JP2011156178A - Pachinko game machine - Google Patents

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Kuniaki Izumi
邦秋 泉
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To remove an uncomfortable feeling even if a gap is generated in a surface where movable accessories are adjacent to each other. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine is equipped with an image display part 104, a gimmick 130, a gimmick control part 501, and a display control part 502. The image display part 104 displays images for performances. The gimmick 130 moves on a front surface of the image display part 104 to advance and retreat and comprises a plurality of gimmick bodies. The gimmick control part 501 moves the plurality of gimmick bodies to a front surface of the image display part 104 and integrates the respective gimmick bodies by making them adjacent to each other at the time of a preset specific performance. The display control part 502 displays a gap filling image for filling the gap on an adjacent surface in a display region of the image display part 104 following the surface where at least the respective gimmick bodies are adjacent when the respective gimmick bodies are integrated by the gimmick control part 501. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

この発明は、画像表示部の前面を進退自在に移動する演出役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that produces an effect using an effector that moves in a freely moving manner in the front of an image display unit.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞した際に取得した当たり乱数を用いて当たり判定をおこない、当たり判定の判定結果を特別図柄として変動/停止させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。停止させた特別図柄が当たりを示す特別図柄である場合には、当たり遊技状態に移行させるようにしている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たりの判定結果を受けて、演出をおこなう演出制御部が設けられている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, the main control unit controls to make a hit determination using the winning random number obtained when starting winning, and the determination result of the hit determination Pachinko machines that have been changed / stopped as special symbols are widely used. When the special symbol that has been stopped is a special symbol that indicates a win, the game is shifted to a winning game state. Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit for receiving an effect of the hit determination by the main control unit.

演出制御部は、特別図柄の変動に合わせて、例えば3列の演出図柄(例えば、0〜9の数字の図柄など)を上から下に移動するように、画像表示部に表示し、特別図柄の停止に合わせて、あるライン(有効ライン)上に演出図柄を停止させる。例えば、特別図柄の停止図柄が大当たりを示す図柄である場合には、有効ライン上に、「7,7,7」といった同一の演出図柄を停止させる。   The production control unit displays, for example, three rows of production symbols (for example, symbols of numbers 0 to 9) on the image display unit so as to move from top to bottom in accordance with changes in the special symbols, and the special symbols are displayed. The production symbol is stopped on a certain line (effective line) in accordance with the stoppage of. For example, when the special symbol stop symbol is a symbol indicating a big hit, the same effect symbol such as “7, 7, 7” is stopped on the active line.

演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしている。リーチ演出は、例えば有効ライン上に同一の演出図柄を2つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間を有する演出である。このリーチ演出をおこなうことにより、同一の演出図柄が揃うか否かといった期待感または不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を高めるようにしている。   When the production control unit reaches a big hit, it develops a reach production to gradually increase the player's expectation. The reach effect is an effect having an effect time longer than usual by, for example, changing only the last effect symbol after arranging two identical effect symbols on the effective line. By performing this reach production, it is possible to give the player a sense of expectation or anxiety as to whether or not the same production pattern will be available, thereby enhancing the interest of the game.

また、近年のぱちんこ遊技機では、画像表示部を用いた画像の演出とともに、画像表示部の前面を進退自在にする一対の可動役物を用いて演出をおこなうものが知られている(例えば、下記特許文献1参照。)。一対の可動役物は、画像表示部の左右両端から中央に向けて水平移動を可能にし、画像表示部の中央付近にて合体することによって画像表示部の一部を遮蔽するものである。   Further, in recent pachinko gaming machines, there are known ones that produce an effect using a pair of movable accessories that allows the front of the image display unit to move forward and backward, together with the production of an image using the image display unit (for example, (See Patent Document 1 below.) The pair of movable accessories enables horizontal movement from the left and right ends of the image display unit toward the center, and shields a part of the image display unit by uniting in the vicinity of the center of the image display unit.

特開2007−252533号公報JP 2007-252533 A

しかしながら、上述した従来技術では、可動役物を駆動させるギアの噛み合い誤差や、モータ速度などのバラツキのほか、経時使用などにより、画像表示部の前面にて可動役物が確実に合体せず、隙間が生じてしまうことがある。このような隙間が生じると、遮蔽させるはずの画像表示部が遊技者に見えてしまい、見映えが悪くなり、画像表示部に表示される画像によっては、隙間が目立ってしまい、演出効果が減退するといった問題があった。   However, in the above-described conventional technology, the movable accessory does not reliably combine on the front surface of the image display unit due to the meshing error of the gear that drives the movable accessory, the variation of the motor speed, etc., due to use over time, etc. A gap may occur. When such a gap occurs, the image display unit that should be shielded is visible to the player, the appearance is deteriorated, and depending on the image displayed on the image display unit, the gap is conspicuous, and the production effect is reduced. There was a problem such as.

ここで、仮に、一対の可動役物が近接するそれぞれの部位に、永久磁石を設け、隙間をなくすようにすることを想定してみる。このようにすると、可動役物を確実に合体させることができるかもしれないが、可動役物を離間させる際には、駆動モータやギアに過負荷がかかることとなるため、駆動モータやギアの故障を誘発するおそれがある。   Here, it is assumed that a permanent magnet is provided at each part where a pair of movable objects are close to each other so as to eliminate a gap. In this way, it may be possible to reliably combine the movable objects, but when the movable objects are separated, an overload is applied to the drive motor and gear. May cause failure.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動役物の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that eliminates the problems caused by the prior art described above, and that can prevent a failure of a movable accessory and that can suppress a decrease in the effect of the effect.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、演出用の画像を表示する画像表示手段(104)と、前記画像表示手段(104)の前面を進退自在に移動する複数の可動体(221,222)からなる可動役物手段(130)と、予め設定された特定の演出時に、前記複数の可動体(221,222)を画像表示手段(104)の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させ、前記複数の可動体(221,222)を一体化させて可動役物手段(130)を用いた合体演出をおこなう役物制御手段(501)と、前記役物制御手段(501)によって前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、少なくとも各可動体(221,222)が近接する面(以下「近接面」という)に沿う前記画像表示手段(104)の領域(以下「近接表示領域」という)に、前記近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる表示制御手段(502)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes an image display means (104) for displaying an image for production, and a plurality of movable bodies (221, 222) that move forward and backward on the front surface of the image display means (104). ) And a plurality of movable bodies (221, 222) are moved to the front surface of the image display means (104) and brought close to each other at the time of a specific production set in advance. A plurality of movable bodies (221, 222) are integrated into a combination control means (501) for performing a combined effect using a movable combination means (130), and the movable combination control means (501) provides the movable combination. When integrating the object means (130), at least the area of the image display means (104) (hereinafter referred to as "near") along the surface (hereinafter referred to as "proximity surface") at which each movable body (221, 222) is adjacent. A) that the display region ", characterized in that it comprises a display control means (502) for displaying the the supplement image to fill the gaps of the adjacent surface.

上記発明において、前記可動役物手段(130)は、表面に装飾が施されたものであり、前記表示制御手段(502)は、前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面付近に施されている装飾に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。   In the above invention, the movable accessory means (130) is provided with a decoration on the surface, and the display control means (502) includes at least the movable accessory means (130) when integrated. In the proximity display area of the image display means (104), the gap filling image of a color corresponding to the decoration applied in the vicinity of the proximity surface of each movable body (221, 222) is displayed.

上記発明において、前記可動役物手段(130)は、表面に装飾用のランプが設けられ、前記役物制御手段(501)は、前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、前記可動役物手段(130)の装飾用のランプを発光させ、前記表示制御手段(502)は、前記可動役物手段(130)を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面付近に設けられて発光するランプの色に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。   In the above invention, the movable accessory means (130) is provided with a decorative lamp on the surface, and the accessory control means (501) is configured to move the movable accessory means (130) when the movable accessory means (130) is integrated. When the decorative lamp of the accessory means (130) is caused to emit light and the display control means (502) integrates the movable accessory means (130), at least the proximity display of the image display means (104). The gap filling image having a color corresponding to the color of a lamp provided near the near surface of each movable body (221, 222) and emitting light is displayed in the area.

上記発明において、前記表示制御手段(502)は、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。   In the above invention, the display control means (502) is darker than the decoration provided in the vicinity of the proximity surface of each movable body (221, 222) at least in the proximity display area of the image display means (104). The gap filling image of color is displayed.

上記発明において、前記表示制御手段(502)は、少なくとも前記画像表示手段(104)の前記近接表示領域に、各可動体(221,222)の前記近接面の形状に応じた前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする。   In the above invention, the display control means (502) displays the gap filling image corresponding to the shape of the proximity surface of each movable body (221, 222) in at least the proximity display area of the image display means (104). It is characterized by being displayed.

本発明は、可動役物を一体化させるとき、当該可動役物が近接する近接面に沿う画像表示部の表示領域に、近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させるようにしたので、可動役物の近接面に隙間が生じたとしても、違和感をなくすことができる。したがって、可動役物の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができる。これにより、遊技の趣向性の減退を抑止することができるという効果を奏する。   In the present invention, when a movable accessory is integrated, a gap-filling image that fills a gap in the proximity surface is displayed in the display area of the image display unit along the proximity surface to which the movable accessory is adjacent. Even if a gap occurs in the proximity surface of the accessory, it is possible to eliminate a sense of incongruity. Therefore, there is no possibility of inducing a failure of the movable accessory, and it is possible to suppress the reduction of the production effect. Thereby, there exists an effect that the fall of the taste of a game can be suppressed.

実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to a first embodiment; 実施の形態1にかかるギミックの構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a configuration of a gimmick according to the first exemplary embodiment. 進出開始時におけるギミックの状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state of a gimmick at the time of advance start. 進出完了時におけるギミックの合体時の状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state at the time of union of a gimmick at the time of completion of advance. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of an effect control part. ギミックが合体した際の状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a state at the time of a gimmick uniting. 隙間埋め画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a gap filling image. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process which an effect supervision part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. ランプ制御部がおこなうギミック演出動作開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick production | presentation operation start process which a lamp control part performs. 実施の形態1にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a gimmick advance process according to the first embodiment; 実施の形態1にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a gimmick evacuation process according to the first exemplary embodiment; 実施の形態1にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a gimmick effect image start process according to the first embodiment; 実施の形態1にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing image processing during a gimmick combined effect according to the first exemplary embodiment; 遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect when there is an operation input from the player. 遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect when there is an operation input from the player. 遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect when there is an operation input from the player. 遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect when there is an operation input from the player. 遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect when there is an operation input from the player. ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed at the time of a gimmick combined effect. ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed at the time of a gimmick combined effect. ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed at the time of a gimmick combined effect. ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed at the time of a gimmick combined effect. ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed at the time of a gimmick combined effect. ギミックの合体時に隙間が生じる場合の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation in case a clearance gap produces at the time of a gimmick combining. 遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation in case there is no operation input from a player. 遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation in case there is no operation input from a player. 遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation in case there is no operation input from a player. ギミックの変形例(その1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification (the 1) of a gimmick. 隙間埋め画像の変形例(その1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification (the 1) of a gap filling image. ギミックの変形例(その2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification (the 2) of a gimmick. 隙間埋め画像の変形例(その2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification (the 2) of a gap filling image. 実施の形態2にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gimmick advance process concerning Embodiment 2. 実施の形態2にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a gimmick evacuation process according to the second embodiment; 実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing image processing during a gimmick combined effect according to a second embodiment; 実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing image processing during a gimmick combined effect according to a second embodiment; 実施の形態3にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing gimmick advancement processing according to the third exemplary embodiment; 実施の形態3にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a gimmick evacuation process according to a third embodiment; 実施の形態3にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing gimmick effect image start processing according to the third exemplary embodiment. 実施の形態3にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing image processing during a gimmick combined effect according to a third embodiment; 実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect concerning Embodiment 3. FIG. 実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect concerning Embodiment 3. FIG. 実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect concerning Embodiment 3. FIG. 実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the gimmick combined effect concerning Embodiment 3. FIG.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御装置および当該制御装置を備えるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1〜3を詳細に説明する。   Exemplary embodiments 1 to 3 of a control device according to the present invention and a pachinko gaming machine including the control device will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a front view of an example of a pachinko gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。なお、画像表示部104は、本発明の画像表示手段に相当する。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. The image display unit 104 corresponds to the image display means of the present invention. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。   In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The start ports 105 and 106, the electric tulips 107, and the gate 108 are not limited to the illustrated positions, and may be disposed at arbitrary positions in the game area 103.

上述した画像表示部104は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したときに、複数(例えば3つ)の演出図柄を用いて変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、例えば、演出図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The above-described image display unit 104 starts a variable display using a plurality of (for example, three) effect symbols when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, and stops after a predetermined period. Display. At this time, for example, if the production symbol is stopped with a specific combination (for example, “777”), a big hit state is obtained. A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部(図4中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部(図4中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a special symbol 1 display unit (refer to reference numeral 112a in FIG. 4) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter “special symbol 2”). And a special figure 2 display section (see reference numeral 112b in FIG. 4).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not to change the gaming state to the jackpot gaming state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. The normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not the electric tulip 107 is in an open state (long open or short open) as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留数」という)を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of reservations”) is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display on the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図4中符号454参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 454 in FIG. 4) that outputs sound.

画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。なお、ギミック130は、本発明の可動役物手段に相当する。図1においては、ギミック130が演出時に画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペース131に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース131には、装飾ランプ132が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。以下に、ギミック130の構成について詳述する。   A gimmick 130 is disposed in front of the image display unit 104. The gimmick 130 corresponds to the movable accessory means of the present invention. FIG. 1 shows a state in which the gimmick 130 has advanced to the front of the image display unit 104 at the time of production. When the gimmick 130 does not produce an effect, the gimmick 130 retreats to the storage space 131 provided on the side portion of the image display unit 104 so that it cannot be visually recognized by the player. A decoration lamp 132 is provided in the storage space 131, and it lights up or flashes during production. Hereinafter, the configuration of the gimmick 130 will be described in detail.

(ギミックの構成)
次に、図2を用いて、ギミック130の構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるギミック130の構成を示す説明図である。なお、図2では図示していないが、ギミック130は、収納スペース131(図1参照)に収納された退避状態を示している。図2において、ギミック130は、駆動部200と、伝達部210と、装飾部220とからなる。
(Gimmick composition)
Next, the configuration of the gimmick 130 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an explanatory diagram of a configuration of the gimmick 130 according to the first embodiment. Although not shown in FIG. 2, the gimmick 130 shows a retracted state stored in the storage space 131 (see FIG. 1). In FIG. 2, the gimmick 130 includes a drive unit 200, a transmission unit 210, and a decoration unit 220.

駆動部200は、駆動モータ201と、駆動ギア202と、従動ギア203とを備えている。駆動モータ201は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア202を駆動回転させる。従動ギア203は、駆動ギア202に歯合連結しており、駆動ギア202の回転に伴って従動回転する。   The drive unit 200 includes a drive motor 201, a drive gear 202, and a driven gear 203. The drive motor 201 is a stepping motor, and rotates according to the number of supplied pulses to drive and rotate the drive gear 202. The driven gear 203 is meshed with the drive gear 202 and is driven to rotate as the drive gear 202 rotates.

伝達部210は、第1スライドギア211と、伝達ギア212と、第2スライドギア213とからなる。第1スライドギア211は、従動ギア203に歯合連結し、従動ギア203の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。第1スライドギア211には、第1ギミック体221が固設されている。また、退避位置における第1スライドギア211の下方には、センサ215が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。第1ギミック体221は、本発明の可動体に相当する。   The transmission unit 210 includes a first slide gear 211, a transmission gear 212, and a second slide gear 213. The first slide gear 211 is meshed with the driven gear 203, and can be moved horizontally to the retracted position at the time of non-production and the advance position at the production as the driven gear 203 rotates. A first gimmick body 221 is fixed to the first slide gear 211. Further, a sensor 215 is provided below the first slide gear 211 at the retracted position so as to detect the retracted position as well as the advanced position. The first gimmick body 221 corresponds to the movable body of the present invention.

伝達ギア212は、第1スライドギア211および第2スライドギア213に歯合連結している。伝達ギア212は、第1スライドギア211の往復移動に伴って回転する。第2スライドギア213は、伝達ギア212の回転に伴って、第1スライドギア211とは逆方向に往復移動が可能になっている。第2スライドギア213には、第2ギミック体222が固設されている。第2ギミック体222は、本発明の可動体に相当する。   The transmission gear 212 is meshed with the first slide gear 211 and the second slide gear 213. The transmission gear 212 rotates as the first slide gear 211 reciprocates. The second slide gear 213 can reciprocate in the opposite direction to the first slide gear 211 as the transmission gear 212 rotates. A second gimmick body 222 is fixed to the second slide gear 213. The second gimmick body 222 corresponds to the movable body of the present invention.

装飾部220は、第1ギミック体221と第2ギミック体222とからなる。各ギミック体221,222には、ギミックランプ226が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。第1ギミック体221の上部には、ローラ223が設けられ、当該ローラ223が不図示の枠体に設けられたガイドレール224に沿って移動可能になっている。   The decoration unit 220 includes a first gimmick body 221 and a second gimmick body 222. Each gimmick body 221, 222 is provided with a gimmick lamp 226, which is lit and blinks in a predetermined lighting pattern during production. A roller 223 is provided on the upper portion of the first gimmick body 221, and the roller 223 is movable along a guide rail 224 provided on a frame body (not shown).

また、第1ギミック体221の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール225に沿って移動可能になっている。第1ギミック体221は、第1スライドギア211に固設されているため、第1スライドギア211が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。   In addition, a roller (not shown) is also provided at the lower part of the first gimmick body 221, and the roller can move along a guide rail 225 provided on a frame body (not shown). Since the 1st gimmick body 221 is fixed to the 1st slide gear 211, if the 1st slide gear 211 moves horizontally, it will move horizontally following this.

同様に、第2ギミック体222の上部にもローラ223が設けられ、当該ローラ223がガイドレール224に沿って移動可能になっている。また、第2ギミック体222の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール225に沿って移動可能になっている。第2ギミック体222は、第2スライドギア213に固設されているため、第2スライドギア213が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。   Similarly, a roller 223 is also provided on the upper part of the second gimmick body 222, and the roller 223 can move along the guide rail 224. In addition, a roller (not shown) is also provided below the second gimmick body 222, and the roller can move along the guide rail 225. Since the second gimmick body 222 is fixed to the second slide gear 213, when the second slide gear 213 moves horizontally, the second gimmick body 222 follows and moves horizontally.

このような構成により、第1スライドギア211が図示の位置にあるとき、すなわち、ギミック130が退避位置(原点位置)に位置しているときに、センサ215が第1スライドギア211に接触して傾倒することにより、各ギミック体221,222が退避していることを検出する。また、第2スライドギア213が図中右方向に移動して、センサ215が第2スライドギア213に接触して傾倒することにより、各ギミック体221,222が進出(合体)していることを検出する。   With such a configuration, when the first slide gear 211 is at the illustrated position, that is, when the gimmick 130 is located at the retracted position (origin position), the sensor 215 contacts the first slide gear 211. By tilting, it is detected that the gimmick bodies 221 and 222 are retracted. In addition, when the second slide gear 213 moves to the right in the drawing and the sensor 215 comes into contact with the second slide gear 213 and tilts, the gimmick bodies 221 and 222 have advanced (combined). To detect.

(ギミックの動作例)
次に、図3−1および図3−2を用いて、ギミック130の動作例について説明する。図3−1は、進出開始時におけるギミック130の状態を示す説明図である。ギミック130を用いる演出時に、駆動モータ201を回転させると、第1スライドギア211は、矢印A方向に移動する。このとき、第1スライドギア211の退避位置側の端部301は、センサ215から離間することにより、センサ215によって検出されない状態となる。
(Example of gimmick operation)
Next, an operation example of the gimmick 130 will be described with reference to FIGS. 3-1 and 3-2. FIG. 3A is an explanatory diagram illustrating a state of the gimmick 130 at the start of advancement. When the drive motor 201 is rotated during the performance using the gimmick 130, the first slide gear 211 moves in the arrow A direction. At this time, the end portion 301 on the retracted position side of the first slide gear 211 is not detected by the sensor 215 by being separated from the sensor 215.

図3−2は、進出完了時におけるギミック130の合体時の状態を示す説明図である。図3−2において、第2スライドギア213の進出位置側の端部302は、センサ215に検出されている。このように、センサ215がONのときは、ギミック体221,222の進出が完了している状態または退避が完了している状態を示すようになっている。また、センサ215がOFFのときは、ギミック130が進出移動している際の状態、または退避移動している際の状態を示すようになっている。   3-2 is explanatory drawing which shows the state at the time of uniting of the gimmick 130 at the time of completion of advance. In FIG. 3B, the end portion 302 on the advanced position side of the second slide gear 213 is detected by the sensor 215. Thus, when the sensor 215 is ON, the state where the advancement of the gimmick bodies 221 and 222 is completed or the state where the retreat is completed is shown. Further, when the sensor 215 is OFF, the state when the gimmick 130 moves forward or the state when it moves away is shown.

(制御部の内部構成)
次に、図4を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、演出内容を制御する演出制御部402と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部403とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 4, the control unit 400 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, an effect control unit 402 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of the prize ball. Part 403. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部401は、CPU411がRAM413をワークエリアとして使用しながら、ROM412に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部401は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部401は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 401 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 412 while the CPU 411 uses the RAM 413 as a work area. Specifically, the main control unit 401 performs jackpot lottery, normal symbol lottery, game state control, etc., and controls the progress of the game. The main control unit 401 is realized by a main control board.

CPU411は、予めROM412に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM412には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 411 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 412 in advance. The ROM 412 stores a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a winning lottery program, a special drawing variation program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄の抽選をおこなわせるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にさせるプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of the game ball to the gate 108, performs a lottery of a normal symbol that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed). The electric tulip control program is a program for opening the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery.

当たり抽選プログラムは、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出された際に取得した乱数を用いて、当たり抽選をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。   The winning lottery program is a program for performing a winning lottery using a random number acquired when a game ball is detected by the first start port SW421 or the second start port SW422. There are big hits and small hits. There are two types of jackpots: long wins where winnings can be expected and short wins where winnings cannot be expected. Note that the winning lottery for the game ball won at the second starting port 106 is more likely to generate a win (long hit) that is more advantageous to the player than the winning lottery for the game ball won at the first starting port 105. .

特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムが実行されることによって得られた抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、第1始動口105への入賞による第1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果に基づいて、特図1表示部112aの第1特別図柄を変動停止させる。同様に、第2始動口106への入賞による第2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させる。   The special figure variation program is a program for variably stopping the lottery result obtained by executing the winning lottery program as a special symbol. Specifically, the first special symbol of the special figure 1 display unit 112a is variably stopped based on the lottery result of the winning lottery (first winning lottery) for the first reserved ball by winning the first starting port 105. Similarly, the special figure 2 display unit 112b is variably stopped based on the lottery result of the winning lottery (second winning lottery) with respect to the second reserved ball by winning at the second starting port 106.

なお、第1始動口105に入賞した遊技球(第1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(第2保留球)に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。   It should be noted that the variation of the special symbol for the game ball (second hold ball) won in the second start port 106 is given priority over the game ball (first hold ball) won in the first start port 105. ing.

大入賞口制御プログラムは、当たりに応じて、大入賞口109を開放させるプログラムである。具体的には、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The special prize opening control program is a program for opening the special prize opening 109 in response to winning. Specifically, in the case of a big hit, the program is for opening the big prize opening 109 for 15 rounds, for example, with a predetermined opening time corresponding to a short hit or long hit as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。   Short wins are jackpots with little or no appearance that shorten the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and open the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). is there. Also, the small hit is a hit where there is almost no ball that behaves in the same manner as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする遊技者に有利な機能である。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state according to the type of winning, and also adds a gaming state with time reduction or electric-chun support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function advantageous to a player that shortens the fluctuation time of the normal symbol and lengthens the opening time of the electric tulip 107.

低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たりについて、具体例を挙げて詳細に説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times as compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot will be described in detail with a specific example. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short time game is added.

通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, the gaming state is not changed.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 401 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special prize opening 109, the above-described special figure 1 display unit 112a, and special figure 2 display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW421と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW422と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW423と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW424と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW425とがある。各SW(421〜425)による検出結果は主制御部401へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。   Specifically, the various SWs include a first start port SW421 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW422 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 423 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 424 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 425 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 There is. The detection result by each SW (421-425) is input to the main control unit 401. A proximity switch or the like is used for these SWs.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド431と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド432とがある。主制御部401は、それぞれのソレノイド(431,432)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド431の駆動を制御する。また、主制御部401は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド432の駆動を制御する。   The solenoids include an electric tulip solenoid 431 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 432 that opens and closes the big prize opening 109. The main control unit 401 controls driving of the solenoids (431, 432). For example, the main control unit 401 controls the driving of the electric tulip solenoid 431 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 401 controls the driving of the special winning opening solenoid 432 based on the lottery result of the winning lottery.

主制御部401は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部401は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、特図1表示部112aの特図1を変動させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止させる。   The main control unit 401 controls the display contents of the special figure 1 display unit 112a, the special figure 2 display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the winning lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 401 performs a winning lottery (first winning lottery) with respect to the game balls won in the first starting port 105, and changes the special drawing 1 of the special drawing 1 display unit 112a. Then, after a predetermined period of time, the special figure 1 is stopped with the symbol indicating the lottery result of the first lottery.

同様に、主制御部401は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、特図2表示部112bの特図2を変動/停止させる。また、主制御部401は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止させる。   Similarly, the main control unit 401 performs a winning lottery (second winning lottery) with respect to the game balls won in the second starting port 106, and fluctuates / stops the special drawing 2 of the special drawing 2 display unit 112b. In addition, the main control unit 401 performs a normal symbol lottery and fluctuates / stops the normal symbol on the normal symbol display unit 113.

さらに、主制御部401は、演出制御部402および賞球制御部403にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部401は、演出制御部402に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部401は、賞球制御部403に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 401 is also connected to the effect control unit 402 and the prize ball control unit 403, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 401 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 402. The main control unit 401 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 403. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部402は、演出統括部402aと、画像・音声制御部402bと、ランプ制御部402cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。
(2. Production control unit)
The effect control unit 402 includes an effect control unit 402a, an image / sound control unit 402b, and a lamp control unit 402c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100.

演出統括部402aは、主制御部401から受信した各種コマンド(例えば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部402全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部402bは、演出統括部402aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部402cは、遊技盤101に設けられた演出役物のランプの点灯、枠部材115などに設けられたランプの点灯、ギミック130の動作や点灯などを制御する機能を有している。   The effect control unit 402a has a function of controlling the entire effect control unit 402 based on various commands (for example, change start commands) received from the main control unit 401. The image / sound control unit 402b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 402a. In addition, the lamp control unit 402c has a function of controlling lighting of the lamp of the production role provided on the game board 101, lighting of the lamp provided on the frame member 115, and the operation and lighting of the gimmick 130. Yes.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部402aの構成について説明する。演出統括部402aは、CPU441と、ROM442と、RAM443と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)444と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 402a will be described. The production control unit 402a includes a CPU 441, a ROM 442, a RAM 443, a real time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 444, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU441は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM442には、CPU441が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM443は、CPU441のワークエリアとして機能する。CPU441が各種プログラムを実行することによりRAM443にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部402bおよびランプ制御部402cに対して出力される。   The CPU 441 executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed. The ROM 442 stores various programs necessary for the CPU 441 to execute the above processing. The RAM 443 functions as a work area for the CPU 441. Data set in the RAM 443 by the CPU 441 executing various programs is output to the image / sound controller 402b and the lamp controller 402c at a predetermined timing.

CPU441は、予めROM442に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM442には、演出統括プログラムや演出選択プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。演出統括プログラムは、画像・音声制御部402bやランプ制御部402cに対して、所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部402全体を統括するプログラムである。演出選択プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に応じた演出内容を決定し、画像・音声制御部402b、ランプ制御部402cに指示出力するプログラムである。演出には、ギミック130を併用するギミック併用演出や、ギミック130を併用しないギミック不使用演出などがある。   The CPU 441 executes processing related to the contents of effects based on various programs stored in the ROM 442 in advance. The ROM 442 stores various programs such as a production supervision program and a production selection program. The effect control program is a program that outputs an instruction to the image / sound control unit 402b and the lamp control unit 402c to execute predetermined processing, and controls the entire effect control unit 402. The effect selection program is a program that determines the effect contents according to the change display of the special symbol based on the change start command, and outputs an instruction to the image / sound control unit 402b and the lamp control unit 402c. The production includes a gimmick combined production in which the gimmick 130 is used together and a gimmick non-use production in which the gimmick 130 is not used together.

RTC444は、実時間を計時出力する。RTC444は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC444は、演出統括部402aなど演出制御部402内に配置する例に限らず、主制御部401に配置してもよい。また、RTC444は、単独で配置してもよい。   The RTC 444 measures and outputs the actual time. The RTC 444 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 444 is not limited to the example in which the RTC 444 is arranged in the production control unit 402 such as the production control unit 402a, but may be arranged in the main control unit 401. Further, the RTC 444 may be arranged alone.

また、演出統括部402aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部402aへ入力する。また、図4において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部402aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部402aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 402a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production control unit 402a. Further, although not shown in FIG. 4, the cross key 120 is also connected to the production control unit 402a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 402a.

さらに、演出統括部402aには、開閉扉SW445が接続されている。開閉扉SW445は、遊技盤101前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にONになる。開閉扉SW445がONになると、演出統括部402aは、画像・音声制御部402bに対し、スピーカ454から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。   Furthermore, an opening / closing door SW445 is connected to the production control unit 402a. The open / close door SW445 is a switch for detecting the open state of the open / close door on the front surface of the game board 101, and is turned ON when the open / close door is opened. When the opening / closing door SW445 is turned on, the effect supervising unit 402a notifies the image / sound control unit 402b that the door is open from the speaker 454.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部402bの構成について説明する。画像・音声制御部402bは、CPU451と、ROM452と、RAM453と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound control unit 402b will be described. The image / sound control unit 402b includes a CPU 451, a ROM 452, a RAM 453, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU451は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM452には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ROM452には、画像制御プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。画像制御プログラムは、ギミック併用演出時におけるギミック130の合体時に、各ギミック体221,222が近接する近接面に沿う表示領域に、各ギミック体221,222の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させ、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去するプログラムである。   The CPU 451 executes image and sound generation and output processing. The ROM 452 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The ROM 452 stores various programs such as an image control program. The image control program displays a gap-filling image that fills the gap between the gimmick bodies 221 and 222 in the display area along the proximity surface to which the gimmick bodies 221 and 222 are close when the gimmicks 130 are combined at the time of the gimmick combined effect. This is a program for erasing a gap filling image at a predetermined timing.

RAM453は、CPU451のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ454から出力させる音声データが一時的に格納される。すなわち、画像・音声制御部402bは、CPU451がRAM453をワークエリアとして使用しながら、ROM452に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部402aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   The RAM 453 functions as a work area of the CPU 451 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 454. In other words, the image / sound control unit 402b controls images and sounds based on instructions from the production control unit 402a by executing various programs stored in the ROM 452 while the CPU 451 uses the RAM 453 as a work area. Works like doing.

例えば、CPU451は、演出統括部402aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、隙間埋め画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU451は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM452から読み出してRAM453に書き込む。   For example, the CPU 451 performs various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, character image display processing, and gap filling image display processing based on the instruction content instructed by the effect supervising unit 402a. Execute. At this time, the CPU 451 reads out image data and audio data necessary for processing from the ROM 452 and writes them in the RAM 453.

RAM453に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部402bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM453に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 453 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 402b, and is superimposed and displayed on the display screen of the image display unit 104. . The effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 453 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM453に書き込まれた音声データが画像・音声制御部402bに接続されたスピーカ454へ出力され、スピーカ454から音声データに基づく音声が出力される。   Also, the audio data written in the RAM 453 is output to the speaker 454 connected to the image / audio control unit 402b, and audio based on the audio data is output from the speaker 454.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部402cの構成について説明する。ランプ制御部402cは、CPU461と、ROM462と、RAM463と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU461は、ランプを点灯させる処理などを実行する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 402c will be described. The lamp control unit 402c includes a CPU 461, a ROM 462, a RAM 463, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 461 executes a process for turning on the lamp.

ROM462には、上記の処理を実行するために必要となるギミック制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ギミック制御プログラムは、ギミック併用演出時に、所定のタイミングで駆動モータ201を駆動させることにより、ギミック130を動作させるプログラムである。RAM463は、CPU461のワークエリアとして機能する。   The ROM 462 stores various programs such as a gimmick control program necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting required for the processing, and the like. The gimmick control program is a program for operating the gimmick 130 by driving the drive motor 201 at a predetermined timing during a gimmick combined effect. The RAM 463 functions as a work area for the CPU 461.

ランプ制御部402cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ464とに接続され、各ランプ116,464へ点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部402cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、ギミックランプ226の点灯や動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 402c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116 and the panel lamp 464, and outputs data for lighting control to the lamps 116 and 464. Thereby, the lamp control unit 402c functions to control lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and lighting and operation of the gimmick lamp 226.

また、ランプ制御部402cは、駆動モータ201に接続され、演出統括部402aからのコマンドに基づいて、駆動モータ201にパルスを送出することにより、駆動モータ201の動作を制御する。さらに、ランプ制御部402cは、ギミック130の進出位置および退避位置を検出するセンサ215に接続され、センサ215の検出結果を演出統括部402aへ送信する。   The lamp control unit 402c is connected to the drive motor 201 and controls the operation of the drive motor 201 by sending a pulse to the drive motor 201 based on a command from the production control unit 402a. Furthermore, the lamp control unit 402c is connected to a sensor 215 that detects the advance position and the retreat position of the gimmick 130, and transmits the detection result of the sensor 215 to the effect supervision unit 402a.

演出制御部402は、演出統括部402aと画像・音声制御部402bとランプ制御部402cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the production control unit 402, the production control unit 402a, the image / sound control unit 402b, and the lamp control unit 402c are provided as different board functions, but they may be configured on the same printed board. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部403の構成について説明する。賞球制御部403は、CPU471と、ROM472と、RAM473と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU471は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM472には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM473は、CPU471のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 403 will be described. The prize ball control unit 403 includes a CPU 471, a ROM 472, a RAM 473, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 471 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 472 stores a prize ball program and the like necessary for the processing. The RAM 473 functions as a work area for the CPU 471.

また、賞球制御部403は、払出部(払出駆動モータ)481と、発射部482と、定位置検出SW483と、払出球検出SW484と、球有り検出SW485と、満タン検出SW486と接続される。   The prize ball control unit 403 is connected to a payout unit (payout drive motor) 481, a launch unit 482, a fixed position detection SW 483, a payout ball detection SW 484, a ball presence detection SW 485, and a full tank detection SW 486. .

賞球制御部403は、払出部481に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部481は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部403は、払出部481に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The winning ball control unit 403 controls the paying unit 481 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 481 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 403 receives the game balls that have won the winning units (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, ordinary winning port 110) with respect to the paying unit 481. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部403は、発射部482に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部482は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部403は、発射部482のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 403 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 482 and controls the launch of the game ball. The launcher 482 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 403 detects a game operation by the sensor of the launch unit 482, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部403には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW483、払出球検出SW484、球有り検出SW485、満タン検出SW486等がある。例えば、賞球制御部403は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 403 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 483, a payout ball detection SW 484, a ball presence detection SW 485, a full tank detection SW 486, and the like. For example, the prize ball control unit 403 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部401には、盤用外部情報端子基板487が接続されており、主制御部401が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部403についても、枠用外部情報端子基板488が接続されており、賞球制御部403が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a board external information terminal board 487 is connected to the main control unit 401, and various information executed by the main control unit 401 can be output to the outside. The prize ball control unit 403 is also connected to a frame external information terminal board 488, and can output various information executed by the prize ball control unit 403 to the outside.

上記構成の主制御部401と、演出制御部402と、賞球制御部403は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部403は、主制御部401と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 401, the effect control unit 402, and the prize ball control unit 403 having the above configuration are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 403 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 401.

(演出制御部の機能的構成)
次に、図5を用いて、演出制御部402の機能的構成について説明する。図5は、演出制御部402の機能的構成を示すブロック図である。図5において、演出制御部402は、役物制御部501と、表示制御部502と、検出部503と、受付部504とを備えている。
(Functional configuration of production control unit)
Next, the functional configuration of the effect control unit 402 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the effect control unit 402. In FIG. 5, the effect control unit 402 includes an accessory control unit 501, a display control unit 502, a detection unit 503, and a reception unit 504.

役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、ギミック130を構成する第1ギミック体221と第2ギミック体222(図2参照)とを画像表示部104の前面に移動させるとともに、各ギミック体221,222とを近接させて一体化させる。予め設定された特定の演出は、ギミック併用演出である。なお、役物制御部501は、具体的には、ギミック併用演出時に、駆動モータ201を制御して、各ギミック体221,222を一体化させて合体演出をおこなう。   The accessory control unit 501 moves the first gimmick body 221 and the second gimmick body 222 (see FIG. 2) constituting the gimmick 130 to the front surface of the image display unit 104 at the time of a specific production set in advance. The gimmick bodies 221 and 222 are brought close together and integrated. The specific effect set in advance is a gimmick combined effect. In addition, the accessory control part 501 specifically controls the drive motor 201 at the time of a gimmick combined effect, and unites each gimmick bodies 221 and 222 to perform a combined effect.

実施の形態1においては、2つのギミック体221,222を用いているが、3つ以上であってもよい。また、ギミック体221,222を一体化させる位置は予め定めた位置であるが、演出内容に応じてギミック体221,222を一体化させる位置を異ならせるようにしてもよい。   In the first embodiment, two gimmick bodies 221 and 222 are used, but may be three or more. Moreover, although the position where the gimmick bodies 221 and 222 are integrated is a predetermined position, the position where the gimmick bodies 221 and 222 are integrated may be varied depending on the contents of the performance.

表示制御部502は、役物制御部501によって各ギミック体221,222が一体化されるとき、少なくとも各ギミック体221,222が近接する面(以下「近接面」という)に沿う表示領域(以下「近接表示領域」という)に、近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる。   When the gimmick bodies 221 and 222 are integrated by the accessory control unit 501, the display control unit 502 displays a display area (hereinafter referred to as “proximity surface”) along at least the gimmick bodies 221 and 222 that are close to each other. In the “proximity display area”, a gap-filling image that fills the gap in the proximity plane is displayed.

近接面は、具体的には、遊技者から見て、近接したギミック体221,222の間に生じるおそれのある隙間である。隙間埋め画像は、この隙間を埋めるための画像であり、遊技者から見て目立たない画像であることが望ましい。また、隙間埋め画像は、遊技者側の正面から見て、近接面の隙間が埋まる程度の画像であり、美観性を損ねることのないよう、隙間以外に表示されることがないようにする。また、演出内容に応じてギミック体221,222を一体化させる位置を異ならせるようにした場合、演出毎に異なって一体化される位置に、隙間埋め画像を表示させるようにすればよい。さらに、隙間埋め画像は、少なくとも近接表示領域に表示させればよく、ギミック130の形状等によっては画像表示部104全面に隙間埋め画像を表示させてもよい。   Specifically, the proximity surface is a gap that may be generated between the adjacent gimmick bodies 221 and 222 when viewed from the player. The gap filling image is an image for filling the gap, and is preferably an image that is inconspicuous when viewed from the player. Further, the gap filling image is an image in which the gap on the close-up surface is filled when viewed from the front on the player side, and is not displayed other than the gap so as not to impair the aesthetics. Further, when the positions at which the gimmick bodies 221 and 222 are integrated differ according to the contents of the effects, the gap-filled image may be displayed at a position where the effects are integrated differently for each effect. Further, the gap-filled image may be displayed at least in the proximity display area, and the gap-filled image may be displayed on the entire image display unit 104 depending on the shape of the gimmick 130 or the like.

隙間埋め画像は、代表的には、各ギミック体221,222のそれぞれ近接面付近に施されている装飾に応じた色の画像である。例えば、隙間埋め画像は、各ギミック体221,222の近接面付近が赤色に装飾されているのであれば、この赤色と同等の色、または赤色に準じた色の画像である。また、各ギミック体221,222を一体化させた際に、ギミックランプ226を発光させる演出をおこなうものについては、隙間埋め画像は近接面付近のギミックランプ226の発光色と同等の色、またはこれに準じた色の画像である。   The gap filling image is typically an image of a color according to the decoration applied near the proximity surface of each gimmick body 221, 222. For example, the gap-filled image is an image having a color equivalent to red or a color corresponding to red if the vicinity of the proximity surfaces of the gimmick bodies 221 and 222 is decorated in red. In addition, when the gimmick bodies 221 and 222 are integrated, the gap filling image is the same color as the light emission color of the gimmick lamp 226 in the vicinity of the proximity surface, or the like. It is an image of a color according to.

また、隙間埋め画像は、遊技者からより目立たなくさせるという観点から、各ギミック体221,222のそれぞれの近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の画像とすることが望ましい。近接面付近に施されている装飾よりも暗い色とは、例えば、近接面付近に施されている装飾の色が、緑色であれば隙間埋め画像を深緑色の画像とし、青色であれば隙間埋め画像を藍色としてもよい。また、近接面付近に施されている装飾の色にかかわらず、一律に、グレーや黒などとしてもよい。   In addition, it is desirable that the gap-filled image is an image that is darker than the decoration that is provided near the adjacent surfaces of the gimmick bodies 221 and 222 from the viewpoint of making the image less noticeable to the player. For example, if the decoration color applied near the proximity surface is green, the gap filling image is a dark green image, and if it is blue, the color is darker than the decoration applied near the proximity surface. The embedded image may be indigo. Further, regardless of the color of the decoration provided near the proximity surface, it may be uniformly gray or black.

また、隙間埋め画像は、各ギミック体221,222の近接面の形状に基づいて上部と下部に2箇所の筋状の画像となるが、これに限らず、各ギミック体221,222の近接面の形状に応じた画像とすることも可能である。具体的には、例えば、近接面の形状が櫛歯状、婉曲状などであれば、この形状に応じた画像とすることも可能である。また、ギミック130の合体時に画像表示部104前面を閉鎖させる扉状のギミック130とした場合、隙間埋め画像としては、近接面のみならず、画像表示部104全面に黒色の画像を表示させたものも含む。   In addition, the gap filling images are two streak images on the upper and lower sides based on the shape of the proximity surface of each gimmick body 221, 222, but not limited to this, the proximity surface of each gimmick body 221, 222 It is also possible to obtain an image corresponding to the shape of the image. Specifically, for example, if the shape of the proximity surface is a comb-like shape, a curved shape, or the like, an image corresponding to this shape can be obtained. Further, when the door-shaped gimmick 130 is used to close the front surface of the image display unit 104 when the gimmicks 130 are combined, the gap filling image is a black image displayed on the entire surface of the image display unit 104 as well as the proximity surface. Including.

特に、各ギミック体221,222の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることのないよう、表示制御部502は、役物制御部501によって各ギミック体221,222が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させる。例えば、演出統括部402aの制御によって、各ギミック体221,222の一体化と、隙間埋め画像の表示とに一定のタイムラグをとり、各ギミック体221,222が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させるようにしてもよい。   In particular, the display control unit 502 is configured such that the gimmick bodies 221 and 222 are integrated by the accessory control unit 501 so that the gap filling image is not displayed before the integration of the gimmick bodies 221 and 222. From this, a gap filling image is displayed. For example, under the control of the production control unit 402a, a certain time lag is taken between the integration of the gimmick bodies 221 and 222 and the display of the gap-filled image, and after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated, the gap-filled image is displayed. May be displayed.

また、表示制御部502は、経時使用などによって、各ギミック体221,222の移動速度が遅くなったとしても、各ギミック体221,222の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されないようにするため、各ギミック体221,222の一体化が検出されてから隙間埋め画像を表示させるようにしている。   In addition, even if the moving speed of the gimmick bodies 221 and 222 becomes slow due to use over time, the display control unit 502 does not display the gap filling image before the integration of the gimmick bodies 221 and 222. Therefore, the gap filling image is displayed after the integration of the gimmick bodies 221 and 222 is detected.

具体的に説明すると、実施の形態1では、検出部503を備えている。検出部503は、役物制御部501によって各ギミック体221,222が一体化される際の位置(以下「進出位置」という)を検出する。具体的には、図3−2に示したように、検出部503に相当するセンサ215が、第2スライドギア213の進出位置側の端部302を検出することにより、進出位置を検出する。   More specifically, the detection unit 503 is provided in the first embodiment. The detection unit 503 detects a position (hereinafter referred to as “advance position”) when the gimmick bodies 221 and 222 are integrated by the accessory control unit 501. Specifically, as illustrated in FIG. 3B, the sensor 215 corresponding to the detection unit 503 detects the advanced position by detecting the end 302 on the advanced position side of the second slide gear 213.

役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、検出部503によって進出位置が検出されたとき、各ギミック体221,222が進出位置に位置している旨を示す情報(以下「進出情報」という)を、演出統括部402aを介して表示制御部502へ出力する。表示制御部502は、役物制御部501からの進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させる。   The accessory control unit 501 has information indicating that each gimmick body 221 and 222 is located at the advance position when the advance position is detected by the detection unit 503 during a specific production set in advance (hereinafter, “advance”). Information ”) is output to the display control unit 502 via the production control unit 402a. The display control unit 502 receives the advance information from the accessory control unit 501 and displays a gap filling image.

また、実施の形態1では、受付部504を備えている。受付部504は、遊技者からの操作入力を受け付ける。役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、受付部504によって遊技者からの操作入力が受け付けられたタイミングで各ギミック体221,222を一体化させる。この場合にも、役物制御部501は、検出部503によって進出位置が検出されたとき、演出統括部402aを介して進出情報を表示制御部502へ出力する。表示制御部502は、遊技者からの操作入力に基づく役物制御部501からの進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させる。   In the first embodiment, a reception unit 504 is provided. The accepting unit 504 accepts an operation input from the player. The accessory control unit 501 integrates the gimmick bodies 221 and 222 at a timing when an operation input from the player is received by the reception unit 504 at a specific effect set in advance. Also in this case, the accessory control unit 501 outputs advance information to the display control unit 502 via the effect supervision unit 402a when the advance position is detected by the detection unit 503. The display control unit 502 receives advance information from the accessory control unit 501 based on an operation input from the player, and displays a gap filling image.

役物制御部501は、予め設定された特定の演出時に、受付部504によって遊技者からの操作入力が受け付けられない場合、各ギミック体221,222を一体化させない。このように、表示制御部502は、各ギミック体221,222が一体化されない場合、隙間埋め画像を表示させず、各ギミック体221,222を併用しない他の演出画像を表示させる。   The accessory control unit 501 does not integrate the gimmick bodies 221 and 222 when an operation input from the player is not received by the reception unit 504 at a specific production set in advance. As described above, when the gimmick bodies 221 and 222 are not integrated, the display control unit 502 does not display the gap filling image and displays other effect images that do not use the gimmick bodies 221 and 222 together.

特に、実施の形態1においては、各ギミック体221,222が退避したにもかかわらず隙間埋め画像が表示され続けてしまうことのないよう、表示制御部502は、予め設定された特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、少なくとも各ギミック体221,222が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させる。   In particular, in the first embodiment, the display control unit 502 is configured so that the gap filling image is not continuously displayed even when the gimmick bodies 221 and 222 are retracted at the time of a specific effect set in advance. After the gimmick bodies 221 and 222 are integrated, the gap filling image is erased at least before the gimmick bodies 221 and 222 retreat.

例えば、演出統括部402aの制御によって、各ギミック体221,222の退避移動の開始と、隙間埋め画像の消去とに一定のタイムラグをとり、隙間埋め画像を消去させてから各ギミック体221,222の退避移動を開始させるようにしてもよい。実施の形態1では、表示制御部502から隙間埋め画像を消去させる旨の情報が出力されてから各ギミック体221,222を退避移動させるようにしている。   For example, under the control of the production control unit 402a, a certain time lag is taken between the start of the retreat movement of the gimmick bodies 221 and 222 and the deletion of the gap filling images, and the gimmick bodies 221 and 222 are deleted after the gap filling images are deleted. The evacuation movement may be started. In the first embodiment, the gimmick bodies 221 and 222 are retracted after information indicating that the gap filling image is erased is output from the display control unit 502.

具体的に説明すると、表示制御部502は、予め設定された特定の演出時に、各ギミック体221,222が一体化された後、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、隙間埋め画像を消去させる旨の情報(以下「消去情報」という)を、演出統括部402aを介して役物制御部501へ出力する。所定のタイミングは、各ギミック体221,222が退避移動を開始するタイミングであり、予め設定されたタイミングであってもよいし、後述するように遊技者からの操作入力に基づくタイミングでもよい。役物制御部501は、表示制御部502からの消去情報を受けて、各ギミック体221,222を退避移動させる。   Specifically, the display control unit 502 deletes the gap-filled image at a predetermined timing after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated at the time of a specific effect set in advance, and displays the gap-filled image. Information to be erased (hereinafter referred to as “erasure information”) is output to the accessory control unit 501 via the production control unit 402a. The predetermined timing is a timing at which the gimmick bodies 221 and 222 start a retreat movement, and may be a preset timing or may be a timing based on an operation input from a player as will be described later. The accessory control unit 501 receives the erasure information from the display control unit 502 and retracts and moves the gimmick bodies 221 and 222.

また、表示制御部502は、予め設定された特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、受付部504によって受け付けられる遊技者からの操作入力に基づくタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、消去情報を役物制御部501へ出力する。   In addition, the display control unit 502 erases the gap-filled image at a timing based on the operation input from the player received by the receiving unit 504 after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated at a specific effect set in advance. In addition, the erasure information is output to the accessory control unit 501.

隙間埋め画像を消去させる際の操作入力に基づくタイミングについて補足する。実施の形態1では、遊技者からの操作入力によって、一体化している各ギミック体221,222を退避させるようにしている。このような構成では、操作入力に基づくタイミングとは、遊技者からの操作入力があったタイミングである。また、これに限らず、遊技者が操作入力をおこなっている間のみ、各ギミック体221,222を一体化させるようにする演出とした場合、操作入力に基づくタイミングとは、遊技者からの操作入力がなくなったタイミングとしてもよい。   The timing based on the operation input when deleting the gap-filled image will be supplemented. In the first embodiment, the integrated gimmick bodies 221 and 222 are retracted by an operation input from the player. In such a configuration, the timing based on the operation input is the timing when the operation input from the player is received. Moreover, when it is set as the production which integrates each gimmick bodies 221 and 222 only while the player is performing the operation input, the timing based on the operation input is the operation from the player. It may be the timing when there is no input.

役物制御部501は、遊技者からの操作入力に基づく表示制御部502からの消去情報を受けて、一体化された各ギミック体221,222を退避移動させる。これにより、遊技者から任意のタイミングで受け付けられる操作入力に応じて、各ギミック体221,222を退避移動させる場合であっても、隙間埋め画像を消去した後に、各ギミック体221,222を退避移動させることが可能になる。   The accessory control unit 501 receives the erasure information from the display control unit 502 based on the operation input from the player, and retracts and moves the integrated gimmick bodies 221 and 222. Thereby, even if each gimmick body 221, 222 is retracted according to an operation input received at an arbitrary timing from the player, each gimmick body 221, 222 is retracted after erasing the gap filling image. It can be moved.

(隙間埋め画像の一例)
次に、図6−1および図6−2を用いて、隙間埋め画像について説明する。図6−1は、ギミック130が合体した際の状態を示す説明図である。図6−1において、ギミック130は合体しており、このとき、画像表示部104にはギミック130が合体したとき用の演出画像および隙間埋め画像が表示されている。
(An example of a gap filling image)
Next, the gap filling image will be described with reference to FIGS. 6-1 and 6-2. 6-1 is explanatory drawing which shows a state when the gimmick 130 is united. In FIG. 6A, the gimmicks 130 are combined, and at this time, the effect display image and the gap filling image for displaying when the gimmicks 130 are combined are displayed on the image display unit 104.

図6−2は、隙間埋め画像の一例を示す説明図である。図6−2において、画像表示部104には、ギミック130の近接面に隙間を埋めるための隙間埋め画像600が表示されている。この隙間埋め画像600により、ギミック130の近接面に隙間が生じた場合であっても、違和感をなくすことができるようになっている。   FIG. 6B is an explanatory diagram of an example of a gap filling image. In FIG. 6B, the image display unit 104 displays a gap filling image 600 for filling a gap in the proximity surface of the gimmick 130. The gap filling image 600 can eliminate a sense of incongruity even when a gap is generated on the adjacent surface of the gimmick 130.

(主制御部のタイマ割込処理)
次に、図7を用いて、主制御部401がおこなうタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部401が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing of the main control unit)
Next, a timer interrupt process performed by the main control unit 401 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 401 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図7において、主制御部401のCPU411は、乱数更新処理をおこなう(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 7, the CPU 411 of the main control unit 401 performs a random number update process (step S701). The random number update process is a process for updating each random number by incrementing each random number, such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, or the like.

この後、遊技球がゲート108を通過したときや、第1始動口105または第2始動口106へ入賞したときにおこなわれるスイッチ処理を実行する(ステップS702)。スイッチ処理には、ゲートSW423によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、第1始動口SW421または第2始動口SW422によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。   Thereafter, a switch process that is performed when the game ball passes through the gate 108 or wins the first start port 105 or the second start port 106 is executed (step S702). In the switch process, a gate SW process for acquiring a random number every time a game ball is detected by the gate SW 423, or a start for acquiring a random number every time a game ball is detected by the first start port SW421 or the second start port SW422. There is a mouth SW process.

この後、図柄処理をおこなう(ステップS703)。図柄処理には、普通図柄処理と、図8を用いて後述する特別図柄処理とがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS704)。電動役物処理は、電チュー処理や大入賞口処理などである。この後、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。   Thereafter, symbol processing is performed (step S703). The symbol processing includes normal symbol processing and special symbol processing which will be described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S704). The electric accessory process is an electric chew process or a big prize opening process. Thereafter, a prize ball process is performed (step S705), and these output processes are performed (step S706).

(特別図柄処理)
次に、図8を用いて、図7に示したステップS703の図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図8は、主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process of step S703 shown in FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit.

図8において、主制御部401のCPU411は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグは、ステップS814に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 8, the CPU 411 of the main control unit 401 determines whether or not the winning game flag is ON (step S801). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S814.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS801:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS802)、変動中である場合(ステップS802:Yes)、ステップS811に移行する。変動中ではない場合(ステップS802:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS803)。   If the winning game flag is ON (step S801: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S801: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S802). If it is changing (step S802: Yes), the process proceeds to step S811. . If it is not fluctuating (step S802: No), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the reserved number of game balls won in the second start port 106 is “1” or more. (Step S803).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS803:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たなカウント値U2とし(ステップS804)、ステップS807に移行する。ステップS803において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS803:No)、すなわち、カウント値U2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS805)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS805:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is “1” or more (step S803: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as a new count value U2 (step S804), and the process proceeds to step S807. In step S803, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S803: No), that is, if the count value U2 is “0”, the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether or not the count value U1 of the 1 start port detection counter is “1” or more (step S805). If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S805: No), that is, if the count value U1 is “0”, the process ends.

カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS805:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たなカウント値U1とし(ステップS806)、ステップS807に移行する。ステップS807では、当たり判定処理をおこなう(ステップS807)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   When the count value U1 is “1” or more (step S805: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as a new count value U1 (step S806), and the process proceeds to step S807. In step S807, a hit determination process is performed (step S807). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches a predetermined winning random number.

なお、ステップS803〜ステップS806に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(保留球)が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS808)。変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S803 to S806, the game ball (holding ball) won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Yes. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S808). The variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination process.

この後、変動開始コマンドをRAM413にセットして(ステップS809)、特別図柄の変動を開始する(ステップS810)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS811)。変動時間経過していない場合には(ステップS811:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 413 (step S809), and the special symbol change is started (step S810). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S811). If the fluctuation time has not elapsed (step S811: No), the process is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS811:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS812)、特別図柄の変動を停止する(ステップS813)。この後、停止中処理をおこない(ステップS814)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the fluctuation time has elapsed (step S811: Yes), a fluctuation stop command is set (step S812), and the special symbol fluctuation is stopped (step S813). Thereafter, the stop process is performed (step S814), and the process ends. The stopped process is a process for setting a hit flag when the stopped special symbol indicates a win, or turning off the short-time game flag indicating the short-time game state according to the number of remaining short-time games. .

(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図9を用いて、演出制御部402の演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図9は、演出統括部402aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出タイマ割込処理は、演出統括部402aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部402aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing performed by the Production Management Department)
Next, an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 402a of the effect control unit 402 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit 402a. The effect timer interrupt process is a process in which the effect control unit 402a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 402a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図9において、演出統括部402aのCPU441は、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS901)。演出ボタン処理については、図10を用いて後述する。   In FIG. 9, the CPU 441 of the effect supervising unit 402a executes effect button processing that is performed when the effect button 119 is pressed (step S901). The effect button process will be described later with reference to FIG.

この後、主制御部401からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS902)。なお、コマンド受信処理については、図11を用いて後述する。そして、画像・音声制御部402bまたはランプ制御部402cに対してコマンドの送信をおこなうコマンド送信処理をおこない(ステップS903)、処理を終了する。   Thereafter, command reception processing performed when a command is received from the main control unit 401 is executed (step S902). The command reception process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 402b or the lamp control unit 402c is performed (step S903), and the process ends.

(演出ボタン処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS901に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図10は、演出統括部402aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。図10において、演出統括部402aのCPU441は、演出統括部402aに接続された演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1001)。
(Direction button processing)
Next, details of the effect button process shown in step S901 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the effect button process executed by the effect control unit 402a. In FIG. 10, the CPU 441 of the effect control unit 402a determines whether or not the effect button 119 connected to the effect control unit 402a is ON (step S1001).

ステップS1001において、演出ボタン119がONである場合(ステップS1001:Yes)、遊技者によって演出ボタン119が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットして(ステップS1002)、処理を終了する。演出ボタン119がONではない場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。   If the effect button 119 is ON in step S1001 (step S1001: Yes), an effect button command indicating that the effect button 119 has been operated by the player is set (step S1002), and the process ends. If the effect button 119 is not ON (step S1001: No), the process is ended as it is.

(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、図9のステップS902に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図11は、演出統括部402aがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図11において、演出統括部402aのCPU441は、主制御部401から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1101)。なお、変動開始コマンドは、主制御部401による特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS809参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S902 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 402a. In FIG. 11, the CPU 441 of the production control unit 402a determines whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 401 (step S1101). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 401 (see step S809 in FIG. 8).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1101:No)、ステップS1103に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、演出選択処理をおこなう(ステップS1102)。なお、演出選択処理は、予め用意された複数種類の変動演出の中から一つを選択する処理であり、詳細については図12を用いて後述する。   When the fluctuation start command is not received (step S1101: No), the process proceeds to step S1103. When the change start command is received (step S1101: Yes), an effect selection process is performed (step S1102). The effect selection process is a process of selecting one of a plurality of types of variable effects prepared in advance, and details will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1103)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部401の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS812参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1103). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 401 (see step S812 in FIG. 8).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1103:No)、ステップS1105に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1103:Yes)、変動演出終了中処理をおこなう(ステップS1104)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the fluctuation stop command is not received (step S1103: No), the process proceeds to step S1105. When the change stop command is received (step S1103: Yes), the process during end of change effect is performed (step S1104). In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

この後、主制御部401から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1105)。なお、オープニングコマンドは、主制御部401による停止中処理においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1105:No)、ステップS1107に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1106)。   Thereafter, it is determined whether or not an opening command indicating the start of the big hit is received from the main control unit 401 (step S1105). The opening command is a command that is set in the stop process by the main control unit 401. When the opening command is not received (step S1105: No), the process proceeds to step S1107. When the opening command is received (step S1105: Yes), a hit effect selection process for selecting the content of the winning effect is performed (step S1106).

この後、主制御部401から大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。なお、エンディングコマンドは、主制御部401による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、所定ラウンド数の大入賞口109の開放が終了した際にセットされるコマンドである。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received from the main control unit 401 (step S1107). Note that the ending command is a command that is set in a large winning opening process (not shown) by the main control unit 401, and specifically, a command that is set when the opening of the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds is completed. It is.

エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1107:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1108)、処理を終了する。   When the ending command is not received (step S1107: No), the process is terminated as it is. When an ending command is received (step S1107: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1108), and the process ends.

(演出選択処理)
次に、図12を用いて、図11のステップS1102に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12は、演出統括部402aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部402aのCPU441は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1201)。ステップS1201では、具体的には、特別図柄の変動時間、主制御部401の遊技状態、当たりか否か、リーチか否か、などの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the effect selection process performed by the effect control unit 402a. In FIG. 12, the CPU 441 of the production control unit 402a analyzes the change start command (step S1201). Specifically, in step S1201, analysis is performed such as the variation time of the special symbol, the game state of the main control unit 401, whether or not it is a win, and whether or not it is a reach.

この後、モードフラグを参照する(ステップS1202)。モードフラグは、主制御部401の遊技状態に対応して設定される演出用モードを示すフラグであり、例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、各モードを示すものである。   Thereafter, the mode flag is referred to (step S1202). The mode flag is a flag indicating an effect mode that is set corresponding to the gaming state of the main control unit 401. For example, the probability changing mode or the probability mode in the probability-changing gaming state, the time-short mode or the accuracy mode in the time-short gaming state, the latency Each mode, such as a probable gaming state, a latent probability mode after a small hit, or a normal mode in a normal gaming state is shown.

ステップS1202においてモードフラグを参照した後、保留数減算処理をおこなう(ステップS1203)。そして、変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1204)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間から、この変動時間と同一の再生時間を有する変動演出パターンを選択する。   After referring to the mode flag in step S1202, the hold number subtraction process is performed (step S1203). Then, a variation effect pattern selection process is performed (step S1204). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, a variation effect pattern having the same reproduction time as the variation time is selected from the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command.

なお、一の特別図柄の変動パターンに対して、複数の変動演出パターンを予め記憶しておき、抽選により、一の変動演出パターンを選択するようにしてもよい。この変動演出パターン選択処理では、特別図柄の変動パターンに応じて、ギミック併用演出パターンが選択される。このような変動演出パターン選択処理により、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させることが可能になっている。   A plurality of variation effect patterns may be stored in advance for one special symbol variation pattern, and one variation effect pattern may be selected by lottery. In this variation effect pattern selection process, a gimmick combined effect pattern is selected according to the variation pattern of the special symbol. By such a variation effect pattern selection process, the effect symbol can be changed / stopped in accordance with the change / stop display of the special symbol.

この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットして(ステップS1205)、処理を終了する。   Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S1205), and the process ends.

(ギミック演出動作開始処理)
次に、図13を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック演出動作開始処理について説明する。図13は、ランプ制御部402cがおこなうギミック演出動作開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出動作開始処理は、ギミック併用演出中に、ギミック130の動作(水平移動)を開始させる際の処理である。
(Gimmic production operation start processing)
Next, a gimmick effect operation start process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart illustrating a gimmick effect operation start process performed by the lamp control unit 402c. In addition, this gimmick production | presentation operation start process is a process at the time of starting the operation | movement (horizontal movement) of the gimmick 130 during a gimmick combined production.

図13において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。ギミック演出フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、ステップS1306に移行する。ギミック演出フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1302)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。   In FIG. 13, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not the gimmick effect flag indicating that the gimmick combined effect is being performed (step S1301). When the gimmick effect flag is ON (step S1301: Yes), the process proceeds to step S1306. If the gimmick effect flag is OFF (step S1301: No), it is determined whether a change effect start command has been received (step S1302). The variation production start command is a command set in the production selection process of the production supervision unit 402a (see step S1205 in FIG. 12).

ステップS1302において、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1302:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1302:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS1303)。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1304)。ギミック併用演出ではない場合(ステップS1304:No)、そのまま処理を終了する。   In step S1302, when the variable effect start command is not received (step S1302: No), the process is ended as it is. When the change effect start command is received (step S1302: Yes), the change effect start command is analyzed (step S1303). Then, as a result of the analysis of the change production start command, it is determined whether or not the production content is a gimmick combined production (step S1304). If it is not a gimmick combined effect (step S1304: No), the process is terminated as it is.

ギミック併用演出である場合(ステップS1304:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをONにする(ステップS1305)。そして、ギミック130の移動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1306)。ギミック130の移動開始タイミングではない場合(ステップS1306:No)、そのまま処理を終了する。   When it is a gimmick combined effect (step S1304: Yes), a gimmick effect flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is set to ON (step S1305). And it is determined whether it is a movement start timing of the gimmick 130 (step S1306). When it is not the movement start timing of the gimmick 130 (step S1306: No), the processing is ended as it is.

ギミック130の移動開始タイミングである場合(ステップS1306:Yes)、駆動モータ201を駆動させるための駆動用パルス数をセットし(ステップS1307)、処理を終了する。なお、この駆動用パルス数がセットされることにより、ギミック130が合体する前段階で画像表示部104の前面に進出した位置に移動することになる。   When it is the movement start timing of the gimmick 130 (step S1306: Yes), the number of driving pulses for driving the drive motor 201 is set (step S1307), and the process is terminated. In addition, by setting the number of driving pulses, it moves to a position where it has advanced to the front surface of the image display unit 104 before the gimmick 130 is united.

(実施の形態1にかかるギミック進出処理)
次に、図14を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック進出処理について説明する。図14は、実施の形態1にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン119を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック130を合体させる際の処理である。
(Gimmic advance processing according to the first embodiment)
Next, the gimmick advance process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the gimmick advancement process according to the first embodiment. This gimmick advance process is a process for uniting the gimmick 130 when an operation input from the player is received via the effect button 119 during the gimmick combined effect.

図14において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130を合体させるためのギミック合体処理中であるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、ギミック合体処理は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットしたり、ギミックランプ226を所定の点灯形式にて発光させたりする処理である。   In FIG. 14, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not a gimmick merging process for merging the gimmicks 130 is in progress (step S1401). The gimmick combining process is specifically a process of setting a predetermined number of pulses for driving the drive motor 201 or causing the gimmick lamp 226 to emit light in a predetermined lighting format.

ステップS1401において、ギミック合体処理中である場合(ステップS1401:Yes)、ステップS1405に移行する。ギミック合体処理中ではない場合(ステップS1401:No)、演出ボタン119の第1有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1402)。実施の形態1では、第1有効期間中に演出ボタン119の操作があった場合に、ギミック130を合体させる演出としている。   In step S1401, when the gimmick merging process is being performed (step S1401: Yes), the process proceeds to step S1405. If the gimmick uniting process is not in progress (step S1401: No), it is determined whether or not the first effective period of the effect button 119 is in effect (step S1402). In Embodiment 1, it is set as the production which unites the gimmick 130, when there is operation of the production button 119 during the 1st effective period.

なお、第1有効期間中に演出ボタン119の操作があったとしても、ギミック130を合体させないようにした、いわゆるフェイク演出を予め記憶しておくようにし、抽選によって、フェイク演出をおこなうようにしてもよい。ステップS1402において、第1有効期間中ではない場合(ステップS1402:No)、そのまま処理を終了する。   Even if the production button 119 is operated during the first effective period, a so-called fake production that prevents the gimmick 130 from being combined is stored in advance, and a fake production is performed by lottery. Also good. If it is not in the first valid period in step S1402 (step S1402: No), the process is terminated as it is.

第1有効期間中である場合(ステップS1402:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。   If it is during the first effective period (step S1402: Yes), it is determined whether or not an effect button command has been received (step S1403). The effect button command is a command set in the effect button process by the effect control unit 402a (see step S1002 in FIG. 10).

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、ギミック合体処理を開始する(ステップS1404)。この後、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されたか否か、すなわち、進出位置が検出されたか否かを判定する(ステップS1405)。なお、進出位置が検出されたときには、ギミック130は合体することになる。   When the effect button command is received (step S1403: Yes), the gimmick merging process is started (step S1404). Thereafter, it is determined whether or not the end portion 302 on the advance position side of the second slide gear 213 is detected by the sensor 215, that is, whether or not the advance position is detected (step S1405). When the advance position is detected, the gimmick 130 is united.

進出位置が検出されない場合(ステップS1405:No)、そのまま処理を終了する。進出位置が検出された場合(ステップS1405:Yes)、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをONにする(ステップS1406)。この後、ギミック130が進出した旨を示す進出情報をセットし(ステップS1407)、処理を終了する。なお、セットされた進出情報は、演出統括部402aに送信され、さらに、演出統括部402aから画像・音声制御部402bに送信される。   When the advance position is not detected (step S1405: No), the process is terminated as it is. When the advance position is detected (step S1405: Yes), an advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (that is, being merged) is turned ON (step S1406). Thereafter, advance information indicating that the gimmick 130 has advanced is set (step S1407), and the process ends. The set advance information is transmitted to the production control unit 402a, and further transmitted from the production control unit 402a to the image / sound control unit 402b.

ステップS1403において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、第1有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1408)。第1有効期間が経過していない場合(ステップS1408:No)、そのまま処理を終了する。第1有効期間が経過した場合(ステップS1408:Yes)、ギミック130を合体させることなく、ギミック130の退避を開始させる(ステップS1409)。さらに、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにし(ステップS1410)、処理を終了する。   In step S1403, when an effect button command is not received (step S1403: No), it is determined whether the first valid period has elapsed (step S1408). If the first valid period has not elapsed (step S1408: No), the process is terminated as it is. When the first effective period has elapsed (step S1408: Yes), the gimmick 130 is started to be evacuated without uniting the gimmick 130 (step S1409). Furthermore, the gimmick effect flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is turned off (step S1410), and the process is terminated.

(実施の形態1にかかるギミック退避処理)
次に、図15を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック退避処理について説明する。図15は、実施の形態1にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック130を合体させた後、ギミック130を退避させる際の処理である。
(Gimmic evacuation process according to the first embodiment)
Next, a gimmick evacuation process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of the gimmick evacuation process according to the first embodiment. The gimmick evacuation process is a process for evacuating the gimmick 130 after the gimmick 130 is combined.

図15において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。進出フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。   In FIG. 15, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not the advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is ON (step S1501). If the advance flag is OFF (step S1501: No), the process is terminated as it is.

進出フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、ギミック130が退避中であるか否かを判定する(ステップS1502)。ギミック130が退避中である場合(ステップS1502:Yes)、ステップS1505に移行する。ギミック130が退避中ではない場合(ステップS1502:No)、隙間埋め画像を消去する旨を示す消去情報を受信したか否かを判定する(ステップS1503)。   If the advance flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether the gimmick 130 is being evacuated (step S1502). When the gimmick 130 is being evacuated (step S1502: Yes), the process proceeds to step S1505. If the gimmick 130 is not being saved (step S1502: No), it is determined whether or not erase information indicating that the gap-filled image is to be erased has been received (step S1503).

なお、消去情報は、画像・音声制御部402bによるギミック併用演出中画像処理においてセットされるコマンドであり、演出統括部402aを介して受信される。ギミック併用演出中画像処理については、図17を用いて後述する。   The erasure information is a command set in the image processing during the gimmick combined rendering by the image / sound control unit 402b, and is received via the rendering control unit 402a. The image processing during the gimmick combined effect will be described later with reference to FIG.

消去情報を受信しない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。消去情報を受信した場合(ステップS1503:Yes)、ギミック130の退避を開始させる(ステップS1504)。ギミック130の退避は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。   If erasure information is not received (step S1503: No), the process is terminated as it is. When the erasure information is received (step S1503: Yes), the saving of the gimmick 130 is started (step S1504). Specifically, the gimmick 130 is retracted by setting a predetermined number of pulses for driving the drive motor 201.

この後、ギミック130が退避することにより、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する(ステップS1505)。進出位置が検出されている場合(ステップS1505:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, when the gimmick 130 is retracted, whether or not the end portion 302 on the advance position side of the second slide gear 213 is not detected by the sensor 215, that is, whether or not the advance position is in a non-detected state. Is determined (step S1505). When the advance position is detected (step S1505: No), the process is terminated as it is.

進出位置が非検出の状態となった場合(ステップS1505:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにする(ステップS1506)。さらに、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをOFFにし(ステップS1507)、処理を終了する。   When the advance position is not detected (step S1505: Yes), the gimmick effect flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is turned off (step S1506). Furthermore, the advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is turned OFF (step S1507), and the process is terminated.

(実施の形態1にかかるギミック演出画像開始処理)
次に、図16を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック演出画像開始処理について説明する。図16は、実施の形態1にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出画像開始処理は、ギミック併用演出の開始からギミック130の合体までの間に表示される画像を出力するための処理である。
(Gimmic effect image start processing according to the first embodiment)
Next, a gimmick effect image start process performed by the image / sound control unit 402b will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of the gimmick effect image start process according to the first embodiment. The gimmick effect image start process is a process for outputting an image displayed between the start of the gimmick combined effect and the combination of the gimmicks 130.

図16において、画像・音声制御部402bのCPU451は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。   In FIG. 16, the CPU 451 of the image / sound controller 402b determines whether or not a change effect start command has been received (step S1601). The variation production start command is a command set in the production selection process of the production supervision unit 402a (see step S1205 in FIG. 12).

ステップS1601において、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS1602)。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1603)。   In step S1601, when the change effect start command is not received (step S1601: No), the process is ended as it is. When the change effect start command is received (step S1601: Yes), the change effect start command is analyzed (step S1602). Then, as a result of the analysis of the variation effect start command, it is determined whether or not the effect content is a gimmick combined effect (step S1603).

ギミック併用演出である場合(ステップS1603:Yes)、ギミック併用画像データを格納し(ステップS1604)、処理を終了する。ギミック併用画像データは、ギミック130を用いる演出時に使用される画像データであり、具体的には、所定のタイミングで遊技者にギミック130を合体させるために、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させたりする画像データである。   When it is a gimmick combined effect (step S1603: Yes), the gimmick combined image data is stored (step S1604), and the process ends. The gimmick combined image data is image data used at the time of production using the gimmick 130. Specifically, a display indicating that the player is prompted to operate the production button 119 in order to unite the gimmick 130 at a predetermined timing. This is image data to be used.

ギミック併用演出ではない場合(ステップS1603:No)、ギミック不使用画像データを格納し(ステップS1605)、処理を終了する。ギミック不使用画像データは、ギミック130を用いない演出時に使用される画像データである。   When it is not a gimmick combined effect (step S1603: No), gimmick unused image data is stored (step S1605), and the process ends. The gimmick non-use image data is image data used at the time of production without using the gimmick 130.

(実施の形態1にかかるギミック併用演出中画像処理)
次に、図17を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図17は、実施の形態1にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック130を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
(Image processing during production with a gimmick according to the first embodiment)
Next, the gimmick combined effect image processing performed by the image / sound control unit 402b will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating image processing during a gimmick combined effect according to the first embodiment. The image processing during the gimmick combined effect is a process for outputting an image displayed after the timing of combining the gimmicks 130.

図17において、画像・音声制御部402bのCPU451は、演出統括部402aを介してランプ制御部402cから、ギミック130が進出した旨を示す進出情報を受信したか否かを判定する(ステップS1701)。進出情報を受信した場合(ステップS1701:Yes)、すなわち、遊技者が演出ボタン119を操作してギミック130が合体した場合、ギミック130が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する(ステップS1702)。   In FIG. 17, the CPU 451 of the image / sound control unit 402b determines whether or not the advance information indicating that the gimmick 130 has advanced has been received from the lamp control unit 402c via the production control unit 402a (step S1701). . When the advance information is received (step S1701: Yes), that is, when the player operates the effect button 119 and the gimmick 130 is merged, gap filling image data for filling the gap when the gimmick 130 is merged is stored. (Step S1702).

なお、ここでいう隙間埋め画像データには、隙間を埋めるための画像データのほか、隙間埋め画像を表示させる領域以外の領域に表示させる画像データも含む。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをONにする(ステップS1703)。   The gap filling image data here includes image data to be displayed in an area other than the area in which the gap filling image is displayed, in addition to the image data for filling the gap. Thereafter, an image flag indicating that the gap-filled image is being displayed is set to ON (step S1703).

この後、画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1704)。画像フラグがOFFである場合(ステップS1704:No)、そのまま処理を終了する。画像フラグがONである場合(ステップS1704:Yes)、演出ボタン119の第2有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1705)。なお、実施の形態1では、演出ボタン119の第2有効期間中に、演出ボタン119の操作があったタイミングまたは第2有効期間が経過したタイミングで、合体中のギミック130が離間される演出としている。   Thereafter, it is determined whether or not the image flag is ON (step S1704). If the image flag is OFF (step S1704: NO), the process is terminated as it is. If the image flag is ON (step S1704: Yes), it is determined whether or not the effect button 119 is in the second effective period (step S1705). In the first embodiment, during the second effective period of the effect button 119, the combined gimmicks 130 are separated at the timing when the operation button 119 is operated or when the second effective period elapses. Yes.

演出ボタン119の第2有効期間中ではない場合(ステップS1705:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間中である場合(ステップS1705:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1706)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。   If it is not during the second effective period of the effect button 119 (step S1705: No), the process is terminated as it is. If the effect button 119 is in the second effective period (step S1705: YES), it is determined whether an effect button command has been received (step S1706). The effect button command is a command set in the effect button process by the effect control unit 402a (see step S1002 in FIG. 10).

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS1706:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の高いチャンス後続画像データを格納する(ステップS1707)。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに(ステップS1708)、隙間埋め画像を消去する旨を示す消去情報をセットする(ステップS1709)。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをOFFにし(ステップS1710)、処理を終了する。   When the effect button command is received (step S1706: Yes), the chance subsequent image data with a high expectation level for winning is stored for display after the timing when the gimmick 130 being united is separated (step S1707). Then, erase data for erasing the gap-filled image being displayed is stored (step S1708), and erase information indicating that the gap-filled image is erased is set (step S1709). Thereafter, the image flag indicating that the gap-filled image is being displayed is turned off (step S1710), and the process is terminated.

ステップS1706において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS1706:No)、演出ボタン119の第2有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1711)。第2有効期間が経過していない場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。第2有効期間が経過した場合(ステップS1711:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の低い通常後続画像データを格納し(ステップS1712)、ステップS1708に移行する。   In step S1706, when the effect button command is not received (step S1706: No), it is determined whether or not the second effective period of the effect button 119 has passed (step S1711). If the second effective period has not elapsed (step S1711: No), the process is terminated as it is. When the second effective period has elapsed (step S1711: Yes), normal succeeding image data with low expectation for winning is stored for display after the timing at which the combined gimmicks 130 are separated (step S1712). The process moves to step S1708.

ステップS1701において、進出情報を受信しない場合(ステップS1701:No)、演出ボタン119の第1有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS1713)。なお、第1有効期間は、ギミック130を合体させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。   In step S1701, when the advance information is not received (step S1701: No), it is determined whether or not the first effective period of the effect button 119 has passed (step S1713). The first effective period is a period during which an operation input from the player is received when the gimmick 130 is combined.

第1有効期間が経過していない場合(ステップS1713:No)、ステップS1704に移行する。第1有効期間が経過した場合(ステップS1713:Yes)、ギミック130を合体させない場合に表示させるための非合体用画像データを格納し(ステップS1714)、ステップS1704に移行する。   If the first valid period has not elapsed (step S1713: NO), the process proceeds to step S1704. When the first effective period has elapsed (step S1713: YES), non-merging image data to be displayed when the gimmick 130 is not merged is stored (step S1714), and the process proceeds to step S1704.

(遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例)
次に、図18−1〜図18−5を用いて、遊技者からの操作入力がある場合の一連のギミック併用演出について説明する。図18−1〜図18−5は、遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。図18−1において、演出1810は、ギミック130が動作を開始するとともに、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。
(An example of a gimmick effect when there is an operation input from a player)
Next, a series of gimmick combined effects when there is an operation input from the player will be described using FIGS. 18-1 to 18-5. 18-1 to 18-5 are explanatory diagrams illustrating an example of a gimmick combined effect when there is an operation input from a player. In FIG. 18A, the effect 1810 displays that the gimmick 130 starts operating and prompts the user to operate the effect button 119.

なお、ギミック130の動作の開始は、ギミック演出動作開始処理における駆動用パルス数のセット(図13のステップS1307参照)に基づくものである。また、演出ボタン119への操作を促す旨の表示は、ギミック演出画像開始処理におけるギミック併用画像データの格納(図16のステップS1604参照)に基づくものである。演出1810において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図18−2に示す演出1820に遷移する。   The start of the operation of the gimmick 130 is based on the set of drive pulses (see step S1307 in FIG. 13) in the gimmick effect operation start process. The display for prompting the operation to the effect button 119 is based on the storage of the gimmick combined image data in the gimmick effect image start process (see step S1604 in FIG. 16). In the production 1810, when an operation input from the player is accepted, a transition is made to the production 1820 shown in FIG.

図18−2において、演出1820は、ギミック130が合体した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。ギミック130の合体は、ギミック進出処理におけるギミック合体処理の開始(図14のステップS1404参照)に基づくものである。なお、ギミック130が合体した後には、各ギミック体221,222の近接面に沿う画像表示部104上の表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像が表示される。隙間埋め画像については、図19−2を用いて後述する。   18-2, the effect 1820 shows a state in which the gimmicks 130 are combined. In the center of the image display unit 104, for example, a main character with a high expectation for winning is displayed. The coalescence of the gimmick 130 is based on the start of the gimmick coalescence process in the gimmick advancement process (see step S1404 in FIG. 14). Note that after the gimmicks 130 are combined, a gap filling image (not shown) that fills the gaps in the proximity planes is displayed in the display area on the image display unit 104 along the proximity planes of the gimmick bodies 221 and 222. The gap filling image will be described later with reference to FIG.

メインキャラクタの表示および隙間埋め画像の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納(図17のステップS1702参照)に基づくものである。演出1820をおこなった後、所定時間経過後に、図18−3に示す演出1830に遷移する。   The display of the main character and the display of the gap filling image are based on the storage of the gap filling image data in the image processing during the gimmick combined effect (see step S1702 in FIG. 17). After performing the effect 1820, after a predetermined time has elapsed, the process transitions to an effect 1830 shown in FIG. 18-3.

図18−3において、演出1830は、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。なお、演出ボタン119の操作を促す旨の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納(図17のステップS1702参照)に基づくものである。演出1830において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図18−4に示す演出1840に遷移する。   In FIG. 18C, the effect 1830 displays a message that prompts the user to operate the effect button 119. The display for prompting the operation of the effect button 119 is based on the storage of the gap filling image data in the image processing during the gimmick combined effect (see step S1702 in FIG. 17). In the production 1830, when an operation input from the player is accepted, a transition is made to the production 1840 shown in FIG.

図18−4において、演出1840は、ギミック130が離間した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。ギミック130の離間は、ギミック退避処理におけるギミック130の退避開始(図15のステップS1504参照)に基づくものである。メインキャラクタが拡大して表示される画像は、ギミック併用演出中画像処理におけるチャンス後続画像データの格納(図17のステップS1707参照)に基づくものである。上述した隙間埋め画像は、ギミック130を離間させるタイミングよりも前に消去される。   In FIG. 18-4, the production 1840 shows a state where the gimmicks 130 are separated. In the center of the image display unit 104, for example, a main character having a high expectation for winning is displayed in an enlarged manner. The separation of the gimmick 130 is based on the start of the gimmick 130 evacuation in the gimmick evacuation process (see step S1504 in FIG. 15). The image displayed by enlarging the main character is based on the storage of the chance subsequent image data in the gimmick combined effect image processing (see step S1707 in FIG. 17). The gap filling image described above is erased before the timing at which the gimmick 130 is separated.

なお、演出1840において、遊技者からの操作入力がなく、第2有効期間が経過した場合には、第2有効期間の経過とともにギミック130を退避させるとともに、例えば当たりに対する期待度の低いサブキャラクタを表示させる。期待度の低いサブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における通常後続画像データの格納(図17のステップS1711参照)に基づくものである。演出1840をおこなった後、所定時間経過後に、図18−5に示す演出1850に遷移する。   In the production 1840, when there is no operation input from the player and the second effective period has elapsed, the gimmick 130 is withdrawn as the second effective period elapses, and, for example, a sub-character having a low expectation for winning is selected. Display. The display of the sub character with low expectation is based on the storage of the normal subsequent image data in the image processing during the gimmick combined effect (see step S1711 in FIG. 17). After performing the production 1840, after a predetermined time has elapsed, the processing transitions to the production 1850 shown in FIG. 18-5.

図18−5において、演出1850は、ギミック130が退避し、画像表示部104の中央には当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。なお、このメインキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理におけるチャンス後続画像データの格納(図17のステップS1707参照)に基づくものである。   In FIG. 18-5, the gimmick 130 is retracted in the effect 1850, and the main character having a high expectation level for winning is displayed in the center of the image display unit 104 in the maximum size. This display of the main character is based on the storage of the chance subsequent image data in the image processing during the gimmick combined effect (see step S1707 in FIG. 17).

(ギミック併用演出時に画像表示部に表示される画像の一例)
次に、図19−1〜図19−5を用いて、一連のギミック併用演出時に画像表示部104に表示される画像について説明する。図19−1〜図19−5は、ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。なお、図19−1〜図19−5に示す説明図は、図18−1〜図18−5に示した説明図のうち、ギミック130を図示せずに、画像表示部104のみを示したものである。
(An example of an image displayed on the image display unit during a gimmick effect)
Next, the image displayed on the image display part 104 at the time of a series of gimmick combined effects is demonstrated using FIGS. 19-1 to 19-5. 19-1 to 19-5 are explanatory diagrams illustrating an example of an image displayed during a gimmick combined effect. The explanatory diagrams shown in FIGS. 19-1 to 19-5 show only the image display unit 104 without showing the gimmick 130 in the explanatory diagrams shown in FIGS. 18-1 to 18-5. Is.

図19−1において、演出画面1910には、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。演出画面1910において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図19−2に示す演出画面1920に遷移する。図19−2において、演出画面1920には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。また、演出画面1920には、各ギミック体221,222の近接面に沿う表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像1921が表示される。隙間埋め画像1921は、例えば、ギミックランプ226の発光色と同一の色またはこれに準じた色の画像である。   In FIG. 19A, the effect screen 1910 displays a message that prompts the user to operate the effect button 119. When the operation input from the player is accepted on the effect screen 1910, the screen changes to the effect screen 1920 shown in FIG. In FIG. 19-2, the effect screen 1920 displays a main character having a high expectation for winning, for example. In addition, on the effect screen 1920, a gap filling image 1921 (not shown) that fills the gap between the proximity surfaces is displayed in the display area along the proximity surface of each gimmick body 221 and 222. The gap filling image 1921 is, for example, an image having the same color as the emission color of the gimmick lamp 226 or a color based thereon.

演出画面1920において、所定時間が経過すると、図19−3に示す演出画面1930に遷移する。図19−3において、演出画面1930には、演出ボタン119の操作を促す旨が表示されている。演出画面1930において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図19−4に示す演出画面1940に遷移する。   In the effect screen 1920, when a predetermined time has elapsed, the effect screen 1930 shown in FIG. In FIG. 19C, the effect screen 1930 displays a message that prompts the user to operate the effect button 119. When the operation input from the player is received on the effect screen 1930, the screen changes to the effect screen 1940 shown in FIG. 19-4.

図19−4において、演出画面1940には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。隙間埋め画像1921は、ギミック130が離間されるタイミングよりも前に、消去される。演出画面1940において、所定時間が経過すると、図19−5に示す演出画面1950に遷移する。図19−5において、演出画面1950には、当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。   In FIG. 19-4, on the effect screen 1940, for example, a main character having a high expectation for winning is displayed in an enlarged manner. The gap filling image 1921 is deleted before the timing when the gimmick 130 is separated. When the predetermined time has elapsed on the effect screen 1940, the effect screen 1950 shown in FIG. In FIG. 19-5, the effect screen 1950 displays the main character having the highest degree of expectation for winning in the maximum size.

(ギミックの合体時に隙間が生じる場合の演出)
次に、図20を用いて、ギミック130の合体時に隙間が生じる場合の演出について説明する。図20は、ギミック130の合体時に隙間が生じる場合の演出の一例を示す説明図である。図20において、ギミック130は、合体した状態を示している。画像表示部104には、中央にメインキャラクタが表示されているとともに、ギミック130の隙間を埋める隙間埋め画像1921が表示されている。このように、隙間埋め画像1921を表示させることにより、ギミック130の合体時に隙間が生じても、この隙間を目立たなくさせるようにしている。
(Direction when gaps occur when combining gimmicks)
Next, an effect in the case where a gap is generated when the gimmicks 130 are combined will be described with reference to FIG. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect when a gap is generated when the gimmicks 130 are combined. In FIG. 20, the gimmick 130 shows the united state. The image display unit 104 displays a main character at the center and a gap filling image 1921 that fills the gap of the gimmick 130. In this way, by displaying the gap filling image 1921, even if a gap occurs when the gimmicks 130 are combined, the gap is made inconspicuous.

(遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例)
次に、図21−1〜図21−3を用いて、遊技者からの操作入力がない場合の一連の演出について説明する。図21−1〜図21−3は、遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。なお、図21−1〜図21−3の説明において、図18−1〜図18−5と同様の点については、適宜説明を省略する。
(Example of production when there is no operation input from the player)
Next, a series of effects when there is no operation input from the player will be described with reference to FIGS. 21-1 to 21-3. FIG. 21A to FIG. 21C are explanatory diagrams illustrating an example of effects when there is no operation input from the player. In the description of FIGS. 21-1 to 21-3, the description of the same points as FIGS. 18-1 to 18-5 will be omitted as appropriate.

図21−1において、演出2110は、ギミック130が動作を開始するとともに、演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。演出2110において、遊技者からの操作入力がなく、演出ボタン119の第1有効期間が経過すると、ギミック130が合体することなく、図21−2に示す演出2120に遷移する。   In FIG. 21A, the effect 2110 displays that the gimmick 130 starts its operation and prompts the operation of the effect button 119. In the effect 2110, when there is no operation input from the player and the first effective period of the effect button 119 elapses, the gimmick 130 is not united and the transition is made to the effect 2120 shown in FIG.

図21−2において、演出2120は、ギミック130が合体せずに退避した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の低いサブキャラクタが表示されている。サブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における非合体用画像データの格納(図17のステップS1713参照)に基づくものである。演出2120をおこなった後、所定時間経過後に、図21−3に示す演出2130に遷移する。   In FIG. 21-2, the production 2120 shows a state in which the gimmick 130 has retreated without being united. In the center of the image display unit 104, for example, a sub-character with a low expectation for winning is displayed. The display of the sub character is based on the storage of the image data for non-merging (see step S1713 in FIG. 17) in the image processing during the gimmick combined effect. After performing the effect 2120, after a predetermined time has elapsed, the transition is made to the effect 2130 shown in FIG.

図21−3において、演出2130は、当たりに対する期待度の低いサブキャラクタが最大に拡大して表示されている。なお、このサブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における非合体用画像データの格納(図17のステップS1713参照)に基づくものである。このように、演出ボタン119の第1有効期間中に遊技者からの操作入力がなかった場合、ギミック130を合体させる演出をおこなわないだけでなく、期待度の低いサブキャラクタを表示させるようにしている。すなわち、遊技に参加しない遊技者に対しては、期待度の低い演出をおこなうようにしている。   In FIG. 21-3, the effect 2130 is displayed with the sub-characters with low expectation level for winning being enlarged to the maximum. The display of the sub character is based on the storage of non-merged image data in the image processing during the gimmick combined effect (see step S1713 in FIG. 17). As described above, when there is no operation input from the player during the first effective period of the effect button 119, not only the effect of combining the gimmicks 130 is performed, but also a sub-character with low expectation is displayed. Yes. In other words, for a player who does not participate in the game, a performance with low expectation is performed.

(ギミックおよび隙間埋め画像の変形例)
次に、図22〜図25を用いて、ギミックおよび隙間埋め画像の変形例について説明する。図22は、ギミックの変形例(その1)を示す説明図である。図22において、画像表示部104の前面には、ふすま状のギミック2200が配置されている。なお、ギミック2200は、実施の形態1に示したギミック130と同様に、画像表示部104の前面に進退自在になっているとともに、画像表示部104の前面に進出した際には一体化するものである。
(Modification of gimmick and gap filling images)
Next, modified examples of the gimmick and the gap filling image will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a variation (No. 1) of the gimmick. In FIG. 22, a bran-shaped gimmick 2200 is arranged on the front surface of the image display unit 104. The gimmick 2200 can be moved forward and backward to the front surface of the image display unit 104 as well as the gimmick 130 shown in the first embodiment, and is integrated when the front surface of the image display unit 104 is advanced. It is.

ギミック2200が一体化した際には、ふすまが閉まった状態となる。ギミック2200の近接面2210は、直線状になっている。ギミック2200が一体化した際、ギミック2200の近接する近接面2210には、経時使用やモータ速度のバラツキなどにより、隙間が生じるおそれがある。そのため、画像表示部104には、この隙間を埋める隙間埋め画像が表示される。   When the gimmick 2200 is integrated, the bran is closed. The proximity surface 2210 of the gimmick 2200 is linear. When the gimmick 2200 is integrated, there is a possibility that a gap may be formed on the adjacent surface 2210 adjacent to the gimmick 2200 due to use over time or variations in motor speed. Therefore, a gap filling image for filling this gap is displayed on the image display unit 104.

図23は、隙間埋め画像の変形例(その1)を示す説明図である。図23において、画像表示部104には、ギミック2200の近接面2210に沿う表示領域に、筋状の隙間埋め画像2300が表示されている。この隙間埋め画像2300は、例えば黒色の画像である。このような隙間埋め画像2300を施すことにより、直線状の近接面2210を有するギミック2200に隙間が生じた場合であっても、違和感のない演出とすることができる。   FIG. 23 is an explanatory diagram of a modified example (part 1) of the gap-filling image. In FIG. 23, a streak-like gap filling image 2300 is displayed in the display area along the proximity surface 2210 of the gimmick 2200 on the image display unit 104. This gap filling image 2300 is, for example, a black image. By applying such a gap filling image 2300, even if a gap is generated in the gimmick 2200 having the linear proximity surface 2210, it is possible to produce an effect without a sense of incongruity.

図24は、ギミックの変形例(その2)を示す説明図である。図24において、画像表示部104の前面には、重厚な扉状のギミック2400が配置されている。なお、ギミック2400は、実施の形態1に示したギミック130と同様に、画像表示部104の前面に進退自在になっているとともに、画像表示部104の前面に進出した際には一体化するものである。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing a modification (No. 2) of the gimmick. In FIG. 24, a heavy door-shaped gimmick 2400 is disposed on the front surface of the image display unit 104. As with the gimmick 130 shown in the first embodiment, the gimmick 2400 can be moved forward and backward on the front surface of the image display unit 104 and integrated when the front surface of the image display unit 104 is advanced. It is.

ギミック2400が一体化した際には、扉が閉まった状態となる。ギミック2400の近接する近接面2410は、櫛状になっている。ギミック2400が一体化した際、ギミック2400の近接面2410には、経時使用やモータ速度のバラツキなどにより、隙間が生じるおそれがある。そのため、画像表示部104には、この隙間を埋める隙間埋め画像が表示される。   When the gimmick 2400 is integrated, the door is closed. The adjacent surface 2410 of the gimmick 2400 is comb-shaped. When the gimmick 2400 is integrated, there is a possibility that a gap may be formed in the proximity surface 2410 of the gimmick 2400 due to use over time or variations in motor speed. Therefore, a gap filling image for filling this gap is displayed on the image display unit 104.

図25は、隙間埋め画像の変形例(その2)を示す説明図である。図25において、画像表示部104には、ギミック2400の近接面2410に沿う表示領域に、櫛状の隙間埋め画像2500が表示されている。この隙間埋め画像2500は、例えば黒色の画像である。このような隙間埋め画像2500を施すことにより、櫛状の近接面2410を有するギミック2400に隙間が生じた場合であっても、違和感のない演出とすることができる。   FIG. 25 is an explanatory diagram of a modified example (No. 2) of the gap filling image. In FIG. 25, the image display unit 104 displays a comb-shaped gap filling image 2500 in a display area along the proximity surface 2410 of the gimmick 2400. This gap filling image 2500 is, for example, a black image. By applying such a gap filling image 2500, even if a gap is generated in the gimmick 2400 having the comb-like proximity surface 2410, it is possible to produce an effect without a sense of incongruity.

以上説明したように、実施の形態1では、ギミック130が一体化される際、ギミック130の近接面に沿う画像表示部104の表示領域に、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の近接面に隙間が生じたとしても、違和感をなくすことができる。したがって、ギミック130の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができる。これにより、遊技の趣向性の減退を抑止することができる。   As described above, in the first embodiment, when the gimmick 130 is integrated, the gap-filled image is displayed in the display area of the image display unit 104 along the proximity surface of the gimmick 130. Even if there is a gap on the adjacent surface, it is possible to eliminate a sense of incongruity. Therefore, there is no possibility of inducing a failure of the gimmick 130, and the reduction of the production effect can be suppressed. Thereby, decline in the taste of a game can be suppressed.

また、ギミック130は表面に装飾が施されたものであり、ギミック130の近接面付近に施されている装飾に応じた色の隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の近接する面に隙間が生じたとしても、この隙間を目立たないようにすることができる。   Further, since the gimmick 130 has a decoration on the surface, and a gap filling image of a color corresponding to the decoration provided near the proximity surface of the gimmick 130 is displayed, the adjacent surface of the gimmick 130 is displayed. Even if a gap is generated, the gap can be made inconspicuous.

さらに、ギミック130は表面に装飾用のランプが設けられたものであり、ギミック130の近接面付近に設けられて発光するギミックランプ226の色に応じた色の隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の近接面に隙間が生じたとしても、この隙間を目立たないようにすることができる。また、ギミックランプ226の色が逐次変わるような場合であっても、ギミックランプ226の発光色に応じて、隙間埋め画像の色を変えることができる。   Furthermore, the gimmick 130 is provided with a decorative lamp on the surface, and a gap filling image of a color corresponding to the color of the gimmick lamp 226 that is provided near the gimmick 130 and emits light is displayed. Therefore, even if a gap occurs on the proximity surface of the gimmick 130, the gap can be made inconspicuous. Even when the color of the gimmick lamp 226 changes sequentially, the color of the gap filling image can be changed according to the emission color of the gimmick lamp 226.

また、隙間埋め画像は、ギミック130の近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の画像としたので、ギミック130の近接面に隙間が生じたとしても、この隙間をより目立たないようにすることができる。   Further, since the gap filling image is an image darker than the decoration provided near the proximity surface of the gimmick 130, even if a gap occurs in the proximity surface of the gimmick 130, the gap is made less noticeable. can do.

さらに、ギミック130の近接面の形状に応じた隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック130の形状を問わず、演出効果の低減を抑止することができる。   Furthermore, since the gap filling image corresponding to the shape of the proximity surface of the gimmick 130 is displayed, it is possible to suppress a reduction in the rendering effect regardless of the shape of the gimmick 130.

さらに、実施の形態1では、ギミック130が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、経時使用やモータ速度のバラツキがあっても、ギミック130の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。   Further, in the first embodiment, since the gap filling image is displayed after the gimmick 130 is integrated, even if there is a variation in use over time or the motor speed, the gap is formed before the gimmick 130 is integrated. An embedded image is not displayed, and an effect without a sense of incongruity can be performed.

また、実施の形態1では、ギミック130が一体化される際の進出位置を検出するセンサ215を備え、ランプ制御部402cは、センサ215によって進出位置が検出されたとき、その旨を示す進出情報を画像・音声制御部402bへ出力するようにした。また、画像・音声制御部402bは、この進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させるようにした。このように、ランプ制御部402cの制御に基づいて、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、演出統括部402aの処理負担を軽減することも可能になる。   In the first embodiment, the sensor 215 that detects the advance position when the gimmick 130 is integrated is provided, and when the advance position is detected by the sensor 215, the lamp control unit 402c indicates the advance information. Is output to the image / sound controller 402b. Further, the image / sound controller 402b receives the advance information and displays a gap filling image. As described above, since the gap filling image is displayed based on the control of the lamp control unit 402c, it is possible to reduce the processing burden on the production control unit 402a.

さらに、遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、遊技者からの操作入力が受け付けられたタイミングでギミック130を一体化させた上で、隙間埋め画像を表示させるようにした。これにより、遊技者から操作入力のある任意のタイミングで、ギミック130を一体化させるといった興趣性のある演出に対しても、適切なタイミングでギミック130を進出させて、隙間埋め画像を表示させることができ、演出効果の低減を抑止することができる。   Furthermore, the operation input from the player is accepted, and the gimmick 130 is integrated at the timing when the operation input from the player is accepted, and then the gap filling image is displayed. Thereby, the gimmick 130 is advanced at an appropriate timing to display a gap filling image even for an entertaining effect such as integrating the gimmick 130 at an arbitrary timing with an operation input from the player. It is possible to suppress the reduction of the production effect.

また、遊技者からの操作入力が受け付けられない場合、ギミック130を一体化させず、さらに、隙間埋め画像を表示させずに、ギミック130を併用しない他の演出画像を表示させるようにした。したがって、ギミック130が一体化していないにもかかわらず、隙間埋め画像が表示されるというようなことがなく、遊技者からの操作入力に応じた効果的な演出をおこなうことができる。   Further, when the operation input from the player is not accepted, the gimmick 130 is not integrated, and the gap filling image is not displayed, and another effect image not using the gimmick 130 is displayed. Therefore, although the gimmick 130 is not integrated, a gap filling image is not displayed, and an effective presentation according to the operation input from the player can be performed.

さらに、実施の形態1では、ギミック130が一体化された後、少なくともギミック130が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させるようにしたので、ギミック130の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。   Further, in the first embodiment, after the gimmick 130 is integrated, the gap filling image is erased at least before the gimmick 130 retreats. Therefore, after the gimmick 130 starts to move, the gap filling image is displayed. It is possible to produce a feeling of incongruity without being continuously displayed.

また、画像・音声制御部402bは、ギミック130が一体化された後、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、その旨を示す消去情報をランプ制御部402cへ出力するようにした。したがって、ランプ制御部402cは、この消去情報を受けて、ギミック130の退避移動を開始させるようにした。このように、画像・音声制御部402bの制御に基づいて、隙間埋め画像を消去させるようにしたので、演出統括部402aの処理負担を軽減することも可能になる。   In addition, after the gimmick 130 is integrated, the image / sound control unit 402b deletes the gap filling image at a predetermined timing, and outputs deletion information indicating that to the lamp control unit 402c. Therefore, the lamp control unit 402c receives the erasure information and starts the retreat movement of the gimmick 130. As described above, since the gap-filled image is erased based on the control of the image / sound control unit 402b, it is possible to reduce the processing burden on the production control unit 402a.

さらに、遊技者から受け付ける操作入力に基づくタイミングで、隙間埋め画像を消去させた上で、ギミック130の退避移動を開始させるようにした。これにより、遊技者から操作入力のある任意のタイミングで、ギミック130を退避させるといった興趣性のある演出に対しても、適切なタイミングで隙間埋め画像を消去して、ギミック130を退避させることができ、演出効果の低減を抑止することができる。   Further, after the gap filling image is erased at a timing based on the operation input received from the player, the retreat movement of the gimmick 130 is started. Thereby, even for an entertaining effect such as retracting the gimmick 130 at any timing when an operation input is made by the player, the gap-filled image can be erased and the gimmick 130 can be retracted at an appropriate timing. It is possible to suppress the reduction of the production effect.

(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について、説明する。実施の形態2は、隙間埋め画像の表示タイミングおよびギミック130の退避タイミングが実施の形態1と異なる。具体的には、実施の形態2は、画像・音声制御部402bがランプ制御部402cから、ギミック130が進出位置に位置した旨を示す進出情報を受けて隙間埋め画像を表示するのではなく、予め定めた所定時間が経過してから、隙間埋め画像を表示するようにした点が実施の形態1と異なる。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in the gap filling image display timing and the gimmick 130 evacuation timing. Specifically, in the second embodiment, the image / sound control unit 402b receives advance information indicating that the gimmick 130 is located at the advance position from the lamp control unit 402c, and does not display the gap filling image. The difference from the first embodiment is that the gap filling image is displayed after a predetermined time has elapsed.

また、実施の形態2は、ランプ制御部402cが画像・音声制御部402bから、隙間埋め画像が消去された旨を示す消去情報を受けてギミック130を退避させるのではなく、演出統括部402aから演出ボタンコマンドを受信したタイミングでギミック130を退避させるようにした点が実施の形態1と異なる。なお、実施の形態2の説明において、実施の形態1で説明した点については、説明を省略する。   Further, in the second embodiment, the lamp control unit 402c receives from the image / sound control unit 402b erasure information indicating that the gap-filled image has been erased and does not retract the gimmick 130, but from the production control unit 402a. The difference from the first embodiment is that the gimmick 130 is retracted at the timing when the effect button command is received. In the description of the second embodiment, the description of the points described in the first embodiment is omitted.

(演出制御部の機能的構成)
まず、図5を用いて、実施の形態2にかかる演出制御部402の機能的構成について説明する。図5において、実施の形態2では、演出制御部402は、検出部503を備えていない点が実施の形態1と異なる。
(Functional configuration of production control unit)
First, the functional configuration of the effect control unit 402 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 5, the second embodiment is different from the first embodiment in that the effect control unit 402 does not include the detection unit 503.

実施の形態2において、役物制御部501は、演出統括部402aから、ギミック130を用いる特定の演出時に、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで各ギミック体221,222を一体化させる。表示制御部502は、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングから所定時間経過後に、隙間埋め画像を表示させる。所定時間は、ギミック体221,222が一体化するまでに要する時間以上の時間である。これにより、表示制御部502は、ギミック体221,222が一体化されてから隙間埋め画像を表示させることを可能にしている。   In the second embodiment, the accessory control unit 501 unites the gimmick bodies 221 and 222 at the timing when the operation input is received from the player by the reception unit 504 during a specific production using the gimmick 130 from the production supervision unit 402a. Make it. The display control unit 502 displays a gap filling image after a predetermined time has elapsed from the timing when the operation input is received from the player by the reception unit 504. The predetermined time is a time longer than the time required for the gimmick bodies 221 and 222 to be integrated. Accordingly, the display control unit 502 can display the gap filling image after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated.

また、役物制御部501は、ギミック130を用いる特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで、一体化された各ギミック体221,222を退避させる。さらに、表示制御部502は、特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、受付部504によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで、隙間埋め画像を消去させる。   In addition, after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated at the time of a specific performance using the gimmick 130, the accessory control unit 501 is integrated at the timing when the operation input is received from the player by the reception unit 504. The gimmick bodies 221 and 222 are retracted. Further, the display control unit 502 deletes the gap-filled image at the timing when the operation input is received from the player by the receiving unit 504 after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated at a specific performance.

すなわち、同じタイミングでギミック体221,222の退避の制御、および、隙間埋め画像を消去させる制御をおこなう。ただし、ギミック体221,222の退避は、駆動モータ201の起動および駆動伝達に時間を要するため、ギミック130の離間動作よりも先に隙間埋め画像が消去されることとなる。   That is, the control of retracting the gimmick bodies 221 and 222 and the control of deleting the gap filling image are performed at the same timing. However, when the gimmick bodies 221 and 222 are retracted, it takes time to start the drive motor 201 and transmit the drive, and therefore the gap-filled image is erased prior to the separation operation of the gimmick 130.

(実施の形態2にかかるギミック進出処理)
次に、図26を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック進出処理について説明する。図26は、実施の形態2にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン119を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック130を合体させる際の処理である。
(Gimmic advance processing according to the second embodiment)
Next, the gimmick advancement process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the gimmick advancement process according to the second embodiment. This gimmick advance process is a process for uniting the gimmick 130 when an operation input from the player is received via the effect button 119 during the gimmick combined effect.

図26に示す実施の形態2にかかるギミック進出処理は、図14に示した実施の形態1にかかるギミック進出処理と比較して、図14のステップS1407に示した「進出情報のセット」の処理が含まれない点が、実施の形態1にかかるギミック進出処理と異なる。すなわち、ギミック130が合体したタイミングで、ランプ制御部402cから画像・音声制御部402bへ、ギミック130が合体した旨の情報を送信しないようにしている。   The gimmick advance processing according to the second embodiment shown in FIG. 26 is compared with the gimmick advance processing according to the first embodiment shown in FIG. 14, and the “advance information set” process shown in step S1407 of FIG. Is different from the gimmick advance process according to the first embodiment. That is, at the timing when the gimmick 130 is merged, information indicating that the gimmick 130 is merged is not transmitted from the lamp control unit 402c to the image / sound control unit 402b.

(実施の形態2にかかるギミック退避処理)
次に、図27を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック退避処理について説明する。図27は、実施の形態2にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック130を合体させた後、ギミック130を退避させる際の処理である。
(Gimmic evacuation process according to the second embodiment)
Next, a gimmick evacuation process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the gimmick evacuation process according to the second embodiment. The gimmick evacuation process is a process for evacuating the gimmick 130 after the gimmick 130 is combined.

図27において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2701)。進出フラグがOFFである場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。   In FIG. 27, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not an advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is ON (step S2701). If the advance flag is OFF (step S2701: NO), the process is terminated as it is.

進出フラグがONである場合(ステップS2701:Yes)、ギミック130が退避中であるか否かを判定する(ステップS2702)。ギミック130が退避中である場合(ステップS2702:Yes)、ステップS2706に移行する。ギミック130が退避中ではない場合(ステップS2702:No)、演出ボタン119の第2有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2703)。なお、第2有効期間は、ギミック130を離間させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。   If the advance flag is ON (step S2701: YES), it is determined whether the gimmick 130 is being evacuated (step S2702). If the gimmick 130 is being evacuated (step S2702: YES), the process proceeds to step S2706. If the gimmick 130 is not being evacuated (step S2702: No), it is determined whether or not the effect button 119 is in the second effective period (step S2703). The second effective period is a period during which an operation input from the player is received when the gimmick 130 is separated.

演出ボタン119の第2有効期間中ではない場合(ステップS2703:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間中である場合(ステップS2703:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2704)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。   If it is not during the second effective period of the effect button 119 (step S2703: No), the process is terminated as it is. If the effect button 119 is in the second effective period (step S2703: YES), it is determined whether an effect button command has been received (step S2704). The effect button command is a command set in the effect button process by the effect control unit 402a (see step S1002 in FIG. 10).

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2704:Yes)、ギミック130の退避を開始させる(ステップS2705)。ギミック130の退避は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。   When the effect button command is received (step S2704: YES), the saving of the gimmick 130 is started (step S2705). Specifically, the gimmick 130 is retracted by setting a predetermined number of pulses for driving the drive motor 201.

この後、ギミック130が退避することにより、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する(ステップS2706)。進出位置が検出されている場合(ステップS2706:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, when the gimmick 130 is retracted, whether or not the end portion 302 on the advance position side of the second slide gear 213 is not detected by the sensor 215, that is, whether or not the advance position is in a non-detected state. Is determined (step S2706). When the advance position is detected (step S2706: No), the process is terminated as it is.

進出位置が非検出の状態となった場合(ステップS2706:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにする(ステップS2707)。さらに、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをOFFにし(ステップS2708)、処理を終了する。   When the advance position is in a non-detected state (step S2706: Yes), the gimmick effect flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is turned off (step S2707). Furthermore, the advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is turned OFF (step S2708), and the process is terminated.

ステップS2704において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2704:No)、演出ボタン119の第2有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2709)。演出ボタン119の第2有効期間が経過していない場合(ステップS2709:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間が経過した場合(ステップS2709:Yes)、ステップS2705に移行する。   In step S2704, when the effect button command is not received (step S2704: No), it is determined whether or not the second effective period of the effect button 119 has passed (step S2709). If the second valid period of the effect button 119 has not elapsed (step S2709: NO), the process is terminated as it is. When the second effective period of the effect button 119 has elapsed (step S2709: YES), the process proceeds to step S2705.

(実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理)
次に、図28−1および図28−2を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図28−1および図28−2は、実施の形態2にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック130を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
(Image processing during production with a gimmick according to the second embodiment)
Next, with reference to FIGS. 28A and 28B, the image processing during gimmick combined effect performed by the image / sound control unit 402b will be described. FIGS. 28A and 28B are flowcharts illustrating the image processing during the gimmick combined effect according to the second embodiment. The image processing during the gimmick combined effect is a process for outputting an image displayed after the timing of combining the gimmicks 130.

図28−1および図28−2において、画像・音声制御部402bのCPU451は、演出ボタン119の第1有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2801)。なお、第1有効期間は、ギミック130を合体させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。演出ボタン119の第1有効期間中ではない場合(ステップS2801:No)、ステップS2812へ移行する。   28A and 28B, the CPU 451 of the image / sound control unit 402b determines whether or not the effect button 119 is in the first valid period (step S2801). The first effective period is a period during which an operation input from the player is received when the gimmick 130 is combined. When it is not during the 1st effective period of the production button 119 (step S2801: No), it transfers to step S2812.

演出ボタン119の第1有効期間中である場合(ステップS2801:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンフラグONであるか否かを判定する(ステップS2802)。演出ボタンフラグがONである場合(ステップS2802:Yes)、ステップS2806へ移行する。演出ボタンフラグがOFFである場合(ステップS2802:No)、演出統括部402aから、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2803)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。   If the effect button 119 is in the first valid period (step S2801: YES), it is determined whether or not the effect button flag ON indicating that the effect button 119 has been pressed is ON (step S2802). If the effect button flag is ON (step S2802: YES), the process proceeds to step S2806. If the effect button flag is OFF (step S2802: No), it is determined whether or not an effect button command is received from the effect control unit 402a (step S2803). The effect button command is a command set in the effect button process by the effect control unit 402a (see step S1002 in FIG. 10).

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2803:Yes)、演出ボタンフラグをONにする(ステップS2804)。そして、ギミック130が合体するまで隙間埋め画像の表示を待機させるための待機時間の計測を開始する(ステップS2805)。この後、待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS2806)。   When the effect button command is received (step S2803: YES), the effect button flag is turned ON (step S2804). And the measurement of the standby | waiting time for making the display of a gap filling image wait until it joins the gimmick 130 is started (step S2805). Thereafter, it is determined whether or not the standby time has elapsed (step S2806).

待機時間が経過していない場合(ステップS2806:No)、ステップS2812へ移行する。待機時間が経過した場合(ステップS2806:Yes)、ギミック130が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する(ステップS2807)。なお、ここでいう隙間埋め画像データには、隙間を埋めるための画像データのほか、隙間埋め画像を表示させる領域以外の領域に表示させる画像データも含む。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをONにし(ステップS2808)、演出ボタンフラグをOFFにする(ステップS2809)。   If the standby time has not elapsed (step S2806: NO), the process proceeds to step S2812. If the standby time has elapsed (step S2806: YES), gap filling image data for filling the gap when the gimmicks 130 are combined is stored (step S2807). The gap filling image data here includes image data to be displayed in an area other than the area in which the gap filling image is displayed, in addition to the image data for filling the gap. Thereafter, the image flag indicating that the gap-filled image is being displayed is turned on (step S2808), and the effect button flag is turned off (step S2809).

一方、ステップS2803において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2803:No)、演出ボタン119の第1有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2810)。第1有効期間が経過していない場合(ステップS2810:No)、ステップS2812に移行する。第1有効期間が経過した場合(ステップS2810:Yes)、ギミック130を合体させない場合に表示させるための非合体用画像データを格納し(ステップS2811)、ステップS2812に移行する。   On the other hand, when the effect button command is not received in step S2803 (step S2803: No), it is determined whether or not the first effective period of the effect button 119 has passed (step S2810). When the first effective period has not elapsed (step S2810: NO), the process proceeds to step S2812. When the first effective period has elapsed (step S2810: Yes), non-merging image data to be displayed when the gimmick 130 is not merged is stored (step S2811), and the process proceeds to step S2812.

ステップS2812では、画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2812)。画像フラグがOFFである場合(ステップS2812:No)、そのまま処理を終了する。画像フラグがONである場合(ステップS2812:Yes)、演出ボタン119の第2有効期間中であるか否かを判定する(ステップS2813)。なお、演出ボタン119の第2有効期間中に、演出ボタン119の操作があったタイミングまたは第2有効期間が経過したタイミングで、合体中のギミック130が離間されるようになっている。   In step S2812, it is determined whether the image flag is ON (step S2812). When the image flag is OFF (step S2812: No), the process is terminated as it is. If the image flag is ON (step S2812: Yes), it is determined whether or not the effect button 119 is in the second effective period (step S2813). Note that the gimmicks 130 being merged are separated at the timing when the operation of the effect button 119 or the second effective period elapses during the second effective period of the effect button 119.

演出ボタン119の第2有効期間中ではない場合(ステップS2813:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119の第2有効期間中である場合(ステップS2813:Yes)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2814)。演出ボタンコマンドは、演出統括部402aによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図10のステップS1002参照)。   If it is not during the second effective period of the effect button 119 (step S2813: No), the process is terminated as it is. If the effect button 119 is in the second effective period (step S2813: Yes), it is determined whether an effect button command has been received (step S2814). The effect button command is a command set in the effect button process by the effect control unit 402a (see step S1002 in FIG. 10).

演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2814:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の高いチャンス後続画像データを格納する(ステップS2815)。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに(ステップS2816)、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをOFFにし(ステップS2817)、処理を終了する。   When the effect button command is received (step S2814: Yes), chance success image data with a high expectation level for winning is stored for display after the timing when the gimmick 130 being united is separated (step S2815). Then, erase data for erasing the gap-filled image being displayed is stored (step S2816), the image flag indicating that the gap-filled image is being displayed is turned OFF (step S2817), and the process ends.

ステップS2814において、演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2814:No)、演出ボタン119の第2有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2818)。第2有効期間が経過していない場合(ステップS2818:No)、そのまま処理を終了する。第2有効期間が経過した場合(ステップS2818:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の低い通常後続画像データを格納し(ステップS2819)、ステップS2816に移行する。   In step S2814, when the effect button command is not received (step S2814: No), it is determined whether or not the second effective period of the effect button 119 has passed (step S2818). When the second valid period has not elapsed (step S2818: No), the process is terminated as it is. When the second effective period has elapsed (step S2818: Yes), normal subsequent image data with low expectation for winning is stored for display after the timing at which the combined gimmicks 130 are separated (step S2819). The process moves to step S2816.

以上、実施の形態2のように、予め定めた所定時間(待機時間)が経過してから、隙間埋め画像を表示するようにしたとしても、実施の形態1と同様に、経時使用やモータ速度のバラツキがあっても、ギミック130の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。   As described above, even if the gap filling image is displayed after a predetermined time (standby time) has elapsed as in the second embodiment, use over time and motor speed are the same as in the first embodiment. Even if there is such a variation, the gap-filled image is not displayed before the integration of the gimmick 130, and an effect without a sense of incongruity can be performed.

また、実施の形態2のように、演出統括部402aから演出ボタンコマンドを受信したタイミングでギミック130を退避させるようにしたとしても、ギミック130の動作には駆動モータ201の起動や駆動伝達に要する時間がかかるため、ギミック130の離間よりも前に隙間埋め画像を消去することができる。したがって、ギミック130の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。   Moreover, even if the gimmick 130 is retracted at the timing when the effect button command is received from the effect control unit 402a as in the second embodiment, the operation of the gimmick 130 requires the activation of the drive motor 201 and the drive transmission. Since it takes time, the gap filling image can be erased before the gimmick 130 is separated. Therefore, after the gimmick 130 starts to be retracted, the gap-filled image is not continuously displayed, and an effect without a sense of incongruity can be performed.

(実施の形態3)
次に、本発明の実施の形態3について、説明する。実施の形態3では、演出ボタン119を用いないギミック併用演出について説明する。具体的には、実施の形態3では、ランプ制御部402cにてギミック130の退避タイミングを計測してギミック130を退避させ、画像・音声制御部402bにて隙間埋め画像の表示タイミングを計測して隙間埋め画像を表示させるようにした点が実施の形態1,2と異なる。
(Embodiment 3)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the third embodiment, a gimmick combined effect without using the effect button 119 will be described. Specifically, in the third embodiment, the ramp control unit 402c measures the retreat timing of the gimmick 130 to retreat the gimmick 130, and the image / sound control unit 402b measures the display timing of the gap filling image. The difference from the first and second embodiments is that a gap filling image is displayed.

(演出制御部の機能的構成)
まず、図5を用いて、実施の形態3にかかる演出制御部402の機能的構成について説明する。図5において、実施の形態3では、演出制御部402は、検出部503および受付部504を備えていない。
(Functional configuration of production control unit)
First, the functional configuration of the effect control unit 402 according to the third embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 5, in the third embodiment, the effect control unit 402 does not include the detection unit 503 and the reception unit 504.

実施の形態3において、役物制御部501は、演出統括部402aから、ギミック130を用いる特定の演出をおこなう旨のコマンドを受信したタイミングで各ギミック体221,222を一体化させる。表示制御部502は、演出統括部402aから、ギミック130を用いる特定の演出をおこなう旨のコマンドを受信してから、所定時間経過後に隙間埋め画像を表示させる。所定時間は、ギミック体221,222が一体化するまでに要する時間以上の時間である。これにより、表示制御部502は、ギミック体221,222が一体化されてから隙間埋め画像を表示させることを可能にしている。   In the third embodiment, the accessory control unit 501 integrates the gimmick bodies 221 and 222 at the timing when a command for performing a specific effect using the gimmick 130 is received from the effect control unit 402a. The display control unit 502 displays a gap-filled image after a predetermined time has elapsed after receiving a command for performing a specific effect using the gimmick 130 from the effect control unit 402a. The predetermined time is a time longer than the time required for the gimmick bodies 221 and 222 to be integrated. As a result, the display control unit 502 can display the gap filling image after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated.

また、実施の形態3において、役物制御部501は、ギミック130を用いる特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、所定の演出時間が経過後に各ギミック体221,222を退避させる。表示制御部502は、ギミック130を用いる特定の演出時に各ギミック体221,222が一体化された後、所定の演出時間が経過後に隙間埋め画像を消去させる。   Further, in the third embodiment, the accessory control unit 501 integrates each gimmick body 221 and 222 after a predetermined performance time has elapsed after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated at a specific performance using the gimmick 130. Evacuate. The display control unit 502 deletes the gap-filled image after a predetermined production time has elapsed after the gimmick bodies 221 and 222 are integrated during a specific production using the gimmick 130.

すなわち、所定の演出時間が経過という同じタイミングでギミック体221,222の退避の制御、および、隙間埋め画像を消去させる制御をおこなう。ただし、ギミック体221,222の退避は、駆動モータ201の起動および駆動伝達に時間を要するため、ギミック130の離間動作よりも先に隙間埋め画像が消去されることとなる。   That is, the control of retracting the gimmick bodies 221 and 222 and the control of erasing the gap filling image are performed at the same timing that the predetermined production time elapses. However, when the gimmick bodies 221 and 222 are retracted, it takes time to start the drive motor 201 and transmit the drive, and therefore the gap-filled image is erased prior to the separation operation of the gimmick 130.

(実施の形態3にかかるギミック進出処理)
次に、図29を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック進出処理について説明する。図29は、実施の形態3にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン119を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック130を合体させる際の処理である。
(Gimmic advance processing according to the third embodiment)
Next, the gimmick advance process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of gimmick advancement processing according to the third embodiment. This gimmick advance process is a process for uniting the gimmick 130 when an operation input from the player is received via the effect button 119 during the gimmick combined effect.

図29において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130を合体させるためのギミック合体処理中であるか否かを判定する(ステップS2901)。なお、ギミック合体処理は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットしたり、ギミックランプ226を所定の点灯形式にて発光させたりする処理である。   In FIG. 29, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not a gimmick merging process for merging the gimmicks 130 is in progress (step S2901). The gimmick combining process is specifically a process of setting a predetermined number of pulses for driving the drive motor 201 or causing the gimmick lamp 226 to emit light in a predetermined lighting format.

ステップS2901において、ギミック合体処理中ではない場合(ステップS2901:No)、そのまま処理を終了する。ギミック合体処理中である場合(ステップS2901:Yes)、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されたか否か、すなわち、進出位置が検出されたか否かを判定する(ステップS2902)。なお、進出位置が検出されたときには、ギミック130は合体することになる。   In step S2901, if the gimmick merging process is not in progress (step S2901: No), the process is terminated as it is. When the gimmick merging process is being performed (step S2901: YES), it is determined whether or not the end portion 302 on the advance position side of the second slide gear 213 is detected by the sensor 215, that is, whether or not the advance position is detected. (Step S2902). When the advance position is detected, the gimmick 130 is united.

進出位置が検出されない場合(ステップS2902:No)、そのまま処理を終了する。進出位置が検出された場合(ステップS2902:Yes)、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをONにする(ステップS2903)。この後、所定の演出時間である合体時間の計測を開始し(ステップS2904)、処理を終了する。   When the advance position is not detected (step S2902: No), the process is terminated as it is. When the advance position is detected (step S2902: YES), an advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is turned ON (step S2903). Thereafter, measurement of the coalescence time, which is a predetermined effect time, is started (step S2904), and the process is terminated.

(実施の形態3にかかるギミック退避処理)
次に、図30を用いて、ランプ制御部402cがおこなうギミック退避処理について説明する。図30は、実施の形態3にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック130を合体させた後、ギミック130を退避させる際の処理である。
(Gimmic evacuation process according to the third embodiment)
Next, a gimmick evacuation process performed by the lamp control unit 402c will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart of the gimmick evacuation process according to the third embodiment. The gimmick evacuation process is a process for evacuating the gimmick 130 after the gimmick 130 is combined.

図30において、ランプ制御部402cのCPU461は、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。進出フラグがOFFである場合(ステップS3001:No)、そのまま処理を終了する。   In FIG. 30, the CPU 461 of the lamp control unit 402c determines whether or not the advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is ON (step S3001). When the advance flag is OFF (step S3001: No), the process is terminated as it is.

進出フラグがONである場合(ステップS3001:Yes)、ギミック130が退避中であるか否かを判定する(ステップS3002)。ギミック130が退避中である場合(ステップS3002:Yes)、ステップS3005に移行する。ギミック130が退避中ではない場合(ステップS3002:No)、所定の演出時間である合体時間が経過したか否かを判定する(ステップS3003)。   If the advance flag is ON (step S3001: Yes), it is determined whether the gimmick 130 is being evacuated (step S3002). When the gimmick 130 is being evacuated (step S3002: Yes), the process proceeds to step S3005. If the gimmick 130 is not being evacuated (step S3002: No), it is determined whether or not the coalescence time that is a predetermined effect time has elapsed (step S3003).

合体時間が経過しない場合(ステップS3003:No)、そのまま処理を終了する。合体時間が経過した場合(ステップS3003:Yes)、ギミック130の退避を開始させる(ステップS3004)。ギミック130の退避は、具体的には、駆動モータ201を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。   If the coalescence time has not elapsed (step S3003: No), the process is terminated as it is. When the coalescence time has elapsed (step S3003: Yes), the retreat of the gimmick 130 is started (step S3004). Specifically, the gimmick 130 is retracted by setting a predetermined number of pulses for driving the drive motor 201.

この後、ギミック130が退避することにより、センサ215によって、第2スライドギア213の進出位置側の端部302が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する(ステップS3005)。進出位置が検出されている場合(ステップS3005:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, when the gimmick 130 is retracted, whether or not the end portion 302 on the advance position side of the second slide gear 213 is not detected by the sensor 215, that is, whether or not the advance position is in a non-detected state. Is determined (step S3005). When the advance position is detected (step S3005: No), the process is terminated as it is.

進出位置が非検出の状態となった場合(ステップS3005:Yes)、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをOFFにする(ステップS3006)。さらに、ギミック130が進出したこと(合体中であること)を示す進出フラグをOFFにし(ステップS3007)、処理を終了する。   When the advance position is in a non-detected state (step S3005: Yes), the gimmick effect flag indicating that the gimmick combined effect is being performed is turned off (step S3006). Furthermore, the advance flag indicating that the gimmick 130 has advanced (being combined) is turned OFF (step S3007), and the process is terminated.

(実施の形態3にかかるギミック演出画像開始処理)
次に、図31を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック演出画像開始処理について説明する。図31は、実施の形態3にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出画像開始処理は、ギミック併用演出の開始からギミック130の合体までの間に表示される画像を出力するための処理である。
(Gimmic effect image start process according to the third embodiment)
Next, a gimmick effect image start process performed by the image / sound control unit 402b will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart of a gimmick effect image start process according to the third embodiment. The gimmick effect image start process is a process for outputting an image displayed between the start of the gimmick combined effect and the combination of the gimmicks 130.

図31において、画像・音声制御部402bのCPU451は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。変動演出開始コマンドは、演出統括部402aの演出選択処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1205参照)。   In FIG. 31, the CPU 451 of the image / sound control unit 402b determines whether or not a change effect start command has been received (step S3101). The variation production start command is a command set in the production selection process of the production supervision unit 402a (see step S1205 in FIG. 12).

ステップS3101において、変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3101:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS3102)。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS3103)。   In step S3101, when the change effect start command is not received (step S3101: No), the process is ended as it is. When the change effect start command is received (step S3101: Yes), the change effect start command is analyzed (step S3102). Then, as a result of the analysis of the variation production start command, it is determined whether or not the production content is a gimmick combined production (step S3103).

ギミック併用演出である場合(ステップS3103:Yes)、ギミック併用画像データを格納する(ステップS3104)。ギミック併用画像データは、ギミック130を用いる演出時に使用される画像データである。そして、隙間埋め画像を表示するまでの待機時間の計測を開始し(ステップS3105)、処理を終了する。   When it is a gimmick combined effect (step S3103: Yes), gimmick combined image data is stored (step S3104). The gimmick combined image data is image data used at the time of production using the gimmick 130. Then, the measurement of the waiting time until the gap filling image is displayed is started (step S3105), and the process is terminated.

ステップS3103において、ギミック併用演出ではない場合(ステップS3103:No)、ギミック不使用画像データを格納し(ステップS3106)、処理を終了する。ギミック不使用画像データは、ギミック130を用いない演出時に使用される画像データである。   In step S3103, when it is not a gimmick combined effect (step S3103: No), gimmick unused image data is stored (step S3106), and the process ends. The gimmick non-use image data is image data used at the time of production without using the gimmick 130.

(実施の形態3にかかるギミック併用演出中画像処理)
次に、図32を用いて、画像・音声制御部402bがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図32は、実施の形態3にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック130を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
(Image processing during production with a gimmick according to the third embodiment)
Next, the image processing during gimmick combined effect performed by the image / sound control unit 402b will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart illustrating image processing during a gimmick combined effect according to the third embodiment. The image processing during the gimmick combined effect is a process for outputting an image displayed after the timing of combining the gimmicks 130.

図32において、画像・音声制御部402bのCPU451は、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3201)。画像フラグがONである場合(ステップS3201:Yes)、ステップS3206に移行する。画像フラグがOFFである場合(ステップS3201:No)、隙間埋め画像を表示するまでの待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS3202)。   In FIG. 32, the CPU 451 of the image / sound control unit 402b determines whether or not the image flag indicating that the gap filling image is being displayed is ON (step S3201). If the image flag is ON (step S3201: Yes), the process proceeds to step S3206. If the image flag is OFF (step S3201: No), it is determined whether or not a standby time until the gap-filled image is displayed has passed (step S3202).

待機時間は、ギミック130が合体するまでの時間であり、具体的には、駆動モータ201の起動や駆動伝達に要する時間を加味した時間である。待機時間が経過していない場合(ステップS3202:No)、そのまま処理を終了する。待機時間が経過した場合(ステップS3202:Yes)、ギミック130が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する(ステップS3203)。   The waiting time is a time until the gimmicks 130 are united, and specifically, a time that takes into account the time required for starting the drive motor 201 and driving transmission. If the standby time has not elapsed (step S3202: NO), the process is terminated as it is. When the standby time has elapsed (step S3202: Yes), gap filling image data for filling the gap when the gimmicks 130 are combined is stored (step S3203).

この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをONにする(ステップS3204)。そして、ギミック130の離間動作が開始させるまでの時間に相当する、隙間埋め画像を表示させる表示時間の計測を開始する(ステップS3205)。この後、表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS3206)。なお、表示時間の経過により、合体中のギミック130が離間されるようになっている。   Thereafter, an image flag indicating that the gap-filled image is being displayed is set to ON (step S3204). Then, the measurement of the display time for displaying the gap filling image corresponding to the time until the separation operation of the gimmick 130 is started is started (step S3205). Thereafter, it is determined whether or not the display time has elapsed (step S3206). It should be noted that the gimmicks 130 being merged are separated as the display time elapses.

表示時間が経過していない場合(ステップS3206:No)、そのまま処理を終了する。表示時間が経過した場合(ステップS3206:Yes)、合体中のギミック130が離間されるタイミング以降の演出表示である後続画像データを格納する(ステップS3207)。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに(ステップS3208)、画像フラグをOFFにし(ステップS3209)、処理を終了する。   If the display time has not elapsed (step S3206: No), the processing is terminated as it is. When the display time has elapsed (step S3206: Yes), subsequent image data that is an effect display after the timing at which the combined gimmicks 130 are separated is stored (step S3207). Then, erase data for erasing the gap-filled image being displayed is stored (step S3208), the image flag is turned off (step S3209), and the process is terminated.

(実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例)
次に、図33−1〜図33−4を用いて、実施の形態3にかかる一連のギミック併用演出について説明する。図33−1〜図33−4は、実施の形態3にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。図33−1において、演出3310は、リーチ演出に発展し、ギミック130が動作を開始した状態を示している。
(An example of a gimmick combined effect according to the third embodiment)
Next, a series of gimmick combined effects according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 33-1 to 33-4. FIGS. 33-1 to 33-4 are explanatory diagrams illustrating an example of the gimmick combined effect according to the third embodiment. In FIG. 33A, the effect 3310 has developed into a reach effect and shows a state in which the gimmick 130 has started to operate.

なお、ギミック130の動作の開始は、ギミック演出動作開始処理における駆動用パルス数のセット(図13のステップS1307参照)に基づくものである。また、演出3310において画像表示部104に表示されている画面は、ギミック演出画像開始処理に基づくものである(図31のステップS3104参照)。演出3310において、さらにギミック130が移動して合体すると、図33−2に示す演出3320に遷移する。   The start of the operation of the gimmick 130 is based on the set of drive pulses (see step S1307 in FIG. 13) in the gimmick effect operation start process. Further, the screen displayed on the image display unit 104 in the effect 3310 is based on the gimmick effect image start process (see step S3104 in FIG. 31). When the gimmick 130 is further moved and united in the production 3310, a transition is made to the production 3320 shown in FIG.

図33−2において、演出3320は、ギミック130が合体した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。ギミック130の合体は、ギミック進出処理(図29参照)に基づくものである。なお、ギミック130が合体した後には、各ギミック体221,222の近接面に沿う画像表示部104上の表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像が表示される。隙間埋め画像については、図19−2を用いて上述した通りである。   In FIG. 33-2, the production 3320 shows a state in which the gimmick 130 is united. In the center of the image display unit 104, for example, a main character with a high expectation for winning is displayed. The combination of the gimmicks 130 is based on the gimmick advancement process (see FIG. 29). Note that after the gimmicks 130 are combined, a gap filling image (not shown) that fills the gaps in the proximity planes is displayed in the display area on the image display unit 104 along the proximity planes of the gimmick bodies 221 and 222. The gap filling image is as described above with reference to FIG.

メインキャラクタの表示および隙間埋め画像の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納(図32のステップS3203参照)に基づくものである。演出3320をおこなった後、所定時間経過後に、図33−3に示す演出3330に遷移する。   The display of the main character and the display of the gap filling image are based on the storage of gap filling image data in the gimmick combined effect image processing (see step S3203 in FIG. 32). After performing the effect 3320, after a predetermined time has elapsed, the transition is made to the effect 3330 shown in FIG. 33-3.

図33−3において、演出3330は、ギミック130が離間した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。ギミック130の離間は、ギミック退避処理におけるギミック130の退避開始(図30のステップS3004参照)に基づくものである。メインキャラクタが拡大して表示される画像は、ギミック併用演出中画像処理における後続画像データの格納(図32のステップS3207参照)に基づくものである。   In FIG. 33-3, the effect 3330 shows a state where the gimmicks 130 are separated. In the center of the image display unit 104, for example, a main character having a high expectation for winning is displayed in an enlarged manner. The separation of the gimmicks 130 is based on the start of evacuation of the gimmicks 130 in the gimmick evacuation process (see step S3004 in FIG. 30). The image displayed by enlarging the main character is based on storage of subsequent image data in the gimmick combined effect image processing (see step S3207 in FIG. 32).

上述した隙間埋め画像の消去は、ギミック130の離間と同じタイミングの制御によっておこなわれるが、ギミック130の離間には駆動モータ201の起動や駆動伝達によって時間を要するため、隙間埋め画像は遊技者から見るとギミック130の離間よりも前に消去されることになる。演出3330をおこなった後、ギミック130が退避すると、図33−4に示す演出3340に遷移する。   The gap-filled image is erased by controlling the same timing as the gimmick 130 is separated. However, since the gimmick 130 is timed by activation of the drive motor 201 or drive transmission, the gap-filled image is obtained from the player. If it sees, it will be erase | eliminated before the separation of the gimmick 130. FIG. If gimmick 130 retreats after performing production 3330, it will change to production 3340 shown in Drawing 33-4.

図33−4において、演出3340は、ギミック130が退避し、画像表示部104の中央には当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。なお、このメインキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における後続画像データの格納(図32のステップS3207参照)に基づくものである。   In FIG. 33-4, the gimmick 130 is retracted in the effect 3340, and the main character having a high expectation degree for the hit is displayed in the center of the image display unit 104 in the maximum size. The display of the main character is based on the storage of subsequent image data in the gimmick combined effect image processing (see step S3207 in FIG. 32).

以上のように、実施の形態3では、演出ボタン119を用いないギミック併用演出とした。言い換えれば、ランプ制御部402cにてギミック130の進出タイミングおよび退避タイミングを計測してギミック130を進退させるとともに、画像・音声制御部402bにて隙間埋め画像の表示タイミングおよび消去タイミングを計測して隙間埋め画像の表示を制御するようにした。   As described above, in Embodiment 3, the gimmick combined effect without the effect button 119 is used. In other words, the ramp control unit 402c measures the advance timing and retreat timing of the gimmick 130 to move the gimmick 130 forward and backward, and the image / sound control unit 402b measures the display timing and erase timing of the gap filling image. The display of embedded images was controlled.

このように、実施の形態3であっても、実施の形態1,2と同様に、ギミック130の合体後に隙間埋め画像を表示させることができる。また、ギミック130を離間させる制御と、隙間埋め画像を消去させる制御とを同じタイミングでおこなうようにしているが、ギミック130の動作には駆動モータ201の起動や駆動伝達に要する時間がかかるため、ギミック130の離間前に隙間埋め画像を消去することができる。したがって、ギミック130の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。   As described above, even in the third embodiment, the gap filling image can be displayed after the gimmicks 130 are combined as in the first and second embodiments. Further, the control for separating the gimmick 130 and the control for erasing the gap filling image are performed at the same timing. However, since the operation of the gimmick 130 takes time required for starting the drive motor 201 and driving transmission, The gap filling image can be erased before the gimmick 130 is separated. Therefore, after the gimmick 130 starts to be retracted, the gap-filled image is not continuously displayed, and an effect without a sense of incongruity can be performed.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部(画像表示手段)
119 演出ボタン
130 ギミック(可動役物手段)
201 駆動モータ
215 センサ
221 第1ギミック体(可動体)
222 第2ギミック体(可動体)
226 ギミックランプ
401 主制御部
402 演出制御部(演出制御装置)
402a 演出統括部
402b 画像・音声制御部(表示制御手段)
402c ランプ制御部(役物制御手段)
501 役物制御部(役物制御手段)
502 表示制御部(表示制御手段)
100 Pachinko machines 104 Image display unit (image display means)
119 Production button 130 Gimmick (movable accessory means)
201 drive motor 215 sensor 221 first gimmick body (movable body)
222 Second gimmick body (movable body)
226 Gimmick lamp 401 Main control unit 402 Production control unit (production control device)
402a Production control unit 402b Image / sound control unit (display control means)
402c Lamp control unit (accessory control means)
501 Property control unit (object control means)
502 Display control unit (display control means)

Claims (5)

演出用の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の前面を進退自在に移動する複数の可動体からなる可動役物手段と、
予め設定された特定の演出時に、前記複数の可動体を画像表示手段の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させ、前記複数の可動体を一体化させて可動役物手段を用いた合体演出をおこなう役物制御手段と、
前記役物制御手段によって前記可動役物手段を一体化させるとき、少なくとも各可動体が近接する面(以下「近接面」という)に沿う前記画像表示手段の領域(以下「近接表示領域」という)に、前記近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
Image display means for displaying an image for production;
Movable accessory means comprising a plurality of movable bodies that move in a freely moving manner on the front surface of the image display means;
At the time of a specific effect set in advance, the plurality of movable bodies are moved to the front surface of the image display means, and each of them is brought close to each other, and the plurality of movable bodies are integrated to produce a combined effect using the movable accessory means. An accessory control means to perform;
When the movable accessory means is integrated by the accessory control means, an area of the image display means (hereinafter referred to as “proximity display area”) along at least a surface (hereinafter referred to as “proximity surface”) to which each movable body approaches. Display control means for displaying a gap filling image for filling a gap in the proximity surface;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
前記可動役物手段は、表面に装飾が施されたものであり、
前記表示制御手段は、前記可動役物手段を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面付近に施されている装飾に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
The movable accessory means has a decorative surface.
When the display control means integrates the movable accessory means, the gap of the color corresponding to the decoration applied to the vicinity of the proximity surface of each movable body at least in the proximity display area of the image display means 2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein an embedded image is displayed.
前記可動役物手段は、表面に装飾用のランプが設けられ、
前記役物制御手段は、前記可動役物手段を一体化させるとき、前記可動役物手段の装飾用のランプを発光させ、
前記表示制御手段は、前記可動役物手段を一体化させるとき、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面付近に設けられて発光するランプの色に応じた色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載のぱちんこ遊技機。
The movable accessory means is provided with a decorative lamp on the surface,
The accessory control means, when integrating the movable accessory means, causes a lamp for decoration of the movable accessory means to emit light,
When the display control means integrates the movable accessory means, a color corresponding to the color of a lamp that is provided at least in the proximity display area of the image display means and is provided near the proximity surface of each movable body. The pachinko gaming machine according to claim 2, wherein the gap filling image is displayed.
前記表示制御手段は、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項2または3に記載のぱちんこ遊技機。   The display control means displays at least the proximity display area of the image display means with the gap filling image in a color darker than the decoration provided near the proximity surface of each movable body. Item 4. The pachinko gaming machine according to item 2 or 3. 前記表示制御手段は、少なくとも前記画像表示手段の前記近接表示領域に、各可動体の前記近接面の形状に応じた前記隙間埋め画像を表示させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。   The said display control means displays the said gap filling image according to the shape of the said proximity surface of each movable body at least in the said proximity display area | region of the said image display means. A pachinko machine according to one.
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