games during the bonus game operation by the means for generating point-giving games during the bonus game operation is restricted and the special condition is satisfied. A number-of-occurrence number limiting means for permitting generation of the point-giving game during the bonus game operation by the point-giving game generating means during the bonus game operation, and
When the special combination is established, the number-of-occurrence-number limiting means performs lottery for generation of the point-giving game by the point-giving game generation lottery means, and wins the bonus for occurrence of the point-giving game. Allowing the generation of point-giving games during the bonus game operation by the point-giving game generating means during game operation;
The information display control means controls the information display means in the bonus game operating point grant game,
From a plurality of characters, performing a display to select a hero character by the variation stop operation to the plurality of variation stop operation means,
The color of clothes of a plurality of characters including the main character is selected from a plurality of predetermined colors and displayed,
A gaming machine that displays the winning of the specific role by changing the color of clothes of the hero character.
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