JP2011212207A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a deviation in the number of times of the appearances of a pseudo continuous performance, in the pseudo continuous performance of continuously performing the variable display and stop display of a plurality of performance symbols for two or more times in each drawing of a winning of shifting to a special game and a losing of not shifting to the special game.SOLUTION: A performance control board 102 controls the selection rate of an entire symbol stop performance block at least within two or more performance blocks to a performance block drawing implement on the basis of the history of the number of times of executing the entire symbol stop performance block stored in an execution number-of-times storage. Thus, in the pseudo continuous performance of continuously performing the variable display and stop display of the plurality of performance symbols for two or more times in each drawing of the winning of shifting to the special game and the losing of not shifting to the special game, the deviation in the number of times of the appearances of the pseudo continuous performance is prevented, and the amusement of a game is improved.

Description

本発明は、複数の演出図柄の変動表示と停止表示を行う表示出力手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with display output means for performing variable display and stop display of a plurality of effect symbols.

従来の一般的なパチンコ遊技機は、始動口への入賞を契機に特賞抽選を実行し、当該特賞抽選の実行を契機にして特別図柄表示装置に特別図柄の変動表示を行うようになっている。この場合の特賞抽選は、一般的に大当たり抽選と呼ばれ、遊技者に有利な特別遊技に移行する当たりまたは特別遊技に移行しないハズレの選択を行う抽選のことである。   Conventional general pachinko machines are designed to execute a special lottery in response to a winning at the start opening, and to display special symbols on the special symbol display device in response to the execution of the special prize lottery. . The special prize lottery in this case is generally referred to as a jackpot lottery, and is a lottery in which a selection is made when shifting to a special game advantageous to the player or without shifting to a special game.

また、従来の一般的なパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置等の画像出力手段が配設されており、この画像出力手段には遊技の進行に応じた演出画像が表示される。このような演出画像としては、例えば前記特別図柄の変動表示に対応する複数の演出図柄(装飾図柄)の変動表示が主に表示される。ここで前記特別図柄表示装置には、特別図柄の変動表示が終了すると共に、当該特賞抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示される。このとき、前記画像出力手段においても、演出図柄の変動表示が終了すると共に、当該特賞抽選の抽選結果に対応する複数の演出図柄が停止表示される。   Further, in a conventional general pachinko gaming machine, an image output means such as a liquid crystal display device is provided on the game board, and an effect image corresponding to the progress of the game is displayed on the image output means. As such an effect image, for example, a variable display of a plurality of effect symbols (decorative symbols) corresponding to the special symbol variable display is mainly displayed. Here, on the special symbol display device, the special symbol variation display is terminated, and the special symbol corresponding to the lottery result of the special prize lottery is stopped and displayed. At this time, also in the image output means, the variation display of the effect symbols ends, and a plurality of effect symbols corresponding to the lottery result of the special prize lottery are stopped and displayed.

前記画像出力手段の複数の演出図柄の表示方法としては、例えば、当該画像出力手段の表示領域を正面視左側・中央・右側と3列に分割し、各領域において、上から又は下から複数種類の数字からなる演出図柄を次から次にスクロール移動又はスライド移動させる方法がある。前記画像出力手段では、前述の複数の演出図柄の変動表示が所定時間行われ、最終的には複数の演出図柄の停止表示が行われ、停止表示された複数の演出図柄の有効ライン上の配列が、特賞抽選の抽選結果を示すことになる。   As a display method of a plurality of effect symbols of the image output means, for example, the display area of the image output means is divided into three columns, that is, the left side, the center, and the right side when viewed from the front. There is a method of scrolling or sliding the effect design made up of the numbers. In the image output means, the variation display of the plurality of effect symbols is performed for a predetermined time, and finally, the plurality of effect symbols are stopped and displayed, and the plurality of effect symbols that are stopped and displayed are arranged on the effective line. However, the lottery result of the special prize lottery will be shown.

ここで、前記画像出力手段では、複数の演出図柄の全てが停止表示に至る前に、つまり、複数の演出図柄の変動表示途中に、前記複数の演出図柄の組合せの一部が前記特賞抽選の「当たり」に対応する組み合わせで停止するリーチが発生することがある。リーチは、当該特賞抽選が「当たり」の場合には高い確率で起こり得るが、「ハズレ」の場合にも起こり得る。これは、リーチによって遊技者の期待感を煽り、遊技が単調になるのを防ぐためである。   Here, in the image output means, before all of the plurality of effect symbols reach the stop display, that is, during the variable display of the plurality of effect symbols, a part of the combination of the plurality of effect symbols becomes the special prize lottery. There may be a reach that stops at a combination corresponding to “win”. Reach can occur with a high probability if the special lottery is “winning”, but can also occur in the case of “losing”. This is to prevent the game from becoming monotonous by reaching the player's expectation through reach.

また、従来のパチンコ遊技機では、遊技者の期待感を煽ることを目的に行われる演出として、通常のリーチに係る演出の他に、連続予告演出がある。連続予告演出を構成するものとしては、擬似連や擬似連続予告演出と呼ばれる1回の特別図柄の変動表示(1変動)内で完結する擬似的な抽選演出がある。例えば、特許文献1には、主制御基板による1回分の抽選結果(始動口への遊技球1個分の入賞)で図柄表示手段(画像出力手段)の図柄(複数の演出図柄)を複数回変動表示させる擬似連続演出(疑似連続表示)を行わせるパチンコ遊技機の技術が開示されている。近年実用化されたパチンコ遊技機では、擬似連続演出により大当たりの期待感を高めるものが主流になっている。   Further, in the conventional pachinko gaming machine, there are continuous notice effects in addition to the effects related to the normal reach as the effects performed for the purpose of raising the player's expectation. As a constituent of the continuous notice effect, there is a pseudo lottery effect that is completed within one special symbol change display (one change) called a pseudo-continuous or pseudo-continuous notice effect. For example, in Patent Document 1, a symbol (a plurality of effect symbols) of a symbol display means (image output means) is displayed a plurality of times based on one lottery result (winning for one game ball at the start opening) by the main control board. A technology of a pachinko gaming machine that performs a pseudo continuous effect (pseudo continuous display) to be displayed in a variable manner is disclosed. In pachinko machines that have been put into practical use in recent years, those that increase the expectation of jackpots through pseudo-continuous production have become mainstream.

前記擬似連続演出において実行中の変動表示を次の変動表示に継続する場合には、大きく分けて、複数の演出図柄の一部をリーチの仮停止状態で表示し、この後、残りの演出図柄をリーチハズレの仮停止状態で表示した後に全ての演出図柄の変動表示を再開する場合と、ハズレ目、チャンス目、チャンス図柄等のリーチ以外の目で全ての演出図柄を仮停止状態で表示した後に、全ての演出図柄の変動表示を再開する場合とがある。このような擬似的な変動表示が複数回行われると、特別図柄の変動表示は実際には終了していないが、視覚的には1回の演出図柄の変動表示が終了したかのように見えるので、遊技者は、複数回の演出図柄の変動表示が実行され、複数回の特賞抽選が実行されているかのように錯覚し得る。そして前記擬似連続演出は、最終的に複数の演出図柄がリーチすることなく「ハズレ」の組み合わせに完全に停止するか、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ演出(リーチ態様)を経由して演出図柄が「ハズレ」や「大当たり」の組み合わせで完全に停止して前記特賞抽選の抽選結果が確定表示される。このような擬似連続演出は、同一の機種において継続する程大当たりの期待値が高くなるように設定されており、継続回数によって遊技者の大当たりへの期待感が段階的に煽られるようになっている。   When the variation display being executed in the pseudo-continuous production is continued to the next variation display, it is roughly divided and a part of the plurality of production symbols is displayed in the reach temporary stop state, and then the remaining production symbols are displayed. After displaying all of the production symbols in the temporary stop state after displaying all the production symbols in the temporary stop state, and when resuming the display of all the production symbols in the temporary stop state. In some cases, the variable display of all effect symbols is resumed. When such pseudo-variable display is performed a plurality of times, the special symbol's variable display is not actually finished, but visually it appears as if the one-time effect design's variable display has been completed. Therefore, the player can perform an illusion as if the display of variation of the effect symbol is executed a plurality of times and the special prize lottery is executed a plurality of times. The pseudo-continuous production is finally stopped by the combination of “losing” without reaching a plurality of production symbols, or the production symbols are obtained through reach production (reach mode) such as normal reach, super reach, etc. The combination of “losing” or “hit” is completely stopped, and the lottery result of the special prize lottery is confirmed and displayed. Such pseudo-continuous production is set so that the expected value of jackpot will be higher as it continues in the same model, and the player's sense of expectation for jackpot will be gradually raised by the number of times of continuation Yes.

特開2009−291264号公報(段落0025、図2)JP 2009-291264 A (paragraph 0025, FIG. 2)

しかしながら、擬似連続演出により大当たりの期待感を高める効果は適切な擬似連続演出の継続回数を含めた出現回数でこそ発揮される。このため、数時間程度の遊技時間では擬似連続演出の出現回数に偏りが生じ、擬似連続演出の出現回数が多くなりすぎると遊技者に飽きられる、擬似連続演出が大当たりの期待度の低い通常の演出と勘違いされる等の問題を生じ、擬似連続演出の出現回数が少なくなりすぎると遊技者が退屈するという問題を生じていた。   However, the effect of increasing the expectation of jackpot by the pseudo-continuous production is exhibited only by the number of appearances including the number of times of proper pseudo-continuous production. For this reason, in the game time of several hours, the number of appearances of the pseudo-continuous production is biased, and if the number of appearances of the pseudo-continuous production becomes too large, the player gets bored. A problem such as being mistaken for a production occurs, and if the number of appearances of the pseudo-continuous production is too small, the player is bored.

本発明は、特別遊技に移行する当たりと特別遊技に移行しないハズレの抽選の一回毎に複数の演出図柄の変動表示と停止表示を複数回連続して行う擬似連続演出において、擬似連続演出の出現回数に偏りが生じるのを防止して、遊技の興趣を向上させることを目的とする。   The present invention is a pseudo-continuous production in which a plurality of production symbols are continuously displayed and stopped a plurality of times for each time a lottery lottery that does not make a transition to a special game is made. The purpose is to improve the interest of the game by preventing the appearance frequency from being biased.

本発明は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、遊技者に有利な特別遊技に移行する当たりまたは特別遊技に移行しないハズレを、前記始動領域への遊技球の進入を起因とした抽選で決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技抽選手段の抽選一回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行い、停止する前記特別図柄に前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応するものを選択することで、当該抽選結果を報知する特別図柄表示手段と、前記特別遊技抽選手段の抽選に対応する演出を行う複数の演出図柄を表示可能であり、前記複数の演出図柄の変動表示と停止表示を行う表示出力手段と、前記複数の演出図柄の変動態様を示すデータを含む演出ブロックを複数種類記憶する演出ブロック記憶手段と、前記演出ブロック記憶手段に記憶された前記複数種類の演出ブロックから実行する複数の演出ブロックの時系列の組み合わせを決定する演出ブロック決定手段と、前記複数の演出図柄の組み合わせを前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応して決定する停止図柄決定手段と、前記複数の演出図柄を前記演出ブロック決定手段が決定した前記演出ブロックに基づく変動態様で前記表示出力手段に変動表示し、当該変動表示後に前記複数の演出図柄を前記停止図柄決定手段が決定した組み合わせで停止表示して前記表示出力手段に表示させる演出制御手段とを備える遊技機を前提とする。   The present invention relates to a game area in which game balls flow down, a start area provided in the game area, and a game that is not transferred to a special game that is beneficial to a player or that is not transferred to a special game. Special game lottery means determined by lottery due to the entry of a ball, and a special symbol corresponding to the lottery result of the special game lottery means can be displayed, and the special symbol for each lottery of the special game lottery means The special symbol display means for informing the lottery result by selecting the one corresponding to the lottery result of the special game lottery means as the special symbol to be stopped, and the special game lottery means It is possible to display a plurality of effect symbols for effect corresponding to the lottery, including display output means for performing change display and stop display of the plurality of effect symbols, and data indicating a variation mode of the plurality of effect symbols. Effect block storage means for storing a plurality of types of effect blocks, effect block determination means for determining a time-series combination of a plurality of effect blocks executed from the plurality of types of effect blocks stored in the effect block storage means, A stop symbol determining means for determining a combination of a plurality of effect symbols corresponding to a lottery result of the special game lottery means, and a variation mode based on the effect block determined by the effect block determining means for the plurality of effect symbols. It is premised on a gaming machine that includes a presentation control unit that displays a variation on a display output unit, and after the variation display, the plurality of presentation symbols are stopped and displayed in a combination determined by the stop symbol determination unit and displayed on the display output unit. To do.

上記の構成を前提として、前記演出ブロック記憶手段は、前記複数の演出図柄の全てを変動表示し、この後に前記複数の演出図柄の全てを停止表示するデータを含む全図柄停止演出ブロックと、前記複数の演出図柄の全てを変動表示し、この後に前記複数の演出図柄の組合せの一部を停止表示するデータを含む一部図柄停止演出ブロックと、前記複数の演出図柄の組合せの一部を停止表示するとともに、残りの前記演出図柄を変動表示するデータを含むリーチ演出ブロックとを少なくとも記憶し、前記全図柄停止演出ブロックは、少なくとも前記リーチ演出ブロックを前記表示出力手段に表示する表示時間が同一であり、前記演出ブロック決定手段は、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の一回毎の変動表示において前記全図柄停止演出ブロックが実行された回数の履歴を記憶する実行回数記憶手段を備え、当該実行回数記憶手段が記憶した実行回数の履歴に基づいて、前記複数種類の演出ブロックの内少なくとも前記全図柄停止演出ブロックの選択率の制御を行うことを特徴とする。   On the premise of the above configuration, the effect block storage means variably displays all of the plurality of effect symbols, and thereafter all symbol stop effect blocks including data for stopping and displaying all of the plurality of effect symbols, All of the plurality of effect symbols are variably displayed, and thereafter, a part of the combination of the plurality of effect symbols is stopped, and a part symbol stop effect block including data for stopping and displaying a part of the combination of the plurality of effect symbols is stopped. And at least a reach effect block including data for variably displaying the remaining effect symbols, and the all symbol stop effect blocks have at least the same display time for displaying the reach effect block on the display output means And the effect block determining means is configured to display the all symbol stop effect block in the change display for each time the special symbol is displayed by the special symbol display means. An execution number storage means for storing a history of the number of times the sound has been executed, and based on the execution frequency history stored by the execution number storage means, at least all the design stop effect blocks among the plurality of types of effect blocks The selection rate is controlled.

前記演出ブロック決定手段は、所定期間において前記実行回数記憶手段が記憶した実行回数が所定数を上回った場合、前記全図柄停止演出ブロックの選択率を低くする制御を行うことを特徴とする(請求項2)。   The effect block determination means performs control to lower the selection rate of the all symbol stop effect blocks when the number of executions stored in the execution number storage means exceeds a predetermined number in a predetermined period. Item 2).

前記演出ブロック決定手段は、所定期間において前記実行回数記憶手段が記憶した実行回数が所定数を下回った場合、前記全図柄停止演出ブロックの選択率を高くする制御を行うことを特徴とする(請求項3)。   The effect block determining means performs control to increase the selection rate of the all symbol stop effect blocks when the number of executions stored in the execution number storage means falls below a predetermined number in a predetermined period. Item 3).

前記所定期間は、時間または前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の変動表示の実行回数によって設定されていることを特徴とする(請求項4)。   The predetermined period is set according to time or the number of executions of the special symbol variable display of the special symbol display means (claim 4).

本発明において、遊技者に有利な特別遊技は、例えば通常開かれない大入賞口の開放を行い通常より高い確率で遊技球が払いだされる遊技状態のことを示している。   In the present invention, the special game advantageous to the player indicates a game state in which, for example, a special winning opening which is not normally opened is opened and a game ball is paid out with a higher probability than usual.

本発明において、特別遊技に移行する権利の当たりまたは特別遊技に移行しないハズレは、いわゆる大当たり抽選の当たりまたはハズレを示している。   In the present invention, the winning of the right to shift to the special game or the losing not transferred to the special game indicates a so-called big hit lottery or losing.

本発明において、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の一回毎の変動表示に全図柄停止演出ブロックを複数回表示することで擬似連続演出を行っている。   In the present invention, a pseudo-continuous effect is performed by displaying all symbol stop effect blocks a plurality of times on the one-time variation display of the special symbol by the special symbol display means.

本発明において、複数の演出図柄の停止表示とは、完全な停止状態の表示又は前記変動表示よりも停止に近い停止したと見せかけた擬似停止状態(この場合、例えば演出図柄が完全に停止せず小さく揺れる)の表示等がある。   In the present invention, the stop display of a plurality of effect symbols is a complete stop state display or a pseudo stop state that appears to have stopped closer to the stop than the variation display (in this case, for example, the effect symbols do not stop completely) Display).

本発明によれば、前記演出ブロック決定手段が、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の一回毎の変動表示において前記全図柄停止演出ブロックが実行された回数の履歴を記憶する実行回数記憶手段を備え、当該実行回数記憶手段が記憶した実行回数の履歴に基づいて、前記複数種類の演出ブロックの内少なくとも前記全図柄停止演出ブロックの選択率の制御を行うので、特別遊技に移行する当たりと特別遊技に移行しないハズレの抽選の一回毎に複数の演出図柄の変動表示と停止表示を複数回連続して行う擬似連続演出において、擬似連続演出の出現回数に偏りが生じるのを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the execution block determining unit stores a history of the number of times that the all symbol stop effect block has been executed in the one-time variation display of the special symbol by the special symbol display unit. And controlling the selection rate of at least all of the symbol stop effect blocks among the plurality of types of effect blocks based on the history of the execution times stored by the execution number storage means. In the pseudo-continuous production, in which a variation display and a stop display of a plurality of production symbols are continuously performed several times for each time of lottery lottery that does not shift to a special game, it is possible to prevent occurrence of bias in the number of appearances of the pseudo-continuous production. , You can improve the fun of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理1を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 1 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理2を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process 2 in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。It is a figure which shows the effect design determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change effect pattern determination table in an effect control board. 演出制御基板における演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect symbol pattern determination table in an effect control board. 変動演出パターン1〜4のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the fluctuation production patterns 1-4. 変動演出パターン91、105のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the fluctuation production patterns 91 and 105. FIG. アニメシーン1のデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the animation scene 1. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an image control board. 変動演出パターン91の実行処理を示す図である。It is a figure which shows the execution process of the fluctuation production pattern 91. FIG. 変動演出パターン105の実行処理を示す図である。It is a figure which shows the execution process of the fluctuation production pattern 105. FIG. 変動演出パターン91、105の擬似連1回目の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of the pseudo | simulation series 1st of the fluctuation production patterns 91 and 105. FIG. 変動演出パターン91、105の擬似連2回目の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of the pseudo | simulation continuous 2nd time of the fluctuation production patterns 91 and 105. 変動演出パターン91、105の擬似連3回目の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of the pseudo | simulation series 3rd of the fluctuation production patterns 91 and 105. FIG. 変動演出パターン91、105の擬似連4回目からハズレ確定までの画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display from the pseudo | simulation 4th time of the fluctuation production patterns 91 and 105 to a loss decision. 変動演出パターン195、209の大当たり確定の画像表示を示す図である。It is a figure which shows the image display of jackpot decision of the fluctuation production patterns 195 and 209. 変動演出パターン6〜12の画像表示タイミングを示す図である。It is a figure which shows the image display timing of the fluctuation production patterns 6-12.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する左中右の演出図柄30L、30M、30Rが変動表示される。演出図柄30L、30M、30Rというのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30L、30M、30Rの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the left, middle and right effect symbols 30L, 30M and 30R for notifying the player of the lottery result are displayed in a variable manner. The effect symbols 30L, 30M, and 30R are, for example, scroll display of three numbers, respectively, and stop the scroll after a predetermined time has elapsed, and display specific symbols (numbers) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols 30L, 30M, and 30R, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect devices 14 and 15 give a player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
The effect button 17 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right of lottery for winning a game that a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
As shown in FIG. 2, the glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via the hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the hinge mechanism 111 The other end side in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine) can be pivoted in a direction to release from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, a power plug 50 for supplying power to the power board 107 and a power switch (not shown) are provided.

(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine shown in FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23, and the normal symbol hold A display 24 is connected and various signals are output via the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores game control programs, data necessary for various games, and tables.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and data in the special symbol and the game state buffer A jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, long Opening mode determination table for winning (see FIG. 8A), opening mode determining table for short hits (see FIG. 8B), opening mode determining table for small hits (see FIG. 8C), special symbols Fluctuation pattern Variation pattern determination table for determining a down (see FIGS. 9 to 11) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
尚、主制御基板101には、後述の特別図柄判定用乱数値、普通図柄の当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値等の乱数値を発生する図示しなない乱数発生器が設けられている。メインCPU101aは、前記乱数発生器により各乱数値を取得する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
The main control board 101 includes a special symbol determination random number value, a normal symbol hit determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a fluctuation pattern random number. A random number generator (not shown) for generating a random value such as a numerical value is provided. The main CPU 101a acquires each random value by the random number generator.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、複数の変動演出パターン、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて実行する変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図35参照)、停止表示する演出図柄30L、30M、30Rの組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図36参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a plurality of variation effect patterns, a variation effect pattern determination table (see FIG. 35) for determining a variation effect pattern to be executed based on a variation pattern designation command received from the main control board, and the effect symbols 30L and 30M to be stopped and displayed. , An effect symbol determination table (see FIG. 36) and the like for determining a combination of 30R are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、サブCPU102aは、サブRAM102cに後述の変動演出パターンの履歴を記憶させるようになっている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided. Further, the sub CPU 102a is configured to store a history of variation effect patterns described later in the sub RAM 102c.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
尚、演出制御基板102には、後述の演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等の乱数値を発生する図示しなない乱数発生器が設けられている。サブCPU102aは、演出制御基板102に設けられた前記乱数発生器により各乱数値を取得する。
In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by the power supply from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.
The effect control board 102 generates a random number generator (not shown) that generates random values such as a random number value for effect, a random number value for effect design determination, a random value for stage transition determination, a random value for stage transition determination, and a random number value for transition destination determination. Is provided. The sub CPU 102a acquires each random number value by the random number generator provided on the effect control board 102.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、VRAM105cと、音声CPU105d、音声ROM105e、音声RAM105fとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU 105a, an image ROM 105b, and a VRAM 105c for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU 105d, an audio ROM 105e, and an audio RAM 105f. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROM105bには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30L、30M、30Rや背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105aは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105cに記憶させる。
The image ROM 105b stores a lot of effect data 30L, 30M, 30R and background image data displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU 105a is predetermined based on a command transmitted from the effect control board 102. And the predetermined image data is read from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and the display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU 105a performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105c by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROM105eには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105dは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM 105e stores a large number of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105d reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first specific special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 19, the first special symbol 2 (corresponding to the stop symbol data 02, short hit), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を75回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Specifically, in the case of the first specific special symbol 2 (stop symbol data 02), the high-probability gaming flag is set after the jackpot, regardless of the data in the gaming state buffer, and the game is played in the high-probability gaming state. The high probability game number (X) that is a period during which the game can be progressed is set to 75 times. At this time, if the data in the game state buffer is the low probability game state and “00H” indicating the non-short-time game state, the short-time game flag is not set and the number of short-time games (J) Also set to 0 times. On the other hand, if the game state buffer is other data (01H, 02H, 03H), the short-time game flag is set and the short-time game number (J) is set to 70 times.
Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.
In the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even if the short win (first specifying special symbol 2, first specifying special symbol 3) is reached, the gaming state at the time of winning the jackpot is If it is a high-probability gaming state, it is configured to make a transition to the short-time gaming state.

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口11の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening 11.

図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
As a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10. It is configured not to be.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.
Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 8B and the small hit release mode determination table in FIG. 8C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening / closing operations of the big prize opening / closing door 11b is the same (15 times) and the opening time (0.052 seconds) and the closing time (2 seconds) are also the same, It cannot be distinguished from the appearance whether it is a small hit or short hit. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 11b is opened, it is difficult to win the big prize opening 11, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。   9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number (bonus symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 can determine the same variation pattern. It is configured. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A variation pattern 9 (shortening variation) having a variation time of 5000 ms is determined. However, a variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

尚、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30L、30M、30R(図1参照)の組合せの一部が停止又は前記変動表示よりも停止に近い擬似停止状態で表示された後に、残りの一部の演出図柄が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30L、30M、30Rの組合せとして「777」の3桁の演出図柄30L、30M、30Rの組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30L、30Rが「7」で停止表示され、残りの演出図柄30Mが変動表示を行っている状態をいう。   Note that “reach” in this embodiment means that a part of the combination of effect symbols 30L, 30M, and 30R (see FIG. 1) for notifying the transition to the special game is stopped or closer to the stop than the change display. After being displayed in the pseudo-stop state, the remaining part of the effect symbols continues to be displayed in a variable manner. For example, when the combination of the three-digit effect symbols 30L, 30M, and 30R of “777” is set as the combination of the effect symbols 30L, 30M, and 30R to notify the transition to the jackpot game, the two effect symbols 30L , 30R is stopped at “7”, and the remaining effect symbol 30M is in a variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
In the present embodiment, “long win game” and “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding 1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24〜図26を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection switch 11a is inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 9 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a performs the same process as in step S230. However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4 and set in the first special symbol hold count (U1) storage area. When the number of held holds is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random number, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.

(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.

(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.

(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the effect random number value, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in a free storage unit.

(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-9)
In step S230-9, the main CPU 101a stores all the data stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. In order to transmit the start winning designation command to the effect control board 102, all the start winning designation commands are set in the effect transmission data storage area. The start winning designation command is a random number value stored in any of the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area. That is, it is for transmitting the reserved number of the first hold (U1) and the reserved number of the second hold (U2) to the effect control board 102. Although detailed explanation is omitted, when each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the start winning designation command of “A1H” to “A4H” is stored in each storage unit. Is stored, and each random number value is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area, the start winning designation commands “B1H” to “B4H” are stored in each storage unit. The When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

図16を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。
(Step S301)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to a special game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図17を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. The symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small hit symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to. Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。   For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the first storage unit to the third storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.

なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。   In addition, when shifting the predetermined random number value in the 1st storage part of the 1st special symbol reservation storage area or the 2nd special symbol reservation storage area to the judgment storage area (the 0th storage area), the 1st special symbol reservation The start winning designation command in the first storage unit of the storage area or the second special symbol reservation storage area is erased without shifting.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 101c. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 10 is determined. When the game state is the low probability game state, when the number of specific periods (T) = 0. 9, a variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. When the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variation display on the special symbol display devices 19 and 20. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold (U2), the special symbol display device 20 blinks. Will be allowed to.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared. Note that the demonstration determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or that a special game is being displayed. On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. If the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 102 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .

(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図18を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-9.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 20 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 21 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game processing, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the special game end processing of FIG.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big win, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big win. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6 and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. To set the jackpot determination process.

(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
When it is determined that the time set in step S320-1 has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6, S311-10, and the like in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-5.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a stores a calculated value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the time-saving game count (J) storage area as a new remaining fluctuation count (J).

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップS330−3で記憶された時短遊技回数(J)=0か否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the number of short-time games (J) = 0 stored in the above step S330-3. If the number of short-time games (J) = 0, it is stored in the short-time game flag storage area. The flag is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-5.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-8. Transfer.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶する。
(Step S330-6)
In step S330-6, when the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (X) stored in the high probability gaming count (X) storage area. The value is stored as a new high probability game count (X).

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)=0であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, it is determined whether or not the number of high probability games (X) = 0, and if it is determined that the number of high probability games (X) = 0, the number is stored in the high probability game flag storage area. The flag that has been set is cleared (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-8.

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−10に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−9に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a moves the process to step S330-10 to specify the specific period number counter (T) = 0. If the period count counter (T) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-9.

(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-15. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-12.

(ステップS330−12)
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
(Step S330-12)
In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-13. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-14.

(ステップS330−13)
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
In step S330-13, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

(ステップS330−14)
上記ステップS330−12において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-14)
When it is determined in step S330-12 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−15)
上記ステップS330−11において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-15)
If it is determined in step S330-11 that the symbol is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.

(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−17)
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-17)
In step S330-17, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and produces an opening command corresponding to these types. Set in the transmission data storage area.

(ステップS330−18)
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-18)
In step S330-18, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and specially sets the opening time according to these types. Set to the game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-18 is “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル{図8(a)}、短当たり用開放態様決定テーブル{図8(b)}のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 7, either the long hit release mode determination table {FIG. 8 (a)} or the short hit release mode determination table {FIG. 8 (b)} depending on the stop symbol data. To decide.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set in order to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 102, the number of round games In response to (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the transmission data for production Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, since the number of times of opening of the big prize opening 11 is set to one per round game, the big prize opening opening (R) round is surely performed in the step S340-5. The specified command is set. However, if it is decided to open the grand prize opening 11 a plurality of times per round game, a special prize opening (R) round designation command is transmitted only when K = 1 as described above. It becomes.

(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is being closed. If it is determined that the special winning opening 11 is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening 11 is not closed, the process proceeds to step S340-9.

(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 11 is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set in order to close the special winning opening / closing door 11b, and the open mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). Thereby, the special winning opening 11 is closed.

(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.

(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-17)
In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S340-19, and the ending time has elapsed. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the process to the special game end process shown in FIG.

図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル{図8(c)}を決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hitting release mode determination table {FIG. 8 (c)} is determined according to the stop symbol data.

(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is being closed. If it is determined that the special winning opening 11 is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special winning opening 11 is not closed, the process proceeds to step S350-8.

(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 11 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time of one opening of the big prize opening 11 has passed (special game) The timer counter = 0)).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to close the big prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in step 350-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). Thereby, the special winning opening 11 is closed.

(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the value of the big winning opening entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game has not been made, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and moves the process to a special game end process shown in FIG.

図23を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned ON) in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 75 is set in the high probability game count (X) storage area.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 01H to 03H. Sometimes, the short time game flag is set (turned ON) in the short time game flag storage area (see FIG. 6).

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H, 0 is set in the time-short game number (J) storage area, and the game information in the game state buffer is 01H to 03H. In this case, 70 times are set in the time-short game number (J) storage area.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the specific period number counter A predetermined number of times is set in (T). Specifically, when the stop symbol data is “07” or “08” and the game state buffer is 00H, the specific period number counter (T) is set to 50 times.

(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26.

図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of determination of the winning random number in step S205. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S420-6)
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 25, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Step S1000)
In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、演出制御基板102に設けられた乱数発生器が生成する乱数値を用いて、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a uses the random number generated by the random number generator provided on the effect control board 102 to store the random value (the effect random number value, the effect design determining random value, the stage) stored in the sub RAM 102c. A process of updating the migration determination random number value, the migration destination determination random value, etc.) is performed. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図34を用いて後述する。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 29 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 30 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
(Step S1601)
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(Step S1610)
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. The demonstration designation command is set in step S319-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(Step S1620)
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S230-9 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if it is not a starting winning designation command.

(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command to determine the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 13, and also displays the hold display data corresponding to the determined hold display mode with the image control board 105. A hold display mode determination process to be transmitted to the lamp control board 104 is performed. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).

(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(Step S1630)
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S313 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631 and moves the process to step S1640 if the command is not the variation pattern designation command.

(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置13に演出図柄30L、30M、30Rを変動表示させる複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。尚、複数の変動演出パターンはサブROM102bに格納されている。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンをサブROM102bから読みだして演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30L、30M、30Rの変動態様が決定されることとなる。
変動演出パターン決定処理については図31及び図32を用いて詳細に説明する。
(Step S1631)
In step S1631, the sub CPU 102a determines one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns that cause the effect display device 13 to display the effect symbols 30L, 30M, and 30R in a variable manner based on the received variation pattern designation command. A variation effect pattern determination process is performed. A plurality of variation effect patterns are stored in the sub ROM 102b.
Specifically, one variation effect pattern is determined based on the received variation pattern designation command, and the determined variation effect pattern is read from the sub ROM 102b and set in the effect pattern storage area. In order to transmit information to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c. In addition, based on the variation effect pattern determined here, the variation modes of the effect symbols 30L, 30M, and 30R are determined.
The variation effect pattern determination process will be described in detail with reference to FIGS.

(ステップS1632)
ステップS1632において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄30L、30M、30Rとともに演出表示装置13に表示される演出画像の組み合わせを決定する演出画像決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出画像の組み合わせを決定してサブRAM102cの記憶領域にセットするとともに、決定した演出画像の組み合わせの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した演出画像の組み合わせに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。その後、決定した変動演出パターン及び演出画像の組み合わせに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。
(Step S1632)
In step S1632, the sub CPU 102a performs an effect image determination process for determining a combination of effect images displayed on the effect display device 13 together with the effect symbols 30L, 30M, and 30R based on the received variation pattern designation command.
Specifically, a combination of effect images is determined based on the received variation pattern designation command and set in the storage area of the sub-RAM 102c, and information on the determined combination of effect images is stored in the image control board 105 and the lamp control board 104. Therefore, data based on the determined combination of effect images is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Thereafter, the effect display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the determined combination of the effect effect pattern and the effect image.

(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(Step S1640)
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S311-7, step S311-11, and step S311-13 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not an effect designating command.

(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30L、30M、30Rを決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30L、30M、30Rの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
この演出図柄決定処理については図33を用いて詳細に説明する。
(Step S1641)
In step S1641, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining the effect symbols 30L, 30M, and 30R to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30L, 30M, and 30R is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is determined. Set in the production symbol storage area.
This effect symbol determination process will be described in detail with reference to FIG.

(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(Step S1650)
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S320-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30L、30M、30Rを停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(Step S1651)
In step S1651, the sub CPU 102a sub-datas based on the effect symbol data determined in step S1641 and stop instruction data for stopping the effect symbols to display the effect symbols 30L, 30M, and 30R. An effect symbol stop display process set in the transmission buffer of the RAM 102c is performed.

(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−10においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(Step S1660)
In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in steps S314 and S330-10 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.

(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1661)
In step S1661, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.

(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−17においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(Step S1670)
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S330-17 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(Step S1680)
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S340-5 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.

(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
In step S1681, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1690)
In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in steps S340-16 and S350-12 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1691)
In step S1691, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPU105dが音声ROM105eから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the sound CPU 105d reads out the sound output device control program from the sound ROM 105e based on the received data, and controls the sound output in the sound output device 18 to be output. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU 105a reads a program from the image ROM 105b and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
次に、図31及び図32を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。
In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.
Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIGS. 31 and 32.

(ステップS1631−1)
ステップS1631−1において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出して取得する。
(Step S1631-1)
In step S1631-1, the sub CPU 102a extracts and acquires the effect random number value updated in step S1100.

(ステップS1631−2)
ステップS1631−2において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−1で取得した演出用乱数値を、図35に示すテーブルに基づいて判定することで、受信した変動パターン指定コマンドに基に対応する1つの変動演出パターンを判定する。
(Step S1631-2)
In step S1631-2, the sub CPU 102a determines the rendering random number value acquired in step S1633-1 based on the table shown in FIG. 35, so that one corresponding to the received variation pattern designation command is obtained. A variation production pattern is determined.

(ステップS1631−3)
ステップS1631−3において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがハズレに対応したコマンド(変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」)であるか否かを判別する。
サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドがハズレに対応したコマンドである場合、ステップS1631−4に処理を移し、変動パターン指定コマンドがハズレ以外に対応するコマンドである場合、ステップS1631−12に処理を移す。
ここで、サブCPU102aは、ステップS1631−3の判別処理により、主制御基板101による大当たりの抽選結果がハズレの場合のみ、サブRAM102cが記憶したハズレの擬似連続継続回数の履歴に基づいて、擬似連続演出の選択率の制御を行うようになっている。
(Step S1631-3)
In step S1631-3, the sub CPU 102a determines whether or not the received variation pattern designation command is a command corresponding to the loss (the MODE of the variation pattern designation command is “E6H”).
If the variation pattern designation command is a command corresponding to a loss, the sub CPU 102a moves the process to step S1631-4, and if the variation pattern designation command is a command corresponding to a case other than a loss, the sub CPU 102a moves the processing to step S1631-12. .
Here, the sub CPU 102a performs pseudo-continuous processing based on the history of the number of pseudo continuous continuations stored in the sub RAM 102c only when the lottery result by the main control board 101 is lost by the determination process in step S1631-3. The selection rate of production is controlled.

(ステップS1631−4)
ステップS1631−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−2において判定した変動演出パターンを本ゲームの変動演出パターンとして仮選択してサブRAM102cの演出パターン仮選択記憶領域にセットする。
(Step S1631-4)
In step S1631-4, the sub CPU 102a provisionally selects the variation effect pattern determined in step S1631-2 as the variation effect pattern of this game, and sets it in the effect pattern temporary selection storage area of the sub RAM 102c.

(ステップS1631−5)
ステップS1631−5において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶された仮選択の変動演出パターンから1ゲーム中に発生する擬似連継続演出の回数(図37及び図38に示すアニメシーン4→1の組み合わせの回数)を判別し、この判別結果を1ゲーム中擬似連継続回数としてサブRAM102cの1ゲーム中擬似連継続回数記憶領域にセットする。この場合の擬似連継続演出とは、後述の全演出図柄の擬似停止と変動再開を1セットとしたものであり、一般的に言われている前後の擬似連の切り換わりの演出のことである。本実施形態の場合、1ゲーム中擬似連継続回数は、0回、1回、2回、3回の4通りある。1ゲーム中擬似連継続回数が0回の場合は、一般的にいわれる擬似連無しの演出となり、1ゲーム中擬似連継続回数が1回の場合は、擬似連2連の演出となり、1ゲーム中擬似連継続回数が2回の場合は、擬似連3連の演出となり、1ゲーム中擬似連継続回数が3回の場合は、擬似連4連の演出となる。
(Step S1631-5)
In step S1631-5, the sub CPU 102a determines the number of pseudo-continuous effects generated in one game from the temporarily selected variable effect patterns stored in the sub RAM 102c (combination of animation scenes 4 → 1 shown in FIGS. 37 and 38). And the result of the determination is set as the number of pseudo continuous continuations during one game in the storage area for the number of times of continuous continuation during one game in the sub RAM 102c. In this case, the quasi-continuation effect is a set of quasi-stop and change-resumption of all the effect symbols described later, and is generally referred to as an effect of switching between the quasi-continuum before and after. . In the case of the present embodiment, there are four pseudo continuous continuations in one game, 0 times, 1, 2, 3 times. If the number of continuations in the game is 0 times, the effect is that there is no quasi-continuation, and if the number of times the continuation is in the game is 1, the effect is 2 times in the game. When the number of medium-pseudo continuous continuations is two, the effect is three pseudo-series. When the number of pseudo-continuous continuations during one game is three, the effect is four-pseudo continuous.

(ステップS1631−6)
ステップS1631−6において、サブCPU102aは、仮選択された変動演出パターンの1ゲーム中擬似連継続回数に対して差し換え変更可能な1ゲーム中擬似連継続回数内、過去100ゲームにおいて、発生回数が個別の目標値に比べて最も少ない1ゲーム中擬似連継続回数を差し換え候補に設定し、サブRAM102cの差し換え候補記憶領域に記憶する。
ここで、本実施形態の場合、1ゲーム中擬似連継続回数が0回、1回、2回、3回の場合の100ゲームにおける発生回数の目標値は、それぞれ90回、5回、3回、2回に設定され、サブROM102bにテーブルとして記憶されている。
尚、ステップS1631−6において、発生回数が個別の目標値に比べて最も少ない1ゲーム中擬似連継続回数の候補が複数ある場合には、当該継続回数の最も少ない候補を前記差し換え候補に設定する。
(Step S1631-6)
In step S1631-6, the sub CPU 102a individually generates the number of occurrences in the past 100 games within the number of pseudo continuous continuations during one game that can be replaced with the number of pseudo continuous continuations during one game of the temporarily selected variation effect pattern. Is set as a replacement candidate, and is stored in the replacement candidate storage area of the sub RAM 102c.
Here, in the case of this embodiment, when the number of times of pseudo-continuation in one game is 0, 1, 2, 3 times, the target value of the number of occurrences in 100 games is 90 times, 5 times, 3 times, respectively. It is set twice, and is stored as a table in the sub ROM 102b.
In step S1631-6, when there are a plurality of candidates for the continuation number of pseudo-continuations in one game, the number of occurrences being the smallest compared to the individual target values, the candidate having the smallest number of continuations is set as the replacement candidate. .

(ステップS1631−7)
ステップS1631−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶された後述の各1ゲーム中擬似連継続回数のカウント値に基づき、サブRAM102cに記憶された差し換え候補の1ゲーム中擬似連継続回数のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標値を下回ったか否かを判別する。
(Step S1631-7)
In step S1631-7, the sub CPU 102a, based on the count value of each of the one-game pseudo-continuation times described later stored in the sub-RAM 102c, the replacement candidate game-in-game pseudo-continuation times-of-game stored in the sub RAM 102c. It is determined whether or not the number of occurrences has fallen below the target value in the past 100 games.

サブCPU102aは、差し換え候補となる1ゲーム中擬似連継続回数のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標値を下回らなかった場合、ステップS1631−9に処理を移し、差し換え候補の1ゲーム中擬似連継続回数のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標値を下回った場合ステップS1631−8に処理を移す。   If the number of occurrences of the continuation number of pseudo-continuations in one game as replacement candidates has not fallen below the target value in the past 100 games, the sub CPU 102a moves the process to step S1631-9, and replaces the pseudo-continuations in one game of replacement candidates. If the number of occurrences of the continuous game has fallen below the target value in the past 100 games, the process proceeds to step S1631-8.

(ステップS1631−8)
ステップS1631−8において、サブCPU102aは、仮選択された1ゲーム中擬似連継続回数の変動演出パターンのデータを差し換え候補に設定された1ゲーム中擬似連継続回数の変動演出パターンのデータに差し換え、演出パターン仮選択記憶領域に記憶する。
(Step S1631-8)
In step S1631-8, the sub CPU 102a replaces the temporarily selected variable effect pattern data of the number of times of pseudo continuous continuation during one game with the data of variable effect pattern of the number of times of pseudo continuous continuation during one game set as a replacement candidate, Store in the effect pattern temporary selection storage area.

(ステップS1631−9)
ステップS1631−9において、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出パターン仮選択記憶領域に記憶された変動演出パターンを実行する変動演出パターンに決定して演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1631-9)
In step S1631-9, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern for executing the variation effect pattern stored in the effect pattern temporary selection storage area of the sub RAM 102c, and sets the change effect pattern in the effect pattern storage area. In addition, in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c.

(ステップS1631−10)
ステップS1631−10において、サブCPU102aは、サブRAM102cに決定した変動演出パターンを今回の前記特別図柄の変動表示1回毎の変動演出パターンの履歴として記憶する。
(Step S1631-10)
In step S1631-10, the sub CPU 102a stores the changed effect pattern determined in the sub RAM 102c as a history of the changed effect pattern for each change display of the special symbol this time.

(ステップS1631−11)
ステップS1631−11において、サブCPU102aは、本ゲームから過去99ゲームまでの擬似連継続演出が発生したゲーム数を1ゲーム中擬似連継続回数の各回数に分けてカウントし、変動演出パターン決定処理を終了する。
(Step S1631-11)
In step S1631-11, the sub CPU 102a counts the number of games in which the pseudo continuous continuation effect from the main game to the past 99 games has been generated, divided into the number of pseudo continuous continuations in one game, and performs the variation effect pattern determination process. finish.

(ステップS1631−12)
ステップS1631−12において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−2において判定した変動演出パターンを本ゲームの変動演出パターンとして決定して演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
(Step S1631-12)
In step S1631-12, the sub CPU 102a determines the variation effect pattern determined in step S1631-2 as the variation effect pattern of this game, and sets it in the effect pattern storage area. Further, in order to transmit information on the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c, and the variation effect pattern determination process is terminated. .

図33を用いて、演出図柄決定処理について説明する。なお、この演出図柄決定処理は、演出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1640の「YES」)に実行される(図29参照)。   The effect symbol determination process will be described with reference to FIG. This effect symbol determination process is executed when it is determined that an effect symbol designation command has been received (“YES” in step S1640) (see FIG. 29).

(ステップS1641−1)
ステップS1641−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
(Step S1641-1)
In step S1641-1, the sub CPU 102a analyzes the received effect designating command.

(ステップS1641−2)
ステップS1641−2において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図36に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
(Step S1641-2)
In step S1641-2, the sub CPU 102a determines an effect symbol pattern determination table based on the received effect symbol designation command, and determines an effect symbol determination random number value based on the determined table.
More specifically, the effect designating command has information related to jackpot, jackpot, and loss, and information related to the type if the jackpot is a jackpot. Therefore, one table is determined from the plurality of effect symbol pattern determination tables shown in FIG. 36 based on the received effect symbol designation command. Then, based on the determined table, the effect design determining random value extracted in step S1100 is determined, and the effect design finally stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 is determined.

(ステップS1641−3)
ステップS1641−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641-3)
In step S1641-3, the sub CPU 102a sets the effect symbol data determined in step S1641-2 in the effect symbol storage area.

図34を用いて、演出ボタン処理について、説明する。
(ステップS1701)
まず、サブCPU102aは、ステップS1701において、演出ボタン検出スイッチ17aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、当該信号がないと判定すれば、サブCPU102aは、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1702の処理に移行する。
The effect button process will be described with reference to FIG.
(Step S1701)
First, in step S1701, the sub CPU 102a determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 17a. If it is determined that there is no such signal, the sub CPU 102a ends the process, and if it is determined that there is the signal, the sub CPU 102a proceeds to the process of step S1702.

(ステップS1702)
ステップS1702において、サブCPU102aは、演出ボタンコマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出ボタン17の操作が検出されたことを報知するためのコマンドである。
(Step S1702)
In step S1702, the sub CPU 102a sets the effect button command in the transmission buffer. This command is a command for notifying the lamp control board 104 and the image control board 105 that the operation of the effect button 17 has been detected.

サブCPU102aは、ステップS1800(図28参照)においてコマンド送信処理を行う。具体的には、送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信する。画像制御基板105は受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置13及び音出力装置18を作動させ、ランプ制御基板104は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置14、15及び演出用照明装置16を作動させる。   The sub CPU 102a performs command transmission processing in step S1800 (see FIG. 28). Specifically, the command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The image control board 105 operates the liquid crystal display device 13 and the sound output device 18 based on the received command, and the lamp control board 104 operates the effect accessory devices 14 and 15 and the effect lighting device 16 based on the received command. Is activated.

次に、図35を用いて、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
図35は、長当たり遊技に当選した場合とハズレに対応する変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG.
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a variation effect pattern determination table corresponding to a case where a long winning game is won and a loss.

この図に示すように、変動演出パターン決定テーブルは、受信した変動パターン指定コマンドごとに分類されている。   As shown in this figure, the variation effect pattern determination table is classified for each received variation pattern designation command.

例えば、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したときに、変動演出パターン決定テーブルのうち、「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このように、演出制御基板102のROM102bには、受信しうる変動パターン指定コマンドの数だけの変動演出パターン決定テーブルが設けられている。   For example, when the variation pattern designation command “E6H-01H” is received, a table corresponding to “E6H-01H” is selected from the variation effect pattern determination table. As described above, the ROM 102b of the effect control board 102 is provided with as many change effect pattern determination tables as the number of change pattern designation commands that can be received.

尚、本実施形態では、変動パターン指定コマンドのMODEは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選結果に対応しており、「E6H」は、ハズレを示し、「E7H」は、大当たりの内長当たり遊技の当選を示している。また、変動パターン指定コマンドのDATAは、当抽選により行われる1ゲームの演出時間を示している。尚、本実施例では、大当たりの長当たり、ハズレの他にも図35では省略しているが大当たりの短当たり、小当たりの変動パターン指定コマンド及びこれに対応する変動演出パターンが存在している。   In the present embodiment, the MODE of the variation pattern designation command corresponds to a jackpot lottery result performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. “E6H” indicates a loss, and “E7H” indicates a winning game per jackpot. Further, DATA of the variation pattern designation command indicates the effect time of one game performed by the lottery. In this embodiment, in addition to the jackpot long hit and loss, there are fluctuation pattern designating commands corresponding to the jackpot short hit and jackpot, and corresponding variation effect patterns, which are omitted in FIG. .

そして、演出制御基板102においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに演出用乱数値が抽出され、当該抽出された演出用乱数値と、決定された変動演出パターン決定テーブルとに基づいて、一つの変動演出パターンが決定されることとなる。   Then, in the effect control board 102, the effect random number value is extracted when the change pattern designation command is received, and based on the extracted effect random number value and the determined change effect pattern determination table, one is determined. One variation production pattern will be determined.

図36は、液晶表示装置13に停止表示される演出図柄30L、30M、30Rを決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。演出図柄30L、30M、30Rは、液晶表示装置13において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
演出図柄30L、30M、30Rは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30L、30M、30Rが決定される。
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the effect symbol pattern determination table for determining the effect symbols 30L, 30M, and 30R that are stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. The effect symbols 30L, 30M, and 30R are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 13 and then stopped and displayed, and in this stop display mode, the player is notified of the result of the jackpot lottery.
The effect symbols 30L, 30M, and 30R are determined when the effect symbol designation command set in step S311-7, step S311-11, and step S311-13 of the main control board 101 is received. The stage design designation command is identification information related to jackpot, jackpot, or loss, and if it is a jackpot, identification information related to the type (long winning, short winning) is set after the jackpot game ends. Identification information relating to the gaming state to be played, and in response to the received effect designating command, one effect symbol pattern determination table is selected, and the effect symbols 30L, 30M, and 30R are determined based on the table. Is done.

図36(a)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図36(b)は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図36(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図36(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30L、30M、30Rとして、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。
FIG. 36 (a) is an effect symbol pattern determination table that is selected when a long hit game is executed and the subsequent gaming state is set to a high probability gaming state. FIG. 36 (b) It is an effect symbol pattern determination table selected when a winning game is executed and the subsequent gaming state is set to a low probability gaming state.
As shown in FIG. 36 (a), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high probability game state, a winning symbol is designated at the start of a special symbol variable display. Then, a command “E0H-01H” or “E1H-01H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
Upon receiving this command, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 36 (a). According to this table, the effect symbol 30L which is finally stopped on the liquid crystal display device 13 is displayed. , 30M, 30R, one effect symbol pattern is determined from seven effect symbol patterns “1, 1, 1” to “7, 7, 7”.

このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、最終的に3つの演出図柄30L、30M、30Rが全て同一の図柄で停止表示される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30L、30M、30Rが全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30L、30M、30Rが全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
As is clear from this, when the long hit game is executed and the subsequent game state is set to the jackpot that is set to the high probability game state, the three effect symbols 30L, 30M, and 30R are finally all displayed. Stopped display with the same symbol.
In the present embodiment, all the three effect symbols 30L, 30M, 30R are stopped and displayed at the same even symbol (“2, 2, 2” “4, 4, 4” “6, 6, 6”. ) Is referred to as a chance symbol, and the three effect symbols 30L, 30M, and 30R all stop and display at the same odd symbol ("1,1,1", "3,3,3", "5,5,5"). “7,7,7”) is referred to as a highly-determined symbol.
Although detailed explanation is omitted, the chance symbol and the highly-determined symbol are respectively associated with a random number for production, and for the production extracted in step S1100 when the production design designation command is received. Any one of the effect design patterns is determined by the random value.

また、図36(b)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−02H」または「E1H−02H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図36(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
Also, as shown in FIG. 36 (b), when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a low probability game state, a winning symbol is displayed at the start of the special symbol variable display. A command “E0H-02H” or “E1H-02H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as the designation command (see FIG. 5A).
Upon receiving this command, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 36B. According to this table, the chance symbols (“2, 2, 2”, “4”) are selected. , 4, 4 "," 6, 6, 6 "), any one effect design pattern is determined.

このように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定され、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
In this way, when a long win game is executed and a subsequent big game state is set to a high-probability game state, either a chance symbol or a highly certainty symbol is determined and a long win game is executed. In addition, when the subsequent game state is won with a jackpot that is set to a low probability game state, only the chance symbol is determined.
As a result, when the chance symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 when the winning per long is notified, is it set to the high probability gaming state after the long winning game or is set to the low probability gaming state? The player cannot be discriminated, and a tension is brought to the game even during the long hit game and after the long hit game.
On the other hand, when the long-winning game is notified, if the highly-determined symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, it becomes clear that the high-probability gaming state is set after the long-winning game ends.

図36(c)は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−03H」または「E0H−04H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図36(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を遊技状態示唆図柄と称する。
FIG. 36C is an effect symbol pattern determination table that is selected when a short win is won. If you win the short win, the short win game is executed and the subsequent gaming state is set to the high probability gaming state, but if you win the short win, at the start of the special symbol variation display, as a production symbol designation command A command “E0H-03H” or “E0H-04H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 (see FIG. 5A).
When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 36 (c). According to this table, although the left symbol and the right symbol are the same, the middle symbol is Any one of the effect symbol patterns (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”) to be stopped and displayed with a different symbol is determined. In the present embodiment, the effect symbol patterns (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”) determined when winning a short win are used as game state suggestion symbols. Called.

図36(d)は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−0AH」「E0H−0BH」「E1H−0AH」「E1H−0BH」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(b)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図36(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、遊技状態示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30L、30M、30Rの表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において遊技状態示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
FIG. 36D is an effect symbol pattern determination table that is selected when a small winning combination is won. When winning a small bonus, at the start of the special symbol variation display, commands such as “E0H-0AH”, “E0H-0BH”, “E1H-0AH”, and “E1H-0BH” are produced from the main control board 101 as production design designation commands. It is transmitted to the substrate 102 (see FIG. 5B).
Upon receiving this command, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 36 (d). According to this table, as in the effect symbol pattern determination table for short hits, One effect design pattern is determined from the game state suggestion designs (“1, 8, 1”, “3, 5, 3”, “5, 7, 5”).
Even if winning a small hit, the game state does not change before and after the execution of the small hit game. The display patterns of the effect symbols 30L, 30M, and 30R that are finally stopped and displayed are the same at the time of winning the small win and at the time of winning the short win, and as described above, the small win game and the short win game Thus, the open / close mode of the special winning opening 11 is the same. Therefore, when the gaming state suggestion symbol is stopped and displayed in the low probability gaming state, the player can determine whether the subsequent gaming state is changed to the high probability gaming state or whether the low probability gaming state continues. It is not possible, and it can bring a sense of tension to subsequent games.

図36(e)は、ハズレの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−00H」または「E1H−00H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(c)参照)。   FIG. 36E is an effect symbol pattern determination table selected in the case of a loss. In the case of losing, at the start of the special symbol variation display, a command “E0H-00H” or “E1H-00H” is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 as an effect designating command (FIG. 5 ( c)).

このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図36(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、遊技状態示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30L、30M、30Rが停止する演出図柄パターンが決定される。   When this command is received, the effect control board 102 selects the effect symbol pattern determination table shown in FIG. 36 (e). According to this table, the above-mentioned chance symbol, high-accuracy confirmed symbol, and game state suggestion symbol are selected. The effect design pattern in which the three effect symbols 30L, 30M, and 30R are stopped is determined in a manner different from the above.

以下に、本実施形態の特徴的な部分について説明する。   Below, the characteristic part of this embodiment is demonstrated.

まず、図37乃至図39を用いて変動演出パターンのデータ構成について説明する。   First, the data structure of the variation effect pattern will be described with reference to FIGS.

図37は、ハズレに対応する変動演出パターン1〜4のデータ構成を示している。図38は、ハズレに対応する対応する変動演出パターン91、105のデータ構成を示している。図39は、アニメシーン1のデータ構成を示している。   FIG. 37 shows the data structure of the variation effect patterns 1 to 4 corresponding to the loss. FIG. 38 shows the data structure of the corresponding variation effect patterns 91 and 105 corresponding to the loss. FIG. 39 shows the data structure of the animation scene 1.

図37及び図38において、アニメシーン1は、実行時間が10秒で、データの具体的内容が演出図柄30L、30M、30Rの全てを変動表示する全図柄変動演出になっている。   In FIGS. 37 and 38, the animation scene 1 has an execution time of 10 seconds, and the specific contents of the data are all symbol variation effects in which all effect symbols 30L, 30M, and 30R are variably displayed.

アニメシーン2は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が演出図柄30L、30M、30Rの全てを変動表示する全図柄変動演出になっている。   The animation scene 2 has an execution time of 2 seconds, and the specific contents of the data are all symbol variation effects in which all the effect symbols 30L, 30M, and 30R are variably displayed.

アニメシーン3は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が中の演出図柄30Mの変動表示を継続した状態で左右の演出図柄30L、30Rを変動から順次停止状態に変化させる表示する左右同一目停止演出になっている。   In the animation scene 3, the left and right effect symbols 30L and 30R are sequentially changed from the change to the stop state in the state where the execution time is 2 seconds and the change display of the effect symbol 30M with the specific content of the data is continued. Same eye stop effect.

アニメシーン4は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が左中右の演出図柄30L、30M、30Rを左右中の順で変動表示から擬似停止表示の状態に変化する擬似停止演出になっている。左中右の演出図柄30L、30M、30Rの擬似停止表示では、図柄が完全に停止する位置を中心にして短い距離で上下に揺れた状態となる。   In the animation scene 4, the execution time is 2 seconds, and the specific contents of the data are changed to the pseudo stop effect in which the left and right effect symbols 30L, 30M, and 30R change from the variable display to the pseudo stop display state in the order of left and right. It has become. In the pseudo stop display of the left middle right effect symbols 30L, 30M, and 30R, the symbols sway up and down at a short distance from the position where the symbols are completely stopped.

アニメシーン5は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で中の演出図柄30Mの変動表示を継続するノーマルリーチA演出になっている。   The animation scene 5 is a normal reach A effect in which the execution time is 2 seconds and the specific content of the data continues to display the left and right effect symbols 30L and 30R in a stopped state while the variable effect display of the effect symbol 30M is continued. Yes.

アニメシーン6は、実行時間が10秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で中の演出図柄30Mの変動表示を継続するノーマルリーチB演出になっている。   The animation scene 6 is a normal reach B effect in which the execution time is 10 seconds and the specific contents of the data continue to display the left and right effect symbols 30L and 30R in a stopped state while the variable effect display of the effect symbol 30M is continued. Yes.

アニメシーン9は、実行時間が30秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で中の演出図柄30Mの変動表示を継続するスーパーリーチ3演出になっている。   The animation scene 9 is a super reach 3 effect in which the execution time is 30 seconds, and the specific content of the data continues to display the change of the effect symbol 30M in the middle while the stop indication of the effect symbols 30L and 30R on the left and right is continued. ing.

アニメシーン10は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で、中の演出図柄30Mが変動表示の状態から左右の演出図柄30L、30Rに対してハズレを構成する図柄で停止するハズレ目停止演出になっている。   In the animation scene 10, the execution time is 2 seconds, and the specific content of the data continues to stop the display of the left and right effect symbols 30L and 30R, and the effect symbol 30M in the middle changes from the state of the variable display to the left and right effect symbols 30L. , 30R is a loss eye stop effect that stops at a symbol that constitutes a loss.

アニメシーン11(図示せず)は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で、中の演出図柄30Mが変動表示の状態から左右の演出図柄30L、30Rに対して大当たりを構成する図柄で停止する大当たり停止演出になっている。   In the animation scene 11 (not shown), the execution time is 2 seconds, the specific content of the data continues to stop the display of the left and right effect symbols 30L and 30R, and the effect symbol 30M in the middle is from the state of the variable display. It is a jackpot stop effect that stops at the symbols constituting the jackpot for the left and right effect symbols 30L, 30R.

アニメシーン12は、実行時間が2秒で、データの具体的内容が左中右の演出図柄30L、30M、30Rを左右中の順で変動表示からハズレを構成する図柄の組み合わせで停止するハズレ目停止演出になっている。   The animation scene 12 has an execution time of 2 seconds, and the specific content of the data is a losing eye that stops with a combination of symbols that make up the losing display from the variation display in the order of left and right production symbols 30L, 30M, 30R. Stop production.

尚、図37及び図38には図示していないが、アニメシーン7は、実行時間が15秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で中の演出図柄30Mの変動表示を継続するスーパーリーチ1演出になっている。   Although not shown in FIGS. 37 and 38, the animation scene 7 has an execution time of 15 seconds, and the specific contents of the data are in a state in which the stop display of the left and right effect symbols 30L and 30R is continued. It is a super reach 1 effect that continues the variable display of the effect symbol 30M.

アニメシーン8は、実行時間が20秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で中の演出図柄30Mの変動表示を継続するスーパーリーチ2演出になっている。   The animation scene 8 is a super reach 2 effect in which the execution time is 20 seconds, and the specific content of the data continues to display the left and right effect symbols 30L and 30R in a stopped state while the variable effect display of the effect symbol 30M is continued. ing.

即ち、本実施形態では、リーチの種類に演出実行時間が異なるノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチ1(不図示)、スーパーリーチ2(不図示)、スーパーリーチ3の5種類を備えている。演出実行時間は、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチ1<スーパーリーチ2<スーパーリーチ3の順になっている。   In other words, in the present embodiment, there are five types of reach: normal reach A, normal reach B, super reach 1 (not shown), super reach 2 (not shown), and super reach 3 with different performance execution times. The performance execution time is in the order of normal reach A <normal reach B <super reach 1 <super reach 2 <super reach 3.

図37(a)に示す変動演出パターン1では、アニメシーンが、アニメシーン1→12の順で実行される。   In the variation effect pattern 1 shown in FIG. 37A, animation scenes are executed in the order of animation scenes 1 → 12.

図37(b)に示す変動演出パターン2では、アニメシーンが、アニメシーン1→3→6→10の順で実行される。   In the variation effect pattern 2 shown in FIG. 37B, the animation scene is executed in the order of the animation scene 1 → 3 → 6 → 10.

図37(c)に示す変動演出パターン3では、アニメシーンが、アニメシーン1→4→1→3→6→10の順で実行される。ここでアニメシーン4→1の組み合わせは、全演出図柄の擬似停止と変動再開を1セットとした前記擬似連継続演出になっている。   In the variation effect pattern 3 shown in FIG. 37 (c), the animation scene is executed in the order of the animation scene 1 → 4 → 1 → 3 → 6 → 10. Here, the combination of the animation scenes 4 → 1 is the above-described pseudo continuous continuation effect in which the pseudo stop and the change restart of all effect symbols are set as one set.

図37(d)に示す変動演出パターン4では、アニメシーンが、アニメシーン1→2→1→3→6→10の順で実行される。   In the variation effect pattern 4 shown in FIG. 37D, the animation scene is executed in the order of the animation scene 1 → 2 → 1 → 3 → 6 → 10.

図38(a)に示す変動演出パターン91では、アニメシーンが、アニメシーン1→4→1→4→1→4→1→3→9→10の順で実行される。   In the variation effect pattern 91 shown in FIG. 38A, animation scenes are executed in the order of animation scenes 1 → 4 → 1 → 4 → 1 → 4 → 1 → 3 → 9 → 10.

図38(b)に示す変動演出パターン105では、アニメシーンが、アニメシーン1→4→1→3→6→5→6→5→9→10の順で実行される。   In the variation effect pattern 105 shown in FIG. 38B, the animation scene is executed in the order of the animation scene 1 → 4 → 1 → 3 → 6 → 5 → 6 → 5 → 9 → 10.

図39において、アニメシーン1のデータでは、画像の識別番号と画像の表示位置のx,y座標が1レーム毎に設定されている。A0001は左の演出図柄30Lの識別番号、A0002は中の演出図柄30Mの識別番号、A0003は、右の演出図柄30Rの識別番号を示している。   In FIG. 39, in the data of the animation scene 1, the image identification number and the x and y coordinates of the image display position are set for each frame. A0001 indicates the identification number of the left effect symbol 30L, A0002 indicates the identification number of the middle effect symbol 30M, and A0003 indicates the identification number of the right effect symbol 30R.

図40を用いて、画像制御基板105の画像処理を説明する。   Image processing of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS2000)
ステップS2000において、画像CPU105aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU105aは、電源投入に応じて、画像ROM105bから画像処理プログラムを読み込むとともに、VRAM102cに記憶されるフラグ、画像データなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。
(Step S2000)
In step S2000, the image CPU 105a performs an initialization process. In this process, the image CPU 105a reads the image processing program from the image ROM 105b in response to power-on, and initializes and sets flags, image data, and the like stored in the VRAM 102c. If this process ends, the process moves to a step S2100.

(ステップS2100)
ステップS2100において、画像CPU105aは、画像用乱数更新処理を行う。この処理において、画像CPU105aは、画像制御基板105に設けられた乱数発生器が生成する乱数値を用いて、VRAM102cに記憶される乱数値(画像選択用乱数値、音声選択用乱数等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
(Step S2100)
In step S2100, the image CPU 105a performs an image random number update process. In this process, the image CPU 105a updates the random number values (image selection random number, voice selection random number, etc.) stored in the VRAM 102c using the random number generated by the random number generator provided on the image control board 105. Perform the process. Thereafter, the process of step S2100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(画像制御基板105のタイマ割込処理)
図41を用いて、画像制御基板105のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、画像制御基板105に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、画像制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of image control board 105)
A timer interrupt process of the image control board 105 will be described with reference to FIG.
Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the image control board 105, a timer interrupt processing program is read, and the image control board Timer interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、ステップS2200において、画像CPU105aは、画像CPU105aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, in step S2200, the image CPU 105a saves the information stored in the register of the image CPU 105a to the stack area.

(ステップS2300)
ステップS2300において、画像CPU105aは、画像制御基板105で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
In step S <b> 2300, the image CPU 105 a performs update processing of various timer counters used in the image control board 105.

(ステップS2400)
ステップS2400において、画像CPU105aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、画像CPU105aは、VRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、画像制御基板105は、演出制御基板102から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板105のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。コマンドとしては、図37及び図38に示した変動演出パターンを指定するコマンドや演出ボタン17の操作が検出されたことを報知するためのコマンドが含まれる。その後、本ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S2400)
In step S2400, the image CPU 105a performs command analysis processing. In this process, the image CPU 105a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the VRAM 102c. When the image control board 105 receives a command transmitted from the effect control board 102, a command reception interrupt process of the image control board 105 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. The command includes a command for designating the changing effect pattern shown in FIGS. 37 and 38 and a command for notifying that the operation of the effect button 17 has been detected. Thereafter, the received command is analyzed in step S2400.

(ステップS2500)
ステップS2500において、画像CPU105aは、ステップS2400におけるコマンドの解析結果に基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13の表示制御を行い、図37及び図38に示した変動演出パターンを含む演出パターンの実行処理を行う。
(Step S2500)
In step S2500, the image CPU 105a reads a predetermined program based on the analysis result of the command in step S2400, reads predetermined image data from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and performs display control of the liquid crystal display device 13. FIG. And the execution process of the effect pattern containing the variation effect pattern shown in FIG. 38 is performed.

(ステップS2600)
ステップS2600において、画像CPU105aは、ステップS2200で退避した情報を画像CPU105aのレジスタに復帰させる。
(Step S2600)
In step S2600, the image CPU 105a restores the information saved in step S2200 to the register of the image CPU 105a.

(画像制御基板105の変動演出パターン91の実行処理)
以下、図42を用いて、画像制御基板105の変動演出パターン91の実行処理を説明する。
(Execution process of variation effect pattern 91 of image control board 105)
Hereinafter, the execution process of the variation effect pattern 91 of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS3001)
ステップS3001において、画像制御基板105の画像CPU105aは、左中右の演出図柄の変動開始に対応するアニメシーン1(図38及び図39参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出してレンタリングさせ、VRAM105cにレンダリングした画像データを液晶表示装置13の走査に合わせて液晶表示装置13に送信することで液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄の1回目の個別擬似連続演出(擬似連1回目)の変動を開始し、当該変動を10秒継続させる。1回の擬似連続演出は演出図柄の変動と停止の1セットにより構成させる。
(Step S3001)
In step S3001, the image CPU 105a of the image control board 105 reads out the image data of the animation scene 1 (see FIGS. 38 and 39) corresponding to the start of the variation of the left, middle, and right design symbols from the image ROM 105b to the VRAM 105c for rendering. The display data of the liquid crystal display device 13 is controlled by transmitting the image data rendered in the VRAM 105c to the liquid crystal display device 13 in accordance with the scanning of the liquid crystal display device 13, and the left, middle, and right images displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 are displayed. The variation of the first individual quasi-continuous production (first quasi-continuous production) of the production symbol is started and the variation is continued for 10 seconds. One quasi-continuous production is composed of one set of production pattern fluctuation and stop.

(ステップS3002)
ステップS3002において、画像CPU105aは、左右ズレ目擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の前半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される左右の演出図柄を左右ズレ目で1回目の擬似停止を行う。
(Step S3002)
In step S3002, the image CPU 105a reads the image data of the first half of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the left / right misalignment pseudo stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and performs liquid crystal display. The first pseudo stop is performed at the left and right shifts of the left and right effect symbols that are variably displayed on the screen of the device 13.

(ステップS3003)
ステップS3003において、画像CPU105aは、中図柄擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の後半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される中の演出図柄(中図柄)を擬似停止させる。
(Step S3003)
In step S3003, the image CPU 105a reads the second half of the image data of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the medium symbol pseudo stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c to perform display control of the liquid crystal display device 13, and the liquid crystal display device. The effect design (medium design) that is variably displayed on the 13 screens is pseudo-stopped.

(ステップS3004)
ステップS3004において、画像CPU105aは、擬似停止した左中右の演出図柄の変動再開に対応するアニメシーン1(図38及び図39参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄の変動を再開することで、2回目の個別擬似連続演出(擬似連2回目)の変動を開始させる。
(Step S3004)
In step S3004, the image CPU 105a reads the image data of the animation scene 1 (see FIGS. 38 and 39) corresponding to the resumption of the fluctuation of the left, middle, and right effect symbols from the image ROM 105b to the VRAM 105c. By performing display control and restarting the variation of the left middle right effect symbol displayed on the screen of the liquid crystal display device 13, the variation of the second individual pseudo-continuous effect (the second pseudo-continuous effect) is started.

(ステップS3005)
ステップS3005において、画像CPU105aは、左右ズレ目擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の前半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される左右の演出図柄を左右ズレ目で2回目の擬似停止を行う。
(Step S3005)
In step S3005, the image CPU 105a reads the image data of the first half of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the left / right misplacement false stop processing from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and performs liquid crystal display. The second pseudo stop is performed for the left and right effect symbols that are displayed variably on the screen of the device 13 at the left and right shifts.

(ステップS3006)
ステップS3006において、画像CPU105aは、中図柄擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の後半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される中の演出図柄を擬似停止させる。
(Step S3006)
In step S3006, the image CPU 105a reads the second half of the image data of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the middle symbol pseudo stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and performs display control of the liquid crystal display device 13, thereby performing the liquid crystal display device. The effect design which is variably displayed on the screen of 13 is pseudo-stopped.

(ステップS3007)
ステップS3007において、画像CPU105aは、擬似停止した左中右の演出図柄の変動再開に対応するに対応するアニメシーン1(図38及び図39参照)の画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄の3回目の個別擬似連続演出(擬似連3回目)の変動を開始させる。
(Step S3007)
In step S3007, the image CPU 105a reads out from the image ROM 105b of the animation scene 1 (refer to FIGS. 38 and 39) corresponding to the resumption of the variation of the left, middle, and right production symbols to the VRAM 105c, and displays the liquid crystal display device 13. Display control is performed, and the variation of the third individual pseudo-continuous effect (pseudo-continuous third time) of the left middle right effect symbol displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 is started.

(ステップS3008)
ステップS3008において、画像CPU105aは、左右ズレ目擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の前半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される左右の演出図柄を左右ズレ目で3回目の擬似停止を行う。
(Step S3008)
In step S3008, the image CPU 105a reads the image data of the first half of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the left / right misplacement false stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and performs liquid crystal display. The third pseudo stop is performed at the right and left misalignment of the left and right effect symbols that are variably displayed on the screen of the device 13.

(ステップS3009)
ステップS3009において、画像CPU105aは、中図柄擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の後半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される中の演出図柄を擬似停止させる。
(Step S3009)
In step S3009, the image CPU 105a reads the second half of the image data of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the medium symbol pseudo stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c to perform display control of the liquid crystal display device 13, and the liquid crystal display device. The effect design which is variably displayed on the screen of 13 is pseudo-stopped.

(ステップS3010)
ステップS3010において、画像CPU105aは、擬似停止した左中右の演出図柄の変動再開に対応するに対応するアニメシーン1(図38及び図39参照)の画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄の3回目の個別擬似連続演出(擬似連4回目)の変動を開始させる。
(Step S3010)
In step S3010, the image CPU 105a reads out from the image ROM 105b of the animation scene 1 (see FIG. 38 and FIG. 39) corresponding to the resumption of the fluctuation of the left / right / right effects design to the VRAM 105c, and displays the liquid crystal display device 13. Display control is performed, and the variation of the third individual pseudo-continuous effect (pseudo continuous fourth time) of the left middle right effect symbol displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 is started.

(ステップS3011)
ステップS3011において、画像CPU105aは、左右同一目擬似停止処理に対応するアニメシーン3(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される左右の演出図柄を左右同一目で擬似停止させる。
(Step S3011)
In step S3011, the image CPU 105a reads the image data of the animation scene 3 (see FIG. 38) corresponding to the right and left same-eye pseudo stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and performs display control of the liquid crystal display device 13. The left and right effect symbols that are variably displayed on the screen are pseudo-stopped at the same left and right eyes.

(ステップS3012)
ステップS3012において、画像CPU105aは、スーパーリーチ3の中図柄変動処理に対応するアニメシーン9(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面にスーパーリーチ3に対応する中の演出図柄の変動画像を表示させる。
(Step S3012)
In step S3012, the image CPU 105a reads the image data of the animation scene 9 (see FIG. 38) corresponding to the medium symbol variation process of Super Reach 3 from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and performs liquid crystal display. The variation image of the production effect corresponding to the super reach 3 is displayed on the screen of the display device 13.

(ステップS3013)
ステップS3013において、画像CPU105aは、演出図柄ハズレ目停止処理に対応するアニメシーン10(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される中の演出図柄をハズレの位置で擬似停止させた後、擬似停止した左中右の演出図柄を完全停止させることで、左中右の演出図柄をハズレ確定で完全に停止させる。
(Step S3013)
In step S3013, the image CPU 105a reads out the image data of the animation scene 10 (see FIG. 38) corresponding to the effect symbol losing eye stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and the liquid crystal display device 13. After temporarily stopping the effect design that is displayed in a variably displayed on the screen at the position of the loss, the effect design of the left center right is completely stopped by confirming the loss by completely stopping the effect design of the left middle right Stop.

(画像制御基板105の変動演出パターン105の実行処理)
以下、図43を用いて、画像制御基板105の変動演出パターン105の実行処理を説明する。
(Execution process of variation effect pattern 105 of image control board 105)
Hereinafter, the execution process of the variation effect pattern 105 of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS3101)
ステップS3101において、画像制御基板105の画像CPU105aは、左中右の演出図柄の変動開始に対応するアニメシーン1(図38及び図39参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出してレンタリングさせ、VRAM105cにレンダリングした画像データを液晶表示装置13の走査に合わせて液晶表示装置13に送信することで液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄の1回目の個別擬似連続演出(擬似連1回目)の変動を開始し、当該変動を10秒継続させる。1回の擬似連続演出は演出図柄の変動と停止の1セットにより構成させる。
(Step S3101)
In step S3101, the image CPU 105a of the image control board 105 reads out the image data of the animation scene 1 (see FIGS. 38 and 39) corresponding to the start of the variation of the left middle right effect symbol from the image ROM 105b to the VRAM 105c and causes the rendering. The display data of the liquid crystal display device 13 is controlled by transmitting the image data rendered in the VRAM 105c to the liquid crystal display device 13 in accordance with the scanning of the liquid crystal display device 13, and the left, middle, and right images displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 are displayed. The variation of the first individual quasi-continuous production (first quasi-continuous production) of the production symbol is started and the variation is continued for 10 seconds. One quasi-continuous production is composed of one set of production pattern fluctuation and stop.

(ステップS3102)
ステップS3102において、画像CPU105aは、左右ズレ目擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される左右の演出図柄を左右ズレ目で1回目の擬似停止を行う。
(Step S3102)
In step S3102, the image CPU 105a reads out the image data of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the left / right misplacement false stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and performs display control of the liquid crystal display device 13. The first pseudo-stop is performed at the left and right shifts of the left and right effect designs that are displayed variably on the screen.

(ステップS3103)
ステップS3103において、画像CPU105aは、中図柄擬似停止処理に対応するアニメシーン4(図38参照)の後半の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される中の演出図柄(中図柄)を擬似停止させる。
(Step S3103)
In step S3103, the image CPU 105a reads the second half of the image data of the animation scene 4 (see FIG. 38) corresponding to the middle symbol pseudo stop process from the image ROM 105b to the VRAM 105c to perform display control of the liquid crystal display device 13, and the liquid crystal display device. The effect design (medium design) that is variably displayed on the 13 screens is pseudo-stopped.

(ステップS3104)
ステップS3104において、画像CPU105aは、擬似停止した左中右の演出図柄の変動再開に対応するアニメシーン1(図38及び図39参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄の変動を再開することで、2回目の個別擬似連続演出(擬似連2回目)の変動を開始させる。
(Step S3104)
In step S3104, the image CPU 105a reads out the image data of the animation scene 1 (see FIGS. 38 and 39) corresponding to the resumption of the fluctuation of the left, middle, and right effect symbols from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and the liquid crystal display device 13 By performing display control and restarting the variation of the left middle right effect symbol displayed on the screen of the liquid crystal display device 13, the variation of the second individual pseudo-continuous effect (the second pseudo-continuous effect) is started.

(ステップS3105)
ステップS3105において、画像CPU105aは、左右同一目擬似停止処理に対応するアニメシーン3(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される左右の演出図柄を左右同一目で擬似停止させる。
(Step S3105)
In step S3105, the image CPU 105a reads out the image data of the animation scene 3 (see FIG. 38) corresponding to the left and right identical eye simulation stop processing from the image ROM 105b to the VRAM 105c, and performs display control of the liquid crystal display device 13. The left and right effect symbols that are variably displayed on the screen are pseudo-stopped at the same left and right eyes.

(ステップS3106)
ステップS3106において、画像CPU105aは、ノーマルリーチB演出に対応するアニメシーン6(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面にノーマルリーチBに対応する10秒の実行時間で中の演出図柄の変動画像を表示させる。
(Step S3106)
In step S3106, the image CPU 105a reads the image data of the animation scene 6 (see FIG. 38) corresponding to the normal reach B effect from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and displays it on the screen of the liquid crystal display device 13. The variation image of the production effect is displayed in the execution time of 10 seconds corresponding to the normal reach B.

(ステップS3107)
ステップS3107において、画像CPU105aは、ノーマルリーチA演出に対応するアニメシーン5(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面にノーマルリーチAに対応する中の2秒の実行時間で演出図柄の変動画像を表示させる。
(Step S3107)
In step S3107, the image CPU 105a reads the image data of the animation scene 5 (see FIG. 38) corresponding to the normal reach A effect from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and displays it on the screen of the liquid crystal display device 13. The variation image of the production symbol is displayed in the execution time of 2 seconds in the middle corresponding to the normal reach A.

(ステップS3108)
ステップS3108において、画像CPU105aは、ステップS3106と同様の処理を行い、液晶表示装置13の画面にノーマルリーチBに対応する10秒の実行時間で中の演出図柄の変動画像を表示させる。
(Step S3108)
In step S3108, the image CPU 105a performs the same processing as in step S3106, and displays the variation image of the effect design during the execution time of 10 seconds corresponding to the normal reach B on the screen of the liquid crystal display device 13.

(ステップS3109)
ステップS3109において、画像CPU105aは、ステップS3107と同様の処理を行い、液晶表示装置13の画面にノーマルリーチAに対応する中の2秒の実行時間で演出図柄の変動画像を表示させる。
(Step S3109)
In step S3109, the image CPU 105a performs the same processing as in step S3107, and displays the variation image of the effect symbol on the screen of the liquid crystal display device 13 in the execution time of 2 seconds corresponding to the normal reach A.

(ステップS3110)
ステップS3110において、画像CPU105aは、スーパーリーチ3の中図柄変動処理に対応するアニメシーン9(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面にスーパーリーチ3に対応する中の演出図柄の変動画像を表示させる。
(Step S3110)
In step S3110, the image CPU 105a reads the image data of the animation scene 9 (see FIG. 38) corresponding to the medium symbol variation process of Super Reach 3 from the image ROM 105b to the VRAM 105c, performs display control of the liquid crystal display device 13, and performs liquid crystal display. The variation image of the production effect corresponding to the super reach 3 is displayed on the screen of the display device 13.

(ステップS3111)
ステップS3111において、画像CPU105aは、演出図柄大当たり停止処理に対応するアニメシーン10(図38参照)の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して液晶表示装置13の表示制御を行い、液晶表示装置13の画面に変動表示される中の演出図柄をハズレの位置で擬似停止させた後、擬似停止した左中右の演出図柄を完全停止させることで、左中右の演出図柄をハズレ確定で完全に停止させる。
(Step S3111)
In step S <b> 3111, the image CPU 105 a reads the image data of the animation scene 10 (see FIG. 38) corresponding to the effect symbol jackpot stop process from the image ROM 105 b to the VRAM 105 c and performs display control of the liquid crystal display device 13. After temporarily stopping the effect design that is variably displayed on the screen at the position of the loss, the effect design of the left center right is stopped completely by stopping the effect of the left, middle, and right effects being stopped completely. Let

以下、ハズレの変動演出パターン91、105と大当たりの変動演出パターン195、209における具体的な画像表示について、図44乃至図48を用いて説明する。   In the following, specific image display in the lost variation effect patterns 91 and 105 and the jackpot variation effect patterns 195 and 209 will be described with reference to FIGS. 44 to 48.

図44は、変動演出パターン91、105の表示順序1〜2の画像表示を示す図である。図45は、変動演出パターン91、105の表示順序3〜5の画像表示を示す図である。図46は、変動演出パターン91、105の表示順序6の画像表示を示す図である。図47は、変動演出パターン91、105の表示順序7〜10のハズレ確定までの画像表示を示す図である。図48は、変動演出パターン195、209の大当たり確定の画像表示を示す図である。   FIG. 44 is a diagram showing image display in the display order 1 to 2 of the variation effect patterns 91 and 105. FIG. 45 is a diagram illustrating image display in the display order 3 to 5 of the variation effect patterns 91 and 105. FIG. 46 is a diagram showing an image display of the display order 6 of the variation effect patterns 91 and 105. FIG. 47 is a diagram showing image display until the loss is confirmed in the display order 7 to 10 of the variation effect patterns 91 and 105. FIG. 48 is a diagram showing an image display for determining the jackpot of the variation effect patterns 195 and 209.

主制御基板101では、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われ、この抽選結果に応じたコマンドが演出制御基板102のサブCPU102aに送信され、サブCPU102aが主制御基板101から受信したコマンドに基づいて変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンに対応するコマンドを画像制御基板105の画像CPU105aに送信する。画像制御基板105の画像CPU105aは、演出制御基板102のサブCPU102aから受信したコマンドにより液晶表示装置13の表示制御を行う。   In the main control board 101, a big win lottery is performed when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, and a command corresponding to the lottery result is sent to the sub CPU 102a of the effect control board 102. And the sub CPU 102a determines a variation effect pattern based on the command received from the main control board 101, and transmits a command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 105a of the image control board 105. The image CPU 105 a of the image control board 105 performs display control of the liquid crystal display device 13 by a command received from the sub CPU 102 a of the effect control board 102.

以下、変動演出パターン91について説明する。
変動演出パターン91での画面表示は、図44(a)→図44(b)→図44(c)→図44(d)→図45(e)→図45(f)→図45(g)→図45(h)→図46(i)→図46(j)→図47(k)→図47(l)→図47(m)→図47(n)となる。
Hereinafter, the variation effect pattern 91 will be described.
44 (a) → FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c) → FIG. 44 (d) → FIG. 45 (e) → FIG. 45 (f) → FIG. 45 (g) ) → FIG. 45 (h) → FIG. 46 (i) → FIG. 46 (j) → FIG. 47 (k) → FIG. 47 (l) → FIG. 47 (m) → FIG.

変動演出パターン91では、まず、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球してから所定時間、液晶表示装置13の画面には、図44(a)に示すように、背景の画像130が表示されるとともに、左中右の演出図柄(例えば図中の5の左図柄30L−5、3の中図柄30M−3、1の右図柄30R−1)が停止表示される。   In the variation effect pattern 91, first, as shown in FIG. 44 (a), on the screen of the liquid crystal display device 13 for a predetermined time after the game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, While the background image 130 is displayed, the middle left and right effect symbols (for example, the left symbol 30L-5 in the figure, the middle symbol 30M-3 in the figure 3, the right symbol 30R-1 in the figure) are stopped and displayed. .

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3001の処理を行うことで、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン1が実行され、左中右の演出図柄が変動を開始し、液晶表示装置13の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図44(b)に示すように、左中右の演出図柄(例えば図中の4の左図柄30L−4、2の中図柄30M−2、3の右図柄30R−3)が所定速度で縦方向(例えば、上から下)に連続して移動(変動)する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3001 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 1 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13, and the left / right / right effect design starts to fluctuate. In each of the left display area, the central display area, and the right display area of the 13 screens, as shown in FIG. 44 (b), a left middle right effect design (for example, 4 left design 30L-4, 2 in the diagram, 2) Middle symbols 30M-2, 3 right symbols 30R-3) continuously move (fluctuate) in the vertical direction (for example, from top to bottom) at a predetermined speed.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3002の処理を行うことで、図44(c)に示すように、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン4の前半が実行され、中の演出図柄(例えば図中の7の中図柄30M−7)が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄(例えば図中の6の左図柄30L−6、5の右図柄30R−5)が左右ズレ目で擬似停止する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3002 shown in FIG. 42, whereby the first half of the animation scene 4 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. In the state where the symbols (for example, the middle symbol 30M-7 in the diagram) are moving in the vertical direction, the left and right effect symbols (for example, the left symbol 30L-6 in the diagram, the right symbol 30R-5 in the diagram) are displayed. A pseudo-stop occurs at the left / right misalignment.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3003の処理を行うことで、アニメシーン4の後半が実行され、図44(d)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄が擬似連図柄30M−Cに変化して擬似停止する。図44(d)に示す6の左図柄30L−6、擬似連図柄30M−C、5の右図柄30R−5の組合わせの擬似停止は、この擬似停止以後に次の個別擬似連続演出に必ず継続する擬似連継続確定演出になっている。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3003 shown in FIG. 42, so that the second half of the animation scene 4 is executed and displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. The effect symbol is changed to the pseudo-continuous symbol 30M-C and pseudo-stopped. The pseudo stop of the combination of 6 left symbols 30L-6, pseudo-continuous symbols 30M-C and 5 right symbols 30R-5 shown in FIG. It is a continuous continuation finalization effect.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3004の処理を行うことで、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン1が実行され、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄が変動を再開し、液晶表示装置13の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図45(e)に示すように、左中右の演出図柄(例えば図中の5の左図柄30L−5、1の中図柄30M−1、2の右図柄30R−2)が所定速度で縦方向に連続して移動し、2回目の擬似連続演出が実行される。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3004 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 1 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13, and the left, middle and right effects displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 are displayed. The symbols resume to fluctuate, and in the left display area, the central display area, and the right display area of the screen of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 5 left symbols 30L-5, 1 middle symbols 30M-1, 2 right symbols 30R-2) continuously move in the vertical direction at a predetermined speed, and the second pseudo continuous effect is executed.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3005の処理を行うことで、アニメシーン4の前半が実行され、図45(f)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄(例えば図中の4の中図柄30M−4)が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄(例えば図中の2の左図柄30L−2、3の右図柄30R−3)が左右ズレ目で擬似停止する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3005 shown in FIG. 42, whereby the first half of the animation scene 4 is executed and displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. 45 (f). Left and right effect symbols (for example, 2 left symbols 30L-2 and 3 right symbols 30R-3 in the figure) in a state where the effect symbols (for example, 4 middle symbols 30M-4 in the diagram) are moving in the vertical direction. ) Stops at the left / right misalignment.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3006の処理を行うことで、アニメシーン4の後半が実行され、図45(g)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄が擬似連図柄30M−Cに変化して擬似停止する。図45(g)に示す2の左図柄30L−2、擬似連図柄30M−C、3の右図柄30R−3の組合わせの擬似停止は、この擬似停止以後に次の個別擬似連続演出に必ず継続する擬似連継続確定演出になっている。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3006 shown in FIG. 42, so that the second half of the animation scene 4 is executed and displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. The effect symbol is changed to the pseudo-continuous symbol 30M-C and pseudo-stopped. The pseudo stop of the combination of 2 left symbols 30L-2, pseudo-continuous symbols 30M-C, and 3 right symbols 30R-3 shown in FIG. 45 (g) must be applied to the next individual pseudo-continuous production after this pseudo stop. It is a continuous continuation finalization effect.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3007の処理を行うことで、アニメシーン1が実行され、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄が変動を再開し、液晶表示装置13の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図45(h)に示すように、左中右の演出図柄(例えば図中の4の左図柄30L−4、1の中図柄30M−1、2の右図柄30R−2)が所定速度で縦方向に連続して移動し、3回目の個別擬似連続演出が実行される。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3007 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 1 is executed, and the left, middle, and right effect symbols displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 resume fluctuation, and the liquid crystal In each of the left display area, the central display area, and the right display area of the screen of the display device 13, as shown in FIG. 45 (h), a left middle right effect design (for example, 4 left design 30L-4 in the figure). 1 middle symbols 30M-1 and 2 right symbols 30R-2) continuously move in the vertical direction at a predetermined speed, and the third individual pseudo-continuous effect is executed.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3008の処理を行うことで、アニメシーン4の前半が実行され、図46(i)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄(例えば図中の7の中図柄30M−7)が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄(例えば図中の1の左図柄30L−1、2の右図柄30R−2)が左右同一目で擬似停止する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3008 shown in FIG. 42, whereby the first half of the animation scene 4 is executed and displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. 46 (i). The left and right effect symbols (for example, the left symbol 30L-1 and the right symbol 30R-2 of the left symbol 30L-2 in the figure) in a state where the effect symbol (for example, the middle symbol 30M-7 in the diagram 7) is moving in the vertical direction. ) Stops at the same eye on the left and right.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3009の処理を行うことで、アニメシーン4の後半が実行され、図46(j)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄が擬似連図柄30M−Cに変化して擬似停止する。図46(j)に示す1の左図柄30L−1、擬似連図柄30M−C、3の2の右図柄30R−2の組合わせの擬似停止は、この擬似停止以後に次の個別擬似連続演出に必ず継続する擬似連継続確定演出になっている。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3009 shown in FIG. 42, whereby the second half of the animation scene 4 is executed and displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. 46 (j). The effect symbol is changed to the pseudo-continuous symbol 30M-C and pseudo-stopped. The pseudo stop of the combination of 1 left symbol 30L-1, pseudo-continuous symbol 30M-C, 3 and 2 right symbol 30R-2 shown in FIG. 46 (j) is the next individual pseudo continuous effect after this pseudo stop. It is a pseudo-continuation continuation production that always continues.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3010の処理を行うことで、アニメシーン1が実行され、左中右の演出図柄が変動を再開し、液晶表示装置13の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図47(k)に示すように、左中右の演出図柄(例えば図中の7の左図柄30L−7、5の中図柄30M−5、4の右図柄30R−4)が所定速度で縦方向(例えば、上から下)に連続して移動し、4回目の個別擬似連続演出が実行される。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3010 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 1 is executed, the left middle right production pattern resumes changing, and the left display area of the screen of the liquid crystal display device 13 is displayed. In each of the central display area and the right display area, as shown in FIG. 47 (k), the left middle right effect design (for example, 7 left design 30L-7, 5 middle design 30M-5, 4 in the diagram) The right symbol 30R-4) continuously moves in the vertical direction (for example, from the top to the bottom) at a predetermined speed, and the fourth individual pseudo-continuous effect is executed.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3011の処理を行うことで、アニメシーン3が実行され、図47(l)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄(例えば図中の5の中図柄30M−5)が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄(例えば図中の7の左図柄30L−7、7の右図柄30R−7)が左右同一目で擬似停止する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3011 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 3 is executed. As shown in FIG. 47 (l), the effect being displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 is displayed. In the state where the symbols (for example, the middle symbol 30M-5 in the diagram) are moving in the vertical direction, the left and right effect symbols (for example, the left symbol 30L-7 in the diagram, the right symbol 30R-7 in the diagram) are displayed. Simulate stop at the same left and right eyes.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3012の処理を行うことで、アニメシーン9が実行され、図47(m)に示すように、液晶表示装置13の画面において、スーパーリーチ3の演出として中の演出図柄(例えば図中の6の中図柄30M−6)が比較的長時間となる所定時間(例えば30秒)縦方向に移動するとともに、キャラクタA、Bの画像141、142が表示されストーリー展開等の画像演出を行われる。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3012 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 9 is executed. As shown in FIG. 47 (m), the effect of the super reach 3 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 13. As shown, the middle effect symbols (for example, middle symbol 30M-6 in the diagram) move in the vertical direction for a relatively long time (for example, 30 seconds) and the images 141 and 142 of characters A and B are displayed. And image production such as story development is performed.

この後、画像CPU105aが図42に示したステップS3013の処理を行うことで、アニメシーン10が実行され、中の演出図柄(例えば図中の6の中図柄30M−6)が左右の演出図柄(例えば図中の7の左図柄30L−7、7の右図柄30R−7)の間の位置に擬似停止することで左中右の演出図柄をハズレの組み合わせで擬似停止した後、図47(n)に示すように左中右の演出図柄が完全に停止し、液晶表示装置13の画面には、大当たりの抽選結果がハズレで確定したことが表示される。また液晶表示装置13の画面には、抽選結果がハズレになったことを示す演出として、キャラクタBの画像142を残し、キャラクタAの画像141を消去する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3013 shown in FIG. 42, whereby the animation scene 10 is executed, and the middle effect symbol (for example, the middle symbol 30M-6 in FIG. 6) is the left and right effect symbol ( For example, by pseudo-stopping to the position between 7 left symbols 30L-7 and 7 right symbols 30R-7 in the figure, the left middle right production symbol is pseudo-stopped by a combination of misses, then FIG. ), The left, middle, and right production symbols are completely stopped, and it is displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 that the jackpot lottery result has been confirmed as lost. Further, the character B image 142 is left on the screen of the liquid crystal display device 13 as an effect indicating that the lottery result is lost, and the character A image 141 is deleted.

以下、変動演出パターン105について説明する。
変動演出パターン105での画面表示は、図44(a)→図44(b)→図44(c)→図44(d)→図45(e)→図45(f1)→図47(m)→図47(n)となる。
Hereinafter, the variation effect pattern 105 will be described.
44 (a) → FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c) → FIG. 44 (d) → FIG. 45 (e) → FIG. 45 (f1) → FIG. 47 (m) ) → FIG. 47 (n).

変動演出パターン105では、まず、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球してから所定時間、液晶表示装置13の画面には、図44(a)に示すよう左中右の演出図柄が停止表示される。   In the variation effect pattern 105, first, a game ball enters the first starting port 9 or the second starting port 10 for a predetermined time, on the screen of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. The right effect symbol is stopped and displayed.

この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3101の処理を行うことで、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン1が実行され、左中右の演出図柄が変動を開始し、液晶表示装置13の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図44(b)に示すように、左中右の演出図柄が所定速度で縦方向に連続して移動する。   Thereafter, when the image CPU 105a performs the process of step S3101 shown in FIG. 43, the animation scene 1 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13, and the effect design of the left middle right starts to change, and the liquid crystal display device. In each of the left display area, the central display area, and the right display area of the 13 screens, as shown in FIG. 44 (b), the left middle right effect symbols continuously move in the vertical direction at a predetermined speed.

この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3102の処理を行うことで、図44(c)に示すように、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン4の前半が実行され、中の演出図柄が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄が左右ズレ目で擬似停止する。   Thereafter, when the image CPU 105a performs the process of step S3102 shown in FIG. 43, the first half of the animation scene 4 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. In the state where the symbols are moving in the vertical direction, the left and right effect symbols are pseudo-stopped at the left-right misalignment.

この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3103の処理を行うことで、アニメシーン4の後半が実行され、図44(d)に示すように、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄が擬似連図柄30M−Cに変化して擬似停止する。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3103 shown in FIG. 43, whereby the second half of the animation scene 4 is executed and displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. The effect symbol is changed to the pseudo-continuous symbol 30M-C and pseudo-stopped.

この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3104の処理を行うことで、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン1が実行され、液晶表示装置13の画面に表示される左中右の演出図柄が変動を再開し、液晶表示装置13の画面の左側表示領域・中央表示領域・右側表示領域の各領域において、図45(e)に示すように、左中右の演出図柄(例えば図中の5の左図柄30L−5、1の中図柄30M−1、2の右図柄30R−2)が所定速度で縦方向に連続して移動する。
この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3105の処理を行うことで、図45(f1)に示すように、液晶表示装置13の画面において、アニメシーン3が実行され、液晶表示装置13の画面に表示される中の演出図柄(例えば図中の1の中図柄30M−1)が縦方向に移動している状態で左右の演出図柄(例えば図中の7の左図柄30L−7、7の右図柄30R−7)が左右同一目で擬似停止し、この後図43に示したステップS3106→S3107→S3108→S3109の処理を行うことで、アニメシーン6→5→6→5が実行され、左右の演出図柄(例えば図中の7の左図柄30L−7、7の右図柄30R−7)が左右同一目で擬似停止した状態で中の演出図柄(例えば図中の1の中図柄30M−1)の変動状態を維持する。
Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3104 shown in FIG. 43, whereby the animation scene 1 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13, and the left, middle, and right effects displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 are displayed. The symbols resume to fluctuate, and in the left display area, the central display area, and the right display area of the screen of the liquid crystal display device 13, as shown in FIG. 5 left symbols 30L-5, 1 middle symbols 30M-1, 2 right symbols 30R-2) continuously move in the vertical direction at a predetermined speed.
Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3105 shown in FIG. 43, whereby the animation scene 3 is executed on the screen of the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. The left and right effect symbols (for example, the left symbols 30L-7 and 7 in the diagram 7) are displayed in a state in which the effect symbol (for example, the middle symbol 30M-1 in the diagram 1) displayed on the screen is moving in the vertical direction. The right symbol 30R-7) is pseudo-stopped at the same left and right eyes, and then the processes of steps S3106 → S3107 → S3108 → S3109 shown in FIG. 43 are performed to execute the animation scene 6 → 5 → 6 → 5. The left and right effect symbols (for example, the left symbol 30L-7 in the figure, the right symbol 30R-7 in the figure) are pseudo-stopped at the same left and right eyes, for example, the middle effect symbol (for example, the middle symbol 30M in the figure 1M). -1) Variations To maintain.

この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3110の処理を行うことで、アニメシーン9が実行され、図47(m)に示すように、液晶表示装置13の画面において、スーパーリーチ3の演出として中の演出図柄が比較的長時間で縦方向に移動するとともに、キャラクタA、Bの画像141、142が表示されストーリー展開等の画像演出を行われる。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3110 shown in FIG. 43, whereby the animation scene 9 is executed. As shown in FIG. 47 (m), the effect of super reach 3 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 13. As shown in the figure, the effect design in the middle moves in the vertical direction for a relatively long time, and the images 141 and 142 of the characters A and B are displayed, and an image effect such as story development is performed.

この後、画像CPU105aが図43に示したステップS3111の処理を行うことで、アニメシーン10が実行され、左中右の演出図柄がハズレの組み合わせで擬似停止した後、図47(n)に示すように左中右の演出図柄が完全に停止し、液晶表示装置13の画面には、大当たりの抽選結果がハズレで確定したことが表示される。   Thereafter, the image CPU 105a performs the process of step S3111 shown in FIG. 43, whereby the animation scene 10 is executed, and the left, middle and right effect symbols are pseudo-stopped by a combination of misses, and then shown in FIG. 47 (n). In this way, the effect design of the left middle right is completely stopped, and it is displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 that the winning lottery result has been confirmed as lost.

以下、変動演出パターン195について説明する。
変動演出パターン195での画面表示は、図44(a)→図44(b)→図44(c)→図44(d)→図45(e)→図45(f)→図45(g)→図45(h)→図46(i)→図46(j)→図47(k)→図47(l)→図47(m)→図48(n1)となる。
Hereinafter, the variation effect pattern 195 will be described.
44 (a) → FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c) → FIG. 44 (d) → FIG. 45 (e) → FIG. 45 (f) → FIG. 45 (g) ) → FIG. 45 (h) → FIG. 46 (i) → FIG. 46 (j) → FIG. 47 (k) → FIG. 47 (l) → FIG. 47 (m) → FIG.

変動演出パターン195は、図44(a)→図44(b)→図44(c)→図44(d)→図45(e)→図45(f)→図45(g)→図45(h)→図46(i)→図46(j)→図47(k)→図47(l)→図47(m)までの画像表示が変動演出パターン91と同じで、図48(n1)に示す最後の画像表示が異なる。   The variation effect pattern 195 is shown in FIG. 44 (a) → FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c) → FIG. 44 (d) → FIG. 45 (e) → FIG. 45 (f) → FIG. The image display from (h) → FIG. 46 (i) → FIG. 46 (j) → FIG. 47 (k) → FIG. 47 (l) → FIG. 47 (m) is the same as the variation effect pattern 91, and FIG. The last image displayed in () is different.

変動演出パターン195では、図47(m)の表示後、アニメシーン11が実行され、中の演出図柄(例えば図中の7の中図柄30M−7)が左右の演出図柄(例えば図中の7の左図柄30L−7、7の右図柄30R−7)の間の位置に擬似停止することで左中右の演出図柄が大当たりの組み合わせで擬似停止した後、図48(n1)に示すように左中右の演出図柄が完全に停止し、液晶表示装置13の画面には、大当たりの抽選結果が大当たりで確定したことが表示される。また液晶表示装置13の画面には、抽選結果が大当たりになったことを示す演出として、キャラクタAの画像141を残し、キャラクタBの画像142を消去する。   In the variation effect pattern 195, after the display of FIG. 47 (m), the animation scene 11 is executed, and the effect symbol in the middle (eg, the middle symbol 30M-7 in the figure) is the effect symbol on the left and right (eg, 7 in the figure). As shown in FIG. 48 (n1), the left middle 30r-7 and the right symbol 30R-7) are falsely stopped at a position between the left symbol 30L-7 and the right symbol 30R-7). The left, middle, and right effect symbols are completely stopped, and the screen of the liquid crystal display device 13 displays that the jackpot lottery result is confirmed as a jackpot. The screen of the liquid crystal display device 13 leaves the character A image 141 and erases the character B image 142 as an effect indicating that the lottery result is a big hit.

変動演出パターン209での画面表示は、図44(a)→図44(b)→図44(c)→図44(d)→図45(e)→図45(f1)→図47(m)までの画像表示が変動演出パターン105と同じで、図48(n1)に示す最後の画像表示が異なる。   44 (a) → FIG. 44 (b) → FIG. 44 (c) → FIG. 44 (d) → FIG. 45 (e) → FIG. 45 (f1) → FIG. 47 (m) ) Is the same as the variation effect pattern 105, and the last image display shown in FIG. 48 (n1) is different.

変動演出パターン209では、図47(m)の表示後、アニメシーン11が実行され、左中右の演出図柄を大当たりの組み合わせで擬似停止した後、図48(n1)に示すように左中右の演出図柄が完全に停止し、液晶表示装置13の画面には、大当たりの抽選結果が大当たりで確定したことが表示される。   In the variation effect pattern 209, after the display of FIG. 47 (m), the animation scene 11 is executed, and after the pseudo-stop of the left middle right effect design with the jackpot combination, as shown in FIG. 48 (n1), the left middle right Is completely stopped, and it is displayed on the screen of the liquid crystal display device 13 that the lottery result of the jackpot has been confirmed.

図49は、変動演出パターン6〜12の画像表示タイミングを示す図である。   FIG. 49 is a diagram illustrating image display timings of the variation effect patterns 6 to 12.

図49において、全図柄変動Lは、図38のアニメシーン1に対応する演出内容であり実行時間が10秒で、演出図柄30L、30M、30Rの全てを変動表示する全図柄変動演出になっている。全図柄変動Sは、図38のアニメシーン2に対応する演出内容であり実行時間が2秒で、演出図柄30L、30M、30Rの全てを変動表示する全図柄変動演出になっている。   In FIG. 49, all symbol variation L is the effect content corresponding to the animation scene 1 in FIG. 38, and the execution time is 10 seconds, and all symbol variation effects that display all of the effect symbols 30L, 30M, and 30R are variable. Yes. The total symbol variation S is the effect content corresponding to the animation scene 2 in FIG. 38, and the execution time is 2 seconds. The all symbol variation S is an all symbol variation effect that displays all the effect symbols 30L, 30M, and 30R in a variable manner.

擬似停止は、図38のアニメシーン4に対応する演出内容であり、左中右の演出図柄30L、30M、30Rを左右中の順で擬似停止表示する。   The pseudo stop is an effect content corresponding to the animation scene 4 in FIG. 38, and the left, middle, and right effect symbols 30L, 30M, and 30R are displayed in a pseudo stop manner in the order of left and right.

リーチ停止は、図38のアニメシーン3に対応する演出内容であり、実行時間が2秒で、左右同一目停止演出になっている。   The reach stop is an effect content corresponding to the animation scene 3 of FIG. 38, and the execution time is 2 seconds, and the left and right eye stop effect is the same.

ノーマルリーチBは、図38のアニメシーン6に対応する演出内容であり、実行時間が10秒で、データの具体的内容が左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で中の演出図柄30Mの変動表示を継続するノーマルリーチB演出になっている。   Normal reach B is the production content corresponding to the animation scene 6 in FIG. 38, the execution time is 10 seconds, and the specific content of the data is the production design in the state where the left and right production symbols 30L and 30R are continuously stopped. It is a normal reach B effect that continues the 30M variable display.

ノーマルリーチAは、図38のアニメシーン5に対応する演出内容であり、実行時間が2秒のノーマルリーチA演出になっている。   Normal reach A is the content of the production corresponding to the animation scene 5 of FIG. 38, and is a normal reach A production with an execution time of 2 seconds.

ハズレ目停止は、図38のアニメシーン10に対応する演出内容であり、実行時間が2秒で、左右の演出図柄30L、30Rの停止表示を継続した状態で、中の演出図柄30Mが変動の状態からハズレの位置で停止するハズレ目停止演出になっている。   Lost eye stop is the effect content corresponding to the animation scene 10 of FIG. 38, the execution time is 2 seconds, and the stop effect display of the left and right effect symbols 30L and 30R is continued, and the effect symbol 30M in the middle changes. It is a losing eye stop effect that stops at the position of losing from the state.

変動演出パターン6は、疑似連継続2回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→擬似停止(2秒)→全図柄変動L(10秒)→擬似停止(2秒)→全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   Fluctuation effect pattern 6 is an effect of pseudo-continuation twice, all symbol variation L (10 seconds) → pseudo stop (2 seconds) → all symbol variation L (10 seconds) → pseudo stop (2 seconds) → A total of 48 seconds of production is performed in the order of all symbol variation L (10 seconds) → reach stop (2 seconds) → normal reach B (10 seconds) → losing eye stop (2 seconds).

変動演出パターン7は、疑似連継続1回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→擬似停止(2秒)→全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ノーマルリーチA(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   Fluctuation effect pattern 7 is a one-time continuation of pseudo-continuation, all symbol variation L (10 seconds) → pseudo-stop (2 seconds) → all symbol variation L (10 seconds) → reach stop (2 seconds) → A total of 48 seconds of production is performed in the following order: normal reach B (10 seconds) → normal reach A (2 seconds) → normal reach B (10 seconds) → losing eye stop (2 seconds).

変動演出パターン8は、疑似連継続1回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→擬似停止(2秒)→全図柄変動L(10秒)→全図柄変動S(2秒)→全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   The variation effect pattern 8 is an effect of one continuation of the pseudo-continuation. All symbol variations L (10 seconds) → Pseudo stop (2 seconds) → All symbol variations L (10 seconds) → All symbol variations S (2 seconds) ) → All symbol variation L (10 seconds) → Reach stop (2 seconds) → Normal reach B (10 seconds) → Lossing eye stop (2 seconds).

変動演出パターン9は、疑似連継続0回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ノーマルリーチA(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ノーマルリーチA(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   Fluctuation effect pattern 9 is an effect of pseudo-continuation 0 times, and all symbol variations L (10 seconds) → reach stop (2 seconds) → normal reach B (10 seconds) → normal reach A (2 seconds) → normal reach B A total of 48 seconds of production is performed in the order of (10 seconds) → normal reach A (2 seconds) → normal reach B (10 seconds) → losing eye stop (2 seconds).

変動演出パターン10は、疑似連継続1回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→全図柄変動S(2秒)→全図柄変動L(10秒)→擬似停止(2秒)→全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   The variation effect pattern 10 is a one-time effect of pseudo-continuation, all symbol variations L (10 seconds) → all symbol variations S (2 seconds) → all symbol variations L (10 seconds) → pseudo stop (2 seconds) ) → All symbol variation L (10 seconds) → Reach stop (2 seconds) → Normal reach B (10 seconds) → Lossing eye stop (2 seconds).

変動演出パターン11は、疑似連継続0回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→全図柄変動S(2秒)→全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ノーマルリーチA(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   The variation effect pattern 11 is an effect of zero pseudo-continuation, all symbol variations L (10 seconds) → all symbol variations S (2 seconds) → all symbol variations L (10 seconds) → reach stop (2 seconds) ) → Normal reach B (10 seconds) → Normal reach A (2 seconds) → Normal reach B (10 seconds) → Lossing eye stop (2 seconds).

変動演出パターン12は、疑似連継続0回の演出になっており、全図柄変動L(10秒)→全図柄変動S(2秒)→全図柄変動L(10秒)→全図柄変動S(2秒)→全図柄変動L(10秒)→リーチ停止(2秒)→ノーマルリーチB(10秒)→ハズレ目停止(2秒)の順に計48秒の演出が行われる。   The variation effect pattern 12 is an effect of zero pseudo-continuation, and all symbol variations L (10 seconds) → all symbol variations S (2 seconds) → all symbol variations L (10 seconds) → all symbol variations S ( A total of 48 seconds of production is performed in the order of 2 seconds) → all symbol variation L (10 seconds) → reach stop (2 seconds) → normal reach B (10 seconds) → losing eye stop (2 seconds).

ここで、本実施形態において、サブCPU102aは、実行可能で発生回数が個別の目標値に比べて最も少ない1ゲーム中擬似連継続回数を差し換え候補に設定し、差し換え候補に設定された1ゲーム中擬似連継続回数のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標値を下回った場合には、仮選択された1ゲーム中擬似連継続回数の変動演出パターンのデータを差し換え候補に設定された1ゲーム中擬似連継続回数の変動演出パターンのデータに差し換える。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 102a sets the number of pseudo continuous continuations during one game that can be executed and has the smallest number of occurrences as compared to the individual target value as a replacement candidate, and during the one game set as the replacement candidate If the number of occurrences of the pseudo-continuous number of games has fallen below the target value in the past 100 games, the temporarily selected pseudo-continuous number of times of pseudo-continuous number of variations effect pattern data in one game set as a replacement candidate Replaced with the data of the variation production pattern of the number of times of continuous continuation.

このため、図38、図44乃至図47に示す1ゲーム中擬似連継続回数3の変動演出パターン91が仮選択され、変動演出パターン91の演出時間で実行可能な1ゲーム中擬似連継続回数の内、過去100の発生回数が個別の目標値に比べて最も少ない1ゲーム中擬似連継続回数が1回となり、1ゲーム中擬似連継続回数1のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標(本実施形態では5回)を下回った場合、サブCPU102aは、1ゲーム中擬似連継続回数1を差し換え候補に設定し、仮選択された1ゲーム中擬似連継続回数の変動演出パターンのデータを差し換え候補に設定された1ゲーム中擬似連継続回数の変動演出パターンのデータに差し換えるので、図38に示変動演出パターン91に対応した表示順序4から8までの2回目の擬似連続演出の停止からリーチ停止までのアニメシーン4→1→4→1→3のデータがリーチ停止からこれ連続したリーチ演出のアニメシーン3→6→5→6→5のデータに入れ換わり、液晶表示装置には、図38、図44乃至図47に示す1ゲーム中擬似連継続回数1の変動演出パターン105と同じ演出が表示される。
また、図44乃至図47に示す変動演出パターン91が仮選択された状態で、差し換え候補に設定された1ゲーム中擬似連継続回数のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標値以上になった場合、変動演出パターン91が液晶表示装置13に表示される演出パターンとなる。
For this reason, the variation effect pattern 91 with the number of times of pseudo-continuous continuation 1 game shown in FIG. 38, FIG. 44 to FIG. 47 is temporarily selected, Among them, the number of occurrences of pseudo-continuation during one game is the smallest in the past 100 times compared to the individual target value, and the number of occurrences of pseudo-continuation during one game is 1 in the past 100 games. If the number is less than 5) in the embodiment, the sub CPU 102a sets the pseudo continuous continuation number 1 in one game as a replacement candidate, and replaces the temporarily selected variable effect pattern data of the pseudo continuous continuation number in one game. Therefore, the second simulation in the display order 4 to 8 corresponding to the variation effect pattern 91 shown in FIG. The data of the animation scene 4 → 1 → 4 → 1 → 3 from the stop of the subsequent production to the reach stop is replaced with the data of the animation scene 3 → 6 → 5 → 6 → 5 of the continuous reach production from the stop of the reach. On the display device, the same effect as the variation effect pattern 105 of the number of times of pseudo continuous continuation 1 per game shown in FIGS. 38 and 44 to 47 is displayed.
In addition, in the state in which the variation effect pattern 91 shown in FIGS. 44 to 47 is temporarily selected, the number of occurrences of the quasi-continuous one-game continuation number set as a replacement candidate has exceeded the target value in the past 100 games. In this case, the variation effect pattern 91 is an effect pattern displayed on the liquid crystal display device 13.

また、図49に示す1ゲーム中擬似連継続回数2の変動演出パターン6が仮選択された状態で、実行可能な1ゲーム中擬似連継続回数の内、発生回数が個別の目標値に比べて最も少ない1ゲーム中擬似連継続回数が1回となり、1ゲーム中擬似連継続回数1のゲームの発生回数が過去100ゲームにおいて目標値の5回を下回った場合、サブCPU102aは、1ゲーム中擬似連継続回数1を差し換え候補に設定し、仮選択された1ゲーム中擬似連継続回数2の変動演出パターンのデータを差し換え候補に設定された1ゲーム中擬似連継続回数1の変動演出パターンのデータに差し換えるので、液晶表示装置13には、図49に示す1ゲーム中擬似連継続回数1の変動演出パターン(例えば変動演出パターン10)と同じ演出が表示されることになる。   In addition, in the state where the variation effect pattern 6 of the quasi-continuous continuation number 2 in one game shown in FIG. 49 is provisionally selected, the number of occurrences in the quasi-continuous continuation number in one game that can be executed is compared with individual target values. When the number of times of pseudo-continuation during one game is the smallest and the number of occurrences of one-game pseudo-continuation number of times 1 is less than the target value of five times in the past 100 games, the sub CPU 102 a The data of the variation effect pattern of the quasi-continuous continuation count 1 in 1 game set as the replacement candidate is set as the replacement candidate. Therefore, the liquid crystal display device 13 displays the same effect as the fluctuating effect pattern (for example, the fluctuating effect pattern 10) of the number of times of continuous continuation 1 per game shown in FIG.

以上の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技領域6には、遊技球が流下する。
第1始動口9及び第2始動口10は、前記遊技領域6に設けられた始動領域になっている。
If the above structure and operation | movement are demonstrated collectively, a game ball will flow down into the game area | region 6. FIG.
The first start port 9 and the second start port 10 are start regions provided in the game region 6.

主制御基板101は、遊技者に有利な特別遊技に移行する当たり(本実施例の場合、大当たりの長当たり)または特別遊技に移行しないハズレを、前記第1始動口9及び第2始動口10への遊技球の進入を起因とした抽選で決定する特別遊技抽選手段になっている。尚、前記特別遊技は、例えば通常開かれない大入賞口11の開放を行い通常より高い確率で遊技球が払いだされる遊技状態のことを示している。   When the main control board 101 shifts to a special game advantageous to the player (in this embodiment, per jackpot length) or loses that do not shift to the special game, the first start port 9 and the second start port 10 This is a special game lottery means that is determined by a lottery based on the entry of a game ball into the game. The special game indicates a game state in which, for example, the special winning opening 11 that is not normally opened is opened and the game ball is paid out with a higher probability than usual.

第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20は、前記主制御基板101による前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技抽選手段の抽選1回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行い、停止する前記特別図柄に前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応するものを選択することで、当該抽選結果を報知する特別図柄表示手段になっている。   The first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 can display a special symbol corresponding to the lottery result of the special game lottery means by the main control board 101, and the lottery 1 of the special game lottery means The special symbol display means for notifying the lottery result by selecting and displaying the special symbol corresponding to the lottery result of the special game lottery means as the special symbol to be stopped is displayed and stopped every time. ing.

左中右の演出図柄30L、30M、30Rは、複数の演出図柄になっている。
液晶表示装置13は、前記特別遊技抽選手段の抽選に対応する演出を行う演出図柄30L、30M、30Rを表示可能であり、前記演出図柄30L、30M、30Rの変動表示と停止表示を行う表示出力手段になっている。
The left middle right effect symbols 30L, 30M, and 30R are a plurality of effect symbols.
The liquid crystal display device 13 can display the effect symbols 30L, 30M, and 30R that perform effects corresponding to the lottery of the special game lottery means, and the display output that performs the variable display and stop display of the effect symbols 30L, 30M, and 30R. It has become a means.

画像ROM105bは、前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの変動態様を示すデータを含む演出ブロック(図37乃至図39に示すアニメシーン)を複数種類記憶する演出ブロック記憶手段になっている。   The image ROM 105b is effect block storage means for storing a plurality of types of effect blocks (animated scenes shown in FIGS. 37 to 39) including data indicating the variation modes of the left, middle, and right effect symbols 30L, 30M, and 30R. .

演出制御基板102は、画像ROM105bに記憶された前記複数種類の演出ブロックから実行する複数の演出ブロックの時系列の組み合わせを決定する演出ブロック決定手段になっている。   The effect control board 102 is effect block determining means for determining a time-series combination of a plurality of effect blocks executed from the plurality of types of effect blocks stored in the image ROM 105b.

また演出制御基板102は、前記前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの組み合わせを主制御基板101の抽選結果に対応して決定する停止図柄決定手段になっている。   The effect control board 102 is a stop symbol determining means for determining a combination of the left middle right effect symbols 30L, 30M and 30R corresponding to the lottery result of the main control board 101.

画像制御基板105は、前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rを演出制御基板102が決定した前記演出ブロックに基づく変動態様で前記表示出力手段に変動表示し、当該変動表示後に前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rを前記停止図柄決定手段が決定した組み合わせで停止表示して前記液晶表示装置13に表示させる演出制御手段になっている。   The image control board 105 variably displays the left middle right effect symbols 30L, 30M, and 30R on the display output means in a variation mode based on the effect block determined by the effect control substrate 102, and after the variation display, the left middle It is an effect control means for stopping and displaying the right effect symbols 30L, 30M, and 30R in the combination determined by the stop symbol determining means and displaying them on the liquid crystal display device 13.

前記画像ROM105bは、前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの全てを変動表示し、この後に前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの全てを停止表示するデータを含む全図柄停止演出ブロック(図37及び図38に示すアニメシーン4)と、前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの全てを変動表示し、この後に前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの組合せの一部を停止表示するデータを含む一部図柄停止演出ブロック(図37及び図38に示すアニメシーン3)と、前記左中右の演出図柄30L、30M、30Rの組合せの一部を停止表示するとともに、残りの前記演出図柄を変動表示するデータを含むリーチ演出ブロック(図37及び図38に示すアニメシーン6、図38に示すアニメシーン5、9)とを少なくとも記憶している。   The image ROM 105b displays all the left middle right effect symbols 30L, 30M, 30R in a variable manner, and then stops all symbols including data for stopping and displaying all the left middle right effect symbols 30L, 30M, 30R. The effect block (animated scene 4 shown in FIGS. 37 and 38) and the left middle right effect symbols 30L, 30M, 30R are displayed in a variable manner, and then the left middle right effect symbols 30L, 30M, 30R are displayed. Stops a part of the combination of the part design stop effect block (animated scene 3 shown in FIGS. 37 and 38) including data for stopping and displaying a part of the combination and the left middle right effect symbols 30L, 30M and 30R. A reach effect block including data for displaying and variably displaying the remaining effect symbols (an animation scene 6 shown in FIGS. 37 and 38, an animation scene 5 shown in FIG. 38, ) It is at least stored and.

前記全図柄停止演出ブロックは、少なくとも前記リーチ演出ブロックを前記表示出力手段に表示する表示時間が同一である。   The all symbol stop effect block has the same display time for displaying at least the reach effect block on the display output means.

演出制御基板102は、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の1回毎の変動表示において前記全図柄停止演出ブロックが実行された回数の履歴を記憶する実行回数記憶手段(サブRAM102c)を備え、当該実行回数記憶手段が記憶した実行回数の履歴に基づいて、前記複数種類の演出ブロックの内少なくとも前記全図柄停止演出ブロックの選択率の制御を行う。   The effect control board 102 includes execution number storage means (sub-RAM 102c) for storing a history of the number of times that all the symbol stop effect blocks have been executed in the one-time variation display of the special symbol by the special symbol display means. Based on the execution frequency history stored in the execution frequency storage unit, the selection rate of at least the all symbol stop effect blocks among the plurality of types of effect blocks is controlled.

サブCPU102a、演出制御基板102に設けられた前記乱数発生器及びサブROM102bは、前記演出ブロックの抽選を行う演出ブロック抽選手段になっている。   The sub CPU 102a, the random number generator and the sub ROM 102b provided on the effect control board 102 are effect block lottery means for drawing the effect blocks.

演出制御基板102は、所定期間(本実施形態の場合、前記特別図柄の変動表示の実行回数100回=100ゲーム)において前記実行回数記憶手段が記憶した実行回数が所定数(1ゲーム中擬似連継続回数2回の場合3回、1ゲーム中擬似連継続回数3回の場合2回)を上回った場合、前記演出ブロック抽選手段に対して、前記全図柄停止演出ブロックの選択率を低くする制御を行う。   The performance control board 102 has a predetermined number of execution times stored in the execution number storage means in a predetermined period (in the case of the present embodiment, the number of executions of the special symbol variable display is 100 times = 100 games). Control that lowers the selection rate of all symbol stop effect blocks for the effect block lottery means when the number of continuation times is 3 times, and when the number of continuation times in a game is 3 times (2 times) I do.

尚、図1乃至図49に示した実施形態の変形例として、演出制御基板102が、所定期間において前記実行回数記憶手段が記憶した実行回数が所定数を下回った場合、前記演出ブロック抽選手段に対して、前記全図柄停止演出ブロックの選択率を高くする制御を行うようにしてもよい。   As a modification of the embodiment shown in FIG. 1 to FIG. 49, when the performance control board 102 has the number of executions stored in the execution number storage means less than a predetermined number in a predetermined period, the effect block lottery means On the other hand, you may make it perform control which raises the selection rate of the said all symbol stop production block.

前記所定期間は、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の変動表示の実行回数以外にも時間よって設定されるように構成してもよい。   The predetermined period may be configured to be set according to time other than the number of times the special symbol display unit performs the variable symbol display.

以上説明した本発明の実施形態によれば、演出制御基板102は、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の1回毎の変動表示において前記全図柄停止演出ブロックが実行された回数の履歴を記憶する実行回数記憶手段を備え、当該実行回数記憶手段が記憶した実行回数の履歴に基づいて、前記複数種類の演出ブロックの内少なくとも前記全図柄停止演出ブロックの選択率の制御を行うので、特別遊技に移行する当たりと特別遊技に移行しないハズレの抽選の1回毎に複数の演出図柄の変動表示と停止表示を複数回連続して行う擬似連続演出において、擬似連続演出の出現回数に偏りが生じるのを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
尚、図1乃至図49に示した実施形態のサブCPU102aでは、主制御基板101による大当たりの抽選の抽選結果がハズレの場合のみ、前記実行回数記憶手段(サブRAM102c)が記憶したハズレの擬似連続継続回数(前記全図柄停止演出ブロックが実行された回数に対応)の履歴に基づいて、擬似連続演出の選択率の制御を行うように構成したが、主制御基板101による大当たりの抽選の抽選結果が大当たりの場合にも前記実行回数記憶手段が記憶した擬似連続継続回数の履歴に基づいて擬似連続演出の選択率の制御を行うように構成してもよい。
また、図1乃至図49に示した実施形態のサブCPU102aでは、変動演出パターン決定処理を行う方法として、図31及び図32に示す演出パターンを仮選択して適宜差し換える方法を用いたが、変動演出パターン決定処理を行う方法としては、以下に示す他の変動演出パターン決定処理等、本発明の趣旨に外れない範囲で各種適用可能である。
他の変動演出パターン決定処理において、サブCPU102aは、まず、第1の処理として、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定テーブルから実行可能な1ゲーム中擬似連継続回数を参照する。
次に、サブCPU102aは、第2の処理として、実行可能な1ゲーム中擬似連継続回数内、過去100ゲームにおいて発生回数が個別の目標値に比べて最も少ない1ゲーム中擬似連継続回数を決定する。
次に、サブCPU102aは、第3の処理として、更新された演出用乱数値(図27のステップS1100参照)を抽出する。
次に、サブCPU102aは、第4の処理として、抽出した演出用乱数値を、第2の処理で決定した1ゲーム中擬似連継続回数に対応する演出パターン決定テーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
次に、サブCPU102aは、第5の処理として、サブRAM102cに決定した変動演出パターンを今回の前記特別図柄の変動表示1回毎の変動演出パターンの履歴として記憶する。
次に、サブCPU102aは、第6の処理として、本ゲームから過去99ゲームまでの擬似連継続演出が発生したゲーム数を1ゲーム中擬似連継続回数の各回数に分けてカウントする。
このような第2の変動演出パターン決定処理を用いた場合にも、図1乃至図49に示した実施形態と同様の効果が得られる。
According to the embodiment of the present invention described above, the effect control board 102 stores the history of the number of times that the all symbol stop effect block has been executed in the one-time variation display of the special symbol by the special symbol display means. And a selection rate control of at least all the symbol stop effect blocks among the plurality of types of effect blocks based on the history of the execution times stored in the execution number storage unit. In the pseudo-continuous production in which a plurality of effect symbols are continuously displayed and stopped several times for each of the lottery lotteries that do not transition to special games and the transition to the special game, the number of appearances of the pseudo-continuous production is biased. It is possible to improve the interest of the game.
Incidentally, in the sub CPU 102a of the embodiment shown in FIGS. 1 to 49, only when the lottery result of the big hit lottery by the main control board 101 is a loss, the pseudo continuation of the loss stored in the execution number storage means (sub RAM 102c). Based on the history of the number of times of continuation (corresponding to the number of times that the all symbol stop effect block has been executed), the selection rate of the pseudo-continuous effect is controlled, but the lottery result of the jackpot lottery by the main control board 101 Even in the case of a big hit, the selection rate of the pseudo-continuous effect may be controlled based on the history of the pseudo-continuous number of times stored by the execution number storage means.
Further, in the sub CPU 102a of the embodiment shown in FIGS. 1 to 49, as a method for performing the variation effect pattern determination process, a method of temporarily selecting and appropriately replacing the effect patterns shown in FIGS. 31 and 32 is used. As a method for performing the variation effect pattern determination process, various other methods such as the following other variation effect pattern determination processes can be applied without departing from the spirit of the present invention.
In another variation effect pattern determination process, first, as a first process, the sub CPU 102a refers to the number of quasi-continuations in one game that can be executed from the effect pattern determination table based on the variation pattern designation command.
Next, as a second process, the sub CPU 102a determines the number of pseudo continuous continuations during one game that is the smallest number of occurrences in the past 100 games compared to the individual target value within the number of pseudo continuous continuations during one game that can be executed. To do.
Next, as a third process, the sub CPU 102a extracts an updated effect random number value (see step S1100 in FIG. 27).
Next, as a fourth process, the sub CPU 102a determines the extracted effect random number value based on the effect pattern determination table corresponding to the number of pseudo continuous continuations in one game determined in the second process. A variation production pattern is determined.
Next, as a fifth process, the sub CPU 102a stores the changed effect pattern determined in the sub RAM 102c as a history of the changed effect pattern for each change display of the special symbol this time.
Next, as a sixth process, the sub CPU 102a counts the number of games in which pseudo continuous continuation effects have occurred from the main game to the past 99 games, divided into the number of times of pseudo continuous continuation during one game.
Even when such a second variation effect pattern determination process is used, the same effect as the embodiment shown in FIGS. 1 to 49 can be obtained.

6 遊技領域
9 本発明の始動領域を構成する第1始動口
10 本発明の始動領域を構成する第2始動口
13 本発明の画像出力手段を構成する液晶表示装置
17 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
105a 画像CPU
105b 画像ROM
105c VRAM
6 gaming area 9 first start opening 10 constituting the start area of the present invention second start opening 13 constituting the start area of the present invention liquid crystal display device 17 constituting the image output means of the present invention effect button 101 main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image control board 105a Image CPU
105b Image ROM
105c VRAM

Claims (4)

遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
遊技者に有利な特別遊技に移行する当たりまたは特別遊技に移行しないハズレを、前記始動領域への遊技球の進入を起因とした抽選で決定する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技抽選手段の抽選1回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行い、停止する前記特別図柄に前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応するものを選択することで、当該抽選結果を報知する特別図柄表示手段と、
前記特別遊技抽選手段の抽選に対応する演出を行う複数の演出図柄を表示可能であり、前記複数の演出図柄の変動表示と停止表示を行う表示出力手段と、
前記複数の演出図柄の変動態様を示すデータを含む演出ブロックを複数種類記憶する演出ブロック記憶手段と、
前記演出ブロック記憶手段に記憶された前記複数種類の演出ブロックから実行する複数の演出ブロックの時系列の組み合わせを決定する演出ブロック決定手段と、
前記複数の演出図柄の組み合わせを前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応して決定する停止図柄決定手段と、
前記複数の演出図柄を前記演出ブロック決定手段が決定した前記演出ブロックに基づく変動態様で前記表示出力手段に変動表示し、当該変動表示後に前記複数の演出図柄を前記停止図柄決定手段が決定した組み合わせで停止表示して前記表示出力手段に表示させる演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出ブロック記憶手段は、
前記複数の演出図柄の全てを変動表示し、この後に前記複数の演出図柄の全てを停止表示するデータを含む全図柄停止演出ブロックと、
前記複数の演出図柄の全てを変動表示し、この後に前記複数の演出図柄の組合せの一部を停止表示するデータを含む一部図柄停止演出ブロックと、
前記複数の演出図柄の組合せの一部を停止表示するとともに、残りの前記演出図柄を変動表示するデータを含むリーチ演出ブロックとを少なくとも記憶し、
前記全図柄停止演出ブロックは、少なくとも前記リーチ演出ブロックを前記表示出力手段に表示する表示時間が同一であり、
前記演出ブロック決定手段は、前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の1回毎の変動表示において前記全図柄停止演出ブロックが実行された回数の履歴を記憶する実行回数記憶手段を備え、当該実行回数記憶手段が記憶した実行回数の履歴に基づいて、前記複数種類の演出ブロックの内少なくとも前記全図柄停止演出ブロックの選択率の制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game area where game balls flow down,
A starting area provided in the gaming area;
A special game lottery means for determining a game play that is advantageous to the player or a lottery that does not shift to the special game by a lottery based on the entry of the game ball into the starting area;
The special symbol corresponding to the lottery result of the special game lottery means can be displayed, and the special game is displayed and changed for each lottery of the special game lottery means, and the special game is displayed on the special symbol to be stopped. A special symbol display means for notifying the lottery result by selecting one corresponding to the lottery result of the lottery means;
A plurality of effect symbols for performing effects corresponding to the lottery of the special game lottery means can be displayed, and a display output means for performing variable display and stop display of the plurality of effect symbols;
Effect block storage means for storing a plurality of types of effect blocks including data indicating the variation mode of the plurality of effect symbols;
Effect block determining means for determining a time-series combination of a plurality of effect blocks to be executed from the plurality of types of effect blocks stored in the effect block storage means;
Stop symbol determining means for determining a combination of the plurality of effect symbols corresponding to a lottery result of the special game lottery means;
The plurality of effect symbols are variably displayed on the display output means in a variation mode based on the effect block determined by the effect block determination means, and the combination of the plurality of effect symbols determined by the stop symbol determination means after the variation display Production control means to stop and display on the display output means,
A gaming machine comprising
The production block storage means
All of the plurality of effect symbols are variably displayed, and thereafter all symbol stop effect blocks including data for stopping and displaying all of the plurality of effect symbols,
A part design stop effect block including data for variably displaying all of the plurality of effect symbols, and subsequently displaying a part of the combination of the plurality of effect symbols;
And at least storing a reach effect block including data for variably displaying the remaining effect symbols while stopping and displaying a part of the combination of the plurality of effect symbols,
The all symbol stop effect block has the same display time for displaying at least the reach effect block on the display output means,
The effect block determining means includes an execution number storage means for storing a history of the number of times that all the symbol stop effect blocks have been executed in the one-time variation display of the special symbol by the special symbol display means. A gaming machine that controls the selection rate of at least the all symbol stop effect blocks among the plurality of types of effect blocks, based on a history of the number of executions stored in a storage means.
前記演出ブロック決定手段は、所定期間において前記実行回数記憶手段が記憶した実行回数が所定数を上回った場合、前記全図柄停止演出ブロックの選択率を低くする制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The said effect block determination means performs control which makes the selection rate of the said all symbol stop effect block low, when the execution frequency memorize | stored in the said execution frequency memory | storage means exceeds the predetermined number in a predetermined period. The gaming machine according to 1. 前記演出ブロック決定手段は、所定期間において前記実行回数記憶手段が記憶した実行回数が所定数を下回った場合、前記全図柄停止演出ブロックの選択率を高くする制御を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The said effect block determination means performs control which raises the selection rate of the said all symbol stop effect block, when the execution frequency memorize | stored in the said execution frequency memory | storage means is less than the predetermined number in a predetermined period. The gaming machine according to 1 or 2. 前記所定期間は、時間または前記特別図柄表示手段の前記特別図柄の変動表示の実行回数によって設定されていることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the predetermined period is set according to time or the number of times the special symbol display means performs variable display of the special symbol.
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