JP5115637B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲーム内容に応じた演出が行われIn the pachinko game machine, such as gaming machine, generally on the color liquid crystal, by a display device such as a reel, production in accordance with the game content is Ru is carried out.

年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別の動作を行う等の演出が行われている(例えば、特許文献1参照) In the recent years of the gaming machine, came to a wide variety of operation is performed. For example, in the reach state, effects such as flashing a displayed symbol or performing various actions by various characters are performed (for example, see Patent Document 1) .

のような遊技システム提案されている(例えば、特許文献2参照)。まず、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムである。
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
The following game system has also been proposed (see, for example, Patent Document 2). First, the inserted game card dispensing machine, points according to the amount used during the game is going to be added, Ru gaming system der operation contents of the game machine is changed according to the number of points.
In addition, as another system, a management device is provided for managing the number of points earned according to the amount used during the game in association with the mobile phone number, and the player is provided with the mobile phone in the intermediary machine during the game A gaming system in which the player's point number stored in association with the mobile phone number of the mobile phone is read and the operation content of the gaming machine is changed in accordance with the point number Proposed.

これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そして、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる According to these systems, points are earned according to the amount spent during the game, and the operation content is changed according to the number of points, so a long time has passed since the gaming machine was installed in the amusement store. Even if it does, it becomes hard to get tired of the operation content .

特開平11−28276号公報(第15,16図)JP-A-11-28276 (FIGS. 15 and 16) 特開2002−200283号公報(第4,5図)Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200263 (FIGS. 4 and 5)

しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与しているという意識を十分に持つことができない等の問題点があった。 However, the player has a problem such as that can not be sufficiently with the consciousness that are involved in the change of the operation contents of the game machine in these systems.

発明は上記例示した事情に基づいて完成されたものであって遊技意欲を向上させることを目的とする。 The present invention was completed based on the above illustrated situation like, for the purpose of improving the gaming motivation.

上記課題を解決するべく、本発明では、
遊技者に有利な特定の遊技状態を発生させるか否かについて判断を行う判断手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段と、
該判断手段の判断結果に基づいて、第1演出と該第1演出よりも前記特定の遊技状態になる期待度が高い第2演出とを少なくとも含む複数の演出の中から所定の演出を選択する選択手段と、
を備える遊技機において、
遊技者からの無線による入力を入力可能な入力手段と、
前記無線による入力を受け付ける場合は前記入力手段を前記遊技者によって視認することが可能な状態とし、前記無線による入力を受け付けない場合は前記入力手段を前記遊技者によって前記無線による入力を受け付ける場合よりも視認することが困難な状態とさせる切替手段と、
前記第2演出で使用され、複数の可動部材からなる所定の装飾部材とを備え、
前記切替手段は、前記選択手段によって前記第2演出が選択された場合に前記入力手段の状態を切り替え、
前記入力手段は前記装飾部材のうち1つの可動部材に設けられていることを特徴とする。
In order to solve the above problems and the like , in the present invention,
A determination means for determining whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player;
Display means for displaying information about the game;
Based on the determination result of the determining means, a predetermined effect is selected from a plurality of effects including at least a first effect and a second effect having a higher expectation level for the specific gaming state than the first effect. A selection means;
In a gaming machine comprising
An input means capable of inputting a wireless input from a player;
When the wireless input is received, the input means can be viewed by the player, and when the wireless input is not received, the input means is received by the player from the wireless input. Switching means for making it difficult to visually recognize,
A predetermined decorative member made of a plurality of movable members, used in the second effect,
The switching means switches the state of the input means when the second effect is selected by the selection means,
Said input means is characterized by being found provided on one of the movable member of said decorative member.

本発明によれば、遊技意欲を向上させることができる。According to the present invention, game motivation can be improved.

本発明の一実施形態に係る遊技機と、この遊技機と、遊技情報の送受信が可能な携帯電話機と、この携帯電話機とインターネットを介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバの概念図である。A gaming machine according to an embodiment of the present invention, a gaming machine capable of transmitting / receiving gaming information, and a management server for managing gaming information connected to the cellular phone via the Internet It is a conceptual diagram. 本発明の一実施形態に係る遊技機の概略図である。1 is a schematic view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示部の表示例を説明する概念図である。It is a conceptual diagram explaining the example of a display of a display part. 表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of symbol which can be displayed on a display part. ノーマルリーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of normal reach. 珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of coral reef reach. マリンちゃんリーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of Marin-chan reach. 波紋リーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of ripple reach. サムリーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of Sam Reach. 演出内容の変更後、表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of design which can be displayed on a display part after change of production contents. スペシャルノーマルリーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of special normal reach. スペシャル珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of a special coral reef reach. スペシャルマリンちゃんリーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of Special Marine-chan reach. スペシャル波紋リーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of a special ripple reach. スペシャルサムリーチの演出を説明する図である。It is a figure explaining the production of special thumb reach. リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表である。It is a chart explaining the concept of a reach type determination counter. 第1リーチ予告の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of the 1st reach notice. 第2リーチ予告の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of the 2nd reach notice. リーチ予告種別決定カウンタの概念を説明する図表である。It is a chart explaining the concept of a reach notice classification determination counter. 通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a communication control board. 携帯電話機の正面図である。It is a front view of a mobile phone. 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a mobile telephone. 管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a management server. 遊技者データベースの概念を説明する図表である。It is a chart explaining the concept of a player database. ポイントテーブルの概念を説明する図表である。It is a chart explaining the concept of a point table. パスワードテーブルの概念を説明する図表である。It is a chart explaining the concept of a password table. 各種カウンタの概念を説明する図表である。It is a chart explaining the concept of various counters. 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special electric accessory control routine. 特別電動役物制御ルーチンの図28の続き部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation part of FIG. 28 of a special electric accessory control routine. 変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation | variation start process routine. 第1リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 1st reach notice operation processing routine. 第2リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd reach notice operation processing routine. リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reach operation processing routine. スペシャルリーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special reach operation processing routine. リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reach operation processing routine. 特別図柄表示装置におけるパスワード入力メッセージの一例である。It is an example of the password input message in a special symbol display device. 遊技者がパスワードを送信している状態の概念図である。It is a conceptual diagram of the state in which the player is transmitting the password. 再抽選処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a re-lottery process routine. 遊技情報記録処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game information recording process routine. 送受信メインルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a transmission / reception main routine. パスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a password reception process routine. 遊技情報送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game information transmission process routine. 遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game information creation / transmission processing routine. 携帯電話機におけるメッセージの表示例である。It is a display example of a message on a mobile phone. 遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the format of the transmission buffer for game information transmission, and the example of storage of game information. 携帯電話機におけるメッセージの表示例である。It is a display example of a message on a mobile phone. 特別図柄表示装置におけるメッセージの表示例である。It is an example of a message display in a special symbol display device. サーバへの送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the transmission process routine to a server. 遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the format of the transmission buffer for game information transmission, and the example of storage of game information. 遊技情報処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game information processing routine. ポイント加算処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a point addition process routine. 第2実施形態のパスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the password reception process routine of 2nd Embodiment. 図柄変動装置を示す概略図である。It is the schematic which shows a design variation apparatus. キャラクタ部の内部構造を示す概略構成図Schematic configuration diagram showing the internal structure of the character part

<手段1.>
携帯通信端末からの信号を受信可能な遊技機において、
前記遊技機には、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データが受信されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とを備え、
かつ、前記情報データは、遊技者が遊技を開始した後の所定のタイミングで前記遊技機に受信可能とされていることを特徴とする遊技機。
<Means 1 >
In gaming machines that can receive signals from mobile communication terminals,
In the gaming machine, information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal;
Operation content changing means for changing the operation content of the gaming machine on condition that the information data is received,
In addition, the gaming machine is characterized in that the information data can be received by the gaming machine at a predetermined timing after the player starts playing.

本手段においては、遊技開始後の所定のタイミングで情報データが受信可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情報データを遊技機に送信することとなる。
そして、遊技者が情報データを送信すると、これに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
In this means, since the information data can be received at a predetermined timing after the game starts, the player transmits the information data to the gaming machine at this timing.
When the player transmits the information data, the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with the information data. Therefore, the player is sufficiently given a sense of being involved in the change of the operation content, Can be improved.

<手段2.>
手段1に記載のものにおいて、前記情報データは、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果が所定条件を満たすことを条件として得られることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、特定の遊技状態に関する遊技情報が所定条件を満たした遊技者に動作内容を変更する情報データの取得という特別の利益を与えることができる。
なお、従来から遊技者に対して与える特別の利益としては、例えば、大当たり等の回数に応じて与える賞品等が考えられている。しかしながら、このような特別の利益は、遊技とは直接関連性がない単なる賞品等であったため、遊技者にとってそれ程喜ばしいものではなかった。本手段の構成によれば、遊技者に与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連した情報データの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を増すことができる。
<Means 2 >
The gaming machine according to claim 1, wherein the information data is obtained on condition that an accumulation result of gaming information relating to a specific gaming state satisfies a predetermined condition.
According to the configuration of this means, it is possible to give a special benefit of obtaining information data for changing the operation content to a player whose game information relating to a specific game state satisfies a predetermined condition.
Conventionally, as a special benefit to be given to a player, for example, a prize given according to the number of jackpots is considered. However, such special benefits were merely prizes that are not directly related to the game, and so were not so much pleasing to the player. According to the configuration of this means, the special benefit given to the player is the acquisition of information data directly related to the game content, which makes it very attractive to the player and improves the player's willingness to play This can increase the effect of attracting customers.

<手段3.>
手段2に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、大当たり回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。
一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
<Means 3 >
The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming information is information including a number of jackpots.
In general, the longer the game time, the greater the number of jackpots. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the accumulation result including the jackpot information, the information data is sent to the player who has become tired of the content because the game time is long, and the player's It is possible to effectively prevent boredom.

<手段4.>
手段2に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、図柄変動回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。
<Means 4 >
The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming information is information including a symbol variation count.

一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄変動回数の情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。   In general, the longer the game time, the greater the number of symbol variations. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the integration result including the information on the number of times of symbol variation, the information data is sent to the player who has become tired of the production content because the game time is long, It is possible to effectively prevent the player from getting bored.

<手段5.>
手段2に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、所定のリーチ発生回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。
<Means 5 >
The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming information is information including a predetermined number of reach occurrences.

一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算処理結果を用いて、情報データを取得させているから、リーチの演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者の飽きを防止することができる。   In general, the production in the reach state gets bored when viewed many times. According to the configuration of this means, since the information data is acquired using the information integration processing result including the predetermined reach occurrence number, the information data can be sent to the player who has started to get bored with the contents of the reach. It is possible to prevent the player from getting bored.

<手段6.>
通信ネットワークを介してサーバに接続可能な携帯通信端末に対して信号の送受信が可能な遊技機において、
前記遊技機には、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態の遊技情報を遊技情報信号として前記携帯通信端末に送信する情報送信手段と、
前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データが受信されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とを備え、かつ、前記情報データは、遊技者が遊技を開始した後の所定のタイミングで前記遊技機に受信可能とされており、
前記携帯通信端末には、
前記遊技機からの前記遊技情報信号を受信する情報受信手段と、
前記サーバへ前記通信ネットワークを介して前記遊技情報信号及び遊技者の識別情報を送信する情報送信手段と、
前記サーバから送信された前記情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データを記憶する情報データ記憶手段と、
前記情報データを前記遊技機に送信する情報データ送信手段とを備え、
前記サーバには、
前記情報通信端末からの前記遊技情報信号及び前記識別情報を受信する情報受信手段と、前記遊技情報信号を処理して、所定条件の成立により電子メールにて前記情報データを前記情報通信端末に送信する情報データ送信手段とを備えており、
前記サーバにより送信され、前記携帯通信端末に受信された前記情報データが前記携帯通信端末から前記遊技機に送信されることにより前記遊技機の動作内容が変化することを特徴とする遊技機。
<Means 6 >
In a gaming machine capable of transmitting and receiving signals to and from a mobile communication terminal connectable to a server via a communication network,
In the gaming machine,
State detecting means for detecting occurrence or progress of a specific gaming state;
Information transmitting means for transmitting game information in a specific gaming state detected by the state detecting means to the portable communication terminal as a gaming information signal;
Information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal;
Operation content changing means for changing the operation content of the gaming machine on condition that the information data is received, and the information data is stored at a predetermined timing after the player starts the game. It is supposed to be able to receive
The mobile communication terminal includes
Information receiving means for receiving the gaming information signal from the gaming machine;
Information transmitting means for transmitting the game information signal and player identification information to the server via the communication network;
Information data receiving means for receiving the information data transmitted from the server;
Information data storage means for storing the information data;
Information data transmitting means for transmitting the information data to the gaming machine,
The server includes
Information receiving means for receiving the game information signal and the identification information from the information communication terminal, processing the game information signal, and transmitting the information data to the information communication terminal by e-mail when a predetermined condition is satisfied Information data transmission means for
The gaming machine is characterized in that the operation content of the gaming machine changes when the information data transmitted by the server and received by the portable communication terminal is transmitted from the portable communication terminal to the gaming machine.

本手段の構成によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用いて情報データを遊技機に送信することによって、遊技機の動作内容を変更することができるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
また、遊技者の情報データの送信と連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
According to the configuration of this means, the player can change the operation content of the gaming machine by transmitting information data to the gaming machine using a mobile communication terminal such as a mobile phone owned by the player. Even if a long time has passed since the gaming machine was installed in the amusement store, it becomes difficult to get tired of the contents of the production.
In addition, since the operation content of the gaming machine is changed so as to be linked with the transmission of the player's information data, the player is sufficiently given a sense of being involved in the change of the operation content, and the game motivation is improved. be able to.

また、本手段の構成によれば、遊技者は情報データを取得するためにサーバにアクセスする。よって、サーバ側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となる。
例えば、遊技者から送られてくる遊技情報をもとに、多数の遊技者間で争うランキングを設けることもできる。多数の遊技者間で争うランキングは、従来から、遊技店毎、または、同一業者によって経営される複数の遊技店において設けられている。例えば「パーラAA名古屋店の、今月の出玉数No.1は、111番台で遊技された太郎さんです。」「パーラAAグループの、今月の出玉数No.1は、名古屋店111番台で遊技された太郎さんです。」のようにランキングされていることがある。
本手段の構成によれば、このように限られた店舗内でのランキングのみならず、それよりも広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
また、従来、遊技機メーカーは、遊技機の販売後は遊技者に対して直接的なサービスを行うことができなかった。つまり、遊技者に対して直接サービスを行うのは遊技者と直接接触する遊技店(ホール)であった。そして、遊技店が行うサービスとしては、例えばドリンクサービスや、出玉数に応じた賞品のプレゼント等であり、遊技機の演出に無関係なサービスであった。本手段の構成によれば、サーバをメーカーで管理することも可能であり、このサーバから特別の利益を与える情報データを遊技者に直接配布するというメーカー側からの直接サービスが可能となる。
Further, according to the configuration of this means, the player accesses the server to obtain the information data. Therefore, on the server side, game information of the player can be acquired, and this game information can be used in various ways.
For example, a ranking for competing among a large number of players can be provided based on game information sent from the players. Rankings that are competed among a large number of players are conventionally provided at each game store or at a plurality of game stores managed by the same vendor. For example, “No.1 in the number of balls in the PAL AA Nagoya store this month is Taro who played in the 111th range.” “No.1 in the number of balls in the PAL AA group this month is in the 111th level in the Nagoya store. It may be ranked as "Taro who played."
According to the structure of this means, it is possible to easily set rankings not only in such limited stores but also in a wider range, for example, districts, prefectures, and nationwide. As a result, the player's willingness to play can be improved to attract more customers and increase the game time.
Conventionally, gaming machine manufacturers have not been able to provide direct services to players after selling gaming machines. That is, it is a game store (a hall) that directly contacts the player that directly provides services to the player. The service provided by the game store is, for example, a drink service, a gift of prizes according to the number of balls, etc., and is a service unrelated to the performance of the gaming machine. According to the configuration of this means, the server can also be managed by the manufacturer, and a direct service from the manufacturer side can be provided in which information data that gives special benefits from the server is directly distributed to the player.

<手段7.>
携帯通信端末に対して信号の送受信可能な遊技機において、
前記遊技機には、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態の遊技情報を遊技情報信号として前記携帯通信端末に送信する情報送信手段と、
前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データが受信されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とを備え、かつ、前記情報データは、遊技者が遊技を開始した後の所定のタイミングで前記遊技機に受信可能とされており、
前記携帯通信端末には、
前記遊技機からの前記遊技情報信号を受信する情報受信手段と、
前記遊技情報信号を処理して、所定条件の成立により情報データを生成する情報データ生成手段と、
前記情報データを前記遊技機に送信する情報データ送信手段とを備え、
前記携帯通信端末から前記情報データが前記遊技機に送信されることにより前記遊技機の動作内容が変化することを特徴とする遊技機。
<Means 7 >
In gaming machines that can send and receive signals to mobile communication terminals,
In the gaming machine,
State detecting means for detecting occurrence or progress of a specific gaming state;
Information transmitting means for transmitting game information in a specific gaming state detected by the state detecting means to the portable communication terminal as a gaming information signal;
Information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal;
Operation content changing means for changing the operation content of the gaming machine on condition that the information data is received, and the information data is stored at a predetermined timing after the player starts the game. It is supposed to be able to receive
The mobile communication terminal includes
Information receiving means for receiving the gaming information signal from the gaming machine;
Information data generating means for processing the game information signal and generating information data when a predetermined condition is satisfied;
Information data transmitting means for transmitting the information data to the gaming machine,
The gaming machine is characterized in that the operation content of the gaming machine changes when the information data is transmitted from the portable communication terminal to the gaming machine.

本手段の遊技機によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用いて情報データを遊技機に送信することによって、遊技機の動作内容を変更することができるから、遊技機が遊技店に設置されたから長時間経過したとしても演出内容に飽きを感じにくくなる。
また、遊技者の情報データの送信と連動するようにして動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
According to the gaming machine of this means, the player can change the operation content of the gaming machine by transmitting information data to the gaming machine using a portable communication terminal such as a cellular phone owned by the player. Even if a long time has passed since the gaming machine was installed in the amusement store, it becomes difficult to feel bored with the contents of the production.
Further, since the operation content is changed so as to be linked with the transmission of the player's information data, it is possible to sufficiently give the player a sense of being involved in the change of the operation content and improve the game motivation. .

<手段8.>
手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、リーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 8 >
8. The gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the predetermined timing is provided in a reach state.

一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
In general, when reaching a reach state, the player has a sense of expectation that it may be a big hit, and as a result, the consciousness increases and the player concentrates on the game.
According to the configuration of this means, the player transmits information data when the consciousness is in a reach state, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with this, so the player can change the operation content. It can give a strong impression of being involved.

<手段9.>
手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 9 >
8. The device according to any one of means 1 to 7, wherein the predetermined timing is determined after the probability variation mode in which the jackpot probability is higher than that in the normal time is determined until the probability variation mode ends, or the variable display device. The game machine is provided between the time when it is determined that the time reduction mode is shortened and the time reduction mode is ended after the change time of the change symbol displayed on the screen is shortened.

一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとなっている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるものとしては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。
また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技することができる。
従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
本手段の構成によれば、これらのモードの際に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
Generally, the operation content of the gaming machine is monotonous in the probability variation mode or the time reduction mode. For example, the variation time of the variation symbol displayed on the variable display device is shortened, and the effect displayed on the variable display device is often omitted as compared with the normal mode. Examples of what is omitted include so-called normal reach.
In these modes, it is generally possible to play a game without reducing the number of game balls, unlike in the normal mode.
Therefore, in these modes, the player often plays indifferently and often feels that the game content is boring.
According to the configuration of this means, information data can be received in these modes, and the operation content of the gaming machine is changed by receiving the information data. Can do.

<手段10.>
手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり遊技中に設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 10 >
8. The gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the predetermined timing is provided during a jackpot game.

大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
本手段の構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
During the jackpot game, for example, since the same animation is only displayed on the symbol display device every time, the player often plays the game indifferently and often feels the game content boring.
According to the configuration of this means, information data can be received during a jackpot game, and the operation content of the gaming machine is changed by receiving the information data, so that the player's feeling of boredom can be reduced. .

<手段11.>
手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、前記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたときであることを特徴とする遊技機。
<Means 11 >
8. The gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the predetermined timing is when a predetermined random number value in the gaming machine satisfies a predetermined condition.

一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者は情報データを送信できるようになる。
すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの情報データの送信タイミングが訪れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
Generally, gaming machines are configured such that the game content changes according to a random value. According to the structure of this means, when the random number satisfies a predetermined condition and the game content changes, the player can transmit information data.
That is, since the transmission timing of the information data from the player comes in conjunction with the game content, it is possible to increase the awareness that the player is participating in the game.

<手段12.>
手段1ないし手段7のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、特定のリーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 12 >
8. The gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the predetermined timing is provided in a specific reach state.

特定のリーチ(例えば、いわゆるスーパーリーチ)においては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。
本手段の構成によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
In a specific reach (for example, so-called super reach), the probability of subsequently winning a jackpot may be higher than other reach (for example, normal reach).
As a result, the player's expectation that a specific reach may be a big hit increases.
According to the configuration of this means, the player transmits information data in a specific reach state in which a sense of expectation is particularly high, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with this, so the player operates The impression of being involved in changing the content can be given even stronger.

<手段13.>
手段6ないし手段12のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技情報とは、大当たり回数を含む情報であり、
前記処理とは、積算処理であり、
前記所定条件とは、前記積算処理の積算結果が所定値以上であることを特徴とする遊技機。
<Means 13 >
In the device according to any one of the means 6 to 12, the game information is information including the number of jackpots,
The process is an integration process,
The predetermined condition is a gaming machine characterized in that an integration result of the integration process is a predetermined value or more.

一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。   In general, the longer the game time, the greater the number of jackpots. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the accumulation result including the jackpot information, the information data is sent to the player who has become tired of the content because the game time is long, and the player's It is possible to effectively prevent boredom.

<手段14.>
手段6ないし手段12のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技情報とは、図柄変動回数を含む情報であり、
前記処理とは、積算処理であり、
前記所定条件とは、前記積算処理の積算結果が所定値以上であることを特徴とする遊技機。
<Means 14>>
In any one of means 6 to means 12, the game information is information including the number of symbol fluctuations,
The process is an integration process,
The predetermined condition is a gaming machine characterized in that an integration result of the integration process is a predetermined value or more.

一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄変動回数の情報を含んだ積算処理結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。   In general, the longer the game time, the greater the number of symbol variations. According to the configuration of this means, since the information data is acquired using the integration processing result including the information of the number of symbol fluctuations, the information data is sent to the player who has become tired of the production contents because the game time is long. It is possible to effectively prevent the player from getting bored.

<手段15.>
手段6ないし手段12のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技情報とは、所定のリーチ発生回数を含む情報であり、
前記処理とは、積算処理であり、
前記所定条件とは、前記積算処理の積算結果が所定値以上であることを特徴とする遊技機。
<Means 15 >
In any one of means 6 to means 12, the game information is information including a predetermined reach occurrence number,
The process is an integration process,
The predetermined condition is a gaming machine characterized in that an integration result of the integration process is a predetermined value or more.

一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算結果を用いて、情報データを取得させているから、リーチの動作内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者の飽きを防止することができる。   In general, the production in the reach state gets bored when viewed many times. According to the configuration of this means, since the information data is acquired using the information integration result including the predetermined reach occurrence number, it is possible to send the information data to the player who is getting tired of the contents of the reach operation. This can prevent the player from getting bored.

<手段16.>
手段1ないし手段15のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データが遊技機に受信されてから所定時間経過後に前記遊技機の動作内容を元の状態に戻すことを特徴とする遊技機。
<Means 16 >
16. The gaming machine according to any one of means 1 to 15, wherein the operation content of the gaming machine is returned to the original state after a predetermined time has elapsed since the information data was received by the gaming machine.

本手段の構成によれば、情報データを送信した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても、他の遊技者は残存時間内しか変更された動作内容を見ることができない。よって、情報データを取得していない遊技者が情報データなく特別の動作を見ることを極力防止することができる。   According to the configuration of this means, when the player who transmitted the information data ends the game and leaves the gaming machine, even if another player plays a game on the game stand, the other player remains in the remaining time. You can only see the changed operation content. Therefore, it is possible to prevent as much as possible that a player who has not acquired information data sees a special action without information data.

<手段17.>
手段1ないし手段16のいずれかに記載のものにおいて、遊技者によって前記遊技機に送信された前記情報データは、所定回数の特定の遊技状態のときにおいてのみ、前記遊技機の動作内容を変更させる情報データとして有効であることを特徴とする遊技機。
<Means 17 >
In the device according to any one of means 1 to 16, the information data transmitted to the gaming machine by a player changes the operation content of the gaming machine only in a predetermined number of specific gaming states. A gaming machine characterized by being effective as information data.

本手段の構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度、情報データを送信したとしても、その情報データが遊技機の動作内容の変更に対して無効となった後には、情報データを再送信することとなる。
このように本手段の構成によれば、1回の遊技において遊技者の情報データの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
According to the configuration of this means, even if the player transmits the information data once in one game, the information data becomes invalid after the information data becomes invalid with respect to the change of the operation content of the gaming machine. Will be resent.
Thus, according to the configuration of this means, the player's information data transmission work occurs a plurality of times in one game, so that the player feels involved in changing the operation content of the gaming machine a plurality of times. Can increase the player's willingness to play.

<手段18.>
手段16又は17に記載のものにおいて、前記遊技機は再度情報データの送信が必要である旨を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
<Means 18 >
18. A gaming machine according to claim 16 or 17, further comprising a notifying means for notifying that transmission of information data is necessary again.

本手段の構成によれば、遊技者は再度情報データの送信が必要なことを把握することができる。   According to the configuration of this means, the player can grasp that the transmission of the information data is necessary again.

<手段19.>
手段18に記載のものにおいて、前記報知は、可変表示装置によるメッセージ表示、光、又は音声による報知であることを特徴とする遊技機。
<Means 19 >
The gaming machine according to claim 18, wherein the notification is a message display by a variable display device, notification by light or voice.

本手段の構成によればメッセージ表示等により、遊技者に対して確実に、再度情報データの送信が必要なことが報知される。   According to the configuration of this means, a message display or the like informs the player that the information data needs to be transmitted again with certainty.

<手段20.>
手段1ないし手段19のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報データ受信手段は、無線通信によって、情報データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。
<Means 20 >
20. A gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the information data receiving means of the gaming machine is configured to receive information data by wireless communication.

本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、無線通信によって、情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。   According to the configuration of this means, since the information data receiving means receives the information data by wireless communication, there is no need to perform complicated work such as connection of a communication cable with the portable communication terminal, and the gaming machine Information data can be received very easily and inexpensively from a portable information terminal.

<手段21.>
手段1ないし手段19のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報データ受信手段は、赤外線を媒介して情報データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。
<Means 21. >
20. A gaming machine according to any one of means 1 to 19, wherein the information data receiving means of the gaming machine is configured to receive information data via infrared rays.

本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、赤外線を媒介として情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。   According to the configuration of this means, since the information data receiving means receives the information data via infrared rays, there is no need to perform complicated work such as connection of a communication cable with the portable communication terminal, and the gaming machine Information data can be received very easily and inexpensively from a portable information terminal.

<手段22.>
手段1ないし手段21のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更が図柄表示装置にて行われる演出の変化であることを特徴とする遊技機。
<Means 22 >
24. The gaming machine according to any one of means 1 to 21, wherein the change in the operation content of the gaming machine is a change in performance performed by a symbol display device.

一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技していることが多い。
本手段の構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。
In general, a player often plays a game while watching a symbol display device such as a liquid crystal on which game content is displayed.
According to the configuration of this means, since the effect of the symbol display device that the player pays attention to changes, the impression that the operation content of the gaming machine has changed is increased, and the player's tiredness can be effectively prevented.
Examples of changes in the effects performed on the symbol display device include, for example, changing the character displayed on the symbol display device, changing the background of the variation symbol, changing the reach action, changing the probability variation symbol, and changing the effect during the probability variation mode. Etc.

<手段23.>
手段1ないし手段22のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末が携帯電話機であることを特徴とする遊技機。
<Means 23. >
23. A gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the mobile communication terminal is a mobile phone.

本手段の構成によれば、遊技機からの遊技情報の受信、サーバへの遊技情報の送信、サーバからの情報データの受信、及び遊技機への情報データの送信が、幅広く普及している携帯電話機によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。   According to the configuration of this means, mobile information reception of gaming information from gaming machines, transmission of gaming information to servers, reception of information data from servers, and transmission of information data to gaming machines are widely used. Since it is performed by telephone, it can be expected to be used by a wide range of players. In addition, since the player often carries a mobile phone at all times to browse e-mails, the risk of forgetting to carry it when going to a game store is reduced.

<手段24.>
手段6ないし手段23のいずれかに記載のものにおいて、前記処理が、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブルに基づいたポイント積算処理であることを特徴とする遊技機。
<Means 24. >
In any one of the means 6 to 23, the process is a point integration process based on a point table comprising a plurality of game states and the number of points corresponding to each of the game states. A gaming machine.

本手段の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブルに基づいてポイント積算されているから、複数の遊技状態に応じて重みをつけた総合的なポイント積算ができる。   According to the configuration of this means, since points are accumulated based on a plurality of gaming states and a point table made up of points corresponding to these gaming states, weights are assigned according to the plurality of gaming states. Comprehensive point accumulation is possible.

<手段25.>
手段1ないし手段24のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者からの前記情報データの受信が可能な状態となったことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 25. >
In any one of the means 1 to 24, the gaming machine is provided with notifying means for notifying that the information data can be received from the player. A gaming machine.

本手段の構成によれば、情報データの受信が可能な状態であることが遊技者に確実に報知される。   According to the configuration of the means, the player is surely notified that the information data can be received.

<手段26.>
手段1ないし手段25のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者から前記情報データを送信する方法を報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 26. >
26. The gaming machine according to any one of means 1 to 25, wherein the gaming machine is provided with notifying means for notifying a method of transmitting the information data from a player.

本手段の構成によれば、遊技者は情報データの送信方法を確実に把握することができる。   According to the configuration of this means, the player can surely grasp the transmission method of the information data.

<手段27.>
手段1ないし手段26のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機は、受信した情報データと前記遊技機内に予め記憶されている情報データとが一致するか否かを判断し、一致しない場合には、情報データが不一致である旨を報知することを特徴とする遊技機。
<Means 27. >
In the device according to any one of the means 1 to 26, the gaming machine determines whether or not the received information data matches the information data stored in advance in the gaming machine. Is a game machine characterized in that information data is inconsistent.

本手段の構成によれば、情報データ不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正な情報データを送信し直すことができる。   According to the structure of this means, since it is reliably notified that the information data does not match, the player can retransmit the appropriate information data.

<手段28.>
手段25ないし手段27のいずれかに記載のものにおいて、前記報知は、可変表示装置によるメッセージ表示、光、又は音声による報知であることを特徴とする遊技機。
<Means 28. >
28. The gaming machine according to any one of means 25 to 27, wherein the notification is message display by a variable display device, light or voice notification.

本手段の構成によればメッセージ表示等により、確実に遊技者に報知される。   According to the configuration of the means, the player is surely notified by a message display or the like.

<手段29.>
手段1ないし手段28のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データは、遊技機の機種毎に異なるように設定されており、遊技機に定められた固有の情報データを受信した場合にのみに前記遊技機の動作内容の変更が行われることを特徴とする遊技機。
<Means 29. >
In the device according to any one of the means 1 to 28, the information data is set to be different for each model of the gaming machine, and only when unique information data determined for the gaming machine is received. The gaming machine is characterized in that the operation content of the gaming machine is changed.

本手段の構成によれば、遊技機の機種毎に定められた固有の情報データを受信した場合にのみ、遊技機の動作内容の変更が行われることとしたから、他の機種用の情報データを受信した場合には、動作内容の変更が行われない。よって、情報データの他機種への流用を防止することができる。   According to the configuration of this means, the operation content of the gaming machine is changed only when the unique information data determined for each gaming machine model is received. When is received, the operation content is not changed. Therefore, diversion of information data to other models can be prevented.

<手段30.>
手段6に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、広告情報が前記携帯通信端末に送信されることを特徴とする遊技機。
<Means 30. >
The gaming machine according to claim 6, wherein the advertisement information is transmitted to the portable communication terminal together with the transmission of the information data by the electronic mail.

以前より、例えば遊技機メーカー側から、新機種の紹介、遊技機メーカ−の紹介等の広告情報を携帯通信端末に送ることは考えられていた。
ところが、このような広告情報は、単に情報が記載されているだけであり、何らの特典も与えられていなかったため、広告情報を受信した遊技者は、その電子メールにそれ程、興味を引かれることもなく、場合によっては広告情報を見ることなくメールを削除してしまう可能性があった。
そこで、本手段の構成では、前記情報データを送信する際に広告情報を添付することとした。よって、遊技機の動作内容を変更するための情報データという遊技者にとって大きな特典を加えたため、広告情報を見ることなく削除されるおそれを防止することができ、広告の宣伝効果を上げることができる。
For some time, it has been considered that, for example, from a gaming machine manufacturer side, advertisement information such as introduction of a new model or introduction of a gaming machine manufacturer is sent to a mobile communication terminal.
However, since such advertisement information is merely described and no benefits are given, the player who received the advertisement information is attracted to the email so much. In some cases, the email could be deleted without looking at the advertising information.
Therefore, in the configuration of this means, the advertisement information is attached when the information data is transmitted. Therefore, since a great benefit for the player, that is, information data for changing the operation content of the gaming machine, is added, it is possible to prevent the risk of being deleted without seeing the advertising information, and the advertising effect can be improved. .

<手段31.>
手段6に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データの使用方法が前記携帯通信端末に送信されることを特徴とする遊技機。
<Means 31. >
The gaming machine according to claim 6, wherein a method of using the information data is transmitted to the portable communication terminal together with the transmission of the information data by the electronic mail.

本手段の構成によれば、情報データの使用方法が情報データと共に送られてくるから、遊技者は、情報データの使用方法を把握することができる。   According to the structure of this means, since the usage method of information data is sent with information data, the player can grasp | ascertain the usage method of information data.

<手段32.>
手段6に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データにより変更される前記遊技機の動作内容の予告情報が前記携帯通信端末に送信されることを特徴とする遊技機。
<Means 32. >
A game according to claim 6, wherein the advance information of the operation content of the gaming machine changed by the information data is transmitted to the portable communication terminal together with the transmission of the information data by the electronic mail. Machine.

本手段の構成によれば、変更される動作内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。   According to the structure of this means, the advance notice information of the operation content to be changed is transmitted, so that the player can grasp the change content. Therefore, the player's willingness to play is improved.

<手段33.>
手段6に記載のものにおいて、前記遊技情報には、遊技機の機種を識別するための情報を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
<Means 33. >
The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming information includes information for identifying a model of the gaming machine.

本手段の構成によれば、遊技情報が遊技機の機種を識別するための情報を含んでいるので、サーバ側で機種毎の遊技状態を把握することができる。   According to the configuration of this means, since the game information includes information for identifying the model of the gaming machine, the game state for each model can be grasped on the server side.

<手段34.>
手段6又は7に記載のものにおいて、前記遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んで構成されていることを特徴とする遊技機。
<Means 34. >
8. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming information includes a gaming machine unique number for identifying a unique gaming machine.

本手段の構成によれば、遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んでいるので、各地の遊技店に設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別でき、遊技機メーカー等は、各地の遊技店に設置された遊技台の遊技状態を把握することができる。   According to the configuration of this means, since the gaming information includes a gaming machine unique number for identifying a unique gaming machine, it is possible to determine which gaming machine is installed at a gaming store in each place. It can be identified with certainty, and a gaming machine manufacturer or the like can grasp the gaming state of a gaming table installed in a game store in each place.

<手段35.>
手段1ないし手段34のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データは、前記遊技機の動作内容を変更するためのパスワード、前記遊技機の動作の変更内容に関するプログラム、又は前記遊技機の動作の変更内容に関するデータであることを特徴とする遊技機。
<Means 35. >
In any one of means 1 to means 34, the information data includes a password for changing the operation content of the gaming machine, a program relating to the change content of the operation of the gaming machine, or an operation of the gaming machine. A gaming machine characterized in that the data is related to the content of the change.

この構成によれば、携帯通信端末から送信されるパスワード、プログラム、又はデータによって、遊技機の動作内容を変更することができる。   According to this configuration, the operation content of the gaming machine can be changed by a password, a program, or data transmitted from the mobile communication terminal.

<手段36.>
手段1ないし手段35のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた球の流下に影響を与える可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 36. >
In any one of means 1 to means 35, the change in the operation content of the gaming machine is an operation change of a movable member that affects the flow of a ball provided in the game board. Gaming machine.

遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられている。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させることができる。例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
On the game board, for example, a windmill or the like is provided as a movable member that affects the flow of the ball. The game content can be changed by changing the operation content of these movable members. For example, it is conceivable to improve the winning probability at the start opening by changing the way the game ball flows by providing a driving device in the windmill and changing the way the windmill is rotated.
In addition, the design display device has a stage that protrudes from the lower side of the display unit such as a liquid crystal to the front side, and the game ball that has passed through the so-called warp zone rolls in this stage, and the rolling game ball In a gaming machine in which some of them are awarded to the starting opening, a moving member is provided in the stage, and by changing the operation of the moving member, the flow of the game ball is changed to change the starting opening. It is also possible to improve the probability of winning a prize.

<手段37.>
手段1ないし手段35のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた入賞装置への遊技球の入賞に変化を与える可動部材(入賞装置を含む)の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 37. >
In any one of means 1 to means 35, a movable member (including a winning device) in which the change of the operation content of the gaming machine changes the winning of a game ball to a winning device provided in the game board. A game machine characterized in that the operation is changed.

入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。   The winning probability for the winning device can be changed by changing the operation content of the movable member that changes the winning for the winning device. For example, it is conceivable that the opening probability of the opening and closing blades at the start opening is made longer than usual to improve the winning probability at the start opening and to make the game contents advantageous to the player.

<手段38.>
手段1ないし手段35のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が装飾目的の可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 38. >
36. The gaming machine according to any one of means 1 to 35, wherein the change in the operation content of the gaming machine is an operation change of a movable member for decoration purposes.

遊技機には、装飾目的の可動部材として、例えば、特定の遊技状態となるとその一部が可動するキャラクタ人形等が備えられている場合がある。そして、遊技者はこれらの可動部材の動作に注目している場合が多い。
本手段の構成によれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされるから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
A gaming machine may be provided with a character doll or the like that can move partly in a specific gaming state, for example, as a movable member for decoration purposes. The player often pays attention to the operation of these movable members.
According to the structure of this means, since the operation of the movable member for decoration which is attracting attention by the player is changed, the player's interest is drawn and the game motivation increases.

<手段39.>
手段1ないし手段35のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が前記遊技機における遊技者に利益を与える諸条件の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 39. >
36. The gaming machine according to any one of means 1 to 35, wherein the change in the operation content of the gaming machine is a change in conditions that give a benefit to a player in the gaming machine.

一般に、遊技機においては、リーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数等の遊技者に利益を与える諸条件は、予め定められ、その確率、回数等は固定されている。
本手段の構成によれば、遊技者に利益を与える諸条件が変更されるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
In general, in gaming machines, various conditions such as the probability of reaching a reach state, the probability of becoming a jackpot state, the number of payouts for winning, the number of times of opening of the big winning opening during the jackpot game, etc. The probability, the number of times, etc. are fixed in advance.
According to the configuration of this means, various conditions that give a profit to the player are changed, so that the player's willingness to play can be improved.

<手段40.>
手段1ないし手段39のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更がリーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 40. >
In the device according to any one of the means 1 to 39, the change in the operation content of the gaming machine is a change in the probability of reaching a reach state, a change in the probability of a jackpot state, or a change in the number of payouts for winning. A featured gaming machine.

本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   According to the configuration of this means, it is possible to make the gaming state advantageous to the player by changing the operation content of the gaming machine, and to improve the player's willingness to play.

<手段41.>
手段1ないし手段40のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データは、複数種あり、これらの情報データに対応する前記遊技機の動作内容の変更が複数種用意されており、遊技者が前記複数種の情報データの中から任意の情報データを選択して前記遊技機に送信可能とされていることを特徴とする遊技機。
<Means 41. >
In the device according to any one of the means 1 to 40, the information data includes a plurality of types, and a plurality of types of changes in the operation content of the gaming machine corresponding to the information data are prepared. A gaming machine characterized in that arbitrary information data can be selected from a plurality of types of information data and transmitted to the gaming machine.

本手段の構成によれば、遊技者は自己の意思によって遊技機の動作内容の変更パターンが選択できるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えることができる。
例えば、液晶等に二つのキャラクタの戦闘シーンが演出され、そして遊技者側のキャラクタが定まっている場合に、遊技者側のキャラクタが所持する武器等を遊技者が選択できるようにすることが考えられる。
According to the configuration of this means, the player can select a change pattern of the operation content of the gaming machine according to his / her own intention, and therefore can sufficiently give the player a sense of being involved in the change of the operation content.
For example, when a battle scene of two characters is produced on a liquid crystal or the like and the player character is determined, it is possible to allow the player to select weapons possessed by the player character. It is done.

<手段42.>
手段1ないし手段41のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者が送信した前記情報データが前記遊技機に適正に受信されたときに、遊技者に前記情報データが適正に受信されたことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 42. >
42. In the device according to any one of means 1 to 41, when the information data transmitted by the player is properly received by the gaming machine, the gaming machine appropriately receives the information data from the player. A gaming machine, characterized in that a notification means for notifying that it has been received is provided.

本手段の構成によれば、遊技者は、情報データが遊技機に適正に受信されたか否かを確実に把握することができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
According to the configuration of this means, the player can surely grasp whether or not the information data is properly received by the gaming machine.
Note that, for example, various lamps, a symbol display device, and the like are used as the notification means, and more specifically, the player is notified by message display or the like of the symbol display device.

<手段43.>
手段1ないし手段42のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する前記情報データ受信手段の情報データ受信部は、前記所定のタイミングにおいて変位可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Means 43. >
The information data receiving unit of the information data receiving means for receiving the information data transmitted from the mobile communication terminal is configured to be displaceable at the predetermined timing. A gaming machine characterized by

本手段の構成によれば、所定のタイミングにおいて情報データ受信手段の情報データ受信部が変位するから、遊技者に所定のタイミングの到来を効果的に知らせることができる。   According to the configuration of this means, since the information data receiving unit of the information data receiving means is displaced at a predetermined timing, it is possible to effectively notify the player of the arrival of the predetermined timing.

<手段44.>
通信ネットワークを介してサーバに接続可能な携帯通信端末と、この携帯通信端末に対して信号の送受信が可能な遊技機とを含んで構成される遊技システムにおいて、
前記遊技機には、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態の遊技情報を遊技情報信号として前記携帯通信端末に送信する情報送信手段と、
前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データが受信されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とを備え、かつ、前記情報データは、遊技者が遊技を開始した後の所定のタイミングで前記遊技機に受信可能とされており、
前記携帯通信端末には、
前記遊技機からの前記遊技情報信号を受信する情報受信手段と、
前記サーバへ前記通信ネットワークを介して前記遊技情報信号及び遊技者の識別情報を送信する情報送信手段と、
前記サーバから送信された前記情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データを記憶する情報データ記憶手段と、
前記情報データを前記遊技機に送信する情報データ送信手段とを備え、
前記サーバには、
前記情報通信端末からの前記遊技情報信号及び前記識別情報を受信する情報受信手段と、
前記遊技情報信号を処理して、所定条件の成立により電子メールにて前記情報データを前記情報通信端末に送信する情報データ送信手段とを備えており、
前記サーバにより送信され、前記携帯通信端末に受信された前記情報データが前記携帯通信端末から前記遊技機に送信されることにより前記遊技機の動作内容が変化することを特徴とする遊技システム。
<Means 44. >
In a gaming system configured to include a portable communication terminal connectable to a server via a communication network and a gaming machine capable of transmitting and receiving signals to and from the portable communication terminal,
In the gaming machine,
State detecting means for detecting occurrence or progress of a specific gaming state;
Information transmitting means for transmitting game information in a specific gaming state detected by the state detecting means to the portable communication terminal as a gaming information signal;
Information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal;
Operation content changing means for changing the operation content of the gaming machine on condition that the information data is received, and the information data is stored at a predetermined timing after the player starts the game. It is supposed to be able to receive
The mobile communication terminal includes
Information receiving means for receiving the gaming information signal from the gaming machine;
Information transmitting means for transmitting the game information signal and player identification information to the server via the communication network;
Information data receiving means for receiving the information data transmitted from the server;
Information data storage means for storing the information data;
Information data transmitting means for transmitting the information data to the gaming machine,
The server includes
Information receiving means for receiving the game information signal and the identification information from the information communication terminal;
An information data transmitting means for processing the game information signal and transmitting the information data to the information communication terminal by e-mail when a predetermined condition is established;
The gaming system is characterized in that the operation content of the gaming machine changes when the information data transmitted from the server and received by the portable communication terminal is transmitted from the portable communication terminal to the gaming machine.

本手段の構成によれば、遊技者の情報データの送信と連動するようにして動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。   According to the configuration of this means, since the operation content is changed in conjunction with the transmission of the player's information data, the player is given a sufficient sense of being involved in the change of the operation content, and the game motivation Can be improved.

<手段45.>
携帯通信端末からの信号を受信可能な遊技機において、
前記遊技機には、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する情報データ受信手段と、
前記情報データが受信されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とを備え、
かつ、前記情報データは、遊技者が遊技を開始した後の所定のタイミングで前記遊技機に受信可能とされており、
前記携帯通信端末から前記情報データが前記遊技機に送信されることにより前記遊技機の動作内容がリアルタイムに変化することを特徴とする遊技機。
<Means 45. >
In gaming machines that can receive signals from mobile communication terminals,
In the gaming machine, information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal;
Operation content changing means for changing the operation content of the gaming machine on condition that the information data is received,
And the information data can be received by the gaming machine at a predetermined timing after the player starts the game,
The gaming machine is characterized in that the operation content of the gaming machine changes in real time as the information data is transmitted from the portable communication terminal to the gaming machine.

本手段の遊技機によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用いて情報データを遊技機に送信することによって、遊技機の動作内容がリアルタイムに変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。   According to the gaming machine of this means, the player can change the operation content of the gaming machine in real time by transmitting information data to the gaming machine using a portable communication terminal such as a cellular phone owned by the player. It is possible to sufficiently give the player a sense of being involved in the change of the operation content and improve the game motivation.

なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口(作動口)に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Note that the gaming machine in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and a start winning opening (actuated) is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operation gate), the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include a value (including not only data (prize sphere) but also data written on a magnetic card).

また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. As the necessary condition that the confirmed identification information is the specific identification information, there is one provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, examples of game media include coins and medals.

また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。   The basic configuration of the fusion of the pachinko machine and the slot machine is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and starting operation means ( For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), the dynamic display of the identification information is caused by the operation of the operation means for stop (for example, the stop button), or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on condition that the display is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is specific identification information, and a ball is used as a game medium. In addition, there is a configuration in which a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special gaming state occurs. It is.

<全体の構成>
以下、本発明の一実施形態(第1実施形態)について図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機1と、この遊技機1と、情報等の送受信が可能な携帯電話機(本発明の携帯通信端末)3と、この携帯電話機3とインターネット5を介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ7の概念を示している。なお、この管理サーバ7は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。
遊技機1からは、遊技機1の大当たり回数等の情報が携帯電話機3に送信され、この情報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信されるようになっている。
<Overall configuration>
Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, a portable telephone (mobile communication terminal of the present invention) 3 capable of transmitting / receiving information, etc., the portable telephone 3 and the Internet 5. The concept of the management server 7 which manages the game information connected via is shown. In addition, although this management server 7 is installed, for example in the manufacturer of a game machine etc., the installation place, the installation method, etc. are not specifically limited.
From the gaming machine 1, information such as the number of jackpots of the gaming machine 1 is transmitted to the mobile phone 3, and this information is transmitted from the mobile phone 3 to the management server 7 via the Internet 5.

また、管理サーバ7では、携帯電話機3からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電話機3に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングで携帯電話機3から遊技機1に送信されると、パスワードによって、遊技機1の演出内容が変更されるようになっている。
なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の情報データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段、パスワード送信手段、パスワード記憶手段等は、それぞれ本発明における情報データ受信手段、情報データ送信手段、情報データ記憶手段等に相当することとなる。
また、本実施形態においては、遊技機1の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機1の動作内容変更手段に相当する。
Further, the management server 7 processes game information such as the number of jackpots from the mobile phone 3, and transmits the password to the mobile phone 3 via the Internet 5 when the processing result satisfies a predetermined condition. Has been. When this password is transmitted from the mobile phone 3 to the gaming machine 1 at a predetermined timing, the contents of the effect on the gaming machine 1 are changed by the password.
In this embodiment, since the password corresponds to the information data of the present invention, the password receiving means, the password transmitting means, the password storage means, etc. in the following description are respectively the information data receiving means and the information data transmitting in the present invention. It corresponds to a means, an information data storage means and the like.
Moreover, in this embodiment, since it is the structure which changes the production content of the variable display apparatus of the game machine 1, the production content change means in the following description is equivalent to the operation content change means of the game machine 1 in the present invention. To do.

<遊技機の構成>
図2に示すように遊技盤21の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置23が組込まれている。この特別図柄表示装置23は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部23Aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列25、中図柄列27及び下図柄列29の3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部23Aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
<Configuration of gaming machine>
As shown in FIG. 2, a special symbol display device 23 as a variable display device is incorporated in the central portion of the game board 21. The special symbol display device 23 includes a display unit 23A composed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 3, in the present embodiment, three symbol sequences of an upper symbol sequence 25, a middle symbol sequence 27, and a lower symbol sequence 29 are displayed as these symbol sequences. May be displayed. A background screen or the like is appropriately displayed on the display unit 23A.

各図柄列25,27,29は、基本的には、図3,図4に示すように、複数種類で複数個の図柄31A〜31Iと、複数個の図柄31Kとによって構成されている。各図柄31A〜31Iは、各種「海の生物」のキャラクタと、(1)〜(9)の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄31Aは(1)の数字及び「タコ」のキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄31Bは(2)の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄31Cは(3)の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄31Dは(4)の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄31Eは(5)の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄31Fは(6)の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄31Gは(7)の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄31Hは(8)の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄31Iは(9)の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞれ構成されている。そして、(1)〜(9)の数字は、上図柄列25については降順に、中・下図柄列27、29については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄31A〜31Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これらについては後述する)。   Each symbol row 25, 27, 29 is basically composed of a plurality of types of symbols 31A to 31I and a plurality of symbols 31K as shown in FIGS. Each of the symbols 31A to 31I includes a combination of various “sea creatures” characters and the numbers (1) to (9). More specifically, the symbol 31A is composed of a combination of the number (1) and the “octopus” character. In addition, the symbol 31B is the number (2) and the character “Harisenbon”, the symbol 31C is the character (3) and the “turtle” character, the symbol 31D is the character (4) and the character “shark”, and the symbol 31E is Character (5) and shrimp character, design 31F is the character (6) and character “Ankou”, design 31G is the character (7) and character “walrus”, design 31H is the number (8) The “telephoto fish” character and the symbol 31I are each composed of a combination of the numeral (9) and the “crab” character. The numbers (1) to (9) are arranged in descending order for the upper symbol row 25 and in ascending order for the middle and lower symbol rows 27 and 29, respectively. These symbols 31A to 31I can be any of a jackpot symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as special game symbols (which will be described later).

また、図柄31Kは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄31A〜31I間に配置される。さらに、図柄31Kは、外れ図柄のみとなりうる。   The symbol 31K is composed of various “shellfish” marks, and is arranged between the symbols 31A to 31I. Furthermore, the symbol 31K can be only a missing symbol.

図3(a)に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄31A〜31I、31Kが横方向(右から左へ移動するように)にスクロール表示される。   As shown in FIG. 3A, at the time of normal fluctuation, the plurality of symbols 31A to 31I and 31K are scrolled and displayed in a horizontal direction (moving from right to left) as if swimming in the sea.

また、図2に示すように、特別図柄表示装置23の上部には普通図柄表示装置33が併設されている。普通図柄表示装置33は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ35と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部37とを備えている。   Further, as shown in FIG. 2, a normal symbol display device 33 is provided at the upper part of the special symbol display device 23. The normal symbol display device 33 includes four holding lamps 35 made up of light emitting diodes (LEDs) and a 7-segment display unit 37 made up of LEDs that are normal symbol display units.

さらに、特別図柄表示装置23の左右両側には一対の通過ゲート39が配設されている。通過ゲート39を遊技球41が通過すると普通図柄表示装置33が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置33は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部37にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、始動口43の羽根43Aを所定秒数開放させる。この開放により、始動口43への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置33は、遊技球41の通過ゲート39の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ35でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ35が点灯している状態で遊技球41が通過ゲート39を通過してもカウントされず、保留ランプ35が点灯している限り、遊技球41が通過ゲート39を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置33は作動するようになっている。   Further, a pair of passing gates 39 are disposed on both the left and right sides of the special symbol display device 23. When the game ball 41 passes through the passing gate 39, the normal symbol display device 33 is activated. In the present embodiment, the normal symbol display device 33 variably displays numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 37 to display segments, and the numbers are set to predetermined values (in this embodiment, “7 ”), The blade 43A of the start port 43 is opened for a predetermined number of seconds. With this opening, winning at the start port 43 becomes relatively easy. The normal symbol display device 33 can store up to four passes through the passing gate 39 of the game ball 41, and displays the number of holds on the hold lamp 35. Accordingly, even if the game ball 41 passes through the passage gate 39 with the four hold lamps 35 lit, the game ball 41 does not count and the game ball 41 passes through the pass gate 39 as long as the hold lamp 35 is lit. The normal symbol display device 33 is activated as many times as the number corresponding to the number of holds.

特別図柄表示装置23の表示部23Aでは、各図柄列25,27,29の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球41の始動口43への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列25,27,29が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列25、下図柄列29、中図柄列27の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。   In the display unit 23A of the special symbol display device 23, the symbol variation (scroll variation) of each symbol row 25, 27, 29 is started based on winning of the game ball 41 at the start opening 43. In addition, one of the jackpot symbol, the missed reach symbol, and the missed symbol is selected and set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 25, 27, 29 stops symbol variation. In the present embodiment, the symbol variation is stopped in the order of the upper symbol row 25, the lower symbol row 29, and the middle symbol row 27. However, this is merely an example, and may be stopped in a different order.

図3(b)は、表示部23Aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列25,27,29の変動が停止させられたとき、表示されている図柄31A〜31Iの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄31A〜31Iが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合(例えば(7)、(7)、(7)や(3)、(3)、(3)等)であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。   FIG. 3B is a diagram showing a big hit screen on the display unit 23A. As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special gaming state advantageous to the player after the reach gaming state (reach state). Specifically, when the fluctuation of all the symbol rows 25, 27, and 29 is stopped, the displayed combination of symbols 31A to 31I is a predetermined jackpot combination, that is, the same type of symbols 31A to 31I. Are combinations along the jackpot line (for example, (7), (7), (7), (3), (3), (3), etc.), and the symbols constituting the combination are “ It will be a big hit symbol.

本実施形態では、中央の縦ライン(図3(b)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている(5ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口45が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。   In the present embodiment, the big hit line is constituted by two vertical cross lines (center line) (see FIG. 3B), left and right vertical lines, and diagonal lines (upward to the right and downward to the right). Called). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the jackpot 45 is opened), and it is possible to obtain a jackpot state that is advantageous to the player, that is, to obtain more prize balls.

また、例えば図5〜図9に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、下図柄列29の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列25の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図5に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列27の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列25,29と同一の図柄(図では図柄31G)であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。   For example, as shown in FIGS. 5 to 9, the reach state means a state immediately before the big hit (of course, the big hit state may not be reached). The reach state includes a state in which the symbol variation of the lower symbol row 29 stops on the jackpot line with the same kind of symbols as the stop symbol of the upper symbol row 25. For example, in the example shown in FIG. 5, the upper symbol row 25 and the lower symbol row 29 are stopped at the same symbol 31G on the jackpot line of the central vertical line, and the symbols 31A to 31I and 31K of the middle symbol row 27 are It shows the state still changing. In this case, the jackpot state is generated on condition that the stop symbol on the jackpot line of the middle symbol row 27 is the same symbol as the upper and lower symbol rows 25 and 29 (symbol 31G in the figure).

上記のリーチ状態には、中図柄列27の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列25,29の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。   In the above reach state, the symbol variation in the middle symbol row 27 will eventually stop at the same kind of symbol (big hit symbol) as the stop symbols in both the upper and lower symbol rows 25 and 29 and become a big hit state Also included are those that stop at different types of symbols (this is referred to as “outgoing reach design”) and do not become a big hit state (hereinafter referred to as “outgoing reach state”).

リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが単にスクロールする「ノーマルリーチ(図5参照)」の他に、背景に珊瑚礁32Aが表示される「珊瑚礁リーチ(図6参照)」及び、キャラクタとして水着の女の人32B(名前:マリンちゃん)が表示される「マリンちゃんリーチ(図7参照)」、背景が波紋の模様32Cに変化する「波紋リーチ(図8参照)」、キャラクタとして男の人32D(名前:サム)が表示される「サムリーチ(図9参照)」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。   In the reach state, various reach patterns are set. As the reach pattern, in addition to the “normal reach (see FIG. 5)” in which the symbols 31A to 31I and 31K in the middle symbol row 27 simply scroll, “Marine-chan Reach (see FIG. 7)” in which a swimsuit woman 32B (name: Marin-chan) is displayed as a character, “Ripples Reach (see FIG. 8)” whose background changes to a ripple pattern 32C, "Sam Reach (see FIG. 9)" or the like for displaying a male person 32D (name: Sam) is set. These reach patterns can be classified into “super reach” and “premium reach” except for the above “normal reach”. In this embodiment, “Reef Reach”, “Marine Chan Reach”, and “Ripples Reach” constitute “Super Reach”, and “Sam Reach” constitutes “Premium Reach”.

「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。   When the operation of “super reach” is started, the expected value (expected value for jackpot) at which a big hit state occurs is higher than in the case of “normal reach”. Furthermore, “Premium Reach” is positioned as a reach that is rarely seen, and when this reach is displayed, the jackpot state can be generated with a very high probability. Yes.

これらのリーチパターンは、図16に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定される。   These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG.

本実施形態においては、さらに、携帯電話機3からのパスワードを遊技機1が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図11〜図15に示すように、通常の背景に替えて、海草34が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図11は「スペシャルノーマルリーチ」の場合、図12は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図13は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図14は「スペシャル波紋リーチ」の場合、図15は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図10に示す各種犬のキャラクタ38A〜38Iに変化させるようになっている(図11〜図15参照)。
In the present embodiment, when the gaming machine 1 receives the password from the mobile phone 3, the effect in each reach state is changed. As an example, the background is changed and the character is changed. In the change of the background, for example, as shown in FIGS. 11 to 15, a special reach is displayed in place of the normal background, replacing the background of the sea covered with seaweed 34. 11 is “special normal reach”, FIG. 12 is “special coral reef reach”, FIG. 13 is “special marine-chan reach”, FIG. 14 is “special ripple reach”, and FIG. It shows the case of “special thumb reach”.
Further, the character is changed, for example, by changing the character to a sea creature and changing to various dog characters 38A to 38I shown in FIG. 10 (see FIGS. 11 to 15).

次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する(いわゆる予告する)遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段(以下、単に「リーチ予告」という)をその代表例として説明する。   Next, a description will be given of game state suggesting means that suggests in advance (so-called advance notice) that a predetermined game state will be reached. Note that the gaming state suggestion means includes a means for suggesting that the symbol is in a reach state, a means for suggesting that the symbol is a jackpot symbol, and a means for suggesting other gaming states. As a representative example, reach fluctuation suggestion means (hereinafter simply referred to as “reach notice”) that suggests that a reach state will be established will be described.

リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第1リーチ予告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告する第2リーチ予告とがある。   The reach notice includes a first reach notice for notifying that there is a possibility of “normal reach” and a second reach notice for notifying that it may be “super reach” or “premium reach”. .

第1リーチ予告では、図17に示すように、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第2リーチ予告は、図18に示すように、大量の魚の群れ53(以下、「魚群」という)が右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図18は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群53が上・中・下図柄列25,27,29と同方向(図18において、右から左に)移動するように表示されるのである。   In the first reach notice, as shown in FIG. 17, a large amount of bubbles 50 are displayed to move upward from below the display unit 23 </ b> A. This is an effect display as if air bubbles rise from the seabed toward the sea surface. In addition, the second reach notice is displayed as if a large school of fish 53 (hereinafter referred to as “fish school”) moves while swimming from right to left as shown in FIG. More specifically, in FIG. 18, the upper symbol row 25 and the lower symbol row 29 are stopped at the same symbol 31G on the jackpot line of the central vertical line, and the symbols 31A to 31I and 31K of the middle symbol row 27 are still. It is in a changing state. From this state, the fish school 53 is displayed to move in the same direction as the upper, middle, and lower symbol rows 25, 27, and 29 (from right to left in FIG. 18).

そして、これらの第2リーチ予告発生の有無と第1リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン0としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン1として第1リーチ予告のみ、リーチ予告パターン2として第1リーチ予告+第2リーチ予告表示というように3種類のリーチ予告パターンが設けられている。   A plurality of types of reach notice patterns can be created according to the presence / absence of the second reach notice and the presence / absence of the first reach notice. More specifically, there are three types of reach notice patterns, such as reach notice pattern 0, no reach notice, reach notice pattern 1, only the first reach notice, and reach notice pattern 2, first reach notice + second reach notice display. It has been.

これらのリーチ予告パターンは、図19に示すリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。   These reach notice patterns are determined based on the reach notice type determination counter CY shown in FIG. In this embodiment, the expected value for occurrence of the big hit state differs depending on the reach notice pattern.

遊技球41の始動口43への入賞に基づいて各図柄列25,27,29の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球41が始動口43に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。   Although it has already been described that the symbol variation of each symbol row 25, 27, 29 is started based on the winning of the game ball 41 at the start port 43, the game ball 41 further wins the start port 43 during this variation display. In such a case, the change display for that amount is performed after the end of the current change display. That is, the variable display is waited (held). The maximum number of variable displays to be held is determined for each type of gaming machine. In the present embodiment, the maximum number of holds is set to 4 times, but is not limited to this.

図2に示すように、表示装置23において、表示部23Aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ54が組み込まれている。保留ランプ54の数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ54は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、遊技機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。   As shown in FIG. 2, in the display device 23, a holding lamp 54 made of a light emitting diode (LED) is incorporated above the display unit 23A. The number of the holding lamps 54 is the same as the maximum holding number described above (in this case, four). The hold lamp 54 is turned on every time the variable display is held, and is turned off when the variable display corresponding to the hold is executed. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the gaming machine 1. These lamps can be turned on (turned off, turned on, blinked, etc.) as the game progresses. Furthermore, the gaming machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates sound effects as the game progresses.

また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機1の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤21には、スルースイッチ55、始動口用スイッチ57、Vゾーン用スイッチ59及びカウントスイッチ61等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ55は、遊技球41の通過ゲート39の通過を検出し、始動口用スイッチ57は、遊技球41の始動口43への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ59は、遊技球41の大入賞口45のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ61は、遊技球41の大入賞口45への入賞を検出する。   In this embodiment, the game board 21 includes a through switch 55, a start port switch 57, a V zone switch 59, and a count in order to detect the gaming state of the gaming machine 1 that changes according to the player's operation. A switch 61 and the like are provided. The through switch 55 detects passage of the game ball 41 through the passage gate 39, the start port switch 57 detects winning of the game ball 41 to the start port 43, and the V zone switch 59 A winning in the V zone in the big winning opening 45 is detected, and the count switch 61 detects a winning in the big winning opening 45 of the game ball 41.

本実施形態では、各スイッチ55,57,59,61の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド63、特別図柄表示装置23(表示部23A)、各保留ランプ35,54、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置65が設けられている。   In the present embodiment, drive control is performed for the special winning opening solenoid 63, the special symbol display device 23 (display unit 23A), the holding lamps 35 and 54, the speaker, and the like based on the detection results of the switches 55, 57, 59, and 61. In order to do so, a control device 65 is provided.

制御装置65は、遊技機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置65には、サブ基板として図柄表示制御基板65Aが設けられ、制御装置65のメイン基板や後述する通信制御基板80から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置23を駆動制御する。   The control device 65 includes a main board that performs main control of the gaming machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. Further, the control device 65 is provided with a symbol display control board 65A as a sub-board, and drives and controls the special symbol display device 23 based on a signal input from a main board of the control device 65 or a communication control board 80 described later. .

通信制御基板80では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93を介して携帯電話機3との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板80の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。   The communication control board 80 controls communication processing performed with the mobile phone 3 via the infrared light emitting unit 91 and the infrared light receiving unit 93. A specific configuration of the communication control board 80 will be described later in detail. Each control board includes a read only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the ROM control program. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU.

また、本実施形態においては、制御装置65による制御の1つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。即ち、例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。   In the present embodiment, game mode switching control is one of the controls by the control device 65. In the present embodiment, basically two modes are prepared. That is, for example, a normal mode in which a jackpot gaming state is generated with a low probability of about 1/300 and a high probability mode in which a jackpot gaming state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times (hereinafter, for convenience. It is referred to as “probability mode”.

なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部37に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口43の羽根43Aを開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部37における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根43Aの開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置23の表示部23Aの図柄31A〜31I、31Kの変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。   In general, the concept of the probability variation mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 37 is increased compared to the normal time, and the opportunity to open the blade 43A of the start port 43 is increased. , (2) shortening the numerical variation time in the 7-segment display unit 37, (3) lengthening the opening time of the blades 43A (and / or increasing the number of winning prizes), (4) special symbol display device 23, the variation time of the symbols 31A to 31I and 31K of the display unit 23A is shortened, and (5) the jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probability variation mode in the present embodiment, ( In addition to 5), all items (1) to (4) are executed.

遊技機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図31A〜31Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。   When the gaming machine 1 is turned on, the normal mode is set. Further, after that, when the jackpot gaming state is reached, the next game mode is suggested (notified) in relation to FIGS. 31A to 31I that are finally stopped and displayed. More specifically, in the case of any of the symbols 31B, 31D, 31F, and 31H having an even number of jackpot symbols, the normal mode is set in the next game. In addition, in the case of any one of the symbols 31A, 31C, 31E, 31G, and 31I having an odd jackpot symbol, the probability change mode as the special mode is set in the next game.

また、制御装置65の出力ポートには、外部接続端子板70が接続されている。また、外部接続端子板70は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ)に接続されるホールコンピュータ用の出力端子70A〜Iと、通信制御基板80に接統される通信制御基板用の出力端子70a〜70iとを備えている。   An external connection terminal plate 70 is connected to the output port of the control device 65. The external connection terminal board 70 includes output terminals 70A to 70I for hall computers connected to the hall computer (management computer), and output terminals 70a to 70i for communication control boards connected to the communication control board 80. It has.

ここで、出力端子70A及び70aは、遊技球41が始動口43へ入賞することにより特別図柄表示装置23における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。   Here, the output terminals 70A and 70a output a “symbol variation signal” indicating that a symbol variation has occurred in the special symbol display device 23 when the game ball 41 wins the start opening 43.

また、出力端子70B及び70bは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信号」を出力する。   In addition, the output terminals 70B and 70b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated.

また、出力端子70C及び70cは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノーマルリーチ信号」を出力する。   The output terminals 70C and 70c output a “normal reach signal” indicating that normal reach is occurring.

また、出力端子70D及び70dは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁リーチ信号」を出力する。   Further, the output terminals 70D and 70d output a “reef reach signal” indicating that a reef reach is occurring.

また、出力端子70E及び70eは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「マリンちゃんリーチ信号」を出力する。   Further, the output terminals 70E and 70e output a “Marine-chan reach signal” indicating that Marine-chan reach is occurring.

また、出力端子70F及び70fは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リーチ信号」を出力する。   The output terminals 70F and 70f output a “ripple reach signal” indicating that ripple reach is occurring.

また、出力端子70G及び70gは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリーチ信号」を出力する。   The output terminals 70G and 70g output a “thum reach signal” indicating that a sum reach is occurring.

また、出力端子70H及び70hは、球発射装置によって遊技球41の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は、遊技球41が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球41の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。   Further, the output terminals 70H and 70h output a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball 41 is being fired by the ball launching device. When the “fire switch signal” is on, the game ball 41 is being fired, in other words, that a game is being performed, and when it is off, the game ball 41 is being fired. In other words, each indicates that the game has been stopped.

また、出力端子70I及び70iは、遊技機1にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機1に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。   The output terminals 70I and 70i output a password match signal indicating that the password is received by the gaming machine 1 and that the password matches the password stored in the gaming machine 1.

通信制御基板80は、遊技者が所持する携帯電話機3との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図20のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)81と、CPU83と、ROM85と、RAM87と、不揮発性メモリ88とを備えて構成され、遊技盤21上に設けられた報知手段としての報知ランプ89と、データ送信手段(情報送信手段)としての赤外線発光部91と、パスワード受信手段としての赤外線受光部93とが接続されている。   The communication control board 80 is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with the mobile phone 3 possessed by the player is mounted. Specifically, as shown in the block diagram of FIG. 20, the interface circuit (I / F) 81, the CPU 83, the ROM 85, the RAM 87, and the nonvolatile memory 88 are provided and provided on the game board 21. A notification lamp 89 serving as a notification unit, an infrared light emitting unit 91 serving as a data transmission unit (information transmission unit), and an infrared light reception unit 93 serving as a password reception unit are connected.

報知ランプ89は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ89は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部91から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ89が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。   The notification lamp 89 is a lamp for visually notifying the player that the game information can be transmitted. The notification lamp 89 is turned on when there is game information that can be transmitted, and is turned off when there is no game information. Further, the notification lamp 89 blinks while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 91, and is turned off when the transmission is completed, so that the player can visually confirm the transmission state of the game information. It can be done.

赤外線発光部91は、携帯電話機3に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。   The infrared light emitting unit 91 is a light emitting device for transmitting game information or the like as an infrared signal to the mobile phone 3.

赤外線受光部93は、携帯電話機3から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、遊技機1側の赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させることによって、遊技機1と携帯電話機3とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部91から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機1同士で赤外線信号が干渉することはない。   The infrared light receiving unit 93 is a light receiving device for receiving an infrared signal of a password transmitted from the mobile phone 3. Note that since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 3 are opposed to the infrared light emitting unit 91 and the infrared light receiving unit 93 on the gaming machine 1 side, so that The machine 1 and the mobile phone 3 are specified as communication partners. Further, since an infrared signal is output from the infrared light emitting unit 91 toward the front (player side), the infrared signals do not interfere with each other between adjacent gaming machines 1.

インタフェース部81は、通信線を介して外部接続端子板70の通信制御基板80用の出力端子70a〜iと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。   The interface unit 81 is connected to the output terminals 70a to 70i for the communication control board 80 of the external connection terminal board 70 through communication lines, and the “symbol variation signal”, “hit signal”, “normal reach” output from the terminals, respectively. This is an electronic circuit that inputs "Signal", "Reef Reach Signal", "Marine Chan Reach Signal", "Ripples Reach Signal", "Sam Reach Signal", "Launch Signal Switch Signal" and outputs "Password Match Signal" .

CPU83は、通信制御基板80各部を制御するための制御装置であり、ROM85から制御プログラムを読み出して実行する。   The CPU 83 is a control device for controlling each part of the communication control board 80, and reads a control program from the ROM 85 and executes it.

ROM85は、通信制御基板80各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ROM内には、パスワード記憶領域85Aが設けられ、後述する遊技機1の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では「12345」というパスワードが記憶されている。   The ROM 85 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication control board 80 and various data. In addition, a password storage area 85A is provided in the ROM, and a password for changing the effect content of the gaming machine 1 described later, in the present embodiment, a password “12345” is stored.

RAM87は、CPU83によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HC、ノーマルリーチ情報カウンタNC、珊瑚礁リーチ情報カウンタSC、マリンちゃんリーチ情報カウンタMC、波紋リーチ情報カウンタHAC、サムリーチ情報カウンタSAC、大当たり情報カウンタOCを記録する遊技情報データ記憶領域87A、後述するサーバ7から配信され、遊技者の携帯電話機3から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域87B、及び遊技情報送信用の送信バッファ87Cを有する書き換え可能な記憶媒体である。   The RAM 87 is a work area used by the CPU 83, the number of fluctuations HC, which will be described later, a normal reach information counter NC, a coral reef information counter SC, a marine-chan reach information counter MC, a ripple reach information counter HAC, a thumb reach information counter SAC, and a jackpot information counter OC. Is stored in a game information data storage area 87A, a password storage area 87B for storing a password distributed from the server 7 to be described later and transmitted from the mobile phone 3 of the player, and a transmission buffer 87C for transmitting game information. Storage medium.

不揮発性メモリ88は、遊技情報カウンタ88Aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ88に記憶される遊技情報カウンタ88Aの値は、例えば、変動回数に対応して、1ずつカウントアップするものであって遊技機1の電源遮断後も記憶保持される。   The nonvolatile memory 88 is a writable nonvolatile storage medium for storing the game information counter 88A in a nonvolatile manner. The value of the game information counter 88A stored in the nonvolatile memory 88 is incremented by 1 corresponding to the number of fluctuations, for example, and is stored and retained even after the gaming machine 1 is powered off.

<携帯通信端末の構成>
次に、遊技機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機3の構成について、図21及び図22を参照しつつ説明する。携帯電話機3は、図21の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、遊技機1からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部208、及びパスワードの情報信号を遊技機1に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
<Configuration of mobile communication terminal>
Next, the configuration of the mobile phone 3 that performs infrared communication with the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 21 and 22. As shown in the front view of FIG. 21, the cellular phone 3 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, and an infrared light receiving unit 208 as an information receiving unit that receives information signals from the gaming machine 1. , And an infrared light emitting unit 209 as password transmission means for transmitting a password information signal to the gaming machine 1. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a character / number key (ten key). It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.

次に、携帯電話機3の電気回路構成につき図22のブロック図を参照して説明する。携帯電話機3は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。   Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 3 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 3 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a nonvolatile memory 220, a control unit (micro Computer) 222 and secondary battery 224. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the radio unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the radio unit 210 through the control unit 222 as a transmission signal.

レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部222は、管理サーバ7へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。   The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing. The control unit 222 functions as an information transmission unit that transmits an information signal, player identification information, and the like to the management server 7 via a communication network, and a password reception unit that receives a password transmitted from the management server 7. .

また、遊技機1に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを遊技機1に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者IDも不揮発性メモリ220に記憶される。   Also, a request signal transmission program for a transmission request signal for requesting the game machine 1 to transmit game information, a game information reception program for receiving game information, and a password transmitted from the management server 7 are used as the game machine 1. For example, a password transmission program for transmission to the computer is downloaded from the Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like and stored in the nonvolatile memory 220. Further, the player ID including the player name information as the player specifying information is also stored in the nonvolatile memory 220.

尚、遊技者IDは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「X0012345」のように与えられる。ここで「X00」は遊技者IDであることを示すヘッダ、「12345」は会員番号である。   The player ID is given when a member is registered on an Internet homepage or the like operated by a gaming machine manufacturer or the like, and is given as “X0012345”, for example. Here, “X00” is a header indicating a player ID, and “12345” is a member number.

<管理サーバの構成>
次に管理サーバ7について詳細に説明する。管理サーバ7は、インターネット5を介して、遊技者の所有する携帯電話機3と接続可能になっている。図23は遊技機情報の管理サーバ7の構成を示すブロック図である。図23に示すように、遊技機情報の管理サーバ7には、管理サーバ7の制御を司るCPU100が備えられ、CPU100には、各種のデータを一時的に記憶するRAM103と、BIOS等を記憶したROM105と、データの受け渡しの仲介を行うI/Oバス107とが接続されている。I/Oバス107には、ハードディスク装置109が接続され、このハードディスク装置109には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア111、ポイントテーブル記憶エリア112、パスワード記憶エリア113、その他の情報記憶エリア114、プログラム記憶エリア115が設けられている。
<Configuration of management server>
Next, the management server 7 will be described in detail. The management server 7 can be connected to the mobile phone 3 owned by the player via the Internet 5. FIG. 23 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine information management server 7. As shown in FIG. 23, the gaming machine information management server 7 includes a CPU 100 that controls the management server 7. The CPU 100 stores a RAM 103 that temporarily stores various data, a BIOS, and the like. The ROM 105 is connected to an I / O bus 107 that mediates data transfer. A hard disk device 109 is connected to the I / O bus 107, and a player database storage area 111, a point table storage area 112, a password storage area 113, and other information storage areas 114 described later in detail. A program storage area 115 is provided.

また、I/Oバス107には、ビデオコントローラ116と、キーコントローラ117と、LANカード119とが接続され、ビデオコントローラ116にはCRT121が接続され、キーコントローラ117にはキーボード123が接続され、LANカード119にはルータ125が接続され、ルータ125はインターネット5に接続されている。   In addition, a video controller 116, a key controller 117, and a LAN card 119 are connected to the I / O bus 107, a CRT 121 is connected to the video controller 116, a keyboard 123 is connected to the key controller 117, and a LAN A router 125 is connected to the card 119, and the router 125 is connected to the Internet 5.

ハードディスク装置109に設けられている遊技者データベース記憶エリア111には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース130(図24)が記憶されている。この遊技者データベース130は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図24は、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類がある場合の
遊技者データベース130を示しているが、図24(A)(B)のように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース130には、遊技機ID(機種名番号)、機種名が記憶されるとともに、遊技者IDに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。
尚、遊技機ID(本発明の遊技機識別情報に相当する)は、「機種名番号+遊技機固有番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ID「A0112345」の「A01」が機種名「A物語」を表しており、遊技機ID「B0112345」の「B01」が機種名「B物語」を表している。そして「A01」又は「B01」に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類があるものとして説明する。
In the player database storage area 111 provided in the hard disk device 109, a player database 130 (FIG. 24) storing individual information of the players is stored. This player database 130 is created separately for each type of gaming machine. For example, FIG. 24 shows a player database 130 in the case where there are two types of gaming machine model called A story and a gaming machine model called B story, but the model as shown in FIGS. 24 (A) and (B). A different player database is created for each. In the player database 130, a gaming machine ID (model name number) and model name are stored, and corresponding to the player ID, the player name, the player's e-mail address, the number of points earned by the player, Data on whether or not a password has been acquired is stored.
Note that the gaming machine ID (corresponding to the gaming machine identification information of the present invention) has a structure of “model name number + gaming machine unique number”. For example, in this embodiment, the gaming machine ID “A0112345” “ “A01” represents the model name “A story”, and “B01” of the gaming machine ID “B0112345” represents the model name “B story”. The number following “A01” or “B01” is a gaming machine unique number for identifying a gaming machine. Hereinafter, in the present embodiment, description will be made on the assumption that there are two types, that is, a game machine model called A story and a game machine model called B story.

ポイントテーブル記憶エリア112には、ポイントテーブル132が記憶されている。ポイントテーブル132には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図25のポイントテーブル132は、A物語についてのポイントテーブル132の例を示している。このポイントテーブル132では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口43に入賞した場合には、図柄変動1回につき「1」ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり1回につき「10」ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ1回につき「2」ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ1回につき「5」ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ1回につき「7」ポイントが付与される。   A point table 132 is stored in the point table storage area 112. The point table 132 stores the number of points given corresponding to the game state. The point table 132 of FIG. 25 shows an example of the point table 132 for the A story. In this point table 132, when a symbol change is performed, in other words, when a winning is made at the start port 43, "1" points are given for each symbol change, and when a big hit occurs, one big hit is given. "10" points will be awarded for each normal reach, and "2" points will be given for each normal reach, and "5" points will be given for each reef reach. When Marine-chan reach occurs, “5” points are awarded for each Marine-chan reach, and when ripple reach occurs, “5” points are awarded for each ripple reach. In that case, “7” points will be awarded for each thumb reach.

パスワード記憶エリア113には、図26に示すパスワードテーブル134が記憶されている。パスワードテーブル134には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図26では、機種名「A物語」について、ポイント数が1000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「12345」であることを示し、機種名「B物語」について、ポイント数が2000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「98765」であることを示している。   In the password storage area 113, a password table 134 shown in FIG. 26 is stored. The password table 134 stores passwords determined for each model and acquisition conditions for the passwords. For example, in FIG. 26, for the model name “A Story”, a password is acquired when the number of points is 1000 or more, indicating that this password is “12345”. For the model name “B Story”, the number of points is 2000. The password is acquired when the above is reached, indicating that the password is “98765”.

その他の情報記憶エリア114には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア115には、管理サーバ7で実行される各種のプログラムが記憶されている。   The other information storage area 114 stores arbitrary data other than the above, and the program storage area 115 stores various programs to be executed by the management server 7.

<動作の説明>
(遊技機の動作)
次に、上述のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。まず、制御装置65によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFEに基づいて実行される。
<Description of operation>
(Machine machine operation)
Next, the operation and effect of the gaming machine 1 configured as described above will be described. First, various routines executed by the control device 65 will be described with reference to flowcharts. Each process of the routine is executed based on the counter group and the flag FE.

カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDB、リーチ種別決定カウンタCV及びリーチ予告種別決定カウンタCY等よりなっている。   The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI, a missed reach random number counter CO, a jackpot symbol random number counter CB, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CDC, CDB, reach It consists of a type determination counter CV and a reach notice type determination counter CY.

なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタCEは大入賞口45への遊技球41の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の値を順にとる。ここで、CH=0は、保留されていない状態を意味する。   The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter CE is for counting the number of winning game balls 41 to the big winning opening 45. Further, the hold counter CH is for counting the number of hold times of the variable display, and takes values of “0”, “1”, “2”, “3”, “4” in order. Here, CH = 0 means a state that is not reserved.

図27(a)に示す内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置23での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI、CO、CBはそれぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタCI、CO、CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。   The internal random number counter CI shown in FIG. 27A is for determining the jackpot state in the special symbol display device 23. Further, the outreach random number counter CO is for determining whether or not display is performed in the outreach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. Each of these counters CI, CO, and CB updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”). Each value is read as a random number according to a predetermined condition. The counters CI, CO, and CB are set back to initial values when the respective values become specific values.

上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDBは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。   The upper, middle, and lower symbol random numbers counters CDU, CDC, and CDB are for determining a stop stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The middle symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value.

また、図16及び図27(b)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図16中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。   The reach type determination counter CV shown in FIG. 16 and FIG. 27B is used to select one of the above-described multiple types of reach patterns, and is used at predetermined time intervals (for example, the upper symbol random number). The value (random value) is updated every time the counter CDU makes a round, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability that each reach pattern is selected is individually different. However, the numerical values in FIG. 16 are merely examples, and the probability that each reach pattern is selected is arbitrary.

また、図19及び図27(c)に示すリーチ予告種別決定カウンタCYは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図19中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。   Further, the reach notice type determination counter CY shown in FIG. 19 and FIG. 27C is used to select one of the above-described plurality of types of reach notice patterns, and is used at predetermined time intervals (for example, above). The value (random value) is updated every time the design random number counter CDU makes a round), and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, the numerical values in FIG. 19 are merely examples, and the probability that each reach notice pattern is selected is arbitrary.

また、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。   The winning determination flag FE is used to determine whether or not there is a winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置65は、図28の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパスワードを携帯電話機3から遊技機1に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。   Now, when the game by the player is started, the control device 65 performs the special electric accessory control routine of FIG. In the special electric accessory control routine, when the player transmits a password from the mobile phone 3 to the gaming machine 1 at a predetermined timing, the background change process and the character change process are performed in the reach operation process routine described later. It is configured to perform a reach operation.

特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS10において、始動口用スイッチ57の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
In the special electric accessory control routine, first, in step S10, based on the detection result of the start port switch 57, it is determined whether or not there is a prize for the start port 43 of the game ball 41.
If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of each counter CI, CO, CB, CDU, CDC, CDB, CV, CY is acquired in step S20. At the same time, an outlier is obtained based on the values of CDU, CDC, and CDB. “Acquisition” here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

次に、制御装置65は、ステップS30において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図30の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ31において、図柄変動信号をONとし、出力端子70aに出力する。次にステップS33において、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合(S33:YES)には、ステップS35において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS37へ移行する。   Next, in step S30, the control device 65 executes a symbol variation start process. Specifically, as shown in the “variation start processing routine” of FIG. 30, in step 31, the symbol variation signal is turned ON and output to the output terminal 70a. Next, in step S33, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a jackpot value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot value (S33: YES), in step S35, the jackpot symbol corresponding to the jackpot value is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, the temporary stop symbol is also stored in preparation for the case of “re-lottery processing” to be described later, and the process proceeds to step S37.

一方、ステップS33における判定条件が満たされていないと、ステップS39において、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合(S39:YES)には、ステップS41において、外れリーチ値に対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶する。   On the other hand, if the determination condition in step S33 is not satisfied, it is determined in step S39 whether or not the value of the outlier random number counter CO is the same as the predetermined outreaching value. If the value of the outreach random counter CO is the same as the outreach value (S39: YES), in step S41, the symbol corresponding to the outreach value (outreach reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol. .

さらに、ステップS39の判定条件が満たされていない場合(S39:NO)には、ステップS43において、ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS45へ移行する。   Furthermore, when the determination condition of step S39 is not satisfied (S39: NO), the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S43, and the process proceeds to step S45.

さて、ステップS35又はステップS41から移行して、ステップS37においては、リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サムリーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。   Now, the process proceeds from step S35 or step S41, and in step S37, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, any one of the above-mentioned “normal reach”, “coral reef reach”, “Marine-chan reach”, “ripple reach”, and “thum reach” is determined based on the reach type determination counter CV.

また、ステップS37においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタCYに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン0〜2のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定する。   In step S37, a reach pattern is obtained and a reach notice pattern is obtained based on the reach notice type determination counter CY. That is, one of the above-described reach notice patterns 0 to 2 is determined based on the reach notice type determination counter CY.

そして、ステップS37又はステップS43から移行して、ステップS45において特別図柄表示装置23の図柄変動を開始させ、ステップS47に移行する。   And it transfers from step S37 or step S43, the symbol fluctuation | variation of the special symbol display apparatus 23 is started in step S45, and it transfers to step S47.

ステップS47においては、「第1リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しくは、図31に示すように、ステップS48において、ステップS37で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン1又は2か否かを判定する。ステップS48で肯定判定された場合(S48:YES)には、ステップS49において、第1リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図17に示したように、特別図柄表示装置23の表示部23Aに表示される上・中・下図柄列25,27,29の図柄31A〜31I、31Kが変動を開始した後に、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。   In step S47, the “first reach notice operation processing routine” is executed. Specifically, as shown in FIG. 31, in step S48, it is determined whether or not the reach notice pattern acquired in step S37 is reach notice pattern 1 or 2. If an affirmative determination is made in step S48 (S48: YES), a first reach notice operation process is executed in step S49. Specifically, as shown in FIG. 17, after the symbols 31A to 31I and 31K of the upper, middle, and lower symbol rows 25, 27, and 29 displayed on the display unit 23A of the special symbol display device 23 start to change, An effect is displayed so that a large amount of bubbles 50 move from the lower side to the upper side of the display unit 23A. Then, when the player visually recognizes such an effect, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the reach state.

一方、ステップS48で否定判定された場合(S48:NO)には、リーチ予告パターンは「0」であり、この場合には第1リーチ予告処理を行わずに第1リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
以上の第1リーチ予告処理の後、図30のステップS51で図柄変動信号をOFFし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
On the other hand, when a negative determination is made in step S48 (S48: NO), the reach notice pattern is “0”, and in this case, the first reach notice operation process routine is terminated without performing the first reach notice process. To do.
After the first reach notice process described above, the symbol variation signal is turned off in step S51 of FIG. 30, and then the variation start processing routine is terminated.

上記のように、ステップS30(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置65は、図28のステップS40において、上下両図柄列25、29における図柄31A〜31I、31Kを前記ステップS35、S41、S43のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える(「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える)。そして、差替え後の図柄31A〜31I、31Kが上下両図柄列25、29で表示されるよう図柄変動を停止させる。   As described above, after executing the processing of step S30 ("variation start processing routine"), the control device 65 converts the symbols 31A to 31I and 31K in the upper and lower symbol rows 25 and 29 to the above-described symbols in step S40 of FIG. The symbol is replaced with the stop symbol stored in any one of steps S35, S41, and S43 (in the case of “re-lottery processing”, it is replaced with a temporary stop symbol). Then, the symbol variation is stopped so that the symbols 31A to 31I and 31K after replacement are displayed in both the upper and lower symbol rows 25 and 29.

次に制御装置65は、ステップS50において、第2リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図32の「第2リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップS52において、ステップS37で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン2か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S52:YES))には、ステップS53において、制御装置65は、第2リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図18に示したように、魚群53が右から左へ移動するように第2リーチ予告が表示される。   Next, in step S50, the control device 65 performs a second reach notice operation process. Specifically, as shown in the “second reach notice operation processing routine” of FIG. 32, in step S52, it is determined whether or not the reach notice pattern acquired in step S37 is the reach notice pattern 2. If a positive determination is made (S52: YES), in step S53, the control device 65 executes a second reach notice process. More specifically, as shown in FIG. 18, the second reach notice is displayed so that the fish school 53 moves from right to left.

一方、ステップS52で否定判定された場合(S52:NO)には、制御装置65は第2リーチ予告処理を行わずに第2リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S52 (S52: NO), the control device 65 ends the second reach notice operation processing routine without performing the second reach notice process.

続いて、「第2リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置65は、ステップS70(図28)において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
詳しくは、図33〜図35の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS71において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合(S71:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Subsequently, after passing through the “second reach notice operation processing routine”, the control device 65 performs reach operation processing as effect content changing means in step S70 (FIG. 28).
Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” of FIGS. 33 to 35, it is determined in step S71 whether or not a reach state has occurred. If it is determined that the reach state has not occurred (S71: NO), the process of this routine is terminated and the process returns.

そして、肯定判定(S71:YES)の場合には、ステップS73において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機1に受信され、このパスワードがROM85内に記憶されたパスワードと一致する場合にONされるものである。ステップ73においてパスワード一致信号がONと判定された場合(S73:YES)には、続いてステップ90において後に詳細に説明する背景変更・キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行う。   If the determination is affirmative (S71: YES), it is determined in step S73 whether the password match signal is ON. This password match signal is turned ON when the password is received by the gaming machine 1 at a predetermined timing as described later and this password matches the password stored in the ROM 85. If it is determined in step 73 that the password match signal is ON (S73: YES), then in step 90, special reach operation processing with background change / character change, which will be described in detail later, is performed.

ステップ73において、パスワード一致信号がONと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がOFFの場合(S73:NO)には、ステップS75(報知手段に相当する)において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図36のパスワード入力メッセージを特別図柄表示装置23に所定時間表示させる。このように表示することで、パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。   If it is not determined in step 73 that the password match signal is ON, that is, if the password match signal is OFF (S73: NO), a password input message is displayed in step S75 (corresponding to notification means). For example, the password input message of FIG. 36 is displayed on the special symbol display device 23 for a predetermined time. By displaying in this way, forgetting to enter the password can be prevented. In this message, it is desirable to simultaneously display the password transmission method.

続いて、ステップ77において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定された場合(S77:YES)には、ステップ90においてスペシャルリーチ動作処理を行う。
なお、ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定される場合(S77:YES)は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図37に示すように携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線受光部93に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。
Subsequently, in step 77, it is determined whether or not the password match signal is ON. If it is determined in step 77 that the password match signal is ON (S77: YES), special reach operation processing is performed in step 90.
If it is determined in step 77 that the password match signal is ON (S77: YES), the player uses, for example, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit of the mobile phone 3 as shown in FIG. 209 is a case where the password is transmitted while facing and approaching the infrared light receiving unit 93.

ステップ77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO)には、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図35に示すステップS120〜167において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う(図5〜図9参照)。   If it is determined in step 77 that the password match signal is OFF (S77: NO), the special reach operation process is not performed, and both the background change and the character change are performed in steps S120 to 167 shown in FIG. A normal reach operation is performed (see FIGS. 5 to 9).

次にステップ90におけるスペシャルリーチ動作処理を図34により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草34が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ38A〜38Iを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。   Next, the special reach operation processing in step 90 will be described in detail with reference to FIG. In the special reach operation processing routine, the background is the case of any of the special normal reach operation processing, special coral reef reach operation processing, special marine chan reach operation processing, special ripple reach operation processing, and special thumb reach operation processing. Various dog characters 38A to 38I are used as the background of the sea covered with seaweed 34 and as characters. Thus, by changing the background and the character, it is possible to show the contents of effects that cannot be normally seen by the player.

スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ95において、ステップS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S95:YES)には、ステップS97において、制御装置65は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図11に示すように、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。   In the special reach operation processing routine, first, in step 95, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “normal reach”. If an affirmative determination is made (S95: YES), in step S97, the control device 65 executes a special normal reach operation process. More specifically, after performing the background changing process and the character changing process, various lamps blink, and as shown in FIG. 11, the symbols 31A to 31I and 31K of the middle symbol row 27 are displayed in a more slowly changing manner until then. To end the special reach processing routine.

ステップS95で否定判定された場合には(S95:NO)、ステップS99に移行する。ステップS99においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S99:YES)には、ステップ101においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S95 (S95: NO), the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “reef reach”. If the determination is affirmative (S99: YES), a special coral reef reach operation process is performed in step 101.

より詳しくは、図12に示すように、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。   More specifically, as shown in FIG. 12, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-mentioned “special normal reach” for a predetermined time, and then displays the coral reef 32A in the background and ends the special reach processing routine. To do.

ステップS99で否定判定された場合(S99:NO)には、ステップS103に移行する。ステップS103において、制御装置65はステップS37で取得したリーチパターンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S103:YES)には、ステップS105において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S99 (S99: NO), the process proceeds to step S103. In step S103, the control device 65 determines whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “Marine-chan reach”. If an affirmative determination is made (S103: YES), a special marine-chan reach operation process is performed in step S105.

より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、図13に示すようにマリンちゃん32Bのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。   More specifically, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-described “special normal reach” for a predetermined period of time, displays the character of Marin-chan 32B as shown in FIG. 13, and ends the special reach processing routine.

ステップS103で否定判定された場合(S103:NO)には、ステップS107に移行する。ステップS107においては、ステップS37で取得したリーチパターンが、「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S107:YES)には、ステップS109において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後図14に示すように背景を波紋の模様32Cに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。   If a negative determination is made in step S103 (S103: NO), the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “ripple reach”. If the determination is affirmative (S107: YES), a special ripple reach operation process is performed in step S109. More specifically, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-mentioned “special normal reach” for a predetermined time, and then changes the background to a ripple pattern 32C as shown in FIG. 14 and ends the special reach processing routine. .

ステップS107で否定判定された場合(S107:NO)には、ステップS111に移行する。ステップS111においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S107 (S107: NO), the process proceeds to step S111. In step S111, special thumb reach operation processing is performed.

より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図15に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。   More specifically, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-mentioned “special normal reach” for a predetermined period of time, and then displays the character of the thumb 32D as shown in FIG. 15 and ends the special reach processing routine. .

一方、図33のステップS77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO)の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。   On the other hand, the details of the reach operation in which neither the background change nor the character change is performed when it is determined that the password match signal is OFF in step S77 of FIG. 33 (S77: NO) are as follows.

まず、図35のステップS120において、ステップS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S120:YES)には、ステップ123において、ノーマルリーチ信号をONとし、出力端子70cに出力する。
続いて、ステップ125において、制御装置65は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図5に示すように、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ127において、ノーマルリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
First, in step S120 of FIG. 35, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “normal reach”. If an affirmative determination is made (S120: YES), in step 123, the normal reach signal is turned on and output to the output terminal 70c.
Subsequently, in step 125, the control device 65 executes normal reach operation processing. More specifically, various lamps are blinked and, as shown in FIG. 5, symbols 31A to 31I and 31K in the middle symbol row 27 are variably displayed more slowly than before. Next, in step 127, after the normal reach signal is turned OFF, the reach operation processing routine is terminated.

ステップS120で否定判定された場合には(S120:NO)、ステップS130に移行する。ステップS130においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S130:YES)には、ステップ133において、珊瑚礁リーチ信号をONとし、出力端子70dに出力する。続いて、ステップ135において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S120 (S120: NO), the process proceeds to step S130. In step S130, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “reef reach”. If an affirmative determination is made (S130: YES), in step 133, the coral reach signal is turned on and output to the output terminal 70d. Subsequently, at step 135, coral reef operation processing is performed.

より詳しくは、図6に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させる。次にステップ137において、珊瑚礁リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。   More specifically, as shown in FIG. 6, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-described “normal reach” for a predetermined time, and then causes the coral reef 32 </ b> A to appear and be displayed in the background. Next, in step 137, after the coral reef reach signal is turned off, the reach operation processing routine is terminated.

ステップS130で否定判定された場合には(S130:NO)、ステップS140に移行する。ステップS140においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S140:YES)には、ステップ143において、マリンちゃんリーチ信号をONとし、出力端子70eに出力する。続いて、ステップ145において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S130 (S130: NO), the process proceeds to step S140. In step S140, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “Marine-chan reach”. If an affirmative determination is made (S140: YES), in step 143, the Marin-chan reach signal is turned ON and output to the output terminal 70e. Subsequently, in step 145, Marin-chan reach operation processing is performed.

より詳しくは、図7に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん32Bを出現表示させる。次にステップ147において、マリンちゃんリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。   More specifically, as shown in FIG. 7, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-described “normal reach” for a predetermined time, and then displays and displays Marin-chan 32B. Next, in step 147, after the Marine-chan reach signal is turned OFF, the reach operation processing routine is terminated.

ステップS140で否定判定された場合には(S140:NO)、ステップS150に移行する。ステップS150においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S150:YES)には、ステップ153において、波紋リーチ信号をONとし、出力端子70fに出力する。続いて、ステップ155において、波紋リーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S140 (S140: NO), the process proceeds to step S150. In step S150, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “ripple reach”. If an affirmative determination is made (S150: YES), in step 153, the ripple reach signal is turned on and output to the output terminal 70f. Subsequently, in step 155, a ripple reach operation process is performed.

より詳しくは、図8に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様32Cに変化させる。次にステップ157において、波紋リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。   More specifically, as shown in FIG. 8, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-described “normal reach” for a predetermined time, and then changes the background to a ripple pattern 32C. Next, in step 157, after the ripple reach signal is turned off, the reach operation processing routine is terminated.

ステップS150で否定判定された場合(S150:NO)には、ステップS160に移行する。ステップ160において、サムリーチ信号をONとし、出力端子70gに出力する。そして、ステップS165においては、サムリーチ動作処理を行う。   If a negative determination is made in step S150 (S150: NO), the process proceeds to step S160. In step 160, the thumb reach signal is turned on and output to the output terminal 70g. In step S165, a thumb reach operation process is performed.

より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図9に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させる。次にステップ167において、サムリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。   More specifically, the control device 65 first performs a processing operation similar to the above-described “normal reach” for a predetermined time, and then causes the character of the thumb 32D to appear and be displayed as shown in FIG. Next, in step 167, after the thumb reach signal is turned off, the reach operation processing routine is terminated.

次に、制御装置65は、図28のステップ180において中図柄27での図柄変動の停止を行う。   Next, the control device 65 stops the symbol fluctuation at the middle symbol 27 in step 180 of FIG.

続いて制御装置65は、ステップS190において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図38の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置65はまずステップS191において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄31B、31D、31F、31Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること(別途のカウンタ等に基づいて決定される)等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。   Subsequently, in step S190, the control device 65 executes a re-lottery process. Specifically, as shown in the re-lottery processing routine of FIG. 38, the control device 65 first determines in step S191 whether or not the current re-lottery execution condition is satisfied. Here, the re-lottery execution condition is that the current time is a big hit, that the temporarily stopped big hit symbol is a symbol 31B, 31D, 31F, 31H to which the normal mode is given, and that a re-examination is performed with a predetermined probability. For example, it is determined that the lottery is executed (determined based on a separate counter or the like). When the re-lottery execution condition is not satisfied, the process returns without performing any processing.

これに対し、再抽選実行条件が成立している場合(S191:YES)には、ステップS193において、図柄31A〜31I、31Kの差替えを行う。つまり、ステップS35で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。   On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied (S191: YES), the symbols 31A to 31I and 31K are replaced in step S193. That is, the replacement display is performed on the final stop symbol stored in step S35.

再抽選処理を行った後、制御装置65は、次に、図28のステップS200において、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合(S200:NO)には、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せである場合(S200:YES)には、ステップS210へ移行する。そして、ステップS210において、大当り信号をONとし、出力端子70bに出力する。   After performing the re-lottery process, the control device 65 next determines whether or not the combination of symbols 31A to 31I is a jackpot combination in step S200 of FIG. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stop symbol has been performed correctly. And when this determination condition is not satisfy | filled (S200: NO), a special electric accessory control routine is complete | finished. When the combination of symbols 31A to 31I is a jackpot combination (S200: YES), the process proceeds to step S210. In step S210, the big hit signal is turned on and output to the output terminal 70b.

続いて、ステップS220において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。なお、このとき、制御装置65によって表示部23A上に大当たり報知表示がなされる。   Subsequently, in step S220, the control device 65 clears the round counter CR to “0”. At this time, the control device 65 displays a big hit notification on the display unit 23A.

次に、制御装置65は、ステップS230(図29参照)において、入賞カウンタCEを「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くステップS240においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。   Next, in step S230 (see FIG. 29), the control device 65 clears the winning counter CE to “0” and sets the winning determination flag FE to “0”. In the subsequent step S240, the round counter CR is incremented by “1”.

さらに、ステップS250において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口45が開放される。この開放により、遊技球41のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。   Further, in step S250, the control device 65 excites the special winning opening solenoid 63. Then, the shutter is tilted to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 45 is opened. With this opening, the game ball 41 can be awarded to the V zone and the winning path.

次に、ステップS260において、制御装置65は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップS270において、未だ大入賞口45の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合(S270:YES)には、処理をステップS260へ戻す。その結果、大入賞口45の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球41が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口41が開放され続ける。これに対し、ステップS260又はステップS270のいずれか一方が満たされていないと、ステップS280において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口45が閉鎖される。   Next, in step S260, the control device 65 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S270 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 45 has yet arrived. If this determination condition is satisfied, that is, if the scheduled closing time has not arrived (S270: YES), the process returns to step S260. As a result, after the opening of the big winning opening 45 is started, as long as more game balls 41 than the predetermined value CEmax are won or the scheduled closing time arrives, the big winning opening 41 continues to be opened. On the other hand, if either step S260 or step S270 is not satisfied, the control device 65 demagnetizes the special winning opening solenoid 63 in step S280. Then, the shutter is raised to be in a substantially vertical state, and the special winning opening 45 is closed.

続いて、ステップS290において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS300において入賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップS230へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球41がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞口45が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10」に設定され、大入賞口45の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口45の開放後、(1)遊技球41が大入賞口45へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口45が閉鎖される。この大入賞口45の開閉のサイクルが遊技球41のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そして、ステップS290又はステップS300の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ310において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をOFFとする。   Subsequently, in step S290, control device 65 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined whether or not the winning determination flag FE is “1” in the subsequent step S300. If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S230. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 45 repeats the opening / closing cycle until the continuation condition by the game ball 41 winning in the V zone is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, when the predetermined value CEmax is set to “10”, the opening time of the big winning opening 45 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the big winning opening is set. After the opening of 45, (1) 10 game balls 41 win the big prize opening 45, (2) about 29.5 seconds have passed, and when either one of the conditions is satisfied, the big win The mouth 45 is closed. The opening / closing cycle of the big prize opening 45 is repeated up to 16 times on condition that the game ball 41 wins the V zone. If either one of the determination conditions in step S290 or step S300 is not satisfied, in step 310, the jackpot signal is turned off, assuming that the jackpot state has ended.

そして、ステップS320において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部23Aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hの場合には、表示部23Aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iの場合には、表示部23Aに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部23Aにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。   In step S320, the fact that the big hit state has ended is displayed on the display unit 23A. At the same time, a process for notifying the next game mode is executed. More specifically, if the current jackpot symbol is an even symbol 31B, 31D, 31F, or 31H, the display unit 23A displays that the normal mode is set. If the current jackpot symbol is an odd symbol 31A, 31C, 31E, 31G, or 31I, the display unit 23A displays that it is in the probability change mode. As the notification mode, for example, the background screen in the display unit 23A is changed, characters are displayed, a lamp is turned on, and notification is made by voice.

そして、ステップS320のモード報知処理を実行した後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。   And after performing the mode alerting | reporting process of step S320, the control apparatus 24 complete | finishes a "special electric accessory control routine."

(通信制御基板)
次に、通信制御基板80における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機1から携帯電話機3に一旦送信され、その後、携帯電話機3から管理サーバ7にインターネット5を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板80により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACは、すべて初期値として「0」が設定される。
(Communication control board)
Next, the game information storage processing routine in the communication control board 80 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is performed in order to store game information that is once transmitted from the gaming machine 1 to the mobile phone 3 and then transmitted from the mobile phone 3 to the management server 7 via the Internet 5. Is performed in order to store game state information, that is, game information obtained by integrating the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of normal reaches, the number of coral reefs, the number of ripple reaches, the number of marine-chan reaches, and the number of sums reach. This routine is called and executed repeatedly by the communication control board 80 at a predetermined cycle (for example, every 1 to 2 msec). In the initialization process at power-on, the fluctuation counter HC, jackpot counter OC, normal reach counter NC, coral reach counter SC, ripple reach counter HAC, Marin-chan reach counter MC, and sum reach counter SAC are: , “0” is set as the initial value.

最初に、ステップS400において、I/F回路81より、「図柄変動信号」「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS410において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S410:NO)には、後述のステップ430を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S410:YES)には、ステップ420において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの変動回数カウンタHCに1を加算した後、ステップ430の処理を行う。   First, in step S400, from the I / F circuit 81, the “symbol variation signal”, “big hit signal”, “normal reach signal”, “coral reef signal”, “ripple reach signal”, “Marine-chan reach signal”, “Sam Reach”. The state of each signal of “Signal” is read. Subsequently, in step S410, it is determined whether or not the “design variation signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “symbol fluctuation signal” does not change from OFF to ON (S410: NO), Step 430 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (S410: YES), after adding 1 to the fluctuation counter HC in the game information storage area 87A of the RAM 87 in step 420, Step 430 is processed.

ステップS430において、「大当たり信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「大当たり信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S430:NO)には、後述のステップ450を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S430:YES)には、ステップ440において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの大当たり回数カウンタOCに1を加算した後、ステップ450の処理を行う。   In step S430, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” does not change from OFF to ON (S430: NO), Step 450 described later is performed. On the other hand, when it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (S430: YES), after adding 1 to the big hit counter OC in the game information storage area 87A of the RAM 87 in Step 440, Step 450 is processed.

ステップS450において、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S450:NO)には、後述のステップ470を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S450:YES)には、ステップ460において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのノーマルリーチ回数カウンタNCに1を加算した後、ステップ470の処理を行う。   In step S450, it is determined whether or not the “normal reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “normal reach signal” does not change from OFF to ON (S450: NO), Step 470 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “normal reach signal” has changed from OFF to ON (S450: YES), in step 460, 1 is added to the normal reach number counter NC in the game information storage area 87A of the RAM 87, and then the step. The process of 470 is performed.

ステップS470において、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S470:NO)には、後述のステップ490を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S470:YES)には、ステップ480において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの珊瑚礁リーチ回数カウンタSCに1を加算した後、ステップ490の処理を行う。   In step S470, it is determined whether or not the “reef reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “reef reach signal” does not change from OFF to ON (S470: NO), Step 490 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “Reef Reach Signal” has changed from OFF to ON (S470: YES), after adding 1 to the Reef Reach Count Counter SC in the game information storage area 87A of the RAM 87 in Step 480. Step 490 is performed.

ステップS490において、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S490:NO)には、後述のステップ510を行う。一方、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S490:YES)には、ステップ500において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの波紋リーチ回数カウンタHACに1を加算した後、ステップ510の処理を行う。   In step S490, it is determined whether or not the “ripple reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “ripple reach signal” does not change from OFF to ON (S490: NO), Step 510 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “ripple reach signal” has changed from OFF to ON (S490: YES), after adding 1 to the ripple reach number counter HAC in the game information storage area 87A of the RAM 87 in step 500. Step 510 is performed.

ステップS510において、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S510:NO)には、後述のステップ530を行う。一方、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S510:YES)には、ステップ520において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのマリンちゃんリーチ回数カウンタMCに1を加算した後、ステップ530の処理を行う。   In step S510, it is determined whether or not the “Marine-chan reach signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “Marine-chan reach signal” does not change from OFF to ON (S510: NO), Step 530 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “Marine-chan reach signal” has changed from OFF to ON (S510: YES), 1 is added to the Marine-chan reach number counter MC in the game information storage area 87A of the RAM 87 in Step 520. After that, the process of step 530 is performed.

ステップS530において、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「サムリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S530:NO)には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S530:YES)には、ステップ540において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのサムリーチ回数カウンタSACに1を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。   In step S530, it is determined whether the “thum reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “thumb reach signal” does not change from OFF to ON (S530: NO), the game information recording processing routine is terminated. On the other hand, when it is determined that the “thum reach signal” has changed from OFF to ON (S530: YES), in step 540, 1 is added to the sum reach count counter SAC in the game information storage area 87A of the RAM 87, and then the game. The information recording processing routine ends.

尚、出力端子70a〜70h、ステップS400からステップ540が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。   The output terminals 70a to 70h and steps S400 to S540 function as the state detection means of the present invention. In addition, symbol variation, occurrence of jackpot, occurrence of normal reach, occurrence of coral reef reach, occurrence of ripple reach, occurrence of marine chan reach, occurrence of thumb reach correspond to "occurrence of specific gaming state" in the present invention. is there.

(通信制御基板、携帯端末の動作)
次に、遊技機1の通信制御基板80において実行される送受信処理について、図40〜図43に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップS600のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のON・OFFを制御するとともに、ステップS650の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報)を遊技機1から携帯電話機3に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ROM85に記憶されており、CPU83がROM85よりルーチンを読み出して実行する。
(Operation of communication control board and mobile terminal)
Next, transmission / reception processing executed in the communication control board 80 of the gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts of a transmission / reception main routine shown in FIGS. In this routine, in the password reception processing routine in step S600, the password match signal for controlling the special reach operation / non-operation in the special electric equipment control routine is controlled ON / OFF, and the game information transmission processing routine in step S650. , The game state information (game information) stored in the game information storage processing routine is transmitted from the gaming machine 1 to the mobile phone 3. Note that the routine in this process is stored in the ROM 85, and the CPU 83 reads the routine from the ROM 85 and executes it.

まず、ステップS600においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図41に示すように最初に、ステップS601において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S601:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合(S601:YES)には、ステップS602において、赤外線受光部93によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合(S602:YES)、ステップ603において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S603:YES)には、ステップ605において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
First, in step S600, a password reception process is performed. In this password receiving process, as shown in FIG. 41, first, in step S601, it is determined whether or not a reach state is reached. In this embodiment, the reach state is “predetermined timing”, and only in this reach state, it is determined whether or not the password is received by the gaming machine 1, and in conjunction with the reception of the correct password. The special reach process is performed.
If it is not the reach state (S601: NO), this routine is terminated. If the reach state is determined (S601: YES), in step S602, it is determined whether or not the password is received by the infrared light receiving unit 93. When the password is received (S602: YES), it is determined whether or not the password received in Step 603 matches the password stored in the ROM 85. If the received password matches the password stored in the ROM 85 (S603: YES), in step 605, a password match signal ON is output to the output terminal 70i.

ステップS603において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(S603:NO)には、ステップS607において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS607が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
ステップS602において、パスワードが受信されていない場合(S602:NO)には、S609において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。その結果パスワード一致信号がOFFの場合(S609:NO)には、メインルーチンにリターンする。
If the received password does not match the password stored in the ROM 85 in step S603 (S603: NO), for example, a message “Password does not match” is displayed on the special symbol display device 23 in step S607. Return to the main routine. Note that step S607 corresponds to notification means for notifying that the passwords do not match in the present invention.
If no password is received in step S602 (S602: NO), it is determined in step S609 whether the password match signal is ON. As a result, if the password match signal is OFF (S609: NO), the process returns to the main routine.

パスワード一致信号がONの場合(S609:YES)、すなわち、今回はパスワードを受信していないが、既にパスワードを受信して、パスワードの一致が確認されている場合には、ステップS611において、パスワード一致信号のON状態が所定時間経過しているか否かを判定する。ステップS611において、パスワード一致信号のON状態が所定時間経過していると判定された場合(S611:YES)には、ステップS612(報知手段に相当する)において、例えば、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」(本発明における演出内容を元の状態に戻す旨、及び再度パスワードの送信が必要である旨の表示に相当する)とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、その後、ステップS613においてパスワード一致信号をOFFとし、メインルーチンにリターンする。一方、ステップS611においてパスワード一致信号がONとなってから所定時間経過していないと判定された場合(S611:NO)には、パスワード一致信号をOFFとせずに、メインルーチンにリターンする。   If the password match signal is ON (S609: YES), that is, if the password has not been received this time but the password has already been received and the password match is confirmed, the password match is confirmed in step S611. It is determined whether or not the signal has been on for a predetermined time. If it is determined in step S611 that the password match signal has been turned on for a predetermined time (S611: YES), in step S612 (corresponding to notification means), for example, “the password expiration time has expired. "Please enter your password again" (corresponding to the message that the content of the present invention is restored to its original state and that it is necessary to send the password again). Then, in step S613, the password match signal is turned off, and the process returns to the main routine. On the other hand, if it is determined in step S611 that the predetermined time has not elapsed since the password match signal was turned on (S611: NO), the process returns to the main routine without turning off the password match signal.

このように所定時間経過後にパスワード一致信号をOFFとすることで、パスワードを入力した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても他の遊技者は、残存する時間内しかスペシャルリーチ動作処理による表示を見ることができず、パスワードを取得していない遊技者がパスワードなく特別の表示を見ることを極力防止することができる。なお、このように所定時間経過している場合には、パスワード一致信号がOFFとされるために、パスワードを入力した遊技者においてもパスワードを再度入力する必要が生ずるが、例えば、所定時間を1時間等に設定することによって、それ程頻繁にパスワードを入力する必要がなくなるため特に不都合は生じない。   In this way, when the password match signal is turned OFF after a predetermined time has elapsed, when a player who has entered the password ends the game and leaves the gaming machine, even if another player plays a game on the game machine. Other players can see the display by the special reach operation process only during the remaining time, and it is possible to prevent the player who has not acquired the password from seeing the special display without the password as much as possible. When the predetermined time has elapsed in this way, the password match signal is turned OFF, so that it is necessary for the player who has input the password to input the password again. By setting the time or the like, there is no particular inconvenience because it is not necessary to input the password so frequently.

次にステップS650の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図42のステップS670において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACの少なくとも1つが「0」以外の値となっている場合をいう。   Next, the game information transmission process routine of step S650 will be described. First, in step S670 in FIG. 42, it is determined whether or not there is game information data. Here, the state where the game information data is present includes the fluctuation counter HC, the big hit counter OC, the normal reach counter NC, the coral reach counter SC, the ripple reach counter HAC, the Marine-chan reach counter MC, and the sum reach counter SAC. A case where at least one has a value other than “0”.

遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACが全て「0」となっていると判定された場合(ステップS670:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合(ステップS670:Yes)には、ステップS680において、報知ランプ89を点灯する。   There is no game information data, that is, the fluctuation number counter HC, the big hit number counter OC, the normal reach number counter NC, the coral reach number counter SC, the ripple reach number counter HAC, the Marine-chan reach number counter MC, and the sum reach number counter SAC are all “0”. Is determined (step S670: NO), the process of this routine is terminated and the process returns. If it is determined that game information data is stored (step S670: Yes), the notification lamp 89 is turned on in step S680.

一方、遊技者は、報知ランプ89の点灯により遊技機1に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機3を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機3の液晶パネル206には、図44に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させ且つ接近させ、ボタン204を操作することにより送信要求信号を送信する。   On the other hand, when the player knows that the game information data that can be transmitted to the gaming machine 1 is stored by turning on the notification lamp 89, the player takes out the mobile phone 3 and operates the button 204 to receive the game information receiving program. Start up. Then, on the liquid crystal panel 206 of the cellular phone 3, as shown in FIG. 44, a message “Information is ready to be received. Please send a transmission request signal.” Is displayed. Then, the player transmits the transmission request signal by operating the button 204 by causing the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 3 to face and approach the infrared light emitting unit 91 and the infrared light receiving unit 93. .

続いて、ステップS690において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS690:Yes)には、ステップS700において、コネクト信号を送信し、S710において、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板80と携帯電話機3との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S720において、報知ランプ89の点滅を開始する。そして、ステップS730において、図43に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。   Subsequently, in step S690, it is determined whether a transmission request signal is transmitted from the mobile phone 3. If a transmission request signal is received (step S690: Yes), a connect signal is transmitted in step S700, and a return signal is received in S710. Thereby, infrared communication is enabled between the communication control board 80 and the mobile phone 3. Subsequently, in S720, the notification lamp 89 starts blinking. In step S730, the game information creation / transmission processing routine shown in FIG. 43 is called.

遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS731において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。さらに、ステップS733において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値、すなわち遊技情報データが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。   In the gaming information creation / transmission processing routine, in step S731, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine 1 as another is stored in the storage area of the transmission buffer 87C on the RAM 87. Further, in step S733, the fluctuation count counter HC value, the big hit count counter OC value, the normal reach count counter NC value, the coral reach count counter SC value, the ripple reach count counter HAC value, the Marin-chan reach count counter MC value, and the sum reach count counter SAC. The value, that is, the game information data is stored in the storage area of the transmission buffer 87C on the RAM 87.

ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ87Cのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を有する。   Here, FIG. 45A shows the format of the transmission buffer 87C for transmitting game information, and FIG. 45B shows an example of storing game information. In other words, the game information is “game machine ID + variation count counter HC value + big hit count counter OC value + normal reach count counter NC value + coral reach count counter SC value + ripple reach count counter HAC value + Marine-chan reach count counter MC value + It has a data structure of “thumb count counter SAC value”.

そして、ステップS735において、送信バッファ87Cに格納された情報を赤外線発光部91より赤外線として送信する。続いて、ステップS737において、赤外線受光部93にて携帯電話機3からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。   In step S735, the information stored in the transmission buffer 87C is transmitted as infrared rays from the infrared light emitting unit 91. Subsequently, in step S737, the infrared light receiving unit 93 receives a confirmation signal from the mobile phone 3, and then returns to the main routine.

なお、通信制御基板80から遊技情報が送信されている間、携帯電話機3の液晶パネル206には、図46に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。   While game information is being transmitted from the communication control board 80, a message “Information is being received” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 3 as shown in FIG.

遊技情報送信メインルーチン(図42)にリターンすると、ステップS740において、報知ランプ89を消灯し、ステップS750において、遊技情報記憶領域87A及び送信バッファ87Cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。   When returning to the game information transmission main routine (FIG. 42), in step S740, the notification lamp 89 is turned off, and in step S750, the stored contents of the game information storage area 87A and the transmission buffer 87C are deleted, and the processing of this routine is performed. End.

一方、ステップS690において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合(ステップS690:No)、次に、ステップS760において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子70hより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS760:No)、ステップS690へ戻る。   On the other hand, when it is determined in step S690 that the transmission request signal has not been received (step S690: No), it is then determined in step S760 whether the firing switch signal is off. This launch switch signal is output from the output terminal 70h. If the firing switch signal is on (step S760: No), the process returns to step S690.

発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS760:Yes)、ステップS770において、通信制御基板80に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示部23Aに表示させる。図47は、この場合における表示部23Aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。続いてステップS780において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS780:Yes)には、ステップS700以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合(ステップS780:No)、ステップS790において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS790:NO)、ステップS780に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は(ステップS790:Yes)、報知ランプ89の消灯(ステップS740)及び遊技情報記憶領域87Aの記憶内容の消去等を行い(ステップS750)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球41の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技情報記憶領域87Aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技情報データ)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。   If the firing switch signal is off (step S760: Yes), in step S770, a warning message to the effect that information stored in the communication control board 80 is deleted is displayed on the display unit 23A. FIG. 47 shows a message display example of the display unit 23A in this case. In other words, when the launch switch signal is turned off, the player has stopped the game in the gaming machine 1, but the game information that has not been received still remains accumulated at this time. It warns that information will be deleted soon and provides the player with a final opportunity to receive game information. Subsequently, in step S780, it is determined whether or not a transmission request signal is transmitted from the mobile phone 3. When the transmission request signal is received (step S780: Yes), step S700 and subsequent steps are executed. On the other hand, if the transmission request signal has not been received (step S780: No), it is determined in step S790 whether a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed (step S790: NO), the process returns to step S780 to determine whether or not the transmission request signal has been received again. If the predetermined time has elapsed (step S790: Yes), the notification lamp 89 Is turned off (step S740), the contents stored in the game information storage area 87A are erased (step S750), and the routine is terminated. That is, after a predetermined time (for example, 3 minutes) has elapsed since the launch of the game ball 41 is stopped, the stored content (that is, the accumulated game information data) of the game information storage area 87A is erased. It becomes impossible to transmit as information. Therefore, when the player of the gaming machine 1 ends the game and leaves the seat, the risk of illegally receiving game information by a person other than the player can be reduced.

上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機3によって受信されると、携帯電話機3に内蔵されたメモリ220の遊技情報記憶領域に記憶される。   When the game information transmitted in the above-described game information transmission processing routine is received by the mobile phone 3, it is stored in the game information storage area of the memory 220 built in the mobile phone 3.

<携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン>
ここで携帯電話機3において実行される管理サーバ7への送信処理について、図48に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ220に記憶されており、マイクロコンピュータ222がメモリ220よりこのルーチンを読み出して実行する。
<Transmission processing routine from mobile phone to server>
Here, transmission processing to the management server 7 executed in the mobile phone 3 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. Note that the routine in this process is stored in the memory 220, and the microcomputer 222 reads this routine from the memory 220 and executes it.

管理サーバ7への送信処理ルーチンでは、まず、ステップS800において遊技者が管理サーバ7への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機3のボタン204を操作することにより実行される。   In the transmission processing routine to the management server 7, it is first determined in step S800 whether or not the player has requested transmission of game information to the management server 7. Note that the player's transmission request is executed, for example, by operating the button 204 of the mobile phone 3.

そして、送信要求がされたと判断された場合(S800:YES)には、ステップS810において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップS820において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップS830において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値が、メモリ220の送信バッファの格納領域に格納される。   If it is determined that a transmission request has been made (S800: YES), in step S810, the player ID as player identification information for identifying the player from others is stored in the transmission buffer on the memory 220. Stored in the storage area. Subsequently, in step S820, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine 1 as another is stored in a storage area of the transmission buffer on the memory 220. Further, in step S830, the fluctuation number counter HC value, the big hit number counter OC value, the normal reach number counter NC value, the coral reach number counter SC value, the ripple reach number counter HAC value, the Marine-chan reach number counter MC value, the sum reach number counter SAC. The value is stored in the transmission buffer storage area of the memory 220.

ここで、図49(a)は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ID+遊技機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を有する。そして、ステップS840において、送信バッファに格納された情報をインターネット5を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ7へ送信する。続いて、ステップS850において、メモリ220の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。   Here, FIG. 49A shows a format of a transmission buffer for game information transmission, and FIG. 49B shows a storage example of game information. That is, the game information is “player ID + gaming machine ID + variation count counter HC value + big hit count counter OC value + normal reach count counter NC value + coral reach count counter SC value + ripple reach count counter HAC value + Marine-chan reach count counter It has a data structure of “MC value + sum reach number counter SAC value”. In step S840, the information stored in the transmission buffer is transmitted to the management server 7 operated by a gaming machine manufacturer or the like via the Internet 5. Subsequently, in step S850, the game information storage area of the memory 220 and the stored contents of the transmission buffer are erased, and the processing of this routine is terminated.

(サーバの動作)
次に、図50〜51を参照して、管理サーバ7で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット5及びルータ125を介して、管理サーバ7が、遊技者の携帯電話機3から送信された遊技情報を受信すると(S900:YES)、ステップS910において、管理サーバ7のRAM103へ記憶される。なお、ステップ900の動作が情報受信手段として機能する。
(Server operation)
Next, with reference to FIGS. 50 to 51, a password transmission operation based on data reception of game information performed in the management server 7 will be described. First, when the management server 7 receives game information transmitted from the mobile phone 3 of the player via the Internet 5 and the router 125 (S900: YES), it is stored in the RAM 103 of the management server 7 in step S910. . Note that the operation of step 900 functions as information receiving means.

次いで、ステップ920において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ921において、受信した遊技情報の遊技機IDが「A01」から始まるか否かが判定される。遊技機IDが「A01」から始まると判定された場合、すわわち、A物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:YES)には、ステップ923においてA物語の遊技者データベース130Aを選択し、ステップ925において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。   Next, in step 920, point addition processing is performed. In this point addition process, first, in step 921, it is determined whether or not the gaming machine ID of the received gaming information starts with “A01”. When it is determined that the gaming machine ID starts from “A01”, that is, when it is determined that the game information is related to the A story (S921: YES), the player database 130A of the A story is stored in step 923. In step 925, the points calculated by the method described later are added to the earned point column corresponding to the player ID, and the process returns to the main routine.

一方、遊技機IDが「A01」から始まらないと判定された場合、すわわち、B物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:NO)には、ステップ927においてB物語の遊技者データベース130Bを選択し、ステップ929において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。   On the other hand, if it is determined that the gaming machine ID does not start from “A01”, that is, if it is determined that the game information is related to the B story (S921: NO), the player of the B story is determined in step 927. The database 130B is selected, and in step 929, the points calculated by the method described later are added to the acquired points column corresponding to the player ID, and the process returns to the main routine.

なお、ポイントの計算は、携帯電話機3から送信された遊技情報の変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値に基づいて行う。   The calculation of the points is performed by calculating the fluctuation count counter HC value, jackpot count counter OC value, normal reach count counter NC value, coral reach count counter SC value, ripple reach count counter HAC value, marine value of game information transmitted from the mobile phone 3. This is performed based on the channel reach counter MC value and the thumb reach counter SAC value.

例えば、図25に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、1回につき「1」ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、1回の大当たりにつき、「10」ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、1回のノーマルリーチにつき「2」ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、1回の珊瑚礁リーチにつき、「5」ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、1回のマリンちゃんリーチにつき「5」ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、1回の波紋リーチにつき「5」ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、1回のサムリーチにつき「7」ポイント加算する。   For example, point calculation is performed according to the points in the point table shown in FIG. In the case of symbol variation, in other words, in the case of winning the start opening, “1” points are added per time, and when a big win occurs, “10” points are added per big hit and normal reach is displayed. If you ’ve done this, add “2” points for each normal reach, and if a coral reef is displayed, add “5” points for each coral reach and show Marine-chan reach. "5" points are added for each Marine-chan reach, and when the ripple reach is displayed, "5" points are added for each ripple reach, and 1 is displayed when the thumb reach is displayed. Add 7 points for each thumb reach.

なお、獲得ポイントは、初期値において0とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。   The acquisition points are set to 0 in the initial value. If the player has already acquired points, the newly acquired points are added to the already acquired points.

次に、図50のステップS930において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図26に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、A物語においては1000ポイント以上、B物語においては2000ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合(S930:NO)には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合(S930:YES)には、次いで、ステップ940において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図24に示すように遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップS940において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合(S940:YES)には、本ルーチンを終了する。   Next, in step S930 in FIG. 50, it is determined whether or not the acquired number of points satisfies a predetermined condition. As this predetermined condition, for example, as shown in FIG. 26, the number of acquired points is set to a predetermined value or more. In this example, the A story is 1000 points or more, and the B story is 2000 points or more. If the predetermined condition is not satisfied (S930: NO), this routine ends. If the predetermined condition is satisfied (S930: YES), it is then determined in step 940 whether a password has already been transmitted to the player. This determination is performed as follows, for example. That is, when the password is acquired, “present” is stored in the password acquisition column of the player database 130 as shown in FIG. Then, it is determined whether or not the password has already been transmitted according to the contents of the acquisition field. If it is determined in step S940 that the password has already been transmitted to the player (S940: YES), this routine ends.

ステップS940において、パスワードが送信されていないと判定された場合(S940:NO)には、ステップ950において、パスワード送信処理を行う。   If it is determined in step S940 that the password has not been transmitted (S940: NO), password transmission processing is performed in step 950.

このパスワード送信処理では、管理サーバ7のハードディスク装置109の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が1000ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図24において、1000ポイント以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット5を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ、表示部23Aに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図26に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。   In this password transmission process, an e-mail address of a player who satisfies a predetermined condition, for example, a player who has 1000 points or more is acquired from the player database of the hard disk device 109 of the management server 7. For example, in FIG. 24, the e-mail address of “Taro” who has reached 1000 points or more is acquired. Then, an e-mail attached with a predetermined password is transmitted via the Internet 5 at the e-mail address. At the time of this transmission, it is preferable to attach the usage method of the password and the notice information of the production contents changed by the password. Here, for example, the advance notice information of the production content is a text message such as “Character and background are changed by using password”, a still image of a graphic displayed on the display unit 23A, a moving image, etc. Is used. As the predetermined password, for example, a different password is used for each model as shown in FIG. The above operation functions as an address acquisition unit and a password transmission unit.

続いて、ステップS960において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。   Subsequently, in step S960, “present” is stored in the password acquisition column of the player database 130 as a password acquisition record, and this routine is terminated.

なお、パスワード送信処理において管理サーバ7から携帯電話機3に送信されたパスワードは携帯電話機3のメモリ220に記憶される。従って、携帯電話機3のメモリ220は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。   Note that the password transmitted from the management server 7 to the mobile phone 3 in the password transmission process is stored in the memory 220 of the mobile phone 3. Therefore, the memory 220 of the mobile phone 3 also functions as a password storage unit in the present embodiment.

次に本実施形態の機種名「A物語」という遊技機1を、遊技者としての「太郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口43に入賞し、表示部23Aにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機1に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機3を取り出し、遊技情報を携帯電話機3に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ7にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ7では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が1000ポイント以上となると、管理サーバ7はパスワード「12345」を太郎の携帯電話機3に電子メールにて送信する。
そして、太郎が次に「A物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワードを携帯電話機3から遊技機1に送信すると、これと連動して、遊技機1では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
Next, the case where “Taro” as a player plays the game machine 1 with the model name “A Story” of the present embodiment will be specifically described. First, when Taro starts playing a game, the winning opening 43 is won, and the symbol variation on the display unit 23A is started. Various game states such as a reach state and a jackpot state are generated, and game information of these game states is accumulated in the gaming machine 1. For example, when the game is finished, the mobile phone 3 is taken out and the game information is received by the mobile phone 3. Subsequently, Taro accesses the management server 7 through the Internet and transmits game information. Then, the management server 7 calculates the number of points based on the point table from the game information.
Taro repeats such actions thereafter, and when the number of acquired points reaches 1000 points or more, the management server 7 transmits the password “12345” to Taro's mobile phone 3 by e-mail.
Then, when Taro next plays “Story A” and reaches a reach state, when the password is transmitted from the mobile phone 3 to the gaming machine 1, the gaming machine 1 changes the background and character in conjunction with this. Special reach operation processing is performed.

<第2実施形態>
次に本発明の第2実施形態について図52〜54を参照しつつ説明する。第2実施形態では、図52に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と異なっており、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のときに遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき1回に限り有効とされている。また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the password reception processing routine shown in FIG. 52 is different from that of the first embodiment, and the other configurations, operations, and effects are the same, and are omitted. In this embodiment, the password transmitted by the player in the reach state is valid only once in the reach state. Further, the password can be transmitted only in a specific reach state, here, Marin-chan reach, and cannot be transmitted in other reach.

また、本実施形態では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93(情報データ受信部に相当する)は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。
具体的には、例えば、図53及び図54に示すように、特別図柄表示装置23の表示部23Aの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部301が設けられている。
Further, in the present embodiment, the infrared light emitting unit 91 and the infrared light receiving unit 93 (corresponding to the information data receiving unit) are arranged on a predetermined character, and at the timing when this character can transmit the password, It is configured to be displaced to the position where it can be seen.
Specifically, for example, as shown in FIGS. 53 and 54, a character part 301 having a tree as a motif is provided above the display part 23A of the special symbol display device 23.

そして、キャラクター部301では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93が木の葉状の変位部303に配置されており、この変位部303は、駆動アクチュエータとしてのソレノイド部305(図54)により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミングには図54(b)に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミング以外には、図54(a)に示すようにキャラクタ部301内部に収納されて遊技者から見えないようになっている。   In the character portion 301, the infrared light emitting portion 91 and the infrared light receiving portion 93 are arranged in a leaf-shaped displacement portion 303, and the displacement portion 303 can be displaced by a solenoid portion 305 (FIG. 54) as a drive actuator. As shown in FIG. 54 (b), the player can visually move the password downward when the password can be transmitted. Other than this timing, the character portion is displayed as shown in FIG. 54 (a). It is stored inside 301 so that it cannot be seen by the player.

この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部305を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部305におけるコイル部307が通電されて駆動部309の一部がばね等の弾性部材311の付勢に抗してコイル部307内に引き込まれる。そして、その駆動部309に連結されてこれと上下動するように構成された連動部313が連動するようになっている。   This drive mechanism is as follows. When a signal for driving the solenoid unit 305 is input to the actuator driving means, the coil unit 307 in the solenoid unit 305 is energized, and a part of the drive unit 309 resists the bias of the elastic member 311 such as a spring. It is drawn into the coil part 307. And the interlocking | linkage part 313 connected with the drive part 309 and comprised so that it may move up and down is interlock | cooperated.

より具体的には、図54(a)に示す第1変位状態にある場合において通電が開始されると、コイル部307内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部313が上方に移動し、かつその連動部313が変位部303の端部に形成された軸状の作用部315を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部303が回動することにより図54(b)に示す第2変位状態となる。   More specifically, when energization is started in the first displacement state shown in FIG. 54A, the iron core is drawn into the coil portion 307, and the interlocking portion 313 is moved upward in conjunction with this. The interlocking portion 313 moves and acts to push up the shaft-like action portion 315 formed at the end of the displacement portion 303. Then, as the displacement portion 303 is rotated along with this, the second displacement state shown in FIG.

次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図52に示すように最初に、ステップS1001において、リーチ状態か否かを判定する。次にステップS1002において、特定のリーチ状態(マリンちゅんリーチ)か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S1001:NO)、及び特定のリーチ状態でない場合(S1002:NO)には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合(S1002:YES)には、ステップS1003において、アクチュエータを所定時間駆動し、図54(b)に示すように、木の葉状の変位部303を遊技者に視覚可能な状態とするとともに、この変位部303上の赤外線受光部93を露出させて、パスワードの受信を可能とする。
次にステップS1004において、赤外線受光部93によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合(S1004:YES)、ステップS1005において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1005:YES)には、ステップS1006において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
Next, the password reception processing routine of this embodiment will be described. In this password reception processing routine, as shown in FIG. 52, it is first determined in step S1001 whether or not it is in a reach state. Next, in step S1002, it is determined whether or not it is in a specific reach state (Marine Chu reach). In the present embodiment, when a specific reach state is “predetermined timing”, only in this reach state, it is determined whether or not a password is received by the gaming machine 1 and linked to reception of a correct password. Thus, the special reach process is performed.
When the reach state is not reached (S1001: NO) and when the specific reach state is not reached (S1002: NO), this routine is terminated. If it is determined to be in a specific reach state (S1002: YES), the actuator is driven for a predetermined time in step S1003, and the leaf-shaped displacement portion 303 can be visually recognized by the player as shown in FIG. 54 (b). In addition, the infrared light receiving unit 93 on the displacement unit 303 is exposed to enable password reception.
Next, in step S1004, it is determined whether or not the password is received by the infrared light receiving unit 93. When the password is received (S1004: YES), it is determined whether or not the password received in step S1005 matches the password stored in the ROM 85. If the received password matches the password stored in the ROM 85 (S1005: YES), in step S1006, a password match signal ON is output to the output terminal 70i.

このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS1007において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS1009において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。   The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S1007, it is confirmed that the special reach operation has ended. In step S1009, the password match signal is turned OFF, and this routine is ended.

一方、ステップS1005において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(S1005:NO)には、ステップS1011において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS1011が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
また、ステップS1004において、パスワードが受信されていない場合(S1004:NO)には、本ルーチンを終了する。
On the other hand, if the received password does not match the password stored in the ROM 85 in step S1005 (S1005: NO), for example, in step S1011 a message “password does not match” is displayed as the special symbol display device 23. And return to the main routine. Step S1011 corresponds to notifying means for notifying that the passwords do not match in the present invention.
In step S1004, if a password has not been received (S1004: NO), this routine ends.

以上のように、本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、1回のリーチ状態においてのみ、遊技機1の動作内容を変更させるパスワードとして有効とされている。
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても、そのパスワードが遊技機1の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワードを再送信することとなる。よって、1回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機1の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
As described above, in the present embodiment, the password transmitted by the player is valid as a password for changing the operation content of the gaming machine 1 only in one reach state.
According to this configuration, even if a player transmits a password once in one game, the player can resend the password after the password becomes invalid with respect to a change in the operation content of the gaming machine 1. It becomes. Therefore, since a player's password transmission work occurs a plurality of times in one game, the player can be given a feeling that he / she is involved in changing the operation content of the gaming machine 1 a plurality of times. Willingness increases.

また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマリンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
In the present embodiment, the following effects are also produced. In a specific reach, here Marin-chan reach, the probability of subsequently winning a jackpot may be higher than other reach (eg, normal reach).
As a result, the player's expectation that a specific reach may be a big hit increases. According to the present embodiment, the player transmits information data in a specific reach state in which a sense of expectation is particularly high, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with the information data. The impression of being involved in the change can be made even stronger.

また、パスワード送信タイミングに、変位部303に配された赤外線受光部93を露出させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、変位部303の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせることができる。また、本実施形態では、変位部303を特別図柄表示装置23内に設けたから、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせることができる。   Further, since the infrared light receiving unit 93 disposed in the displacement unit 303 is exposed at the password transmission timing, the password can be received only at a predetermined timing. Further, the displacement of the displacement unit 303 can surely notify the player that the predetermined timing has arrived. Further, in the present embodiment, since the displacement portion 303 is provided in the special symbol display device 23, the player's attention is easily gathered, and the player can be surely notified of the password transmission timing.

なお、第2実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リーチ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であってもよく、また、所定回数は1回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよいことは勿論である。   In the second embodiment, the case of the reach state is shown as the specific gaming state in which the password is valid. However, the present invention is not limited to this, and the probability change mode state, the short time mode state, etc. may be used. The predetermined number of times is one, but the number of times is not particularly limited and may be a plurality of times.

以上のように本実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)の遊技機1によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機3を用いてパスワードを遊技機1に送信することによって、演出内容を変更することができるから、遊技機1が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動して遊技機1の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
As described above, according to the gaming machine 1 of the present embodiment (the first embodiment and the second embodiment), the player transmits the password to the gaming machine 1 by using the mobile phone 3 owned by the player. Since the production contents can be changed, even if a long time has passed since the gaming machine 1 was installed in the game store, it is difficult to get bored with the production contents.
Furthermore, since the password is transmitted in the reach state where the player's consciousness has increased and the production content of the gaming machine 1 is changed in conjunction with this, the impression that the player is involved in the change of the production content is given. Can give strongly.
In addition, the special benefit given when the number of points exceeds a predetermined value is the acquisition of a password directly related to the game content, which makes it very attractive to the player, and increases the player's willingness to play. It is possible to improve the customer attracting effect.

また、本実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ7にアクセスする。よって、管理サーバ7側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。   Further, according to the configuration of the present embodiment, the player accesses the management server 7 in order to obtain a password. Therefore, on the management server 7 side, the player's game information and the like can be acquired, and this game information can be used in various ways, for example, in a wide range, such as districts, prefectures, and nationwide. Can be easily provided, and as a result, the player's willingness to play can be improved, so that the number of customers and the game time can be increased.

また、本実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変化する構成となっている。遊技機1、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。   In the present embodiment, the game content is changed by the act of the player transmitting the password. In the gaming machine 1, particularly the pachinko gaming machine, the portion that can be substantially operated by the player is limited to the handle adjustment. In the present embodiment, since the player can perform an operation related to the game content of transmitting a password in addition to the handle adjustment, the game motivation is enhanced.

また、本手段の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル132に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル132は、遊技機1に記憶されているのではなく、管理サーバ7に記憶されている。一般に遊技機1では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル132が管理サーバ7に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。   Further, according to the configuration of this means, points are accumulated based on a plurality of gaming states and a point table 132 made up of the number of points corresponding to each of these gaming states. The point table 132 is not stored in the gaming machine 1 but is stored in the management server 7. In general, the gaming machine 1 cannot change its internal substrate or the like after manufacture in order to prevent fraud. In the present embodiment, since the point table 132 is stored in the management server 7 as described above, it is possible to easily review the password acquisition conditions by changing the score of points in each gaming state. For example, when a gaming machine was sold, it was considered that the operating rate of the gaming machine was high. However, when the operating rate of the gaming machine was low, the number of points of most players was predetermined. It is expected that the password cannot be obtained without reaching the value. In such a case, it is possible to acquire a password relatively easily by increasing the number of points acquired in each gaming state, etc., and increase the player's motivation to increase the operating rate of the gaming machine Can be considered.

また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。   In addition, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, since the character on which the player's line of sight concentrates is changed, the impression that the production content has changed is increased, and it is possible to effectively prevent the player from getting bored. it can.

また、本実施形態の遊技機1によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積の大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。   In addition, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, since the background having a large area is changed among the symbols displayed on the variable display device, the impression that the production contents have changed is increased, and the player's tiredness is effectively improved. Can be prevented.

また、本実施形態によれば、遊技機1からの遊技情報の受信、管理サーバ7への遊技情報の送信、管理サーバ7からのパスワードの受信、及び遊技機1へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機3によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機3を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。   In addition, according to the present embodiment, the reception of gaming information from the gaming machine 1, the transmission of gaming information to the management server 7, the reception of passwords from the management server 7, and the transmission of passwords to the gaming machine 1 are wide. Since it is performed by the popular mobile phone 3, it can be expected to be used by a wide range of players. In addition, since the player often carries the mobile phone 3 at all times in order to browse e-mails, the risk of forgetting to carry it when going to a game store is reduced.

また、本実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。   Further, according to the present embodiment, since it is reliably notified that the passwords do not match, the player can retransmit an appropriate password.

また、本実施形態によれば、遊技機1の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。   In addition, according to the present embodiment, only when a unique password determined for each model of the gaming machine 1 is received, the content of the presentation is changed, so that a password for another model is received. In such a case, the production content is not changed. Therefore, diversion of the password to other models can be prevented.

また、本実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。   Moreover, according to this embodiment, since the advance notice information of the effect content to be changed is transmitted, the player can grasp the change content. Therefore, the player's willingness to play is improved.

<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン(処理手順)はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made. Note that each of the routines (processing procedures) described above is merely an example, and can be changed as appropriate.

(1)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機3において、図50に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ7を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、CD−ROM等の記録媒体によって配布され、携帯電話機3のメモリ220内に記憶される。
(1) In the above embodiment, the management server 7 performs game information processing such as point addition. However, the present invention is not limited to this. For example, in the mobile phone 3, game information processing such as point addition shown in FIG. May be performed. In this case, it is not necessary to provide the management server 7, and the system configuration is simplified.
In this case, a program for adding points, determining whether or not a predetermined condition is correct is downloaded from a homepage of a gaming machine manufacturer or distributed by a recording medium such as a CD-ROM and stored in the memory 220 of the mobile phone 3. Remembered.

(2)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機3に送信することとしたが、管理サーバ7から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。   (2) In the above embodiment, the management server 7 performs point addition, and the password is transmitted to the mobile phone 3 when the addition result satisfies a predetermined condition. The password may be sent regardless of the password. For example, the password may be transmitted all at once to players registered as members after a predetermined period of time since the gaming machine was sold. As a result, for example, a game time is short, that is, a player with a low number of points as described above can be given a password, so that a wide range of players' motivation for playing can be improved and attracting customers.

(3)上記実施形態では、各機種毎にパスワードは1種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, one type of password is provided for each model. However, a plurality of passwords are provided for each model, the acquisition conditions for the plurality of passwords are different, and the plurality of passwords are included. A plurality of corresponding effects may be changed.

(4)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機3を用いた例を示したが、携帯電話機3以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。   (4) In the above-described embodiment, an example in which the mobile phone 3 is used as the mobile communication terminal is shown. However, various mobile communication terminals such as a PDA (Personal Digital Assistant) can be used in addition to the mobile phone 3. .

(5)上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置23を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、LED、スピーカ等であってもよい。   (5) In the above embodiment, the special symbol display device 23 is used as a notification means for a password input message or the like. However, the notification means is not particularly limited, and for example, a lamp or LED capable of notification by light or voice Or a speaker.

(6)上記実施形態では、遊技機1と携帯電話機3との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
また、PIAFS(PHS Internet Access Forum Standard)プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話PHS(パーソナル・ハンディホン・システム)を用いても良い。
(6) In the above embodiment, wireless communication is performed between the gaming machine 1 and the mobile phone 3 using infrared rays as a medium. However, the wireless communication is not particularly limited. For example, a configuration may be adopted in which wireless communication by Bluetooth is performed with a portable communication terminal capable of Bluetooth communication, which is known as a short-range communication technology using radio waves.
A simple mobile phone PHS (Personal Handyphone System) configured to support a PIAFS (PHS Internet Access Forum Standard) protocol may also be used.

(7)上記実施形態では、遊技機1の動作内容の変更として特別図柄表示装置23における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。
また、遊技機1の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(7) In the above embodiment, the background change and the character change in the special symbol display device 23 are performed as a change in the operation content of the gaming machine 1, but the game content is not limited to the change in the operation content. There is no particular limitation as long as it indicates that the operation content of the machine has been changed, for example, various decorative lamps, sound effects flowing during the game, change of music, change of reach notice mode, and the like.
Moreover, the operation | movement change of the movable member provided on the game board may be sufficient. For example, it is conceivable that the opening probability of the opening and closing blades at the start opening is made longer than usual to improve the winning probability at the start opening and to make the game contents advantageous to the player. It is also conceivable to improve the winning probability at the starting opening by changing the way the game ball flows by providing a driving device in the wind turbine and changing the way the wind turbine is rotated.
The movable member is not particularly limited as long as it moves, and includes, for example, a character doll.
Further, the change in the operation content of the gaming machine 1 may be various probabilities such as the probability of reaching a reach state, the probability of a jackpot state, the number of payouts for winning, and the number of times of opening the big winning opening during the jackpot game. According to this configuration, a gaming state advantageous to the player can be achieved, and the player's willingness to play can be improved.

(8)上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機1の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機1の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。   (8) In the above embodiment, the password is used as an example of the information data. However, the information data is not particularly limited. For example, the information data is a program related to a change in the operation of the gaming machine 1 or the gaming machine 1. You may use the data regarding the change content of operation | movement.

(9)上記実施形態では、遊技機1の遊技盤上に赤外線受光部93が設けられ、遊技機1が直接情報データ(パスワード)を受信する構成としたが、赤外線受光部93等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機1が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機(サンド)に赤外線受光部93等を設けてもよい。   (9) In the above embodiment, the infrared light receiving unit 93 is provided on the gaming board of the gaming machine 1 and the gaming machine 1 directly receives the information data (password). However, the receiving unit such as the infrared light receiving unit 93 or the like. May be configured so that the gaming machine 1 indirectly receives information data from the other device. For example, an infrared light receiving unit 93 or the like is provided in a pedestal machine (sand) for inputting money or the like. It may be provided.

(10)上記実施形態では、メイン基板である制御装置65に、サブ基板である通信制御基板80からの信号(パスワード一致信号)が入ることにより遊技機1の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板80から制御装置65に信号を入れることなく、通信制御基板80が直接的に遊技機1の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置65への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。   (10) In the above embodiment, the operation content of the gaming machine 1 is changed when a signal (password matching signal) from the communication control board 80 which is the sub board enters the control device 65 which is the main board. However, the communication control board 80 may directly control the change of the operation content of the gaming machine 1 without inputting a signal from the communication control board 80 as a sub board to the control device 65. By adopting such a configuration, it is possible to prevent an external signal from entering the control device 65, and thus fraud from the outside is avoided.

(11)上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。
(11) In the above-described embodiment, the predetermined timing is in the reach state, but is not limited thereto, and the predetermined timing is not particularly limited as long as the game is started.
For example, after the probability variation mode in which the jackpot probability is higher than the normal time is determined at a predetermined timing, until the probability variation mode ends or the variation time of the variation symbol displayed on the variable display device is shortened. It is also possible to be between the time mode is determined and the time reduction mode is ended.
In these modes, the player often plays indifferently and often feels that the game content is boring.
Therefore, if the predetermined timing is set in these modes, the player transmits information data at these timings, and the operation content of the gaming machine 1 is changed in conjunction with this, so that the game Can relieve the feeling of boredom.
In particular, in these modes, since the symbol variation displayed on the variable display is often monotonous, it is preferable to display a specially prepared animation or the like on the variable display.
Also, a predetermined timing may be provided during the jackpot game. Generally, during a jackpot game, for example, the same animation or the like is only displayed on the symbol display device every time, so the player often plays the game indifferently and feels that the game content is boring There are also many. According to this configuration, information data can be received during the jackpot game, and the operation content of the gaming machine 1 is changed by receiving the information data, so that the player's feeling of boredom can be alleviated.
Furthermore, the predetermined timing is not limited to the above-described reach state, and the predetermined timing may be, for example, when a predetermined condition is satisfied, for example, when a predetermined number of game balls are fired.

1…遊技機
3…携帯電話機(携帯通信端末)
5…インターネット
7…管理サーバ
1 ... gaming machine 3 ... mobile phone (mobile communication terminal)
5 ... Internet 7 ... Management Server

Claims (1)

遊技者に有利な特定の遊技状態を発生させるか否かについて判断を行う判断手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段と、
該判断手段の判断結果に基づいて、第1演出と該第1演出よりも前記特定の遊技状態になる期待度が高い第2演出とを少なくとも含む複数の演出の中から所定の演出を選択する選択手段と、
を備える遊技機において、
遊技者からの無線による入力を入力可能な入力手段と、
前記無線による入力を受け付ける場合は前記入力手段を前記遊技者によって視認することが可能な状態とし、前記無線による入力を受け付けない場合は前記入力手段を前記遊技者によって前記無線による入力を受け付ける場合よりも視認することが困難な状態とさせる切替手段と、
前記第2演出で使用され、複数の可動部材からなる所定の装飾部材とを備え、
前記切替手段は、前記選択手段によって前記第2演出が選択された場合に前記入力手段の状態を切り替え、
前記入力手段は前記装飾部材のうち1つの可動部材に設けられていることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to generate a specific gaming state advantageous to the player;
Display means for displaying information about the game;
Based on the determination result of the determining means, a predetermined effect is selected from a plurality of effects including at least a first effect and a second effect having a higher expectation level for the specific gaming state than the first effect. A selection means;
In a gaming machine comprising
An input means capable of inputting a wireless input from a player;
When the wireless input is received, the input means can be viewed by the player, and when the wireless input is not received, the input means is received by the player from the wireless input. Switching means for making it difficult to visually recognize,
A predetermined decorative member made of a plurality of movable members, used in the second effect,
The switching means switches the state of the input means when the second effect is selected by the selection means,
Gaming machine wherein the input means, characterized by being found provided on one of the movable member of said decorative member.
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