JP2011147598A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を備え、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示部に導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化する可変入賞装置を備えた遊技機に関する。 The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and starts variable display of identification information based on the fact that a variable display start condition is satisfied. When the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the gaming state is controlled to the specific gaming state advantageous to the player, and the first state advantageous to the player from the second state that is disadvantageous to the player in the specific gaming state The present invention relates to a gaming machine equipped with a variable winning device that changes into a game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている始動口などの始動領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、可変入賞装置を所定回(例えば、15回)開放する特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a start area such as a start port provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) The state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) in which the variable winning device is opened a predetermined number of times (for example, 15 times). There is something.
また、遊技機には、所定の条件が成立すると、特定遊技状態の終了後に、特定遊技状態に制御される確率を向上させたり、可変表示部における識別情報の可変表示時間を短縮させたりする遊技者に有利な状態である特別遊技状態に移行するものがある。所定の条件が成立するのは、例えば、識別情報の表示結果が所定の識別情報(例えば、確変図柄)の組み合わせとなった場合である。以下、特定遊技状態に制御される確率が向上している状態を特別遊技状態(確率変動または確変状態ともいう。)という。特別遊技状態は、例えば、可変表示部における識別情報の表示結果が特定表示結果のうちの所定の表示結果であったときに終了する。 In addition, in the gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, a game that improves the probability of being controlled to the specific gaming state after the end of the specific gaming state or shortens the variable display time of the identification information in the variable display unit. There are those that shift to a special gaming state that is advantageous to the player. The predetermined condition is satisfied, for example, when the display result of the identification information is a combination of predetermined identification information (for example, probability variation symbol). Hereinafter, a state in which the probability of being controlled to a specific gaming state is improved is referred to as a special gaming state (also referred to as probability variation or probability variation state). The special game state ends when, for example, the display result of the identification information on the variable display unit is a predetermined display result among the specific display results.
さらに、遊技機には、特定の条件が成立すると、可変入賞装置を特定回(例えば、2回)開放する特定遊技状態(第2特定遊技状態)に制御された後、特別遊技状態に移行するように構成されたものがある。また、特別遊技状態において上記の特定の条件が成立した場合には、特定表示結果の一部の識別情報を含むリーチ識別情報を表示した後、最終的な表示結果として非特定表示結果を表示するように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。 Further, when a specific condition is established, the gaming machine is controlled to a specific gaming state (second specific gaming state) in which the variable winning device is opened a specific time (for example, twice), and then shifts to a special gaming state. There is something configured as follows. In addition, when the above-described specific condition is satisfied in the special game state, the reach identification information including a part of the identification information of the specific display result is displayed, and then the non-specific display result is displayed as the final display result. There is a gaming machine configured as described above (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された遊技機では、リーチ識別情報を表示することによって、一旦、特別遊技状態を終了させることになる通常大当り図柄(第1の表示態様)が導出表示(最終停止表示)される可能性があることを遊技者に認識させた後に、第1の表示態様ではない表示結果が導出表示される。従って、特別遊技状態が終了してしまうと遊技者を落胆させた後に、あらためて安心感を与えるように制御される。しかし、遊技者を一旦落胆させるための演出はリーチ演出であり、必ずしも所定の表示結果が導出表示されることに結びつくわけではないので、そのような制御が、必ずしも、遊技者を落胆させるわけではない。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、第2特定遊技状態に制御することの報知による遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Then, an object of this invention is to provide the gaming machine which can improve the interest of the game by alerting | reporting controlling to a 2nd specific game state.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、あらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が可変表示部に導出表示されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態において遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)から遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)に変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)を備えた遊技機であって、特定遊技状態は、可変表示部に特定表示結果のうちの第1の表示態様(例えば、通常大当り図柄)または第2の表示態様(例えば、確変大当り図柄)が導出表示された後に可変入賞装置を第1期間(例えば、最大29秒×15)第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば、15R大当りにもとづく大当り遊技状態)と、可変表示部に特定表示結果のうちの第3の表示態様(例えば、突確大当り図柄)が導出表示された後に可変入賞装置を第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.5秒×2)第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)とを含み、第1の表示態様が導出表示された後に第1特定遊技状態が終了すると通常状態(例えば、非確変状態)に制御し、第2の表示態様が導出表示された後に第1特定遊技状態が終了すると通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御される確率が高くなる特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御し、第2特定遊技状態が終了すると特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技状態移行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS134,S171,S173の処理を実行する部分)と、開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に制御するか否かと、特定遊技状態に制御するときに特定遊技状態の種類を第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とのうちのいずれに制御するかとを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S73の処理を実行する部分)と、特別遊技状態であるときに事前決定手段が第2特定遊技状態に制御すると決定したことにもとづいて、可変表示部に第1の表示態様を仮停止表示した後に第2特定遊技状態に制御することを報知する第2特定遊技状態報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS823,S824,S826,S831(特に、所定期間が経過したら、ステップS826の処理で決定された一時停止図柄を所定時間仮停止表示させるための表示制御実行データが設定されているプロセステーブルを選択する処理),S832,S833,S841〜S844の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2特定遊技状態に制御することの報知による遊技の興趣をより向上させることができる。また、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the present invention has a variable display unit (for example, a first special symbol display) that can variably display a plurality of types of identification information (for example, a first special symbol, a second special symbol, and a decorative symbol) that can identify each. 8a, a second
According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the game by notifying that it is controlled to the second specific gaming state. Moreover, the interest of the game in a special game state can be improved.
遊技媒体(例えば、遊技球)が第1始動領域または第2始動領域(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14)を通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、遊技媒体が第2始動領域を通過しやすい状態である有利状態(例えば、高ベース状態)に制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS131〜S133,S181,S177の処理を実行する部分)を備え、事前決定手段は、遊技媒体が第1始動領域を通過したことに応じて開始条件が成立したときと、遊技媒体が第2始動領域を通過したことに応じて開始条件が成立したときとで、異なる割合で第2特定遊技状態に制御すると決定し(図9参照)、有利状態制御手段は、事前決定手段が通常状態であるときに第2特定遊技状態に制御すると決定した場合に、事前決定手段が特別遊技状態であるときに第2特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、高い割合で有利状態に制御する(図23参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技状態に応じて有利状態に制御される割合が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
After the game medium (for example, a game ball) passes through the first start area or the second start area (for example, the first
According to such a structure, since the ratio controlled to an advantageous state changes according to a game state, the interest of a game can be improved.
特定遊技状態に制御されているときに、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御することを報知するための特定遊技状態中報知演出を実行する特定遊技状態中報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS821,S1923〜S1925,S1933〜S1935,S1943〜S1945の処理を実行する部分)と、特定遊技状態が終了するときに、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御することを報知するための特定遊技状態終了時報知演出を実行する特定遊技状態終了時報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS890の処理を実行する部分)と、特定遊技状態中報知演出の実行時期を決定する実行時期決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS901〜S908の処理を実行する部分)とを備え、特定遊技状態終了時報知演出実行手段は、実行時期決定手段が決定した時期よりも早い時期に特定遊技状態が終了するときに特定遊技状態終了時報知演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS889,S890の処理を実行する部分:すなわち、実行時期決定手段が決定した時期よりも早い時期に特定遊技状態が終了した場合)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特別遊技状態に移行させることを報知するための報知演出が実行される機会が減らず、特別遊技状態に移行させることの報知による遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
When the specific gaming state is controlled, the specific gaming state notification effect executing means (for example, executing the specific gaming state notification effect for notifying that the special gaming state is controlled after the specific gaming state ends (for example, In the
According to such a configuration, the chance of performing the notification effect for notifying that the transition to the special gaming state is performed is not reduced, and the interest of the game by notifying the transition to the special gaming state is not reduced. be able to.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
In this embodiment, two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄(表示結果)として、「1」〜「8」の8種類がある。「1」〜「8」の特別図柄のうち、「3」が15R非確変大当り図柄(15R通常大当り図柄)に、「7」が15R確変大当り図柄に、「1」が小当り図柄に。「5」が2R大当り図柄に対応する。また、「−」がはずれ図柄である。なお、“R”は、ラウンドを示す。よって、たとえば、15Rとは、ラウンド数が15であることを示す。 In this embodiment, there are eight types of “1” to “8” as stop symbols (display results) of special symbols. Among the special symbols “1” to “8”, “3” is a 15R non-probable big hit symbol (15R normal big hit symbol), “7” is a 15R probable big hit symbol, and “1” is a small hit symbol. “5” corresponds to the 2R big hit symbol. In addition, “−” is a loss symbol. “R” indicates a round. Therefore, for example, 15R indicates that the number of rounds is 15.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに、15R大当り(15R確変大当りまたは15R非確変大当り)の図柄(「3」または「7」)が停止表示された場合には、特別可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(たとえば、29秒間)または所定個数(たとえば、10個)の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15R大当りの図柄が停止表示された場合、大当り状態(15R大当り遊技状態)では、ラウンド数は15である。
If the symbol ("3" or "7") of 15R big hit (15R probability variation big hit or 15R non-probable big hit) is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aに2R大当りの図柄(「5」)が停止表示された場合には、ラウンド数が2である大当り遊技状態(2R大当り遊技状態)に移行する。また、2R大当りの図柄が停止表示された場合、大当り状態では、ラウンド数は2である。また、大当り状態において、各ラウンドの開閉板の開放時間は、15R大当りの図柄が停止表示された場合よりも短い期間(例えば、0.5秒間)になる。
When the 2R jackpot symbol ("5") is stopped and displayed on the first
2R大当り遊技後に、遊技状態は、確変状態に移行する。2R大当り遊技の時間は短いので、遊技者は、突然に確変状態となったかのように見せることができる。以下、2R大当りのことを、「突然確変大当り」または「突確大当り」ということがある。 After the 2R big hit game, the gaming state shifts to a probable change state. Since the 2R jackpot game time is short, the player can make it appear as if it has suddenly entered a probable state. Hereinafter, the 2R big hit may be referred to as “suddenly probable big hit” or “surprise big hit”.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は2回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は2であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、15R通常大当りおよび15R確変大当りのラウンド数と同じ)にしてもよい。その場合には、1ラウンドの開放時間をさらに短くする(例えば、0.1秒にする)。 In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit, the number of times the big winning opening is opened is 2, that is, the number of rounds of the big hit game based on the sudden probability change big hit is 2, The number of rounds of the big hit game based on the same may be the same as the round number of 15R normal big hit and 15R probability big hit). In that case, the opening time of one round is further shortened (for example, 0.1 second).
また、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の期間が15R大当りにもとづく大当り遊技の期間よりも短いことを条件するために、1ラウンドの開放時間を短くするのではなく、1ラウンドの開放時間を15R大当りにもとづく大当り遊技における開放時間と同じにし、ラウンド数を、15R大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数よりも少なくするようにしてもよい。 Also, in order to satisfy the condition that the duration of the big hit game based on the sudden probability change big hit is shorter than the duration of the big hit game based on the 15R big hit, instead of shortening the opening time of one round, It may be the same as the opening time in the jackpot game based on the game, and the number of rounds may be less than the round number of the jackpot game based on the 15R jackpot.
また、15R確変大当りになった場合には、遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させるとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、確変状態に移行した後、次の15R非確変大当り(大当り遊技後に確変状態にはしない大当りすなわち15R通常大当り)が発生するまで確変状態が維持される。突然確変大当りになった場合には、遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させるとともに、ベース状態は高ベース状態または低ベース状態になる。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態である時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
Further, when the 15R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to the probability variation state (high probability state), and the game ball is easily started and won (ie, the
例えば、高ベース状態では可変入賞球装置15が開状態である時間を延長するとともに開放回数を増やす(開放延長状態ともいう)が、開放延長状態にするのでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。可変入賞球装置15は、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、所定回数、所定時間だけ開状態になるが、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
For example, in the high base state, the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、時短状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される。よって、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In the short time state, the variation time of special symbols and decorative symbols is shortened. Therefore, the frequency at which the variation of the special symbol or the decorative symbol is started (in other words, the digestion of the reserved memory is accelerated), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記の全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記の各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state and special symbol short time state), it is possible to make it easier to win a start (shift to a high base state). Good. In addition, by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it becomes easier to win a start (high base state) (Migration) may be performed. In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
また、通常大当りは、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。 In addition, the normal big hit is a big hit that is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state and is transferred only to the time-short state. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable display of the special symbol and the decorative symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this embodiment, after the transition to the time reduction state, the time reduction state also ends when a big hit occurs before the execution of the predetermined number of variable displays is completed.
なお、この実施の形態では、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態になるとする。よって、以下、高ベース状態と時短状態とを同義とする。 In this embodiment, in the high base state, the special symbol and the decorative symbol change time is shortened. Therefore, hereinafter, the high base state and the short time state are synonymous.
また、この実施の形態では、大当りの他に小当りがある。小当りになったときには、小当り遊技状態に移行する。小当り遊技は、突然確変大当り遊技の場合と同様に大入賞口を開放する。ラウンド数は2であり、大入賞口の開放時間は短い(例えば、0.1秒)。すなわち、突然確変大当り遊技と小当り遊技とは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、遊技者は、短期間の大入賞口の開放が行われたときに、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, there is a small hit in addition to the big hit. When the small hit is reached, the game shifts to the small hit gaming state. In the small hit game, the big prize opening is opened in the same manner as in the case of the sudden chance big hit game. The number of rounds is 2, and the opening time of the big prize opening is short (for example, 0.1 second). That is, the sudden winning change big hit game and the small hit game have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in this way, the player cannot recognize whether the game is suddenly probable big hit or small hit when the big winning opening is opened for a short period of time. A probability state (probability change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、小当りの発生にもとづく小当り遊技が終了したときに、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。 Note that when the small hit game based on the occurrence of the small hit is completed, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, a lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って飾り図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と飾り図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄が導出表示されたときにも、大入賞口が開放状態になる。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるとする。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられていてもよい。その場合には、遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
また、操作手段は、遊技者が、遊技者から見て前後左右というようなあらかじめ定められた複数の方向(4方向)のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ(ジョグボタン)よりなる円形の押圧操作部を含むような十字キーのようなものであってもよい。その場合には、遊技者は、押圧操作部に対する前後左右4方向のうち1つの方向を選択的に押圧することによって、所定の操作を行なうことが可能である。また、操作手段は、十字キーとボタンの組み合わせ、複数の押しボタンを備えたものであってもよい。 Further, the operation means is a push button switch that allows the player to perform a pressing operation in a direction selected from a plurality of predetermined directions (four directions) such as front, rear, left, and right when viewed from the player. It may be like a cross key including a circular pressing operation unit made up of a jog button. In this case, the player can perform a predetermined operation by selectively pressing one of the four directions of front, rear, left and right with respect to the pressing operation unit. The operating means may be a combination of a cross key and a button and a plurality of push buttons.
また、回転を用いる場合に、所定回数回転されたら所定の操作がなされたことにしたり、操作ボタン150の押下回数が所定回になり、かつ、所定回数回転されたら所定の操作がなされたことにしたりしてもよい。
In addition, when using rotation, it is assumed that a predetermined operation has been performed if the rotation has been performed a predetermined number of times, or that the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)および回転操作に応じた操作信号(回転量を示す回転信号)を操作ボタン150から入力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「1」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「1」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “1”, which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first
図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. In FIG. 6, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図6に示すように、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様など、演出態様の違いに応じて複数種類の飾り図柄の変動パターンが用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が制御する演出表示装置9において実行される。
As shown in FIG. 6, multiple types of decorative pattern variation patterns are prepared according to the difference in the production mode, such as whether it is out of play, big hit, reach, and reach mode Has been. The reach effect is executed in the
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様の変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a simple reach mode. “Reach A” is a variation pattern of a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is made in a reach change time or a character or the like appears. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様の変動パターンである。そして、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」、「リーチB」および「スーパーリーチ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがあるが、「スーパーリーチ」のリーチ演出が実行される場合には、高い割合で特別図柄の表示結果は大当り図柄になる。 “Reach B” is a variation pattern of a reach mode different from “normal reach” and “reach A”. “Super reach” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”, “reach A”, and “reach B”. In “Normal Reach”, “Reach A”, “Reach B” and “Super Reach”, there is a case where a big hit or a big hit is not achieved, but when a “Super Reach” reach effect is executed. The display result of a special symbol becomes a big hit symbol at a high rate.
また、特別図柄の表示結果が小当り図柄または突然確変大当り図柄になる場合には、「突確/小当り特殊変動1」または「突確/小当り特殊変動2」の変動パターンが用いられる。突確/小当り特殊変動1または突確/小当り特殊変動2の変動パターンは、飾り図柄の変動中に滑り演出等の特殊な演出が含まれる変動パターンである。
In addition, when the display result of the special symbol is the small hit symbol or the sudden probability variation big hit symbol, the variation pattern of “surprise / small hit
また、「時短時通常変動」は、遊技状態が時短状態であるときに、特別図柄の表示結果がはずれ図柄になる場合に用いられる変動パターンである。 Further, “normal change at short time” is a change pattern used when the display result of the special symbol is out of the display when the gaming state is the short time state.
なお、この実施の形態では、小当りになる場合と突然確変大当りになる場合とで共通の変動パターンが用いられるが、小当り図柄になる場合と突然確変大当りになる場合とでは、「突確/小当り特殊変動1」と「突確/小当り特殊変動2」との選択割合が異なる。また、小当りになる場合と突然確変大当りになる場合とで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, a common variation pattern is used for the case of small hit and the case of sudden probability change big hit. The selection ratios of “small hit
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2(MR2):大当りの種類(15R通常大当り、15R確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(5)ランダム6(MR6):高ベース状態にするか否か決定する(ベース状態決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2 (MR2): Determine the type of jackpot (15R normal jackpot, 15R probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(5) Random 6 (MR6): Determines whether or not to set to a high base state (for base state determination)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム6)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数(ランダムR)を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15R通常大当り、15R確変大当り、突然確変大当りのいずれか)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
As shown in FIGS. 8B and 8C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 9B shows a case where the jackpot type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
図10は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図10に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ低ベース状態または高ベース状態に制御される。15R通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、非確変状態かつ高ベース状態に制御される。15R確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 10, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the low base state or the high base state. After the big hit game based on the 15R normal big hit, the gaming state is controlled to a non-probable change state and a high base state. After the big hit game based on the 15R probability variation big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state.
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。また、小当り遊技の開始または突然確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する突確大当り/小当り開始指定コマンドがある。
The commands A001 to A003 (H) are presentation control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game or the small hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Note that the
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、15R確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り遊技の終了または突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り/小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
Command A301 (H) displays the jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command for specifying that 15R is a normal jackpot (
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Note that the
コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state.
コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。 The command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a certain change state. Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. Also good.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図12および図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていない場合には、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIGS. 12 and 13 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図14は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図15は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 15 is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
図14を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達している場合には、処理を終了する。
The first start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the
第1保留記憶数が上限値に達していない場合には、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図16は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 2), and The random number for random pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS215A)。
Then, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次に、図15を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達している場合には、処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second
第2保留記憶数が上限値に達していない場合には、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
When the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS215B)。
Then, the
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶のみが記憶されている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. .
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game. Reset at timing.
ステップS61で、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う(ステップS62)。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
When it is confirmed in step S61 that the value of the random number for random determination (random R) does not match any of the big hit determination values, the
そして、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If it is determined to be a small hit, the
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「2R確変大当り」(突然確変大当り)、「15R確変大当り」または「15R通常大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「15R通常大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「15R確変大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、「2R確変大当り」(突然確変大当り)である場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」,「5」,「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「2R確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り用変動パターンテーブルまたは小当り用変動判定テーブルを選択する(ステップS92)。
FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
具体的には、CPU56は、15R大当りにすることに決定されている場合には、15R大当り用変動パターンテーブルを選択し、突然確変大当りにすることに決定されている場合には、突確大当り用変動パターンテーブルを選択し、小当りにすることに決定されている場合には、小当り用変動パターンテーブルを選択する。
Specifically, the
15R大当り用変動パターンテーブルには、図6に示された変動パターン番号が3、5、7、9のそれぞれの変動パターンに対応する判定値が設定されている。突確大当り用変動パターンテーブルには、変動パターン番号が10、11のそれぞれの変動パターンに対応する判定値が設定されている。小当り用変動パターンテーブルには、変動パターン番号が10、11のそれぞれの変動パターンに対応する判定値が設定されている。
In the 15R big hit variation pattern table, determination values corresponding to the variation patterns of the
大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、はずれ変動パターンテーブルを選択する(ステップS93)。はずれ用変動パターンテーブルには、図6に示された変動パターン番号が1、2、4、6、8のそれぞれの変動パターンに対応する判定値が設定されている。
When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the
なお、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていないことを条件にはずれ変動パターンテーブルを選択する。時短フラグがセットされている場合には、変動パターンとして変動パターン番号12の変動パターンを選択する。
The
次いで、CPU56は、また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し(ステップS101)、ステップSS92またはステップS93の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。
Next, the
次に、CPU56は、特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。
Next, the
図20は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、15R確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、15R確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、15R通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 20 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the
ステップS116では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
In step S116, the
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS119)。なお、ステップS119の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS120)。ステップS120では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
Then, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS130)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別が突然確変大当りであったときには(ステップS131)、CPU56は、ベース状態決定用乱数を抽出し、ベース状態決定用乱数を用いて大当り遊技終了後のベース状態を抽選によって決定する(ステップS132)。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
図23は、ベース状態決定テーブルの構成例を示す説明図である。図23に示す例では、遊技状態が確変状態である場合の高ベース状態にすることに対応する判定値として0〜4が設定され、遊技状態が非確変状態である場合の高ベース状態にすることに対応する判定値として0〜7が設定されている。ステップS132の処理で、CPU56は、ベース状態決定用乱数の値が、ベース状態決定テーブルに設定されている高ベース状態にすることに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、大当り遊技終了後のベース状態を高ベース状態にすることに決定する。
FIG. 23 is an explanatory diagram of a configuration example of the base state determination table. In the example shown in FIG. 23, 0 to 4 are set as determination values corresponding to the high base state when the gaming state is the probability variation state, and the high base state when the gaming state is the non-probability variation state is set. 0 to 7 are set as the corresponding determination values. In the process of step S132, the
図23に示すように、この実施の形態では、大当り種別が突然確変大当りであったときには、遊技状態が非確変状態であるときに、確変状態であるときに比べて、高ベース状態にすると決定されやすい。 As shown in FIG. 23, in this embodiment, when the big hit type is suddenly probable big hit, it is determined that when the gaming state is the non-probable variable state, the high base state is set as compared with the probable state. Easy to be.
CPU56は、ステップS132の処理での決定結果を、RAM55に格納する(ステップS133)。
The
なお、この実施の形態では、特別図柄停止処理において大当り遊技終了後のベース状態を抽選によって決定し決定結果を記憶するが、ステップS307の大当り終了処理において大当り遊技終了後のベース状態を抽選によって決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the base state after the big hit game is determined by lottery in the special symbol stop process and the determination result is stored, but the base state after the big hit game is determined by lottery in the big hit end process in step S307. You may make it do.
また、CPU56は、大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Further, when the big hit flag is set, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、S138の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R通常大当りまたは15R確変大当りである場合には15をセットし、突然確変大当りである場合には2をセットする。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (step S137). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139). In the process of S138, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
When the big hit flag is not set, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
If the small hit flag is not set, the
図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、15R通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、15R確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が15R通常大当りであるか否かを確認する(ステップS171)。なお、15R通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。15R通常大当りである場合には、CPU56は、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。また、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットし(ステップS176)、時短フラグをセットする(ステップS177)。そして、ステップS182に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
15R通常大当りでない場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS173)。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS174)。そして、大当り種別が突然確変大当りであるか否か確認する(ステップS175)。突然確変大当りでない場合(15R確変大当りである場合)には、ステップS177に移行する。突然確変大当りである場合には、高ベース状態にする旨がRAM55に記憶されている場合には、ステップS177に移行する(ステップS181)。なお、高ベース状態にするか否かは、ステップS132の処理で決定され、決定結果がRAM55に格納されている(ステップS133参照)。高ベース状態にする旨がRAM55に記憶されていない場合には、ステップS182に移行する。
If it is not the 15R normal big hit, the
ステップS182では、CPU56は、遊技状態に応じてベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。すなわち、時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S182, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS183)。
Then, the
図25は、遊技状態が確変状態である場合において表示結果が突然確変大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動の一例を示す説明図である。 FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the variation of the decorative symbol when the display result suddenly becomes the probability variation big hit symbol when the gaming state is the probability variation state.
図25に示す例では、演出表示装置9の表示画面に確率変動状態になったことを示す報知画像9aが表示された後(図25(A)参照)、すなわち、遊技状態が確変状態になるように制御された後、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄の可変表示(変動)が行われ(図25(B)参照)、左図柄および右図柄が停止表示され(図25(C),(D)参照)、大当り図柄が一時停止表示(仮停止表示)される(図25(E)参照)。なお、一時停止表示される大当り図柄は、非確変図柄である。
In the example shown in FIG. 25, after the
その後、左中右の飾り図柄は再変動し(図25(F)参照)、突確大当り図柄が導出される。すなわち、最終停止表示される(図25(G)参照)。以下、再変動を再抽選演出ということがある。 After that, the left, middle, and right decorative symbols re-variate (see FIG. 25F), and an abrupt big hit symbol is derived. That is, the final stop display is performed (see FIG. 25G). Hereinafter, re-variation may be referred to as a re-lottery effect.
なお、図25には、突確大当り図柄が導出された後、演出表示装置9に、突然確変大当りであることを報知する報知画像9bが表示され(図25(H)参照)、確変状態が継続することを報知する報知画像9cが表示される(図25(I)参照)ことが示されている。
Note that in FIG. 25, after the sudden probability big hit symbol is derived, a
また、図25(H)に示すような突然確変大当りであることの報知に代えて、第2特定遊技状態(突確大当りにもとづく大当り遊技状態)に制御されることになる第3の表示態様(突確大当り図柄)が導出表示されすることを報知したり、図25(I)に示すような特別遊技状態(確変状態)に制御されることの報知のみを行うようにしてもよい。 Further, in place of the notification of sudden probability change big hit as shown in FIG. 25 (H), the third display mode (the big hit gaming state based on the sudden big hit) is controlled in the third display mode ( You may make it alert | report that a game is derived and displayed, or only alert | report that it is controlled by the special game state (probability change state) as shown to FIG. 25 (I).
図26は、昇格演出(非確変図柄が停止表示された後、実際の遊技状態を報知するための演出)の一例を示す説明図である。図26に示す例では、大当り遊技中のの第7ラウンドにおいて昇格演出が実行される例が示されている。 FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating an example of a promotion effect (an effect for notifying an actual gaming state after a non-probability variable symbol is stopped and displayed). In the example shown in FIG. 26, an example in which the promotion effect is executed in the seventh round during the big hit game is shown.
図26に示す例では、第7ラウンドが開始された後(図26(A)参照)、昇格演出のための操作ボタン150の操作を促す画像9dが演出表示装置9の表示画面に表示され(図26(B)参照)、遊技者が操作ボタン150を操作したことに応じて、事前決定された実際の大当りの種類が確変大当りであった場合には、昇格演出のための画像9eが演出表示装置9の表示画面に表示される(図26(C)参照)。その後、確変大当りであることを報知するための報知画像9fが演出表示装置9に表示される(図26(D)参照)。
In the example shown in FIG. 26, after the seventh round is started (see FIG. 26A), an image 9d that prompts the operation of the
また、事前決定された実際の大当りの種類が非確変大当り(通常大当り)であった場合には、遊技者が操作ボタン150を操作したことに応じて、昇格演出のための画像9aは表示されず(図26(E)参照)、確変大当りではないことを示唆するための画像9gが演出表示装置9に表示される(図26(F)参照)。
Further, when the actual jackpot type determined in advance is an uncertain change jackpot (usually jackpot), the
なお、図26に示す例では、第7ラウンドにおいて昇格演出が実行されているが、第7ラウンドであることは必須のことではなく、任意のラウンドにおいて昇格演出を実行可能である。 In the example shown in FIG. 26, the promotion effect is executed in the seventh round, but the seventh round is not essential, and the promotion effect can be executed in any round.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図27は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a main process executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) as the production control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等の演出制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。
Next, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図28〜図30は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信した演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
28 to 30 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. However, in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(具体的には、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (specifically, a
受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。
If the received effect control command is a surprise big hit / small hit start designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。また、大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をRAMにおける所定の保存領域に保存する(ステップS637)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS640)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S639), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(具体的には、大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンド)であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (specifically, a
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dにおける第1保留記憶数または第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS652)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command (step S651), the
なお、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示の色(例えば、赤色)を、第1保留記憶数表示部18cにおける第1保留記憶数の表示の色(例えば、青色)と異ならせる。
The
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dにおける第1保留記憶数または第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS655)。すなわち、第1保留記憶数表示部18cまたは第2保留記憶数表示部18dに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S654), the
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS656)、演出制御用CPU101は、確変フラグをセットする(ステップS657)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS658)、演出制御用CPU101は、確変フラグをリセットする(ステップS659)。
If the received effect control command is a high probability state designation command (step S656), the
受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをセットする(ステップS662)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS664)。また、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態における背景画面の色調(例えば、青色の色調の背景画面)に変更する(ステップS665)。
If the received effect control command is a high base state designation command (step S661), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図31は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3、昇格演出決定用乱数SR2、一時停止図柄決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3のうちののいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “right” in the display area of the
昇格演出決定用乱数SR2は、昇格演出を実行するか否かと、昇格演出の種類を決定するための乱数である。一時停止図柄決定用乱数SR3は、飾り図柄の変動中に一時停止の演出を実行する際の一時停止図柄を決定するための乱数である。 The promotion effect determination random number SR2 is a random number for determining whether to execute the promotion effect and the type of the promotion effect. The random number SR3 for determining a pause symbol is a random number for determining a pause symbol when a pause effect is executed during the change of a decorative symbol.
図32は、昇格演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。図32(A)には、15R確変大当りの場合に用いられるテーブルが示され、図32(B)には、15R通常大当りの場合に用いられるテーブルが示されている。 FIG. 32 is an explanatory diagram of a configuration example of the promotion effect determination table. FIG. 32A shows a table used in the case of 15R probability variable big hit, and FIG. 32B shows a table used in the case of 15R normal big hit.
図32に示すように、この実施の形態では、昇格演出の実行時期として、大当り遊技中の第7ラウンド、大当り遊技中の第15ラウンド、および大当り遊技開始の時点から2分経過した後の3種類がある。 As shown in FIG. 32, in this embodiment, the promotion stage is set to the third round after the seventh round during the jackpot game, the fifteenth round during the jackpot game, and the start of the jackpot game. There are types.
大当り遊技中の昇格演出の時期は任意であるが(図26および図32に示す例では第7ラウンド)であるが、昇格演出の時期を抽選によって決定するようにしてもよい。例えば、1〜15の範囲をとりうる乱数を生成し、乱数値に対応するラウンドを、昇格演出を実行するラウンドに決定する。昇格演出の時期を抽選によって決定する場合、15R確変大当りの15R通常大当りの場合とで場合とで、昇格演出が実行されやすいラウンド(選択されやすいラウンド)を変えるようにしてもよい。 Although the timing of the promotion effect during the big hit game is arbitrary (the seventh round in the examples shown in FIGS. 26 and 32), the timing of the promotion effect may be determined by lottery. For example, a random number that can take a range of 1 to 15 is generated, and a round corresponding to the random value is determined as a round for executing the promotion effect. When the stage of the promotion effect is determined by lottery, the round in which the promotion effect is easily executed (the round that can be easily selected) may be changed depending on whether the 15R probability big hit is the 15R normal big hit.
図33は、図27に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 33 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. In that case, it may be determined which special symbol variation display is being executed, depending on which effect control process processing is performed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り/小当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、突確大当りまたは小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に突確大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit / small win display process (step S804): When the big hit, the control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end processing (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit / small hit end effect processing (step S807): In the
図34は、図33に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図35は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、可変表示が終了したときに15R大当り図柄が表示されることになるか否か、すなわち15R大当り(15R通常大当りまたは15R確変大当り)になるか否か確認する(ステップS820)。なお、15R大当りになるか否かは、例えば表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド(図11参照)であるか否かによって確認される。15R大当りになる場合には、昇格演出決定処理を実行する(ステップS821)。
FIG. 35 is a flowchart showing a decoration symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図36は、ステップS821の昇格演出決定処理を示すフローチャートである。昇格演出決定処理において、演出制御用CPU101は、昇格演出決定用乱数SR2を抽出し(ステップS901)、抽出した昇格演出決定用乱数SR2と昇格演出決定テーブル(図32参照)とを用いて、昇格演出を実行するか否かと、実行する場合の昇格演出の種類とを決定する(ステップS902)。
FIG. 36 is a flowchart showing the promotion effect determination process in step S821. In the promotion effect determination process, the
ステップS902の処理では、演出制御用CPU101は、15R確変大当りとすることに決定されている場合には図32(A)に示すテーブルを使用し、15R通常大当りとすることに決定されている場合には図32(B)に示すテーブルを使用する。また、演出制御用CPU101は、昇格演出決定用乱数SR2に一致する判定値に対応する結果(昇格演出を実行するか否か、および昇格演出の種類)を、ステップS902の処理の決定結果にする。
In the process of step S902, when it is determined that the 15R probability variation big hit is made, the
演出制御用CPU101は、昇格演出の種類として第7ラウンドで昇格演出を実行することが決定された場合には、第7ラウンド実行フラグをセットする(ステップS903,S904)。昇格演出の種類として第15ラウンドで昇格演出を実行することが決定された場合には、第15ラウンド実行フラグをセットする(ステップS905,S906)。昇格演出の種類として大当り遊技開始から2分経過したら昇格演出を実行することが決定された場合には、時間経過後実行フラグをセットする(ステップS907,S908)。なお、第7ラウンド実行フラグと第15ラウンド実行フラグとがともにセットされることがある。
When it is determined that the promotion effect is to be executed in the seventh round as the type of promotion effect, the
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。
Next, the
図37は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが15R通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが15R確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 37, when the received display result specifying command indicates a 15R normal jackpot (when the received display result specifying command is a
なお、受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合でも、昇格演出を実行するときには、例外的に、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
Even when the received display result specifying command is a
また、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当り図柄としてのチャンス目である「135」の組合せを決定する。
When the received display result specifying command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result specifying command is a
図38は、ステップS822の停止図柄決定処理を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄をはずれ図柄にすることに決定されているか否か確認する(ステップS8001)。はずれ図柄にすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かによって確認される。
FIG. 38 is a flowchart showing the stop symbol determination process in step S822. In the stop symbol determination process, the
はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には(ステップS8002)、演出制御用CPU101は、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する(ステップS8003,S8004,S8005)。そして、ステップS8008に移行する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。
If it is not decided to make the symbol out of the pattern and if it is not decided to reach (step S8002), the
リーチすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する(ステップS8006,S8007)。そして、ステップS8008に移行する。なお、リーチすることに決定されているか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで判定される。
When it is determined to reach, the
飾り図柄の停止図柄をはずれ図柄にすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU101は、15R大当り(15R通常大当りまたは15R確変大当り)にすることに決定されているか否か確認する(ステップS8011)。15R大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドで判定される。15R大当りにすることに決定されている場合に、15R通常大当りに決定されているとき、または15R確変大当りにすることに決定されているが昇格演出を実行することに決定されているときには、ステップS8015に移行する。なお、15R大当りにすることに決定されているか否かは、受信している表示結果特定コマンドによって判定可能であるが、変動パターンにもとづいて判定してもよい。
If it is not determined to stop the decorative symbol from being a stop symbol, the
15R確変大当りにすることに決定され昇格演出を実行しないことに決定されているときには、演出制御用CPU101は、SR1−1を抽出しSR1−1を用いて左中右図柄を決定する(ステップS8014)。そして、ステップS8008に移行する。演出制御用CPU101は、ステップS8014の処理で、左中右図柄として奇数図柄のいずれかに決定する。
When it is determined to win 15R probability variation and it is determined not to execute the promotion effect, the
ステップS8015では、演出制御用CPU101は、SR1−1を抽出しSR1−1を用いて左中右図柄を決定する。そして、ステップS8008に移行する。、演出制御用CPU101は、ステップS8015の処理で、左中右図柄として偶数図柄のいずれかに決定する。
In step S8015, the
なお、演出制御用CPU101は、第7ラウンド実行フラグ、第15ラウンド実行フラグまたは時間経過後実行フラグがセットされている場合に、昇格演出を実行することに決定されていると判定する。
The
飾り図柄の停止図柄をはずれ図柄にすることに決定されていない場合、15R大当りにすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU101は、左中右の停止図柄をチャンス目に決定する(ステップS8016)。そして、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップS8008)。
When it is not decided to make the decorative symbol out of the decorative symbol, or when it is not decided to win 15R, the
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄または確変図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. A stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol or a probable variable symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
また、演出制御用CPU101は、確変フラグがセットされているときに、すなわち確変状態であるときに(ステップS823)、突然確変大当りまたは15R確変大当りにすることに決定されている場合には(ステップS824,S825)、一時停止図柄決定用乱数SR3を抽出し、飾り図柄の変動中に一時停止の演出を実行する際の一時停止図柄を決定する(ステップS826)。
In addition, when the probability variation flag is set, that is, in the probability variation state (step S823), the
なお、ステップS826の処理では、例えば、一時停止図柄決定用乱数SR3の値が「1」である場合には、左中右の一時停止図柄として「222」が決定され、「2」である場合には、左中右の一時停止図柄として「444」が決定され、「3」である場合には、左中右の一時停止図柄として「666」が決定され、「4」である場合には、左中右の一時停止図柄として「888」が決定される。 In the process of step S826, for example, when the value of the temporary stop symbol determination random number SR3 is “1”, “222” is determined as the left middle right temporary stop symbol and is “2”. , “444” is determined as the left middle right temporary stop symbol, and “666” is determined as the left middle right temporary stop symbol when “3”. Then, “888” is determined as the left middle right temporary stop symbol.
また、この実施の形態では、15R確変大当りにすることに決定されている場合にも一時停止の演出が実行されるが、15R確変大当りにすることに決定されている場合には、一時停止の演出を実行しないようにしたり、例えば乱数を用いた抽選によって一時停止の演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the effect of pause is also executed when it is decided to make 15R probability variation big hit, but when it is decided to make 15R probability variation big hit, it is temporarily stopped. You may make it decide not to perform an effect or to perform the effect of a pause by lottery using a random number, for example.
さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出し(ステップS830)、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
Further, the
図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the
また、ステップS826の処理で一時停止図柄が決定された場合には、ステップS831の処理で、飾り図柄の変動開始後、所定期間が経過したら、ステップS825の処理で決定された一時停止図柄を所定時間(例えば、2秒)仮停止表示させるための表示制御実行データが設定されているプロセステーブルが選択される。 Further, when the pause symbol is determined in the process of step S826, the predetermined pause symbol determined in the process of step S825 is predetermined when a predetermined period has elapsed after the start of the variation of the decorative symbol in the process of step S831. A process table in which display control execution data for displaying a temporary stop for a time (for example, 2 seconds) is set is selected.
そのようなプロセステーブルが使用されることによって、飾り図柄の変動中に一時停止図柄が所定時間仮停止表示される演出が実現される。なお、一時停止図柄が仮停止表示されている間、左中右の飾り図柄は、表示画面において上下または左右に揺れるように表示される(揺れ変動される)。 By using such a process table, it is possible to realize an effect in which a pause symbol is temporarily stopped and displayed for a predetermined time while the decorative symbol is changing. Note that while the temporary stop symbol is displayed as a temporary stop, the left, middle, and right decorative symbols are displayed so as to swing up and down or left and right on the display screen.
また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動はプロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづいて実行されるが、演出制御用CPU101が、所定時間(例えば、30ms)が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動を実現するようにしてもよい。
In this embodiment, the decoration pattern change is executed based on the display control execution data set in the process table. However, every time the
その場合、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
In this case, when the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。
Further, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS835)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S835).
図40は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。
FIG. 40 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS845)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS847)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS846)、演出制御用CPU101は、ステップS847の処理を実行する。
In addition, the
図41は、図33に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8302)。また、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8303)。
FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the
また、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8304)。セットされていない場合には、処理を終了する。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS8305)、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS8306)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
In addition, the
なお、演出制御用CPU101は、ステップS8301,S8304,S8305の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、例えば、次回の飾り図柄の変動開始時に、ステップS8305の処理を実行する。
The
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8311)。
When it is determined that the big hit or the small hit is made, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8312)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8313)。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間または小当り表示時間に相当する値をセットする(ステップS8314)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8315)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S8315).
大当りにも小当りにもしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8307)。
If it is determined that neither big win nor small win is made, the
なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8311の処理で、突然確変大当りであることを報知するための演出(図25(H),(I)参照)に対応したプロセステーブルを選択する。よって、突然確変大当りである場合には、プロセステーブルを用いた演出を実行することによって、突然確変大当りであることを報知する報知画像9bが演出表示装置9に表示され(図25(H)参照)、確変状態が継続することを報知する報知画像9cが演出表示装置9に表示される。
If it is decided to suddenly make a big hit, the
なお、この実施の形態では、再抽選演出(図25(E),(F)参照)、および図25(H),(I)に例示された演出(突確演出)は、最終停止図柄が表示された後(図25(G)参照)に実行されるが、演出表示装置9において一時停止図柄が仮停止表示されてから(具体的には、再変動が開始されてから)最終停止図柄が導出表示されるまでの間において、突確演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the re-lottery effect (see FIGS. 25E and 25F) and the effect illustrated in FIGS. 25H and 25I (surprise effect) are displayed with the final stop symbol. Is executed (see FIG. 25G), but the final stop symbol is displayed after the temporary stop symbol is displayed on the effect display device 9 (specifically, after re-variation is started). You may be made to perform a sudden effect until it displays and displays.
また、突確演出は、再抽選演出および図25(H),(I)に例示されたような表示演出に限られず、突然確変大当りであることを示唆するような演出であってもよい。また、一時停止図柄が仮停止表示され再変動が開始された後に突確演出を実行するのではなく、仮停止表示中に突確演出を実行するようにしてもよい。 Further, the surprise effect is not limited to the re-drawing effect and the display effect as illustrated in FIGS. 25 (H) and (I), but may be an effect that suggests that it is suddenly a big hit. Further, instead of executing the sudden effect after the temporary stop symbol is displayed temporarily and the re-variation is started, the sudden effect may be executed during the temporary stop display.
図42は、図33に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り/小当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップS866に移行する。
FIG. 42 is a flowchart showing the big hit / small hit display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the big-hit / small-hit display processing, the
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS862)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS863)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS864)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS865)。
When the special prize opening opening designation command reception flag is not set, the
ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、大当り遊技の開始時点から2分が経過したら昇格演出を開始することを示す時間経過後実行フラグがセットされている場合には、昇格演出タイマに2分に相当する値をセットする(ステップS867,S868)。
In step S866, the
その後、演出制御用CPU101は、第1ラウンドに応じたラウンド中演出を開始し(ステップS869)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS870)。
Thereafter, the
なお、小当りや突然確変大当りである場合に、突確大当り/小当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、突確大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。
Note that, in the case of a small hit or suddenly probable big hit, the
図43〜図46は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)または突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。
43 to 46 are flowcharts showing the round process (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS1911)。
When the big hit end designation command reception flag or the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is set, the
大当り終了指定コマンド受信フラグも突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグもセットされていないときは、演出制御用CPU101は、現ラウンドが第7ラウンドであればステップS1921に移行する(ステップS1902)。また、第15ラウンドであればステップS1931に移行する(ステップS1903)。また、時間経過後フラグがセットされている場合には、ステップS1941に移行する(ステップS1904)。第7ラウンドでも第15ラウンドでもなく、かつ、時間経過後フラグがセットされていない場合には、ステップS1905に移行する。なお、第7ラウンドまたは第15ラウンドであるか否かは、例えば、ステップS637の処理で所定の保存領域に保存された大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)によって確認される。
When neither the big hit end designation command reception flag nor the sudden big hit / small hit end designation command reception flag is set, the
ステップS1905では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、処理を終了する。
In step S1905, the
ステップS1905の処理で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1906)、昇格演出が実行され昇格演出に関する画像(例えば、操作ボタン150の操作を促す画像や昇格演出における報知ための画像:図26(B),(D),(F)参照)が表示されていた場合には昇格演出に関する画像を演出表示装置9の表示画面から消去する(ステップS1907)。
When it is confirmed in the process of step S1905 that the designation command reception flag after opening the big prize opening is set, the
そして、ラウンド数に応じたインターバル演出(ラウンド間演出)を開始し(ステップS1908)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS1909)。 Then, an interval effect (effect between rounds) according to the number of rounds is started (step S1908), and the value of the effect control process flag is updated to a value according to the round post-processing (step S806) (step S1909).
ステップS1921では、演出制御用CPU101は、第7ラウンドにおいて昇格演出を実行することを示す第7ラウンド実行フラグがセットされているか否か確認する。第7ラウンド実行フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第7ラウンド実行フラグがセットされている場合には、昇格演出が実行されたことを示す第7ラウンド演出実行済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1922)。第7ラウンド演出実行済フラグがセットされている場合には、処理を終了する。
In step S1921, the
第7ラウンド演出実行済フラグがセットされていない場合には、演出表示装置9の表示画面において操作ボタン150の操作を促す画像9dを未だ表示していない場合には、操作ボタン150の操作を促す画像9dを表示する(ステップS1923)。そして、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS1924)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、操作ボタン150の操作を促す画像9dを消去し、昇格成功画面または昇格失敗画面を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う(ステップS1925)。
When the seventh round effect execution completion flag is not set, when the image 9d that prompts the
昇格成功画面は、図26(D)に例示されたような遊技状態が確変状態であることを報知するための報知画像9fを含む画面である。なお、厳密には、演出制御用CPU101は、昇格成功画面を表示する前に、図26(C)に例示されたような昇格演出のための画像9e(昇格成功を示唆する画像)を表示画面に表示する制御を行う。また、昇格失敗画面は、図26(F)に例示されたような遊技状態が非確変状態であることを示唆するための画像9gを含む画面である。
The promotion success screen is a screen including a
また、演出制御用CPU101は、大当りの種別が15R通常大当りであった場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。また、15R確変大当りであった場合には、第15ラウンドにおいて昇格演出を実行することを示す第15ラウンド実行フラグがセットされていないときには、昇格成功画面を表示する制御を行う。15R確変大当りであっても、第15ラウンド実行フラグがセットされている場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。
Further, the
そして、第7ラウンド演出実行済フラグをセットし(ステップS1926)、ステップS1904に移行する。 Then, the seventh round effect execution completion flag is set (step S1926), and the process proceeds to step S1904.
ステップS1931では、演出制御用CPU101は、第15ラウンドにおいて昇格演出を実行することを示す第15ラウンド実行フラグがセットされているか否か確認する。第15ラウンド実行フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。第15ラウンド実行フラグがセットされている場合には、昇格演出が実行されたことを示す第15ラウンド演出実行済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1932)。第15ラウンド演出実行済フラグがセットされている場合には、処理を終了する。
In step S1931, the CPU for
第15ラウンド演出実行済フラグがセットされていない場合には、演出表示装置9の表示画面において操作ボタン150の操作を促す画像9dを未だ表示していない場合には、操作ボタン150の操作を促す画像9dを表示する(ステップS1933)。そして、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS1934)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、操作ボタン150の操作を促す画像9dを消去し、昇格成功画面(図26(D)参照)または昇格失敗画面(図26(F)参照)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う(ステップS1935)。
When the 15th round effect execution completion flag is not set, when the image 9d that prompts the
なお、演出制御用CPU101は、大当りの種別が15R通常大当りであった場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。また、15R確変大当りであった場合には、昇格成功画面を表示する制御を行う。
The
そして、第15ラウンド演出実行済フラグをセットし(ステップS1936)、ステップS1904に移行する。 Then, the fifteenth round effect execution completion flag is set (step S1936), and the process proceeds to step S1904.
ステップS1941では、演出制御用CPU101は、昇格演出タイマが0になっているか否か確認する。昇格演出タイマが0になっていない場合には、昇格演出タイマの値を−1した後(ステップS1942)、処理を終了する。昇格演出タイマが0になっている場合には、演出表示装置9の表示画面において操作ボタン150の操作を促す画像9dを未だ表示していない場合には、操作ボタン150の操作を促す画像9dを表示する(ステップS1943)。そして、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS1944)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、操作ボタン150の操作を促す画像9dを消去し、昇格成功画面(図26(D)参照)または昇格失敗画面(図26(F)参照)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う(ステップS1945)。そして、時間経過後演出実行済フラグをセットする(ステップS1946)。
In step S1941, the
なお、演出制御用CPU101は、大当りの種別が15R通常大当りであった場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。また、15R確変大当りであった場合には、昇格成功画面を表示する制御を行う。
The
その後、ステップS1905に移行する。 Thereafter, the process proceeds to step S1905.
図47は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、時間経過後実行フラグがセットされている場合には(ステップS1951)昇格演出タイマが0でなければ(ステップS1952)、昇格演出タイマの値を−1する(ステップS1953)。
FIG. 47 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the post-round processing, the
また、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1954)。大入賞口開放中コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1955)、ラウンド数に応じたラウンド中演出を開始し(ステップS1956)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS1957)。
In addition, the
なお、この実施の形態では、ラウンド間処理が実行されるラウンド後処理において昇格演出タイマが0になった場合(大当り開始後2分が経過した場合)には、次のラウンド中処理において昇格演出が実行されることになるが、ラウンド後処理において昇格演出タイマが0になった場合に、ラウンド後処理で昇格演出(具体的には、ステップS1943〜S1946の処理に相当する処理による演出)を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, when the promotion effect timer becomes 0 in the post-round process in which the inter-round process is executed (when two minutes have passed after the big hit starts), the promotion effect is executed in the next round process. However, when the promotion effect timer becomes 0 in the post-round process, the promotion effect is produced in the post-round process (specifically, the effect by the process corresponding to the processes in steps S1943 to S1946). You may make it perform.
図48は、図33に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り/小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマが設定されている(動作中である)か否か確認する(ステップS880)。大当り/小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り/小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り2終了指定コマンド受信フラグ)または突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り/小当り終了演出タイマに大当り終了表示時間または小当り終了表示時間に相当する値を設定する(ステップS883)。
FIG. 48 is a flowchart showing the big hit / small hit end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the big hit / small hit end effect process, the
ステップS885では、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間または小当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していない場合には、処理を終了する。
In step S885, the
大当り終了演出時間または小当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、15R大当り(15R通常大当りまたは15R確変大当り)であったか否か確認する(ステップS887)。15R大当りでなかった場合にはステップS894に移行する。
When the big hit end effect time or the small hit end effect time has elapsed, the
15R大当りであった場合には、時間経過後実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS888)。時間経過後実行フラグがセットされていない場合には、ステップS891に移行する。時間経過後実行フラグがセットされている場合には、時間経過後演出実行済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS889)。 If it is 15R big hit, it is confirmed whether or not the execution flag is set after the elapse of time (step S888). If the execution flag is not set after the lapse of time, the process proceeds to step S891. If the post-time execution flag is set, it is confirmed whether or not the post-time effect execution completion flag is set (step S889).
時間経過後演出実行済フラグがセットされていない場合には、昇格成功画面(図26(D)参照)または昇格失敗画面(図26(F)参照)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う(ステップS1890)。
When the effect execution completion flag is not set after the elapse of time, the promotion success screen (see FIG. 26D) or the promotion failure screen (see FIG. 26F) is displayed on the display screen of the
なお、演出制御用CPU101は、大当りの種別が15R通常大当りであった場合には、昇格失敗画面を表示する制御を行う。また、15R確変大当りであった場合には、昇格成功画面を表示する制御を行う。そして、ステップS891に移行する。
The
時間経過後実行フラグがセットされている状態で時間経過後演出実行済フラグがセットされていないということは、大当り遊技が開始されてから2分が経過した場合に昇格演出を実行することに決定されていたにも関わらず、大当り遊技中に昇格演出が実行されなかったことを示す。そのような状況は、大当り遊技の期間が短くて、昇格演出を実行する時期になる前に、大当り遊技が終了したときに生ずる。 If the post-time execution flag is set and the post-time effect execution completion flag is not set, it means that the promotion effect is executed when two minutes have passed since the big hit game was started. Despite being played, the promotion effect was not executed during the big hit game. Such a situation occurs when the jackpot game ends before the time for the jackpot game is short and it is time to execute the promotion effect.
この実施の形態では、昇格演出を実行することに決定されていたにも関わらず大当り遊技中に昇格演出が実行されなかった場合には、ステップS890の処理によって、大当り/小当り終了演出処理において昇格演出が実行されることになる。すなわち、エンディング演出において、昇格演出が実行される。よって、昇格演出が実行される機会がなるべく減らないように制御されることになり、昇格演出による遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the promotion effect is not executed during the big hit game even though it has been decided to execute the promotion effect, in the big hit / small hit end effect process by the process of step S890. Promotion promotion will be executed. That is, in the ending effect, the promotion effect is executed. Therefore, the opportunity to execute the promotion effect is controlled so as not to decrease as much as possible, and the interest of the game by the promotion effect can be improved.
ステップS891では、演出制御用CPU101は、大当りの種別が15R確変大当りであったか否か確認する。15R確変大当りであった場合には、演出表示装置9の背景を確変状態に対応する背景(例えば、赤色の色調の背景画面)に変更する(ステップS892)。15R確変大当りでなかった場合には、演出表示装置9の背景を時短状態に対応する背景(例えば、黄色の色調の背景画面)に変更する(ステップS893)。そして、ステップS897に移行する。
In step S891, the
ステップS894では、演出制御用CPU101は、ベース状態が低ベース状態(高ベース状態フラグがリセットされている状態)であるか否か確認する。そのような状態である場合には、演出表示装置9の背景を確変潜伏状態(確変状態であるか否かを遊技者が把握困難な状態)に対応する背景(例えば、緑色の色調の背景画面)に変更する(ステップS895)。また、低ベース状態でなければ、すなわち高ベース状態であれば、演出表示装置9の背景を確変状態に対応する背景に変更する(ステップS896)。
In step S894, the
そして、演出制御用CPU101は、昇格演出に関する各種フラグ(第7ラウンド実行フラグ、第7ラウンド演出実行済フラグ、第15ラウンド実行フラグ、第15ラウンド演出実行済フラグ、時間経過後実行フラグ、時間経過後演出実行済フラグ)をリセットし(ステップS897)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS898)。
Then, the
なお、この実施の形態では、低ベース状態において突然確変大当りになった場合には確変潜伏モードに移行するが(ステップS894,S895参照)、低ベース状態において突然確変大当りになった場合に、演出表示装置9の背景を確変状態に対応する背景に変更するようにしてもよい。
In this embodiment, when a sudden probability change big hit is achieved in the low base state, the mode shifts to the probability variation latent mode (see steps S894 and S895). The background of the
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときに遊技制御用マイクロコンピュータ560が突然確変大当りにすると決定したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出表示装置9において通常大当り図柄を仮停止表示した後に突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御することを報知するので突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御することの報知による遊技の興趣をより向上させることができる。すなわち、特別遊技状態を終了させることになる通常大当り図柄が導出表示されたと遊技者に認識させた後に、通常大当り図柄ではない表示結果を導出表示する(確変状態が継続することを認識させる。)ので、特別遊技状態が終了してしまうと遊技者を落胆させた後にあらためて遊技者に安心感が与えられることにもとづいて、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、通常状態であるときに突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、確変状態であるときに突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、高い割合でベース状態を高ベース状態に制御するので、遊技状態に応じて高ベース状態に制御される割合が異なることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、昇格演出を実行する時期(例えば、大当り遊技が開始されてから2分が経過したとき)よりも早い時期に大当り遊技状態が終了するときには、大当り遊技状態が終了したときに昇格演出を実行するので、昇格演出が実行される機会が減らず、確変状態に移行させることの報知による遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
Further, when the big hit gaming state ends at a time earlier than the time when the
なお、この実施の形態では、大当り遊技中に複数回の昇格演出が実行される場合として、第7ラウンドおよび第15ラウンド(最終ラウンド)に実行される場合を例にしたが、例えば所定のラウンド(例えば、第7ラウンド)と、大当り遊技の開始時点から所定の時間(例えば、2分)が経過したときとの双方において、昇格演出が実行されるようにしてもよい。その場合にも、所定の時間が経過する前に大当り遊技が終了した場合には、エンディング演出において昇格演出を実行する。 In this embodiment, the case where the promotion effect is executed a plurality of times during the big hit game is exemplified as the case where it is executed in the seventh round and the fifteenth round (final round). The promotion effect may be executed both at (for example, the seventh round) and when a predetermined time (for example, 2 minutes) has elapsed since the start of the big hit game. Even in that case, when the big hit game is finished before the predetermined time elapses, the promotion effect is executed in the ending effect.
また、この実施の形態では、再抽選演出の実行に関する制御は演出制御用マイクロコンピュータ100で実行されるようにしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、再抽選演出を実行するか否か決定し、決定結果を演出制御コマンド(例えば、変動パターンコマンド)によって演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態(確変状態/非確変状態(通常状態))を判定するとともに、再抽選演出を実行することに決定したときには再抽選演出に対応する変動パターン(例えば、突確/小当り特殊変動2:図6参照)を指定する変動パターンコマンドを送信し、再抽選演出を実行しないことに決定したときには再抽選演出なしに対応する変動パターン(例えば、突確/小当り特殊変動1:図6参照)を指定する変動パターンコマンドを送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて高い割合で再抽選演出を実行することに決定する。すなわち、高い割合で突確/小当り特殊変動2の変動パターンを選択する。
In this embodiment, the control related to the execution of the re-lottery effect is performed by the
また、昇格演出の実行に関する制御は演出制御用マイクロコンピュータ100で実行されるようにしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、昇格演出を実行するか否かと、昇格演出の種類とを決定し、決定結果を演出制御コマンドによって演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。
Further, although the control related to the execution of the promotion effect is executed by the
また、図23に示すように、この実施の形態では、非確変状態(通常状態)において突然確変大当りになった場合には、確変状態であるときに比べて、高ベース状態に移行しやすいが、確変状態であるときにも、高い割合で高ベース状態に移行するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 23, in this embodiment, when a sudden probability change big hit occurs in the non-probability change state (normal state), it is easier to shift to the high base state than in the probability change state. Even in the probability variation state, the high base state may be shifted at a high rate.
また、この実施の形態では、確変大当りのラウンド数と通常大当りのラウンド数とを同じにしたが(ともに15ラウンド)、確変大当りのラウンド数と通常大当りのラウンド数とを異ならせてもよい。 In this embodiment, the number of rounds per probability variation and the number of rounds per normal jackpot are the same (both are 15 rounds), but the number of rounds per probability variation and the number of rounds per normal jackpot may be different.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560による事前決定処理で小当りに決定されることもあるが、小当りにはしないようにしてもよい。すなわち、小当りがない遊技機であってもよい。
In this embodiment, the small hit may be determined by the pre-determining process by the
なお、この実施の形態では、遊技者により操作手段が操作されたことを条件に昇格演出を実行するようにしたが、操作手段への操作を条件にせずに昇格演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the promotion effect is executed on the condition that the operation means is operated by the player. However, the promotion effect may be executed without using the operation on the operation means as a condition. Good.
また、遊技者により操作手段が操作されたことを条件に昇格演出を実行する場合に、操作手段として、押下ボタン以外のジョイスティックや十字キーを使用してもよい。 Further, when the promotion effect is executed on the condition that the operation means is operated by the player, a joystick or a cross key other than the push button may be used as the operation means.
また、この実施の形態では、昇格演出として演出表示装置9における表示による演出を行うようにしたが、昇格演出を、演出表示装置9に現れるキャラクタ画像や、スピーカ27からの音や、ランプ(LED)の表示によって昇格演出を実行するようにしてもよい。
Moreover, in this embodiment, the effect by the display on the
また、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器が設けられているが、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機についても、この実施の形態を適用することができる。ただし、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機では、図8(B),(C)に示されたように、開始される特別図柄の変動に応じて小当り確率を異ならせるのではなく、例えば、入賞した始動入賞口に応じて小当り確率を異ならせる(例えば、第1始動口に入賞したことにもとづく小当り確率を高くする。)。 In this embodiment, two special symbol displays are provided, but this embodiment can also be applied to a gaming machine provided with one special symbol display. However, in a gaming machine provided with one special symbol display, as shown in FIGS. 8 (B) and 8 (C), the small hit probability is made different according to the variation of the special symbol to be started. Instead, for example, the small hit probability is changed according to the winning start winning opening (for example, the small hit probability based on winning the first starting opening is increased).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板に搭載されている制御手段が、停止図柄の決定処理(図35におけるステップS822等参照)を実行し、決定結果を特定可能なコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信したコマンドにもとづいて、図柄の変動表示(特に、停止図柄の導出表示)を実行するようにしてもよい。
Further, the control means mounted on the
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention starts variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and the display result is derived and displayed. The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a display unit.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
560 Microcomputer for game control
Claims (3)
前記特定遊技状態は、前記可変表示部に前記特定表示結果のうちの第1の表示態様または第2の表示態様が導出表示された後に前記可変入賞装置を第1期間前記第1状態に変化させる第1特定遊技状態と、前記可変表示部に前記特定表示結果のうちの第3の表示態様が導出表示された後に前記可変入賞装置を前記第1期間よりも短い第2期間前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態とを含み、
前記第1の表示態様が導出表示された後に前記第1特定遊技状態が終了すると通常状態に制御し、前記第2の表示態様が導出表示された後に前記第1特定遊技状態が終了すると前記通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に制御される確率が高くなる特別遊技状態に制御し、前記第2特定遊技状態が終了すると前記特別遊技状態に制御する遊技状態移行手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御するときに前記特定遊技状態の種類を前記第1特定遊技状態と前記第2特定遊技状態とのうちのいずれに制御するかとを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態であるときに前記事前決定手段が前記第2特定遊技状態に制御すると決定したことにもとづいて、前記可変表示部に前記第1の表示態様を仮停止表示した後に前記第2特定遊技状態に制御することを報知する第2特定遊技状態報知手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 A variable display unit that can variably display a plurality of types of identification information that can identify each of them, and starts variable display of identification information based on the fact that a variable display start condition is satisfied. When it is derived and displayed on the variable display section, the gaming state is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and in the specific gaming state, the second state unfavorable to the player is changed to the first state advantageous to the player. A gaming machine equipped with a variable prize winning device,
In the specific gaming state, the variable winning device is changed to the first state for the first period after the first display mode or the second display mode of the specific display result is derived and displayed on the variable display unit. After the first specific gaming state and the third display mode of the specific display result is derived and displayed on the variable display unit, the variable winning device is set to the first state for a second period shorter than the first period. A second specific gaming state to be changed,
When the first specific gaming state ends after the first display mode is derived and displayed, the normal state is controlled. When the first specific gaming state ends after the second display mode is derived and displayed, the normal state is controlled. Game state transition means for controlling to a special gaming state where the probability of being controlled to the specific gaming state is higher than when being in a state, and controlling to the special gaming state when the second specific gaming state is ended;
Based on the establishment of the start condition, whether to control to the specific gaming state, and when controlling to the specific gaming state, the types of the specific gaming state are the first specific gaming state and the second specific gaming state. Pre-determining means for deciding which of the states to control;
Based on the fact that the pre-determining means determines to control to the second specific gaming state when in the special gaming state, the second display after the temporary display of the first display mode on the variable display unit. A gaming machine comprising: a second specific gaming state notifying unit for notifying that the control is in the specific gaming state.
遊技媒体が前記第2始動領域を通過しやすい状態である有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、
事前決定手段は、遊技媒体が前記第1始動領域を通過したことに応じて前記開始条件が成立したときと、遊技媒体が前記第2始動領域を通過したことに応じて前記開始条件が成立したときとで、異なる割合で第2特定遊技状態に制御すると決定し、
前記有利状態制御手段は、前記事前決定手段が通常状態であるときに前記第2特定遊技状態に制御すると決定した場合に、前記事前決定手段が特別遊技状態であるときに前記第2特定遊技状態に制御すると決定した場合に比べて、高い割合で前記有利状態に制御する
請求項1記載の遊技機。 A gaming machine that starts variable display of identification information based on the fact that a variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the first start area or the second start area,
Advantageous state control means for controlling an advantageous state in which the game medium is likely to pass through the second starting area,
The pre-determining means determines that the start condition is satisfied when the start condition is satisfied in response to the game medium passing through the first start area and the start condition is satisfied in response to the game medium passing through the second start area. And decide to control to the second specific gaming state at a different rate,
The advantageous state control means, when it is determined to control to the second specific gaming state when the prior determination means is in a normal state, and when the prior determination means is in a special gaming state, The gaming machine according to claim 1, wherein the advantageous state is controlled at a higher rate than when it is determined to control the gaming state.
前記特定遊技状態が終了するときに、該特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御することを報知するための特定遊技状態終了時報知演出を実行する特定遊技状態終了時報知演出実行手段と、
前記特定遊技状態中報知演出の実行時期を決定する実行時期決定手段とを備え、
前記特定遊技状態終了時報知演出実行手段は、前記実行時期決定手段が決定した時期よりも早い時期に前記特定遊技状態が終了するときに前記特定遊技状態終了時報知演出を実行する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 A specific gaming state notification effect executing means for executing a specific gaming state notification effect for notifying that the special gaming state is controlled after the specific gaming state ends when the specific gaming state is controlled;
When the specific game state ends, a specific game state end notification effect executing means for executing a specific game state end notification effect for notifying that the special game state is controlled after the specific game state ends. When,
Execution time determining means for determining the execution time of the notification effect during the specific gaming state,
The specific gaming state end notification effect executing means executes the specific gaming state end notification effect when the specific gaming state ends at a time earlier than the time determined by the execution time determination means. The gaming machine according to claim 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013042821A (en) * | 2011-08-22 | 2013-03-04 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2013233220A (en) * | 2012-05-07 | 2013-11-21 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2016026722A (en) * | 2015-10-21 | 2016-02-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016144762A (en) * | 2016-05-20 | 2016-08-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018175973A (en) * | 2018-08-27 | 2018-11-15 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2010
- 2010-01-21 JP JP2010011059A patent/JP2011147598A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013042821A (en) * | 2011-08-22 | 2013-03-04 | Sammy Corp | Pinball game machine |
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