JP2011206378A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011206378A JP2011206378A JP2010078617A JP2010078617A JP2011206378A JP 2011206378 A JP2011206378 A JP 2011206378A JP 2010078617 A JP2010078617 A JP 2010078617A JP 2010078617 A JP2010078617 A JP 2010078617A JP 2011206378 A JP2011206378 A JP 2011206378A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- combination
- control
- winning
- reel
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、遊技状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、遊技状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】リール制御手段420が、役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数のリールについて、操作手段の操作に基づく停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、所定時間の経過前、所定時間となった時、所定時間の経過後のいずれかのタイミングでリールを自動停止させ、いずれの役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、遊技状態制御手段432が、特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う。
【選択図】図2
【解決手段】リール制御手段420が、役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数のリールについて、操作手段の操作に基づく停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、所定時間の経過前、所定時間となった時、所定時間の経過後のいずれかのタイミングでリールを自動停止させ、いずれの役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、遊技状態制御手段432が、特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う。
【選択図】図2
Description
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なパチンコやスロットマシン等の遊技機に関し、特に、所定役の取りこぼし目である特定出目の停止を契機に遊技状態を変化させる遊技機に関する。
一般に、スロットマシン等の遊技機では、制御手段により役抽選を行い、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。このような役には、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで次の遊技を行うことが可能な再遊技役などがある。
また、従来の遊技機は、当選する役の種類や当選確率の異なる複数の役抽選テーブルを備え、所定条件が満たされたときに役抽選テーブルを変更して、所定役の当選確率を変動させ、現在の遊技状態を他の遊技状態に移行させることが行われている。遊技状態を移行させる契機として、例えば、所定役に入賞したこと、又は所定役の入賞を取りこぼしたこと等が条件となっていた。
さらに、従来の遊技機には、所定役の取りこぼし目である特定出目を設定し、所定役の当選に基づいてリールを自動停止させ、特定出目を自動的に成立させるものがあった(特許文献1)。このようなリールの自動停止制御によれば、遊技者は、スタートレバーを操作した後、所定役当選の報知があったときには、ストップスイッチを操作しないで、特定出目を自動的に成立させることができ、現在の遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができた。
ところが、上述した従来の遊技機では、遊技状態を移行させる契機として、単に特定出目を自動停止させるだけの制御を行っていたので、所定役当選の報知があったにもかかわらず、遊技者が、誤ってストップスイッチを押動操作してしまった場合には、特定出目を構成する図柄以外の図柄が停止されてしまう場合があり、このような場合には、もはや特定出目を成立させることができないという問題があった。
特に、スロットマシンの遊技進行は、スタートレバーを傾動し、ストップスイッチを順番に押動する操作をテンポよく繰り返し、多数回の遊技を連続して行うというのが一般的である。このため、所定役当選の報知があったにもかかわらず、勢いで最初のストップスイッチを押動操作してしまった場合には、押動操作のタイミングによって特定出目を構成する図柄以外の図柄が停止されてしまい、特定出目を成立させることができなくなってしまう。したがって、従来の遊技機のように、単にリールの自動停止制御を採用しただけでは、特定出目を確実に停止させることはできない。
この反面、従来の遊技機では、所定役に当選する度にストップスイッチを操作しないという簡単な攻略法によって、常に特定出目を自動停止させることができた。このため、特定出目が停止されるまでの過程に、特定出目が成立するか否か、遊技状態が移行するか否かの期待感を生じさせるような遊技性が存在しないという問題もあった。本来、特定出目が成立するか否か、遊技状態が移行するか否かは、結果が不確定なチャンス遊技とすべきであり、リールの自動停止制御にまかせるだけで一定の結果が出るような制御に、面白さを感じさせる遊技性は認められない。結局、従来の遊技機には、特定出目を確実に停止させることができない反面、ストップスイッチを操作しないという簡単な攻略法で、常に特定出目が自動停止されてしまい遊技性に欠ける、という両立し難い問題を含んでいた。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、遊技状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、遊技状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入し、操作手段を操作して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、前記操作手段からの信号に基づいて、前記リールの回転及び停止制御を行うリール制御手段と、所定条件の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記リール制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数の前記リールについて、前記操作手段の操作に基づく前記停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、前記所定時間の経過前、前記所定時間となった時、前記所定時間の経過後のいずれかのタイミングで前記リールを自動停止させ、いずれの前記役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う構成としてある。
上記構成によれば、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を自動停止させる制御に加え、操作手段の操作に基づくリール停止制御を行わないフリーズ制御を実行することにより、遊技者の誤操作を無効にすることができ、操作手段の操作の有無にかかわらず、特定出目を確実に自動停止させることが可能となる。これにより、役抽選の結果に応じて確実に遊技状態を移行させることができる。
ここで、「役」には、小役、ボーナス役及び再遊技役が含まれる。「役抽選」には、小役、ボーナス役及び再遊技役に加えて、ばずれが含まれる。「役の入賞」とは、小役については、小役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止させ、予め定められた枚数のメダルを払い出すことを意味し、また、ボーナス役については、ボーナス役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止させることを意味し、メダルの払い出しがある場合とない場合とを含む。さらに、再遊技役については、再遊技役を構成する図柄組合せを有効ライン上に停止させることを意味し、再遊技役に入賞した場合には、遊技媒体を消費しないで次回遊技を行うことができる。
好ましくは、前記リール制御手段が、前記役抽選における所定役の当選に基づいて、前記フリーズ制御を行うか否かを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいて、前記フリーズ制御を伴って前記リールを自動停止させる第一自動停止制御、又は前記フリーズ制御を伴わずに前記リールを自動停止させる第二自動停止制御のいずれかを行い、前記第二自動停止制御の結果、いずれの前記役の入賞も前記特定出目も成立させない図柄組合せからなる非特定出目を自動停止させる構成とする。
上記構成によれば、フリーズ制御を伴う第一自動停止制御によって、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、フリーズ制御を伴わない第二自動停止制御によって、特定出目以外の非特定出目を停止させることができるようになる。これにより、フリーズ制御を伴う第一自動停止制御を行う場合には、特定出目が確実に自動停止されるとともに、フリーズ制御を伴わない第二自動停止制御を行う場合には、非特定出目が自動停止されることになる。この結果、遊技状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目の確実な自動停止と、特定出目が停止されるとは限らない不確定さとを両立させることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果にバリエーションをもたせ、その遊技性を向上させることが可能となる。
例えば、第二自動停止制御の実行中に操作手段が操作された場合には、第二自動停止制御が解除され、特定出目の手動停止を可能とすれば、遊技者は、所定役の当選が報知される度に、特定出目を構成する図柄を狙って操作手段を操作することで、第一又は第二自動停止制御のいずれが行われているのか判別することが可能となる。この判別の結果、第二自動停止制御が行われていたとしても、自らの技量で特定出目を停止させ、遊技状態を移行させるも可能である。このような制御上の工夫によって、遊技者の技量が介入する余地をつくり、遊技状態を移行させるチャンス遊技をより面白くすることができる。
好ましくは、前記遊技状態制御手段が、前記非特定出目の停止に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。より好ましくは、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも有利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行うとともに、前記非特定出目の停止に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも不利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。
上記構成によれば、遊技状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目又は非特定出目のどちらが停止されるのか、この結果、有利な遊技状態に昇格するのか、不利な遊技状態に降格するのか、というような期待感や不安感を生じさせることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果をより面白くすることが可能となる。さらに、遊技状態を移行させる他の条件(例えば、他の所定役の入賞など)と組み合わせれば、当該チャンス遊技の過程と、遊技状態が移行した後の遊技の展開とのバリエーションを増大させることができ、本遊技機における一連の遊技の流れが複雑でより面白いものとなる。
好ましくは、前記役に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なうことが可能な再遊技役を含み、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一般遊技中における再遊技役の当選確率を変動させるようにする。
従来の遊技機では、ストップスイッチを操作しないという簡単な攻略法によって、常に特定出目を自動停止させ、一般遊技中における再遊技役の当選確率を変動させることができた。このため、変動するか否かの過程及び結果に期待感や面白さを感じさせる遊技性は存在しなかった。また、所定役に当選したにもかかわらず誤って操作手段を操作してしまった場合は、再遊技役の当選確率を変動させるチャンスを逃してしまう不利益もあった。これに対し、本発明の上記構成によれば、操作手段のフリーズ制御を伴う特定出目の自動停止制御を行うことで、再遊技役の当選確率を確実に変動させることができる。また、フリーズ制御を伴う特定出目の第一自動停止制御と、フリーズ制御伴わない非特定出目の第二自動制御とを並設することで、特定出目以外の非特定出目が自動停止される不確定さを追加することができ、再遊技役の当選確率が変動するか否かの過程及び結果に、期待感や面白さを感じさせることが可能となり、一般遊技がより面白いものとなる。
好ましくは、前記リール制御手段が前記リールを自動停止させるまでの前記タイミングを、全ての前記リールが定速回転となった時点から40sec以上とする。
上記構成によれば、役抽選後に遊技者は、特定出目が確実に自動停止されるのか、それとも非特定出目が自動停止されるのか、これをどのような操作によって判別するか、あるいは特定出目を自らの操作技量で停止させるか、といった攻略法を検討したり、実行したりするための猶予時間として、少なくとも40secは必要であり、このような猶予時間を設けることで、遊技状態を移行させるチャンス遊技がより有意義なものとなる。仮に、前記リールが定速回転となった時点から極めて短時間のうちに特定出目又は非特定出目を自動停止させたならば、遊技者が攻略法を検討したり、実行したりする前に結果が確定してしまい、遊技としての面白さが半減してしまう。
好ましくは、遊技中の演出を行う報知出力手段と、前記報知出力手段に演出を行わせる演出制御手段と、をさらに備え、前記演出制御手段が、前記第一自動停止制御及び/又は前記第二自動停止制御を行う契機となる前記役抽選の結果に基づいて、前記報知出力手段に所定演出を行わせ、遊技状態の移行に関する所定情報を報知するようにする。
上記構成によれば、報知出力手段の所定演出によって、遊技状態を移行させるチャンス遊技の開始や遊技状態の移行条件などの所定情報を遊技者に明確に報知することができ、当該チャンス遊技の演出面における遊技性を向上させることが可能となる。ここで、「遊技状態の移行に関する所定情報」には、例えば、遊技状態の移行契機となる特定出目を構成する一又は複数の図柄、又はフリーズ制御の有無などが含まれる。そして、「所定演出」には、例えば、特定出目を構成する一又は複数の図柄を表示装置に表示させ、又はフリーズ制御の有無に対応して表示装置に表示される画像を異ならせることなどが含まれる。遊技者は、報知出力手段の所定演出に基づいて遊技機の内部状況を察知し、リールの停止を自動停止制御にゆだねるか、又は特定出目を狙って手動停止するか、自らが有利と考える任意の操作を選択して当該遊技を行うことができる。
本発明の遊技機によれば、遊技状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、遊技状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、遊技状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができるようになる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を参照しつつ説明する。
[遊技機の構成]
図1は本実施形態に係る遊技機であるスロットマシン10の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L、40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L、40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
[遊技機の構成]
図1は本実施形態に係る遊技機であるスロットマシン10の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L、40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L、40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L、40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインのうちの3本は、表示窓22内における各リール40L、40C及び40Rの上段U、中段M及び下段Lをそれぞれ水平に横切る上段入賞ラインL1と、中段入賞ラインL2と、下段入賞ラインL3とによって構成され、残り2本は、右リール40Rの上段U、中リール40Cの中段M及び左リール40Lの下段Lを通過する右上がりの斜め入賞ラインL4と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの下段Lを通過する右上がりの斜め入賞ラインL4とによって構成されている。各入賞ラインL1〜L5は、リール40L、40C、40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L、24C、24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L、24C、24Rは、リール40L、40C、40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a、26b、26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a、26b、26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a、26b、26cが点灯する。本実施形態のスロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34、35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a、26b、26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34、35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L、40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定速回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R、64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R、62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L、40C、40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
[リールの図柄配列]
次に、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について、図2を参照しつつ説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色及び青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタA」図柄及び「キャラクタB」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、ハズレ図柄としての「ブランク」図柄とがある。
次に、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について、図2を参照しつつ説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色及び青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタA」図柄及び「キャラクタB」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、ハズレ図柄としての「ブランク」図柄とがある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。例えば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」、「2」、「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」、「3」、「4」→図柄番号「3」、「4」、「5」→図柄番号「4」、「5」、「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」、「20」、「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」、「21」、「1」→図柄番号「21」、「1」、「2」→図柄番号「1」、「2」、「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
<主制御回路の説明>
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。
ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7〜図10参照)、及び、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図11(a)及び(b)参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図13に示すメインルーチン、図14〜図23に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。さらに、ROM108は、後述するフリーズ制御を実行するか否かを決定する抽選テーブル(図16のステップS200参照)も記憶している。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(例えば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」、「SB遊技」という5つの遊技状態を示す情報、及び、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、及び、ストップスイッチ37L、37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
入出力バス104には、タイマ116が接続されている。このタイマ116は、スロットマシン10の各種制御における時間計測を行うものである。例えば、タイマ116には、後述するリールの変動・停止制御において、前回遊技のリール回転開始から予め定められた最短時間(例えば4.1秒間)を計測する(図15のステップS82を参照)。
また、本実施形態のタイマ116は、後述するストップスイッチのフリーズ制御の開始から終了までの時間(図16のステップS207を参照)、及びリール自動停止制御の開始から終了までの時間(同図のステップS209及びS213)の計測も行っている。ここで、リール自動停止制御を実行するタイミングには、フリーズ制御の終了前、最中及び終了後のいずれかとすることが可能である(本実施形態ではフリーズ制御の終了後)。フリーズ制御の終了前及び最中にリール自動停止制御を実行する場合、タイマ116は、フリーズ制御及びリール自動停止制御の二つの時間計測を同時期に行うことになる。また、フリーズ制御の終了後にリール自動停止制御を実行する場合、タイマ116は、フリーズ制御の時間計測を行った後に、リール自動停止制御の時間計測を行うことになる。
<副制御回路の説明>
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、及び、スピーカ駆動回路222も接続されている。
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、及び、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、及び、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L、64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラムを記憶している。
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・RT状態、及び、後述するART(アシスト・リプレイ・タイム)中であるか否かなどARTに関する状態を示す各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L、24C、24R及び上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画/動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R、64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R、62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1及び図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L、64R、表示装置70、上部演出ランプ72、及び操作指示ランプ24L、24C、24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、例えば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしてもよい。
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1及び図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L、64R、表示装置70、上部演出ランプ72、及び操作指示ランプ24L、24C、24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、例えば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしてもよい。
<主制御回路の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか一つ又は複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか一つ又は複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。
BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、BB遊技中において、特にSRB遊技でない遊技状態を区別していう場合は、BB中一般遊技と称する。
また、シングルボーナスゲーム(以下、SB遊技という)は、特別遊技を除く一般遊技中において、SB役の入賞により次回遊技で特別遊技を1回だけ行うことができる役である。本実施形態では、図6に示す「ブランク−ブランク−ブランク」の図柄組合せをSB役に設定し、このSB役に入賞すると、次回遊技で小役b、c、dに高確率で当選するSB遊技(図10(a)参照)が1回だけ行われる。
<<役抽選手段の説明>>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図14参照)に示される。
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図14参照)に示される。
ここで、スロットマシン10において成立し得る役の種類について、図6を参照しつつ説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。ここで、図6に示す小役、再遊技役、BB役、RB役、SRB役及びSB役は例示であり、例えば、図6に示す小役は、本実施形態の説明を簡単にするために種類を少なくしてあり、実際のスロットマシンでは図6よりも多数の小役が設けられているのが一般的である。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L、中リール40C、右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。なお、図6には、BB役a及びBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるBB遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役aが成立した場合は1枚のメダルが払い出され、小役b、小役c及び小役dが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役eが成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7〜図9を参照して説明する。まず、図7(a)は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、RT状態が「RT1」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図7(b)は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、RT状態が「RT3」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図8は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、RT状態が「非RT」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。さらに、図9は遊技状態が一般遊技になっており、かつRT状態が「RT2」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図10(a)はRB遊技、SRB遊技又はSB遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容をしめしている。図10(b)はBB中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「33366」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「11」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「33367」〜「42345」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられた全ての役が当選したことになる。例えば、図8に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「35288」〜「42345」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、再遊技役a、再遊技役b及び再遊技役eが当選したことになる。
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によって、再遊技役及び各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役b及びRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。なお、SB役の当選フラグは持ち越されず、当該遊技においてSB役の図柄組合せが揃えられなければ、その当選フラグはオフにされる。
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役又は再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
次に、図10(a)、(b)に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にBB役、RB役及びSB役が対応付けられていない。よって、RB遊技、SRB遊技及びBB遊技(より詳細にはBB中一般遊技)中に、BB役、RB役又はSB役が当選することはない。
また、図10(a)に示すように、RB、SRB及びSB遊技中は、小役b、小役c及び小役dの当選確率が約1/1.02と非常に高くなっていることから、RB遊技中及びSRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、BB中一般遊技においては、図10(b)に示すように、小役b、小役c及び小役dの当選確率は約1/5であり、図7(a)に示す一般遊技中のRT1状態と変わらない。但し、BB中一般遊技では、SRB役の当選確率が約1/3と高く設定されており、遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
次に、一般遊技中の各RT状態で用いられる役抽選テーブルについて、図7〜図9を参照しつつ説明する。本実施形態では、図12に示すように、一般遊技中のRT状態を「RT1」、「非RT」、「RT2」及び「RT3」の四段階に設定し、所定の移行条件を成立させることによって、RT状態が移行する制御を行っている。各RT状態の移行制御については後に詳述することとし、ここでは、図7〜図9の各役抽選テーブルの内容についてのみ説明する。また、図7〜図9の各役抽選テーブルにおける抽選結果番号「1」〜「9」のそれぞれに対応付けられた役の種類と、その当選確率とは全て同一となっているので、以下、各役抽選テーブルの相違点である再遊技役の種類と、その当選確率とを中心に説明する。
まず、図7(a)に示すように、「RT1」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「10」に対応付けられた再遊技役aの当選確率が約1/7.29と低く設定され、抽選結果番号「11」に対応付けられたハズレの当選確率が約1/1.96と高く設定されている。この結果、RT状態が「RT1」のときは、遊技媒体を消費して繰り返し遊技を進行させることになり、他のRT状態との比較において、遊技者にとって最も不利なRT状態といえる。
次いで、図8(a)に示すように、「非RT」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「10」〜「15」に対応付けられた再遊技役a、再遊技役b、再遊技役e、再遊技役f及び再遊技役gの合計の当選確率が約1/7.29と低く設定され、抽選結果番号「16」に対応付けられたハズレの当選確率が約1/1.96と高く設定されている。これら当選確率の値は上述した「RT1」と同一であるが、RT状態が「非RT」のときは、再遊技役aのほかに再遊技役bに入賞する可能性があり、再遊技役bに入賞した場合はより有利な「RT2」へ昇格することができる。この点で「非RT」は「RT1」よりも遊技者にとって有利なRT状態であるといえる。
ここで、図7(a)に示した役抽選テーブルにおいては、1回の役抽選で1種類の再遊技役aのみ当選し得る内容になっているのに対して、図8(a)に示す「非RT」役抽選テーブルは、同時に複数種類の再遊技役a、b、e、f及びgが当選し得る内容になっている。抽選結果番号「10」〜「15」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を同図(b)に「○」印で示す。例えば、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a、b及びeが同時に当選し、抽選結果番号「11」が導出された場合は、再遊技役a、b及びfが同時に当選することになる。なお、「非RT」用抽選テーブルで当選し得る再遊技役a、b、e、f及びgのうち、実際に入賞し得るのは再遊技役a及びbであり(図11(a)の「押し順報知テーブル」参照)、再遊技役e、f及びgは、再遊技役a及びbを含む同時当選役の種類を増やすための制御用として設けたものである。
次いで、図9(a)に示すように、「RT2」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「10」〜「21」に対応付けられた再遊技役b、再遊技役c、再遊技役d、再遊技役e、再遊技役f及び再遊技役gの当選確率が約1/1.54と高く設定され、抽選結果番号「22」に対応付けられたハズレの当選確率が1/65536と極めて低く設定されている。この結果、RT状態が「RT2」のときは、遊技媒体の消費を抑えて繰り返し遊技を行うことができ、この点で「RT2」は「非RT」よりも有利なRT状態であるといえる。
上記と同様に、「RT2」用抽選テーブルで当選し得る再遊技役b、c、d、e、f及びgのうち、実際に入賞し得るのは再遊技役b、c及びdであり(図11(b)の「押し順報知テーブル」参照)、再遊技役e、f及びgは、再遊技役b、c及びdが同時当選する役の種類を増やすための制御用として設けたものである。抽選結果番号「10」〜「21」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を図9(b)に「○」印で示す。ここで、図9(b)の抽選結果番号「10」〜「15」に対応付けられた再遊技役b及びdを含む同時当選役の当選確率(約1/1.96)を、抽選結果番号「16」〜「21」に対応付けられた再遊技役b及びcを含む同時当選役の当選確率(約1/7.34)よりも高く設定してある。この結果、「RT2」用抽選テーブルでは、再遊技役b、再遊技役d、再遊技役cの順番に当選確率が高いことになる。
最後に、「RT3」用抽選テーブルでは、抽選結果番号「10」に対応付けられた再遊技役aの当選確率が約1/1.54と高く設定され、抽選結果番号「11」に対応付けられたハズレの当選確率は1/65536と極めて低く設定されている。これら当選確率の値は上述した「RT2」と同一であるが、図12に示すように、RT状態が「RT3」のときは、40ゲームの遊技を消化するまで不利なRT状態に転落することがなく、この40ゲームの間は、ほとんど遊技媒体を投入しないで繰り返し遊技を行うことができる。この点で「RT3」は「RT2」よりも有利なRT状態であるといえる。
図5に戻り、乱数判定手段414は、図7〜図9に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、及び一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
<<リール制御手段の説明>>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422及びリール自動停止制御手段423を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動及び停止に関する制御を行う。すなわち、リール制御手段420は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信し、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動させ、リール40L、40C、40Rを回転させる。その後、リール停止制御手段422又はリール自動停止制御手段423により、リールの手動停止制御又は自動停止制御を行わせる。
リール制御手段420は、リール停止制御手段422及びリール自動停止制御手段423を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動及び停止に関する制御を行う。すなわち、リール制御手段420は、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信し、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動させ、リール40L、40C、40Rを回転させる。その後、リール停止制御手段422又はリール自動停止制御手段423により、リールの手動停止制御又は自動停止制御を行わせる。
<<<リール停止制御手段について>>>
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定速回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定速回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。
また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)又は下段L(有効ラインL5の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が成立してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。このような遊技結果を「取りこぼし」という。
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄及び「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。このため、図6に示した配当情報によれば、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:ベル−プラム−プラム)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−ベル−プラム)及び再遊技役d(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。
これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。但し、小役b(図柄組合せ:青7−ベル−ベル)、小役c(図柄組合せ:キャラクタB−ベル−ベル)及び小役d(図柄組合せ:赤7−ベル−ベル)は、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、中リール40C及び右リール40Rの「ベル」図柄をそれぞれ有効ラインの位置に停止させることができる。したがって、これら小役b、c及びdに当選した場合に、左リール40Lの「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」図柄が報知されたときは、ストップスイッチ37Lの操作タイミングによって、これら小役b、c及びdの図柄組合せを揃えることが可能である。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役又は再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれかの役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役又は再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、又は取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役又は再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役又は再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
次に、図11(a)及び(b)を参照して、一般遊技中においてRT状態が「非RT」又は「RT2」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。図11は、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L、37C及び37Rの操作順序との対応を示すものである。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
まず、図11(a)に示すように、リール停止制御手段422は、RT状態が「非RT」のときに、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:ベル−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序6となる。
また、図11(b)に示すように、リール停止制御手段422は、RT状態が「RT2」のときに、役抽選で抽選結果番号「10」〜「15」のいずれかが導出された場合は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役dが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序6となる。
さらに、同図(b)において、リール停止制御手段422は、RT状態が「RT2」のときに、役抽選で抽選結果番号「16」〜「21」のいずれかが導出された場合は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−ベル−プラム)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役bが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「21」が導出された場合は操作順序6となる。
<<<リール自動停止制御手段について>>>
図5に戻り、リール自動停止制御手段423は、フリーズ抽選手段424と、フリーズ制御手段425とを有し、図12に示す一般遊技中において、小役a(図柄組合せ:青7−BAR−ブランク)に当選したときは、抽選により、各ストップスイッチの操作に基づく各リールの停止制御を行わないフリーズ制御を実行し、所定時間の経過後、フリーズ制御を解除して各リールを自動停止させる制御を行う。
図5に戻り、リール自動停止制御手段423は、フリーズ抽選手段424と、フリーズ制御手段425とを有し、図12に示す一般遊技中において、小役a(図柄組合せ:青7−BAR−ブランク)に当選したときは、抽選により、各ストップスイッチの操作に基づく各リールの停止制御を行わないフリーズ制御を実行し、所定時間の経過後、フリーズ制御を解除して各リールを自動停止させる制御を行う。
フリーズ抽選手段424は、上述した役抽選手段410と同様、乱数を用いた抽選テーブルを備え、小役aの当選に基づいて抽選を行い、フリーズ制御を実行するか否かを決定する。一方、フリーズ制御手段425は、フリーズ抽選手段424が抽選結果によりフリーズ制御を実行すると決定した場合、所定時間が経過するまでの間、各ストップスイッチ37L、37C及び37Rから送信されたリール停止信号を無効とし、上述したリール停止制御手段による各リール40L、40C及び40Rの停止制御が実行されないようにする。フリーズ制御手段425がフリーズ制御を実行する所定時間として、例えば、リールが定速回転になった時点から約40secとすることができる。
リール自動停止制御手段423は、小役aの当選に基づいて、所定時間(例えば、40sec)の経過後、各リール40L、40C及び40Rを自動停止させ、いずれの役の入賞も成立させない図柄組合せからなる取りこぼし目を停止させる。このリール自動停止制御手段423は、フリーズ制御を実行する場合と、フリーズ制御を実行しない場合とで、以下に述べる3パターンの異なるリール自動停止制御を行う。
第一のパターンとして、フリーズ制御手段425がフリーズ制御を実行した場合には、所定時間の経過後に「特定出目」(図柄組合せ:キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA)を有効ライン上に停止させる。この特定出目の停止は、図12に示すRT状態の移行条件の一つであり、現在のRT状態が「RT3」である場合を除き、特定出目の停止に基づいて、後述する遊技状態制御手段432がRT状態を「RT3」に昇格させる。
ここで、本実施形態では、特定出目の図柄組合せとして「キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA」としたが、図2の図柄配列表に示すように、「キャラクタB」及び「キャラクタA」の図柄は各リールに1つだけしか設けられておらず、各リールを自動停止させるタイミングによっては、「キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA」を有効ライン上に成立させることが図柄の配置上、困難な場合もあり得る。そこで、各リールの自動停止制御を開始してから終了するまでの時間を長く設定し、自動停止制御の開始時に「キャラクタB」及び「キャラクタA」の図柄がどの位置あった場合でも、確実に「キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA」の図柄組合せを自動停止させることができるようにしてもよい。また、特定出目の図柄組合せを「ベル−ベル−プラム」とすれば、これら図柄は各リールに数多く設けられているので、このようにした場合も、特定出目を確実に自動停止させることができるようになる。
第二のパターンとして、フリーズ制御手段425がフリーズ制御を実行しなかった場合には、所定時間の経過後に「非特定出目」(特定出目以外のハズレ図柄の組合せ)を有効ライン上に停止させる。この非特定出目の停止も、図12に示すRT状態の移行条件の一つであり、現在のRT状態が「非RT」又は「RT2」である場合に、非特定出目の停止に基づいて、後述する遊技状態制御手段432がRT状態を「RT1」に降格させる。
第三のパターンとして、フリーズ制御手段425がフリーズ制御を実行しなかった場合において、所定時間の経過前にストップスイッチ37L、37C及び37Rのいずれか一つが停止操作された場合には、その時点で自動停止制御を解除し、以後、上述したリール停止制御手段422と同様のリール停止信号に基づく停止制御を行う。この場合は、ストップスイッチ37L、37C及び37Rの操作タイミングに応じて、小役a、特定出目又は非特定出目のいずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止されることになる。
<<入賞判定手段の説明>>
図5に戻り、入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L、40C、40Rが全て停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L、40C、40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役又は再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
図5に戻り、入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L、40C、40Rが全て停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L、40C、40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役又は再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
遊技状態制御手段432は、特別役の成立及び特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」及び「SB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類及び遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「RT1」、「非RT」、「RT2」及び「RT3」)の移行を制御する。
<<<一般遊技中におけるRT状態の遷移について>>>
まず、図12に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態及びRT状態の遷移について説明する。同図において、遊技状態制御手段432は、一般遊技中において、所定条件の成立を契機に、RT状態を「RT1」、「非RT」、「RT2」及び「RT3」のいずれかに移行させる制御を行う。図7〜図9の役抽選テーブルを参照して既に説明したように、各RT状態は、当選する再遊技役の種類と、その当選確率とが異なっており、遊技者にとっては、「RT3」、「RT2」、「非RT」及び「RT1」の順により有利なRT状態となっている。一般遊技中、遊技者は、RT状態の移行契機となる所定条件を成立させ、あるいは所定条件の成立を回避しつつ、RT状態をより有利な状態に移行させる遊技を行う。
まず、図12に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態及びRT状態の遷移について説明する。同図において、遊技状態制御手段432は、一般遊技中において、所定条件の成立を契機に、RT状態を「RT1」、「非RT」、「RT2」及び「RT3」のいずれかに移行させる制御を行う。図7〜図9の役抽選テーブルを参照して既に説明したように、各RT状態は、当選する再遊技役の種類と、その当選確率とが異なっており、遊技者にとっては、「RT3」、「RT2」、「非RT」及び「RT1」の順により有利なRT状態となっている。一般遊技中、遊技者は、RT状態の移行契機となる所定条件を成立させ、あるいは所定条件の成立を回避しつつ、RT状態をより有利な状態に移行させる遊技を行う。
スロットマシン10の電源投入後、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」となり、かつ、RT状態は「非RT」となる。また、「BB遊技又はRB遊技の終了」及び「SB役の図柄停止」を条件として、スロットマシン10の遊技状態は「一般遊技」となり、この場合のRT状態は「RT1」となる。本実施形態では、「RT1」から「非RT」への移行条件を「RT1におけるSB役の取りこぼし」としてあり、この条件が満たされたときに、RT状態は、最も不利な「RT1」から有利な「非RT」へ昇格する。
次いで、本実施形態では、「非RT」から「RT2」への移行条件を「非RTにおける再遊技役bの入賞」としてある。そして、「非RT」から「RT2」への昇格にある程度の困難性をもたせるため、「非RT」のときに再遊技役a及びbを含む同時当選役(図8(b)参照)に当選した場合には、図11(a)に示す各ストップスイッチの操作順序1〜6が行われない限り、再遊技役bに入賞しない制御を行っている。但し、図11(a)の操作順序1〜6が後述する報知出力手段600によって報知され、各ストップスイッチが適切な順序で操作された場合には、再遊技役bの入賞が成立して、RT遊技が「非RT」から「RT2」へ昇格する。
次いで、本実施形態では、「RT2」から「RT3」への移行条件を「RT2における再遊技役cの入賞」としてある。上記と同様に、「RT2」から「RT3」への移行にある程度の困難性をもたせるため、第一に、図9(b)の「RT2」役抽選テーブルにおいて、再遊技役b及びcを含む同時当選役の当選確率を、再遊技役b及びdを含む同時当選役の当選確率よりも低くしてある。第二に、再遊技役b及びcを含む同時当選役に当選した場合であっても、図11(b)に示す各ストップスイッチの操作順序1〜6が行われない限り、再遊技役cに入賞しない制御を行っている。但し、図11(b)の操作順序1〜6が後述する報知出力手段600によって報知され、各ストップスイッチが適切な順序で操作された場合には、再遊技役cの入賞が成立して、RT遊技が「RT2」から「RT3」へ昇格する。ここで、最も有利なRT状態である「RT3」は、「40ゲームの遊技の消化」を条件に「非RT」へ降格する。この条件以外に「RT3」が他のRT状態へ移行することはない。
一方、本実施形態では、「RT2」から「非RT」への移行条件を「RT2における再遊技役dの入賞」としてある。図9(b)の「RT2」役抽選テーブルにおいて、再遊技役b及びdを含む同時当選役の当選確率を、再遊技役b及びcを含む同時当選役の当選確率よりも高くしてあり、再遊技役b及びdを含む同時当選役に当選した場合には、図11(b)に示す各ストップスイッチの操作順序1〜6が行われない限り、再遊技役dの入賞を回避することができない制御を行っている。この結果、「RT2」から「非RT」への降格が比較的頻繁に行われるようになり、一般遊技中のRT状態は、「RT3」への昇格を目前にして、「RT2」と「非RT」との間を行ったり来たりするユニークな制御が行われることとなる。
さらに、上述したRT状態の移行制御に加え、本実施形態のスロットマシン10では、図12中の点線矢印に示すように、小役aの取りこぼし目の図柄組合せに基づくRT状態の移行制御を行っている。小役aの取りこぼし目とは、小役aの入賞図柄である「青7−BAR−ブランク」以外のハズレ図柄の組合せである。本実施形態では、小役aの取りこぼし目のうち、「キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA」の図柄組合せを「特定出目」に設定し、「一般遊技中において小役aに当選した場合に、小役aを取りこぼし、かつ取りこぼし目として特定出目が停止された」ことを条件に、現在のRT状態を最も有利な「RT3」へ昇格させる制御を行っている。但し、現在の遊技状態が「RT3」の場合は、特定出目の停止に基づくRT状態の移行は行われない。
上述したように、一般遊技中において小役aに当選した場合は、フリーズ制御手段425(図5参照)による各ストップスイッチのフリーズ制御が、抽選により実行される。抽選の結果、フリーズ制御が実行される場合は、所定時間の間、各ストップスイッチの停止操作が無効となり、所定時間の経過後、リール自動停止制御手段423(図5参照)が特定出目を自動停止させる。したがって、フリーズ制御が実行される場合は特定出目が確実に成立し、「RT3」へ昇格が確定することになる。
また、上述したように、上記抽選の結果、フリーズ制御が実行されない場合は、所定時間の経過後、リール自動停止制御手段423(図5参照)が「非特定出目」を自動停止させる。非特定出目とは、特定出目以外の取りこぼし目(ハズレ図柄の組合せ)である。本実施形態では、「一般遊技中において小役aに当選した場合に、小役aを取りこぼし、かつ取りこぼし目として非特定出目が停止された」ことを条件に、現在のRT状態を最も不利なRT1状態へ降格させる制御を行っている(図12中の点線矢印を参照)。上記と同様に、現在の遊技状態が「RT3」の場合は、非特定出目の停止に基づくRT状態の移行は行われない。
<<<一般遊技から特別遊技への移行について>>>
一般遊技中に、BB役、RB役又はSB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」又は「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。そして、BB遊技又はRB遊技の終了、SB役の図柄停止の条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、RT状態を「RT1」へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。ただし、SRB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」(RT状態は「RT1」)へ移行させる。
一般遊技中に、BB役、RB役又はSB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」又は「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。そして、BB遊技又はRB遊技の終了、SB役の図柄停止の条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、RT状態を「RT1」へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。ただし、SRB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」(RT状態は「RT1」)へ移行させる。
<<入賞処理手段の説明>>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6の「配当」参照)を払い出すための制御を行う。
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6の「配当」参照)を払い出すための制御を行う。
<副制御回路の説明>
図5において、副制御回路200は、主に演出制御手段510と、報知遊技期間制御手段520と、報知遊技期間演出制御手段530と、報知制御手段540とを有する。
図5において、副制御回路200は、主に演出制御手段510と、報知遊技期間制御手段520と、報知遊技期間演出制御手段530と、報知制御手段540とを有する。
<<演出制御手段の説明>>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画又は静止画)データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画又は静止画)データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L、64R、上部演出ランプ72を駆動する。
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画又は静止画)データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画又は静止画)データ、効果音又は楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L、64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<報知遊技期間制御手段の説明>
報知遊技期間制御手段520は、図12に示すように、BB遊技終了後の一般遊技中において報知遊技(AT)を実行する。この報知遊技は、例えば、BB遊技中に実施される副遊技の結果として付与される報知遊技の合計回数(以下「合計報知遊技回数ATG」という)に基づいて実行される。BB遊技中において、図4に示したRAM210に合計報知遊技回数ATGが記憶され、BB遊技終了後の一般遊技において、記憶された合計報知遊技回数ATGの値と同一回数の報知遊技が実行される。
報知遊技期間制御手段520は、図12に示すように、BB遊技終了後の一般遊技中において報知遊技(AT)を実行する。この報知遊技は、例えば、BB遊技中に実施される副遊技の結果として付与される報知遊技の合計回数(以下「合計報知遊技回数ATG」という)に基づいて実行される。BB遊技中において、図4に示したRAM210に合計報知遊技回数ATGが記憶され、BB遊技終了後の一般遊技において、記憶された合計報知遊技回数ATGの値と同一回数の報知遊技が実行される。
ここで、本実施形態で用いられる用語「報知遊技」、「報知遊技期間」及び「ART」について説明する。まず、本実施形態における「報知遊技」とは、一般遊技中に生じ得る遊技であり、例えば、当選した役に入賞させるためにストップスイッチの停止操作順序、又は当選役を直接又は間接的に示す画像等を報知出力手段600(一般的には表示装置の画像表示や操作指示ランプの点灯など)によって報知するものをいう。また、「報知遊技期間」とは、複数回の報知遊技が行われる期間(アシスト・タイム=AT)を意味する。さらに、本実施形態における「報知遊技期間」は「ART」と同義であり、ATにRT(リプレイ・タイム=RT)を伴うものである。以下、本実施形態におけるART(=報知遊技期間)について詳述する。
ART(アシスト・リプレイ・タイム)は、上述のとおり一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中の役抽選で、小役b、c又はdのいずれかに当選した場合は、これら小役b、c又はdの入賞を成立させるため、左リール40Lの「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」のいずれかの図柄(図6参照)が報知される。この結果、ART中は、報知された左リール40Lの図柄を狙ってタイミングよくストップスイッチ37Lを操作すれば、小役b、c又はdに入賞させることができ、9枚のメダルが払い出されることになる。
また、RT状態が「非RT」のときに、再遊技役a及びbを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役bを入賞させるための操作順序1〜6(図11(a)参照)が報知される。この報知に従って各ストップスイッチを適切な順序で操作すると、「非RT」における再遊技役bの入賞が成立し、RT状態を「非RT」から「R2」へ昇格させることができる(図12参照)。
さらに、RT状態が「RT2」のときに、再遊技役b及びcを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役cを入賞させるための操作順序1〜6(図11(b)参照)が報知される。この報知に従って各ストップスイッチを適切な順序で操作すると、「RT2」における再遊技役cの入賞が成立し、RT状態を「RT2」から「RT3」へ昇格させることができる(図12参照)。
同じくRT状態が「RT2」のときに、再遊技役b及びdを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役bを成立させるための操作順序1〜6(図11(b)参照)が報知される。この報知に従って各ストップスイッチを適切な順序で操作すると、「RT2」における再遊技役bの入賞が成立し(すなわち、再遊技役dの入賞が回避される)、遊技状態が「RT2」から「非RT」へ降格するのを回避することができる(図12参照)。
<報知遊技期間演出制御手段の説明>
報知遊技期間演出制御手段530は、主にART中に実行される画像やBGM等の演出を制御する。ART中に行われる演出には、ART演出、継続演出及び終了演出がある。ART演出は、ARTが開始されてから終了まで残り10ゲームとなるまで行われる演出である。継続演出及び終了演出は、ともにARTが終了するまでの10ゲームの間に行われる演出であり、継続演出は、ARTが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。また、終了演出は、RAM210に記憶されている残りのストック数が「1」となったときに、当該ストックに基づく最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。
報知遊技期間演出制御手段530は、主にART中に実行される画像やBGM等の演出を制御する。ART中に行われる演出には、ART演出、継続演出及び終了演出がある。ART演出は、ARTが開始されてから終了まで残り10ゲームとなるまで行われる演出である。継続演出及び終了演出は、ともにARTが終了するまでの10ゲームの間に行われる演出であり、継続演出は、ARTが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。また、終了演出は、RAM210に記憶されている残りのストック数が「1」となったときに、当該ストックに基づく最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。
<報知制御手段の説明>
報知制御手段540は、ART中の役抽選で、小役b、c又はdのいずれかに当選した場合に、左リール40Lの「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」のいずれかの図柄を報知する制御を行う。例えば、「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」の図柄と同じデザインの画像、これら図柄を示唆する画像、色、キャラクタ等を表示装置70に表示させて小役b、c又はdの当選を報知する。
報知制御手段540は、ART中の役抽選で、小役b、c又はdのいずれかに当選した場合に、左リール40Lの「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」のいずれかの図柄を報知する制御を行う。例えば、「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」の図柄と同じデザインの画像、これら図柄を示唆する画像、色、キャラクタ等を表示装置70に表示させて小役b、c又はdの当選を報知する。
また、報知制御手段540は、ART中で、かつRT状態が「非RT」のときに、再遊技役a及びbを含む同時当選役に当選した場合は、再遊技役bを入賞させるための操作順序1〜6(図11(a)参照)を報知する制御を行う。例えば、図11(a)の抽選結果番号「10」の再遊技役a、b及びeに同時当選した場合は、操作順序1に従って、第一に、左操作指示ランプ24Lを点灯させる。この結果、ストップスイッチ37Lの第一停止操作がなされると、第二に、中操作指示ランプ24Cを点灯させる。この結果、ストップスイッチ37Cの第二停止操作がなされると、第三に、右操作指示ランプ24Rを点灯させる。なお、報知の方法はこれに限らず、例えば、各ストップスイッチ37の操作順序を示す画像を表示装置70に表示させてもよい。スピーカ64L、64Rから発する音声によっても報知が可能である。また、報知制御手段540は、ART中で、かつRT状態が「RT2」のときに、図11(b)の操作順序1〜6を報知する場合も、上記と同様の制御を行う。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
[主制御回路における制御処理の説明]
<メインルーチンの説明>
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図13のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L、40C、40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
<メインルーチンの説明>
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図13のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L、40C、40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図20に示すRT移行処理サブルーチンのステップS202でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34又は35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a、26b、26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS24)。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS26)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
また、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS28)にした後、ステップS24へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、又は、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
ステップS24において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS24の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS24の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS24において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図14に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図15のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L、40C、40Rが全て停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態及びRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図17〜図23のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段440が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図14に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図14に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS40)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図10(b)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS42)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がRB遊技、SRB遊技又はSB遊技であるか否かを判断する(ステップS44)。現在の遊技状態がRB遊技、SRB遊技又はSB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図10(a)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS46)。また、ステップS44において、CPU106が、現在の遊技状態がRB遊技、SRB遊技又はSB遊技でない(NO)と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるとみなし、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「RT1」、「非RT」、「RT2」又は「RT3」)に対応する役抽選テーブル(図7〜図9参照)をROM108から選択する(ステップS48)。
上述したステップS40〜S48の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、又は、ハズレたかの判定を行う(ステップS50)。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS50の処理は、図5に示した乱数抽出手段412及び乱数判定手段414に相当する。
次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号から小役a〜eのいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS52)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS54)。さらに、複数の小役b、c又はdが役抽選で当選した場合は、これら小役を成立させる図柄組合せのうち、左リール40Lの「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」のいずれかの図柄を認識する(ステップS56)。
ステップS52において、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS60)。さらに、図11(a)又は(b)に示す再遊技役b、c又はdを含む同時当選役に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序1〜6を認識する(ステップS62)。
ステップS58において、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にRAM110に記憶されているBB役a、BB役b及びRB役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、BB役a又はBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役a又はBB役bが当選した(YES)と判断した場合は、当選したBB役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS68)。これに対して、いずれのBB役も当選しなかった(ステップS66、NO)と判断した時は、CPU106は、RB役、SRB役又はSB役が当選したか否かを判断する(ステップS70)。そして、RB役、SRB役又はSB役が当選した(YES)と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS72)。
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号をRAM110に記憶する(ステップS74)。なお、上述したステップS64で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと(YES)と判断したときは、そのままステップS74の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でBB役a、BB役b又はRB役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップS70で、RB役又はSRB役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS74へ移行する。
次にCPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS76)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図13に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。
<リール変動・停止サブルーチンの説明>
図13に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動・停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図15に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
図13に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動・停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図15に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS80)。次にCPU106は、小役aに当選しているか否かを判断し(ステップS81)、小役aに当選していない(NO)判断したときには、ステップS82に進み、前回の遊技でリール40L、40C、40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(例えば4.1秒間)を経過したか否かを判断する。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、及び80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる(ステップS83)。
次にCPU106は、リール40L、40C、40Rの回転速度が全て定速回転速度に達したか否かを判断する(ステップS84)。リールの回転速度が定速回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS86の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定速回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L、37C、37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、全てのリールの回転速度が定速回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L、37C、37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS85)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L、37C、37Rのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する(ステップS86)。
次にCPU106は、ステップS80で認識した各役の当選フラグのオン/オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せのリール停止制御を行う(ステップS87)。この図柄組合せのリール停止制御は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。
ここで、小役b、c又はdが当選したときは、ストップスイッチ37C、37Rのリール停止信号に基づいて、中リール40C及び右リール40Rの「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるとともに、ストップスイッチ37Lのリール停止信号を受信したタイミングに従って、左リール40Lを停止させる図柄組合せ制御を行う。一方、図11(a)及び(b)に示す再遊技役b、c又はdを含む同時当選役が当選したときは、図14のステップS62で認識したストップスイッチの操作順序1〜6に応じて、再遊技役b、c又はdのいずれかが成立するように図柄組合せ制御を行う。
ステップS87の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、全てのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS88)。全てのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS85へ戻り、全てのリールを停止させるまで、ステップS85〜S88の処理を繰り返し行う。一方、ステップS88において全てのリールが停止した(YES)と判断した場合は、ステップS89に進み、CPU106は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信する。そして、リール変動・停止処理を終了し、図13に示したメインルーチンのステップS34へ進む。
一方、上述したステップS81において、CPU106が、小役aに当選している(YES)判断したときには、ステップS90に進み、現在の遊技状態が一般遊技中か否かを判断する。一般遊技中でない(NO)と判断した場合は、ステップS82に進み、ステップS82〜S89のリール変動・停止制御を行う。一方、現在の遊技状態が一般遊技中である(YES)と判断した場合は、ステップS91に進み、図16に示すリール自動停止制御サブルーチンを実行する。
<リール自動停止制御サブルーチン>
次に、図15に示したリール変動・停止サブルーチンのステップS91で実行されるリール自動停止制御サブルーチンの内容について、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
次に、図15に示したリール変動・停止サブルーチンのステップS91で実行されるリール自動停止制御サブルーチンの内容について、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
同図において、まず、CPU106は、ストップスイッチのフリーズ制御を実行するか否かを抽選により決定する(ステップS200)。以下、ステップS201、S202及びS203の処理は、図15のステップS82、S83及びS84の処理に相当する。すなわち、ステップS201において、CPU106は、前回の遊技でリール40L、40C、40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間を経過したか否かを判断する。最短時間が経過していない(NO)と判断したときは、このステップS201の判断処理を繰り返し実行する。一方、最短時間が経過した(YES)と判断したときは、ステップS202に進み、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる。その後、ステップS203において、リール40L、40C、40Rの回転速度が、全て定速回転速度に達したか否かを判断する。リールの回転速度が定速回転速度に達していない(NO)と判断したときは、このステップS203の判断処理を繰り返す。
一方、ステップS203において、全てのリールの回転速度が定速回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ステップS204に進み、CPU106は、ステップS200の抽選結果を参照し、ストップスイッチのフリーズ制御を実行するか否かを判断する。フリーズ制御を実行する(YES)と判断した場合は、フリーズ制御の実行情報を副制御回路200へ送信し(ステップS205)、その後、フリーズ制御を実行する(ステップS206)。以後、CPU106は、所定時間(例えば、40sec)が経過するまで、ストップスイッチ37L、37C、37Rから送信されるリール停止信号を無効とし、リール停止信号に基づくリールの停止制御を行わない。このようなフリーズ制御の実行中は、遊技者がストップスイッチ37L、37C、37Rを押動操作しても、リール40L、40C、40Rは停止されない。
ここで、ステップS204のフリーズ制御が実行される場合は、小役aの取りこぼし目である特定出目が、後述するリール自動停止制御(ステップS209を参照)によって必ず成立する。そして、この特定出目の停止に基づいて、一般遊技中のRT状態が最も有利な「RT3」へ昇格する(図12参照)。そこで、ステップS205のフリーズ制御の実行情報に基づいて、副制御回路200が、特定出目の図柄に関する情報、RT状態の移行に関する情報、又はフリーズ制御の実行に関する情報などを、報知出力手段600によって報知し、RT状態が移行するか否かのプロセスを画像、音、光で演出してもよい。
次にCPU106は、フリーズ制御の開始から所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS207)。所定時間が経過していない(NO)と判断した場合は、所定時間が経過するまで、このステップS207の判断処理を繰り返し実行する。一方、所定時間が経過した(YES)と判断した場合は、ステップS208に進み、CPU106は、ストップスイッチのフリーズ制御を解除する。
その後、CPU106は、リール40L、40C、40Rを順番に停止させ、小役aの取りこぼし目である特定出目の図柄組合せ「キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA」を有効ライン上に成立させるリール自動停止制御を行う(ステップS209)。その後、CPU106は、全てのリールが停止されたか否かを判断し(ステップS210)、全てのリールが停止されていない(NO)と判断した場合は、ステップS209のリール自動停止制御を繰り返し行う。一方、全てのリールが停止された(YES)と判断した場合は、リール自動停止制御サブルーチンを終了し、図15に示したリール変動・停止サブルーチンのステップS89に移行し、全リール停止信号を副制御回路へ送信する。
上述したステップS205〜S210は、ステップS204において、CPU106がストップスイッチのフリーズ制御を実行する(YES)と判断した場合の制御処理であるが、フリーズ制御を実行しない(NO)と判断した場合は、ステップS212に進み、リール自動停止制御を開始するまでの所定時間(例えば、40sec)が経過したか否かを判断する。
ステップS212において、所定時間が経過した(YES)と判断した場合は、ステップS213に進み、CPU106は、リール40L、40C、40Rを順番に停止させ、小役aの取りこぼし目である非特定出目の図柄組合せを有効ライン上に成立させるリール自動停止制御を行う。CPU106は、全てのリールが停止されるまで、ステップS213のリール自動停止制御を繰り返し行う(ステップS214 NO)。小役aの取りこぼし目である非特定出目(特定出目以外のハズレ図柄の組合せ)が停止された場合は、一般遊技中のRT状態が最も不利な「RT1」に降格する(図12参照)。その後、ステップS214において、全てのリールが停止された(YES)と判断した場合は、リール自動停止制御サブルーチンを終了し、図15に示したリール変動・停止サブルーチンのステップS89に移行し、全リール停止信号を副制御回路へ送信する。
一方、上述したステップS212において、リール自動停止制御を開始するまでの所定時間が経過していない(NO)と判断した場合は、ステップS215に進み、CPU106は、リール停止信号を受信したか否かを判断する。リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、再びステップS212に戻り、所定時間が経過するまでの間、ステップS212及びS215の判断を繰り返す。
ステップS215において、リール停止信号を受信した(YES)と判断した場合は、ステップS216に進み、CPU106は、停止操作情報を副制御回路へ送信する。その後、CPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させる(ステップS217)。すなわち、リール自動停止制御を開始するまでの所定時間内にストップスイッチが押動操作された場合は、以後、ステップS213のリール自動停止制御を行わず、リール停止信号に基づくリール停止制御が行われるのである。
このステップS207では、当選フラグがオン状態になっている小役aが成立するように、図柄組合せのリール停止制御を行うが、ストップスイッチの操作タイミングによって小役aの図柄組合せを停止させることができない場合には、この操作タイミングに応じた小役aの取りこぼし目を停止させる。この場合の取りこぼし目には、上述した特定出目も含まれており、特定出目が成立した場合には、一般遊技中のRT状態が最も「RT3」に昇格する。逆に、特定出目以外の非特定出目が成立した場合には、一般遊技中のRT状態が最も不利な「RT1」に降格する。
ステップS218に進み、CPU106は、全てのリールが停止されたか否かを判断する。全てのリールが停止されていない(NO)と判断した場合は、ステップS215へ戻り、全てのリールが停止されるまで、ステップS215〜S218の処理を繰り返し行う。一方、ステップS218において全てのリールが停止された(YES)と判断した場合は、リール自動停止制御サブルーチンを終了し、図15に示したリール変動・停止サブルーチンのステップS89に移行し、全リール停止信号を副制御回路へ送信する。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図13のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図17に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
図13のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図17に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS100)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「RB遊技」であるか否かを判断する(ステップS102)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS104)。このGCNTは、RB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述する図19のステップS176でセットされる。
次にCPU106は、ステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役a〜eのいずれかに入賞したか否かを判断する(ステップS106)。いずれかの小役に入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS108)。ここで、払出枚数カウントの値は、図13のステップS36の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS110)。このWCNTは、RB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述する図19のステップS176でセットされる。一方、ステップS106で、いずれの小役にも入賞しなかった(NO)と判断した場合は、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS112)。
ステップS110又はS112の処理を行うと、CPU106は、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNT又はWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS114)。そして、GCNT又はWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「RB遊技」から「一般遊技」へ更新する(ステップS116)。さらにCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS118)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている全ての小役及び再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS120)。すなわち、このステップS120の処理によって、BB役a、BB役b、RB役及びSRB役の当選フラグはオフにされない。
次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報及び「RT3」における遊技回数(後述する)を、副制御回路200へ送信する(ステップS121)。ここで、遊技結果情報には、ステップS100で認識した、各リールにおいて表示窓22に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態及びRT状態を示す情報が含まれている。そして、このステップS121の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報及び遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図17に示す入賞判定処理を終了して、図13に示したステップS36の払い出し処理へ進む。
一方、前述したステップS102において、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」ではない(NO)と判断したときは、ステップS122に進み、現在の遊技状態が「BB遊技」又は「SRB遊技」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」又は「SRB遊技」である(YES)と判断した場合は、ステップS123に進み、CPU106は、図18に示すBB遊技中処理サブルーチンを実行する。
上述したステップS122において、現在の遊技状態が「BB遊技」及び「SRB遊技」のいずれでもない(NO)と判断した場合は、ステップS124に進み、CPU106は、現在の遊技状態が「SB遊技」であるか否かを判断する。現在の遊技状態が「SB遊技」である(YES)と判断した場合は、ステップS125に進み、CPU106は、小役a〜eのいずれかに入賞したか否かを判断する。小役に入賞した(YES)と判断した場合は、ステップS126に進み、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する。これに対して、ステップS125において、いずれの小役にも入賞していない(NO)と判断した場合は、ステップS127に進み、上述した払出枚数カウントの値をクリアする。その後、CPU106は、上述したステップS116〜S121の制御処理を行い、図17に示す入賞判定処理を終了して、図13に示したステップS36の払い出し処理へ進む。
一方、ステップS124において、現在の遊技状態が「SB遊技」ではない(NO)と判断した場合は、ステップS128に進み、CPU106は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなし、図19に示す一般遊技中処理サブルーチンを実行する。その後、CPU106は、上述したステップS120及びS121の制御処理を行い、図17に示す入賞判定処理を終了して、図13に示したステップS36の払い出し処理へ進む。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS123で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図18のフローチャートを用いて説明する。
次に、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS123で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図18のフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS130)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS132)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS160でセットされる。
次にCPU106は、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役a〜eのいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS134)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS136)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する(ステップS138)。ここで、BB中払出枚数カウントは、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、CPU106は、BB中払出枚数カウントの値が300を超えると、BB遊技の終了条件が成立したと判断する。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS140)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS160でセットされる。一方、ステップS134で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS142)。ステップS140又はS142の処理を行うと、CPU106は、SRB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNT又はWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS144)。そして、GCNT又はWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS146)。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を参照し、その値が300を超えたか否かを判断する(ステップS148)。CPU106が、300を超えた(YES)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立したとみなし、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「BB遊技」から「一般遊技」に更新する(ステップS150)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新し(ステップS152)、図18に示したBB遊技中処理を終了して、図17のステップS120の処理へ移行する。一方、ステップS148で、CPU106が、BB中払出カウントの値が300を超えていない(NO)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図18に示したBB遊技中処理を終了して、図17のステップS120の処理へ移行する。
一方、前述したステップS130において、CPU106が、現在の遊技状態が「SRB遊技」ではない(NO)と判断したときは、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS154)。CPU106は、SRB役が成立した(YES)と判断すると、RAM110に記憶されているSRB役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS156)、現在の遊技状態を「SRB遊技」に更新する(ステップS158)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」にするとともに、WCNTの値を「8」にして(ステップS160)、さらに、払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS162)。そして、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150及びS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
また、上述したステップS154の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、次に小役a〜eのいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS164)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS166)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS166で更新した払出枚数の値を加算した後(ステップS168)、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150及びS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
<一般遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS128で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図19のフローチャートを用いて説明する。
次に、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS128で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図19のフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、RB役が成立したか否かを判断する(ステップS170)。RB役が成立していた(YES)場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して(ステップS172)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「RB遊技」に更新する(ステップS174)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている変数GCNTの値を「12」に、変数WCNTの値を「8」にセットする(ステップS176)。そして、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後(ステップS178)、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
前述したステップS170において、CPU106がRB役は成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、BB役a又はBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS180)。BB役a又はBB役bが成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、オンになっているBB役の当選フラグの状態をオフに更新し(ステップS182)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新した後(ステップS184)、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を「0」にクリアする(ステップS186)。そして、上述したステップS178へ移行して、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
上述したステップS180で、CPU106がBB役a及びBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、図20〜図23に示すRT制御処理サブルーチンを実行する(ステップS188)。
<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS188で実行されるRT制御処理サブルーチンの内容について、図20〜図23のフローチャートを用いて説明する。ここで、図20はRT制御処理サブルーチンの全体の流れを示すフローチャートであり、図21〜図23はそれぞれ、RT制御処理サブルーチンのステップS301、S303及びS305において実行されるRT1、非RT及びRT2制御処理サブルーチンを示すものである。
次に、図19に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS188で実行されるRT制御処理サブルーチンの内容について、図20〜図23のフローチャートを用いて説明する。ここで、図20はRT制御処理サブルーチンの全体の流れを示すフローチャートであり、図21〜図23はそれぞれ、RT制御処理サブルーチンのステップS301、S303及びS305において実行されるRT1、非RT及びRT2制御処理サブルーチンを示すものである。
図20において、まず、CPU106は、現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS300)。現在のRT状態が「RT1」である(YES)と判断した場合は、ステップS301に進み、図21に示すRT1制御処理サブルーチンを実行する。一方、ステップS300において、現在のRT状態が「RT1」ではない(NO)と判断した場合は、ステップS302に進み、CPU106は、現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「非RT」である(YES)と判断した場合は、ステップS303に進み、図22に示す非RT制御処理サブルーチンを実行する。
上述したステップS302において、現在のRT状態が「非RT」ではない(NO)と判断した場合は、ステップS304に進み、CPU106は、現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「RT2」である(YES)と判断した場合は、ステップS305に進み、図23に示すRT2制御処理サブルーチンを実行する。
上述したステップS304において、現在のRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断した場合は、CPU106が、現在のRT状態を「RT3」であるとみなし、RAM110に記憶されている「RT3G」の値に「1」を加算する(ステップS306)。この「RT3G」の値は、RT状態が「RT3」のときに行われた遊技回数を示すものであり、初期値「0」は、ステップS301、S303及びS305のRT1、非RT及びRT2制御処理サブルーチンで、RT状態が「RT3」に更新されたときに、RAM110の予め定められた記憶領域にセットされる。また、「RT3G」の値は、前述した入賞判定処理サブルーチン(図17参照)のステップS122で、遊技結果情報及び遊技状態情報とともに、副制御回路200へ送信される。
次にCPU106は、ステップS307に進み、上述した「RT3G」の値が「40」になったか否かを判断する。そして、「40」になった(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT3」から「非RT」に更新し(ステップS308)、RT制御処理サブルーチンを終了する。これにより、RT状態が「RT3」へ昇格してから40ゲームの遊技が消化されると、「非RT」へ降格することになる(図12参照)。なお、RT状態が「RT3」のときには、この40ゲームの遊技の消化以外に、他のRT状態への移行条件は設けていない。したがって、RT状態が「RT3」に昇格した場合は、図7(b)に示した一般遊技中で最も有利な役抽選テーブルで、40ゲームの遊技を行うことができるのである。
<<RT1制御処理サブルーチン>>
図21において、まず、CPU106は、RT状態が「RT1」である場合の、他のRT状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図12に示すように、RT状態が「RT1」である場合は、「非RT」への移行条件として「SB役を取りこぼすこと」、「RT3」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の二つが設定されている。
図21において、まず、CPU106は、RT状態が「RT1」である場合の、他のRT状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図12に示すように、RT状態が「RT1」である場合は、「非RT」への移行条件として「SB役を取りこぼすこと」、「RT3」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の二つが設定されている。
ステップS310において、CPU106は、SB役の当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。SB役の当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS311に進み、SB役に入賞したか否かを判断する。SB役に入賞した(YES)と判断した場合は、SB役の当選フラグをオフ状態にして(ステップS312)、遊技状態を「SB遊技」に変更する(ステップS313)。その後、ステップS314に進み、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT1制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS311において、SB役に入賞していない(NO)と判断した場合は、「SB役を取りこぼすこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS315に進み、CPU106は、現在のRT状態を「非RT」に更新する。この結果、現在のRT状態である「RT1」が、より有利な「非RT」に昇格する。その後、ステップS314に進み、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT1制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS310において、SBの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS316に進み、CPU106は、小役aの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。小役aの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、「小役aの取りこぼし」を必須とする「RT3」への移行条件が成立することはないので、ステップS314の払出枚数カウントを「0」にクリアした後、RT1制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS316において、小役aの当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS317に進み、CPU106は、小役aに入賞したか否かを判断する。小役aに入賞した(YES)と判断した場合は、「小役aの取りこぼし」を必須とする「RT3」への移行条件が成立することはないので、ステップS320の払出枚数カウントを「1」に更新した後、RT1制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS317において、小役aに入賞していない(NO)と判断した場合は、ステップS318に進み、CPU106は、小役aの取りこぼし目として特定出目が停止されたか否かを判断する。特定出目が停止された(YES)と判断した場合は、「小役aを取りこぼし、且つ特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS319に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT3」に更新する。この結果、遊技者にとって最も不利な「RT1」が、最も有利な「非RT」に昇格する。
上述したステップS318で特定出目が停止されていない(NO)と判断した場合、及びステップS319でRT状態を「RT3」に更新した場合は、その後、いずれもステップS314に進み、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT1制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
<<非RT制御処理サブルーチン>>
図22において、まず、CPU106は、RT状態が「非RT」である場合の、他のRT状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図12に示すように、RT状態が「非RT」である場合は、「RT1」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ非特定出目が停止されたこと」、「RT2」への移行条件として「再遊技役bに入賞したこと」、「RT3」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の三つが設定されている。
図22において、まず、CPU106は、RT状態が「非RT」である場合の、他のRT状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図12に示すように、RT状態が「非RT」である場合は、「RT1」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ非特定出目が停止されたこと」、「RT2」への移行条件として「再遊技役bに入賞したこと」、「RT3」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の三つが設定されている。
ステップS330において、CPU106は、SB役の当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。SB役の当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS331に進み、CPU106は、SB役に入賞したか否かを判断する。SB役に入賞した場合は、SB役の当選フラグをオフ状態にした後(ステップS332)、遊技状態を「SB遊技」にする(ステップS333)。その後、ステップS334に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。ステップS331において、SB役に入賞していない(NO)と判断した場合も、ステップS334に進み、上記と同様の処理を行う。ここで、RT状態が「非RT」のときにSB役に入賞した場合は、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS118において、RT状態が「RT1」に移行される。
上述したステップS330において、SB役の当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS335に進み、CPU106は、再遊技役bの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。再遊技役bの当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS336に進み、CPU106は、再遊技役bに入賞したか否かを判断する。再遊技役bに入賞した(YES)と判断した場合は、「再遊技役bに入賞したこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS337に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT2」に更新する。この結果、現在の遊技状態である「非RT」が、より有利な「RT2」に昇格する。その後、ステップS334に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。ステップS336において、再遊技役bに入賞していない(NO)と判断した場合も、ステップS334に進み、上記と同様の処理を行う。
上述したステップS335において、再遊技役bの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS338に進み、CPU106は、小役aの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。小役aの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、「小役aの取りこぼし」を必須とする「RT3」及び「RT1」への移行条件が成立することはないので、ステップS334に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS338において、小役aの当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS339に進み、CPU106は、小役aに入賞したか否かを判断する。小役aに入賞した(YES)と判断した場合は、「小役aの取りこぼし」を必須とする「RT3」の移行条件が成立することはないので、ステップS344の払出枚数カウントを「1」に更新した後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS339において、小役aに入賞していない(NO)と判断した場合は、ステップS340に進み、CPU106は、小役aの取りこぼし目として特定出目が停止されたか否かを判断する。特定出目が停止された(YES)と判断した場合は、「小役aを取りこぼし、且つ特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS341に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT3」に更新する。この結果、現在のRT状態である「非RT」が、最も有利な「RT3」に昇格する。その後、ステップS334に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS340において、特定出目が停止されていない(NO)と判断した場合は、「小役aを取りこぼし、且つ非特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS342に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT1」に更新する。この結果、現在のRT状態である「非RT」が、最も不利な「RT1」に降格する。その後、ステップS334に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
<<RT2制御処理サブルーチン>>
図23において、まず、CPU106は、RT状態が「RT2」である場合の、他のRT状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図12に示すように、RT状態が「RT2」である場合は、「RT1」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ非特定出目が停止されたこと」、「非RT」への移行条件として「再遊技役dに入賞したこと」、「RT3」への移行条件として「再遊技役cに入賞したこと」及び「小役aを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の四つが設定されている。
図23において、まず、CPU106は、RT状態が「RT2」である場合の、他のRT状態への移行条件が成立したか否かを判断する。図12に示すように、RT状態が「RT2」である場合は、「RT1」への移行条件として「小役aを取りこぼし、かつ非特定出目が停止されたこと」、「非RT」への移行条件として「再遊技役dに入賞したこと」、「RT3」への移行条件として「再遊技役cに入賞したこと」及び「小役aを取りこぼし、かつ特定出目が停止されたこと」の四つが設定されている。
ステップS350において、CPU106は、SB役の当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。SB役の当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS351に進み、CPU106は、SB役に入賞したか否かを判断する。SB役に入賞した場合は、SB役の当選フラグをオフ状態にした後(ステップS352)、遊技状態を「SB遊技」にする(ステップS353)。その後、ステップS354に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、非RT制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。ステップS351において、SB役に入賞していない(NO)と判断した場合も、ステップS354に進み、上記と同様の処理を行う。ここで、RT状態が「RT2」のときにSB役に入賞した場合は、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS118において、RT状態が「RT1」に移行される。
上述したステップS350において、SB役の当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS355に進み、CPU106は、再遊技役cの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。再遊技役cの当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS356に進み、CPU106は、再遊技役cに入賞したか否かを判断する。再遊技役cに入賞した(YES)と判断した場合は、「再遊技役cに入賞したこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS357に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT3」に更新する。この結果、現在の遊技状態である「RT2」が、最も有利な「RT3」に昇格する。その後、ステップS354に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT2制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。ステップS356において、再遊技役cに入賞していない(NO)と判断した場合も、ステップS354に進み、上記と同様の処理を行う。
上述したステップS355において、再遊技役cの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS358に進み、CPU106は、再遊技役dの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。再遊技役dの当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS359に進み、CPU106は、再遊技役dに入賞したか否かを判断する。再遊技役dに入賞した(YES)と判断した場合は、「再遊技役dに入賞したこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS360に進み、CPU106は、現在のRT状態を「非RT」に更新する。この結果、現在の遊技状態である「RT2」が、より不利な「非RT」に降格する。その後、ステップS354に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT2制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。ステップS359において、再遊技役dに入賞していない(NO)と判断した場合も、ステップS354に進み、上記と同様の処理を行う。
上述しステップS358において、再遊技役dの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、ステップS361に進み、CPU106は、小役aの当選フラグがオン状態になっているか否かを判断する。小役aの当選フラグがオン状態になっていない(NO)と判断した場合は、「小役aの取りこぼし」を必須とする「RT3」及び「RT1」への移行条件が成立することはないので、ステップS354に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT2制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS361において、小役aの当選フラグがオン状態になっている(YES)と判断した場合は、ステップS362に進み、CPU106は、小役aに入賞したか否かを判断する。小役aに入賞した(YES)と判断した場合は、「小役aの取りこぼし」を必須とする「RT3」の移行条件が成立することはないので、ステップS367の払出枚数カウントを「1」に更新した後、RT2制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS362において、小役aに入賞していない(NO)と判断した場合は、ステップS363に進み、CPU106は、小役aの取りこぼし目として特定出目が停止されたか否かを判断する。特定出目が停止された(YES)と判断した場合は、「小役aを取りこぼし、且つ特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS364に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT3」に更新する。この結果、現在のRT状態である「RT2」が、最も有利な「RT3」に昇格する。その後、ステップS354に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT2制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
上述したステップS363において、特定出目が停止されていない(NO)と判断した場合は、「小役aを取りこぼし、且つ非特定出目が停止されたこと」との移行条件が成立したことになるので、ステップS365に進み、CPU106は、現在のRT状態を「RT1」に更新する。この結果、現在のRT状態である「RT2」が、最も不利な「RT1」に降格する。その後、ステップS354に進み、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、RT2制御処理サブルーチンを終了し、図20のステップS300へ移行する。
<報知遊技演出制御サブルーチン>
以下、一般遊技中に行われる報知遊技演出制御サブルーチンについて、図24を参照しつつ説明する。
以下、一般遊技中に行われる報知遊技演出制御サブルーチンについて、図24を参照しつつ説明する。
同図において、まず、副制御回路200のCPU206は、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS400)。この判断は、図17のステップS121において、主制御回路100から送信された遊技状態情報に基づいて行われる。CPU206が一般遊技中でない(NO)と判断した場合は、次回遊技もステップS400の判断を繰り返す。
上述したステップS400において、CPU206が一般遊技中である(YES)と判断した場合は、ステップS401に進み、CPU206は、現在のRT状態が「非RT」又は「RT2」であるか否かを判断する。現在のRT状態が「非RT」又は「RT2」ではない(NO)と判断した場合、CPU206は、ステップS400に戻り、上記の判断を繰り返す。
上述したステップS401において、現在のRT状態が「非RT」又は「RT2」である(YES)と判断した場合は、ステップS402に進み、CPU206は、合計報知遊技回数ATGの値が「0」よりも大きいか否かを判断する。合計報知遊技回数ATGの値は、図4に示したRAM210に記憶されている。合計報知遊技回数ATGの値が「0」よりも大きくない(NO)と判断した場合、CPU206は、報知遊技演出制御サブルーチンを終了させる。本実施形態の報知遊技は、合計報知遊技回数ATGを消費して行われるものであり、合計報知遊技回数ATGの値が「0」の場合は、一般遊技中に報知遊技は行われない。
上述したステップS402において、合計報知遊技回数ATGの値が「0」よりも大きい(YES)と判断した場合、ステップS403に進み、CPU206は、ART演出を開始する。このART演出は、図4に示した表示装置70の画像、スピーカ64L、64Rの音声、上部演出ランプ72の光などを用いて行われる。
ステップS404に進み、CPU206は、小役aに当選したか否かを判断する。小役aに当選した(YES)と判断した場合は、ステップS405に進み、CPU206は、合計報知遊技回数ATGの値を「1」だけ減算する。その後、ステップS406に進み、CPU206は、特定出目の図柄組合せである「キャラクタB−キャラクタA−キャラクタA」の画像を表示装置70に表示し、特定出目を停止させるべき旨の報知を行う。
このとき、上述した図16のリール自動停止制御サブルーチンにおいて、ストップスイッチのフリーズ制御が実行される場合(ステップS204 YES)は、遊技者がストップスイッチを操作するか否かにかかわらず、各リールが自動停止されて、特定出目の図柄組合せが成立する(ステップS206〜S209)。この結果、図12に示すRT状態が、最も有利な「RT3」へ昇格する。また、ストップスイッチのフリーズ制御が実行されない場合(ステップS204 NO)は、所定時間が経過するまでの間、遊技者がストップスイッチを操作しなければ、各リールが自動停止されて、非特定出目の図柄組合せが成立する(ステップS213)。この結果、図12に示すRT状態が、最も不利な「RT1」へ降格する。さらに、ストップスイッチのフリーズ制御が実行されない場合(ステップS204 NO)において、所定時間が経過する前に、遊技者がストップスイッチを操作すると、非特定出目を成立させるリールの自動停止制御が行われなくなり、ストップスイッチの操作タイミングに応じたリールの停止制御が行われる(ステップS217)。この場合は、小役aの図柄組合せ、特定出目又は非特定出目のいずれかを停止させることが可能である。
上述したステップS404において、小役aに当選していない(NO)と判断した場合は、ステップS407に進み、CPU206は、小役b、c、dのいずれかに当選したか否かを判断する。小役b、c、dのいずれかに当選した(YES)と判断した場合は、ステップS408に進み、CPU206は、合計報知遊技回数ATGの値を「1」だけ減算する。その後、ステップS409に進み、CPU206は、当選した小役b、c又はdの左リール40Lの図柄である「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」の画像を表示装置70に表示し、これら図柄を停止させるべき旨の報知を行う。上述したように、中リール40C及び右リール40Rの図柄「ベル−ベル」は、ストップスイッチをどのタイミングで操作した場合でも停止させることができるので、左リール40Lの「青7」、「キャラクタB」又は「赤7」の図柄を停止させれば、小役b、c又はdに入賞することができる。
上述したステップS407において、小役b、c、dのいずれにも当選していない(NO)と判断した場合は、ステップS410に進み、CPU206は、再遊技役b、c又はdのいずれかに当選したか否かを判断する。再遊技役b、c又はdのいずれかに当選した(YES)と判断した場合は、ステップS411に進み、CPU206は、合計報知遊技回数ATGの値を「1」だけ減算する。その後、ステップS409に進み、CPU206は、当選した再遊技役b、c又はdが成立することとなるストップスイッチの入賞操作情報(図11(a)及び(b)の操作順序1−6を参照)の報知を行う。この入賞操作情報は、例えば、表示装置70の画像、操作指示ランプ24L、24C、24Rの光、スピーカ64L、64Rの音声によって報知される。
上述したステップS410において、再遊技役b、c又はdのいずれにも当選していない(NO)と判断した場合は、ステップS404に戻り、次回遊技について、ステップS404〜S412の制御処理を繰り返し行う。
上述したステップS406、S409又はS412の各種報知を行った後は、ステップS413に進み、CPU206は、ステップS405、S408又はS411で「1」減算した後の合計報知遊技回数ATNの値が「10」よりも大きいか否かを判断する。そして、合計報知遊技回数ATNの値が「10」よりも大きい(YES)と判断した場合は、ステップS404に戻り、CPU206は、次回遊技について、ステップS404〜S412の制御処理を繰り返し行う。
上述したステップS413において、合計報知遊技回数ATNの値が「10」よりも大きくない(NO)と判断した場合は、ステップS414に進み、CPU206は、合計報知遊技回数ATNの値が「10〜2」の範囲内であるか否かを判断する。そして、合計報知遊技回数ATNの値が「10〜2」の範囲内である(YES)と判断した場合は、ステップS415に進み、CPU206は、継続演出を開始する。この継続演出は、ARTが終了するまでの10ゲームの間に行われる演出であり、ARTが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。
上述したステップS414において、合計報知遊技回数ATNの値が「10〜2」の範囲内ではない(NO)と判断した場合、ステップS416に進み、CPU206は、合計報知遊技回数ATNの値が「1」であるか否かを判断する。合計報知遊技回数ATNの値が「1」ではない(NO)と判断した場合、CPU206は、そのまま本サブルーチンを終了させる。この場合は、合計報知遊技回数ATNの値が「0」ということになるので、次回の報知遊技を行うことができないからである。
上述したステップS416において、合計報知遊技回数ATNの値が「1」である(YES)と判断した場合、ステップS417に進み、CPU206は、終了演出を開始する。この終了演出は、ARTが残り1ゲームとなったときに、最後の報知遊技の間にわたって実行される演出である。その後、ステップS404に戻り、CPU206は、最後の報知遊技を行うために、ステップS404〜S412の制御処理を行う。そして、最後の報知遊技が行われた場合は、ステップS416において、CPU206は、合計報知遊技回数ATNの値が「1」ではない(NO)と判断し、本サブルーチンを終了させる。
[作用・効果]
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン10によれば、RT状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、RT状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、RT状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができるようになる。特に、RT状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目又は非特定出目のどちらが停止されるのか、この結果、有利な遊技状態に昇格するのか、不利な遊技状態に降格するのか、というような期待感や不安感を生じさせることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果をより面白くすることが可能となる。さらに、RT状態を移行させる他の条件(SB役の取りこぼし、再遊技役b、d及びcの入賞)との組み合わせにより、当該チャンス遊技の過程と、RT状態が移行した後の遊技の展開とのバリエーションを増大させることができ、本スロットマシン10における一般遊技の流れが複雑でより面白いものとなる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン10によれば、RT状態を移行させる契機となる特定出目を確実に自動停止させることができるとともに、RT状態が移行するか否かの過程及び結果にバリエーションをもたせ、RT状態を移行させるチャンス遊技の遊技性を向上させることができるようになる。特に、RT状態を移行させるチャンス遊技において、特定出目又は非特定出目のどちらが停止されるのか、この結果、有利な遊技状態に昇格するのか、不利な遊技状態に降格するのか、というような期待感や不安感を生じさせることができ、当該チャンス遊技の過程及び結果をより面白くすることが可能となる。さらに、RT状態を移行させる他の条件(SB役の取りこぼし、再遊技役b、d及びcの入賞)との組み合わせにより、当該チャンス遊技の過程と、RT状態が移行した後の遊技の展開とのバリエーションを増大させることができ、本スロットマシン10における一般遊技の流れが複雑でより面白いものとなる。
[変更例]
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、特定出目の成立を契機に移行する遊技状態を一般遊技中のRT状態としたが、これに限らず、例えば、小役や特別役の当選確率の変動、AT遊技の頻度の変動といった他の遊技状態の移行に本発明の制御を適用することも可能である。
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施形態では、特定出目の成立を契機に移行する遊技状態を一般遊技中のRT状態としたが、これに限らず、例えば、小役や特別役の当選確率の変動、AT遊技の頻度の変動といった他の遊技状態の移行に本発明の制御を適用することも可能である。
また、上述した実施形態では、小役aの当選に基づいてフリーズ制御を実行することとしたが、本発明のフリーズ制御の契機は、所定役の当選に限られず、その他の役抽選の結果に基づいてフリーズ制御を実行するようにしてもよい。例えば、役抽選の結果がハズレだった場合に、本発明のフリーズ制御を実行することも可能であり、このような場合でも特定出目又は非特定出目を自動停止させて、上述した実施形態と同様の制御を行うことが可能である。
さらに、上述した実施形態では、リールが定速回転になってから所定時間の間にフリーズ制御を行い(図16のステップS203〜S208)、この所定時間が経過した後に、特定出目を成立させるリール自動停止制御を行うようにした(図16のステップS209)。しかし、リール自動停止制御を行うタイミングは、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、リールが定速回転になってから所定時間(例えば50sec)の間にフリーズ制御を行い、この所定時間が経過する前(例えば40sec)に、特定出目を成立させるリール自動停止制御を行うこととしてもよい。この場合は、フリーズ制御が解除される前にリール自動停止制御が開始されるので、特定出目を確実に停止させることができる。
これに加え、本発明の遊技機は、スロットマシンに限らず、例えば、大当たりの当選確率を変動させるパチンコなど、遊技状態を移行させる制御を行う種々の遊技機に広く適用することができる。
10 スロットマシン
37L、37C、37R ストップスイッチ
40L、40C、40R リール
64L、64R スピーカ
70 表示装置
100 主制御回路
420 リール制御手段
424 フリーズ抽選手段
425 フリーズ制御手段
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
510 演出制御手段
520 報知遊技期間制御手段
530 報知遊技期間演出制御手段
540 報知制御手段
37L、37C、37R ストップスイッチ
40L、40C、40R リール
64L、64R スピーカ
70 表示装置
100 主制御回路
420 リール制御手段
424 フリーズ抽選手段
425 フリーズ制御手段
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
510 演出制御手段
520 報知遊技期間制御手段
530 報知遊技期間演出制御手段
540 報知制御手段
Claims (7)
- 遊技媒体を投入し、操作手段を操作して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
複数の役の中から少なくとも一の役を定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記操作手段からの信号に基づいて、前記リールの回転及び停止制御を行うリール制御手段と、
所定条件の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる遊技状態制御手段と、を備え、
前記リール制御手段が、前記役抽選の結果に基づいて、所定時間が経過するまでの間、一又は複数の前記リールについて、前記操作手段の操作に基づく前記停止制御を行わないフリーズ制御を実行するとともに、前記所定時間の経過前、前記所定時間となった時、前記所定時間の経過後のいずれかのタイミングで前記リールを自動停止させ、いずれの前記役の入賞も成立させない図柄組合せからなる特定出目を成立させる制御を行い、
前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記リール制御手段が、前記役抽選における所定役の当選に基づいて、前記フリーズ制御を行うか否かを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいて、前記フリーズ制御を伴って前記リールを自動停止させる第一自動停止制御、又は前記フリーズ制御を伴わずに前記リールを自動停止させる第二自動停止制御のいずれかを行い、前記第二自動停止制御の結果、いずれの前記役の入賞も前記特定出目も成立させない図柄組合せからなる非特定出目を自動停止させる請求項1記載の遊技機。
- 前記遊技状態制御手段が、前記非特定出目の停止に基づいて、一の遊技状態を他の遊技状態へ移行させる制御を行う請求項2記載の遊技機。
- 前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも有利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行うとともに、前記非特定出目の停止に基づいて、現在の遊技状態をこれよりも不利に遊技が進行する遊技状態へ移行させる制御を行う請求項2又は3記載の遊技機。
- 前記役に、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なうことが可能な再遊技役を含み、前記遊技状態制御手段が、前記特定出目の成立に基づいて、一般遊技中における再遊技役の当選確率を変動させる請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
- 前記リール制御手段が前記リールを自動停止させるまでの前記タイミングを、全ての前記リールが定速回転となった時点から40sec以上とした請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
- 遊技中の演出を行う報知出力手段と、
前記報知出力手段に演出を行わせる演出制御手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段が、前記第一自動停止制御及び/又は前記第二自動停止制御を行う契機となる前記役抽選の結果に基づいて、前記報知出力手段に所定演出を行わせ、遊技状態の移行に関する所定情報を報知することとした請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010078617A JP2011206378A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010078617A JP2011206378A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011206378A true JP2011206378A (ja) | 2011-10-20 |
Family
ID=44938146
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010078617A Pending JP2011206378A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011206378A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014104081A (ja) * | 2012-11-27 | 2014-06-09 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2015157157A (ja) * | 2015-06-08 | 2015-09-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2015198772A (ja) * | 2014-04-08 | 2015-11-12 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2016000331A (ja) * | 2015-08-31 | 2016-01-07 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016019845A (ja) * | 2015-10-01 | 2016-02-04 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016019846A (ja) * | 2015-10-01 | 2016-02-04 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2019208604A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP2020175015A (ja) * | 2019-04-22 | 2020-10-29 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008194297A (ja) * | 2007-02-14 | 2008-08-28 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2009160214A (ja) * | 2008-01-07 | 2009-07-23 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体 |
JP2009273523A (ja) * | 2008-05-12 | 2009-11-26 | Sammy Corp | 遊技機 |
-
2010
- 2010-03-30 JP JP2010078617A patent/JP2011206378A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008194297A (ja) * | 2007-02-14 | 2008-08-28 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2009160214A (ja) * | 2008-01-07 | 2009-07-23 | Olympia:Kk | 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体 |
JP2009273523A (ja) * | 2008-05-12 | 2009-11-26 | Sammy Corp | 遊技機 |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014104081A (ja) * | 2012-11-27 | 2014-06-09 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2015198772A (ja) * | 2014-04-08 | 2015-11-12 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2015157157A (ja) * | 2015-06-08 | 2015-09-03 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2016000331A (ja) * | 2015-08-31 | 2016-01-07 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016019845A (ja) * | 2015-10-01 | 2016-02-04 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016019846A (ja) * | 2015-10-01 | 2016-02-04 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2019208604A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP7095865B2 (ja) | 2018-05-31 | 2022-07-05 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP2020175015A (ja) * | 2019-04-22 | 2020-10-29 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
JP2021118969A (ja) * | 2019-04-22 | 2021-08-12 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5019627B2 (ja) | スロットマシン | |
JP5721124B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2011206378A (ja) | 遊技機 | |
JP2011115389A (ja) | スロットマシン | |
JP2011125532A (ja) | スロットマシン | |
JP2009291420A (ja) | スロットマシン | |
JP2016209367A (ja) | 遊技機 | |
JP2016209365A (ja) | 遊技機 | |
JP2011172788A (ja) | 遊技機 | |
JP2011177269A (ja) | スロットマシン | |
JP5382652B2 (ja) | スロットマシン | |
JP2017023859A (ja) | 遊技機 | |
JP2016209364A (ja) | 遊技機 | |
JP5339514B2 (ja) | スロットマシン | |
JP6055024B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5780555B2 (ja) | スロットマシン | |
JP6243715B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5993492B1 (ja) | 遊技機 | |
JP2011055870A (ja) | スロットマシン | |
JP6646770B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015166016A (ja) | スロットマシン | |
JP6197088B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019205905A (ja) | スロットマシン | |
JP2004195263A (ja) | 遊技機 | |
JP2016209366A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120607 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131030 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20140325 |