JP2011183070A - Game device, operation method, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, an operation method, and a program, suitable for restricting fatigue of user's eyes while watching three-dimensional images. <P>SOLUTION: Based on two sets of positions of viewpoints and positions of projection surfaces stored in a memory part 201, a production part 202 repeatedly produces two game images by projecting pictures in a virtual space as seen from the respective viewpoints on the corresponding projection surfaces. The two viewpoints are apart from each other by only a little prescribed distance, and a display part 203 displays the two game images every time they are produced in accordance with a three-dimensional view system. An update part 204 updates the memory part 201 to put the positions of the viewpoints closer to each other in accordance with the progress of a game. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, an operation method, and a program suitable for suppressing fatigue of the eyes of a user viewing a stereoscopic image.

従来から、両眼視差を利用して、立体視可能な立体画像を生成する技術が提案されている。このような技術は、典型的には、少しずらした位置からみた対象物の画像を右目用と左目用に生成するなどして、立体画像を生成する。以下に示す特許文献1には、このような立体画像を提供するための技術が開示されている。   Conventionally, a technique for generating a stereoscopically viewable stereoscopic image using binocular parallax has been proposed. Such a technique typically generates a stereoscopic image by generating an image of an object viewed from a slightly shifted position for the right eye and the left eye. Patent Document 1 shown below discloses a technique for providing such a stereoscopic image.

特開2007−075300号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-075300

しかしながら、平面画像を見続けた場合と同様に、立体画像を見続けた場合にもユーザの目に疲労が生じる。そこで、立体画像を用いたゲームにおいて、プレイヤの目の負担を抑制する技術が望まれている。   However, as in the case where the planar image is continuously viewed, the user's eyes are fatigued when the stereoscopic image is continuously viewed. Therefore, there is a demand for a technique for suppressing the burden on the eyes of the player in a game using a stereoscopic image.

本発明は、以上のような課題を解決するためのものであり、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a game device, an operation method, and a program suitable for suppressing fatigue of the eyes of a user who views a stereoscopic image. To do.

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、記憶部と、生成部と、表示部と、更新部と、を備える。   In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention is a game apparatus that provides a player with a game using a plurality of objects arranged in a virtual space, and includes a storage unit, a generation unit And a display unit and an update unit.

まず、記憶部には、複数のオブジェクトの位置が記憶され、仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される。生成部は、記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、記憶される位置にある複数のオブジェクトの位置を透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す。   First, the storage unit stores the positions of a plurality of objects, and stores two sets of viewpoint positions, projection plane positions, and orientations arranged in the virtual space. For each of the two sets stored, the generation unit performs perspective projection of the positions of the plurality of objects at the stored positions using each of the pair of viewpoints and the projection plane of the pair, The process of generating two game images is repeated.

ここで、視点は3次元仮想空間を見ている仮想空間内に存在する仮想カメラである。そして、投影面は、3次元仮想空間を視点から視線の方向に見た様子を2次元平面に透視投影してゲーム画像を描画するための仮想空間内の面である。典型的には、投影面は視線の方向を示すベクトル(視線ベクトル)を中心として、視線ベクトルに垂直に広がる。ズームインの際には投影面は、3次元空間内の撮影対象に近付くように(視点から遠ざかるように)並行移動し、ズームアウトの際には撮影対象から遠ざかるように(視点に近付くように)平行移動する。視線ベクトルの向きを変える(即ち仮想カメラを上下左右のいずれかの方向にパンする)ときには、視線ベクトルの向きにしたがって投影面の向きも変わる。   Here, the viewpoint is a virtual camera existing in the virtual space looking at the three-dimensional virtual space. The projection plane is a plane in the virtual space for drawing a game image by perspectively projecting a state in which the three-dimensional virtual space is viewed from the viewpoint in the direction of the line of sight. Typically, the projection plane spreads perpendicularly to the line-of-sight vector with a vector (line-of-sight vector) indicating the direction of the line of sight as the center. When zooming in, the projection plane moves in parallel so as to approach the object to be photographed in the three-dimensional space (away from the viewpoint), and away from the object to be photographed when zooming out (so as to approach the viewpoint). Translate. When the direction of the line-of-sight vector is changed (that is, when the virtual camera is panned in any of the upper, lower, left, and right directions), the direction of the projection plane also changes according to the direction of the line-of-sight vector.

したがって、投影面の位置ならびに向きは、カメラの位置と視線の方向とから算出することができる。カメラの位置と視線の方向は、ゲームの進行に応じて、ゲームプログラムにより指定される。或いは、プレイヤの指示により指定されてもよい。   Therefore, the position and orientation of the projection plane can be calculated from the position of the camera and the direction of the line of sight. The position of the camera and the direction of the line of sight are specified by the game program according to the progress of the game. Or you may designate by the instruction | indication of a player.

なお、プレイヤに立体的なゲーム画像を提供するために、視点と投影面の組は2つ用意される。そして、視差が生じるように各視点の仮想空間における位置は所定の距離だけわずかに離して記憶部に記憶される。このとき、視点と投影面との距離、即ち、視点から投影面に降ろした垂線の長さ、は両組で等しい。また、視点同士の距離は近いため、視点から投影面に降ろした垂線はほぼ平行である。したがって、視点同士を結ぶ線と、視点から投影面に降ろした垂線と、はほぼ直交する。生成部は、各視点から仮想空間を見た様子を、それぞれの視点に対応する投影面に投影して、ゲーム画像を2つ生成する。   Note that two sets of viewpoints and projection planes are prepared in order to provide a three-dimensional game image to the player. And the position in the virtual space of each viewpoint is memorize | stored in a memory | storage part slightly apart only predetermined distance so that parallax may arise. At this time, the distance between the viewpoint and the projection plane, that is, the length of the perpendicular line dropped from the viewpoint to the projection plane is equal in both sets. Further, since the distances between the viewpoints are short, the perpendiculars dropped from the viewpoint to the projection plane are almost parallel. Therefore, the line connecting the viewpoints and the perpendicular line dropped from the viewpoint to the projection plane are almost orthogonal. The generation unit generates two game images by projecting a state in which the virtual space is viewed from each viewpoint onto a projection plane corresponding to each viewpoint.

また、表示部は、2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する。例えば、表示部は、右目用と左目用の画像を縦に1ラインずつ、交互に並べるようにして画面(モニタなど)に出力すればよい。一方、画面は、例えば、視差バリアと呼ばれる縦にスリットの入ったフィルタなどを重畳した構成にする。プレイヤは、視差バリアを通して、表示部により表示された画像をみることにより、それぞれの目に、別々の像をみることが可能となる。これにより、立体視が可能となる。   The display unit displays the two game images on the screen every time two game images are generated. For example, the display unit may output the images for the right eye and the left eye on a screen (such as a monitor) so as to be alternately arranged one line vertically. On the other hand, the screen has a configuration in which, for example, a filter called a parallax barrier with a slit in the vertical direction is superimposed. The player can see different images for each eye by viewing the images displayed by the display unit through the parallax barrier. Thereby, stereoscopic vision becomes possible.

また、更新部は、プレイヤへのゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、2つの視点が近付くように、記憶部を更新する。即ち、ゲームが開始された直後の初期状態においては、2つの視点は所定の距離だけわずかに離れて配置される。更新部は、この視点間の距離を、ゲームの進行とともに、徐々に近付けるように記憶部を更新する。これにより、生成部が生成する2つの画像による視差は小さくなり、表示部により表示される画像は、平面画像に近付く。典型的には、立体画像を見ることより、平面画像を見ることのほうが人の目への負担は少ない。したがって、このように、ゲームの進行とともに、2つの視点を近付けることにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。   The update unit updates the storage unit so that the two viewpoints approach each other as the game progresses after the game is started to be provided to the player. That is, in the initial state immediately after the game is started, the two viewpoints are arranged slightly apart by a predetermined distance. The update unit updates the storage unit so that the distance between the viewpoints gradually approaches as the game progresses. Thereby, the parallax by the two images generated by the generation unit is reduced, and the image displayed by the display unit approaches a planar image. Typically, viewing a planar image is less burdensome on human eyes than viewing a stereoscopic image. Therefore, it is possible to suppress the eyestrain of the player by bringing the two viewpoints closer as the game progresses.

また、2つの視点の距離は、プレイヤによるプレイ時間に基づいて定めてもよい。上述するように、更新部は、ゲームが進行するにつれ、2つの視点を近付けるように記憶部を更新する。このとき、ゲームの進行度合いをプレイヤが実際にゲームをプレイした時間に基づいて定めるようにする。このように、プレイヤがゲームをプレイした時間に応じて、2つの視点を近付けることにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。   The distance between the two viewpoints may be determined based on the play time by the player. As described above, the update unit updates the storage unit to bring the two viewpoints closer as the game progresses. At this time, the degree of progress of the game is determined based on the time when the player actually played the game. In this way, it is possible to suppress the eyestrain of the player by bringing the two viewpoints closer according to the time at which the player has played the game.

また、ゲームは、複数のステージから構成されてもよい。そして、2つの視点の距離は、プレイヤがプレイを開始してから、クリアしたステージの数に基づいて定めるようにしてもよい。   The game may be composed of a plurality of stages. The distance between the two viewpoints may be determined based on the number of stages that have been cleared since the player started playing.

ここで、ステージとは、例えば、ゲーム中のキャラクタが敵のボスキャラクタを倒したり、アイテムを入手したりするなど、ゲーム中で定められた何らかのイベントである。更新部は、プレイヤがステージをクリアすると、記憶部に記憶された2つの視点の距離を更新する。即ち、プレイヤがプレイを開始してからクリアしたステージ数が多くなるほど、2つの視点の距離を近付けるように更新し、これにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。   Here, the stage is an event defined in the game, for example, when a character in the game defeats an enemy boss character or obtains an item. When the player clears the stage, the update unit updates the distance between the two viewpoints stored in the storage unit. In other words, as the number of stages that have been cleared since the player has started playing increases, the distance between the two viewpoints is updated so that the fatigue of the eyes of the player can be suppressed.

また、ゲーム装置は、プレイヤからゲームに対する入力を受け付けるコントローラをさらに備えてもよい。そして、2つの視点の距離は、コントローラにより受け付けられた入力の数に基づいて定められるようにしてもよい。   In addition, the game device may further include a controller that receives an input to the game from the player. The distance between the two viewpoints may be determined based on the number of inputs accepted by the controller.

ここで、コントローラにより受け付けられた入力とは、例えば、シューティングゲームであれば、銃の弾を撃つ指示であったり、ロールプレイングゲームであれば、キャラクタを操作するための指示である。したがって、コントローラにより受け付けられた入力の数が多いほど、プレイヤのプレイしている時間が長く、目が疲労してきているものと判断できる。よって、プレイヤによる入力が多いほど2つの視点を近付けることにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。   Here, the input received by the controller is, for example, an instruction to shoot a gun bullet in the case of a shooting game, or an instruction to operate a character in the case of a role playing game. Therefore, it can be determined that the more the number of inputs received by the controller, the longer the player is playing and the eyes are getting tired. Therefore, it is possible to suppress the eyestrain of the player by bringing the two viewpoints closer as the player inputs more.

また、更新部は、コントローラによる入力の受付が所定の閾時間なされないと、2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、記憶部を更新してもよい。即ち、コントローラによる入力が暫く受け付けられないと、プレイヤがその間休息をとっていると考えられる。したがって、そのような場合、更新部は、2つの視点の距離を所定の規定値に戻す。これにより、ゲーム画像は立体的に表示され、プレイヤに再度迫力のあるゲームを提供することが可能となる。   Further, the update unit may update the storage unit so that the distance between the two viewpoints is returned to a predetermined specified value when the controller does not accept the input for a predetermined threshold time. In other words, if the input from the controller is not accepted for a while, it is considered that the player is resting during that time. Therefore, in such a case, the update unit returns the distance between the two viewpoints to a predetermined specified value. Thereby, the game image is displayed three-dimensionally, and it becomes possible to provide the player with a powerful game again.

更新部は、2つの視点の距離が所定の最小値となってから、所定の猶予時間が経過すると、2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、記憶部を更新してもよい。   The update unit may update the storage unit to return the distance between the two viewpoints to a predetermined specified value when a predetermined grace period elapses after the distance between the two viewpoints reaches a predetermined minimum value. .

ここで、2つの視点間の距離が所定の最小値となったとき、より平面画像に近い画像が提供される。したがって、2つの視点の距離が所定の最小値となってから、所定の猶予時間が経過すると、プレイヤは、目を休息させることができたと考えられる。よって、この場合、更新部は、2つの視点の距離を所定の規定値に戻す。これにより、再度ゲーム画像は立体的に表示され、プレイヤに迫力のあるゲームを提供することが可能となる。   Here, when the distance between the two viewpoints reaches a predetermined minimum value, an image closer to a planar image is provided. Therefore, it is considered that the player was able to rest his eyes when the predetermined grace time elapsed after the distance between the two viewpoints became the predetermined minimum value. Therefore, in this case, the update unit returns the distance between the two viewpoints to a predetermined specified value. As a result, the game image is displayed again three-dimensionally, and a powerful game can be provided to the player.

また、本発明の他の観点に係る動作方法は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置による動作方法である。ここで、ゲーム装置は、複数のオブジェクトの位置が記憶され、仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部と、生成部と、表示部と、更新部と、を備える。   An operation method according to another aspect of the present invention is an operation method by a game device that provides a player with a game using a plurality of objects arranged in a virtual space. Here, the game apparatus stores a plurality of object positions, a storage unit that stores two sets of viewpoint positions, projection plane positions, and orientations arranged in the virtual space, a generation unit, a display And an updating unit.

動作方法において、生成工程では、生成部が、記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、記憶される位置にある複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す。表示工程では、表示部が、2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する。更新工程では、更新部が、プレイヤへのゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、2つの視点が近付くように、記憶部を更新する。   In the operation method, in the generation step, for each of the two stored sets, the generation unit uses a pair of viewpoints and the pair of projection planes to determine a plurality of objects at the stored positions. The process of generating two game images is repeated by performing perspective projection. In the display process, each time two game images are generated, the display unit displays the two game images on the screen. In the update process, the update unit updates the storage unit so that the two viewpoints approach each other as the game progresses after the game starts to be provided to the player.

また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, an operation method, and a program suitable for suppressing fatigue of the eyes of a user viewing a stereoscopic image.

本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device which concerns on this embodiment is implement | achieved. 本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional structure of the game device which concerns on this embodiment. 2つの視点と投影面との位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of two viewpoints and a projection surface. (A)、(B)共に、視差がなくなることにより、平面画像に近付く様子を示す図である。(A), (B) is a figure which shows a mode that it approaches a plane image, when parallax is lost. 本実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the operation | movement process of the game device which concerns on this embodiment. 視差バリア方式により実現される立体画像を説明する図である。It is a figure explaining the stereo image implement | achieved by the parallax barrier system. (A)、(B)共に、視点と同様に投影面の位置を動かす様子を示す図である。(A), (B) is a figure which shows a mode that the position of a projection surface is moved similarly to a viewpoint. 他の実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the operation | movement process of the game device which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the operation | movement process of the game device which concerns on other embodiment. 他の変形例に係る視点間の距離を定めるテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table which defines the distance between the viewpoints concerning another modification.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller unit 105, an external memory 106, and an image processing unit. 107, a DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, and an audio processing unit 110.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the game apparatus 100 is turned on, the program is executed and the terminal device of this embodiment is realized. .

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102は、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)を記憶する。このIPLをCPU 101が実行することにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による実行が開始される。 また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. When the CPU 101 executes this IPL, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103, and execution by the CPU 101 is started. The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのものである。DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs. The program and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication are held. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して無線接続されたコントローラユニット105は、入力装置105aと、センサーバー105bとから構成される。ここで、入力装置105aは、加速度センサ(図示せず)などを備え、入力装置105aを振るなどすると、その操作により生じた加速度の情報を無線通信により受け付ける。   The controller unit 105 wirelessly connected via the interface 104 includes an input device 105a and a sensor bar 105b. Here, the input device 105a includes an acceleration sensor (not shown) and the like, and when the input device 105a is shaken, the information of acceleration generated by the operation is received by wireless communication.

また、センサーバー105bは、後述の画像処理部107が接続されるモニタに取り付けられる部材である。センサーバー105bは、典型的には、赤外線などの、所定の周波数帯の光を発光するLED(Light Emitting Diode)105b’を、複数(例えば、2つ以上)備える。これに対して、入力装置105aは、赤外線を検知するCMOSセンサ(赤外線カメラ)(図示せず)などのセンサもさらに備える。インターフェース104は、センサーバー105bに実装される2つ以上のLED 105b’から発光される赤外線の、センサ上において検知された位置を、入力装置105aから無線通信によりさらに受け付ける。受け付けられたセンサ上における2つ以上の位置の関係に基づいて、CPU 101が、入力装置105aの指す(ポイントする)方向を推定する。   The sensor bar 105b is a member attached to a monitor to which an image processing unit 107 described later is connected. The sensor bar 105b typically includes a plurality (for example, two or more) of LEDs (Light Emitting Diodes) 105b 'that emit light in a predetermined frequency band such as infrared rays. On the other hand, the input device 105a further includes a sensor such as a CMOS sensor (infrared camera) (not shown) that detects infrared rays. The interface 104 further receives the position detected on the sensor of the infrared rays emitted from the two or more LEDs 105b 'mounted on the sensor bar 105b from the input device 105a by wireless communication. Based on the relationship between two or more positions on the received sensor, the CPU 101 estimates the direction pointed to (pointed to) by the input device 105a.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), data indicating the progress of the game, and log of chat communication in a network battle ( Data) is stored in a rewritable manner. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the controller unit 105.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation for obtaining a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in a predetermined line-of-sight direction.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 converts the MIDI data into PCM data with reference to the sound source data included in the audio data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なコンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller unit 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

以下では、注記しない限り、本実施形態に係るゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100に基づいて説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、一般的なゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Hereinafter, unless otherwise noted, the game apparatus according to the present embodiment will be described based on the information processing apparatus 100 shown in FIG. The game apparatus can be appropriately replaced with a general computer or elements of a general game apparatus as necessary, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(実施形態1)
本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を、図2を参照して説明する。ゲーム装置200は、記憶部201、生成部202、表示部203、更新部204、コントローラ205を備える。
(Embodiment 1)
A schematic configuration of the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device 200 includes a storage unit 201, a generation unit 202, a display unit 203, an update unit 204, and a controller 205.

まず、記憶部201には、複数のオブジェクトの位置が記憶される。さらに、記憶部201には、仮想空間内に配置される視点(カメラ)の位置、および、投影面の位置ならびに向きが、2組ずつ記憶される。立体的な画像を生成するために、2つの視点は、人間の左目および右目の役割を果たす。よって、人間の目の配置と同じように、所定のわずかな距離だけ離した仮想空間内の位置に、2つの視点が配置される。   First, the storage unit 201 stores the positions of a plurality of objects. Furthermore, the storage unit 201 stores two sets of the positions of the viewpoints (cameras) arranged in the virtual space and the positions and orientations of the projection planes. In order to generate a stereoscopic image, the two viewpoints serve as the human left eye and right eye. Accordingly, two viewpoints are arranged at positions in the virtual space separated by a predetermined slight distance, like the arrangement of human eyes.

ここで、図3に示すように、視点(302a、302b)と投影面(304a、302b)との距離、即ち、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)の長さ、は両組で等しい。また、視点(302a、302b)は互いに近い位置に配置される。よって、視点から投影面に降ろした垂線同士(303a、303b)はほぼ平行であり、さらに、視点同士を結ぶ線(L)と、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)と、はほぼ直交する。   Here, as shown in FIG. 3, the distance between the viewpoint (302a, 302b) and the projection plane (304a, 302b), that is, the length of the perpendicular (303a, 303b) dropped from the viewpoint to the projection plane, Are equal. Further, the viewpoints (302a, 302b) are arranged at positions close to each other. Therefore, the perpendiculars (303a, 303b) dropped from the viewpoint to the projection plane are substantially parallel, and the line (L) connecting the viewpoints to the perpendicular (303a, 303b) dropped from the viewpoint to the projection plane is Nearly orthogonal.

なお、記憶部201に記憶されるこれらの情報は、例えばDVD−ROMに予め格納されており、CPU 101がDVD−ROMドライブ 108に装着されたDVD−ROMを読み出してRAM 103に一時記憶させる。後述する更新部204は、一時記憶された情報を、例えばゲームの進行に応じて、随時更新する。このように、CPU 101、RAM 103、DVD−ROMドライブ108等が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。   These pieces of information stored in the storage unit 201 are stored in advance in, for example, a DVD-ROM, and the CPU 101 reads out the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108 and temporarily stores it in the RAM 103. The update unit 204 described later updates the temporarily stored information as needed, for example, according to the progress of the game. As described above, the CPU 101, the RAM 103, the DVD-ROM drive 108, and the like work together to function as the storage unit 201.

生成部202は、ある時点における、各視点からみた仮想空間内の様子を、各視点に対応する投影面のそれぞれに透視投影し、左目用と右目用の2つのゲーム画像を生成する。RAM 103、画像処理部107等が協働して生成部202として機能する。   The generation unit 202 perspective-projects the state in the virtual space viewed from each viewpoint at a certain point of time on each of the projection planes corresponding to each viewpoint, and generates two game images for the left eye and the right eye. The RAM 103, the image processing unit 107, and the like cooperate to function as the generation unit 202.

表示部203は、生成部202により生成された2つのゲーム画像を加工してモニタ(図示せず)に出力する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置200は、視差バリア方式によって立体画像を実現する。よって、表示部203は、生成部202により生成された2つの画像を、視差バリアに対応した画像に加工してモニタへ出力する。画像処理部107などが表示部203として機能する。   The display unit 203 processes the two game images generated by the generation unit 202 and outputs them to a monitor (not shown). In the present embodiment, the game device 200 realizes a stereoscopic image by a parallax barrier method. Therefore, the display unit 203 processes the two images generated by the generation unit 202 into an image corresponding to the parallax barrier and outputs the image to the monitor. The image processing unit 107 and the like function as the display unit 203.

更新部204は、ゲームの進行に応じて、記憶部201に記憶される2つの視点の位置を更新する。即ち、更新部204は、ゲームが進行とともに、視点間の距離を変えることにより、生成されるゲーム画像が立体的に見える度合いを制御する。この様子を、図4に示す。   The update unit 204 updates the positions of the two viewpoints stored in the storage unit 201 as the game progresses. That is, the update unit 204 controls the degree to which the generated game image looks stereoscopic by changing the distance between the viewpoints as the game progresses. This is shown in FIG.

図4において、左目用の画像、右目用の画像は、仮想空間内の視点(カメラ)(302a、302b)から仮想空間を撮影した画像となる。即ち、生成部202は、ある時点における仮想空間内301を、左目用と右目用の視点(302a、302b)のそれぞれから、視線の方向(303a、303b)に見た様子を、視点のそれぞれに対応する投影面(304a、304b)に投影する。投影された画像のそれぞれが、左目用、および、右目用の画像となる。   In FIG. 4, the image for the left eye and the image for the right eye are images obtained by photographing the virtual space from the viewpoint (camera) (302a, 302b) in the virtual space. That is, the generation unit 202 changes the viewpoint 301 of the virtual space 301 at a certain time point from the viewpoints for the left eye and the right eye (302a, 302b) in the direction of the line of sight (303a, 303b). Projecting onto the corresponding projection plane (304a, 304b). Each of the projected images becomes a left-eye image and a right-eye image.

ここで、図4(B)に示すように、図4(A)と比較して、視点間の距離L’を近付けた場合について説明する。図4(B)の視点間の距離L’は、図4(A)の視点間の距離Lと比較して短いため、図4(B)において投影されて生成される2枚のゲーム画像の差異が小さくなり、画像はより平面的になる。したがって、更新部204は、視点間の距離を変えることにより、生成されるゲーム画像が立体的に見える度合いを変化させることができる。CPU 101、RAM 103などが更新部204として機能する。   Here, as shown in FIG. 4B, a case where the distance L ′ between the viewpoints is made closer to that in FIG. 4A will be described. Since the distance L ′ between the viewpoints in FIG. 4 (B) is shorter than the distance L between the viewpoints in FIG. 4 (A), the two game images projected and generated in FIG. The difference becomes smaller and the image becomes more planar. Therefore, the update unit 204 can change the degree to which the generated game image looks three-dimensional by changing the distance between the viewpoints. The CPU 101, the RAM 103, and the like function as the update unit 204.

コントローラ205は、プレイヤからの操作指示を受け付ける。コントローラユニット105などがコントローラ205として機能する。   The controller 205 receives an operation instruction from the player. The controller unit 105 or the like functions as the controller 205.

(動作処理)
以上のような構成を有するゲーム装置200の動作処理について図5を参照して説明する。
(Operation processing)
An operation process of the game apparatus 200 having the above configuration will be described with reference to FIG.

図5に示すように、ゲーム装置200は、電源が投入されると、初期化処理(ステップS101)を経てゲームが開始される。初期化処理では、ゲームの開始に必要な情報がDVD−ROMや、ROM 102から記憶部201に読み込まれる。ゲームの開始に必要な情報には、例えば、電源を落とす前のゲームの進行状況や、進行状況に伴う、仮想空間内のオブジェクトの形状、位置、そして向きや、2つの仮想カメラの位置、および2つの投影面の位置や向きなどが含まれる。   As shown in FIG. 5, when the game apparatus 200 is turned on, the game is started through an initialization process (step S101). In the initialization process, information necessary for starting the game is read from the DVD-ROM or ROM 102 into the storage unit 201. The information necessary for starting the game includes, for example, the progress of the game before the power is turned off, the shape, position, and orientation of the object in the virtual space according to the progress, the positions of the two virtual cameras, and The positions and orientations of the two projection planes are included.

ゲームが開始されると、生成部202は、記憶部201に記憶される情報に基づいて、各視点から見た仮想空間内に配置されたオブジェクトを、当該各視点に対応する投影面にそれぞれ投影する。これにより、各視点から見た3次元仮想空間の2次元画像であるゲーム画像を2枚、左目用と右目用に1つずつ生成する(ステップS102)。   When the game is started, the generation unit 202 projects an object arranged in the virtual space viewed from each viewpoint onto a projection plane corresponding to each viewpoint based on information stored in the storage unit 201. To do. Thereby, two game images, which are two-dimensional images of the three-dimensional virtual space viewed from each viewpoint, are generated, one for the left eye and one for the right eye (step S102).

なお、本実施形態においては、ゲーム装置200は、上述したように視差バリア方式によって立体画像を実現する。図6は、視差バリア方式により立体画像を表示する仕組みを説明する図である。図は、モニタ120を上部から見た様子を示している。モニタ120には、縞状に配置されたスリットを有するフィルム410が重畳され、表示部203により表示された画像は、このフィルム410により左右の方向に分離される。したがって、表示部203は、ステップS102において生成された2つのゲーム画像を、視差バリアに対応した画像に加工して表示する(ステップS103)。   In the present embodiment, the game apparatus 200 realizes a stereoscopic image by the parallax barrier method as described above. FIG. 6 is a diagram illustrating a mechanism for displaying a stereoscopic image by the parallax barrier method. The figure shows a state where the monitor 120 is viewed from above. A film 410 having slits arranged in stripes is superimposed on the monitor 120, and the image displayed by the display unit 203 is separated in the left and right directions by the film 410. Therefore, the display unit 203 processes and displays the two game images generated in step S102 into images corresponding to the parallax barrier (step S103).

即ち、表示部203は、右目用と左目用の画像を縦に1ライン(420)ずつ、交互に並べるようにして、画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換されて出力される。よって、これにより画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)に3次元画像が表示される。   That is, the display unit 203 records the images for the right eye and the left eye in a frame memory (not shown) provided in the image processing unit 107 so as to be alternately arranged one line (420) vertically. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output. Thus, a three-dimensional image is displayed on a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107.

次いで、CPU 101は、コントローラ205により、未処理のプレイヤからの操作指示があるか否かを判定する(ステップS104)。例えば、受け付けられた操作指示は記憶部201内に、FIFOのスタック形式で記憶される。CPU 101は、このスタックの先頭を参照し、先頭に操作指示が記憶されていれば、未処理の操作指示があるものと判定する(ステップS104;Yes)。この場合、更新部204は、スタックの先頭の操作指示をスタックからポップして読み出す。そして、操作指示に応じてオブジェクトの位置等を更新する。すなわち、読み出した操作指示に応じて、ゲームを進行させて、記憶部201の内容を更新する(ステップS105)。   Next, the CPU 101 determines whether or not there is an operation instruction from an unprocessed player by the controller 205 (step S104). For example, the accepted operation instruction is stored in the storage unit 201 in a FIFO stack format. The CPU 101 refers to the top of the stack, and determines that there is an unprocessed operation instruction if an operation instruction is stored at the top (step S104; Yes). In this case, the updating unit 204 pops and reads the operation instruction at the top of the stack from the stack. Then, the position of the object is updated according to the operation instruction. That is, according to the read operation instruction, the game is advanced and the contents of the storage unit 201 are updated (step S105).

例えば、ゲーム装置200において、シューティングゲームが実行される場合について説明する。プレイヤがキャラクタの位置を動かす操作を指示すると、更新部204は、操作指示に応じて、記憶部201に記憶されるキャラクタに対応するオブジェクトの位置や向きを更新する。或いは、プレイヤが敵キャラクタに命中する方向に銃を撃つ操作を指示した場合、敵キャラクタが撃たれた様子を表現するように、更新部204は、記憶部201に記憶される敵キャラクタに対応するオブジェクトの位置や向きを更新する。   For example, a case where a shooting game is executed in the game apparatus 200 will be described. When the player instructs an operation to move the character position, the update unit 204 updates the position and orientation of the object corresponding to the character stored in the storage unit 201 in accordance with the operation instruction. Alternatively, when the player instructs an operation to shoot a gun in the direction of hitting the enemy character, the update unit 204 corresponds to the enemy character stored in the storage unit 201 so as to express how the enemy character is shot. Update the position and orientation of the object.

なお、スタックの先頭に操作指示が記憶されていない場合、未処理の操作指示がないため(ステップS104;No)ステップS105の処理は行わずに、後続のステップS106の処理を行う。   If no operation instruction is stored at the top of the stack, there is no unprocessed operation instruction (step S104; No), and the process of the subsequent step S106 is performed without performing the process of step S105.

ステップS106において、CPU 101は、2つの視点間の距離が所定の最小値より大きいか否かを判定する(ステップS106)。例えば、所定の最小値は0としてもよい。或いは、0以上、且つ、所定の規定値以下の値を所定の最小値としてもよい。   In step S106, the CPU 101 determines whether the distance between the two viewpoints is greater than a predetermined minimum value (step S106). For example, the predetermined minimum value may be zero. Alternatively, a value not less than 0 and not more than a predetermined specified value may be set as the predetermined minimum value.

ここで、所定の規定値とは、更新が開始される以前の、視点間の距離である。所定の規定値は、ゲームプログラムにより予め定められるようにしても、或いは、プレイヤにより定められるようにしてもよい。2つの視点間の距離が所定の最小値より大きい場合(ステップS106;Yes)、ゲーム装置200は、2つの視点の位置をゲームの進行程度に応じて近付ける処理(ステップS107〜S109)を行う。   Here, the predetermined specified value is a distance between the viewpoints before the update is started. The predetermined specified value may be determined in advance by the game program or may be determined by the player. When the distance between the two viewpoints is larger than the predetermined minimum value (step S106; Yes), the game device 200 performs a process (steps S107 to S109) for bringing the positions of the two viewpoints closer according to the progress of the game.

即ち、CPU 101は、ゲームが開始されてから、現在までのプレイ時間を取得する(ステップS107)。プレイ時間は、例えば、CPU 101が備える内部クロック(図示せず)などにより計時すればよい。そして、更新部204は、取得されたプレイ時間に応じて、視点の距離を近付けるように記憶部201を更新する(ステップS108)。   That is, the CPU 101 acquires the play time from the start of the game to the present (step S107). The play time may be measured by, for example, an internal clock (not shown) provided in the CPU 101. And the update part 204 updates the memory | storage part 201 so that the distance of a viewpoint may be brought close according to the acquired play time (step S108).

例えば、更新部204は、プレイ時間に所定の係数を乗算する。そして、2つの視点の位置をそれぞれ、乗算結果分だけ、当該視点間の中点の方向に近付けるように記憶部201を更新する。   For example, the update unit 204 multiplies the play time by a predetermined coefficient. Then, the storage unit 201 is updated so that the position of the two viewpoints approaches the direction of the midpoint between the viewpoints by the multiplication result.

同様にして、更新部204は投影面の位置についても記憶部201を更新する(ステップS109)。図3を参照して説明したように、視点(302a、302b)と投影面(304a、304b)との距離、即ち、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)の長さ、は両組で等しく、また、視点同士の距離は近いため、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)はほぼ平行である。したがって、更新部204は、視点(302a、302b)を近付けた距離と同じだけ、投影面(304a、304b)についても、投影面の代表点(例えば、中心点)同士の中点の方向に近付けるように記憶部201を更新する。   Similarly, the update unit 204 updates the storage unit 201 with respect to the position of the projection plane (step S109). As described with reference to FIG. 3, the distance between the viewpoint (302a, 302b) and the projection plane (304a, 304b), that is, the length of the perpendicular (303a, 303b) dropped from the viewpoint to the projection plane, Since the pairs are equal and the distances between the viewpoints are short, the perpendicular lines (303a, 303b) dropped from the viewpoint to the projection plane are substantially parallel. Therefore, the update unit 204 moves the projection planes (304a, 304b) closer to the midpoint direction between the representative points (for example, the center points) of the projection planes by the same distance as the approach point (302a, 302b). Thus, the storage unit 201 is updated.

図7は、視点と投影面の組を2つ、上部から見た様子を示す図である。例えば、視点(302a、302b)間の距離を、図7(A)に示す距離Xから、視点間の中点mの方向へ、図7(B)に示す距離X’まで近付けた場合、投影面(304a、304b)同士も距離Xから距離X’まで、投影面間の中点m’の方向へ同様にして近付ける。そして、処理はステップS102に戻る。   FIG. 7 is a diagram showing a state in which two pairs of viewpoints and projection planes are viewed from above. For example, when the distance between the viewpoints (302a, 302b) is approached from the distance X shown in FIG. 7A to the middle point m between the viewpoints to the distance X ′ shown in FIG. The surfaces (304a, 304b) are also brought close to each other from the distance X to the distance X ′ in the direction of the midpoint m ′ between the projection surfaces. Then, the process returns to step S102.

一方、ステップS106において、2つの視点間の距離が所定の最小値以下であれば(ステップS106;No)、ゲーム装置200は、それ以上、視点同士を近付けないよう、ステップS107〜S109は実行せずに、画像を生成するステップS102へと処理を戻す。   On the other hand, if the distance between the two viewpoints is equal to or smaller than the predetermined minimum value in step S106 (step S106; No), the game device 200 executes steps S107 to S109 so as not to bring the viewpoints closer to each other. Instead, the process returns to step S102 for generating an image.

このようにして、ゲーム装置200は、プレイ時間に応じて視点の位置を少しずつ近付けながら、記憶部201に記憶された状態に基づいて、ゲーム画像を生成・表示する処理を繰り返す。これにより、表示されるゲーム画像は、プレイ時間とともに、立体的な画像から徐々に平面的な画像へと変化していく。   In this way, the game device 200 repeats the process of generating and displaying the game image based on the state stored in the storage unit 201 while gradually approaching the position of the viewpoint according to the play time. As a result, the displayed game image gradually changes from a three-dimensional image to a flat image with the play time.

(実施形態2)
上記実施形態では、2つの視点の距離が所定の最小値より大きい間は、ゲームの進行程度に応じて視点同士を近付けるようにした。本実施形態においては、さらに、2つの視点間の距離が所定の最小値以下となってから所定の猶予時間が過ぎると、2つの視点間の距離が初期値(規定値)に戻るまで、2つの視点を遠ざけるようにする。
(Embodiment 2)
In the above embodiment, while the distance between the two viewpoints is larger than the predetermined minimum value, the viewpoints are brought closer to each other according to the progress of the game. In this embodiment, when the distance between the two viewpoints becomes equal to or less than the predetermined minimum value and the predetermined grace time has elapsed, the distance between the two viewpoints returns to the initial value (specified value). Try to keep one viewpoint away.

図8および図9に、本実施形態におけるゲーム装置200の処理の流れを示す。図8において、第1実施形態の処理の流れを示す図5と同様の処理(図5と同じステップ番号が付与された処理)については、説明を割愛する。なお、本実施形態に係るゲーム装置200の構成についても、第1実施形態と同様であるため、説明を割愛する。   8 and 9 show the flow of processing of the game device 200 in the present embodiment. In FIG. 8, the description of the processing similar to that in FIG. 5 (processing to which the same step numbers as in FIG. 5 are given) showing the flow of processing in the first embodiment is omitted. Note that the configuration of the game device 200 according to the present embodiment is also the same as that of the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

第1実施形態に示したように、ゲームの進行に応じて、2つの視点の距離が徐々に近付けられるとする。最終的に2つの視点の距離が所定の最小値以下になったと判定すると(ステップS106;No)、続いて、CPU 101は、「増加フラグ」、がセットされているかどうかを判定する(ステップS106a)。ここで、増加フラグとは、視点間の距離を増加することを指定するフラグである。なお、初期状態においては、増加フラグはセットされていない状態にある。増加フラグがセットされていなければ(ステップS106a;No)、CPU 101は、増加フラグをセットし(ステップS106b)、その時点の時間を、視点同士の距離が最小値に達した時間として記憶部201に記憶する(ステップS106c)。そして、処理をステップS102に戻す。   As shown in the first embodiment, it is assumed that the distance between the two viewpoints gradually approaches as the game progresses. When it is finally determined that the distance between the two viewpoints is equal to or smaller than the predetermined minimum value (step S106; No), the CPU 101 subsequently determines whether or not the “increase flag” is set (step S106a). ). Here, the increase flag is a flag that specifies increasing the distance between the viewpoints. In the initial state, the increase flag is not set. If the increase flag is not set (step S106a; No), the CPU 101 sets the increase flag (step S106b), and the time at that time is regarded as the time when the distance between the viewpoints reaches the minimum value. (Step S106c). Then, the process returns to step S102.

増加フラグがセットされている間は、ステップS107〜S109は実行されないため、視点間の距離を近付けるように記憶部201が更新されることはない。一方で、増加フラグがセットされており(ステップS106a;Yes)、2つの視点の位置が規定値にまで戻っておらず(ステップS200;No)、且つ、所定の猶予時間を超えた場合に(ステップS210;Yes)、初めて、更新部204は、視点間の距離、および、投影面間の距離を所定の微小距離だけそれぞれの中心点から遠ざけるように、記憶部201を更新する(ステップS211、S212)。   Since the steps S107 to S109 are not executed while the increase flag is set, the storage unit 201 is not updated to bring the distance between the viewpoints closer. On the other hand, when the increase flag is set (step S106a; Yes), the positions of the two viewpoints have not returned to the specified values (step S200; No), and when the predetermined grace period is exceeded ( (Step S210; Yes) For the first time, the update unit 204 updates the storage unit 201 so that the distance between the viewpoints and the distance between the projection planes are separated from the respective center points by a predetermined minute distance (Step S211, S212).

視点間、および、投影面間の距離を遠ざけるように更新する処理(ステップS211、S212)が繰り返された後、距離が規定値に戻ると(ステップS200;Yes)、CPU 101は、増加フラグをリセットし(ステップS201)、処理をステップS102へ戻す。これにより、視点間の距離を所定の最小値まで近付け、所定の猶予時間の経過後、視点間の距離を所定の規定値へと戻す、という一連の処理を繰り返して行うことが可能となる。   After the process of updating the distance between the viewpoints and between the projection planes (Steps S211, S212) is repeated, and the distance returns to the specified value (Step S200; Yes), the CPU 101 sets an increase flag. Reset is performed (step S201), and the process returns to step S102. This makes it possible to repeatedly perform a series of processes in which the distance between the viewpoints is brought close to a predetermined minimum value and the distance between the viewpoints is returned to a predetermined specified value after a predetermined grace period has elapsed.

(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
(Modification)
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above, A various deformation | transformation and application are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

例えば、上記実施形態においては、縦にスリットの入ったフィルタを重畳したモニタを利用して立体的な画像を実現した。しかし、立体画像を実現する方法はこれに限らない。例えば、レンチキュラーレンズシートと呼ばれるかまぼこ状のレンズが並んだシートを重畳したモニタを用いてもよい。この場合、表示部203は、視差バリアを用いる場合と同様に、左目用と右目用の画像から縦に1ラインずつ交互に表示すればよい。   For example, in the above-described embodiment, a stereoscopic image is realized using a monitor on which a filter having a slit in the vertical direction is superimposed. However, the method for realizing a stereoscopic image is not limited to this. For example, you may use the monitor on which the sheet | seat in which the pickled lens called the lenticular lens sheet | seat was located in a line was superimposed. In this case, the display unit 203 may display the left eye image and the right eye image alternately one line at a time in the same manner as in the case of using the parallax barrier.

或いは、交互に左右のシャッタを開閉する液晶シャッタメガネを用いる方式を利用してもよい。液晶シャッタメガネを用いる場合、表示部203は、メガネのシャッタを開閉する周期に合わせて、左目用と右目用の画像を交互にモニタへ出力すればよい。   Alternatively, a method using liquid crystal shutter glasses that alternately open and close the left and right shutters may be used. When the liquid crystal shutter glasses are used, the display unit 203 may output the left-eye image and the right-eye image alternately to the monitor in accordance with the cycle of opening and closing the shutter of the glasses.

また、上記実施形態において、更新部204は、ゲームの進行程度をプレイ時間によって定め、プレイ時間に応じて、2つの視点の位置(および、2つの投影面の位置)を近付けた。そうではなく、例えば、入力された操作指示の数によってゲームの進行程度を定めるようにしてもよい。例えば、シューティングゲームであれば、敵キャラクタに対して銃を撃つことを指示する操作の数に応じて2つの視点の位置を近付けるようにすればよい。   In the above embodiment, the update unit 204 determines the degree of progress of the game based on the play time, and approaches the positions of the two viewpoints (and the positions of the two projection planes) according to the play time. Instead, for example, the progress of the game may be determined by the number of input operation instructions. For example, in the case of a shooting game, the positions of the two viewpoints may be brought closer according to the number of operations instructing the enemy character to shoot a gun.

或いは、ゲームが複数のステージにより構成される場合、ゲームの進行程度を、クリアしたステージ数によって定めてもよい。ここで、ステージとは、ゲーム中で定められた何らかのイベントである。例えば、ゲーム中のキャラクタが敵のボスキャラクタを倒したり、アイテムを入手したりすることでステージが1つクリアされると、それまでにクリアされたステージの数に応じて、2つの視点の位置を近付けるようにすればよい。   Alternatively, when the game is composed of a plurality of stages, the progress of the game may be determined by the number of cleared stages. Here, the stage is any event defined in the game. For example, if one stage is cleared by defeating an enemy boss character or obtaining an item when a character in the game clears the position of two viewpoints according to the number of stages cleared so far Should be approached.

また、更新部204は、プレイヤからの操作指示が所定の閾時間以上入力されなかった場合に、視点間の距離(および、投影面間の距離)を規定値に戻すように記憶部201を更新してもよい。   In addition, the update unit 204 updates the storage unit 201 so that the distance between viewpoints (and the distance between projection planes) is returned to a specified value when an operation instruction from the player is not input for a predetermined threshold time or more. May be.

また、上記実施形態において、ステップS108及びステップS109では、プレイ時間に所定の係数を乗算して得られた距離だけ、2つの視点および、2つの投影面の位置をそれぞれ近付けるように記憶部201を更新した。そうではなく、例えば、記憶部201に、プレイ時間と、視点間の距離と、を対応付けるテーブルを記憶させてもよい。   In the above embodiment, in step S108 and step S109, the storage unit 201 is set so that the positions of the two viewpoints and the two projection planes are close to each other by the distance obtained by multiplying the play time by a predetermined coefficient. updated. Instead, for example, the storage unit 201 may store a table that associates the play time with the distance between the viewpoints.

テーブルは、例えば、初期化処理において、ゲームプログラムが記憶されているDVD−ROMなどから記憶部201に読み込ませればよい。なお、テーブルは、図10に示すように、プレイ時間が長くなるほど、対応付けられる視点間の距離が短くなるよう構成する。更新部204は、このテーブルを参照して、ステップS108及びステップS109において、2つの視点、および、2つの投影面を近付ける距離を決定してもよい。なお、図10において、プレイ時間や視点間の距離を示す単位は、「分」や「センチ」に限るものではない。   The table may be read into the storage unit 201 from, for example, a DVD-ROM in which a game program is stored in the initialization process. As shown in FIG. 10, the table is configured such that the longer the play time, the shorter the distance between the associated viewpoints. The update unit 204 may determine the distances that bring the two viewpoints and the two projection planes closer in steps S108 and S109 with reference to this table. In FIG. 10, the unit indicating the play time and the distance between the viewpoints is not limited to “minute” or “centimeter”.

以上説明したように、本発明によれば、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, an operation method, and a program suitable for suppressing fatigue of the eyes of a user who views a stereoscopic image.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
105a 入力装置
105b センサーバー
105b’LED
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 生成部
203 表示部
204 更新部
205 コントローラ
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller unit 105a Input device 105b Sensor bar 105b'LED
106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Sound processing part 200 Game device 201 Storage part 202 Generation part 203 Display part 204 Update part 205 Controller

Claims (8)

仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、
前記複数のオブジェクトの位置が記憶され、前記仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部、
前記記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、前記記憶される位置にある前記複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す生成部、
前記2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する表示部、
前記プレイヤへの前記ゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、前記2つの視点が近付くように、前記記憶部を更新する更新部、
を備える
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that provides a player with a game using a plurality of objects arranged in a virtual space,
A storage unit in which positions of the plurality of objects are stored, and two sets of a viewpoint position, a projection plane position, and an orientation arranged in the virtual space are stored;
For each of the two stored sets, two games are obtained by perspectively projecting the plurality of objects at the stored positions using each of the pair of viewpoints and the pair of projection planes. A generator that repeats the process of generating an image,
A display unit that displays the two game images on the screen each time the two game images are generated,
An update unit that updates the storage unit so that the more the game progresses after the start of providing the game to the player, the closer the two viewpoints are,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記2つの視点の距離は、前記プレイヤによるプレイ時間に基づいて定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The distance between the two viewpoints is determined based on a play time by the player.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームは、複数のステージから構成され、
前記2つの視点の距離は、前記プレイヤがプレイを開始してからクリアした前記ステージの数に基づいて定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game is composed of a plurality of stages,
The distance between the two viewpoints is determined based on the number of stages that have been cleared since the player started playing.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤから前記ゲームに対する入力を受け付けるコントローラをさらに備え、
前記2つの視点の距離は、前記コントローラにより受け付けられた入力の数に基づいて定められる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game device further includes a controller that receives an input to the game from the player,
The distance between the two viewpoints is determined based on the number of inputs accepted by the controller.
請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、前記コントローラによる入力の受付が所定の閾時間なされないと、前記2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、前記記憶部を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The update unit updates the storage unit so as to return the distance between the two viewpoints to a predetermined specified value when an input is not received by the controller for a predetermined threshold time.
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記更新部は、前記2つの視点の距離が所定の最小値となってから、所定の猶予時間が経過すると、前記2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、前記記憶部を更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein:
The update unit updates the storage unit to return the distance between the two viewpoints to a predetermined specified value when a predetermined grace period elapses after the distance between the two viewpoints reaches a predetermined minimum value. A game device characterized by:
仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置による動作方法であって、
前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクトの位置が記憶され、前記仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部と、生成部と、表示部と、更新部と、を備え、
前記動作方法は、
前記生成部が、前記記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、前記記憶される位置にある前記複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す工程、
前記表示部が、前記2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する工程、
前記更新部が、前記プレイヤへの前記ゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、前記2つの視点が近付くように、前記記憶部を更新する工程、
を備える
ことを特徴とする動作方法。
An operation method by a game device for providing a player with a game using a plurality of objects arranged in a virtual space,
The game apparatus stores a plurality of objects positions, a storage section storing two sets of viewpoint positions, projection plane positions and orientations arranged in the virtual space, a generation section, a display And an update unit,
The operation method is as follows:
The generation unit perspective-projects the plurality of objects at the stored positions with respect to each of the two stored sets, using each of the pair of viewpoints and the pair of projection planes. By repeating the process of generating two game images,
The display unit displaying the two game images on the screen each time the two game images are generated;
A step of updating the storage unit so that the more the game progresses after the update unit starts providing the game to the player, the closer the two viewpoints are;
An operation method characterized by comprising:
コンピュータを、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記複数のオブジェクトの位置が記憶され、前記仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部、
前記記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、前記記憶される位置にある前記複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す生成部、
前記2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する表示部、
前記プレイヤへの前記ゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、前記2つの視点が近付くように、前記記憶部を更新する更新部、
として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that provides a player with a game using a plurality of objects arranged in a virtual space,
The program causes the computer to
A storage unit in which positions of the plurality of objects are stored, and two sets of a viewpoint position, a projection plane position, and an orientation arranged in the virtual space are stored;
For each of the two stored sets, two games are obtained by perspectively projecting the plurality of objects at the stored positions using each of the pair of viewpoints and the pair of projection planes. A generator that repeats the process of generating an image,
A display unit that displays the two game images on the screen each time the two game images are generated,
An update unit that updates the storage unit so that the more the game progresses after the start of providing the game to the player, the closer the two viewpoints are,
A program characterized by functioning as
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