JP2011170881A - 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置 - Google Patents

一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2011170881A
JP2011170881A JP2011099805A JP2011099805A JP2011170881A JP 2011170881 A JP2011170881 A JP 2011170881A JP 2011099805 A JP2011099805 A JP 2011099805A JP 2011099805 A JP2011099805 A JP 2011099805A JP 2011170881 A JP2011170881 A JP 2011170881A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
geometric surface
dimensional
graphics pipeline
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2011099805A
Other languages
English (en)
Inventor
Yakov Kamen
ヤコヴ カメン
Leon Shirman
レオン シャーマン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
JLB Ventures LLC
Original Assignee
JLB Ventures LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by JLB Ventures LLC filed Critical JLB Ventures LLC
Publication of JP2011170881A publication Critical patent/JP2011170881A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/40Filling a planar surface by adding surface attributes, e.g. colour or texture

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Studio Circuits (AREA)

Abstract

【課題】標準的な三次元グラフィックスパイプライン(70)を使用した、二次元画素アレイの操作を可能にする。
【解決手段】この方法は、二次元イメージのワイヤーメッシュを形成するステップを含む。このワイヤーメッシュは、一組の三角形であって、三角形のすべての頂点及び側面が、x、y、z座標空間における同じ平面上に位置するような一組の三角形を含む。二次元イメージは、次に、そのメッシュ中にマッピングされる。結果として得られるオブジェクトの表現は、三次元表現が三次元グラフィックスパイプラインによって操作されるのと同じ方法で、操作することができる。
【選択図】図3

Description

本発明は、デジタル・イメージ/ビデオの操作に関する。
イメージ/ビデオの編集の処理の間、例えば、イメージを画面のある部分から他の部分に移動させること、イメージを回転させること、イメージを拡大すること、又はイメージを縮小することによって、ビデオイメージの部分又は全部が変更される。他のよくある操作には、イメージをゆがめること(すなわち、三次元でイメージを変形させること)、イメージの部分を拡大すること、イメージへの円柱面、球面、双曲線、若しくは放物線の変形(例えば、二次元イメージが、円柱面、球面、双曲線状の面、又は放物線状の面の周囲に沿って曲がったりゆがんで見えるようにすることなど)、イメージを融解することなどが含まれる。
しばしば、操作されるイメージは、画素のアレイの形態である。言い換えると、イメージはデータ値のアレイとして記憶され、それぞれの値はイメージの小さい領域の色及び明るさに対応している。上述のビデオイメージの操作を実行するとき、典型的には、イメージのどの画素も変換するために計算が実行される。例えば、イメージのそれぞれの画素について、ビデオ画面上のその画素のための新しい位置を決定するために計算が実行される。大きいイメージは、何百万もの画素を含むことがある。更に、イメージのストリーム(例えば、ビデオイメージの場合のような)の場合については、毎秒何十ものフレームを変換しなくてはならない。このように、多く何百万もの画素を、それぞれの変換のために非常に短い時間で、分析し、変更しなくてはならない場合がある。そのような変換のためには、多数の画素を短い時間で変換できるように、非常に大きいCPUリソースか、専用のハードウェアが必要になる。
二次元イメージを編集及び/又は操作するための方法を提供することが望まれる。これは、例えばビデオイメージなどのイメージのストリームのような、毎秒多くのフレームの二次元イメージを編集及び/又は操作することができるために、特に望まれる。この目的専用の高価で高度なハードウェアを構成する必要なしに、迅速かつ効率的にこれらの操作を実行することができることが望まれる。
我々の発明に従った方法は、二次元イメージを三次元空間中に変換するステップ及びそのイメージを操作するために三次元グラフィックスパイプラインを使用するステップを含む。この方法は、CPUのリソースを開放し、イメージの操作を実行するために必要な時間の量を減少させ、新しい特有の効果を可能にする。
我々の発明の1つの実施形態では、イメージは画素のアレイの形態で得られる。これは、例えばイメージをデジタル化することによって実行することができる。次に、三次元グラフィックスパイプラインを使用して、これらのイメージを三次元空間中に「変換(transform)」する。グラフィックスパイプラインは、ソフトウェア又はハードウェア(例えば、三次元ハードウェアアクセラレータ)で、完全に又は部分的に実施することができる。
画素のアレイを三次元空間中に変換する方法はいくつかある。典型的には、三次元パイプラインは、それぞれのイメージの表面領域(image surface region)に三次元座標系の位置が割り当てられているような、一組のイメージの表面領域を画定する。しかし、我々の発明の1つの実施形態の場合では、すべての表面領域は同じ平面上にある。1つの実施形態では、表面領域は、すべて、それぞれの三角形がx、y及びz座標によって位置を割り当てられた点の一組によって画定されるような三角形などの多角形である。(すべての座標は、すべて同じ平面中に位置するようにされている。)しかし、表面領域は、他のグラフィックス技術を使用しても画定することができる。例えば、表面領域又は全体の表面は、空間中の画素(表面領域)の位置が数学的方程式によって画定されるような、「陰関数の(implicit)」技術を使用して画定することができる。
表面領域の組が作り出された後、二次元の画素アレイのイメージをその表面領域の組の上にマッピングする。言い換えれば、二次元イメージの画面(picture)の一部を表面領域のそれぞれに「結合(bind)」させる。このステップを実行した後、所望のイメージ及び/又はビデオの編集を実行するために作り出したイメージを操作するために三次元グラフィックスパイプラインを使用する。
我々は、この技術が多くの二次元イメージを迅速に処理するために極めて効率的であることを発見した。例えばこの技術は、典型的には毎秒59.94フレームであって、それぞれのフレームが大きい画素アレイに対応するようなフレームを含むビデオイメージストリームを処理するために使用することができる。この技術は、例えばデジタルスキャナ、カメラ、インターネットからダウンロードされたイメージファイル二次元イメージ、又はその他のソースのような、他のソースからの二次元イメージを操作するために使用することができる。
1つの実施形態では、現在存在する既製の三次元パイプライン及び/又は三次元強化型プロセッサ(3D enhanced processor)が、この処理を実行するために使用される。このように、我々は、最初から専用の処理ソフトウェア及び/又はハードウェアを構成する必要が無い、二次元イメージを操作するための新しく低廉な方法を発見した。
我々は三次元グラフィックスパイプラインを新規な方法で使用することが理解されるであろう。以前は、グラフィックスパイプラインは、幾何学的なオブジェクトに特定の外観を与えるための方法として、そのようなオブジェクトの組を含む新しい仮想的な環境を作り出すために、テクスチャ(texture)を幾何学的なオブジェクト上にマッピングするために使用された。これは、新しい仮想的なイメージを作り出すために、テクスチャ及び幾何学的配列(geometry)をグラフィックスパイプラインに提供することによって実行された。これは、イメージを変換し編集するために幾何学的配列を使用することとは対照的である。
我々の発明に従った方法の間に、我々は、三次元イメージを生成するために、イメージ及び幾何学的配列を三次元グラフィックスパイプラインに適用する。次に我々は、そのイメージを新規な方法で変換又は操作するために三次元グラフィックスパイプラインを使用する。
イメージは、いくつかのテクスチャにおけるように、何度も反復されるパターン中の単なるセルではなく、ほとんど知覚できないような大きさのイメージでもない。イメージを構成する処理の間にテクスチャを表面に単に張り付けるのではなく、我々は、イメージを三次元空間中に配置するために、イメージを幾何学的表面に張り付ける。そのイメージは、三次元オブジェクトの二次元の表現であってもよい。
三次元グラフィックスパイプラインの動作を示す図である。 三次元グラフィックスパイプラインの動作を示す図である。 三次元グラフィックスパイプラインの動作を示す図である。 三次元グラフィックスパイプラインの動作を示す図である。 三次元グラフィックスパイプラインの動作を示す図である。 我々の発明に従った方法を使用する二次元イメージの操作を表わす図である。 我々の発明に従った方法を使用する二次元イメージの操作を表わす図である。 我々の発明に従った三次元グラフィックスパイプラインを有するグラフィックスコントローラに結合したパーソナルコンピュータ(PC)の簡略なブロックダイヤグラムである。
上述のように、我々の発明に従った方法は、ビデオイメージストリームを含むデジタルイメージの操作を容易にするために新規な方法で三次元グラフィックスパイプラインを使用することを含む。我々は、最初に、三次元グラフィックスパイプラインは通常どのように使用されるかを説明していく。その後、我々は、我々の発明に従った方法の間でのそれの使用を説明していく。
三次元グラフィックスパイプライン
本発明において言及される三次元グラフィックスパイプラインは、アクセラレータとして知られるハードウェア要素と、時々ドライバと称されるものもあるソフトウェアとの組合わせによって実施することができる。ハードウェアとソフトウェアの間の区切りは、システム中の使用されるCPU及びグラフィックスカードによって変化するが、全体のシステムが以下に述べる方法のステップを実行する。パイプラインのタスクのある部分は、ハードウェアより安価であるソフトウェアによって実行することができるが、現在では一般的にハードウェアによる解決法より低速である。以下に説明されるステップを実行するハードウェア及びソフトウェアは、そのような特定の区切りに関係なく、単にパイプラインと称する。
以下は、三次元グラフィックスパイプラインの簡単で一般的な説明である。それは、いずれか特定の製品(例えば、本発明において後で言及される製品)を説明するものではない。反対に、以下の説明は、読者の理解を助けるための三次元グラフィックスパイプラインの単なる一般的な説明である。
現在、三次元グラフィックスパイプラインを使用して作り出されたグラフィックスオブジェクトは、一組の幾何学的表面として記述される。グラフィックスパイプラインで幾何学的表面を構成する1つの方法は、「プリミティブ(primitive)」の「メッシュ(mesh)」を作り出すことである。「プリミティブ」は、一組の頂点によって画定することができる小さい幾何学的表面である。例えば、プリミティブは、それの角の位置(x、y及びz座標空間)すなわち頂点によってパイプライン内で画定される多角形(例えば、三角形、四辺形など)とすることができる。一組のいくつかのプリミティブは、より大きい三次元の表面を画定するために使用される。
多角形のようなプリミティブを使用する代わりに、他の方法で、例えば数学的方程式によって画定される幾何学的表面領域を処理することができるグラフィックスパイプラインもある。幾何学的表面を画定するこの技術は、「陰関数(implicit)」と呼ばれている。以下に説明するように、そのような表面領域を画定するための両方の技術を、我々の発明に従った方法を実行するために使用することができる。
説明を明確にする目的で、我々は最初に、三角形のプリミティブを使用して幾何学的表面領域を処理するグラフィックスパイプラインの説明をする。他のタイプのグラフィックパイプラインは、その後に説明することになる。
この最初の例では、三次元グラフィックスパイプラインは、二次元画素アレイ(典型的には「テクスチャ・マップ」と呼ばれる)から、オブジェクトの三次元イメージを構成する。図1Aは、一組の「テクスチャ」の二次元イメージ2を示す。(以下に説明するように、このテクスチャ・マップは、オブジェクト−この例では家のイメージを作り出すために使用される。イメージ2は、れんがの外観を有する部分2a、屋根板の外観を有する部分2b、戸の外観を有する部分2c、窓の外観を有する部分2dを含む。)二次元イメージ2は、画素のアレイの形態でデジタルメモリ中に記憶される。メモリ中のそれぞれの位置は、画素に対応する色、彩度、及び明るさを示すデータの1つ以上のワードである画素を記憶する。アレイ内の画素の位置は、典型的にはu、v座標(あるビデオ信号を記述するために使用されるY、U及びV信号の名前と混同すべきではない)と呼ばれる。(u、v座標は、デカルト座標系のx、y座標と同様である。図1Aでは、画素アレイは、n及びmを整数として、n×mアレイである。)
上述のように、図1Aは画素アレイを表わす。物理的には、そのアレイはメモリ中にロードされたデータから構成される。
処理における次のステップは、幾何学的表面を提供又は準備することである。この例では、幾何学的表面は、三次元空間中のプリミティブ5のメッシュ4の形態である(図1B)。図1Bの場合、プリミティブは三角形であるが、他のタイプの多角形を使用することもできる。プリミティブのメッシュは、三次元空間でのオブジェクトOの三次元形状(図1Bの場合、家の形状)を表わす。メッシュ4内のそれぞれの三角形のそれぞれの頂点の位置は、オブジェクトに関連して、x、y及びzのデカルト座標の形態でメモリ中に記憶される。これらの座標は、モデル座標(「MC(model coordinate)」)と呼ばれることがある。そのようなメッシュを準備する処理は周知であり、ロッキード・マーチン・コーポレーション(Lockheed Martin Corporation)によって1996年に出版されたリアル3D(Real 3D)や、ニュー・ライダース・パブリッシング(New Riders Publishing)によって1997年に出版されたダイレクト3D(Direct 3D)のような標準的なグラフィックスライブラリに記載されている。
図1Bのメッシュは、そのようには表示されない。そうではなく、図1Bのメッシュは、デジタルメモリ中に記憶されているものの表現である。詳しくは、x、y及びz座標によって、メモリはメッシュ4内のそれぞれの頂点の位置を記憶する。
次のステップは、図1Aの二次元テクスチャ・マップを図1Bのメッシュ4上にマッピングする、すなわち「結合(bind)」させることである。これは、それぞれの三角形の頂点をテクスチャ・マップ中の位置にマッピングすることによって実行される。実際には、メッシュ4のそれぞれの頂点を、図1Aのテクスチャ・マップ中の特定の点(画素)のu、v座標に関連付ける、データ点(data point)のリストが準備される。(頂点がそこに結合するような、テクスチャ・マップ中の位置は、「制御点(control point)」と呼ばれることがある。)
この部分の処理は、生地を選び、布張りをされているソファの角に釘を用いてその生地を取り付ける椅子張り職人(釘は制御点のようなものである)におおよそ類似している。次に椅子張り職人は、彼の弟子にソファへの生地の取り付けを終わらせるように言う。この場合、三次元グラフィックスパイプラインは、弟子の代わりにその仕事を終わらせる。
図1A及び1Bは、1つのテクスチャ・マップ(図1A)が1つのオブジェクトOを表わす1つのメッシュ4上にマッピングされる処理を表現する。グラフィックスパイプラインは、1つ又はいくつかのテクスチャ・マップを、同じ又はいくつかの異なるオブジェクト上にマッピングすることができるし、またそうすることが多い。
処理の次のステップは、表示されることになる種々のオブジェクトの「ワールド座標モデル(world coordinate model)」を確立することである。これには、表示されることになるそれぞれのオブジェクトについての位置及び方向を確立することが必要になる。例えば、見られることになる2つのオブジェクト、四面体Tと立方体C(図1C)とがあると仮定する。処理のこのステップの間、パイプラインは立方体Cはある方向に向くように、ある基準のフレームに関して部分的に四面体Tの前に位置するように命令される。図1Cの構造それ自身が表示されていないことは前述の通りである。しかし、グラフィックスパイプラインは、オブジェクトの位置及び方向のパラメータに従って、モデルの座標の処理を行えるようにする。
次のステップは、基準のフレームを選択することである。例えば、「見る人(viewer)」がワールド座標モデル(例えば、図1Dの位置P)の角に対応する位置からオブジェクトを観察したいと決めるかもしれない。このように、仮想の視点、見る方向及び開き口(aperture)が選択される。「見る人」に関連するパラメータは、画面座標(SC)(screen coordinate)系を画定する。更に、見る人は、位置Lに配置された光源によってこれらのオブジェクトを観察するかもしれない。グラフィックスパイプラインは、ワールド座標データを、位置Pの観察者によって知覚されるであろうイメージ(例えば、図1Dのイメージ)をコンピュータ画面に表示させる画面座標データへと処理するための他の処理パイプを構成することになる。言い換えれば、コンピュータ画面は、見る人が位置Pに立っており、かつ光源が位置Lにある場合に、見る人によって観察されることになるように、四面体T及び立方体Cのイメージを提供することになる。このイメージは、最初はフレームバッファ中の画素アレイとして提供され、次にコンピュータ画面に表示されることになる。フレームバッファ中のイメージは、パイプライン中にプログラムされた仕様に従って、典型的には約毎秒50から120回で、リフレッシュすなわち再生成される。パイプラインを最適化したり、立方体Cの見る人の方を向いていない裏側のようなオブジェクトの見えない部分を処理する時間を最少にしたりするための多くの異なる方法がある。そのようなものの詳細は、当業者に周知であり、ここでは詳細には議論しない。
画素アレイを構成し、それをフレームバッファ中に提供する上述の処理の間に、パイプラインは、a)メッシュ4の頂点に「結合(tack)」するテクスチャ・マップ2の部分を取ってきて(そして、そのためそれぞれの三角形の上で広げられる)、b)どのように、またどこに、見る人に関しての三角形の方向及び光源の位置が与えられたテクスチャ・マップのその部分が現されるべきかを決定し、そしてc)フレームバッファ中に記憶させるために、適当なビットマップ画素アレイを構成する。このフレームバッファの内容は、次にコンピュータ画面上のイメージとして表示される。
その後、三次元グラフィックスアクセラレータは、表示されたオブジェクトを所望の方法で操作することを可能にする。例えば、四面体Tのイメージを45°回転させたい場合(図1E)、三次元グラフィックスアクセラレータは、この操作を簡単にする。四面体Tについての新しい位置及び方向を示す、グラフィックスパイプラインのためのワールド座標モデルにおける新しいパラメータの組を提供することによって実行される。これが起きた後、グラフィックスパイプラインがフレームバッファ中に記憶されるイメージを再生成し、その次に再生成されたイメージが四面体Tのこの回転を反映することになる。
同様に、見る人が位置Pの彼の場所から10歩前に歩いたとした場合に彼に見えることになるものを表示しようとすることを考える。グラフィックスパイプラインがイメージを再生成した次に、それは、そのような見る人にとって見えるようなものに対応する他の画素アレイを生成し、フレームバッファ中に記憶することになり、そしてこの画素アレイはコンピュータ画面上の他のイメージとして提供される。
このように、グラフィックスパイプラインは、ゲームプレーヤがオブジェクトの組を通り過ぎて歩き回ったいたとしたなら彼に見えることになるものをシミュレートすることが望まれるようなビデオゲームなどのアプリケーションにおいて極めて有用であることが分かる。
上述のように、陰関数の技術(implicit technique)を使用して幾何学的表面のモデルを作り出すグラフィックスパイプラインがある。これらの表面は、位置座標の関数、すなわちf(x,y,z)としてしばしば記述され、またいくつかの頂点を含むこともできる。制御点及びそのような表面に関連する追加の方程式は、デジタルの画素アレイ(例えば、図1Aで示されるようなアレイ)を陰関数的に画定される表面に結合させるために使用され、そしてその処理は上述のように進行する。大きな違いは、頂点を有するプリミティブによって表面領域を画定する代わりに、表面領域は数学的方程式によって画定されることである。
二次元イメージの操作
我々の発明に従った処理は、二次元デジタルイメージ(例えば、図2Aのイメージ10)を取得するステップから開始される。このステップは、例えば、写真又は他の画像のようなイメージを通常のデジタルスキャナを使用してスキャナ入力することによって実行することができる。デジタルイメージは、普通のデジタルカメラからも取得することができる。イメージは、例えば、基本的には二次元イメージの高速な連続である、ライブの又は記録されたビデオストリームからのデジタルビデオイメージからも構成されることができる。しかし、どのような他の二次元デジタルイメージも使用することができる。上述のように、デジタルイメージは、典型的には、デジタル値のアレイとしてメモリ中に記憶される。1つの実施形態では、デジタル値は、例えばMPEG1又はMPEG2又は他のフォーマットのような圧縮技術を使用する、圧縮形態である。圧縮されたデジタル値の場合、処理の前にそれらは圧縮解除されなければならない。スキャナ入力されたイメージ、又はケーブルテレビ、アンテナ、カメラなどの任意のソースからのデジタル化されたイメージを使用することもできる。
上述のように、ビデオイメージの場合については、毎秒何百万もの画素を含む毎秒何十ものフレームを処理しなくてはならない。我々は、標準的なグラフィックスパイプラインを、ビデオイメージを処理できるほど十分に速く、データのフレームを処理するために使用することができることを発見した。
例えば、半導体メモリ(SRAM、DRAM又は他の半導体メモリ)、磁気メモリ(例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、磁気テープ、または光磁気ディスク)、または他のタイプのメモリデバイス(例えば、光ディスク)のような、任意のタイプのメモリを、デジタル二次元イメージを記憶するために使用することができる。記憶されるイメージに対応する画素を、RGB値(例えば画素の色の赤、緑及び青の成分の強さ)、YUV値又は他の値によって記憶することができる。(YUV値については、Yは画素値の強度すなわち明るさに対応し、Uは色に対応し、そしてVは彩度に対応する。)画素値は他の方法でもコード化することができる。状況によって、さらなる処理の前に変換が必要になるかもしれない。
次に、三次元グラフィックスパイプラインをセットアップする。これは、供給されることになるデータに対して行われることになることに関して三次元グラフィックスパイプラインに命令を与えることによって実施される。グラフィックスパイプラインそれ自身をセットアップすることは、例えば、マイクロソフト・ダイレイクト(Microsoft Direct)3D SDK(software developer kit)又はダイレクト3D(Direct 3D)に記載されているように、技術上周知である。
その後、平面の(planar)幾何学的表面のコンピュータモデルが生成される。このコンピュータモデルは、例えば三角形のような多角形のようなプリミティブの組を含むことができる。他の実施形態では、コンピュータモデルは、平らな(flat)幾何学的表面の陰関数記述(implicit description)を含むことができる。この陰関数記述は、上述のように、典型的には数学的関数(例えば、x、y及びzの関数)である。
平面の幾何学的表面がプリミティブのメッシュを含むような場合については、プリミティブの数及び形状、及びプリミティブのタイプを変えることができる。図2Bは、我々の発明に従った方法を実行するために使用することができるメッシュ12を示す。メッシュ12は、上述のメッシュ4と似ている。しかし、メッシュ4と違って、メッシュ12のすべての頂点は同じ平面上(又はほぼ同じ平面上)にある。1つの実施形態では、メッシュ12は、ビデオイメージを処理することを許容し得るであろう、約5000個の三角形を含む。もちろん、他の数のプリミティブを使用することもできよう。
平面の幾何学的表面(例えばメッシュ12)を構成した後、イメージ10は平らな幾何学的表面上にマッピングされ、結合される。これは以下の方法で実行される。平らな幾何学的表面がメッシュ12のようなメッシュであるような場合については、平らな幾何学的表面のそれぞれの頂点(例えば三角形の頂点)は、イメージの画素の位置(すなわち制御点)に関連付けられている。このような、それぞれの制御点は、画素に対応するテクスチャ座標(u,v)に関連付けられる。それぞれの頂点及びそれに関連するu,vテクスチャ空間座標を記載するデータのテーブルがセットアップされる。これは「結合(binding)」と呼ばれる。(カーメン(Kamen)による、IEEEコンピュータ・ソサエティ(Computer Society)の、IEEEコンピュータ・グラフィックス・アンド・アプリケーションズ(Computer Graphics and Applications)、1997年1〜2月、17巻第1号を参照する。)平らな幾何学的平面を画定するために陰関数の技術が使用されるような場合については、陰関数的に画定された表面内の制御点は、上述の三角形に類似した方法で、画素アレイ座標空間に結合させられる。
イメージ10がメッシュ12にマッピングされた後、ワールド座標を操作することによって、オブジェクトを操作することができる。ワールド座標は、x、y、z空間中のどこにその平面が現れることになるのか、及びその方向はどのようになるのか(すなわち、見る人に関して、どのような角度を保持すべきであるか)を記述する。更に、オブジェクトについての画面座標を変更することができる。その結果、二次元イメージが最終的に準備されるとき、所望の操作を反映するような方法でそれを準備することができる。例えば、それは、任意の軸の回りで回転させることや、拡大することや、縮小することなどができる。
ワールド座標モデル及び画面座標モデルを確立した後、パイプラインは、出力フレームバッファ(OFB)(output frame buffer)中に、操作されたテクスチャによるメッシュ12を表わす画素を含む画素のアレイを準備する。OFB中の画素のアレイは、CRT又は他のタイプの画面上に表示される。
例えば、ワールド座標パラメータを変更すること、任意の軸(画面に垂直な又は画面の平面中の軸を含む)に関してビデオイメージを傾斜させるようにパイプラインに指示することによってビデオイメージを操作することができる。このように、パイプラインがOFB中に画素アレイを再生成するとき、再生成されたビデオイメージは、選択された軸に関して傾斜して見えることになる。パイプラインは、使用されるシステムに従ったあらかじめプログラムされた速度(rate)でイメージを再生成することになるため、ライブビデオは、ライブビデオとして見えることになる。それは、新しい画素アレイが生成されるたびに、入力ビデオフレームバッファを含むテクスチャ・マップは再び読み出され、パイプラインを通過させられるからである。テクスチャ・マッピング処理は、画素補間の機能も含むため、自動的な解像度適応も起きる。
イメージがマッピングされた頂点を移動させることによって、イメージを曲げたりゆがめたりすることができる。このように、図2Bの平らな幾何学的平面を変更し、それによってイメージをゆがめることができる。パイプラインがフレームバッファ中で画素アレイを再生成するとき、イメージはゆがめられたように見えることになる。
メッシュ10が円柱になるように頂点を移動させることができる。パイプラインがフレームバッファ中で画素アレイを再生成するとき、イメージは円筒の回りでゆがめられたように見えることになる。(もちろん、メッシュ10は、他の形状に変更することができ、そしてイメージは当該他の形状の回りでゆがめられたように見えることになるであろう。)これらの変更は、イメージが徐々に折り込まれていたような又はゆがめられていたような印象を見る人に生じさせるであろう。
頂点をお互いから離したり近づけたりすること、あるいはワールド座標システムでイメージを見る人に近づけたり遠ざけたりすることによって、又はワールド座標変換へとモデル座標を再パラメータ化することによって、イメージを拡大したり縮小したりすることができるであろう。
頂点を異なる速度で落下させることによって、イメージを「融解(melt)」させることができるであろう。
可能な三次元操作の数は、それらをすべて試そうとするユーザのエネルギーによって制限されるだけである。
我々の発明に従った方法の実施形態を実行するためのハードウェア及びソフトウェア
我々の発明の1つの実施形態は、以下を有するPCを使用することによって実行することができる:
1.例えばインテル(Intel)(登録商標)によって製造されるセレロン(Celeron)(登録商標)又はペンティアム(Pentium)(登録商標)、例えばAMD(Advanced Micro Devices)(登録商標)によって製造されるK6(登録商標)プロセッサのようなCPU。
2.32MB以上のメモリ。
3.三次元HW(ハードウェア)アダプタ。これは、現在市場で入手可能なグラフィックスカードの1つのタイプである。三次元HWアダプタは、4MB(好適には8MB)のメモリ及びAGP(advanced graphics port)インターフェースを有しているべきである。(AGPインターフェースは、技術上周知のバス標準の1つのタイプである。)他には、周辺機器接続インターフェース(「PCI(peripheral connection interface)」)を、AGPの代わりに使用することができる。PCIは、技術上周知のバス標準の1つのタイプである。適当な三次元HWアダプタの例には、Rivaから入手可能なTNT−2、ATI Rage 128、Matrox G400、Trident Blade 3D及びS3 Savageが含まれる。
4.オペレーティング・システムは、Windows95(登録商標)、Windows98(登録商標)、Win2000(登録商標)、又はdirect 3Dをサポートする他のオペレーティング・システムであればよい。Windows(登録商標)オペレーティング・システムは、Direct X for Windows(登録商標)と呼ばれる標準化されたプラットフォームを含んでいる。
1つの実施形態では、ユーザは、Direct 3D windows(登録商標)の環境で、平らな幾何学的表面(例えば、三角形のメッシュ)を構成する。次に命令のセットがグラフィックスパイプラインに与えられ、それによってレンダリング処理が完了させられる。しかし他の環境では、PCは、グラフィックスカードの製造者によって提供されるソフトウェアインターフェースを使用して直接ハードウェアのアクセラレータにアクセスすることを可能にするバイパス機構を含む。
図3は、我々の発明に従った方法を実行するためのコンピュータシステム50のブロック図である。図3を参照すると、システム50は、例えばペンティアムII(登録商標)クラスのCPUのような、キャッシュメモリ52a、コア52b、及びコア52bとキャッシュ52aの間の通信を容易にするための内部バス52cを含むCPU52を含む。コア52bは、CPUバス54を経由してシステムコントローラ56と通信する。システムコントローラ56は、メモリバス60を経由してシステムメモリ58と通信する。システムメモリ58は、システムメモリプログラムを含む第1の部分58aと、上述のようなテクスチャ・マップを記憶する第2の部分58bを含む。
システム50には、システムコントローラ56と、I/Oデバイス64、66及びディスクドライブ68との間の通信を容易にするためのPCIバス62も含まれる。1つの実施形態では、I/Oデバイス66は、ドライバを有するビデオ・キャプチャ・カードである。ビデオ・キャプチャ・カードからのデータは、DMA(direct memory access)又はCPU52のいずれかによって、典型的にはメインメモリ58内のフレームバッファ中にロードされる。しかし、フレームバッファは、システム50内の他のメモリ中にあってもよい。
システム50は、三次元アクセラレータを含むAGPグラフィックスコントローラ70も含む。1つの実施形態では、AGPグラフィックスコントローラ70は、AGPバス72を経由してシステムコントローラ56と通信する。他の実施形態では、AGPグラフィックスコントローラ70は、PCIバス62を経由してシステムコントローラ56と通信することができる(例えば、図3の想像線で示されるように)。
グラフィックスコントローラ70は、ビデオディスプレイユニット76上に表示されることになる画素アレイを生成し記憶するために、それ自身のローカルメモリ74を使用する。
システム50は、我々の発明に従った方法を実行するシステムの一例に過ぎないことを強調しておく。他のハードウェアも使用することができる。
発明の応用
我々の発明について多くの応用がある。例えば、我々の発明に従った方法は、テレビジョン・イメージのようなイメージストリームを操作するために使用することができる。ビデオイメージは北アメリカでは毎秒約60フレームの速度の連続するフレームを含んでいるため、我々の発明の方法は特に適している。例えば、NTSCの場合、毎秒約9.1Mバイトのスループットが必要とされる。(NTSCは、「North American Television Standard for Color」の略語である。それは、北アメリカでテレビジョン信号のために使用される標準である。)
我々の発明のための他の用途は、異なるビデオイメージ又は他のイメージの部分を、PC画面のような画面異なる部分の上に移動させ、傾斜させることである。イメージを、例えば多面体(例えば、立方体)の面上に現れるように変換することができる。コンピュータディスプレイ上の適当なアイコンをクリックすることによって、その多面体の種々の面上の異なるイメージを見るために、その多面体を回転させることができるであろう。その多面体は、新しいタイプのコンピュータのメニュの選択任意な表示として使用することができるであろう。
我々の発明に従って提供される操作されたイメージは、例えば、テレビジョン画面、ビデオプロジェクタ、HDTVモニタ、又はPC画面のような、任意の適当な出力デバイスに供給することができるであろう。我々の発明に従って操作されるイメージは、例えば、アナログ又はデジタルのビデオ入力、ケーブルテレビ入力、衛星放送入力、インターネット、デジタルスキャナ、デジタルカメラ、又は多くの他のソースのような、多くのソースの中のいずれからも取得することで切るであろう。(アナログ入力の場合、最初にイメージをデジタル化するであろう。)
本発明は、特定の実施形態に関して説明してきたが、当業者は、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、形態及び詳細について変更を行うことができることを理解するであろう。例えば、本発明は、二次元イメージを、正確な平面である表面ではなく、ほぼ平面である表面上にマッピングするために使用することができる。従って、すべてのそのような変更は、本発明内から生じるものである。

Claims (26)

  1. 二次元イメージのデジタル表現を提供するステップと、
    幾何学的表面のモデルを提供するステップと、
    前記デジタル表現を前記幾何学的表面の前記モデルに結合させるステップと、
    表示されることになるイメージに対応する画素のアレイを生成するステップと、
    表示されることになるイメージに対応する画素のアレイを生成するステップであって、表示されることになる当該イメージは前記幾何学的表面に張り付けられた前記二次元イメージを含むような前記ステップと、を有することを特徴とする方法。
  2. ディスプレイデバイス上に表示されることになる前記イメージを表示させるステップを更に含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記結合させるステップの間、前記幾何学的表面は、実質的に平らであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 画素の前記アレイを生成する前記ステップの前に、前記幾何学的表面を変更し、それが実質的に平らではないようにし、それによって前記表示されるイメージは実質的に平らには見えないようにするステップを更に含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 表示されることになる前記イメージを、ゆがめること、大きさ変更すること、融解すること、及び回転させることの内の1つを含むデジタル操作処理を実行するステップを更に有することを特徴とする請求項2に記載の方法。
  6. ワールド座標系における前記幾何学的表面の配置及び位置を確立するステップを更に有し、
    画素の前記アレイを生成するステップは、前記ワールド座標系における前記幾何学的表面の配置及び位置を考慮することを特徴とする請求項2に記載の方法。
  7. 前記幾何学的表面は、一組の多角形を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記幾何学的表面は、陰関数の技術によって画定されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 生成する前記ステップは、三次元グラフィックスパイプラインを使用して実行されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記二次元イメージの前記表現は、ビデオイメージから取得されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  11. 二次元イメージのデジタル表現を記憶するための第1のメモリと、
    幾何学的表面のモデルを記憶するための第2のメモリと、
    表示されることになるオブジェクトの配置及び方向を表現するワールド座標系を記憶するための第3のメモリと、
    前記幾何学的表面の前記モデルを前記二次元イメージに結合させ、表示されることになるイメージに対応する画素アレイを生成するためのグラフィックス三次元パイプラインであって、前記イメージを生成する前記ステップは、前記二次元イメージに従ってテクスチャが張り付けられた前記幾何学的表面に少なくとも部分的に基づいており、前記イメージは前記ワールド座標系に従って方向づけられ、位置させられる、そのようなグラフィックス三次元パイプラインと、を有することを特徴とする構造。
  12. 表示されることになる前記イメージを表示するためのディスプレイを更に有することを特徴とする請求項11に記載の構造。
  13. 前記幾何学的表面は、実質的に平らであることを特徴とする請求項11に記載の構造。
  14. 前記グラフィックスパイプラインは、表示されることになる前記イメージが前記幾何学的表面を実質的に平らには表現しないように、前記実質的に平らな幾何学的表面の操作を可能にすることを特徴とする請求項13に記載の構造。
  15. 前記第1、第2及び第3のメモリは、同じメモリデバイス内の位置の異なる組を含むことを特徴とする請求項11に記載の構造。
  16. イメージを三次元グラフィックスパイプラインに提供するステップと、
    幾何学的表面を前記三次元グラフィックスパイプラインに提供するステップと、
    前記イメージの少なくとも一部を前記幾何学的表面に結合させることに基づいて画素アレイを生成するステップと、を有することを特徴とする方法。
  17. 前記イメージは、ビデオイメージであることを特徴とする請求項16に記載の方法。
  18. 前記幾何学的表面が前記ビデオイメージに結合させられるときに、前記幾何学的表面は平らな幾何学的表面であることを特徴とする請求項17に記載の方法。
  19. 二次元イメージを三次元グラフィックスパイプラインに提供するステップと、
    実質的に平らな幾何学的表面を前記三次元グラフィックスパイプラインに提供するステップと、
    前記二次元イメージの少なくとも一部を前記平らな幾何学的表面に結合させることに基づいて画素アレイを生成するステップと、を有することを特徴とする方法。
  20. 前記二次元イメージを前記幾何学的表面に結合させ、その後に当該幾何学的表面を該幾何学的表面が実質的に平らではなくなるように変更するステップを有することを特徴とする請求項19に記載の方法。
  21. 前記二次元イメージは、デジタル化された写真であることを特徴とする請求項1又は19に記載の方法。
  22. 前記二次元イメージは、ビデオ・クリップからのものであることを特徴とする請求項1又は19に記載の方法。
  23. 前記二次元イメージは、三次元オブジェクトの二次元イメージであることを特徴とする請求項1又は19に記載の方法。
  24. ビデオイメージのソースと、
    当該ビデオイメージを受信し、及び、該ビデオイメージを幾何学的表面に結合させ、前記ビデオイメージの少なくとも一部の前記幾何学的表面への結合に基づいて画素アレイを生成することによって該ビデオイメージを処理する三次元グラフィックスパイプラインと、を有することを特徴とする構造。
  25. 二次元イメージの表現を含むメモリと、
    幾何学的表面を含むメモリと、
    前記二次元イメージを前記幾何学的表面に結合させ、前記結合された二次元イメージに対応する画素アレイを生成する三次元グラフィックスパイプラインと、を有することを特徴とする構造。
  26. 前記幾何学的表面は実質的に平らであることを特徴とする請求項25に記載の構造。
JP2011099805A 1999-02-03 2011-04-27 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置 Pending JP2011170881A (ja)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11850599P 1999-02-03 1999-02-03
US60/118,505 1999-02-03
US09/344,442 1999-06-25
US09/344,442 US6342884B1 (en) 1999-02-03 1999-06-25 Method and apparatus for using a general three-dimensional (3D) graphics pipeline for cost effective digital image and video editing, transformation, and representation

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000597760A Division JP2003528360A (ja) 1999-02-03 2000-02-03 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011170881A true JP2011170881A (ja) 2011-09-01

Family

ID=26816446

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000597760A Pending JP2003528360A (ja) 1999-02-03 2000-02-03 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置
JP2011099805A Pending JP2011170881A (ja) 1999-02-03 2011-04-27 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000597760A Pending JP2003528360A (ja) 1999-02-03 2000-02-03 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置

Country Status (5)

Country Link
US (2) US6342884B1 (ja)
EP (1) EP1171847A4 (ja)
JP (2) JP2003528360A (ja)
CN (1) CN100458850C (ja)
WO (1) WO2000046754A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9378587B2 (en) 2012-06-27 2016-06-28 Landmark Graphics Corporation Systems and methods for creating a three-dimensional texture atlas

Families Citing this family (29)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000090289A (ja) * 1998-07-13 2000-03-31 Sony Corp 画像処理装置および画像処理方法、並びに媒体
US6437791B1 (en) * 1999-06-11 2002-08-20 Creative Technology Ltd. Method and apparatus for supporting texture patterns larger than supported natively by a graphics chip
US6690380B1 (en) * 1999-12-27 2004-02-10 Microsoft Corporation Graphics geometry cache
US6421067B1 (en) 2000-01-16 2002-07-16 Isurftv Electronic programming guide
US6891533B1 (en) * 2000-04-11 2005-05-10 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Compositing separately-generated three-dimensional images
JP3530125B2 (ja) * 2000-09-27 2004-05-24 彰 川中 構造化ポリゴン・メッシュ・データの形成方法および装置、記憶媒体
US6650335B2 (en) * 2001-02-22 2003-11-18 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Method for extracting static and dynamic super-resolution textures form a sequence of images
US20030058258A1 (en) * 2001-09-24 2003-03-27 Simpson Ted L. Digital image morphing and mapping process
WO2003077758A1 (en) * 2002-03-14 2003-09-25 Netkisr Inc. System and method for analyzing and displaying computed tomography data
JP4220182B2 (ja) * 2002-05-31 2009-02-04 株式会社東芝 高次元テクスチャ描画装置、高次元テクスチャ圧縮装置、高次元テクスチャ描画システム、高次元テクスチャ描画方法並びにプログラム
US7511714B1 (en) * 2003-11-10 2009-03-31 Nvidia Corporation Video format conversion using 3D graphics pipeline of a GPU
US7630580B1 (en) * 2004-05-04 2009-12-08 AgentSheets, Inc. Diffusion-based interactive extrusion of 2D images into 3D models
US7995863B2 (en) * 2004-05-04 2011-08-09 AgentSheets, Inc. Diffusion-based interactive extrusion of two-dimensional images into three-dimensional models
US20060187297A1 (en) * 2005-02-24 2006-08-24 Levent Onural Holographic 3-d television
GB0504570D0 (en) * 2005-03-04 2005-04-13 Falanx Microsystems As Method of and apparatus for encoding data
US7612775B2 (en) * 2005-07-28 2009-11-03 The Boeing Company Real-time conformal terrain rendering
US20070046699A1 (en) * 2005-09-01 2007-03-01 Microsoft Corporation Three dimensional adorner
US8464170B2 (en) * 2005-09-09 2013-06-11 Microsoft Corporation 2D editing metaphor for 3D graphics
US7596763B2 (en) 2005-10-24 2009-09-29 International Business Machines Corporation Automatic 3D object generation and deformation for representation of data files based on taxonomy classification
US8203564B2 (en) * 2007-02-16 2012-06-19 Qualcomm Incorporated Efficient 2-D and 3-D graphics processing
US20080284798A1 (en) * 2007-05-07 2008-11-20 Qualcomm Incorporated Post-render graphics overlays
US8675730B2 (en) * 2009-07-13 2014-03-18 Nvidia Corporation Macroblock grouping in a destination video frame to improve video reconstruction performance
JP5735114B2 (ja) * 2010-09-30 2015-06-17 トムソン ライセンシングThomson Licensing エンコード方法、エンコード装置、デコード方法及びデコード装置
US9077970B2 (en) * 2011-02-25 2015-07-07 Adobe Systems Incorporated Independent layered content for hardware-accelerated media playback
CN104169941A (zh) 2011-12-01 2014-11-26 莱特克拉夫特科技有限责任公司 自动跟踪抠像区系统
US9501700B2 (en) 2012-02-15 2016-11-22 Xactware Solutions, Inc. System and method for construction estimation using aerial images
US9679227B2 (en) 2013-08-02 2017-06-13 Xactware Solutions, Inc. System and method for detecting features in aerial images using disparity mapping and segmentation techniques
KR102082132B1 (ko) * 2014-01-28 2020-02-28 한국전자통신연구원 2d 동영상으로부터 새로운 3d 입체 동영상 제작을 위한 장치 및 방법
US11094113B2 (en) 2019-12-04 2021-08-17 Geomni, Inc. Systems and methods for modeling structures using point clouds derived from stereoscopic image pairs

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01131976A (ja) * 1987-08-05 1989-05-24 Daikin Ind Ltd テクスチャマッピング装置およびその方法
JPH0997153A (ja) * 1995-10-02 1997-04-08 Sony Corp 画像制御装置および方法
JPH09147136A (ja) * 1995-11-16 1997-06-06 Sony Corp モデリングデータ作成装置および方法
JPH1079044A (ja) * 1996-07-26 1998-03-24 Hewlett Packard Co <Hp> 隠蔽選別装置および隠蔽選別方法
JPH10198819A (ja) * 1997-01-10 1998-07-31 Konami Co Ltd 水面の画像表示装置,その画像表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体
WO1999000768A1 (en) * 1997-06-26 1999-01-07 S3 Incorporated Block- and band-oriented traversal in three-dimensional triangle rendering

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5369735A (en) * 1990-03-30 1994-11-29 New Microtime Inc. Method for controlling a 3D patch-driven special effects system
US6011581A (en) * 1992-11-16 2000-01-04 Reveo, Inc. Intelligent method and system for producing and displaying stereoscopically-multiplexed images of three-dimensional objects for use in realistic stereoscopic viewing thereof in interactive virtual reality display environments
US5550960A (en) * 1993-08-02 1996-08-27 Sun Microsystems, Inc. Method and apparatus for performing dynamic texture mapping for complex surfaces
CA2180891C (en) * 1995-07-12 2010-01-12 Junichi Rekimoto Notification of updates in a three-dimensional virtual reality space sharing system
US5825369A (en) * 1996-01-16 1998-10-20 International Business Machines Corporation Compression of simple geometric models using spanning trees
US5991437A (en) * 1996-07-12 1999-11-23 Real-Time Geometry Corporation Modular digital audio system having individualized functional modules
US6047088A (en) 1996-12-16 2000-04-04 Sharp Laboratories Of America, Inc. 2D mesh geometry and motion vector compression

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01131976A (ja) * 1987-08-05 1989-05-24 Daikin Ind Ltd テクスチャマッピング装置およびその方法
JPH0997153A (ja) * 1995-10-02 1997-04-08 Sony Corp 画像制御装置および方法
JPH09147136A (ja) * 1995-11-16 1997-06-06 Sony Corp モデリングデータ作成装置および方法
JPH1079044A (ja) * 1996-07-26 1998-03-24 Hewlett Packard Co <Hp> 隠蔽選別装置および隠蔽選別方法
JPH10198819A (ja) * 1997-01-10 1998-07-31 Konami Co Ltd 水面の画像表示装置,その画像表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体
WO1999000768A1 (en) * 1997-06-26 1999-01-07 S3 Incorporated Block- and band-oriented traversal in three-dimensional triangle rendering

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9378587B2 (en) 2012-06-27 2016-06-28 Landmark Graphics Corporation Systems and methods for creating a three-dimensional texture atlas
US9892555B2 (en) 2012-06-27 2018-02-13 Landmark Graphics Corporation Systems and methods for creating a three-dimensional texture atlas

Also Published As

Publication number Publication date
CN100458850C (zh) 2009-02-04
JP2003528360A (ja) 2003-09-24
US6342884B1 (en) 2002-01-29
EP1171847A4 (en) 2009-04-29
EP1171847A1 (en) 2002-01-16
CN1339142A (zh) 2002-03-06
US6525728B2 (en) 2003-02-25
WO2000046754A1 (en) 2000-08-10
US20020041286A1 (en) 2002-04-11
WO2000046754A9 (en) 2001-09-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011170881A (ja) 一般的三次元グラフィックスパイプラインを使用する低廉なデジタル・イメージ/ビデオの編集のための方法及び装置
US6456287B1 (en) Method and apparatus for 3D model creation based on 2D images
US6763175B1 (en) Flexible video editing architecture with software video effect filter components
US8306399B1 (en) Real-time video editing architecture
US7142709B2 (en) Generating image data
JP3177221B2 (ja) 興味深いシーンのイメージを表示するための方法及び装置
US6763176B1 (en) Method and apparatus for real-time video editing using a graphics processor
US8115767B2 (en) Computer graphics shadow volumes using hierarchical occlusion culling
JP4481166B2 (ja) ユーザによる合成画像およびビデオ画像のリアルタイムのミキシングを可能にする方法およびシステム
US20020126133A1 (en) Fast anisotropic/anisotropy sensitive single MIPmap sampled filtering
JP2002236934A (ja) グラフィックシステムにおいて改良されたフォグ効果を提供するための方法および装置
US20030095131A1 (en) Method and apparatus for processing photographic images
JP2003141562A (ja) 非平面画像の画像処理装置及び画像処理方法、記憶媒体、並びにコンピュータ・プログラム
US8698830B2 (en) Image processing apparatus and method for texture-mapping an image onto a computer graphics image
CN111726594A (zh) 一种高效优化渲染及与位姿反畸变融合的实现方法
US6756989B1 (en) Method, system, and computer program product for filtering a texture applied to a surface of a computer generated object
US6864889B2 (en) System for previewing a photorealistic rendering of a synthetic scene in real-time
US10223823B2 (en) Image processing apparatus and method
US6452594B1 (en) Method and apparatus for using a 3D graphics pipeline and 3D imaging for cost effective watermarking
US6781583B2 (en) System for generating a synthetic scene
US6356280B1 (en) Mechanism and apparatus for realistic 3D model creation using interactive scissors
JP2001222726A (ja) 画像処理方法および画像処理装置
WO2000046680A1 (en) Novel method and apparatus for controlling video programming
JP3712139B2 (ja) 画像作成装置および方法
CN116385291A (zh) 纹理渲染方法、装置、电子设备及介质

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110527

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110527

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110912

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20111212

A602 Written permission of extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A602

Effective date: 20111215

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120514