JP2011217977A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、予め定められた特定表示結果が導出された場合に特定遊技状態に移行させ、所定の移行条件が成立した場合に該特定遊技状態の終了後に通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, which is shifted to a specific gaming state when a predetermined specific display result is derived, and is normally after the specific gaming state ends when a predetermined transition condition is satisfied. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a special gaming state that is easier to shift to the specific gaming state than when it is in a state.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display result, a predetermined game value Are configured to give the player.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win and a right to become advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。以下、大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started by variable display means based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. Hereinafter, the opening period of the grand prize opening may be referred to as a round.
また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)になる等の特別の条件が成立すると、以後、特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行するように構成されたものもある。また、特別表示結果が連続して発生することを防止するために、すなわち特別遊技状態が長期間に亘って継続することを防止するために、特別表示結果の連続発生回数(特別遊技状態の継続回数に相当)を制限する機能(以下、リミッタ機能という。)を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Further, when a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display means, the specific game state (big hit game) Some are configured to shift to a special gaming state (for example, a probable change state) that is advantageous to a player who easily shifts to (state). In order to prevent the special display result from occurring continuously, that is, to prevent the special game state from continuing for a long period of time, the number of consecutive occurrences of the special display result (continuation of the special game state) There is a gaming machine provided with a function (hereinafter referred to as a limiter function) that limits the number of times (equivalent to the number of times) (see, for example, Patent Document 1).
また、遊技機として、所定の条件が成立すると、大当りになる確率を100%にする遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。なお、特許文献2に記載された遊技機では、所定の条件は、遊技者が使用した遊技球数に対する遊技者が獲得した景品球数の比率が低下したことである。さらに、遊技機として、確変状態に制御させる確率向上図柄が揃って大当たりが発生しても、大当たり制御が行われている間は低確率の状態で制御させておくものとした遊技機がある(例えば、特許文献3参照)。
Further, as a gaming machine, there is a gaming machine in which the probability of winning a big hit is 100% when a predetermined condition is satisfied (see, for example, Patent Document 2). In the gaming machine described in
特許文献1に記載された遊技機では、リミッタ機能によって特別遊技状態の継続回数が制限されるだけであるが、特許文献2の開示を勘案すると、特別遊技状態の終了条件が成立する(すなわち、リミッタ機能が作動する)まで大当りになる確率を100%にすることが考えられる。なお、リミッタ機能が作動するとは、特別遊技状態の継続回数が、あらかじめ決められている上限数(リミット値)に達することを意味する。
In the gaming machine described in
ところで、パチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示を開始させる入賞を発生させる始動入賞口には、遊技球が入賞しやすい開放状態と入賞し難い(或いは、入賞し得ない)閉鎖状態とに変化する可変入賞装置が設けられているものが多い。可変入賞装置の開放は、始動入賞口とは別のゲートを遊技球が通過したことに基づいて開始される特別図柄とは異なる普通図柄の可変表示の表示結果が所定の表示結果となったときに行われるものとなっている。普通図柄の可変表示の表示結果を所定の表示結果とするか否かの抽選(普図抽選)も、高確率で行われる場合と低確率で行われる場合とがある。 By the way, in a pachinko gaming machine, the start winning opening that generates a winning to start variable display of special symbols changes between an open state in which game balls are easy to win and a closed state in which it is difficult to win (or cannot win). In many cases, a variable winning device is provided. The variable winning device is opened when the display result of the variable display of the normal symbol different from the special symbol that is started based on the passing of the game ball through the gate different from the start winning opening becomes the predetermined display result. It is to be done. A lottery (ordinary drawing lottery) for determining whether or not the display result of variable display of normal symbols is a predetermined display result may be performed with high probability or with low probability.
もっとも、特別図柄の可変表示の表示結果により特定遊技状態に制御されている間は、普通抽選は、一般に低確率で行われるものとなっている。普図抽選が低確率で行われていると、可変入賞装置が開放状態となることはほとんどなく、特に可変入賞装置を閉鎖状態としたときの遊技球の入賞が極めて困難か不可能に構成されている場合には、特別図柄の可変表示を開始させる入賞を発生させる始動入賞口にも遊技球が入賞し得なくなる。これにより、遊技の進行が滞る虞が生じるものとなっていた。 However, the normal lottery is generally performed at a low probability while the game state is controlled to the specific gaming state by the display result of the variable symbol special display. If the regular drawing lottery is performed with a low probability, the variable winning device will rarely be open, and it will be extremely difficult or impossible to win game balls, especially when the variable winning device is closed. If it is, the game ball can no longer win the start winning opening that generates a winning for starting the variable display of the special symbol. As a result, there is a risk that the progress of the game will be delayed.
本発明は、特定遊技状態に制御されている間には遊技媒体が始動領域に進入しやすい第1状態に始動入賞装置を変化させることを決定する確率を低くする通常状態に制御するものとしても、徒に長い期間に亘って始動入賞装置が第1状態に変化されなくなることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention may be controlled to a normal state in which the probability that the game medium is determined to be changed to the first state in which the game medium easily enters the start area while being controlled to the specific game state is lowered. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the start winning device from being changed to the first state over a long period of time.
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が始動領域(普通可変入賞球装置20の入賞領域)に進入したことに基づいて識別情報(特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出する可変表示手段(特別図柄表示器8)とを備え、予め定められた特定表示結果が前記可変表示手段に導出された場合に特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させ、所定の移行条件が成立した場合に該特定遊技状態の終了後に通常状態(低ベース状態)であるときに比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態(高ベース状態)に移行させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を有し、遊技媒体が該始動領域に進入しやすい第1状態(開放状態)と遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第2状態(閉状態)とに変化可能な始動入賞装置(普通可変入賞球装置20)と、
普通始動条件(ゲート35A,35Bの通過)の成立に基づいて前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させるか否かを決定する手段であって、前記通常遊技状態であるときには第1の確率(1/250)で前記第1状態に変化させることを決定し、前記特別遊技状態であるときには該第1の確率よりも高い第2の確率(249/250)で前記第1状態に変化させることを決定する普通事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記普通事前決定手段の決定結果に基づいて普通識別情報(普通図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出する手段であって、該普通識別情報の可変表示の開始から終了までの時間の平均が前記通常遊技状態であるときには第1時間となり、前記特別遊技状態であるときには該第1時間以下の第2時間となるように該普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示手段(演出表示装置9、普通図柄表示器10)と、
前記普通可変表示手段に導出された表示結果に応じて、前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させる始動入賞装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
遊技媒体が前記始動領域に進入したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出される前に決定する特定決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560(ステップS53〜S56))とを備え、
前記可変表示時間選択手段は、前記特定遊技状態に制御されている間の前記通常状態においては、該特定遊技状態に制御されていない間の前記通常状態で選択される可変表示時間よりも短い可変表示時間を選択する
前記普通事前決定手段は、前記特定遊技状態であるときには前記第1の確率で前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させることを決定し(大当たり遊技状態に制御されている間は、通常状態且つ低ベース状態に制御)、
前記普通可変表示手段は、前記特定遊技状態であるときには該普通識別情報の可変表示の開始から終了までの時間の平均が前記第1時間よりも短い第3時間となるように該普通識別情報の可変表示を行う(大当たり遊技状態に制御されている間は、変動時間の短い変動パターンを選択(図59、図60))
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Variable display means (special symbol) for starting the variable display of the identification information (special symbol) and deriving the display result based on the fact that the game medium (game ball) has entered the starting region (the winning region of the normal variable winning ball device 20). Display device 8), when a predetermined specific display result is derived to the variable display means, the specific game state (big hit game state) is shifted to, and when the predetermined transition condition is satisfied, the specific game A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that shifts to a special gaming state (high base state) that is easier to shift to the specific gaming state than when it is in a normal state (low base state) after completion of the state,
It has the starting area and can be changed between a first state (open state) in which game media easily enter the start area and a second state (closed state) in which game media are difficult to enter or do not enter the start area. Start winning device (ordinary variable winning ball device 20),
A means for determining whether or not the start winning device is to be changed to the first state based on the establishment of the normal start condition (passage of the gates 35A and 35B). (1/250) decides to change to the first state, and when in the special gaming state, changes to the first state with a second probability (249/250) higher than the first probability. Ordinary predetermination means (game controlling microcomputer 560) for determining
Means for starting variable display of normal identification information (ordinary symbol) based on the determination result of the normal prior determination means and deriving the display result, and averaging the time from the start to the end of variable display of the normal identification information Is a normal variable display means (effect display device) that performs variable display of the normal identification information so that it is a first time when it is in the normal gaming state and a second time that is equal to or less than the first time when it is in the special gaming state. 9, normal symbol display 10),
Start winning device control means (game control microcomputer 560) for changing the start winning device to the first state in accordance with the display result derived to the normal variable display means;
Specific decision means (game control microcomputer) that decides whether or not to shift to the specific game state based on the fact that the game medium has entered the starting area before the display result is derived to the variable display means. 560 (steps S53 to S56)),
The variable display time selection means is variable in the normal state while being controlled to the specific gaming state, which is shorter than the variable display time selected in the normal state while not being controlled to the specific gaming state. The normal pre-determining means for selecting a display time determines that the start winning device is changed to the first state with the first probability when the specific gaming state is set (the game is controlled to the jackpot gaming state). During the normal state and low base state)
The normal variable display means is configured to display the normal identification information so that an average of the time from the start to the end of variable display of the normal identification information is a third time shorter than the first time in the specific gaming state. Perform variable display (while changing to the big hit gaming state, select a variation pattern with a short variation time (FIGS. 59 and 60))
It is characterized by that.
上記遊技機では、普通始動条件の成立に基づいて始動入賞装置を第1状態に変化させる旨が決定されると、これに基づいて始動入賞装置が第1状態に変化されることで始動領域に遊技媒体が進入しやすくなる。始動領域に遊技媒体が進入し、これに基づいて可変表示手段に特定表示結果を導出されると特定遊技状態に制御される。また、所定の移行条件が成立した場合には、特定遊技状態の終了後に通常遊技状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行される。 In the above gaming machine, when it is determined that the start winning device is to be changed to the first state based on the establishment of the normal start condition, the start winning device is changed to the first state based on this, thereby entering the start region. It becomes easy for game media to enter. When a game medium enters the starting area and a specific display result is derived to the variable display unit based on the game medium, the specific game state is controlled. In addition, when a predetermined transition condition is satisfied, the game state is shifted to a special game state that is easier to shift to the specific game state than the normal game state after the specific game state ends.
少なくとも特定遊技状態に制御されている間は、普通事前決定手段により始動入賞装置を第1状態に変化させる旨が決定される確率が第1の確率となるので、この間に普通事前決定手段の決定が行われた場合には普通識別情報の可変表示の表示結果が導出された後に始動入賞装置が第1状態に変化させられることは少ない。もっとも、特定遊技状態が終了すれば通常状態ではなく特別遊技状態に制御される可能性もあり、特別遊技状態に制御されれば、普通事前決定手段により始動入賞装置を第1状態に変化させる旨が決定される確率が第1の確率よりも高い第2の確率となる。即ち、特定遊技状態が終了した後に普通事前決定手段の決定が行われた場合には普通識別情報の可変表示の表示結果が導出された後に始動入賞装置が第1状態に変化させられることが多くなる。 At least while the game state is controlled to the specific gaming state, the probability that it is determined by the normal predetermining means to change the starting prize-winning device to the first state is the first probability. Is performed, the start winning device is rarely changed to the first state after the display result of the variable display of the normal identification information is derived. However, if the specific gaming state is completed, there is a possibility that it will be controlled not in the normal state but in the special gaming state, and if it is controlled in the special gaming state, the start winning device will be changed to the first state by the normal predetermining means. Is a second probability that is higher than the first probability. That is, when the normal predetermination means is determined after the specific gaming state is completed, the start winning device is often changed to the first state after the display result of the variable display of the normal identification information is derived. Become.
ところで、始動入賞装置の第1状態への変化を終了させた後普通識別情報の可変表示を新たに開始することが許容されるまでには、予め定められた遅延期間が定められているが、始動入賞装置の第1状態への変化が終了させられる間際に遊技媒体が始動領域に進入することもあり得る。このときの遊技媒体の始動領域の進入に基づいても特定遊技状態に制御されることもあり得る。特定遊技状態に制御されている間に普通識別情報の可変表示が新たに開始されてしまうと、そのときに始動入賞装置を第1状態に変化させる旨が決定される確率は、第1確率となってしまうこととなる。 By the way, a predetermined delay period is determined until it is allowed to newly start the variable display of the normal identification information after the start winning device is changed to the first state. It is possible that the game medium enters the start area just before the change of the start winning device to the first state is completed. Even if it is based on the entry of the start area of the game medium at this time, it may be controlled to the specific game state. If the variable display of the normal identification information is newly started while being controlled in the specific gaming state, the probability that the start winning device will be changed to the first state at that time is the first probability. It will become.
もっとも、始動入賞装置を第1状態に変化させる旨が決定される確率が必ず第1確率となる特定遊技状態に制御されている間には、可変表示の開始から終了までの時間の平均が第1時間よりも短い第3時間となるように該普通識別情報の可変表示を行うるので、新たな普通識別情報の可変表示が開始されるまでの時間が長くなりすぎない。新たな普通識別情報の可変表示が開始されるまでに特定遊技状態が終了していれば、始動入賞装置を第1状態に変化させる旨が決定される確率が第1確率となるなることもある。これにより、特定遊技状態に制御されている間には通常状態に制御するものとしても、徒に長い期間に亘って特殊遊技状態に制御されなくなることを防止することができるものとなる。 However, the average of the time from the start to the end of the variable display is the first while the probability that it is determined to change the start winning device to the first state is always the first probability. Since the normal identification information is variably displayed so as to be the third time shorter than one hour, the time until the new variable display of the normal identification information is started does not become too long. If the specific gaming state is completed before the variable display of new normal identification information is started, the probability that the start winning device is determined to be changed to the first state may be the first probability. . As a result, even if the normal game state is controlled while being controlled to the specific game state, it is possible to prevent the special game state from being controlled for a long period of time.
なお、前記始動入賞装置は、前記遅延期間に移行するまで常時第1状態に変化させられるものとしてもよいが、前記遅延期間に移行するまでにおいて断続的に第1状態に変化させられるものとしてもよい。第1状態に断続的に変化させるものである場合、最後の第1状態への変化が終了した後に遅延期間に移行されることとなる。後述する特定入賞装置についても同様に、特定遊技状態に移行されているときは常時遊技媒体が特定領域に進入しやすい状態に変化させられるものとしても、断続的に遊技媒体が特定領域に進入しやすい状態に変化させられるものとしてもよい。 The start winning device may be constantly changed to the first state until the delay period is entered, or may be intermittently changed to the first state until the delay period is entered. Good. When changing to the first state intermittently, the transition to the delay period is made after the last change to the first state is completed. Similarly, in the case of a specific winning device, which will be described later, even when the game medium is changed to a state in which the game medium can easily enter the specific area when the game state is shifted to the specific game state, the game medium intermittently enters the specific area. It may be changed to an easy state.
上記遊技機は、
前記始動領域とは異なる特定領域を有し、前記特定遊技状態に移行されているときに遊技媒体が該特定領域に進入し難いまたは進入しない状態(閉状態)から遊技媒体が該特定領域に進入しやすい状態(開放状態)に変化させられる特定入賞装置(特別可変入賞球装置15)と、
遊技媒体が前記始動領域及び前記特定領域を含む入賞領域に進入したことに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する手段であって、前記始動領域に遊技媒体が進入したときには、前記特定領域に遊技媒体が進入したときよりも多くの数の遊技媒体(それぞれ4個、15個)を付与する遊技媒体付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)をさらに備えるものとすることができる。
The above gaming machine is
The game medium has a specific area different from the start area, and the game medium enters the specific area from a state in which the game medium is difficult to enter or does not enter the specific area (closed state) when the game area is shifted to the specific game state. A specific winning device (special variable winning ball device 15) that can be changed to a state that is easy to play (open state)
A means for giving a game medium to a player based on a game medium entering the winning area including the start area and the specific area, and when the game medium enters the start area, It may further include a game medium providing means (game control microcomputer 560) for giving a larger number of game media (4 and 15 respectively) than when the medium enters.
この場合、始動入賞装置が第1状態に変化させられて遊技媒体が始動領域に進入することで、遊技者の有する遊技媒体の数の増加が見込めるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the start winning device is changed to the first state and the game medium enters the start area, an increase in the number of game media possessed by the player can be expected, and the interest of the game can be improved. .
上記遊技機において、
前記始動入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態の継続期間(1.5秒)よりも長い期間(8秒)に亘って前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させることが好ましい。
In the above gaming machine,
Preferably, the start winning device control means changes the start winning device to the first state over a period (8 seconds) longer than the duration (1.5 seconds) of the specific gaming state.
この場合、始動入賞装置が第1状態に変化させられて始動領域への遊技媒体の進入が可能となる期間よりも、必ず通常状態に制御される特定遊技状態の継続期間が短いので、通常状態に制御される期間を短くすることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。 In this case, the continuation period of the specific gaming state that is always controlled to the normal state is shorter than the period in which the start winning device is changed to the first state and the game medium can enter the starting region, so that the normal state The period during which the player is controlled can be shortened, and the player's expectation can be enhanced.
上記遊技機は、
所定の数値データの値を変更する数値データ変更手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560(ステップS61,S62))をさらに備え、
前記特定決定手段は、
略全ての場合に前記特定遊技状態に移行させると決定する(図23参照)とともに、前記特定遊技状態に移行させる場合の前記特定遊技状態の種類を決定し、
前記所定の数値データの値(大当り回数カウンタの値)が所定値(29)になっていないときに、前記特定遊技状態の種類(大当りの種類に相当)を、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が前記所定値に近づくように更新されるとともに当該特定遊技状態の終了後に前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態(第1大当りによる大当り遊技状態(図24))とするか、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに当該特定遊技状態の終了後に前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態(第2大当りによる大当り遊技状態(図24))とするかを決定し、
前記所定の数値データの値が前記所定値になっているときに、前記特定遊技状態の種類を、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに所定の終了条件(高ベース状態を終了させる条件)を成立させる前記特定遊技状態(第2−B大当りによる大当り遊技状態(図24))とするか、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに前記所定の終了条件を成立させない前記特定遊技状態(第2−A大当りによる大当り遊技状態(図24))とするかを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記特定決定手段により前記所定の終了条件を成立させることに決定されている場合には前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記特定決定手段により前記所定の終了条件を成立させないことに決定されている場合には前記所定の移行条件が成立したとして前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を前記特別遊技状態に移行させるものとすることができる(遊技制御用マイクロコンピュータ560(ステップS234,S475,S477,S478):第2−B大当りの場合には高ベース状態フラグがセットされない)。
The above gaming machine is
Numerical data changing means (game controlling microcomputer 560 (steps S61, S62)) for changing the value of predetermined numerical data is further provided,
The specific determination means includes
In almost all cases, it is determined to shift to the specific gaming state (see FIG. 23), and the type of the specific gaming state in the case of shifting to the specific gaming state is determined,
When the value of the predetermined numerical data (the value of the big hit number counter) is not the predetermined value (29), the type of the specific gaming state (corresponding to the type of big hit) is determined by the numerical data changing means. The specific game state (the big hit game state (FIG. 24) by the first big hit) that is updated so that the value of the numerical value data approaches the predetermined value and satisfies the predetermined transition condition after the end of the specific game state, Alternatively, the value of the predetermined numerical data is initialized by the numerical data changing means, and the specific gaming state (a big hit gaming state by a second big hit ( Fig. 24))
When the value of the predetermined numerical data is the predetermined value, the type of the specific gaming state is initialized by the numerical data changing means and the predetermined numerical data value is initialized by a predetermined end condition ( Either the specific gaming state (condition for ending the high base state) (the big hit gaming state by the second 2-B big hit (FIG. 24)) or the value of the predetermined numerical data is initialized by the numerical data changing means And determining whether or not the specific gaming state (the big hit gaming state by the second 2-A big hit (FIG. 24)) that does not satisfy the predetermined termination condition,
The gaming state control means shifts the gaming state after the specific gaming state is ended to the normal state when the specific deciding means has decided to establish the predetermined ending condition, and When it is determined by the determining means that the predetermined end condition is not satisfied, the game state after the end of the specific gaming state is transferred to the special gaming state, assuming that the predetermined transition condition is satisfied (Game control microcomputer 560 (steps S234, S475, S477, S478): The high base state flag is not set in the case of the second-B big hit).
この場合、特別遊技状態の終了条件が成立するまでの間の遊技者の期待感を向上させることができる上に、特別遊技状態の終了条件が成立するときにおける遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, it is possible to improve the player's expectation until the special game state end condition is satisfied, and to improve the interest of the game when the special game state end condition is satisfied. .
この場合において、上記遊技機が、遊技機に設けられている演出装置(演出表示装置9)を用いて一連の演出(継続演出)を行う演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を備える場合には、
前記演出手段は、前記特別遊技状態に移行することを条件に前記一連の演出を開始し(ステップS924〜S927)、所定の終了条件が成立するまで前記一連の演出を継続して実行する(ステップS958:第2−B大当りの場合には継続演出実行中フラグがリセットされ演出が継続しないようにされる)ものとすることができる。
In this case, in the case where the gaming machine includes a rendering means (a rendering control microcomputer 100) that performs a series of renderings (continuous rendering) using a rendering device (production display device 9) provided in the gaming machine. Is
The production means starts the series of productions on the condition that the special game state is entered (steps S924 to S927), and continuously executes the series of productions until a predetermined end condition is satisfied (steps). S958: In the case of the second-B big hit, the continuous production execution flag is reset and the production is not continued).
この場合、数値データの値が所定値になるまで演出装置における一連の演出に遊技者を注目させることができ、演出によって、数値データの値が所定値になるまでの遊技者の期待感をより向上させることができる。 In this case, it is possible to make the player pay attention to a series of effects in the effect device until the value of the numerical data reaches a predetermined value, and the effect of the player until the value of the numerical data reaches the predetermined value is further increased by the effect. Can be improved.
また、この場合において、上記遊技機が、遊技機に設けられている演出装置(演出表示装置9)を用いて所定の演出を行う演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を備える場合には、
前記演出手段は、前記特定決定手段が、所定の数値データの値が所定値になっていないときに数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに特定遊技状態の終了後に所定の移行条件を成立させる特定遊技状態(第2大当り)とすることに決定した時点よりも後の時点で当該所定の数値データの値を初期化することに決定したことを報知する演出を実行する遅延報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ100(ステップS643,S935〜S938))を含むものとすることができる。
Further, in this case, when the gaming machine includes a rendering means (a rendering control microcomputer 100) that performs a predetermined rendering using a rendering device (a rendering display device 9) provided in the gaming machine,
The rendering means is configured such that when the value of the predetermined numerical data is not a predetermined value, the specific determining means initializes the value of the predetermined numerical data by the numerical data changing means and after the specific gaming state ends. An effect is provided to notify that it is determined to initialize the value of the predetermined numerical data at a time later than the time when it is determined that the specific gaming state (second big hit) is established to satisfy the predetermined transition condition. Delay notification means (production control microcomputer 100 (steps S643, S935 to S938)).
この場合、数値データの値が初期化されることを報知する時期をずらして、特別遊技状態の継続に対する遊技者の期待感をより向上させることができる。 In this case, it is possible to further improve the player's sense of expectation for the continuation of the special gaming state by shifting the timing for notifying that the value of the numerical data is initialized.
上記遊技機は、
前記始動領域とは異なる特定領域を有し、前記特定遊技状態に移行されているときに遊技媒体が該特定領域に進入し難いまたは進入しない状態(閉状態)から遊技媒体が該特定領域に進入しやすい状態(開放状態)に変化させられる特定入賞装置(特別可変入賞球装置15)をさらに備え、
遊技領域は、遊技者が遊技媒体の発射先として選択可能な第1領域(遊技領域7における左側の領域)と第2領域(遊技領域7における右側の領域)とを含み、
前記特定入賞装置と前記始動入賞装置は、ともに、前記第1領域と前記第2領域とのうちのいずれかの領域(第2領域)に設けられているものとすることができる。
The above gaming machine is
The game medium has a specific area different from the start area, and the game medium enters the specific area from a state in which the game medium is difficult to enter or does not enter the specific area (closed state) when the specific game state is shifted A special winning device (special variable winning ball device 15) that can be changed to a state that is easy to play (open state);
The game area includes a first area (a left area in the game area 7) and a second area (a right area in the game area 7) that the player can select as a launch destination of the game medium.
Both the specific winning device and the start winning device may be provided in any one of the first region and the second region (second region).
この場合、遊技者は、遊技媒体を始動領域に進入させることおよび遊技媒体を特定領域に進入させることを実現するために、常に遊技領域における特定の領域を狙って遊技媒体を発射すればよく、遊技を効率的に行うことができるものとなる。 In this case, the player may always aim at a specific area in the game area and launch the game medium in order to achieve the entry of the game medium into the start area and the entry of the game medium into the specific area. The game can be performed efficiently.
実施の形態1.
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
下皿4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。スティックコントローラ122は、遊技者が把持する操作桿122Aを含み、操作桿122Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿122Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン121(図3参照)が設けられている。トリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態で、所定の操作指(例えば、人差し指)で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿122Aの内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3参照)が内蔵されている。スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部には、操作桿122Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。例えば、傾倒方向センサユニット123は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、遊技者の側からみて操作桿122Aの中心位置よりも右側で遊技盤6の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含む。なお、下皿におけるスティックコントローラ122の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
The member forming the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ122の上方)に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的または電磁的に検出する。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられている。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。しかし、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿3および下皿4において左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあってもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is, for example, a player who performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
スティックコントローラ122に設けられたトリガボタン121は、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。また、プッシュボタン120は、スティックコントローラ122とは別個に、上皿3を形成するガラス扉枠2の所定位置に設けられている。遊技者がスティックコントローラ122の操作桿122Aを把持しない状態では、操作手で押下操作することによって指示操作ができるように構成されている。従って、トリガボタン121は、プッシュボタン120に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
The
また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ126の軸の重心を偏らせたり重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ100によりバイブレータ用モータ126を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する演出表示装置9が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
Near the center of the
この実施の形態では、演出表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いる。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In this embodiment, as the decorative symbols displayed in the three display areas of the
演出表示装置9の右部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば、「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the right side of the
また、演出表示装置9では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示に関連する演出表示も行われる。
In the
遊技領域7における右上方には、ゲート32Bが形成されている。ゲート32Bを通過した遊技球は、ゲートスイッチ32bによって検出された後、下方に流下する。ゲート32Bの下部には、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置(大入賞口に相当)15が設けられている。特別可変入賞球装置15に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、大入賞口スイッチ14aによって検出される。特別可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。特別可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。
A
また、図1に示すように、遊技領域7における右下方において、特別可変入賞球装置15の下方には、普通可変入賞球装置20が設けられている。普通可変入賞球装置20は開閉板を備え、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、普通可変入賞球装置20が開放状態になる。普通可変入賞球装置20に入賞した遊技球は入賞口スイッチ23で検出される。なお、普通可変入賞球装置20が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。ただし、普通可変入賞球装置20が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
As shown in FIG. 1, an ordinary variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、「0」〜「9」の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、「00」〜「99」の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
演出表示装置9の下方には、ゲート32Aが形成されている。ゲート32Aを通過した遊技球は、ゲートスイッチ32aによって検出された後、下方に流下する。
Below the
また、特別可変入賞球装置15および普通可変入賞球装置20は、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。普通可変入賞球装置20が閉鎖状態である場合には遊技球は普通可変入賞球装置20に入賞することはないので、遊技者は、遊技領域7の右側の領域(第2領域)を狙うのではなく左側の領域(第1領域)を狙って遊技球を発射し、第1領域からゲート32Aが設けられている領域に遊技球を流下させる。なお、図1には示されていないが、第1領域には1つ以上の普通入賞口が設けられていることが好ましい。また、第1領域に設けられているゲートを遊技球が通過すると、所定個の賞球払出が行われるようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技者が第1領域を狙って遊技球を発射する可能性をより高くすることができるからである。また、遊技領域7の左側の領域にゲート32Bおよび特別可変入賞球装置15が設けられていてもよい。さらに、第1領域と第2領域とは、遊技領域7の左側および右側に限られない。遊技者が遊技球の発射対象領域を異ならせることができることを条件に、遊技領域7の左側および右側以外の2つの領域を第1領域および第2領域にしてもよい。
Further, the special variable winning
ゲート32Aまたはゲート32Bを遊技球が通過しゲートスイッチ32aまたはゲートスイッチ32bで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、特殊遊技状態としての普通当たり遊技状態に移行される。普通当たり遊技状態には、普通可変入賞球装置20の状態を開放状態に変化させる普通開放期間と、該普通開放期間の後に普通可変入賞球装置20の状態を閉状態に維持する普通閉鎖期間とがある。なお、普通開放期間において、普通可変入賞球装置20を常時開放状態とするものとしても、普通可変入賞球装置20を断続的に開放状態とする(最後の開放状態が終了するまでを普通開放期間とする)ものとしてもよい(この実施の形態では、前者であるものとする)。普通開放期間であるか普通閉鎖期間であるかに関わらず、普通当たり遊技状態に制御されている間は、ゲート通過記憶数が1以上になっていても、ゲート32A,32Bを遊技球が通過しても、普通図柄表示器10において新たな可変表示が開始されることはない。
When the game ball passes through the
普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32A,32Bを通過した入賞球数(ゲート通過記憶数)を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32Aまたはゲート32Bへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、この実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
In the vicinity of the
なお、演出表示装置9の表示画面には、ゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)を表示する領域(以下、普通図柄保留記憶表示部18dという。)が設けられている。普通図柄保留記憶表示器41におけるLEDの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示18dにおいてなされる。
The display screen of the
この実施の形態では、演出表示装置9は、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示と演出表示装置9による飾り図柄の可変表示とは同期している。なお、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器10は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
In this embodiment, the
遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過しゲートスイッチ32aまたはゲートスイッチ32bで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、普通可変入賞球装置20の開放動作でなく、かつ、普通図柄の可変表示が実行されていない場合)、普通図柄の当り判定が行われる。この実施の形態では、普通図柄が当りになる確率(普通図柄の当選確率)は、遊技状態が低ベース状態のときには1/250であり、遊技状態が高ベース状態(この実施の形態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている時短状態でもある。)のときは249/250である。そして、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示(変動)が開始されるときに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器41についてのゲート通過記憶数を1増やす。この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)である状態が特別遊技状態に相当し、特別遊技状態ではない遊技状態が通常遊技状態(通常状態)に相当する。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
なお、遊技状態が低ベース状態のときの普通図柄の当選確率を1/250にするのではなく、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかにかかわらず、普通図柄の当選確率が常に100%に近い割合になるようにしてもよい。その場合、当りになったときの普通可変入賞球装置20の開放パターンとして、2種類の開放パターンを用いる。一方の開放パターンは開放期間が長い(開放回数が多い、もしくは1回の開放時間が長い、または、開放回数が多く、かつ、開放時間が長い)長期間開放パターンであり、他方の開放パターンは開放期間が短い(開放回数が少ない、もしくは1回の開放時間が短い、または、開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い)短期間開放パターンである。短期間開放パターンによって普通可変入賞球装置20の開放が制御されるときに、開放期間は、遊技球が普通可変入賞球装置20に入賞する可能性がほとんどない程度の短い期間に制御される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動開始時に、抽選によって、はずれ(普通可変入賞球装置20を開放しない)、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのいずれかに決定する。その場合、普通図柄の変動結果(停止図柄)は、はずれ、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのそれぞれに対応する図柄にすることが好ましい。そして、高ベース状態では、低ベース状態であるときに比べて、高い割合(例えば、100%または100%に近い割合)で長期間開放パターンを伴う当りを選択し、低ベース状態では、高ベース状態であるときに比べて、高い割合(例えば、95%)で短期間開放パターンを伴う当りを選択するとともに、低い割合(例えば、1%未満)で長期間開放パターンを伴う当りを選択する。
In addition, the winning probability of the normal symbol when the gaming state is the low base state is not reduced to 1/250, and the winning probability of the normal symbol is regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state. May always be a ratio close to 100%. In that case, two types of opening patterns are used as the opening patterns of the normally variable winning
普通可変入賞球装置(入賞領域を形成するとともに始動領域も形成する。)20に遊技球が入賞し入賞口スイッチ23で検出されると、15個の賞球が遊技者に払い出されるとともに、特別図柄の大当り判定が行われる。この実施の形態では、特別図柄が大当りになる確率は、遊技状態が通常状態のときは98/100(98%)であり、遊技状態が確変状態のときは1/1(100%)である。すなわち、略全ての場合に大当りになると判定される。大当りにすることに決定されると、大当りの種別(大当りの種類)が決定される。普通可変入賞球装置20への遊技球の入賞は、ゲート32A,32Bの遊技球の通過と異なり、保留記憶されない。
When a game ball is won in the normal variable winning ball apparatus (which forms a winning area and a starting area) 20 and is detected by the winning
なお、遊技状態が通常状態のときの特別図柄の当選確率を98%にするのではなく、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に100%にしてもよい。その場合に、例えば、大当りの種類を複数(例えば、大当り後に高ベース状態になるものと、高ベース状態にならないもの)設け、高ベース状態にならない大当りにすることに決定された場合に、続けて大当りが発生しないようにする。 The winning probability of the special symbol when the gaming state is the normal state is not set to 98%, but the winning probability of the special symbol is always 100% regardless of whether the gaming state is the normal state or the probable state. It may be. In that case, for example, if it is decided to provide a number of types of jackpots (for example, those that will be in a high base state and those that will not be in a high base state after the jackpot), and that it will be a jackpot that will not be in a high base state So that there is no big hit.
普通可変入賞球装置20への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、所定時間経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器8において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当たり遊技状態にも、特別可変入賞球装置15を開放状態に変化させる特別開放期間と、該特別開放期間の後に特別可変入賞球装置15を閉状態に維持する特別閉鎖期間とがある。特別開放期間では、大当り遊技が2ラウンドだけ継続される。この実施の形態では、特別可変入賞球装置15が開放されてから一定期間(例えば0.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば1個)の打球が大入賞口(特別可変入賞球装置15)に入賞するまでが大当り遊技における1ラウンドである。
When the change of the special symbol is started based on the winning of the game ball to the normal variable winning
なお、特別開放期間において特別可変入賞球装置15が1ラウンド当たりで開放される期間(ラウンド期間)は任意である。ラウンド数も任意であり、1ラウンドであってもよい(即ち、特別開放期間は、特別可変入賞球装置15が常時開放状態とされてもよい)。また、大当たり遊技状態には、特別開放期間だけが含まれていて特別閉鎖期間が含まれていないものとしてもよい(最後の開放状態が終了するとともに大当たり遊技状態も終了する)。また、ラウンド期間における特別可変入賞球装置15への入賞可能個数も任意であり、1個でなくてもよい。ラウンド期間において遊技球が特別可変入賞球装置15に入賞すると、1回の入賞当たりで4個の賞球が払い出される。特別開放期間であるか特別閉鎖期間であるかに関わらず、大当たり遊技状態に制御されている間は、普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞しても、特別図柄表示器8において新たな可変表示が開始されることはない。
Note that the period during which the special variable winning
大当りが遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当りであった場合は、大当り遊技状態が終了するときに遊技状態が高ベース状態に移行される。遊技状態が高ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は249/250であるから、遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過すると、ほぼ当りになる。当りになると、普通可変入賞球装置20が開放され、遊技球が入賞すると、大当り判定および大当り種別の判定が行われる。
If the big hit is a big hit corresponding to changing the gaming state to the high base state, the gaming state is shifted to the high base state when the big hit gaming state ends. When the gaming state is in the high base state, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is 249/250, so that when the game ball passes through the
大当りが遊技状態を低ベース状態にすることに対応する大当りであった場合は、大当り遊技状態が終了するときに遊技状態が低ベース状態に移行される。遊技状態が低ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が1/250であるから、遊技球がゲート32A,32Bを通過しても当りになる可能性は低くなり、普通可変入賞球装置20が開放される可能性は低い。その結果、始動領域への遊技球の入賞が発生し難くなるので、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
If the big hit is a big hit corresponding to changing the gaming state to the low base state, the gaming state is shifted to the low base state when the big hit gaming state ends. When the gaming state is in the low base state, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is 1/250, so the possibility that the gaming ball will hit even if it passes through the
以上のように、この実施の形態では、低ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになると、非常に高い確率で遊技状態が高ベース状態になる。その結果、普通図柄の当りが連続して発生することになる。また、この実施の形態では、高ベース状態において大当りが所定回(この実施の形態では、30回)連続して発生すると、遊技状態は低ベース状態に移行することがある。 As described above, in this embodiment, in the low base state, the probability that the normal symbol is hit is low, but once the normal symbol is hit, the gaming state is changed to the high base state with a very high probability. Become. As a result, normal symbol hits occur continuously. In this embodiment, if the big hit is continuously generated for a predetermined number of times (in this embodiment, 30 times) in the high base state, the gaming state may shift to the low base state.
なお、大当たり遊技状態に制御されている間は、通常状態(低確率状態)かつ低ベース状態に制御される。従って、大当たり遊技状態に制御されている間に普通図柄表示器10において新たな可変表示が開始されると、そのときの当たり確率は1/250となるので、ほとんどハズレとなり、普通可変入賞球装置20が開放状態とされることはない。但し、この実施の形態では、後述するように大当たり遊技状態に制御されている間に普通図柄表示器10において新たな可変表示が開始されることはない。
Note that while being controlled to the big hit gaming state, the normal state (low probability state) and the low base state are controlled. Accordingly, when a new variable display is started on the
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および飾り図柄の停止図柄について説明する。 Next, the stop symbol of the normal symbol, the stop symbol of the special symbol, and the stop symbol of the decorative symbol will be described.
(1)普通図柄の停止図柄:
普通図柄表示器10で可変表示される普通図柄は「0」〜「9」である。このうち、「7」が当り図柄であり、その他ははずれ図柄である。
(1) Stop symbol for normal symbol:
Normal symbols variably displayed on the
(2)特別図柄の停止図柄:
上述したように、特別図柄表示器8で可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「1」が第1大当り図柄であり、「3」が第2大当り図柄であり、「5」が第2−A大当り図柄であり、「7」が第2−B大当り図柄である。また、はずれ図柄は「0」である。
(2) Special design stop design:
As described above, the special symbols variably displayed on the
(3)飾り図柄の停止図柄:
上述したように、演出表示装置9で可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(すなわち、リーチになっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。飾り図柄の当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
(3) Decorative design stop pattern:
As described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄の停止図柄がはずれ図柄になると飾り図柄の停止図柄もはずれ図柄になり、普通図柄の停止図柄が当り図柄になると飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。 In this embodiment, the stop symbol of the normal symbol and the stop symbol of the decorative symbol correspond to each other. That is, when the stop symbol of the normal symbol becomes a disjoint symbol, the stop symbol of the ornament symbol becomes a disjoint symbol, and when the stop symbol of the normal symbol becomes a hit symbol, the stop symbol of the ornament symbol also becomes a hit symbol.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかにRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a,32b、大入賞口スイッチ14aおよび入賞口スイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、普通可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および特別可変入賞球装置15(開閉板)を開閉するソレノイド16を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技枠に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、盤側に設けられているLEDの表示制御を行う。また、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号を増幅して盤側に設けられている各LEDに供給する。また、枠側に設けられている枠LED28に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して、トリガセンサ125から、トリガボタン121に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して、プッシュセンサ124から、プッシュボタン120に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して、傾倒方向センサユニット123から、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122を振動動作させるために、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力する。
Further, the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数(変動パターン決定用乱数)であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数(ランダム3初期値決定用乱数)である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS21〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a,32b、大入賞口スイッチ14aおよび入賞口スイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, processing for updating the count value of each counter for generating random numbers for determination such as random numbers for determining jackpot symbols used for game control is performed (determination random number update processing: step S24). The
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種別を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:普通図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine type of jackpot (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine the variation pattern of normal symbols (for variation pattern determination)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、CPU56は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(4)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、CPU56によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数(大当り判定初期値決定用乱数)を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更(更新)するように構成するのが好ましい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口(特別可変入賞球装置15)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10および普通可変入賞球装置20を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。
In addition, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、大入賞口スイッチ14aおよび入賞口スイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、大入賞口スイッチ14aおよび入賞口スイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS22〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S22 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7は、遊技状態の変化等を説明するための説明図である。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining changes in gaming state and the like.
図7(A)に示すように、遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過したことにもとづいて、普通図柄に関する抽選が実行され、抽選結果が当りであることにもとづいて、普通可変入賞球装置20が開放される。
As shown in FIG. 7A, based on the fact that the game ball has passed the
始動口にも相当する普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行され、大当りのうちの第1大当り(大当り遊技状態の後に確変状態に移行するか、または確変状態が継続することになる大当り)にすることに決定されると、大当り回数カウンタの値が更新される。具体的には、+1される。大当りのうちの第2大当り(大当り遊技状態の後に通常状態(非確変状態)に移行するか、または通常状態が継続することになる大当り)にすることに決定されると、大当り回数カウンタの値が初期化される。具体的には0にされる。なお、いずれの大当りにすることに決定された場合でも、遊技状態(ベース状態)は高ベース状態に移行されるか、または高ベース状態が継続する。
Based on the fact that the game ball has won the normal variable winning
以上の制御は、大当り回数カウンタの値が所定値(この実施の形態では、29)に達しない場合に実行される。大当り回数カウンタの値が所定値に達した場合には、図7(B)に示すように、普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行され、大当りのうちの第2−A大当りにすることに決定されると、大当り遊技状態の後に高ベース状態が継続される。大当りのうちの第2−B大当りにすることに決定されると、大当り遊技状態の後に低ベース状態に移行する。なお、いずれの大当りにすることに決定された場合でも、大当り遊技状態の後に、遊技状態(確変/非確変状態)は非確変状態になる。すなわち、リミッタが作動すると、遊技状態は、確変状態から非確変状態に移行する。また、いずれの大当りにすることに決定された場合でも、大当り回数カウンタの値が初期化される。具体的には0にされる。なお、「リミッタが作動する」とは、特別遊技状態において発生可能な大当りの回数がリミット値になることを意味する。しかし、この実施の形態では、大当りの回数がリミット値になっても、ベース状態は高ベース状態のままである場合がある(具体的には、第2−A大当りが発生した場合)。
The above control is executed when the value of the big hit number counter does not reach a predetermined value (29 in this embodiment). When the value of the big hit counter reaches a predetermined value, as shown in FIG. 7 (B), a lottery regarding a special symbol is executed based on the fact that a game ball has won the normal variable winning
また、第1大当りまたは第2大当りが初めて発生した後、リミッタが作動するまで遊技状態は必ず特別遊技状態(具体的には、高ベース状態)であるから、リミッタが作動することになる回数(特別遊技状態において発生可能な大当りの回数がリミット値になることを意味する。)の直前で第2大当りが発生することは遊技者にとって相対的に有利である。特別遊技状態が長期継続した上で大当り回数カウンタの値が0に初期化され、かつ、高ベース状態が維持されるからである。なお、高ベース状態は、普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞しやすい状態であり(図14(A)参照)、また、普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞した場合(始動領域に遊技球が入賞した場合)にはほぼ100%の割合で大当りになり(図23参照)、かつ、再び特別遊技状態に移行する可能性が高い(図24参照)。また、特別遊技状態において第1大当り(図24参照)が発生することは遊技者にとってさほど有利なことではない。大当り回数カウンタの値が、遊技状態を非確変状態に移行させることになるリミット値に近づくからである。 In addition, after the first big hit or the second big hit occurs for the first time, the gaming state is always the special gaming state (specifically, the high base state) until the limiter is activated. It means that the number of big hits that can be generated in the special game state becomes a limit value.) It is relatively advantageous for the player that the second big hit occurs immediately before. This is because the special game state continues for a long period of time, the value of the big hit counter is initialized to 0, and the high base state is maintained. The high base state is a state in which a game ball is likely to win the normal variable winning ball device 20 (see FIG. 14A), and when a game ball wins the normal variable winning ball device 20 (starting area). In the case where a game ball is won), it is a big hit at a rate of almost 100% (see FIG. 23), and there is a high possibility that the game state will shift to the special game state again (see FIG. 24). Also, the occurrence of the first big hit (see FIG. 24) in the special game state is not very advantageous for the player. This is because the value of the big hit number counter approaches the limit value that will cause the gaming state to shift to the uncertain change state.
図8は、普通図柄および飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示、普通当たり遊技状態、大当り遊技状態、並びに高ベース/低ベースの制御を説明するためのタイミングチャートである。なお、図8において、特別図柄に関する抽選で第2−B大当たりとなることはないものとしている。 FIG. 8 is a timing chart for explaining the variable display of the normal symbol and the decorative symbol, the variable display of the special symbol, the normal hit gaming state, the big hit gaming state, and the high base / low base control. In FIG. 8, it is assumed that the lottery for the special symbol will not result in the second-B jackpot.
図8に示すように、遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10および演出表示装置9において普通図柄および飾り図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、普通可変入賞球装置20が所定期間(この実施の形態では、8秒)開放状態に制御される。但し、普通可変入賞球装置20の開放状態の終了で普通当たり遊技状態の終了となるのではなく、その後に所定期間(この実施の形態では、3秒)だけ閉鎖状態に維持されてから、普通当たり遊技状態が終了する。普通可変入賞球装置20が開放状態に制御されている間、始動領域に遊技球が入賞可能(通過可能)になり、特別図柄の始動条件が成立することが可能になる。
As shown in FIG. 8, when the game ball passes through the
特別図柄表示器8において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄の始動条件の成立(普通可変入賞球装置20への遊技球の入賞)にもとづいて、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技状態に移行される。すなわち、大入賞口(特別可変入賞球装置15)が、所定時間(この実施の形態では、0.2秒)の閉鎖時間を挟んで所定回(例えば、2回)開放状態に制御される。開放時間は、この実施の形態では、0.5秒である。さらに、2回目の開放状態が終了してから所定時間(この実施の形態では、0.3秒)だけ特別可変入賞球装置15を閉鎖状態に維持してから、大当たり遊技状態を終了させる。
If the
図8に示すように、普通可変入賞球装置20が開放状態になっている時間は、特別図柄の変動時間(この実施の形態では、常に0.5秒)よりも長い。よって、普通可変入賞球装置20が遊技球が入賞して特別図柄の変動の実行条件(始動条件に相当)が成立したが特別図柄の表示結果がはずれ図柄に決定された場合でも、普通可変入賞球装置20が開放状態であるうちに再度普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞して特別図柄の変動の実行条件が成立する可能性が高い。後述するように、通常状態(非確変状態)では特別図柄の表示結果が大当り図柄に決定される確率は98%であるから、特別図柄の表示結果がはずれ図柄に決定された場合でも、再度の普通可変入賞球装置20への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の表示結果が大当り図柄に決定される可能性が高い。すなわち、この実施の形態では、普通可変入賞球装置20が開放状態になると、ほぼ必ず大当りが発生することになる。
As shown in FIG. 8, the time during which the normally variable winning
また、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示を開始してから大当たり遊技状態を終了するまでのトータルの時間(0.5+0.5+0.2+0.5+0.3=2秒)は、普通可変入賞球装置20の開放状態が終了してから普通当たり遊技状態が終了するまでに閉状態に維持される時間(3秒)よりも短い。よって、普通可変入賞球装置20が開放状態から閉鎖状態になる直前に遊技球が入賞し、これに基づいて特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示され、大当たり遊技状態に制御されたとしても、当該大当たり遊技状態は、普通大当たり遊技状態が終了して普通図柄表示器8において新たな可変表示を開始することができるようになるまでに必ず終了している。従って、普通図柄表示器9において新たな可変表示が開始されるときには、必ず大当たり遊技状態(このときには、必ず低確率低ベース)には制御されていないことになる。
In addition, the total time (0.5 + 0.5 + 0.2 + 0.5 + 0.3 = 2 seconds) from the start of the special symbol variation display on the
図9は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
In the example shown in FIG. 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the
コマンド8B00(H),8B01(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8B00(H),8B01(H)を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
Commands 8B00 (H) and 8B01 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbol (display result) of the normal symbol on the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、特別図柄表示器8における特別図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、第1大当りにするか、第2大当りにするか、第2−A大当りにするか、第2−B大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を、表示結果特定コマンドということがある。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands for designating the contents of the special symbol stop symbol (display result) in the
コマンド8F00(H)は、普通図柄表示器10における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation specifying command) for notifying the stop of the normal symbol on the
コマンド8F01(H)は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動開始を知らせる演出制御コマンド(特別図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8F02(H)は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド(特別図柄変動終了指定コマンド)である。
The command 8F01 (H) is an effect control command (special symbol variation start designation command) for notifying the special symbol variation start in the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。CPU56は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、大当り遊技状態が開始されることを指定する演出制御コマンド(ファンファーレ指定コマンド)である。 Command A001 (H) is an effect control command (fanfare designation command) that designates that the big hit gaming state is started.
コマンドA1XX(H)は、2ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、2ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。 The command A1XX (H) is an effect control command (designating command during opening of a big prize opening) that designates display during a round in a two-round jackpot game. Command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round jackpot game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.
コマンドA301(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(エンディング指定コマンド)である。 Command A301 (H) is an effect control command (ending designation command) that designates that the big hit game is to end.
コマンドB0XX(H)は、特別遊技状態における大当りの発生回数を指定するコマンド(大当り回数指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り回数指定コマンドを送信せず、演出制御用マイクロコンピュータ100が、特別遊技状態における大当りの発生回数を計数するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りの発生回数がリミット値(例えば、30)になると、リミッタが作動することを示す演出制御コマンドを送信してもよい。その場合、具体的には、大当り回数カウンタの値が29になった後、大当りが発生するときに、リミッタの作動を示す演出制御コマンドを送信する。
The command B0XX (H) is a command (a jackpot number designation command) for designating the number of jackpot occurrences in the special gaming state. Note that the
コマンドC4XX(H)は、XXで示される数のゲート入賞記憶数(普通図柄保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(普通図柄保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC501(H)は、ゲート入賞記憶数の減算(1減らすこと)を指定する演出制御コマンド(普通図柄保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C4XX (H) is an effect control command (ordinary symbol reserved memory number designation command) for designating the number of gate winning memorized numbers (ordinary symbol reserved memory number) indicated by XX. Command C501 (H) is an effect control command (ordinary symbol reserved memory number subtraction designation command) for designating subtraction (decrease by 1) of the gate winning memorization number.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、LEDの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
When the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
次に、CPU56が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図10は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲート32(ゲート32Aまたはゲート32B)がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。その後、ステップS100〜S104のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート32Aとゲート32Bとをゲート32と総称することがある。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ステップS100〜S104の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S100 to S104 are as follows.
普通図柄通常処理(ステップS100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、特別可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を示す値(この例では「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S100): The
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101):普通図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:変動パターンによって変動時間も特定される。)を、遊技球がゲート32を通過したときに抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 Normal symbol variation pattern setting process (step S101): When the game ball passes the gate 32, the variation pattern of variable display of the regular symbol (the production mode during symbol variation: the variation time is also specified by the variation pattern). It is selected from a plurality of types of variation patterns determined in advance according to the value of the extracted variation pattern determination random number (one of the display random numbers). Also, based on the determined variation pattern, the normal symbol process is set by setting a value corresponding to the variable display time (ordinary symbol variation time) until the normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the normal symbol process timer. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S102).
普通図柄変動処理(ステップS102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS103)を示す値(この例では「3」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S102): The
普通図柄停止時処理(ステップS103):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置(普通電動役物)20を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示す値(この例では「4」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S103): The
普通電動役物開放中処理(ステップS104):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物(普通可変入賞球装置20)への遊技球の入賞個数(始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置20を閉鎖して、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(この例では「0」)に更新する。
Processing during normal electric accessory release (step S104): When the normal symbol process timer has not timed out, the
図11は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する(ステップS115)。最大値に達していなければ、CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し(ステップS116)、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数(ランダム2)および普通図柄当り判定用乱数(ランダム3)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS117)。また、CPU56は、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす(ステップS118)。また、CPU56は、ゲート通過記憶数(普通図柄保留記憶数)を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS119)。なお、ステップS117の処理で変動パターン決定用乱数の値を抽出せず、変動パターン決定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に(例えば、普通図柄変動パターン設定処理において)抽出するようにしてもよい。
FIG. 11 is a flowchart showing the gate switch passage processing. In the gate switch passage processing, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図12は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマ(図18におけるステップS158の処理でセットされる)がタイムアウトしているか否か確認する(ステップS270)。タイムアウトしていない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を−1して(ステップS278)、処理を終了する。普通図柄プロセスタイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS271)。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および変動パターン決定用乱数を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS272)。
FIG. 12 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S100). In the normal symbol normal process, the
そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS273)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
Then, the
また、普通図柄表示器10において点灯している表示器の数を1減らす(ステップS274)。また、ゲート通過記憶数を1減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS275)。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
In addition, the number of indicators lit in the
次いで、CPU56は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する(ステップS276)。
Next, the
図13は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図13に示すように、普通図柄当り判定処理において、CPU56は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベース状態フラグがセットされているか否か(ステップS91)。
FIG. 13 is a flowchart showing a normal symbol hit determination process. As shown in FIG. 13, in the normal symbol hit determination process, the
高ベース状態は、遊技球が始動条件が成立しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である。この実施の形態では、高ベース状態は、時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合(低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合)と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置20(普通可変入賞球装置)が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と普通可変入賞球装置20の開放回数が多くなっている状態と開放時間が長くなっている状態とのうちで少なくとも1つの状態になっているか(普通可変入賞球装置が開放されやすい状態)、もしくは、普通図柄の可変表示時間が短縮されている状態になっているか(普通図柄の可変表示の実行頻度が多くなっている状態)、または、普通可変入賞球装置が開放されやすく、かつ、普通図柄の変動の実行頻度が多くなっている状態である。
The high base state is a gaming state that is controlled so that the starting condition of the game ball is easily established (that is, the execution condition of variable display in the
CPU56は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し(ステップS92)、遊技状態が高ベース状態(高ベース状態フラグがセットされているとき)であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する(ステップS95)。そして、ステップS272の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル(低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル)に設定されている当り判定値とを比較する(ステップS93)。
When the gaming state is the normal gaming state, the
図14は、普通図柄当り判定テーブル(高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル)を示す説明図である。図14(A)に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は249/250である。図14(B)に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は1/250(0.4%)である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、100%)で当りになる。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing a normal symbol determination table (high base state determination table and low base state determination table). As shown in FIG. 14 (A), the probability determined to win in the high base state is 249/250. As shown in FIG. 14 (B), the probability of being determined in the low base state is 1/250 (0.4%). Therefore, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, it is a hit with an extremely high probability (100% in this example).
CPU56は、ステップS93の処理による比較の結果、当りになる場合(普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合)には(ステップS94)、普通図柄当りフラグをセットする(ステップS96)。
If the result of the comparison in step S93 is a win (when the random number for normal symbol matches the value of any hit determination value) (step S94), the
そして、CPU56は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS277)。
Then, in the normal symbol normal process, the
図15は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か、及び現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベース状態フラグがセットされているか否か確認する(ステップS131)。CPU56は、普通図柄当たりフラグがセットされているか否か、及び高ベース状態フラグがセットされているか否かと、CPU56は、乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS133,S134,S135の処理で選択した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する(ステップS132)。なお、選択される変動パターンについては、後述する。
FIG. 15 is a flowchart showing a normal symbol variation pattern setting process (step S102) in the normal symbol process. In the normal symbol variation pattern setting process, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに、変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする(ステップS133)。また、CPU56は、ステップS136の処理で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信する制御を行う(ステップS134)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS102)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS139)。
Next, the
図16は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。図16において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 16, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates a normal symbol variation time (variable display period of identification information).
この例では、普通図柄の各変動パターンは、高ベース状態で選択される変動パターンと、低ベース状態で選択される変動パターンとに区別されている。また、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合の変動パターン(はずれ専用の変動パターン)と、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の変動パターン(当り専用の変動パターン)とに区別されている。 In this example, each variation pattern of a normal symbol is distinguished into a variation pattern selected in a high base state and a variation pattern selected in a low base state. In addition, the variation pattern when the stop symbol of the decorative symbol is “out of symbol” (variation pattern for exclusive use only), and the variation pattern when the stop symbol of the decorative symbol is “per symbol” (variation pattern exclusively for hit) And are distinguished.
高ベース時に選択される変動パターン(図16における「01(H)」,「02(H)」の変動パターン)は、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合と「当り図柄」になる場合とにそれぞれ1種類ずつ用意され、何れも変動時間は5.0秒である。低ベース時に選択される変動パターン(図16における「03(H)」,「04(H)」,「05(H)」,「06(H)」)には、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合と「当り図柄」になる場合とのそれぞれにノーマルとロングの変動パターンが用意され,何れかが選択されるものとなる。ノーマルの変動パターンでの変動時間は9.5秒であるが、ロングの変動パターンでの変動時間は112.5秒もあり、ロングの変動パターンが選択されると、飾り図柄(普通図柄)の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに相当な時間を要することとなる。 The variation pattern selected at the time of high base (the variation pattern of “01 (H)” and “02 (H)” in FIG. 16) is the case where the stop symbol of the decorative symbol is “offset symbol” and the symbol “winning symbol”. In each case, one type is prepared and the variation time is 5.0 seconds. In the variation pattern selected at the time of low base (“03 (H)”, “04 (H)”, “05 (H)”, “06 (H)” in FIG. 16), the decorative symbol stop symbol is “ A normal and a long variation pattern are prepared for each of the cases of “out of symbol” and “winning symbol”, and one of them is selected. The fluctuation time in the normal fluctuation pattern is 9.5 seconds, but the fluctuation time in the long fluctuation pattern is 112.5 seconds. When the long fluctuation pattern is selected, the decorative pattern (ordinary pattern) A considerable amount of time is required from the start of variable display until the display result is derived.
図17は、普通図柄変動処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。
FIG. 17 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S102). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS143)。そして、CPU56は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS144)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol change time has elapsed, the
また、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS145)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS146)。
Further, the
図18は、普通図柄停止時処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS151)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS152)。
FIG. 18 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S103). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS153)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed, the
普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(例えば、8秒)に相当する値をセットする(ステップS154)。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
When the normal symbol hit flag is set, the
また、CPU56は、普通可変入賞球装置(普通電動役物)20を開放状態にし(ステップS155)、入賞個数カウンタの値を0にクリアしておく(ステップS156)。
Further, the
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示す値(具体的には「4」)に更新する(ステップS157)。 Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “4”) indicating the process for releasing the normal electric accessory (step S104) (step S157).
ステップS153において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定ししたときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間(例えば、2.0秒)に相当する値をセットする(ステップS158)。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS159)。
If it is determined in step S153 that the normal symbol per flag is not set, the
この実施の形態では、遊技制御手段は、特別図柄の変動時間と大当り遊技状態の期間(例えば、1.7秒:図8参照)との和の時間よりも長い時間が経過するまで次回の普通図柄の変動開始を禁止する禁止手段を備えていることになるので、その間(普通図柄の変動が実行されない期間)に遊技球がゲート32を通過してゲート通過記憶数の値が大きくなる可能性が高くなり、大当り遊技状態が終了したときに、再び大当りが発生する可能性を持続させることができる。 In this embodiment, the game control means determines whether or not the next normal time until a time longer than the sum of the special symbol variation time and the jackpot gaming state period (for example, 1.7 seconds: see FIG. 8) has elapsed. Since there is a prohibition means for prohibiting the start of symbol variation, there is a possibility that the game ball will pass through the gate 32 during this period (a period during which normal symbol variation is not executed) and the value of the gate passing memory number will increase. When the jackpot gaming state ends, the possibility that the jackpot will occur again can be maintained.
図19は、普通電動役物開放中処理(ステップS104)を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップS166に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。
FIG. 19 is a flowchart showing the process during the opening of the ordinary electric accessory (step S104). In the process of releasing the normal electric accessory, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ23がオンしている場合には(ステップS163)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS164)。そして、入賞個数カウンタの値が8になったか否か確認する(ステップS165)。入賞個数カウンタの値が8になった場合には、ステップS166の処理に移行する。
Further, when the winning
ステップS166では、CPU56は、普通可変入賞球装置(普通電動役物)20を閉鎖状態にする(ステップS166)。
In step S166, the
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS167)。 Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100) (step S167).
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the control of the special symbol and the special winning opening will be described. FIG. 20 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。CPU56は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、大当りにするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)を決定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では「1」)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the special symbol variable display can be started, the
特別図柄変動開始処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定時間(すなわち、特別図柄の変動パターンは1種類)である。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では「2」)に更新する。 Special symbol variation start processing (step S301): This processing is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The special symbol process timer is started by setting in the special symbol process timer a value corresponding to the variable display time (variation time) from the start of the special symbol variable display to the derivation display. In this embodiment, the variation time of the special symbol is a fixed time (that is, the variation pattern of the special symbol is one type). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (“2” in this example) according to step S302.
特別図柄変動中処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では「3」)に更新する。 Special symbol changing process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time set in the special symbol variation start process has elapsed (the special symbol process timer set in step S301 has timed out), the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S303 (in this example, “3 )).
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か確認する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では「0」)に更新する。
Special symbol stop process (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. The variable display on the
大当り表示処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では「5」)に更新する。
Jackpot display process (step S304): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the time during which the
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置15を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では「6」)に更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the big hit display time has elapsed, the control for opening the big prize opening is started. Specifically, the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置15を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では「5」)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is established, the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや高ベース状態フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では「0」)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(例えば「0」)になっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技状態中でもない場合)には(ステップS51)、入賞口スイッチ23がオンしたか否か確認する(ステップS52)。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
CPU56は、入賞口スイッチ23がオン状態であることを確認したら、乱数回路503からランダムR(大当り判定用乱数)となる値を抽出する(ステップS53)。そして、CPU56は、大当り判定処理を実行する(ステップS54)。
When the
図22は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図22に示すように、大当り判定処理において、CPU56は、まず、現在の遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。
FIG. 22 is a flowchart showing the big hit determination process. As shown in FIG. 22, in the big hit determination process, the
遊技状態が通常状態である場合(確変フラグがセットされていないとき)には、CPU56は、通常状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し(ステップS82)、ステップS53で読み出した大当り判定用乱数の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か決定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに決定する。また、CPU56は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し(ステップS84)、ステップS53で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する(ステップS85)。
When the gaming state is the normal state (when the probability variation flag is not set), the
大当りにすることに決定した場合には(ステップS86)、大当りフラグをセットする(ステップS87)。 When it is decided to make a big hit (step S86), a big hit flag is set (step S87).
図23(A)は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図23(B)は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図23(A)に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として0〜64225が設定されている。大当り判定用乱数の値が取りうる範囲0〜65535であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率(特別図柄の当選確率)は約98%である。 FIG. 23A is an explanatory diagram showing a normal jackpot determination table, and FIG. 23B is an explanatory diagram showing a probability change jackpot determination table. As shown in FIG. 23A, 0 to 64225 is set as the big hit determination value in the normal big hit determination table. Since the value of the random number for jackpot determination can be in the range of 0 to 65535, the probability that the jackpot is determined in the normal gaming state (special symbol winning probability) is about 98%.
図23(B)に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として0〜65535が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率(特別図柄の当選確率)は100%である。なお、確変状態において常に大当りにするのではなく、高い割合(例えば、99%)で大当りにするようにしてもよい。 As shown in FIG. 23B, 0 to 65535 is set as the big hit determination value in the probability change big hit determination table. Therefore, the probability that the jackpot is determined in the probability variation state (the winning probability of the special symbol) is 100%. It should be noted that, instead of always making a big hit in the probability variation state, the big hit may be made at a high rate (for example, 99%).
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態のときは高い確率で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは常に(100%の確率で)大当りになる。 As described above, in this embodiment, when the gaming state is the normal state, a big hit is made with a high probability, and when the gaming state is a probabilistic state, the big hit is always made (with a probability of 100%).
なお、この実施の形態では、確変状態のときに大当りに決定される確率(特別図柄の当選確率)は100%であるから、ステップS84,S85の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, since the probability (special symbol winning probability) determined in the big hit in the probability variation state is 100%, the processing in steps S84 and S85 may not be executed. Further, when the probability variation flag is set, the big hit flag may be set immediately.
大当り判定処理を実行した後、CPU56は、大当りフラグがセットされたか否か確認する(ステップS55)。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれに決定された場合には、ステップS63に移行する。
After executing the big hit determination process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、ランダム1:図6参照)を生成するためのカウンタから値(大当り種別決定用乱数)を抽出する。そして、大当り種別決定テーブルを用いて、大当り種別決定処理を実行する(ステップS56)。
When the jackpot flag is set, the
図24は、大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図24に示すように、大当り種別決定テーブルには、リミッタ非作動時(大当り回数カウンタが所定値に達していないとき)に使用されるテーブル(図24(A)参照)と、リミッタ作動時(具体的には、リミッタが作動することになるとき、すなわち大当り回数カウンタが所定値に達したとき)に使用されるテーブル(図24(B)参照)とがある。 FIG. 24 is an explanatory diagram of a jackpot type determination table. As shown in FIG. 24, the big hit type determination table includes a table (see FIG. 24 (A)) used when the limiter is not operated (when the big hit number counter has not reached the predetermined value), and when the limiter is operated ( Specifically, there is a table (see FIG. 24B) used when the limiter is to be operated, that is, when the big hit number counter reaches a predetermined value.
ステップS56の処理で、CPU56は、大当り回数カウンタの値が所定値=[リミット値−1]未満であるときには、図24(A)に示すテーブルを使用し、大当り回数カウンタの値が所定値であるときには、図24(B)に示すテーブルを使用する。この実施の形態では、所定値は29であるから、大当り回数カウンタの値が29未満であるときには図24(A)に示すテーブルを使用し、大当り回数カウンタの値が29であるときには図24(B)に示すテーブルを使用する。
In the processing of step S56, when the value of the big hit number counter is less than the predetermined value = [limit value-1], the
なお、図24(A)に示すテーブルを使用するか図24(B)に示すテーブルを使用するか判定する際に、リミット値(=30)にもとづいて判定するのではなく、所定値=[リミット値−1]であるか否かにより判定するのは、ステップS56の処理が実行されるときには、大当り回数カウンタの値が変更されていないからである。例えば、30回目の大当りが発生するときの特別図柄の変動に関してステップS56の処理が実行されるときの大当り回数カウンタの値は29のままである。 When determining whether to use the table shown in FIG. 24A or the table shown in FIG. 24B, it is not determined based on the limit value (= 30), but a predetermined value = [ The determination is made based on whether or not the limit value is 1] because the value of the big hit counter is not changed when the process of step S56 is executed. For example, the value of the jackpot counter when the process of step S56 is executed for the variation of the special symbol when the 30th jackpot occurs is 29.
図24(A)に示すリミッタ非作動時に使用されるテーブルにおいて、第1大当り(大当り遊技状態の後に、確変状態(高確率状態)にするとともに高ベース状態にし、リミッタ数の更新を行う(大当り回数カウンタの値を1増やす)ことになる大当り)に対応する判定値として0〜18が設定され、第2大当り(大当り遊技状態の後に、非確変状態(低確率状態:通常状態)にするとともに高ベース状態にし、リミッタ数の初期化を行う(大当り回数カウンタの値を0にする)ことになる大当り)に対応する判定値として19が設定されている。 In the table used when the limiter is not operated as shown in FIG. 24A, the first big hit (after the big hit gaming state, the probability variation state (high probability state) and the high base state, and the limiter number is updated (big hit) 0 to 18 is set as a determination value corresponding to the big hit (which increases the value of the number counter by 1), and the second big hit (after the big hit gaming state, the non-probability change state (low probability state: normal state) and 19 is set as a determination value corresponding to the high base state and the initialization of the limiter number (a big hit that will set the value of the big hit number counter to 0).
この実施の形態では、リミッタ非作動時に、確変大当り(第1大当りに対応)と決定される確率(確変決定率)は95%(1/20)である。確変決定率が95%であるということは、通常状態のときに確変大当りになって確変状態に移行される割合が95%であるとともに、確変状態のときに確変大当りになって確変状態が継続される割合も95%であるということである。 In this embodiment, when the limiter is not operated, the probability (probability change determination rate) determined to be a probable big hit (corresponding to the first big hit) is 95% (1/20). The probability variation determination rate is 95%. The probability that the probability variation hits in the normal state and the transition to the probability variation state is 95%, and the probability variation big hit occurs in the probability variation state and the probability variation state continues. That is, 95% is used.
また、リミッタ非作動時に、高ベース状態にすると決定される確率は100%である。100%であるということは、低ベース状態のときに大当りになって高ベース状態に移行される割合が100%であるとともに、高ベース状態のときに大当りになって高ベース状態が継続される割合も100%であるということである。 Further, the probability that the high base state is determined when the limiter is not operated is 100%. 100% means that the ratio of being a big hit in the low base state and shifting to the high base state is 100%, and the high base state is continued in the case of the high base state. The percentage is also 100%.
図24(B)に示すリミッタ作動時に使用されるテーブルにおいて、第2−A大当り(大当り遊技状態の後に、非確変状態(低確率状態:通常状態)にするとともに高ベース状態にし、リミッタ数の初期化を行う(大当り回数カウンタの値を0にする)ことになる大当り)に対応する判定値として0〜10および19が設定され、第2−B大当り(大当り遊技状態の後に、非確変状態(低確率状態:通常状態)にするとともに低ベース状態にし、リミッタ数の初期化を行う(大当り回数カウンタの値を0にする)ことになる大当り)に対応する判定値として11〜18が設定されている。 In the table used at the time of the limiter operation shown in FIG. 24 (B), the 2-A big hit (after the big hit gaming state, the non-probability change state (low probability state: normal state) and the high base state, 0 to 10 and 19 are set as judgment values corresponding to initialization (a big hit that sets the value of the big hit number counter to 0), and the second 2-B big hit (after the big hit gaming state, an uncertain change state) 11 to 18 are set as judgment values corresponding to the (low probability state: normal state) and the low base state, and the limiter number is initialized (the big hit number that sets the value of the big hit number counter to 0). Has been.
この実施の形態では、リミッタ作動時に、確変大当りと決定される確率(確変決定率)は0%である。確変決定率が0%であるということは、常に、確変状態は終了するということである。 In this embodiment, when the limiter is operated, the probability (probability change determination rate) that is determined to be a probable big hit is 0%. When the probability variation determination rate is 0%, the probability variation state always ends.
また、リミッタ作動時に、高ベース状態にすると決定される確率は60%(12/20)である。低ベース状態にすると決定される確率は40%(8/20)である。 In addition, when the limiter is activated, the probability that the high base state is determined is 60% (12/20). The probability determined to be in the low base state is 40% (8/20).
次に、CPU56は、ステップS56の処理で決定した表示結果(大当り種別)に応じた図柄情報(例えば、特別図柄の停止図柄を特定可能な情報)をRAM55における図柄情報バッファに格納する(ステップS57)。ステップS57の処理は、大当り種別を記憶する処理に相当する。
Next, the
また、CPU56は、第1大当りとすることに決定した場合には、大当り回数カウンタの値を+1する(ステップS58,S62)。また、第1大当り以外に決定した場合には、大当り回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS61)。そして、ステップS63に移行する。なお、リミッタが作動するとき(すなわち、大当り回数カウンタの値が29(そのときに大当りが発生すると大当りの発生回数がリミット値である30になることを意味する。)の場合)には、第2−A大当りまたは第2−B大当りが発生する。
If the
ステップS63では、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する。ただし、この実施の形態では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定されている。具体的には、「1」が第1大当り図柄であり、「3」が第2大当り図柄であり、「5」が第2−A大当り図柄であり、「7」が第2−B大当り図柄である。なお、大当り図柄として、大当りの種別に応じて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
In step S63, the
また、はずれ図柄も一種類「0」しか設けられていないので、はずれに決定されたことによって、はずれ図柄も自動的に決定される。 Further, since only one type of “0” is provided for the missing symbol, the missing symbol is automatically determined when it is determined to be a missing symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定した後に大当り種別を決定する場合を示したが、大当りとするか否かの決定と大当り種別の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、各々の大当りの種別のそれぞれに判定値が割り当てられたテーブルを用意し、そのテーブルにもとづいて、いずれかの大当りの種別にすることに決定された場合には、大当りとすることに決定されたことにしてもよい。つまり、大当りとするか否かと大当りの種別とを同時に決定してもよい。また、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, it is determined whether or not the jackpot is first determined, and then the jackpot type is determined after the jackpot is determined. The determination method is not limited to the one shown in this embodiment. For example, if a table in which a judgment value is assigned to each jackpot type is prepared, and if it is determined to be any jackpot type based on the table, it is determined to be a jackpot It may be done. That is, whether or not to make a big hit and the type of big hit may be determined simultaneously. In addition, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理(ステップS301)に対応した値(例えば「1」)に更新する(ステップS64)。そして、処理を終了する。
Thereafter, the
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の変動時間に相当する値を設定する(ステップS211)。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄の表示結果(停止図柄)が、はずれであるのか大当りであるかを問わずに一定時間(例えば、0.5秒)である。そして、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる(ステップS212)。また、特別図柄変動開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS213)。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS214)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(例えば「2」)に更新する(ステップS215)。なお、この実施の形態では、はずれであるか大当りであるかを問わず変動パターンは同じであるが、CPU56は、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol variation start process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol variation start process, the
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, first, the
また、CPU56は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS224)。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする(ステップS225)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(例えば「3」)に更新する(ステップS226)。
Further, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットし(ステップS234)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS235)。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS236)。また、大入賞口の開放回数を示す開放回数カウンタに2をセットする(ステップS237)。なお、大当り表示処理において開放回数カウンタに開放回数(例えば、2)を設定するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS304)に対応した値(例えば「4」)に更新する(ステップS238)。
If the special symbol process timer has timed out, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(例えば「0」)に更新する(ステップS241)。
When the big hit flag is not set, the
図28は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技状態中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置15)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, the
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値(例えば「6」)に更新する(ステップS415)。 Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value (for example, “6”) according to the special winning opening opening process (step S306) (step S415).
図29および図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。
FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、入賞口スイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、入賞口スイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。入賞口スイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタ(大入賞口入賞個数カウンタ)の値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば、1)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。
Then, the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置15)を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値を0にクリアする(ステップS436)。
When the value of the winning prize control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値(例えば「5」)に更新する(ステップS441)。
Next, the
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS445)。なお、大当り回数指定コマンドの2バイト目(EXTデータ)には、大当り回数カウンタの値を設定する。
If the value of the opening number counter is 0, the
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技状態が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS448)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値(例えば「7」)に更新する(ステップS449)。
Then, the
図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、まず、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS471)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否か確認する(ステップS472)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大当りが第1大当りであったか否か確認する(ステップS473)。
FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit ending process, the
第1大当りであったときは、CPU56は、確変フラグおよび高ベース状態フラグをセットする(ステップS473,S478)。そして、ステップS481に移行する。第2大当りであったときは、CPU56は、高ベース状態フラグをセットする(ステップS474,S475)。第2−A大当りであったときは、CPU56は、高ベース状態フラグをセットする(ステップS476,S477)。
When it is the first big hit, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応する値(具体的には「0」)に更新する(ステップS481)。
Then, the
なお、この実施の形態では、確変状態において30回連続して大当りが発生するとリミッタが作動することになる。大当り回数カウンタの値が所定値である29であるとき(そのときに大当りが発生すると大当りの発生回数がリミット値である30になる状態)に決定される大当りの種別は第2−A大当りまたは第2−B大当りであり、いずれの大当りも、大当り遊技状態の終了後に確変フラグをセットしないことになる大当りだからである。ただし、リミッタが作動することになる30回は一例であって、リミッタが作動する大当りの回数は30回以外であってもよい。また、その回数を、大当りの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、例えば乱数を用いた抽選によって回数を決めるようにしてもよい。 In this embodiment, the limiter is activated when large hits occur 30 times in succession in the probability variation state. The type of jackpot determined when the value of the jackpot counter is 29, which is a predetermined value (when the jackpot occurs at that time, the number of jackpot occurrences becomes 30 which is the limit value) This is because it is a big hit that will not set the probability variation flag after the end of the big hit gaming state. However, the 30 times that the limiter is activated is an example, and the number of jackpots that the limiter is activated may be other than 30 times. Moreover, you may make it vary the frequency | count according to the kind of jackpot. For example, the number of times may be determined by lottery using random numbers.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄プロセス処理を実行する(ステップS706)。飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置9における飾り図柄の変動制御等を実行する。また、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS707)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等を実行する。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図33および図34は、演出制御処理におけるコマンド解析処理(ステップS704)を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
33 and 34 are flowcharts showing the command analysis process (step S704) in the effect control process. The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(上記のように、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (an effect control command for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the
受信した演出制御コマンドが普通図柄はずれ指定コマンドであれば(ステップS620)、演出制御用CPU101は、普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS621)。
If the received effect control command is a normal symbol deviation designation command (step S620), the
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンドであれば(ステップS622)、演出制御用CPU101は、普通図柄当り指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。
If the received effect control command is a normal symbol designation command (step S622), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS625)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S624), the
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、その普通図柄保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を普通図柄保留記憶表示部18dに表示する(ステップS627)。
If the received effect control command is a normal symbol reserved memory number designation command (step S626), the
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、普通図柄保留記憶表示部18dの表示を1減らす(ステップS629)。
If the received effect control command is a normal symbol reserved memory number subtraction designation command (step S628), the
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。
If the received effect control command is a special symbol variation start designation command (step S631), the
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動終了指定コマンドであれば(ステップS633)、演出制御用CPU101は、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。
If the received effect control command is a special symbol variation end designation command (step S633), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンド(はずれ指定コマンド、第1大当り指定コマンド、第2大当り指定コマンド、第2−A大当り指定コマンド、第2−B大当り指定コマンド)であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS642)。
If the received effect control command is a display result specifying command (outgoing designation command, first jackpot designation command, second jackpot designation command, second-A jackpot designation command, second-B jackpot designation command) (step S641). The
受信した演出制御コマンドが大当り回数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、大当り回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数を、RAMにおける大当り回数エリアに保存する(ステップS652)。以下、大当り回数エリアに保存されている値を、大当り回数カウンタの値ということがある。
If the received effect control command is a big hit count designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
なお、演出制御用CPU101は、大当り回数指定コマンドによってリミッタが作動することを把握可能であるが(例えば、2バイト目のデータが「29」である大当り回数指定コマンドを受信した後、2バイト目のデータが「0」である大当り回数指定コマンドを受信したときに、リミッタが作動したとする。)、遊技制御用マイクロコンピュータ560がリミッタの作動を示す演出制御コマンドを送信するように構成されている場合には、そのコマンドでリミッタが作動することを把握する。
The
図35は、メイン処理における飾り図柄プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S803のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 35 is a flowchart showing the decorative symbol process process (step S706) in the main process. In the decorative design process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
図36は、図35に示された飾り図柄プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、ステップS614,S616の処理で、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(すなわち、変動パターンコマンド)を受信したことを確認した場合にセットされる。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the decorative symbol process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図37は、図35に示された飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、受信した普通図柄表示結果特定コマンド(普通図柄はずれ指定コマンド、普通図柄当り指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。なお、普通図柄はずれ指定コマンドを受信した場合には普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグがセットされ、普通図柄当り指定コマンドを受信した場合には普通図柄当り指定コマンド受信フラグがセットされている(図33参照)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。そして、セットされている普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグまたは普通図柄当り指定コマンド受信フラグ(普通図柄表示結果特定コマンド)をリセットする(ステップS822)。
FIG. 37 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the decorative symbol process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図38は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、普通図柄の表示結果が当りである場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。普通図柄の表示結果がはずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて判定される。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、当りを想起させるような停止図柄を当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for the decorative design, the stop design that reminds of winning is called the winning design. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
また、この実施の形態では、普通図柄の表示結果が当りである場合に使用される変動パターンと普通図柄の表示結果がはずれの場合に使用される変動パターンとは別であるから、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドによって、普通図柄の表示結果が当りであるははずれであるかを判定することができる。よって、受信した変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定してもよい。
In this embodiment, the variation pattern used when the normal symbol display result is a win is different from the variation pattern used when the normal symbol display result is out of order. The
また、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS829)。
Further, the
図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体(枠LED28等)の点滅を制御する。
FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図39に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 39 is prepared according to each effect control pattern.
なお、普通図柄の変動(可変表示)に同期した飾り図柄の変動(可変表示)が行われるときに、演出表示装置9において、飾り図柄の変動以外の演出を実行しない場合には、飾り図柄プロセス処理において、プロセステーブルは使用されない。
In addition, when the
図40は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図40に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。後述するように、演出制御用CPU101が変動制御タイマがタイムアウトする毎に飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込むことによって、飾り図柄の変動が実現される。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。音声データROM704に格納されている音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりであるから、演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の変動開始時に音番号データを音声出力基板70に出力する。なお、出力済みの音声データにもとづく音出力を中断させたいときには、演出制御用CPU101は、音声出力基板70に、例えば中断を示す音番号データを出力すればよい。
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the effects executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 40, the
図37に示すステップS829の処理で、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
In the process of step S829 shown in FIG. 37, the
演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS830)。そして、継続演出の実行中でなければ(ステップS831)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS832)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種LED)の制御を実行する(ステップS833,S834)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
The
なお、ステップS831の処理によって、継続演出の実行中には、飾り図柄の変動、および飾り図柄の変動に伴う演出は実行されない。なお、演出制御用CPU101は、ステップS831の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる継続演出実行中フラグがセットされているか否かによって、継続演出の実行中であるか否か判定する。
It should be noted that, due to the processing in step S831, during the execution of the continuation effect, the decoration pattern change and the effect accompanying the decoration pattern change are not executed. In step S831, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS835)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS836)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。
Then, the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
図41は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。
FIG. 41 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the decorative symbol process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、継続演出実行中でないことを条件に(ステップS844)、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS845)。
Further, the
継続演出実行中である場合には、ステップS845の処理を実行しない。よって、継続演出実行中では、飾り図柄の変動に対応する表示演出は中断される。なお、演出制御用CPU101は、ステップS844の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる継続演出実行中フラグがセットされているか否かによって、継続演出実行中であるか否か判定する。
If the continuous effect is being executed, the process of step S845 is not executed. Therefore, the display effect corresponding to the variation of the decorative design is interrupted during the continuous effect execution. In step S844, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS846)、継続演出の実行中でないことを条件に(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。ステップS848の処理を実行することによって、演出表示装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
When the variation control timer has timed out (step S846), on the condition that the continuation effect is not being executed (step S847), the
特別図柄の変動中または大当り遊技状態中である場合には、ステップS848の処理を実行しない。なお、演出制御用CPU101は、ステップS847の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる継続演出実行中フラグがセットされているか否かによって、継続演出の実行中であるか否か判定する。特別図柄の変動中または大当り遊技状態中である場合には、ステップS848の処理が実行されないので、特別図柄の変動中または大当り遊技状態中では、飾り図柄の変動は中断されることになる。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技状態中では、演出制御プロセス処理(図43参照)における特別図柄変動中演出処理(ステップS883)やラウンド中処理(ステップS885)等の処理で実行される表示制御にもとづく演出が、演出表示装置9において実行される。
When the special symbol is changing or in the big hit gaming state, the process of step S848 is not executed. In step S847, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図39に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS841の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In addition, the
図42は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、継続演出の実行中でないことを条件に(ステップS862)、決定されている停止図柄(はずれ図柄または当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS863)。
FIG. 42 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the decorative symbol process. In the decorative symbol variation stop process, first, the
ステップS863で導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄である場合は、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示(停止表示)され、特別可変入賞球装置15の開閉動作が実行される。そこで、この実施の形態では、当り図柄を停止表示した場合には、演出表示装置9に、遊技方法を示唆するための表示を行う(ステップS854)。遊技方法を示唆するための表示は、特別可変入賞球装置15が設けられている領域(この実施の形態では、遊技領域7における左側の領域を第1領域とし、右側の領域を第2領域とした場合には、第2領域)を狙って遊技球を発射することを報知するための表示であり、一例として、「右を狙え」の文字表示を行う。
When the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S863 is a winning symbol, the stop symbol of the normal symbol is also derived and displayed (stop display), and the opening / closing operation of the special variable winning
そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS865)。 Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S865).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
図43は、演出制御処理における演出制御プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、継続演出制御処理を実行した後(ステップS880)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS881〜S888のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、継続演出制御処理については後述する。
FIG. 43 is a flowchart showing the effect control process (step S707) in the effect control process. In the effect control process, the
演出制御プロセス処理では、発光体、スピーカ27、演出表示装置9等の演出装置を用いて、特別図柄の変動に応じた演出処理を実行可能である。また、特別遊技状態の継続回数を示す大当り回数カウンタの値が0でないときには、演出表示装置9において例えば遊技者によってキャラクタを攻撃可能な演出が継続して実行されるが、そのような演出を開始する制御を行う。なお、「継続して実行される」とは、複数回の変動に亘って一連の演出が実行されることを意味する。なお、一連の演出は、大当り遊技状態中においても継続して実行される。また、「一連の演出」は、ストーリーが連続しているような演出であり、以下、継続演出ともいう。
In the effect control process, it is possible to execute an effect process according to the variation of the special symbol using an effect device such as the light emitter, the
ステップS881〜S888の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S881 to S888 are as follows.
特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS881):遊技制御用マイクロコンピュータ560から特別図柄変動開始指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。特別図柄変動開始指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理(ステップS882)に対応した値に変更する。
Special symbol variation start designation command reception waiting process (step S881): It is confirmed whether or not a special symbol variation start designation command is received from the
特別図柄変動開始対応処理(ステップS882):所定の条件が成立すると、継続演出を開始するための制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理(ステップS883)に対応した値に更新する。 Special symbol variation start corresponding process (step S882): When a predetermined condition is satisfied, control for starting a continuous effect is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation handling process (step S883).
特別図柄変動中対応処理(ステップS883):特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理(ステップS884)に対応した値に更新する。 Special symbol variation processing (step S883): The end of the variation time of the special symbol is monitored. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation end corresponding process (step S884).
特別図柄変動終了対応処理(ステップS884):大当りの場合には演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示対応処理(ステップS885)に対応した値に更新し、はずれの場合には特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS881)に対応した値に更新する。 Special symbol variation end correspondence processing (step S884): In the case of big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display correspondence processing (step S885), and in the case of a loss, special symbol variation start designation It is updated to a value corresponding to the command reception waiting process (step S881).
大当り表示対応処理(ステップS885):例えば、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理(ステップS886)に対応した値に更新する。
Big hit display corresponding process (step S885): For example, control for displaying a screen for notifying the
ラウンド中対応処理(ステップS886):例えば、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後対応処理(ステップS887)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理(ステップS888)に対応した値に更新する。 Processing during round (step S886): For example, display control during round is performed. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round response process (step S887). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end corresponding process (step S888).
ラウンド後対応処理(ステップS887):例えば、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理(ステップS886)に対応した値に更新する。 Post-round handling process (step S887): For example, display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round response process (step S886).
大当り終了対応処理(ステップS888):例えば、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS881)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S888): For example, in the
図44は、図43に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS881)を示すフローチャートである。特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS911)。特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS912)。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理(ステップS882)に対応した値に更新する(ステップS913)。
FIG. 44 is a flowchart showing special symbol variation start designation command reception waiting processing (step S881) in the effect control process shown in FIG. In the special symbol variation start designation command reception waiting process, the
図45は、図43に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始対応処理(ステップS882)を示すフローチャートである。特別図柄変動開始対応処理において、演出制御用CPU101は、継続演出実行中フラグ(継続演出の実行中であることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS924)。継続演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS932に移行する。
FIG. 45 is a flowchart showing special symbol variation start corresponding processing (step S882) in the effect control process shown in FIG. In the special symbol change start corresponding process, the
また、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当りにすることに決定されている場合には(ステップS925)、継続演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS926)。また、継続演出実行中フラグをセットする(ステップS927)。特別図柄の表示結果を大当りにすることに決定されているか否かは、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて判定される(図34におけるステップS641,S642参照)。
In addition, when it is determined that the special symbol display result is a big hit (step S925), the
なお、継続演出に応じたプロセステーブルが選択された場合には、以後、所定の条件が成立するまで、そのプロセステーブルにもとづいて継続した演出が実行される。すなわち、継続演出が実行される。 If the process table corresponding to the continuous effect is selected, the effect that is continued based on the process table is subsequently executed until a predetermined condition is satisfied. That is, a continuous effect is executed.
また、この実施の形態では、継続演出実行中フラグがセットされていないときに発生する大当りは第1大当りまたはまたは第2大当りであるが、いずれの大当りも大当り遊技状態の終了後に遊技状態を高ベース状態に移行させるので、継続演出は、特別遊技状態に移行することを条件に開始されることになる。 Further, in this embodiment, the big hit that occurs when the continuous effect execution flag is not set is the first big hit or the second big hit, but any of the big hits increases the gaming state after the big hit gaming state ends. Since the transition to the base state is made, the continuation effect is started on the condition that the transition to the special game state is made.
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。なお、演出制御プロセス処理で使用されるプロセスタイマは、飾り図柄プロセス処理で使用されるプロセスタイマとは別のタイマである。また、継続演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS929)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種LED)の制御を実行する(ステップS930,S931)。
Then, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、特別図柄の変動時間に相当する値を設定し(ステップS932)、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理(ステップS883)に対応した値に更新する(ステップS933)。
Next, the
なお、変動時間タイマに設定される特別図柄の変動時間に相当する値は、1回の特別図柄の変動時間に相当する値である。 The value corresponding to the variation time of the special symbol set in the variation time timer is a value corresponding to the variation time of one special symbol.
また、この実施の形態では、特別図柄の変動に対応する演出は、演出装置(演出表示装置9,LED等の発光体、スピーカ27)において実行されないが、演出装置を用いて、特別図柄の変動に対応する演出を実行してもよい。
In this embodiment, the effect corresponding to the change of the special symbol is not executed in the effect device (the
図46は、図43に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中対応処理(ステップS883)を示すフローチャートである。特別図柄変動中対応処理において、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を−1する(ステップS941)。
FIG. 46 is a flowchart showing special symbol variation handling processing (step S883) in the effect control process shown in FIG. In the special symbol variation handling process, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS942)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理(ステップS884)に応じた値に更新する(ステップS944)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS943)、演出制御用CPU101は、ステップS944の処理を実行する。なお、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグは、特別図柄変動中演出終了処理においてリセットされる。
In addition, the
図47は、図43に示された演出制御プロセス処理における大当り終了対応処理(ステップS888)を示すフローチャートである。大当り終了対応処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了時間タイマが設定されているか否か確認する(ステップS951)。大当り終了時間タイマが設定されている場合には、ステップS956に移行する。大当り終了時間タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS952)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS953)、大当り終了時間タイマに大当り終了時間(遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間)に相当する値を設定する(ステップS954)。
FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot end corresponding process (step S888) in the effect control process shown in FIG. In the big hit end handling process, the
演出制御用CPU101は、大当り終了時間タイマが動作中である場合には、大当り終了時間タイマの値を1減算する(ステップS956)。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了時間タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(ステップS957)。経過していない場合には処理を終了する。大当り終了時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、大当りの種類を確認する。なお、大当りの種類は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドで確認される。
When the jackpot end time timer is operating, the
また、第2−B大当りであった場合には、継続演出実行中フラグをリセットする(ステップS958)。第2−B大当り以外の場合には継続演出実行中フラグはリセットされないので継続演出が続行することになる(図45におけるステップS923参照)。第2−B大当りであった場合には、継続演出は終了することになる。すなわち、継続演出を最初から実行することが可能になる。図45に示すステップS923,S925,S926の処理で、あらためて演出用のプロセステーブルが選択されるからである。 If it is the second-B big hit, the continuous effect execution flag is reset (step S958). In cases other than the 2nd-B big hit, the continuous effect execution flag is not reset and the continuous effect continues (see step S923 in FIG. 45). If it is the second-B big hit, the continuation effect will end. That is, it is possible to execute a continuous effect from the beginning. This is because an effect process table is selected again in the processing of steps S923, S925, and S926 shown in FIG.
また、第1大当りであった場合には、確変中フラグをセットする(ステップS959)。第1大当り以外であった場合には、確変中フラグをリセットする(ステップS960)。なお、確変中フラグがセットされているときに、演出制御用CPU101は、確変状態であることを示唆するような演出を行ってもよい。
If it is the first big hit, the probability changing flag is set (step S959). If it is not the first big hit, the probability changing flag is reset (step S960). It should be noted that when the probability changing flag is set, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンドにもとづいて確変中フラグのセット/リセットを行うが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、確変状態または非確変状態(通常状態)であることを示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
また、第2−B大当りであった場合には、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS961)。第2−B大当り以外であった場合には、高ベース状態フラグをセットする(ステップS962)。 On the other hand, if it is the second-B big hit, the high base state flag is reset (step S961). If it is not the second-B big hit, the high base state flag is set (step S962).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンドにもとづいて高ベース状態フラグのセット/リセットを行うが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、高ベース状態または低ベース状態であることを示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS881)に応じた値に更新する(ステップS963)。
Then, the
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態に関して、演出装置(演出表示装置9、発光体、スピーカ27)を用いた演出は実行されないが、大当り遊技状態中に演出装置を用いた演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the effect using the effect device (the
図48〜図52は、継続演出(一連の演出)の一例を示す説明図である。 48 to 52 are explanatory diagrams illustrating an example of a continuous effect (a series of effects).
図48に例示する継続演出では、演出表示装置9の表示画面に、継続演出の趣旨を示す文字に加えて、スティックコントローラ122の操作を促す画像9aが表示される(図48(A)参照)。次いで、照準を示す画像9c、ターゲットを示す画像9d,9e、および大当り回数カウンタの残り回数(リミッタ作動までに発生可能な大当り回数)を示唆するメータ状の画像9bが表示される(図48(B)参照)。
In the continuation effect illustrated in FIG. 48, an image 9a that prompts the operation of the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者によるスティックコントローラ122の操作状況に応じて、画面における照準を示す画像9cを移動させたり(図48(C),(D)参照)、砲弾が発射されたかのような画像を表示する(図48(E)参照)。
The
なお、継続演出の進行中に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示の実行回数に応じて、メータ状の画像9bの状態を変化させる(図48(B)〜(E)参照)。すなわち、残り回数(発生可能な大当りの回数)を示唆する部分が減っていくように表示制御を行う。
During the progress of the continuous effect, the
図48(F),(G)に示す例では、ターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像9fが表示された後、何らかの価値が遊技者に付与されたことを示す報知画像9gが表示される。報知画像9gが表示されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、メータ状の画像9bの残り回数を示唆する部分を100%表示にする。
In the example shown in FIGS. 48 (F) and 48 (G), after the
図48(F),(G)に示された例は、リミッタが作動する前に、第2大当り(リミッタ数の初期化を行う(大当り回数カウンタの値を0にする)ことになる大当り)が発生したときに実行される例である。 In the example shown in FIGS. 48 (F) and 48 (G), before the limiter is operated, the second big hit (initializing the limiter number (making the big hit number counter value 0)) This is an example that is executed when the error occurs.
図49に例示する継続演出において、図49(A)〜(E)に示す状態は、図48(A)〜(E)に示す状態と同じである。しかし、図49に示す例では、ターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像9fが表示された後(図49(F)参照)、何らかの価値が遊技者に付与されたことを示す報知画像9gは表示されない(図49(G)参照)。
49, the states shown in FIGS. 49A to 49E are the same as the states shown in FIGS. 48A to 48E. However, in the example shown in FIG. 49, after the
図49(F),(G)に示された例は、リミッタが作動する前に、第1大当り(リミッタ数の更新を行う(大当り回数カウンタの値を1増やす)ことになる大当り)が発生したときに実行される例である。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、メータ状の画像9bの残り回数を示唆する部分を少なくする表示制御を行う(図49(G)参照)。
In the example shown in FIGS. 49 (F) and 49 (G), before the limiter is activated, a first big hit (a big hit that updates the number of limiters (increases the value of the big hit number counter by 1)) occurs. It is an example that is executed when Therefore, the
図50および図51に例示する継続演出において、図50(A)〜(G)に示す状態は、図49(A)〜(G)に示す状態と同じである。しかし、図50および図51に示す例では、特別のターゲットが出現したことを報知する文字(「ボス登場」)の画像9hが、演出表示装置9の表示画面に表示される(図50(H)参照)。 50 and FIG. 51, the states shown in FIGS. 50A to 50G are the same as the states shown in FIGS. 49A to 49G. However, in the example shown in FIGS. 50 and 51, an image 9h of a character (“Boss Appearance”) notifying that a special target has appeared is displayed on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 50 (H )reference).
図50(H)に示された例は、もう1回大当りが発生するとリミッタが作動して特別遊技状態(例えば、高ベース状態)が終了する可能性があることを示唆するための演出に相当する。すなわち、図50(H)に示された演出が実行される場合の大当り回数カウンタの値は「29」である。 The example shown in FIG. 50 (H) corresponds to an effect for suggesting that there is a possibility that the special game state (for example, the high base state) may be ended by operating the limiter when another big hit occurs. To do. That is, the value of the big hit number counter when the effect shown in FIG. 50 (H) is executed is “29”.
図50(H)に示された演出に続いて、図51(I)および(J)〜(M)の演出、または図51(I)および(N)〜(Q)の演出が実行される。なお、図51(I)に示す例において、特別のターゲットは画像9eで示されている。
Following the effects shown in FIG. 50 (H), the effects of FIGS. 51 (I) and (J) to (M), or the effects of FIGS. 51 (I) and (N) to (Q) are executed. . In the example shown in FIG. 51I, the special target is indicated by an
図51(I)および(J)〜(M)の演出では、照準に向かって砲弾が発射されたかのような画像が表示され(図51(J),(K)参照)、ターゲットを示す画像9eに砲弾が命中したことを示す報知画像9fが表示される(図51(L)参照)。その後、メータ状の画像9bの残り回数を示唆する部分を100%表示にする(図51(M)参照)。
In the effects of FIGS. 51I and (J) to (M), an image is displayed as if a shell was fired toward the aim (see FIGS. 51 (J) and (K)), and an
また、図51(I)および(N)〜(Q)の演出では、照準に向かって砲弾が発射されたかのような画像が表示され(図51(N),(M)参照)、ターゲットを示す画像9eに砲弾が命中しなかったことを示す報知画像9iが表示される(図51(P)参照)。その後、演出が終了したことを示す画像9jが表示される(図51(Q)参照)。なお、演出が終了したことを示す画像9jは、低ベース状態に移行することを示唆するための画像に相当する。
51 (I) and (N) to (Q), an image is displayed as if a shell was fired toward the aim (see FIGS. 51 (N) and 51 (M)), indicating the target. A notification image 9i indicating that the shell did not hit is displayed on the
図51(I)および(J)〜(M)の演出は、リミッタが作動する際に、第2−A大当り(リミッタ数の初期化を行う(大当り回数カウンタの値を0にする)が、高ベース状態にすることになる大当り)が発生したときに実行される演出である。図51(I)および(N)〜(Q)の演出は、リミッタが作動する際に、第2−B大当り(リミッタ数の初期化を行い(大当り回数カウンタの値を0にする)、低ベース状態にすることになる大当り)が発生したときに実行される演出である。 51 (I) and (J) to (M) are produced when the limiter operates, the second-A big hit (initializing the limiter number (setting the value of the big hit number counter to 0) is as follows. This is an effect that is executed when a big hit that will result in a high base state occurs. 51 (I) and (N) to (Q) are produced when the limiter operates, the second-B big hit (initializes the number of limiters (sets the value of the big hit number counter to 0), low This is an effect that is executed when a big hit that will be in the base state occurs.
図52に示す継続演出の例は、継続演出が実行されているときに、遊技者がスティックコントローラ122の操作を行わなかった場合の例である。図52(A)〜(E)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、メータ状の画像9bの残り回数を示唆する部分を徐々に少なくする表示制御を行う。その後、残り回数が0になったときに、演出が終了したことを示す画像9jが表示される(図52(F)参照)。
The example of the continuous effect shown in FIG. 52 is an example when the player does not operate the
図53および図54は、図43に示された継続演出制御処理(ステップS880)を示すフローチャートである。継続演出制御処理において、演出制御用CPU101は、継続演出の実行中であることを示す継続演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1000)。継続演出実行中フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。なお、継続演出実行中フラグは、図45に示されたステップS927の処理でセットされる。すなわち。継続演出に応じたプロセステーブルにもとづく継続演出の実行が開始されたときにセットされる。
53 and 54 are flowcharts showing the continuous effect control process (step S880) shown in FIG. In the continuous effect control process, the
継続演出に応じたプロセステーブルには、継続演出中のターゲットの画像9d,9eの動きや画面の背景を実現するための演出制御実行データ(図39参照)が設定されている。また、図45に示されたステップS929〜S931の処理によって、継続演出の開始時の演出(図48(A)等参照)が実行される。
Production process execution data (see FIG. 39) for realizing the movement of the
継続演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大当り回数カウンタの値に応じて、メータ状の画像9bの状態を変化させる(ステップS1002:図48(B)〜(E)等参照)。すなわち、残り回数(発生可能な大当りの回数)を示唆する部分を、大当り回数カウンタの値に応じたサイズになるような表示制御を行う。
When the continuous effect execution flag is set, the
また、プロセスタイマの値を−1する(ステップS1003)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1004)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS1005)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS1006)。 Also, the value of the process timer is decremented by 1 (step S1003). Then, it is confirmed whether or not the process timer has timed out (step S1004). If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S1005). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data and the lamp control execution data set next (step S1006).
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107(図3参照)を介して、スティックコントローラ122の下部に設けられている傾倒方向センサユニット123からの操作検出信号を確認する(ステップS1007)。操作検出信号の状態が変化した場合には、変化後の操作検出信号に応じて、すなわちスティックコントローラ122の傾斜方向に応じて、照準を示す画像9cの位置を変化させる(ステップS1008)。
Further, the
なお、この実施の形態では、傾倒方向センサユニット123によってスティックコントローラ122が移動されたことを検出するが、スティックコントローラ122を回転可能に設けるとともに、回転を検出するセンサを設け、そのセンサからの信号を併用して、照準を示す画像9cの位置を変化させるようにしてもよい。
In this embodiment, it is detected that the
また、演出制御用CPU101は、大当り回数が、所定数[この例では、(リミット値である30)−1]になったときに、ターゲットの画像9d,9eのうちの一方を特別のターゲットに変更する(ステップS1011,S1012:図50(H)参照)。
In addition, when the number of big hits reaches a predetermined number [in this example, (the limit value is 30) -1], the
演出制御用CPU101は、入力ポート106(図3参照)を介して、スティックコントローラ122のプッシュボタン120の押下がなされたか否か確認する(ステップS1021)。プッシュボタン120の押下がなされていない場合には、ステップS1035に移行する。プッシュボタン120の押下がなされた場合には、状況に応じて、継続演出の内容を変化させる。
The
すなわち、ステップS1022,S1023の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンド(図34におけるステップS642参照)が第2大当り指定コマンド(図9参照)である場合には、演出表示装置9においてターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像9fを表示した後(図48(E),(F)参照)、何らかの価値が遊技者に付与されたことを示す報知画像9gを表示する(図48(G)参照)。
That is, in the processing of steps S1022 and S1023, when the display result specifying command (see step S642 in FIG. 34) stored in the display result specifying command storage area is the second jackpot designation command (see FIG. 9), After displaying the
ステップS1024,S1025の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが第1大当り指定コマンド(図9参照)である場合には、演出表示装置9においてターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像9fを表示する(図49(E),(F)参照)。
If the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area is the first jackpot designation command (see FIG. 9) in the processes of steps S1024 and S1025, the
ステップS1031,S1032の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが第2−A大当り指定コマンド(図9参照)である場合には、演出表示装置9においてターゲットを示す画像に砲弾が命中したことを示す報知画像9fを表示した後、メータ状の画像9bの残り回数を示唆する部分を100%表示にする(図51(K),(L),(M)参照)。
When the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area is the 2-A jackpot specifying command (see FIG. 9) in the processing of steps S1031 and S1032, the
ステップS1033,S1034の処理で、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが第2−B大当り指定コマンド(図9参照)である場合には、演出表示装置9においてターゲットを示す画像に砲弾が命中しなかったことを示す報知画像9iを表示した後、演出終了画像(演出が終了したことを示す画像)9jを表示する(図51(O),(P),(Q)参照)。
If the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area is the second-B jackpot designation command (see FIG. 9) in the processing of steps S1033 and S1034, the
以上のような制御によって、遊技者がプッシュボタン120を押下したときに、決定されている大当りの種別に応じて、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を示唆する演出が実現される。
With the control described above, when the player presses the
また、遊技者が何等の操作も行わないうちに第2−B大当りになった場合には(ステップS1035)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において演出終了画像9jを表示する(図52(F)参照)。
If the player wins the 2-B jackpot without performing any operation (step S1035), the
なお、演出制御用CPU101は、遊技者が何等の操作も行わないことを確認するために、例えば、傾倒方向センサユニット123からの操作検出信号の状態が変化したことを検出したりプッシュボタン120が押下されたことを検出したときにフラグをセットし、そのフラグがセットされていない場合に、遊技者が何等の操作も行わなかったと判定する。
The
図54に示された処理によって図51(Q)や図52(F)に示されたような演出終了画像が表示されるが(ステップS1034,S1036参照)、第2−B大当り図24参照)になったときに継続演出は終了する(図47におけるステップS958参照)。 The processing shown in FIG. 54 displays the effect end image as shown in FIG. 51 (Q) or FIG. 52 (F) (see steps S1034 and S1036), but see the second 2-B jackpot FIG. 24). When it becomes, the continuation effect ends (see step S958 in FIG. 47).
なお、図53および図54に示された処理では、プッシュボタン120が押下されたときに、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドに応じた制御が実行されるが(ステップS1022〜S1034参照)、表示結果特定コマンド格納領域には、次に表示結果特定コマンドが受信されるまで前回受信したものが残っているので、実際には、ステップS1022,S1024,S1031,S1033の処理では、例えば、表示結果特定コマンドが受信された時点から所定期間(ただし、所定期間が経過する前に次の表示結果特定コマンドが受信された場合にはその時点まで)において「Y」と判定されるようにする。
In the processing shown in FIG. 53 and FIG. 54, when the
また、メータ状の画像9bの残り回数を示唆する部分の表示内容を大当り回数カウンタの値と異ならせるようにしてもよい。例えば、ほとんどの場合には、100%に近い内容表示とし(例えば、80%)、残り回数がある値よりも小さくなったときに、その時点から急激に減少させるようにしてもよい。
Further, the display content of the portion indicating the remaining number of times of the meter-
また、この実施の形態では、遊技者によってスティックコントローラ122に対する操作がなされたことを条件に、大当りの種類を示唆するための画像(図48に示された第2大当りを示唆するための報知画像9f,報知画像9g、図49に示された第1大当りを示唆するための報知画像9f、図51に示された第2−A大当りを示唆するための報知画像9f)を演出表示装置9に表示したり、リミッタが作動したことを示唆するための画像(図51に示された報知画像9iおよび画像9j)を演出表示装置9に表示するが、遊技者の操作を条件とせずに、それらの画像を表示するようにしてもよい。
In this embodiment, on the condition that the player has operated the
その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者の操作を条件とせずに、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した表示結果特定コマンドで特定される大当りの種別と大当り回数カウンタの値とに応じて、図48に示された第2大当りを示唆するための報知画像9f,報知画像9g、図49に示された第1大当りを示唆するための報知画像9f、図51に示された第2−A大当りを示唆するための報知画像9f、図51に示されたリミッタが作動したことを示唆(第2−B大当りであることの示唆でもある。)するための報知画像9iおよび画像9jを、演出表示装置9に表示する制御を行う。
In that case, the
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、ゲート32Aまたは32Bを遊技球が通過したことに基づいて行われる抽選で当たりとなり、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出されると、普通当たり遊技状態に制御される。普通当たり遊技状態では、普通可変入賞球装置20が開放状態とされて遊技球の入賞が可能となる。開放状態となっている普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。大当たり抽選において大当たりとなると、特別図柄表示器8に大当たり図柄が導出され、大当たり遊技状態に制御される。
As described above, in the
また、普通当たり遊技状態に制御するか否かを決定する抽選において当たりとなる確率を定める状態(確率のみを定める訳ではないが)として高ベース状態と低ベース状態があるが、高ベース状態では当選確率が249/250でほぼ当たりとなるのに対して、低ベース状態では当選確率が1/250でほとんど当たりとならない。大当たり遊技状態が終了した後に高ベース状態となるか低ベース状態となるかは、大当たりの種類に応じて決定される(但し、ほとんどの場合は高ベース状態となる)が、何れの種類の大当たりが決定された場合でも、大当たり遊技状態に制御されている間は低ベース状態となる。 In addition, there are a high base state and a low base state as states that determine the probability of winning in the lottery that determines whether or not to control to the normal hit gaming state (not only the probability is determined), but in the high base state The winning probability is almost 249/250, whereas in the low base state, the winning probability is 1/250 and hardly wins. Depending on the type of jackpot (however, in most cases it will be in the high base state), it will be determined whether it will be in a high base state or a low base state after the jackpot game state ends. Even if it is determined, the low base state is maintained while being controlled in the jackpot gaming state.
ところで、普通当たり遊技状態は、普通可変入賞球装置20が8秒間だけ開放期間とされる普通開放期間を含んでいるが、この普通開放期間の終了間際に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞することもある。仮に普通開放期間の終了タイミングと同時に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞したとすると、そこから0.5秒だけ特別図柄の可変表示が行われ、さらに1.5秒間だけ大当たり遊技状態に制御される。この1.5秒間の大当たり遊技状態で低ベース状態となる期間であるので、この間に普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示を開始させようとすると、その結果は、ほとんど全ての場合でハズレになってしまう。
By the way, the normal winning gaming state includes a normal opening period in which the normally variable winning
もっとも、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機1では、普通当たり遊技状態には、8秒間の普通開放期間の後に普通可変入賞球装置20が閉状態に維持される3秒間の普通閉鎖期間も含んでおり、この普通閉鎖期間に制御されている間も普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示が開始されることはない。普通閉鎖期間の3秒間は、特別図柄の可変表示が開始されてから大当たり遊技状態が終了するまでのトータルの期間である2秒間よりも長いので、大当たり遊技状態に制御されている間に普通図柄表示器10にて新たな可変表示が開始されることはない。即ち、第2−B大当たりに基づいて低ベース状態に制御される場合を除いて、低ベース状態で普通図柄に関する抽選が行われることがないので、大当たり遊技状態に制御されている間は低ベース状態に制御するものとしても、徒に長い期間に亘って普通図柄の可変表示で当たりとならずに普通当たり遊技状態に制御されなくなってしまうということを防止することができる。
However, in the
また、普通当たり遊技状態において普通可変入賞球装置20が開放状態とされる普通開放期間の8秒間は、大当たり遊技状態に制御されている期間の1.5秒よりも長い期間に設定されている。これにより、普通図柄に関する抽選が必ず低ベースとなる大当たり遊技状態が継続する期間を短くすることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。
Further, 8 seconds of the normal opening period in which the normally variable winning
また、大当たり遊技状態において開放状態にされる特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞したときも、普通当たり遊技状態において開放状態とされる普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞したときも、それぞれ所定個の賞球が遊技者に払い出されるものとなっているが、前者の場合に払い出される賞球の数が4個であるのに対して、後者の場合に払い出される賞球の数は15個となっている。これにより、とりわけ普通図柄表示器10に当たりの表示結果が導出され、普通当たり遊技状態に制御されることで遊技者の有する遊技球の数が見込めるものとなるので、普通当たり遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
Also, when a game ball wins the special variable winning
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、略全ての場合に大当りにすると決定し、大当り回数カウンタの値が所定値にならないときに、大当りの種別を、大当り回数カウンタの値が更新されるとともに大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態への移行条件を成立させることになる第1大当りとするか、大当り回数カウンタの値が初期化されるとともに大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態への移行条件を成立させることになる第2大当りとするかを決定し、大当り回数カウンタの値が所定値になるときに、大当りの種別を、大当り回数カウンタの値が初期化されるとともに特別遊技状態の終了条件を成立させることになる第2−B大当りとするか、大当り回数カウンタの値が初期化されるとともに特別遊技状態の終了条件を成立させないことになる第2−A大当りとするかを決定し、大当り遊技状態が終了したときに、特別遊技状態の終了条件を成立させることに決定されている場合には遊技状態を通常状態に移行させ、特別遊技状態の終了条件を成立させないことに決定されている場合には特別遊技状態への移行条件が成立したとして遊技状態を特別遊技状態に移行させるように構成されているので、特別遊技状態の終了条件が成立するまでの間の遊技者の期待感を向上させることができる上に、特別遊技状態の終了条件が成立するときにおける遊技の興趣を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り回数カウンタの値が所定値にならないときに、大当りの種別を、大当り種別決定用乱数の値が第1の判定値(図24における判定値0〜10)または第2の判定値(図24における判定値11〜18)と一致する場合に、第1大当りとすることに決定し、大当り種別決定用乱数の値が第3の判定値(図24における判定値19)と一致する場合に、第2大当りとすることに決定し、大当り種別決定用乱数の値が所定値になるときに、大当りの種別を、大当り種別決定用乱数の値が第1の判定値(図24における判定値0〜10)または第3の判定値(図24における判定値19)と一致する場合に第2−A大当りとすることに決定し、大当り種別決定用乱数の値が第2の判定値(図24における判定値11〜18)と一致する場合に第2−B大当りとすることに決定するので、大当り種別決定用乱数の値が第1の判定値または第2の判定値に一致する場合でも、大当り回数カウンタの値が所定値になる前と所定値になるときとで、遊技者にとっての有利/不利の振り分けが異なることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the value of the big hit number counter does not reach a predetermined value, the
また、大当たり回数カウンタの値が所定値になるまで継続して実行される継続演出により、大当たり回数カウンタの値が所定値になるまで演出表示装置9にて実行される演出に遊技者を注目させることができ、大当たり回数カウンタの値が所定値になるまでの遊技者の期待感をより向上させることができる。
Further, the continuous effect that is continuously executed until the value of the jackpot number counter reaches a predetermined value causes the player to pay attention to the effect that is executed on the
また、遊技者は、打球操作ハンドル5の調整により遊技球の発射先として遊技領域7の左側と右側を打ち分けることができるが、特別可変入賞球装置15と普通可変入賞球装置20は、何れも遊技領域7の右側の領域に設けられている。遊技者は、遊技球を特別可変入賞球装置15に入賞させること及び普通可変入賞球装置20に入賞させることを実現するために、常に遊技領域7の右側の領域を狙って遊技球を発射すればよいので、遊技を効率よく行うことができるものとなる。
The player can adjust the left and right sides of the
実施の形態2.
第1の実施の形態では、特別遊技状態中において第2大当り(大当り遊技状態の終了後に大当り回数カウンタの値を初期化することになる大当り)が発生すると、そのときに、その旨の報知(図49(F),(G)に例示された演出による)を行うようにしたが(ステップS1022,S1023参照)、その報知を、第2大当りとすることに決定した時点よりも後の時点で実行するようにしてもよい。
In the first embodiment, when a second big hit (a big hit that will initialize the value of the big hit number counter after the end of the big hit gaming state) occurs in the special gaming state, a notification to that effect ( 49 (F) and (G) are performed) (see steps S1022 and S1023), but at a time later than the time when the notification is determined to be the second big hit. You may make it perform.
第2の実施の形態では、第2大当りが発生すると、その後所定回の特別図柄の可変表示が実行された後に第2大当りが発生したことの報知を行う。 In the second embodiment, when the second big hit occurs, a notification that the second big hit has occurred is performed after the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times thereafter.
図55は、第2の実施の形態におけるコマンド解析処理の一部を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンドが第2大当り指定コマンドである場合には、報知延期フラグをセットし、延期中変動回数カウンタの値を0に初期化する(ステップS643)。
FIG. 55 is a flowchart showing a part of the command analysis processing in the second embodiment. In the second embodiment, when the received display result specifying command is the second jackpot designation command, the
図56は、第2の実施の形態における特別図柄変動開始対応処理を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、継続演出中フラグがセットされている場合に(ステップS924)、報知延期フラグがセットされているときには(ステップS935)、延期中変動回数カウンタの値を+1する(ステップS936)。そして、延期中変動回数カウンタの値が所定値(例えば、5)になった場合には、第2大当りを報知するための画面を演出表示装置9に表示する(ステップS938)。また、報知延期フラグをリセットする(ステップS939)。
FIG. 56 is a flowchart showing special symbol variation start corresponding processing in the second embodiment. In the second embodiment, the
その他の処理は、第1の実施の形態の処理と同様である。ただし、第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、特別図柄変動終了対応処理において第2大当りを報知するための画面を消去する。また、第2の実施の形態では、図53に示されたステップS1022,S1023の処理を実行しない。
Other processes are the same as those of the first embodiment. However, in the second embodiment, the
なお、第2大当りを報知するための画面は、例えば、図49(F)に示されたような画面である。 Note that the screen for notifying the second jackpot is, for example, a screen as shown in FIG.
また、第2大当りの発生の報知の遅延に関して、この例では5回の特別図柄の変動が終了するまで遅延されるが、その間に5回の大当りが発生する可能性がある。そして、報知延期フラグをセットしたときの大当り回数カウンタの値がリミット値に近い(例えば、25以上)ときには、第2大当りの発生の報知時期が到来したときに既にリミッタが作動している可能性がある。そのような状況になることを避けるために、大当り回数カウンタの値がリミット値に近い場合には、第2大当りの発生の報知の遅延を行わないようにしたり、リミッタが作動する前に第2大当りの発生の報知が実行されるような値を延期中変動回数カウンタに設定するようにしてもよい。 In addition, regarding the delay of notification of the occurrence of the second jackpot, in this example, the delay is made until five special symbol variations are completed, but five jackpots may occur during that time. If the value of the big hit count counter when the notification postponement flag is set is close to the limit value (for example, 25 or more), there is a possibility that the limiter has already been activated when the notification timing of occurrence of the second big hit has arrived. There is. In order to avoid such a situation, when the value of the big hit number counter is close to the limit value, the notification of the second big hit occurrence is not delayed, or the second hit before the limiter is activated. A value at which notification of occurrence of a big hit is executed may be set in the postponement variation counter.
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の変動中に、第2大当りを報知するための演出を実行したが、大当り遊技状態中や大当り終了処理において第2大当りを報知するための演出を実行してもよい。また、この実施の形態では、報知延期フラグがセットされているときに所定回の特別図柄の変動が実行されると第2大当りを報知するための演出を実行したが、報知延期フラグがセットされているときに所定回の大当りが発生すると、第2大当りを報知するための演出を実行してもよい。
Further, in this embodiment, the
また、この実施の形態では、常に、第2大当りについての報知を遅らせるようにしたが、抽選によって報知を起こらせるか否か決定したり、遅れの程度を抽選によって決定するようにしてもよい(例えば、何回特別図柄の変動が行われたときに報知するのかを決定)。その場合には、例えば、第2大当り指定コマンドを受信したときに(ステップS643参照)、例えば乱数を用いた抽選によって報知延期フラグをセットするか否か決定したり、例えば乱数を用いた抽選によってステップS937の処理で比較する所定値を決めるようにする。 Further, in this embodiment, the notification about the second big hit is always delayed, but it may be determined whether the notification is caused by lottery, or the degree of delay may be determined by lottery ( For example, determine how many times the special symbol changes will be notified). In that case, for example, when the second jackpot designation command is received (see step S643), for example, it is determined whether or not to set the notification postponement flag by lottery using a random number, or by lottery using a random number, for example. In step S937, a predetermined value to be compared is determined.
また、この実施の形態では、第2大当りについての報知を遅らせるようにしたが、第1大当りについても報知(図49(F),(G)に示されたような報知)を遅らせるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the notification about the second big hit is delayed, but the notification (the notification as shown in FIGS. 49F and 49G) is also delayed for the first big hit. Also good.
このように第2大当たりについての報知を遅らせるようにすることで、高ベース状態の継続に対する遊技者の期待感をより向上させることができるものとなる。 By delaying the notification about the second jackpot in this way, the player's sense of expectation for the continuation of the high base state can be further improved.
実施の形態3.
第3の実施の形態では、大当り回数カウンタの値に応じて継続演出の態様を変更する。図57は、第3の実施の形態における継続演出制御処理の一部を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、演出制御用CPU101は、継続演出制御処理において、継続演出の演出態様を変更する演出態様変更処理を実行する(ステップS1001)。
In the third embodiment, the mode of the continuous effect is changed according to the value of the big hit number counter. FIG. 57 is a flowchart showing a part of the continuous effect control process in the third embodiment. In the third embodiment, the
図58は、演出態様変更処理を示すフローチャートである。演出態様変更処理において、演出制御用CPU101は、大当り回数カウンタの値が8未満であれば、90%の割合で演出表示装置9の表示画面を報知A画面に変更し、10%の割合で演出表示装置9の表示画面を報知B画面に変更する(ステップS1041,S1042)。また、大当り回数カウンタの値が25未満であれば、20%の割合で演出表示装置9の表示画面を報知A画面に変更し、80%の割合で演出表示装置9の表示画面を報知B画面に変更する(ステップS1043,S1044)。そして、大当り回数カウンタの値が25以上である場合には、100%の割合で演出表示装置9の表示画面を報知B画面に変更する(ステップS1045)。その他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である。
FIG. 58 is a flowchart showing the effect mode changing process. In the effect mode changing process, if the value of the big hit number counter is less than 8, the
報知A画面は、例えば、背景色が青系統の画面であり、報知B画面は、例えば、背景色が赤系統の画面である。なお、継続演出の内容は、図48〜図52に例示された内容と同じである。ただし、継続演出の内容を変更することによって、継続演出の演出態様を変更するようにしてもよい。 The notification A screen is, for example, a screen with a blue background color, and the notification B screen is, for example, a screen with a red background color. Note that the content of the continuation effect is the same as the content illustrated in FIGS. However, you may make it change the production | presentation aspect of a continuous production by changing the content of a continuous production.
以上のような制御によって、大当り回数カウンタの値が少ない場合には背景色は青系統になりやすく、大当り回数カウンタの値が中程度の場合には背景色は赤系統になりやすく、大当り回数カウンタの値がリミット値に近い場合には背景色は赤系統になる。 With the above control, the background color tends to be blue when the value of the big hit counter is small, and the background color tends to be red when the value of the big hit counter is medium. When the value of is close to the limit value, the background color is red.
すなわち、継続演出は、複数段階の演出で構成され(背景色が青系統の画面での演出から赤系統の画面での演出に遷移、または背景色が赤系統の画面での演出から青系統の画面での演出に遷移することがある。)、演出制御用CPU101は、複数段階の演出のいずれかの段階の演出を選択する。また、背景色が青系統の画面での演出と背景色が赤系統の画面での演出とを別態様の演出であると捉えた場合には、演出制御用CPU101は、大当り回数カウンタの値に応じて、いずれかの態様の演出を選択することになる。
In other words, the continuous production is composed of multiple stages of production (transition from production on a screen with a blue background to production on a red screen, or from production on a screen with a red background to blue production. There may be a transition to an effect on the screen.) The
なお、この実施の形態では、選択されうる態様として、青系統の画面での演出と赤系統の画面での演出との2種類の態様を例示したが、選択されうる態様は、3種類以上であってもよい。 In this embodiment, two types of modes of production on the blue screen and production on the red screen are illustrated as modes that can be selected, but there are three or more modes that can be selected. There may be.
この実施の形態では、遊技者は継続演出の態様によって確変状態が終了するまでに発生可能な大当り回数(残り回数)を予想することが可能になる。例えば、背景色が青系統であれば残り回数が多いと予想でき、背景色が赤系統であれば残り回数が少ないと予想できる。なお、この実施の形態では、演出表示装置9に、大当り回数カウンタの残り回数を示唆するメータ状の画像9bを表示しないようにしてもよい。
In this embodiment, the player can predict the number of big hits (remaining number of times) that can occur before the probable change state ends according to the mode of the continuous effect. For example, if the background color is blue, it can be expected that the remaining number is large, and if the background color is red, the remaining number can be expected to be small. In this embodiment, the meter-
また、背景色を変えることによって継続演出の複数種類の演出態様を実現するのではなく、例えば、メータ状の画像9bの残り回数の変化の程度を変えることによって、複数種類の演出態様を実現してもよい。例えば、第1の態様では急激に減少するようにし、第2の態様ではゆるやかに減少するようにする。そのように制御する場合でも、メータ状の画像9bによる残り回数の示唆状況と大当り回数とは厳密には整合しないが、概ねは連動することになる。
Moreover, instead of realizing a plurality of types of effect modes of continuous effects by changing the background color, for example, a plurality of types of effect modes are realized by changing the degree of change in the remaining number of times of the meter-
なお、第1の実施の形態と第2の実施の形態とを併用してもよいし、第1の実施の形態と第3の実施の形態とを併用してもよい。また、第1〜第3の実施の形態を併用してもよい。 Note that the first embodiment and the second embodiment may be used together, or the first embodiment and the third embodiment may be used together. The first to third embodiments may be used in combination.
実施の形態4.
この実施の形態では、普通大当たり遊技状態における普通閉鎖期間は1.5秒間だけであり、特別図柄表示器10にて特別図柄の可変表示を開始してから大当たり遊技状態を終了するまでの2秒間よりも短くなっている。従って、普通開放期間が終了する直前に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞すると、これに基づいて制御される大当たり遊技状態が終了しないうちに、即ち第2−B大当たり以外の大当たりであったとしても低ベース状態に制御されているうちに、普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示が開始されることがあるものとなっている。
In this embodiment, the normal closing period in the normal jackpot gaming state is only 1.5 seconds, and 2 seconds from the start of variable display of the special symbol on the
もっとも、この実施の形態では、大当たり遊技状態に制御されているときの低ベース状態で普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示が開始される場合には、大当たり遊技状態に制御されていないときの低ベース状態(第2−B大当たりに基づいて制御される低ベース状態)とは、変動パターンの選択が異なるものとなっている。図59は、大当たり遊技状態に制御されている間に選択される変動パターンの一例を示す図である。図示するように、大当たり遊技状態に制御されている間に選択される変動パターンは、大当たりとなる場合には他の低ベース状態の場合と同じであるものの、ハズレとなる場合には変動時間が僅か1秒というものが選択されるものとなっている。
However, in this embodiment, when variable display of a new normal symbol is started on the
図60は、この実施の形態における普通図柄および飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示、普通当たり遊技状態、大当り遊技状態、並びに高ベース/低ベースの制御を説明するためのタイミングチャートである。なお、図60においても、特別図柄に関する抽選で第2−B大当たりとなることはないものとしている。 FIG. 60 is a timing chart for explaining variable display of normal symbols and decorative symbols, variable display of special symbols, normal hit gaming state, big hit gaming state, and high base / low base control in this embodiment. . In FIG. 60, it is assumed that the lottery regarding the special symbol will not result in the second-B jackpot.
図示するように、遊技球がゲート32Aまたはゲート32Bを通過したことに基づいて普通図柄表示器10および演出表示装置9において普通図柄および飾り図柄の変動が実行され、普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、普通可変入賞球装置20が8秒間だけ開放状態に制御される。その後に1.5秒間だけ普通可変入賞球装置20が閉鎖状態に維持されてから、普通当たり遊技状態が終了する。普通可変入賞球装置20が開放状態に制御されている間、始動領域に遊技球が入賞可能(通過可能)になり、特別図柄の始動条件が成立することが可能になる。
As shown in the drawing, based on the fact that the game ball has passed through the
特別図柄表示器8において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄の始動条件の成立(普通可変入賞球装置20への遊技球の入賞)にもとづいて、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技状態に移行される。すなわち、大入賞口(特別可変入賞球装置15)が、所定時間(この実施の形態では、0.2秒)の閉鎖時間を挟んで所定回(例えば、2回)開放状態に制御される。開放時間は、この実施の形態では、0.5秒である。さらに、2回目の開放状態が終了してから所定時間(この実施の形態では、0.3秒)だけ特別可変入賞球装置15を閉鎖状態に維持してから、大当たり遊技状態を終了させる。
If the
図60に示すように、特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示が開始されてから大当たり遊技状態が終了するまでのトータルの期間は、普通当たり遊技状態が終了する前に普通可変入賞球装置20が閉状態に維持される1.5秒間よりも長い2秒間になっている。従って、普通開放期間が終了する直前に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞した場合には、これに基づいて制御される大当たり遊技状態が普通当たり遊技状態が終了した後も継続することがある。ゲート通過記憶がある場合には、普通当たり遊技状態が終了するのと同時に普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示が開始されるが、このときにまだ大当たり遊技状態に制御されている場合、ほとんどの場合はハズレとなるが、選択される変動パターンは変動時間が1秒間という非常に短いものが選択される。普通図柄の可変表示の開始から1秒が経過して当該可変表示が終了すると、さらにゲート通過記憶がある場合には、前の可変表示の終了に続けてさらに新たな普通図柄の可変表示が普通図柄表示器10にて開始される。このさらに新たな可変表示の開始時には、直前の普通当たり遊技状態における普通開放期間が終了してから2.5秒は経過していることになるため、そこまでに大当たり遊技状態は終了しており、高ベース状態で普通図柄に関する抽選が行われるものとなる。
As shown in FIG. 60, during the total period from the start of the variable display of the special symbol on the
以上のように、普通当たり遊技状態が終了した時点で未だ大当たり遊技状態(即ち、低ベース状態)が継続していることがある場合でも、そのときに開始される普通図柄の変動パターンは変動時間が非常に短いものとなっている。すると、大当たり遊技状態では低ベース状態となっていることで普通図柄に関する抽選がほとんどハズレになってしまっても、ゲート通過記憶があるなら直ぐに新たな普通図柄の可変表示が開始される。或いは、ゲート通過記憶がなくてもゲート32Aまたは32Bを遊技球が通過すれば即座に新たな普通図柄の可変表示が開始される。これらの普通図柄の可変表示が開始されるときには、既に大当たり遊技状態は終了しているので、普通図柄に関する抽選を高ベース状態で行うことができる。これにより、大当たり遊技状態に制御されている間は低ベース状態に制御するものとしても、徒に長い期間に亘って普通図柄の可変表示で当たりとならずに普通当たり遊技状態に制御されなくなってしまうということを防止することができる。
As described above, even when the big hit gaming state (that is, the low base state) is still continued at the time when the normal winning gaming state ends, the fluctuation pattern of the normal symbol started at that time is the fluctuation time. Is very short. Then, even if the lottery regarding the normal symbol is almost lost due to the low base state in the jackpot game state, if there is a memory passing through the gate, the variable display of a new normal symbol is started immediately. Or, even if there is no gate passing memory, if the game ball passes through the
実施の形態5.
この実施の形態でも、普通大当たり遊技状態における普通閉鎖期間は1.5秒間だけであり、特別図柄表示器10にて特別図柄の可変表示を開始してから大当たり遊技状態を終了するまでの2秒間よりも短くなっている。従って、普通開放期間が終了する直前に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞すると、これに基づいて制御される大当たり遊技状態が終了しないうちに、即ち第2−B大当たり以外の大当たりであったとしても低ベース状態に制御されているうちに、普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示が開始されることがあるものとなっている。
Also in this embodiment, the normal closing period in the normal jackpot gaming state is only 1.5 seconds, and 2 seconds from the start of variable display of the special symbol on the
この実施の形態では、図59に示す変動パターンの選択は、大当たり遊技状態に制御されているときに適用されるのではなく、普通当たり遊技状態が終了してから所定回数(例えば、2回)の普通図柄の可変表示が行われるときに適用されるものとなっている。 In this embodiment, the selection of the variation pattern shown in FIG. 59 is not applied when being controlled to the big hit gaming state, but a predetermined number of times (for example, two times) after the normal winning gaming state ends. This is applied when variable display of normal symbols is performed.
図61は、この実施の形態における普通図柄および飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示、普通当たり遊技状態、大当り遊技状態、並びに高ベース/低ベースの制御を説明するためのタイミングチャートである。なお、図61においても、特別図柄に関する抽選で第2−B大当たりとなることはないものとしている。 FIG. 61 is a timing chart for explaining variable display of normal symbols and decoration symbols, variable display of special symbols, normal hit gaming state, big hit gaming state, and high base / low base control in this embodiment. . In FIG. 61, it is assumed that the 2nd-B jackpot is not won in the lottery regarding the special symbol.
図61に示すように、この例においても、普通開放期間が終了する直前に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞した場合には、これに基づいて制御される大当たり遊技状態が普通当たり遊技状態が終了した後も継続することがある。ゲート通過記憶がある場合には、普通当たり遊技状態が終了するのと同時に普通図柄表示器10にて新たな普通図柄の可変表示が開始されるが、このときにまだ大当たり遊技状態に制御されているとほとんどの場合はハズレとなるが、普通大当たり遊技状態が終了してから未だ1回目の普通図柄の変動表示であるので、選択される変動パターンは変動時間が1秒間という非常に短いものが選択される。普通図柄の可変表示の開始から1秒が経過して当該可変表示が終了すると、さらにゲート通過記憶がある場合には、前の可変表示の終了に続けてさらに新たな普通図柄の可変表示が普通図柄表示器10にて開始される。このさらに新たな可変表示の開始時には、直前の普通当たり遊技状態における普通開放期間が終了してから2.5秒は経過していることになるため、そこまでに大当たり遊技状態は終了しており、高ベース状態で普通図柄に関する抽選が行われるものとなる。
As shown in FIG. 61, also in this example, when a game ball wins the normal variable winning
以上のように、普通当たり遊技状態が終了した時点で未だ大当たり遊技状態(即ち、低ベース状態)が継続していることがある場合でも、普通大当たり遊技状態の終了から所定回までに選択される普通図柄の変動パターンは変動時間が非常に短いものとなっている。すると、普通当たり遊技状態が終了した後に大当たり遊技状態が継続していて低ベース状態となっていることで普通図柄に関する抽選がほとんどハズレになってしまっても、ゲート通過記憶があるなら直ぐに新たな普通図柄の可変表示が開始される。或いは、ゲート通過記憶がなくてもゲート32Aまたは32Bを遊技球が通過すれば即座に新たな普通図柄の可変表示が開始される。これらの普通図柄の可変表示が開始されるときには、既に大当たり遊技状態は終了しているので、普通図柄に関する抽選を高ベース状態で行うことができる。これにより、大当たり遊技状態に制御されている間は低ベース状態に制御するものとしても、徒に長い期間に亘って普通図柄の可変表示で当たりとならずに普通当たり遊技状態に制御されなくなってしまうということを防止することができる。
As described above, even when the big hit gaming state (that is, the low base state) is still continued at the time when the normal hit gaming state is ended, it is selected from the end of the normal big hit gaming state to a predetermined number of times. The variation pattern of normal symbols has a very short variation time. Then, even if the lottery regarding the normal symbol is almost lost due to the fact that the big hit gaming state continues and the low base state after the normal winning gaming state ends, if there is memory passing through the gate, a new one will be immediately The variable display of normal symbols is started. Or, even if there is no gate passing memory, if the game ball passes through the
実施の形態6.
この実施の形態では、特別図柄の可変表示の開始から表示結果の導出までの期間、大当たり遊技状態において特別可変入賞球装置15を開放状態に変化させる特別開放期間の長さは、何れの種類の大当たりとなった場合も、それぞれ上記の各実施形態と同じであるものとする。大当たり遊技状態において特別開放期間の後に特別可変入賞球装置15を閉状態に維持する特別閉鎖期間の長さは、第2−B大当たり以外の大当たりに基づく大当たり遊技状態では上記の各実施形態と同じであるが、大当たり遊技状態の終了後に低ベース状態に制御させる第2−B大当たりに基づく大当たり遊技状態では、6.8秒あるものとする。即ち、第2−B大当たりに基づく大当たり遊技状態に制御されている期間は、普通大当たり遊技状態において普通可変入賞球装置20が開放状態に変化させられる普通開放期間と同じ8秒間だけあるものとする。即ち、第2−B大当たりの発生となる場合は、特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示が開始されてから大当たり遊技状態が終了するまでに要する時間が、普通可変入賞球装置20が開放状態に変化させられる時間よりも長くなっている。
In this embodiment, the length of the special opening period for changing the special variable winning
図62は、この実施の形態における普通図柄および飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示、普通当たり遊技状態、大当り遊技状態、並びに高ベース/低ベースの制御を説明するためのタイミングチャートである。この例において、普通大当たり遊技状態が開始される直前の大当たり回数カウンタの値は、28になっていて高ベース状態に制御されているものとする。普通可変入賞球装置20が開放状態とされている普通開放期間の8秒において、普通可変入賞球装置20に1つ目の遊技球が入賞すると、大当たり回数カウンタの値が29に更新されるとともに第1大当たりが発生し、大当たり遊技状態に制御される。1つ目の遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示が開始されてから、この大当たり遊技状態の終了までに要する時間は2秒間であり、この大当たり遊技状態が終了しても普通可変入賞球装置20は未だ開放状態にあり、この大当たり遊技状態の終了とともに高ベース状態に制御される。
FIG. 62 is a timing chart for explaining variable display of normal symbols and decorative symbols, variable display of special symbols, normal hit gaming state, big hit gaming state, and high base / low base control in this embodiment. . In this example, it is assumed that the value of the jackpot count counter immediately before the normal jackpot gaming state is started is 28 and is controlled to the high base state. When the first game ball wins the normal variable winning
普通可変入賞球装置20が開放状態となっている間に2個目の遊技球が入賞したときには、このときに大当たり回数カウンタの値が29になっているので、第2大当たりが発生することとなる。ここでは、2個目の遊技球の入賞に基づいて特別図柄の可変表示が開始されてから0.5秒が経過したときに、第2−B大当たりが発生するものとする。この場合に特別可変入賞球装置15が開放状態に制御される期間は、他の大当たりが発生した場合と同じ1.2秒間であるが、特別可変入賞球装置15が閉状態に維持される期間が6.8秒間あり、大当たり遊技状態が終了するまでに8秒を要することとなる。
When the second game ball is won while the normal variable winning
普通可変入賞球装置20への遊技球の入賞は保留記憶されないので、第2−B大当たりを発生させた遊技球よりも後に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞しても、特別図柄表示器8にて新たな特別図柄の可変表示が開始されることはなく、従って、新たな大当たり抽選が行われることもない。また、第2−B大当たりに基づいて制御される大当たり遊技状態は8秒間も継続するので、これが終了するまでには必ず普通開放期間は終了しており、新たに普通当たり遊技状態に制御されることがない限り、第2−B大当たり遊技状態が終了してから普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞することはない。従って、第2−B大当たりが発生した場合には、さらに別の大当たりが発生することがないまま普通当たり遊技状態が終了させられることとなる。第2−B大当たりに基づく大当たり遊技状態が終了した後は、大当たり遊技状態が終了した後も低ベース状態に制御されるので、普通図柄に関する抽選で新たに当たりが発生しない限り、低ベース状態が継続されるものとなる。
Since the winning of the game ball to the normal variable winning
以上のように、大当たり回数カウンタの値がリミット値に達したときには比較的高い確率で低ベース状態に制御される第2−B大当たりが発生するが、この第2−B大当たりの発生に基づいて制御される大当たり遊技状態は、普通当たり遊技状態における普通開放期間と同じ8秒間だけ継続するものとなっている。この間において普通可変入賞球装置20に新たな遊技球の入賞があっても、特別図柄表示器10にて新たな特別図柄の可変表示が開始されることはなく、従って、先に発生した第2−B大当たりとは別の大当たりが発生することはない。第2−B大当たりの発生に基づいて制御される大当たり遊技状態は8秒間も継続するので、このときには必ず普通当たり遊技状態も終了していることとなる。
As described above, when the value of the jackpot count counter reaches the limit value, the second-B jackpot that is controlled to the low base state is generated with a relatively high probability. Based on the occurrence of the second-B jackpot, The controlled jackpot gaming state continues for the same 8 seconds as the normal opening period in the normal winning gaming state. During this time, even if a new game ball is won in the normal variable winning
このため、大当たり回数カウンタの値がリミット値に達して低ベース状態への制御を伴う第2−B大当たりが発生してから普通可変入賞球装置20が閉鎖されるまでの間に別の遊技球が入賞しても、さらに別の普通当たり遊技状態が発生しない限り高ベース状態に制御されてしまうことがない。これにより、実質的にリミット値を越える回数まで高ベース状態の制御が継続されるのを防止することができ、射倖性を抑えることが可能となる。
For this reason, another game ball from the time when the value of the jackpot counter reaches the limit value and the second-B jackpot with control to the low base state occurs until the normally variable winning
実施の形態7.
この実施の形態では、特別図柄の可変表示の開始から表示結果の導出までの期間、大当たり遊技状態において特別可変入賞球装置15を開放状態に変化させる特別開放期間の長さは、それぞれ大当たりの種類に応じて実施形態6と同じであるものとする。但し、大当たり遊技状態の終了後に低ベース状態に制御させる第2−B大当たりに基づく大当たり遊技状態は、本来的には6.8秒の期間だけ制御されるが、特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞すると、その時点で強制的に終了させられるものとなる(特別可変入賞球装置15が開放状態となっているときに入賞した場合には、その時点で閉状態に変化させられる)。即ち、第2−B大当たりの発生となる場合は、特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示が開始されてから大当たり遊技状態が終了するまでに要する時間は、本来的には普通可変入賞球装置20が開放状態に変化させられる時間よりも長いが、特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞することを条件として、普通可変入賞球装置20が開放状態に変化させられる時間よりも短くなる。また、第2−B大当たりの発生に基づいて大当たり遊技状態に制御されている間に遊技球が特別可変入賞球装置15に入賞すると、そこから所定期間に亘って演出表示装置9に特別な画像を表示する特別演出が実行される。
In this embodiment, the length of the special opening period for changing the special variable winning
図63は、この実施の形態における普通図柄および飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示、普通当たり遊技状態、大当り遊技状態、並びに高ベース/低ベースの制御を説明するためのタイミングチャートである。この例において、普通可変入賞球装置20が開放状態となっている間に2個目の遊技球が入賞し、これに基づいて第2−B大当たりが発生するまでは、図62の例と同じである。第2−B大当たりの発生により大当たり遊技状態に制御される期間は、この間に特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞しなければ図62の例と同じ8秒となり、第2−B大当たりを発生させた遊技球よりも後に普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞しても、特別図柄表示器8にて新たな特別図柄の可変表示が開始されることはなく、従って、新たな大当たり抽選が行われることもない。
FIG. 63 is a timing chart for explaining the variable display of the normal symbol and the decorative symbol, the variable display of the special symbol, the normal hit gaming state, the big hit gaming state, and the high base / low base control in this embodiment. . In this example, the second game ball is won while the normal variable winning
一方、図63に示すように、第2−B大当たりの発生により大当たり遊技状態に制御されている間に特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞すると、この時点で当該大当たり遊技状態が強制的に終了させられる。この時点で大当たり回数カウンタの値は、0に初期化されるが、大当たり遊技状態が終了しても低確率低ベースの状態に維持される。もっとも、大当たり遊技状態が強制的に終了させられた時点で未だ普通可変入賞球装置20が開放状態とされている場合、これが閉鎖されるまでに普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞すると、これに基づいて新たな大当たり抽選が行われることとなる。大当たり回数カウンタの値が更新されるとともにほとんど全ての場合に第1大当たりが発生し、大当たり遊技状態に制御される。この大当たり遊技状態が終了した後には、低ベース状態から高ベース状態に制御される。
On the other hand, as shown in FIG. 63, when a game ball is won in the special variable winning
以上のように、大当たり回数カウンタの値がリミット値に達したときには比較的高い確率で低ベース状態に制御される第2−B大当たりが発生するが、この第2−B大当たりの発生に基づいて制御される大当たり遊技状態は、普通当たり遊技状態における普通開放期間と同じ8秒間だけ継続するものとなっている。もっとも、大当たり遊技状態に制御されている間に特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞すると、この大当たり遊技状態が強制終了させられ、この時点で未だ普通可変入賞球装置20が開放状態にされていることがある。普通可変入賞球装置20が閉状態とされる前に新たな遊技球が入賞すると、ほとんどの場合に先に発生した第2−B大当たりとは別の大当たりが発生し、これに基づく大当たり遊技状態が終了したときに高ベース状態に制御されることとなる。
As described above, when the value of the jackpot count counter reaches the limit value, the second-B jackpot that is controlled to the low base state is generated with a relatively high probability. Based on the occurrence of the second-B jackpot, The controlled jackpot gaming state continues for the same 8 seconds as the normal opening period in the normal winning gaming state. However, if a game ball wins the special variable winning
このため、大当たり回数カウンタの値がリミット値に達して低ベース状態への制御を伴う第2−B大当たりが発生したときに、これに基づく大当たり遊技状態が終了するまでに特別可変入賞球装置15に遊技球が入賞すれば大当たり遊技状態が強制終了させられ、その時点で未だ普通可変入賞球装置20が開放状態にされていれば、普通可変入賞球装置20が閉鎖された後からの遊技状態を高ベース状態に制御させるチャンスが残されていることとなる。しかも、このチャンスを生かして普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞し、再び高ベース状態に制御されたときには、何れにしても先の第2−B大当たりの発生で大当たり回数カウンタのリミット値が初期化されているため、次にリミット値を迎えるのは未だ遠いといった状況になる。これにより、実質的にリミット値を越える回数まで高ベース状態が継続される機会を与えることで遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
For this reason, when the value of the jackpot counter reaches the limit value and the second-B jackpot accompanied by the control to the low base state occurs, the special variable winning
さらに、第2−B大当たりの発生に基づいて大当たり遊技状態に制御されている間に遊技球が特別可変入賞装置15に入賞したときに実行される特別演出によって、実質的にリミット値を越える回数まで高ベース状態が継続される機会が与えられたことが遊技者に明確に示されるので、高ベース状態の継続に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができるものとなる。
Further, the number of times that the limit value is substantially exceeded by the special effect executed when the game ball wins the special variable winning
実施の形態8.
この実施の形態では、特別図柄の可変表示の開始から表示結果の導出までの期間、大当たり遊技状態において特別可変入賞球装置15を開放状態に変化させる特別開放期間の長さは、何れの種類の大当たりとなった場合も、それぞれ上記の各実施形態と同じであるものとする。何れの種類の大当たりとなった場合も、それぞれ上記の各実施形態と同じであるものとする。大当たり遊技状態において特別開放期間の後に特別可変入賞球装置15を閉状態に維持する特別閉鎖期間の長さは、第2−B大当たり以外の大当たりに基づく大当たり遊技状態では上記の各実施形態と同じであるが、大当たり遊技状態の終了後に低ベース状態に制御させる第2−B大当たりに基づく大当たり遊技状態では、他の種類の大当たりに基づく大当たり遊技状態の場合と同じ0.3秒である場合と、実施形態6及び7の場合と同じ6.8秒である場合があるものとする。
In this embodiment, the length of the special opening period for changing the special variable winning
即ち、この実施の形態における第2−B大当たりには、特別図柄の可変表示の時間を含めて大当たり遊技状態に制御されている時間が2秒間となる第2−B1大当たりと、8.5秒間となる第2−B2大当たりとがあり、例えば、第2−B1大当たりに対応する判定値として11〜13が設定され、第2−B2大当たりに対応する判定値として14〜18が設定されている。このように本実施形態においては第2−B大当たりの種類によって、特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示が開始されてから大当たり遊技状態が終了するまでに要する時間は、普通可変入賞球装置20が開放状態に変化させられる時間よりも長くなる場合と、短くなる場合とがある。また、第2−B1大当たりの発生に基づいて大当たり遊技状態に制御されている間は、演出表示装置9に特別な画像を表示する特別演出が実行される
In other words, the second 2-B jackpot in this embodiment includes the second 2-B1 jackpot, in which the time controlled in the jackpot gaming state including the time for variable symbol special display is 2 seconds, and 8.5 seconds. For example, 11 to 13 are set as determination values corresponding to the second B1 big hit, and 14 to 18 are set as determination values corresponding to the second B2 big hit. . As described above, in the present embodiment, depending on the type of the 2-B jackpot, the time required from the start of variable display of the special symbol on the
図64は、この実施の形態における普通図柄および飾り図柄の可変表示、特別図柄の可変表示、普通当たり遊技状態、大当り遊技状態、並びに高ベース/低ベースの制御を説明するためのタイミングチャートである。この例において、普通可変入賞球装置20が開放状態となっている間に2個目の遊技球が入賞するまでは、図62の例と同じである。この例では、この2個目の遊技球の入賞に基づく第2大当たりとして、第2−B1大当たりが発生するものとする。2つ目の遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示器8にて特別図柄の可変表示が開始されてから、この大当たり遊技状態の終了までに要する時間は2秒間であり、この大当たり遊技状態が終了しても未だ低ベース状態が継続されるが、この大当たり遊技状態が終了した時点で普通可変入賞球装置20は未だ開放状態にある。
FIG. 64 is a timing chart for explaining variable display of normal symbols and decorative symbols, variable display of special symbols, normal hit gaming state, big hit gaming state, and high base / low base control in this embodiment. . This example is the same as the example in FIG. 62 until the second game ball is won while the normal variable winning
この第2−B1大当たりに基づく大当たり遊技状態が終了した時点で開放状態となっていた普通可変入賞球装置20が閉鎖されるまでにさらに別の遊技球が入賞すると、これに基づいて新たな大当たり抽選が行われることとなる。このときに大当たり回数カウンタの値が更新されるとともにほとんど全ての場合に第1大当たりが発生し、大当たり遊技状態に制御される。この大当たり遊技状態が終了した後には、低ベース状態から高ベース状態に制御される。
When another game ball wins before the normally variable winning
以上のように、大当たり回数カウンタの値がリミット値に達したときには比較的高い確率で低ベース状態に制御される第2−B大当たりが発生するが、この第2−B大当たりには、普通当たり遊技状態における普通開放期間と同じ8秒間(特別図柄の可変表示の開始から8.5秒間)だけ大当たり遊技状態を継続させる第2−B2大当たりと、他の種類の大当たりと同様に1.5秒間(特別図柄の可変表示の開始から2秒間)だけ大当たり遊技状態を継続させる第2−B1大当たりとがある。もっとも、第2−B2大当たりとなった場合は大当たり遊技状態が終了した時点で必ず普通可変入賞球装置20が閉状態とされているが、第2−B1大当たりとなった場合には大当たり遊技状態が終了した時点で未だ普通可変入賞球装置20が開放状態にされていることがある。普通可変入賞球装置20が閉状態とされる前に新たな遊技球が入賞すると、ほとんどの場合に先に発生した第2−B大当たりとは別の大当たりが発生し、これに基づく大当たり遊技状態が終了したときに高ベース状態に制御されることとなる。
As described above, when the value of the jackpot counter reaches the limit value, the second-B jackpot that is controlled to the low base state with a relatively high probability occurs. The second-B2 jackpot that continues the jackpot gaming state for 8 seconds (8.5 seconds from the start of the variable symbol special display), which is the same as the normal opening period in the gaming state, and 1.5 seconds as with other types of jackpots There is a second-B1 jackpot that continues the jackpot gaming state for only 2 seconds from the start of the variable symbol special display. Of course, when the 2nd-B2 jackpot is reached, the normally variable winning
このため、大当たり回数カウンタの値がリミット値に達して低ベース状態への制御を伴う第2−B大当たりとして、第2−B1大当たりが決定された場合には大当たり遊技状態が終了した時点で未だ普通可変入賞球装置20が開放状態にされていれば、普通可変入賞球装置20が閉鎖された後からの遊技状態を高ベース状態に制御させるチャンスが残されていることとなる。しかも、このチャンスを生かして普通可変入賞球装置20に遊技球が入賞し、再び高ベース状態に制御されたときには、何れにしても先の第2−B大当たりの発生で大当たり回数カウンタのリミット値が初期化されているため、次にリミット値を迎えるのは未だ遠いといった状況になる。これにより、実質的にリミット値を越える回数まで高ベース状態が継続される機会を与えることで遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
For this reason, if the value of the jackpot counter reaches the limit value and the second-B jackpot is determined as the second-B jackpot with the control to the low base state, the jackpot gaming state is still finished when the second-B1 jackpot is determined. If the normal variable winning
さらに、第2−B1大当たりの発生に基づいて大当たり遊技状態に制御されている間に実行される特別演出によって、実質的にリミット値を越える回数まで高ベース状態が継続される機会が与えられたことが遊技者に明確に示されるので、高ベース状態の継続に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができるものとなる。 Furthermore, the special effect executed while being controlled to the jackpot gaming state based on the occurrence of the No. 2-B1 jackpot gave the opportunity to continue the high base state until the number of times exceeding the limit value substantially. This is clearly shown to the player, so that the player's expectation for the continuation of the high base state can be further enhanced.
本発明は、上記の各実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の各実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態(通常状態)のときの特別図柄の当選確率を98%にしたが、遊技状態が通常状態のときの特別図柄の当選確率を98%にするのではなく、遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に100%にしてもよい。その場合には、普通図柄の停止図柄が当り図柄になり普通可変入賞球装置20が開放され始動入賞が発生すれば特別図柄の停止図柄が常に大当りになるので、遊技状態を確認して大当り判定テーブルを切り替える処理や大当りフラグをセットする処理は不要になる。また、大当りフラグによって大当りか否か確認する処理も不要になる。よって、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
In each of the above embodiments, the winning probability of the special symbol when the gaming state is the normal gaming state (normal state) is 98%, but the winning probability of the special symbol when the gaming state is the normal state is 98%. Instead, regardless of whether the gaming state is a normal state or a probable variation state, the winning probability of a special symbol may always be 100%. In that case, if the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol and the normal variable winning
また、特別図柄の当選確率を100%にする場合には、大当り判定用乱数自体をなくすとともに、大当り判定処理もなくしてもよい。その場合には、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りが確定することになるので、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットするようにしてもよい。また、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、大当りフラグがセットされたことを確認し、大当りフラグがセットされていたときは、大入賞口開放前処理に移行させる。または、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットしないようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、自動的に大入賞口開放前処理に移行させる。そのような構成によれば、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。 Further, when the winning probability of the special symbol is set to 100%, the jackpot determination random number itself may be eliminated and the jackpot determination process may be omitted. In that case, since the big win is decided when the start winning of the special symbol occurs, the big hit flag may be set when the start winning of the special symbol occurs. When the change of the special symbol is finished and the special symbol is stopped, it is confirmed that the jackpot flag is set. When the jackpot flag is set, the process shifts to the pre-opening process for the big prize opening. Alternatively, the big hit flag may not be set when a special symbol start winning occurs. In this case, when the variation of the special symbol is finished and the special symbol is stopped, the process is automatically shifted to the pre-opening process for the big prize opening. According to such a configuration, the program capacity can be reduced and the processing load can be reduced.
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを1種類にし、特別図柄の変動時間は一定であったが、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを複数種類設け、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理で大当り判定の結果や大当り種別の結果に応じた変動パターンを選択するようにしてもよい。また、特別図柄変動開始処理で決定された変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターンコマンドで特定される変動パターン(変動時間)に応じた演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the variation pattern that can specify the variation time of the special symbol is one type, and the variation time of the special symbol is constant, but there are a plurality of variation patterns that can identify the variation time of the special symbol. It is also possible to select a variation pattern corresponding to the result of jackpot determination or the result of jackpot type in the special symbol variation start processing in the special symbol process processing. In addition, a variation pattern command that can identify the variation pattern determined in the special symbol variation start process is transmitted to the
また、上記の実施の形態において、高ベース状態(時短状態)に移行されたときに、特別図柄の当選確率を向上させることはできないが、普通図柄の当選確率は向上している(図14参照)。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の当選確率だけでなく、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の変動時間の短縮、普通可変入賞球装置20の開放時間の延長のいずれか1つを普通図柄の当選確率の向上に合わせた状態に制御するようにしてもよく、また、いずれか複数を組み合わせた状態に制御するようにしてもよく、さらに、これら全てを組み合わせた状態に制御するようにしてもよい。なお、時短状態の移行に合わせて、普通図柄の当選確率だけ向上させてもよい。
Further, in the above embodiment, when the transition is made to the high base state (short-time state), the winning probability of the special symbol cannot be improved, but the winning probability of the normal symbol is improved (see FIG. 14). ). Further, in the probability variation state and the short time state, not only the winning probability of the normal symbol but also any one of the shortening of the variation time of the ordinary symbol, the shortening of the variation time of the special symbol, and the extension of the opening time of the ordinary variable winning
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板にして、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御や発光体制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、可変入賞球装置(普通電動役物、特別可変入賞球装置15)が開放しているときに始動入賞が生じやすいパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。 The present invention is applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a start winning is likely to occur when the variable winning ball device (ordinary electric accessory, special variable winning ball device 15) is open.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 演出表示装置
10 普通図柄表示器
15 特別可変入賞球装置(大入賞口)
20 普通可変入賞球装置(普通電動役物)
31 主基板
32A,32B ゲート
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
1
20 Ordinary variable winning ball equipment (ordinary electric equipment)
31
Claims (7)
前記始動領域を有し、遊技媒体が該始動領域に進入しやすい第1状態と遊技媒体が該始動領域に進入し難いまたは進入しない第2状態とに変化可能な始動入賞装置と、
普通始動条件の成立に基づいて前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させるか否かを決定する手段であって、前記通常遊技状態であるときには第1の確率で前記第1状態に変化させることを決定し、前記特別遊技状態であるときには該第1の確率よりも高い第2の確率で前記第1状態に変化させることを決定する普通事前決定手段と、
前記普通事前決定手段の決定結果に基づいて普通識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出する手段であって、該普通識別情報の可変表示の開始から終了までの時間の平均が前記通常遊技状態であるときには第1時間となり、前記特別遊技状態であるときには該第1時間以下の第2時間となるように該普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示手段と、
前記普通可変表示手段に導出された表示結果に応じて、前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させる始動入賞装置制御手段と、
遊技媒体が前記始動領域に進入したことに基づいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを、前記可変表示手段に表示結果が導出される前に決定する特定決定手段とを備え、
前記普通事前決定手段は、前記特定遊技状態であるときには前記第1の確率で前記始動入賞装置を前記第1状態に変化させることを決定し、
前記普通可変表示手段は、前記特定遊技状態であるときには該普通識別情報の可変表示の開始から終了までの時間の平均が前記第1時間よりも短い第3時間となるように該普通識別情報の可変表示を行う
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for starting the variable display of the identification information and deriving the display result based on the fact that the game medium has entered the start area, and when a predetermined specific display result is derived to the variable display means A gaming machine that shifts to a specific gaming state, and when a predetermined transition condition is satisfied, shifts to a special gaming state that is easier to shift to the specific gaming state than when the specific gaming state is finished ,
A start winning device having the start area and capable of changing between a first state in which a game medium easily enters the start area and a second state in which the game medium is difficult to enter or does not enter the start area;
A means for determining whether or not to change the starting prize-winning device to the first state based on the establishment of the normal starting condition, and to change to the first state with a first probability when in the normal gaming state. Ordinary pre-determining means for determining that it is to be changed to the first state with a second probability higher than the first probability when in the special gaming state;
The means for starting the variable display of the normal identification information based on the determination result of the normal prior determination means and deriving the display result, wherein the average time from the start to the end of the variable display of the normal identification information is the normal game Normal variable display means for variably displaying the normal identification information so as to be a first time when in a state, and a second time equal to or less than the first time when in the special gaming state;
Start winning device control means for changing the start winning device to the first state in accordance with the display result derived to the normal variable display means;
Specific determination means for determining whether or not to shift to the specific gaming state based on the fact that the game medium has entered the starting area, before the display result is derived to the variable display means,
The normal prior determination means determines that the start winning device is changed to the first state with the first probability when the specific gaming state is set,
The normal variable display means is configured to display the normal identification information so that an average of the time from the start to the end of variable display of the normal identification information is a third time shorter than the first time in the specific gaming state. A gaming machine characterized by variable display.
遊技媒体が前記始動領域及び前記特定領域を含む入賞領域に進入したことに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する手段であって、前記始動領域に遊技媒体が進入したときには、前記特定領域に遊技媒体が進入したときよりも多くの数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It has a specific area different from the start area, and when the game medium is shifted to the specific game state, it is difficult for the game medium to enter the specific area or from the state where the game medium easily enters the specific area. A specific winning device that can be changed,
A means for giving a game medium to a player based on a game medium entering the winning area including the start area and the specific area, and when the game medium enters the start area, The gaming machine according to claim 1, further comprising game medium providing means for providing a larger number of game media than when the medium enters.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the start winning device control means changes the start winning device to the first state over a period longer than a duration of the specific gaming state.
前記特定決定手段は、
略全ての場合に前記特定遊技状態に移行させると決定するとともに、前記特定遊技状態に移行させる場合の前記特定遊技状態の種類を決定し、
前記所定の数値データの値が所定値になっていないときに、前記特定遊技状態の種類を、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が前記所定値に近づくように更新されるとともに当該特定遊技状態の終了後に前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態とするか、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに当該特定遊技状態の終了後に前記所定の移行条件を成立させる前記特定遊技状態とするかを決定し、
前記所定の数値データの値が前記所定値になっているときに、前記特定遊技状態の種類を、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに所定の終了条件を成立させる前記特定遊技状態とするか、前記数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに前記所定の終了条件を成立させない前記特定遊技状態とするかを決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記特定決定手段により前記所定の終了条件を成立させることに決定されている場合には前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を前記通常状態に移行させ、前記特定決定手段により前記所定の終了条件を成立させないことに決定されている場合には前記所定の移行条件が成立したとして前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。 It further comprises numerical data changing means for changing the value of the predetermined numerical data,
The specific determination means includes
In the almost all cases, it is determined to shift to the specific gaming state, and the type of the specific gaming state in the case of shifting to the specific gaming state is determined,
When the value of the predetermined numerical data is not a predetermined value, the type of the specific gaming state is updated by the numerical data changing means so that the value of the predetermined numerical data approaches the predetermined value. The specific gaming state that satisfies the predetermined transition condition after completion of the specific gaming state is set, or the value of the predetermined numerical data is initialized by the numerical data changing means, and after the specific gaming state is ended Decide whether to make the specific gaming state to satisfy a predetermined transition condition,
When the value of the predetermined numerical data is equal to the predetermined value, the type of the specific gaming state is set by the numerical data changing means so that the value of the predetermined numerical data is initialized and a predetermined end condition is set. Determining whether the specific gaming state to be established or whether the predetermined numerical data value is initialized by the numerical data changing means and the predetermined ending condition is not established;
The gaming state control means shifts the gaming state after the specific gaming state is ended to the normal state when the specific deciding means has decided to establish the predetermined ending condition, and If it is determined by the determining means that the predetermined end condition is not satisfied, the game state after the end of the specific gaming state is transferred to the special gaming state, assuming that the predetermined transition condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記演出手段は、前記特別遊技状態に移行することを条件に前記一連の演出を開始し、所定の終了条件が成立するまで前記一連の演出を継続して実行する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 Providing directing means for performing a series of effects using the effect device provided in the gaming machine,
The said effect means starts the said series of effects on the condition that it shifts to the said special game state, and performs the said series of effects continuously until predetermined end conditions are satisfied. The gaming machine described in 1.
前記演出手段は、前記特定決定手段が、所定の数値データの値が所定値になっていないときに数値データ変更手段により前記所定の数値データの値が初期化されるとともに特定遊技状態の終了後に所定の移行条件を成立させる特定遊技状態とすることに決定した時点よりも後の時点で当該所定の数値データの値を初期化することに決定したことを報知する演出を実行する遅延報知手段を含む
ことを特徴とする請求項4または5に記載の遊技機。 Providing production means for performing a predetermined production using a production device provided in the gaming machine,
The rendering means is configured such that when the value of the predetermined numerical data is not a predetermined value, the specific determining means initializes the value of the predetermined numerical data by the numerical data changing means and after the specific gaming state ends. A delay notification means for performing an effect of notifying that it is determined to initialize the value of the predetermined numerical data at a time later than the time when it is determined to be in the specific gaming state that satisfies the predetermined transition condition; The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is included.
遊技領域は、遊技者が遊技媒体の発射先として選択可能な第1領域と第2領域とを含み、
前記特定入賞装置と前記始動入賞装置は、ともに、前記第1領域と前記第2領域とのうちのいずれかの領域に設けられている
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。 It has a specific area different from the start area, and when the game medium is shifted to the specific game state, it is difficult for the game medium to enter the specific area or from the state where the game medium easily enters the specific area. A special winning device that can be changed,
The game area includes a first area and a second area that the player can select as a launch destination of the game medium,
The specific winning device and the start winning device are both provided in one of the first region and the second region. 7. The gaming machine described in 1.
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