JP2012034888A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012034888A JP2012034888A JP2010178555A JP2010178555A JP2012034888A JP 2012034888 A JP2012034888 A JP 2012034888A JP 2010178555 A JP2010178555 A JP 2010178555A JP 2010178555 A JP2010178555 A JP 2010178555A JP 2012034888 A JP2012034888 A JP 2012034888A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- variation
- game
- value
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player.
従来、始動記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行い、変動開始時点での再判定で変動パターンが変更されるようにした遊技機がある。かかる遊技機には、始動記憶内に例えば大当りとなる乱数値が存在する場合でも、はずれとなる乱数値のみ存在する場合であっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知を行うようにしているものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、現状の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶した時点で乱数値を判定する他、変動表示ゲームの開始時に再度この乱数値を判定するようにしている。これは変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば新たに始動記憶が記憶された時点での始動記憶数が多い場合には、その新たに記憶された始動記憶に対する変動パターンは短いものとするが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での始動記憶数が少なくなっている場合には、当該始動記憶に対する変動パターンは長いものに変更するのが望ましいため、始動記憶として記憶された時点で予め設定した変動パターンから、変動開始時点での記憶状態に適応した変動パターンに変更するようにしている。
Conventionally, there is a gaming machine that performs a continuous effect over a plurality of variation display games based on the determination result of the random number value in the start memory, and the variation pattern is changed by redetermination at the variation start time. is there. In such a gaming machine, for example, even if there is a random value that is a big hit in the start-up memory, or only a random value that is out of place, it is possible to give the player a sense of expectation by performing continuous notice notification. There is known a method for making an announcement or notifying the result (for example, see Patent Document 1).
In addition, in the current gaming machine, the random number value is determined at the time when the winning of the game ball to the start winning opening is stored as the start memory, and the random value is determined again at the start of the variable display game. This is because when determining the variation pattern, it is necessary to consider the variation time depending on the number of start memories at that time, for example, when the number of start memories at the time when the start memory is newly stored is large. The variation pattern for the newly stored start memory is short. However, when the number of start memories at that time is small when the determination is made again at the start of the variation, the change pattern for the start memory is Since it is desirable to change to a long one, the variation pattern set in advance at the time stored as the start memory is changed to a variation pattern adapted to the storage state at the time of starting the variation.
ここで、上記特許文献1のような連続予告を行う遊技機を現状の遊技機に適用した場合、予め連続予告を実行すると決定していても、実際の変動開始時点での再判定で変動パターンが変更されることが大いに考えられる。
例えば、新たに始動入賞が発生した時点での判定で、所定条件の成立に基づき当該始動入賞に基づく変動表示ゲームまで連続予告を行うことが決定されたとする。しかし、当該新たに発生した始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数の状態によっては、せっかくの連続予告を行う最後の変動表示ゲームにおける変動パターンが、当該連続予告を行うのに十分な変動時間を確保できないことが大いに考えられ、それまで連続予告を実行してきた意味が無くなってしまうこととなる。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。
Here, when a gaming machine that performs continuous advance notice as in
For example, it is assumed that the determination at the time when a new start prize is generated determines that continuous notice is given up to the variable display game based on the start prize based on the establishment of a predetermined condition. However, depending on the state of the starting memory number at the start of the fluctuation of the variable display game based on the newly generated start prize, the fluctuation pattern in the last variable display game for which a continuous continuous notice is performed may cause the continuous notice. It is highly probable that sufficient fluctuation time cannot be secured, and the meaning of executing continuous notice until then will be lost. In this case, the player falls into a sense that his expectation is betrayed, and the interest in the game is reduced.
本発明の目的は、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機において、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようにすることにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to enable an effect to be executed in a gaming machine that performs a continuous effect over a plurality of variable display games without lowering the interest in the game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに前記判定値と比較判定する変動開始判定手段と、
前記変動開始判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記事前判定手段による判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定用乱数値と、を含み、
前記変動態様決定用乱数値にて決定される変動態様には、
少なくとも変動表示ゲームの変動時間及び当該変動表示ゲームにおけるリーチ態様を含み、
前記変動開始判定手段及び前記事前判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記変動態様決定用乱数値が対応する変動態様判定値に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記変動態様判定値には、
前記変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させない状態に設定される通常変動態様判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させる状態に設定されるリーチ変動態様判定値と、があり、
前記実行時間判定値には、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて前記変動時間として第1変動時間又は当該第1変動時間よりも短い第2変動時間の何れかが設定される第1判定値と、当該始動記憶数に応じて前記変動時間として第3変動時間又は当該第3変動時間よりも短く前記第2変動時間よりも長い第4変動時間の何れかが設定される第2判定値と、が含まれ、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が前記始動記憶手段にあると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とし、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応すると判定された場合でも、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result,
Starting storage means for storing the right to execute the variable display game as a starting memory together with a random number value up to a predetermined upper limit number based on winning of the game ball in the starting winning area;
Pre-determining means for comparing and comparing a random value stored in correspondence with the starting storage stored in the starting storage means with a predetermined determination value before execution of the variable display game based on the starting storage;
Fluctuation start determining means for comparing a random number value stored in correspondence with the start memory stored in the start storage means with the determination value when executing a variable display game based on the start memory;
Game execution control means for executing the fluctuation display game based on the determination result of the fluctuation start determination means;
Continuous notice control means for performing control related to continuous notice that enables execution of continuous effects over a plurality of the change display games based on the determination result by the change start determination means or the prior determination means,
The random value includes
A jackpot determination random number value used for determining whether or not to derive a special result in the variable display game,
A variation mode determination random value for determining a variation mode of the variation display game,
In the variation mode determined by the random number value for variation mode determination,
Including at least a variation time of the variation display game and a reach mode in the variation display game,
The fluctuation start determination means and the prior determination means are:
Jackpot determination means for determining derivation of a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value;
Variation mode determining means for determining a variation mode of the variation display game based on a variation mode determination value corresponding to the variation mode determination random value,
The variation mode determination value includes
An execution time determination value for setting an execution time of the variable display game;
A normal variation mode determination value that is set to a state that does not generate a reach state as the reach mode according to the start memory number;
There is a reach variation mode determination value that is set to a state that generates a reach state as the reach mode according to the start memory number,
The execution time judgment value includes
A first determination value in which either the first variation time or the second variation time shorter than the first variation time is set as the variation time according to the number of start memories stored in the start storage means, and the start A second determination value in which either the third variation time or a fourth variation time shorter than the second variation time and longer than the second variation time is set as the variation time according to the number of memories. ,
The continuous notice control means is
As a result of the determination by the prior determination means, the variation mode determination random value corresponds to the reach variation mode determination value, and the start memory stores the variation mode determination random value corresponding to the second determination value Is determined to be in the start memory means, the continuous notice can be executed over the variable display game based on the start memory,
As a result of the determination by the prior determination means, even when it is determined that the variation mode determination random value corresponds to the normal variation mode determination value and corresponds to the second determination value, The continuous notice can be executed over a variable display game.
ここで、「変動表示装置」は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「連続予告」には、単数の変動表示ゲームにおける予告演出も含むものとする。
また、「第2判定値」は、連続予告を実行するか否かを決定するための基準となる判定値である。
Here, the “variable display device” may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, or a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, and a rotating drum are used. It may be combined with a mechanical display device or the like as long as it includes an image displayable area.
The “continuous notice” includes a notice effect in a single variable display game.
The “second determination value” is a determination value that serves as a reference for determining whether or not to execute the continuous notice.
請求項1に記載の発明によれば、事前判定手段による判定時(所謂先読み判定時)と変動開始手段による判定時とで始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が異なることにより、当該事前判定手段による判定時にリーチ状態を発生させ、かつ、第2判定値に対応する変動態様に決定された後、変動開始手段による判定時にリーチ状態を発生させず、かつ、第2判定値に対応する変動態様に決定された場合であっても、少なくとも第2変動時間よりも長い第4変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。 According to the first aspect of the present invention, the number of start memories stored in the start storage means differs between the determination by the prior determination means (so-called prefetch determination) and the determination by the fluctuation start means. A reach state is generated at the time of determination by the pre-determining means, and a reach state is not generated at the time of determination by the change starting means after being determined as a variation mode corresponding to the second determination value, and the second determination value is supported. Even when the variation mode is determined, the fourth variation time longer than at least the second variation time is secured. Therefore, it becomes possible to perform a continuous notice that is consistent with the contents of the effect of the continuous notice set at the time of the pre-reading determination, so that the effect of the continuous notice can be executed without reducing the interest in the game.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記通常変動態様判定値には、
前記変動態様決定手段により決定された変動態様にて特定される変動時間が、前記リーチ状態を発生可能な変動時間と同等の時間値が設定される第1通常変動時間を有する第1通常変動態様判定値と、
前記第1通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出を実行可能な時間値が設定される第2通常変動時間を有する第2通常変動態様判定値と、
前記第2通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出が実行不可能な時間値に設定される第3通常変動時間を有する第3通常変動態様判定値と、
が含まれ、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数未満となる場合に、前記第1判定値及び前記第2判定値として前記第1通常変動態様判定値が設定され、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上となる場合に、前記第1判定値には前記第3通常変動態様判定値が設定され、前記第2判定値には前記第2通常変動態様判定値が設定されることを特徴とする。
The invention according to
The normal variation mode determination value includes
A first normal variation mode having a first normal variation mode in which the variation time specified by the variation mode determined by the variation mode determination unit is set to a time value equivalent to the variation time capable of generating the reach state. Judgment value,
A second normal variation mode determination value that is set shorter than the first normal variation time and has a second normal variation time in which a time value capable of executing a predetermined effect is set;
A third normal variation mode determination value that is set shorter than the second normal variation time and has a third normal variation time that is set to a time value at which a predetermined effect cannot be performed;
Contains
As a result of the determination by the variation start determination unit or the prior determination unit, the variation mode determination random value corresponds to the normal variation mode determination value, and the start memory number stored in the start storage unit is a predetermined number. The first normal variation mode determination value is set as the first determination value and the second determination value,
As a result of the determination by the variation start determination unit or the prior determination unit, the variation mode determination random value corresponds to the normal variation mode determination value, and the start memory number stored in the start storage unit is a predetermined number. In this case, the third normal variation mode determination value is set as the first determination value, and the second normal variation mode determination value is set as the second determination value.
ここで、「所定の演出」とは、例えば、連続予告演出を意味する。 Here, the “predetermined effect” means, for example, a continuous notice effect.
請求項2に記載の発明によれば、事前判定手段による判定の結果、リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、第2判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が始動記憶手段にあると判定され、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するように設定された後、変動開始手段による判定時に始動記憶数が所定数以上となり、当該変動態様乱数値が通常変動態様判定値に対応するようになった場合でも、第2判定値には第2通常変動態様判定値が設定されるので、変動表示ゲームにて、所定の演出を実行可能な時間値が設定された第2通常変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。 According to the second aspect of the present invention, the start memory that stores the variation mode determination random value corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value is started as a result of the determination by the prior determination unit. After being determined to be in the storage means and set to execute the continuous notice over the variation display game based on the start memory, the start memory number becomes a predetermined number or more at the time of determination by the change start means, and the variation mode Even when the random number value corresponds to the normal variation mode determination value, the second normal variation mode determination value is set as the second determination value, so that a predetermined effect can be executed in the variation display game. A second normal variation time in which the time value is set is secured. Therefore, it becomes possible to perform a continuous notice that is consistent with the contents of the effect of the continuous notice set at the time of the pre-reading determination, so that the effect of the continuous notice can be executed without reducing the interest in the game.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記変動態様決定手段により決定される前記リーチ状態を発生させる前記変動態様は、実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ変動態様で構成され、
前記リーチ変動態様判定値には、
通常のリーチ変動態様が設定される第1リーチ変動態様判定値と、
前記通常のリーチ変動態様よりも出現頻度が低いリーチ変動態様が設定される第2リーチ変動態様判定値と、
が含まれ、
前記第2リーチ変動態様判定値は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて決定されるリーチ変動態様の種類が変化しない共通判定値であり、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した前記始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
The invention according to
The variation mode for generating the reach state determined by the variation mode determination unit is configured by a plurality of reach variation modes having different execution modes and appearance frequencies,
The reach variation mode determination value includes
A first reach variation mode determination value in which a normal reach variation mode is set;
A second reach variation mode determination value in which a reach variation mode having an appearance frequency lower than the normal reach variation mode is set;
Contains
The second reach variation mode determination value is a common determination value that does not change the type of reach variation mode determined according to the number of start memories stored in the start storage means,
The continuous notice control means is
As a result of the determination by the prior determination means, when it is determined that there is the start memory storing the variation mode determination random value corresponding to the common determination value, the process continues until the variation display game based on the start memory. The continuous notice can be executed.
ここで、「共通判定値」とは、乱数値と所定の判定値とを比較する際に始動記憶の数(保留数)に応じて使用する判定テーブルが異なる場合でも、テーブル間で同一の値に設定された判定値をいう。 Here, the “common determination value” is the same value between the tables even when the determination table used according to the number of starting memories (the number of holdings) is different when comparing the random number value and the predetermined determination value. This is the judgment value set in.
請求項3に記載の発明によれば、事前判定手段による判定の結果、共通判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様は、事前判定手段による判定時と変動開始手段による判定時とで変更されることがない。
従って、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
According to the third aspect of the present invention, when it is determined that there is a start memory storing the random number for determining the variation mode corresponding to the common determination value as a result of the determination by the prior determination means, the variation based on the start memory The variation mode of the display game is not changed between the determination by the prior determination unit and the determination by the variation start unit.
Therefore, since a continuous presentation is performed up to the variable display game based on the start memory, and a reach state inconsistent with the continuous presentation does not occur at the end, an effective presentation can be executed. It is possible to perform the production without reducing the interest in
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
The invention according to
The continuous notice control means is
As a result of the determination by the prior determination means, the start memory that stores the random number value for determining the variation mode corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value is stored in the start storage unit. When it is determined that there are more than a certain number, the continuous notice can be executed over the variable display game based on the start memory.
請求項4に記載の発明によれば、事前判定手段による判定の結果、リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、第2判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶する始動記憶が始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、連続予告を実行することができる。そして、変動開始手段による判定時に、始動記憶数が所定数以上となり、第2判定値に第2通常変動態様判定値が設定された場合でも、当該設定がなされた各変動表示ゲームにて、所定の演出を実行可能な時間値が設定された第2通常変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。 According to the fourth aspect of the present invention, the start memory that stores the random number value for determining the variation mode corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value as a result of the determination by the prior determination unit is started. If it is determined that there are a predetermined number or more in the storage means, continuous notice can be executed. Even when the start memory number is equal to or larger than the predetermined number and the second normal variation mode determination value is set as the second determination value at the time of the determination by the variation start means, the predetermined number is displayed in each variation display game for which the setting has been made. The second normal variation time in which the time value capable of executing the effect is set is secured. Therefore, it becomes possible to perform a continuous notice that is consistent with the contents of the effect of the continuous notice set at the time of the pre-reading determination, so that the effect of the continuous notice can be executed without reducing the interest in the game.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合に、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
The invention according to
Specific game state generating means for generating a specific game state in which the right to execute the variable display game is more easily established than the normal state, with the upper limit being a predetermined number of variable display games after the end of the special game state;
The continuous notice control means is
When the specific gaming state ends, the start-up memory that stores the change-mode determining random value corresponding to the reach change mode determination value and corresponding to the second determination value is stored in the start storage means The continuous notice can be executed over the variable display game based on the start-up memory on the condition that it is played.
請求項5に記載の発明によれば、特定遊技状態に続けて連続予告を実行することができるようになるので、特定遊技状態の終了による興趣低下を好適に抑制することができるようになる。
According to the invention described in
請求項6に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了することとなる上限の変動表示ゲームよりも所定数前の変動表示ゲームが開始されるタイミングで、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されている場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to
Specific game state generating means for generating a specific game state in which the right to execute the variable display game is more easily established than the normal state, with the upper limit being a predetermined number of variable display games after the end of the special game state;
The continuous notice control means is
Corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value at a timing at which a predetermined number of variation display games before the upper limit variation display game at which the specific gaming state is to end are started When the starting memory for storing the variation mode determining random value to be stored is stored in the starting storage means, the continuous notice can be executed over the variation display game based on the starting memory. And
請求項6に記載の発明によれば、特定遊技状態が終了する前から当該特定遊技状態の終了を跨いで通常状態に亘るまで連続予告を実行するといった通常とは異なる連続予告の実行を可能とすることで、特定遊技状態の終了による興趣低下をより好適に抑制することができるようになる。 According to the invention described in claim 6, it is possible to execute a continuous notice different from normal, such as executing a continuous notice before the end of the specific gaming state until the normal state is reached over the end of the specific gaming state. By doing so, it is possible to more suitably suppress the interest reduction due to the end of the specific gaming state.
本発明によれば、事前判定手段による判定時(所謂先読み判定時)と変動開始手段による判定時とで始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が異なることにより、当該事前判定手段による判定時にリーチ状態を発生させ、かつ、第2判定値に対応する変動態様に決定された後、変動開始手段による判定時にリーチ状態を発生させず、かつ、第2判定値に対応する変動態様に決定された場合であっても、少なくとも第2変動時間よりも長い第4変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。 According to the present invention, since the number of start memories stored in the start storage means differs between the determination by the prior determination means (so-called prefetch determination) and the determination by the fluctuation start means, the determination by the prior determination means The reach state is sometimes generated and the variation mode corresponding to the second determination value is determined, and then the reach state is not generated at the time of determination by the variation start means and the variation mode corresponding to the second determination value is determined. Even in this case, a fourth variation time longer than at least the second variation time is secured. Therefore, it becomes possible to perform a continuous notice that is consistent with the contents of the effect of the continuous notice set at the time of the pre-reading determination, so that the effect of the continuous notice can be executed without reducing the interest in the game.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 incorporating a lamp and a motor and a lamp (LED) 17 for notifying a dispensing abnormality are provided on the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。ここで、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置として機能する。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
In other words, the special variable winning
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
The
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the first
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (usual display device) (not shown) provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞領域である始動入賞口36,普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display (not shown) for notifying the start winning number of the
Here, the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (having different reliability), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set.
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動態様決定用乱数)、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置(例えばセンターケース40に設けられたランプ40c等)42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
Then, the
For example, if the display form of the special figure 1
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は0.5秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回(第1動作態様)又は2回(第2動作態様))継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0) from the opening of the big winning opening. .5 seconds) until one of the conditions is achieved is defined as one round, which is a predetermined number of rounds (for example, 15 times (first operation mode) or 2 times ( Second operation mode)) Continue (repeating) control (cycle game) is performed.
When the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
As a result, the game ball can easily win the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、特図変動表示ゲームにおける変動パターンの選択方法について図5を参照して説明する。
ここで、変動パターンとは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無など決定するものである。変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、保留記憶数(始動記憶数)などに基づいて決定される。図5は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動パターン決定用テーブルを示している。
Next, a method for selecting a variation pattern in the special map variation display game will be described with reference to FIG.
Here, the variation pattern determines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern is determined based on the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the number of reserved memories (the number of start memories), and the like. FIG. 5 shows a variation pattern determination table in the case where a special result mode is not derived in the special diagram variation display game (when it is out of place).
図5に示すように、変動パターン決定用テーブルは、変動パターンが決定される所定のタイミング(始動入賞時や特図変動表示ゲームの開始時)における保留記憶数(例えば、保留1〜4)に応じて参照するテーブルが異なる。例えば、図5(a)は、保留記憶数が「1」の場合の変動パターン決定用テーブル、図5(b)は、保留記憶数が「4」の場合の変動パターン決定用テーブルを示している。
As shown in FIG. 5, the variation pattern determination table shows the number of stored memories (for example,
上記所定のタイミングにおける保留記憶数に応じて変動パターン決定用テーブルが選択されると、まず、リーチ系統(後半変動パターンテーブル)を決定するための後半グループ抽選を行う。具体的には、リーチ系統は、遊技制御装置30が変動パターン乱数1(変動態様決定用乱数値)(例えば、「0」〜「49999」の何れかの値)を取得(抽出)してROM111Bに記憶されている判定値(変動態様判定値)と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、図5(a)に示すように、後半グループ抽選を行う際の保留数が1の場合において、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「44999」の45000個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ系統(後半変動パターンテーブル)としてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「45000」〜「48610」の3611個の数字のうちの何れかの値(第1リーチ変動態様判定値)であれば、リーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択され、「48611」〜「49928」の1318個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、リーチ系統としてSP(スペシャル)1リーチテーブルが選択され、「49929」〜「49981」の53個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、リーチ系統としてSP2リーチテーブルが選択され、「49982」〜「49999」の18個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、リーチ系統としてSP3リーチテーブルが選択されることとなる。
When the variation pattern determination table is selected according to the number of reserved memories at the predetermined timing, first, a second half group lottery for determining a reach system (second half variation pattern table) is performed. Specifically, in the reach system, the
More specifically, for example, as shown in FIG. 5 (a), when the number of holdings when the second half group lottery is 1, the obtained variation pattern
また、後半グループ抽選を行う際の保留記憶数が4の場合、取得した変動パターン乱数1が「0」〜「48499」の48500個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ系統としてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「48500」〜「48610」の111個の数字のうちの何れかの値(第1リーチ変動態様判定値)であれば、ノーマルリーチを発生させるリーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択される。
そして、「48611」〜「49999」の値の変動パターン乱数1の判定については、保留記憶が1の場合と同様、「48611」〜「49928」の1318個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、SP(スペシャル)1リーチテーブルが選択され、「49929」〜「49981」の53個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、SP2リーチテーブルが選択され、「49982」〜「49999」の18個の数字のうちの何れかの値(第2リーチ変動態様判定値、共通判定値)であれば、SP3リーチテーブルが選択されることとなる。
なお、図示は省略するが、後半グループ抽選を行う際の保留記憶数が2、3の場合も、「48611」〜「49999」の値の変動パターン乱数1の判定については、保留記憶が1、4の場合と同様、「48611」〜「49928」の1318個の数字のうちの何れかの数値であれば、SP(スペシャル)1リーチテーブルが選択され、「49929」〜「49981」の53個の数字のうちの何れかの値であれば、SP2リーチテーブルが選択され、「49982」〜「49999」の18個の数字のうちの何れかの値であれば、SP3リーチテーブルが選択されることとなる。
In addition, when the number of reserved memories when the second half group lottery is 4, if the obtained variation pattern
Then, regarding the determination of the fluctuation pattern
Although illustration is omitted, even when the number of reserved memories when performing the second half group lottery is 2 or 3, the determination of the fluctuation pattern
上記のように、この実施例ではSP1リーチ以上の各リーチ状態のグループを決定する判定値は、当該判定時の保留記憶数に関わらずテーブルの値が同じに設定されている。このことは同一の判定値(共通判定値)によって何れのグループを選択するか判定可能であることを意味している。 As described above, in this embodiment, the determination value for determining each reach state group equal to or higher than the SP1 reach is set to the same value in the table regardless of the number of reserved memories at the time of the determination. This means that it is possible to determine which group is selected with the same determination value (common determination value).
次に、リーチ系統(後半変動パターンテーブル)が決定されると、当該リーチ系統に基づき後半変動パターンの決定を行う。具体的には、後半変動パターンは、遊技制御装置30が変動パターン乱数2(例えば、「0」〜「199」の200個の数字のうちの何れかの値)を取得(抽出)してROM111Bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、図5(a)に示すように、後半パターン抽選を行う際の保留記憶数が1であり、リーチ系統としてリーチ無しテーブルが選択されている場合、取得した変動パターン乱数2の値(「0」〜「199」)に関わらず、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されることとなる。また、リーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択された場合、取得した変動パターン乱数2の値が「0」〜「79」の80個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてN(ノーマル)リーチ1が選択され、変動パターン乱数2の値が「80」〜「199」の120個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてN(ノーマル)リーチ2が選択されることとなる。
Next, when the reach system (second half fluctuation pattern table) is determined, the second half fluctuation pattern is determined based on the reach system. Specifically, in the latter half variation pattern, the
More specifically, for example, as shown in FIG. 5A, when the number of reserved memories when performing the latter half pattern lottery is 1, and the reachless table is selected as the reach system, the obtained variation pattern Regardless of the value of random number 2 (“0” to “199”), “no reach” is selected as the latter half fluctuation pattern. Further, when the normal reach table is selected as the reach system, if the value of the obtained variation pattern
続けて、後半変動パターンが決定されると、当該後半変動パターンに基づき前半変動パターンの決定を行う。具体的には、前半変動パターンは、遊技制御装置30が変動パターン乱数3(例えば、「0」〜「249」の250個の数字のうちの何れかの値)を取得(抽出)してROM111Bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、図5(a)に示すように、前半変動パターン抽選を行う際の保留記憶数が1であり、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「124」の125個の数字のうちの何れかの値(第1判定値、第1通常変動態様判定値)であれば、前半変動パターンとして通常変動1(変動時間(第1通常変動時間);12s)が選択され、変動パターン乱数3の値が「125」〜「249」の125個の数字のうちの何れかの値(第2判定値、第1通常変動態様判定値)であれば、前半変動パターンとして前半変動2(変動時間(第1通常変動時間);12s)が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてNリーチ1,2が選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「24」の25個の数字のうちの何れかの値(第1判定値)であれば、リーチ変動1(変動時間(第1変動時間);3s)が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「25」〜「124」の100個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動1(変動時間(第1変動時間);11s)が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「125」〜「249」の125個の数字のうちの何れかの値(第2判定値)であれば、リーチ変動2(変動時間(第3変動時間);12s)が選択されることとなる。
ここで、「リーチ変動2」は、特図保留情報判定処理(図12参照)のときに選択された場合、当該リーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームは、先読み演出(連続予告演出)の実行対象となる。
また、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)1リーチA,Bが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「224」の225個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動2が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「225」〜「249」の25個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;26s)が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)2リーチAが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値に関わらず、リーチ変動2が選択される。そして、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)2リーチBが選択されている場合、変動パターン乱数3の値が「0」〜「182」の183個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動2が選択され、変動パターン乱数3の値が「183」〜「207」の25個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;26s)が選択され、変動パターン乱数3の値が「208」〜「249」の42個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;56s)が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)3リーチAが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「159」の160個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動2が選択され、変動パターン乱数3の値が「160」〜「249」の90個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動3(変動時間;26s)が選択されることとなる。そして、後半変動パターンとしてSP(スペシャル)3リーチBが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値に関わらず、リーチ変動2が選択されることとなる。
Subsequently, when the latter half variation pattern is determined, the first half variation pattern is determined based on the latter half variation pattern. Specifically, in the first half variation pattern, the
More specifically, for example, as shown in FIG. 5 (a), when the first half variation pattern lottery is 1 and the number of reserved memories is 1, and no reach is selected as the second half variation pattern, the obtained variation If the value of pattern
When N reach 1 and 2 are selected as the latter half variation pattern, the value of the obtained variation pattern
Here, when “
Further, when SP (special) 1 reach A and B are selected as the latter half fluctuation pattern, the value of the obtained fluctuation pattern
Further, when SP (special) 2 reach A is selected as the latter half fluctuation pattern, reach
When SP (special) 3 reach A is selected as the latter half variation pattern, the obtained variation pattern
また、例えば、図5(b)に示すように、前半パターン抽選を行う際の保留記憶数が4であり、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されている場合、取得した変動パターン乱数3の値が「0」〜「124」の125個の数字のうちの何れかの値(第1判定値、第3通常変動態様判定値)であれば、超短縮変動(変動時間(第2変動時間、第3通常変動時間);3s)が選択され、当該変動パターン乱数3の値が「125」〜「249」の125個の数字のうちの何れかの値(第2判定値、第2通常変動態様判定値)であれば、短縮変動(変動時間(第4変動時間、第2通常変動時間);8s)が選択されることとなる。
つまり、取得された変動パターン乱数3の値が「130」の場合、前半パターン抽選を行う際の保留記憶数が1であるか4であるかによって、選択される前半変動パターンが、変わることとなる。
ここで、短縮変動の変動時間は、8秒に設定されており、リーチ変動2の変動時間(12秒)よりも短く設定されているが、当該短縮変動においても先読み演出が実行可能に設定されている。これにより、特図保留情報判定処理(図12参照)が行われるときの保留記憶数が「1」であり、前半変動パターンとしてリーチ変動2が選択されて先読み演出の実行対象となり、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるときの保留記憶数が「4」となり、前半変動パターンとして短縮変動が選択された場合であっても先読み演出を実行することができるようになっている。
なお、後半変動パターンとしてNリーチ以上のリーチパターン(Nリーチパターン、SP1〜3リーチパターン)が選択されている場合の前半変動パターンを決定するための判定値は、保留記憶数が1の場合におけるテーブルの値(図5(a)参照)と同じに設定されているため、その説明については省略する。
Further, for example, as shown in FIG. 5B, when the number of reserved memories when the first half pattern lottery is performed and no reach is selected as the second half variation pattern, the value of the obtained variation pattern
In other words, when the value of the obtained variation pattern
Here, the variation time of the shortening variation is set to 8 seconds and is set to be shorter than the variation time of the reach variation 2 (12 seconds), but the pre-reading effect is set to be executable even in the shortening variation. ing. As a result, the number of reserved memories when the special figure hold information determination process (see FIG. 12) is performed is “1”, the
The determination value for determining the first half variation pattern when a reach pattern of N reach or more (N reach pattern, SP1 to 3 reach pattern) is selected as the second half variation pattern is the case where the number of reserved memories is 1. Since it is set to the same value as the table value (see FIG. 5A), the description thereof is omitted.
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図7のステップS24へジャンプする。
If it is determined in step S9 that the initialization switch is ON (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the value of the power
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図7のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 If it is determined in step S16 that the checksums match (step S16; Yes), the process proceeds to step S17 in FIG. 7 to clear all power failure inspection areas (step S17). After performing the clearing process (step S18), the area related to the error or fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
If it is determined in step S20 that there is a high probability (step S20; Yes), the ON information is saved in the high-probability notification flag area (step S21), and then the high information provided in the
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, first, the process of clearing all work areas before the access prohibited area in the RAM used by the
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a CTC (Counter / Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs processing to start the circuit.
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S33, the number of times that the power failure monitoring signal is checked is set (step S34). Then, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
If it is determined in step S35 that the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not ON is continued for the set number of checks (step S36). And when it determines with not having been continued (step S36; No), it returns to step S35 and repeats determination (loop process) of whether the power failure generate | occur | produced. If it is determined in step S36 that the operation has been continued (step S36; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all output ports are turned OFF. A process of outputting data (step S38) is performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 8, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described.
In the special figure game process, the input of the
図9に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 9, in the special game process, the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, it is checked whether or not the special figure game processing timer has already been typed up, or whether or not the special figure game processing timer has expired after being updated (-1) (step A3). If it is determined that the game process timer has expired (step A4; Yes), a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number (step) A5) is performed, and a process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the special game process number.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。 If the special figure game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the process is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “1”, the special figure change for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. Medium processing (step A10) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor16R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor16R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type (2R big hit or 16R big hit). In addition, special chart display processing (step A11) for setting fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit (2R big hit or 16R big hit), setting information necessary for performing fanfare / interval processing, etc. )I do.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。 If the special figure game process number is “3” in step A8, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 In step A8, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, whereas if it is the final round, a process for setting a big hit end screen command is set. Then, a special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for the special winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。 In step A8, if the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, The big winning opening remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for processing is performed.
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the special figure game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
ここで、遊技制御装置100は、特図1、2変動開始処理の判定結果に基づき特図変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16 and the subsequent processes are performed.
Here, the
まず、特図ゲーム処理(図9)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。 First, the details of the start port switch monitoring process (step A1) in the special game process (FIG. 9) will be described.
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
As shown in FIG. 10, in the start port switch monitoring process, the
The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) is prepared and started. After preparing a table for setting information on hold by the mouth 2 (step A116), the special start port switch common process (step A117) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A115 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special-purpose start-port switch common processing (steps A112 and A117) in the above-described start-port switch monitoring processing will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 11, in the special-purpose start port switch common process, the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードして、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
Then, in step A208, among the
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A210) is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA215)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し、準備して(ステップA216)、対応する大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA217)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA218)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
ここで、RWM(本実施形態ではRAM111C)は、始動入賞領域(始動入賞口36や普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段をなす。
Subsequently, after performing processing (step A214) for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A214), the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A215). Then, the big hit symbol random number of the starter switch to be monitored is loaded (the big hit symbol random number is extracted), prepared (step A216), and the corresponding big hit symbol random number is saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A217). ). Next, the corresponding variation pattern
Here, the RWM (
続けて、特図保留情報判定処理(ステップA221)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, a special figure hold information determination process (step A221) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA222)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA223;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA224)、コマンド設定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA222にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA223;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the
On the other hand, when it is determined in step A222 that the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA221)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A221) in the above-described special figure start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図12に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、先読み演出を実行して良い条件を満たしているかチェックする(ステップA231)。
ここで、「先読み演出を実行して良い条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は、当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
As shown in FIG. 12, in the special figure hold information determination process, the
Here, the “condition for executing the pre-reading effect” means that the input of the start port switch according to Step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
そして、ステップA232にて、先読み演出を実行して良い条件を満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行して良い条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)は、大当り判定処理(ステップA233)を行う。すなわち、大当り判定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
And in step A232, when the conditions which may perform a prefetch effect are not satisfy | filled (step A232; No), a special figure pending | holding information determination process is complete | finished.
On the other hand, when the conditions for executing the pre-reading effect are satisfied (step A232; Yes), a big hit determination process (step A233) is performed. In other words, the jackpot determination process serves as a jackpot determination means for determining derivation of a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value.
そして、ステップA233における大当り判定処理の判定結果がはずれである場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定して(ステップA235)、ステップA240へ移行する。
一方、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA236)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(ステップA237)。次に、大当り情報テーブル、アドレステーブルを設定し(ステップA238)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA239)。
If the determination result of the big hit determination process in step A233 is out of place (step A234; No), a loss information table is set (step A235), and the process proceeds to step A240.
On the other hand, if the determination result of the big hit determination process in step A233 is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the starter switch to be monitored is set (step A236), and the big hit symbol random number is set. And a corresponding winning information pointer is obtained (step A237). Next, a jackpot information table and an address table are set (step A238), and a jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (step A239).
続けて、ステップA240では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。 Subsequently, in step A240, symbol information is acquired from the set information table (big hit information table or outlier information table) (step A240), and the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A241). . Next, a start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (step A242), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (step A243).
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA244)、監視対象の始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA245)、特図情報設定処理(ステップA246)、後半変動パターン設定処理(ステップA247)、変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数1〜3が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出し、準備し(ステップA249)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として、準備して(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段をなす。
Subsequently, a start port winning flag of the start port switch to be monitored is prepared (step A244), a start port winning effect command to be monitored is prepared (step A245), special figure information setting processing (step A246), and second half fluctuation Pattern setting processing (step A247) and variation pattern setting processing (step A248) are performed. That is, the latter half variation pattern setting process and the variation pattern setting process constitute a variation mode determination unit that determines the variation mode of the special figure variation display game based on the variation mode determination values corresponding to the variation pattern
Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first variation number is calculated and prepared (step A249), and the second half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION) (step A250). Then, command setting processing (step A251) is performed.
Subsequently, a start opening winning effect design command is loaded and prepared (step A252), a command setting process (step A253) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
Here, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 13, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301).
If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A303).
If it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
Next, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed, and the special figure normal process is terminated.
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the special figure 2 holding number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
After that, the special figure changing process transition setting process (step A312) of the special figure 2 is performed, and the special figure normal process is terminated.
If it is determined in step A304 that the special figure 1 hold count is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Thereafter, the special-figure changing process transition setting process (step A314) of the special figure 1 is performed, and the special figure ordinary process is terminated.
In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A311) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14(a)に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。そして、同様に、小当りフラグ1設定処理(ステップA322)を行う。すなわち、大当りフラグ1設定処理及び小当りフラグ1設定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 14A, first, the first special figure fluctuation display game is a big hit. A
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA323)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA324)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA325)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA326)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A323) related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol number) ) Is saved in the output data area of the test signal (step A324).
Subsequently, after the symbol information is loaded from the symbol information area (step A325), the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A326).
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA327)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA328)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA329)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA330)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA331)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA332)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA333)を行って、特図1変動開始処理を終了する。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数1〜3が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定値と比較判定する変動開始判定手段をなす。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A327), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A328).
Thereafter, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A329), and a special figure information setting process (step A330) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A331) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A332) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A333) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended. That is, the latter half variation pattern setting process and the variation pattern setting process constitute a variation mode determination unit that determines the variation mode of the special figure variation display game based on the variation mode determination values corresponding to the variation pattern
Here, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、上述した特図1変動開始処理と同様、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図14(b)に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。そして、同様に、小当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。すなわち、大当りフラグ2設定処理及び小当りフラグ2設定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, like the special figure 1 fluctuation start process described above. Specifically, as shown in FIG. Then, a
次に、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする(ステップA344)。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後(ステップA345)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA346)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the second special figure stop symbol number (special figure 2 stop symbol number) ) Is saved in the output data area of the test signal (step A344).
Subsequently, after the symbol information is loaded from the symbol information area (step A345), the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A346).
次に、特図2変動フラグを設定して準備し(ステップA347)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA348)。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して(ステップA349)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA350)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA351)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA352)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA353)を行って、特図2変動開始処理を終了する。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数1〜3が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
ここで、遊技制御装置100は、RAM111Cに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定値と比較判定する変動開始判定手段をなす。
Next, a special figure 2 fluctuation flag is set and prepared (step A347), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A348).
Thereafter, a target table for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A349), and special figure information setting processing (step A350) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A351) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A352) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A353) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended. That is, the latter half variation pattern setting process and the variation pattern setting process constitute a variation mode determination unit that determines the variation mode of the special figure variation display game based on the variation mode determination values corresponding to the variation pattern
Here, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図15に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする(ステップA521)。
ステップA521にて、図柄情報がはずれ図柄情報である場合(ステップA522;Yes)は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする(ステップA523)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the special symbol changing process, first, it is checked whether the symbol information is out of symbol information (step A521).
In step A521, when the symbol information is out of symbol information (step A522; Yes), it is checked whether the latter half variation number is a reachless variation number (step A523).
ステップA523にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合(ステップA524;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA525)、ステップA528へ移行する。
一方、ステップA523にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合(ステップA524;No)は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA526)、ステップA528へ移行する。
また、ステップA521にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合(ステップA522;No)は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA527)、ステップA528へ移行する。
In step A523, if the latter half change number is a change number without reach (step A524; Yes), a special figure display time pointer at the time of disconnection is set (step A525), and the process proceeds to step A528.
On the other hand, in step A523, if the latter half change number is not a reachless change number (step A524; No), a special figure display time pointer at the time of detachment is set (step A526), and the process proceeds to step A528.
In step A521, if the symbol information is not out of the pattern information (step A522; No), a special symbol display time pointer for the big hit or the small hit is set (step A527), and the process proceeds to step A528.
ステップA528では、特図表示時間テーブルを設定し、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得する(ステップA529)。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした(ステップA530)後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップA531)を行い、特図変動中処理を終了する。 In step A528, a special figure display time table is set, and the stop time corresponding to the special figure display time pointer is acquired (step A529). Subsequently, after saving the special figure display time in the special figure game processing timer area (step A530), the special figure display process transition setting process (step A531) for shifting to the special figure display process is performed. The process during change is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA542)。次に、特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA543)、RWMの小当りフラグ1領域をクリアする(ステップA544)。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 16, in the special figure display process, first, the small hit
その後、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA546)。そして、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA547)、大当りである場合(ステップA548;Yes)は、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA554)。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA555)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA556)、ステップA557へ移行する。
Thereafter, the
一方、ステップA548にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(ステップA548;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA549)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA550)。そして、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA551)、大当りである場合(ステップA552;Yes)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA553)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA556)、ステップA557へ移行する。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the
ステップA557では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA558)。 In Step A557, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM. Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A558).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA559)、コマンド設定処理(ステップA560)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA561)、コマンド設定処理(ステップA562)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA563)、コマンド設定処理(ステップA564)を行う。 Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal variation display game and the special variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A559), and command setting processing (Step A560) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information is prepared (step A561), and command setting processing (step A562) is performed. After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A563), and a command setting process (step A564) is performed.
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA565)。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA566)。その後、図18に示すステップA567へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA571)を行い、特図表示中処理を終了する。 Next, a signal corresponding to the special winning opening information is saved in the external information output data area of the RWM (step A565). Subsequently, a signal corresponding to the probability state of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A566). Thereafter, the process proceeds to step A567 shown in FIG. 18, a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step A567), and the big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A568). Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A569), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A570). Then, a fanfare / interval process transition setting process (step A571) for transitioning to a fanfare / interval process is performed, and the special figure display process is terminated.
また、ステップA552にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない場合(ステップA552;No)と判定すると、図17に示すステップA572へ移行する。
ステップA572では、小当りフラグ1をチェックして(ステップA572)、小当りでない場合(ステップA573;No)は、小当りフラグ2をチェックして(ステップA574)、小当りでない場合(ステップA575;No)は、変動回数更新処理(ステップA576)を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理1(ステップA577)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A552 that the
In step A572, the small hit
また、ステップA572にて、小当りフラグ1のチェックの結果、小当りである(ステップA573;Yes)と判定した場合、又は、ステップA574にて、小当りフラグ2のチェックの結果、小当りである(ステップA575;Yes)と判定した場合は、変動回数更新処理(ステップA578)を行った後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップA579)、コマンド設定処理(ステップA580)を行う。
If it is determined in step A572 that the small hit
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して(ステップA581)、コマンド設定処理(ステップA582)を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報かチェックして(ステップA583)、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報である場合(ステップA584;Yes)は、特図1の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA585)を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図1の小当り開放情報でない場合(ステップA584;No)は、特図2の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理2(ステップA586)を行い、特図表示中処理を終了する。 Subsequently, a command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A581), and command setting processing (step A582) is performed. Next, it is checked whether or not the small hit big winning opening information is the small hit opening information of special figure 1 (step A583), and when the small hit big winning opening information is the small hit opening information of special figure 1 (step A583) A584; Yes) performs the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A585) for shifting to the small hitting fanfare mid-process shown in FIG. 1, and ends the special chart display mid-process. Also, if the small hit big winning opening information is not the small hit release information of Special Figure 1 (step A584; No), the small hit fanfare mid-process transition setting for shifting to the special hit fanfare middle process of Special Figure 2 is set. Processing 2 (step A586) is performed, and the special figure display processing is terminated.
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA576、A578)の詳細について説明する。
図19に示すように、変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間であるか否かを判定する(ステップA591)。ここで、特定期間でない(ステップA591;No)と判定すると、時短時、すなわち普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する(ステップA592)。
[Variation count update processing]
Next, details of the number-of-changes update process (steps A576 and A578) in the above-described special figure display process will be described.
As shown in FIG. 19, in the variation number update process, first, it is determined whether or not the specific period is a period in which the probability state of the special figure variation display game is not clearly notified (ambiguity notification state). (Step A591). Here, if it is determined that it is not the specific period (step A591; No), it is determined whether or not the time is short, that is, whether or not the operation state of the normal
ステップA592にて、時短時でない(ステップA592;No)と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である(ステップA592;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−1更新し(ステップA593)、当該時短変動回数が0であるか否か判定する(ステップA594)。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。
If it is determined in step A592 that the time is not short (step A592; No), the variation number updating process is terminated. On the other hand, if it is determined that the time is short (Step A592; Yes), the number of times of short-time variation for managing the number of times of execution of the special figure variable display game in which the operation state of the normal
ここで、時短変動回数が0でない(ステップA594;No)と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が0である(ステップA594;Yes)と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA595)、コマンド設定処理(ステップA596)を行う。
Here, when it is determined that the number of hourly fluctuations is not 0 (step A594; No), that is, when the operation state of the normal
続けて、時短の終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA597)、時短の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA598)。また、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA599)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA600)。さらに、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA601)、RWMの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA602)、変動回数更新処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置37の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置37が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態(普電サポートなし)における実行態様となる。
Subsequently, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area of the RWM (step A597), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area of the RWM (step A598). Further, the number at low probability is saved in the game state display number area of the RWM (step A599), and the normal low probability and no power support flag is saved in the normal game mode flag area (step A600). Furthermore, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area of the RWM (step A601), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM (step A602). The number updating process is terminated. With these processes, the normal variable prize-winning
また、ステップA591にて、特定期間である(ステップA591;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を管理するための特図変動回数を−1更新し(ステップA603)、当該特図変動回数が0であるか否か判定する(ステップA604)。なお、特図変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数(例えば、100回)が初期値として設定される。 If it is determined in step A591 that the specific period is in effect (step A591; Yes), the specific period (predetermined to be a state in which the probability state of the special figure variation display game is not clearly notified (ambiguity notification state). The special figure fluctuation frequency for managing the special figure fluctuation display game is updated by -1 (step A603), and it is determined whether or not the special figure fluctuation frequency is 0 (step A604). The number of special figure fluctuations is set as an initial value of the number of executions (for example, 100 times) of the special figure fluctuation display game that becomes a specific period at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode.
ステップA604にて、特図変動回数が0でない(ステップA604;No)と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、特図変動回数が0である(ステップA604;Yes)と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図変動回数領域をリセットして(ステップA605)、変動回数更新処理を終了する。そして、特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)が報知されることとなる。 In step A604, it is determined that the number of special figure fluctuations is not 0 (step A604; No), that is, if the specific period continues even in the next special figure fluctuation display game, the fluctuation number updating process is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of special figure fluctuations is 0 (step A604; Yes), that is, when the specific period ends in the current special figure fluctuation display game, the special figure fluctuation number area is reset (step A605). Then, the fluctuation number update process is terminated. Then, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game is notified.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図20に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA621)、当該確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA622)を行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 20, in the jackpot ending process, first, a probability variation determination flag that is set according to the type of special result mode that triggered the execution of the current special diagram variation display game is loaded (step A621). Then, a branch process (step A622) is performed using the probability variation determination flag.
確率変動判定フラグが0である場合は、大当り終了設定処理1(ステップA623)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。 When the probability variation determination flag is 0, jackpot end setting processing 1 (step A623) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a high probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is derived.
また、確率変動判定フラグが1である場合は、大当り終了設定処理2(ステップA624)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。 When the probability variation determination flag is 1, the big hit end setting process 2 (step A624) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a normal probability state and a state in which the probability state is notified after the special gaming state ends is derived.
また、確率変動判定フラグが2である場合は、大当り終了設定処理3(ステップA625)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。 When the probability variation determination flag is 2, the big hit end setting process 3 (step A625) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a high probability state and does not notify the probability state after the special gaming state ends is derived.
また、確率変動判定フラグが3である場合は、大当り終了設定処理4(ステップA626)を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。 On the other hand, when the probability variation determination flag is 3, the big hit end setting process 4 (step A626) is performed. This process is a process that is executed when a special result mode that is a normal probability state and does not notify the probability state after the special gaming state ends is derived.
大当り終了設定処理1〜4の何れかの処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA627)、コマンド設定処理(ステップA628)を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理2(ステップA629)を行い、大当り終了処理を終了する。 After any one of the jackpot end setting processes 1 to 4 is performed, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A627), and the command setting process (step A628) is performed. And the special figure normal process transfer setting process 2 (step A629) for shifting to a special figure normal process is performed, and the jackpot end process is complete | finished.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA623)の詳細について説明する。
図21(a)に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA631)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA632)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA633)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA634)。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (step A623) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 21A, in the jackpot
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブする(ステップA635)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA636)、時間短縮(時短)変動回数領域をリセットして(ステップA637)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
Subsequently, a high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A635). Then, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A636), the time shortening (short time) variation frequency area is reset (step A637), and the jackpot
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA624)の詳細について説明する。
図21(b)に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA641)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA642)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA643)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA644)。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the jackpot end setting process 2 (step A624) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 21 (b), in the jackpot
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブする(ステップA645)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA646)、時間短縮(時短)変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブして(ステップA647)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
Subsequently, the low probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A645). Then, the probability information command (time reduction) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A646), the time reduction fluctuation initial value is saved in the time reduction (time reduction) fluctuation frequency area (step A647), and the jackpot end setting is set.
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA625)の詳細について説明する。
図22(a)に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA651)、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA652)。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA653)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA654)。
[Big jackpot end setting 3]
Next, details of the jackpot end setting process 3 (step A625) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 22A, in the jackpot
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブする(ステップA655)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏高確率)をセーブし(ステップA656)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブして(ステップA657)、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
Subsequently, the high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A655). Then, the probability information command (latency high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A656), the initial value of the special figure fluctuation number is saved in the special figure fluctuation number area (step A657), and the jackpot
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes a high probability state and the operation state of the normal
〔大当り終了設定処理4〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA626)の詳細について説明する。
図22(b)に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA661)、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA662)。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA663)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(ステップA664)。
[Big hit end setting process 4]
Next, details of the jackpot end setting process 4 (step A626) in the above jackpot end process will be described.
As shown in FIG. 22B, in the jackpot
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率/時短フラグをセーブする(ステップA665)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏時短)をセーブし(ステップA666)、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブして(ステップA667)、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
Subsequently, the low probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A665). Then, the probability information command (latency short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A666), the special figure fluctuation frequency initial value is saved in the special figure fluctuation frequency area (step A667), and the jackpot
By the above processing, after the special gaming state is finished, the probability state becomes the normal probability state, and the operation state of the normal
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図23に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, timers for various interrupts are started (step B16), and interrupts are permitted (step B16). B17).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理)において制御を行う。
And the 1st scene control process (step B22) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B22) will be described later. Next, based on an error notification command transmitted from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control related to the output of sound from the speakers (
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図24に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB31)を行い、RAMを0クリアして(ステップB32)、RAMの初期値を設定する(ステップB33)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB34)を行い、各種割込みを許可する(ステップB35)。さらに、各種制御装置の初期化処理(ステップB36)を行い、画面描画を許可する(ステップB37)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, CPU initialization processing for initializing the CPU (step B31) is performed, the RAM is cleared to 0 (step B32), and the initial value of the RAM is set (step B33). Next, VDP initialization processing (step B34) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B35). Further, initialization processing of various control devices (step B36) is performed, and screen drawing is permitted (step B37).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB38)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB39)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB39)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB39;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB40)、通常ゲーム処理(ステップB41)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB38)に戻る。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B38), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B39). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B39). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B39; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B40), the normal game process (step B41) is performed, and the process returns to the process of clearing the system cycle waiting flag (step B38).
〔通常ゲーム処理〕
図25には、図24に示した2ndメイン処理における通常ゲーム処理(ステップB41)を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
[Normal game processing]
FIG. 25 shows the normal game process (step B41) in the 2nd main process shown in FIG. In this normal game process, first, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for a 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In this 2nd scene control process (step B52), settings such as a notice character and a display priority are set.
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御/表示処理(ステップB54)を行う。さらに、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、通常ゲーム処理を終了する。
Thereafter, a background process (step B53) for setting a background is performed, and a reel control / display process (step B54), which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure variation display game, is performed. Further, a hold display process (step B55) for setting the display of the special figure hold number displayed on the
〔1stシーン制御処理〕
図26には、図23に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 26 shows the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than customer waiting) processing (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。 In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when a symbol stop command is received, symbol stop processing (step B72), which is processing for stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B72), the result stop display time and the like in the decorative special symbol variation display game are set.
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。 When a fanfare command is received, a fanfare process (step B73), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(転落情報コマンド、確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行う。 Further, a prefetch information command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation design, including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. Pre-read information command reception processing (step B79) for performing processing based on (command) is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a process based on a probability information command (falling information command, probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed.
〔変動中処理〕
図27には、図26に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 27 shows the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB91;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB92)、可動体リクエストセット処理(ステップB93)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB94)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB95)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB96)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
When there is this effect request flag (step B91; Yes), PB information that is information related to the input of the
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB97)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理(ステップB98)を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB99)、変動中処理を終了する。
Thereafter, a variation number management process (step B97) is performed to manage the number of times that the specific gaming state is set (the number of times that the normal
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB91;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB100)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB100;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB100;Yes)は、次シーンデータの設定(ステップB101)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 On the other hand, when there is no production request flag (step B91; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B100). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. When the value of the update timer is not 0 (step B100; No), the changing process is terminated. If the value of this update timer is 0 (step B100; Yes), the next scene data is set (step B101), and the process during change is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
〔変動パターン情報設定処理〕
図28には、図27に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB94)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB111)、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする(ステップB112)。次に、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し(ステップB113)、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する(ステップB114)。演出情報(例えば、先読み演出情報、通常連続演出情報、特定連続演出情報等)とは先読み情報に基づく連続的な演出を実行する際に、当該連続的な演出を実行する始動記憶について設定される情報である。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 28 shows the change pattern information setting process (step B94) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B111), and the hold information that is information relating to the start memory is saved (step B112). Next, the game state such as the probability state, the operation state of the normal
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し(ステップB115)、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して(ステップB116)、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。 Thereafter, a stop symbol of the decoration special figure variation display game is set (step B115), a variation pattern corresponding to the command is determined based on the game state and the effect information (step B116), and the variation pattern information setting process is terminated. By this process, the variation pattern of the decoration special figure variation display game is determined.
〔変動回数管理処理〕
図29には、図27に示す変動中処理における変動回数管理処理(ステップB97)を示した。この変動回数管理処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態(曖昧報知状態)とされる期間である特定期間(所定の特図変動表示ゲームを実行する期間)を管理するための特図変動回数計数フラグがあるかチェックし(ステップB121)、当該特図変動回数計数フラグがない場合(ステップB122;No)は、ステップB127へ移行する。また、当該特図変動回数計数フラグがある場合(ステップB122;Yes)は、特図変動回数を−1更新し(ステップB123)、特図変動回数が0であるか否かを判定する(ステップB124)。
[Variation frequency management process]
FIG. 29 shows the change frequency management process (step B97) in the changing process shown in FIG. In this variation count management process, first, a specific period (period for executing a predetermined special map variation display game) that is a state in which the probability state of the special map variation display game is not clearly notified (ambiguity notification state) is set. It is checked whether there is a special figure fluctuation count flag for management (step B121). If there is no special figure fluctuation count flag (step B122; No), the process proceeds to step B127. If there is the special figure fluctuation count flag (step B122; Yes), the special figure fluctuation count is updated by -1 (step B123), and it is determined whether or not the special figure fluctuation count is 0 (step B123). B124).
ここで、特図変動回数が0でない(ステップB124;No)と判定すると、ステップB123にて−1更新した値を特図変動回数カウンタにセットし(ステップB125)、ステップB127へ移行する。また、特図変動回数が0である(ステップB124;Yes)と判定すると、特図変動回数計数フラグをクリアし(ステップB126)、ステップB127へ移行する。 If it is determined that the special figure fluctuation count is not 0 (step B124; No), the value updated by -1 in step B123 is set in the special figure fluctuation frequency counter (step B125), and the process proceeds to step B127. If it is determined that the number of special figure fluctuations is 0 (step B124; Yes), the special figure fluctuation number counting flag is cleared (step B126), and the process proceeds to step B127.
ステップB127では、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする(ステップB127)。この時短フラグがない場合(ステップB128;No)は変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合(ステップB128;Yes)は、時短回数を−1更新し(ステップB129)、時短回数が0であるかを判定する(ステップB130)。
In step B127, it is checked whether or not there is a time reduction flag that is set when the operation state of the normal
時短回数が0でない場合(ステップB130;No)は、−1更新した値を時短回数カウンタにセットして(ステップB131)、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が0である場合(ステップB130;Yes)は、延長停止時間を設定する(ステップB132)。延長停止時間は通常停止時間よりも長い停止時間である。そして、延長停止時間演出を設定し(ステップB133)、時短フラグをクリアして(ステップB134)、変動回数管理処理を終了する。 If the number of time reductions is not 0 (step B130; No), the -1 updated value is set in the time reduction number counter (step B131), and the variation number management process is terminated. When the number of time reductions is 0 (step B130; Yes), an extended stop time is set (step B132). The extended stop time is a stop time longer than the normal stop time. Then, an extended stop time effect is set (step B133), the time reduction flag is cleared (step B134), and the variation number management process is terminated.
〔図柄停止処理〕
図30には、図26に示す1stシーン制御処理における図柄停止処理(ステップB72)を示した。この図柄停止処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB141)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB141;Yes)は、延長停止時間であるか否かを判定する(ステップB142)。延長停止時間は、規定回数(ここでは100回)となる特図変動表示ゲームについて設定される停止時間である。
[Design stop processing]
FIG. 30 shows a symbol stop process (step B72) in the first scene control process shown in FIG. In this symbol stop process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B141), and if there is an effect request flag (step B141; Yes), it is determined whether or not it is an extended stop time ( Step B142). The extended stop time is a stop time set for the special figure variation display game that is the prescribed number of times (here, 100 times).
この延長停止時間である場合(ステップB142;Yes)は、現在の確率情報を取得し(ステップB143)、対応する停止時間演出を設定する(ステップB144)。その後、図柄停止処理(ステップB145)において飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止し、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB146)図柄停止処理を終了する。 When it is this extended stop time (step B142; Yes), the present probability information is acquired (step B143), and the corresponding stop time effect is set (step B144). Thereafter, in the symbol stop process (step B145), the variable display of the decorative special symbol variable display game is stopped, the effect request flag is cleared (step B146), and the symbol stop process is terminated.
また、延長停止時間でない場合(ステップB142;No)は、通常図柄停止処理(ステップB148)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止するとともに通常停止時間を設定して、図柄停止処理を終了する。 If it is not the extended stop time (step B142; No), the normal symbol stop process (step B148) is performed to stop the variable display of the decorative special symbol variable display game and set the normal stop time. Exit.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB141;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB148)。この場合、更新タイマは飾り特図変動表示ゲームの停止時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは飾り特図変動表示ゲームの停止時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB148;No)は、図柄停止処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB148;Yes)は、図柄停止終了を設定し(ステップB149)、図柄停止処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B141; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B148). In this case, the update timer measures the stop time of the decorative special figure variation display game, and the value of this update timer indicates that the stop time of the decorative special figure variation display game has elapsed. When the value of this update timer is not 0 (step B148; No), the symbol stop process is terminated. When the value of this update timer is 0 (step B148; Yes), the symbol stop end is set (step B149), and the symbol stop process is ended.
〔ファンファーレ処理〕
図31には、図26に示す1stシーン制御処理におけるファンファーレ処理(ステップB73)を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB151)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB151;Yes)は、大当り中停電復旧データをクリアし(ステップB152)、ゲームモード状態を保持する(ステップB153)。
[Fanfare treatment]
FIG. 31 shows the fanfare process (step B73) in the first scene control process shown in FIG. In this fanfare process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B151). If there is an effect request flag (step B151; Yes), the big hit medium power failure recovery data is cleared (step B152), The game mode state is maintained (step B153).
次に、大当り図柄の設定を行い(ステップB154)、大当りに関する情報を設定し(ステップB155)、大当り継続回数(ラウンド数)を更新する(ステップB156)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB157)、ファンファーレ処理を終了する。 Next, a jackpot symbol is set (step B154), information about the jackpot is set (step B155), and the number of consecutive big hits (number of rounds) is updated (step B156). Then, the effect request flag is cleared (step B157), and the fanfare process is terminated.
大当り継続回数は、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に1がセットされ、その後、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に+1される。
The big hit continuation number is set to 1 when a big hit occurs in a period in which the operation state of the normal
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB151;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB158)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB158;No)は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB158;Yes)は、ファンファーレ終了を設定し(ステップB159)、ファンファーレ処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B151; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B158). In this case, the update timer measures the fanfare time at the start of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the fanfare time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B158; No), the fanfare process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B158; Yes), the fanfare end is set (step B159), and the fanfare process is terminated.
〔エンディング処理〕
図32には、図26に示す1stシーン制御処理におけるエンディング処理(ステップB76)を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し(ステップB161)、演出リクエストフラグがある場合(ステップB161;Yes)は、大当りに関する情報を取得する(ステップB162)。
[Ending process]
FIG. 32 shows the ending process (step B76) in the first scene control process shown in FIG. In this ending process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B161), and if there is an effect request flag (step B161; Yes), information on the big hit is acquired (step B162).
次に、時短フラグをセットし(ステップB163)、時短変動回数(例えば100)をセットする(ステップB164)。続けて、特定期間が開始するかを判定し(ステップB165)、特定期間が開始する場合(ステップB165;Yes)は、特図変動回数計数フラグをセットし(ステップB166)、特図変動回数をセットする(ステップB167)。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB168)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB169)、エンディング処理を終了する。また、特定期間が開始しない場合(ステップB165;No)は、対応する変動パターンテーブルをセットし(ステップB168)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB169)、エンディング処理を終了する。 Next, the time reduction flag is set (step B163), and the number of time reduction fluctuations (for example, 100) is set (step B164). Subsequently, it is determined whether the specific period starts (step B165). If the specific period starts (step B165; Yes), the special figure fluctuation count flag is set (step B166), and the special figure fluctuation count is set. Set (step B167). Thereafter, the corresponding variation pattern table is set (step B168), the effect request flag is cleared (step B169), and the ending process is terminated. If the specific period does not start (step B165; No), the corresponding variation pattern table is set (step B168), the effect request flag is cleared (step B169), and the ending process is terminated.
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB161;No)は、更新タイマが0であるかを判定する(ステップB170)。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB170;No)は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB170;Yes)は、エンディング終了を設定し(ステップB171)、エンディング処理を終了する。 On the other hand, when there is no production request flag (step B161; No), it is determined whether the update timer is 0 (step B170). In this case, the update timer measures the ending time at the end of the special gaming state, and a value of 0 for this update timer indicates that the ending time has elapsed. If the value of this update timer is not 0 (step B170; No), the ending process is terminated. If the value of the update timer is 0 (step B170; Yes), end ending is set (step B171), and the ending process is ended.
〔先読み情報コマンド受信処理〕
図33には、図26に示す1stシーン制御処理における先読み情報コマンド受信処理(ステップB79)を示した。この先読み情報コマンド受信処理では、まず、先読み情報コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB181)。
[Read-ahead information command reception processing]
FIG. 33 shows a prefetch information command reception process (step B79) in the first scene control process shown in FIG. In this prefetch information command reception process, first, it is determined whether or not a prefetch information command has been received (step B181).
ここで、先読み情報コマンドを受信していない場合(ステップB181;No)は、先読み情報コマンド受信処理を終了する。一方、先読み情報コマンドを受信した場合(ステップB181;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする(ステップB182)。 Here, when the prefetch information command is not received (step B181; No), the prefetch information command reception process is terminated. On the other hand, when the prefetch information command is received (step B181; Yes), the prefetch information is saved in the corresponding reserved storage area (step B182).
次に、先読み演出中かチェックし(ステップB183)、先読み演出中でない場合(ステップB184;No)は、先読み演出設定処理1(ステップB185)を行い、先読み情報コマンド受信処理を終了する。また、先読み演出中である場合(ステップB184;Yes)は、先読み演出設定処理1(ステップB185)を行わずに、先読み情報コマンド受信処理を終了する。 Next, it is checked whether a pre-reading effect is being performed (step B183). If the pre-reading effect is not being performed (step B184; No), a prefetch effect setting process 1 (step B185) is performed, and the prefetch information command receiving process is terminated. If the prefetch effect is being performed (step B184; Yes), the prefetch information command receiving process is terminated without performing the prefetch effect setting process 1 (step B185).
〔先読み演出設定処理1〕
図34には、図33に示す先読み情報コマンド受信処理における先読み演出設定処理1(ステップB185)を示した。この先読み演出設定処理1では、まず、始動記憶領域の先読み情報を取得し(ステップB191)、当該先読み情報をチェックする(ステップB192)。
[Pre-reading effect setting process 1]
FIG. 34 shows prefetch effect setting processing 1 (step B185) in the prefetch information command reception processing shown in FIG. In the prefetch
そして、先読み情報のチェックの結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてSP(スペシャル)1リーチ以上の信頼度を有するリーチ演出(SP1〜3リーチ)を実行するか否かを判定する(ステップB193)。 Then, as a result of checking the prefetch information, it is determined whether or not a reach effect (SP1 to 3 reach) having a reliability of SP (special) 1 reach or higher is executed in the special figure variation display game based on the start memory. (Step B193).
ここで、SP1リーチ以上のリーチ演出を実行しないと判定した場合(ステップB193;No)は、当該始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームにて大当り(特別結果態様)が発生するか否かを判定する(ステップB194)。そして、大当りが発生しないと判定した場合(ステップB194;No)は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの前半変動にてリーチ変動2(図5参照)を実行するか否かを判定する(ステップB195)。そして、リーチ変動2を実行しないと判定した場合(ステップB195;No)は、通常連続演出を実行するか否かを判定する(ステップB196)。なお、通常連続演出を実行するか否かの判定は、例えば、演出制御装置300によって取得された通常連続演出実行用乱数値と所定の判定値との比較によって行う。
そして、通常連続演出を実行すると判定した場合(ステップB196;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に通常連続演出対象フラグをセットし(ステップB197)、当該始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に通常連続演出情報を設定し(ステップB198)、先読み演出設定処理1を終了する。一方、通常連続演出を実行しないと判定した場合(ステップB196;No)は、先読み演出設定処理1を終了する。
If it is determined that a reach effect equal to or greater than SP1 reach is not executed (step B193; No), is a big hit (special result mode) generated in the special figure variation display game based on the start memory (holding memory)? It is determined whether or not (step B194). If it is determined that no big hit occurs (step B194; No), it is determined whether or not the reach variation 2 (see FIG. 5) is executed in the first half variation of the special diagram variation display game based on the start-up memory. (Step B195). If it is determined that the
If it is determined that the normal continuous effect is to be executed (step B196; Yes), the normal continuous effect target flag is set in the start storage area that is the target of the prefetch effect setting processing 1 (step B197), and the start memory is stored. If there is a start memory before, the normal continuous effect information is set in the corresponding start memory area (step B198), and the prefetch
また、ステップB193にて、SP1リーチ以上のリーチ演出を実行すると判定した場合(ステップB193;Yes)、又は、ステップB194にて、大当りが発生すると判定した場合(ステップB194;Yes)は、特定連続演出を実行するか否かを判定する(ステップB199)。なお、特定連続演出を実行するか否かの判定は、例えば、演出制御装置300によって取得された特定連続演出実行用乱数値と所定の判定値との比較によって行う。
そして、特定連続演出を実行すると判定した場合(ステップB199;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に特定連続演出対象フラグをセットし(ステップB200)、当該始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に特定連続演出情報を設定し(ステップB201)、先読み演出設定処理1を終了する。一方、特定連続演出を実行しないと判定した場合(ステップB199;Yes)は、先読み演出設定処理1を終了する。
ここで、「特定連続演出」とは、他の連続演出(例えば、通常連続演出等)に比べて出現頻度の低い連続演出であって、それが実行された場合には当該他の連続演出が実行されたときと比べて特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出される可能性(信頼度)が高いものをいう。
Further, if it is determined in step B193 that a reach effect equal to or greater than SP1 reach is executed (step B193; Yes), or if it is determined in step B194 that a big hit occurs (step B194; Yes), the specified continuous It is determined whether or not an effect is executed (step B199). The determination as to whether or not to execute the specific continuous effect is performed, for example, by comparing the random number value for executing the specific continuous effect acquired by the
And when it determines with performing a specific continuous production (step B199; Yes), a specific continuous production object flag is set to the starting storage area | region used as the object of the said prefetch production setting process 1 (step B200), and the said starting memory | storage is stored. If there is a start memory before, the specific continuous effect information is set in the corresponding start memory area (step B201), and the prefetch
Here, the “specific continuous effect” is a continuous effect with a lower frequency of appearance than other continuous effects (for example, a normal continuous effect or the like). Compared to when it is executed, it means that there is a high possibility (reliability) that a special result mode is derived in the special figure variation display game.
また、ステップB195にて、リーチ変動2を実行すると判定した場合(ステップB195;Yes)は、先読み演出実行決定用乱数を取得し(ステップB202)、当該先読み演出決定用乱数の値と所定の判定値との比較によって、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップB203)。
そして、先読み演出を実行すると判定した場合(ステップB203;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットする(ステップB204)。
ここで、特図保留情報判定処理(図12参照)の際に記憶されている始動記憶(保留記憶)が1つであり、当該始動記憶が上記のようにリーチ変動2を実行すると判定された始動記憶(例えば、変動パターン乱数1「46000」、変動パターン乱数2「50」、変動パターン乱数3「130」;図5(a)参照)であれば、実際に特図変動表示ゲームが実行されるときの始動記憶数が4つの場合、図5(b)に示すように、後半グループ抽選ではリーチ無しテーブルが選択され、後半パターン抽選ではリーチなしが選択され、前半パターン抽選では短縮変動(8s)が選択されることとなる。そして、当該短縮変動においては先読み演出の実行が可能となるように設定されているので、前半変動パターンがリーチ変動2から短縮変動2に変更された場合でも先読み演出を実行することができる。
If it is determined in step B195 that the
And when it determines with performing a prefetch effect (step B203; Yes), a prefetch effect object flag is set to the starting storage area | region used as the object of the said prefetch effect setting process 1 (step B204).
Here, it is determined that there is one start memory (hold memory) stored during the special figure hold information determination process (see FIG. 12), and that the start memory executes the
そして、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に先読み演出情報を設定し(ステップB205)、先読み演出設定処理1を終了する。一方、先読み演出を実行しないと判定した場合(ステップB203;No)は、先読み演出設定処理1を終了する。
ここで、演出制御装置300は、特図1、2変動開始処理もしくは特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする先読み演出に関する制御を行う連続予告制御手段をなす。
If there is a start memory before the start memory in which the prefetch effect target flag is set, the prefetch effect information is set in the corresponding start memory area (step B205), and the prefetch
Here, the
以上のように制御処理を行うことによって、本実施形態の遊技機10によれば、特図保留情報判定処理時と変動開始処理時とでRAM111Cに記憶されている始動記憶の数が異なることにより、当該特図保留情報判定処理時にリーチ状態を発生させ、かつ、第2判定値(変動パターン乱数3「125」〜「249」)に対応する変動態様に決定された後、変動開始処理時にリーチ状態を発生させず、かつ、第2判定値(変動パターン乱数3「125」〜「249」)に対応する変動態様に決定された場合であっても、少なくとも第2変動時間(超短縮変動時間;3s)よりも長い第4変動時間(短縮時間;8s)が確保される。従って、特図保留情報判定処理時に設定された先読み演出(連続予告の演出)内容と矛盾のない先読み演出を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該先読み演出を実行することができる。
By performing the control process as described above, according to the
具体的には、図5(a),(b)に示すように、始動記憶の数が1の状態における特図保留情報判定処理による判定の結果、後半変動パターンがノーマルリーチで、前半変動パターンがリーチ変動2となる変動態様決定用乱数値(変動パターン乱数1〜3)を記憶した始動記憶がRAM111Cにあると判定され、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って先読み演出(連続予告)を実行するように設定された後、変動開始処理時に始動記憶数が所定数以上(例えば、4)となり、後半変動パターンがリーチなしになった場合でも、前半変動パターンとして短縮変動が設定されるので、特図変動表示ゲームにて、先読み演出を実行可能となる。従って、特図保留情報判定処理時に設定された先読み演出内容と矛盾のない先読み演出を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該先読み演出を実行することができる。
Specifically, as shown in FIGS. 5A and 5B, as a result of the determination by the special figure hold information determination process in the state where the number of start memories is 1, the second half variation pattern is normal reach and the first half variation pattern is It is determined that the
また、特図保留情報判定処理による判定の結果、共通判定値に対応する変動態様決定用乱数値(変動パターン乱数1)を記憶した始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様は、特図保留情報判定処理時と変動開始処理時とで変更されることがない。
従って、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまで先読み演出を行い、最後の特図変動表示ゲームで当該先読み演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
Further, when it is determined that there is a start memory storing the variation mode determination random value (variation pattern random number 1) corresponding to the common determination value as a result of the determination by the special figure hold information determination process, the special memory based on the start memory is determined. The fluctuation mode of the figure fluctuation display game is not changed between the special figure hold information determination process and the fluctuation start process.
Therefore, the prefetch effect is performed up to the special figure variation display game based on the start memory, and the reach state that contradicts the prefetch effect does not occur in the last special map variation display game, so that an effective production is executed. It is possible to perform the production without reducing the interest in the game.
<変形例1>
次に、変形例1の遊技機10について説明する。
変形例1の遊技機は、特図変動表示ゲームにてリーチ変動2の前半変動パターンを実行すると判定された始動記憶が2つ以上ある場合に、先読み演出を実行するようにしたものである。
<
Next, the
The gaming machine of the
図35は、変形例1における先読み演出設定処理1を示すフローチャートである。
図35に示すように、変形例1における先読み演出設定処理1では、まず、始動記憶領域の先読み情報を取得し(ステップB191)、当該先読み情報をチェックする(ステップB192)。なお、変形例1の先読み演出設定処理1では、当該処理を実行するときに記憶されている全ての始動記憶領域についてステップB191及びステップB192の処理を行う。
FIG. 35 is a flowchart showing prefetch
As shown in FIG. 35, in the prefetch
そして、全ての始動記憶領域のチェックの結果、リーチ変動2(変動時間;12s)を実行する始動記憶が所定数以上あるか否か判定する(ステップB301)。
ここで、リーチ変動2を実行する始動記憶が所定数以上ある場合(ステップB301;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットし(ステップB204)、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前の対応する始動記憶領域に先読み演出情報を設定し(ステップB205)、先読み演出設定処理1を終了する。
ここで、演出制御装置300は、特図保留情報判定処理による判定の結果、前半変動としてリーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がRAM111Cに所定数以上あると判定された場合、先読み演出を実行可能としたこととなる。
Then, as a result of checking all the start storage areas, it is determined whether or not there are a predetermined number or more start storages for executing reach fluctuation 2 (fluctuation time; 12 s) (step B301).
Here, when there are a predetermined number or more of start memories for executing the reach variation 2 (step B301; Yes), a prefetch effect target flag is set in the start storage area targeted for the prefetch effect setting processing 1 (step B204). The prefetch effect information is set in the corresponding start storage area before the start memory in which the prefetch effect target flag is set (step B205), and the prefetch
Here, as a result of the determination by the special figure hold information determination process, the
なお、ステップB192にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、最新の(始動記憶の消化が最も遅い)始動記憶領域に特図変動表示ゲームで特別結果態様(大当り)を導出する始動記憶がある場合は、対応する始動記憶領域に通常の先読み演出とは異なる特殊先読み演出情報を設定するようにしても良い。
ここで、特殊先読み演出とは、通常の先読み演出に比べて出現頻度の低い演出をいう。
As a result of checking all start memory areas in step B192, the start memory for deriving a special result mode (big hit) in the special figure variation display game is displayed in the latest (slowest start memory digestion) start memory area. In some cases, special prefetch effect information different from the normal prefetch effect may be set in the corresponding start storage area.
Here, the special prefetching effect refers to an effect having a lower appearance frequency than a normal prefetching effect.
一方、リーチ変動2を実行する始動記憶が所定数以上ないと判定した場合(ステップB301;No)は、通常連続演出実行決定用乱数を取得し(ステップB302)、当該通常連続演出実行決定用乱数の値と所定の判定値との比較に基づいて、通常連続演出を実行するか否かを判定する(ステップB303)。そして、通常連続演出を実行すると判定した場合(ステップB303;Yes)は、当該先読み演出設定処理1の対象となる始動記憶領域に通常連続演出対象フラグをセットし(ステップB304)、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前の対応する始動記憶領域に通常連続演出情報を設定し(ステップB305)、先読み演出設定処理1を終了する。
また、通常連続演出を実行しないと判定した場合(ステップB303;No)は、先読み演出設定処理1を終了する。
On the other hand, when it is determined that the start memory for executing the
Moreover, when it determines with not performing a normal continuous effect (step B303; No), the prefetch
以上のことから、変形例1の遊技機10によれば、特図保留情報判定処理による判定の結果、リーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がRAM111Cに所定数以上あると判定された場合、先読み演出を実行することができる。そして、変動開始処理時に、始動記憶数が所定数以上となり、前半変動パターンとして短縮変動が設定された場合でも、当該設定がなされた各特図変動表示ゲームにて、先読み演出を実行可能な変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された先読み演出内容と矛盾のない先読み演出を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該先読み演出を実行することができる。
From the above, according to the
なお、ステップB192にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、最新の始動記憶領域に特図変動表示ゲームで特別結果態様(大当り)を導出する始動記憶がある場合は、必ず先読み演出を実行するようにし、当該始動記憶領域に特図変動表示ゲームで特別結果態様(大当り)を導出する始動記憶がない場合は、ステップB301にて、リーチ変動2(変動時間;12s)を実行する始動記憶が所定数以上あるか否か判定し、リーチ変動2を実行する始動記憶が所定数以上ある場合(ステップB301;Yes)は、先読み演出実行決定用乱数の判定結果に基づいて先読み演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。
また、ステップB192にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、当該全ての始動記憶が特図変動表示ゲームにてリーチ変動2を実行する始動記憶である場合は、必ず先読み演出を実行するようにしても良い。
In addition, as a result of checking all start memory areas in step B192, if there is a start memory for deriving a special result mode (big hit) in the special figure variation display game in the latest start memory area, a prefetch effect is always executed. If there is no start memory for deriving the special result mode (big hit) in the special map variation display game in the start memory area, the start memory for executing the reach variation 2 (variation time; 12 s) in step B301. If the start memory for executing the
In addition, as a result of checking all start memory areas in step B192, if all the start memories are start memories for executing the
<変形例2>
次に、変形例2の遊技機10について、図36〜図40を用いて説明する。
変形例2の遊技機10は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である期間の終了時点でリーチ変動2を実行する始動記憶がある場合、特殊先読み演出を実行するようにしたものである。
<
Next, the
The
〔変動回数管理処理〕
図36は、変形例2における変動回数管理処理を示すフローチャートである。
図36に示すように、変形例2における変動回数管理処理では、時短フラグをクリア(ステップB134)した後、時短終了時に特殊先読み演出を実行可能であることを示す時短終了時先読み演出実行可能フラグをセットする(ステップB401)。
なお、ステップB121〜B134の処理内容については、上記実施形態における変動回数管理処理の内容と同様であり、その説明については省略する。
[Variation frequency management process]
FIG. 36 is a flowchart showing the variation number management process in the second modification.
As shown in FIG. 36, in the variation number management process in the modified example 2, after the time-short flag is cleared (step B134), the time-short-end pre-reading effect executable flag indicating that the special pre-reading effect can be executed at the time-short time end. Is set (step B401).
Note that the processing contents of steps B121 to B134 are the same as the contents of the variation number management process in the above embodiment, and the description thereof is omitted.
〔先読み情報コマンド受信処理〕
図37は、変形例2における先読み情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
図37に示すように、変形例2における先読み情報コマンド受信処理では、先読み演出中かチェックし(ステップB183)、先読み演出中でない場合(ステップB184;No)は、時短終了時先読み演出実行可能フラグがあるか否か判定するようにしている(ステップB411)。
ここで、時短終了時先読み演出実行可能フラグがないと判定した場合(ステップB411;No)は、先読み演出設定処理2(ステップB412)を行うようにしている。
なお、ステップB181〜B185の処理内容については、上記実施形態における先読み情報コマンド受信処理の内容と同様であり、その説明については省略する。
[Read-ahead information command reception processing]
FIG. 37 is a flowchart showing prefetch information command reception processing in the second modification.
As shown in FIG. 37, in the prefetch information command reception process in the modified example 2, it is checked whether a prefetch effect is being performed (step B183). Whether or not there is is determined (step B411).
Here, when it is determined that there is no pre-reading effect executable flag at the time-short end (step B411; No), the prefetching effect setting process 2 (step B412) is performed.
Note that the processing content of steps B181 to B185 is the same as the content of the prefetch information command reception processing in the above embodiment, and a description thereof will be omitted.
〔先読み演出設定処理2〕
図38は、変形例2における先読み演出設定処理2を示すフローチャートである。
図38に示すように、変形例2における先読み演出設定処理2では、始動記憶領域の先読み情報を取得し(ステップB421)、当該先読み情報をチェックする(ステップB422)。
[Prefetching effect setting process 2]
FIG. 38 is a flowchart showing prefetch
As shown in FIG. 38, in the prefetch
そして、先読み情報のチェックの結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの前半変動にてリーチ変動2(図5参照)を実行するか否かを判定する(ステップB423)。そして、リーチ変動2を実行しないと判定した場合(ステップB423;No)は、先読み演出設定処理2を終了する。
Then, as a result of checking the prefetch information, it is determined whether or not the reach variation 2 (see FIG. 5) is executed in the first half variation of the special map variation display game based on the start memory (step B423). When it is determined that the
また、ステップB423にて、リーチ変動2を実行すると判定した場合(ステップB423;Yes)は、当該先読み演出設定処理2の対象となる始動記憶領域に特殊先読み演出対象フラグをセットする(ステップB424)。そして、特殊先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に特殊先読み演出情報を設定し(ステップB425)、先読み演出設定処理2を終了する。
ここで、演出制御装置300は、時短動作状態の終了のとき、前半変動としてリーチ変動2を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がRAM111Cに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って特殊先読み演出を実行可能としたこととなる。
If it is determined in step B423 that reach
Here, when the start memory related to the special figure variation display game for executing the
次に、特殊先読み演出を実行した場合の表示装置41の表示例について、図39を用いて説明する。
図39(a)は、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態にある特図変動表示ゲームの表示例を示している。具体的には、当該時短動作状態において実行回数100回目(最終回)の特図変動表示ゲームを示す図となっている。このため、カウントダウンが終了して、表示部41aには、「ぜ〜ろ!」の文字表示がなされる。また、このとき、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態にあることを示すため、変動中の識別図柄の背景に火が燃え上がった状態の画像が表示される。また、表示部41aの左下部には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数が●印でそれぞれ最大4つ表示されるようになっており、このとき、特図1変動表示ゲームの始動記憶数が「4」で、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「1」から「2」へ増加した状態を示している。また、特図2変動表示ゲームの始動記憶数が「2」へ増加する契機となった始動記憶は、特殊先読み演出実行の対象となる始動記憶であり、当該始動記憶の領域には特殊先読み演出対象フラグがセットされ(ステップB424)、その一つ前の特図の2始動記憶の領域には特殊先読み演出情報が設定される(ステップB425)。これにより、時短動作状態が終了する最終回の特図変動表示ゲームの実行中に発生した当該始動記憶に基づいて時短動作状態の終了後まで当該時短動作状態中における演出と同様の演出を行う特殊先読み演出を実行することが可能となっている。
そして、実行回数100回目の特図変動表示ゲームが終了すると、図39(b)に示すように、表示部41aに停止図柄(「1」「6」「8」)が表示されるとともに、時短動作状態(激熱モード)の終了を知らせる文字表示がなされる。
Next, a display example of the
FIG. 39A shows a display example of a special figure variable display game in which the operation state of the normal
When the 100th execution of the special figure change display game is completed, as shown in FIG. 39B, stop symbols (“1”, “6”, “8”) are displayed on the
続けて、図39(c)に示すように、時短動作状態終了後1回目の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、表示部41aには時短動作状態終了後1回目の特図変動表示ゲームであることを示す「い〜ち!」の文字表示がなされる。当該特図変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶領域には特殊先読み演出情報が設定されているため、当該特図変動表示ゲームの変動中、時短動作状態のときと同様の背景に火が燃え上がった状態の画像が表示されるとともに、「激熱モード継続!?」と当該モード(時短動作状態)が継続することを遊技者に期待させる文字表示がなされる。また、このとき、特図2変動表示ゲームの始動記憶は一つ消化された状態であり、特図2変動表示ゲームの始動記憶表示は、特殊先読み演出の実行契機となった始動記憶の始動記憶表示1つとなっている。
そして、時短動作状態終了後1回目の特図変動表示ゲームが終了すると、図39(d)に示すように、表示部41aに停止図柄(「1」「6」「8」)が表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 39 (c), the first special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is started after completion of the short-time operation state, and the first time after completion of the short-time operation state is displayed on the
Then, when the first special figure variation display game is finished after the short-time operation state is finished, as shown in FIG. 39D, stop symbols (“1”, “6”, “8”) are displayed on the
続けて、図39(e)に示すように、時短動作状態終了後2回目の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、表示部41aには時短動作状態終了後2回目の特図変動表示ゲームであることを示す「に〜い!」の文字表示がなされる。当該特図変動表示ゲームは、特殊先読み演出の実行契機となった始動記憶に基づくゲームであり、時短動作状態終了後1回目の特図変動表示ゲームと同様に、特図変動表示ゲームの変動中、背景に火が燃え上がった状態の画像が表示されるとともに、「激熱モード継続!?」と当該モード(時短動作状態)が継続することを遊技者に期待させる文字表示がなされる。また、このとき、特図2変動表示ゲームの始動記憶は更に一つ消化された状態であり、特図2変動表示ゲームの始動記憶表示は0になっている。
その後、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてリーチが発生する場合、図39(f)に示すように、例えば、左図柄及び右図柄としてそれぞれ識別情報「7」が停止表示され、中図柄が変動中の状態となる。そして、当該特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出される場合には、中図柄は「7」で停止し、当該特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されない場合は、「7」以外の識別情報が停止表示されることとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 39 (e), the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is started after the completion of the short-time operation state, and the second time after the completion of the short-time operation state is displayed on the
Thereafter, when a reach occurs in the special figure variation display game based on the start memory, as shown in FIG. 39 (f), for example, the identification information “7” is stopped and displayed as a left symbol and a right symbol, respectively. The design is changing. When the special result mode is derived in the special figure variation display game, the middle symbol stops at “7”, and when the special result mode is not derived in the special figure variation display game, “7” Identification information other than "" is stopped and displayed.
一方、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてリーチが発生しない場合、図39(g)に示すように、識別情報の変動が引き続き行われた後、図39(h)に示すように、例えば、左図柄が「1」で停止表示され、右図柄が「8」で停止表示される。そして、図39(i)に示すように、中図柄が「6」で停止表示された後、時短動作状態(激熱モード)の終了を知らせる「激熱モード終了」の文字表示がなされる。 On the other hand, when reach does not occur in the special figure fluctuation display game based on the start memory, as shown in FIG. 39 (g), after the identification information is continuously changed, as shown in FIG. 39 (h). For example, the left symbol is stopped and displayed at “1”, and the right symbol is stopped and displayed at “8”. Then, as shown in FIG. 39 (i), after the medium symbol is stopped and displayed at “6”, a character display of “Firm heat mode end” is made to notify the end of the short-time operation state (light heat mode).
以上のことから、変形例2の遊技機によれば、時短動作状態の終了時に前半変動パターンがリーチ変動2となる始動記憶がRAM111Cに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って特殊先読み演出を実行することができる。
従って、時短動作状態モードにおける演出に続けて特殊先読み演出を実行することができるようになるので、時短動作状態の終了による興趣低下を好適に抑制することができるようになる。
From the above, according to the gaming machine of the modified example 2, when the starting memory in which the first half variation pattern becomes the
Accordingly, since the special prefetching effect can be executed following the effect in the time-saving operation state mode, it is possible to suitably suppress the interest reduction due to the end of the time-saving operation state.
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machines described in the above embodiments are not limited to the pachinko gaming machines shown in the above embodiments as the gaming machines. For example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrows, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls such as ball game machines.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
例えば、変形例2の遊技機は、時短動作状態の終了時(時短動作状態における最終回の特図変動表示ゲーム中)における始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞(始動入賞)に基づき、先読み演出(特殊先読み演出)を実行するか否かを決定するようにしているが、当該先読み演出を実行するか否かを決定する契機となる始動入賞のタイミングは、時短動作状態の終了時に限らず、例えば、時短動作状態における特図変動表示ゲームの残り回数が所定数以下となった場合としても良い。以下にかかる制御処理を行う場合の変動回数管理処理について説明する。
For example, in the gaming machine of the second modification, the game to the start winning area (the
〔変動回数管理処理〕
図40に示すように、変動回数管理処理では、ステップB130にて、時短変動回数が0でない場合(ステップB130;No)、時短動作状態における特図変動表示ゲームの残り回数が所定数以下となったときから先読み演出を実行するか否かを決定するための時短終了特定先読み演出設定処理(ステップB501)を行い、変動回数管理処理を終了する。
一方、ステップB130にて、時短変動回数が0の場合(ステップB130;Yes)、時短フラグをクリア(ステップB134)した後、時短終了特定先読み演出実行可能フラグをクリアして(ステップB502)、変動回数管理処理を終了する。
[Variation frequency management process]
As shown in FIG. 40, in the variation count management process, if the short-time variation count is not 0 in step B130 (step B130; No), the remaining number of times of the special figure variation display game in the short-time operation state becomes a predetermined number or less. The time-short end specific prefetching effect setting process (step B501) for determining whether or not to execute the prefetching effect is performed, and the variation number management process is terminated.
On the other hand, if the number of hourly fluctuations is 0 at step B130 (step B130; Yes), the hourly flag is cleared (step B134), and then the hourly end specific prefetch effect executable flag is cleared (step B502). The number management process ends.
〔時短終了特定先読み演出設定処理〕
図41には、図40に示す変動回数管理処理における時短終了特定先読み演出設定処理(ステップB501)を示した。この時短終了特定先読み演出設定処理では、まず、時短変動回数が所定数(例えば、3回)以下であるか否かについて判定する(ステップB511)。
ここで、時短変動回数が所定数以下であると判定した場合(ステップB511;Yes)は、時短終了特定先読み演出実行可能フラグがあるかチェックし(ステップB512)、当該時短終了特定先読み演出実行可能フラグがない場合(ステップB513)は、時短終了特定先読み演出実行可能フラグをセットし(ステップB514)、−1更新した値を時短変動回数カウンタにセットし(ステップB515)、時短終了特定先読み演出設定処理を終了する。これにより、時短変動回数が所定数以下となる特図変動表示ゲームから先読み演出を実行するか否かを決定することができるようになる。
[Time-short end specific pre-reading effect setting processing]
FIG. 41 shows a time-short end specific prefetch effect setting process (step B501) in the variation count management process shown in FIG. In this time-short end specific prefetch effect setting process, first, it is determined whether or not the number of time-changes is equal to or less than a predetermined number (for example, 3 times) (step B511).
If it is determined that the number of short-time fluctuations is less than or equal to the predetermined number (step B511; Yes), it is checked whether there is a short-time end specific pre-reading effect executable flag (step B512), and the short-time end specific pre-reading effect can be executed. When there is no flag (step B513), a time-short end specific pre-reading effect executable flag is set (step B514), the -1 updated value is set in the time-short fluctuation number counter (step B515), and a time-short end specific pre-reading effect setting is set. The process ends. Accordingly, it is possible to determine whether or not to execute the pre-reading effect from the special figure fluctuation display game in which the number of time fluctuations is equal to or less than the predetermined number.
また、ステップB511にて、時短変動回数が所定数以下でないと判定した場合(ステップB511;No)、又は、ステップB513にて、時短終了特定先読み演出実行可能フラグがある場合(ステップB513;Yes)は、−1更新した値を時短変動回数カウンタにセットし(ステップB515)、時短終了特定先読み演出設定処理を終了する。 Further, when it is determined in step B511 that the number of short-time fluctuations is not less than or equal to the predetermined number (step B511; No), or in step B513, there is a short-time end specific pre-reading effect executable flag (step B513; Yes). Sets the updated value of −1 in the hourly fluctuation counter (step B515), and ends the hourly end specific prefetch effect setting process.
以上の制御処理によって、上記遊技機は、特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)を備え、連続予告制御手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態が終了することとなる上限の特図変動表示ゲームよりも所定数前の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングで、リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、第2判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶する始動記憶がRAM111Cに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って先読み演出を実行可能としたこととなる。
By the above control processing, the gaming machine generates a specific gaming state in which the right to execute the special figure variable display game is more likely to be established than the normal state, up to a predetermined number of variable display games after the special gaming state ends. The specific game state generating means (game control device 100) is provided, and the continuous notice control means (production control device 300) is a special figure a predetermined number of times before the upper limit special figure change display game at which the specific game state ends. When the start memory for storing the variation mode determination random value corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value is stored in the
これにより、上記遊技機によれば、特定遊技状態が終了する前から当該特定遊技状態の終了を跨いで通常状態に亘るまで先読み演出を実行するといった通常とは異なる先読み演出の実行を可能とすることで、特定遊技状態の終了による興趣低下をより好適に抑制することができるようになる。 Thereby, according to the above gaming machine, it is possible to execute a prefetching effect different from normal, such as executing a prefetching effect from the end of the specific gaming state to the normal state across the end of the specific gaming state. Thus, it is possible to more suitably suppress a decrease in interest due to the end of the specific gaming state.
10 遊技機
100 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、変動開始判定手段、ゲーム実行制御手段、大当り判定手段、変動態様決定手段)
300 演出制御装置(連続予告制御手段)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
10
300 Production control device (continuous notice control means)
41 Display device (variable display device)
41a Display section
Claims (6)
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに前記判定値と比較判定する変動開始判定手段と、
前記変動開始判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記事前判定手段による判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定用乱数値と、を含み、
前記変動態様決定用乱数値にて決定される変動態様には、
少なくとも変動表示ゲームの変動時間及び当該変動表示ゲームにおけるリーチ態様を含み、
前記変動開始判定手段及び前記事前判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記変動態様決定用乱数値が対応する変動態様判定値に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記変動態様判定値には、
前記変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させない状態に設定される通常変動態様判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させる状態に設定されるリーチ変動態様判定値と、があり、
前記実行時間判定値には、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて前記変動時間として第1変動時間又は当該第1変動時間よりも短い第2変動時間の何れかが設定される第1判定値と、当該始動記憶数に応じて前記変動時間として第3変動時間又は当該第3変動時間よりも短く前記第2変動時間よりも長い第4変動時間の何れかが設定される第2判定値と、が含まれ、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が前記始動記憶手段にあると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とし、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応すると判定された場合でも、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result,
Starting storage means for storing the right to execute the variable display game as a starting memory together with a random number value up to a predetermined upper limit number based on winning of the game ball in the starting winning area;
Pre-determining means for comparing and comparing a random value stored in correspondence with the starting storage stored in the starting storage means with a predetermined determination value before execution of the variable display game based on the starting storage;
Fluctuation start determining means for comparing a random number value stored in correspondence with the start memory stored in the start storage means with the determination value when executing a variable display game based on the start memory;
Game execution control means for executing the fluctuation display game based on the determination result of the fluctuation start determination means;
Continuous notice control means for performing control related to continuous notice that enables execution of continuous effects over a plurality of the change display games based on the determination result by the change start determination means or the prior determination means,
The random value includes
A jackpot determination random number value used for determining whether or not to derive a special result in the variable display game,
A variation mode determination random value for determining a variation mode of the variation display game,
In the variation mode determined by the random number value for variation mode determination,
Including at least a variation time of the variation display game and a reach mode in the variation display game,
The fluctuation start determination means and the prior determination means are:
Jackpot determination means for determining derivation of a special result when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value;
Variation mode determining means for determining a variation mode of the variation display game based on a variation mode determination value corresponding to the variation mode determination random value,
The variation mode determination value includes
An execution time determination value for setting an execution time of the variable display game;
A normal variation mode determination value that is set to a state that does not generate a reach state as the reach mode according to the start memory number;
There is a reach variation mode determination value that is set to a state that generates a reach state as the reach mode according to the start memory number,
The execution time judgment value includes
A first determination value in which either the first variation time or the second variation time shorter than the first variation time is set as the variation time according to the number of start memories stored in the start storage means, and the start A second determination value in which either the third variation time or a fourth variation time shorter than the second variation time and longer than the second variation time is set as the variation time according to the number of memories. ,
The continuous notice control means is
As a result of the determination by the prior determination means, the variation mode determination random value corresponds to the reach variation mode determination value, and the start memory stores the variation mode determination random value corresponding to the second determination value Is determined to be in the start memory means, the continuous notice can be executed over the variable display game based on the start memory,
As a result of the determination by the prior determination means, even when it is determined that the variation mode determination random value corresponds to the normal variation mode determination value and corresponds to the second determination value, A gaming machine characterized in that the continuous notice can be executed over a variable display game.
前記変動態様決定手段により決定された変動態様にて特定される変動時間が、前記リーチ状態を発生可能な変動時間と同等の時間値が設定される第1通常変動時間を有する第1通常変動態様判定値と、
前記第1通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出を実行可能な時間値が設定される第2通常変動時間を有する第2通常変動態様判定値と、
前記第2通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出が実行不可能な時間値に設定される第3通常変動時間を有する第3通常変動態様判定値と、
が含まれ、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数未満となる場合に、前記第1判定値及び前記第2判定値として前記第1通常変動態様判定値が設定され、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上となる場合に、前記第1判定値には前記第3通常変動態様判定値が設定され、前記第2判定値には前記第2通常変動態様判定値が設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The normal variation mode determination value includes
A first normal variation mode having a first normal variation mode in which the variation time specified by the variation mode determined by the variation mode determination unit is set to a time value equivalent to the variation time capable of generating the reach state. Judgment value,
A second normal variation mode determination value that is set shorter than the first normal variation time and has a second normal variation time in which a time value capable of executing a predetermined effect is set;
A third normal variation mode determination value that is set shorter than the second normal variation time and has a third normal variation time that is set to a time value at which a predetermined effect cannot be performed;
Contains
As a result of the determination by the variation start determination unit or the prior determination unit, the variation mode determination random value corresponds to the normal variation mode determination value, and the start memory number stored in the start storage unit is a predetermined number. The first normal variation mode determination value is set as the first determination value and the second determination value,
As a result of the determination by the variation start determination unit or the prior determination unit, the variation mode determination random value corresponds to the normal variation mode determination value, and the start memory number stored in the start storage unit is a predetermined number. In this case, the third normal variation mode determination value is set as the first determination value, and the second normal variation mode determination value is set as the second determination value. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
前記リーチ変動態様判定値には、
通常のリーチ変動態様が設定される第1リーチ変動態様判定値と、
前記通常のリーチ変動態様よりも出現頻度が低いリーチ変動態様が設定される第2リーチ変動態様判定値と、
が含まれ、
前記第2リーチ変動態様判定値は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて決定されるリーチ変動態様の種類が変化しない共通判定値であり、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した前記始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The variation mode for generating the reach state determined by the variation mode determination unit is configured by a plurality of reach variation modes having different execution modes and appearance frequencies,
The reach variation mode determination value includes
A first reach variation mode determination value in which a normal reach variation mode is set;
A second reach variation mode determination value in which a reach variation mode having an appearance frequency lower than the normal reach variation mode is set;
Contains
The second reach variation mode determination value is a common determination value that does not change the type of reach variation mode determined according to the number of start memories stored in the start storage means,
The continuous notice control means is
As a result of the determination by the prior determination means, when it is determined that there is the start memory storing the variation mode determination random value corresponding to the common determination value, the process until the variation display game based on the start memory is performed. The gaming machine according to claim 2, wherein the continuous notice can be executed.
前記事前判定手段による判定の結果、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The continuous notice control means is
As a result of the determination by the prior determination means, the start memory that stores the random number value for determining the variation mode corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value is stored in the start storage unit. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein when it is determined that there are more than the number, the continuous notice can be executed until the variable display game based on the start memory.
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合に、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Specific game state generating means for generating a specific game state in which the right to execute the variable display game is more easily established than the normal state, with the upper limit being a predetermined number of variable display games after the end of the special game state;
The continuous notice control means is
When the specific gaming state ends, the start-up memory that stores the change-mode determining random value corresponding to the reach change mode determination value and corresponding to the second determination value is stored in the start storage means 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the continuous notice can be executed over the variable display game based on the start-up memory on the condition that the game is started.
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了することとなる上限の変動表示ゲームよりも所定数前の変動表示ゲームが開始されるタイミングで、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第2判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されている場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Specific game state generating means for generating a specific game state in which the right to execute the variable display game is more easily established than the normal state, with the upper limit being a predetermined number of variable display games after the end of the special game state;
The continuous notice control means is
Corresponding to the reach variation mode determination value and corresponding to the second determination value at a timing at which a predetermined number of variation display games before the upper limit variation display game at which the specific gaming state is to end are started When the starting memory for storing the variation mode determining random value to be stored is stored in the starting storage means, the continuous notice can be executed over the variation display game based on the starting memory. The gaming machine according to claim 4.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010178555A JP5432858B2 (en) | 2010-08-09 | 2010-08-09 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010178555A JP5432858B2 (en) | 2010-08-09 | 2010-08-09 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012034888A true JP2012034888A (en) | 2012-02-23 |
JP5432858B2 JP5432858B2 (en) | 2014-03-05 |
Family
ID=45847567
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010178555A Expired - Fee Related JP5432858B2 (en) | 2010-08-09 | 2010-08-09 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5432858B2 (en) |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014012063A (en) * | 2012-07-04 | 2014-01-23 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2014090855A (en) * | 2012-11-02 | 2014-05-19 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2015054184A (en) * | 2013-09-13 | 2015-03-23 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2015093068A (en) * | 2013-11-12 | 2015-05-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015208565A (en) * | 2014-04-28 | 2015-11-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016083080A (en) * | 2014-10-24 | 2016-05-19 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2016123461A (en) * | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016187684A (en) * | 2016-08-09 | 2016-11-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018108526A (en) * | 2018-04-17 | 2018-07-12 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2019146621A (en) * | 2018-02-26 | 2019-09-05 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020018599A (en) * | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2022024550A (en) * | 2020-07-28 | 2022-02-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2010
- 2010-08-09 JP JP2010178555A patent/JP5432858B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014012063A (en) * | 2012-07-04 | 2014-01-23 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2014090855A (en) * | 2012-11-02 | 2014-05-19 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2015054184A (en) * | 2013-09-13 | 2015-03-23 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2015093068A (en) * | 2013-11-12 | 2015-05-18 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015208565A (en) * | 2014-04-28 | 2015-11-24 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016083080A (en) * | 2014-10-24 | 2016-05-19 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2016123461A (en) * | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016187684A (en) * | 2016-08-09 | 2016-11-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019146621A (en) * | 2018-02-26 | 2019-09-05 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018108526A (en) * | 2018-04-17 | 2018-07-12 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
JP2020018599A (en) * | 2018-07-31 | 2020-02-06 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2022024550A (en) * | 2020-07-28 | 2022-02-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7125153B2 (en) | 2020-07-28 | 2022-08-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5432858B2 (en) | 2014-03-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5432858B2 (en) | Game machine | |
JP5869786B2 (en) | Game machine | |
JP5432834B2 (en) | Game machine | |
JP5597842B2 (en) | Game machine | |
JP2016104144A (en) | Game machine | |
JP5807298B2 (en) | Game machine | |
JP5364960B2 (en) | Game machine | |
JP5604710B2 (en) | Game machine | |
JP2012170519A (en) | Game machine | |
JP2012081034A (en) | Game machine | |
JP5540267B2 (en) | Game machine | |
JP2011167283A (en) | Game machine | |
JP2012170521A (en) | Game machine | |
JP5416669B2 (en) | Game machine | |
JP5860489B2 (en) | Game machine | |
JP5503325B2 (en) | Game machine | |
JP5700417B2 (en) | Game machine | |
JP5715389B2 (en) | Game machine | |
JP5343239B2 (en) | Game machine | |
JP5870080B2 (en) | Game machine | |
JP5740625B2 (en) | Game machine | |
JP5683639B2 (en) | Game machine | |
JP5651207B2 (en) | Game machine | |
JP5832988B2 (en) | Game machine | |
JP2017217535A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130222 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20130222 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131113 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20131203 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20131206 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 5432858 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |