JP6916533B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技の進行に応じた演出用の動画の描画量が多くなると、描画負荷による処理落ちが発生してしまうことが知られている。この点、動画の描画負荷により処理落ちする期間を予測し、描画期間を変更することで処理落ちを防止する遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, it is known that when the drawing amount of a moving image for production increases according to the progress of a game, processing omission occurs due to a drawing load. In this respect, there is known a gaming machine that predicts a period of processing omission due to a moving image drawing load and prevents processing omission by changing the drawing period (see Patent Document 1).

特開2015−208345号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-208345

しかし、特許文献1の手法では、処理負荷を超える期間が長期間継続すると、描画期間を大きく変更することとなり、表示タイミングと描画タイミングとがずれてしまう結果、適切な表示制御が行われない、という問題があった。 However, in the method of Patent Document 1, if the period exceeding the processing load continues for a long period of time, the drawing period is significantly changed, and as a result, the display timing and the drawing timing are deviated from each other, and as a result, appropriate display control is not performed. There was a problem.

そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。 Therefore, each of the inventions described in each claim has been made in view of the problems of the above-mentioned prior art, and the purpose thereof is as follows.

すなわち、本発明は、エフェクトを加えるための演出用データを、描画用バッファよりも小さいメモリ領域である特別バッファに描画することにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機に関するものである。 That is, the present invention performs appropriate display control while preventing processing omission due to a drawing load by drawing the effect data for adding an effect in a special buffer which is a memory area smaller than the drawing buffer. It is about a game machine capable of.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。 Each of the inventions described in each claim has been made in order to achieve the above-mentioned object, and the features of each invention will be described below using the embodiment of the invention shown in the drawings.

本発明に係る遊技機は、遊技の進行に応じた演出用の静止画又は動画である第1演出用データと、エフェクトを加えるための第2演出用データとを用いて演出を表示可能な表示部を備えた遊技機において、描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、前記描画用バッファと異なるメモリ領域であって、前記描画用バッファよりも小さく、かつ、前記第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファと、前記第1演出用データを、前記描画用バッファに描画する第1描画部と、前記第2演出用データを、前記特別バッファに描画する第2描画部と、前記特別バッファに描画された前記第2演出用データを、前記所定のサイズに応じた拡大率である第1拡大率に乗ずると所定の値となる第2拡大率にて、前記所定のサイズに拡大し、前記描画用バッファに描画する第2拡大部と、前記描画用バッファに描画された前記第1演出用データ及び前記第2演出用データを、前記第1拡大率にて、遊技者に表示するサイズに拡大する第1拡大部と、を備え、前記表示部は、前記第1拡大部により拡大された前記第1演出用データ及び前記第2演出用データを用いて演出を遊技者に表示することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a display capable of displaying an effect using the first effect data which is a still image or moving image for the effect according to the progress of the game and the second effect data for adding an effect. In a game machine provided with a unit, a drawing buffer, which is a memory area for drawing the first production data to be drawn in advance according to a predetermined size, and a memory area different from the drawing buffer, which are different from the drawing buffer, are used from the drawing buffer. A special buffer that is small and is a memory area for drawing the second effect data in advance, a first drawing unit that draws the first effect data in the drawing buffer, and the second effect data. When the second drawing unit that draws the data in the special buffer and the second effect data drawn in the special buffer are multiplied by the first enlargement ratio, which is the enlargement ratio according to the predetermined size, a predetermined value is obtained. At the second enlargement ratio, the second enlargement unit is enlarged to the predetermined size and drawn in the drawing buffer, the first effect data drawn in the drawing buffer, and the second effect. The data is provided with a first enlargement unit that enlarges the data to a size to be displayed to the player at the first enlargement ratio, and the display unit includes the first effect data and the data enlarged by the first enlargement unit. It is characterized in that the effect is displayed to the player by using the second effect data.

このように、描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、描画用バッファと異なるメモリ領域であって、描画用バッファよりも小さく、かつ、エフェクトを加えるための第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファとを備え、特別バッファに描画された第2演出用データを、第1拡大率に乗ずると所定の値となる拡大率である第2拡大率にて、所定のサイズに拡大し、描画用バッファに描画するため、第2演出用データを描画する処理負荷を軽減することができることにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら、エフェクトの演出は、エフェクトの発生自体に意味があり、エフェクトそのものを遊技者が認知できればよいため、適切な表示制御を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, the drawing buffer, which is a memory area for drawing the first production data to be drawn in advance according to a predetermined size, and the memory area different from the drawing buffer, which are smaller than the drawing buffer and have an effect. A special buffer, which is a memory area for drawing the second effect data for adding the data in advance, is provided, and the enlargement ratio of the second effect data drawn in the special buffer becomes a predetermined value when multiplied by the first enlargement ratio. Since the data is enlarged to a predetermined size and drawn in the drawing buffer at the second enlargement ratio, the processing load for drawing the second effect data can be reduced, thereby preventing processing omission due to the drawing load. However, since the effect production has a meaning in the generation of the effect itself and the player only needs to be able to recognize the effect itself, it is possible to provide a game machine capable of performing appropriate display control.

また、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に応じた演出用の静止画又は動画である第1演出用データと、エフェクトを加えるための第2演出用データとを用いて演出を表示可能な表示部を備えた遊技機において、描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、前記描画用バッファと異なるメモリ領域であって、前記描画用バッファよりも小さく、かつ、前記第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファと、前記第1演出用データを、前記描画用バッファに描画する第1描画部と、前記第2演出用データを、前記特別バッファに描画する第2描画部と、前記特別バッファに描画された前記第2演出用データを、遊技者に表示するサイズに拡大するための拡大率であって、前記所定のサイズに応じた拡大率である第1拡大率よりも大きくなる第2拡大率にて、前記遊技者に表示するサイズに拡大する第2拡大部と、前記描画用バッファに描画された前記第1演出用データを、前記第1拡大率にて、前記遊技者に表示するサイズに拡大する第1拡大部と、を備え、前記表示部は、前記第1拡大部により拡大された前記第1演出用データと前記第2拡大部により拡大された前記第2演出用データとを用いて演出を遊技者に表示することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention can display an effect by using the first effect data which is a still image or moving image for the effect according to the progress of the game and the second effect data for adding an effect. A drawing buffer, which is a memory area for drawing the first effect data to be drawn in advance according to a predetermined size, and a memory area different from the drawing buffer, which are used for drawing, in a game machine provided with a display unit. A special buffer that is smaller than the buffer and is a memory area for drawing the second effect data in advance, a first drawing unit that draws the first effect data in the drawing buffer, and the second effect. A second drawing unit that draws the data for the special buffer, and an enlargement ratio for enlarging the second effect data drawn in the special buffer to a size to be displayed to the player. A second enlargement unit that enlarges the size to be displayed to the player at a second enlargement ratio that is larger than the first enlargement ratio, which is an enlargement ratio according to the size of the player, and the first enlargement unit drawn on the drawing buffer. The first enlargement unit is provided with a first enlargement unit that enlarges one effect data to a size displayed on the player at the first enlargement ratio, and the display unit is enlarged by the first enlargement unit. It is characterized in that the effect is displayed to the player by using the effect data and the second effect data enlarged by the second enlargement unit.

このように、描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、描画用バッファと異なるメモリ領域であって、描画用バッファよりも小さく、かつ、エフェクトを加えるための第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファとを備え、特別バッファに描画された第2演出用データを、表示部のサイズに拡大するための拡大率であって、前記所定のサイズに応じた拡大率である第1拡大率よりも大きくなる第2拡大率にて、表示部に表示するサイズに拡大するため、第2演出用データを描画する処理負荷を軽減することができることにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら、エフェクトの演出は、エフェクトの発生自体に意味があり、エフェクトそのものを遊技者が認知できればよいため、適切な表示制御を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, the drawing buffer, which is a memory area for drawing the first production data to be drawn in advance according to a predetermined size, and the memory area different from the drawing buffer, which are smaller than the drawing buffer and have an effect. It is provided with a special buffer which is a memory area for drawing the second effect data for adding in advance, and is an enlargement ratio for enlarging the second effect data drawn in the special buffer to the size of the display unit. , The processing load for drawing the second production data is reduced because the size is enlarged to be displayed on the display unit at the second enlargement ratio, which is larger than the first enlargement ratio, which is the enlargement ratio according to the predetermined size. By being able to do this, it is possible to perform appropriate display control because the effect production itself has meaning in the generation of the effect itself and the player can recognize the effect itself, while preventing processing omissions due to the drawing load. A game machine can be provided.

また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記所定のサイズは、複数のサイズのうち予め定められたサイズであり、少なくとも1以上の前記動画と、前記動画に対応するデータであって、前記動画の所定の時点毎の処理負荷を特定するための特定情報とを記憶する記憶部と、描画予定の前記動画を前記所定のサイズに描画した場合に、前記特定情報に基づいて特定される処理負荷を含む描画全体の処理負荷が、前記所定のサイズを用いた場合に、所定の閾値を超える時点があるか否かを判定する判定部と、前記判定部が、前記描画全体の処理負荷が前記所定の閾値を超える時点があると判定した場合に、前記時点での前記描画予定の前記動画を描画するサイズを、前記複数のサイズのうち前記所定のサイズより小さいサイズである他のサイズに予め変更する変更部と、を更に備え、前記第1描画部は、更に、前記描画予定の前記動画を、前記時点において前記変更部により変更されたサイズにより前記描画用バッファに描画し、前記第1拡大部は、更に、前記描画用バッファに描画された前記動画を、前記描画用バッファに描画されたサイズに応じて遊技者に表示するサイズに拡大することを特徴とする。 Further, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, the predetermined size is a predetermined size among a plurality of sizes, and at least one or more of the moving images and data corresponding to the moving images are used. There is a storage unit that stores specific information for specifying the processing load at a predetermined time point of the moving image, and when the moving image to be drawn is drawn to the predetermined size, based on the specific information. A determination unit that determines whether or not there is a time point when the processing load of the entire drawing including the specified processing load exceeds a predetermined threshold value when the predetermined size is used, and the determination unit are the entire drawing. When it is determined that there is a time point when the processing load exceeds the predetermined threshold value, the size for drawing the moving image to be drawn at the time point is smaller than the predetermined size among the plurality of sizes. The first drawing unit further includes a change unit that is changed to another size in advance, and the first drawing unit further draws the moving image to be drawn in the drawing buffer according to the size changed by the change unit at the time. The first enlargement unit is further characterized in that the moving image drawn in the drawing buffer is enlarged to a size to be displayed to the player according to the size drawn in the drawing buffer.

このように、描画予定の動画を所定のサイズに描画した場合に、当該動画の所定の時点毎の処理負荷を特定するための特定情報に基づいて特定される処理負荷を含む描画全体の処理負荷が、所定の閾値を超える時点があるか否かを判定し、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超える時点があると判定した場合に、当該時点での描画予定の動画を描画するサイズを、複数のサイズのうち所定のサイズより小さいサイズである他のサイズに予め変更し、描画予定の動画を、当該時点において変更されたサイズにより描画用バッファに描画し、描画用バッファに描画された動画を、描画用バッファに描画されたサイズに応じて遊技者に表示するサイズに拡大された動画を表示することにより、描画を行う面積が多いために描画負荷も比例して高くなることで発生する描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, when the moving image to be drawn is drawn to a predetermined size, the processing load of the entire drawing including the processing load specified based on the specific information for specifying the processing load at each predetermined time point of the moving image. However, when it is determined whether or not there is a time point when the predetermined threshold value is exceeded and it is determined that there is a time point when the processing load of the entire drawing exceeds the predetermined threshold value, the size for drawing the moving image to be drawn at that time point is set. , The video to be drawn was drawn in the drawing buffer according to the size changed at that time by changing in advance to another size smaller than a predetermined size among a plurality of sizes, and drawn in the drawing buffer. By displaying a moving image that is enlarged to a size that is displayed to the player according to the size drawn in the drawing buffer, the drawing load is proportionally increased due to the large area for drawing. It is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate display control while preventing processing omissions due to a drawing load.

また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記描画用バッファ及び前記特別バッファと異なるメモリ領域であって、前記第1演出用データを予め描画するメモリ領域である出力用バッファを更に備え、前記第1描画部は、更に、前記第1演出用データのうち、遊技者が獲得した遊技用価値、及び、遊技者に付与されている残りの有利量のうち少なくとも何れか一方を前記遊技者に表示するための遊技情報データを、前記出力用バッファに描画し、前記表示部は、更に、前記出力用バッファに描画された前記遊技情報データを、遊技者に表示することを特徴とする。 Further, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, an output buffer which is a memory area different from the drawing buffer and the special buffer and which is a memory area for drawing the first effect data in advance is used. Further, the first drawing unit further provides at least one of the game value acquired by the player and the remaining advantageous amount given to the player among the first production data. The game information data to be displayed to the player is drawn in the output buffer, and the display unit further displays the game information data drawn in the output buffer to the player. And.

このように、遊技者が獲得した遊技用価値、及び、遊技者に付与されている残りの有利量のうち少なくとも何れか一方を示す遊技情報データを、描画用バッファと異なるメモリ領域である出力用バッファに描画するため、描画全体の処理負荷に関わらず遊技情報データを安定して遊技者に表示することができることにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、遊技情報データを容易に確認することが可能な遊戯機を提供することができる。 In this way, the game information data indicating at least one of the game value acquired by the player and the remaining advantageous amount given to the player is for output, which is a memory area different from the drawing buffer. Since the drawing is performed in the buffer, the game information data can be stably displayed to the player regardless of the processing load of the entire drawing, so that the game information can be controlled appropriately while preventing the processing drop due to the drawing load. It is possible to provide a game machine capable of easily confirming the data.

また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数の前記表示部と、前記複数の前記表示部の各々について、前記表示部に対応する前記描画用バッファとを更に備えることを特徴とする。 Further, as a specific example of the gaming machine according to the present invention, a plurality of the display units and each of the plurality of the display units are further provided with the drawing buffer corresponding to the display unit. And.

このように、複数の表示部と、複数の表示部の各々について、表示部に対応する描画用バッファとを備えることにより、複数の表示部を備える場合であっても、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, by providing the plurality of display units and the drawing buffers corresponding to the display units for each of the plurality of display units, even when a plurality of display units are provided, processing omissions due to the drawing load can be eliminated. It is possible to provide a gaming machine capable of performing appropriate display control while preventing it.

本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。FIG. 5 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the arrangement of the symbols of the rotary reel which is the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the input, control and output of the gaming machine which is the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。FIG. 5 is a schematic block diagram for explaining the details of the main control board of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。FIG. 5 is a schematic block diagram for explaining the details of the sub-control board of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図3の液晶制御基板400の詳細を説明するための概略ブロック図である。FIG. 5 is a schematic block diagram for explaining the details of the liquid crystal control substrate 400 of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、演出用データの一例を示す図である。It is a figure which shows the embodiment of this invention, and shows an example of the production data. 本発明の実施の形態であって、図3の液晶制御基板400のRAMのメモリ領域の割り当てを示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing the allocation of the memory area of the RAM of the liquid crystal control board 400 of FIG. 3 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、バッファに動画が表示されてから、表示装置に表示されるまでの流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow from the moving image | display to the display device, which is the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、遊技進行中における液晶制御基板400全体の処理負荷の一例を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing an example of the processing load of the entire liquid crystal control substrate 400 while the game is in progress according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、全体の処理負荷と変更するサイズとの関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the total processing load and the size to be changed which is the embodiment of this invention. 本発明の実施の形態であって、図11の例における全体の処理負荷と変更後のサイズとの関係を示すイメージ図である。FIG. 5 is an image diagram showing the relationship between the total processing load and the changed size in the example of FIG. 11 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、拡大率の一例を示す図である。It is a figure which shows the embodiment of this invention, and shows an example of the enlargement ratio. 本発明の実施の形態であって、動画を表示する流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart which is the embodiment of this invention, and is for demonstrating the flow of displaying a moving image. 本発明の実施の形態であって、2段階以上サイズが異なる場合を示す図である。It is a figure which shows the embodiment of this invention, and shows the case where the size is different by two or more steps. 本発明の実施の形態であって、表示装置が複数の液晶パネルである場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the embodiment of the present invention in the case where the display device is a plurality of liquid crystal panels.

(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
(Game machine 10)
In the present specification, when the definition of the direction or the like is not shown in each explanation, the player facing the gaming machine 10 is viewed from the gaming machine 10 in front of the player. The direction toward the side is the "front" direction, and the opposite direction is the "rear" direction. Similarly, the left-right direction such as "left" and "right" and the vertical direction such as "up" and "down" are also left and right, or up and down when viewed from the player. means. Similarly, in the description of each member, when the definition of the direction or the like is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.

本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1、図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。 The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 1 and 3. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment covers a rectangular parallelepiped housing 12 in which the front side is opened and the other surface is formed in a plate state, and the front side of the housing 12 can be opened and closed. It is equipped with a front door 14.

(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
An upper panel 20 made of a thin plate resin is provided above the front door 14. At the substantially center of the upper panel 20, a symbol 61 on the circumference of three rotary reels 62 (left rotary reel 64 on the left side when viewed from the front, middle rotary reel 66 in the center, and right rotary reel 68 on the right side) is placed. A transparent pattern display window portion 16 that can be seen is formed. The symbol display window portion 16 is formed so that when the rotation of all three rotating reels 62 is stopped, a total of nine symbols 61 arranged in three columns and three rows are shown to the player. .. The symbol display window portion 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on the effective line 86 described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. Is. The rotary reel 62 is capable of variablely displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.

(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, three reel drive motors 65, a total of three rotary reels 62 rotated by each reel drive motor 65, and the reel drive motor. A reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding the 65 and the rotary reel 62 is arranged. Further, the reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 in order to detect that the rotation position of the rotary reel 62 is a reference position (reference position). The reel drive motor 65 is driven based on a drive signal for driving the reel drive motor 65 output from the main control board 200. Further, the reel unit 60 is provided with a back lamp 67 for illuminating the symbol 61 on the rotary reel 62.

(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(Credit display 87, payout number display 88)
Below the symbol display window 16, a credit display 87 for displaying the number of stored credit medals and a total number of medals paid out from the gaming machine 10 are displayed on the left side of the credit display 87. A payout number display 88 is provided. These indicators are composed of, for example, two 7-segment LEDs. The credit indicator 87 can display a two-digit number of stored sheets, and the payout number indicator 88 can display a two-digit payout number.

また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。 Further, the payout number display 88 informs the operation mode (pushing order) of the stop switch 50 in the "advantageous section" described later.

(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
(Section notification lamp 90)
Further, below the symbol display window portion 16, a section notification lamp 90 is provided, which is lit by the main control board 200 when the shift to the “advantageous section” described later is performed.

この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。 The section notification lamp 90 is always lit while the push order notification state is in the "advantageous section", and is turned off by the main control board 200 when the section shifts to the "non-advantageous section".

なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。 The section notification lamp 90 according to the present embodiment is always lit during the "advantageous section", but the present invention is not limited to this, and a predetermined section is determined after shifting to the advantageous section during the advantageous section. The lamp may be turned on at any time until the ball ejection rate is exceeded and the pressing order of the stop switch 50 is displayed.

ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。 Here, it is desirable that the lighting control of the section notification lamp 90 is controlled by the control means mounted on the main control board 200, and the lighting control is executed by the advantageous section control means 260 for controlling the advantageous section, or the lighting control thereof. It is possible to provide a dedicated section notification control means for executing the above.

(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided below the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 located above the lower panel 22 and projecting toward the front of the front door 14.

本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。 The gaming machine 10 according to the present embodiment has a credit function (a credit function capable of inserting medals to be inserted as a condition for starting a game in advance from a medal insertion slot 38, which will be described later, and storing up to 50 medals as credit medals inside. It has a function to electronically store and manage the number of input sheets as electronic data). The maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.

前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。 A medal insertion slot 38 for inserting a medal as a game medium is provided on the upper right side of the operation unit 30.

(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
(Medal selector 17)
Inside the housing 12, in the vicinity of the medal insertion slot 38, it is selected whether or not the medals inserted in the medal insertion slot 38 are genuine, and only the regular medals are guided to the hopper unit 24. A selector 17 is provided. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects the medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one.

なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。 A medal passage (not shown) is provided inside the housing 12, and medals excluded as non-regular medals in the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 pass through this medal passage. It is paid out from the medal payment exit 28.

(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(Settlement switch 36)
Below the medal slot 38, a settlement switch 36 for paying out all the medals credited by the credit function is provided.

(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
In the center of the operation unit 30, three stop switches 50 corresponding to each of the three rotary reels 62 are provided in order to stop the rotation of the corresponding rotary reel 62 by the operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotary reels 62, and after the start of the variation display of the symbols 61 of the plurality of rotary reels 62, the fluctuation of the symbols 61 of the rotary reels 62 is performed by the player's operation. This is to stop the display individually.

(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, a start switch 40 for starting the rotation of the rotary reel 62 is provided on condition that a medal is inserted or the bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the variable display of the symbol 61 of the rotary reel 62 by the operation of the player.

(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(Bet switch 32)
Above the start switch 40, the number of medals that can be inserted is reduced from the number of medals inserted from the stored credit medals (the number of credited medals) until the maximum number of medals (specifically, 3) is reached. A max bet switch 34 that replaces the insertion of three medals and a single bet switch 35 that subtracts the number of one medal from the number of credited medals and replaces the insertion of one medal are provided.

(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
(Button switch 42 for production)
On the right side of the max bet switch 34, an effect button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.

前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。 A door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89, and the like are arranged on the back side of the front door 14.

(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(Door opening / closing switch 19)
The door opening / closing switch 19 is for detecting whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on by pressing the back surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19, and as the front door 14 opens, the door opening / closing switch 19 is turned on. When the back surface of the front door 14 is separated from the front surface of the door opening / closing switch 19 and the pressure is released, the door is turned off.

(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(Setting change switch 46)
The setting change switch 46 is for changing the setting together with the setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later.

(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
(Setting display 89)
The setting display 89 displays the set value of the jackpot probability by, for example, a 7-segment small LED. The setting value of the gaming machine 10 is displayed on the setting display 89, but the display is canceled after a certain period of time has passed after the setting so as not to be visible from the outside.

前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。 Inside the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, a hopper unit 24 capable of storing medals and paying out medals, and an operation for turning on or shutting off the power are possible. It has a power switch 44 and is arranged with a power supply unit 43 for supplying electric power to each component.

(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(Hopper unit 24)
The hopper unit 24 includes a medal tank (not shown) for storing regular medals flowing down from the medal selector 17, a hopper motor 95 for paying medals toward the medal payout outlet 28 by driving the medal tank (not shown), and a hopper unit 24. A payout sensor 94 that detects medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one, and an auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24. An overflow sensor 96 that detects that the medals in the auxiliary tank are full and outputs a signal to the main control board 200 is provided.

(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(Power supply unit 43)
The power supply unit 43 is provided with a power supply switch 44 that can be operated for turning on or off the power, and a setting key switch 45 for setting change processing.

(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal payment exit 28, etc.)
A medal payout outlet 28 is formed below the front door 14 to pay out medals from the hopper unit 24 in a predetermined case. Below the medal payout outlet 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed in order to store the medals paid out from the medal payout outlet 28. If the number of medals credited is less than 50, which is the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payment exit 28 until the number of medals reaches 50.

(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(Explanation of the flow of the game)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables the start of a game by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34, the single bet switch 35, or the like, or by inserting medals. Then, by pressing the start switch 40, the rotation of the rotary reel 62 is started to start the game, and a lottery for winning or losing any of the plurality of winning combinations is performed. Then, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotary reel 62 so as to match the result of the winning combination lottery based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotating reel 62 and the result of the winning combination lottery. In the game machine 10, the combination of the symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined valid line (when the combination of the symbols 61 of the predetermined combination is aligned on the line, the combination of the symbols 61 at the time of stopping is predetermined. This is the line to which the profit of .. As a result, one game is completed.

この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。 Specifically, the effective line 86 can be formed by connecting one symbol 61 visible from the symbol display window 16 among the symbols 61 displayed on each of the three rotary reels 62, one for each rotary reel 62. This is a line that defines the arrangement of combinations of symbols 61 that are effective for winning a prize, etc., among the lines that penetrate all of the plurality of rotating reels 62 (the lines can be bent in the middle). This line becomes an effective line 86 by betting a predetermined number of medals (a predetermined number of 3 in the present embodiment).

なお、規定の賭け数は、3枚に限定されず、また、2枚と3枚とを遊技者が選択可能としても良い。 The prescribed number of bets is not limited to three, and the player may be able to select two or three bets.

本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の中段を結んだラインの1本である。 The effective line 86 of the present embodiment is one of the lines connecting the middle stages of the left-handed reel 64, the middle-handed reel 66, and the right-handed reel 68.

なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。 Although 1 line is shown as the effective line 86, it is not limited to this, and may be 2 to 5 lines, or 6 or more lines including a V-shape and a chevron.

これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。 These symbols 61 are formed by attaching a tape on which each symbol is printed to the outer peripheral surface of the rotary reel 62.

(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置83とを備えている。
(Direction device 70)
The front door 14 and the housing 12 are formed with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning a role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 includes a speaker 72, an effect lamp 78, and a display device 83.

(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 arranged on the upper left and right sides of the front door 14, and a lower speaker 76 arranged on the lower left and right sides of the front door 14.

(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 arranged above the front door 14, and lower lamps 82 arranged on the left and right below the front door 14.

(表示装置83)
前記表示装置83は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
(Display device 83)
The display device 83 is a liquid crystal display device capable of displaying various images on the screen and displaying the contents of the effect.

表示装置83に表示される映像は、液晶制御基板400のROMに格納される静止画又は動画である。 The image displayed on the display device 83 is a still image or a moving image stored in the ROM of the liquid crystal control board 400.

(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 is an example of a main control device, and receives information (commands) from a main control board 200 (also referred to as a main control means) that advances a game and controls a game state, and the main control board 200. The sub-control board 300 (also referred to as a sub-control means) is provided, which controls the effect according to the progress of the game and mainly controls the effect for notifying the player of information about the game content.

なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置83等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置83、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。 The main control board 200 and the sub control board 300 are communicated in one direction from the main control board 200 to the sub control board 300 in order to prevent unauthorized operation on the main control board 200. There is no reverse communication from the control board 300 to the main control board 200 (ie, not bidirectional communication). The main control board 200 receives the inputs of the start switch 40, the stop switch 50, the bet switch 32, and the settlement switch 36, performs a winning combination lottery, and controls the operation of the reel unit 60 and the hopper unit 24. The sub control board 300 inputs a signal from the main control board 200 and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 83. Each part of the display device 83 as the effect device 70, the speaker 72, and the effect lamp 78 is connected to the output side of the sub control board 300.

なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly shown, the main board having the main control board 200 and the sub board having the sub control board 300 are housed inside a dedicated board case, respectively. Specifically, the main control board 200 is housed inside the main board case, and the sub control board 300 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part on the inner side of the housing 12, and the sub board case is fixed to the left side when viewed from the front inside the housing 12.

メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control board 200 and the sub control board 300 are composed of a microcomputer including a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, executes a program stored in the ROM, and performs various processes. The ROM stores fixed data such as a program executed by the CPU and various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the program, for example, a storage for storing the state of the game machine 10. It is used as an area or a storage area for storing the lottery result of the winning combination lottery.

(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
(External centralized terminal board 18)
Further, an external centralized terminal plate 18 is provided on the right side of the inside of the housing 12 when viewed from the front.

外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。 The external centralized terminal board 18 outputs game data to the outside of the gaming machine 10, and is a connection terminal (connector) wired to the main control board 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is provided on the terminal board. Although not shown, the external centralized terminal plate 18 is connected to a game island facility such as a data display or a hall computer.

(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
(Main control board 200)
As shown in FIG. 4, the main control board 200 includes a combination lottery means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout control means 240, a game control means 250, an advantageous section control means 260, and a transmission means 270. Have means. Details of each means will be described later. The advantageous section control means 260 may be provided by the sub control board 300 instead of the main control board 200, or may be separately provided by both the main control board 200 and the sub control board 300. good.

以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。 With the above configuration, the main control board 200 draws a winning combination, controls the rotation and stop of the rotary reel 62, determines the stop symbol 61 when all the rotary reels 62 are stopped, and advances the game. It will function as a means.

メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。 The main control board 200 is for controlling the game and for advancing the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.

上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。 As described above, when the predetermined number of bets is set according to the gaming state, the effective line 86 (see FIG. 1) is set.

賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。 As a method of setting the number of bets, there are a method of inserting medals from the medal insertion slot 38 and a method of setting a credit medal as the number of bets by operating the bet switch 32. Then, when the start switch 40 is operated on the condition that the specified number of bets (3 cards) is set, the number of bets is fixed, and the winning combination lottery means 210 has won one of the plurality of winning combinations. A lottery (role lottery) will be held. Further, almost at the same time as the winning combination lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of rotation of the rotating reel 62 in the previous game, and the predetermined time is determined. After that, the rotation of all three rotating reels 62 starts.

回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。 After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in the present embodiment, after executing the process of accelerating the rotary reel 62, the predetermined sensor detects that the rotational position of the rotary reel 62 is the reference position. ) Is satisfied, the stop switch 50 is in a state in which the operation of the stop switch 50 is possible (a state in which the stop operation is possible).

その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。 After that, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. Then, when the operation of all three stop switches 50 is completed, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.

このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。 At this time, when a predetermined combination of symbols 61 is aligned on the effective line 86, processing corresponding to the combination of the symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed so that a profit is given to the player when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86. For example, when the combinations of the symbols 61 corresponding to the small winning combination are aligned on the effective line 86, the number of medals corresponding to the small winning combination is given to the player.

役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1(SET1)〜設定値6(SET6))設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。 The winning probability of the winning combination lottery is set in a plurality of stages, and in this embodiment, 6 stages (set value 1 (SET1) to set value 6 (SET6)) are set, and the winning probability differs depending on the set value. , The set value 1 is set to be the lowest, and the set value 6 is set to be the highest.

なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。 The stage of the set value is not limited to 6 stages, and may be less than 6 stages or 7 or more stages.

また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。 In addition, if the combination of the symbols 61 corresponding to the replay combination is aligned on the effective line 86, the number of bets is automatically set without using the player's own medal in the next game, although the medal is not paid out. The game can be played.

(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
(Role lottery means 210)
The winning combination lottery means 210 executes a winning combination lottery as to whether or not a winning combination is won. The winning combination is also referred to as the winning combination. That is, the winning combination lottery means 210 is a means provided in the main control board 200, and is a combination of whether or not to win a winning combination with a lottery probability predetermined for each set value of a plurality of stages, triggered by the operation of the start switch 40. It is for drawing lots.

役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。 The combination lottery means 210 is provided with a plurality of lottery tables for determining whether or not a combination has been won, as main categories, corresponding to each of the normal game state, the bonus internal medium state, and the bonus game state. It is stored in the ROM of the main control board 200.

役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。 The combination lottery means 210 compares a predetermined lottery data with a random number extracted from random numbers generated by a predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values in a predetermined range. Then, it is determined whether or not the player has won.

(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is a means provided in the main control board 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control means 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the winning combination lottery means 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. The reel control means 220 may also set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when each stop switch 50 is stopped is satisfied with a predetermined condition, if necessary.

(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(Stop symbol determination means 230)
The stop symbol determination means 230 is a means included in the main control board 200, and is for storing the combination of symbols 61 on the effective line 86 when all the rotating reels 62 are stopped and for determining a winning or the like. be.

(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(Payout control means 240)
The payout control means 240 is for performing a predetermined process such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small winning combination has won a prize as a result of the determination of the stop symbol determination means 230.

(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。遊技状態は図示しないが、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態の各状態を含む。
(Game control means 250)
The game control means 250 controls the game state. Although the game state is not shown, each state of the normal game state, the bonus internal medium state, and the bonus game state is included.

ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選した場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行する。 When a bonus transfer combination is won by a role lottery in the normal game state, the bonus transition state is changed from the normal game state to the bonus internal medium state.

ボーナス内部中状態は、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。 In the normal game state, the bonus internal middle state shifts when the bonus transfer combination is won and the symbol combination corresponding to the bonus transfer combination is not stopped and displayed.

ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態が終了すると、ノーマル遊技状態に移行する。 The bonus game state shifts when the bonus transfer combination is won and the symbol combination corresponding to the bonus transfer combination is stopped and displayed. In addition, when the bonus game state ends, the game shifts to the normal game state.

(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、ストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。有利区間については図示しないが、通常状態、AT(アシストタイム)状態などを含む。
(Advantageous section control means 260)
The advantageous section control means 260 controls a non-advantageous section in which the operation mode of the stop switch 50 cannot be notified and an advantageous section in which the operation mode can be notified. The advantageous section is not shown, but includes a normal state, an AT (assist time) state, and the like.

AT状態は、非有利区間より遊技者に有利な状態である。AT状態に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。 The AT state is a state that is more advantageous to the player than the non-advantageous section. When the state shifts to the AT state, a game (AT) in which the pressing order of the winning combination is notified is started as a notification effect for assisting the winning of a predetermined combination, and the stop switch 50 is operated according to the notified pressing order. As a result, it is possible to stop and display the combination of the winning small winning combination and the replaying combination. Therefore, a predetermined number of medals corresponding to the established small winning combination are paid out.

AT状態は、所定のゲーム数、例えば50ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数が消化されると、AT状態から非有利区間や有利区間の通常状態へ移行する。 The AT state is a state that can be executed for a predetermined number of games, for example, 50 games. Then, when the predetermined number of games is exhausted, the AT state shifts to the normal state of the non-advantageous section or the advantageous section.

そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。 Then, the effect control means 320, which will be described later, is used to execute an effect of notifying the pressing order of the stop switch 50.

(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(Transmission means 270)
The transmission means 270 is for transmitting a signal to the sub control board 300.

(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320、送信手段330の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
(Sub-control board 300)
As shown in FIG. 5, the sub-control board 300 has each means of a receiving means 310, an effect controlling means 320, and a transmitting means 330. Details of each means will be described later.

以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。 With the above configuration, the sub control board 300 receives a signal from the main control board 200 and performs an effect as the game progresses.

具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置83を駆動するための液晶制御基板400に対して演出するためのコマンドを送信したりする。 Specifically, the sub-control board 300 outputs data that regulates the lighting and extinguishing of the LED to the LED drive circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs sound from the speaker 72. Outputs data that defines the sound to be output to the sound output circuit (not shown) for output, or sends a command to direct to the liquid crystal control board 400 for driving the display device 83. Or something.

(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(Receiving means 310)
The receiving means 310 receives the signal from the transmitting means 270.

(演出制御手段320)
演出制御手段320は、ボーナス状態などの遊技状態及びAT状態などの有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
(Production control means 320)
The effect control means 320 controls the effect of the gaming machine 10 according to a gaming state such as a bonus state and a state of an advantageous section such as an AT state.

(送信手段330)
送信手段330は、表示装置83を駆動するための液晶制御基板400に対して演出するための命令を送信する。
(Transmission means 330)
The transmission means 330 transmits a command for directing to the liquid crystal control board 400 for driving the display device 83.

(液晶制御基板400)
液晶制御基板400は、サブ制御基板300から受けた命令に従って、演出用データにより演出を実行し、表示装置83の画面に表示させるものである。
(Liquid crystal control board 400)
The liquid crystal control board 400 executes an effect based on the effect data according to a command received from the sub control board 300, and displays the effect on the screen of the display device 83.

演出用データは、遊技の進行に応じた演出用の静止画又は動画である第1演出用データ、又はエフェクトを加えるための第2演出用データである。また、第1演出用データには、遊技者が獲得した遊技用価値(例えば、メダル払出し量等)、及び、遊技者に付与されている残りの有利量(例えば、残りゲーム数等)のうち少なくとも何れか一方を前記遊技者に表示するための遊技情報データが含まれる。演出用データは、液晶制御基板400のROMに格納されている。 The effect data is the first effect data, which is a still image or moving image for the effect according to the progress of the game, or the second effect data for adding an effect. In addition, the first production data includes the game value acquired by the player (for example, the amount of medals paid out) and the remaining advantageous amount given to the player (for example, the number of remaining games). Game information data for displaying at least one of them to the player is included. The production data is stored in the ROM of the liquid crystal control board 400.

また、演出用データに対応するデータであって、当該演出用データの所定の時点毎の処理負荷を特定するための特定情報が、液晶制御基板400のROMに格納されている。 Further, the data corresponding to the effect data, and the specific information for specifying the processing load at each predetermined time point of the effect data, is stored in the ROM of the liquid crystal control board 400.

処理負荷を特定するための特定情報として、例えば図7に示すように、所定の時点における描画時の処理負荷(図7の描画処理負荷)を示す値を予め定めておく。例えば、この値として後述する最大の描画バッファを用いたときの描画時間等を用いてもよい。 As specific information for specifying the processing load, for example, as shown in FIG. 7, a value indicating the processing load at the time of drawing (drawing processing load in FIG. 7) at a predetermined time point is predetermined. For example, as this value, the drawing time when the maximum drawing buffer described later is used may be used.

図7の例では、ROMに演出用データの静止画として静止画A、静止画B、その他の静止画が格納されている。描画処理負荷として静止画Aには3、静止画Bには5等が紐づけて格納されている。 In the example of FIG. 7, the still image A, the still image B, and other still images are stored in the ROM as the still images of the effect data. As the drawing processing load, 3 is stored in the still image A, 5 and the like are stored in the still image B in association with each other.

また、図7の例では、ROMに演出用データの動画として、動画a、動画b、その他の動画が格納されている。描画処理負荷として動画aには5が紐づけて格納されており、動画aの表示が終わった場合もループ処理により表示が繰り返される。動画bには開始から第1時点(フレーム)まで3、第1時点から第2時点まで10、第2時点から第3時点まで5というように各フレームの描画処理負荷が紐づけて格納されている。動画bについても、動画bの表示が終わった場合にループ処理により表示が繰り返される。 Further, in the example of FIG. 7, a moving image a, a moving image b, and other moving images are stored in the ROM as moving images of the production data. As the drawing processing load, 5 is stored in association with the moving image a, and even when the display of the moving image a is finished, the display is repeated by the loop processing. The drawing processing load of each frame is linked and stored in the moving image b, such as 3, from the start to the first time point (frame), 10 from the first time point to the second time point, and 5 from the second time point to the third time point. There is. As for the moving image b, when the display of the moving image b is finished, the display is repeated by the loop process.

また、図7の例では、ROMにエフェクトデータとして、エフェクトX、エフェクトY、その他のエフェクトが格納されている。図示していないが、各エフェクトについて静止画又は動画である旨の情報が付与されている。描画処理負荷としてエフェクトXには2、エフェクトYには5等が紐づけて格納されている。 Further, in the example of FIG. 7, the effect X, the effect Y, and other effects are stored in the ROM as the effect data. Although not shown, information indicating that each effect is a still image or a moving image is added. As the drawing processing load, 2 is stored in the effect X, 5 is stored in the effect Y, and the like.

また、図7の例では、ROMに遊技情報データとして、メダル払出し量及び残りゲーム数が格納されており、その描画処理負荷として各々3が紐づけて格納されている。 Further, in the example of FIG. 7, the amount of medal payout and the number of remaining games are stored in the ROM as game information data, and 3 are stored in association with each as the drawing processing load.

これらの値は、予め描画時の処理負荷を計測して求めておいてもよく、また演出用データのデータサイズに基づいて求めてもよい。 These values may be obtained by measuring the processing load at the time of drawing in advance, or may be obtained based on the data size of the effect data.

静止画であれば、原則として処理負荷は一定であるため、描画処理負荷は一定の値が格納される。なお、一定の値に限定せず、時間に応じて描画処理負荷を変更するなどの構成としてもよい。 In the case of a still image, the processing load is constant in principle, so a constant value is stored in the drawing processing load. The drawing processing load may be changed according to the time without being limited to a fixed value.

一方、動画であれば、処理負荷が動画を描画する各フレームにおいて異なる場合があるため、描画処理負荷はフレーム毎に異なることとなる。例えば、図7に示すように、動画aを描画すると常に一定の描画処理負荷となる場合もあるが、動画bのように、あるフレームにおいては描画処理負荷が10に増えた後、その後の所定のフレームでは描画処理負荷が5に下がる。 On the other hand, in the case of moving images, the processing load may be different for each frame in which the moving image is drawn, so that the drawing processing load is different for each frame. For example, as shown in FIG. 7, drawing a moving image a may always result in a constant drawing processing load, but as in the moving image b, after the drawing processing load is increased to 10 in a certain frame, a predetermined value thereafter. In the frame of, the drawing processing load is reduced to 5.

また、図8に示すように、液晶制御基板400のRAMのメモリ領域は、描画用バッファ、特別バッファ、出力用バッファ、及びその他の領域が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8, a drawing buffer, a special buffer, an output buffer, and other areas are allocated to the memory area of the RAM of the liquid crystal control board 400.

描画用バッファは、描画予定の動画を、段階的に定まる複数のサイズのうち所定のサイズにより予め描画するためのメモリ領域である。 The drawing buffer is a memory area for drawing a moving image to be drawn in advance in a predetermined size among a plurality of sizes determined in stages.

描画用バッファには、描画用バッファ用に確保されたバッファ領域に描画可能なサイズが、複数用意される。例えば、図9に示すように、第1サイズ〜第3サイズまで設定され、第1サイズは描画用バッファに描画できる最大のサイズである。 In the drawing buffer, a plurality of sizes that can be drawn in the buffer area reserved for the drawing buffer are prepared. For example, as shown in FIG. 9, the first size to the third size are set, and the first size is the maximum size that can be drawn in the drawing buffer.

特別バッファは、描画用バッファと異なるメモリ領域であって、描画用バッファよりも小さく、かつ、第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファである。 The special buffer is a memory area different from the drawing buffer, which is smaller than the drawing buffer and is a memory area for drawing the second effect data in advance.

例えば、図9に示すように、描画用バッファの最も小さいサイズである第3サイズよりも小さいサイズである。 For example, as shown in FIG. 9, the size is smaller than the third size, which is the smallest size of the drawing buffer.

出力用バッファは、表示装置83に表示するためのバッファ領域であり、表示装置83の液晶表示領域と同じサイズである。描画用バッファと異なるメモリ領域であって、遊技者に表示するための表示用データを予め描画するメモリ領域である The output buffer is a buffer area for displaying on the display device 83, and has the same size as the liquid crystal display area of the display device 83. A memory area different from the drawing buffer, which is a memory area for drawing display data for display to the player in advance.

また、本実施形態では、描画用バッファの最大サイズ(第1サイズ)と、出力用バッファのサイズとは同一である場合を例に説明する。 Further, in the present embodiment, a case where the maximum size of the drawing buffer (first size) and the size of the output buffer are the same will be described as an example.

その他の領域は、上記以外の処理・制御を行うために用いられるメモリ領域である。 The other area is a memory area used for performing processing / control other than the above.

図6に示すように、具体的には、液晶制御基板400は、受信手段410、判定手段420、変更手段430、描画手段440、拡大手段450の各部を有する。 As shown in FIG. 6, specifically, the liquid crystal control board 400 has each part of the receiving means 410, the determining means 420, the changing means 430, the drawing means 440, and the enlarging means 450.

(受信手段410)
受信手段410は、サブ制御基板300の送信手段330からの信号を受信するものである。
(Receiving means 410)
The receiving means 410 receives a signal from the transmitting means 330 of the sub-control board 300.

(判定手段420)
判定手段420は、描画予定の第1演出用データを所定のサイズに描画した場合に、特定情報に基づいて特定される処理負荷を含む描画全体の処理負荷が、所定の閾値を超える時点があるか否かを判定する。
(Judgment means 420)
When the determination means 420 draws the first effect data to be drawn to a predetermined size, there is a time point when the processing load of the entire drawing including the processing load specified based on the specific information exceeds a predetermined threshold value. Judge whether or not.

具体的には、判定手段420は、サブ制御基板300から第1演出用データの表示指示を受けると、当該第1演出用データを描画用バッファに描画した場合における、現在他の描画用バッファに描画されている他の第1演出用データを含む全体の処理負荷をフレームごとに求める。 Specifically, when the determination means 420 receives a display instruction of the first effect data from the sub-control board 300, the determination means 420 is currently used in another drawing buffer when the first effect data is drawn in the drawing buffer. The total processing load including the other drawn first effect data is obtained for each frame.

判定手段420は、特定情報を用いて、例えば所定期間先(例えば1秒)までのnフレーム(例えばn=60)について、フレームごとに全体の処理負荷を求める。 The determination means 420 uses the specific information to obtain the entire processing load for each frame for n frames (for example, n = 60) up to, for example, a predetermined period ahead (for example, 1 second).

図10の例では、動画aがレバーON(スタートスイッチ40操作)から次BET(次ゲームのベットスイッチ32)までの間に繰り返し表示され、動画bが2停(ストップスイッチ50の第2停止)から次のレバーONまでの間に繰り返し表示される。この場合に、2停があった場合に、描画予定である動画bを描画用バッファに描画した場合に、動画aの処理負荷が5、動画bの処理負荷が図10の時刻T〜時刻Tのフレーム間では3、図10の時刻T〜時刻Tのフレーム間では10、図10の時刻T〜時刻Tのフレーム間では5であるため、全体の処理負荷はそれぞれ8、15、10となる。 In the example of FIG. 10, the moving image a is repeatedly displayed from the lever ON (operation of the start switch 40) to the next BET (bet switch 32 of the next game), and the moving image b is stopped at 2 stops (the second stop of the stop switch 50). It is displayed repeatedly from the time until the next lever is turned on. In this case, when there are two stops and the moving image b to be drawn is drawn in the drawing buffer, the processing load of the moving image a is 5, and the processing load of the moving image b is the time T 1 to the time shown in FIG. since the inter-frame T 2 3, the inter-frame at the time T 2 ~ time T 3 in FIG. 10 10, is 5 between frames at time T 3 ~ time T 4 in FIG. 10, the overall processing load, each 8 , 15, and 10.

なお、本実施形態では便宜的に動画データを対象に記載しているが、全体の処理負荷としては当該タイミングで表示する対象を含むものであり、静止画も併せて表示する場合は、当該静止画を含めて全体の処理負荷を算出することとなる。 In the present embodiment, the moving image data is described for convenience, but the total processing load includes the target to be displayed at the relevant timing, and when the still image is also displayed, the still image is displayed. The total processing load including images will be calculated.

次に、判定手段420は、全体の処理負荷が所定の閾値を超えるか否かを判定する。 Next, the determination means 420 determines whether or not the total processing load exceeds a predetermined threshold value.

例えば、全体の処理負荷が所定の閾値である10を超えるか否かを判定する。本実施形態では、図11に示すように、(1)全体の処理負荷が8未満であるか、(2)8以上10以下であるか、又は(3)10を超えるか否かを判定する。すなわち、第1の閾値として10を用いると共に、第2の閾値として8を用いる。 For example, it is determined whether or not the total processing load exceeds a predetermined threshold value of 10. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, it is determined whether (1) the total processing load is less than 8, (2) 8 or more and 10 or less, or (3) 10 or more. .. That is, 10 is used as the first threshold value and 8 is used as the second threshold value.

上記の例では、全体の処理負荷が8、15、10であるため、動画bの処理負荷が3である図10の時刻T〜時刻Tのフレーム間、及び動画bの処理負荷が5である図10の時刻T〜時刻Tのフレーム間では全体の処理負荷が8以上10未満(2)であり、動画bの処理負荷が10である図10の時刻T〜時刻Tのフレーム間では全体の処理負荷が10を超える(3)。 In the example above, for the overall processing load is 8,15,10, inter frame time T 1 ~ time T 2 of the 10 processing load of the moving image b is 3, and the processing load of the moving image b is 5 The total processing load is 8 or more and less than 10 (2) between the frames of time T 3 to time T 4 in FIG. 10, and the processing load of moving image b is 10. Time T 2 to time T 3 in FIG. The total processing load exceeds 10 between the frames (3).

このため、判定手段420は、第1の閾値を超える時点があると判定すると共に、第1の閾値は超えないが、第2の閾値を超える時点があるとも判定する。 Therefore, the determination means 420 determines that there is a time point when the first threshold value is exceeded, and also determines that there is a time point when the first threshold value is not exceeded but the second threshold value is exceeded.

そして、判定手段420は、判定結果を変更手段430に渡す。 Then, the determination means 420 passes the determination result to the change means 430.

また、判定手段420は、所定秒毎(例えば、1秒毎)や1ループ毎等に、当該判定処理を繰り返す。 Further, the determination means 420 repeats the determination process every predetermined second (for example, every 1 second), every loop, or the like.

(変更手段430)
変更手段430は、判定手段420が、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超える時点があると判定した場合に、当該時点での描画予定の第1演出用データを描画するサイズを、複数のサイズのうち所定のサイズより小さいサイズである他のサイズに予め変更する。
(Change means 430)
When the determining means 420 determines that there is a time point when the processing load of the entire drawing exceeds a predetermined threshold value, the changing means 430 sets a plurality of sizes for drawing the first effect data to be drawn at that time point. The size is changed in advance to another size that is smaller than the predetermined size.

また、変更手段430は、判定手段420が、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超える時点があると判定した場合において、当該時点よりも後に、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超えない時点が無い場合、当該時点よりも後の時点では、描画予定の第1演出用データを描画するサイズを、複数のサイズのうち他のサイズより大きいサイズに予め変更する。 Further, when the determination means 420 determines that the processing load of the entire drawing exceeds a predetermined threshold value, the changing means 430 does not exceed the predetermined threshold value after the time point. If there is no time point, at a time point after that time point, the size for drawing the first effect data to be drawn is changed in advance to a size larger than the other sizes among the plurality of sizes.

具体的には、変更手段430は、判定手段420から判定結果を受け取ると、判定結果に基づいて描画予定の第1演出用データを描画するサイズを変更する。なお、描画するサイズは、最大サイズである第1サイズが予め決定されている。 Specifically, when the changing means 430 receives the determination result from the determination means 420, the changing means 430 changes the size of drawing the first effect data to be drawn based on the determination result. As for the drawing size, the first size, which is the maximum size, is predetermined.

例えば、変更手段430は、図11に示すテーブルを用いて、各フレームについての判定結果に対応する描画サイズを変更する。図11の例に示すように、全体の処理負荷が、(1)8以下の場合には、描画サイズを第1サイズとし、(2)8よりも大きく10以下である場合には、描画サイズを第2サイズとし、(3)10よりも大きい場合には、第3サイズとする。 For example, the changing means 430 uses the table shown in FIG. 11 to change the drawing size corresponding to the determination result for each frame. As shown in the example of FIG. 11, when the total processing load is (1) 8 or less, the drawing size is set as the first size, and when it is larger than (2) 8 and 10 or less, the drawing size is set. Is the second size, and (3) if it is larger than 10, it is the third size.

なお、判定手段420は、全体の処理負荷が第1の閾値である10を超えている場合、変更後のサイズにおいても全体の処理負荷を更に計算し、変更後の全体の処理負荷が第1の閾値を超えている場合には、更に小さいサイズに変更し、第1の閾値を超えないサイズ又は最小のサイズになるまでこれを繰り返す。 When the total processing load exceeds the first threshold value of 10, the determination means 420 further calculates the total processing load even for the changed size, and the changed total processing load is the first. If the size exceeds the threshold value of, the size is changed to a smaller size, and this is repeated until the size does not exceed the first threshold value or the minimum size is reached.

このように、閾値を超える時点(フレーム)以降については、所定のサイズよりも小さい複数のサイズのうち他のサイズに変更する。そして、再度閾値が超える時点(フレーム)がない場合(すなわち、閾値が超えない時点がある場合)には、当該他のサイズよりも大きいサイズに変更する。 In this way, after the time point (frame) when the threshold value is exceeded, the size is changed to another size among a plurality of sizes smaller than the predetermined size. Then, when there is no time point (frame) where the threshold value is exceeded again (that is, when there is a time point when the threshold value is not exceeded), the size is changed to a size larger than the other size.

図12に、全体の処理負荷と描画用バッファの使用領域(サイズ)との関係を表す。図12に示すように、全体の処理負荷が第1閾値を超える場合((1)となる時点)には、描画用バッファのサイズを小さくし、第1閾値以下であり、かつ第2閾値を超える場合((2)の時点)では、(1)の時点で小さくしたサイズよりも大きいサイズに変更する。 FIG. 12 shows the relationship between the total processing load and the used area (size) of the drawing buffer. As shown in FIG. 12, when the total processing load exceeds the first threshold value (at the time when (1) is reached), the size of the drawing buffer is reduced to be equal to or less than the first threshold value and the second threshold value is set. If it exceeds (at the time of (2)), the size is changed to a size larger than the size reduced at the time of (1).

このようにすることで、処理落ちの可能性がある時点では処理落ちを防ぎつつ、その後の時点において処理落ちの可能性が無い場合には、遊技者になるべく画質の良い画像を見せることができる。 By doing so, it is possible to prevent the processing omission at a time when there is a possibility of processing omission, and to show the image with as good image quality as possible to the player when there is no possibility of processing omission at a subsequent time. ..

そして、各フレームについての描画サイズを、描画手段440に渡す。 Then, the drawing size for each frame is passed to the drawing means 440.

(描画手段440)
描画手段440は、第1描画手段441と、第2描画手段442とを含む。
(Drawing means 440)
The drawing means 440 includes a first drawing means 441 and a second drawing means 442.

第1描画手段441は、描画予定の第1演出用データを、所定の閾値を超える時点において変更手段430により変更されたサイズにより描画用バッファに描画する。 The first drawing means 441 draws the first effect data to be drawn in the drawing buffer with the size changed by the changing means 430 when the predetermined threshold value is exceeded.

具体的には、図9で示すように、描画用バッファに変更手段430により変更されたフレーム毎の描画サイズに従って、描画する。例えば、図12の時刻T〜時刻Tのフレーム間では、描画サイズが第2サイズとなるため、第1描画手段441は、動画bは第2サイズにより描画用バッファに描画する。また、図12の時刻T〜時刻Tのフレーム間では、描画サイズが第3サイズとなるため、第1描画手段441は、動画bは第3サイズにより描画用バッファに描画する。なお、図12の時刻Tに到達するまでは、描画サイズが第1サイズとなる。 Specifically, as shown in FIG. 9, the drawing buffer is drawn according to the drawing size for each frame changed by the changing means 430. For example, since the drawing size is the second size between the frames at time T 1 and time T 2 in FIG. 12, the first drawing means 441 draws the moving image b in the drawing buffer according to the second size. Also, in the inter-frame at the time T 2 ~ time T 3 in FIG. 12, because the drawing size is third size, the first drawing means 441, moving b is drawn in the drawing buffer by the third size. Until reaching the time T 1 of the Figure 12 drawing size is the first size.

また、第1描画手段441は、更に、表示用データのうち、遊技者が獲得した遊技用価値(例えば、AT状態で払い出したメダルの量等)、及び、遊技者に付与されている残りの有利量(例えば、AT状態などの残りゲーム数など)のうち少なくとも何れか一方を示す遊技情報データを、出力用バッファに描画する。 Further, the first drawing means 441 further includes, among the display data, the game value acquired by the player (for example, the amount of medals paid out in the AT state), and the remaining amount given to the player. Game information data indicating at least one of the advantageous amounts (for example, the number of remaining games such as the AT state) is drawn in the output buffer.

すなわち、遊技情報データは、遊技用価値や残りの有利量の表示は描画負荷によらず画像が粗くなったりすることが無いため、第1描画手段441により、直接出力用バッファに描画されることとなる。 That is, the game information data is drawn directly in the output buffer by the first drawing means 441 because the display of the game value and the remaining advantageous amount does not cause the image to become rough regardless of the drawing load. It becomes.

第2描画手段442は、第2演出用データを、特別バッファに描画する。 The second drawing means 442 draws the second effect data in the special buffer.

エフェクトの演出は、エフェクトの発生自体に意味があり、エフェクトそのものを遊技者が認知できればよく、遊技者もエフェクト表示そのものを凝視することはあまりない。このため、エフェクトを加えるための第2演出用データについては、描画用バッファで用いる最小のサイズよりも小さい特別バッファに描画され、第2演出用データを描画する処理負荷を小さくすることができる。 The effect production has a meaning in the generation of the effect itself, and it is sufficient if the player can recognize the effect itself, and the player does not often stare at the effect display itself. Therefore, the second effect data for adding the effect is drawn in a special buffer smaller than the minimum size used in the drawing buffer, and the processing load for drawing the second effect data can be reduced.

(拡大手段450)
拡大手段450は、バッファに描画された演出用データを、出力用バッファに描画するサイズに拡大し、拡大した演出用データを出力用バッファに描画する。
(Expansion means 450)
The enlarging means 450 enlarges the effect data drawn in the buffer to a size to be drawn in the output buffer, and draws the enlarged effect data in the output buffer.

具体的には、拡大手段450は、第1拡大手段451と、第2拡大手段452とを含む。 Specifically, the expanding means 450 includes a first expanding means 451 and a second expanding means 452.

第1拡大手段451は、第1描画手段441により描画用バッファに描画された第1演出用データ及び後述の第2拡大手段452により描画用バッファに描画された第2演出用データを、描画用バッファに描画されたサイズに応じて遊技者に表示するサイズに拡大する。 The first enlargement means 451 draws the first effect data drawn in the drawing buffer by the first drawing means 441 and the second effect data drawn in the drawing buffer by the second enlargement means 452 described later. Enlarges to the size displayed to the player according to the size drawn in the buffer.

具体的には、図13で示すようなサイズに応じた拡大率を用いて、第1演出用データ及び第2演出用データを出力用バッファに描画するサイズに拡大する。図13の例では、第1拡大手段451は、描画サイズが第1サイズである場合には1.0を第1拡大率とし、描画サイズが第2サイズである場合には1.5を第1拡大率とし、描画サイズが第3サイズである場合には2.0を第1拡大率とする。 Specifically, the enlargement ratio according to the size as shown in FIG. 13 is used to enlarge the first effect data and the second effect data to a size to be drawn in the output buffer. In the example of FIG. 13, the first enlargement means 451 has 1.0 as the first enlargement ratio when the drawing size is the first size, and 1.5 as the first enlargement ratio when the drawing size is the second size. When the drawing size is the third size, 2.0 is set as the first enlargement ratio.

第2拡大手段452は、特別バッファに描画された第2演出用データを、第1拡大率に乗ずると所定の値となる拡大率である第2拡大率にて、所定のサイズに拡大し、描画用バッファに描画する。第2拡大率は、特別バッファのサイズに応じて予め定められる。 The second enlargement means 452 enlarges the second effect data drawn in the special buffer to a predetermined size at a second enlargement ratio, which is a predetermined value when multiplied by the first enlargement ratio. Draw in the drawing buffer. The second enlargement ratio is predetermined according to the size of the special buffer.

具体的には、図9で示すように、第2拡大率を用いて、第2演出用データを描画用バッファに描画するサイズに拡大する。第2演出用データを表示装置83に表示するための拡大率は一定の値であり、第1拡大率と第2拡大率とを乗算した値である。図13の例では、第2拡大手段452は、描画サイズが第1サイズである場合には4.5を第2拡大率とし、描画サイズが第2サイズである場合には3.0を第2拡大率とし、描画サイズが第3サイズである場合には2.25を第2拡大率とする。いずれの場合も、第1拡大率と第2拡大率とを乗算して得られる値は、4.5となる。 Specifically, as shown in FIG. 9, the second enlargement ratio is used to enlarge the second effect data to a size to be drawn in the drawing buffer. The enlargement ratio for displaying the second effect data on the display device 83 is a constant value, which is a value obtained by multiplying the first enlargement ratio and the second enlargement ratio. In the example of FIG. 13, the second enlargement means 452 sets 4.5 as the second enlargement ratio when the drawing size is the first size, and 3.0 as the second enlargement ratio when the drawing size is the second size. When the drawing size is the third size, 2.25 is set as the second enlargement ratio. In either case, the value obtained by multiplying the first enlargement ratio and the second enlargement ratio is 4.5.

(表示手段460)
表示手段460は、第1拡大部により拡大された第1演出用データ及び第2演出用データを用いて演出を遊技者に表示する。
(Display means 460)
The display means 460 displays the effect to the player by using the first effect data and the second effect data enlarged by the first enlargement unit.

具体的には、表示手段460は、出力用バッファに描画されている演出用データを、表示装置83に表示させる。なお、本実施形態では、出力用バッファのサイズと表示装置83の液晶表示領域とは同じサイズとしたが、異なるサイズである場合には、表示装置83の液晶表示領域に併せて第3拡大率にて拡大する構成としてもよい。 Specifically, the display means 460 causes the display device 83 to display the effect data drawn in the output buffer. In the present embodiment, the size of the output buffer and the liquid crystal display area of the display device 83 are the same size, but when they are different sizes, the third enlargement ratio is combined with the liquid crystal display area of the display device 83. It may be configured to be expanded by.

また、表示手段460は、更に、出力用バッファに描画された遊技情報データを、表示装置83に表示させることにより、遊技者に表示する。 Further, the display means 460 further displays the game information data drawn in the output buffer on the display device 83, thereby displaying the game information data to the player.

(図14を用いた液晶制御の基本的な流れの説明)
図14に示すフローチャートに基づいて、液晶制御基板400が表示装置83に動画とエフェクトデータを表示する場合の処理について説明する。
(Explanation of the basic flow of liquid crystal control using FIG. 14)
Based on the flowchart shown in FIG. 14, the process when the liquid crystal control board 400 displays the moving image and the effect data on the display device 83 will be described.

ステップS10において、液晶制御基板400は、サブ制御基板300により、描画指示を受け付ける。 In step S10, the liquid crystal control board 400 receives a drawing instruction by the sub control board 300.

ステップS11において、判定手段420は、描画指示の対象となる描画予定の動画とその特定情報をROMから取得する。 In step S11, the determination means 420 acquires the moving image to be drawn and the specific information thereof, which is the target of the drawing instruction, from the ROM.

ステップS12において、判定手段420は、描画予定の動画を描画した場合の各フレームにおける全体の処理負荷を算出する。なお、静止画も描画している場合は、静止画についての処理負荷も含めて全体の処理負荷を算出する。 In step S12, the determination means 420 calculates the total processing load in each frame when the moving image to be drawn is drawn. When a still image is also drawn, the total processing load including the processing load for the still image is calculated.

ステップS13において、判定手段420は、描画予定の動画を描画した場合に閾値を超えるフレームがあるか否かを判定する。閾値を超えるフレームがある場合、ステップS15へ進み、閾値を超えるフレームがない場合、ステップS14へ進む。 In step S13, the determination means 420 determines whether or not there is a frame exceeding the threshold value when the moving image to be drawn is drawn. If there is a frame that exceeds the threshold value, the process proceeds to step S15, and if there is no frame that exceeds the threshold value, the process proceeds to step S14.

ステップS14において、判定手段420は、描画予定の動画を描画した場合に一定値を超えるフレームが無いか否かを判定する。一定値を超えるフレームが無い場合、ステップS15へ進み、一定値を超えるフレームがある場合、ステップS16へ進む。 In step S14, the determination means 420 determines whether or not there is a frame exceeding a certain value when the moving image to be drawn is drawn. If there is no frame exceeding a certain value, the process proceeds to step S15, and if there is a frame exceeding a certain value, the process proceeds to step S16.

ステップS15において、変更手段430は、判定手段420が算出した全体の処理負荷に基づいて、各フレームでの描画予定の第1演出用データを描画するサイズを、複数のサイズのうち処理負荷に応じた他のサイズに予め変更する。 In step S15, the changing means 430 sets the size for drawing the first effect data to be drawn in each frame according to the processing load among the plurality of sizes, based on the total processing load calculated by the determination means 420. Change to another size in advance.

ステップS16において、第1描画手段441は、上記ステップS15において描画予定の動画について各フレームにおいて変更されている場合には、変更されたサイズにより描画用バッファに描画する。一方、変更されていない場合には、描画予定の動画を最大のサイズにより描画用バッファに描画する。 In step S16, when the moving image to be drawn in step S15 is changed in each frame, the first drawing means 441 draws the moving image to be drawn in the drawing buffer according to the changed size. On the other hand, if it has not been changed, the moving image to be drawn is drawn in the drawing buffer with the maximum size.

ステップS17において、第2描画手段442は、エフェクトデータを、特別バッファに描画する。 In step S17, the second drawing means 442 draws the effect data in the special buffer.

ステップS18において、第2拡大手段452は、特別バッファに描画された第2演出用データを、第2拡大率を用いて、描画用バッファのサイズに拡大し、描画用バッファに描画する。 In step S18, the second enlargement means 452 enlarges the second effect data drawn in the special buffer to the size of the drawing buffer by using the second enlargement ratio, and draws the data in the drawing buffer.

ステップS19において、第1拡大手段451は、描画用バッファに描画された動画を、描画用バッファに描画されたサイズに応じて出力用バッファのサイズに拡大し、出力用バッファに描画する。 In step S19, the first enlarging means 451 enlarges the moving image drawn in the drawing buffer to the size of the output buffer according to the size drawn in the drawing buffer, and draws the moving image in the output buffer.

ステップS20において、表示手段460は、出力用バッファに描画された画像の画質を整える。具体的には、描画用バッファに描画される際に動画のサイズが変更された場合には、第1拡大手段451による拡大処理により画質が粗くなってしまうため、既知の画質調整手法により、画質を整える。 In step S20, the display means 460 adjusts the image quality of the image drawn in the output buffer. Specifically, if the size of the moving image is changed when it is drawn in the drawing buffer, the image quality becomes coarse due to the enlargement processing by the first enlargement means 451. Therefore, the image quality is adjusted by a known image quality adjustment method. Arrange.

なお、予め描画サイズを最大サイズよりも小さくした後に、第1拡大手段451により拡大された画像と、元の画像との差分を予め収集しておき、画質調整に用いてもよい。 After making the drawing size smaller than the maximum size in advance, the difference between the image enlarged by the first enlargement means 451 and the original image may be collected in advance and used for image quality adjustment.

ステップS21において、表示手段460は、出力用バッファに描画された画像を、表示装置83に表示させる。 In step S21, the display means 460 causes the display device 83 to display the image drawn in the output buffer.

ステップS16〜S21は、描画予定の動画の表示を行うか、新たに描画指示を受け付けるまで繰り返される。 Steps S16 to S21 are repeated until the moving image to be drawn is displayed or a new drawing instruction is received.

なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上述したように、液晶制御基板400を用いる場合を用いて説明したが、これに限定されず、液晶制御基板400の処理を、サブ制御基板300が行うこととしても良い。 For example, as described above, the case where the liquid crystal control board 400 is used has been described, but the present invention is not limited to this, and the processing of the liquid crystal control board 400 may be performed by the sub control board 300.

また、上述したように、出力用バッファが単一のバッファである場合を用いて説明したが、これに限定されず、出力用バッファが複数のレイヤから構成される構成としてもよい。この場合、レイヤ割当手段(図示しない)により、拡大手段450により拡大された演出用データに対してレイヤを割り当てる構成とする。 Further, as described above, the case where the output buffer is a single buffer has been described, but the present invention is not limited to this, and the output buffer may be configured to be composed of a plurality of layers. In this case, the layer allocation means (not shown) allocates layers to the effect data expanded by the expansion means 450.

この場合には、第1描画手段441は、描画予定の動画の優先度が最も高い場合には、描画全体の処理負荷によらず描画するサイズを所定のサイズにより描画用バッファに描画する構成としてもよい。優先度としては、例えば出力用バッファの複数のレイヤのうち、最も前面で用いられるレイヤに描画される動画であることとすることができる。 In this case, when the priority of the moving image to be drawn is the highest, the first drawing means 441 draws the drawing size in the drawing buffer according to a predetermined size regardless of the processing load of the entire drawing. May be good. As the priority, for example, the moving image drawn on the layer used in the foreground among the plurality of layers of the output buffer can be set.

例えば、キャラクターの動作に関する動画及び背景に関する動画が遊技者に表示される場合、遊技者は背景よりもキャラクターに注視する。この場合、背景の画質は落としても遊技者が違和感を抱きにくいが、キャラクターの画質が落ちてしまうと遊技者は違和感を抱きやすいと考えられる。 For example, when a video about a character's movement and a video about a background are displayed to the player, the player pays more attention to the character than the background. In this case, even if the image quality of the background is lowered, the player is unlikely to feel uncomfortable, but if the image quality of the character is lowered, the player is likely to feel uncomfortable.

この場合において、キャラクターの動作に関する動画を最も前面で用いられるレイヤに描画される動画とすれば、キャラクターの動作の画質を落とさずに済むため、画質を落とすことなく遊技者に表示されることとなる。全体の処理負荷が閾値を超える時点がある場合には、変更手段430は、既に描画済みの他の第1演出用データの描画サイズを変更する。 In this case, if the video related to the character's movement is drawn on the layer used in the foreground, the image quality of the character's movement does not deteriorate, so that the video is displayed to the player without degrading the image quality. Become. When there is a time point when the total processing load exceeds the threshold value, the changing means 430 changes the drawing size of the other first effect data that has already been drawn.

また、最前面のレイヤに限定されず、キャラクターの動作に関する動画をレイヤに関わらず優先度が最も高くなるようにする、有利区間のAT状態やボーナス状態などの遊技者にとって有利状態等に入ったような場合に表示される動画については優先度が最も高くなるようにする、等の構成とすることができる。このような構成にすることにより、優先度の高い動画については、画質を落とすことなく遊技者に表示されることとなる。 In addition, the video related to the character's movement is not limited to the front layer, and the priority is set to the highest regardless of the layer. The moving image displayed in such a case can be configured to have the highest priority. With such a configuration, the moving image having a high priority is displayed to the player without degrading the image quality.

また、上述したように、全体の処理負荷の対象を第1演出用データに係る動画及び静止画のみとしたがこれに限定されるものではなく、第2演出用データを対象としてもよい。 Further, as described above, the target of the entire processing load is limited to the moving image and the still image related to the first production data, but the present invention is not limited to this, and the second production data may be the target.

また、上述したように、変更手段430は、全体の処理負荷に応じてサイズを変更することとしたが、これに限定されるものではない。 Further, as described above, the changing means 430 is determined to change the size according to the total processing load, but the present invention is not limited to this.

例えば、変更手段430は、他のサイズが、所定のサイズと2段階以上離れたサイズである場合に、当該時点までに描画予定の第1演出用データを描画するサイズを、段階的に他のサイズに近づくように変更する。 For example, when the other size is a size that is two or more steps away from the predetermined size, the changing means 430 stepwise sets the size for drawing the first effect data to be drawn by that time. Change to get closer to size.

例えば、図15(a)のように、全体の処理負荷が5から15に変化する場合(図15(a)のT)、描画サイズは第1サイズから第3サイズに変わることとなる。この場合、遊技者に表示される画像は画質が一気に変化することとなるため、遊技者に違和感を生じさせてしまうこととなる。 For example, as shown in FIG. 15A, when the total processing load changes from 5 to 15 (T 1 in FIG. 15A), the drawing size changes from the first size to the third size. In this case, the image quality of the image displayed to the player changes at once, which causes a sense of discomfort to the player.

このため、図15(b)のように、変更手段430は、次の変化する地点との間の任意のフレーム(図15(b)のT)において、描画サイズを第1サイズと第3サイズとの間の第2サイズに変更するように構成する。 Therefore, as shown in FIG. 15 (b), the changing unit 430, any frame between a point of the next change (Figure 15 (T X of b)) in the drawing size first size and the third It is configured to change to a second size between the sizes.

第2サイズに変更する時点(図15(b)のT)については、開始時点(図15(b)のT)と、第1サイズと第3サイズとの変更時点(図15(b)のT)の中間の時点でもよいし、その間の任意の時点を採用することができる。 For the time to change to a second size (T X in FIG. 15 (b)), a start time (T 0 in FIG. 15 (b)), the point of change between the first size and the third size (FIG. 15 (b ) May be in the middle of T 1 ), or any time in between may be adopted.

また、サイズ数が3つ以上ある場合には、現時点から変更すべき時点までをサイズ数に応じて均等に割った時点毎に描画サイズを段階的に変更しても、サイズ数よりも少ない数の任意の時点毎に描画サイズを段階的に変更してもよい。 In addition, when the number of sizes is three or more, the number is smaller than the number of sizes even if the drawing size is changed stepwise at each time when the time from the present time to the time to be changed is divided evenly according to the number of sizes. The drawing size may be changed stepwise at any time point in.

例えば、30フレーム後に3段階描画サイズを小さくする場合には、10フレーム後、20フレーム後、及び30フレーム後のそれぞれの時点において1つずつ描画サイズを小さくしてもよい。また、この場合において、15フレーム後に2段階小さいサイズに変更し、30フレーム後に1段階小さいサイズに変更するという構成にしてもよい。 For example, when reducing the three-step drawing size after 30 frames, the drawing size may be reduced by one at each time point after 10 frames, 20 frames, and 30 frames. Further, in this case, the size may be changed to two steps smaller after 15 frames and one step smaller after 30 frames.

均等に割った時点を設定する場合、遊技者に最も違和感を与えにくいと考えられるため、最も効果的である。 It is most effective to set the time point when the game is divided evenly, because it is considered that the player is least likely to feel uncomfortable.

また、第3サイズから第1サイズに変わるように、描画サイズが小さいサイズから大きいサイズに変更される場合にも、同様の構成とすることができる。 Further, when the drawing size is changed from a small size to a large size so as to change from the third size to the first size, the same configuration can be used.

また、上述したように、出力用バッファと表示装置83とが共に1つの場合を用いて説明したが、これに限定されるものではない。 Further, as described above, the case where the output buffer and the display device 83 are both one has been described, but the present invention is not limited to this.

出力用バッファが1つで、表示装置83が複数の液晶パネルであってもよい。 The display device 83 may be a plurality of liquid crystal panels with one output buffer.

この場合、図16下部で示すように、表示装置83が3面からなる液晶パネルである場合、表示手段460は、液晶パネルと出力用バッファとが対応する部分について、液晶パネルに出力用バッファに描画された画像を表示する。 In this case, as shown in the lower part of FIG. 16, when the display device 83 is a liquid crystal panel composed of three surfaces, the display means 460 uses the liquid crystal panel and the output buffer as the output buffer for the portion corresponding to the liquid crystal panel and the output buffer. Display the drawn image.

図16の例では、出力用バッファの左部が表示装置83aに対応し、出力用バッファの中部が表示装置83bに対応し、出力用バッファの左部が表示装置83cに対応する。 In the example of FIG. 16, the left part of the output buffer corresponds to the display device 83a, the middle part of the output buffer corresponds to the display device 83b, and the left part of the output buffer corresponds to the display device 83c.

また、3面からなる液晶パネルの3面は必ずしも結合されている必要はなく、分離していてもよい。 Further, the three surfaces of the three-sided liquid crystal panel do not necessarily have to be connected, and may be separated.

また、出力用バッファを複数用意しておき、表示手段460が、これらに描画された画像を1つの表示装置83に表示させる構成や、複数の出力用バッファと、複数の液晶パネルとを対応付けて表示させる構成としてもよい。 Further, a plurality of output buffers are prepared, and the display means 460 is configured to display the images drawn on them on one display device 83, or the plurality of output buffers are associated with the plurality of liquid crystal panels. It may be configured to be displayed.

なお、描画用バッファを複数用意しておき、複数の出力用バッファや複数の液晶パネルに対応させる構成としてもよい。 A plurality of drawing buffers may be prepared so as to correspond to a plurality of output buffers and a plurality of liquid crystal panels.

また、上述の実施形態では、第2拡大手段452は第2拡大率を用いて第2演出用データを拡大し、描画用バッファに描画する構成としたが、これに限定されるものではない。 Further, in the above-described embodiment, the second enlargement means 452 is configured to enlarge the second effect data by using the second enlargement ratio and draw the data in the drawing buffer, but the present invention is not limited to this.

例えば、第2拡大手段452は、特別バッファに描画された第2演出用データを、出力用バッファのサイズに拡大するための第4拡大率を用いて拡大し、出力用バッファに描画する構成としてもよい。第4拡大率は、上述の実施形態における第1拡大率と第2拡大率とを乗算した値である4.5に相当し、第1拡大率に影響されない。特別バッファのサイズが描画用バッファの一番小さいサイズよりも小さいことから、第4拡大率は、結果として第1拡大率よりも大きくなることとなる。 For example, the second enlargement means 452 has a configuration in which the second effect data drawn in the special buffer is enlarged by using the fourth enlargement ratio for expanding to the size of the output buffer and drawn in the output buffer. May be good. The fourth enlargement ratio corresponds to 4.5, which is the product of the first enlargement ratio and the second enlargement ratio in the above-described embodiment, and is not affected by the first enlargement ratio. Since the size of the special buffer is smaller than the smallest size of the drawing buffer, the fourth enlargement ratio will be larger than the first enlargement ratio as a result.

この場合、第1拡大手段451は、描画用バッファに描画された第1演出用データを、描画用バッファに描画されたサイズに応じて遊技者に表示するサイズに拡大する。また、表示手段460は、第1拡大部により拡大された第1演出用データと第2拡大部により拡大された第2演出用データとを用いて演出を遊技者に表示する。 In this case, the first enlarging means 451 enlarges the first effect data drawn in the drawing buffer to a size to be displayed to the player according to the size drawn in the drawing buffer. Further, the display means 460 displays the effect to the player by using the first effect data enlarged by the first enlargement unit and the second effect data enlarged by the second enlargement unit.

以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。 As described above, the present invention has the following effects.

本発明は、描画予定の動画を所定のサイズに描画した場合に、当該動画の所定の時点毎の処理負荷を特定するための特定情報に基づいて特定される処理負荷を含む描画全体の処理負荷が、所定の閾値を超える時点があるか否かを判定し、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超える時点があると判定した場合に、当該時点での描画予定の動画を描画するサイズを、複数のサイズのうち所定のサイズより小さいサイズである他のサイズに予め変更し、描画予定の動画を、当該時点において変更されたサイズにより描画用バッファに描画し、描画用バッファに描画された動画を、描画用バッファに描画されたサイズに応じて遊技者に表示するサイズに拡大された動画を表示することにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機10を提供することができる。 According to the present invention, when a moving image to be drawn is drawn to a predetermined size, the processing load of the entire drawing including the processing load specified based on the specific information for specifying the processing load at each predetermined time point of the moving image. However, when it is determined whether or not there is a time point when the predetermined threshold value is exceeded and it is determined that there is a time point when the processing load of the entire drawing exceeds the predetermined threshold value, the size for drawing the moving image to be drawn at that time point is set. , The video to be drawn was drawn in the drawing buffer according to the size changed at that time by changing in advance to another size smaller than a predetermined size among a plurality of sizes, and drawn in the drawing buffer. By displaying the moving image enlarged to the size to be displayed to the player according to the size drawn in the drawing buffer, it is possible to perform appropriate display control while preventing processing omission due to the drawing load. The game machine 10 can be provided.

また、本発明は、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超える時点よりも後の時点では、描画予定の動画を描画するサイズを、複数のサイズのうち他のサイズより大きいサイズに予め変更することにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、遊技者が表示画像に違和感無く演出を楽しむことが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, in the present invention, when the processing load of the entire drawing exceeds a predetermined threshold value, the size for drawing the moving image to be drawn is changed in advance to a size larger than the other sizes among the plurality of sizes. This makes it possible to provide the gaming machine 10 in which the player can enjoy the effect without discomfort in the displayed image while performing appropriate display control while preventing processing omission due to the drawing load.

また、本発明は、最も大きいサイズに基づいて得られる描画全体の処理負荷を用いるため、所定の閾値を超える時点がある場合に、処理落ちの発生しない適切な他のサイズに変更することができることにより、処理落ちを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, since the present invention uses the processing load of the entire drawing obtained based on the largest size, it is possible to change to an appropriate other size that does not cause processing omission when there is a time point when a predetermined threshold value is exceeded. Therefore, it is possible to provide a gaming machine 10 capable of preventing processing omissions.

また、本発明は、描画全体の処理負荷が所定の閾値を超える時点よりも後の時点では、描画予定の動画を描画するサイズを、複数のサイズのうち他のサイズより大きいサイズに予め変更することにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、遊技者が表示画像に違和感無く演出を楽しむことが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, in the present invention, when the processing load of the entire drawing exceeds a predetermined threshold value, the size for drawing the moving image to be drawn is changed in advance to a size larger than the other sizes among the plurality of sizes. This makes it possible to provide the gaming machine 10 in which the player can enjoy the effect without discomfort in the displayed image while performing appropriate display control while preventing processing omission due to the drawing load.

また、本発明は、描画予定の動画を描画するサイズを、段階的に他のサイズに近づくように変更し、描画用バッファに描画されたサイズが変更されることに起因する画質の変化を遊技者が意識せずに演出を表示することにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、遊技者の興趣低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, the present invention changes the size of drawing a moving image to be drawn so as to gradually approach another size, and changes the image quality due to the change of the size drawn in the drawing buffer. It is possible to provide a gaming machine 10 capable of preventing a player's interest from deteriorating while performing appropriate display control while preventing processing omissions due to a drawing load by displaying an effect without the person being aware of it. can.

また、本発明は、遊技者が獲得した遊技用価値、及び、遊技者に付与されている残りの有利量のうち少なくとも何れか一方を示す遊技情報データを、描画用バッファと異なるメモリ領域である出力用バッファに描画するため、描画全体の処理負荷に関わらず遊技情報データを安定して遊技者に表示することができることにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、遊技情報データを容易に確認することが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, the present invention is a memory area different from the drawing buffer for the game information data indicating at least one of the game value acquired by the player and the remaining advantageous amount given to the player. Since drawing is performed in the output buffer, the game information data can be stably displayed to the player regardless of the processing load of the entire drawing, so that appropriate display control can be performed while preventing processing omission due to the drawing load. It is possible to provide a game machine 10 capable of easily confirming game information data.

また、本発明は、描画予定の動画の優先度が最も高い場合には、描画全体の処理負荷によらず描画するサイズを所定のサイズにより描画用バッファに描画するため、優先度の高い動画の画質の低下を防ぐことにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, in the present invention, when the moving image to be drawn has the highest priority, the drawing size is drawn in the drawing buffer according to a predetermined size regardless of the processing load of the entire drawing. By preventing the deterioration of the image quality, it is possible to provide the gaming machine 10 capable of enhancing the interest of the player while performing appropriate display control while preventing processing omission due to the drawing load.

また、本発明は、複数の前記レイヤのうち最も前面で用いられるレイヤに割り当てられた動画については、描画全体の処理負荷によらず描画するサイズを所定のサイズにより描画用バッファに描画し、複数のレイヤを重ね合わせることにより拡大された動画の各々を表示するため、最も前面で用いられるレイヤに割り当てられた動画の画質の低下を防ぐことにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行いつつ、最前面に表示される演出による遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機10を提供することできる。 Further, in the present invention, with respect to the moving image assigned to the layer used in the foreground among the plurality of layers, the drawing size is drawn in the drawing buffer according to a predetermined size regardless of the processing load of the entire drawing, and a plurality of layers are drawn. Since each of the enlarged videos is displayed by superimposing the layers of, by preventing the deterioration of the image quality of the video assigned to the layer used in the foreground, appropriate display while preventing processing omission due to drawing load. It is possible to provide the gaming machine 10 capable of enhancing the interest of the player by the effect displayed on the foreground while performing control.

また、本発明は、複数の表示部と、複数の表示部の各々について、表示部に対応する描画用バッファとを備えることにより、複数の表示部を備える場合であっても、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, in the present invention, by providing a plurality of display units and drawing buffers corresponding to the display units for each of the plurality of display units, processing by a drawing load even when a plurality of display units are provided. It is possible to provide a gaming machine 10 capable of performing appropriate display control while preventing dropping.

また、本発明は、描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、描画用バッファと異なるメモリ領域であって、描画用バッファよりも小さく、かつ、第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファとを備え、特別バッファに描画された第2演出用データを、第1拡大率に乗ずると所定の値となる拡大率である第2拡大率にて、所定のサイズに拡大し、描画用バッファに描画するため、第2演出用データを描画する処理負荷を軽減することができることにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, the present invention has a drawing buffer which is a memory area for drawing the first effect data to be drawn in advance according to a predetermined size, and a memory area different from the drawing buffer, which is smaller than the drawing buffer and is smaller than the drawing buffer. A special buffer, which is a memory area for drawing the second effect data in advance, is provided, and the second effect data drawn in the special buffer has an enlargement ratio that becomes a predetermined value when multiplied by the first enlargement ratio. Since it is enlarged to a predetermined size at 2 enlargement ratios and drawn in the drawing buffer, the processing load for drawing the second production data can be reduced, which is appropriate while preventing processing omission due to the drawing load. It is possible to provide a game machine 10 capable of performing display control.

また、本発明は、描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、描画用バッファと異なるメモリ領域であって、描画用バッファよりも小さく、かつ、エフェクトを加えるための第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファとを備え、特別バッファに描画された第2演出用データを、表示部のサイズに拡大するための拡大率であって、前記所定のサイズに応じた拡大率である第1拡大率よりも大きくなる第2拡大率にて、表示部に表示するサイズに拡大するため、第2演出用データを描画する処理負荷を軽減することができることにより、描画負荷による処理落ちを防止しながら適切な表示制御を行うことが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, the present invention has a drawing buffer which is a memory area for drawing the first effect data to be drawn in advance according to a predetermined size, and a memory area different from the drawing buffer, which is smaller than the drawing buffer and is smaller than the drawing buffer. , A special buffer that is a memory area for drawing the second effect data for adding effects in advance is provided, and the enlargement ratio for enlarging the second effect data drawn in the special buffer to the size of the display unit. Therefore, in order to enlarge the size to be displayed on the display unit at the second enlargement ratio, which is larger than the first enlargement ratio, which is the enlargement ratio according to the predetermined size, the processing load for drawing the second effect data is drawn. It is possible to provide a game machine 10 capable of performing appropriate display control while preventing processing omission due to a drawing load.

10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
83 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
260 有利区間制御手段 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段 330 送信手段
400 液晶制御基板 410 受信手段
420 判定手段 430 変更手段
440 描画手段 441 第1描画手段
442 第2描画手段 450 拡大手段
451 第1拡大手段 452 第2拡大手段
460 表示手段
10 Game machine 12 Housing 14 Front door 16 Design display window 17 Medal selector 18 External centralized terminal board 19 Door open / close switch 20 Upper panel 22 Lower panel 24 Hopper unit 26 Medal tray 28 Medal payout outlet 30 Operation unit 32 Bet switch 34 Max bet switch 35 Single bet switch 36 Settlement switch 38 Medal slot 40 Start switch 42 Production button switch 43 Power supply unit 44 Power switch 45 Setting key switch 46 Setting change switch 50 Stop switch L Left stop switch C Medium stop switch R Right stop Switch 60 Reel unit 61 Design 62 Rotating reel 63 Reel position sensor 64 Left rotating reel 65 Reel drive motor 66 Medium rotating reel 67 Back lamp 68 Right rotating reel 70 Production device 72 Speaker 74 Upper speaker 76 Lower speaker 78 Production lamp 80 Upper lamp 82 Lower lamp 83 Display device 86 Effective line 87 Credit display 88 Payout number display 89 Setting display 90 Section notification lamp 92 Input sensor 94 Payout sensor 95 Hopper motor 96 Overflow sensor 100 Control device 200 Main control board 210 Role lottery means 220 Reel control means 230 Stop symbol determination means 240 Payout control means 250 Game control means 260 Advantageous section control means 270 Transmission means 300 Sub control board 310 Reception means 320 Production control means 330 Transmission means 400 Liquid crystal control board 410 Reception means 420 Judgment means 430 Change Means 440 Drawing Means 441 First Drawing Means 442 Second Drawing Means 450 Enlargement Means 451 First Enlargement Means 452 Second Enlargement Means 460 Display Means

Claims (1)

遊技の進行に応じた演出用の静止画又は動画である第1演出用データと、エフェクトを加えるための第2演出用データとを用いて演出を表示可能な表示部を備えた遊技機において、
描画予定の第1演出用データを所定のサイズにより予め描画するメモリ領域である描画用バッファと、
前記描画用バッファと異なるメモリ領域であって、前記描画用バッファよりも小さく、かつ、前記第2演出用データを予め描画するメモリ領域である特別バッファと、
前記第1演出用データを、前記描画用バッファに描画する第1描画部と、
前記第2演出用データを、前記特別バッファに描画する第2描画部と、
前記特別バッファに描画された前記第2演出用データを、前記所定のサイズに応じた拡大率である第1拡大率に乗ずると所定の値となる第2拡大率にて、前記所定のサイズに拡大し、前記描画用バッファに描画する第2拡大部と、
前記描画用バッファに描画された前記第1演出用データ及び前記第2演出用データを、前記第1拡大率にて、遊技者に表示するサイズに拡大する第1拡大部と、
を備え、
前記表示部は、前記第1拡大部により拡大された前記第1演出用データ及び前記第2演出用データを用いて演出を遊技者に表示する
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a display unit capable of displaying an effect using the first effect data, which is a still image or moving image for the effect according to the progress of the game, and the second effect data for adding an effect.
A drawing buffer, which is a memory area for drawing the first production data to be drawn in advance according to a predetermined size,
A special buffer that is a memory area different from the drawing buffer, smaller than the drawing buffer, and is a memory area for drawing the second effect data in advance.
A first drawing unit that draws the first effect data in the drawing buffer, and
A second drawing unit that draws the second effect data in the special buffer, and
When the second effect data drawn in the special buffer is multiplied by the first enlargement ratio, which is the enlargement ratio corresponding to the predetermined size, the second enlargement ratio becomes a predetermined value, and the size is increased to the predetermined size. A second enlargement part that is enlarged and drawn in the drawing buffer,
A first enlargement unit that enlarges the first effect data and the second effect data drawn in the drawing buffer to a size to be displayed to the player at the first enlargement ratio.
With
The display unit is a gaming machine characterized in that an effect is displayed to a player by using the first effect data and the second effect data enlarged by the first enlargement unit.
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