JP2011135929A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出の内容によって遊技者が遊技を止めてしまうことを防止する。
【解決手段】潜伏モード決定テーブル203の設定では、高確状態に移行するときに、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるときに「Bモード」より「Aモード」に決定されやすくなっている。また、高確状態から低確状態に移行するときには、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっている。これにより、遊技者は「Bモード」に移行したことにより、実際には低確状態になった場合でも高確状態になったと期待するようになる。
【選択図】図39

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。
また、特定遊技状態終了後に、遊技状態を通常状態より識別情報の表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確変状態に制御可能に構成されたものもある。そのような遊技機において、賞球が得られない大当り遊技状態となった後に確変状態に移行する突然確変大当りと、その大当り遊技状態と類似した小当り遊技状態となった後に小当り遊技状態となる前の遊技状態を維持する小当りと、を設けて、突然確変大当りとなった後及び小当りとなった後に演出を実行し、その演出により確変状態に移行したか否かを示唆する遊技機も提案されている(例えば、特許文献1)。
また、突然確変大当りと、賞球が得られない大当り遊技状態となった後に通常状態に移行する突然通常大当りと、を設けた遊技機も提案されている(例えば、特許文献2)
特開2007−151970号公報 特許第3974142号公報
特許文献1や特許文献2に記載の遊技機において、確変状態に移行したか否かを示唆する演出を実行した場合、その演出により遊技者が通常状態に移行したと認識すると遊技を止めてしまうことが想定される。
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、演出の内容によって遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域41など)に設けられた第1始動領域(例えば第1始動口59など)を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図となる特別図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置44aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば第2始動口60など)を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図となる特別図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置44bなど)とを備え、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や小当り図柄など)となったときに、可変入賞装置(例えば特別可変始動入賞球装置48など)を遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に移行させる特定遊技状態(例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態など)に制御し、さらに当該特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が低確率状態(例えば低確状態など)よりも高い高確率状態(例えば高確状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間、前記第1状態に制御する第1特定遊技状態(例えば「第1大当り」の大当り遊技状態など)と、前記可変入賞装置を前記所定期間より短い期間、前記第1状態に制御する第2特定遊技状態(例えば「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り遊技状態や、小当り遊技状態など)と、があり、前記特定遊技状態に制御するか否かと、いずれの前記特定遊技状態に制御するかと、を前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU112がステップS241、S243、S244の処理を実行する部分など)と、前記第2始動領域を遊技球が通過しやすい有利状態と当該有利状態より遊技球が通過しにくい又は通過しない不利状態とに動作可能である可変始動口装置(例えば可変始動入賞球装置58など)と、前記可変始動口装置を前記有利状態に制御する頻度が通過不利状態(例えば低ベース状態など)より高い通過有利状態(例えば高ベース状態など)に制御する通過状態制御手段(例えばCPU112が、ステップS330の処理を実行した後、ステップS265〜S277の処理やステップS306〜S309の処理、ステップS141の普通図柄判定処理を実行する部分など)と、前記通過不利状態において前記第1特定遊技状態になった場合、当該第1特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御する第1特定遊技状態時通過有利状態移行制御(例えばCPU112がステップS245にて大当り種別バッファ値に「0」を設定したときに、ステップS325においてNoと判定してステップS330の処理を実行する制御)と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御(例えばCPU112がステップS245にて大当り種別バッファ値に「2」を設定したときに、ステップS323の処理を実行し、ステップS325においてYesと判定してステップS330の処理をスキップする制御など)と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御(例えばCPU112がステップS247にてYesと判定したときに、ステップS120にて小当り遊技状態終了後に小当り遊技状態前の遊技状態を維持する制御など)と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合に、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態に制御する低確移行制御(例えばCPU112がステップS322にてYesと判定したときにステップS323の処理をスキップし、ステップS328にてNoと判定したときにステップS330の処理をスキップする制御など)と、を実行する遊技状態制御手段(例えばCPU112がステップS117やS120の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出(例えば大当り遊技状態終了後に演出モードを「Aモード」や「Bモード」などの潜伏モードとする演出など)を実行する共通演出実行手段(例えばCPU181がステップS540の処理を実行する部分など)と、を備え、前記共通演出実行手段は、複数種類の前記共通の演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された場合は、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で特定の共通演出を実行するとともに、前記低確移行制御が実行された場合も、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で前記特定の共通演出を実行する(例えば潜伏モード決定テーブル203の設定では高確状態に移行するとき(「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき)に、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき(「低確状態→低確状態」となるとき)に「Bモード」より「Aモード」に決定されやすくなっている。また、高確状態から低確状態に移行するときには、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっていることなど)ことを特徴とする。
このような構成によれば、前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、複数種類の共通演出が実行できるので、共通演出により、遊技状態を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。なお、特定遊技状態となった後の遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに応じて、共通演出の種類を決定するような場合は、特定の共通演出以外の共通演出(低確状態である可能性が高い共通演出)が実行された場合は、遊技者によっては遊技を止めてしまうことが想定されるが、上記構成によれば、特定遊技状態となった後に低確率状態に移行する場合でも特定の共通演出が高い割合で実行されるので、遊技者は高確率状態になったことを期待して遊技をすることになり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できる。
なお、本願における特定遊技状態とは、可変入賞装置(特別可変入賞球装置48)を遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に移行させる制御が実行される状態をいい、例えば、大当り遊技状態と小当り遊技状態とが含まれる。実施の形態においては、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置48を開放する制御は、図26のステップS114〜S116にて実行され、小当り遊技状態において特別可変入賞球装置48を開放する制御は、図26のステップS118、S119にて実行される。このように、特定遊技状態に制御する処理は、別の処理によって行われてもよい。また、大当り種別が複数あり、大当り種別に対応した複数種類の大当り遊技状態(可変入賞装置を第1状態から第2状態に移行させる態様が異なるもの、大当り遊技状態後に制御される遊技状態が異なるものなど)がある場合などは、特定遊技状態に制御する処理が、同一の処理によって行われてもよい。この場合は、特定遊技状態には、複数種類の大当り遊技状態が含まれる。また、この場合は、特定遊技状態には、小当り遊技状態が含まれなくてもよい。即ち、本願における特定遊技状態は、結果として可変入賞装置(特別可変入賞球装置48)を遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に移行させる制御が実行される状態である。
前記第1可変表示手段による前記第1識別情報の可変表示よりも、前記第2可変表示手段による前記第2識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段(例えばCPU112が、ステップS231にてYesと判定したときに、ステップS235〜S238の処理を実行する部分など)を備え、前記事前決定手段は、前記第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、前記第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときよりも高い割合で、前記第1特定遊技状態に制御する(例えば、第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cでは、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第2特図大当り種別決定テーブル131Dでは、「第1大当り」の大当り種別に対してのみ決定値が割り当てられている)と決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、通過有利状態においては、第1特定遊技状態となる割合が高いので、通過有利状態の付加価値が高まる。
前記遊技状態制御手段は、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御するとともに前記高確率状態に制御する低確時通過有利状態移行制御(例えば、低確低ベース状態において、CPU112がステップS245にて大当り種別バッファ値に「1」を設定したときに、ステップS323の処理を実行し、ステップS325においてNoと判定してステップS330の処理を実行する制御など)と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御するとともに前記高確率状態を維持する高確時通過有利状態移行制御(例えば、高確低ベース状態において、CPU112がステップS245にて大当り種別バッファ値に「1」を設定したときに、ステップS323の処理を実行し、ステップS325においてNoと判定してステップS330の処理を実行する制御など)と、を実行可能であり、前記低確時通過有利状態移行制御と、前記高確時通過有利状態移行制御と、を異なる割合で実行する(例えば、第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aと、第1特図大当り種別決定テーブル(高確低ベース)131Bと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合(大当り種別バッファ値に「1」がセットされる割合)が異なっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、通過有利状態に移行する割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。
前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態において所定の上限回数、前記特定遊技状態に制御されたこと(例えばステップS322にてYesと判定されたことなど)を条件に前記低確移行制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、上限回数に達して低確率状態となったのか、高確移行制御により高確率状態となったのかを、遊技者が判断しにくくすることができる。
前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えばCPU181がステップS523にて決定したサブ予告演出をステップS162にて実行する産分など)と、前記予告演出実行手段が実行する前記予告演出の種類を複数種類から選択する予告演出選択手段(例えばCPU181がS521〜S523の処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記予告演出選択手段は、前記高確率状態となってから当該高確率状態における前記特定遊技状態に制御された回数に応じて異なる割合で前記予告演出の種類を選択する(例えば、予告演出決定テーブル201A〜201Cの設定では、リミット残回数が「1」である場合には、「予告演出なし」又は「予告演出A」に決定され、「予告演出B」には、決定されないようになっている。また、リミット残回数が「2」以上である場合には、「予告演出なし」、「予告演出A」又は「予告演出B」に決定可能になっている。そして、リミット残回数が「4」又は「5」である場合は、「予告演出B」より「予告演出A」に決定されやすくなっている一方、リミット残回数が「2」又は「3」である場合は、「予告演出A」より「予告演出B」に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、実行される予告演出によって、特定表示結果となる可能性に加え、上限回数までの残り回数を示唆することができるので、予告演出をより注目させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 チャンス目を示す説明図である。 パチンコ遊技機における遊技状態の移行を示す図である。 パチンコ遊技機の基板構成などを示すブロック図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 変動パターン種別を例示する図である。 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 リーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。 大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御基板の構成例などを示すブロック図である。 演出制御用テーブル格納エリアの構成例を示す図である。 図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。 演出制御パターンの構成例などを示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。 サブ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。 演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。 遊技状態移行テーブル、潜伏モード決定テーブルの構成例を示す図である。 演出モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。 潜伏モードに移行する際の表示動作例を示す図である。 変形例における大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長な方形状に枠組み形成される外枠2と、外枠2の一側に開閉自在に軸支されてパチンコ遊技機1の主要構成が集約して設けられる前面枠3とから構成されている。前面枠3の前面上部には、前面扉枠4が開閉自在に設けられ、前面枠3の前面下部には、上皿開閉枠11が開閉自在に設けられている。前面扉枠4や上皿開閉枠11の他にも、前面枠3には、遊技盤40、下皿27、打球操作ハンドル(操作ノブ)30などが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、図4に示すカードユニット装置128が、遊技者に遊技球を貸し出す(球貸しする)ために付設されてもよい。
遊技盤40は、ほぼ正方形状の合板により形成され、前面枠3の裏面側に一体的に形成された遊技盤収納枠部に収容固定される。遊技盤40の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール42a、42bが取り付けられている。そして、打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bにより形成される円形状の遊技領域41内に導かれるように打ち込まれる。
遊技領域41には、特別可変入賞球装置48、可変始動入賞球装置58、普通図柄表示装置63などが設けられている。その他にも、遊技領域41には、遊技球を通過させる通過領域、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。ここで、遊技球を通過させる通過領域には、通過した遊技球を遊技領域41へと流下させるものと、遊技盤40の背面に誘導して排出するものとが含まれる。特定の通過領域を遊技球が通過することは、遊技球の入賞と称することもある。また、遊技領域41の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技領域41の中央部には、表示領域80が形成されている。また、表示領域80はセンター飾り66によって囲まれている。センター飾りの上部の覆い飾り部は、発射された遊技球をセンター飾り66の左右に振り分ける構造になっている。
センター飾り66の右側方には、ゲートスイッチ62を内蔵する通過ゲート61が設けられている。遊技領域41の左側方には、普通図柄始動記憶LED64が設けられている。例えば、普通図柄始動記憶LED64は、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート61を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普通図保留記憶数)を表示する。より具体的には、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62により検出されるごとに、普通図柄始動記憶LED64にて点灯されるLEDが1増加する。その一方で、普通図柄表示装置63による普通図柄を用いた普図ゲームが開始されるごとに、普通図柄始動記憶LED64にて点灯されるLEDが1減少する。
センター飾り66の左下方には、始動領域としての第1始動口59が設けられている。第1始動口59は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。第1始動口59を通過(入賞)した遊技球は、第1始動口スイッチ59aによって検出された後、遊技盤40の背面に誘導されて排出される。第1始動口スイッチ59aによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第1始動入賞時払出数(例えば「3」)に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第1始動口59に入賞した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件(「第1実行条件」ともいう)が成立する。なお、第1始動口59は、進入した遊技球を遊技盤40の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域41へと流下させるように形成されてもよい。
通過ゲート61の下方には、可変始動入賞球装置58が設けられている。可変始動入賞球装置58は、普通電動役物用ソレノイド58aによって開閉駆動される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型の可変入賞球装置である。可変始動入賞球装置58では、可動翼片が垂直位置にあるときに第2始動口60を閉鎖状態として、普通電動役物用ソレノイド58aによって可動翼片を傾動位置に移動させることで第2始動口60を開放状態とする。第2始動口60を通過(入賞)した遊技球は、第2始動口スイッチ60aによって検出された後、遊技盤40の背面に誘導されて排出される。第2始動口スイッチ60aによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の第2始動入賞時払出数(例えば「3」)に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動入賞時払出数と第2始動入賞時払出数としては、互いに同一の払出数が予め定められてもよいし、互いに異なる払出数が予め定められてもよい。また、このとき第2始動口60に入賞した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件(「第2実行条件」ともいう)が成立する。なお、第2始動口60は、進入した遊技球を遊技盤40の背面に誘導して排出するように形成されてもよいし、通過した遊技球を遊技領域41へと流下させるように形成されてもよい。
この実施の形態では、第2始動口60は、閉鎖状態のときは遊技球が入賞しない構造になっている。なお、可変入賞球装置58は、通常開放状態のときに可動翼片を比較的に狭く開放させて遊技球が第2始動口60を通過可能であるが、比較的に広く開放する拡大開放状態のときより遊技球が通過しにくい構造としてもよい。すなわち、可変入賞球装置58は、第2始動口60を遊技球が通過しやすい開放状態あるいは拡大開放状態などの有利状態と、有利状態より遊技球が通過しにくい通常開放状態又は通過しない閉鎖状態などの不利状態とに、動作可能なものであればよい。第1始動口59と第2始動口60とは、センター飾り66の左右に分散配置されているので、遊技者がどちらか一方の始動口を意図的に狙いやすい構成になっている。これに対して、例えば通常入賞口53aの位置に、第1始動口59と第2始動口60を上下に並べて配置することなどにより、どちらか一方の始動口を意図的に狙うことが困難となるように構成されてもよい。
普通図柄始動記憶LED64の下方には、普通図柄表示装置63が設けられている。普通図柄表示装置63は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、通過ゲート61を通過した遊技球がゲートスイッチ62によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、普通図柄表示装置63は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示装置63は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。
可変入賞球装置58の右側方には、第1特別図柄表示装置44aと、第2特別図柄表示装置44bと、第1特別図柄始動記憶LED46aと、第2特別図柄始動記憶LED46bとが設けられている。第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、第1特別図柄表示装置44a及び第2特別図柄表示装置44bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていてもよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数値のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置44aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置44bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は、同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
第1特別図柄始動記憶LED46aは、第1始動口59に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。第2特別図柄始動記憶LED46bは、第2始動口60に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する。例えば、第1特別図柄始動記憶LED46a及び第2特別図柄始動記憶LED46bはそれぞれ、4個のLEDを含んで構成されている。この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bを、第1特別図柄表示装置44aよりも優先的に変動させる。なお、入賞した順番(保留記憶が発生した順番)で交互に変動を行ってもよいし、同時に変動を行ってもよい。
遊技領域41の中央付近には、演出表示装置44cが設けられている。演出表示装置44cは、例えば液晶表示器(LCD;Liquid Crystal Display)あるいはドットマトリクスのLEDといった、多数の画素(ピクセル)を用いて画面表示を行うものであればよい。また、演出表示装置44cに代えて、あるいは、演出表示装置44cとともに、例えば複数のリールを水平方向に並設して各リールを回転可能に収容したドラム式の可変表示装置を設けてもよい。この実施の形態における演出表示装置44cには、演出画像を表示する表示領域80が形成されている。表示領域80では、第1特別図柄表示装置44a又は第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
例えば、表示領域80には、「左」「中」「右」の飾り図柄可変表示部が配置されている。そして、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図の変動と、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図の変動とのうち、いずれかが開始されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(導出表示)される。なお、各飾り図柄可変表示部は、表示領域80内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。また、各飾り図柄可変表示部となる表示部位として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能となるように、設けられてもよい。
このように、演出表示装置44cが形成する表示領域80では、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、飾り図柄を可変表示する飾り図柄可変表示部の個数は、3つに限定されるものではなく、例えば2つ、あるいは、4つ、あるいは、9つといった、演出表示装置44cが形成する表示領域80に複数配置されたものであればよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて可変表示される飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれるように構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄可変表示部のうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄可変表示部など)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示の方向は、表示領域80の下方から上方へと向かうものであってもよいし、左右方向となるようにしてもよい。また、スクロール表示に代えて、各飾り図柄を順次に切り替えて表示する切替表示を行うことにより、飾り図柄の可変表示が実現されてもよい。
演出表示装置44cの表示領域80には、第1始動口59や第2始動口60に遊技球が入賞(始動入賞)したことに基づいて、特図ゲームにおける可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。ここで、可変表示の保留は、第1始動口59や第2始動口60における始動入賞の発生により、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、発生する。
表示領域80における特別図柄始動記憶表示エリアには、例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられていればよい。そして、第1始動口59に遊技球が入賞したことに基づいて第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動口60に遊技球が入賞したことに基づいて第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、特別図柄始動記憶表示エリアは、表示色の変更により特図保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、例えば所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。この特別図柄始動記憶表示エリアにて特図保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄始動記憶LED46a及び第2特別図柄始動記憶LED46bが設けられていれば、特別図柄始動記憶表示エリアは設けられなくてもよい。
センター飾り66の下方には、入賞球検出器55aを内蔵した通常入賞口53aが設けられている。また、特別可変入賞球装置48の右側には、入賞球検出器55bを内蔵した通常入賞口53bが設けられている。通常入賞口53aに進入(入賞)した遊技球は、入賞球検出器55aによって検出される。また、通常入賞口53bに進入(入賞)した遊技球は、入賞球検出器55bによって検出される。入賞球検出器55aや入賞球検出器55bによって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の通常入賞時払出数(例えば「10」)に対応する個数の遊技球が賞球として払い出される。
通常入賞口53aの下方には、特別可変入賞球装置48が設けられている。特別可変入賞球装置48は、大入賞口扉用ソレノイド65によって開閉駆動される開閉板49を有し、その開閉板49によって、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、特別可変入賞球装置48では、大入賞口扉用ソレノイド65がオフ状態であるときに開閉板49が開口部を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置48では、大入賞口扉用ソレノイド65がオン状態であるときに開閉板49が開口部を開放状態にする。開放状態となった開口部から特別可変入賞球装置48の内部に進入した遊技球は、カウントスイッチ52によって検出される。カウントスイッチ52によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定の大入賞時払出数(例えば「15」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
前面扉枠4には、遊技盤40の遊技領域41をほぼ透視できる遊技開口としての円形透視窓5が開設されている。前面扉枠4の前面側には、円形透視窓5の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット22が設けられ、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット23が設けられ、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット24が設けられ、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット25が設けられている。上部装飾ユニット22の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果LED(Light Emitting Diode)13、14a、14cと遊技効果ランプ14b、14dとが設けられている。左装飾ユニット23の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ16a、16bが設けられている。右装飾ユニット24の内部には、前面扉枠4の前面側に臨むように、発光部材としての遊技効果ランプ17a、17bが設けられている。遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bは、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて点灯または点滅される。
前面扉枠4の前面下部に設けられた上皿開閉枠11には、例えば複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成された上皿19が形成されている。上皿19の上流側には、賞球払出口20が形成されている。上皿19の下流側には、球抜き操作部21が設けられている。また、上皿19には、遊技の進行中に遊技者が押下操作などにより操作可能な操作ボタン50が設けられている。なお、押下操作が可能な操作ボタン50に代えて、あるいは、これとともに、例えばジョグダイアルのように回動操作が可能なものや、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型スイッチのように傾動操作が可能なものを設けてもよい。また、操作ボタン50に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン50は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン50に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ50aによって検出される。操作検出スイッチ50aは、操作ボタン50に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作行為を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されてもよい。
上皿19の上縁部や外縁部には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されたカードユニット装置128を介して遊技球を借り受ける際に操作する球貸操作部や、カードユニット装置128に挿入されたカードの返却を指示する際に操作する返却操作部、カードユニット装置128に挿入されたカードの残高等を表示する残高表示部などが設けられていてもよい。球貸操作部や返却操作部、残高表示部は、図4に示す残高表示基板104などに実装されていればよい。上皿19には、賞球払出口20から払い出された遊技球が貯留される。上皿19に貯留された遊技球は、遊技領域41内への発射位置に供給される。また、球抜き操作部21が押圧操作された場合には、上皿19に貯留された遊技球が、所定の球抜き通路や球抜き穴を通じて下皿27に誘導される。上皿19の右側方には、シリンダー錠26が臨んでいる。
前面枠3の下部に設けられた下皿27には、上皿19から溢れた余剰球が貯留される。下皿27の右側には打球操作ハンドル30が設けられている。打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調節するものである。打球操作ハンドル30には、図4に示す打球発射装置130が備える打球発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられている。
前面扉枠4における上部装飾ユニット22の左右には、遊技の進行に応じた効果音(音声を含む)などを発生するスピーカ12a、12bが設けられている。左装飾ユニット23の上部右側方には、賞球LED10が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット24の上部左側方には、球切れLED9が前面扉枠4の前面から視認可能に設けられている。賞球LED10及び球切れLED9は、パチンコ遊技機1にて行われる遊技演出とは別に遊技に関する情報を報知するために発光する遊技関連情報発光部材であり、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを賞球LED10により報知し、払い出すべき賞球が不足したことを球切れLED9により報知する。また、下部装飾ユニット25の側方には、遊技盤40に貼付される証紙を視認するための透視窓18が設けられている。
パチンコ遊技機1では、遊技者が打球操作ハンドル30を操作したことに応じて、図4に示す打球発射装置130に内蔵された打球発射モータが駆動され、その回転力を利用して遊技球が遊技領域41に発射される。打球発射装置130から発射された遊技球は、誘導レール42a、42bを通って遊技領域41に入り、その後、遊技領域41を下りてくる。
遊技領域41に入った遊技球が通過ゲート61を通過してゲートスイッチ62により検出されると、普通図柄表示装置63により普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、7セグメントのLEDにより普図ゲームにおける可変表示が行われ、普図変動時間が経過すると普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が導出表示される。例えば、可変表示の終了時に「−」を示す記号が点灯した場合には、「普図ハズレ」の普図表示結果が導出表示されたことになる。これに対して、普通図柄表示装置63における可変表示の終了時に「7」を示す数字が点灯した場合には、「普図当り」の普図表示結果が導出表示されたことになる。普図表示結果が「普図当り」となった場合には、可変始動入賞球装置58にて普通電動役物用ソレノイド58aの駆動力によって第2始動口60が開放状態とされ、所定の開放時間が経過すると閉鎖状態に戻される動作が、所定の開放回数に達するまで実行される。
遊技領域41に入った遊技球が第1始動口59に入賞して第1始動口スイッチ59aで検出されると、第1特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置44aにより第1特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、表示領域80において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図及び飾り図柄の可変表示は、第1始動口59への入賞に基づいて実行される。第1特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1加算することにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
遊技領域41に入った遊技球が第2始動口60に入賞して第2始動口スイッチ60aで検出されると、第2特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置44bにより第2特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、表示領域80において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図及び飾り図柄の可変表示は、第2始動口60への入賞に基づいて実行される。第2特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1加算することにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する。すなわち、第1始動口59への入賞による第1始動条件と第2始動口60への入賞による第2始動条件のいずれが先に成立したかに関わりなく、第2保留記憶数が「0」以外の値であれば、第1保留記憶数も「0」以外の値であったとしても、第2開始条件を第1開始条件よりも先に成立させ、第2特図を用いた特図ゲームを開始させる。
第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特図ゲームでの可変表示結果が特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、特定遊技状態として、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を第1大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を第2大当り図柄とし、「3」の数字を示す特別図柄を第3大当り図柄とし、「5」の数字を示す特別図柄を第4大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として第1大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置48の開閉板49が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間など)あるいは所定個数(例えば10個など)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口となる開口部を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置48を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技にて大入賞口となる開口部を開放状態とした開閉板49は、遊技領域41にて遊技盤40の表面を落下する遊技球を受け止め大入賞口へと誘導可能にする。その後に大入賞口が閉鎖状態となることにより、特別可変入賞球装置48が遊技者にとって不利な第2状態に変化して、1回のラウンド遊技を終了させる。第1大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計15回のラウンド遊技が実行される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として第2大当り図柄、第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置48を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間が、第1大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り状態よりも短い第2期間(例えば0.1秒間など)となる。第2大当り図柄、第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、合計15回のラウンド遊技が実行される。この大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置48が開放される期間が短いため、特別可変入賞球装置48に遊技球が入賞する可能性が低くなっている。即ち、第2大当り図柄、第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態は、実質的に出玉が無い(賞球が得られない)大当り遊技状態である。
この実施の形態では、特図ゲームで停止表示された大当り図柄が複数種類のいずれであるかに応じ、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行態様として、ラウンド遊技の各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置48を第1状態に変化させる期間を、異ならせている。
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、例えば第2大当り図柄、第3大当り図柄又は第4大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置48を第1状態に変化させる可変入賞動作が実行される。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置48にて開閉板49が大入賞口を第2期間にわたり開放状態としてから第2状態に戻す動作が、15回に達するまで実行される。
なお、この実施の形態では、大入賞口として特別可変入賞球装置48が1つ設けられているが、遊技領域41に大入賞口を左右に並べて設けるなどして、第1特別図柄表示装置44aによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄になった場合と、第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおいて大当り図柄や小当り図柄となった場合と、で異なる大入賞口を開放するようにしてもよい。
第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置44cが形成する表示領域80に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、表示領域80にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄可変表示部(例えば「中」の飾り図柄可変表示部など)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、表示領域80に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置44cが形成する表示領域80における表示動作のみならず、スピーカ12a、12bによる効果音出力動作や、遊技効果LED13、14a、14c及び遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった発光部材の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されてもよい。可変表示演出としては、例えば「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」、「発展チャンス目」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか1つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が順次に、実行されるものであればよい。可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否かに応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄可変表示部のうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄可変表示部(例えば「左」の飾り図柄可変表示部と「右」の飾り図柄可変表示部のいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更可能とする演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の実行回数が多くなるに従って、特図ゲーム等での可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せが仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。例えば、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、複数の演出用LEDのうちで点灯されるLEDが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、点灯されるLEDが変更されるように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用の可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置44cの表示領域80にて特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。
これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、LEDの点灯又は点滅、演出用の可動部材の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が多くなる可能性などが、高まるようにしてもよい。
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ12a、12bからの音声出力や、遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ12a、12bによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば演出用の可動部材)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置44cの表示領域80に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出における演出態様を相違させたり、演出表示装置44cの表示領域80においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止表示時などに、例えばスピーカ12a、12bからの音声出力や、遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった各種の発光部材の点灯動作など、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
「メイン予告」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための演出表示が行われる。
「発展チャンス目」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄可変表示部にて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって所定のリーチ演出が開始されることもあれば、仮停止表示された飾り図柄が確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)され、リーチ状態とはならないこともあるようにすればよい(いわゆる「ガセ」)。
その他にも、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の演出態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するためのサブ予告演出が実行されてもよい。サブ予告演出としては、例えば「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「ボタン操作予告」といった、複数種類の演出動作の全部又は一部のうち、いずれか1つが選択的に、あるいは、複数の演出動作が同時又は順次に、実行されるものであればよい。サブ予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによっては特図変動時間に変化が生じないものであればよい。
「キャラクタ表示」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置44cの表示領域80における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出動作が行われる。
「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置44cの表示領域80にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、サブ予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用の可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、演出用の可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、サブ予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
このように、「ステップアップ動作」のサブ予告演出は、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様(表示、音声、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)する演出動作である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程に特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)が高くなる。また、「ステップアップ動作」のサブ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数、特定のリーチ演出が実行されることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段(表示、音声、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
「ボタン操作予告」のサブ予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン50が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示を変更することや、スピーカ12a、12bから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば演出表示装置44cの表示領域80における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン50の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン50の操作を促す演出動作としては、演出表示装置44cの表示領域80に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ12a、12bから所定の音声を出力させるもの、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bの全部又は一部を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン50の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン50の操作が操作検出スイッチ50aによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ12a、12bから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、第1大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて可変表示される複数種類の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄が第1大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、第2大当り図柄、第3大当り図柄、第4大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図2に示すようなチャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、第2大当り図柄、第3大当り図柄、第4大当り図柄又は小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、第2大当り図柄、第3大当り図柄、第4大当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目TC1〜TC4のいずれかとなることもあれば、リーチハズレ組合せとなることもある一方で、小当り図柄が停止表示される場合には、確定飾り図柄がチャンス目TC1〜TC4のいずれにもなることがないもの、又は、リーチハズレ組合せとなることがないものとしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄が第2大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第3大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が第4大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「小当り」となる場合における「小当り」の可変表示態様(「小当り種別」ともいう)と称される。
図3は、パチンコ遊技機1における遊技状態の移行を示している。この実施の形態では、大当り遊技状態や小当り遊技状態とは異なる遊技状態として、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態という、4つの遊技状態が予め用意されている。なお、低確低ベース状態と低確高ベース状態は、まとめて低確状態とも称される。高確低ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高確状態とも称される。低確低ベース状態と高確低ベース状態は、まとめて低ベース状態とも称される。低確高ベース状態と高確高ベース状態は、まとめて高ベース状態とも称される。高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態は、通常状態(通常遊技状態)としての低確低ベース状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれる。通常遊技状態としての低確低ベース状態は、大当り遊技状態等や小当り遊技状態等の特定遊技状態、及び、特別遊技状態とは異なる遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。
パチンコ遊技機1における遊技状態が高確状態であるときには、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される確率が、低確状態のときよりも向上する確率変動制御(確変制御)が行われる。パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態であるときには、例えば普通図柄表示装置63による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を低ベース状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を低ベース状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変始動入賞球装置58にて第2始動口60を開放状態とする開放時間や開放回数を低ベース状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態としての開放状態や拡大開放状態となる頻度を向上させて第2始動条件が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御(高開放制御)が行われる。また、高ベース状態であるときには、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、低ベース状態のときよりも短縮される時間短縮制御(時短制御)も行われる。このように、高ベース状態では、第2始動口60に遊技球が入賞しやすい状態となるため、遊技者は、第2始動口60を狙って、遊技球を発射することとなる。
この実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確状態であれば、当該可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となったときに、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確状態であれば、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数が所定の上限回数(リミット値)に達していない場合(リミット前)には、当該大当り遊技状態が終了した後に、必ず高確状態となる。これに対して、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる上限回数に達した場合(リミット時)には、当該大当り遊技状態が終了した後に、低確状態として、高確状態への制御を終了する。
このように、大当り遊技状態に制御すると決定された回数が所定の上限回数(例えば5回)に達したことに基づいて、当該大当り遊技状態が終了した後に高確状態への制御を終了することを、リミット到達による確変リミッターの作動ともいう。確変リミッターが作動したときには、大当り遊技状態に制御すると決定された回数が初期化(クリア)されて「0」となり、再びリミットに到達するまでは、大当り遊技状態の終了後に必ず高確状態となるようにすればよい。
図3(A)は、リミット前の遊技状態の移行を示す図である。図3(A)に示すように、に示すように、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、又は高確高ベース状態にて、可変表示結果が「第1大当り」、「第2大当り」となったときには、リミット前であれば、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態となる。
低確低ベース状態にて可変表示結果が「第3大当り」となったときには、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態となる。また、低確低ベース状態にて可変表示結果が「第4大当り」となったときには、大当り遊技状態が終了した後、高確低ベース状態となる。
高確低ベース状態にて可変表示結果が「第3大当り」又は「第4大当り」となったときには、リミット前であれば、大当り遊技状態が終了した後、高確低ベース状態が維持される。
低確高ベース状態にて可変表示結果が「第3大当り」又は「第4大当り」となったときには、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態となる。また、高確高ベース状態にて可変表示結果が「第3大当り」又は「第4大当り」となったときには、リミット前であれば、大当り遊技状態が終了した後、高確高ベース状態が維持される。
高確高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となってから次に大当り遊技状態に制御される(「次回大当り」)まで継続する。低確高ベース状態は、大当り遊技状態の終了後に、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が「100回」に達するまで、又は、可変表示結果が再び「大当り」となって次の大当り遊技状態に制御されるまで継続する。低確高ベース状態において、いずれかの条件が成立すると、低確低ベース状態に移行する。
図3(B)は、リミット時の遊技状態の移行を示す図である。図3(B)に示すように、に示すように、高確高ベース状態にて、可変表示結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、又は「第4大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確高ベース状態となる。この高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となる前に可変表示が100回実行された場合は、高ベース状態が終了して低確低ベース状態に移行する。
高確低ベース状態にて可変表示結果が「第1大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確高ベース状態となる。この高ベース状態は、可変表示結果が「大当り」となる前に可変表示が100回実行された場合は、高ベース状態が終了して低確低ベース状態に移行する。
高確低ベース状態にて可変表示結果が「第2大当り」、「第3大当り」、又は「第4大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確低ベース状態となる。
以上のように、可変表示結果が「第2大当り」、「第3大当り」、又は「第4大当り」である場合は、そのときの遊技状態や、リミット時であるか否かによって、大当り遊技状態が終了した後に移行する遊技状態が異なる場合がある。
なお、「第2大当り」は、原則として、大当り遊技状態が終了した後、高ベース状態に移行する大当りであるが、この場合のみ、大当り遊技状態が終了した後、低ベース状態となる。高確低ベース状態にて、リミットに到達する場合とは、低確状態において「第4大当り」となり高確状態に移行してから、リミットに到達するまで、「第3大当り」又は「第4大当り」が続いた場合(高確低ベース状態において4回連続で「第3大当り」又は「第4大当り」場合)である。この場合は、「第3大当り」又は「第4大当り」の大当り遊技状態は、実質的に出玉が無い(賞球が得られない)大当り遊技状態であるため、その間遊技者は賞球を得られなかったことになる。このような場合に、リミット時に「第2大当り」となって、高ベース状態に移行すると、1度も出玉が無いまま高ベース状態が終了する可能性がある(可変表示が100回実行されると低ベースになるため)。そのような状況を避けるため、高確低ベース状態にて可変表示結果が「第2大当り」となったときには、リミット時であれば、大当り遊技状態が終了した後、低確低ベース状態となるようにしている。
特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「小当り」となった場合には、当該可変表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態が終了した後に、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となるより前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、高ベース終了条件が成立していれば(即ち、低確高ベース状態にて可変表示結果が「大当り」となるまでに可変表示が100回実行された場合)は、小当り遊技状態の終了後に、高ベース状態が終了して低ベース状態となることがある。小当り遊技状態では、大当り種別が「第3大当り」や「第4大当り」である場合の大当り遊技状態におけるラウンド遊技と同様の実施態様(ラウンド遊技の実行回数や大入賞口の開放時間が同じ)となる可変入賞動作が行われる。これにより、リミット到達による確変リミッターの作動までに大当り遊技状態に制御すると決定される残り回数を、遊技者に認識させにくくすることができる。
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板31や演出制御基板90、音声枠ランプ基板92、ランプドライバ基板93、電源基板97、払出制御基板98、残高表示基板104といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、周辺電源中継基板47、周辺コマンド中継基板57、図柄中継基板84及びスイッチ中継基板95といった中継基板、特別図柄基板850、普通図柄基板86及び普通図柄記憶基板87なども搭載されている。
主基板31には、遊技盤40に設けられた各検出器55a、55bや各スイッチ52、62からの信号が、スイッチ中継基板95を介して入力される。また、主基板31には、第1始動口スイッチ59aや第2始動口スイッチ60aからの信号も入力される。主基板31からは、遊技盤40に設けられた各ソレノイド58a、65を駆動制御するための駆動制御信号が出力され、スイッチ中継基板95によって各部位へと中継される。また、主基板31からは、遊技状態に応じた電飾信号及び効果音信号等の情報信号が出力され、周辺コマンド中継基板57や演出制御基板90を介して音声枠ランプ基板92へと伝送される。さらに、主基板31からは、演出表示装置44cの表示状態を制御するための演出制御コマンドが出力され、周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へと伝送される。加えて、主基板31からは、第1特別図柄表示装置44a等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力され、図柄中継基板84を介して特別図柄基板850や普通図柄基板86、普通図柄記憶基板87などへと伝送される。主基板31には盤用外部端子板96が接続され、各種の遊技情報が伝送される。
主基板31には、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92及びランプドライバ基板93を介して、各種装飾LED・ランプ32が接続されている。遊技効果LED13、14a、14c、遊技効果ランプ14b、14c、16a、16b、17a、17bは、それぞれプリント配線基板等に実装され、スピーカ12a、12bとともに、周辺コマンド中継基板57及び演出制御基板90や音声枠ランプ基板92を介して、主基板31に接続されている。
主基板31には、電源基板97からの電力が供給され、各種遊技効果LED・ランプ13、14a〜14d、16a、16b、17a、17b、各種装飾LED・ランプ32及びスピーカ12a、12b等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板47を介して音声枠ランプ基板92に供給する。電源基板97は、一次電源となるAC24Vの交流電源を、電源コードを介して受け、二次電源としての電力を、主基板31と払出制御基板98とに供給する。電源基板97には、パチンコ遊技機1における全ての動作をクリアするためのクリアスイッチ97aも搭載されている。周辺電源中継基板47は、主基板31からの電力を音声枠ランプ基板92へと中継する。また、主基板31からは、各検出器55a、55bや各スイッチ52、59a、60aからの検出信号に基づいて賞球個数信号が出力され、払出制御基板98へと伝送される。
主基板31から演出制御基板90へと出力される情報信号としての演出制御コマンドは、周辺コマンド中継基板57により中継される。主基板31には、例えばI/O114などに、周辺コマンド中継基板57に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ99との間には、出力バッファ回路を含んだ出力ポートが接続されている。出力ポートに含まれる出力バッファ回路は、主基板31から周辺コマンド中継基板57を介して演出制御基板90へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、周辺コマンド中継基板57から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板90や周辺コマンド中継基板57の側から主基板31の側に信号が伝わる余地はない。
周辺コマンド中継基板57には、例えば主基板31から演出制御基板90に対して情報信号を伝送するための配線ごとに、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板31に対応する主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板90に対応する演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されていればよい。このような構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板90から周辺コマンド中継基板57への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板90へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板90の側から主基板31の側に信号が伝わる余地がない。
周辺コマンド中継基板57を介して主基板31から演出制御基板90に対して伝送される情報信号としての演出制御コマンドには、例えば演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドなどが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示している。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8CXXHは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとなるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1大当り」となる旨の決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第2大当り」となる旨の決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第3大当り」となる旨の決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第4大当り」となる旨の決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。
コマンド8F00Hは、演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部で飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図5(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)であることを示す第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態が低確高ベース状態であることを示す第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、遊技状態が高確低ベース状態であることを示す第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、遊技状態が高確高ベース状態であることを示す第4遊技状態指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応したEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、可変表示結果や大当り種別の決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、可変表示結果や大当り種別の決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
コマンドB001Hは、第1始動口59に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、第2始動口60に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC0XXHは、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板90に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図18に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応したEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板90の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。なお、保留記憶数通知コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドを送信した後には第1保留記憶数を通知する一方、第2始動口入賞指定コマンドを送信した後には第2保留記憶数を通知するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数指定コマンドは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に指定するようにしてもよい。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ99が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)100と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)111と、プログラムに従って遊技の進行を制御するCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路113と、演出制御基板90等に制御信号となるコマンドを送信するI/O114とを含んでいる。遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100から読み出した遊技制御用のプログラムを実行し、RAM111をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ99を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU112の他にRAM111が内蔵されていればよく、ROM100や乱数回路113は、外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O114は、外付けであってもよい。
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ99では、CPU112がROM100に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ99(又はCPU112)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU112がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
主基板31では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ99が備える乱数回路113などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路113は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU112は、例えば図18に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路113とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路113によりCPU112とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3〜MR5を示す数値データは、CPU112がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路113により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR6の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ99は、乱数回路113が更新する数値データの初期値を設定する機能を有してもよい。例えば、ROM100等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ99のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ99の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路113が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路113が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとするかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。
普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「201」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置15が形成する第2始動口60を遊技球が通過しがたい状態(閉鎖状態あるいは通常開放状態)から遊技球が通過しやすい状態(開放状態あるいは拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
図7は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図7に示す変動パターンのうち、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4と、変動パターンPA2−1〜変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。図7に示す変動パターンのうち、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−6は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。
図7に示す変動パターンのうち、変動パターンPA4−1〜変動パターンPA4−6は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第1大当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは、大当り専用変動パターンと称される。図7に示す変動パターンのうち、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して、予め用意された変動パターンである。これらの変動パターンは当り兼用変動パターンと称される。大当り専用変動パターンと当り兼用変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−6が、予め用意されている。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とに対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3が、予め用意されている。
図8に示す変動パターン種別の設定例では、まず、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、大当り専用変動パターン、当り兼用変動パターンに分類している。その上で、非リーチ変動パターンであれば、低ベース状態と高ベース状態のいずれに対応しているかや、特図保留記憶数(合計保留記憶数や第2保留記憶数)に対応して可変表示時間が短縮されるか否か、可変表示演出の有無などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンであれば、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のそれぞれを設定している。大当り専用変動パターンであれば、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかや、可変表示演出の有無などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−6のそれぞれを設定している。当り兼用変動パターンであれば、チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を停止表示するかリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示するかや、可変表示演出の有無などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別4−3のそれぞれを設定している。
なお、変動パターン種別の構成は、図8に示すものに限定されず、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出動作に基づき各変動パターンを分類したものなどであればよい。一例として、リーチ変動パターンや当り変動パターンについて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数(初回変動を除く)などに応じて分類した変動パターンにより、各変動パターン種別を構成するようにしてもよい。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるROM100には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM100には、CPU112が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM100には、CPU112が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
図9は、ROM100に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図9(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aと、図9(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。低確時特図表示結果決定テーブル130Aは、遊技状態が低確状態であるときに、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。高確時特図表示結果決定テーブル130Bは、遊技状態が高確状態であるときに、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
低確時特図表示結果決定テーブル130Aや高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通の決定テーブルを用意している。これに対して、第1特別図柄表示装置44aと第2特別図柄表示装置44bとで決定値の割当てが異なる決定テーブルを使用して、特図ゲームにおける可変表示結果を決定するようにしてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしてもよい。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、高ベース状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、低確時特図表示結果決定テーブル130Aに比べて多くの決定値が、「大当り」の可変表示結果に割り当てられている。すなわち、高確時特図表示結果決定テーブル130Bでは、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が、低確時特図表示結果決定テーブル130Aよりも高くなるように、決定値が各可変表示結果に割り当てられている。そして、遊技状態が低確状態であるときには低確時特図表示結果決定テーブル130Aを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する一方、遊技状態が高確状態であるときには高確時特図表示結果決定テーブル130Bを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定する。これにより、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が向上する。
なお、低確時特図表示結果決定テーブル130Aと高確時特図表示結果決定テーブル130Bは、別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば1つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて異ならせるように構成されたものであってもよい。すなわち、遊技状態が高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する決定割合が高くなるように設定された決定用データとなるものであればよい。
図10は、ROM100に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aと、図10(B)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(高確低ベース)131Bと、図10(C)に示す第1特図大当り種別決定テーブル(高ベース)131Cと、図10(D)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Dと、が予め用意されている。第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aは、低確低ベース状態において、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特図大当り種別決定テーブル(高確低ベース)131Bは、高確低ベース状態において、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第1特図大当り種別決定テーブル(高ベース)131Cは、高ベース状態において、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第2特図大当り種別決定テーブル131Dは、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り種別を決定するために参照されるテーブルである。
第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cや第2特図大当り種別決定テーブル131Dでは、大当り種別決定用の乱数値MR2−1と比較される数値(決定値)が、大当り図柄となる特別図柄や、各大当り図柄に対応する大当り種別などに、割り当てられている。第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cと第2特図大当り種別決定テーブル131Dは、図18に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別、及び大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。
第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cと第2特図大当り種別決定テーブル131Bとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cでは、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第2特図大当り種別決定テーブル131Dでは、「第1大当り」の大当り種別に対してのみ決定値が割り当てられている。したがって、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とでは、大当り種別の決定割合が異なることになる。
これにより、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームでは、大当りとなった場合は必ず出玉が得られる「第1大当り」となるので、第2始動口60に遊技球が入賞しやすい高ベース状態においては、遊技者は第2始動口60を狙って遊技をすることになる。なお、第2特図大当り種別決定テーブル131Dにおいて、「第1大当り」の大当り種別のみに決定されるのではなく、他の大当り種別にも決定されるようにしてもよい。この場合は、「第1大当り」の大当り種別に決定される割合を高くすることが好ましい。
また、第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cでは、各大当り種別に対する決定値の割当ては同一であるが、大当り種別が「第3大当り」、「第4大当り」である場合に、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態に応じて大当り種別バッファ値に設定される値(大当り種別バッファ設定値)が異なっている。
第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aでは、「第3大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「1」がセットされ、「第4大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「2」がセットされるようになっている。第1特図大当り種別決定テーブル(高確確低ベース)131Bでは、「第3大当り」又は「第4大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「2」がセットされるようになっている。第1特図大当り種別決定テーブル(高ベース)131Cでは、「第3大当り」又は「第4大当り」に決定されたことに対応して大当り種別バッファ値に「1」がセットされるようになっている。
なお、大当り種別が「第1大当り」である場合には、遊技状態によらず大当り種別バッファ値に「0」がセットされ、「第2大当り」である場合には、遊技状態によらず大当り種別バッファ値に「1」がセットされるようになっている。
即ち、出玉が得られない大当り種別である「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合であって、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御される場合は、大当り種別バッファ値に「1」がセットされ、大当り遊技状態終了後に低ベース状態に制御される場合は、大当り種別バッファ値に「2」がセットされることなる。遊技制御用マイクロコンピュータ99は、この大当り種別バッファ値を参照することにより、大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を決定する。
第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aと、第1特図大当り種別決定テーブル(高確低ベース)131Bと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合(大当り種別バッファ値に「1」がセットされる割合)が異なっている。即ち、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合の方が高くなっている。このような設定により、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技状態後の遊技状態の決定割合を異ならせることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
図11は、ROM100に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図11(A)に示す低ベース時リーチ決定テーブル132Aと、図11(B)に示す高ベース時リーチ決定テーブル132Bとが、予め用意されている。低ベース時リーチ決定テーブル132Aは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを決定するために参照されるテーブルである。高ベース時リーチ決定テーブル132Bは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを決定するために参照されるテーブルである。
低ベース時リーチ決定テーブル132Aでは、合計保留記憶数に応じて、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される数値(決定値)が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5といったリーチ状態にしない旨の非リーチ決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3といったリーチ状態にする旨のリーチ決定結果に割り当てられている。高ベース時リーチ決定テーブル132Bでは、第2保留記憶数に応じて、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される数値(決定値)が、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2といった非リーチ決定結果や、リーチHB2−1といったリーチ決定結果に割り当てられている。
例えば、図11(A)に示す低ベース時リーチ決定テーブル132Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。合計保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「233」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
また、図11(B)に示す高ベース時リーチ決定テーブル132Bの設定では、合計保留記憶数が「0」又は「1」である場合に対応して、「1」〜「234」の範囲の値が非リーチHB1−1に割り当てられ、「235」〜「239」の範囲の値がリーチHB2−1に割り当てられる。合計保留記憶数が「2」〜「4」である場合に対応して、「1」〜「236」の範囲の値が非リーチHB1−2に割り当てられ、「237」〜「239」の範囲の値がリーチHB2−1に割り当てられる。
る。
非リーチHB1−1に決定された場合の変動時間は、非リーチHB1−2に決定された場合の特別図柄の変動時間より長くなるようになっている。これにより、高ベース状態において第2保留記憶数が「2」以上であるときよりも、「1」以下である場合の平均的な特別図柄の変動時間を長くすることができる。
この実施の形態では、第2特図における特図ゲームが、第1特図における特図ゲームより優先して実行される。従って、高ベース状態において第2保留記憶数が多い場合(ここでは「2」以上である場合)には、平均的な変動時間を短縮され特図ゲームの進行が早くなるとともに、第2保留記憶数が少ない場合(ここでは「1」以下の場合)には、平均的な変動時間が長くなり、第2保留記憶数が増える機会を多くなる。これにより、高ベース状態においては、第2特図における特図ゲームが実行されやすくなり、遊技者にとってより有利な「第1大当り」となりやすくすることができる。
なお、ここでは、第2保留記憶数が「2」以上であるか、「1」以下であるかによって平均的な変動時間を異ならせることとしたが、高ベース状態において第2特図における特図ゲームが実行されやすくなるようにすればこの切り分けは任意でよい。
図12は、ROM100に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図12(A)に示す低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと、図12(B)に示す高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bとが、予め用意されている。低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aや高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bでは、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−6、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3のいずれかに割り当てられている。
大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合には、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3といった、大当り種別が「第1大当り」のいずれかである場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合に、「第1大当り」である場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
また、例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合において、遊技状態が低ベース状態であるときに用いられる低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと、高ベース状態であるときに用いられる高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bとでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−6に対する決定値の割当てが異なっている。このように、遊技状態に応じて選択される低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bとを比較すると、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがある。こうして、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
なお、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異なる大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を決定する。これに対して、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて、異なる大当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。あるいは、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる大当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。大当り変動パターン種別決定テーブルは、遊技状態に応じて別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば1つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態に応じて異ならせるように構成されたものでもよい。
図13は、ROM100に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)に示す低確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Aと、図13(B)に示す高確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Bとが、予め用意されている。低確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Aは、遊技状態が低確状態であるときに、可変表示結果を「小当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Bは、遊技状態が高確状態であるときに、可変表示結果を「小当り」とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
低確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Aや高確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3のいずれかに割り当てられている。低確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Aにて決定値の全部が割り当てられている変動パターン種別CA4−1には、図12(A)に示す低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aや図12(B)に示す高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bにおいて、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。高確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Bにて決定値の一部が割り当てられている変動パターン種別CA4−2には、図12(A)に示す低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aにおいて、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2は、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
この実施の形態では、遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて、異なる小当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を決定する。これに対して、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、異なる小当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。あるいは、遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかに応じて、異なる小当り変動パターン種別決定テーブルを参照するようにしてもよい。小当り変動パターン種別決定テーブルは、遊技状態に応じて別個のテーブルとして構成されるものに限定されず、例えば1つのテーブルにおけるテーブルデータの参照部分を、遊技状態に応じて異ならせるように構成されたものでもよい。
図14は、ROM100に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)に示す低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aと、図14(B)に示す高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Bとが、予め用意されている。低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Bは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aや高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Bでは、リーチ状態とする決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに割り当てられている。
低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aでは、リーチ状態とする決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチHA2−1の決定結果に対応して、「1」〜「190」の範囲の値(決定値)が変動パターン種別CA2−1に割り当てられ、その他の値が変動パターン種別CA2−2や変動パターン種別CA2−3に割り当てられている。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、「1」〜「195」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、「1」〜「215」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。リーチHA2−1には、図11(A)に示す低ベース時リーチ決定テーブル132Aによって、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される変動パターン種別CA2−1に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
図15は、ROM100に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図15(A)に示す低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aと、図15(B)に示す高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bとが、予め用意されている。低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aは、遊技状態が低ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bは、遊技状態が高ベース状態であるときに、可変表示結果を「ハズレ」とし飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない決定結果に対応して、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aでは、リーチ状態としない決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4のいずれかに割り当てられている。高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bでは、リーチ状態としない決定結果が非リーチHB1−1及び非リーチHB1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−4〜変動パターン種別CA1−6のいずれかに割り当てられている。
図16は、ROM100に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図16(A)に示す当り変動パターン決定テーブル137Aと、図16(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブル137Bとが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」にすると決定されたときに、大当り種別及び/又は変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを複数種類用意された当り変動パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル137Bは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを複数種類用意されたハズレ変動パターンのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
当り変動パターン決定テーブル137Aやハズレ変動パターン決定テーブル137Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、各変動パターン種別に含まれる1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
ハズレ変動パターン決定テーブル137Bでは、変動パターン種別CA1−4となる場合に対応して、変動パターンPA1−4といった可変表示演出が実行される変動パターン(図7参照)に、決定値が割り当てられている。そして、図15(A)に示す低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aや、図15(B)に示す高ベース時非リーチ変動パターン決定テーブル136Bにおいて、変動パターン種別CA1−4に対して決定値が割り当てられている箇所がある。これにより、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定することにより、可変表示演出を実行することができる。
ハズレ変動パターン決定テーブル137Bの設定では、変動パターン種別CA1−4となる場合に対応して変動パターンPA1−4に決定され、変動パターン種別CA1−5となる場合に対応して変動パターンPA2−1に決定され、変動パターン種別CA1−6となる場合に対応して変動パターンPA2−2に決定される。ここで、図7に示す変動パターンの設定において、変動パターンPA1−4に対応した特図変動時間T4や変動パターンPA2−1に対応した特図変動時間T5(高ベース状態において、第2保留記憶数が「1」以下である場合に決定される変動パターンの特図変動時間)は、変動パターンPA2−2に対応した特図変動時間T6(高ベース状態において、第2保留記憶数が「2」以上である場合に決定される変動パターンの特図変動時間)よりも長く設定されている。
図17は、ROM100に記憶される普図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、普図表示結果決定テーブルとして、図17(A)に示す低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aと、図17(B)に示す高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bとが、予め用意されている。低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aは、遊技状態が低ベース状態であるときに、普通図柄表示装置63による普図ゲームでの可変表示結果を「普図当り」として第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定するために参照されるテーブルである。高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bは、遊技状態が高ベース状態であるときに、普図ゲームでの可変表示結果を「普図当り」として有利状態とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定するために参照されるテーブルである。
低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aや高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bでは、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り#1」〜「普図当り#4」の一部や「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り当てられている。低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aや高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bは、「普図当り#1」〜「普図当り#4」及び「普図ハズレ」のそれぞれに対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、普図表示結果が「普図当り」となった場合に対応して第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態とする制御を行う時間(開放時間)と回数(開放回数)を設定するための設定用データなどを、含んでもよい。
低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aの設定では、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「60」のいずれかであるときに普図表示結果を「普図当り」とすることが決定される。その一方で、高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bの設定では、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「180」のいずれかであるときに普図表示結果を「普図当り」とすることが決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態とする頻度を向上させることができる。また、高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bを用いて設定される普図変動時間TH3、TH4は、低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aを用いて設定される普図変動時間TH1、TH2よりも短い。したがって、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態とする頻度を向上させることができる。また、遊技状態が高ベース状態であるときには、開放時間と開放回数が「3.0秒×2回」となり、遊技状態が低ベース状態であるときよりも第2始動口60の有利状態が長時間で多数回となる。したがって、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて、第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態とする頻度を向上させることができる。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるRAM111は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM111の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM111には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図18に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図18に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、第1始動口59を遊技球が通過して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動口59への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU112により乱数回路113等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、第2始動口60を遊技球が通過して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動口60への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU112により乱数回路113等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート61を通過して始動条件は成立したが開始条件は成立していない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部151Cは、通過ゲート61の通過順に保留番号と関連付けて、各遊技球の通過による始動条件の成立に基づいてCPU112により抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、高確フラグ、高ベースフラグなどが設けられている。
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図25のステップS55や図26に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置63による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図25のステップS16や図33に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
高確フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確状態が終了することや、RAM111のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。高ベースフラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確高ベース状態や高確高ベース状態といった高ベース状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高ベース状態が終了することや、RAM111のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態は、高確フラグ及び高ベースフラグの状態から特定することができる。すなわち、高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態としての低確低ベース状態である。高確フラグがオフであり高ベースフラグがオンであれば、遊技状態は低確高ベース状態である。高確フラグがオンであり高ベースフラグがオフであれば、遊技状態は高確低ベース状態である。高確フラグ及び高ベースフラグがいずれもオンであれば、遊技状態は高確高ベース状態である。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間といった、普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、高ベース中カウンタ、大当り発生カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路113とは別個に、あるいは、乱数回路113から抽出された数値データを用いて、CPU112がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU112によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU112がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路113における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路113から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ59aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ59aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第1始動口59に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ60aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ60aからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第2始動口60に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
高ベース中カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態であるときに、高ベース終了条件が成立するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、高ベース中カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに決定された高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件(例えば「変動100回」など)であれば、その条件で示される変動回数に対応したカウント初期値(例えば「100」など)を示すデータが、高ベース中カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、高ベース中カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、高ベース中カウント値が「0」に達したときには、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと移行する制御が行われる。
大当り発生カウンタは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づき大当り遊技状態に制御された回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、大当り発生カウンタには、初期状態として「0」のカウント初期値が設定されており、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、格納値である大当り発生カウント値が1加算される。そして、大当り遊技状態に制御された回数がリミット値となる上限回数に達したリミット時には、その大当り遊技状態の終了時に遊技状態を高確状態とする制御が終了して低確状態へと制御されるとともに、大当り発生カウンタがクリアされて、大当り発生カウント値が「0」に初期化されればよい。その後、さらに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるごとに、次のリミット時となるまで大当り発生カウント値が1加算されればよい。
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM100における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
始動口バッファには、第1始動口59と第2始動口60のいずれを通過した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口59を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口60を通過した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10(A)に示すような第1特図大当り種別決定テーブル131A及び図10(B)に示すような第2特図大当り種別決定テーブル131Bでの設定に基づき、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「第2大当り」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「第3大当り」、「第4大当り」であれば、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて大当り種別バッファ値には「1」又は「2」が設定される。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ99が備えるI/O114は、遊技制御用マイクロコンピュータ99に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ99の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図4に示す演出制御基板90には、例えば図19に示すような演出制御用マイクロコンピュータ170が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ170は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、周辺コマンド中継基板57を介して主基板31から伝送された演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置44cにおける表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ170は、音声枠ランプ基板92を介して、遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった発光部材の点灯制御や、スピーカ12a、12bにおける音声出力制御を行う。
演出制御用マイクロコンピュータ170は、CPU181と、ROM182と、RAM183と、乱数回路184と、入出力ポート185とを含んでいる。演出制御用マイクロコンピュータ170では、CPU181がROM182から読み出した演出制御用のプログラムを実行し、RAM183をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ170を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU181の他にRAM183が内蔵されていればよく、ROM182や乱数回路184は、外付けであっても内蔵されていてもよい。あるいは、乱数回路184が設けられていなくてもよい。また、入出力ポート185は、外付けであってもよい。
CPU181は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を含む表示制御部171に演出表示装置44cの表示制御を行わせる。表示制御部171において、例えばVDPが演出制御用マイクロコンピュータ170とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDPは、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置44cに出力する。
CPU181は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部171に出力する。CGROMは、演出表示装置44cに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。表示制御部171において、例えばVDPがCPU181からの指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDPは、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
入出力ポート185に含まれる所定の入力ポートには、操作検出スイッチ50aからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート185に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ170へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ170では、操作検出スイッチ50aからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板90において、例えば所定の入力ドライバ等を介して演出制御用マイクロコンピュータ170へと伝送される。入力ドライバは、周辺コマンド中継基板57から入力された信号を演出制御基板90の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板90の内部から周辺コマンド中継基板57への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。
CPU181は、入出力ポート185に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板92に対して発光部材を駆動する信号を出力する。音声枠ランプ基板92において、発光部材を駆動する信号は、所定の入力ドライバ等を介してランプドライバやLEDドライバに入力される。ランプドライバは、ランプを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bなどの発光部材に電流を供給する。LEDドライバは、LEDを駆動する信号に基づいて、例えば遊技効果LED13、14a、14cなどの発光部材に電流を供給する。
CPU181は、入出力ポート185に含まれる所定の出力ポートを介し、音声枠ランプ基板92に対して音番号データを出力する。音声枠ランプ基板92において、音番号データは、所定の入力ドライバ等を介して音声合成用ICに入力される。音声枠ランプ基板92が備える音声データROMには、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROMから読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ12a、12bに出力する。
演出制御基板90に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ170では、内蔵又は外付けの乱数回路184などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けの乱数回路184は、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU181は、例えば図23に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路184とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、演出用乱数の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けの乱数回路184により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板90に乱数回路184が搭載されていない場合には、CPU181がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けのROM182には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM182には、CPU181が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。こうしたテーブルデータを記憶する領域として、例えば図20に示す演出制御用テーブル格納エリア160が設けられている。この実施の形態では、演出制御用テーブル格納エリア160に、最終停止図柄決定テーブル161と、仮停止図柄決定テーブル162と、演出実行決定テーブル163と、演出パターン決定テーブル164と、演出制御パターンテーブル165とが格納されている。
最終停止図柄決定テーブル161は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル161では、可変表示結果や可変表示態様などに応じて、最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、最終停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
仮停止図柄決定テーブル162は、飾り図柄の可変表示中に仮停止表示される飾り図柄としての仮停止図柄を決定するために参照されるテーブルである。例えば、仮停止図柄決定テーブル162では、可変表示演出の種類などに応じて、仮停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、仮停止図柄となる飾り図柄などに割り当てられていればよい。
演出実行決定テーブル163は、例えばサブ予告演出のように、演出制御基板90の側において演出動作の有無や実行内容を決定可能な演出動作について、実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出実行決定テーブル163では、演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、各演出動作を実行するか否かの決定結果などに割り当てられていればよい。
演出パターン決定テーブル164は、例えば演出実行決定テーブル163を用いて実行すると決定された演出動作について、その実行内容に対応する演出パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。例えば、演出パターン決定テーブル164では、演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、各演出パターンなどに割り当てられていればよい。
演出制御パターンテーブル165には、CPU181が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納されている。例えば、演出制御パターンテーブル165には、図柄変動制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルと、が含まれている。この実施の形態では、演出制御パターンテーブル165に含まれる図柄変動制御パターンテーブルとして、図21(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル165Aが予め用意され、演出制御パターンテーブル165に含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図21(B)に示す各種演出制御パターンテーブル165Bが予め用意されている。その他にも、演出制御パターンテーブル165は、例えば可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンが複数種類格納された1つ又は複数のパターンテーブルを、含むように構成されていればよい。
図柄変動制御パターンテーブル165Aには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置44cの表示領域80における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル165Bには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。
図22(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動パターンテーブル165Aに格納された図柄変動制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル165Bに格納された各種演出制御パターン、残回数報知演出制御パターンテーブル165Cに格納された残回数報知演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
演出制御プロセスタイマ判定値は、図23に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ170において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ12a、12bからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ12a、12bからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果LED13、14a、14cや遊技効果ランプ14b、14d、16a、16b、17a、17bといった、発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン50に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン50を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
図22(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ170において、CPU181は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ12a、12bから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン50に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ170において、CPU181は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM182から読み出してRAM183の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM182における記憶アドレスを、RAM183の所定領域に一時記憶させて、ROM182における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、CPU181は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置44c、スピーカ12a、12b、遊技効果LED13、14a、14c等の発光部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ170から表示制御部171や音声枠ランプ基板92などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ170からの指令を受けた表示制御部171では、例えばVDPなどがその指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ170からの指令を受けた音声枠ランプ基板92では、例えば音声合成用ICなどがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
演出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵又は外付けされたRAM183には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図23に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図23に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、電源基板97からの電力供給が開始されたことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ99が起動し、CPU112がROM100から読み出した遊技制御用のプログラムに基づき、図24のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理が実行される。
図24に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU112は、まず、割込禁止に設定し(ステップS1)、割込モード[2]に設定する(ステップS2)。ここで、割込モード[2]は、遊技制御用マイクロコンピュータ99の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モードである。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU112が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
ステップS2の処理に続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS3)。また、内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ99に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)やPIO(パラレル入出力ポート)の設定が行われる(ステップS5)。ステップS5の処理を実行した後には、RAM111をアクセス可能に設定する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、電源基板97に設置されたクリアスイッチ97aから伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチ97aがオン操作されたかを判定する(ステップS7)。なお、ステップS7の処理では、クリアスイッチ97aから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ97aがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
ステップS7にてクリアスイッチ97aがオフであるときには(ステップS7;No)、遊技制御フラグ設定部152などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS8)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ99への電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部152などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS8では、例えばバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部152に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。
ステップS8にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS8;Yes)、RAM111のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS9)。ステップS9の処理では、例えばRAM111の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM111の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
ステップS9におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS9;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ99の内部状態といった主基板31における制御状態や、サブ側の制御基板(例えば演出制御基板90など)の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態に復旧させる(ステップS10)。具体的な一例として、ステップS10の処理では、ROM100に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM111内のワークエリアに設定する。ここで、RAM111のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
ステップS7にてクリアスイッチ97aがオンであるときや(ステップS7;Yes)、ステップS8にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS8;No)、あるいは、ステップS9にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS9;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、RAM111のクリア(初期化)を行い(ステップS11)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS12)。なお、ステップS11の処理では、所定のデータ(例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど)が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、RAM111の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS11の処理が実行されるときには、乱数回路113の動作状態も初期化してもよい。
ステップS12の処理により、遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155などに初期値が設定されればよい。したがって、ステップS11及びステップS12の処理が実行されることにより、高確フラグや高ベースフラグといった遊技状態を示すフラグがクリア(初期化)されて、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態としての低確低ベース状態に設定される。パチンコ遊技機1における遊技状態が高確状態から低確状態となるのは、大当り遊技状態に制御される場合を除けば、ステップS11及びステップS12の処理によりRAM111がクリアされて初期設定される場合と、リミット到達による確変リミッターの作動がなされた場合とに、限定される。ステップS12の処理を実行したときには、演出制御基板90を含むサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)といった、初期設定時のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS13)。例えば、演出制御基板90では、初期化指定コマンドの受信に応答して、演出表示装置44cの表示領域80においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。
ステップS10にて電断前の遊技状態に復旧した後や、ステップS13の処理を実行した後には、乱数回路113の設定を行う(ステップS14)。そして、例えばステップS5におけるCTCの設定などに基づき所定時間(例えば2ミリ秒)ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようにして割込み許可状態にするといった、タイマ割込みの設定を行う(ステップS15)。この後、遊技要覧数更新処理が繰り返し実行される(ステップS16)。
遊技制御用マイクロコンピュータ99では、例えば所定のリセット/割込みコントローラがCTCからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU112が図25のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図25に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU112は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ中継基板95を介して遊技球検出用の各スイッチ等59a、60a、62、55a、55b、52から入力される検出信号(通過球検出信号)の状態を判定する(ステップS51)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS52)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS53)。
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS54)。この後、CPU112は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS55)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置48における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS56)。CPU112は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置63における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や可変始動入賞球装置58における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU112は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板90などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS57)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O114に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板90に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図26は、特別図柄プロセス処理として、図25に示すステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU112は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図27及び図28は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図27及び図28に示す始動入賞判定処理において、CPU112は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O114に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ59aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ60aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU112は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図28のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図27に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図27に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU112は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。
ステップS217の処理に続いて、CPU112は、乱数回路113やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる。
ステップS219にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM100における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM100における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図25に示すステップS57のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板90に対して伝送される。
また、CPU112は、例えばROM100における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板90に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS220、S221の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図25に示すステップS57のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板31から演出制御基板90に対して伝送される。
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図27に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ59aと第2始動口スイッチ60aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図27に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図27に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図28に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図27に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図27に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図28に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ59aと第2始動口スイッチ60aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図26に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置44bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置44aや第2特別図柄表示装置44bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このとき、大当り種別が「第1大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ52によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド65に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置44cやスピーカ12a、12b、各種の発光部材などといった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「15回」に設定すればよい。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用ソレノイド65に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置44cやスピーカ12a、12b、各種の発光部材などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、高確フラグや高ベースフラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
図29は、図26のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄通常処理において、CPU112は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、第2保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS232)。続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS234)。
ステップS231にて第2保留記憶数が「0」であると判定された場合には(ステップS231;Yes)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。このとき、第1保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS236)。続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS237)。そして、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新する(ステップS239)。このように、ステップS231では第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第2保留記憶数が「0」である場合にステップS235にて第1保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合には、たとえ第1特図保留記憶部151Aに保留データが記憶されていても、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件を成立させる。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置44アによる第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。
ステップS239の処理を実行した後、CPU112は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果を決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す低確時特図表示結果決定テーブル130Aと、図9(B)に示す高確時特図表示結果決定テーブル130Bとのうちで、遊技制御フラグ設定部151に設けられた高確フラグの状態に対応するテーブルを選択してセットする(ステップS240)。例えば、ステップS240の処理では、高確フラグがオフである場合に対応して、ROM100における低確時特図表示結果決定テーブル130Aの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、高確フラグがオンである場合に対応して、ROM100における高確時特図表示結果決定テーブル130Bの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。CPU112は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS232又はステップS236にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定する(ステップS241)。
ステップS241にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10(A)〜(C)に示す第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cと、図10(D)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Dとのうちで、変動特図指定バッファ値、及び、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択してセットする(ステップS243)。例えば、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は、低確低ベース状態であればROM100における第1特図大当り種別決定テーブル131Aの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットし、高確低ベース状態であればROM100における第1特図大当り種別決定テーブル131Bの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットし、高ベース状態であればROM100における第1特図大当り種別決定テーブル131Cの記憶アドレスを決定テーブルポインタなどにセットすればよい。その一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に対応して、ROM100における第2特図大当り種別決定テーブル131Dの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。なお、遊技状態は、高確フラグがオンであるか、高ベースフラグがオンであるかを確認することにより判定すればよい。
CPU112は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップS232又はステップS236にて読み出された大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データが、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」及び「第4大当り」という予め複数種類用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS244)。なお、ステップS234の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、第2特図大当り種別決定テーブル131Dにおける設定により、大当り種別が「第1大当り」に決定される。これに対して、ステップS238の処理で変動特図指定バッファ値を「1」に設定した場合には、第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cにおける設定により、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」又は「第4大当り」に決定される。このように、ステップS244における大当り種別の決定態様は、変動特図指定バッファ値に応じて、すなわち、第1開始条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームであるか第2開始条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、異なるものとなる。
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶するための設定を行う(ステップS245)。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2大当り」であれば「1」とする。そして、「第3大当り」であれば、遊技状態が低確低ベース状態又は高ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「1」とし、遊技状態が高確低ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「2」とする。「第4大当り」であれば、遊技状態が低ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「2」とし、遊技状態が高ベース状態であるときは大当り種別バッファ値を「1」とする。また、例えば高確フラグや高ベースフラグの状態から、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定し、特定された遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定を行う(ステップS246)。例えば、遊技制御バッファ設定部155に大当り時遊技状態バッファを設け、その格納値である大当り時遊技状態バッファ値を、特定された遊技状態が低確低ベース状態であれば「0」とし、低確高ベース状態であれば「1」とし、高確低ベース状態であれば「2」とし、高確高ベース状態であれば「3」とすればよい。
ステップS241にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には(ステップS241;No)、ステップS232又はステップS236にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを決定する(ステップS247)。このとき、可変表示結果を「小当り」とする旨が決定されれば(ステップS247;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS248)。
ステップS247にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合や(ステップS247;No)、ステップS246又はステップS248の処理を実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS249)。一例として、ステップS247にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS247にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第3大当り」とする決定結果に応じて、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第4大当り」とする決定結果に応じて、第4大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS249にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS235にて第1保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS251)、特別図柄通常処理を終了する。
図30は、図26のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す変動パターン設定処理において、CPU112は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかは、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高ベースフラグの状態から特定すればよい。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかに応じて、低確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Aと高確時小当り変動パターン種別決定テーブル134Bのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS264)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が低確状態であるか高確状態であるかは、遊技制御フラグ設定部152に設けられた高確フラグの状態から特定すればよい。
ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時リーチ決定テーブル132Aと高ベース時リーチ決定テーブル132Bのいずれかを選択し、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値及び第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数及び第2保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR2−2を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS266にて特定した保留記憶数やステップS267にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ決定テーブル132A、132Bのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定し(ステップS268)、その決定結果がリーチ状態ありとするものであるか否かを判定する(ステップS269)。
ステップS269にて可変表示状態をリーチ状態とするリーチ決定結果であると判定された場合には(ステップS269;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aと高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Bのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。これに対して、可変表示状態をリーチ状態としない非リーチ決定結果である場合には(ステップS269;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて、低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aと高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。
ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。なお、ステップS262にて低ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133A又は高ベース時大当り変動パターン種別決定テーブル133Bを選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップS270にて低ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135A又は高ベース時リーチ変動パターン種別決定テーブル135Bを選択してセットした場合には、ステップS268におけるリーチ決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3及びリーチHB2−1のいずれであるかに応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップS271にて低ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aを選択してセットした場合には、ステップS268における非リーチ決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップS271にて高ベース時非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bを選択してセットした場合には、ステップS268における非リーチ決定結果が非リーチHB1−1及び非リーチHB1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。
ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置44aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置44bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM100のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定結果に応じて、当り変動パターン決定テーブル137Aとハズレ変動パターン決定テーブル137Bのいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。
ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置44aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置44bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM100のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示44aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU112は、主基板31から演出制御基板90に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM100における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU112は、主基板31から演出制御基板90に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM100における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図25に示すステップS57のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板90に対して、各種の演出制御コマンドが順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。ステップS279の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。
図31は、図26のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄停止処理において、CPU112は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板90に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM100における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた大当り発生カウンタの格納値である大当り発生カウント値を、1加算するなどして更新する(ステップS295)。
ステップS295の処理に続いて、高確フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS296)、高ベースフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS297)。また、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた高ベース中カウンタをクリアして、その格納値である高ベース中カウント値を「0」に初期化する(ステップS298)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS299)、特別図柄停止処理を終了する。なお、図29に示すステップS246の処理に代えて、ステップS291にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、ステップS296の処理が実行されるより前に、例えば大当り時遊技状態バッファなどを用いて、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を大当り時遊技状態として記憶するための設定が行われるようにしてもよい。
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS300;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS301)。例えば、ステップS301の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板90に対して送信するための設定を行う(ステップS302)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS303)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ304)。
ステップS300にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS300;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS305)。ステップS304、S305の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS306)。ここで、高ベース中カウント値は、遊技状態が低ベース状態である場合や、遊技状態が高ベース状態でも高ベース終了条件が「次回大当り」である場合に、「0」となる。これに対して、遊技状態が高ベース状態で高ベース終了条件が「次回大当り」以外の条件である場合には、高ベース終了条件が成立するまで高ベース中カウント値が「0」以外の値となる。
ステップS306にて高ベース中カウント値が「0」であれば(ステップS306;Yes)、特別図柄停止処理を終了する。これに対して、ステップS306にて高ベース中カウント値が「0」以外の値であれば(ステップS306;No)、高ベース中カウント値を1減算する(ステップS307)。そして、ステップS307で1減算した後の高ベース中カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS308)。このとき、高ベース中カウント値が「0」であれば(ステップS308;Yes)、可変表示結果が「大当り」となることなく高ベース状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより高ベース終了条件が成立したことから、高ベースフラグをクリアした後に(ステップS309)、特別図柄停止処理を終了する。こうして高ベースフラグがクリアされてオフ状態となることにより、高ベース状態を終了して低ベース状態へと制御することができる。また、ステップS308にて高ベース中カウント値が「0」以外の値であれば(ステップS308;No)、未だ高ベース終了条件が成立していないことから、ステップS309の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了する。
図32は、図26のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す大当り終了処理において、CPU112は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図26に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、大当り発生カウント値がリミット到達判定値として予め定められた値(例えば「5」など)に達したか否かを判定する(ステップS322)。このとき、リミット到達判定値に達していなければ(ステップS322;No)、高確フラグをオン状態にセットする(ステップS323)。ステップS323の処理にて高確フラグをオン状態にセットすることにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる所定の上限回数に達していないリミット前には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を必ず高確状態に制御することができる。
ステップS323の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS324)。そして、ステップS324にて読み出した大当り種別バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS325)。ここで、図10(A)〜(C)に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り遊技状態終了後に低ベース状態となる場合に「2」の値がセットされる。
大当り種別バッファ値が「2」以外であれば(ステップS325;No)、高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS330)。これにより、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。一方、大当り種別バッファ値が「2」でれば(ステップS325;Yes)、ステップS330の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。
ステップS322にて大当り発生カウント値がリミット到達判定値に達している場合には(ステップS322;Yes)、大当り発生カウンタをクリアして、その格納値である大当り発生カウント値を「0」に初期化する(ステップS326)。このときには、高確フラグはオン状態にセットされない。従って、大当り遊技状態終了後には低確状態に制御されることになる。
ステップS326の処理に続いて、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS327)。そして、ステップS327にて読み出した大当り種別バッファ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS328)。ここで、図10(A)〜(D)に示すように、大当り種別バッファ値は、大当り種別が「第1大当り」となる場合に「0」の値がセットされる。
大当り種別バッファ値が「0」であれば(ステップS328;Yes)、高ベース中カウンタに「100」のカウント初期値を設定するとともに(ステップS329)、高ベースフラグをオン状態にセットする(ステップS330)。これにより、リミット時に「第1大当り」となった場合の大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が高ベース状態に制御されることになる。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるまで、又は次回大当りとなるまで継続する。一方、大当り種別バッファ値が「0」以外でれば(ステップS328;Yes)、ステップS329、S330の処理はスキップされ、大当り遊技状態の終了後には、遊技状態が低ベース状態に制御されることになる。
ステップS330の処理を実行した後や、ステップS325にて大当り種別バッファ値が「2」であると判定された場合(ステップS325;Yes)、ステップS328にて大当り種別バッファ値が「0」以外であると判定された場合は(ステップS328;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS334)、大当り終了処理を終了する。
図33は、図25のステップS56にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU112は、まず、通過ゲート61に設けられたゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート61を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート61を通過してゲートスイッチ62からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ62からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、普図保留記憶部151Cに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU112が、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ62からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置63による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づき、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて選択した低ベース時普図表示結果決定テーブル139A又は高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bでは、低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aよりも普図表示結果が「普図当り」に決定される割合が高くなるように、乱数値MR5と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、可変始動入賞球装置58が形成する第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態となる頻度が向上する。
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bでは、低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aを用いた場合の普図変動時間TH1、TH2よりも短い普図変動時間TH3、TH4となるように設定されている。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変始動入賞球装置58が形成する第2始動口60を遊技球が通過しやすい有利状態となる頻度が向上する。
さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動口60を有利状態とするための開放時間や開放回数などを設定してもよい。ここで、高ベース時普図表示結果決定テーブル139Bでは、低ベース時普図表示結果決定テーブル139Aよりも開放時間や開放回数が増加するように設定されている。これにより、遊技状態が高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比べて第2始動口14が有利状態となる時間が長くなるとともに有利状態となる回数が多くなり、有利状態となる頻度が向上する。なお、開放時間や開放回数の設定は、ステップS143の普通図柄停止処理やステップS144の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置63による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置63にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば可変始動入賞球装置58が備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイド58aを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。
ステップS143の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、ステップS141の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間及び開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、ステップS142にて普電作動パターンを設定するときに、高ベースフラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して高ベースフラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態となったことに対応して高ベースフラグがオンとなっている場合に、高ベース状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第2始動口60の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、例えば高ベース状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために高ベース状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第2始動口60を遊技球が通過し難くなってしまうことを防止できる。ステップS143の普通図柄停止処理にて、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変始動入賞球装置58が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動口60を不利状態から有利状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド58aを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド58aを駆動して第2始動口60を有利状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した開放時間(傾動制御時間)に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が開放時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド58aの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動口60を有利状態から不利状態に変化させるための設定を行う。そして、第2始動口60を有利状態とする回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化すればよい。
次に、演出制御基板90における動作を説明する。演出制御基板90では、電源基板97等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ170におけるCPU181が起動し、図34のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図34に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU181は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ170におけるRAM183のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板90に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ170におけるRAM183の演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
また、演出制御基板90の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU181は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU181は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図19に示す入出力ポート185のうちで、周辺コマンド中継基板57を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ170におけるRAM183の演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、CPU181は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ99から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作、スピーカ12a、12bからの音声出力動作、各種の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
図35は、図34のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、CPU181は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置44cの表示領域80に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部における飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、サブ予告演出の有無、各種の演出パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板90の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させることや、音声枠ランプ基板92に対する音番号データの出力によりスピーカ12a、12bから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板92に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置44cの表示領域80に表示させることや、音声枠ランプ基板92に対する音番号データの出力によりスピーカ12a、12bから音声や効果音を出力させること、音声枠ランプ基板92に対する駆動信号出力により各種の発光部材を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了した後に移行させる演出モードを設定するための処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図36は、図35のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、CPU181は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。
ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「左」の飾り図柄可変表示部に停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「右」の飾り図柄可変表示部に停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「中」の飾り図柄可変表示部に停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cの表示領域80における「左」と「右」の飾り図柄可変表示部にて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれる中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置44cにおける「中」の飾り図柄可変表示部にて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」又は可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」又は可変表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS505;Yes)、チャンス目TC1〜TC4のいずれかといった、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の場合や可変表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPA5−1及び変動パターンPA5−3のいずれかが指定された場合に対応して、チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、最終停止図柄決定テーブル161に含まれるチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPA5−2及び変動パターンPA5−4のいずれかが指定された場合には、例えばステップS504と同様の処理を実行することなどにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS505にて可変表示結果が「大当り」で「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」以外の大当り種別であると判定された場合には(ステップS505;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いて最終停止図柄決定テーブル161に含まれる大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
ステップS503、S504、S506、S507の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中の演出動作を設定する(ステップS508)。例えば、ステップS508の処理では、「滑り」や「擬似連」などといった可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄を決定したり、可変表示演出に伴って実行される各種の演出動作における演出パターンを決定したり、サブ予告演出の有無やサブ予告演出における予告演出パターンを決定したりといった、演出制御基板90の側で決定される可変表示中の各種演出動作に関する設定が行われればよい。
図37(A)は、ステップS508の処理内で実行されるサブ予告演出の有無やサブ予告演出における予告演出パターンを決定するためのサブ予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。サブ予告演出設定処理では、CPU181は、まず、可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて、ROM182などに予め記憶された予告演出決定テーブル201A〜201Cを選択してセットする(ステップS521)。なお、可変表示結果がいずれであるかは、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより判定すればよい。ステップS521では、可変表示結果が「大当り」であれば、図37(B)に示す予告演出決定テーブル201Aがセットされ、可変表示結果が「ハズレ」であれば、図37(C)に示す予告演出決定テーブル201Bがセットされ、可変表示結果が「小当り」であれば、図37(D)に示す予告演出決定テーブル201Cがセットされる。
図37(B)に示す予告演出決定テーブル(大当り時)201Aは、可変表示結果が「大当り」であるときに、サブ予告演出を実行するか否か、及び、サブ予告演出の予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。また、図37(C)に示す予告演出決定テーブル(大当り時)201Bは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに、サブ予告演出を実行するか否か、及び、サブ予告演出の予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。また、図37(D)に示す予告演出決定テーブル(小当り時)201Cは、可変表示結果が「ハズレ」であるときに、サブ予告演出を実行するか否か、及び、サブ予告演出の予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。予告演出決定テーブル201A〜201Cでは、サブ予告演出決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、サブ予告演出を実行しない旨の決定結果(「予告演出なし」)や、予告演出パターン(「予告演出A」、「予告演出B」)に対して割り当てられている。予告演出決定テーブル201A〜201Cでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「ハズレ」や「小当り」である場合よりもサブ予告演出が実行される旨に決定されやすくなっている。このような設定により、サブ予告演出により、可変表示結果が「大当り」となることを予告(示唆)することができる。なお、可変表示結果が「小当り」である場合に、「ハズレ」である場合よりもサブ予告演出が実行される旨に決定されやすくなっているが、サブ予告演出により可変表示結果が「大当り」となることを予告(示唆)することができればよいため、「小当り」のときはサブ予告演出の実行しないようにしてもよい。また、「小当り」のときは「大当り」のときと同様の処理のよりサブ予告演出を決定し、「大当り」のときと同じ割合でサブ予告演出が実行されるようにしてもよい。
この実施の形態では、サブ予告演出として、予告演出Aと予告演出Bとが実行可能になっており、それぞれに対応する予告演出パターンが用意される。例えば、ここで実行されるサブ予告演出は、「キャラクタ表示」のサブ予告演出であり、サ予告演出Aと予告演出Bとでは、異なるキャラクタ画像が演出表示装置44cの表示領域80される。なお、サブ予告演出は、「ステップアップ動作」や「ボタン操作予告」などなの演出動作を行う予告演出であってもよい。
予告演出決定テーブル201A〜201Cでは、リミット到達までの残回数に応じて、サブ予告演出を実行しない旨の決定結果や、予告演出パターンに対する決定値の割り当てが異なっている。なお、リミット到達までの残回数(リミット残回数)とは、リミット到達判定値(ここでは「5」回)から高確状態における大当りの回数(低確状態から高確状態に移行したときの大当りを含む)を引いた値である。即ち、低確状態では、「5」回となる。
具体的には、予告演出決定テーブル201A〜201Cの設定では、リミット残回数が「1」である場合には、「予告演出なし」又は「予告演出A」に決定され、「予告演出B」には、決定されないようになっている。また、リミット残回数が「2」以上である場合には、「予告演出なし」、「予告演出A」又は「予告演出B」に決定可能になっている。そして、リミット残回数が「4」又は「5」である場合は、「予告演出B」より「予告演出A」に決定されやすくなっている一方、リミット残回数が「2」又は「3」である場合は、「予告演出A」より「予告演出B」に決定されやすくなっている。このような設定により、サブ予告演出が実行されたか否かによって、「大当り」となる可能性を予告することができるとともに、サブ予告演出が実行された場合に、いずれの予告演出パターンであるかに応じて、リミット残回数を遊技者に示唆することができる。なお、リミット残回数は、演出制御基板90の側において、例えば主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信回数などに基づいてカウントするようにしてもよいし、リミット到達までの残回数を示す演出制御コマンドを主基板31から演出制御基板90へと伝送することにより、特定できるようにしてもよい。
ステップS521の処理に続いて、CPU181は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるサブ予告演出決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS522)。なお、サブ予告演出決定用の乱数値SR1は、サブ予告演出の実行の有無や、予告演出パターンを決定するための乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
そして、ステップS522にて抽出したサブ予告演出決定用の乱数値SR1に基づき、ステップS521にてセットした予告演出決定テーブル201A〜201Cのいずれかを参照することにより、サブ予告演出の有無、及び、予告演出パターンを決定する(ステップS523)。その後、サブ予告演出設定処理を終える。
ステップS508の処理に続いて、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する(ステップS509)。このとき、CPU181は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル165Aに複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS508にて設定された可変表示演出やサブ予告演出といった、各種の演出動作に対応して、演出制御パターンテーブル165に含まれる各種のパターンテーブルに複数格納された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
ステップS509の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS510)。このときには、例えばステップS509にて使用パターンとしてセットされた図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をCPU181が表示制御部171に対して伝送させることなどにより、演出表示装置44cの表示領域80における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS511)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS512)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
図38は、ステップS166のエンディング演出処理内で実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード設定処理は、大当り遊技状態や小当り遊技状態終了後に移行させる演出モードを設定するための処理である。この実施の形態では、演出モードとして、高ベース状態であることを報知する演出モード(Cモード)と、低ベース状態であるときに高確状態であるか低確状態であるか、遊技者が認識できない演出モード(潜伏モード)と、それらのいずれでもない通常の演出モードと、が用意される。さらに潜伏モードとしては、AモードとBモードとの2つが用意される。各演出モードでは、演出表示装置44cの表示領域80における背景の色を異ならせたり、各演出モードに対応したキャラクタ画像を表示させたり、遊技状態を示す文字を表示させるなど、遊技者がいずれの演出モードであるかを認識できる演出が実行される。なお、高ベース状態であることを報知する演出モード(Cモード)においては、高確状態、低確状態のいずれであるかを報知するようにしてもよい。
演出モード設定処理では、CPU181は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより大当り種別が「第1大当り」であるか否かを判定する(ステップS531)。大当り種別が「第1大当り」であれば、演出モードを高ベース状態であることを報知する演出モード(Cモード)に移行するための設定を行う(ステップS532)。そして、潜伏モードに移行していたことを示す潜伏モードフラグがセットされていればオフ状態にクリアして(ステップS533)、演出モード設定処理を終える。なお、「第1大当り」となった後の高ベース状態においては、可変始動入賞球装置58の開放頻度が向上するため、高ベース状態であることが明かになるので、高ベース状態であることを報知する演出モードを設けなくてもよい(通常の演出モードと同様にしてもよい)。また、ステップS532において、リミット到達時であるか否かを判定して、その判定結果に応じて、高確状態に移行するか、低確状態に移行するかを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
ステップS531にて大当り種別が「第1大当り」でないと判定された場合(ステップS531;No)、今回がリミット到達時であるか否かを判定する(ステップS534)。ステップS534では、演出制御基板90の側において、例えば主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信回数などに基づいて判定するようにしてもよいし、リミット到達を示す演出制御コマンドを主基板31から演出制御基板90へと伝送することにより、特定できるようにしてもよい。
リミット到達時でないと判定された場合(ステップS534;No)、大当り種別が「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS535)。大当り種別がリミット到達前の「第2大当り」であると判定された場合(ステップS535;Yes)、ステップS532に移行し、演出モードを高ベース状態であることを報知する演出モード(Cモード)に移行するための設定を行う(ステップS532)。
大当り種別が「第2大当り」でないと判定された場合は(ステップS534;Yes)、大当り種別が「第3大当り」、「第4大当り」、又は可変表示結果が「小当り」である場合である。このとき、ステップS536の処理に移行する。ステップS536〜S542の処理は、選出モードを潜伏モードに設定するための処理である。なお、リミット到達時であると判定された場合も(ステップS534;Yes)、大当り種別が「第2大当り」である場合も低ベース状態に制御されるため、潜伏モードに設定するため処理に移行する。
ステップS536においては、現在の遊技状態から、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する遊技状態を特定する(ステップS536)。ステップS536においては、遊技状態指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、大当り遊技状態、又は、小当り遊技状態となる前の遊技状態が、高確状態であったか、低確状態であったかを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかに基づいて、図39(A)に示すような、遊技状態移行テーブル202を参照して、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する遊技状態を特定する。
そして、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する潜伏モードを「Aモード」とするか「Bモード」とするかを決定するためのテーブルとして図39(B)に示す潜伏モード決定テーブル203をセットする(ステップSS537)。
潜伏モード決定テーブル203では、大当り遊技状態、又は、小当り遊技状態となる前の遊技状態から、大当り遊技状態後、又は、小当り遊技状態後に移行する遊技状態の対応関係に対応して、潜伏モード決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、「Aモード」に対する決定結果と、「Bモード」に対する決定結果と、に割り当てられている。
潜伏モード決定テーブル203の設定では、高確状態に移行するとき(「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき)に、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき(「低確状態→低確状態」となるとき)に「Bモード」より「Aモード」に決定されやすくなっている。これにより、遊技者は「Bモード」に移行したことにより、高確状態になったと期待するようになる。また、リミット時に高確状態から低確状態に移行するときには、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっている。このような設定により、リミット到達により高確状態が終了してしまった場合でも、「Bモード」に移行したことで、遊技者に確変状態であるという期待感を持続させることができ、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
ステップS537に続いて、CPU181は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される潜伏モード決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS538)。なお、潜伏モード決定用の乱数値SR2は、潜伏モードをいずれにするかを決定するための乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。
そして、ステップS538にて抽出した潜伏モード決定用の乱数値SR2に基づき、ステップS537にてセットした潜伏モード決定テーブル203を参照することにより、潜伏モードをいずれかに決定する(ステップS539)。そして、ステップS539にて決定された演出モードに移行するための設定を行う(ステップS540)。
その後、潜伏モードを継続する可変表示の回数(例えば「20」回)を、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたモード切換カウンタにセットするとともに(ステップS541)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた潜伏モードに移行したことを示す潜伏モードフラグをオン状態にセットし(ステップS542)、演出モード設定処理を終える。
図40は、ステップS163の飾り図柄変動終了時処理内で実行される演出モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。演出モード終了判定処理は、潜伏モードを終了させるための処理である。演出モード終了判定処理では、CPU181は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた潜伏モードフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS551)。潜伏モードフラグがオフ状態であれば(ステップS551;No)、演出モード終了判定処理を終了する。
潜伏モードフラグがオン状態であれば(ステップS551;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたモード切換カウンタの値(モード切換カウント値)を1減算する(ステップS552)。そして、モード切換カウント値が「0」になったか否かを判定する(ステップS553)。モード切換カウント値が「0」でなければ(ステップS553;No)、演出モード終了判定処理を終了する。
モード切換カウント値が「0」になっていれば(ステップS553;Yes)、潜伏モードフラグをオフ状態にクリアして(ステップS554)、潜伏モードを終了して通常の演出モードに移行するための設定を行う(ステップS555)。その後、演出モード終了判定処理を終了する。以上のような、演出モード終了判定処理により、潜伏モード(Aモード又はBモード)を継続する回数の可変表示が行われたときに、潜伏モードを終了させることができる。なお、高ベース状態であることを報知する演出モード(Cモード)についても、この演出モード終了判定処理により、終了させるか否かを判定するようにしてもよい。
図41は、潜伏モードに移行する際の表示動作例を示す図である。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」になった場合や、可変表示結果が「小当り」に決定された場合、図41(A)に示すように、表示領域80の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部の全部にて飾り図柄の変動が開始された後、例えば図41(B)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、チャンス目TC1となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
そして、図38のステップS539にて、「Aモード」に移行することが決定された場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の後、図41(C)に示すように、「Aモード」に移行することを示す演出画像YH1が表示される。そして、その後、可変表示が20回実行されるまで、表示領域80に「Aモード中」という文字が表示されたり、背景が「Aモード」に対応した色になるなど、「Aモード」が継続する。
また、図38のステップS539にて、「Bモード」に移行することが決定された場合、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の後、図41(D)に示すように、「Bモード」に移行することを示す演出画像YH2が表示される。そして、その後、可変表示が20回実行されるまで、表示領域80に「Bモード中」という文字が表示されたり、背景が「Bモード」に対応した色になるなど、「Bモード」が継続する。
以上説明したように、上記実施の形態では、潜伏モード決定テーブル203の設定では、高確状態に移行するとき(「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき)に、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき(「低確状態→低確状態」となるとき)に「Bモード」より「Aモード」に決定されやすくなっている。これにより、遊技者は「Bモード」に移行したことにより、高確状態になったと期待するようになる。また、リミット時に高確状態から低確状態に移行するときには、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっている。このような設定により、リミット到達により高確状態が終了してしまった場合でも、「Bモード」に移行したことで、遊技者に確変状態であるという期待感を持続させることができ、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
また、第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cと第2特図大当り種別決定テーブル131Bとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、第1特図大当り種別決定テーブル131A〜131Cでは、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に対して決定値が割り当てられる一方、第2特図大当り種別決定テーブル131Dでは、「第1大当り」の大当り種別に対してのみ決定値が割り当てられている。したがって、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とでは、大当り種別の決定割合が異なることになる。これにより、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。
また、第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aと、第1特図大当り種別決定テーブル(高確低ベース)131Bと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合(大当り種別バッファ値に「1」がセットされる割合)が異なっている。即ち、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合が高くなっている。このような設定により、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技状態後の遊技状態の決定割合を異ならせることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
また、上記実施の形態のパチンコ遊技機1は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された回数がリミット値となる上限回数に達した場合(リミット時)には、当該大当り遊技状態が終了した後に、低確状態として、高確状態への制御を終了する。これにより、上限回数に達して低確率状態となったのか、高確移行制御により高確率状態となったのかを、遊技者が判断しにくくすることができる。
また、予告演出決定テーブル201A〜201Cの設定では、リミット残回数が「1」である場合には、「予告演出なし」又は「予告演出A」に決定され、「予告演出B」には、決定されないようになっている。また、リミット残回数が「2」以上である場合には、「予告演出なし」、「予告演出A」又は「予告演出B」に決定可能になっている。そして、リミット残回数が「4」又は「5」である場合は、「予告演出B」より「予告演出A」に決定されやすくなっている一方、リミット残回数が「2」又は「3」である場合は、「予告演出A」より「予告演出B」に決定されやすくなっている。このような設定により、サブ予告演出が実行されたか否かによって、「大当り」となる可能性を予告することができるとともに、サブ予告演出が実行された場合に、いずれの予告演出パターンであるかに応じて、リミット残回数を遊技者に示唆することができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合に、演出モードを所定期間潜伏モード(「Aモード」や「Bモード」)に移行させることで、高確状態であるか低確状態であるかを認識不可能とするともに、「Aモード」と「Bモード」のいずれであるかによって、高確状態であるか低確状態であるかを示唆するようにしていたが、高確状態であるか低確状態であるかを示唆する演出はこれに限定されず、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」や「小当り」となったときに、表示領域80に所定のキャラクタ画像や文字(例えば「確変かもね」など)を表示させる演出や、ランプの点灯や音声による演出により高確状態であるか低確状態であるかを示唆するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、確変リミッター機能を備えるパチンコ遊技機1について説明したが、本発明は、所定の条件が成立したときに高確状態から低確状態に移行する遊技機であれば適用できる。一例として、確変リミッター機能を備えていないパチンコ遊技機において、図10(A)〜(B)に示した大当り種別決定テーブル131A〜131Dに代えて、図42(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル131Eと、図42(B)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Fとを用いる。なお、確変リミッター機能に関わる部分や、大当り種別に関する部分、遊技状態の遷移に関する部分以外は、上記実施の形態のパチンコ遊技機1と同様であってよい。
この変形例では、大当り種別として、出玉が得られるラウンド遊技(例えば29秒間、大入賞口となる開口部を開放状態とするラウンド遊技)が15回実行される大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態終了後、高確状態に移行する「第1大当り」と、出玉が得られないラウンド遊技(例えば0.5秒間、大入賞口となる開口部を開放状態とするラウンド遊技)が2回実行される大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態終了後、高確状態に移行する「第2大当り」と、出玉が得られないラウンド遊技(例えば0.5秒間、大入賞口となる開口部を開放状態とするラウンド遊技)が2回実行される大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態終了後、低確状態に移行する「第3大当り」と、が設けられる。また、可変表示結果として「小当り」とあった場合は、小当り遊技状態において、「第2大当り」や「第3大当り」と同様の開放態様で大入賞口を戒能させる。小当り遊技状態の前後で遊技状態の変化は生じないようにする。なお、「第1大当り」終了後は高ベース状態に制御され、「第2大当り」又は「第3大当り」終了後は低ベース状態に制御される。
可変表示結果が「大当り」で「第2大当り」、「第3大当り」となった場合や、可変表示結果が「小当り」となった場合は、大入賞口の開放態様が同様であるため、遊技者はその後の遊技状態を特定することができないようになっている。
この変形例では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる可変表示において、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタを表示領域80に表示させ、味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出(バトル演出)を実行する。そして、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第1大当り」である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を行い、その後大当り遊技状態に移行する。また、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第2大当り」又は「第3大当り」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を行い、その後、上記実施の形態と同様の潜伏モードに移行する。
この場合は、ステップS166内では、可変表示結果が「大当り」であって、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、図39(B)の潜伏モード決定テーブル203に基づき、図38のステップS536〜S542と同様の処理が実行される。即ち、低確状態において「第2大当り」となったこと対応して、遊技状態が高確状態に移行する場合や、高確状態において「第2大当り」又は「小当り」となったこと対応して、高確状態が維持される場合は、潜伏モードとして、「Aモード」より高い割合で「Bモード」に決定する。また、低確状態において、「第3大当り」や「小当り」となった場合は、潜伏モードとして、「Bモード」より高い割合で「Aモード」に決定する。そして、高確状態において、「第3大当り」となった場合は、潜伏モードとして、「Aモード」より高い割合で「Bモード」に決定する。「第2大当り」、「第3大当り」又は「小当り」となったときに、遊技状態を示唆する共通の演出(ここでは潜伏モードとする演出)を実行することで、遊技の興趣が向上する。低確低ベース状態において、「第2大当り」となって、遊技状態が高確低ベース状態に移行し、この高確低ベース状態において、「第3大当り」となって、遊技状態が低確低ベース状態に移行したような場合に、「第3大当り」となったときに、高確状態である可能性が低い演出が高い割合で実行されてしまうと、遊技者によっては遊技を止めてしまうことが想定される。潜伏モードの決定割合を上記のようにすることで、遊技者は「Bモード」に移行したことにより、高確状態になったと期待するようになるとともに、「第3大当り」となって高確状態が終了してしまった場合でも、「Bモード」に移行したことで、遊技者に確変状態であるという期待感を持続させることができ、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
即ち、この変形例のパチンコ遊技機は、遊技領域(例えば遊技領域41など)に設けられた第1始動領域(例えば第1始動口59など)を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図となる特別図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置44aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば第2始動口60など)を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図となる特別図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置44bなど)とを備え、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や小当り図柄など)となったときに、可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置48など)を遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に移行させる特定遊技状態(例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態など)に制御し、さらに当該特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が低確率状態(例えば低確状態など)よりも高い高確率状態(例えば高確状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機など)であって、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間、前記第1状態に制御する第1特定遊技状態(例えば「第1大当り」の大当り遊技状態など)と、前記可変入賞装置を前記所定期間より短い期間、前記第1状態に制御する第2特定遊技状態(例えば「第2大当り」、「第3大当り」の大当り遊技状態や、小当り遊技状態など)と、があり、前記特定遊技状態に制御するか否かと、いずれの前記特定遊技状態に制御するかと、を前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU112がステップS241、S243、S244の処理を実行する部分など)と、前記第2始動領域を遊技球が通過しやすい有利状態と当該有利状態より遊技球が通過しにくい又は通過しない不利状態とに動作可能である可変始動口装置(例えば可変入賞球装置58など)と、前記可変始動口装置を前記有利状態に制御する頻度が通過不利状態(例えば低ベース状態など)より高い通過有利状態(例えば高ベース状態など)に制御する通過状態制御手段(例えばCPU112が、ステップS330の処理を実行した後、ステップS265〜S277の処理やステップS306〜S309の処理、ステップS141の普通図柄判定処理を実行する部分など)と、前記通過不利状態において前記第1特定遊技状態になった場合、当該第1特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御する第1特定遊技状態時通過有利状態移行制御(例えばCPU112が「第1大当り」に決定したときに、大当り遊技状態終了後、高ベース状態とする制御)と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御(例えばCPU112が「第2大当り」に決定したときに、大当り遊技状態終了後、高確低ベース状態とする制御)と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御(例えばCPU112が「小当り」に決定したときに、小当り遊技状態終了後、低確低ベース状態を維持する制御)と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合に、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態に制御する低確移行制御(例えばCPU112が「第3大当り」に決定したときに、大当り遊技状態終了後、低確低ベース状態とする制御)と、を実行する遊技状態制御手段(例えばCPU112がステップS117やS120の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出(例えば大当り遊技状態終了後に演出モードを「Aモード」や「Bモード」などの潜伏モードとする演出など)を実行する共通演出実行手段(例えばCPU181がステップS540の処理を実行する部分など)と、を備え、前記共通演出実行手段は、複数種類の前記共通の演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された場合は、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で特定の共通演出を実行するとともに、前記低確移行制御が実行された場合も、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で前記特定の共通演出を実行する(例えば潜伏モード決定テーブル203の設定では高確状態に移行するとき(「低確状態→高確状態」又は「高確状態→高確状態」となるとき)に、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっており、低確状態が維持されるとき(「低確状態→低確状態」となるとき)に「Bモード」より「Aモード」に決定されやすくなっている。また、高確状態から低確状態に移行するときには、「Aモード」より「Bモード」に決定されやすくなっていることなど)。
また、図42(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル131Eでは、大当り種別として、「第1大当り」、「第2大当り」又は「第3大当り」に決定可能になっている。また、図42(B)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Fでは、大当り種別として、「第1大当り」又は「第3大当り」に決定可能になっている。このように、この変形例においても、第1特図大当り種別決定テーブル131Eと第2特図大当り種別決定テーブル131Fとでは、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。即ち、第2特図大当り種別決定テーブル131Fの方が、第1特図大当り種別決定テーブル131Eよりも、「第1大当り」に決定される割合が高くなっている。これにより、第1特別図柄表示装置44aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合と、第2特別図柄表示装置44bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合とで、大当り遊技状態の有利さを異ならせることができる。
また、この変形例においては、「第2大当り」や「第3大当り」の大当り遊技状態の後に、大当りとなったときの遊技状態に応じて、その後に高ベース状態に移行させるか低ベース状態に移行させるかの決定割合を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合を高くするようにしてもよい。このような設定により、現在の遊技状態に応じて、大当り遊技状態後の遊技状態の決定割合を異ならせることができ、遊技に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、上記実施の形態では、サブ予告演出が実行されたか否かによって、「大当り」となる可能性を予告するとともに、サブ予告演出が実行された場合に、いずれの予告演出パターンであるかに応じて、リミット残回数を遊技者に示唆するようにしていたが、可変表示結果が「大当り」であるか否かによらず、リミット残回数を遊技者に示唆する演出を実行するようにしてもよい。即ち、「大当り」となる可能性を予告するサブ予告演出とは別に、リミット残回数を示唆する演出を実行するようにしてもよい。このような、リミット残回数を示唆する演出は、複数パターンの演出パターンから、リミット残回数に応じて、いずれかが選択して実行されるようにすればよい。
また、上記実施の形態では、第1特図大当り種別決定テーブル(低確低ベース)131Aと、第1特図大当り種別決定テーブル(高確低ベース)131Bと、比較すると、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合(大当り種別バッファ値に「1」がセットされる割合)が異なっていた。即ち、遊技状態が低確状態である場合の方が、高確状態である場合よりも、低ベース状態から高ベース状態に移行する割合が高くなっていた。これに限定されず、高確状態であるか否かによらず、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行する割合を同一としてもよい。例えば、低ベース状態である場合は、常に第1特図大当り種別決定テーブル131A又は131Bのいずれかが使用されるようにしてもよい。
また、リミット到達判定値に対応したリミット値となる上限回数は、「5」に限定されず、パチンコ遊技機1の仕様に基づく任意の値であればよい。
上記実施の形態では、図29に示すステップS241にて特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づき可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされた後に、ステップS244にて大当り種別を複数種類のいずれかに決定するものとして説明した。また、ステップS247にて特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づき可変表示結果を「小当り」とするか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定と、大当り種別の決定などとが、同時に行われるようにしてもよい。一例として、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった各大当り種別とともに、「小当り」の可変表示結果に対しても、1種類の乱数値(特図表示結果決定用の乱数値)と比較される決定値を割り当てた設定データ(決定用データ)などから構成される特図表示結果決定テーブルを、第1特図と第2特図のそれぞれに対応して用意する。そして、図26に示すステップS101の始動入賞判定処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶させる。この場合、図29に示すステップS232では第2特図保留記憶部151Bから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ステップS236では第1特図保留記憶部151Aから特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す。そして、ステップS240〜S248の処理に代えて、第1特図を用いた特図ゲーム(第1開始条件の成立)であるか第2特図を用いた特図ゲーム(第2開始条件の成立)であるかに応じた特図表示結果決定テーブルを参照することで、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが、行われるようにすればよい。
例えば、上記実施の形態では、図10(A)に示す第1特図大当り種別決定テーブル131Aや図10(B)に示す第2特図大当り種別決定テーブル131Bを用いて大当り種別を決定することにより、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、別個の大当り種別が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわりなく、同一種類の大当り種別に決定可能とする一方で、各大当り種別に対する決定割合を異ならせることで、大当り種別の決定態様を異ならせるようにしてもよい。
上記実施の形態では、音声枠ランプ基板92やランプドライバ基板93が演出制御基板90と別個に配されるものとして説明した。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を行う表示制御部171が演出制御基板90に搭載されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、音声の制御や各種発光部材の制御が演出制御基板90にて行われるようにしてもよい。また、演出表示装置44cの表示領域80における表示動作の制御を演出制御基板90とは別個に配された表示制御基板により実行されるようにしてもよい。さらに上記実施の形態と同様の動作を実現できれば、各演出装置(音声、ランプ、表示)を制御する制御装置は任意の組合せの、または単一の制御装置により実行されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bのそれぞれに対応して別個の第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bを設けるものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置44a、44bに共通する特図保留記憶部に、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値を示す数値データ、始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第1始動口59と第2始動口60とのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
大当り種別は複数種類が設けられていれば任意のものであればよく、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数も、互いに実行態様が異なる複数種類のラウンド遊技を実行可能なものであれば、任意に設定可能である。このときには、第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合よりも、第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となった場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の種類が有利に決定されることが望ましい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置44cの表示領域80における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
41 … 遊技領域
44a … 第1特別図柄表示装置
44b … 第2特別図柄表示装置
44c … 演出表示装置
48 … 特別可変入賞球装置
58 … 可変始動入賞球装置
59 … 第1始動口
59a … 第1始動口スイッチ
60 … 第2始動口
60a … 第2始動口スイッチ
66 … センター飾り
90 … 演出制御基板
99 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
112、181 … CPU
170 … 演出制御用マイクロコンピュータ

Claims (5)

  1. 遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第1識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第2識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変入賞装置を遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にとって有利な第2状態に移行させる特定遊技状態に制御し、さらに当該特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が低確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機であって、
    前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間、前記第1状態に制御する第1特定遊技状態と、前記可変入賞装置を前記所定期間より短い期間、前記第1状態に制御する第2特定遊技状態と、があり、
    前記特定遊技状態に制御するか否かと、いずれの前記特定遊技状態に制御するかと、を前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
    前記第2始動領域を遊技球が通過しやすい有利状態と当該有利状態より遊技球が通過しにくい又は通過しない不利状態とに動作可能である可変始動口装置と、
    前記可変始動口装置を前記有利状態に制御する頻度が通過不利状態より高い通過有利状態に制御する通過状態制御手段と、
    前記通過不利状態において前記第1特定遊技状態になった場合、当該第1特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御する第1特定遊技状態時通過有利状態移行制御と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記高確率状態に制御する高確移行制御と、前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態を維持する低確維持制御と、前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合に、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過不利状態を維持するとともに前記低確率状態に制御する低確移行制御と、を実行する遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により前記高確移行制御、前記低確維持制御、または前記低確移行制御が実行されたときに、いずれの制御が実行されたかに関わらず共通の共通演出を実行する共通演出実行手段と、を備え、
    前記共通演出実行手段は、複数種類の前記共通の演出を実行可能であり、前記高確移行制御が実行された場合は、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で特定の共通演出を実行するとともに、前記低確移行制御が実行された場合も、前記低確維持制御が実行された場合より高い割合で前記特定の共通演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1可変表示手段による前記第1識別情報の可変表示よりも、前記第2可変表示手段による前記第2識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段を備え、
    前記事前決定手段は、前記第2始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、前記第1始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときよりも高い割合で、前記第1特定遊技状態に制御すると決定する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態制御手段は、
    前記通過不利状態かつ前記低確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御するとともに前記高確率状態に制御する低確時通過有利状態移行制御と、
    前記通過不利状態かつ前記高確率状態において前記第2特定遊技状態になった場合、当該第2特定遊技状態終了後に前記通過有利状態に制御するとともに前記高確率状態を維持する高確時通過有利状態移行制御と、を実行可能であり、
    前記低確時通過有利状態移行制御と、前記高確時通過有利状態移行制御と、を異なる割合で実行する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態において所定の上限回数、前記特定遊技状態に制御されたことを条件に前記低確移行制御を実行する
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記第1識別情報又は前記第2識別情報の表示結果が前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
    前記予告演出実行手段が実行する前記予告演出の種類を複数種類から選択する予告演出選択手段と、をさらに備え、
    前記予告演出選択手段は、前記高確率状態となってから当該高確率状態における前記特定遊技状態に制御された回数に応じて異なる割合で前記予告演出の種類を選択する
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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