JP2011212470A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲ
ーム内容に応じた演出が行われてきた。例えば、3列の図柄がスクロール変動するタイプ
のパチンコ遊技機にあっては、左右の2列の図柄が有効ライン上で同一図柄で停止したリ
ーチ状態において、変動中の中の1列の図柄のスクロール速度が遅くなったり、コマ送り
状態で変動する演出が行われてきた。ところが、このような単純な動作内容は、遊技者が
見慣れてしまったため、遊技者の興趣をそれ程引かなくなってきた。
In gaming machines such as pachinko gaming machines, effects according to game contents have generally been performed by display devices such as color liquid crystals and reels. For example, in a pachinko gaming machine in which three rows of symbols are scroll-fluctuating, in the reach state in which the left and right two rows of symbols are stopped at the same symbol on the active line, There has been an effect that the scrolling speed is slowed or fluctuates in the frame advance state. However, since such a simple operation content has become familiar to the player, it has become less attractive to the player.
そこで、近年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ
状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別
の動作を行う等の演出が行われている(例えば、特許文献1参照)。
また、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となることを事前に示唆する動作、大当
たり図柄が導出されることを事前に示唆する動作等、所定の遊技状態となることを事前に
示唆する動作も行われている。
しかしながら、多種多様の動作により、遊技機が遊技店に設置された当初、遊技者に斬
新な印象を与えたとしても、時間の経過とともに遊技者がその動作に見慣れて飽きてしま
うという問題点があった。
Therefore, a variety of operations have been performed in recent gaming machines. For example, in the reach state, effects such as flashing a displayed symbol or performing various actions by various characters are performed (for example, see Patent Document 1).
In addition, pachinko gaming machines also perform actions that suggest in advance that they will be in a predetermined gaming state, such as actions that suggest a reach state in advance or actions that suggest that a jackpot symbol will be derived in advance. It has been broken.
However, due to a wide variety of operations, even when a gaming machine was initially installed in a game store, even if it made a fresh impression on the player, the player would get used to that operation and get bored over time. there were.
そこで、この問題点を解決するために、次のような遊技システムが提案されている(例
えば、特許文献2参照)。まず、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金
額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更
される遊技システムが提案されている。
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携
帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台
間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応
づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機
の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
In order to solve this problem, the following gaming system has been proposed (see, for example, Patent Document 2). First, a gaming system has been proposed in which points corresponding to the amount of money used during the game are added to the gaming card inserted into the pedestal machine, and the operation content of the gaming machine is changed according to the number of points. Yes.
In addition, as another system, a management device is provided for managing the number of points earned according to the amount used during the game in association with the mobile phone number, and the player is provided with the mobile phone in the intermediary machine during the game A gaming system in which the player's point number stored in association with the mobile phone number of the mobile phone is read and the operation content of the gaming machine is changed in accordance with the point number Proposed.
これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そし
て、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてか
ら長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる。
なお、これらのシステムにおいては、遊技カードが台間機に挿入された状態、又は携帯
電話機が携帯電話ホルダにセットされた状態で、貨幣等が使用されるとポイント加算され
ていく構成となっているため、遊技者はポイント獲得のために、通常、遊技開始前に遊技
カードを挿入、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットし、遊技中は遊技カードをその
まま挿入した状態、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットしたままの状態で遊技する
こととなる。
According to these systems, points are earned according to the amount spent during the game, and the operation content is changed according to the number of points, so a long time has passed since the gaming machine was installed in the amusement store. Even if it does, it becomes hard to get tired of the operation content.
In these systems, points are added when money or the like is used in a state in which a game card is inserted into a pedestal machine or a mobile phone is set in a mobile phone holder. Therefore, the player usually inserts a game card or sets a mobile phone in the mobile phone holder before starting the game, and inserts the game card as it is during the game, or carries the mobile phone in order to earn points. The game is played with the phone holder set.
しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与している
という意識を十分に持つことができないため、それ程、遊技意欲の向上にはつながらない
という問題点があった。
However, in these systems, there is a problem that the player's motivation to play is not improved so much because the player cannot fully have the awareness that the player is involved in changing the operation content of the gaming machine.
すなわち、これらのシステムでは、遊技者が行うのは、遊技開始前の遊技カードの挿入
、又は携帯電話機の携帯電話ホルダへのセットだけであり、遊技中には動作内容の変更の
ために何らの行為も行わないため、遊技機の動作内容の変更にリアルタイムに関与してい
るという印象を持ちにくい。例えば、ポイント数に応じてリーチ状態における動作が変化
するような遊技機においては、まず、遊技者は、遊技開始前に遊技カードの挿入等を行う
。そして、リーチ状態となるとポイント数に応じて変更されたリーチ動作となるが、遊技
カードの挿入等からリーチ状態となるまでには相当の時間が経過しているため、遊技者が
リーチの動作変更にリアルタイムに関与しているという印象を持ちにくい。よって、それ
程、遊技意欲の向上にはつながらないのである。
In other words, in these systems, the player only inserts the game card before the game starts or sets it in the mobile phone holder of the mobile phone, and during the game there is no change in the operation content. Because it does not act, it is difficult to have an impression that it is involved in the change of the operation content of the gaming machine in real time. For example, in a gaming machine in which the operation in the reach state changes according to the number of points, first, the player inserts a gaming card or the like before the game starts. And when it reaches the reach state, the reach operation is changed according to the number of points, but since the player has reached a reach state after insertion of a game card, etc., the player has changed the reach operation. It is difficult to have the impression that they are involved in real time. Therefore, it does not lead to an increase in game motivation.
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願2002−368269号に
おいて、遊技を開始した後の所定のタイミング、例えばリーチ状態において、遊技者が携
帯電話機を用いて、赤外線等によって遊技機に情報データを送信すると、これに連動する
ようにして遊技機の動作内容が変更される遊技機を提案している。
なお、赤外線等によって情報データを送信する代わりに、携帯電話機の液晶表示装置に
情報データから作成されたバーコード等を表示し、これを所定のタイミングで、遊技機に
備えたスキャナによって読み取らせる構成も考えられる。
Accordingly, in view of such problems, the applicant of the present application described in Japanese Patent Application No. 2002-368269 at a predetermined timing after starting a game, for example, in a reach state, the player uses a mobile phone to transmit infrared rays, etc. Proposes a gaming machine in which the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with the transmission of information data to the gaming machine.
In addition, instead of transmitting information data by infrared rays or the like, a bar code created from information data is displayed on a liquid crystal display device of a mobile phone, and this is read at a predetermined timing by a scanner provided in a gaming machine Is also possible.
ところで、この遊技機の遊技者は、液晶に表示されるメッセージ等によって、所定のタ
イミングの到来を知り、その後、携帯通信端末を操作して情報データを遊技機に送信等す
る。
このように、遊技者が所定のタイミングの到来を知ってから、実際に送信を完了又は読
み込みを完了するまでには、ある程度の時間を要するため、この時間を考慮して、遊技機
には、情報データを受信等するための受信可能期間を設ける必要があった。
By the way, the player of this gaming machine learns of the arrival of a predetermined timing by a message or the like displayed on the liquid crystal, and thereafter operates the mobile communication terminal to transmit information data to the gaming machine.
In this way, since it takes a certain amount of time from when the player knows that the predetermined timing has arrived until when the transmission is actually completed or the reading is completed, It was necessary to provide a receivable period for receiving information data.
しかしながら、受信可能時間が設けられていると、ゲームが一時中断するため、遊技者
の遊技意欲を減退させるおそれがあった。
例えば、遊技機の動作内容を変更するための情報データを取得していない遊技者や、情
報データを取得したとしてもこの情報データによる遊技機の動作内容の変更を望まない遊
技者には、上記受信可能時間は不要であり、この受信可能時間が設けられていることで、
これらの遊技者の遊技意欲を著しく減退させるおそれがあった。
また、遊技機の動作内容の変更のための情報データではないが、例えば、遊技機が遊技
者を特定するための遊技者識別情報(遊技者ID)等の情報データの入力を所定のタイミ
ングで要求する場合がある。この場合においても受信可能時間が設けられていると、ゲー
ムが一時中断するため、遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがあった。
However, if the receivable time is provided, the game is temporarily interrupted, which may reduce the player's willingness to play.
For example, for a player who has not acquired information data for changing the operation content of the gaming machine, or a player who does not want to change the operation content of the gaming machine by this information data even if the information data has been acquired, Receivable time is not necessary, and because this receivable time is provided,
There was a risk that the player's willingness to play would be significantly reduced.
In addition, although it is not information data for changing the operation content of the gaming machine, for example, input of information data such as player identification information (player ID) for the gaming machine to identify the player is performed at a predetermined timing. May require. Even in this case, if the receivable time is provided, the game is temporarily interrupted, which may reduce the player's willingness to play.
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、情報データ等を受信可
能な受信可能期間等の有無を予め選択可能な遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been completed based on the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of selecting in advance whether or not there is a receivable period during which information data or the like can be received.
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
<手段1.>
携帯通信端末からの信号を受信可能な遊技機において、
前記遊技機には、
遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末から送信
される情報データを受信可能な受信可能期間の有無を前記所定のタイミング前に予め選択
可能な選択手段を設け、
前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング
時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記
所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。
Effective means for solving the above-mentioned problems and their functions and effects are shown below.
<
In gaming machines that can receive signals from mobile communication terminals,
In the gaming machine,
A period provided at a predetermined timing after the game starts, and a selection unit capable of selecting in advance whether or not there is a receivable period in which the information data transmitted from the mobile communication terminal can be received is provided before the predetermined timing;
The game is interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the presence of the receivable period, and the game is not interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the non-receivable period. A gaming machine characterized by progressing to
<手段2.>
携帯通信端末の表示手段に表示される、特定の情報データから作成された文字、図形、
記号、バーコード、二次元コードその他の識別情報を読取手段により読み取り可能な遊技
機において、
前記遊技機には、
遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末の表示手
段に表示される前記識別情報を読み取り可能な読取可能期間の有無を前記所定のタイミン
グ前に予め選択可能な選択手段を設け、
前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング
時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記
所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。
なお、遊技機に備えられる読取手段としては特に限定されないが、例えば、バーコード
や二次元コード等を読み取り可能なスキャナ、CCDカメラ等が挙げられる。また、携帯
通信端末の表示手段には、例えば携帯通信端末の液晶表示装置が挙げられる。
<
Characters, figures, and figures created from specific information data displayed on the display means of mobile communication devices
In gaming machines that can read symbols, barcodes, two-dimensional codes and other identification information by reading means,
In the gaming machine,
A selection that can be selected in advance before the predetermined timing whether or not there is a readable period in which the identification information displayed on the display means of the mobile communication terminal can be read is a period provided at a predetermined timing after the game starts Providing means,
The game is interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the presence of the receivable period, and the game is not interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the non-receivable period. A gaming machine characterized by progressing to
Note that the reading means provided in the gaming machine is not particularly limited, and examples thereof include a scanner that can read a barcode, a two-dimensional code, and the like, and a CCD camera. In addition, examples of the display unit of the mobile communication terminal include a liquid crystal display device of the mobile communication terminal.
手段1又は手段2の構成によれば、情報データを受信可能な受信可能期間等の有無を所
定のタイミング前に予め選択可能な選択手段を備えているから、受信可能期間等が不要な
場合には、予めこの期間を設けない選択をすることによって、遊技者が不要な時間待たさ
れることを防止することができる。
一方、遊技者にとって、受信可能期間等が必要な場合には、予めこの期間を設ける選択
をすることにより、確実に受信可能期間等を確保することができる。
なお、所定のタイミングが到来した際に受信可能期間等の有無を選択したのでは、この
選択操作のためにゲームが一時中断するおそれがあるが、本手段の構成によれば、所定の
タイミング前に予め選択可能な選択手段を備えているから、所定のタイミングが到来した
際にゲームが一時中断するおそれはなくなり、ゲームのスムーズな進行を促すことができ
る。
According to the configuration of the
On the other hand, if the player needs a receivable period or the like, it is possible to ensure the receivable period or the like by selecting in advance this period.
If the presence / absence of a receivable period is selected when the predetermined timing has arrived, there is a risk that the game may be temporarily interrupted due to this selection operation. Since a selection means that can be selected in advance is provided, there is no possibility that the game is temporarily interrupted when a predetermined timing arrives, and smooth progress of the game can be promoted.
<手段3.>
手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技者が前記受信可能期間又は読取可能期間
の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。
<
The gaming machine according to
本手段の構成によれば、遊技者は、自己の判断により受信可能期間等の有無を決めるこ
とができる。
つまり、情報データを送信等を望む遊技者においては、自己の判断により受信可能期間
有りの状態とすることができ、情報データを送信を望まない遊技者においては、自己の判
断により受信可能期間無しの状態とすることができる。
According to the configuration of this means, the player can determine the presence / absence of a receivable period or the like based on his / her own judgment.
In other words, a player who wants to transmit information data, etc. can enter a state where there is a receivable period according to his / her own judgment, and a player who does not wish to transmit information data has no receivable period according to his / her own judgment. It can be in the state of.
<手段4.>
手段1又は手段2に記載のものにおいて、ホール側から前記受信可能期間又は読取可能
期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。
<
The gaming machine according to
本手段の構成によれば、ホールは受信可能期間等の有無を選択できる。
このような構成によれば、例えば、ホールは情報データの利用状況等を勘案しつつ、遊
技機の受信可能期間の有無を設定することができる。従って、例えば、情報データの利用
状況が高い場合には、遊技機の初期設定のモードとして受信可能期間有りのモードとし、
遊技者の満足度を高めることができる。逆に情報データの利用状況が低い場合には、初期
設定のモードとして受信可能期間無しのモードとし、受信可能期間によるゲームの一時中
断を回避して遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
According to the configuration of this means, the hole can select whether or not there is a receivable period.
According to such a configuration, for example, the hall can set the presence / absence of the receivable period of the gaming machine while taking into consideration the usage status of the information data. Therefore, for example, when the usage status of information data is high, the mode with a receivable period is set as the initial setting mode of the gaming machine,
The satisfaction level of the player can be increased. Conversely, when the usage status of the information data is low, the initial setting mode may be a mode without a receivable period, and a temporary interruption of the game due to the receivable period may be avoided to prevent the player's willingness to play. it can.
<手段5.>
手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技開始前に前記受信可能期間又は読取可能
期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。
<
The gaming machine according to
本手段の構成によれば、遊技開始前に受信可能期間等の有無を選択できるから、遊技中
に受信可能期間等の有無の選択する必要はなくなり、遊技者は遊技に集中できる。
According to the configuration of this means, since it is possible to select whether or not there is a receivable period before the game starts, it is not necessary to select whether or not there is a receivable period during the game, and the player can concentrate on the game.
<手段6.>
手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技開始後に遊技者が前記受信可能期間又は
読取可能期間の有無を前記選択手段によって選択可能であることを特徴とする遊技機。
<
The gaming machine according to
本手段の構成によれば、遊技者は、遊技の進行状況等を勘案しつつ受信可能期間等の有
無を設定できる。
According to the configuration of this means, the player can set the presence / absence of a receivable period or the like while considering the progress of the game.
<手段7.>
手段1又は手段2に記載のものにおいて、遊技機が前記所定のタイミングを到来させる
所定の乱数値を取得してから、前記所定のタイミングまでの間に、遊技者によって前記受
信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能としたことを特徴とする遊技機。
<
In the means described in the
所定の乱数値を取得することにより、所定のタイミング(例えば、リーチ)が到来する
遊技機においては、所定の乱数値を取得しない限り情報データ等の受信可能期間等は到来
しない。本手段では、所定のタイミングを発生させる所定の乱数値を取得してから、前記
所定のタイミングまでの間に遊技者が受信可能期間等の有無を選択可能としたから、遊技
者は選択が必要な場合に限って選択すればよくなり、遊技者は無駄な選択をする必要が無
くなる。
By obtaining a predetermined random value, a gaming machine that has a predetermined timing (for example, reach) does not have a receivable period of information data or the like unless a predetermined random value is acquired. In this means, since the player can select whether or not there is a receivable period between the time when the predetermined random number value for generating the predetermined timing is obtained and the time until the predetermined timing, the player needs to select In such a case, it is sufficient to make a selection, and the player does not need to make a useless selection.
<手段8.>
手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記選択手段の操作方法を遊技
前に報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<
8. A gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、選択手段の操作方法を確実に把握することができるから、選択
手段の操作方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的に
は、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
According to the structure of this means, since the operation method of the selection means can be grasped reliably, it is possible to prevent the player from being confused because the operation method of the selection means is unknown.
Note that, for example, various lamps, a symbol display device, and the like are used as the notification means, and more specifically, the player is notified by a message display or the like of the symbol display device.
<手段9.>
手段1ないし手段8のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機によって、前記情報
データが適正に受信、又は前記識別情報が適正に読み取られたことを条件として前記遊技
機の動作内容を変更する動作内容変更手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<
In the device according to any one of the
本手段の構成によれば、情報データを送信又は識別情報を読み込ませると、これに連動
して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を
十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
According to the configuration of this means, when the information data is transmitted or the identification information is read, the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with this, so that the player feels involved in the change of the operation content. It can be given enough to improve game motivation.
<手段10.>
手段9に記載のものにおいて、前記情報データは、特定の遊技状態に関する遊技情報の
積算結果が所定条件を満たすことを条件として得られることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、特定の遊技状態に関する遊技情報が所定条件を満たした遊技者
に動作内容を変更する情報データの取得という特別の利益を与えることができる。
なお、従来から遊技者に対して与える特別の利益としては、例えば、大当たり等の回数
に応じて与える賞品等が考えられている。しかしながら、このような特別の利益は、遊技
とは直接関連性がない単なる賞品等であったため、遊技者にとってそれ程喜ばしいもので
はなかった。本手段の構成によれば、遊技者に与えられる特別の利益は、遊技内容に直接
関連した情報データの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊
技意欲を向上させて集客効果を増すことができる。
<
The gaming machine according to
According to the configuration of this means, it is possible to give a special benefit of obtaining information data for changing the operation content to a player whose game information relating to a specific game state satisfies a predetermined condition.
Conventionally, as a special benefit to be given to a player, for example, a prize given according to the number of jackpots is considered. However, such special benefits were merely prizes that are not directly related to the game, and so were not so much pleasing to the player. According to the configuration of this means, the special benefit given to the player is the acquisition of information data directly related to the game content, which makes it very attractive to the player and improves the player's willingness to play This can increase the effect of attracting customers.
<手段11.>
手段10に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、大当たり回数を含む情報であるこ
とを特徴とする遊技機。
一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当
たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長
くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止するこ
とができる。
<Means 11 >
The gaming machine according to
In general, the longer the game time, the greater the number of jackpots. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the accumulation result including the jackpot information, the information data is sent to the player who has become tired of the content because the game time is long, and the player's It is possible to effectively prevent boredom.
<手段12.>
手段10に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、図柄変動回数を含む情報であるこ
とを特徴とする遊技機。
<Means 12 >
The gaming machine according to
一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄
変動回数の情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間
が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防
止することができる。
In general, the longer the game time, the greater the number of symbol variations. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the integration result including the information on the number of times of symbol variation, the information data is sent to the player who has become tired of the production content because the game time is long, It is possible to effectively prevent the player from getting bored.
<手段13.>
手段10に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、所定のリーチ発生回数を含む情報
であることを特徴とする遊技機。
<Means 13 >
The gaming machine according to
一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれ
ば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算処理結果を用いて、情報データを取得させて
いるから、リーチの演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者
の飽きを防止することができる。
In general, the production in the reach state gets bored when viewed many times. According to the configuration of this means, since the information data is acquired using the information integration processing result including the predetermined reach occurrence number, the information data can be sent to the player who has started to get bored with the contents of the reach. It is possible to prevent the player from getting bored.
<手段14.>
手段1ないし手段13のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、リ
ーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 14>>
14. A gaming machine according to any one of
一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き
、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに情報データを送信
等し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関
与している印象を強く与えることができる。
In general, when reaching a reach state, the player has a sense of expectation that it may be a big hit, and as a result, the consciousness increases and the player concentrates on the game.
According to the configuration of this means, the player transmits information data when the consciousness is in a reach state, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with this, so the player can change the operation content. Can give a strong impression of being involved.
<手段15.>
手段1ないし手段14のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大
当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了する
までの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとな
ることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けられていることを特徴とす
る遊技機。
<Means 15 >
15. The device according to any one of
一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとな
っている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示
装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるもの
としては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。
また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少
させることなく遊技することができる。
従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内
容を退屈と感じている場合も多い。
本手段の構成によれば、これらのモードの際に情報データの受信等が可能となり、情報
データを受信等することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感
を緩和することができる。
Generally, the operation content of the gaming machine is monotonous in the probability variation mode or the time reduction mode. For example, the variation time of the variation symbol displayed on the variable display device is shortened, and the effect displayed on the variable display device is often omitted as compared with the normal mode. Examples of what is omitted include so-called normal reach.
In these modes, it is generally possible to play a game without reducing the number of game balls, unlike in the normal mode.
Therefore, in these modes, the player often plays indifferently and often feels that the game content is boring.
According to the configuration of this means, it is possible to receive information data in these modes, and the operation content of the gaming machine is changed by receiving the information data. can do.
<手段16.>
手段1ないし手段15のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大
当たり遊技中に設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 16 >
16. The gaming machine according to any one of
大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表
示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じ
ている場合も多い。
本手段の構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信等が可能となり、情報デー
タを受信等することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩
和することができる。
During the jackpot game, for example, since the same animation is only displayed on the symbol display device every time, the player often plays the game indifferently and often feels the game content boring.
According to the configuration of this means, it is possible to receive information data during a jackpot game, and the operation content of the gaming machine is changed by receiving the information data. Can do.
<手段17.>
手段1ないし手段16のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、前
記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたときであることを特徴とする遊技
機。
<
17. The gaming machine according to any one of
一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本
手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者
は情報データを送信等できるようになる。
すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの情報データの送信タイミングが訪れる
から、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
Generally, gaming machines are configured such that the game content changes according to a random value. According to the configuration of this means, when the random number satisfies a predetermined condition and the game content changes, the player can transmit information data or the like.
That is, since the transmission timing of the information data from the player comes in conjunction with the game content, it is possible to increase the awareness that the player is participating in the game.
<手段18.>
手段1ないし手段17のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、特
定のリーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。
<
18. The gaming machine according to any one of
特定のリーチ(例えば、いわゆるスーパーリーチ)においては、その後大当たりとなる確
率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が
増大する。
本手段の構成によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報
データを送信等し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内
容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
In a specific reach (for example, so-called super reach), the probability of subsequently winning a jackpot may be higher than other reach (for example, normal reach).
As a result, the player's expectation that a specific reach may be a big hit increases.
According to the configuration of this means, the player transmits information data in a specific reach state in which the expectation is particularly high, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with the information data. It is possible to give a stronger impression of being involved in the change of the operation content.
<手段19.>
手段1、手段3ないし手段18のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報デ
ータ受信手段は、無線通信によって、情報データを受信するように構成されたことを特徴
とする遊技機。
<Means 19 >
19. The gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、無線通信によって、情報データを受信
するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、
遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。
According to the configuration of this means, the information data receiving means receives the information data by wireless communication, so there is no need to perform complicated work such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal,
A gaming machine can receive information data from a portable information terminal very easily and inexpensively.
<手段20.>
手段1、手段3ないし手段18のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報デ
ータ受信手段は、赤外線を媒介して情報データを受信するように構成されたことを特徴と
する遊技機。
<Means 20 >
The gaming machine according to any one of the
本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、赤外線を媒介として情報データを受信
するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、
遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。
According to the configuration of this means, since the information data receiving means receives the information data through infrared rays, there is no need to perform complicated work such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal,
A gaming machine can receive information data from a portable information terminal very easily and inexpensively.
<手段21.>
手段9ないし手段20のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更
が図柄表示装置にて行われる演出の変化であることを特徴とする遊技機。
<Means 21. >
21. The gaming machine according to any one of the
一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技してい
ることが多い。
本手段の構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の
動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することがで
きる。
図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキ
ャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更
、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。
In general, a player often plays a game while watching a symbol display device such as a liquid crystal on which game content is displayed.
According to the configuration of this means, since the effect of the symbol display device that the player pays attention to changes, the impression that the operation content of the gaming machine has changed is increased, and the player's tiredness can be effectively prevented.
Examples of changes in the effects performed on the symbol display device include, for example, changing the character displayed on the symbol display device, changing the background of the variation symbol, changing the reach action, changing the probability variation symbol, and changing the effect during the probability variation mode. Etc.
<手段22.>
手段1ないし手段21のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データは、前記遊技
機の動作内容を変更するためのパスワード、前記遊技機の動作の変更内容に関するプログ
ラム、又は前記遊技機の動作の変更内容に関するデータであることを特徴とする遊技機。
<Means 22 >
In any one of the
この構成によれば、携帯通信端末からのパスワード、プログラム、又はデータによって
、遊技機の動作内容を変更することができる。
According to this configuration, the operation content of the gaming machine can be changed by a password, a program, or data from the mobile communication terminal.
<手段23.>
手段9ないし手段22のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が、遊技盤に備えられた球の流下に影響を与える可動部材の動作変更であることを特
徴とする遊技機。
<Means 23. >
In the device according to any one of the
遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられて
いる。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させること
ができる。例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊
技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージ
をもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊
技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内
に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変
えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
On the game board, for example, a windmill or the like is provided as a movable member that affects the flow of the ball. The game content can be changed by changing the operation content of these movable members. For example, it is conceivable to improve the winning probability at the start opening by changing the way the game ball flows by providing a driving device in the windmill and changing the way the windmill is rotated.
In addition, the design display device has a stage that protrudes from the lower side of the display unit such as a liquid crystal to the front side, and the game ball that has passed through the so-called warp zone rolls in this stage, and the rolling game ball In a gaming machine in which some of them are awarded to the starting opening, a moving member is provided in the stage, and by changing the operation of the moving member, the flow of the game ball is changed to change the starting opening. It is also possible to improve the probability of winning a prize.
<手段24.>
手段9ないし手段23のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が、遊技盤に備えられた入賞装置への遊技球の入賞に変化を与える可動部材(入賞装
置を含む)の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 24. >
In any one of the
入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装
置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常
よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容
とすることが考えられる。
The winning probability for the winning device can be changed by changing the operation content of the movable member that changes the winning for the winning device. For example, it is conceivable that the opening probability of the opening and closing blades at the start opening is made longer than usual to improve the winning probability at the start opening and to make the game contents advantageous to the player.
<手段25.>
手段9ないし手段24のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が装飾目的の可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 25. >
25. A game machine according to any one of
遊技機には、装飾目的の可動部材として、例えば、特定の遊技状態となるとその一部が
可動するキャラクタ人形等が備えられている場合がある。そして、遊技者はこれらの可動
部材の動作に注目している場合が多い。
本手段の構成によれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされ
るから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
A gaming machine may be provided with a character doll or the like that can move partly in a specific gaming state, for example, as a movable member for decoration purposes. The player often pays attention to the operation of these movable members.
According to the structure of this means, since the operation of the movable member for decoration which is attracting attention by the player is changed, the player's interest is drawn and the game motivation increases.
<手段26.>
手段9ないし手段25のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が前記遊技機における遊技者に利益を与える諸条件の変更であることを特徴とする遊
技機。
<Means 26. >
26. The gaming machine according to any one of
一般に、遊技機においては、リーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種
確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数等の遊技者に利
益を与える諸条件は、予め定められ、その確率、回数等は固定されている。
本手段の構成によれば、遊技者に利益を与える諸条件が変更されるから、遊技者の遊技
意欲を向上させることができる。
In general, in gaming machines, various conditions such as the probability of reaching a reach state, the probability of becoming a jackpot state, the number of payouts for winning, the number of times of opening of the big winning opening during the jackpot game, etc. The probability, the number of times, etc. are fixed in advance.
According to the configuration of this means, various conditions that give a profit to the player are changed, so that the player's willingness to play can be improved.
<手段27.>
手段9ないし手段25のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更
がリーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い
出し個数の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 27. >
In the device according to any one of the
本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とする
ことができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
According to the configuration of this means, it is possible to make the gaming state advantageous to the player by changing the operation content of the gaming machine, and to improve the player's willingness to play.
<手段28.>
手段1ないし手段27に記載のものにおいて、前記所定のタイミングを到来させる図柄
変動が保留される場合には、この保留されている間に行われる他の図柄変動中で、かつリ
ーチ状態となっている期間以外の通常の図柄変動が行われている期間中に、遊技者によっ
て前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能としたことを特徴とする遊技機。
<Means 28. >
In the one described in the
本手段の構成によれば、所定のタイミングを到来させる図柄変動が保留される場合には
、この保留されている間に行われる他の図柄変動中のリーチ状態となっている期間以外の
通常の図柄変動が行われている期間中に、遊技者は受信可能期間等の有無を選択し、リー
チ状態となっている期間中には、遊技者は受信可能期間等の有無の選択をしないから、リ
ーチ状態となっている期間中において遊技者は遊技に集中することができる。
According to the structure of this means, when the symbol variation that arrives at the predetermined timing is suspended, the normal variation other than the reach state during the other symbol variation that is performed while being suspended is performed. During the period when symbols are changing, the player chooses whether or not there is a receivable period, and during the reach period, the player does not choose whether or not there is a receivable period, During the reach period, the player can concentrate on the game.
<手段29.>
手段1ないし手段27に記載のものにおいて、前記所定のタイミングを到来させる図柄
変動が保留される場合には、この保留されている間に行われる他の図柄変動中で、かつ所
定のリーチアクションが行われている期間以外の通常の図柄変動が行われている期間中に
、遊技者によって前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能としたことを特徴
とする遊技機。
<Means 29. >
In the one described in the
本手段の構成によれば、所定のタイミングを到来させる図柄変動が保留される場合には
、この保留されている間に行われる他の図柄変動中のリーチアクションが行われている期
間以外の通常の図柄変動中に、遊技者は受信可能期間等の有無を選択し、リーチアクショ
ンが行われている期間には、遊技者は受信可能期間等の有無の選択をしないから、遊技者
はリーチアクションに集中することができる。
According to the structure of this means, when the symbol variation that reaches the predetermined timing is put on hold, a normal time other than the period during which the reach action during the other symbol change is performed while being held is held. While the symbols are changing, the player selects whether or not there is a receivable period, and during the period when the reach action is being performed, the player does not select whether or not there is a receivable period, so the player concentrates on the reach action. be able to.
<手段30.>
手段1ないし手段29のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大
当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モード中、又は可変表示装置に表示される変動
図柄の変動時間が短くなる時短モード中に設けられており、
かつ、大当たり遊技中に、遊技者による前記受信可能期間又は読取可能期間の有無の選
択が可能であることを特徴とする遊技機。
<Means 30. >
30. In the device according to any one of
In addition, the gaming machine is characterized in that during the jackpot game, the player can select whether or not there is the receivable period or the readable period.
大当たり遊技中は、遊技者にとって比較的時間の余裕がある。本手段の構成によれば、
確変モード中、又は時短モード中に所定のタイミングが設けられている場合に、大当たり
遊技中に受信可能期間等の有無を選択することとしたから、遊技者は余裕をもって選択す
ることができる。
During the jackpot game, there is a relatively long time for the player. According to the structure of this means,
In a case where a predetermined timing is provided during the probability variation mode or the time reduction mode, the player can select with a margin because the presence / absence of a receivable period or the like is selected during the jackpot game.
<手段31.>
手段1ないし手段30のいずれかに記載のものにおいて、ボタン操作、カード挿入、携
帯通信端末の操作等によって、前記受信可能期間又は読取可能期間の有無についての選択
情報が送られて、前記受信可能期間又は読取可能期間の有無が選択されることを特徴とす
る遊技機。
<Means 31. >
In the device according to any one of the
本手段の構成によれば、ボタン操作、カード挿入等によって受信可能期間等の有無を選
択できる。
According to the configuration of this means, presence / absence of a receivable period or the like can be selected by button operation, card insertion, or the like.
<手段32.>
手段1ないし手段31のいずれかに記載のものにおいて、ホールコンピュータによって
前記受信可能期間又は読取可能期間の有無を選択可能であることを特徴とする遊技機。
<Means 32. >
32. A gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、ホールコンピュータから一括して受信可能期間等の有無を選択
できる。よって、個々の遊技機毎に受信可能期間等の有無を選択する必要はなく簡便であ
る。
According to the configuration of this means, it is possible to select the presence / absence of a receivable period or the like from the hall computer at once. Therefore, it is not necessary to select the presence / absence of a receivable period for each gaming machine, which is simple.
<手段33.>
手段1ないし手段31のいずれかに記載のものにおいて、前記選択手段は、前記遊技機
の裏面側に遊技者が直接操作不能に取りつけられていることを特徴とする遊技機。
<Means 33. >
32. A gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、ホール側のみが選択手段を操作することができるため、ホール
側の営業意図に沿う受信可能期間等の有無の調整をすることができる。
According to the configuration of this means, since only the hall side can operate the selection means, it is possible to adjust the presence / absence of a receivable period in accordance with the business intention of the hall side.
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機と
スロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンド
ルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域
内の所定の位置に配設された始動入賞口(作動口)に入賞(又は作動ゲートを通過)する
ことを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確
定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の
位置に配設された変動入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能と
し、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデ
ータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
Note that the gaming machine in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and a start winning opening (actuated) is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operation gate), the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include a value (including not only data (prize sphere) but also data written on a magnetic card).
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的
表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作
レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばスト
ップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的
表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として
、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げら
れる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. As the necessary condition that the confirmed identification information is the specific identification information, there is one provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, examples of game media include coins and medals.
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識
別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始さ
れ、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過
することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別
情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状
態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開
始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出さ
れるように構成されたものが挙げられる。
The basic configuration of the fusion of the pachinko machine and the slot machine is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and starting operation means ( For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), the dynamic display of the identification information is caused by the operation of the operation means for stop (for example, the stop button), or when a predetermined time has elapsed. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on condition that the display is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is specific identification information, and a ball is used as a game medium. In addition, there is a configuration in which a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special gaming state occurs. It is.
<全体の構成>
以下、本発明の一実施形態(第1実施形態)について図面を参照しつつ説明する。図1
は、本発明の一実施形態である遊技機1と、この遊技機1と、情報等の送受信が可能な携
帯電話機(本発明の携帯通信端末)3と、この携帯電話機3とインターネット5を介して
、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ7の概念を示している。なお、この管
理サーバ7は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は
特に限定されない。
遊技機1からは、遊技機1の大当たり回数等の情報が携帯電話機3に送信され、この情
報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信されるようになっ
ている。
<Overall configuration>
Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG.
Is a
From the
また、管理サーバ7では、携帯電話機3からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、
その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電
話機3に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングに設け
られたパスワード受信可能期間内に携帯電話機3から遊技機1に送信されると、パスワー
ドによって、遊技機1の演出内容が変更されるようになっている。なお、遊技機1は、初
期設定状態においては所定のタイミングが到来してもパスワード受信可能期間がないモー
ドとなっているが、設定ボタン90C(受信可能期間の選択手段に相当する)を押すこと
によって、パスワード受信可能期間があるモードに切り替えられるようになっている。
なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の情報データに相当するため、以下
の説明におけるパスワード受信手段、パスワード送信手段、パスワード記憶手段等は、そ
れぞれ本発明における情報データ受信手段、情報データ送信手段、情報データ記憶手段等
に相当することとなる。
また、本実施形態においては、遊技機1の可変表示装置の演出内容を変更する構成とな
っているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機1の動作内
容変更手段に相当する。
In addition, the
When the processing result satisfies a predetermined condition, the password is transmitted to the
In this embodiment, since the password corresponds to the information data of the present invention, the password receiving means, the password transmitting means, the password storage means, etc. in the following description are respectively the information data receiving means and the information data transmitting in the present invention. It corresponds to a means, an information data storage means and the like.
Moreover, in this embodiment, since it is the structure which changes the production content of the variable display apparatus of the
<遊技機の構成>
図2に示すように遊技盤21の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置
23が組込まれている。この特別図柄表示装置23は、液晶ディスプレイ(LCD)より
なる表示部23Aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、
本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列25、中図柄列27及び下図柄列29の
3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表
示部23Aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
<Configuration of gaming machine>
As shown in FIG. 2, a special
In the present embodiment, three symbol sequences of the
各図柄列25,27,29は、基本的には、図3,図4に示すように、複数種類で複数
個の図柄31A〜31Iと、複数個の図柄31Kとによって構成されている。各図柄31
A〜31Iは、各種「海の生物」のキャラクタと、(1)〜(9)の数字との組合せによ
って構成されている。より詳しくは、図柄31Aは(1)の数字及び「タコ」のキャラク
タの組合せによって構成されている。また、図柄31Bは(2)の数字及び「ハリセンボ
ン」のキャラクタ、図柄31Cは(3)の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄31Dは
(4)の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄31Eは(5)の数字及び「エビ」のキャ
ラクタ、図柄31Fは(6)の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄31Gは(7)
の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄31Hは(8)の数字及び「望遠魚」のキャ
ラクタ、図柄31Iは(9)の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞ
れ構成されている。そして、(1)〜(9)の数字は、上図柄列25については降順に、
中・下図柄列27、29については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄31A
〜31Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれ
かになりうる(これらについては後述する)。
Each
A to 31I are constituted by combinations of various “sea creatures” characters and the numbers (1) to (9). More specifically, the
And the character of “walrus”, the
The middle and
˜31I can be either a jackpot symbol, a miss reach symbol or a miss symbol as a special game symbol (these will be described later).
また、図柄31Kは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄31A〜
31I間に配置される。さらに、図柄31Kは、外れ図柄のみとなりうる。
The
Between 31I. Furthermore, the
図3(a)に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄31
A〜31I、31Kが横方向(右から左へ移動するように)にスクロール表示される。
As shown in FIG. 3 (a), at the time of normal fluctuation, a plurality of symbols 31 are as if swimming in the sea.
A to 31I and 31K are scroll-displayed in the horizontal direction (so as to move from right to left).
また、図2に示すように、特別図柄表示装置23の上部には普通図柄表示装置33が併
設されている。普通図柄表示装置33は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留
ランプ35と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部37とを備えている。
Further, as shown in FIG. 2, a normal
さらに、特別図柄表示装置23の左右両側には一対の通過ゲート39が配設されている
。通過ゲート39を遊技球41が通過すると普通図柄表示装置33が作動する。本実施形
態では、普通図柄表示装置33は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表示
部37にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した
場合に、始動口43の羽根43Aを所定秒数開放させる。この開放により、始動口43へ
の入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置33は、遊技球41の通過ゲート3
9の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ35でその保留数を表示する。
従って、4つの保留ランプ35が点灯している状態で遊技球41が通過ゲート39を通過
してもカウントされず、保留ランプ35が点灯している限り、遊技球41が通過ゲート3
9を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置33は作動するようになっ
ている。
Further, a pair of passing
9 can be stored up to 4 times, and the
Accordingly, even if the
Even if the
特別図柄表示装置23の表示部23Aでは、各図柄列25,27,29の図柄変動(ス
クロール変動)が、遊技球41の始動口43への入賞に基づいて開始させられる。また、
大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄と
して設定される。停止図柄とは、各図柄列25,27,29が図柄変動を停止したときに
表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列25、下図柄列29、中
図柄列27の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止す
るようにしてもよい。
In the
One of the jackpot symbol, the missed reach symbol, and the missed symbol is selected, and this is set as the stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each
図3(b)は、表示部23Aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すよ
うに、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊
技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列2
5,27,29の変動が停止させられたとき、表示されている図柄31A〜31Iの組合
せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄31A〜31Iが大
当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合(例えば(7)、(7)、(7)や(3)
、(3)、(3)等)であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
FIG. 3B is a diagram showing a big hit screen on the
When the variation of 5, 27, 29 is stopped, the combination of the displayed
, (3), (3), etc.), and the symbol constituting the combination is the “big hit symbol”.
本実施形態では、中央の縦ライン(図3(b)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右
上がり、右下がり)の2本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている(5
ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口
45が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品
球を獲得することが可能となる。
In the present embodiment, the big hit line is constituted by the center vertical line (see FIG. 3B), the left and right vertical lines, and the two cross lines diagonally (upward to the right and downward to the right) (5
Called line). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the
また、例えば図5〜図9に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(
もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、下図柄列29の図柄変
動が、大当たりライン上において上図柄列25の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状
態が含まれる。例えば図5に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、
上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄
31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列
27の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列25,29と同一の図柄(図では
図柄31G)であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
For example, as shown in FIGS. 5 to 9, the reach state means a state immediately before the big hit (
Of course, it may not reach a big hit state). The reach state includes a state in which the symbol variation of the
The
上記のリーチ状態には、中図柄列27の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列25,2
9の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外
にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。
In the above reach state, the symbol variation of the
In addition to those that stop with the same type of symbols as the 9 stop symbols (jackpot symbol) and become a big hit state, those that stop with a different type of symbol (this is called “reach reach symbol”) and do not hit the big hit state (Hereinafter referred to as “outgoing reach state”).
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとし
ては、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが単にスクロールする「ノーマルリー
チ(図5参照)」の他に、背景に珊瑚礁32Aが表示される「珊瑚礁リーチ(図6参照)
」及び、キャラクタとして水着の女の人32B(名前:マリンちゃん)が表示される「マ
リンちゃんリーチ(図7参照)」、背景が波紋の模様32Cに変化する「波紋リーチ(図
8参照)」、キャラクタとして男の人32D(名前:サム)が表示される「サムリーチ(
図9参照)」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を
除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形
態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリ
ーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
In the reach state, various reach patterns are set. As the reach pattern, in addition to “normal reach (see FIG. 5)” in which the
”And“ Marine-chan Reach (see FIG. 7) ”in which a
9 ”) and the like are set. These reach patterns can be classified into “super reach” and “premium reach” except for the above “normal reach”. In this embodiment, “Reef Reach”, “Marine Chan Reach”, and “Ripples Reach” constitute “Super Reach”, and “Sam Reach” constitutes “Premium Reach”.
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて
、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。さら
に、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられてい
るものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態
が発生しうるよう構成されている。
When the operation of “super reach” is started, the expected value (expected value for jackpot) at which a big hit state occurs is higher than in the case of “normal reach”. Furthermore, “Premium Reach” is positioned as a reach that is rarely seen, and when this reach is displayed, the jackpot state can be generated with a very high probability. Yes.
これらのリーチパターンは、図16に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定
される。
These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG.
本実施形態においては、さらに、携帯電話機3からのパスワードを遊技機1が受信する
ことによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として
、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例え
ば、図11〜図15に示すように、通常の背景に替えて、海草34が覆い茂った海の背景
と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図11は「ス
ペシャルノーマルリーチ」の場合、図12は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図13
は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図14は「スペシャル波紋リーチ」の場合
、図15は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図10に示す各
種犬のキャラクタ38A〜38Iに変化させるようになっている(図11〜図15参照)
。
In the present embodiment, when the
FIG. 14 shows the case of “Special Marine Reach”, FIG. 14 shows the case of “Special Ripples Reach”, and FIG. 15 shows the case of “Special Thumb Reach”.
The character is changed, for example, by changing the character to a sea creature and changing it to
.
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する(いわゆる予告する)遊技状態示唆
手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となること
を示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態
を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリー
チ変動示唆手段(以下、単に「リーチ予告」という)をその代表例として説明する。
Next, a description will be given of game state suggesting means that suggests in advance (so-called advance notice) that a predetermined game state will be reached. Note that the gaming state suggestion means includes a means for suggesting that the symbol is in a reach state, a means for suggesting that the symbol is a jackpot symbol, and a means for suggesting other gaming states. As a representative example, reach fluctuation suggestion means (hereinafter simply referred to as “reach notice”) that suggests that a reach state will be established will be described.
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第1リーチ予
告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告
する第2リーチ予告とがある。
The reach notice includes a first reach notice for notifying that there is a possibility of “normal reach” and a second reach notice for notifying that it may be “super reach” or “premium reach”. .
第1リーチ予告では、図17に示すように、表示部23Aの下方から上方に向かって大
量の泡50が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気
の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第2リーチ予告は、図18
に示すように、大量の魚の群れ53(以下、「魚群」という)が右から左へ泳ぎながら移
動するように演出表示される。より詳しくは、図18は中央の縦ラインの大当たりライン
上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄
列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群5
3が上・中・下図柄列25,27,29と同方向(図18において、右から左に)移動す
るように表示されるのである。
In the first reach notice, as shown in FIG. 17, a large amount of
As shown in FIG. 3, a large group of fish 53 (hereinafter referred to as “fish school”) is displayed so as to move while swimming from right to left. More specifically, in FIG. 18, the
3 is displayed so as to move in the same direction as the upper, middle, and
そして、これらの第2リーチ予告発生の有無と第1リーチ予告発生の有無により複数種
類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン0
としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン1として第1リーチ予告のみ、リーチ予告パ
ターン2として第1リーチ予告+第2リーチ予告表示というように3種類のリーチ予告パ
ターンが設けられている。
A plurality of types of reach notice patterns can be created according to the presence / absence of the second reach notice and the presence / absence of the first reach notice. More specifically, reach
There are three types of reach notice patterns: no reach notice, reach
これらのリーチ予告パターンは、図19に示すリーチ予告種別決定カウンタCYに基づ
いて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期
待値は、異なるものとなっている。
These reach notice patterns are determined based on the reach notice type determination counter CY shown in FIG. In this embodiment, the expected value for occurrence of the big hit state differs depending on the reach notice pattern.
遊技球41の始動口43への入賞に基づいて各図柄列25,27,29の図柄変動が開
始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球41が始動口43
に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われ
る。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、遊
技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
Although it has already been described that the symbol variation of each
When a prize is won, the corresponding variation display is performed after the currently performed variation display. That is, the variable display is waited (held). The maximum number of variable displays to be held is determined for each type of gaming machine. In the present embodiment, the maximum number of holds is set to 4 times, but is not limited to this.
図2に示すように、表示装置23において、表示部23Aの上方には、発光ダイオード
(LED)からなる保留ランプ54が組み込まれている。保留ランプ54の数は、前述し
た保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ54は、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも
、遊技機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。
これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。
さらに、遊技機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設け
られている。
As shown in FIG. 2, in the
These lamps can be turned on (turned off, turned on, blinked, etc.) as the game progresses.
Furthermore, the
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機1の遊技状態を検出するべく、本実施形態
では、遊技盤21には、スルースイッチ55、始動口用スイッチ57、Vゾーン用スイッ
チ59及びカウントスイッチ61等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ55は、
遊技球41の通過ゲート39の通過を検出し、始動口用スイッチ57は、遊技球41の始
動口43への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ59は、遊技球41の大入賞口45のう
ちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ61は、遊技球41の大入賞口45へ
の入賞を検出する。
In this embodiment, the
The passage of the
本実施形態では、各スイッチ55,57,59,61の検出結果に基づき大入賞口用ソ
レノイド63、特別図柄表示装置23(表示部23A)、各保留ランプ35,54、スピ
ーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置65が設けられている。
In the present embodiment, drive control is performed for the special winning
制御装置65は、遊技機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、
払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置65には、サ
ブ基板として図柄表示制御基板65Aが設けられ、制御装置65のメイン基板や後述する
通信制御基板80から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置23を駆動制御する。
The
It consists of various sub-boards such as a payout control board. Further, the
通信制御基板80では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93を介して携帯電話機3
との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板80の具体的構成については
後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CP
U)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラ
ムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演
算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。
In the
Control of communication processing performed between the two is performed. A specific configuration of the
U), random access memory (RAM) and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the ROM control program. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU.
また、本実施形態においては、制御装置65による制御の1つとして、遊技モード切替
制御がある。本実施形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。即ち、
例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約
5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降
、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
In the present embodiment, game mode switching control is one of the controls by the
For example, a normal mode in which a jackpot gaming state is generated with a low probability of about 1/300 and a high probability mode in which a jackpot gaming state is generated with a high probability of about 1/60, which is approximately five times (hereinafter, “probability change for convenience”). Mode)).
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部37に「7」が表示
される確率を通常時に比べて高め、始動口43の羽根43Aを開放させる機会を増やすこ
と、(2)7セグ表示部37における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根43A
の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示
装置23の表示部23Aの図柄31A〜31I、31Kの変動時間を短くすること、(5
)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態におけ
る確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
In general, the concept of the probability variation mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-
(4) To shorten the variation time of the
(2) In addition to (5), all items (1) to (4) are executed in the probability variation mode in this embodiment.
遊技機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当た
り遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図31A〜31Iに関連して次
回の遊技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄31B
、31D、31F、31Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定
されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、
31Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定さ
れることとなる。
When the
, 31D, 31F, or 31H, the normal mode is set in the next game. In addition, the
In any case of 31I, in the next game, the probability change mode as the special mode is set.
また、制御装置65の出力ポートには、外部接続端子板70が接続されている。また、
外部接続端子板70は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ)に接続されるホールコ
ンピュータ用の出力端子70A〜Iと、通信制御基板80に接統される通信制御基板用の
出力端子70a〜70iとを備えている。
An external
The external
ここで、出力端子70A及び70aは、遊技球41が始動口43へ入賞することにより
特別図柄表示装置23における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力す
る。
Here, the
また、出力端子70B及び70bは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信
号」を出力する。
In addition, the
また、出力端子70C及び70cは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノー
マルリーチ信号」を出力する。
The
また、出力端子70D及び70dは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁
リーチ信号」を出力する。
Further, the
また、出力端子70E及び70eは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「
マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
Further, the
"Marine-chan reach signal" is output.
また、出力端子70F及び70fは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リー
チ信号」を出力する。
The
また、出力端子70G及び70gは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリー
チ信号」を出力する。
The
また、出力端子70H及び70hは、球発射装置によって遊技球41の発射が行われて
いるか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンで
ある場合は、遊技球41が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、
オフである場合は遊技球41の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されて
いることをそれぞれ示している。
Further, the
When it is off, it indicates that the launch of the
また、出力端子70I及び70iは、遊技機1にパスワードが受信され、そのパスワー
ドが遊技機1に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出
力する。
The
通信制御基板80は、遊技者が所持する携帯電話機3との間で赤外線通信を行うための
電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図20のブロック図に示すよ
うに、インタフェース回路(I/F)81と、CPU83と、ROM85と、RAM87
と、不揮発性メモリ88とを備えて構成され、遊技盤21上に設けられた報知手段として
の報知ランプ89と、データ送信手段(情報送信手段)としての赤外線発光部91と、パ
スワード受信手段としての赤外線受光部93とが接続されている。
The
And a
報知ランプ89は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するた
めのランプである。報知ランプ89は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場
合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部91から遊技情報の送信が行わ
れている間は報知ランプ89が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊
技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
The
設定ボタン90Cは、遊技機1の前枠における下受皿の右側方に配置され(図37参照
)、後述するように、遊技者の選択によって、パスワード受信可能期間を確保することが
できる選択手段として機能する。
すなわち、パスワードの送信を望む遊技者はパスワード受信可能期間前に、設定ボタン
90Cを押すことによってパスワード受信可能期間を確保することができる。
なお、本実施形態では、設定ボタン90Cは、遊技者に操作可能になっているが、例え
ば遊技者が直接操作できない遊技板の裏面に設定ボタン90Cを設け、ホール側でのみ設
定ボタン90Cの操作が可能となるようにしてもよい。
また、ここでは設定ボタン90Cとしているが、操作レバー、タッチパネル等であって
もよい。
The
That is, the player who desires to transmit the password can ensure the password receivable period by pressing the
In the present embodiment, the
Although the
赤外線発光部91は、携帯電話機3に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するた
めの発光デバイスである。
The infrared
赤外線受光部93は、携帯電話機3から送信されるパスワードの赤外線信号を受信する
ための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機3の
赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、遊技機1側の赤外線発光部91及び赤外
線受光部93に対向させることによって、遊技機1と携帯電話機3とが互いに通信相手と
して特定される。また、赤外線発光部91から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が
出力されるため、隣接配置される遊技機1同士で赤外線信号が干渉することはない。
The infrared light receiving unit 93 is a light receiving device for receiving an infrared signal of a password transmitted from the
インタフェース部81は、通信線を介して外部接続端子板70の通信制御基板80用の
出力端子70a〜iと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当
たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信
号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、
かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
The
And an electronic circuit that outputs a “password match signal”.
CPU83は、通信制御基板80各部を制御するための制御装置であり、ROM85か
ら制御プログラムを読み出して実行する。
The
ROM85は、通信制御基板80各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ
等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ROM内には、パスワード記憶領域
85Aが設けられ、後述する遊技機1の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施
形態では「12345」というパスワードが記憶されている。
The
RAM87は、CPU83によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HC、ノ
ーマルリーチ情報カウンタNC、珊瑚礁リーチ情報カウンタSC、マリンちゃんリーチ情
報カウンタMC、波紋リーチ情報カウンタHAC、サムリーチ情報カウンタSAC、大当
たり情報カウンタOCを記録する遊技情報データ記憶領域87A、後述するサーバ7から
配信され、遊技者の携帯電話機3から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領
域87B、及び遊技情報送信用の送信バッファ87Cを有する書き換え可能な記憶媒体で
ある。
The
不揮発性メモリ88は、遊技情報カウンタ88Aを不揮発的に記憶するための書き込み
可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ88に記憶される遊技情報カウンタ8
8Aの値は、例えば、変動回数に対応して、1ずつカウントアップするものであって遊技
機1の電源遮断後も記憶保持される。
The
For example, the value of 8A is incremented by 1 corresponding to the number of fluctuations, and is stored and retained even after the
<携帯通信端末の構成>
次に、遊技機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機3の構成について、図21及
び図22を参照しつつ説明する。携帯電話機3は、図21の正面図に示すように、ケース
202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、遊技機1からの情報信号を受
信する情報受信手段としての赤外線受光部208、及びパスワードの情報信号を遊技機1
に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部209から構成されている。キー操
作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源
キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字
キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成され
た開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209
とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
<Configuration of mobile communication terminal>
Next, the configuration of the
It is comprised from the infrared rays
At the same time, it is disposed on the
次に、携帯電話機3の電気回路構成につき図22のブロック図を参照して説明する。携
帯電話機3は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加え
て、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ
218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池2
24を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218
を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210
から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、
マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部21
0に出力する。
Next, the electric circuit configuration of the
24. The
The radio wave is transmitted to and received from the base station as a medium. The
And the reception signal output from the
The
Output to 0.
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出
力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路2
12に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的
に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,R
OM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理
、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部222は、管
理サーバ7へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報
送信手段、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段と
して機能する。
The
12 is output. The
It is composed of a microcomputer including an OM and a RAM, and performs incoming / outgoing telephone processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing. The
また、遊技機1に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム
、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ7から送信さ
れたパスワードを遊技機1に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊
技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードし
て、不揮発性メモリ220に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情
報を含む遊技者IDも不揮発性メモリ220に記憶される。
Also, a request signal transmission program for a transmission request signal for requesting the
尚、遊技者IDは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ
等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「X0012345」のよう
に与えられる。ここで「X00」は遊技者IDであることを示すヘッダ、「12345」
は会員番号である。
The player ID is given when a member is registered on an Internet homepage or the like operated by a gaming machine manufacturer or the like, and is given as “X0012345”, for example. Here, “X00” is a header indicating a player ID, “12345”
Is a membership number.
<管理サーバの構成>
次に管理サーバ7について詳細に説明する。管理サーバ7は、インターネット5を介し
て、遊技者の所有する携帯電話機3と接続可能になっている。図23は遊技機情報の管理
サーバ7の構成を示すブロック図である。図23に示すように、遊技機情報の管理サーバ
7には、管理サーバ7の制御を司るCPU100が備えられ、CPU100には、各種の
データを一時的に記憶するRAM103と、BIOS等を記憶したROM105と、デー
タの受け渡しの仲介を行うI/Oバス107とが接続されている。I/Oバス107には
、ハードディスク装置109が接続され、このハードディスク装置109には、後に詳述
する遊技者データベース記憶エリア111、ポイントテーブル記憶エリア112、パスワ
ード記憶エリア113、その他の情報記憶エリア114、プログラム記憶エリア115が
設けられている。
<Configuration of management server>
Next, the
また、I/Oバス107には、ビデオコントローラ116と、キーコントローラ117
と、LANカード119とが接続され、ビデオコントローラ116にはCRT121が接
続され、キーコントローラ117にはキーボード123が接続され、LANカード119
にはルータ125が接続され、ルータ125はインターネット5に接続されている。
The I /
And the LAN card 119, the
Is connected to the
ハードディスク装置109に設けられている遊技者データベース記憶エリア111には
、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース130(図24)が記憶されている
。この遊技者データベース130は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図
24は、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類がある場合の
遊技者データベース130を示しているが、図24(A)(B)のように機種毎にそれぞ
れ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース130には、遊技機
ID(機種名番号)、機種名が記憶されるとともに、遊技者IDに対応して、遊技者名、
遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデー
タが記憶されている。
尚、遊技機ID(本発明の遊技機識別情報に相当する)は、「機種名番号+遊技機固有
番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ID「A0112345」
の「A01」が機種名「A物語」を表しており、遊技機ID「B0112345」の「B
01」が機種名「B物語」を表している。そして「A01」又は「B01」に続く数字は
、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、A物語と
いう遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類があるものとして説明する。
In the player
The player's e-mail address, the number of points earned by the player, and data on whether or not a password has been obtained are stored.
The gaming machine ID (corresponding to the gaming machine identification information of the present invention) has a structure of “model name number + gaming machine unique number”. For example, in this embodiment, the gaming machine ID “A0112345”.
"A01" represents the model name "A Story" and "B" of the gaming machine ID "B0112345"
“01” represents the model name “B Story”. The number following “A01” or “B01” is a gaming machine unique number for identifying a gaming machine. Hereinafter, in the present embodiment, description will be made on the assumption that there are two types, that is, a game machine model called A story and a game machine model called B story.
ポイントテーブル記憶エリア112には、ポイントテーブル132が記憶されている。
ポイントテーブル132には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されて
いる。図25のポイントテーブル132は、A物語についてのポイントテーブル132の
例を示している。このポイントテーブル132では、図柄変動が行われた場合、言い換え
れば始動口43に入賞した場合には、図柄変動1回につき「1」ポイントが付与され、大
当たりが発生した場合には、大当たり1回につき「10」ポイントが付与され、ノーマル
リーチが発生した場合には、ノーマルリーチ1回につき「2」ポイントが付与され、珊瑚
礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、マリ
ンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ1回につき「5」ポイントが付
与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ1回につき「5」ポイントが付与さ
れ、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ1回につき「7」ポイントが付与される
。
A point table 132 is stored in the point
The point table 132 stores the number of points given corresponding to the game state. The point table 132 of FIG. 25 shows an example of the point table 132 for the A story. In this point table 132, when a symbol change is performed, in other words, when a winning is made at the
パスワード記憶エリア113には、図26に示すパスワードテーブル134が記憶され
ている。パスワードテーブル134には、機種毎に対応して定められたパスワードとこの
パスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図26では、機種名「A物語」につい
て、ポイント数が1000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「12
345」であることを示し、機種名「B物語」について、ポイント数が2000以上とな
るとパスワードが取得され、このパスワードが「98765」であることを示している。
In the
345 ”, and for the model name“ B Story ”, a password is acquired when the number of points is 2000 or more, and this password is“ 98765 ”.
その他の情報記憶エリア114には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログ
ラム記憶エリア115には、管理サーバ7で実行される各種のプログラムが記憶されてい
る。
The other
<動作の説明>
(遊技機の動作)
次に、上述のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。まず、制御
装置65によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお
、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFEに基づいて実行される。
<Description of operation>
(Machine machine operation)
Next, the operation and effect of the
カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱
数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上・中
・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDB、リーチ種別決定カウンタCV及びリ
ーチ予告種別決定カウンタCY等よりなっている。
The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI, a missed reach random number counter CO, a jackpot symbol random number counter CB, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CDC, CDB, reach It consists of a type determination counter CV and a reach notice type determination counter CY.
なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞
カウンタCEは大入賞口45への遊技球41の入賞個数をカウントするためのものである
。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0
」、「1」、「2」、「3」、「4」の値を順にとる。ここで、CH=0は、保留されて
いない状態を意味する。
The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter CE is for counting the number of winning
”,“ 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”,“ 4 ”. Here, CH = 0 means a state that is not reserved.
図27(a)に示す内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置23での大当たり状態
を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチ状態時
の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当
たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI、CO、CBはそれぞれ所
定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従っ
て乱数として読み出される。また、各カウンタCI、CO、CBは、各値がそれぞれ特定
の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
The internal random number counter CI shown in FIG. 27A is for determining the jackpot state in the special
上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDBは、外れ停止図柄等を決定す
るためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば「2ms」)毎に
値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、
上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初
期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値
を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
The upper, middle, and lower symbol random numbers counters CDU, CDC, and CDB are for determining a stop stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC is
Every time the upper symbol random number counter CDU makes a round, the value is updated within a predetermined range, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value.
また、図16及び図27(b)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種
類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(
例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値にな
ると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパタ
ーンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図16中の数値はあ
くまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。
Further, the reach type determination counter CV shown in FIG. 16 and FIG. 27B is used for selecting one of the above-described plurality of types of reach patterns, and is provided at predetermined time intervals (
For example, the value (random number value) is updated every time the upper symbol random number counter CDU makes a round, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability that each reach pattern is selected is individually different. However, the numerical values in FIG. 16 are merely examples, and the probability that each reach pattern is selected is arbitrary.
また、図19及び図27(c)に示すリーチ予告種別決定カウンタCYは、上述した複
数種類のリーチ予告パターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定
時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定
の値になると初期値に戻す。ただし、図19中の数値はあくまでも一例であって、各リー
チ予告パターンの選択される確率は任意である。
Further, the reach notice type determination counter CY shown in FIG. 19 and FIG. 27C is used to select one of the above-described plurality of types of reach notice patterns, and is used at predetermined time intervals (for example, above). The value (random value) is updated every time the design random number counter CDU makes a round), and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, the numerical values in FIG. 19 are merely examples, and the probability that each reach notice pattern is selected is arbitrary.
また、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるも
のである。フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に自動的
に「1」に設定される。
The winning determination flag FE is used to determine whether or not there is a winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.
さて、次に遊技者が遊技機1を遊技する場合について具体的に説明する。本実施形態に
おいては、変動表示が待機(保留)されない場合について説明する。なお、変動表示が待
機(保留)される場合は、第2実施形態で詳しく説明する。
Next, a case where the player plays the
遊技開始前には、遊技者は、設定スイッチ90Cを押すことによって、リーチ状態の際
にパスワード受信可能期間が到来するモードに予め切り替えることができる。なお、この
モードの切替は、遊技中に行うこともできる。また、設定スイッチ90Cの操作方法は、
遊技開始前に特別図柄表示装置23によってメッセージ表示されるようになっている。
Prior to the start of the game, the player can switch to a mode in which the password receivable period arrives in the reach state by pressing the setting
A message is displayed on the special
遊技者による遊技が開始されると、制御装置65は、図28の特別電動役物制御ルーチ
ンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパスワー
ドを携帯電話機3から遊技機1に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチ
ンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするよ
うに構成されている。
When the game by the player is started, the
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS10において、始動口用スイッチ57
の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされてい
るとステップS20において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、
CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を
取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理
を指す。
In the special electric accessory control routine, first, in step S10, the
Based on the detection result, it is determined whether or not there is a winning at the start opening 43 of the
If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is ended. If the determination condition is satisfied, each counter CI, CO, CB, CDU, CDC, CDB,
While acquiring each value of CV and CY, a deviated symbol is acquired based on the values of CDU, CDC, and CDB. “Acquisition” here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.
次に、制御装置65は、ステップS30において、図柄の変動開始処理を実行する。詳
しくは、図30の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ31において、図柄
変動信号をONとし、出力端子70aに出力する。次にステップS33において、内部乱
数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタC
Iの値が大当たり値の場合(S33:YES)には、ステップS35において、大当たり
値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述
する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS37へ移行
する。
Next, in step S30, the
When the value of I is a jackpot value (S33: YES), in step S35, the jackpot symbol corresponding to the jackpot value is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, the temporary stop symbol is also stored in preparation for the case of “re-lottery processing” to be described later, and the process proceeds to step S37.
一方、ステップS33における判定条件が満たされていないと、ステップS39におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否か
を判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合
(S39:YES)には、ステップS41において、外れリーチ値に対応する図柄(外れ
リーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶する。
On the other hand, if the determination condition in step S33 is not satisfied, it is determined in step S39 whether or not the value of the outlier random number counter CO is the same as the predetermined outreaching value. If the value of the outreach random counter CO is the same as the outreach value (S39: YES), in step S41, the symbol corresponding to the outreach value (outreach reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol. .
さらに、ステップS39の判定条件が満たされていない場合(S39:NO)には、ス
テップS43において、ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、
ステップS45へ移行する。
Furthermore, when the determination condition of step S39 is not satisfied (S39: NO), in step S43, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol,
Control goes to step S45.
さて、ステップS35又はステップS41から移行して、ステップS37においては、
リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノ
ーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サム
リーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。
Now, from step S35 or step S41, in step S37,
A reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, any one of the above-mentioned “normal reach”, “coral reef reach”, “Marine-chan reach”, “ripple reach”, and “thum reach” is determined based on the reach type determination counter CV.
また、ステップS37においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別
決定カウンタCYに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告
パターン0〜2のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定する。
In step S37, a reach pattern is obtained and a reach notice pattern is obtained based on the reach notice type determination counter CY. That is, one of the above-described
そして、ステップS37又はステップS43から移行して、ステップS45において特
別図柄表示装置23の図柄変動を開始させ、ステップS47に移行する。
And it transfers from step S37 or step S43, the symbol fluctuation | variation of the special
ステップS47においては、「第1リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しく
は、図31に示すように、ステップS48において、ステップS37で取得されたリーチ
予告パターンが、リーチ予告パターン1又は2か否かを判定する。ステップS48で肯定
判定された場合(S48:YES)には、ステップS49において、第1リーチ予告動作
処理が実行される。詳しくは、図17に示したように、特別図柄表示装置23の表示部2
3Aに表示される上・中・下図柄列25,27,29の図柄31A〜31I、31Kが変
動を開始した後に、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するよう
に演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリー
チ状態発生への期待感を持つことができる。
In step S47, the “first reach notice operation processing routine” is executed. Specifically, as shown in FIG. 31, in step S48, it is determined whether or not the reach notice pattern acquired in step S37 is
After the
一方、ステップS48で否定判定された場合(S48:NO)には、リーチ予告パター
ンは「0」であり、この場合には第1リーチ予告処理を行わずに第1リーチ予告動作処理
ルーチンを終了する。
以上の第1リーチ予告処理の後、図30のステップS51で図柄変動信号をOFFし、
その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
On the other hand, when a negative determination is made in step S48 (S48: NO), the reach notice pattern is “0”, and in this case, the first reach notice operation process routine is terminated without performing the first reach notice process. To do.
After the first reach notice process, the symbol variation signal is turned off in step S51 of FIG.
Thereafter, the fluctuation start processing routine is terminated.
上記のように、ステップS30(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制
御装置65は、図28のステップS40において、上下両図柄列25、29における図柄
31A〜31I、31Kを前記ステップS35、S41、S43のいずれかの処理で記憶
した停止図柄に差替える(「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える)。そ
して、差替え後の図柄31A〜31I、31Kが上下両図柄列25、29で表示されるよ
う図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S30 ("variation start processing routine"), the
次に制御装置65は、ステップS50において、第2リーチ予告動作処理を行う。詳し
くは、図32の「第2リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップS52にお
いて、ステップS37で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン2か否かを判
定する。そして、肯定判定された場合(S52:YES))には、ステップS53におい
て、制御装置65は、第2リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図18に示したよ
うに、魚群53が右から左へ移動するように第2リーチ予告が表示される。
Next, in step S50, the
一方、ステップS52で否定判定された場合(S52:NO)には、制御装置65は第
2リーチ予告処理を行わずに第2リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S52 (S52: NO), the
続いて、「第2リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置65は、ステップS
70(図28)において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
詳しくは、図33〜図35の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS7
1において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判
定された場合(S71:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Subsequently, after passing through the “second reach notice operation processing routine”, the
In 70 (FIG. 28), reach operation processing as effect content changing means is performed.
Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” of FIGS.
1, it is determined whether a reach state has occurred. If it is determined that the reach state has not occurred (S71: NO), the process of this routine is terminated and the process returns.
そして、肯定判定(S71:YES)の場合には、ステップS73において、パスワー
ド一致信号がONか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワ
ードが所定のタイミングで遊技機1に受信され、このパスワードがROM85内に記憶さ
れたパスワードと一致する場合にONされるものである。ステップ73においてパスワー
ド一致信号がONと判定された場合(S73:YES)には、続いてステップ90におい
て後に詳細に説明する背景変更・キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行
う。
If the determination is affirmative (S71: YES), it is determined in step S73 whether the password match signal is ON. This password match signal is turned ON when the password is received by the
ステップ73において、パスワード一致信号がONと判定されない場合、すなわちパス
ワード一致信号がOFFの場合(S73:NO)には、ステップS75(報知手段に相当
する)において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図36のパスワード入力
メッセージを特別図柄表示装置23に所定時間表示させる。このように表示することで、
パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワード
の送信方法を同時に表示することが望ましい。
If it is not determined in step 73 that the password match signal is ON, that is, if the password match signal is OFF (S73: NO), a password input message is displayed in step S75 (corresponding to notification means). For example, the password input message of FIG. 36 is displayed on the special
Forgetting to enter a password can be prevented. In this message, it is desirable to simultaneously display the password transmission method.
続いて、ステップ77において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。ステッ
プ77において、パスワード一致信号がONと判定された場合(S77:YES)には、
ステップ90においてスペシャルリーチ動作処理を行う。
なお、ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定される場合(S77:
YES)は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図37に示すように携帯電話機
3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線受光部93に対向させ且つ接
近させてパスワードを送信した場合である。
Subsequently, in
In step 90, special reach operation processing is performed.
If it is determined in
YES), when the player sends a password by making the infrared
ステップ77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO
)には、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図35に示すステップS120〜167
において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う(図5
〜図9参照)。
If it is determined in
) Includes steps S120 to S167 shown in FIG. 35 without performing the special reach operation process.
In FIG. 5, a normal reach operation in which neither background change nor character change is performed is performed (FIG. 5).
To FIG. 9).
次にステップ90におけるスペシャルリーチ動作処理を図34により詳細に説明する。
なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処
理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシ
ャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背
景は海草34が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ
38A〜38Iを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通
常では見ることができない演出内容を見せることができる。
Next, the special reach operation processing in step 90 will be described in detail with reference to FIG.
In the special reach operation processing routine, the background is the case of any of the special normal reach operation processing, special coral reef reach operation processing, special marine chan reach operation processing, special ripple reach operation processing, and special thumb reach operation processing.
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ95において、ステッ
プS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯
定判定された場合(S95:YES)には、ステップS97において、制御装置65は、
スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャ
ラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図11に示すように、中
図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペ
シャルリーチ処理ルーチンを終了する。
In the special reach operation processing routine, first, in step 95, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “normal reach”. If a positive determination is made (S95: YES), in step S97, the
Execute special normal reach operation processing. More specifically, after performing the background changing process and the character changing process, various lamps blink, and as shown in FIG. 11, the
ステップS95で否定判定された場合には(S95:NO)、ステップS99に移行す
る。ステップS99においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リ
ーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S99:YES)には、ステッ
プ101においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S95 (S95: NO), the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “reef reach”. If the determination is affirmative (S99: YES), a special coral reef reach operation process is performed in step 101.
より詳しくは、図12に示すように、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノー
マルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示さ
せてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
More specifically, as shown in FIG. 12, the
ステップS99で否定判定された場合(S99:NO)には、ステップS103に移行
する。ステップS103において、制御装置65はステップS37で取得したリーチパタ
ーンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S1
03:YES)には、ステップS105において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処
理を行う。
If a negative determination is made in step S99 (S99: NO), the process proceeds to step S103. In step S103, the
03: YES), special marine-chan reach operation processing is performed in step S105.
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の
処理動作を所定時間行い、図13に示すようにマリンちゃん32Bのキャラクタを出現表
示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
More specifically, the
ステップS103で否定判定された場合(S103:NO)には、ステップS107に
移行する。ステップS107においては、ステップS37で取得したリーチパターンが、
「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S107:YES)に
は、ステップS109において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、
制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時
間行い、その後図14に示すように背景を波紋の模様32Cに変化させてスペシャルリー
チ処理ルーチンを終了する。
If a negative determination is made in step S103 (S103: NO), the process proceeds to step S107. In step S107, the reach pattern acquired in step S37 is
It is determined whether or not “ripple reach”. If the determination is affirmative (S107: YES), a special ripple reach operation process is performed in step S109. More details
First, the
ステップS107で否定判定された場合(S107:NO)には、ステップS111に
移行する。ステップS111においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S107 (S107: NO), the process proceeds to step S111. In step S111, special thumb reach operation processing is performed.
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の
処理動作を所定時間行い、その後、図15に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表
示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
More specifically, the
一方、図33のステップS77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場
合(S77:NO)の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は
以下の通りである。
On the other hand, the details of the reach operation in which neither the background change nor the character change is performed when it is determined that the password match signal is OFF in step S77 of FIG. 33 (S77: NO) are as follows.
まず、図35のステップS120において、ステップS37で取得したリーチパターン
が「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S120:YE
S)には、ステップ123において、ノーマルリーチ信号をONとし、出力端子70cに
出力する。
続いて、ステップ125において、制御装置65は、ノーマルリーチ動作処理を実行す
る。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図5に示すように、中図柄列27
の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ
127において、ノーマルリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了す
る。
First, in step S120 of FIG. 35, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “normal reach”. And when affirmation determination is carried out (S120: YE)
In step S123, in
Subsequently, in
The
ステップS120で否定判定された場合には(S120:NO)、ステップS130に
移行する。ステップS130においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「
珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S130:YES)に
は、ステップ133において、珊瑚礁リーチ信号をONとし、出力端子70dに出力する
。続いて、ステップ135において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S120 (S120: NO), the process proceeds to step S130. In step S130, the reach pattern acquired in step S37 is “
Judge whether it is “Reef Reach”. If an affirmative determination is made (S130: YES), in step 133, the coral reach signal is turned on and output to the
より詳しくは、図6に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」
と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させる。次にス
テップ137において、珊瑚礁リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終
了する。
More specifically, as shown in FIG. 6, the
After performing the same processing operation for a predetermined time, the
ステップS130で否定判定された場合には(S130:NO)、ステップS140に
移行する。ステップS140においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「
マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S140:YE
S)には、ステップ143において、マリンちゃんリーチ信号をONとし、出力端子70
eに出力する。続いて、ステップ145において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S130 (S130: NO), the process proceeds to step S140. In step S140, the reach pattern acquired in step S37 is “
Judge whether it is “Marine-chan Reach” or not. And when affirmation determination is carried out (S140: YE)
S), in step 143, the Marin-chan reach signal is turned ON and the
output to e. Subsequently, in step 145, Marin-chan reach operation processing is performed.
より詳しくは、図7に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」
と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん32Bを出現表示させる。次にス
テップ147において、マリンちゃんリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチ
ンを終了する。
More specifically, as shown in FIG. 7, the
After performing the same processing operation for a predetermined time, Marin-
ステップS140で否定判定された場合には(S140:NO)、ステップS150に
移行する。ステップS150においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「
波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S150:YES)には
、ステップ153において、波紋リーチ信号をONとし、出力端子70fに出力する。続
いて、ステップ155において、波紋リーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S140 (S140: NO), the process proceeds to step S150. In step S150, the reach pattern acquired in step S37 is “
It is determined whether or not “ripple reach”. If an affirmative determination is made (S150: YES), in step 153, the ripple reach signal is turned on and output to the
より詳しくは、図8に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」
と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様32Cに変化させる。次にス
テップ157において、波紋リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了
する。
More specifically, as shown in FIG. 8, the
After performing the same processing operation for a predetermined time, the background is changed to a
ステップS150で否定判定された場合(S150:NO)には、ステップS160に
移行する。ステップ160において、サムリーチ信号をONとし、出力端子70gに出力
する。そして、ステップS165においては、サムリーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S150 (S150: NO), the process proceeds to step S160. In step 160, the thumb reach signal is turned on and output to the
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を
所定時間行い、その後、図9に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させる。次
にステップ167において、サムリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを
終了する。
More specifically, the
次に、制御装置65は、図28のステップ180において中図柄27での図柄変動の停
止を行う。
Next, the
続いて制御装置65は、ステップS190において、再抽選処理を実行する。詳しくは
、図38の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置65はまずステップS191にお
いて、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件と
しては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与
される図柄31B、31D、31F、31Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実
行することが決定されていること(別途のカウンタ等に基づいて決定される)等が挙げら
れる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うこと
なくリターンする。
Subsequently, in step S190, the
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合(S191:YES)には、ステップ
S193において、図柄31A〜31I、31Kの差替えを行う。つまり、ステップS3
5で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied (S191: YES), the
The replacement display is performed on the last stop symbol stored in 5.
再抽選処理を行った後、制御装置65は、次に、図28のステップS200において、
図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際
には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条
件が満たされていない場合(S200:NO)には、特別電動役物制御ルーチンを終了す
る。また、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せである場合(S200:YE
S)には、ステップS210へ移行する。そして、ステップS210において、大当り信
号をONとし、出力端子70bに出力する。
After performing the re-lottery process, the
It is determined whether the combination of
In S), the process proceeds to step S210. In step S210, the big hit signal is turned on and output to the
続いて、ステップS220において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRを「0」
にクリヤする。なお、このとき、制御装置65によって表示部23A上に大当たり報知表
示がなされる。
Subsequently, in step S220, the
To clear. At this time, the
次に、制御装置65は、ステップS230(図29参照)において、入賞カウンタCE
を「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くス
テップS240においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, in step S230 (see FIG. 29), the
Is cleared to “0” and the winning determination flag FE is set to “0”. In the subsequent step S240, the round counter CR is incremented by “1”.
さらに、ステップS250において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を励
磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口45が開放される。こ
の開放により、遊技球41のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S250, the
次に、ステップS260において、制御装置65は、入賞カウンタCEの値が予め定め
られた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たさ
れている場合には、ステップS270において、未だ大入賞口45の閉鎖予定時期が到来
していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定
時期が到来していない場合(S270:YES)には、処理をステップS260へ戻す。
その結果、大入賞口45の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球41が入
賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口41が開放され続ける。こ
れに対し、ステップS260又はステップS270のいずれか一方が満たされていないと
、ステップS280において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を消磁する。
すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口45が閉鎖される。
Next, in step S260, the
As a result, after the opening of the big winning
Then, the shutter is raised to be in a substantially vertical state, and the special winning
続いて、ステップS290において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRの値が予
め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウン
タCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS300において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合
には、処理をステップS230へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、
遊技球41がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされ
るまでは、大入賞口45が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10
」に設定され、大入賞口45の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRma
xが「16」に設定されている場合には、大入賞口45の開放後、(1)遊技球41が大
入賞口45へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方
の条件が満たされた時点で大入賞口45が閉鎖される。この大入賞口45の開閉のサイク
ルが遊技球41のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そし
て、ステップS290又はステップS300の判定条件のいずれか一方が満たされていな
い場合には、ステップ310において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信
号をOFFとする。
Subsequently, in step S290,
The big winning
Is set to “29.5 seconds” and the predetermined value CRma is set.
When x is set to “16”, after the
そして、ステップS320において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表
示部23Aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行す
る。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hの
場合には、表示部23Aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄
が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iの場合には、表示部23Aに確変
モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部23Aにおける背
景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することな
どがある。
In step S320, the fact that the big hit state has ended is displayed on the
そして、ステップS320のモード報知処理を実行した後、制御装置24は「特別電動
役物制御ルーチン」を終了する。
And after performing the mode alerting | reporting process of step S320, the control apparatus 24 complete | finishes a "special electric accessory control routine."
(通信制御基板)
次に、通信制御基板80における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図39のフロー
チャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機1から携帯電話機3に一旦送信
され、その後、携帯電話機3から管理サーバ7にインターネット5を介して送信される遊
技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数
、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、
サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚
、本ルーチンは、通信制御基板80により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰
り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変
動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊
瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数
カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACは、すべて初期値として「0」が設定され
る。
(Communication control board)
Next, the game information storage processing routine in the
This is performed to store game state information obtained by accumulating the number of times of thumb reach, that is, game information. This routine is called and executed repeatedly by the
最初に、ステップS400において、I/F回路81より、「図柄変動信号」「大当た
り信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マ
リンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続い
て、ステップS410において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを
判断する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S410
:NO)には、後述のステップ430を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからON
に変化したと判定された場合(S410:YES)には、ステップ420において、RA
M87の遊技情報記憶領域87Aの変動回数カウンタHCに1を加算した後、ステップ4
30の処理を行う。
First, in step S400, from the I /
: NO),
If it is determined that the change has occurred (S410: YES), in step 420, RA is selected.
After adding 1 to the variation counter HC of the game
30 processes are performed.
ステップS430において、「大当たり信号」がOFFからONに変化したか否かを判
断する。「大当たり信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S430:
NO)には、後述のステップ450を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに
変化したと判定された場合(S430:YES)には、ステップ440において、RAM
87の遊技情報記憶領域87Aの大当たり回数カウンタOCに1を加算した後、ステップ
450の処理を行う。
In step S430, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” does not change from OFF to ON (S430:
For NO), step 450 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (S430: YES), in step 440, the RAM
After adding 1 to the jackpot counter OC in the 87 game
ステップS450において、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したか否
かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合
(S450:NO)には、後述のステップ470を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」
がOFFからONに変化したと判定された場合(S450:YES)には、ステップ46
0において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのノーマルリーチ回数カウンタNCに
1を加算した後、ステップ470の処理を行う。
In step S450, it is determined whether or not the “normal reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “normal reach signal” does not change from OFF to ON (S450: NO), Step 470 described later is performed. On the other hand, “normal reach signal”
Is determined to have changed from OFF to ON (S450: YES), step 46 is performed.
At 0, after 1 is added to the normal reach number counter NC in the game
ステップS470において、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したか否か
を判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S
470:NO)には、後述のステップ490を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がOF
FからONに変化したと判定された場合(S470:YES)には、ステップ480にお
いて、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの珊瑚礁リーチ回数カウンタSCに1を加算
した後、ステップ490の処理を行う。
In step S470, it is determined whether or not the “reef reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “Reef Reach Signal” does not change from OFF to ON (S
470: NO), step 490 described later is performed. On the other hand, “Reef Reach Signal” is OF
If it is determined that the state has changed from F to ON (S470: YES), in
ステップS490において、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを
判断する。「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S49
0:NO)には、後述のステップ510を行う。一方、「波紋リーチ信号」がOFFから
ONに変化したと判定された場合(S490:YES)には、ステップ500において、
RAM87の遊技情報記憶領域87Aの波紋リーチ回数カウンタHACに1を加算した後
、ステップ510の処理を行う。
In step S490, it is determined whether or not the “ripple reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “ripple reach signal” does not change from OFF to ON (S49)
0: NO), Step 510 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “ripple reach signal” has changed from OFF to ON (S490: YES), in step 500,
After adding 1 to the ripple reach counter HAC in the game
ステップS510において、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化した
か否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定さ
れた場合(S510:NO)には、後述のステップ530を行う。一方、「マリンちゃん
リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S510:YES)には、
ステップ520において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのマリンちゃんリーチ回
数カウンタMCに1を加算した後、ステップ530の処理を行う。
In step S510, it is determined whether or not the “Marine-chan reach signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “Marine-chan reach signal” does not change from OFF to ON (S510: NO), Step 530 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “Marine-chan reach signal” has changed from OFF to ON (S510: YES),
In
ステップS530において、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを
判断する。「サムリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S53
0:NO)には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がO
FFからONに変化したと判定された場合(S530:YES)には、ステップ540に
おいて、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのサムリーチ回数カウンタSACに1を加
算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
In step S530, it is determined whether the “thum reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “sum reach signal” does not change from OFF to ON (S53)
0: NO), the game information recording process routine is terminated. On the other hand, “Sam Reach Signal” is O
If it is determined that the FF has changed to ON (S530: YES), in
尚、出力端子70a〜70h、ステップS400からステップ540が、本発明の状態
検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチ
の発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリー
チの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
The
(通信制御基板、携帯端末の動作)
次に、遊技機1の通信制御基板80において実行される送受信処理について、図40〜
図43に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチ
ンでは、ステップS600のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制
御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のON・
OFFを制御するとともに、ステップS650の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前
記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報)を遊技機1から
携帯電話機3に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ROM85に記憶されてお
り、CPU83がROM85よりルーチンを読み出して実行する。
(Operation of communication control board and mobile terminal)
Next, transmission / reception processing executed in the
This will be described with reference to the flowchart of the transmission / reception main routine shown in FIG. In this routine, in the password reception processing routine of step S600, the ON / OFF of the password match signal that controls the operation / non-operation of the special reach in the special electric accessory control routine.
In addition to controlling OFF, in the game information transmission processing routine in step S650, the game state information (game information) stored in the game information storage processing routine is transmitted from the
まず、ステップS600においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理
では、図41に示すように最初に、ステップS601において、リーチ状態か否かを判定
する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状
態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワ
ードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S601:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と
判定された場合(S601:YES)には、次に設定ボタン90Cがリーチ状態となる前
に予め押されたか否かが判定される(S605)。ステップS605において設定ボタン
90Cが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「パスワード
受信タイム中です。」との受信の待機画面を所定時間(例えば60秒、以下「待機画面表
示時間」という)表示する(ステップS607)。
なお、本実施形態においては、待機画面表示時間がパスワードを受信可能なパスワード
受信可能時間に相当する。
次に、ステップS609において、待機画面表示時間内にパスワードを受信したか否か
が判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合(ステップS609:Y
ES)には、ステップS611において受信したパスワードがROM85に記憶されるパ
スワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパ
スワードと一致する場合(S611:YES)には、ステップS613において、パスワ
ード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
First, in step S600, a password reception process is performed. In this password receiving process, as shown in FIG. 41, first, in step S601, it is determined whether or not a reach state is reached. In this embodiment, the reach state is “predetermined timing”, and only in this reach state, it is determined whether or not the password is received by the
If it is not the reach state (S601: NO), this routine is terminated. If it is determined that the reach state has been reached (S601: YES), it is then determined whether or not the
In this embodiment, the standby screen display time corresponds to a password receivable time during which a password can be received.
Next, in step S609, it is determined whether or not a password has been received within the standby screen display time. As a result, it is determined that a password has been received (step S609: Y).
ES), it is determined whether or not the password received in step S611 matches the password stored in the
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして
、ステップS615において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステ
ップS617において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
一方、ステップS611において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパス
ワードと一致しない場合(ステップS611:NO)には、ステップS619において、
例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し
、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS619が本発明におけるパスワード
が不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S615, it is confirmed that the special reach operation has been completed. In the subsequent step S617, the password match signal is turned OFF, and this routine is terminated.
On the other hand, if the received password does not match the password stored in the
For example, a message “password does not match” is displayed on the special
一方、リーチ状態となった場合でも、設定スイッチ90Cが押されていない場合(ステ
ップS605:NO)には、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終了
する。すなわち、パスワード受信可能期間が到来することなくゲームが進行することにな
る。
On the other hand, even when the reach state is reached, if the setting
このように本実施形態では、受信可能期間が到来する前に遊技者が設定スイッチ90C
を操作することによって、予め受信可能期間の有無を切り替えることができる。
As described above, in this embodiment, the player sets the setting
By operating, the presence / absence of a receivable period can be switched in advance.
次にステップS650の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図42のステッ
プS670において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがあ
る状態とは、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カ
ウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンち
ゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACの少なくとも1つが「0」
以外の値となっている場合をいう。
Next, the game information transmission process routine of step S650 will be described. First, in step S670 in FIG. 42, it is determined whether or not there is game information data. Here, the state where the game information data is present includes the fluctuation number counter HC, the big hit number counter OC, the normal reach number counter NC, the coral reach number counter SC, the ripple reach number counter HAC, the Marine-chan reach number counter MC, and the sum reach number counter SAC. At least one is “0”
This is the case when the value is other than.
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC
、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カ
ウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACが
全て「0」となっていると判定された場合(ステップS670:NO)には、本ルーチン
の処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合(ス
テップS670:Yes)には、ステップS680において、報知ランプ89を点灯する
。
There is no game information data, that is, the fluctuation counter HC, the jackpot counter OC
When it is determined that the normal reach number counter NC, the coral reach number counter SC, the ripple reach number counter HAC, the marine-chan reach number counter MC, and the sum reach number counter SAC are all “0” (step S670: NO). Terminates the processing of this routine and returns. If it is determined that game information data is stored (step S670: Yes), the
一方、遊技者は、報知ランプ89の点灯により遊技機1に送信可能な遊技情報データが
蓄積されていることを知ると、携帯電話機3を取り出し、ボタン204を操作することに
より遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機3の液晶パネル206に
は、図44に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してくだ
さい。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機3の赤外線受光部
208及び赤外線発光部209を、赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させ且
つ接近させ、ボタン204を操作することにより送信要求信号を送信する。
On the other hand, when the player knows that the game information data that can be transmitted to the
続いて、ステップS690において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否
かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS690:Yes)には、ス
テップS700において、コネクト信号を送信し、S710において、リターン信号を受
信する。これにより、通信制御基板80と携帯電話機3との間で、赤外線通信が可能な状
態となる。続いて、S720において、報知ランプ89の点滅を開始する。そして、ステ
ップS730において、図43に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
Subsequently, in step S690, it is determined whether a transmission request signal is transmitted from the
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS731において、当該遊技機1を他
と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM87上の送信バッファ87Cの
格納領域に格納される。さらに、ステップS733において、変動回数カウンタHC値、
大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カ
ウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC
値、サムリーチ回数カウンタSAC値、すなわち遊技情報データが、RAM87上の送信
バッファ87Cの格納領域に格納される。
In the gaming information creation / transmission processing routine, in step S731, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
Jackpot count counter OC value, normal reach count counter NC value, coral reach count counter SC value, ripple reach count counter HAC value, Marin-chan reach count counter MC
The value, the sum reach number counter SAC value, that is, the game information data is stored in the storage area of the
ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ87Cのフォーマットを、同
図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ID
+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタ
NC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンち
ゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を
有する。
Here, FIG. 45A shows the format of the
Data structure of “variation number counter HC value + big hit number counter OC value + normal reach number counter NC value + coral reach number counter SC value + ripple reach number counter HAC value + Marine-chan reach number counter MC value + sum reach number counter SAC value” Have
そして、ステップS735において、送信バッファ87Cに格納された情報を赤外線発
光部91より赤外線として送信する。続いて、ステップS737において、赤外線受光部
93にて携帯電話機3からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
In step S735, the information stored in the
なお、通信制御基板80から遊技情報が送信されている間、携帯電話機3の液晶パネル
206には、図46に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示され
る。
While game information is being transmitted from the
遊技情報送信メインルーチン(図42)にリターンすると、ステップS740において
、報知ランプ89を消灯し、ステップS750において、遊技情報記憶領域87A及び送
信バッファ87Cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
When returning to the game information transmission main routine (FIG. 42), in step S740, the
一方、ステップS690において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合
(ステップS690:No)、次に、ステップS760において、発射スイッチ信号がオ
フであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子70hより出力される
。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS760:No)、ステップS690へ
戻る。
On the other hand, when it is determined in step S690 that the transmission request signal has not been received (step S690: No), it is then determined in step S760 whether the firing switch signal is off. This launch switch signal is output from the
発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS760:Yes)、ステップS770
において、通信制御基板80に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示部
23Aに表示させる。図47は、この場合における表示部23Aのメッセージ表示例を示
している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機1におけ
る遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場
合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信する
ための最終的な機会を遊技者に提供するものである。続いてステップS780において、
送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信さ
れた場合(ステップS780:Yes)には、ステップS700以降を実行する。一方、
送信要求信号が受信されなかった場合(ステップS780:No)、ステップS790に
おいて、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過してい
ない場合は(ステップS790:NO)、ステップS780に戻って再び送信要求信号が
受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は(ステップS790:Yes)、報
知ランプ89の消灯(ステップS740)及び遊技情報記憶領域87Aの記憶内容の消去
等を行い(ステップS750)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球41の発
射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技情報記憶領域87Aの
記憶内容(すなわち、蓄積された遊技情報データ)が消去されるため、遊技情報として送
信することが不可能となる。従って、当該遊技機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた
場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減す
ることができる。
If the firing switch signal is off (step S760: Yes), step S770
Then, a warning message that the information stored in the
It is determined whether or not the transmission request signal is transmitted from the
If the transmission request signal has not been received (step S780: No), it is determined in step S790 whether a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed (step S790: NO), the process returns to step S780 to determine whether or not the transmission request signal has been received again. If the predetermined time has elapsed (step S790: Yes), the
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機3によ
って受信されると、携帯電話機3に内蔵されたメモリ220の遊技情報記憶領域に記憶さ
れる。
When the game information transmitted in the above-described game information transmission processing routine is received by the
<携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン>
ここで携帯電話機3において実行される管理サーバ7への送信処理について、図48に
示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ2
20に記憶されており、マイクロコンピュータ222がメモリ220よりこのルーチンを
読み出して実行する。
<Transmission processing routine from mobile phone to server>
Here, transmission processing to the
The
管理サーバ7への送信処理ルーチンでは、まず、ステップS800において遊技者が管
理サーバ7への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求
は例えば、携帯電話機3のボタン204を操作することにより実行される。
In the transmission processing routine to the
そして、送信要求がされたと判断された場合(S800:YES)には、ステップS8
10において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者IDが、
メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップS820にお
いて、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、メモリ220
上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップS830において、変動回
数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、
珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリー
チ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値が、メモリ220の送信バッフ
ァの格納領域に格納される。
If it is determined that a transmission request has been made (S800: YES), step S8 is performed.
10, the player ID as player identification information for identifying the player from others is
It is stored in the transmission buffer storage area on the
Stored in the storage area of the upper transmission buffer. Furthermore, in step S830, the fluctuation count counter HC value, the big hit count counter OC value, the normal reach count counter NC value,
The reef reach count counter SC value, ripple reach count counter HAC value, Marin-chan reach count counter MC value, and thumb reach count counter SAC value are stored in the storage area of the transmission buffer of the
ここで、図49(a)は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図(b
)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ID+遊技
機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カ
ウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マ
リンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ
構造を有する。そして、ステップS840において、送信バッファに格納された情報をイ
ンターネット5を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ7へ送信する。
続いて、ステップS850において、メモリ220の遊技情報記憶領域及び送信バッファ
の記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
Here, FIG. 49A shows the format of the transmission buffer for game information transmission.
) Shows examples of storing game information. That is, the game information is “player ID + gaming machine ID + variation count counter HC value + big hit count counter OC value + normal reach count counter NC value + coral reach count counter SC value + ripple reach count counter HAC value + Marine-chan reach count counter It has a data structure of “MC value + sum reach number counter SAC value”. In step S840, the information stored in the transmission buffer is transmitted to the
Subsequently, in step S850, the game information storage area of the
(サーバの動作)
次に、図50〜51を参照して、管理サーバ7で行われる遊技情報のデータ受信に基づ
くパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット5及びルータ125を
介して、管理サーバ7が、遊技者の携帯電話機3から送信された遊技情報を受信すると(
S900:YES)、ステップS910において、管理サーバ7のRAM103へ記憶さ
れる。なお、ステップ900の動作が情報受信手段として機能する。
(Server operation)
Next, with reference to FIGS. 50 to 51, a password transmission operation based on data reception of game information performed in the
S900: YES), stored in the
次いで、ステップ920において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理で
は、まず、ステップ921において、受信した遊技情報の遊技機IDが「A01」から始
まるか否かが判定される。遊技機IDが「A01」から始まると判定された場合、すわわ
ち、A物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:YES)には、ステッ
プ923においてA物語の遊技者データベース130Aを選択し、ステップ925におい
て遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メ
インルーチンにリターンする。
Next, in step 920, point addition processing is performed. In this point addition process, first, in step 921, it is determined whether or not the gaming machine ID of the received gaming information starts with “A01”. When it is determined that the gaming machine ID starts from “A01”, that is, when it is determined that the game information is related to the A story (S921: YES), the
一方、遊技機IDが「A01」から始まらないと判定された場合、すわわち、B物語に
関する遊技情報であると判定された場合(S921:NO)には、ステップ927におい
てB物語の遊技者データベース130Bを選択し、ステップ929において遊技者IDに
対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンに
リターンする。
On the other hand, if it is determined that the gaming machine ID does not start from “A01”, that is, if it is determined that the game information is related to the B story (S921: NO), the player of the B story is determined in step 927. The
なお、ポイントの計算は、携帯電話機3から送信された遊技情報の変動回数カウンタH
C値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ
回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウン
タMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値に基づいて行う。
Note that the calculation of the points is performed by calculating the variation counter H of the game information transmitted from the
Based on the C value, the jackpot count counter OC value, the normal reach count counter NC value, the coral reach count counter SC value, the ripple reach count counter HAC value, the Marin-chan reach count counter MC value, and the sum reach count counter SAC value.
例えば、図25に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄
変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、1回につき「1」ポイント加算し、
大当たりが発生した場合には、1回の大当たりにつき、「10」ポイント加算し、ノーマ
ルリーチが表示された場合には、1回のノーマルリーチにつき「2」ポイント加算し、珊
瑚礁リーチが表示された場合には、1回の珊瑚礁リーチにつき、「5」ポイント加算し、
マリンちゃんリーチが表示された場合には、1回のマリンちゃんリーチにつき「5」ポイ
ント加算し、波紋リーチが表示された場合には、1回の波紋リーチにつき「5」ポイント
加算し、サムリーチが表示された場合には、1回のサムリーチにつき「7」ポイント加算
する。
For example, point calculation is performed according to the points in the point table shown in FIG. In the case of symbol variation, in other words, in the case of winning at the start opening, “1” points are added each time.
When a big hit occurs, “10” points are added for each jackpot, and when normal reach is displayed, “2” points are added for each normal reach and a coral reef is displayed. Adds 5 points for each coral reef reach,
When Marine-chan reach is displayed, “5” points are added for each Marine-chan reach. When ripple reach is displayed, “5” points are added for each ripple reach. When displayed, "7" points are added for each thumb reach.
なお、獲得ポイントは、初期値において0とされている。また、遊技者が既にポイント
を獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算
する。
The acquisition points are set to 0 in the initial value. If the player has already acquired points, the newly acquired points are added to the already acquired points.
次に、図50のステップS930において、獲得したポイント数が所定条件を充足して
いるか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図26に示すように、獲得ポイント数
が所定の値以上と設定しておく。この例では、A物語においては1000ポイント以上、
B物語においては2000ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合(S
930:NO)には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合(S930:YES
)には、次いで、ステップ940において、パスワードが既に遊技者に送信されているか
否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取
得した場合には、図24に示すように遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に
「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか
否かを判定する。ステップS940において、パスワードが既に遊技者に送信されている
と判定された場合(S940:YES)には、本ルーチンを終了する。
Next, in step S930 in FIG. 50, it is determined whether or not the acquired number of points satisfies a predetermined condition. As this predetermined condition, for example, as shown in FIG. 26, the number of acquired points is set to a predetermined value or more. In this example, A story is over 1000 points,
The B story is over 2000 points. When the predetermined condition is not satisfied (S
(930: NO), this routine is terminated. When predetermined conditions are satisfied (S930: YES)
Then, in step 940, it is determined whether or not the password has already been transmitted to the player. This determination is performed as follows, for example. That is, when the password is acquired, “present” is stored in the password acquisition column of the player database 130 as shown in FIG. Then, it is determined whether or not the password has already been transmitted according to the contents of the acquisition field. If it is determined in step S940 that the password has already been transmitted to the player (S940: YES), this routine ends.
ステップS940において、パスワードが送信されていないと判定された場合(S94
0:NO)には、ステップ950において、パスワード送信処理を行う。
If it is determined in step S940 that the password has not been transmitted (S94)
0: NO), in step 950, password transmission processing is performed.
このパスワード送信処理では、管理サーバ7のハードディスク装置109の遊技者デー
タベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が1000ポイント以上とな
った遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図24において、1000ポイント
以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレ
スにてインターネット5を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。
この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予
告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワー
ドの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ
、表示部23Aに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパス
ワードは、例えば図26に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上
の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
In this password transmission process, an e-mail address of a player who satisfies a predetermined condition, for example, a player who has 1000 points or more is acquired from the player database of the
At the time of this transmission, it is preferable to attach the usage method of the password and the notice information of the production contents changed by the password. Here, for example, the advance notice information of the production content is a text message such as “Character and background are changed by using password”, a still image of a graphic displayed on the
続いて、ステップS960において、パスワードの取得記録として、遊技者データベー
ス130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。
Subsequently, in step S960, “present” is stored in the password acquisition column of the player database 130 as a password acquisition record, and this routine is terminated.
なお、パスワード送信処理において管理サーバ7から携帯電話機3に送信されたパスワ
ードは携帯電話機3のメモリ220に記憶される。従って、携帯電話機3のメモリ220
は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
Note that the password transmitted from the
Functions also as a password storage means in this embodiment.
次に本実施形態の機種名「A物語」という遊技機1を、遊技者としての「太郎」及び「
次郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動
口43に入賞し、表示部23Aにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当
たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機1に蓄積され
る。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機3を取り出し、遊技情報を携帯電
話機3に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ7にアクセスし、
遊技情報を送信する。そして、管理サーバ7では遊技情報からポイントテーブルに基づい
てポイント数を計算する。
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が1000ポイント
以上となると、管理サーバ7はパスワード「12345」を太郎の携帯電話機3に電子メ
ールにて送信する。
そして、太郎が次に「A物語」を遊技する場合に遊技開始前に設定スイッチ90Cを押
すことによってリーチ状態となったときに、パスワード受信可能期間が到来する。そして
、太郎がパスワードを送信し、適正にパスワードが遊技機に受信されると、これと連動し
て、遊技機1では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる
。
一方、次郎は、遊技時間が短いためパスワードを取得していないものとする。この次郎
が「A物語」を遊技するが、次郎は、パスワードの送信を行わないため、設定スイッチ9
0Cを押さない。よって、次郎は、設定ボタン90Cを押さないことによって、待機画面
表示時間という不必要な時間、待機することが不要となる。
Next, the
The case where “Jiro” played is explained in detail. First, when Taro starts playing a game, the winning
Send game information. Then, the
Taro repeats such actions thereafter, and when the number of acquired points reaches 1000 points or more, the
Then, when Taro next plays “Story A”, when a reach state is reached by pressing the setting
On the other hand, Jiro has not acquired a password because the game time is short. This Jiro plays “A Story”, but Jiro does not send a password, so the setting
Do not press 0C. Therefore, Jiro does not need to wait for an unnecessary time, ie, a standby screen display time, by not pressing the
次に第1実施形態の効果について説明する。
第1実施形態によれば、パスワードを受信可能な受信可能期間の有無をリーチ前に予め
選択可能な設定スイッチ90Cを備えているから、受信可能期間等が不要な場合には、予
めこの期間を設けない選択をすることによって、遊技者が不要な時間待たされることを防
止することができる。
一方、遊技者にとって、受信可能期間等が必要な場合には、予めこの期間を設ける選択
(設定スイッチ90Cを押す)をすることにより、確実に受信可能期間を確保することが
できる。
なお、リーチ状態が到来した際に受信可能期間の有無を選択したのでは、この選択操作
のためにゲームが一時中断するおそれがあるが、本実施形態の構成によれば、リーチ状態
となる前に予め操作可能な設定スイッチ90Cを備えているから、リーチ状態が到来した
際にゲームが一時中断するおそれはなくなり、ゲームのスムーズな進行を促すことができ
る。
Next, effects of the first embodiment will be described.
According to the first embodiment, since the setting
On the other hand, if the player needs a receivable period or the like, the receivable period can be reliably ensured by selecting in advance this period (pressing the setting
If the presence / absence of a receivable period is selected when the reach state arrives, the game may be temporarily interrupted due to this selection operation. However, according to the configuration of the present embodiment, before the reach state is reached. Since the setting
また、第1実施形態によれば、遊技者が設定スイッチ90Cの操作により受信可能期間
等の有無を選択できる構成となっている。
つまり、パスワードを送信等を望む遊技者においては、自己の判断により受信可能期間
有りの状態とすることができ、パスワードを送信を望まない遊技者においては、自己の判
断により受信可能期間無しの状態とすることができる。
Further, according to the first embodiment, the player can select whether or not there is a receivable period or the like by operating the setting
In other words, a player who wants to send a password, etc. can enter a receivable period with his own judgment, and a player who does not want to send a password has a receivable period with his own judgment. It can be.
なお、第1実施形態では、遊技者が受信可能期間等の有無を選択することとしたが、も
ちろん、ホール側からも受信可能期間の有無を選択可能である。
従って、例えば、パスワードの利用状況が高い場合には、遊技機の初期設定のモードと
して受信可能期間有りのモードとし、遊技者の満足度を高めることができる。逆にパスワ
ードの利用状況が低い場合には、初期設定のモードとして受信可能期間無しのモードとし
、受信可能期間によるゲームの一時中断を回避して遊技者の遊技意欲の減退を防止するこ
とができる。
In the first embodiment, the player selects the presence / absence of a receivable period or the like. Of course, the presence / absence of a receivable period can also be selected from the hall side.
Therefore, for example, when the usage status of the password is high, the initial setting mode of the gaming machine is set to a mode with a receivable period, and the satisfaction of the player can be increased. On the other hand, when the password usage is low, the initial setting mode is a mode without a receivable period, and it is possible to prevent the game from being suspended due to the receivable period and to prevent the player's gaming motivation from decreasing. .
また、第1実施形態によれば、遊技開始前において受信可能期間の有無を設定スイッチ
90Cによって選択可能である。よって、遊技開始前に予め選択すれば、遊技中に受信可
能期間の有無を選択する必要はなくなり、遊技者は遊技に集中できる。
さらに、第1実施形態によれば、遊技開始後にも、遊技者が受信可能期間の有無を設定
スイッチ90Cによって選択可能である。よって、遊技者は、遊技の進行状況等を勘案し
つつ受信可能期間の有無を設定できる。
Further, according to the first embodiment, the presence or absence of a receivable period can be selected by the setting
Furthermore, according to the first embodiment, even after the game is started, the player can select the presence / absence of a receivable period by the setting
また、本実施形態によれば、設定スイッチ90Cは、遊技機1のハンドル付近に配置さ
れているから、遊技者は容易に設定スイッチ90Cを操作することができる。
Further, according to the present embodiment, since the setting
また、本実施形態では、設定スイッチ90Cの操作方法は、遊技開始前に内に特別図柄
表示装置23によってメッセージ表示されるから、設定スイッチ90Cの操作方法が分か
らないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。
In the present embodiment, the operation method of the setting
また、本実施形態によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機3を用いてパスワー
ドを遊技機1に送信することによって、演出内容を変更することができるから、遊技機1
が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動
して遊技機1の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象
を強く与えることができる。
Further, according to the present embodiment, the player can change the contents of the presentation by transmitting the password to the
Even if a long time has passed since the game was installed in the amusement store, it becomes difficult to get bored with the contents of the production.
Furthermore, since the password is transmitted in the reach state where the player's consciousness has increased and the production content of the
また、本実施形態では、受信可能期間内に、パスワードの送信方法が報知されるから、
パスワードの送信方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。
In the present embodiment, since the password transmission method is notified within the receivable period,
It is possible to prevent the player from being confused because the password transmission method is unknown.
また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直
接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の
遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
In addition, the special benefit given when the number of points exceeds a predetermined value is the acquisition of a password directly related to the game content, which makes it very attractive to the player, and increases the player's willingness to play. It is possible to improve the customer attracting effect.
また、本実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ7
にアクセスする。よって、管理サーバ7側においては、遊技者の遊技情報等を取得するこ
とができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば
、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊
技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
Further, according to the configuration of the present embodiment, the player can manage the
To access. Therefore, on the
また、本実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変化
する構成となっている。遊技機1、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作でき
る部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも
、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進さ
れる。
In the present embodiment, the game content is changed by the act of the player transmitting the password. In the
また、本手段の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応さ
せたポイント数からなるポイントテーブル132に基づいてポイント積算されている。そ
して、このポイントテーブル132は、遊技機1に記憶されているのではなく、管理サー
バ7に記憶されている。一般に遊技機1では、不正を防止するため製造後はその内部基板
等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル132が
管理サーバ7に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パ
スワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、そ
の遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場
合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないこ
とが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等
して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技
機の稼働率を上げることが考えられる。
Further, according to the configuration of this means, points are accumulated based on a plurality of gaming states and a point table 132 made up of the number of points corresponding to each of these gaming states. The point table 132 is not stored in the
また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更され
るため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止する
ことができる。
In addition, according to the
また、本実施形態の遊技機1によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積の
大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽
きを効果的に防止することができる。
In addition, according to the
また、本実施形態によれば、遊技機1からの遊技情報の受信、管理サーバ7への遊技情
報の送信、管理サーバ7からのパスワードの受信、及び遊技機1へのパスワードの送信が
、幅広く普及している携帯電話機3によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待す
ることができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機3を常時
携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
In addition, according to the present embodiment, the reception of gaming information from the
また、本実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技
者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。
Further, according to the present embodiment, since it is reliably notified that the passwords do not match, the player can retransmit an appropriate password.
また、本実施形態によれば、遊技機1の機種毎に定められた固有のパスワードを受信し
た場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受
信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を
防止することができる。
In addition, according to the present embodiment, only when a unique password determined for each model of the
また、本実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者
はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
Moreover, according to this embodiment, since the advance notice information of the effect content to be changed is transmitted, the player can grasp the change content. Therefore, the player's willingness to play is improved.
<第2実施形態>
次に本発明の第2実施形態について図52〜54を参照しつつ説明する。
本実施形態においては、始動口43への入賞があり、リーチ状態となるカウンタ値(乱数
値)を取得したか否かが判断され、これに基づいて設定ボタン90Cの操作期間が与えら
れ、この操作期間内に遊技者が設定ボタン90Cを押した場合には、パスワード受信可能
期間が設定されるようになっている。
図52、図53を用いて概念的に説明すると、図柄変動Aは入賞Aに基づいて(1)の
期間内に行われ、図柄変動Aの終了後、続いて入賞Bに基づく図柄変動Bが(2)の期間
内行われ、さらに続いて入賞Cに基づく図柄変動Cが(3)の期間内に行われるものとす
る。なお、図では、実線が図柄変動が行われている状態を示す。
また、図柄変動Aが行われている間((1))に図柄変動Bのための入賞B、及び図柄
変動Cのための入賞Cがあったものとする。よって、図柄変動B、図柄変動Cは入賞後、
直ちに行われず、いわゆる保留の状態とされるものである。これに対して、入賞Aがあっ
たときは、その直後に図柄変動が開始するものとする。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, it is determined whether or not a counter value (random number value) that reaches a reach state is obtained at the
When conceptually explaining using FIG. 52 and FIG. 53, the symbol variation A is performed within the period of (1) based on the winning A, and after the symbol variation A ends, the symbol variation B based on the winning B is It is assumed that the symbol variation C based on the winning prize C is performed within the period of (3) and the symbol variation C based on the winning prize C is performed within the period of (3). In the figure, a solid line indicates a state in which symbol variation is performed.
Further, it is assumed that there is a winning B for the symbol variation B and a winning C for the symbol variation C during the symbol variation A ((1)). Therefore, symbol variation B and symbol variation C are
It is not performed immediately but is in a so-called hold state. On the other hand, when there is a winning A, the symbol variation starts immediately after that.
また、リーチ状態となるか否かは、入賞A〜入賞Cのあったときに予め決められるもの
とし、図柄変動が開始されてから決められないものとする。そして、入賞A、入賞Bにそ
れぞれ対応する図柄変動A、図柄変動Bにおいてはリーチ状態とならないことがそれぞれ
入賞A、入賞Bのときに決定され、また入賞Cに対応する図柄変動Cにおいてリーチ状態
となることは、入賞Cがあったときに決定されるものとする。
本実施形態では、図52に示すように、図柄変動においてリーチ状態となることが決め
られた時点、すなわち、入賞Cがあった時点で設定ボタン90Cの操作期間が所定期間(
例えば10秒)遊技者に与えられている。そして、この期間内に設定ボタン90Cが押さ
れた場合、この入賞Cに対応する図柄変動Cにおいて、パスワード受信可能期間が設けら
れるようになっている。
一方、図53に示すように、設定ボタン90Cの操作期間内に設定ボタン90Cが押さ
れない場合、この入賞Cに対応する図柄変動Cにおいて、パスワード受信可能期間が設け
られないようになっている。
このように本実施形態では、始動口への入賞(入賞C)があった後にパスワード受信可
能期間を設定可能な設定ボタン90Cの操作期間が与えられ、この操作期間に設定ボタン
90Cが押された場合には、図柄変動(図柄変動C)において、パスワード受信可能期間
が設けられ、操作期間に設定ボタン90Cが押されない場合、図柄変動(図柄変動C)に
おいて、パスワード受信可能期間が設けられない構成となっている。
Whether or not to reach the reach state is determined in advance when there is a winning prize A to a winning prize C, and cannot be determined after the symbol variation is started. Then, it is determined at the time of winning A and winning B that the reach is not reached in the symbol variation A and symbol variation B corresponding to the winning A and the winning B, respectively, and the reach state is determined in the symbol variation C corresponding to the winning C. It is determined that there is a winning prize C.
In the present embodiment, as shown in FIG. 52, the operation period of the
(For example, 10 seconds) is given to the player. When the
On the other hand, as shown in FIG. 53, when the
As described above, in this embodiment, the operation period of the
以上のようにパスワード受信可能期間を設定可能とするために、本実施形態では第1実
施形態と異なる特別電動役物制御ルーチンを用いている。
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS1において、始動口用スイッチ57の
検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないとステップS2において保留玉有りか否かが判定され
、保留玉有りの場合(S2:YES)は、ステップS15へスキップし、保留玉がない場
合(S2:NO)には本ルーチンを終了する。
As described above, in order to be able to set the password receivable period, the present embodiment uses a special electric accessory control routine that is different from the first embodiment.
In the special electric accessory control routine, first, in step S1, it is determined based on the detection result of the
If this determination condition is not satisfied, it is determined in step S2 whether there is a holding ball. If there is a holding ball (S2: YES), the process skips to step S15 and there is no holding ball (S2: NO). This routine ends.
遊技球41の始動口43への入賞があると(S1:YES)、ステップS3において、
保留数を1インクリメントする。この保留数が一定値(本実施形態では4)を超えていれ
ば(S5:NO)、その始動入賞は無効となり、ステップS15へスキップする。一方、
一定値内の保留数であれば、ステップS7において、各カウンタCI、CO、CB、CD
U、CDC、CDB、CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの
値に基づき外れ図柄を取得する。
次にステップS9において、リーチを発生させるカウンタ値を取得したか否かが判定さ
れる。すなわち、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合又は外れリーチ乱数カウ
ンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合には、設定ボタン操作期間を設ける(S1
1)。続く、ステップS13において、取得したカウンタ群の各値、外れ図柄をメモリに
記憶するとともに、設定ボタン操作期間において遊技者が設定ボタン90Cを操作した状
況(設定ボタンが押されたか、又は押されなかったか)も、メモリに記憶する。このメモ
リは、取得したカウンタ群の各値、外れ図柄、及び設定ボタン90Cを操作した状況を始
動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。具体的には、上述の図52の場合に
おいて、例えば、順に、(1)入賞Aについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタ
ン操作なし、(2)入賞Bについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし
、(3)入賞Cについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作ありのように各
入賞毎、時系列に記憶され、一方上述の図53の場合において、例えば、順に、(1)入
賞Aについて、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし、(2)入賞Bについ
て、カウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なし、(3)入賞Cについて、カウン
タ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作なしのように各入賞毎、時系列に記憶される。
When there is a winning at the start opening 43 of the game ball 41 (S1: YES), in step S3,
Increment the hold count by one. If the number of reserves exceeds a certain value (4 in this embodiment) (S5: NO), the start winning is invalid and the process skips to step S15. on the other hand,
If the number of holdings is within a certain value, in step S7, each counter CI, CO, CB, CD
While acquiring each value of U, CDC, CDB, CV, and CY, an outlier is acquired based on the values of CDU, CDC, and CDB.
Next, in step S9, it is determined whether or not a counter value for generating reach has been acquired. That is, when the value of the internal random number counter CI is a jackpot value or when the value of the outlier reach random number counter CO is the same as the outlier reach value, a setting button operation period is provided (S1).
1). Subsequently, in step S13, the acquired values of the group of counters and the outliers are stored in the memory, and the player operates the
そして、記憶している最も古い先頭のカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作状
況を読み出し(S15)、保留数を1デクリメントした後、変動開始処理(S30)を行
う。すなわち、図52の場合では、まず、入賞Aについてのカウンタ群の各値、外れ図柄
、設定ボタン操作状況、次に入賞Bについてのカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン
操作状況、次に入賞Cについてのカウンタ群の各値、外れ図柄、設定ボタン操作状況の順
にメモリから読み出され、これらの各値等によって、変動開始処理(S30)以降の処理
が行われる。なお、ステップS30〜ステップS320までの処理は、第1実施形態の場
合と同様のためその説明を省略する。
Then, each value, outlier symbol, and setting button operation status of the oldest first counter group stored is read out (S15), and after the decrement number is decremented by 1, the variation start process (S30) is performed. That is, in the case of FIG. 52, first, each value of the counter group for winning A, the out symbol, setting button operation status, next, each value of the counter group for winning B, out symbol, setting button operating status, Each value of the counter group, winning symbols, and setting button operation statuses for winning C are read from the memory in this order, and the processing after the variation start processing (S30) is performed based on these values. In addition, since the process from step S30 to step S320 is the same as that of the case of 1st Embodiment, the description is abbreviate | omitted.
本実施形態においては、その後、第1実施形態の場合と同様に図41のパスワード受信
処理ルーチンのステップS605において、設定ボタン90Cが設定ボタン操作期間にお
いて押されたと判定された場合(図52の入賞Cに対する図柄変動Cの場合)には、パス
ワード受信可能期間(待機画面表示時間)が設定される。一方、ステップS605におい
て、設定ボタン90Cが設定ボタン操作期間において押されていないと判定された場合(
図53の入賞Cに対する図柄変動Cの場合)には、パスワード受信可能期間は設定されな
い。
In the present embodiment, after that, in the same manner as in the first embodiment, when it is determined in step S605 of the password reception processing routine in FIG. 41 that the
In the case of the symbol variation C with respect to the winning C in FIG. 53), the password receivable period is not set.
次に第2実施形態特有の効果について説明する。その他の効果は第1実施形態の場合と
同様である。
本実施形態の遊技機1によれば、所定のタイミング(リーチ状態)を発生させる所定の
乱数値を取得したときに遊技者が受信可能期間の有無を選択可能としたから、遊技者は選
択が必要な場合に限って選択すればよくなり、遊技者は無駄な選択をする必要が無くなる
。
Next, effects unique to the second embodiment will be described. Other effects are the same as those of the first embodiment.
According to the
<第3実施形態>
次に本発明の第3実施形態について図55〜58を参照しつつ説明する。以下の説明で
は、第1実施形態と異なる点のみを説明し、他の構成、作用、効果については同一である
ため省略する。
本実施形態では、遊技機1には、バーコードを読み取るためのCCDカメラ92(本発
明の読取手段に相当する)が、備えられるとともに、パスワードは、携帯電話機3の液晶
パネル206(本発明の表示手段に相当する)にバーコードとして表示されるようになっ
ている。なお、液晶パネル206に表示される識別情報は、バーコードに限らず文字、図
形、記号、二次元コードその他の識別情報であってもよい。また、CCDカメラ92の代
わりに例えば、スキャナ等を使用してもよい。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following description, only differences from the first embodiment will be described, and the other configurations, functions, and effects will be omitted because they are the same.
In the present embodiment, the
また、第3実施形態では、図58に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と
異なっている。このパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信
処理ルーチンでは、図58に示すように最初に、ステップS1101において、リーチ状
態か否かを判定する。
In the third embodiment, the password reception processing routine shown in FIG. 58 is different from that of the first embodiment. This password reception processing routine will be described. In this password reception processing routine, as shown in FIG. 58, first, in step S1101, it is determined whether or not a reach state is reached.
本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態の
ときに限って、バーコードが遊技機1に読み込まれたか否かが判定され、このバーコード
から解読されたパスワードが正しいパスワードである場合には、連動して前記スペシャル
リーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S1101:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態
と判定された場合(S1101:YES)には、次に設定ボタン90Cが押されたか否か
が判定される(S1105)。
ステップS1105において設定ボタン90Cが押されたと判定された場合には、特別
図柄表示装置23に例えば、「バーコード読取タイム中です。」との待機画面を所定時間
(例えば60秒、以下「待機画面表示時間」という)表示し(ステップS1107)、こ
の際に遊技者は図57に示すように携帯電話機3の液晶パネル206をCCDカメラ92
に向ける。
次に、ステップS1109において、待機画面表示時間内にバーコードを読み取ったか
否かが判定され、その結果、バーコードを読み取ったと判定された場合(ステップS11
09:YES)には、ステップS1111において読み取ったバーコードから解読された
パスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。パスワー
ドがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1111:YES)には、ス
テップS1113において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
In this embodiment, the reach state is a “predetermined timing”, and only in the reach state, it is determined whether or not the bar code has been read into the
If it is not the reach state (S1101: NO), this routine ends. If the reach state is determined (S1101: YES), it is next determined whether or not the
If it is determined in step S1105 that the
Turn to.
Next, in step S1109, it is determined whether or not the barcode has been read within the standby screen display time. As a result, if it is determined that the barcode has been read (step S11).
(09: YES), it is determined whether or not the password decoded from the barcode read in step S1111 matches the password stored in the
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして
、ステップS1115において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くス
テップS1117において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
一方、ステップS1111において、バーコードから解読されたパスワードパスワード
がROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(ステップS1111:NO)に
は、ステップS1119において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセー
ジを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。
The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S1115, it is confirmed that the special reach operation has been completed. In the subsequent step S1117, the password match signal is turned OFF, and this routine is terminated.
On the other hand, if the password password decrypted from the barcode does not match the password stored in the
一方、リーチ状態となった場合でも、設定スイッチ90Cが押されていない場合(ステ
ップS1105:NO)には、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終
了する。すなわち、パスワード受信可能期間が到来することなくゲームが進行することに
なる。
なお、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果を生じる。
On the other hand, even if the reach state is reached, if the setting
In the third embodiment, the same effect as in the first embodiment is produced.
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例え
ば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱
しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン(処理手
順)はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made. Note that each of the routines (processing procedures) described above is merely an example, and can be changed as appropriate.
(1)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算等の遊技情報処理を行うことと
したが、これに限られず、例えば、携帯電話機3において、図50に示したポイント加算
等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ7を設ける必要がなく、シ
ステムの構成が単純化される。
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは
、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、CD−ROM等の記録媒体によ
って配布され、携帯電話機3のメモリ220内に記憶される。
(1) In the above embodiment, the
In this case, a program for adding points, determining whether or not a predetermined condition is correct is downloaded from a homepage of a gaming machine manufacturer or distributed by a recording medium such as a CD-ROM and stored in the
(2)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算を行い、その加算結果が所定の
条件を具備することによりパスワードを携帯電話機3に送信することとしたが、管理サー
バ7から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機
が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信して
もよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者
に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を
図ることができる。
(2) In the above embodiment, the
(3)上記実施形態では、各機種毎にパスワードは1種類としたが、パスワードを各機
種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これ
らの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。
(3) In the above embodiment, one type of password is provided for each model. However, a plurality of passwords are provided for each model, the acquisition conditions for the plurality of passwords are different, and the plurality of passwords are included. A plurality of corresponding effects may be changed.
(4)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機3を用いた例を示したが、携
帯電話機3以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用
することが可能である。
(4) In the above-described embodiment, an example in which the
(5)上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特
別図柄表示装置23を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声
による報知が可能なランプ、LED、スピーカ等であってもよい。
(5) In the above embodiment, the special
(6)上記実施形態では、遊技機1と携帯電話機3との間で赤外線を媒介として無線通
信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする
近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルー
トゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
また、PIAFS(PHS Internet Access Forum Stan
dard)プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話PHS(パーソナ
ル・ハンディホン・システム)を用いても良い。
(6) In the above embodiment, wireless communication is performed between the
PIAFS (PHS Internet Access Forum Stan)
A simple mobile phone PHS (Personal Handyphone System) configured to support the dard protocol may be used.
(7)上記実施形態では、遊技機1の動作内容の変更として特別図柄表示装置23にお
ける背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限ら
ず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、
例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等
が挙げられる。
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開
閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊
技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車
の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上さ
せることも考えられる。
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も
含まれる。
また、遊技機1の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等
の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更で
あってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の
遊技意欲を向上させることができる。
(7) In the above embodiment, the background change and the character change in the special
For example, various decoration lamps, sound effects flowing during the game, change of music, change of reach notice mode, and the like can be mentioned.
Moreover, the operation | movement change of the movable member provided on the game board may be sufficient. For example, it is conceivable that the opening probability of the opening and closing blades at the start opening is made longer than usual to improve the winning probability at the start opening and to make the game contents advantageous to the player. It is also conceivable to improve the winning probability at the starting opening by changing the way the game ball flows by providing a driving device in the wind turbine and changing the way the wind turbine is rotated.
The movable member is not particularly limited as long as it moves, and includes, for example, a character doll.
Further, the change in the operation content of the
(8)上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情
報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機1の動作の変更内容
に関するプログラム、又は遊技機1の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
(8) In the above embodiment, the password is used as an example of the information data. However, the information data is not particularly limited. For example, the information data is a program related to a change in the operation of the
(9)上記実施形態では、遊技機1の遊技盤上に赤外線受光部93が設けられ、遊技機
1が直接情報データ(パスワード)を受信する構成としたが、赤外線受光部93等の受信
部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機1が受信する構成と
してもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機(サンド)に赤外線受光部93等を設け
てもよい。
(9) In the above embodiment, the infrared light receiving unit 93 is provided on the gaming board of the
(10)上記実施形態では、メイン基板である制御装置65に、サブ基板である通信制
御基板80からの信号(パスワード一致信号)が入ることにより遊技機1の動作内容が変
更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板80から制御装置65に信号を入れ
ることなく、通信制御基板80が直接的に遊技機1の動作内容の変更を制御してもよい。
このような構成とすることにより、制御装置65への外部信号の進入を防止することがで
きるため、外部からの不正が回避される。
(10) In the above embodiment, the operation content of the
By adopting such a configuration, it is possible to prevent an external signal from entering the
(11)上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限
られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決
定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の
変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの
間とすることもできる。
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈
と感じている場合も多い。
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミン
グで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機1の動作内容が変更
されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となること
が多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
なお、所定のタイミングが、確変モード中、又は時短モード中に設けられている場合に
は、これらのモードに先立つ大当たり遊技中に、設定ボタン90Cの操作可能期間が設け
られていることが好ましい。大当たり中は、遊技者にとって比較的時間の余裕があるから
である。
(12)また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり
遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示される
だけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場
合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報デー
タを受信することによって、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩
和することができる。
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミング
を、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとし
てもよい。
(11) In the above-described embodiment, the predetermined timing is in the reach state, but is not limited thereto, and the predetermined timing is not particularly limited as long as the game is started.
For example, after the probability variation mode in which the jackpot probability is higher than the normal time is determined at a predetermined timing, until the probability variation mode ends or the variation time of the variation symbol displayed on the variable display device is shortened. It is also possible to be between the time mode is determined and the time reduction mode is ended.
In these modes, the player often plays indifferently and often feels that the game content is boring.
Therefore, if the predetermined timing is set in these modes, the player transmits information data at these timings, and the operation content of the
In particular, in these modes, since the symbol variation displayed on the variable display is often monotonous, it is preferable to display a specially prepared animation or the like on the variable display.
In addition, when the predetermined timing is provided during the probability change mode or the time reduction mode, it is preferable that the operable period of the
(12) A predetermined timing may be provided during the jackpot game. Generally, during a jackpot game, for example, the same animation or the like is only displayed on the symbol display device every time, so the player often plays the game indifferently and feels that the game content is boring There are also many. According to this configuration, information data can be received during the jackpot game, and the operation content of the
Furthermore, the predetermined timing is not limited to the above-described reach state, and the predetermined timing may be, for example, when a predetermined condition is satisfied, for example, when a predetermined number of game balls are fired.
(13)第2実施形態では、図柄変動A、及び図柄変動Bはリーチ状態とならない場合
を示したが、図59に示すように仮に図柄変動Bがリーチ状態となる場合、即ち、図柄変
動Cが保留される場合であって、この保留されている間に行われる他の図柄変動(図59
の例では、図柄変動B)がリーチ状態となる場合には、この図柄変動Bがリーチ状態とな
っている期間以外に設定ボタン90Cの操作可能期間が設けられる構成が望ましい。図柄
変動Bにおいてリーチ状態となっている期間中は、遊技者は設定ボタン90Cの操作をし
ないから、リーチ状態となっている期間中において遊技に集中することができる。
同様にして、図60に示すように、図柄変動Cが保留される場合であって、この保留さ
れている間に行われる他の図柄変動(図60の例では、図柄変動B)がリーチ状態となる
場合には、この図柄変動Bにおいて、リーチアクションが行われる期間以外に設定ボタン
90Cの操作可能期間が設けられる構成も望ましい。図柄変動Bにおいてリーチアクショ
ンが行われている期間中は、遊技者は設定ボタン90Cの操作をしないから、リーチアク
ションに集中することができる。
なお、リーチアクションとは、リーチの際に行われる特別の演出をいう。
(13) In the second embodiment, the case where the symbol variation A and the symbol variation B do not reach the reach state is shown, but as shown in FIG. 59, the symbol variation B assumes the reach state, that is, the symbol variation C. Is held, and other symbol fluctuations (FIG. 59) are performed while this is held.
In the example, when the symbol variation B) is in the reach state, it is desirable that the operation period of the
Similarly, as shown in FIG. 60, when the symbol variation C is held, another symbol variation (symbol variation B in the example of FIG. 60) performed while being held is in the reach state. In this case, in the symbol variation B, a configuration in which a period during which the
Note that the reach action refers to a special performance performed at the time of reach.
(14)上記実施形態では、設定ボタン90Cの操作により、パスワード受信可能期間
の有無を選択できることとしたが、これに限らず、所定のカードの挿入、携帯電話機3の
操作等によって、遊技機1にパスワード受信可能期間の有無についての選択情報が送られ
て、この情報によって、パスワード受信可能期間の有無が選択される構成であってもよい
。
また、ホール側のホールコンピュータによってパスワード受信可能期間の有無を選択可
能としてもよい。このようにすれば、ホール側のホールコンピュータから一括してパスワ
ード受信可能期間等の有無を選択できるようになる。
また、設定ボタン90C等の選択手段は、遊技機1の裏面側に遊技者が直接操作不能に
取りつけられていてもよい。このようにすれば、ホール側のみが選択手段を操作すること
ができるため、ホール側の営業意図に沿うパスワード受信可能期間等の有無の調整をする
ことができる。
(14) In the above embodiment, the presence / absence of the password receivable period can be selected by operating the
The presence or absence of a password receivable period may be selectable by a hall computer on the hall side. In this way, it is possible to select the presence / absence of a password receivable period in a batch from the hall computer on the hall side.
Further, the selection means such as the
1…遊技機
3…携帯電話機(携帯通信端末)
5…インターネット
7…管理サーバ
90C…設定ボタン(受信可能期間の有無の選択手段)
1 ...
5 ...
Claims (2)
前記遊技機には、
遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末から送信
される情報データを受信可能な受信可能期間の有無を前記所定のタイミング前に予め選択
可能な選択手段を設け、
前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング
時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記
所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。 In gaming machines that can receive signals from mobile communication terminals,
In the gaming machine,
A period provided at a predetermined timing after the game starts, and a selection unit capable of selecting in advance whether or not there is a receivable period in which the information data transmitted from the mobile communication terminal can be received is provided before the predetermined timing;
The game is interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the presence of the receivable period, and the game is not interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the non-receivable period. A gaming machine characterized by progressing to
号、バーコード、二次元コードその他の識別情報を読取手段により読み取り可能な遊技機
において、
前記遊技機には、
遊技開始後の所定のタイミングに設けられる期間であって、前記携帯通信端末の表示手
段に表示される前記識別情報を読み取り可能な読取可能期間の有無を前記所定のタイミン
グ前に予め選択可能な選択手段を設け、
前記選択手段において前記受信可能期間有りを選択した場合には前記所定のタイミング
時に遊技が中断し、前記選択手段において前記受信可能期間無しを選択した場合には前記
所定のタイミング時に遊技が中断せずに進行することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that can read characters, figures, symbols, barcodes, two-dimensional codes and other identification information created from specific information data displayed on the display means of the mobile communication terminal by the reading means,
In the gaming machine,
A selection that can be selected in advance before the predetermined timing whether or not there is a readable period in which the identification information displayed on the display means of the mobile communication terminal can be read is a period provided at a predetermined timing after the game starts Providing means,
The game is interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the presence of the receivable period, and the game is not interrupted at the predetermined timing when the selection means selects the non-receivable period. A gaming machine characterized by progressing to
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