JP2011229555A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.
遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき所定の処理を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される液晶表示装置などの演出手段とを備える。メイン基板は、サブ基板へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにコマンドを送信するとともに、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにもコマンドを送信する。 The gaming machine executes a control related to the game including the internal lottery process and generates and transmits a predetermined command, a sub board that receives the command and executes a predetermined process based on the command, And rendering means such as a liquid crystal display device controlled by the sub-board. The main board sends commands to the sub-board when various game operations such as medal insertion, bet button operation, start lever operation, stop button operation, etc., and informs the result of the internal lottery and provides various effects. Also send commands when doing.
サブ基板は、メイン基板から受けたコマンドに基づき演出などの所定の処理を行う。例えば、所定のアニメーションを表示するために、その画像生成を命令する描画コマンドを生成する。 The sub board performs a predetermined process such as rendering based on a command received from the main board. For example, in order to display a predetermined animation, a drawing command for instructing the image generation is generated.
遊技機において画像を生成する際に、複数の画像を生成し、それらを重ねて同時に表示することにより、画像の表現を豊かにするということが行われている。生成すべき画像の数が増えるということは、処理量が増加することを意味する。その処理量が処理装置の能力を超えてしまうと、予め定められた時間内に画像を更新できなくなり、いわゆる「処理落ち」が発生してしまう。 When an image is generated in a gaming machine, a plurality of images are generated, and the images are overlaid and displayed simultaneously to enrich the image expression. An increase in the number of images to be generated means an increase in processing amount. If the amount of processing exceeds the capacity of the processing apparatus, the image cannot be updated within a predetermined time, and so-called “processing loss” occurs.
処理落ちが発生すると、液晶表示装置に表示されるアニメーションの表示が遅くなる、あるいはコマ落ちが発生するなどの不具合が生じる。さらには、アニメーションとサウンドの同期が失われてずれが生じるということも起きる。このような状態になると、遊技者がストレスを受け嫌悪するようになり、遊技の意欲を失いかねない。ひいては、当該遊技機の評判の低下にもつながりかねない。 When the processing drop occurs, the animation displayed on the liquid crystal display device is displayed slowly or a frame drop occurs. In addition, the synchronization between the animation and sound is lost, causing a gap. In such a state, the player becomes stressed and dislikes, and the willingness of the game may be lost. Eventually, it may lead to a decline in the reputation of the gaming machine.
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、同時に表示するための複数の画像を生成する遊技機において、処理落ちの発生を抑制することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of processing failure in a gaming machine that generates a plurality of images to be displayed simultaneously. To do.
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画像表示装置とを備える遊技機において、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第1画像を描画する第1描画部と、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第2画像を描画する第2描画部と、
前記第2描画部で描画した前記第2画像に、前記第1描画部で描画した前記第1画像を重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成する画像重畳部と、
前記描画コマンドを受けて第1描画部が描画する前記第1画像のサイズ及び座標を算出する第1サイズ・座標算出部と、
前記描画コマンドを受けて第2描画部が描画する前記第2画像のサイズ及び座標を算出する第2サイズ・座標算出部と、
前記第1サイズ・座標算出部及び第2サイズ・座標算出部の算出結果に基づき、第2描画部で描画する前記第2画像に前記第1描画部で描画する前記第1画像を重ねたときに、前記第2画像が前記第1画像で隠されるかどうか判定し、隠される場合は前記第2描画部に対して描画を中止するように命令する描画中止判定部と、を備えるものである。
前記描画中止判定部が、例えば、
前記第2画像の全部が前記第1画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第2画像の一部が前記第1画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令すること、の少なくともいずれかを行う。
The present invention executes a control related to a game including an internal lottery process and generates and transmits a predetermined command, a sub board that receives the command and executes a process related to an effect based on the command, In a gaming machine comprising an image display device that displays a screen related to the effect,
A first drawing unit for drawing a predetermined first image in response to a drawing command generated by the sub-board;
A second drawing unit for drawing a predetermined second image in response to a drawing command generated by the sub-board;
An image superimposing unit that superimposes the first image drawn by the first drawing unit on the second image drawn by the second drawing unit and generates an image to be displayed on the image display device;
A first size / coordinate calculation unit that calculates the size and coordinates of the first image drawn by the first drawing unit in response to the drawing command;
A second size / coordinate calculator that calculates the size and coordinates of the second image drawn by the second drawing unit in response to the drawing command;
When the first image drawn by the first drawing unit is superimposed on the second image drawn by the second drawing unit based on the calculation results of the first size / coordinate calculation unit and the second size / coordinate calculation unit And a drawing stop determination unit that determines whether the second image is hidden by the first image, and instructs the second drawing unit to stop drawing when the second image is hidden. .
For example, the drawing stop determination unit
When it is determined that all of the second image is hidden by the first image, the second drawing unit is instructed to stop the drawing, or
When it is determined that a part of the second image is hidden by the first image, at least one of instructing the second drawing unit to stop drawing the hidden part is performed.
前記第1サイズ・座標算出部及び前記第2サイズ・座標算出部に代えて、
前記第1画像で前記第2画像が隠れるタイミングを予め記憶している重複描画テーブルと、
前記第1描画部及び前記第2描画部の描画に対応して計時を行うタイマーとを備え、
前記描画中止判定部は、前記重複描画テーブルのタイミングと前記タイマーの出力を比較し、前記第2画像が前記第1画像で隠されるタイミングに応じて、前記第2描画部に対して描画を中止するように命令する、ようにしてもよい。
前記重複描画テーブルは、例えば、前記第2画像の全部が前記第1画像で隠されるタイミングと、前記第2画像が前記第1画像で部分的に隠されるタイミングを予め記憶し、
前記描画中止判定部が、
前記第2画像の全部が前記第1画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第2描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第2画像の一部が前記第1画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第2描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行うようにしてもよい。
Instead of the first size / coordinate calculation unit and the second size / coordinate calculation unit,
An overlapping drawing table that stores in advance the timing at which the second image is hidden in the first image;
A timer for measuring time corresponding to the drawing of the first drawing unit and the second drawing unit,
The drawing stop determination unit compares the timing of the overlapping drawing table with the output of the timer, and stops drawing to the second drawing unit according to the timing at which the second image is hidden by the first image. You may make it command.
The overlapping drawing table stores in advance, for example, a timing at which the entire second image is hidden by the first image and a timing at which the second image is partially hidden by the first image,
The drawing stop determination unit
When it is determined that it is time to hide all of the second image by the first image, the second drawing unit is instructed to stop all drawing, or
When it is determined that it is time to hide a part of the second image in the first image, at least one of instructing the second drawing unit to stop drawing the hidden part May be performed.
前記第1サイズ・座標算出部及び前記第2サイズ・座標算出部に代えて、
前記描画コマンドを受けて前記第1描画部が予め定められた第1レイヤーに描画することを通知する第1描画通知部と、
前記描画コマンドを受けて前記第2描画部が予め定められた第2レイヤーに描画することを通知する第2描画通知部とを備え、
前記第1レイヤー1と前記第2レイヤーに関して予め優先度が決められており、
前記画像重畳部は、前記優先度に基づき、前記第1描画部で描画した前記第1画像と前記第2描画部で描画した前記第2画像の一方を他方に重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成し、
前記描画中止判定部は、前記第1描画通知部及び前記第2描画通知部から描画の通知を受けたとき、前記優先度に基づき、前記第1描画部又は前記第2描画部のいずれか一方に対して描画を中止するように命令する、ようにしてもよい。
前記描画中止判定部が、例えば、
前記第2画像の全部が前記第1描画部の画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第2画像の一部が前記第1描画部の画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行う。
Instead of the first size / coordinate calculation unit and the second size / coordinate calculation unit,
A first drawing notification unit that receives the drawing command and notifies the first drawing unit to draw on a predetermined first layer;
A second drawing notification unit for receiving the drawing command and notifying that the second drawing unit draws on a predetermined second layer;
Priorities are determined in advance for the
The image superimposing unit superimposes one of the first image drawn by the first drawing unit and the second image drawn by the second drawing unit on the other based on the priority, and displays the image on the image display device Generate an image
When the drawing cancellation determination unit receives a drawing notification from the first drawing notification unit and the second drawing notification unit, either the first drawing unit or the second drawing unit is based on the priority. May be instructed to stop drawing.
For example, the drawing stop determination unit
When it is determined that all of the second image is hidden by the image of the first drawing unit, the second drawing unit is instructed to stop the drawing, or
When it is determined that a part of the second image is hidden by the image of the first drawing unit, at least one of instructing the second drawing unit to stop drawing the hidden part I do.
この発明によれば、複数の画像を重ねて表示用の画像を生成する遊技機において、重ね合わせの結果、描画された画像が隠されて無駄になってしまうときに、当該画像の描画を中止するように命令する描画中止判定部を備えるので、隠されてしまう無駄な画像の描画を行わずに済み、処理負荷の軽減を図ることができる。 According to this invention, in a gaming machine that generates a display image by overlaying a plurality of images, when the rendered image is hidden and wasted as a result of the overlay, rendering of the image is stopped. Since the drawing stop determining unit that instructs to do so is provided, it is not necessary to draw a useless image that is hidden, and the processing load can be reduced.
発明の実施の形態1.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
1 and 2,
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
Further, a
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
As shown in FIG. 2, the slot machine
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リール(回胴)ユニット203、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これら80、81、82は前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
The
液晶制御基板200には、図1の液晶表示装置LCDが接続されている。なお、これ以降の説明において、特に断らない限り、液晶表示装置LCDは液晶制御基板200と液晶表示装置LCDの両方を指すものとする(別の言い方をすれば、液晶表示装置LCDは液晶制御基板200を含むものとする)。
A liquid crystal display device LCD shown in FIG. 1 is connected to the liquid
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
リールユニット203は、3つの回胴40a〜40cと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ155a〜155cと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器159a〜159cとを備える(なお、ステッピングモータ155a〜155cを単にモータ155あるいはモータと記すことがある)。
The
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1回胴〜第3回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1回胴〜第3回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。スタートスイッチ134が押下され各回胴の回転が開始した時点(遊技開始時点)から3つのストップスイッチ140が押下され各回胴の回転が停止した時点(入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点)(遊技終了時点)の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチBETの有効/無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチBETは有効となるが、これ以外の期間においては(BETスイッチの押下が許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached.
In other words, in the lottery flag setting process, if a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and if the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
回胴制御手段1300は、遊技者のスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1回胴〜第3回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第1回胴〜第3回胴の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1回胴〜第3回胴を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The spinning cylinder control means 1300 rotates the first to third cylinders with a stepping motor based on a start signal generated by a player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to Press operation (stop operation) of the three
また、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1回胴〜第3回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
In addition, when the player presses the three
すなわち、回胴制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1回胴〜第3回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1回胴〜第3回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行う。
That is, each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1回胴〜第3回胴の位置(押下検出位置)と、第1回胴〜第3回胴の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1回胴〜第3回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the positions of the first cylinder to the third cylinder (pressing detection position) at the time when the
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段1300は、回胴が1回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置(インデックスセンサによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine, the
回胴制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1回胴〜第3回胴を停止させる制御を行っている。
The spinning
遊技機では、第1回胴〜第3回胴が、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine, the first to third cylinders are set to a control state in which the rotating cylinder corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from when the
入賞判定手段1400は、第1回胴〜第3回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1回胴〜第3回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stopping modes of the first to third cylinders. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first to third cylinders are stopped. It is determined whether or not this is a predetermined winning combination form.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
サブ基板20は、メイン基板10からのコマンドに従い、予め定められた画面を液晶表示装置LCDに表示させるためのコマンド(液晶表示装置用コマンド、描画コマンド)を生成する。
発明の実施の形態に係る遊技機において画像を生成する際に、複数の画像を生成し、それらを重ねて同時に表示するようにしている。描画とは画像を描くことである。画像とは、液晶表示装置LCDの画面に表示される像のことであり、実際はメモリに書き込まれたRGB輝度データなどの画像データで表されるものである。画像は画像データの集合体と言うことができ、画像を描くとは、画像データを書き込むことである。
The
When an image is generated in the gaming machine according to the embodiment of the invention, a plurality of images are generated, and these are superimposed and displayed simultaneously. Drawing is drawing an image. The image is an image displayed on the screen of the liquid crystal display device LCD, and is actually represented by image data such as RGB luminance data written in the memory. An image can be said to be a collection of image data, and drawing an image means writing image data.
図4は、発明の実施の形態1に係る遊技機のブロック図を示す。図4は発明の実施の形態に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略機能ブロック図である。図4の構成は、実際には、CPUがROMに予め格納されたプログラムを実行することで実現される。なお、図4の構成の全部がサブ基板20によって実現される場合とともに、一部がサブ基板20で実現され、残りが液晶制御基板200で実現される場合のいずれも、本発明の実施の形態は含むものとする。
FIG. 4 shows a block diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the invention. FIG. 4 is a schematic functional block diagram showing only parts necessary for explanation of the gaming machine according to the embodiment of the invention. The configuration of FIG. 4 is actually realized by the CPU executing a program stored in advance in the ROM. It should be noted that both the case where the entire configuration of FIG. 4 is realized by the sub-substrate 20, the case where a part is realized by the sub-substrate 20, and the case where the rest is realized by the liquid
50−1及び50−2は、サブ基板20で生成された描画コマンドを受けて所定の画像(例えば、図6の符号A、符号B)を描画する第1描画部及び第2描画部である。第1描画部50−1及び第2描画部50−2は、通常は、それぞれ異なる描画コマンドを受けて異なる画像を描画する。第1描画部50−1及び第2描画部50−2は、その動作の点で違いはないが、生成された画像が重ね合わされる際(合成される際に)に上側の画像として扱われるか、それとも下側の画像として扱われるかの点で相違する。第1描画部50−1は上側画像を生成し、第2描画部50−2は下側画像を生成する。 Reference numerals 50-1 and 50-2 denote a first drawing unit and a second drawing unit that draw a predetermined image (for example, reference numerals A and B in FIG. 6) in response to a drawing command generated by the sub-board 20. . The first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2 normally draw different images in response to different drawing commands. The first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2 are not different in terms of their operations, but are handled as upper images when the generated images are superimposed (combined). Or whether it is treated as the lower image. The first drawing unit 50-1 generates an upper image, and the second drawing unit 50-2 generates a lower image.
50a−1及び50a−2は、描画コマンドを受けて第1描画部50−1及び第2描画部50−2がそれぞれ描画する画像のサイズ及び座標(その位置)を算出するサイズ・座標算出部である。 50a-1 and 50a-2 receive a drawing command and calculate the size and coordinates (positions) of the images drawn by the first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2, respectively. It is.
例えば、第1描画部50−1が図6の符号Aの円を描画する場合は、サイズ・座標算出部50a−1は画像Aの半径と中心座標を求め、第2描画部50−2が図6の符号Bの菱形を描画する場合は、サイズ・座標算出部50a−2は菱形Bを構成する4つの直線の方程式と中心座標を求める。あるいは、サイズ・座標算出部50a−2は菱形Bに外接する円を求め、その半径と中心座標を求めるようにしてもよい。サイズ・座標算出部50a−1、50a−2いずれにおいても、任意の画像についてそれに外接する円を求め、その半径と中心座標を求めるようにしてもよい。
For example, when the first drawing unit 50-1 draws a circle with the symbol A in FIG. 6, the size / coordinate
51は、サイズ・座標算出部50a−1及びサイズ・座標算出部50a−2の出力に基づき、第2描画部50−2で生成される下側画像に第1描画部50−1で生成される上側画像を重ねたときに、下側画像が上側画像で隠されるかどうか判定し、隠される場合は第2描画部50−2に対して描画を中止するように命令する描画中止判定部である。図6の例では、画像Bは、画像Aに完全に隠されてしまうので、画像Bの描画は中止される。なお、上側、下側は重ね合わせの関係を示すものであり、重畳することで上側画像は下側画像よりも優先して表示されるという意味である。例えば、画像を表示するために、同じ位置(座標)について上側画像の画像データと下側画像の画像データを読み出した場合において、上側画像の画像データが存在している場合(透明の場合を除く)は常に上側画像が表示され(下側画像の画像データは破棄される)、上側画像の画像データが存在しない、あるいは存在してもそれが透明である場合にのみ、下側の画像が表示される。
51 is generated by the first drawing unit 50-1 in the lower image generated by the second drawing unit 50-2 based on the outputs of the size / coordinate
もし、サイズ・座標算出部50a−1と50a−2が、それぞれ第1描画部50−1と50−2で描画する画像に外接する円を求め、その半径と中心座標(X−Y座標)を求めたとする。上側画像に関する半径、中心をrA、(xA,yA)とし、下側画像に関する半径、中心をrB、(xB,yB)とする。ここで、rA<rBであれば下側画像が完全に隠れることはないから、第2描画部50−2の描画は中止されない。rA>rBであって、中心(xA,yA)と中心(xB,yB)のずれが、半径の差=rA−rBよりも小さいときには下側画像が完全に隠れると考えられるから、このときは第2描画部50−2の描画は中止される。前記ずれが前記半径の差以上であれば、下側画像の少なくとも一部が表示される可能性があるから、描画を中止しないようにしてもよい。この場合、前記ずれが前記半径の差(どちらの方向にずれているかを含めて)を考慮して、表示される可能性の高い部分のみについて描画を行うようにしてもよい。
If the size / coordinate
サイズ・座標算出部50a−1、サイズ・座標算出部50a−2及び描画中止判定部51の処理は、描画に先立って行われる。
The processing of the size / coordinate
52は、第1描画部50−1で描画した上側画像と第2描画部50−2で描画した下側画像を重ねる画像重畳部である。画像重畳部52で合成された画像が液晶表示装置LCDに表示される。重畳とは、複数の画像のいずれかを残りの画像を重ね合わせることである。重畳の結果、上側画像は下側の画像を隠す(上側画像が透明又は半透明の場合を除く)。例えば、図6に示すように画像Bの上に画像Aを重ねることである。この例では、画像Bは、画像Aに完全に隠されてしまう。言い換えれば、重畳された上側画像Aは下側画像Bに対して優先して表示される。重畳は、例えば、それぞれ画像メモリである2つのメモリプレーン(レイヤー)を用意し、その一方の上側画像を、他方に下側画像を描画し、画像データの読み出し時において前記一方のメモリプレーンと前記他方のメモリプレーンの画像データを同時に読み出し、これら両方に画像が存在するときに前記一方のメモリプレーンのデータに基づき画面表示を行う。この場合、前記一方のメモリプレーンは前記他方のメモリプレーンに対して優先度が高いと言える。あるいは、重畳は、例えば、ひとつのメモリプレーンに画像データを書き込む際に、下側画像をまず書き込み、次に上側画像を書き込む(上書きする)という処理で実現できる。
An
図4の装置は、複数の画像を重ねることで液晶表示装置LCDに演出表示を行う場合において、複数の画像を重ねて表示する際に、下側画像が上側画像に隠れて見えなくなるかどうか判定し、見えなくなる場合は下側画像の描画を行わないというものである。これによりCPUの処理量を削減することができ、処理落ちの発生を抑止することができる。なお、下側画像の少なくとも一部が露出する場合において、描画する画像のうちで上にある画像に隠れてしまう部分(非露出部分)について、描画処理を中止するようにしてもよい。言い換えれば、描画処理の中止は、描画コマンドに応じて描画される画像を単位として行うばかりでなく、当該画像の一部部分についても行うようにしてもよい。
なお、描画する画像のうちで上側画像に隠れてしまう下側画像の部分を特定するには、公知のリージョン判定を行う(コンピュータの高級言語ではリージョン判定を行うコマンドを備えるものもある)。すなわち、描画すべき画像の輪郭を描き、その重なりの有無で重なるかどうかを判定するとともに、重なるときはその部分を特定する。例えば、図6の図形Aであれば円の方程式を輪郭(境界)とし、当該円で囲まれた部分にフラグを立て、同様に、図形Bであれば菱形の方程式(4つの線分)を輪郭とし、それに囲まれた部分にフラグを立てる。そして、両者を比較することで隠れてしまう部分を求めることができる。図形Aが上側として、図形Aと図形Bのフラグが両方立っているリージョンが隠れてしまう部分である。このリージョン判定は、ビットマップについても適用できる。ビットマップ型のリージョンを作成するには、背景色でないピクセルの1つずつを1個のリージョンと見なし、これを結合していくことで全体のリージョンを生成する。あるいは、ピクセルで構成される図形を囲む円や四角形を当該ピクセルのリージョンとすることができる。リージョン判定により、画像の全てが隠れるか、画像の一部が隠れるか、画像が隠れないかのいずれかを判定することができ、一部が隠れる場合には、隠れる部分をも特定することができる。
The apparatus of FIG. 4 determines whether or not the lower image is hidden behind the upper image when the plurality of images are displayed in a superimposed manner when performing presentation display on the liquid crystal display device LCD by overlapping the plurality of images. However, when it becomes invisible, the lower image is not drawn. As a result, the processing amount of the CPU can be reduced, and the occurrence of processing failures can be suppressed. When at least a part of the lower image is exposed, the drawing process may be stopped for a portion (non-exposed portion) hidden in the upper image in the drawn image. In other words, the drawing process may be stopped not only for each image drawn in response to the drawing command but also for a part of the image.
In addition, in order to identify the part of the lower image that is hidden behind the upper image among the images to be drawn, a known region determination is performed (some computer high-level languages include a command for performing a region determination). That is, the outline of the image to be drawn is drawn, and whether or not the image overlaps is determined, and if it overlaps, the portion is specified. For example, in the case of the graphic A in FIG. 6, the equation of the circle is set as a contour (boundary), and a flag is set in the portion surrounded by the circle. Similarly, in the case of the graphic B, the diamond equation (four line segments) A contour is set and a flag is set on a portion surrounded by the contour. And the part which is hidden by comparing both can be calculated | required. The region where both the flag of the graphic A and the graphic B stand is hidden with the graphic A as the upper side. This region determination can also be applied to bitmaps. To create a bitmap-type region, each pixel that is not a background color is regarded as one region, and these regions are combined to generate the entire region. Alternatively, a circle or a rectangle surrounding a figure composed of pixels can be used as the region of the pixel. Region determination can determine whether the entire image is hidden, part of the image is hidden, or the image is not hidden. If part of the image is hidden, the hidden part can also be specified. it can.
図5は、図4の装置の処理フローチャートである。図6は、その説明図である。以下、これらの図に基づき説明を加える。 FIG. 5 is a process flowchart of the apparatus of FIG. FIG. 6 is an explanatory diagram thereof. Hereinafter, description will be added based on these drawings.
S1:画像を描画するかどうか判定する。
描画コマンドを受けたら(YES)、画像の描画を行う。すなわち、第1描画部50−1と第2描画部50−2が描画コマンドを受けたら、S2以降の処理を行う。
S1: It is determined whether to draw an image.
When a drawing command is received (YES), an image is drawn. That is, when the first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2 receive the drawing command, the processes after S2 are performed.
S2:重なりがあるかどうか判定する。
描画される画像のサイズ、座標を計算する。この処理は、サイズ・座標算出部50a−1、50a−2が行う。図6の例では、画像A(上側画像)の半径と中心座標を計算するとともに、画像B(下側画像)を構成する4つの直線の方程式と中心座標を求める(あるいは、菱形Bに外接する円を求め、その半径と中心座標を求めるようにしてもよい)。なお、図6において、四角の領域A’、B’は描画領域を示し、太線(符号A、B)は実際に描画される画像を示す。点線は、重畳の結果、隠されて見えなくなる下側画像の部分を示す。なお、太線の外側は透明である(透明に関する処理は公知であるので、その説明は省略する)。
S2: It is determined whether there is an overlap.
Calculate the size and coordinates of the rendered image. This processing is performed by the size / coordinate
計算された画像Aと画像Bのサイズ、座標に基づき、画像Aと画像Bの重なり状態を求める。例えば、(1)画像Bが画像Aに完全に隠されて見えない(図6のケース)、(2)画像Bの一部が画像Aに隠されて見えないが、画像Bの一部が見えている、(3)画像Bは画像Aで隠されていない、の3通りの判定がなされる。(1)(2)であれば(YES)、S3の処理に進む。(3)であれば(NO)、描画を実行する。すなわち、描画中止判定部51は描画処理中止命令を出さず、第1描画部50−1と第2描画部50−2でそれぞれ上側画像、下側画像を生成する。
Based on the calculated size and coordinates of image A and image B, the overlapping state of image A and image B is obtained. For example, (1) image B is completely hidden by image A and cannot be seen (case in FIG. 6), (2) part of image B is hidden by image A and cannot be seen, but part of image B is not visible Three determinations are made: visible, (3) image B is not hidden by image A. If (1) and (2) (YES), the process proceeds to S3. If (3) (NO), drawing is executed. That is, the drawing
上記例のように、サイズ・座標算出部50a−1と50a−2が、それぞれ第1描画部50−1と第2描画部50−2で描画する画像に外接する円を求め、その半径と中心座標(X−Y座標)を求めたとする。上側画像に関する半径、中心をrA、(xA,yA)とし、下側画像に関する半径、中心をrB、(xB,yB)とする。すると次のようになる。
(1)「rA>rBであって、中心(xA,yA)と中心(xB,yB)のずれが、半径の差=rA−rBよりも小さいとき」は、画像Bが画像Aに完全に隠されて見えない
(3)「中心(xA,yA)と中心(xB,yB)のずれがrA+rBよりも大きい(あるいはrA+rB以上の)とき」は、画像Bは画像Aで隠されていない。
(2)上記以外は、画像Bの一部が画像Aに隠されて見えないが、画像Bの一部が見えている可能性がある。
As in the above example, the size / coordinate
(1) When “rA> rB and the deviation between the center (xA, yA) and the center (xB, yB) is smaller than the difference in radius = rA−rB”, the image B is completely in the image A. The image B is not hidden by the image A when it is hidden and cannot be seen (3) “when the deviation between the center (xA, yA) and the center (xB, yB) is larger than rA + rB (or more than rA + rB)”.
(2) Other than the above, a part of the image B is hidden by the image A and cannot be seen, but a part of the image B may be visible.
そして、予め用意されている優先度に応じて、上側画像と下側画像を表示する。この際にレイヤー管理などの手法を用いる(レイヤー管理手法は公知であるので、その説明は省略する)。この処理は、画像重畳部52が行う。
Then, the upper image and the lower image are displayed according to the priority prepared in advance. At this time, a method such as layer management is used (the layer management method is publicly known, and the description thereof is omitted). This process is performed by the
S3:重なりを描画するかどうか判定する。
上記(1)であれば、画像B(下側画像)は表示されないから、当該画像の生成を中止すると判定する。すなわち、描画中止判定部51は、第2描画部50−2に対して描画処理中止命令を出すことを判定する。これにより、無駄な処理をなくし、CPUの負荷を軽減することができる。
S3: It is determined whether to draw an overlap.
In the case of (1) above, since the image B (lower image) is not displayed, it is determined to stop generating the image. That is, the drawing
上記(2)であれば、(ア)下側画像を全部描画する、(イ)下側画像のうちで上側画像で隠されていない部分(上側画像が透明となる部分を含む)について描画する、のいずれかを行うと判定する。そして、S5の描画処理を行う。 In the case of (2) above, (a) the entire lower image is rendered, (b) the portion of the lower image that is not hidden by the upper image (including the portion where the upper image is transparent) is rendered. It is determined that either of the above is performed. Then, the drawing process of S5 is performed.
S4:描画中止処理
上記(1)の場合(S3で当該画像の描画を中止すると判定された場合)、当該画像の生成を中止する。すなわち、描画中止判定部51は、第2描画部50−2に対して描画処理中止命令を出す。
上記(3)の場合、S2でNOとなることから、描画中止判定部51は、第2描画部50−2に対して描画処理中止命令を出さない。
S4: Drawing Cancel Processing In the case of (1) above (when it is determined that drawing of the image is stopped in S3), the generation of the image is stopped. That is, the drawing
In the case of (3) above, since NO is obtained in S2, the drawing
上記(2)の場合、(S3で上記(ア)あるいは(イ)のいずれかを行うと判定された場合)、上記(ア)の場合、描画中止判定部51は、描画処理中止命令を出さない。
上記(イ)の場合、描画中止判定部51は、下側画像のうちで上側画像で隠されていない部分を除き、第2描画部50−2に対して描画処理中止命令を出す。
In the case of (2) (when it is determined in S3 that either (a) or (b) is performed), in the case of (a), the drawing
In the case of (a), the drawing
S5:描画処理
S1乃至S4の処理により、描画が中止された場合又は描画が中止された部分を除き、描画処理を行う。
上記(2)であれば、(ア)下側画像を全部描画する、(イ)下側画像のうちで上側画像で隠されていない部分(上側画像が透明となる部分を含む)について描画する、のいずれかを行う。描画処理に関しては(イ)の処理量が少なく有利であるが、反面、どの部分を描画すべきか判断する処理が加わる。この処理の負荷が描画処理の負荷よりも大きくなる場合は(ア)が有利である。描画すべき部分を簡単に特定できる場合には(イ)を採用し、そうでない場合は(ア)を採用することが考えられる。
描画処理は公知であるので、その説明は省略する。
S5: Drawing process The drawing process is performed except for the case where the drawing is stopped or the portion where the drawing is stopped by the processes of S1 to S4.
In the case of (2) above, (a) the entire lower image is rendered, (b) the portion of the lower image that is not hidden by the upper image (including the portion where the upper image is transparent) is rendered. Do one of these. The drawing process is advantageous because the processing amount of (A) is small, but on the other hand, a process for determining which part should be drawn is added. When the load of this process becomes larger than the load of the drawing process, (a) is advantageous. If the part to be drawn can be easily specified, (a) may be adopted, and otherwise (a) may be adopted.
Since the drawing process is known, the description thereof is omitted.
発明の実施の形態1によれば、上側画像で下側画像が隠される場合又は隠される部分が存在する場合において、下側画像の当該部分又は全部について描画処理を中止するので処理負荷を軽減することができる。これにより、処理落ちを防ぐことができ、液晶表示装置に表示されるアニメーションがスローになることや、当該アニメーションにリンクするサウンドとのずれの発生を防止することができる。 According to the first embodiment of the present invention, when the lower image is hidden or there is a hidden portion in the upper image, the drawing processing is stopped for the portion or the whole of the lower image, thereby reducing the processing load. be able to. As a result, it is possible to prevent the processing from being lost, and it is possible to prevent the animation displayed on the liquid crystal display device from being slow and the occurrence of a shift from the sound linked to the animation.
発明の実施の形態2.
図7は、発明の実施の形態2に係る遊技機のブロック図を示す。図7は発明の実施の形態に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略機能ブロック図である。図7の構成は、実際には、CPUがROMに予め格納されたプログラム及びテーブルを実行することで実現される。
FIG. 7 shows a block diagram of the gaming machine according to the second embodiment of the invention. FIG. 7 is a schematic functional block diagram showing only parts necessary for explanation of the gaming machine according to the embodiment of the invention. The configuration in FIG. 7 is actually realized by the CPU executing programs and tables stored in advance in the ROM.
図7において、図4と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。 In FIG. 7, the same or corresponding parts as in FIG.
53は、上側画像で下側画像が隠れるタイミングを予め記憶している重複描画テーブルである。遊技機において表示されるアニメーション等の画像は予め定められており、設計時点で定められた画像以外は表示されることはない。したがって、上側画像で下側画像が隠れるかどうか、そのタイミングはいつであるかを事前に把握することができる。重複描画テーブル53の内容は、例えば図8に示すようなものである。 53 is an overlapping drawing table that stores in advance the timing at which the lower image is hidden in the upper image. An image such as an animation displayed on the gaming machine is determined in advance, and an image other than an image determined at the time of design is not displayed. Therefore, it is possible to grasp in advance whether or not the lower image is hidden by the upper image and when. The contents of the overlapping drawing table 53 are as shown in FIG.
54は、処理時間を計測するためのタイマーである。タイマー54は、描画の開始、例えば所定のアニメーションの開始で起動され、これ以降は描画処理と同期して計時していくものとする。したがって、タイマー54の出力に基づき、どの画像が描画されているかを特定することができる。
54 is a timer for measuring the processing time. The
図7の装置では、描画中止判定部51は、タイマー54の出力を重複描画テーブル53の内容と比較し、下側画像の描画を中止するタイミングであれば、第2描画部50−2に対して描画処理中止を命令する。
In the apparatus of FIG. 7, the drawing
この動作を図9を参照して、さらに説明する。図9は、遊技機が行う画像処理、すなわち、第1描画部50−1と第2描画部50−2により描画される上側画像及び下側画像と、その重複判定の結果を、タイミングチャート形式で表示したものである。計時の基準として、アニメーション開始を採用した例を示す。 This operation will be further described with reference to FIG. FIG. 9 is a timing chart format showing the image processing performed by the gaming machine, that is, the upper and lower images drawn by the first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2 and the result of the overlap determination. Is displayed. An example in which animation start is adopted as a reference for timing is shown.
第1描画部50−1と第2描画部50−2による描画は、発明の実施の形態1の場合と同じである。 Drawing by the first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2 is the same as that in the first embodiment of the invention.
図9の重複判定は、発明の実施の形態2では実際には行われない処理(判定)であり、説明の便宜上表示したものである。当該重複判定は、仮に、発明の実施の形態1の重複判定を行っていたならば得られたであろう結果を意味する。前述のように、遊技機において表示されるアニメーション等の画像は予め定められており、上側画像で下側画像が隠れるかどうか、そのタイミングはいつであるかを事前に把握することができるから、発明の実施の形態1の重複判定を予め行い、重複が生じる時間帯を求め、その結果を重複描画テーブル53に予め書き込んでおく。図9の例では、ts1〜te1、ts2〜te3において重複が生じている。これらの期間で下側画像の生成が中止される。なお、図9の例では、ts2〜te3の期間が、ts2〜te2とts3〜te3の2つに分かれているが、これはひとつの画像の描画を単位としているためであり、2つに分けても、ひとつにまとめても、どちらでも構わない。 The overlap determination in FIG. 9 is a process (determination) that is not actually performed in the second embodiment of the invention, and is displayed for convenience of explanation. The duplication determination means a result that would have been obtained if the duplication determination of the first embodiment of the invention was performed. As described above, images such as animations displayed on the gaming machine are predetermined, and it is possible to grasp in advance whether or not the lower image is hidden in the upper image and when it is, The overlap determination of the first embodiment of the invention is performed in advance, the time zone in which the overlap occurs is obtained, and the result is written in the overlap drawing table 53 in advance. In the example of FIG. 9, duplication occurs in ts1 to te1 and ts2 to te3. The generation of the lower image is stopped during these periods. In the example of FIG. 9, the period from ts2 to te3 is divided into two, ts2 to te2 and ts3 to te3. However, it doesn't matter whether they are combined into one.
図9の例では、描画中止判定部51は、タイマー54が示す時刻tがts1よりも大きくなったときに描画処理中止を命令し、te1よりも大きくなったときに当該命令を解除する。ts2、te3についても同様である。ts3、te2のように切れ目なく連続しているときは、特に処理を行わない。その直前の命令が維持される。
In the example of FIG. 9, the drawing
発明の実施の形態2によれば、発明の実施の形態1と同様の効果を奏する。 According to the second embodiment of the invention, the same effects as those of the first embodiment of the invention can be obtained.
しかも、遊技機で画像生成処理を行う際に重複判定を行う必要がなく(設計段階で予め判定されているため)、したがって、発明の実施の形態1よりも処理負荷が小さくて済むという利点がある。
なお、下側画像の一部が隠れる場合、下側の画像の全てを描画してもよいし、当該隠れる部分について描画を行わないようにしてもよい。例えば、重複描画テーブル53が、下側画像の全部が上側画像で隠されるタイミングと、下側画像が上側画像で部分的に隠されるタイミングとを予め記憶する。具体的には、重複描画テーブル53の内容のタイマー値を、当該タイマー値を下側の画像の全てを描画する第1ケース、当該隠れる部分について描画を行わない第2ケースそれぞれに設定する。下側の画像の全てを描画する場合は、第1ケースのタイマー値に基づき処理を行い、隠れる部分について描画を行わない場合は、第2ケースのタイマー値に基づき処理を行うようにする。第1ケースと第2ケースを適宜切り替えるようにしてもよい。
In addition, there is no need to perform duplication determination when performing image generation processing on the gaming machine (because it is determined in advance at the design stage), and therefore, there is an advantage that the processing load is smaller than in the first embodiment of the invention. is there.
When a part of the lower image is hidden, the entire lower image may be drawn, or the hidden part may not be drawn. For example, the overlapping drawing table 53 stores in advance the timing at which the entire lower image is hidden by the upper image and the timing at which the lower image is partially hidden by the upper image. Specifically, the timer value of the contents of the overlapping drawing table 53 is set in each of the first case in which all the lower images are drawn and the second case in which drawing is not performed for the hidden portion. When all the lower images are drawn, the process is performed based on the timer value of the first case, and when the hidden part is not drawn, the process is performed based on the timer value of the second case. You may make it switch a 1st case and a 2nd case suitably.
発明の実施の形態3.
図10は、発明の実施の形態3に係る遊技機のブロック図を示す。図10は発明の実施の形態3に係る遊技機の説明に必要な部分のみを示す概略機能ブロック図である。図10の構成は、実際には、CPUがROMに予め格納されたプログラムを実行することで実現される。
Embodiment 3 of the Invention
FIG. 10 shows a block diagram of a gaming machine according to the third embodiment of the invention. FIG. 10 is a schematic functional block diagram showing only parts necessary for explanation of the gaming machine according to the third embodiment of the invention. The configuration shown in FIG. 10 is actually realized by the CPU executing a program stored in advance in the ROM.
図10において、図4と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。 10, the same or corresponding parts as those in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted.
50b−1は、描画コマンドを受けて第1描画部50−1が予め定められたレイヤー1に描画することを通知する描画通知部である。
50b−2は、描画コマンドを受けて第2描画部50−2が予め定められたレイヤー2に描画することを通知する描画通知部である。
50b-2 is a drawing notification unit that receives a drawing command and notifies that the second drawing unit 50-2 draws on a
なお、レイヤーとは、画像をセル画のように重ねて使うことができる機能及びそのための構造のことである。レイヤーは公知であるので、その説明は省略する。 Note that a layer is a function that allows an image to be used in an overlapping manner like a cell image and a structure for that function. Since the layer is publicly known, the description thereof is omitted.
発明の実施の形態3では、予めレイヤー1とレイヤー2の優先度を決めておく。例えば、レイヤー1の優先度>レイヤー2の優先度とする。この場合、レイヤー1、レイヤー2は、前述の上側画像、下側画像に相当する。優先度の定義を逆にすることで、レイヤー1、レイヤー2が、前述の下側画像、上側画像に相当するようにもできる。
In the third embodiment of the present invention, the priorities of
第1描画部50−1、第2描画部50−2がそれぞれレイヤー1、レイヤー2に描画し、レイヤー1の優先度>レイヤー2の優先度に設定されている場合において、描画中止判定部51は、次のように判定する。
When the first drawing unit 50-1 and the second drawing unit 50-2 draw on the
(1)描画通知部50b−1から描画通知を受け(レイヤー1に描画し)、かつ、描画通知部50b−2から描画通知を受けないとき(レイヤー2に描画しない)、描画処理中止を命令しない。
(1) When a drawing notification is received from the
(2)描画通知部50b−1から描画通知を受けず(レイヤー1に描画しない)、かつ、描画通知部50b−2から描画通知を受けたとき(レイヤー2に描画する)、描画処理中止を命令しない。
(2) When drawing notification is not received from the
(3)描画通知部50b−1から描画通知を受け(レイヤー1に描画し)、かつ、描画通知部50b−2から描画通知を受けたとき(レイヤー2に描画する)、描画通知部50b−2に対し描画処理中止を命令する。なお、優先度の設定が逆の場合は、描画通知部50b−1に対し描画処理中止を命令する。
(3) When a drawing notification is received from the
すなわち、レイヤー1とレイヤー2が同時に描画される場合には、優先度の高いレイヤーの描画を優先し、低い優先度のレイヤーの描画をしない。このように処理することにより、優先度の高いレイヤーで隠されるレイヤーの描画を中止することができる。
That is, when
発明の実施の形態3によれば、発明の実施の形態1と同様の効果を奏する。
なお、優先度の低いレイヤーの画像の一部が隠れる場合、当該画像の全てを描画してもよいし、当該隠れる部分について描画を行わないようにしてもよい。すなわち、優先度の低いレイヤーの画像の全部が隠れる場合は描画を中止するが、一部のみ隠れる場合は当該画像の全てを描画するか、あるいは当該隠れる部分について描画を行わない。例えば、CPUの処理負荷が高いときは当該隠れる部分について描画を行わないようにし、CPUの処理負荷が低いとき(CPUが空いているとき)当該画像の全てを描画する。
According to the third embodiment of the invention, the same effects as those of the first embodiment of the invention can be obtained.
When a part of the image of the low priority layer is hidden, all of the image may be drawn, or the hidden part may not be drawn. That is, when all the images of the low priority layers are hidden, the drawing is stopped. When only a part of the images is hidden, all of the images are drawn, or the hidden portion is not drawn. For example, when the processing load of the CPU is high, the hidden portion is not drawn, and when the processing load of the CPU is low (when the CPU is free), all the images are drawn.
上記発明の実施の形態1〜3は、上下2つの画像が重なったときを例にとり説明を加えたが、本発明の実施の形態は、3つ以上の画像が重なるときにも適用できる。例えば、画像α、画像β、画像γの3つの画像があり、その重ね合わせの順序がそれぞれ上、中、下であるとき(言い換えれば、画像αの優先度>画像βの優先度>画像γの優先度、であるとき)、画像βと画像γの2つについて上述の発明の実施の形態1〜3を適用し、その後、画像αと画像βの2つについて上述の発明の実施の形態1〜3を適用するとともに、画像αと画像γの表示部分(言い換えれば画像βで隠されなかった画像γの部分)について上述の発明の実施の形態1〜3を適用すればよい。あるいは、上記発明の実施の形態1〜3と同様のやり方で3つの画像α、画像β、画像γを処理すればよい(すなわち、発明の実施の形態1では3つの画像の重複部分を求め、発明の実施の形態2では重複描画テーブルに画像β、画像γそれぞれのタイマー値を予め格納し、発明の実施の形態3では3つのレイヤーについて同時に優先度を判定する。
上記発明の実施の形態1〜3は、それぞれ適宜組み合わせることができる。例えば、遊技機に、発明の実施の形態1の実際の描画図形に基づき描画を中止する処理と、発明の実施の形態2のタイマーにより描画を中止する処理と、発明の実施の形態3のレイヤーにより描画を中止する処理を備え、例えば、処理負荷を厭わずに高品質の画像を描画するときは発明の実施の形態1の処理を行い、処理負荷を軽減し迅速な処理を行うときには発明の実施の形態2の処理を行う。複数のレイヤーに分けて描画するときは発明の実施の形態3の処理を行い、同じレイヤーに描画するときは発明の実施の形態1又は2の処理を行う。
なお、発明の実施の形態1〜3は、液晶表示装置を備えるパチンコ機にも適用できる。
The first to third embodiments of the present invention have been described by taking as an example the case where two upper and lower images overlap, but the embodiment of the present invention can also be applied when three or more images overlap. For example, when there are three images α, β, and γ, and the order of superposition thereof is upper, middle, and lower (in other words, priority of image α> priority of image β> image γ The first to third embodiments of the invention described above are applied to two images β and γ, and then the embodiments of the invention described above are applied to two images α and β. In addition to applying the first to third embodiments, the first to third embodiments of the invention described above may be applied to the display portion of the image α and the image γ (in other words, the portion of the image γ not hidden by the image β). Alternatively, the three images α, β, and γ may be processed in the same manner as in the first to third embodiments of the present invention (that is, the overlapping portion of the three images is obtained in the first embodiment of the invention, In the second embodiment of the invention, the timer values of the images β and γ are stored in advance in the overlapping drawing table, and in the third embodiment of the invention, the priorities of the three layers are determined simultaneously.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
50−1 第1描画部
50a−1 第1サイズ・座標算出部
50b−1 第1描画通知部
50−2 第2描画部
50a−2 第2サイズ・座標算出部
50b−2 第2描画通知部
51 描画中止判定部
52 画像重畳部
53 重複描画テーブル
54 タイマー
50-1
Claims (6)
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第1画像を描画する第1描画部と、
前記サブ基板で生成された描画コマンドを受けて所定の第2画像を描画する第2描画部と、
前記第2描画部で描画した前記第2画像に、前記第1描画部で描画した前記第1画像を重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成する画像重畳部と、
前記描画コマンドを受けて第1描画部が描画する前記第1画像のサイズ及び座標を算出する第1サイズ・座標算出部と、
前記描画コマンドを受けて第2描画部が描画する前記第2画像のサイズ及び座標を算出する第2サイズ・座標算出部と、
前記第1サイズ・座標算出部及び第2サイズ・座標算出部の算出結果に基づき、第2描画部で描画する前記第2画像に前記第1描画部で描画する前記第1画像を重ねたときに、前記第2画像が前記第1画像で隠されるかどうか判定し、隠される場合は前記第2描画部に対して描画を中止するように命令する描画中止判定部と、を備えることを特徴とする遊技機。 A main board that executes control related to a game including internal lottery processing and generates and transmits a predetermined command, a sub board that receives the command and executes processing related to the production based on the command, and the production In a gaming machine comprising an image display device for displaying a screen,
A first drawing unit for drawing a predetermined first image in response to a drawing command generated by the sub-board;
A second drawing unit for drawing a predetermined second image in response to a drawing command generated by the sub-board;
An image superimposing unit that superimposes the first image drawn by the first drawing unit on the second image drawn by the second drawing unit and generates an image to be displayed on the image display device;
A first size / coordinate calculation unit that calculates the size and coordinates of the first image drawn by the first drawing unit in response to the drawing command;
A second size / coordinate calculator that calculates the size and coordinates of the second image drawn by the second drawing unit in response to the drawing command;
When the first image drawn by the first drawing unit is superimposed on the second image drawn by the second drawing unit based on the calculation results of the first size / coordinate calculation unit and the second size / coordinate calculation unit And a drawing stop determining unit that determines whether the second image is hidden by the first image and instructs the second drawing unit to stop drawing when the second image is hidden. A gaming machine.
前記第2画像の全部が前記第1画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第2画像の一部が前記第1画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令すること、の少なくともいずれかを行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The drawing stop determination unit
When it is determined that all of the second image is hidden by the first image, the second drawing unit is instructed to stop the drawing, or
When it is determined that a part of the second image is hidden by the first image, at least one of instructing the second drawing unit to stop drawing the hidden part is performed. The gaming machine according to claim 1.
前記第1画像で前記第2画像が隠れるタイミングを予め記憶している重複描画テーブルと、
前記第1描画部及び前記第2描画部の描画に対応して計時を行うタイマーとを備え、
前記描画中止判定部は、前記重複描画テーブルのタイミングと前記タイマーの出力を比較し、前記第2画像が前記第1画像で隠されるタイミングに応じて、前記第2描画部に対して描画を中止するように命令する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Instead of the first size / coordinate calculation unit and the second size / coordinate calculation unit,
An overlapping drawing table that stores in advance the timing at which the second image is hidden in the first image;
A timer for measuring time corresponding to the drawing of the first drawing unit and the second drawing unit,
The drawing stop determination unit compares the timing of the overlapping drawing table with the output of the timer, and stops drawing to the second drawing unit according to the timing at which the second image is hidden by the first image. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is instructed to do so.
前記描画中止判定部が、
前記第2画像の全部が前記第1画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第2描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第2画像の一部が前記第1画像で隠されるタイミングであると判定したとき、前記第2描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行うことを特徴とする請求項3記載の遊技機。 The overlapping drawing table stores in advance the timing at which the entire second image is hidden by the first image and the timing at which the second image is partially hidden by the first image,
The drawing stop determination unit
When it is determined that it is time to hide all of the second image by the first image, the second drawing unit is instructed to stop all drawing, or
When it is determined that it is time to hide a part of the second image in the first image, at least one of instructing the second drawing unit to stop drawing the hidden part The gaming machine according to claim 3, wherein:
前記描画コマンドを受けて前記第1描画部が予め定められた第1レイヤーに描画することを通知する第1描画通知部と、
前記描画コマンドを受けて前記第2描画部が予め定められた第2レイヤーに描画することを通知する第2描画通知部とを備え、
前記第1レイヤー1と前記第2レイヤーに関して予め優先度が決められており、
前記画像重畳部は、前記優先度に基づき、前記第1描画部で描画した前記第1画像と前記第2描画部で描画した前記第2画像の一方を他方に重ね、前記画像表示装置に表示する画像を生成し、
前記描画中止判定部は、前記第1描画通知部及び前記第2描画通知部から描画の通知を受けたとき、前記優先度に基づき、前記第1描画部又は前記第2描画部のいずれか一方に対して描画を中止するように命令する、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Instead of the first size / coordinate calculation unit and the second size / coordinate calculation unit,
A first drawing notification unit that receives the drawing command and notifies the first drawing unit to draw on a predetermined first layer;
A second drawing notification unit for receiving the drawing command and notifying that the second drawing unit draws on a predetermined second layer;
Priorities are determined in advance for the first layer 1 and the second layer,
The image superimposing unit superimposes one of the first image drawn by the first drawing unit and the second image drawn by the second drawing unit on the other based on the priority, and displays the image on the image display device Generate an image
When the drawing cancellation determination unit receives a drawing notification from the first drawing notification unit and the second drawing notification unit, either the first drawing unit or the second drawing unit is based on the priority. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is instructed to stop drawing.
前記第2画像の全部が前記第1描画部の画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対してその描画の全部を中止するように命令するか、又は、
前記第2画像の一部が前記第1描画部の画像で隠されると判定したとき、前記第2描画部に対して隠される部分についてその描画を中止するように命令する、ことの少なくともいずれかを行うことを特徴とする請求項5記載の遊技機。 The drawing stop determination unit
When it is determined that all of the second image is hidden by the image of the first drawing unit, the second drawing unit is instructed to stop the drawing, or
When it is determined that a part of the second image is hidden by the image of the first drawing unit, at least one of instructing the second drawing unit to stop drawing the hidden part The gaming machine according to claim 5, wherein:
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