JP2011520482A - 数独ボードゲーム - Google Patents

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JP2011520482A JP2011508522A JP2011508522A JP2011520482A JP 2011520482 A JP2011520482 A JP 2011520482A JP 2011508522 A JP2011508522 A JP 2011508522A JP 2011508522 A JP2011508522 A JP 2011508522A JP 2011520482 A JP2011520482 A JP 2011520482A
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Abstract

数独ボードゲームは、レシーバ・ボード、デコーダ・ボードおよびピースを有する。レシーバ・ボードは、複数のレシーバ穴を有する。デコーダ・ボードは複数のキー穴を有し、キー穴はプレイヤーに数独ゲームを示すために配置される。ピースはまずレシーバ穴に、それからキー穴に挿入可能である。各々のピースは、上面と、キーと、上面およびキーに連結される軸とを含む。キーは、キー穴に適合するキーのみが完全にキー穴および対応したレシーバ穴に挿入され、キー穴に適合しないキーは完全にキー穴および対応したレシーバ穴に挿入されることができないように、キー穴と協働するために配置される。
【選択図】図6

Description

(関連出願)
本出願は、2008年5月6日に出願の米国仮特許出願番号第61/050,683号に対し利点を主張し、その全体が参照により本願明細書に組み込まれたものとする。
本開示は、数独ボードゲームに関するものである。
数独(Sudoku)は、紙でまたは電子的にプレイすることができる非常に人気があるゲームである。数独ゲームは、通常シングルプレイヤーのゲームとされ、しばしば複雑性を増やすことにより複数のゲーム・レベルをプレイヤーに示す。また、電子的な数独ゲームのいくつかは、プレイヤーが正方形において誤った選択をした場合に即時のフィードバックを提供する。しかしながら、紙および電子的な数独ゲームは、非常に限定された視覚的経験しかプレイヤーに提供することができない。
さらに、数独ゲームは、数独ゲームのみとして使われ、他のゲーム経験と組み合わせられないことにおいて限定される。
ここで開示されるゲームは、ゲームをする際のプレイヤーの経験を高める様々な発明の態様を提供する。
図1は、数独レシーバ・ボードの上面図である; 図2は、図1のボードのサブグリッドを示す; 図3は、図1の数独ボードに配置されるまたは挿入される数独ゲームピースである; 図4は、ここで記載される数独ゲームのレシーバ・ボードの一実施態様を示す; 図5は、図4のレシーバ・ボードの側面図であり、図1のレシーバ・ボードと結合して使われるデコーダ・ボードである; 図6は、その上に配置されたまたはその中に挿入されるインパクト・ピースを有する図1のレシーバ・ボードの図である; 図7は、その上に配置されたまたはその中に挿入されるインパクト・ピースを有する図1のレシーバ・ボードの図である; 図8は、その上に配置されたまたはその中に挿入されるインパクト・ピースを有する図1のレシーバ・ボードの図である; 図9は、図1のレシーバ・ボードの他の実施態様を示す; 図10は、図1のレシーバ・ボードの他の実施態様を示す; 図11は、図1のレシーバ・ボードと結合して使うことができるデコーダ・ボードを示す; 図12は、図1のレシーバ・ボードと結合して使うことができるデコーダ・ボードを示す; 図13は、インパクト・ピースの一実施態様の斜視図である; 図14は、図13のインパクト・ピースの上面図である; 図15は、図13のインパクト・ピースの正面図である; 図16は、図13のインパクト・ピースの側面図である; 図17は、図13のインパクト・ピースの下面図である; 図18は、図13のインパクト・ピースの詳細を示す; 図19は、レシーバ・ボードおよびデコーダ・ボードと関連して使うことができるシンボル・キー・コードの一例を示す; 図20は、デコーダ・ボードの有無にかかわらず使うことができる空白のデコーダ・ボードを示す; 図21および22は、与えられたゲームの初めでのインパクト・ピースの開始位置に対応して番号をつけられた穴を有しているマスクを示す; 図21および22は、与えられたゲームの初めでのインパクト・ピースの開始位置に対応して番号をつけられた穴を有しているマスクを示す; 図23および24は、代わりのデコーダ・キーおよびキーのある穴を示す; 図24は、代わりのデコーダ・キーおよびキーのある穴を示す; 図25は、ゲームピース・ホルダーを示す。
数独ゲーム10は、数独プレイ面30を含む。数独プレイ面30は、いかなる数の正方形34にも分割される。しかしながら、例えば図1の数独プレイ面30は、数独の人気がある形状で典型的な81の正方形34に分割される。この例では、数独プレイ面30は、9つのサブグリッド32に分割され、3x3の形成において9つの隣接する正方形34を各々有する。
シングルプレイヤーが数独ゲーム10でプレイする、または、複数のプレイヤーが数独ゲーム10でプレイすることができる。この後者の場合において、各々のプレイヤーは、数独プレイ面30上で少なくとも1つの( −ゲームのプレイヤーの数によって、最高4つの) のサブグリッド32を制御する。各々の順番において、例えばプレイヤーは、数独プレイ面30のグリッド上のインパクト・スクエア34内に数独ピース36を配置する権利を有する(図3を参照すると;数独ピース36は例えば、キーのあるペグである)。第1の所定数の順番、例えば2回の順番で、プレイヤーは、自身のサブグリッド32内に数独ピース36を配置することができるだけである。その後で、例えば、プレイヤーはいかなるサブグリッド32にもインパクト・ピースを配置することができる。(45のピースだけが図3に示されるが、9x9数独ゲームは81ピースを必要とすると理解される。)
数独ゲーム10が、適切な数独ピース36で数独プレイ面30の正方形34のすべてを埋めることによってうまく完成した場合、ゲームは終わる。
数独ゲーム10は周知の数独パズルに類似していて、類似したグリッド・レイアウトおよび完成原理を利用する。数独において、概して、81の正方形の9x9グリッドは、9つの正方形の9つの3x3サブグリッドに各々再分割される。
上記のように、数独プレイ面30の一例は、9つの3x3サブグリッド32に分割される9x9グリッドを有する。あるいは、グリッドは81以外の数の正方形を有する、および/または、各々のサブグリッド32は3x3より大きいまたは小さくてもよい。また、サブグリッド32は正方形として示されるが、サブグリッド32は、円、楕円、矩形、三角形または他の形状を有することができる。数独ピース36は、数独のように番号を付けることができる。しかしながら、数独ピース36はその代わりに、様々な数独ピース36を区別するため、画像、画像および数の組合せ、または他のいかなる属性、または属性の組合せを使用する。
数独ゲーム10は、異なるレベルでプレイすることができる。例えば数独ゲーム10は、以下の4つのレベルの1つでプレイすることができる:ビギナー、中間、上級、クリティカルまたは熟練。例えば、これらのレベルは、異なる数独パズルにより提供される難易度のレベルの変化に対応することができる。
数独ピース36は後述するようにキーがあるので、ゲームは、サブグリッド32における誤った位置への数独ピース36のプレイヤーによる挿入を許さないように配置することができる。しかしながら、後述するように、ゲームの1つのバリエーションにおいて、すべての81の数独ピース36が数独プレイ面30において配置された時に保護装置138が取り除かれるまでデコーダ・ボード102(図11および12)に完全に数独ピース36が設定されないようにする保護装置138(図20)は、提供される。このバリエーションにおいて、したがってプレイヤーは、数独ピース36をサブグリッド32の誤った位置に挿入することができる。保護装置138が例えばゲーム終了後に取り除かれる時、数独ピース36の置き誤られたものはデコーダ・ボード102に完全に収容されない。
数独パズルで典型的であるように、数独ゲーム10の目的は、各々のサブグリッド32が、それに位置するすべての9つの異なる数独ピース36を有して、同じ水平な(列)または垂直(段)線またはサブグリッド上で数独ピース36のいずれも他の数独ピース36と矛盾しないのを確認することである;上記したように、これは、従来の数独のルールに類似している。
選択可能な難易度レベルの違いのため、サブグリッド32のすべてが、ゲームの開始時にすでに配置される等しい数の数独ピース36を有するわけではない;いくつかのサブグリッド32は数個の数独ピース36を有し、あるサブグリッドには1つもない。マルチプレイヤーのゲームにおいて、ルールに次第で、それらの数独ピース36を配置するのに互いに協働するのがプレイヤーの最高の利益になる。
ここで示されるように、数独ピース36の各々は、サブグリッド32の正方形34の1つによって適切に受けられるように個々にキーがある。さらに、数独ピース36の他のものは同様に、他のサブグリッド32の各々は1つ受け入れることができるが同じキーを有する数独ピース36の1つのみを受け入れるようにキーがつけられる。したがって、9つのサブグリッド32がある場合、数独ピース36の9つは同じキーを有して、他の9つの数独ピース36の異なるキーを有し、数独ピース36のうちの9つはまだ異なるキーを有し、以下同様である。このように、数独プレイ面30の正方形34に9x9グリッドがあると仮定すると、9つの異なるキーが存在する。したがって特定のキーを有している数独ピース36は、キーがいずれのサブグリッド32においても繰り返されず、キーが9つの正方形の列において繰り返されず、キーが9つの正方形の段において繰り返されないように、各々の正方形34において配置される。
数独ゲーム10は、図4および5に示すようにレシーバ・ボード(またはカードのような他のメカニズム)100と、デコーダ・ボード(またはカードのような他のメカニズム)102とを含む。9x9のゲームの場合、レシーバ・ボード100は数独プレイ面30を持ち、それを通過する81のレシーバ穴104を有するけれども、レシーバ・ボード100がそれを通過するいかなる数の穴も有することができる。
図6、7および8に示すように、レシーバ・ボード100は、その中に挿入される数独ピース36を有する。図13から18に示すように、各々の数独ピース36は、軸106と、指示上面108と、キー底部110とを含む。一実施態様において、数独プレイ面30が81の穴を有している9x9のボードであると仮定すると、数独プレイ面30のサブグリッドによって受けられる各々のキー底部110は、ユニークな9つのキーの1つに対応する。各々のこれらの9つのキーは、ユニークな形状を有し、これらの形状の例は図19の段112によって示される。
あるいは、図19の段112’に示すように、これらの9つのキーのうちの8つは同じ形状を有する。例えば、形状は、他の8つのキーに関してユニークな角度を各々のキーが有し、矩形である。これらの9つのキーの第9のものは、例えば丸い形状のようなニュートラルな形状を有する。図11および12のデコーダ・ボードはこれらのキーを補足する。
指示上面108は、各々の数独ピース36のための番号を持つ。これらの数は、図19の段114に示される。キーと数との間の対応は、図19に示される。したがって、これらの数の各々は、図19の段114に示すようにユニークにキーに対応する。対応する数は、数独ピース36の各々の指示上面108上に現れる。しかしながら、その数字以外の指示を使うことができる。
図19のキーを用いて図6および12を比較すると、図6のゲームが図12のデコーダ・ボード102に適合することが分かる。
上記のように、数独プレイ面30が81の穴を有している9x9のゲームボードであると仮定すると、数独プレイ面30のサブグリッド32によって受けられる各々のキー底部110は9つのキーの対応したユニークなキーを持つ。したがって、サブグリッド32は一連の9つの数独ピース36を受け、一連の各々の9つの数独ピース36が例えば図19の段112の例として示されるもののように異なるキー形状を有する。9x9の数独プレイ面30において、この一連の9つの数独ピース36は、各々の他の8つのサブグリッドのために繰り返される。したがって三角形キーを有している9つの数独ピース36が存在し、ハートのキーを有する9つの数独ピース36が存在し、ダイヤモンドのキーを有している9つの数独ピース36が存在する、などである。しかしながら、数独プレイ面30が81の穴を有している9x9ゲームボード以外の場合、三角形キーを有している数独ピース36の数は異なり、ハートのキーを有する9つの数独ピース36の数は異なり、ダイヤモンドのキーを有している9つの数独ピース36の数は異なる、などである。
一実施態様によると、デコーダ・ボード102は図5に示すように、数独ピース36のキー底部110を受けるキー穴116を有する。図5に示すように、キー穴116は、単にデコーダ・ボード102の凹部または窪みである。この場合、各々のキー穴116の底は、キー底部110上のキーの1つのキー形状に対応する形状を備える。このように、デコーダ・ボード102は、ちょうど数独のゲームのようにいかなるサブグリッド32においても指示上面108上の形状、数または他の値が繰り返されないように各々のサブグリッド32が9つの異なるユニークな数独ピース36を受けるのを確実にする。各々のサブグリッド32は、したがって、同じ9つの数独ピース36の異なる組合せを受ける。しかしながら、各々のサブグリッド32は、9つのキー形状の第1のものを有する数独ピース36のみを収容することができ、各々のサブグリッド32は、9つのキー形状の第2のものを有する数独ピース36のみを収容することができ、残りのキー形状においても以下同様である。
図24に示されるもの以外の形状がキー底部110のため、および、キー穴116のために使うことができる。さらに、形状以外の属性に依存するキーが、デコーダ・ボード102へ数独ピース36にキーをつけるために用いられてもよい。例えば、図13、15、16および17に示すように、キー底部110は矩形である。この場合に、および、キーをつけてデコードするのと同様にプレイヤーの便利さのため、図13、15および17に示すように、軸106は例えば、図17のようにその縦軸に沿って見られるときに軸106が丸いDの形に見えるように平らにされた偏向している側122を有することによって偏向され、レシーバ・ボード100のレシーバ穴104は図9および10に示すように対応して平らにされた偏向している端122を有してもよい。この場合、数独ピース36がレシーバ穴104に挿入されるときに、軸106のD形状はレシーバ穴104のD形状に適合しなければならない。数独ピース36のこの偏りにより、数独ピース36がレシーバ穴104に挿入されるときに数独ピース36が単一の配向を有することを確実になる。
この偏向した構成において、数独ピース36の平らにされた偏向している側122は図22に最もよく示されるように、矩形のキー底部110の縦軸に関して角度を形成する。平らにされた側122とキー底部110との間のこの角度は、3x3のサブグリッドと仮定するとサブグリッド32に挿入される9つの数独ピース36の各々で異なる。それゆえに、図19に示されるキー底部110に適合させるためにキー穴116の底を成形する代わりに、デコーダ・ボード102のキー穴116は、図11および12に示されるもののように異なる配向を有する。図11および12のキー穴116の配向間の対応、および、数独ピース36の平らにされた側122とキー底部110との間の角度は、9x9の数独プレイ面30であると仮定すると、数独ピース36が同じ数を有さない、または、他の指示値がサブグリッド32または数独プレイ面30の正方形の列または数独プレイ面30の正方形の段で繰り返されないように配置される。
D形状以外の形状は、軸106を偏向するために使うことができる。また矩形以外の形状が、キー底部110をコード化するために使うことができる。例えば、キー底部110は、数独ピース36が同じ数を有さない、または、他の指示値がサブグリッド32または数独プレイ面30の正方形の列または数独プレイ面30の正方形の段で繰り返されないのを確実にするため、軸106のD形状と違って向きを定められたD形状を有する。さらに、キー穴116は、デコーダ・ボード102において窪みを必要とせず、特に図18および20から22に示される矩形のキー底部110の場合、代わりにデコーダ・ボード102を完全に通る。したがって、軸106の端部は、キー穴116において受けられるまたは単にデコーダ・ボード102を通る。
さらに示されるように、キー底部110は雄プラグの形であり、キー穴116は雄プラグを受ける雌容器の形である。代わりに、キー底部110は雌容器として形成され、キー穴116は数独ピース36の雌容器において受けられる雄プラグとして形成されてもよい。数独ピース36、レシーバ・ボード100および/またはデコーダ・ボード102は、金属、プラスチック、木、厚紙またはその他の材料で作ることができる。金属がレシーバ・ボード100に使われる場合、レシーバ・ボード100は数独ピース36を固定するために磁石にすることができる。
数独ゲーム10は、照らされるまたは音声再生されてもよい。例えば、うまく数独ピース36で埋められたサブグリッド32は照らされる。あるいは、数独ゲーム10のすべてのサブグリッド32が最初に照らされ、各々のサブグリッド32がうまく数独ピース36で埋められるとその光が消されてもよい。例えば、サブグリッド32の数独ピース36の成功したまたは失敗の配置を示すように音声は提供される。
また、図6から8および13から17に示すように、指示上面108は、指示する値が数独ゲーム10の周りのいかなる角度からもプレイヤーによって見ることができるように多面的にまたは別途三次元的に形成される。それゆえに、数独ゲーム10を経験するプレイヤーは、レシーバ・ボード100をそのプレイヤーの順番の時にプレイヤーに面するように回転させる必要はない。
さらに、図13から18に示すように、数独ピース36の指示上面108は、プレイヤーがレシーバ・ボード100およびデコーダ・ボード102へおよび/またはそれらから数独ピース36を挿入および/または引っ込めるのを容易にするようため、把持要素124を備える。
さらに、図6および8に示すように、脚部126、128および130は、レシーバ・ボード100の側部および後部で提供される。側面脚部126および128はそれぞれ、スロット132および134を備える。スロット132および134は、デコーダ・ボード102はレシーバ・ボード100の下に配置されるようにデコーダ・ボード102を受ける。脚部130は、レシーバ・ボード100に関して正しい位置でデコーダ・ボード102の挿入を止めるための止め具として作用し、デコーダ・ボード102のキーのある穴116はレシーバ・ボード100のレシーバ穴104と正しく整列配置する。デコーダ・ボード102は、ユーザがスリット132および134へおよびそこからデコーダ・ボードを摺動させるのを容易にするためにタブ136を任意に備えてもよい。
加えて、レシーバ・ボード100およびデコーダ・ボード102は、適切にサブグリッド32を完成させる数独ピース36の異なる組合せを有する新規なゲームをプレイヤーに示すため、互いに関して90°回転することができる。
レシーバ・ボード100およびデコーダ・ボード102が互いに関して90°回転される場合、1つを除いてすべてのサブグリッドにおける指示(例えば数)のすべてが変わる。このように、デコーダ・ボード102の1つにつき少なくとも2つの異なるゲームが存在することができる。あるいは、各々のコードでプレイするように数独ゲーム10を実質的に完全に異なるパズルにする異なる準備コードが提供される。
デコーダ・ボード102はカードの形であってもよい。各々のデコーダ・ボード102のカードは、各々のカードがプレイヤーに1以上の異なる数独ゲームを示すように、異なる配置の1以上の数独ピース36を収容する。図20に示すように、デコーダ・ボード102の1つは、デコードされないように、および、プレイヤーがサブグリッド32内でいかなる位置にも数独ピース36を配置することができるように白紙のカード138として構成されることができる。白紙のカード138が使われる場合、サブグリッド32内で誤った位置に数独ピース36を配置する時にプレイヤーへのフィードバックはない。
白紙のカード138は、単独でまたはデコーダ・ボード102と結合して使うことができる。例えば、白紙のカード138は、デコーダ・ボード102のちょうど上でスロット132および134に挿入することができる。ゲームは、数独ピース36からデコーダ・ボード102を保護している白紙のカード138でプレイされる。この状態において、数独ピース36が正しくレシーバ・ボード100に適用されたかどうかに関してのフィードバックは、プレイヤーに提供されない。ゲーム終了後、プレイヤーは、スロット132および134から白紙のカード138を引くことによって、うまく数独ゲームをしたかどうかを決定することができる。数独ピース36のすべてが完全にデコーダ・カード102に落下した場合、プレイヤーのゲームは成功したことになる。数独ピース36のいくつかがデコーダ・カード102に落下しない場合、プレイヤーのゲームは成功しなかったことになる。
他の方法として、挿入物が提供され、図10のキー穴116に挿入されることができる。この場合、数独ピース36にキーをつけられるのは挿入物であって窪みではない。このように、全部のデコーダ・ボード102を変えるよりもむしろキー穴116内に挿入物を単に再配置することによって、新規な数独ゲームをプレイヤーに示すことができる。
図21および22に示されるマスク140は、各々のデコーダ・ボード102に提供することができる。マスク140は、レシーバ・ボード100の上に配置され、ゲームを始めるために用いる数独ピース36の位置を含む。これらの開始位置の数および配置は、プレイされている特定の数独パズルの難易度レベルを決定する。図21および22における番号をつけられた穴は、ゲーム開始に使うことができる穴の一例を示す。これらの番号をつけられた穴に対応する数独ピース36は、ゲームを始めるために番号をつけられた穴に挿入される。数以外の指示は、開始の穴を示すために用いることができる。マスク140およびデコーダ・ボード102は、互いに対応しなければならない。難易度レベルによるデコーダ・ボード102あたりに1つのマスクを提供する代わりに、その特定のデコーダ・ボード102のすべての難易度レベルを覆うようにデコーダ・ボード102につき単一のマスクが提供されることができる。
ここで記載されているゲームは、移動ゲームとして提供されることができる。この移動ゲームまたは別のものにおいて、数独ピース36は磁気を帯びていて、レシーバ・ボード100およびデコーダ・ボード102のいずれかまたは両方は、数独ピース36がレシーバ・ボード32から不注意に除去されるのを防ぐ金属である。あるいは、レシーバ・ボード100およびデコーダ・ボード102のいずれかまたは両方は磁気を帯びていて、数独ピース36がまた、数独ピース36がレシーバ・ボード32から不注意に除去されるのを防ぐ金属である。
本発明の原理の理解を促進するために、図面において示される好ましい実施態様への参照が作成され、特定の言語がこれらの実施態様を記載するために用いられた。しかしながら、本発明の範囲がこの特定の言語によって制限される意図を有さず、本発明が、従来技術の当業者が通常思いつくすべての実施態様を含むように構成されると解釈されるべきである。
ここで記載されている数独ゲーム10は、他のゲームと共におよび相互作用してプレイすることができる。
上記の通りの本発明は、数独のゲームに関連する。しかしながら、以下の請求項に記載の本発明は、数独以外のゲームに適用されることができる。また、ゲームは複数のデコーダ・ボードを含む。これらのデコーダ・ボードは例えば、同類の異なるパズル、異なる種類の異なるパズル、異なる難易度レベルのゲームまたは複数のゲーム、および/または、完全に異なるゲームのような異なるゲームに関連してもよい。例えば本発明の一態様では、プレイヤーがゲームピースを誤った穴に適用する場合、プレイヤーに即時のフィードバックを提供する。本発明の本態様は、プレイヤーが動かすまたは解いて選択を作成するいかなるゲームにも適用されることができる。この態様の利点は、不正確な選択または動きの場合に解決法を開示せず、誤った動きまたは選択をしたプレイヤーがゲームをプレイし続けることが可能になることである。
さらに上記の通り、プレイヤーが完全にはピースを穴に挿入することができない場合、フィードバックが提供される。このフィードバックは、機械的なフィードバックであって、機械的なキーに依存する。フィードバックは、その代わりに電気キーに依存して電気的であってもよい。
例えば、図23は、特定の方法で向きを定められる1以上の導体202を持つデコーダ穴200の底を示す。図24は、デコーダ穴200に挿入可能であり、1以上の導体208によって形成されたキー206を有するゲームピース204を示す。キー206のパターンが1以上の導体202のパターンに適合するようにゲームピース204がデコーダ200に挿入された場合、電気信号が生成される。しかしながら、キー206のパターンが1以上導体202のパターンに適合しないようにゲームピース204がデコーダ200に挿入される場合、電気信号は生成されず、ゲームピース204が不正確に配置されたというフィードバックが提供される。
あるいは、キー206が導体202に適合するようにゲームピース204はデコーダ200に挿入される場合、電気信号が生成されないように導体202およびキー206が配置されてもよい。しかしながら、キー206が導体202に適合しないようにゲームピース204がデコーダ200に挿入される場合、電気信号は生成され、ゲームピース204が不正確に配置されたというフィードバックを提供する。
図25は、プレイヤーのためのゲームピース36を保持するゲームピース・ホルダー300を示す。例えば、図25に示すように、ゲームピース・ホルダー300は、プレイヤーのためのゲームピース36を受けて格納する9つの穴302を有する。プレイヤーの順番の間、プレイヤーは、ゲームピース・ホルダー300により一時的に格納された1以上のゲームピース36を取り除き、ゲームピース36をプレイ面30に適用する。穴302は、望みのようにゲームピース36にキーをつけられるまたはキーをつけられない。
レシーバ・ボード100は、プレイヤーがゲーム中座っていてもまたは立っていても、プレイヤーがデコーダ・ボード102を直接見るのを防ぐように配置され、したがって完全性およびゲームへの機転をきかせた挑戦を保つことになる。
ゲームが全体として1人遊びの数独パズルとしてプレイできる一方、2人以上のプレイヤーによってプレイされることもでき、ルールのほんのわずかな修正により、パズルへのチーム・アプローチが、ゲームを社交的なパズルに変える。伝統的な数独プレイに加えて、パズルの開始位置でのルールの変化およびちょっとした調整により(残りの2人のプレイヤーのために偶数のペグを可能にするようにすべての5を配置する)、ゲームはプールのゲームのようにプレイすることができるが、ストライプおよび立体のプール・ボールの代わりに、奇数・偶数ゲームピースをプレイすることになる。このゲームにおいて、目的は、まずゲームピースのすべてを正しく「沈める」ことであり、そのプレイヤーがショットを「外し」、誤ったゲームピース配置する(それは、プレイフィールドからすぐに取り除かれる)まで、1人のプレイヤーの順番が続く。それから、対戦者が「テーブルを動く」まで、すなわち、ボード上ですべての動きを正しくする、または、失敗して最初のプレイヤーがプレイを再開するまで、対戦者は「ショット」をし続けるまたはゲームピースを配置し続ける。すべてのゲームピースを正しく配置した最初のプレイヤーが勝つ。ゲームは、同じカードが様々なトランプゲーム、ポーカー、ハーツ、ラミーなどにおいて使われ、実際のカードは同じままであり、本発明のゲーム設計でもそうであるようなその適応性において一組のトランプの性質に全体として類似しているので、追加の新規なゲームが考案されることができる。
例えば他の電気システムのような他の変形例は、可能である。
本発明は、機能ブロックの構成要素および様々な処理ステップに関して記載されている。そのような機能ブロックは、指定された機能を実行するように構成されるいかなる数のハードウェアおよび/またはソフトウェア構成要素によっても認識される。例えば、本発明は例えば、1以上のマイクロプロセッサまたは他の制御装置の制御下で様々な機能を実行するメモリ素子、処理要素、論理素子、ルックアップ・テーブルなどの様々な集積回路の構成要素を使用する。同様に、ソフトウェア・プログラミングまたはソフトウェア要素を用いて本発明の要素が実行されるところで、本発明は、例えば、様々なアルゴリズムがデータ構造、オブジェクト、プロセス、ルーチンまたは他のプログラミング素子のいかなる組合せでも実行されるC、C++、Java、アセンブラ等のいかなるプログラミングまたはスクリプト言語で実行されてもよい。さらに本発明は、エレクトロニクス構成、信号処理および/または制御、データ処理などのためにいかなる数の従来技術をも使用することができる。ワード・メカニズムが広く使われ、機械的または物理的な実施態様に限定されないが、プロセッサなどと連動してソフトウェア・ルーチンを含むことができる。
ここで図と共に記載される特定の実施態様は発明の解説用の例であり、いかなる形であれ本発明の範囲を別途限定する意図を有しない。多くの代替的なまたは追加的な機能関係、物理的関連または論理結合が実際の装置に存在することに留意する必要がある。さらに、要素が「必須である」または「重要である」として特に記載されていない限り、いかなるアイテムまたは構成要素も本発明の実行に必須なものではない。多数の変形例と改作例は、本発明の趣旨および範囲から逸脱することなく、この技術の当業者にとって直ちに明らかになる。

Claims (35)

  1. 複数のキーのある穴を有する少なくとも1つのボードを有するゲームボード装置と;複数のゲームピースと;を含み:該ゲームピースの各々が上面と互いに連結されるキーとを含み、該キーの各々は、該キーのある穴のすべてではなく少なくとも1つに適合し、該ゲームピースの各々は、プレイヤーが該挿入されたゲームピースの該キーに適合しない該キーのある穴の1つに該ゲームピースの1つを挿入する時不正確に動いた該プレイヤーにフィードバックが与えられるように該ゲームボード装置に適用される、ボードゲーム。
  2. 前記キーが電気キーを含む、請求項1のボードゲーム。
  3. 前記キーが機械的なキーを含む、請求項1のボードゲーム。
  4. 前記ゲームピースの各々は、該ゲームピースが該ゲームピースの該キーに適合した前記キーのある穴のものにのみに完全に挿入され、該ゲームピースが該ゲームピースの該キーに適合しない該キーのある穴のものに部分的であるが完全には挿入されないように前記ゲームボード装置に適用される、請求項3のボードゲーム。
  5. 前記ゲームピースの各々が前記上面を前記キーに連結している軸をさらに含み、前記キーのある穴の各々が偏向した形状をさらに有し、前記軸の各々が該偏向した形状を有する、請求項1のボードゲーム。
  6. 前記ゲームピースの前記上面が指示を含み、該指示がゲームの目的を表し、該指示が前記キーと関連した値を有する、請求項1のボードゲーム。
  7. 前記指示は、該指示が前記ゲームボード装置周辺で異なるすべての角度から明らかに見えるように前記上面周辺で繰り返される、請求項6のボードゲーム。
  8. 各々のゲームピースの前記上面が複数の小面を含み、前記指示が該小面上に担持される、請求項7のボードゲーム。
  9. 各々のゲームピースの前記上面がピラミッド状の形状を含む、請求項8のボードゲーム。
  10. 前記ゲームピースの各々の前記上面が、前記キーのある穴へのまたはそれらからの該ゲームピースの挿入または取下げの間、プレイヤーによる該ゲームピースの握持を容易にするために配置される把持要素を含む、請求項1のボードゲーム。
  11. 複数のレシーバ穴を有するレシーバ・ボードと;複数のキーのある穴を有するデコーダ・ボードであって、該デコーダ・ボードが該レシーバ・ボードと整列配置する時、該キーのある穴の各々が対応したゲーム穴を形成するため、該レシーバ穴の対応したものと整列配置するようなデコーダ・ボードと;複数のゲームピースと;を含み:該ゲームピースの各々が上面と互いに連結されるキーとを含み、該キーの各々は、ゲーム穴のすべてではなく少なくとも1つに適合し、該ゲームピースの各々は、プレイヤーが該挿入されたゲームピースの該キーに適合しない該キーのある穴を有する該ゲーム穴の1つに該ゲームピースの1つを挿入する時不正確に動いた該プレイヤーにフィードバックが与えられるように適用される、ボードゲーム。
  12. 前記キーが電気キーを含む、請求項11のボードゲーム。
  13. 前記キーが機械的なキーを含む、請求項11のボードゲーム。
  14. 前記ゲームピースの各々は、該ゲームピースが該ゲームピースの該キーに適合した前記キーのある穴を有する前記ゲーム穴のものにのみに完全に挿入され、該ゲームピースが該ゲームピースの該キーに適合しない該キーのある穴を有する該ゲーム穴のものに部分的であるが完全には挿入されないように適用される、請求項13のボードゲーム。
  15. 前記ゲームピースの各々が前記上面を前記キーに連結している軸をさらに含み、前記レシーバ穴の各々が偏向した形状をさらに有し、前記軸の各々が該偏向した形状を有する、請求項11のボードゲーム。
  16. 前記ゲームピースの前記上面が指示を含み、該指示がゲームの目的を表し、該指示が前記キーと関連した値を有する、請求項11のボードゲーム。
  17. 前記指示は、該指示が前記ゲームボード装置周辺で異なるすべての角度から明らかに見えるように前記上面周辺で繰り返される、請求項16のボードゲーム。
  18. 各々のゲームピースの前記上面が複数の小面を含み、前記指示が該小面上に担持される、請求項17のボードゲーム。
  19. 各々のゲームピースの前記上面がピラミッド状の形状を含む、請求項18のボードゲーム。
  20. 前記ゲームピースの各々の前記上面が、前記ゲーム穴へのまたはそれらからの該ゲームピースの挿入または取下げの間、プレイヤーによる該ゲームピースの握持を容易にするために配置される把持要素を含む、請求項11のボードゲーム。
  21. 各々の前記デコーダ・ボードの各々がユニークに異なるゲームに対応するように複数の追加のデコーダ・ボードをさらに含む、請求項11のボードゲーム。
  22. 前記レシーバ・ボードは、プレイヤーが前記デコーダ・ボードを直接見るのを防ぐように配置される、請求項11のボードゲーム。
  23. プレイヤーがゲームピースを保持するために配置されるゲームピース・ホルダーをさらに含む、請求項11のボードゲーム。
  24. 複数のレシーバ穴を有するレシーバ・ボードであって、該レシーバ穴が列および段へグリッドとして形成され、該グリッドは、サブグリッドの各々が所定数のレシーバ穴を有するように複数のサブグリッドに分割されるレシーバ・ボードと;
    複数のキー穴を有しているデコーダ・ボードであって、該デコーダ・ボードが該レシーバ・ボードと整列配置し、該キー穴の各々は該レシーバ穴の対応したものと整列配置して、該キー穴は、各々のキー穴がサブグリッド内および該グリッドの各々の列および段内でユニークであり、各々のキー穴が、各々のサブグリッドにおいて繰り返されるようにキーをつけられるデコーダ・ボードと;
    複数のピースであって、該ピースの各々は上面とキーと該上面および該キーに連結する軸とを含み、該ピースの各々は該軸が該レシーバ穴の対応したものによって収容され、該キーが該キー穴の対応したものによって収容されるように該レシーバおよびデコーダ・ボードに適用され、該キーは、各々のキーがサブグリッド内で該グリッドの各々の列および段内でユニークであり、各々のキーが各々のサブグリッドにおいて繰り返されるように該キー穴に適合され、該キーが適合するキー穴にのみ完全に挿入されることができ、該キーが適合しないキー穴に完全に挿入されることができない複数のピースと;を含む、数独ボードゲーム。
  25. 各々のレシーバ穴が偏向された形状を有し、各々の軸は偏向された形状を有する、請求項24の数独ボードゲーム。
  26. 前記レシーバ・ボードが、解放可能に前記デコーダ・ボードを受けるために配置される、請求項24の数独ボードゲーム。
  27. 前記デコーダ・ボードの各々がユニークに異なる数独パズルに対応するように複数の追加のデコーダ・ボードをさらに含む、請求項24の数独ボードゲーム。
  28. 前記デコーダ・ボードが、少なくとも第1および第2の群に配置され、該第2の群が、該第1の群と関連したプレイのレベルより困難なプレイのレベルを表す、請求項27の数独ボードゲーム。
  29. 前記デコーダ・ボードの代わりにまたはそれと結合して使用される空白のボードをさらに含み、該空白のボードはユニークなキー穴を有さず、ピースが誤ったレシーバ穴に挿入される場合でもフィードバックを提供しない、請求項24の数独ボードゲーム。
  30. 前記ピースの前記上面が前記ピースの前記キーを表す指示を含み、該上面の指示は、該指示が前記ゲームボード装置周辺で異なるすべての角度から見えるように周辺で繰り返される、請求項24の数独ボードゲーム。
  31. 各々のゲームピースの前記上面が複数の小面を含み、前記指示が該小面上に担持される、請求項30の数独ボードゲーム。
  32. 各々のピースの前記上面がピラミッド状の形状を含む、請求項31の数独ボードゲーム。
  33. 前記ピースの各々の前記上面が、前記レシーバ・ボードへのまたはそれらからの該ピースの挿入または取下げの間、プレイヤーによる該ピースの握持を容易にするために配置される把持要素を含む、請求項24の数独ボードゲーム。
  34. 前記レシーバ・ボードは、プレイヤーが前記デコーダ・ボードを直接見るのを防ぐように配置される、請求項22の数独ボードゲーム。
  35. プレイヤーがゲームピースを保持するために配置されるピース・ホルダーをさらに含む、請求項22の数独ボードゲーム。
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