JP2011120714A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the lessening of a feeling of satisfaction by the stage effects of an image, music, an effect sound in a special game state. <P>SOLUTION: In the game machine in which a special game advantageous to a player is started based on the formation of a predetermined condition and the special game is finished when specific conditions based on the game operation of the player are formed, there are included a performance device, which performs game presentation during the special game, and a production control means, which controls the game presentation performed by the performance device, wherein the presentation control means has: a storage means, which memorizes speed information corresponding to a prize speed during the special game; a selection means, which chooses presentation performed by the performance device based on the speed information memorized to the storage means; and an execution means which make the performance device perform the presentation chosen by the selection means. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機、スロットマシン、あるいはメダルの代わりにパチンコ球でスロットマシンの遊技をするパロット等の遊技機に係り、特に遊技中の特別状態における演出効果を持続し得る遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine, a slot machine, or a gaming machine such as a parrot that plays a slot machine game with a pachinko ball instead of a medal, and more particularly to a gaming machine capable of sustaining a presentation effect in a special state during the game.

パチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。このような遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われる。同時に絵柄の変動表示が開始される。当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示される。同時に遊技状態が特別遊技状態に移行する。特別遊技状態への移行に伴い、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。   2. Description of the Related Art A gaming machine such as a pachinko machine is known that includes a picture display device that displays a plurality of pictures on a display screen. In such a gaming machine, for example, when a game ball passes through an operating port provided in a gaming area, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player such as a winning state. Is called. At the same time, the change display of the pattern is started. When the winning lottery is won, the combination of the specific patterns and the like are finally displayed on the display screen. At the same time, the gaming state shifts to the special gaming state. With the transition to the special game state, opening and closing of the variable pitching device provided in the game area is started, and a large amount of game balls are paid out.

特開2008−125519号公報JP 2008-125519 A

このような遊技機では、大当り等の特別状態で、液晶表示機等の表示手段等で曲や映像等の演出を実行している。   In such a gaming machine, in a special state such as a big hit, an effect such as a song or video is executed by a display means such as a liquid crystal display.

例えば、特許文献1の「遊技機」によれば、大当り遊技中に楽曲が演奏される遊技機において、楽曲の演奏中断による遊技者の興趣低下を防止するようになっている。   For example, according to the “gaming machine” disclosed in Patent Document 1, in a gaming machine in which music is played during a big hit game, the player's interest is prevented from being reduced due to the interruption of music playing.

しかし、例えば遊技者の操作スピードや操作技術によって、大当り等の特別状態の時間は大きく異なるため、予期としない演出箇所で終了することがあった。このように大当り遊技中にもかかわらず演奏が終了すると、遊技者の興趣を殺いでしまうという問題を生じることがあった。逆に、大当り遊技が終了しているにもかかわらず演奏が続いているときも遊技者の興趣を殺ぐことがあった。   However, for example, depending on the player's operation speed and operation technique, the time for a special state such as a big hit may vary greatly, so that it may end at an unexpected performance location. As described above, when the performance is ended despite the big hit game, there is a problem that the interest of the player is killed. On the other hand, even when the big hit game is over, the player's interest may be killed even when the performance continues.

本発明は、かかる問題点等を解決するために創案されたものである。すなわち、本発明の目的は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been developed to solve such problems. In other words, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a decrease in satisfaction due to a production effect by video, music, and sound effects during a special gaming state.

本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる実行手段とを有する、ことを特徴とする。   The present invention provides a gaming machine in which a special game advantageous to a player is started based on establishment of a predetermined condition, and the special game ends when a specific condition based on a player's game operation is satisfied. And an effect control means for controlling the game effect executed by the effect device, and the effect control means is a memory for storing speed information corresponding to the winning speed during the special game. Means, selection means for selecting an effect executed by the effect device based on speed information stored in the storage means, and execution means for causing the effect device to execute an effect selected by the selection device. It is characterized by.

また、本発明は、特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第1遊技状態と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態とに遷移する遊技機において、前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、前記演出装置は、前記特別遊技の開始前に前記第2遊技状態に遷移することを表示する第1表示演出と、前記特別遊技の開始前には前記第2遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第2遊技状態への遷移を表示する第2表示演出とを少なくとも実行するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に前記第1の速度情報が記憶されている場合よりも該前1の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第2の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第1表示演出と前記第2表示演出のうち前記第2表示演出を選択する、ことを特徴とする。   In addition, the present invention includes lottery means for lottering a gaming state that transitions after the special game before the special game is started. In a gaming machine that transitions to a second gaming state that is more advantageous to the player than the state, an effect device that executes the game effect during the special game, and an effect control means that controls the game effect executed by the effect device; A storage means for storing speed information corresponding to a winning speed during a special game; and a selection means for selecting an effect executed by the effect device based on the speed information stored in the storage means. Is a first display effect that displays the transition to the second gaming state before the start of the special game, and does not display the transition to the second gaming state before the start of the special game. And at least a second display effect for displaying a transition to the second gaming state during the gaming state, and the selection means is more than the case where the first speed information is stored in the storage means. When the second speed information corresponding to the case where the game progress is slower than the previous speed information is stored, the second display effect is selected from the first display effect and the second display effect at a high ratio. It is characterized by selecting.

前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択するものである。
前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成するものである。
The production control means has a common pre-production and post-production, and selects production contents in the middle.
The effect control means constitutes a long-time special game effect by combining a plurality of types of effects executed in a short time.

前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択するものである。
あるいは、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択するものである。
The effect control means selects the contents of the effect depending on whether or not a normal game operation is being performed.
Alternatively, the effect control means selects the content of the effect with reference to a winning speed in the special game of the most recent predetermined number of times.

上記構成の発明では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the invention with the above configuration, even if the time of the special game state is different, the effect is selected based on the result of the measuring means, so that the effect according to the intention of the developer is easily executed. For example, during the special game state, the production of an image, music, sound effect, or the like is reduced during the process, or when the special game is finished, the production is also easily finished when the division is good. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, so that the interest of the player can be improved.

前記演出制御手段では、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択することにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
前記演出制御手段では、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、特別遊技中における遊技者にとって長時間の経過を気づかせにくい。
In the effect control means, the pre-effect and the post-effect are common, and by selecting the contents of the effect in the middle, the post-effect is always at the end time, so the player is concerned about the change in time during the special game. Hard to be.
In the effect control means, by combining the effects of a plurality of types executed in a short time and configuring the effect of a long-time special game, using the effect experienced in the short-time special game, It is difficult for a player to notice a long time.

前記演出制御手段では、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択することにより、特別遊技中において止め打ち、又は途中休憩するような特殊な操作をした場合にも、遊技中以外は計測しないことで、その演出時間について誤差が生じることなく算出することができる。
前記演出制御手段では、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択することにより、例えば釘調整済みの遊技機について、過去に蓄積したデータは使用しないため、常に新しく計測した演出時間に基づく演出が可能になる。
In the production control means, the content of the production is selected according to whether or not the normal game operation is being performed, so that even when a special operation such as stopping or taking a break during the special game is performed, it is not during the game. By not measuring, the production time can be calculated without causing an error.
In the effect control means, by selecting the contents of the effect with reference to the winning speed in the special game of the most recent predetermined number of times, for example, for the gaming machine that has been adjusted for the nail, since the data accumulated in the past is not used, it was always newly measured. The production based on the production time becomes possible.

一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in one embodiment. 前扉枠を閉じた状態を示すパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine which shows the state where the front door frame was closed. 前扉枠を開いた状態を示すパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine which shows the state where the front door frame was opened. 本体枠を開いた状態を示すパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine which shows the state where the main part frame was opened. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. 遊技盤の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a game board. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 図柄を個々に示す図である。It is a figure which shows a design individually. 図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content of a symbol display apparatus. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for game control. NMI割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning process. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main controller. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display control process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 大当たり停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a jackpot stop table. (a)は大当たり種別テーブルを示す図であり、(b)は外れ停止テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows a jackpot type table, (b) is a figure which shows a come-off stop table. 変動時間導出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation time derivation process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. 表示モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display mode change process. 図柄表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol display process. 停止図柄決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stop symbol determination process. リーチ演出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of reach production. 本発明の大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot display process and effect of this invention. (a)は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理を示す一覧表であり、(b)は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。(A) is a list showing the jackpot effect table display processing of the present invention, (b) is a bar graph showing the performance time which is a kind of effect. (a)は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理の他の例を示す一覧表であり、(b)は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。(A) is a table | surface which shows the other example of the jackpot production | presentation table display process of this invention, (b) is a bar graph which shows the performance time which is a kind of production effect. 演出時間の内訳を示す一覧表である。It is a table | surface which shows the breakdown of production time. リーチ演出時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of reach production. 大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a jackpot display process and an effect. 大当たり演出テーブルAであって大当たりの場合に確変図柄で変動停止する演出内容と演出時間を示す一覧表である。It is a jackpot production table A and is a list showing production contents and production times for which the variation is stopped with a probable variation in the case of a big jackpot. 大当たり演出テーブルBであって、確変大当たりの場合に通常図柄で変動停止、通常大当たりの演出内容と演出時間を示す一覧表である。It is a jackpot presentation table B, and is a list showing the stoppage of fluctuations with normal symbols and the contents and presentation times of the normal jackpot in the case of a probable jackpot.

本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づいて抽選する抽選手段と、抽選の結果が所定の結果になったことに基づき、遊技状態を予め定められた、「大当たり」といった特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、少なくとも遊技者の操作に関連する所定の条件により特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、特別遊技状態において、映像、音楽もしくは効果音又はこれらの組み合わせによる演出を実行する演出実行手段とを備えたものである。   The gaming machine of the present invention has a lottery means for lottery based on an operation by a player, and a special gaming state such as “big hit” in which the gaming state is predetermined based on the result of the lottery being a predetermined result. Special game state transition means to be transferred, special game state end means to end the special game state at least according to a predetermined condition related to the player's operation, and in special game state, by video, music or sound effect or a combination thereof There is an effect execution means for executing the effect.

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10の斜視図、図3はパチンコ機10の前扉枠13を開いた状態の斜視図、図4はパチンコ機10の本体枠12を開いた状態の斜視図である。なお、図1〜図3では便宜上、パチンコ機10の遊技領域内の構成を空白としている。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine 10, FIG. 3 is a perspective view of the pachinko machine 10 with the front door frame 13 opened, and FIG. It is a perspective view of the open state. In FIG. 1 to FIG. 3, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is left blank for convenience.

図1〜図4に示すように、パチンコ機10は、取付対象としての外枠11を備えており、該外枠11の一側部には、本体枠12が開閉可能に支持されている。その開閉軸線はパチンコ機10の正面からみて左側に上下へ延びるように設定されており、その開閉軸線を軸心にして本体枠12が前方に開放できるようになっている。なお、外枠11に代わる構成として設置枠体を遊技ホール側に予め設けておき、遊技ホールへのパチンコ機10の設置に際しては本体枠12を前記設置枠体に組み付ける構成とすることも可能である。   As shown in FIGS. 1 to 4, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 as an attachment target, and a main body frame 12 is supported on one side of the outer frame 11 so as to be opened and closed. The opening / closing axis is set so as to extend vertically to the left as viewed from the front of the pachinko machine 10, and the main body frame 12 can be opened forward with the opening / closing axis serving as an axis. As an alternative to the outer frame 11, an installation frame may be provided in advance on the game hall side, and the main body frame 12 may be assembled to the installation frame when the pachinko machine 10 is installed in the game hall. is there.

本体枠12の前面側には、本体枠12を覆うようにして前面扉としての前扉枠13が設けられている。前扉枠13は、本体枠12に対して開閉可能に取り付けられており、本体枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方に開放できるようになっている。前扉枠13には、その中央部に略円形状の窓部14が形成されている。本体枠12には、窓部14と対応する位置に、遊技盤15が着脱可能に装着されている。そして、遊技盤15の前面部の略中央部分だけが前扉枠13の窓部14を通じて視認可能な状態となっている。本実施の形態では、これら本体枠12、前扉枠13、遊技盤15等により遊技機本体が構成されている。   A front door frame 13 as a front door is provided on the front side of the main body frame 12 so as to cover the main body frame 12. The front door frame 13 is attached to the main body frame 12 so that it can be opened and closed. Like the main body frame 12, the front door frame 13 can be opened forward with an open / close axis extending vertically to the left when viewed from the front of the pachinko machine 10. It has become. The front door frame 13 has a substantially circular window portion 14 formed at the center thereof. A game board 15 is detachably attached to the main body frame 12 at a position corresponding to the window portion 14. Only the substantially central portion of the front portion of the game board 15 is visible through the window portion 14 of the front door frame 13. In the present embodiment, the main body frame 12, the front door frame 13, the game board 15 and the like constitute a gaming machine main body.

前扉枠13には、手前側へ膨出した第1膨出部16が窓部14の下方に設けられており、その第1膨出部16内側には、上方に開口した上皿17が設けられている。上皿17は、第1払出口18より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら下流側(本実施の形態では右側)へ導くための球受皿である。第1膨出部16には、上皿17の下流側に球抜きスイッチ19が設けられるとともに、上皿17の前方に貸球操作部20が配設されている。球抜きスイッチ19は、上皿17に貯留された遊技球を排出するために操作されるものである。貸球操作部20には、球貸しボタン21と、返却ボタン22と、度数表示部23とが設けられている。球貸しボタン21は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン22は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部23は、カード等の残額情報を表示するものである。また、第1膨出部16の前面側中央部には、遊技者により操作可能なプッシュ式の選択スイッチ24が設けられている。選択スイッチ24には図示しないランプが内蔵されており、選択操作が有効とされる状況下ではランプが点灯表示され、選択操作が無効とされる状況下ではランプが消灯表示されるようになっている。そして、当該ランプが点灯表示されている状況下で選択スイッチ24を操作された場合、後述する図柄表示装置41の表示モードが変更されるようになっている。   The front door frame 13 is provided with a first bulging portion 16 bulging toward the front side below the window portion 14, and an upper plate 17 that opens upward is provided inside the first bulging portion 16. Is provided. The upper plate 17 is a ball tray for temporarily storing the game balls paid out from the first payout port 18 and guiding them to the downstream side (right side in the present embodiment) while aligning them in a row. In the first bulging portion 16, a ball removal switch 19 is provided on the downstream side of the upper plate 17, and a ball lending operation unit 20 is disposed in front of the upper plate 17. The ball removal switch 19 is operated to discharge the game balls stored in the upper plate 17. The ball lending operation unit 20 is provided with a ball lending button 21, a return button 22, and a frequency display unit 23. The ball lending button 21 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and a lending ball is paid out as long as there is a remaining amount on the card or the like. The return button 22 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. The frequency display unit 23 displays remaining amount information such as a card. In addition, a push type selection switch 24 that can be operated by the player is provided at the center of the front side of the first bulging portion 16. The selection switch 24 incorporates a lamp (not shown) so that the lamp is turned on when the selection operation is valid, and the lamp is turned off when the selection operation is invalid. Yes. When the selection switch 24 is operated under the condition that the lamp is lit, the display mode of the symbol display device 41 described later is changed.

前扉枠13の下部位置には、手前側へ膨出した第2膨出部25が設けられており、その第2膨出部25内側には、上方に開口した下皿26が設けられている。下皿26は、第2払出口27より払い出された遊技球を一旦貯留するための球受皿である。下皿26には、例えば球抜きレバー19を操作された場合、上皿17に貯留された遊技球が第2払出口27より排出されるようになっている。第2膨出部25前面側には、下皿26に貯留された遊技球を下方に排出するための球抜きレバー28が設けられている。また、第2膨出部25の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル29が設けられている。遊技球発射ハンドル29は、本体枠12の背面側に設けられた遊技球発射装置30(図4参照)に連結されており、上皿17に貯留された遊技球は、遊技者が遊技球発射ハンドル29を回転させることにより、遊技盤15に形成された遊技領域に向けて発射される。   A second bulging portion 25 bulging toward the front side is provided at a lower position of the front door frame 13, and a lower plate 26 that opens upward is provided inside the second bulging portion 25. Yes. The lower tray 26 is a ball receiving tray for temporarily storing the game balls paid out from the second payout outlet 27. For example, when the ball release lever 19 is operated, the game balls stored in the upper plate 17 are discharged from the second payout opening 27 to the lower plate 26. On the front side of the second bulging portion 25, a ball removal lever 28 is provided for discharging the game balls stored in the lower tray 26 downward. Further, a game ball launching handle 29 is provided on the right side of the second bulging portion 25 so as to protrude to the near side. The game ball launching handle 29 is connected to a game ball launching device 30 (see FIG. 4) provided on the back side of the main body frame 12, and the game balls stored in the upper plate 17 are released by the player. By rotating the handle 29, the game 29 is fired toward the game area formed on the game board 15.

図5は遊技盤の構成を示す正面図である。
次に、遊技盤15の構成を図5に基づいて説明する。遊技盤15には、遊技球発射装置30より発射された遊技球を遊技盤15上部に案内する内レール31と外レール32が設けられている。内レール31は右上方の約1/2ほどを除いて略半円環状に形成され、外レール32は内レール31の上方開放領域を囲むようにかつ内レール31の左側部と並行するように略半円環状に形成されている。本実施の形態では、遊技盤15のうち内レール31と外レール32によって囲まれた領域が、遊技球の流下可能な遊技領域となっている。
FIG. 5 is a front view showing the configuration of the game board.
Next, the structure of the game board 15 is demonstrated based on FIG. The game board 15 is provided with an inner rail 31 and an outer rail 32 that guide the game balls launched from the game ball launcher 30 to the upper part of the game board 15. The inner rail 31 is formed in a substantially semi-annular shape except for about ½ of the upper right, and the outer rail 32 surrounds the upper open area of the inner rail 31 and is parallel to the left side of the inner rail 31. It is formed in a substantially semi-annular shape. In the present embodiment, an area surrounded by the inner rail 31 and the outer rail 32 in the game board 15 is a game area where game balls can flow down.

遊技盤15には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。遊技盤15の表面には、各開口部と対応する位置に、一般入賞口33、可変入賞装置34、作動口装置35、スルーゲート36及び可変表示ユニット37等がそれぞれ取り付けられている。本実施の形態では、可変表示ユニット37が遊技盤15の略中央に配置され、その下方に作動口装置35が配置され、さらにその下方に可変入賞装置34が配置されている。また、可変表示ユニット37の左右両側にスルーゲート36が配置され、遊技盤15の下部両側に一般入賞口33がそれぞれ複数配置されている。作動口装置35には、上側作動口35aと下側作動口35bとが設けられ、更に下側作動口35bには所定条件下で開放状態となる電動役物(図示略)が設けられている。電動役物は左右一対の可動片より構成されており、電動役物の閉鎖状態では遊技球が下側作動口35bに入賞できず、電動役物が開放状態となった場合に限って遊技球が下側作動口35bに入賞可能となる。前記一般入賞口33、可変入賞装置34及び作動口35a,35bに遊技球が入賞すると、遊技盤15の背面側に設けられた検出スイッチにより検出され、その検出結果に基づいて上皿17(場合によっては下皿26)に対し所定数の賞球が払い出される。その他に、遊技盤15の最下部にはアウト口38が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口38を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。また、遊技盤15には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車39等の各種部材(役物)が配設されている。   The game board 15 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. On the surface of the game board 15, a general winning port 33, a variable winning device 34, an operating port device 35, a through gate 36, a variable display unit 37, and the like are attached at positions corresponding to the respective openings. In the present embodiment, the variable display unit 37 is disposed substantially at the center of the game board 15, the operation port device 35 is disposed below the variable display unit 37, and the variable winning device 34 is disposed further below. Further, through gates 36 are arranged on the left and right sides of the variable display unit 37, and a plurality of general winning holes 33 are arranged on both lower sides of the game board 15. The operating port device 35 is provided with an upper operating port 35a and a lower operating port 35b. The lower operating port 35b is further provided with an electric accessory (not shown) that is opened under a predetermined condition. . The electric accessory is composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory is in a closed state, the game ball cannot win the lower operation port 35b, and the game ball is only in the case where the electric accessory is in an open state. Can win a prize in the lower operation opening 35b. When a game ball wins in the general winning port 33, the variable winning device 34, and the operating ports 35a and 35b, it is detected by a detection switch provided on the back side of the game board 15, and the upper plate 17 (in the case) Depending on the situation, a predetermined number of prize balls are paid out to the lower plate 26). In addition, an out port 38 is provided at the lowermost part of the game board 15, so that game balls that have not entered various winning ports etc. are guided through the out port 38 to a ball discharge path (not shown). It has become. The game board 15 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the game balls, and various members (functions) such as a windmill 39 are disposed.

可変表示ユニット37には、作動口35a,35bへの入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置41が設けられている。可変表示ユニット37には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。センターフレーム42の左上部には、所定の識別情報を表示するための識別情報表示部43が設けられており、センターフレーム42の右上部には、役物ランプ部44が設けられている。また、センターフレーム42の左下部には、識別情報表示部43及び図柄表示装置41に対応した保留ランプ45が設けられている。遊技球が作動口35a,35bに入賞した個数は最大4個まで保留され、保留ランプ45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。センターフレーム43の右下部には、役物ランプ部44に対応した役物保留ランプ46が設けられている。遊技球がスルーゲート36を通過した回数は最大4回まで保留され、役物保留ランプ46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、保留ランプ45及び役物保留ランプ46を設けることなく、遊技球が作動口35a,35bに入賞した個数と、遊技球がスルーゲート36を通過した回数とを図柄表示装置41の一部でそれぞれ表示する構成としても良い。   The variable display unit 37 is provided with a symbol display device 41 that displays symbols in a variable manner with a winning in the operation ports 35a and 35b as a trigger. The variable display unit 37 is provided with a center frame 42 so as to surround the symbol display device 41. An identification information display unit 43 for displaying predetermined identification information is provided at the upper left part of the center frame 42, and an accessory lamp unit 44 is provided at the upper right part of the center frame 42. A hold lamp 45 corresponding to the identification information display unit 43 and the symbol display device 41 is provided at the lower left portion of the center frame 42. The number of game balls won in the operation ports 35a and 35b is held up to a maximum of 4, and the hold number is displayed when the hold lamp 45 is turned on. An accessory holding lamp 46 corresponding to the accessory lamp portion 44 is provided on the lower right side of the center frame 43. The number of times that the game ball has passed through the through gate 36 is held up to a maximum of 4 times, and the holding number is displayed by turning on the accessory holding lamp 46. Note that the number of game balls won in the operation ports 35a and 35b and the number of times the game balls have passed through the through gate 36 are provided in a part of the symbol display device 41 without providing the holding lamp 45 and the accessory holding lamp 46. Each may be configured to display.

図柄表示装置41は液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置62により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり状態に移行する。この図柄の変動表示については、後に詳細に説明することとする。   The symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device 62 described later. On the symbol display device 41, for example, symbols are displayed side by side in the top, middle and bottom, and these symbols are variably displayed as they are scrolled in the horizontal direction. When a combination of predetermined symbols is stopped and displayed on a preset active line, the subsequent game state shifts to a jackpot state as a special game state as a jackpot occurrence. The symbol variation display will be described in detail later.

識別情報表示部43は、7セグメント表示器により構成されており、後述する主制御装置71により表示内容が制御される。7セグメント表示器では、作動口35a,35bへの入賞をトリガとして、識別情報の変動表示がそれぞれ行われるようになっている。そして、7セグメント表示器に最終的に停止表示された識別情報が特定の識別情報である場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、特定の識別情報でない場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。   The identification information display unit 43 is composed of a 7-segment display, and the display content is controlled by a main controller 71 described later. In the 7-segment display, the variation display of the identification information is performed by using a winning in the operation ports 35a and 35b as a trigger. And when the identification information finally stopped and displayed on the 7-segment display is specific identification information, if the subsequent gaming state shifts to the jackpot state as a jackpot occurrence, and is not specific identification information , Jackpot does not occur and does not shift to the jackpot state.

役物ランプ部44には、その内側に赤、緑の2色発光タイプのLEDが配設されている。この役物ランプ部44は、スルーゲート36の通過をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。具体的には、遊技球がスルーゲート36を通過すると、赤色光の点灯と緑色光の点灯とが交互に行われる。これにより、役物ランプ部44には、赤色、緑色が交互に表示されることとなる。そして、赤色が停止表示された場合には、下側作動口35bに設けられた電動役物が開放状態に切り換えられるようになっている。電動役物は、予め定めた閉鎖条件が成立するまで開放状態が継続されるようになっている。   The accessory lamp section 44 is provided with red and green two-color light emitting type LEDs on the inside thereof. In the accessory lamp section 44, the emission color is switched in a predetermined order with the passage of the through gate 36 as a trigger. Specifically, when the game ball passes through the through gate 36, lighting of red light and lighting of green light are alternately performed. As a result, red and green are alternately displayed on the accessory lamp unit 44. And when red is stopped and displayed, the electric accessory provided in the lower side operation port 35b is switched to an open state. The electric accessory is kept open until a predetermined closing condition is satisfied.

可変入賞装置34は、通常状態において遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、大当たり状態に移行すると遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。より詳しくは、可変入賞装置34が開放状態となると、可変入賞装置34の大入賞口に遊技球が入賞し易い状態となる。そして、可変入賞装置34は、開放時間(例えば29.5秒)の経過又は所定数(例えば9個)の遊技球が入賞した場合に閉鎖状態に切り換えられる。大当たり状態は、可変入賞装置34が開閉されたことを1ラウンドとして、2ラウンド又は15ラウンドの開閉が行われるまで継続する。なお、可変入賞装置34の閉鎖状態を、遊技球が入賞できない状態ではなく遊技球が入賞し難い状態としてもよい。   The variable winning device 34 is in a closed state in which a game ball cannot be won in a normal state, and is switched to a predetermined open state in which the game ball is likely to win when it shifts to a big win state. More specifically, when the variable winning device 34 is in an open state, it becomes easy for a game ball to win a big winning opening of the variable winning device 34. The variable winning device 34 is switched to the closed state when the opening time (for example, 29.5 seconds) has elapsed or when a predetermined number (for example, nine) of game balls has won. The jackpot state is continued until the opening / closing of 2 rounds or 15 rounds is performed, with the opening / closing of the variable winning device 34 being one round. Note that the closed state of the variable winning device 34 may be a state in which it is difficult for a game ball to win instead of a state in which a game ball cannot win.

前扉枠13の説明に戻り、前扉枠13にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり状態下や所定のリーチ演出時等において点灯、点滅のように発光態様が変更制御されることにより、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部14の上部周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した電飾部51が設けられ、電飾部51の中央であってパチンコ機10の最上部にはLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部52が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部52が大当たりランプとして機能し、大当たり状態下で点灯や点滅を行うことにより大当たり状態に移行していることを報知する。また、第1膨出部16にも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部53が設けられている。さらに、前扉枠13には、電飾部51を挟むようにして左右一対のスピーカカバー部54が形成されており、当該スピーカカバー部54の後方に設置されたスピーカ55の出力音がスピーカカバー部54を通じて前方に発せられるようになっている。   Returning to the description of the front door frame 13, the front door frame 13 is provided with light emitting means such as various lamps around it. These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing and controlling the light emission mode such as lighting and blinking in a big hit state or at a predetermined reach performance. For example, an illumination part 51 incorporating a light emitting means such as an LED is provided along the upper peripheral edge of the window part 14, and a light emitting means such as an LED is provided at the top of the pachinko machine 10 in the center of the electrical decoration part 51. A built-in central illumination part 52 is provided. In the pachinko machine 10, the central illumination unit 52 functions as a jackpot lamp, and notifies that it has shifted to the jackpot state by lighting or flashing under the jackpot state. Further, the first bulging portion 16 is also provided with an upper dish illumination portion 53 that similarly includes a light emitting means such as an LED. Furthermore, a pair of left and right speaker cover portions 54 are formed on the front door frame 13 so as to sandwich the electric decoration portion 51, and the output sound of the speaker 55 installed behind the speaker cover portion 54 is output from the speaker cover portion 54. It can be emitted forward through.

図6は遊技盤の構成を示す背面図である。図7はパチンコ機の構成を示す背面図である。
次に、パチンコ機10の背面の構成を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず遊技盤15の背面の構成を説明する。
FIG. 6 is a rear view showing the configuration of the game board. FIG. 7 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine.
Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. In order to facilitate understanding, the configuration of the back surface of the game board 15 will be described first.

遊技盤15の背面側には、可変表示ユニット37及び図柄表示装置41を覆うようにして合成樹脂製のフレームカバー61が設けられており、そのフレームカバー61の後端(図6においては手前側)には、図柄表示装置41と前後に重なるようにして表示制御装置62が着脱可能に取り付けられている。また、フレームカバー61には、表示制御装置62を覆うようにしてサブ制御装置ユニット63が取り付けられている。サブ制御装置ユニット63は、取付台64を有し、該取付台64にサブ制御装置65が搭載されている。サブ制御装置65は、後述する主制御装置71からの指令に基づいて、表示制御装置62や電飾部51等の制御を行う。サブ制御装置ユニット63は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて遊技盤15の裏面に対して展開できる構成となっている。これは、サブ制御装置ユニット63によって覆われることとなる表示制御装置62等を容易に確認することを可能とするための工夫である。具体的に説明すると、サブ制御装置ユニット63には遊技盤15の背面から見て右端部に支軸部66が設けられ、その支軸部66による軸線を中心にサブ制御装置ユニット63が回動可能となっている。また、サブ制御装置ユニット63には、支軸部66の反対側となる開放端側に、ナイラッチ(登録商標)等よりなる締結部67が設けられており、この締結部67によってサブ制御装置ユニット63が遊技盤15(フレームカバー61)の裏面に沿った状態で保持されるようになっている。   A synthetic resin frame cover 61 is provided on the back side of the game board 15 so as to cover the variable display unit 37 and the symbol display device 41, and the rear end of the frame cover 61 (the front side in FIG. 6). ), A display control device 62 is detachably attached so as to overlap the symbol display device 41 in the front-rear direction. In addition, a sub-control device unit 63 is attached to the frame cover 61 so as to cover the display control device 62. The sub control device unit 63 has a mounting base 64 on which the sub control device 65 is mounted. The sub control device 65 controls the display control device 62, the illumination unit 51, and the like based on a command from the main control device 71 described later. The sub control device unit 63 is configured to be detachable without using any tools or the like, and has a configuration in which a support shaft portion is provided in part and can be developed on the back surface of the game board 15. This is a device for enabling easy confirmation of the display control device 62 and the like to be covered by the sub control device unit 63. More specifically, the sub control device unit 63 is provided with a support shaft portion 66 at the right end as viewed from the back of the game board 15, and the sub control device unit 63 rotates around the axis line of the support shaft portion 66. It is possible. Further, the sub control device unit 63 is provided with a fastening portion 67 made of Nylatch (registered trademark) or the like on the open end side opposite to the support shaft portion 66. 63 is hold | maintained in the state along the back surface of the game board 15 (frame cover 61).

遊技盤15の裏面であって可変表示ユニット37の下方には、集合板ユニット68が設けられている。集合板ユニット68には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口38を通過した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。   A collective board unit 68 is provided on the back side of the game board 15 and below the variable display unit 37. In the collective board unit 68, a game ball collecting mechanism for collecting game balls won in various winning ports and game balls that have passed through the out port 38, and for detecting winning of game balls in various winning ports, etc. A winning detection mechanism is provided.

入賞検知機構について簡単に説明すると、集合板ユニット68には、遊技盤15表側の一般入賞口33と対応する位置に入賞口スイッチが設けられ、可変入賞装置34と対応する位置にカウントスイッチが設けられている。カウントスイッチは、可変入賞装置34に入賞した遊技球の数をカウントするスイッチである。また、作動口装置35の上側作動口35aと対応する位置には当該上側作動口35aへの遊技球の入賞を検知する上側作動口スイッチが設けられ、下側作動口35bと対応する位置には当該下側作動口35bへの遊技球の入賞を検知する下側作動口スイッチが設けられている。さらに、スルーゲート36と対応する位置にはスルーゲート36の遊技球の通過を検知するゲートスイッチが設けられている。入賞口スイッチ、ゲートスイッチ及びカウントスイッチは、図示しない中継基板を介して後述する主制御装置71に接続されており、上側作動口スイッチと下側作動口スイッチは、中継基板を介することなく直接主制御装置71に接続されている。   Briefly describing the winning detection mechanism, the collective board unit 68 is provided with a winning port switch at a position corresponding to the general winning port 33 on the front side of the game board 15 and a count switch at a position corresponding to the variable winning device 34. It has been. The count switch is a switch that counts the number of game balls won in the variable winning device 34. Further, an upper operation port switch for detecting a winning of a game ball to the upper operation port 35a is provided at a position corresponding to the upper operation port 35a of the operation port device 35, and at a position corresponding to the lower operation port 35b. A lower operation port switch that detects a winning of a game ball in the lower operation port 35b is provided. Further, a gate switch for detecting the passage of the game ball of the through gate 36 is provided at a position corresponding to the through gate 36. The prize opening switch, the gate switch, and the count switch are connected to a main controller 71, which will be described later, via a relay board (not shown), and the upper operating port switch and the lower operating port switch are directly connected to the main controller without going through the relay board. It is connected to the control device 71.

上記入賞検知機構にて各々検出された検出結果は主制御装置71に取り込まれ、該主制御装置71よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置94に送信される。そして、払出制御装置94の出力により所定数の遊技球の払出が実行されるようになっている。   The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into the main controller 71, and the main controller 71 issues a payout command (the number of game balls to be paid out) to the payout controller 94 according to the winning situation each time. Sent. A predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control device 94.

集合板ユニット68の裏面には、主制御装置ユニット69が取り付けられている。主制御装置ユニット69は、主制御取付台70を有し、該主制御取付台70に主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は、遊技に関わる主たる制御を行う。主制御装置ユニット69は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて遊技盤15の裏面に対して展開できる構成となっている。具体的に説明すると、主制御装置ユニット69には遊技盤15の背面から見て左端部に支軸部72が設けられ、その支軸部72による軸線を中心に主制御装置ユニット69が回動可能となっている。また、主制御装置ユニット69には、その右端部すなわち支軸部72の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部73が設けられており、この締結部73によって主制御装置ユニット69が遊技盤15(集合板ユニット68)の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。   A main controller unit 69 is attached to the back surface of the collective plate unit 68. The main control device unit 69 has a main control mounting base 70, and a main control device 71 is mounted on the main control mounting base 70. The main control device 71 performs main control related to the game. The main controller unit 69 is configured to be attachable / detachable without using any tools or the like, and has a configuration in which a support shaft portion is provided in part and can be deployed on the back surface of the game board 15. More specifically, the main controller unit 69 is provided with a support shaft 72 at the left end as viewed from the back of the game board 15, and the main controller unit 69 rotates around the axis of the support shaft 72. It is possible. Further, the main controller unit 69 is provided with a fastening portion 73 made of a ny latch or the like on the right end portion thereof, that is, on the open end side opposite to the support shaft portion 72, and by this fastening portion 73, the main control device unit 69. 69 is held in a state along the back surface of the game board 15 (the collective board unit 68).

本体枠12には、上述した遊技盤15が裏面側より設置され、本体枠12に設けられた複数の係止固定具によって後方へ脱落しないように固定されている。また、例えば図4等に示すように、本体枠12の開放端側には、施錠装置75が設けられている。施錠装置75は、上下方向に延び本体枠12に固定された基枠76と、その基枠76に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆77とを備え、基枠76の下部にシリンダ錠78が一体化されている。当該施錠装置75は、シリンダ錠78だけが本体枠12の前方に突出するとともにパチンコ機10前面に露出するように、本体枠12に設けられている。シリンダ錠78は、本体枠12の施解錠と前扉枠13の施解錠とを共に賄う機能を有しており、鍵穴に差し込んだキーを一方に回すと外枠11に対する本体枠12の施錠が解除され、キーを他方に回すと本体枠12に対する前扉枠13の施錠が解除されるようになっている。本体枠12には、施錠装置75側の下部に、遊技球発射装置30が設けられている。   The above-mentioned game board 15 is installed on the main body frame 12 from the back side, and is fixed by a plurality of locking fixtures provided on the main body frame 12 so as not to fall backward. Moreover, as shown in FIG. 4 etc., the locking device 75 is provided in the open end side of the main body frame 12, for example. The locking device 75 includes a base frame 76 that extends in the vertical direction and is fixed to the main body frame 12, and a long interlocking rod 77 that is assembled so as to be movable in the vertical direction with respect to the base frame 76. A cylinder lock 78 is integrated with the lower portion of 76. The locking device 75 is provided on the main body frame 12 so that only the cylinder lock 78 protrudes in front of the main body frame 12 and is exposed to the front surface of the pachinko machine 10. The cylinder lock 78 has a function to cover both the locking and unlocking of the main body frame 12 and the locking and unlocking of the front door frame 13. When the key inserted into the keyhole is turned in one direction, the locking of the main body frame 12 to the outer frame 11 is performed. When the key is released and the key is turned to the other side, the locking of the front door frame 13 with respect to the main body frame 12 is released. The main body frame 12 is provided with a game ball launching device 30 at the lower portion on the locking device 75 side.

本体枠12の背面側には、当該本体枠12を覆うようにして裏セット機構81が取り付けられている。裏セット機構81は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて本体枠12の裏面に対して展開できる構成となっている。具体的に説明すると、裏セット機構81には本体枠12の背面から見て右端部に支軸部82が設けられ、その支軸部82による軸線を中心に裏セット機構81が回動可能となっている。また、裏セット機構81には、支軸部82の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部83が設けられるとともに、本体枠12には、上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部が設けられており、これら締結部83及び係止部によって裏セット機構81が本体枠12の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。   A back set mechanism 81 is attached to the back side of the main body frame 12 so as to cover the main body frame 12. The back set mechanism 81 is configured to be attachable / detachable without using any tools or the like, and has a structure in which a support shaft portion is provided in part and can be developed with respect to the back surface of the main body frame 12. Specifically, the back setting mechanism 81 is provided with a support shaft portion 82 at the right end when viewed from the back of the main body frame 12, and the back setting mechanism 81 can be rotated around the axis line of the support shaft portion 82. It has become. Further, the back set mechanism 81 is provided with a fastening portion 83 made of a ny latch or the like on the open end side opposite to the support shaft portion 82, and the main body frame 12 rotates at the upper end portion and the lower end portion, respectively. An engagement portion of a type is provided, and the back setting mechanism 81 is held in a state along the back surface of the main body frame 12 by the fastening portion 83 and the engagement portion.

裏セット機構81には、遊技盤16の背面側を覆うようにして、より具体的には、サブ制御装置ユニット63と主制御装置ユニット69の一部とを覆うようにして、透明樹脂材料にて成形された防護カバー84が設けられている。   The back set mechanism 81 is made of a transparent resin material so as to cover the back side of the game board 16, more specifically, to cover the sub control unit 63 and a part of the main control unit 69. A protective cover 84 is provided.

また、裏セット機構81には、防護カバー84を迂回するようにして払出機構部85が配設されている。すなわち、裏セット機構81の最上部には上方に開口した貯留タンク86が設けられており、貯留タンク86には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。貯留タンク86の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール87が連結され、タンクレール87の下流側には、上下方向に延びるケースレール88が連結されている。ケースレール88の下流側には、払出装置89が設けられている。払出装置89は、遊技球を下流側に払い出すための払出モータ、払出モータの回転を検出する払出回転センサ、払い出される遊技球数をカウントする払出カウントスイッチ等を有する。当該払出装置89は、払出制御装置94からの払出指令により払出モータを駆動し、必要個数の遊技球の払出を適宜行う。払出装置89より払い出された遊技球は、図示しない払出通路等を通じて上皿17又は下皿26に供給される。払出装置89の下方には、裏セット中継基板90が設けられている。裏セット中継基板90は、払出制御装置94から払出装置89への払出指令信号を中継する機能と、外部より例えば交流24ボルトの主電源を取り込む機能とを有する。裏セット中継基板90には電源スイッチ91が設けられており、当該電源スイッチ91を切替操作することで電源ONと電源OFFとを切り替えることができる。   The back setting mechanism 81 is provided with a payout mechanism 85 so as to bypass the protective cover 84. That is, a storage tank 86 that opens upward is provided at the uppermost portion of the back set mechanism 81, and game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the storage tank 86. Below the storage tank 86, for example, tank rails 87 having two lateral rows (two strips) of ball passages that are gently inclined toward the downstream side are connected. A case rail 88 extending in the direction is connected. A payout device 89 is provided on the downstream side of the case rail 88. The payout device 89 includes a payout motor for paying out game balls downstream, a payout rotation sensor for detecting the rotation of the payout motor, a payout count switch for counting the number of game balls to be paid out, and the like. The payout device 89 drives a payout motor in accordance with a payout command from the payout control device 94 and appropriately pays out a required number of game balls. The game balls paid out from the payout device 89 are supplied to the upper plate 17 or the lower plate 26 through a payout passage or the like (not shown). A back set relay substrate 90 is provided below the dispensing device 89. The back set relay board 90 has a function of relaying a payout command signal from the payout control device 94 to the payout device 89 and a function of taking in a main power source of AC 24 volts from the outside. The back set relay board 90 is provided with a power switch 91. By switching the power switch 91, the power ON and the power OFF can be switched.

裏セット機構81には、防護カバー84の下方に電源・発射制御装置92が設けられている。電源・発射制御装置92は、裏セット機構81が本体枠12の裏面に沿った状態で保持された場合に、主制御装置71の下方に位置するように設けられている。電源・発射制御装置92は、各種制御装置等で要する所定の電源を生成して出力するとともに、遊技球発射ハンドル29が操作された場合に遊技球の打ち出しの制御を行う。また、電源・発射制御装置92には、RAM消去スイッチ93が設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。しかしながら、RAM消去スイッチ93を押しながら電源を投入した場合には、RAMデータが初期化されるようになっている。電源・発射制御装置92の背面側には、当該電源・発射制御装置92と前後に重なるようにして払出制御装置94が設けられている。払出制御装置94は、賞球や貸出球を払い出す制御を行う。   The back set mechanism 81 is provided with a power supply / firing control device 92 below the protective cover 84. The power supply / launch control device 92 is provided so as to be positioned below the main control device 71 when the back set mechanism 81 is held in a state along the back surface of the main body frame 12. The power source / launch control device 92 generates and outputs a predetermined power source required by various control devices and the like, and controls the launch of the game ball when the game ball launch handle 29 is operated. Further, the power supply / launch control device 92 is provided with a RAM erase switch 93. This pachinko machine 10 has a function to store and store various data. Even if a power failure occurs, the pachinko machine 10 maintains the state at the time of the power failure. You can return. However, when the power is turned on while pressing the RAM erase switch 93, the RAM data is initialized. On the back side of the power / fire control device 92, a payout control device 94 is provided so as to overlap the power / fire control device 92 in the front-rear direction. The payout control device 94 performs control for paying out a prize ball or a rental ball.

図8はパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
本パチンコ機10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。図示例では、電力の供給ラインを二重線矢印で示し、信号ラインを実線矢印で示す。
FIG. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
The electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described based on the block diagram of FIG. In the illustrated example, a power supply line is indicated by a double arrow, and a signal line is indicated by a solid arrow.

主制御装置71に設けられた主制御基板71aには、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU101が搭載されている。CPU101には、該CPU101により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM102と、そのROM102内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM103と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。   A main control board 71 a provided in the main control device 71 is equipped with a CPU 101 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The CPU 101 includes a ROM 102 that stores various control programs executed by the CPU 101 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 102 is executed. A certain RAM 103 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.

RAM103は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源・発射制御装置92に設けられた電源・発射制御基板92aからデータ記憶保持用電源(データ記憶保持用電圧)が供給されてデータが保持される構成となっている。詳細には、電源・発射制御基板92aには、データ記憶保持用コンデンサが設けられており、当該コンデンサからデータ記憶保持用電源が供給される。   Even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, the RAM 103 is supplied with data storage holding power (data storage holding voltage) from the power supply / launch control board 92a provided in the power / fire control device 92 and holds data. It is the composition which becomes. Specifically, the power supply / launch control board 92a is provided with a data storage holding capacitor, and the data storage holding power is supplied from the capacitor.

主制御基板71aのCPU101には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。主制御基板71aの入力側には、主制御装置71に設けられた電源監視基板71b、払出制御装置94に設けられた払出制御基板94a及びその他図示しないスイッチ群などが接続されている。この場合に、電源監視基板71bには電源・発射制御基板92aが接続されており、主制御基板71aには電源監視基板71bを介して電源が供給される。   An input / output port is connected to the CPU 101 of the main control board 71a through a bus line including an address bus and a data bus. Connected to the input side of the main control board 71a are a power supply monitoring board 71b provided in the main control apparatus 71, a payout control board 94a provided in the payout control apparatus 94, and a switch group (not shown). In this case, a power / fire control board 92a is connected to the power monitor board 71b, and power is supplied to the main control board 71a via the power monitor board 71b.

一方、主制御基板71aの出力側には、電源監視基板71b、払出制御基板94a及び中継端子板95が接続されている。払出制御基板94aには、賞球コマンドなどといった各種コマンドが出力される。かかる場合に、当該各種コマンドは、ハーネスを介して一方向通信によって出力される(すなわち、コマンドを入力した旨の情報が払出制御基板94aから主制御基板71aに対して出力されない)。また、中継端子板95を介して主制御基板71aからサブ制御装置65に設けられたサブ制御基板65aに対して各種コマンドなどが出力される。さらに、主制御基板71aの出力側には、識別情報表示部43や役物ランプ部44も接続されている。つまり、識別情報表示部43と役物ランプ部44は、主制御基板71aにより直接的に制御されている。   On the other hand, a power supply monitoring board 71b, a payout control board 94a, and a relay terminal board 95 are connected to the output side of the main control board 71a. Various commands such as a prize ball command are output to the payout control board 94a. In such a case, the various commands are output by one-way communication via the harness (that is, information indicating that the command has been input is not output from the payout control board 94a to the main control board 71a). Various commands and the like are output from the main control board 71 a to the sub control board 65 a provided in the sub control device 65 via the relay terminal board 95. Further, an identification information display unit 43 and an accessory lamp unit 44 are also connected to the output side of the main control board 71a. That is, the identification information display unit 43 and the accessory lamp unit 44 are directly controlled by the main control board 71a.

電源監視基板71bは、主制御基板71aと電源・発射制御基板92aとを中継し、また電源・発射制御基板92aから出力される最大電源である直流安定24ボルトの電源を監視する。   The power monitoring board 71b relays between the main control board 71a and the power / fire control board 92a, and monitors a DC stable 24 volt power source that is the maximum power output from the power / fire control board 92a.

払出制御基板94aは、払出装置89を駆動させて賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU111は、そのCPU111により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM112と、ワークメモリ等として使用されるRAM113とを備えている。   The payout control board 94a drives the payout device 89 to perform payout control of prize balls and rental balls. The CPU 111 that is an arithmetic device includes a ROM 112 that stores a control program executed by the CPU 111, fixed value data, and the like, and a RAM 113 that is used as a work memory or the like.

払出制御基板94aのRAM113は、主制御基板71aのRAM103と同様に、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源・発射制御基板92aからデータ記憶保持用電源が供給されてデータを保持できる構成となっている。また、RAM113における各種のカウンタ等が記憶される作業エリアには、コマンド入力フラグ格納エリアなどといった各種フラグ格納エリアと共に、主制御基板71aから出力されたコマンドが記憶されるコマンドバッファ113aが設けられている。   Similarly to the RAM 103 of the main control board 71a, the RAM 113 of the payout control board 94a has a configuration capable of holding data by being supplied with data storage holding power from the power / launch control board 92a even after the power of the pachinko machine 10 is shut off. It has become. In addition, in the work area where various counters and the like in the RAM 113 are stored, a command buffer 113a for storing commands output from the main control board 71a is provided together with various flag storage areas such as a command input flag storage area. Yes.

コマンドバッファ113aは、主制御基板71aから出力されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファ113aにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   The command buffer 113a is a ring buffer that temporarily stores commands output from the main control board 71a. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. When commands are stored in all the storage areas, the ring buffer The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer 113a are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

払出制御基板94aのCPU111には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。払出制御基板94aの入力側には、主制御基板71a、電源・発射制御基板92a、及び裏セット中継基板90が接続されている。また、払出制御基板94aの出力側には、主制御基板71aと裏セット中継基板90が接続されている。この場合に、裏セット中継基板90を介して払出装置89などを含む払出機構部85が接続されている。   An input / output port is connected to the CPU 111 of the payout control board 94a through a bus line including an address bus and a data bus. A main control board 71a, a power / fire control board 92a, and a back set relay board 90 are connected to the input side of the payout control board 94a. The main control board 71a and the back set relay board 90 are connected to the output side of the payout control board 94a. In this case, a payout mechanism 85 including a payout device 89 and the like is connected via the back set relay board 90.

電源・発射制御基板92aは、電源部と発射制御部とを備えている。電源部は、二重線矢印で示す経路を通じて、主制御基板71aや払出制御基板94a等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部は、裏セット中継基板90を介して供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMのデータ記憶保持用電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びデータ記憶保持用電源を主制御基板71aや払出制御基板94a等に対して供給する。なお、データ記憶保持用電源を生成するとは、データ記憶保持用コンデンサの充電を行うことをいう。   The power / fire control board 92a includes a power supply unit and a fire control unit. The power supply unit supplies necessary operation power to each of the main control board 71a, the payout control board 94a and the like through a path indicated by a double line arrow. As its outline, the power supply unit takes in the AC 24 volt power supplied via the back set relay board 90, + 12V power for driving various switches, motors, etc., + 5V power for logic, RAM data storage A holding power source or the like is generated, and the + 12V power source, + 5V power source and data storage holding power source are supplied to the main control board 71a, the payout control board 94a and the like. Note that generating the data storage holding power supply means charging the data storage holding capacitor.

また、電源部には、RAM消去スイッチ回路が設けられている。電源部は、RAM消去スイッチ93のスイッチ信号を読み込み、当該スイッチ93の読み込み状態に応じて、主制御基板71aのRAM103に記憶されたデータをクリアするためのRAM消去信号を出力する。すなわち、RAM消去スイッチ93が押された場合、RAM消去スイッチ回路は主制御基板71aに対してRAM消去信号を出力する。これにより、RAM消去スイッチ93が押された状態でパチンコ機10の電源が投入されると、主制御基板71aにおいてRAM103のデータがクリアされる。また、この際、主制御基板71aから払出制御基板94aに対して払出初期化コマンドが出力され、払出制御基板94aにおいてもRAM113のデータがクリアされる。   The power supply unit is provided with a RAM erase switch circuit. The power supply unit reads a switch signal of the RAM erase switch 93, and outputs a RAM erase signal for clearing data stored in the RAM 103 of the main control board 71a according to the read state of the switch 93. That is, when the RAM erase switch 93 is pressed, the RAM erase switch circuit outputs a RAM erase signal to the main control board 71a. As a result, when the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM erase switch 93 is pressed, the data in the RAM 103 is cleared on the main control board 71a. At this time, a payout initialization command is output from the main control board 71a to the payout control board 94a, and the data in the RAM 113 is also cleared in the payout control board 94a.

発射制御部は、遊技者による遊技球発射ハンドル29の操作に伴って遊技球発射装置30の発射制御を担うものである。遊技球発射装置30に設けられ、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ソレノイドは、所定の発射条件が成立している場合に駆動される。発射制御の概略を説明すると、発射制御部には、遊技球発射ハンドル29、より詳しくは遊技球発射ハンドル29に設けられた発射スイッチ、タッチセンサ及び止め打ちスイッチが接続されている。発射制御部は、発射スイッチとタッチセンサが共にオン、止め打ちスイッチがオフの状態となった場合に限り、発射許可信号を主制御基板71a(電源監視基板71bを介して)に出力する。主制御基板71aは、当該発射許可信号の入力に基づいて所定周期の発射制御信号を発射制御部(電源監視基板71bを介して)に出力する。これにより、発射制御部は、発射制御信号の入力周期に従って発射ソレノイドを駆動する。この場合に、遊技球発射ハンドル29にはハンドル操作量を判定するためのダイヤル可変抵抗器が設けられており、発射制御部はダイヤル可変抵抗器における抵抗値の変化に基づいて発射ソレノイドによる打ち出し速度を決定する。   The launch control unit is responsible for controlling the launch of the game ball launcher 30 in accordance with the operation of the game ball launch handle 29 by the player. A launch solenoid that is provided in the game ball launching device 30 and launches the game ball toward the game area is driven when a predetermined launch condition is satisfied. The outline of the launch control will be described. To the launch control unit, a game ball launch handle 29, more specifically, a launch switch, a touch sensor, and a stop hit switch provided on the game ball launch handle 29 are connected. The firing control unit outputs a firing permission signal to the main control board 71a (via the power monitoring board 71b) only when both the firing switch and the touch sensor are turned on and the stop switch is turned off. The main control board 71a outputs a firing control signal having a predetermined cycle to the firing control unit (via the power supply monitoring board 71b) based on the input of the firing permission signal. Thereby, the firing control unit drives the firing solenoid according to the input period of the firing control signal. In this case, the game ball launching handle 29 is provided with a dial variable resistor for determining the amount of operation of the handle, and the launch control unit performs the launch speed by the launch solenoid based on the change in the resistance value in the dial variable resistor. To decide.

サブ制御基板65aは、表示制御装置62やスピーカ55、電飾部65の制御を行うものである。サブ制御基板65aは、CPU、ROM及びRAM等を備えており、CPUにはアドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。サブ制御基板65aの入力側には、中継端子板95を介して主制御基板71aが接続されるとともに、選択スイッチ24が接続されている。サブ制御基板65aは、主制御基板71aから出力される各種コマンドや遊技者による選択スイッチ24の操作に基づいて、表示制御装置62に対して各種コマンドを出力するとともに、スピーカ55、電飾部65の駆動制御を行う。表示制御装置62は、サブ制御基板65aから出力される各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示や大当たり状態下の大当たり表示を制御する。なお、サブ制御基板65aが表示制御装置62を介することなく図柄表示装置41を直接制御する構成としても良いし、主制御基板71aからの各種コマンドが表示制御装置62に直接入力される構成としても良い。或いは、サブ制御装置65及び表示制御装置62に代えて、前記サブ制御装置の機能と前記表示制御装置の機能とを有する制御装置を設ける構成としても良い。   The sub-control board 65a controls the display control device 62, the speaker 55, and the illumination unit 65. The sub control board 65a includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and an input / output port is connected to the CPU via a bus line including an address bus and a data bus. The main control board 71a is connected to the input side of the sub control board 65a via the relay terminal board 95, and the selection switch 24 is connected. The sub control board 65a outputs various commands to the display control device 62 based on various commands output from the main control board 71a and the operation of the selection switch 24 by the player, as well as the speaker 55 and the illumination unit 65. The drive control is performed. The display control device 62 controls the symbol variation display and the jackpot display under the jackpot state on the symbol display device 41 based on various commands output from the sub-control board 65a. The sub control board 65a may be configured to directly control the symbol display apparatus 41 without going through the display control apparatus 62, or various commands from the main control board 71a may be directly input to the display control apparatus 62. good. Alternatively, instead of the sub control device 65 and the display control device 62, a control device having the function of the sub control device and the function of the display control device may be provided.

ここで、電源監視基板71bは、上述したように、電源・発射制御基板92aから出力される最大電源である直流安定24ボルトの電源を監視する。より詳しくは、電源監視基板71bは、電源が22ボルト未満になると停電(電源遮断)の発生と判断し、主制御基板71aのCPU101に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込端子)に停電信号SG1を出力する。停電信号SG1が入力された場合、主制御基板71aは、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて後述する停電時処理を実行する。なお、NMI端子とは、割込禁止設定をできない割込端子のことをいう。   Here, as described above, the power supply monitoring board 71b monitors the DC stable 24 volt power supply that is the maximum power supply output from the power supply / launch control board 92a. More specifically, the power monitoring board 71b determines that a power failure (power cutoff) has occurred when the power source is less than 22 volts, and a power failure signal SG1 is applied to an NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) provided in the CPU 101 of the main control board 71a. Is output. When the power failure signal SG1 is input, the main control board 71a recognizes the occurrence of the power failure and immediately executes the NMI interrupt processing, and further executes the power failure processing described later based on this. The NMI terminal refers to an interrupt terminal that cannot be set for interrupt inhibition.

また、主制御基板71aは、停電時処理において、払出制御基板94aのCPU111に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込端子)へ停電信号SG2を出力する。停電信号SG2が入力された場合、払出制御基板94aは、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて停電時処理を実行する。すなわち、本パチンコ機10の場合、払出制御基板94aは、電源監視基板71bから停電信号が直接入力されるのではなく、主制御基板71aを介して停電信号が入力される。さらにいうと、停電信号SG2は払出制御基板94aのNMI端子に入力される構成であるため、停電信号SG2を伝送するための信号線は、賞球コマンドなどといったコマンド信号を伝送するための信号線とは別個に設けられている。   Moreover, the main control board 71a outputs the power failure signal SG2 to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) provided in the CPU 111 of the payout control board 94a in the power failure process. When the power failure signal SG2 is input, the payout control board 94a recognizes the occurrence of the power failure and immediately executes the NMI interrupt processing, and further executes the power failure processing based on this. That is, in the case of the pachinko machine 10, the payout control board 94a is not directly input with the power failure signal from the power monitoring board 71b but is input with the power failure signal via the main control board 71a. Further, since the power failure signal SG2 is input to the NMI terminal of the payout control board 94a, the signal line for transmitting the power failure signal SG2 is a signal line for transmitting a command signal such as a prize ball command. Are provided separately.

なお、電源・発射制御基板92aは、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。詳細には、電源及び発射制御基板92aには、上述したデータ記憶保持用コンデンサとは異なる停電時処理用コンデンサが設けられており、当該コンデンサからの放電により5ボルト電源が維持されるようになっている。このため、主制御基板71aと払出制御基板94aは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。   Note that the power supply / launch control board 92a has a 5 volt output, which is a drive power supply for the control system, for a time sufficient to execute the power failure process even after the DC stable 24 volt power supply becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Specifically, the power supply and launch control board 92a is provided with a power failure processing capacitor different from the above-described data storage holding capacitor, and the 5-volt power supply is maintained by the discharge from the capacitor. ing. For this reason, the main control board 71a and the payout control board 94a can normally execute and complete the power failure process.

図9は図柄を個々に示す図である。図10は図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
図柄表示装置41の表示内容について図9、図10に基づいて説明する。図9(a)〜(j)に示すように、図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄の右側に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。この場合において、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「第1特定図柄」に相当し、当該第1特定図柄で大当たりが発生した場合、遊技状態が大当たり状態に移行するとともに、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「第2特定図柄」に相当し、当該第2特定図柄で大当たりが発生した場合、大当たり状態には移行するものの、大当たり状態終了後は高確率状態に移行することなく通常状態に移行する。なお、高確率状態とは、大当たり状態の終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変状態のことをいい、通常状態(低確率状態)とはそのような高確率状態でない遊技状態をいう。また、識別情報表示部43においては、大当たり状態終了後に高確率状態に移行する特定大当たりの場合に第1特定識別情報が表示され、大当たり状態終了後に通常状態に移行する非特定大当たりの場合に第2特定識別情報が表示される。
FIG. 9 is a diagram showing symbols individually. FIG. 10 is an explanatory diagram showing the display contents of the symbol display device.
The display content of the symbol display device 41 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 9 (a) to 9 (j), the symbols are composed of nine types of main symbols with numbers "1" to "9" and sub-patterns made up of shell-shaped symbols. Has been. More specifically, the numbers “1” to “9” are attached to the right side of nine types of character symbols such as octopus to form the main symbol. In this case, the main symbol with the odd number (1, 3, 5, 7, 9) corresponds to the “first specific symbol”, and if a big win occurs in the first specific symbol, the gaming state is a big hit In addition to the transition to the state, the state further shifts to the high probability state as the specific gaming state. In addition, the main symbol with the even number (2, 4, 6, 8) corresponds to the “second specific symbol”, and when a big win occurs in the second specific symbol, the big hit state is entered, After the big hit state ends, the normal state is entered without going to the high probability state. The high probability state means a state in which the subsequent jackpot probability has increased as an added value after the end of the jackpot state, that is, a so-called probability change state, and the normal state (low probability state) is a game that is not such a high probability state. State. In the identification information display unit 43, the first specific identification information is displayed in the case of a specific jackpot that shifts to a high probability state after the jackpot state ends, and the first specific identification information is displayed in the case of a non-specific jackpot that shifts to a normal state after the jackpot state ends. 2 Specific identification information is displayed.

次に、図柄表示装置41の表示画面Gについて説明する。図10(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、上述した主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示される。また、図10(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   Next, the display screen G of the symbol display device 41 will be described. As shown in FIG. 10A, on the display screen G of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of the upper, middle and lower stages are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is configured by arranging the above-described main symbols and sub-symbols in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display screen G, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll from right to left with periodicity. Further, as shown in FIG. 10B, the display screen G is designed to stop and display three symbols for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has come to be.

また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、大当たり発生として大当たり動画が表示されるようになっている。本実施の形態では、大当たり図柄の組み合わせとして、同一主図柄の組み合わせの他に、上図柄列Z1の「3」の主図柄,中図柄列Z2の「4」の主図柄,下図柄列Z3の「1」の主図柄の組み合わせが設定されている。そして、上記「3,4,1」図柄の組み合わせで大当たりが発生した場合、第1特定図柄で大当たりが発生した場合と同様、遊技状態が大当たり状態に移行するとともに、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、大当たりの前段階として、上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄がいずれかの有効ラインに停止表示されるとリーチとなり、その後にリーチ演出が行われる。但し、上記「3,4,1」の主図柄の組み合わせで大当たりが発生する場合には、リーチ演出が行われることなく大当たりが発生する。なお以下の説明では便宜上、各主図柄を各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、・・・「9」図柄と記述する。また、リーチとなった場合の上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄をリーチ図柄と記述し、リーチ図柄が停止した有効ラインをリーチラインと記述する。   The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the change display of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2 is stopped in the order, and the change display of all the symbol rows Z1 to Z3 is displayed in a state where the combination of the big hit symbols is formed on any effective line. When the process ends, a big hit video is displayed as a big hit. In this embodiment, as a combination of jackpot symbols, in addition to the same main symbol combination, the main symbol of “3” in the upper symbol row Z1, the main symbol of “4” in the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 A combination of main symbols “1” is set. And when a jackpot is generated in the combination of the above “3, 4, 1” symbols, the gaming state shifts to the jackpot state as in the case where the jackpot is generated in the first specific symbol, and thereafter, as the specific gaming state. Transition to a high probability state. Further, as the previous stage of jackpot, when the same main symbol of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped and displayed on one of the effective lines, reach is performed, and then reach effect is performed. However, when a big win is generated by the combination of the main symbols of “3, 4, 1”, the big win is generated without performing the reach effect. In the following description, for the sake of convenience, each main symbol is described by a number attached to each. Specifically, “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol,... “9” symbol, respectively. Is described. In addition, the same main symbol in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 when reaching reach is described as a reach symbol, and an effective line where the reach symbol is stopped is described as a reach line.

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
図11は遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
本実施の形態では、主制御装置71内のCPU101は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、識別情報表示部43に最終的に停止表示させる識別情報の設定や、図柄表示装置41における図柄の変動パターンの設定などを行うこととしており、具体的には、図11に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄を外れ変動させる際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an outline of various counters used for game control.
In the present embodiment, the CPU 101 in the main control device 71 uses various counter information at the time of the game to set the identification information to be finally stopped and displayed on the identification information display unit 43, or to the symbol display device 41. Specifically, as shown in FIG. 11, a jackpot random number counter C1 used for jackpot lottery and a jackpot type counter C2 used when determining the jackpot type are set. A reach random number counter C3 used for reach lottery when the symbol is deviated and changed, a random number initial value counter CINI used for setting an initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS used for selecting a variation pattern of the symbol And we are going to use.

これらカウンタC1〜C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM103の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM103には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、上側作動口35a又は下側作動口35bに遊技球が入賞した履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。   Each of the counters C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 103. The RAM 103 is provided with a holding ball storage area composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). In each of these areas, an upper operation port 35a or a lower operation is provided. The values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in time series in accordance with the history of winning game balls in the mouth 35b.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜676)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞したタイミングでRAM103の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、通常状態と高確率状態とで2種類設定されており、通常状態下で大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率状態下で大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。   For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 676, and after reaching the maximum value (that is, 676), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the big hit random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once for each timer interruption and is repeatedly updated within the remaining time of normal processing. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the RAM 103 at the timing when the game ball wins the upper operation port 35a or the lower operation port 35b. Is done. The number of random number values that are jackpots is set in the normal state and the high probability state, the number of random number values that are jackpots under the normal state is 2, and the value is “337,673”. Yes, the number of random numbers that are jackpots under the high probability state is 10, and the values are “67, 131, 199, 269, 337, 401, 463, 523, 601, 661”.

大当たり種別カウンタC2は、0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり199)に達した後0に戻る構成となっている。詳細は後述するが、本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり状態の終了後に高確率状態に移行させるか否かを決定する。大当たり種別カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞したタイミングでRAM103の保留球格納エリアに格納される。   The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is sequentially added within the range of 0 to 199, and after reaching the maximum value (that is, 199), it returns to 0. Although details will be described later, in the present embodiment, whether or not to shift to the high probability state after the end of the jackpot state is determined using the value of the jackpot type counter C2. The big hit type counter C2 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the RAM 103 at the timing when the game ball wins the upper operation port 35a or the lower operation port 35b. Is done.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、最終停止図柄列(本実施の形態では中図柄列Z2)のその遊技回で大当たりとなり得る大当たり図柄(具体的にはリーチ図柄と同一の主図柄)がリーチラインから前に1つだけずれて停止する「前外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインから後ろに1つだけずれて停止する「後外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインの前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄が有効ラインに停止せずリーチとならない「完全外れ」とを抽選することとしている。つまり、本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって外れリーチを行うか否かを抽選することとしており、例えばC3=0が前外れリーチに該当し、C3=1が後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、遊技状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞したタイミングでRAM103の保留球格納エリアに格納される。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. In the present embodiment, the reach random number counter C3 causes a jackpot symbol (specifically, the same main symbol as the reach symbol) that can be a big hit in the game times of the last stop symbol sequence (in the present embodiment, the middle symbol sequence Z2). The front stop reach that stops by one shift forward from the reach line, and the rear stop reach that the jackpot symbol of the final stop pattern row stops by one shift backward from the reach line, and the final stop design "Leach other than front and back miss" where the jackpot symbol of the row stops except before and after the reach line, and "Completely miss" where the same main symbol of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 does not stop at the active line and become reach We are going to draw lots. That is, in the present embodiment, whether or not to perform outreach is determined by the reach random number counter C3, for example, C3 = 0 corresponds to the front outreach, and C3 = 1 corresponds to the back outreach, C3 = 2 to 21 corresponds to reach other than front / rear disengagement, and C3 = 22 to 238 corresponds to complete disengagement. Note that the reach lottery may be set individually according to the game state, the number of activated balls at the start of change, and the like. The reach random number counter C3 is updated periodically (once every timer interruption in the present embodiment), and stored in the reserved ball storage area of the RAM 103 at the timing of winning the upper working port 35a or the lower working port 35b.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSによって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。   For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The fluctuation type counter CS determines a reach type such as normal reach and super reach, and other rough symbol change modes. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of symbol variation.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。また、図示は省略するが、役物ランプ部44の抽選には役物乱数カウンタC4が用いられる。役物乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。役物乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右いずれかのスルーゲート36を通過したことが検知された時に取得される。当選となる乱数の値の数は149で、その値は「5〜153」である。   In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, if importance is attached to irregularity, it is desirable that the jackpot random number counter C1, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS are all different prime numbers and are not synchronized in any case. Although not shown in the drawings, the accessory random number counter C4 is used for lottery of the accessory lamp unit 44. For example, the accessory random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). The accessory random number counter C4 is periodically updated (once every timer interruption in the present embodiment), and is acquired when it is detected that the game ball has passed through the left or right through gate 36. The number of random number values to be won is 149, and the value is “5 to 153”.

次いで、主制御装置71内のCPU101により実行される各制御処理を図12〜図24のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。   Next, each control process executed by the CPU 101 in the main controller 71 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the CPU 501 is broadly divided into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec), and power failure to the NMI terminal (non-maskable terminal). There is an NMI interrupt process activated by signal input. For convenience of explanation, the NMI interrupt process and the timer interrupt process will be described first, and then the main process will be described.

図12はNMI割込み処理を示すフローチャートである。
NMI割込み処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が電源監視基板71bからCPU101のNMI端子に出力され、CPU101は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。NMI割込み処理では、ステップS101にてRAM103に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグをセットし、本処理を終了する。詳細は後述するが、停電時処理は、通常処理にて停電フラグがセットされていることを確認した場合に実行される。
FIG. 12 is a flowchart showing NMI interrupt processing.
The NMI interrupt process is executed when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power monitoring board 71b to the NMI terminal of the CPU 101, and the CPU 101 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing. To do. In the NMI interrupt processing, the power failure flag is set in the power failure flag storage area provided in the RAM 103 in step S101, and this processing is terminated. Although details will be described later, the power failure process is executed when it is confirmed in the normal process that the power failure flag is set.

図13はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
本処理は主制御装置71のCPU101により例えば2msec毎に実行される。
先ずステップS201では、各種入賞スイッチや払出制御装置94などからの信号を読み込む処理を実行する。すなわち、主制御装置71に接続されている各種スイッチの状態や払出制御装置94などからの信号を読み込むとともに、当該スイッチや信号の状態を判定して検出情報を保存する(但し、RAM消去スイッチ93の状態や停電信号SG1を除く)。例えば、払出機構部85に何らかの異常が発生したことなどを示す異常信号が払出制御装置94から入力されている場合には、払出異常フラグをセットする。また、入賞口スイッチ,カウントスイッチ,上側作動口スイッチ,下側作動口スイッチから入賞を示す検知信号が入力されている場合には、入賞を検知したスイッチと対応する入賞フラグをセットする。
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing.
This processing is executed by the CPU 101 of the main controller 71 every 2 msec, for example.
First, in step S201, processing for reading signals from various winning switches and payout control device 94 is executed. That is, the state of various switches connected to the main control device 71 and signals from the payout control device 94 are read, and the detection information is stored by determining the state of the switches and signals (however, the RAM erasure switch 93). Status and power failure signal SG1). For example, when an abnormality signal indicating that some abnormality has occurred in the dispensing mechanism unit 85 is input from the dispensing control device 94, a dispensing abnormality flag is set. When a detection signal indicating a winning is input from a winning opening switch, a count switch, an upper operation opening switch, or a lower operation opening switch, a winning flag corresponding to the switch that has detected a winning is set.

その後、ステップS202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1を1インクリメントするとともに、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を前記大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込む。また、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,199,238)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。   Thereafter, in step S202, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in the present embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 103. In subsequent step S203, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1 is incremented by 1 and when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (676, 199, 238, respectively in this embodiment). Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 103.

図14は始動入賞処理を示すフローチャートである。
続くステップS204では、上側作動口35a又は下側作動口35bへの入賞に伴う始動入賞処理(抽選手段)を実行する。ステップS301では、遊技球が上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞(始動入賞)したか否かを対応する各作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球がいずれかの作動口35a,35bに入賞したと判別すると、続くステップS302では、識別情報表示部43及び図柄表示装置41の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。いずれかの作動口35a,35bへの入賞があり、且つ作動保留球数N<4であることを条件にステップS303に進み、作動保留球数Nを1インクリメントする。続くステップS304では、前記ステップS203で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM103の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。そして、始動入賞処理の後、CPU101は本タイマ割込み処理を一旦終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing the start winning process.
In the subsequent step S204, a start winning process (lottery means) associated with winning in the upper working port 35a or the lower working port 35b is executed. In step S301, whether or not the game ball has won a prize (start prize) in the upper working hole 35a or the lower working hole 35b is determined based on the detection information of the corresponding working hole switch. If it is determined that the game ball has won any one of the operation ports 35a, 35b, in the subsequent step S302, the number N of operation reservation balls of the identification information display unit 43 and the symbol display device 41 is the upper limit (4 in the present embodiment). It is determined whether it is less than or not. The process proceeds to step S303 on condition that there is a winning in any one of the operation ports 35a and 35b and the operation reserved ball number N <4, and the operation reserved ball number N is incremented by one. In the subsequent step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S203 are stored in the first area among the free storage areas of the reserved ball storage area of the RAM 103. Then, after the start winning process, the CPU 101 once ends the timer interrupt process.

なお、遊技球がいずれかの作動口35a,35bに入賞(始動入賞)した場合、それに伴い識別情報と図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、識別情報と図柄が変動表示を開始してから終了するまでには所定時間(例えば5秒)が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞を確認した場合、各カウンタ値の格納処理(ステップS304)の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットすることとしている。具体的には、上記始動入賞処理は2msec周期で実行されるため、例えば5秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「2500」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を1ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタC1〜C3の値とともに、RAM103の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する識別情報と図柄の変動パターンの設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて(所定時間経過後に識別情報と図柄の変動表示が停止されるよう)変動パターンが設定されるようになっている。   When a game ball wins one of the operation ports 35a, 35b (start winning), the identification information and the design change display starts accordingly, but after the start winning, the identification information and the design change. There is a restriction that a predetermined time (for example, 5 seconds) must elapse from the start to the end of display. Therefore, in the start winning process, when a start winning is confirmed, a timer for measuring the elapsed time after the start winning is set after each counter value storing process (step S304). Specifically, since the start winning process is executed at a cycle of 2 msec, for example, in order to measure an elapsed time of 5 seconds, a numerical value “2500” is set in the timer, and the timer value is incremented by 1 for each start winning process. Subtract. This timer value is stored and managed in the reserved ball storage area of the RAM 103 together with the values of the respective counters C1 to C3. Then, when setting the identification information and symbol variation pattern described later, the timer value is referred to, and the variation pattern is set according to the remaining time (so that the variation display of the identification information and symbol is stopped after a predetermined time elapses). It has come to be.

図15は主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
メイン処理において、ステップS401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、従側の制御装置(サブ制御装置65、払出制御装置94等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップS402では、RAM103のアクセスを許可する。
FIG. 15 is a flowchart showing the main processing by the main controller.
This main process is started upon reset when power is turned on.
In the main process, in step S401, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, for example, 1 is set in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the slave control device (sub-control device 65, payout control device 94, etc.) to become operable. Wait processing is performed for about 2 seconds. In the subsequent step S402, access to the RAM 103 is permitted.

ステップS403では、電源・発射制御装置92に設けられたRAM消去スイッチ93がオン操作されているか否かを判別し、続くステップS404では、RAM103の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判別する。また、ステップS405ではRAM判定値を算出し、続くステップS406では、そのRAM判定値が後述する停電時処理にて保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM103の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM103の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。   In step S403, it is determined whether or not the RAM erase switch 93 provided in the power / fire control device 92 is turned on. In subsequent step S404, whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 103 is determined. Is determined. In step S405, a RAM determination value is calculated. In subsequent step S406, whether or not the RAM determination value matches a RAM determination value stored in power failure processing described later, that is, the validity of the stored data. Is determined. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 103. It is also possible to determine the validity of the stored data based on whether or not the keywords written in a predetermined area of the RAM 103 are correctly stored.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時等において電源投入時にRAMデータを初期化する場合、RAM消去スイッチ93を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ93が押されていれば、ステップS409〜S411の処理に移行する。また、停電フラグがセットされていない場合や、RAM判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS409〜S411の処理に移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, for example, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, at the start of business in a hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 93. Therefore, if the RAM erase switch 93 is pressed, the process proceeds to steps S409 to S411. Similarly, when the power failure flag is not set or when an abnormality of the data stored and held by the RAM determination value is confirmed, the process proceeds to steps S409 to S411.

ステップS409では、従側の払出制御装置94を初期化すべく初期化信号を出力するとともに、サブ制御装置65に対して初期化コマンドを出力する。サブ制御装置65は、前記初期化コマンドが入力された場合、主制御装置71及び払出制御装置94が初期化されたことを報知すべく図柄表示装置41や電飾部51等の駆動制御を行う。続くステップS410ではRAM103の使用領域を0にクリアし、ステップS411ではRAM103の初期化処理を実行する。その後、ステップS412にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。   In step S409, an initialization signal is output to initialize the slave payout control device 94, and an initialization command is output to the sub control device 65. When the initialization command is input, the sub control device 65 performs drive control of the symbol display device 41, the illumination unit 51, and the like to notify that the main control device 71 and the payout control device 94 have been initialized. . In subsequent step S410, the used area of the RAM 103 is cleared to 0, and in step S411, initialization processing of the RAM 103 is executed. Thereafter, interrupt permission is set in step S412, and the process proceeds to normal processing.

一方、RAM消去スイッチ93が押されていない場合には、停電フラグがセットされていること、及びRAM判定値が正常であることを条件に、ステップS407にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。続くステップS408では、サブ制御装置65等の従側の各制御装置を電源遮断前の状態に復帰させるべく、復電コマンドを出力する。その後、ステップS412にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。これにより、電源遮断前の状態に復帰することとなる。 On the other hand, if the RAM erase switch 93 has not been pressed, it is stored in the power failure flag storage area in step S407 on the condition that the power failure flag is set and the RAM determination value is normal. Clear the power failure flag. In the subsequent step S408, a power recovery command is output in order to return each slave control device such as the sub control device 65 to the state before the power is shut off. Thereafter, interrupt permission is set in step S412, and the process proceeds to normal processing. Thereby, it will return to the state before power-off.

図16は通常処理を示すフローチャートである。
通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS501〜S509の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS510,S511のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
FIG. 16 is a flowchart showing normal processing.
In the normal process, the main process of the game is executed. As its outline, the processing of steps S501 to S509 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S510 and S511 is executed with the remaining time.

通常処理において、ステップS501では、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データを従側の各制御装置に出力する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置94に対して賞球数と対応する賞球払出コマンドを送信する。また、図柄表示装置41による図柄の変動表示に際しては、停止パターンコマンド、変動パターンコマンド、変動終了コマンド等の表示コマンドをサブ制御装置65に対して送信する。さらに、大当たり状態への移行に際しては状態移行コマンドを、可変入賞装置34の開閉に際しては開放コマンドや閉鎖コマンドをサブ制御装置65に対して送信する。   In normal processing, in step S501, output data such as a command updated in the previous processing is output to each control device on the slave side. Specifically, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of winning balls is transmitted to the payout control device 94. When the symbol display is performed by the symbol display device 41, display commands such as a stop pattern command, a variation pattern command, and a variation end command are transmitted to the sub-control device 65. Further, a state transition command is transmitted to the sub-control device 65 when the state of the jackpot state is shifted, and an opening command or a closing command is transmitted when the variable winning device 34 is opened or closed.

次に、ステップS502では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S502, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 103.

その後、ステップS503では、コマンド設定処理を実行する。コマンド設定処理では、遊技球の払出や払出異常に関するコマンドを設定する処理を行う。具体的には、払出機構部85に何らかの異常が発生したことなどを示す払出異常フラグがセットされている場合、払出異常フラグをクリアすると共にエラーコマンドを設定する。当該エラーコマンドは、ステップS501の外部出力処理にてサブ制御装置65に対して出力され、サブ制御装置65は、エラーコマンドが入力された場合、所定の態様で電飾部51を発光させる制御を行う。また、一般入賞口33,可変入賞装置34,上側作動口35a,下側作動口35bのいずれかに遊技球が入賞したことを示す入賞フラグがセットされている場合には、入賞フラグをクリアすると共に、セットされている入賞フラグの種類と対応した賞球コマンドをセットする。賞球コマンドは、ステップS501の外部出力処理にて払出制御装置94に対して出力され、払出制御装置94は、賞球コマンドが入力された場合、対応する数の遊技球を払い出す制御を行う。   Thereafter, in step S503, command setting processing is executed. In the command setting process, a process for setting a command relating to payout of a game ball or payout abnormality is performed. Specifically, when a payout abnormality flag indicating that some abnormality has occurred in the payout mechanism unit 85 is set, the payout abnormality flag is cleared and an error command is set. The error command is output to the sub-control device 65 in the external output process of step S501, and the sub-control device 65 performs control for causing the illumination unit 51 to emit light in a predetermined mode when the error command is input. Do. Further, when a winning flag indicating that a game ball has won is set in any of the general winning opening 33, the variable winning device 34, the upper operating opening 35a, and the lower operating opening 35b, the winning flag is cleared. At the same time, a winning ball command corresponding to the type of the winning flag being set is set. The prize ball command is output to the payout control device 94 in the external output process of step S501, and the payout control device 94 performs control for paying out a corresponding number of game balls when the prize ball command is input. .

続くステップS504では、識別情報表示部43における識別情報の変動表示を行うための表示制御処理を実行する。詳細は後述するが、表示制御処理では、識別情報の変動表示の他、大当たり判定や図柄表示装置41における図柄の変動パターンの設定も行う。ステップS505では、遊技状態を大当たり状態や高確率状態に移行させるための遊技状態移行処理を実行する。   In a succeeding step S504, a display control process for performing a variable display of the identification information in the identification information display unit 43 is executed. Although details will be described later, in the display control process, in addition to the variation display of the identification information, the jackpot determination and the design variation pattern of the symbol display device 41 are also performed. In step S505, a game state transition process for shifting the gaming state to a jackpot state or a high probability state is executed.

ステップS506では、役物ランプ部44に表示される色の切り替え処理を行うための役物ランプ部制御処理を実行する。簡単に説明すると、役物ランプ部制御処理では、遊技球がスルーゲート36を通過したことを条件に、その都度の役物乱数カウンタC4の値を取得するとともに役物ランプ部44に表示される色の切り替え処理を開始する。そして、役物乱数カウンタC4の値により役物ランプ部44の抽選を行い、当選であった場合には所定時間経過後に赤色を停止表示させるとともに、作動口装置35に付随する電動役物を所定時間開放する。   In step S506, an accessory lamp unit control process for performing a process of switching the color displayed on the accessory lamp unit 44 is executed. Briefly, in the accessory lamp unit control process, the value of the accessory random number counter C4 is acquired and displayed on the accessory lamp unit 44 on the condition that the game ball has passed through the through gate 36. Start the color switching process. Then, a lottery of the accessory lamp unit 44 is drawn based on the value of the accessory random number counter C4. Free time.

ステップS507では、遊技球を発射させるための発射制御処理を実行する。発射制御処理では、電源・発射制御装置92から発射許可信号が入力されていることと、発射制御信号を出力してから所定時間(本実施の形態では0.6秒)が経過していることとを条件として、電源・発射制御装置92に対して発射制御信号を出力する。電源・発射制御装置92は、発射制御信号が入力された場合、1回入力される毎に遊技球発射装置30の発射ソレノイドを1回励磁し、遊技球を1個発射させる。   In step S507, a firing control process for firing a game ball is executed. In the launch control process, a launch permission signal is input from the power source / fire control device 92, and a predetermined time (0.6 seconds in the present embodiment) has elapsed since the launch control signal was output. As a condition, a firing control signal is output to the power source / launch control device 92. When a launch control signal is input, the power source / launch control device 92 excites the launch solenoid of the game ball launch device 30 once every time it is input, and launches one game ball.

発射制御処理を行った後、ステップS508では、RAM103に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判別する。停電フラグがセットされていない場合には、ステップS509にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINIと変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS510,S511)。つまり、ステップS510では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS511では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。   After performing the firing control process, in step S508, it is determined whether or not a power failure flag is set in a power failure flag storage area provided in the RAM 103. If the power failure flag is not set, whether or not the next normal processing execution timing has been reached in step S509, that is, whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing Determine whether or not. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S510 and S511). That is, in step S510, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in the present embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 103. In step S511, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 103.

ここで、ステップS501〜S508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S501 to S508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.

一方、ステップS508にて停電フラグがセットされていると判別した場合は、停電により電源が遮断されたことを意味する。かかる場合には、ステップS512以降に示す停電時処理を実行する。すなわち、ステップS512では、各割込み処理の発生を禁止し、ステップS513では、電源が遮断されたことを示す停電信号を他の制御装置(サブ制御装置65や払出制御装置94等)に対して出力する。続くステップS514では、RAM判定値を算出し、RAM103に保存する。ステップS515では、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   On the other hand, if it is determined in step S508 that the power failure flag is set, it means that the power is shut off due to the power failure. In such a case, the power failure process shown in and after step S512 is executed. That is, in step S512, the generation of each interrupt process is prohibited, and in step S513, a power failure signal indicating that the power has been shut off is output to other control devices (such as the sub control device 65 and the payout control device 94). To do. In a succeeding step S514, a RAM determination value is calculated and stored in the RAM 103. In step S515, RAM access is prohibited. After that, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

次に、前記ステップS505の表示制御処理を図17〜図21のフローチャートを参照して説明する。図17は表示制御処理を示すフローチャートである。
表示制御処理において、ステップS601では、今現在の遊技状態が大当たり状態であるか否かを判別し、大当たり状態である場合にはそのまま本処理を終了する。大当たり状態でない場合には、ステップS602に進み、識別情報表示部43において識別情報を変動表示中であるか否かを判別する。識別情報を変動表示中でない場合にはステップS603に進み、識別情報表示部43及び図柄表示装置41の作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する。そして、作動保留球数Nが0である場合には、そのまま本処理を終了する。
Next, the display control process of step S505 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 17 is a flowchart showing the display control process.
In the display control process, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a jackpot state. If it is a jackpot state, the process is terminated. If not, the process proceeds to step S602, where it is determined whether or not the identification information is being variably displayed in the identification information display unit 43. If the identification information is not being variably displayed, the process proceeds to step S603, where it is determined whether or not the number N of action-pending balls of the identification information display unit 43 and the symbol display device 41 is greater than zero. And when the number N of operation reservation balls is 0, this processing is ended as it is.

作動保留球数N>0であれば、ステップS604に進む。ステップS604では、作動保留球数Nを1減算する。ステップS605では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア、実行エリア、保留第2エリア、保留第1エリア、保留第3エリア、保留第2エリア、保留第4エリア、保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。その後、ステップS606では、識別情報表示部43の7セグメント表示器にて識別情報の変動表示を開始させる変動開始処理を実行し、続くステップS607では、図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始させるための変動パターン設定処理を実行し、本処理を終了する。   If the number of active balls N> 0, the process proceeds to step S604. In step S604, 1 is subtracted from the number N of active suspension balls. In step S605, a process for shifting the data stored in the reserved ball storage area is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the holding first to fourth areas of the holding ball storage area to the execution area side, and includes the holding first area, the execution area, the holding second area, The data in each area is shifted such as the hold first area, the hold third area, the hold second area, the hold fourth area, and the hold third area. After that, in step S606, a variation start process for starting the variation display of the identification information is executed on the 7-segment display of the identification information display unit 43, and in the subsequent step S607, the variation display of the symbol on the symbol display device 41 is started. Variation pattern setting process is executed, and this process is terminated.

図18は変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理では、ステップS701において、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。より具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値が、通常状態下で「337,673」のいずれかの場合に大当たりであると判別し、高確率状態下で「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」のいずれかの場合に大当たりであると判別する。
FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process.
In the variation pattern setting process, in step S701, it is determined whether or not the jackpot is based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. More specifically, it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot if it is any one of “337, 673” under the normal state, and “67, 131, 199, 269, under the high probability state”. 337, 401, 463, 523, 601, 661 "is determined to be a big hit.

図19は大当たり停止テーブルを示す図である。
大当たりであると判別した場合にはステップS702に進み、大当たり停止テーブルを参照する。ここで、大当たり停止テーブルとは、大当たり種別カウンタC2の値と、大当たりコード及び識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報と、の対応関係が定められたテーブルである。本パチンコ機10では、図19に示す6種類の識別情報が特定識別情報に相当する。また、詳細は後述するが、大当たりコードは、大当たり種別や大当たり状態下で可変入賞装置34の大入賞口を開閉させる開閉回数を決定する際に用いる判定情報であり、1〜125の125個の値により構成されている。つまり、大当たり停止テーブルとは、識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報を決定するとともに、0〜199のいずれかである大当たり種別カウンタC2の値を1〜125のいずれかの値に変換するための情報群であると言える。ステップS703,S704では、前記大当たり停止テーブルに基づいて、大当たり種別カウンタC2の値と対応する最終停止識別情報を取得するとともに大当たりコードを取得する。
FIG. 19 shows a jackpot stop table.
If it is determined that the jackpot is big, the process proceeds to step S702, and the jackpot stop table is referred to. Here, the jackpot stop table is a table in which a correspondence relation between the value of the jackpot type counter C2 and the identification information to be finally stopped and displayed on the jackpot code and the identification information display unit 43 is determined. In the pachinko machine 10, the six types of identification information shown in FIG. 19 correspond to the specific identification information. Further, as will be described in detail later, the jackpot code is determination information used when determining the number of times to open and close the jackpot of the variable winning device 34 under the jackpot type or jackpot state. It consists of values. In other words, the jackpot stop table determines the identification information to be finally stopped and displayed on the identification information display unit 43, and converts the value of the jackpot type counter C2 that is one of 0 to 199 into one of 1 to 125. It can be said that this is a group of information. In steps S703 and S704, based on the jackpot stop table, the final stop identification information corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is acquired and the jackpot code is acquired.

図20は(a)は大当たり種別テーブルを示す図であり、(b)は外れ停止テーブルを示す図である。
続くステップS705では、大当たり種別テーブルを参照する。ここで、大当たり種別テーブルとは、大当たりコードと、大当たり種別,ラウンド数及び停止パターンと、の対応関係が定められたテーブルである。本実施の形態では、図20(a)に示すように、大当たりコードが1〜50のいずれかであれば15ラウンドの非特定大当たりが発生し、51〜75のいずれかであれば2ラウンドの特定大当たりが発生し、76〜125のいずれかであれば15ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。つまり、大当たり種別テーブルには、5分の2で15ラウンドの非特定大当たりが発生し、5分の1で2ラウンドの特定大当たりが発生し、5分の2で15ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。また、15ラウンドの非特定大当たりは停止パターン「3」と対応付けられており、2ラウンドの特定大当たりは停止パターン「4」と対応付けられており、15ラウンドの特定大当たりは停止パターン「5」と対応付けられている。ちなみに、図19に示す大当たりテーブルでは、C2=0〜74が0〜50の大当たりコードと対応付けられており、C2=75〜124が51〜75の大当たりコードと対応付けられており、C2=125〜199が76〜125の大当たりコードと対応付けられている。したがって、大当たり停止テーブルにおいても、5分の2で15ラウンドの非特定大当たりが発生し、5分の1で2ラウンドの特定大当たりが発生し、5分の2で15ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。また、C2=0〜74と対応付けられた3種類の識別情報が第2特定識別情報に相当し、C2=75〜199と対応付けられた3種類の識別情報が第1特定識別情報に相当することとなる。
20A is a diagram showing a jackpot type table, and FIG. 20B is a diagram showing a stoppage stop table.
In subsequent step S705, the jackpot type table is referred to. Here, the jackpot type table is a table in which the correspondence relationship between the jackpot code, the jackpot type, the number of rounds, and the stop pattern is defined. In the present embodiment, as shown in FIG. 20 (a), if the jackpot code is 1 to 50, 15 rounds of non-specific jackpots occur, and if any of 51 to 75, 2 rounds. It is set so that a specific jackpot is generated, and if it is between 76 and 125, a specific jackpot of 15 rounds is generated. That is, in the jackpot type table, two-fifths generate 15 rounds of non-specific jackpots, one-fifth generates two rounds of specific jackpots, and two-fifths generates 15 rounds of specified jackpots Is set to Further, the 15-round non-specific jackpot is associated with the stop pattern “3”, the 2-round specific jackpot is associated with the stop pattern “4”, and the 15-round specific jackpot is associated with the stop pattern “5”. Is associated. Incidentally, in the jackpot table shown in FIG. 19, C2 = 0 to 74 is associated with 0-50 jackpot codes, C2 = 75 to 124 is associated with 51-75 jackpot codes, and C2 = 125 to 199 are associated with jackpot codes 76 to 125. Therefore, in the jackpot stop table, two-fifths will generate 15 rounds of non-specific jackpots, one-fifth will generate two rounds of special jackpots, and two-fifths will generate 15 rounds of specific jackpots. Is set to Also, the three types of identification information associated with C2 = 0 to 74 correspond to the second specific identification information, and the three types of identification information associated with C2 = 75 to 199 correspond to the first specific identification information. Will be.

ステップS706,S707では、前記大当たり種別テーブルに基づいて、大当たりコードと対応するフラグをセットするフラグ設定処理を行うとともに、停止パターンを取得する。例えば、大当たりコードが80の場合には、大当たりフラグ,特定フラグ及び15ラウンドフラグをセットするとともに、停止パターンとして「5」を取得する。ステップS709では識別情報及び図柄の変動表示時間を導出するための変動時間導出処理を行い、変動パターン設定処理を終了する。   In steps S706 and S707, based on the jackpot type table, a flag setting process for setting a flag corresponding to the jackpot code is performed, and a stop pattern is acquired. For example, when the jackpot code is 80, the jackpot flag, the specific flag, and the 15 round flag are set, and “5” is acquired as the stop pattern. In step S709, a variation time derivation process for deriving identification information and symbol variation display time is performed, and the variation pattern setting process is terminated.

また、ステップS701にて大当たりでないと判別した場合には、ステップS710に進み、外れ停止テーブルを参照する。ここで、外れ停止テーブルとは、図20(b)に示すように、リーチ乱数カウンタC3の値と、停止パターン及び識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報と、の対応関係が定められたテーブルである。外れ停止テーブルには、識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報として、図19に示す6種類以外の識別情報がリーチ乱数カウンタC3の各値と対応付けられている。また、前外れリーチに該当するC3=0が停止パターン「1」と対応付けられており、後外れリーチに該当するC3=1が停止パターン「2」と対応付けられており、前後外れ以外リーチ又は完全外れに該当するC3=2〜238が停止パターン「0」と対応付けられている。ステップS711,S712では、前記外れ停止テーブルに基づいて、リーチ乱数カウンタC3の値と対応する最終停止識別情報を取得するとともに停止パターンを取得する。その後、ステップS709にて識別情報及び図柄の変動表示時間を導出するための変動時間導出処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S701 that the game is not a big hit, the process proceeds to step S710, and the outage stop table is referred to. Here, as shown in FIG. 20B, the outage stop table defines a correspondence relationship between the value of the reach random number counter C3 and the identification information to be finally stopped and displayed on the stop pattern and the identification information display unit 43. It is a table. In the disconnection stop table, identification information other than the six types shown in FIG. 19 is associated with each value of the reach random number counter C3 as identification information to be finally stopped and displayed on the identification information display unit 43. In addition, C3 = 0 corresponding to the front miss is associated with the stop pattern “1”, and C3 = 1 corresponding to the rear miss is associated with the stop pattern “2”. Alternatively, C3 = 2 to 238 corresponding to complete deviation is associated with the stop pattern “0”. In steps S711 and S712, the final stop identification information corresponding to the value of the reach random number counter C3 is acquired and the stop pattern is acquired based on the outage stop table. Thereafter, in step S709, a variation time deriving process for deriving the identification information and symbol variation display time is performed, and this process is terminated.

図21は変動時間導出処理を示すフローチャートである。
ステップS901では、各図柄列Z1〜Z3の図柄が変動表示を停止するまでの変動パターンを決定する。このとき、RAM103のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタCSの値と変動パターンとの関係は、遊技状態,停止パターン及び大当たりフラグの有無毎に予め記憶された図示しないテーブルにより予め規定されている。そして、停止パターンが4の場合に用いられるテーブルには、変動種別カウンタCSの値に関わらず変動パターンが完全外れ変動となるように規定されている。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation time derivation process.
In step S901, the variation pattern until the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 stop changing display is determined. At this time, the value of the variation type counter CS stored in the counter buffer of the RAM 103 is confirmed, and a rough reach type such as normal reach or super reach is determined based on the value. Note that the relationship between the value of the variation type counter CS and the variation pattern is defined in advance by a table (not shown) stored in advance for each gaming state, stop pattern, and presence / absence of a big hit flag. The table used when the stop pattern is 4 defines that the variation pattern is completely out of place regardless of the value of the variation type counter CS.

ステップS902では、停止パターンが3より小さいか否か、すなわち停止パターンが外れを意味するものであるか否かを判別する。3より小さい場合には、ステップS903に進み、外れ用変動表示テーブルを参照する。外れ用変動表示テーブルとは、遊技状態,変動パターン及び変動開始時の作動保留球数N毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Nと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各外れ用変動表示テーブルには、完全外れ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、ノーマルリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、の各テーブル間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップS904では、外れ用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップS905にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップS906にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。   In step S902, it is determined whether or not the stop pattern is smaller than 3, that is, whether or not the stop pattern means a deviation. If it is smaller than 3, the process advances to step S903 to refer to the deviation variation display table. The variation display table for detachment is a table in which a variation display time is defined in advance for each game state, variation pattern, and number N of active suspension balls at the start of variation. Also, in the variation display table for out-of-reference that is referred to in the case of normal reach variation, different variation display times are defined for each symbol that is to be stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2, which is the final stop symbol row, It is defined so that the variable display time does not overlap between the tables corresponding to the number N of operation holding balls at the time. In addition, each deviation variation display table is referred to in the case of a perfect variation, a variation variation display table that is referred to in the case of a normal reach variation, and a variation variation display table that is referred to in the case of a normal reach variation. The fluctuation display time is also defined so as not to overlap between the tables. In step S904, the fluctuation display time is acquired based on the deviation fluctuation display table, and the obtained fluctuation display time is set in a timer for measuring the fluctuation display time of the identification information. Thereafter, in step S905, a stop pattern command indicating the current stop pattern is set, and in step S906, a pattern change pattern and a change pattern command indicating the change display time are set, and this process ends.

ステップS902にて停止パターンが3又は3より大きいと判別した場合には、何らかの大当たりが発生することを意味する。かかる場合には、ステップS907に進み、停止パターンが4か否か、すなわち2ラウンドの特定大当たりが発生するか否かを判別する。停止パターンが4である場合には、上述したステップS903〜ステップS906の処理を行い、本処理を終了する。このとき、変動パターンとして完全外れ変動が決定されているため、完全外れ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得する。   If it is determined in step S902 that the stop pattern is 3 or greater than 3, it means that some big hit will occur. In such a case, the process proceeds to step S907, and it is determined whether or not the stop pattern is 4, that is, whether or not a specific jackpot of two rounds occurs. When the stop pattern is 4, the processes in steps S903 to S906 described above are performed, and this process ends. At this time, since the complete deviation fluctuation is determined as the fluctuation pattern, the fluctuation display time is acquired based on the deviation fluctuation display table referred to in the case of the perfect deviation fluctuation.

ステップS907にて停止パターンが4でないと判別した場合には、ステップS908に進み、停止パターンが5か否か、すなわち15ラウンドの特定大当たりが発生するか否かを判別する。停止パターンが5である場合には、ステップS909に進み、特定大当たり用変動表示テーブルを参照する。特定大当たり用変動表示テーブルとは、遊技状態,変動パターン及び変動開始時の作動保留球数N毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Nと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各特定大当たり用変動表示テーブルには、ノーマルリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルと、の間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップS904では、特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップS905にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップS906にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S907 that the stop pattern is not 4, the process proceeds to step S908, where it is determined whether or not the stop pattern is 5, that is, whether or not a specific round of 15 rounds occurs. If the stop pattern is 5, the process advances to step S909 to refer to the specific jackpot variation display table. The specific jackpot variation display table is a table in which a variation display time is defined in advance for each game state, variation pattern, and number N of activated balls at the start of variation. In addition, the specific jackpot variation display table that is referred to in the case of normal reach variation defines a variation display time that is different for each symbol that is stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2 that is the final stop symbol row. It is stipulated that the variable display time does not overlap between tables corresponding to the number N of activated balls at the start. Furthermore, each specific jackpot variation display table includes a specific jackpot variation display table referred to in the case of normal reach variation and a specific jackpot variation display table referred to in the case of super reach variation. It is stipulated that the variable display time does not overlap. In step S904, the fluctuation display time is acquired based on the specific jackpot fluctuation display table, and the obtained fluctuation display time is set in a timer for measuring the fluctuation display time of the identification information. Thereafter, in step S905, a stop pattern command indicating the current stop pattern is set, and in step S906, a pattern change pattern and a change pattern command indicating the change display time are set, and this process ends.

ステップS908にて停止パターンが5でないと判別した場合には、停止パターンが3又は6であることを意味する。かかる場合には、ステップS910に進み、非特定大当たり用変動表示テーブルを参照する。非特定大当たり用変動表示テーブルとは、遊技状態,変動パターン及び変動開始時の作動保留球数N毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Nと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各非特定大当たり用変動表示テーブルには、ノーマルリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルと、の間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップS904では、非特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップS905にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップS906にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、停止パターン「3」とは、15ラウンドの非特定大当たりが発生することを意味する停止パターンである。一方、停止パターン「6」とは、停止パターン変更処理にて停止パターン「5」から変更されたものであるため、15ラウンドの特定大当たりが発生することを意味する停止パターンである。つまり、本実施の形態では、特定大当たりが発生する場合であっても、非特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得することがある。   If it is determined in step S908 that the stop pattern is not 5, it means that the stop pattern is 3 or 6. In such a case, the process proceeds to step S910, and the non-specific jackpot variation display table is referred to. The non-specific big hit variation display table is a table in which a variation display time is defined in advance for each game state, variation pattern, and number N of active suspension balls at the start of variation. In addition, in the non-specific big hit variation display table referred to in the case of normal reach variation, different variation display times are defined for each symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2 which is the final stop symbol row, It is stipulated that the fluctuation display time does not overlap between tables corresponding to the number N of actuated balls at the start of fluctuation. Further, each non-specific jackpot variation display table includes a non-specific jackpot variation display table referred to in the case of normal reach variation and a non-specific jackpot variation display table referred to in the case of super reach variation. Are also defined so that the variable display times do not overlap. In step S904, the variable display time is acquired based on the non-specific jackpot variable display table, and the acquired variable display time is set in a timer for measuring the variable display time of the identification information. Thereafter, in step S905, a stop pattern command indicating the current stop pattern is set, and in step S906, a pattern change pattern and a change pattern command indicating the change display time are set, and this process ends. Here, the stop pattern “3” is a stop pattern meaning that a non-specific big hit of 15 rounds occurs. On the other hand, the stop pattern “6” is a stop pattern that means that a specific jackpot of 15 rounds occurs because it is changed from the stop pattern “5” in the stop pattern change process. That is, in this embodiment, even when a specific jackpot occurs, the variable display time may be acquired based on the non-specific jackpot variable display table.

図17の説明に戻り、ステップS602がYESの場合、すなわち識別情報表示部43にて識別情報を変動表示中である場合にはステップS608に進み、先の変動パターン設定処理S607にてセットした変動表示時間を経過したか否かを判別する。変動表示時間を経過していないと判別した場合には、ステップS609に進み、識別情報表示部43における識別情報を変動表示させる変動表示処理を実行する。変動表示処理では、7セグメント表示器の各LEDを所定の周期でオンオフ制御する。   Returning to the description of FIG. 17, when step S602 is YES, that is, when the identification information is being displayed in a variable manner on the identification information display unit 43, the process proceeds to step S608, and the fluctuation set in the previous fluctuation pattern setting process S607. It is determined whether the display time has elapsed. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the process advances to step S609 to execute a variable display process for displaying the identification information in the identification information display unit 43 in a variable manner. In the fluctuation display process, each LED of the 7-segment display is on / off controlled at a predetermined cycle.

ステップS608において変動表示時間を経過したと判別した場合には、ステップS610において変動終了処理を実行する。変動終了処理では、先の変動パターン設定処理にて取得した最終停止識別情報を識別情報表示部43に最終停止表示させるべく、7セグメント表示器の対応するLEDをオン制御すると共に他のLEDをオフ制御する。これにより、大当たりの抽選結果に応じた識別情報が識別情報表示部43に最終停止表示されることとなる。なお、ここで設定された最終停止識別情報は、次回の変動開始処理まで維持される。この変動終了処理を行った後、S611では変動表示時間が経過したことを示す変動終了コマンドを設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S608 that the fluctuation display time has elapsed, a fluctuation end process is executed in step S610. In the variation end process, the corresponding LED of the 7-segment display is turned on and the other LEDs are turned off so that the final stop identification information acquired in the previous variation pattern setting process is finally stopped on the identification information display unit 43. Control. As a result, the identification information corresponding to the jackpot lottery result is finally stopped and displayed on the identification information display unit 43. Note that the final stop identification information set here is maintained until the next fluctuation start process. After performing this variation end processing, in S611, a variation end command indicating that the variation display time has elapsed is set, and this processing ends.

なお、この表示制御処理において設定された表示コマンド、具体的には、停止パターンコマンド,変動パターンコマンド,変動終了コマンドは、上述した図16の通常処理における外部出力処理S501においてサブ制御装置65に対して出力される。より詳しくは、図柄を変動表示させるにあたり、停止パターンコマンド→変動パターンコマンドの順で通常処理の都度1つずつ(すなわち、4msec毎に1つずつ)コマンドを出力し、変動表示時間を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力するようになっている。また、サブ制御装置65は、これらのコマンドに基づいて、最終停止表示させる各図柄列Z1〜Z3の図柄やリーチ変動の際に表示する予告キャラクタやリーチキャラクタ等の細かな表示内容を決定し、決定結果を表示制御装置62に対して出力する。表示制御装置62は、サブ制御装置65の決定結果に基づいて、図柄表示装置41を直接的に表示制御する。これにより、図柄表示装置41の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が行われる。   Note that the display commands set in this display control process, specifically, the stop pattern command, the fluctuation pattern command, and the fluctuation end command are sent to the sub-control device 65 in the above-described external output process S501 in the normal process of FIG. Is output. More specifically, when the symbols are variably displayed, the command is output one by one for each normal process in the order of the stop pattern command → the variation pattern command (ie, every 4 msec), and the timing at which the variation display time has elapsed. Will output a change end command. Further, the sub-control device 65 determines the detailed display contents such as the notice character and the reach character to be displayed in the case of the symbol change of the symbol rows Z1 to Z3 to be finally stopped and the reach change based on these commands, The determination result is output to the display control device 62. The display control device 62 directly controls the display of the symbol display device 41 based on the determination result of the sub control device 65. Thereby, the change display of a symbol is performed on the display screen G of the symbol display device 41.

図22は遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1001では、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でない場合には、大当たり変動が終了したか否かを判別する。具体的には、ステップS1002にて識別情報の変動表示が終了したか否かを判別するとともに、ステップS1003にて大当たりフラグがセットされているか否かを判別する。識別情報の変動表示が終了していない場合又は大当たりフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、識別情報の変動表示が終了し、且つ大当たりフラグがセットされている場合には、ステップS1004〜ステップS1008に示す大当たり状態開始処理を行う。大当たり状態開始処理では、ステップS1004にて大当たり状態であることを示す大当たり状態フラグをセットし、続くステップS1005にて大当たりフラグをクリアする。なお、上記ステップS1001等においては、大当たり状態フラグの有無により、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別している。ステップS1006では、RAM103に設けられたラウンドカウンタRCに、セットされているラウンドフラグと対応するラウンド数をセットする。すなわち、2ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンドカウンタRCに2をセットし、15ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンドカウンタRCに15をセットする。ラウンドカウンタRCは、大入賞口が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップS1007では大入賞口を開閉させる開閉タイミングを計るためのタイマに5000(すなわち10秒)をセットし、続くステップS1008では状態移行コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、状態移行コマンドとはサブ制御装置65に対して送信されるものである。サブ制御装置65は、当該コマンドを受信することにより、大当たり状態に移行したことを認識するとともに、大当たり状態に移行したことを示すオープニング動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。なお、セットされたタイマ値は、タイマ割込み処理の都度、すなわち2msec周期で1ずつ減算される。
FIG. 22 is a flowchart showing the game state transition process.
First, in step S1001, it is determined whether or not the current gaming state is a jackpot state. If it is not a jackpot state, it is determined whether or not the jackpot fluctuation has ended. Specifically, it is determined in step S1002 whether or not the variation display of the identification information has been completed, and in step S1003, it is determined whether or not the jackpot flag is set. If the variation display of the identification information has not been completed or if the jackpot flag has not been set, this processing is terminated as it is. On the other hand, when the variation display of the identification information is finished and the jackpot flag is set, the jackpot state start process shown in steps S1004 to S1008 is performed. In the jackpot state start process, a jackpot state flag indicating that the jackpot state is set is set in step S1004, and the jackpot flag is cleared in the subsequent step S1005. In step S1001 and the like, it is determined whether or not the current gaming state is a jackpot state based on the presence or absence of a jackpot state flag. In step S1006, the number of rounds corresponding to the set round flag is set in the round counter RC provided in the RAM 103. That is, when the 2 round flag is set, 2 is set in the round counter RC, and when the 15 round flag is set, 15 is set in the round counter RC. The round counter RC is a counter for counting the number of times that the special winning opening is opened. Thereafter, in step S1007, 5000 (that is, 10 seconds) is set in the timer for measuring the opening / closing timing for opening / closing the special winning opening, and in the subsequent step S1008, a state transition command is set and the process is terminated. Here, the state transition command is transmitted to the sub-control device 65. By receiving the command, the sub-control device 65 recognizes that it has shifted to the jackpot state, and starts display control to display an opening moving image indicating that it has shifted to the jackpot state on the symbol display device 41. The set timer value is decremented by 1 every time the timer interrupt process is performed, that is, every 2 msec.

一方、ステップS1001において遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップS1009に進み、大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step S1001 that the gaming state is a big win state, the process proceeds to step S1009, and a big prize opening / closing process for opening or closing the big prize opening is performed.

図23は大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図24は表示モード変更処理を示すフローチャートである。
大入賞口開閉処理では、図23のフローチャートに示す通り、先ずステップS1101にて大入賞口を開放中であるか否かを判別する。大入賞口を開放中でない場合には、ステップS1102にてラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別するとともに、ステップS1103にてタイマの値が0か否かを判別する。ラウンドカウンタRCの値が0である場合又はタイマの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が0でなく且つタイマの値が0である場合には、ステップS1104に進み、大入賞口を開放すべく可変入賞装置34を開放状態とする。続くステップS1105では、大入賞口に入賞した遊技球の数を記憶するための入賞カウンタPCに0をセットする。その後、ステップS1106ではタイマに14750(すなわち29.5秒)をセットするとともにステップS1107にて開放コマンドをセットし、本処理を終了する。この結果、大入賞口が最大29.5秒間開放されることとなる。ここで、開放コマンドとはサブ制御装置65に対して送信されるものである。サブ制御装置65は、当該コマンドを受信することにより、大入賞口が開放されたことを認識し、大入賞口が開放されている間に表示すべき動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。
FIG. 23 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. FIG. 24 is a flowchart showing the display mode changing process.
In the special winning opening / closing process, as shown in the flowchart of FIG. 23, it is first determined in step S1101 whether or not the special winning opening is being opened. If the big winning opening is not open, it is determined in step S1102 whether the value of the round counter RC is 0, and in step S1103, it is determined whether the value of the timer is 0. When the value of the round counter RC is 0 or when the value of the timer is not 0, this process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the round counter RC is not 0 and the value of the timer is 0, the process proceeds to step S1104, and the variable winning device 34 is opened to open the big winning opening. In subsequent step S1105, 0 is set to a winning counter PC for storing the number of game balls won in the big winning opening. Thereafter, in step S1106, 14750 (that is, 29.5 seconds) is set in the timer, and in step S1107, the release command is set, and this process is terminated. As a result, the special winning opening is opened for a maximum of 29.5 seconds. Here, the release command is transmitted to the sub-control device 65. By receiving the command, the sub-control device 65 recognizes that the special winning opening has been opened, and displays a video to be displayed on the symbol display device 41 while the special winning opening is opened. Start control.

また、ステップS1101にて大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップS1108に進み、タイマの値が0か否かを判別する。タイマの値が0でない場合、ステップS1109にて大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判別する。具体的には、カウントスイッチから遊技球入賞を意味する入賞検出信号が入力されたか否かを判別する。そして、入賞検出信号が入力されていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、入賞検出信号が入力された場合には、ステップS1110にて入賞カウンタPCの値を1加算した後にステップS1111にて入賞カウンタPCの値が10か否かを判別し、10でない場合にはそのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1101 that the special winning opening is open, the process proceeds to step S1108 to determine whether or not the timer value is zero. If the value of the timer is not 0, it is determined in step S1109 whether or not a game ball has won a big winning opening. Specifically, it is determined whether or not a winning detection signal indicating a game ball winning is input from the count switch. If no winning detection signal is input, the present process is terminated. On the other hand, if a winning detection signal is input, the value of the winning counter PC is incremented by 1 in step S1110, and then it is determined whether or not the winning counter PC is 10 in step S1111. This process is finished as it is.

ステップS1108にてタイマの値が0の場合、又はステップS1111にて入賞カウンタPCの値が10の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS1112にて大入賞口を閉鎖すべく可変入賞装置34を閉鎖状態とする。続くステップS1113ではラウンドカウンタRCの値を1減算し、ステップS1114にてラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別する。ラウンドカウンタRCの値が0でない場合にはステップS1115にてタイマに2000(すなわち4秒)をセットし、ラウンドカウンタRCの値が0である場合にはステップS1116にてタイマに5000(すなわち10秒)をセットする。その後、ステップS1117にて閉鎖コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、閉鎖コマンドとはサブ制御装置65に対して送信されるものである。サブ制御装置65は、当該コマンドを受信することにより、1回のラウンドが終了したことを認識し、例えば次回のラウンド数等を教示する開放前動画や、大当たり状態が終了したことを示すエンディング動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。   If the value of the timer is 0 in step S1108, or if the value of the winning counter PC is 10 in step S1111, it means that the special winning opening closing condition is established. In such a case, the variable winning device 34 is closed in step S1112 in order to close the special winning opening. In subsequent step S1113, 1 is subtracted from the value of the round counter RC, and it is determined whether or not the value of the round counter RC is 0 in step S1114. If the value of the round counter RC is not 0, 2000 (ie, 4 seconds) is set in the timer in step S1115. If the value of the round counter RC is 0, 5000 (ie, 10 seconds) is set in the timer in step S1116. ) Is set. Thereafter, a close command is set in step S1117, and this process ends. Here, the close command is transmitted to the sub-control device 65. By receiving the command, the sub-control device 65 recognizes that one round has ended, for example, a pre-release video that teaches the number of rounds for the next time, an ending video that indicates that the jackpot state has ended Is started to be displayed on the symbol display device 41.

大入賞口開閉処理の後、ステップS1010ではラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別すると共に、ステップS1011にてタイマの値が0か否かを判別する。そして、ラウンドカウンタRC又はタイマの値の少なくとも一方が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC及びタイマの値が共に0である場合には、ステップS1012に進み、大当たり状態を終了させるべく大当たり状態フラグをクリアする。したがって、大当たり状態下では、ラウンドカウンタRCにセットされた回数(すなわち2回又は15回)の大入賞口の連続開放が許容される。大当たり状態フラグをクリアした後、ステップS1013では、特定フラグがセットされているか否かを判別する。特定フラグがセットされている場合には、特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップS1014にてそれ以降の遊技状態を高確率状態とすべく高確率状態フラグをセットし、本処理を終了する。また、特定フラグがセットされていない場合には、非特定大当たりが発生したことを意味するため、高確率状態フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。この結果、それ以降の遊技状態が通常状態に移行する。   After the big prize opening / closing process, it is determined whether or not the value of the round counter RC is 0 in step S1010 and whether or not the value of the timer is 0 in step S1011. If at least one of the values of the round counter RC or the timer is not 0, this processing is terminated as it is. On the other hand, when the values of the round counter RC and the timer are both 0, the process proceeds to step S1012 and the jackpot state flag is cleared to end the jackpot state. Therefore, under the big hit state, the consecutive opening of the big winning opening is permitted for the number of times set in the round counter RC (that is, 2 times or 15 times). After the big hit state flag is cleared, in step S1013, it is determined whether or not a specific flag is set. If the specific flag is set, it means that a specific jackpot has occurred. In step S1014, the high probability state flag is set to set the subsequent gaming state to be a high probability state, and this process ends. To do. Further, when the specific flag is not set, it means that a non-specific jackpot has occurred, and thus the present process is terminated without setting the high probability state flag. As a result, the gaming state thereafter shifts to the normal state.

次に、サブ制御装置65内のCPUにより実行される図柄表示装置41の表示制御のうち、図柄の変動表示に関する図柄表示処理及び大当たり状態下における大当たり表示処理について説明する。   Next, of the display control of the symbol display device 41 executed by the CPU in the sub-control device 65, the symbol display processing related to the symbol variation display and the jackpot display processing under the jackpot state will be described.

本実施の形態では、表示画面に表示される背景画像や、リーチ変動の際に表示される予告キャラクタやリーチキャラクタ等が異なる表示モードを3種類備えており、遊技者が第1膨出部16前面側に設けられた選択スイッチ24を操作することによって表示モードを変更できる構成となっている。   In the present embodiment, there are provided three types of display modes in which the background image displayed on the display screen, the notice character or the reach character displayed in the case of reach change, and the like are provided. The display mode can be changed by operating a selection switch 24 provided on the front side.

そこで、図柄表示処理の説明に先立ち、サブ制御装置65が行う表示モード変更処理について図24のフローチャートを用いて説明する。   Therefore, prior to the description of the symbol display process, the display mode change process performed by the sub control device 65 will be described with reference to the flowchart of FIG.

表示モード変更処理において、ステップS1201では現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別し、ステップS1202では図柄を変動表示中か否かを判別する。そして、現在の遊技状態が大当たり状態でなく、図柄を変動表示中でない場合(ステップS1201,ステップS1202が共にNOの場合)には、ステップS1203に進み、選択スイッチ24が操作されたか否かを判別する。選択スイッチ24が操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、選択スイッチ24が操作された場合にはステップS1204にて現在の表示モードを確認し、ステップS1205にてモードフラグを設定する処理を行う。具体的には、サブ制御装置65のRAMには、3種類の各表示モードと対応したモードフラグをセットするための領域が設けられている。そして、第1表示モードフラグがセットされている場合には、第1表示モードフラグをクリアすると共に第2表示モードフラグをセットし、第2表示モードフラグがセットされている場合には、第2表示モードフラグをクリアすると共に第3表示モードフラグをセットし、第3表示モードフラグがセットされている場合には、第3表示モードフラグをクリアすると共に第1表示モードフラグをセットする。つまり、図柄表示装置41の表示モードは、選択スイッチ24が操作される毎に第1表示モード→第2表示モード→第3モードの順に変更される。その後、ステップS1206では、セットしたモードフラグと対応する表示モードコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、表示モードコマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、表示モードが変更されたことを認識し、変更後の表示モードと対応する背景画像を表示画面に表示させる等の処理を実行する。   In the display mode changing process, in step S1201, it is determined whether or not the current gaming state is a big hit state, and in step S1202, it is determined whether or not the symbol is being variably displayed. If the current gaming state is not a big hit state and the symbols are not variably displayed (when both step S1201 and step S1202 are NO), the process proceeds to step S1203 to determine whether or not the selection switch 24 has been operated. To do. If the selection switch 24 is not operated, the present process is terminated as it is. If the selection switch 24 is operated, the current display mode is confirmed in step S1204, and the mode flag is set in step S1205. I do. Specifically, the RAM of the sub control device 65 is provided with an area for setting a mode flag corresponding to each of the three display modes. When the first display mode flag is set, the first display mode flag is cleared and the second display mode flag is set. When the second display mode flag is set, the second display mode flag is set. The display mode flag is cleared and the third display mode flag is set. When the third display mode flag is set, the third display mode flag is cleared and the first display mode flag is set. That is, the display mode of the symbol display device 41 is changed in the order of the first display mode → the second display mode → the third mode every time the selection switch 24 is operated. Thereafter, in step S1206, a display mode command corresponding to the set mode flag is set, and this process is terminated. Here, the display mode command is a command transmitted to the display control device 62. The display control device 62 receives the command, recognizes that the display mode has been changed, and executes processing such as displaying a background image corresponding to the changed display mode on the display screen.

一方、現在の遊技状態が大当たり状態である場合や図柄を変動表示中である場合(ステップS1201、S1202のいずれかがYESの場合)には、選択スイッチ24の操作を確認することなく、表示モードを変更することなくそのまま本処理を終了する。つまり、これら状況下においては選択スイッチ24の操作が無効とされる。なお、選択スイッチ24には図示しないランプが内蔵されており、サブ制御装置65は、大当たり状態や図柄を変動表示中の場合にはランプを消灯させ、大当たり状態でなく図柄を変動表示中でもない場合にはランプを点灯表示させる制御を実行する。   On the other hand, when the current gaming state is a big hit state or when the symbol is being variably displayed (when either of steps S1201 and S1202 is YES), the display mode is not confirmed without confirming the operation of the selection switch 24. This process ends without changing the value. That is, the operation of the selection switch 24 is invalidated under these circumstances. Note that the selection switch 24 has a built-in lamp (not shown), and the sub-control device 65 turns off the lamp when the big hit state or symbol is being displayed in a variable manner, and the symbol is not in a variable display state instead of the big hit state. The control to turn on and display the lamp is executed.

ここで、図8に示した通り、選択スイッチ24は、サブ制御装置65にのみ接続されており、主制御装置71には接続されていない。また、主制御装置71の入力側にはサブ制御装置65が接続されていない。つまり、各表示モードの管理はサブ制御装置65が独自に行っており、主制御装置71は表示モードの管理に関与していない。このように、サブ制御装置65が独自に各表示モードの管理を行い、表示制御装置65との協働の下に図柄表示装置41の表示制御を行うことにより、主制御装置71の処理負荷を増大化させることなく図柄表示装置41における表示演出の多様化を図ることができ、遊技の単調化を抑制することが可能となる。   Here, as shown in FIG. 8, the selection switch 24 is connected only to the sub-control device 65 and is not connected to the main control device 71. Further, the sub control device 65 is not connected to the input side of the main control device 71. That is, each display mode is managed independently by the sub-control device 65, and the main control device 71 is not involved in the display mode management. In this way, the sub control device 65 independently manages each display mode, and performs display control of the symbol display device 41 in cooperation with the display control device 65, thereby reducing the processing load of the main control device 71. It is possible to diversify display effects in the symbol display device 41 without increasing the game, and to suppress monotonization of the game.

図25は図柄表示処理を示すフローチャートである。
主制御装置71から送信された表示コマンドの受信に基づいて行われる図柄表示処理を、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
FIG. 25 is a flowchart showing the symbol display process.
The symbol display process performed based on the reception of the display command transmitted from the main controller 71 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1301では、停止パターンコマンドを受信したか否かを判別する。停止パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1302に進み、停止パターンコマンドの示す停止パターンをRAMに記憶する。続くステップS1303では、停止パターンが3より大きいか否かを判別する。停止パターンが3より大きい場合には、特定大当たりが発生することを意味するため、ステップS1304に進み、高確率フラグをセットする。   In step S1301, it is determined whether a stop pattern command has been received. When the stop pattern command is received, the process proceeds to step S1302, and the stop pattern indicated by the stop pattern command is stored in the RAM. In a succeeding step S1303, it is determined whether or not the stop pattern is larger than 3. If the stop pattern is greater than 3, it means that a specific jackpot will occur, so the process proceeds to step S1304, and a high probability flag is set.

ステップS1303にて停止パターンが3又は3より小さいと判別した場合には、ステップS1307にて停止パターンが3か否かを判別する。停止パターンが3である場合には、15ラウンドの非特定大当たりが発生するとともに、大当たり状態の終了後に通常状態に移行することを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS1308にて高確率フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、停止パターンが3でない場合には、停止パターンは0〜2のいずれかであり、大当たりが発生しないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。なお、停止パターンが3であって高確率フラグがセットされていない場合には、ステップS1308にて高確率フラグをクリアすることなく、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in step S1303 that the stop pattern is 3 or smaller than 3, it is determined in step S1307 whether or not the stop pattern is 3. When the stop pattern is 3, it means that 15 rounds of non-specific jackpots are generated, and a transition is made to the normal state after the jackpot state ends. Therefore, in such a case, the high probability flag is cleared in step S1308, and this process ends. On the other hand, when the stop pattern is not 3, this means that the stop pattern is one of 0 to 2 and no big hit occurs, so this process is terminated as it is. If the stop pattern is 3 and the high probability flag is not set, the process ends without clearing the high probability flag in step S1308.

ステップS1301にて停止パターンコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1309にて変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1310に進み、図柄を最終停止表示させる際の各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S1301 that a stop pattern command has not been received, it is determined in step S1309 whether a variation pattern command has been received. When the variation pattern command is received, the process proceeds to step S1310, and a stop symbol determination process for determining a stop symbol of each symbol row Z1 to Z3 when the symbol is finally stopped and displayed is performed, and this process is terminated.

ここで、停止図柄決定処理の説明に先立ち、本実施の形態における図柄の変動パターン及び各変動パターンにて行われる表示演出について説明する。先ず、変動開始時の作動保留球数Nが0の場合における表示演出を説明する。   Here, prior to the description of the stop symbol determination process, the symbol variation pattern and the display effect performed in each variation pattern in the present embodiment will be described. First, a display effect in the case where the number N of active suspension balls at the start of variation is 0 will be described.

「完全外れ変動」とは、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始され、5秒後に上図柄列Z1の変動表示が停止され、6秒後に下図柄列Z3の変動表示が停止され、7秒後に中図柄列Z2の変動表示が停止される変動パターンである。   “Full deviation fluctuation” means that the high-speed fluctuation of each symbol row Z1 to Z3 starts simultaneously, the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped after 5 seconds, and the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is stopped after 6 seconds. The fluctuation pattern in which the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is stopped after 7 seconds.

より具体的には、1秒経過後の各図柄列Z1〜Z3の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)となるように、各図柄列Z1〜Z3の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Z1〜Z3の高速変動は変動表示が開始されてから4秒を経過するまで行われ、4秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう上図柄列Z1の変動速度が徐々に低下し、5秒後に上図柄列Z1の変動表示が停止される。そして、上図柄列Z1の変動表示が停止される5秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう下図柄列Z3の変動速度が徐々に低下し、6秒後に下図柄列Z3の変動表示が停止される。さらに、下図柄列Z3の変動表示が停止される6秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう中図柄列Z2の変動速度が徐々に低下し、7秒後に中図柄列Z2の変動表示が停止される。このとき、完全外れ変動では、いずれの有効ラインL1〜L5にも上図柄列Z1の図柄と下図柄列Z3の図柄とが同一主図柄で停止することはなく、各図柄列Z1〜Z3の変動表示に併せて予告キャラクタやリーチキャラクタが表示されることもない。   More specifically, the speed at which the fluctuation speed of each of the symbol rows Z1 to Z3 after the lapse of 1 second cannot recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, it is 1 in 0.05 seconds). The variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is started at a time so that the variation display for the symbol is performed). The high-speed fluctuation of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed until 4 seconds have elapsed since the start of the fluctuation display. After 4 seconds, the upper symbol row can recognize which symbol has reached the active line. The fluctuation speed of Z1 gradually decreases, and the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped after 5 seconds. Then, from the timing of 5 seconds when the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped, the fluctuation speed of the lower symbol row Z3 gradually decreases so that it can be recognized which symbol has reached the active line. After a second, the change display of the lower symbol row Z3 is stopped. Furthermore, the fluctuation speed of the middle symbol row Z2 gradually decreases so that it can be recognized which symbol has reached the effective line from the timing of 6 seconds when the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is stopped. After a second, the change display of the middle symbol row Z2 is stopped. At this time, in the complete deviation variation, the symbols in the upper symbol row Z1 and the symbols in the lower symbol row Z3 do not stop at the same main symbol on any of the effective lines L1 to L5, and the fluctuations in the symbol rows Z1 to Z3. A notice character and a reach character are not displayed together with the display.

「リーチ変動」とは、下図柄列Z3の変動表示が6秒後に停止されるまでは完全外れ変動と同様であるが、このときいずれかの有効ラインL1〜L5に同一主図柄が停止してリーチ発生となり、7秒経過後も中図柄列Z2の変動表示が継続される変動パターンである。リーチ変動には、「ノーマルリーチ変動」と「スーパーリーチ変動」がある。ノーマルリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが所定確率で表示され、スーパーリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが常に表示される。また、ノーマルリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示されることはあるもののその後にリーチキャラクタが表示されることはなく、スーパーリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示された後の所定タイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示される。さらに、ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動では、リーチ発生後の中図柄列Z2の変動表示態様が異なっている。   The “reach fluctuation” is the same as the complete deviation fluctuation until the fluctuation display of the lower symbol row Z3 is stopped after 6 seconds, but at this time, the same main symbol stops on any of the effective lines L1 to L5. This is a fluctuation pattern in which reach occurs and the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is continued even after 7 seconds. The reach fluctuation includes “normal reach fluctuation” and “super reach fluctuation”. In the case of normal reach change, the notice character corresponding to the display mode is displayed with a predetermined probability when the reach occurs, and in the case of super reach change, the notice character corresponding to the display mode when the reach occurs. Is always displayed. In the case of a normal reach change, a notice character may be displayed, but a reach character is not displayed after that. In the case of a super reach change, at a predetermined timing after the notice character is displayed. A reach character corresponding to the display mode or reach line is displayed. Furthermore, the variation display mode of the middle symbol row Z2 after the occurrence of the reach is different between the normal reach variation and the super reach variation.

「ノーマルリーチ変動」の場合、中図柄列Z2は、リーチ発生タイミングで「1」図柄が中ラインL2を通過する(すなわち左ラインL1に到達する)ように変動表示され、その後は有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度(本実施の形態では、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で変動表示される。そして、「1」図柄が再度中ラインL2に到達した以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインL1に到達すると、変動表示が停止される。   In the case of “normal reach fluctuation”, the middle symbol row Z2 is variably displayed so that the symbol “1” passes through the middle line L2 (that is, reaches the left line L1) at the time of reach occurrence, and thereafter, any symbol is displayed on the active line. The display is variably displayed at a constant speed at which it is possible to recognize whether the symbol has arrived (in this embodiment, the speed at which the change display for one symbol is performed in 0.5 seconds). Then, when a preset stop symbol reaches the left line L1 at a timing after the symbol “1” reaches the middle line L2 again, the variable display is stopped.

「スーパーリーチ変動」の場合、中図柄列Z2は、リーチ発生タイミングで「1」図柄が中ラインL2を通過してから「7」図柄が中ラインL2を通過するまでの間、ノーマルリーチ変動と同じ速度で変動表示される。つまり、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度(本実施の形態では、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で変動表示される。その後、「7」図柄が中ラインL2を通過したタイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示画面に登場表示されると共に、このタイミングで中図柄列Z2の速度が変更される。具体的には、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)に変更される。リーチキャラクタが登場表示された後は、再びリーチキャラクタが登場表示される前と同じ速度(すなわち、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で中図柄列Z2が変動表示される。そして、リーチキャラクタが登場表示された以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインL1に到達すると、変動表示が停止される。   In the case of “super reach fluctuation”, the middle symbol row Z2 is the same as the normal reach fluctuation from the time “1” symbol passes the middle line L2 to the time “7” symbol passes the middle line L2 at the reach occurrence timing. Fluctuation display with speed. That is, the display is variably displayed at a constant speed at which it is possible to recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, the speed at which one symbol is displayed in 0.5 seconds). Thereafter, a reach character corresponding to the display mode or reach line appears on the display screen at the timing when the symbol “7” passes the middle line L2, and the speed of the middle symbol row Z2 is changed at this timing. Specifically, the speed is changed to a speed at which it is not possible to recognize which symbol has reached the effective line (in this embodiment, the speed at which the fluctuation display for one symbol is performed in 0.05 seconds). After the reach character is displayed, the middle symbol row Z2 is displayed in a variable manner at the same speed as that before the reach character is displayed again (that is, the speed at which one symbol is changed in 0.5 seconds). The Then, when the preset stop symbol reaches the left line L1 at a timing after the reach character is displayed, the variable display is stopped.

変動開始時の作動保留球数Nが1〜4のいずれかである場合の表示演出については、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始されてから上図柄列Z1の変動表示が停止されるまでの時間が作動保留球数Nの増加に伴って短縮されることを除いて同じため、説明を省略する。   As for the display effect when the number N of activated balls at the start of the fluctuation is any one of 1 to 4, the fluctuation display of the upper symbol row Z1 is stopped after the high-speed fluctuation of the symbol rows Z1 to Z3 is started all at once. Since it is the same except that the time until it is shortened with the increase in the number N of active balls, the description is omitted.

図26は停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
さて、停止図柄決定処理では、ステップS1401にて高速変動コマンドを設定する。ここで、高速変動コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、各図柄列Z1〜Z3の高速変動を一斉に開始させる処理を実行する。続くステップS1402,S1403では、受信した変動パターンコマンドの示す変動表示時間と変動パターンを取得し、RAMに保存する。
FIG. 26 is a flowchart showing stop symbol determination processing.
In the stop symbol determination process, a high-speed fluctuation command is set in step S1401. Here, the high-speed fluctuation command is a command transmitted to the display control device 62. The display control device 62 executes a process of simultaneously starting high-speed fluctuations of the symbol rows Z1 to Z3 by receiving the command. In subsequent steps S1402 and S1403, the fluctuation display time and fluctuation pattern indicated by the received fluctuation pattern command are acquired and stored in the RAM.

ステップS1404では、今回の変動パターンが完全外れ変動か否かを判別する。完全外れ変動である場合には、ステップS1405にて完全外れ変動コマンドを設定する。ここで、完全外れ変動コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、今回の変動パターンが完全外れ変動であることを把握する。続くステップS1406では、今回の停止パターンが4か否かを判別する。停止パターンが4である場合、2ラウンドの特定大当たりが発生することを意味するため、ステップS1407に進み、上図柄列Z1の「3」図柄,中図柄列Z2の「4」図柄,下図柄列Z3の「1」図柄を最終停止表示させる有効ラインを決定する。その後、ステップS1408にて左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。ここで、停止図柄コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、表示画面に最終停止表示させる図柄を把握する。ちなみに、本実施の形態では、主図柄が昇順又は降順に配列された各図柄列Z1〜Z3がスクロールするように変動表示される。したがって、サブ制御装置65が左ラインL1に停止表示させる図柄を決定すると共に当該結果を表示制御装置62に送信すれば、表示制御装置62は、左ラインL1に加えて中ラインL2と右ラインL3に停止表示させる図柄も一義的に把握することができる。   In step S1404, it is determined whether or not the current variation pattern is a complete deviation variation. If it is a complete deviation fluctuation, a complete deviation fluctuation command is set in step S1405. Here, the complete deviation variation command is a command transmitted to the display control device 62. By receiving the command, the display control device 62 grasps that the current variation pattern is a complete deviation variation. In a succeeding step S1406, it is determined whether or not the current stop pattern is 4. If the stop pattern is 4, it means that a special jackpot of 2 rounds is generated, and thus the process proceeds to step S1407, and the “3” symbol in the upper symbol row Z1, the “4” symbol in the middle symbol row Z2, and the lower symbol row The effective line on which the symbol “1” of Z3 is finally stopped and displayed is determined. Thereafter, in step S1408, a stop symbol command indicating a symbol to be stopped and displayed on the left line L1 is set for each of the symbol columns Z1 to Z3, and this process ends. Here, the stop symbol command is a command transmitted to the display control device 62. By receiving the command, the display control device 62 grasps the symbol to be finally stopped and displayed on the display screen. By the way, in the present embodiment, each symbol row Z1 to Z3 in which the main symbols are arranged in ascending order or descending order is variably displayed so as to scroll. Therefore, if the sub control device 65 determines a symbol to be stopped and displayed on the left line L1 and transmits the result to the display control device 62, the display control device 62 will add the middle line L2 and the right line L3 in addition to the left line L1. The symbols to be stopped and displayed can be uniquely grasped.

ステップS1406にて停止パターンが4でないと判別した場合には、ステップS1409に進み、完全外れとなる各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。完全外れ時の停止図柄決定について簡単に説明すると、サブ制御装置65は、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタを備えており、各外れ図柄カウンタには、各図柄列Z1〜Z3において変動表示される図柄の数と同数のカウンタ値が用意されている。すなわち、上・外れ図柄カウンタと下・外れ図柄カウンタには18個(0〜17)のカウンタ値が用意されており、中・外れ図柄カウンタには20個(0〜19)のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタにより上図柄列Z1の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタにより中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタにより下図柄列Z3の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定される。これら各外れ図柄カウンタは、CPUに内蔵のRレジスタの数値を用いることでランダムに更新される構成となっている。すなわち、各外れ図柄カウンタの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値(本実施の形態ではそれぞれ18,20,18)を超えた場合に最大値の分だけ減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタは更新時期が重ならないようにして更新され、これら外れ図柄カウンタの組み合わせが、完全外れの組み合わせとなった場合にRAMの完全外れ図柄バッファに格納される。そして、ステップS1409では、完全外れ図柄バッファに格納された外れ図柄カウンタの組み合わせを取得し、各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。その後、ステップS1408にて左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。   If it is determined in step S1406 that the stop pattern is not 4, the process proceeds to step S1409, and the stop symbols of the symbol rows Z1 to Z3 that are completely out of place are determined. Briefly explaining the stop symbol determination at the time of complete detachment, the sub-control unit 65 is used to set each of the upper, middle, and lower divergences used for setting each of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3. Each symbol symbol counter is provided with the same number of counter values as the number of symbols variably displayed in each symbol row Z1 to Z3. That is, 18 (0 to 17) counter values are prepared for the up / down symbol counter and the down / out symbol counter, and 20 (0 to 19) counter values are prepared for the middle / out symbol counter. Has been. A stop symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the upper symbol row Z1 is determined by the up / down symbol counter, and a stop symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the middle symbol row Z2 is determined by the middle / off symbol counter. The stop symbol to be stopped and displayed on the left line L1 of the lower symbol row Z3 is determined by the off symbol counter. Each of these off symbol counters is configured to be updated at random by using the value of the R register built in the CPU. That is, when each outlier symbol counter is updated, the value of the lower 3 bits of the R register is added to the previous value, and the maximum is obtained when the addition result exceeds the maximum value (18, 20, 18 in this embodiment, respectively). The current value is determined by subtracting the value. Each off symbol counter is updated so that the update times do not overlap, and when a combination of these off symbol counters becomes a complete off combination, it is stored in the complete out symbol buffer of the RAM. In step S1409, a combination of out symbol counters stored in the completely out symbol buffer is acquired, and stop symbols of the symbol sequences Z1 to Z3 are determined. Thereafter, in step S1408, a stop symbol command indicating a symbol to be stopped and displayed on the left line L1 is set for each of the symbol columns Z1 to Z3, and this process ends.

ステップS1404にて完全外れ変動でないと判別した場合には、何らかのリーチ変動を行うことを意味する。かかる場合には、ステップS1410にて中図柄列調整コマンドを設定する。ここで、中図柄列調整コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、中図柄列Z2の「1」図柄がリーチ発生のタイミング(すなわち下図柄列Z2の停止タイミング)で中ラインL2を通過するよう中図柄列Z2の図柄位置を調整し、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、リーチ発生時における中図柄列Z2の「1」図柄の位置をいかなるリーチ変動であっても同一とすることができる。故に、変動表示を終了させるまでの変動表示時間を、同一のリーチ変動であっても中図柄列Z2の停止図柄によって変化させることが可能となり、大当たり発生に対する期待感を高めることが可能となる。   If it is determined in step S1404 that the variation is not complete deviation, this means that some reach variation is performed. In such a case, a middle symbol row adjustment command is set in step S1410. Here, the middle symbol sequence adjustment command is a command transmitted to the display control device 62. By receiving the command, the display control device 62 causes the “1” symbol of the middle symbol row Z2 to pass the middle line L2 at the timing of reach occurrence (that is, the stop timing of the lower symbol row Z2). The symbol position is adjusted and the process is terminated. By performing such processing, the position of the “1” symbol in the middle symbol row Z2 at the time of reach occurrence can be made the same regardless of any reach fluctuation. Therefore, even if the fluctuation display time until the fluctuation display is ended can be changed by the stop symbol of the middle symbol row Z2, even if the reach variation is the same, it is possible to increase the expectation for the occurrence of the jackpot.

中図柄列調整コマンドを設定した後、ステップS1411ではリーチ演出時処理を実行する。リーチ演出時処理とは、リーチとなる有効ラインや各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定するための処理である。その後、ステップS1408にて左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。   After setting the middle symbol sequence adjustment command, the reach effect processing is executed in step S1411. The reach production process is a process for determining an effective line to be reached and a stop symbol of each symbol row Z1 to Z3. Thereafter, in step S1408, a stop symbol command indicating a symbol to be stopped and displayed on the left line L1 is set for each of the symbol columns Z1 to Z3, and this process ends.

図27はリーチ演出時処理を示すフローチャートである。
リーチ演出時処理では、ステップS1501にてノーマルリーチ変動か否かを判別する。ノーマルリーチ変動である場合には、ステップS1502に進み、保存した変動表示時間から中図柄列Z2の停止図柄を導出する。上述した通り、変動開始時の作動保留球数Nが0の場合におけるノーマルリーチ変動では、上図柄列Z1と下図柄列Z3の変動表示が停止されるまでに6秒要し、下図柄列Z3の変動表示が停止してから中図柄列Z2の「1」図柄が再度中ラインL2に到達するまでに9.5(=0.5×19)秒要する。このため、例えば変動表示時間が17秒であった場合には、中図柄列Z2は「1」図柄が再度中ラインL2に到達してからさらに3(=(17−6−9.5)/0.5)図柄分だけ変動表示することとなり、左ラインL1に「2」図柄が停止すると導出することができる。なお、ROMに変動表示時間と中図柄列Z2の停止図柄との関係を規定したテーブルを予め記憶させておく構成としても良い。
FIG. 27 is a flowchart showing a reach effect process.
In the reach production process, it is determined in step S1501 whether or not there is a normal reach fluctuation. If it is a normal reach fluctuation, the process proceeds to step S1502, and a stop symbol of the middle symbol row Z2 is derived from the saved fluctuation display time. As described above, in the case of normal reach fluctuation when the number N of active suspension balls at the start of fluctuation is 0, it takes 6 seconds until the fluctuation display of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped. It takes 9.5 (= 0.5 × 19) seconds for the “1” symbol in the middle symbol row Z2 to reach the middle line L2 again after the variable display stops. For this reason, for example, when the variable display time is 17 seconds, the middle symbol row Z2 is further 3 (= (17-6-9.5) / after the symbol “1” reaches the middle line L2 again. 0.5) The symbols are displayed in a variable manner, and can be derived when the symbol “2” stops on the left line L1. Note that a table that prescribes the relationship between the variable display time and the stop symbol of the middle symbol row Z2 may be stored in advance in the ROM.

中図柄列Z2の停止図柄を導出した後、ステップS1503では停止パターンを参照する。そして、ステップS1504にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1505にて上図柄列Z1と下図柄列Z3の停止図柄を決定する。例えば、中図柄列Z2の「2」図柄が左ラインL1に停止すると導出し、停止パターンが1である場合には、前外れリーチのため、リーチラインとして中ラインL2を決定するとともに、上図柄列Z1と下図柄列Z3の「2」図柄を中ラインL2に停止させると決定する。このように、停止パターンが0〜2のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及びリーチ図柄を決定する。また、停止パターンが3である場合には、非特定大当たりが発生するため、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定し、停止パターンが5である場合には、特定大当たりが発生するため、第1特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定する。   After deriving the stop symbol of the middle symbol row Z2, the stop pattern is referred to in step S1503. In step S1504, a reach line is determined, and in step S1505, stop symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined. For example, it is derived that the “2” symbol of the middle symbol row Z2 stops at the left line L1, and when the stop pattern is 1, the middle line L2 is determined as the reach line for the front-out reach, and the upper symbol It is determined that the symbol “2” in the row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped at the middle line L2. As described above, when the stop pattern is any one of 0 to 2, the reach line and the reach design corresponding to the stop pattern are determined. Further, when the stop pattern is 3, a non-specific jackpot is generated, so the reach line and reach design are determined so that the combination of the second specific symbols is finally stopped and displayed on the active line, and the stop pattern is 5 In this case, since the specific jackpot is generated, the reach line and the reach symbol are determined so that the combination of the first specific symbols is finally displayed on the active line.

一方、ステップS1501にてノーマルリーチ変動でないと判別した場合には、スーパーリーチ変動であることを意味する。かかる場合には、ステップS1506に進み、停止パターンを参照する。その後、ステップS1507にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1508にて全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。つまり、スーパーリーチ変動の場合には、変動表示時間から中図柄列Z2の停止図柄を導出することなくサブ制御装置65側で独自に全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。このときにおいても、停止パターンが0〜2のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。また、停止パターンが3である場合には、非特定大当たりが発生するため、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定し、停止パターンが5である場合には、特定大当たりが発生するため、第1特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。一方、停止パターンが6である場合には、特定大当たりが発生するにも関わらず、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。なお、中図柄列Z2の停止図柄をサブ制御装置65側で決定する構成とした場合、主制御装置71の決定した変動表示時間内に図柄の変動表示が終了しない可能性が懸念されるが、上述した通りスーパーリーチ変動の場合にはリーチキャラクタの登場表示が行われる際に中図柄列Z2の速度を高速に変更するため、この高速変動中に中図柄列Z2の図柄を差し替えることで主制御装置71の決定した変動表示時間内に図柄の変動表示を終了させることができる。   On the other hand, if it is determined in step S1501 that there is no normal reach fluctuation, this means a super reach fluctuation. In such a case, the process proceeds to step S1506, and the stop pattern is referred to. Thereafter, a reach line is determined in step S1507, and stop symbols of all symbol rows Z1 to Z3 are determined in step S1508. That is, in the case of the super reach variation, the sub-control device 65 side determines the stop symbols of all the symbol sequences Z1 to Z3 independently without deriving the stop symbol of the middle symbol sequence Z2 from the variation display time. Even at this time, when the stop pattern is any one of 0 to 2, the reach line corresponding to the stop pattern and the stop symbols of all the symbol rows Z1 to Z3 are determined. In addition, when the stop pattern is 3, a non-specific jackpot is generated, so that the reach line and the stop symbols of all symbol rows Z1 to Z3 are set so that the combination of the second specific symbols is finally stopped and displayed on the active line. When the stop pattern is 5 and a specific jackpot is generated, the reach line and the stop symbols of all symbol rows Z1 to Z3 are set so that the combination of the first specific symbols is finally displayed on the active line. decide. On the other hand, when the stop pattern is 6, the reach line and all symbol rows Z1 to Z3 are stopped so that the combination of the second specific symbols is finally displayed on the active line in spite of occurrence of the specific jackpot. Determine the design. In addition, when it is set as the structure which determines the stop symbol of the middle symbol row | line | zone Z2 by the sub-control device 65 side, there is a possibility that the variation display of a symbol may not be completed within the variation display time determined by the main control device 71. As described above, in the case of super reach fluctuation, the speed of the middle symbol row Z2 is changed to high speed when the appearance character of the reach character is displayed. Therefore, the main control is performed by replacing the symbol of the middle symbol row Z2 during the high speed fluctuation. The symbol variation display can be terminated within the variation display time determined by the device 71.

以上のようにして各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定し、本処理を終了する。   As described above, the stop symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are determined, and this process is terminated.

図25の図柄表示処理の説明に戻り、ステップS1309にて変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1311にて変動終了コマンドを受信したか否かを判別する。変動終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、変動終了コマンドを受信した場合には、ステップS1312にて最終停止コマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、最終停止コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、図柄の変動表示を終了し、各図柄列Z1〜Z3の図柄を最終停止表示する。   Returning to the description of the symbol display process of FIG. 25, if it is determined in step S1309 that a variation pattern command has not been received, it is determined in step S1311 whether a variation end command has been received. If the change end command has not been received, the present process is terminated. If the change end command has been received, a final stop command is set in step S1312, and the process ends. Here, the final stop command is a command transmitted to the display control device 62. Upon receiving the command, the display control device 62 ends the symbol variation display, and finally stops and displays the symbols in the symbol rows Z1 to Z3.

図28は本発明の大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
遊技機10は、作動口装置35に遊技球が入る度に、その入ったタイミングによって大当たりの抽選を行っている。抽選に当選すると、可変入賞装置34が開閉し、そこに遊技球を入れ、賞球されて出玉が一定数払い出される。例えば、可変入賞装置34が8個カウントで14個の遊技球の払出があり、それが15ラウンド継続することによって約1,680個払い出される。そのため、例えば、500円分の遊技球で15回の抽選を行う釘設定と、5回しか抽選を行わない釘設定を比べた場合に、15回の抽選を行ったほうが、1回の大当たりまでに費やされる費用は少なくなる可能性が高くなる。ホールとしては、作動口装置35に遊技球が入りづらくするように釘調整を行えば、ホール側の利益を得やすくできる。しかし、作動口装置35に入りづらくすると、スタートチャッカーは遊技領域の中央にあるという点、作動口装置35に入らないと映像にある図柄が回転しない点から、遊技者は容易には勝てない遊技機10と判断することがあり、遊技者はその遊技機10から離れることが多い。
FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot display processing and effects of the present invention.
Each time the gaming machine 10 enters a game ball into the operating port device 35, the gaming machine 10 performs a lottery lottery according to the timing of the entry. When the lottery is won, the variable winning device 34 opens and closes, a game ball is put therein, and a predetermined number of balls are paid out. For example, the variable winning device 34 pays out 14 game balls in a count of 8, and pays out about 1,680 by continuing 15 rounds. So, for example, if you compare a nail setting that draws 15 times with a 500 yen game ball and a nail setting that only draws 5 times, the 15 lottery is better The cost spent on is likely to be less. As a hole, if the nail adjustment is performed so that it is difficult for the game ball to enter the operating port device 35, the profit on the hall side can be easily obtained. However, if it is difficult to enter the operating port device 35, the game is not easily won by the player because the start chucker is at the center of the game area, and the symbols on the image will not rotate unless the operating port device 35 is entered. The player may be determined to be a machine 10, and the player often leaves the gaming machine 10.

そこで、ホールは作動口装置35の釘はなるべく開ける必要がある。作動口装置35の釘は開けつつホール側が利益を得る方法として、大当たり出玉を減らすことが考えられる。具体的には、大当たりの終了条件が8個カウント15ラウンドのため、終了させるために必要な遊技球の消費量を増やせばよい、つまり、大入賞口付近の釘を大入賞口へ入りづらくすることで、大当たりの出玉が少し減る。例えば約1,550個に減らすことで、ホール側が利益を得ることができる。特に、大当たり中なので遊技者が興奮状態にある点や、大入賞口と離れた位置で液晶がラウンドに跨って映像が流れるので比較的にわかりにくい。そのため、ホールや日によって大入賞口付近の釘が異なったりする。   Therefore, it is necessary to open the nail of the operating port device 35 as much as possible. As a method of gaining profit on the hole side while opening the nail of the operating port device 35, it is conceivable to reduce the big hit ball. Specifically, because the jackpot finish condition is 8 rounds and 15 rounds, it is necessary to increase the amount of game balls consumed to finish, that is, it makes it difficult for nails near the big prize opening to enter the big prize opening. This will reduce the number of big hits. For example, by reducing the number to about 1,550, the hall side can obtain a profit. In particular, it is relatively difficult to understand because the video flows across the round at a point where the player is excited because it is a big hit, and at a position away from the big prize opening. For this reason, the nails near the big prize opening vary depending on the hall and the day.

一方、大当たり中の大入賞口の周辺の釘が店によって大きく異なった場合には1回の大当たりに必要な時間が異なる。即ち、大入賞口に8個入る時間が異なるので、大当たり中の演出効果である曲がループする。曲がループしたりすると、大当たり出玉を削っていることが遊技者に理解されることがある。なお、遊技機10の開発者としては大当たり中に流れている歌がちょうどサビの途中で終わったりすることが興趣を殺ぐため、平均の大当たり時間又はなるべく早めに曲が終わるように設定している。   On the other hand, when the nail around the big winning opening during the big hit varies greatly depending on the store, the time required for one big hit differs. That is, since the time for entering 8 pieces into the big winning opening is different, the song that is the effect of the big hit loops. When a song loops, the player may understand that he is scraping a big hit. In addition, as a developer of the gaming machine 10, in order to kill the fun that the song that is playing in the jackpot ends in the middle of the chorus, set the average jackpot time or the song to end as soon as possible Yes.

そこで、本発明の遊技機10において、遊技状況と時間の関係を計測する計測手段と「RAM開放コマンドカウンタ及び閉塞コマンドカウンタ,タイマカウンタ」と、計測結果と演出の対応が記憶された記憶手段「ROMの大当たり用演出テーブル」とを備えている。このように構成することで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果が実行される。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。   Therefore, in the gaming machine 10 of the present invention, a measuring means for measuring the relationship between the gaming situation and time, “RAM open command counter and block command counter, timer counter”, and storage means “for storing correspondence between measurement results and effects” ROM jackpot effect table ". By configuring in this way, even if the time of the special gaming state is different, the effect such as video and sound is selected based on the result of the measuring means, so the effect according to the developer's intention is executed. Is done. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, and the player's interest is not killed.

次に、図28のフローチャートに基づいて詳細に説明する。遊技状態が大当たり状態に移行した後にサブ制御装置65が行う大当たり表示処理の具体的手順について概説する。図28は、サブ制御装置65のCPUにより実行される大当たり表示処理を示すフローチャートである。サブ制御装置65は、図28に示す手順に従って主制御装置71から送信される各種コマンドを処理しつつ、表示制御装置62に図柄表示装置41の表示制御を行わせるべく各種処理を実行する。   Next, a detailed description will be given based on the flowchart of FIG. A specific procedure of the jackpot display process performed by the sub control device 65 after the gaming state has shifted to the jackpot state will be outlined. FIG. 28 is a flowchart showing a jackpot display process executed by the CPU of the sub-control device 65. The sub control device 65 executes various processes to cause the display control device 62 to perform display control of the symbol display device 41 while processing various commands transmitted from the main control device 71 according to the procedure shown in FIG.

先ず、ステップS1701では、遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でないと判定した場合、ステップS1702にて状態移行コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ステップS1702にて状態移行コマンドを受信した場合、遊技状態が大当たり状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1703にてRAMに設けられた表示ラウンドカウンタHRCに停止パターンと対応するラウンド数をセットするとともに、ステップS1704にてオープニング処理を行い、本処理を終了する。オープニング処理では、表示制御装置62に対して送信されるオープニングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、オープニングコマンドを受信した場合、大当たり状態に移行したことや大入賞口の開閉回数等を教示するオープニング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。   First, in step S1701, it is determined whether or not the gaming state is a jackpot state. If it is determined that it is not a big hit state, it is determined in step S1702 whether or not a state transition command has been received. If the state transition command is received in step S1702, it means that the gaming state has shifted to the jackpot state. In such a case, the number of rounds corresponding to the stop pattern is set in the display round counter HRC provided in the RAM in step S1703, and an opening process is performed in step S1704, and this process ends. In the opening processing, processing such as setting an opening command transmitted to the display control device 62 is performed. When the display control device 62 receives the opening command, the display control device 62 starts a process of causing the symbol display device 41 to display an opening moving image that teaches that the game has shifted to the big hit state, the number of times of opening / closing the big prize opening, and the like.

ステップS1701にて遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップS1705にて開放コマンドを受信したか否かを判別する。開放コマンドを受信したと判別した場合には、大入賞口が開放されたことを意味する。そこで、開放コマンドを受信した場合には、ステップS1706にてタイマ(T1)の計測を開始する。T1とは、計測された時間を意味する。続くステップS1707では、表示ラウンドカウンタHRCの値が4ラウンド目か否かを判別する。4ラウンド目であると判別した場合には、5ラウンド目以降(選択される演出)の演出決定処理を行い、ここで開放時演出テーブルを参照して、T3に基づいて開放時の演出をセットする。ステップS1709に示す開放時処理を行い、本処理を終了する。T3とは、計測された時間の平均時間を意味する。
一方、4ラウンド目ではないと判別した場合には、5ラウンド目以降(選択される演出)の演出決定処理を行わず、ステップS1709に示す開放時処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S1701 that the gaming state is a jackpot state, it is determined in step S1705 whether an open command has been received. If it is determined that the opening command has been received, it means that the big prize opening has been opened. Therefore, when the release command is received, measurement of the timer (T1) is started in step S1706. T1 means the measured time. In a succeeding step S1707, it is determined whether or not the value of the display round counter HRC is the fourth round. When it is determined that it is the fourth round, the effect determination process for the fifth and subsequent rounds (selected effects) is performed, and the opening effect table is referred to here, and the opening effect is set based on T3. To do. The opening process shown in step S1709 is performed, and this process is terminated. T3 means the average time of the measured time.
On the other hand, when it is determined that it is not the fourth round, the effect determination process for the fifth round and thereafter (selected effects) is not performed, the opening process shown in step S1709 is performed, and this process is terminated.

開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1710にて閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する。閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合に、そのまま本処理を終了する。一方、閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS1711にてタイマ(T1)の計測を終了する。ステップS1712では、計測時間のT1>T3+15S(T3=0を除く)か否かを判別する。ここで、計測された時間T1と平均時間T3+αを比較する。これはパチンコの発射エラーなどが生じて計測時間T1が著しく長くなった場合に、これを平均時間T3から排除するためである。T3=0を除くこととしているのは、その日の一回目の大当たりの場合に、平均時間の計測を確実に実行するためである。計測時間がT1>T3+15Sであると判別した場合には、続くステップS1713〜S1716にて、タイマ(T1)を消去する。このような場合には、ステップS1717にて表示ラウンドカウンタHRCの値を1減算し、ステップS1718では表示ラウンドカウンタHRCの値が0か否かを判別する。表示ラウンドカウンタHRCの値が0でないと判別した場合には、2回又は15回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップS1719にて開放前処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined that an open command has not been received, it is determined in step S1710 whether a close command has been received. If it is determined that the close command has not been received, the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the close command has been received, the timer (T1) measurement is terminated in step S1711. In step S1712, it is determined whether or not the measurement time T1> T3 + 15S (excluding T3 = 0). Here, the measured time T1 is compared with the average time T3 + α. This is to exclude the measurement time T1 from the average time T3 when a pachinko firing error occurs and the measurement time T1 becomes extremely long. The reason why T3 = 0 is excluded is that the average time is reliably measured in the case of the first jackpot of the day. If it is determined that the measurement time is T1> T3 + 15S, the timer (T1) is deleted in subsequent steps S1713 to S1716. In such a case, 1 is subtracted from the value of the display round counter HRC in step S1717, and it is determined whether or not the value of the display round counter HRC is 0 in step S1718. If it is determined that the value of the display round counter HRC is not 0, it means that the opening / closing of the 2nd or 15th big winning opening has not been completed, so the pre-opening process is performed in step S1719, and this process Exit.

開放前処理では、表示制御装置62に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。また、表示ラウンドカウンタHRCの値が0である場合には2回又は15回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップS1720にてエンディング処理を行い、本処理を終了する。エンディング処理では、表示制御装置62に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。   In the pre-release processing, processing such as setting a pre-release command transmitted to the display control device 62 is performed. Further, when the value of the display round counter HRC is 0, it means that the opening / closing of the 2nd or 15th big winning opening has been completed, so the ending process is performed in step S1720, and this process is terminated. In the ending process, a process such as setting an ending command transmitted to the display control device 62 is performed. When the display control device 62 receives the ending command, the display control device 62 starts a process of causing the symbol display device 41 to display an ending moving image that teaches that the jackpot state ends.

ステップS1712にて、計測時間がT1>T3+15Sでないと判別した場合には、続くステップS1713〜S1715にて、計測時間のT1の回数をカウントしてRAMに保存する(N1←1+N1)。次に、総合計時間T2を算出してRAMに保存する(T2←T2+T1)。更に、平均時間T3を算出してRAMに保存する(T3←T2/N1)。続くステップS1716にて、タイマ(T1)を消去する。このような場合には、ステップS1717にて表示ラウンドカウンタHRCの値を1減算し、ステップS1718では表示ラウンドカウンタHRCの値が0か否かを判別する。表示ラウンドカウンタHRCの値が0でないと判別した場合には、2回又は15回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップS1719にて開放前処理を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S1712 that the measurement time is not T1> T3 + 15S, the number of times T1 of the measurement time is counted and stored in the RAM in subsequent steps S1713 to S1715 (N1 ← 1 + N1). Next, the total time T2 is calculated and stored in the RAM (T2 ← T2 + T1). Further, the average time T3 is calculated and stored in the RAM (T3 ← T2 / N1). In step S1716, the timer (T1) is deleted. In such a case, 1 is subtracted from the value of the display round counter HRC in step S1717, and it is determined whether or not the value of the display round counter HRC is 0 in step S1718. If it is determined that the value of the display round counter HRC is not 0, it means that the opening / closing of the 2nd or 15th big winning opening has not been completed, so the pre-opening process is performed in step S1719, and this process Exit.

開放前処理では、表示制御装置62に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。また、表示ラウンドカウンタHRCの値が0である場合には2回又は15回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップS1720にてエンディング処理を行い、本処理を終了する。エンディング処理では、表示制御装置62に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。   In the pre-release processing, processing such as setting a pre-release command transmitted to the display control device 62 is performed. Further, when the value of the display round counter HRC is 0, it means that the opening / closing of the 2nd or 15th big winning opening has been completed, so the ending process is performed in step S1720, and this process is terminated. In the ending process, a process such as setting an ending command transmitted to the display control device 62 is performed. When the display control device 62 receives the ending command, the display control device 62 starts a process of causing the symbol display device 41 to display an ending moving image that teaches that the jackpot state ends.

図29は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理を示し、(a)は一覧表であり、(b)は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
図29(a)の一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、0〜10秒未満(T3<10S)のときは、「曲1」の基本的な演奏時間で約160秒である。10秒以上〜15秒未満(10S≦T3<15S)のときは、「曲1」にギターソロを入れた約235秒である。15秒以上〜20秒未満(15S≦T3<20S)のときは、「曲1」に当時の映像を入れた約320秒である。20秒以上(20S≦T3)のときは、「曲1」に間奏を入れた約450秒である。
FIG. 29 shows the jackpot effect table display processing of the present invention, (a) is a list, and (b) is a bar graph showing performance time which is a kind of effect.
In the list of FIG. 29 (a), when the average time taken per round is less than 0 to 10 seconds (T3 <10S), the basic performance time of “Song 1” is about 160 seconds. . When it is 10 seconds or more and less than 15 seconds (10S ≦ T3 <15S), it is about 235 seconds when the guitar solo is put into “Song 1”. When it is 15 seconds or more and less than 20 seconds (15S ≦ T3 <20S), it is about 320 seconds when the video at that time is included in “Song 1”. When it is 20 seconds or longer (20S ≦ T3), it is about 450 seconds with an interlude in “Song 1”.

そこで、図29(b)に示すように、「曲1」の基本的な共通の演奏時間に、ギターソロを入れたもの、「曲1」に当時の映像を入れたもの、「曲1」に間奏を入れて時間の調節を図っている。即ち、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。   Therefore, as shown in FIG. 29 (b), the basic common performance time of “Song 1” includes a guitar solo, “Song 1” includes the video of the time, and “Song 1”. The time is adjusted with an interlude. In other words, even if the time of the special game state is different, effects such as video and audio are selected based on the result of the measuring means, so that it is possible to execute an effect according to the intention of the developer.

図30は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理の他の例を示し、(a)は一覧表であり、(b)は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
図30では、演出効果の曲目が全部異なる場合を示す。図30(a)の一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、0〜10秒未満(T3<10S)のときは、「曲1」で約160秒である。10秒以上〜15秒未満(10S≦T3<15S)のときは、「曲2」で約235秒である。15秒以上〜20秒未満(15S≦T3<20S)のときは、「曲3」で約320秒である。20秒以上(20S≦T3)のときは、「曲4」で約450秒である。
FIG. 30 shows another example of the jackpot effect table display processing of the present invention, where (a) is a list, and (b) is a bar graph showing performance time as a kind of effect.
FIG. 30 shows a case where the effects have different tunes. In the list of FIG. 30A, when the average time taken per round is less than 0 to 10 seconds (T3 <10S), “Song 1” is about 160 seconds. When it is 10 seconds or more and less than 15 seconds (10S ≦ T3 <15S), “Song 2” is about 235 seconds. When it is 15 seconds or more and less than 20 seconds (15S ≦ T3 <20S), “Song 3” is about 320 seconds. When it is 20 seconds or longer (20S ≦ T3), “Song 4” is about 450 seconds.

そこで、図30(b)に示すように、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「曲1」、「曲2」から長い時間の曲目「曲3」、「曲4」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。   Therefore, as shown in FIG. 30B, even if the time of the special game state is different, effects such as video and audio are selected based on the result of the measuring means. Since the songs “Song 3” and “Song 4” of the long time are selected from the songs “Song 1” and “Song 2” of the short time, it is possible to execute an effect according to the intention of the developer. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, and the player's interest is not killed.

次に、図29及び図30に示したパターンの演出を実行するパチンコ機とは別の実施例について説明する。本実施例のパチンコ機は、図31から図35に示す演出、フローチャートおよびテーブルの内容が上記した実施例とは異なるもので、他の部分については上記した実施例と同一のものである。まず、図23の大入賞口開閉処理フローチャートに示したように、遊技状態が大当たり状態における大入賞口の開放時間、閉鎖時間について概説する。球の発射間隔は、表1に示すように0.6秒に1発としている。大当たりしたときに、1R(ラウンド)の入賞数、即ち大入賞口に入賞する球数は10個である。球が大入賞口に10個入ると閉鎖する。そこで、0.6秒に1発であるから10個入れるためには最短でも6秒は掛かる。その大当たりでは、例えば15ラウンドの場合と、2ラウンドの場合がある。   Next, an embodiment different from the pachinko machine that executes the pattern effects shown in FIGS. 29 and 30 will be described. The pachinko machine of the present embodiment is different from the above-described embodiment in the effects, flowcharts, and tables shown in FIGS. 31 to 35, and the other parts are the same as the above-described embodiment. First, as shown in the big winning opening / closing process flowchart of FIG. 23, the opening time and closing time of the big winning opening when the gaming state is the big hit state will be outlined. As shown in Table 1, the launch interval of the sphere is set to one shot every 0.6 seconds. When a big hit is made, the number of 1R (round) winnings, that is, the number of balls to win in the big winning opening is ten. Closes when 10 balls enter the big prize opening. Therefore, since it is one shot in 0.6 seconds, it takes 6 seconds at the minimum to put 10 pieces. The jackpot may be, for example, 15 rounds or 2 rounds.

Figure 2011120714
Figure 2011120714

更に、表2に示すように、大当たりした場合、直ぐに大入賞口は開かず、オープニング処理を10秒間行う。また、1ラウンドが終了したときも、直ぐに次回の大入賞口は開かず、4秒間のインターバルがある。このインターバルは短時間の方が、精度が向上する。また、発射停止操作の有無による時間のずれを少なくすることができる。このインターバルは大当たりが15ラウンドの場合では14回になる。最後に大当たりが終了することを告知するエンディング処理を10秒間行う。大入賞口の1ラウンドの最大開放時間は29.5秒である。   Furthermore, as shown in Table 2, when a big hit is made, the big winning opening is not immediately opened, and the opening process is performed for 10 seconds. Also, when one round is over, the next big prize opening is not immediately opened and there is an interval of 4 seconds. The accuracy is improved when the interval is short. In addition, the time lag due to the presence or absence of the firing stop operation can be reduced. This interval is 14 times when the jackpot is 15 rounds. Finally, an ending process for notifying that the jackpot is over is performed for 10 seconds. The maximum opening time for one round of the big prize opening is 29.5 seconds.

Figure 2011120714
Figure 2011120714

図31は演出時間の内訳を示す一覧表である。
15ラウンドの大当たりの場合では、最短でも1ラウンド6秒×15ラウンド=90秒を要する。14回のインターバルで、4秒×14回=56秒を要する。合計して146秒程度を要する。即ち、最短でも140秒台を要する。これは、図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が8秒未満の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で6秒であり、最大で8秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で1であり、最大で0.75である。ここで全部の球が入ったときの最短の時間内に、演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で146秒であり、最大で176秒である。ここで、入賞率とは、例えばパチンコ機では球の発射時間に対する入賞回数の割合をいう。
FIG. 31 is a list showing the breakdown of the production time.
In the case of a big hit of 15 rounds, 1 round 6 seconds × 15 rounds = 90 seconds are required at the shortest. It takes 14 seconds = 4 seconds × 14 times = 56 seconds. It takes about 146 seconds in total. That is, at least 140 seconds are required. As shown in the breakdown of the performance time in FIG. 31, when the average time to finish one round is less than 8 seconds, the average time to finish one round is 6 seconds at the minimum and 8 seconds at the maximum. is there. The winning rate for one round is 1 at the minimum and 0.75 at the maximum. Here, the shortest production time is set so that the production effect (song) ends within the shortest time when all the spheres have entered. The jackpot digestion time at this time is a minimum of 146 seconds and a maximum of 176 seconds. Here, the winning rate means, for example, the ratio of the number of winning times to the ball firing time in a pachinko machine.

このときの演出時間は、間奏時間なしで合計時間140秒にする。このように最小時間で146秒より少ない140秒に設定したのは、大当たり状態が終了しているのに、演出状態を継続させる不具合を発生させないためである。常に演出時間を短くすることが望ましい。   The production time at this time is set to 140 seconds in total with no interlude time. The reason why the minimum time is set to 140 seconds, which is smaller than 146 seconds, is to prevent the occurrence of the problem of continuing the effect state even though the big hit state has ended. It is desirable to always shorten the production time.

この演出時間140秒では、演出時間として、表3に示すように、演出効果(曲)が1番の前演奏と、2番の後演奏とを合わせた最短間奏時間で終了するようにする。即ち演出時間の前半と後半を一緒の演出にする。2番以降の演出実行に対する終了までの時間ずれを少なくしている。これにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。   In the production time of 140 seconds, as shown in Table 3, the production effect (song) ends with the shortest interlude time that combines the first pre-performance and the second post-performance. That is, the first half and the second half of the production time are made together. The time lag until the end of the performance execution for No. 2 and later is reduced. Thereby, since the post-production is always at the end time, it is difficult for the player during the special game to be concerned about the time change.

Figure 2011120714
Figure 2011120714

同じく図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が8秒以上10秒未満の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で8秒であり、最大で10秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で0.75であり、最大で0.6である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で176秒であり、最大で206秒である。   Similarly, as shown in the breakdown of the performance time in FIG. 31, when the average time to finish one round is 8 seconds or more and less than 10 seconds, the average time to finish one round is 8 seconds at the minimum and 10 seconds at the maximum. It is. The winning rate for one round is a minimum of 0.75 and a maximum of 0.6. Here, the shortest production time is set so that the production effect (song) ends even in the shortest time when all the balls have entered. The jackpot digestion time at this time is a minimum of 176 seconds and a maximum of 206 seconds.

このときの演出時間は、間奏時間30で合計時間170秒にする。この演出時間170秒では、演出効果(曲)が1番の前演奏と、その次に間奏Aを挿入し、2番の後演奏で終了する。   The production time at this time is an interlude time of 30 and a total time of 170 seconds. In the production time of 170 seconds, the production effect (music) is inserted in the first performance, followed by the interlude A, and finished in the second performance.

同じく図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が10秒以上12秒未満の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で10秒であり、最大で12秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で0.6であり、最大で0.5である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で206秒であり、最大で236秒である。   Similarly, as shown in the breakdown of the performance time in FIG. 31, when the average time to finish one round is 10 seconds or more and less than 12 seconds, the average time to finish one round is 10 seconds at the minimum and 12 seconds at the maximum. It is. The winning rate for one round is a minimum of 0.6 and a maximum of 0.5. Here, the shortest production time is set so that the production effect (song) ends even in the shortest time when all the balls have entered. The jackpot digestion time at this time is a minimum of 206 seconds and a maximum of 236 seconds.

このときの演出時間は、間奏時間60秒で合計時間200秒にする。この演出時間200秒では、演出効果(曲)が1番の前演奏と、その次に間奏Bを挿入し、2番の後演奏で終了する。後述するように、通常当たりの場合は、昇格演出をここの時に実施する。昇格演出するかしないかを、大当たり消化の時間に応じて切り替える。これは昇格演出時間を十分確保すると共に、大当たり演出の時間も確保するためである。   The production time at this time is an interlude time of 60 seconds and a total time of 200 seconds. At the production time of 200 seconds, the production effect (song) is inserted in the first performance, followed by the interlude B, and finished in the second performance. As will be described later, in the case of normal winning, the promotion effect is performed at this time. Switch between promotion and non-promotion depending on the time of jackpot digestion. This is for ensuring sufficient promotion performance time and also ensuring time for jackpot performance.

同じく図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が12秒以上の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で12秒であり、最大で20秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で0.5であり、最大で0.3である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で236秒であり、最大で356秒である。   Similarly, as shown in the breakdown of the production time in FIG. 31, when the average time to finish one round is 12 seconds or more, the average time to finish one round is 12 seconds at the minimum and 20 seconds at the maximum. The winning rate for one round is 0.5 at the minimum and 0.3 at the maximum. Here, the shortest production time is set so that the production effect (song) ends even in the shortest time when all the balls have entered. The jackpot digestion time at this time is a minimum of 236 seconds and a maximum of 356 seconds.

このときの演出時間は、間奏時間90秒で合計時間230秒にする。この演出時間200秒では、演出効果(曲)が1番の前演奏と、その次に間奏Aと間奏Bを挿入し、2番の後演奏で終了する。短時間での演出を流用しているから、遊技者が前に見たことがある映像の繰り返しで新たな時間の経過を気づかせにくい効果がある。このように、演出時間の前半と後半を一緒の演出にしている。特に終了の直前に2番の演出効果(曲)を設定しているのは、遊技者に演出時間が極端に長いことを意識づけないようにするためである。   The production time at this time is set to 230 seconds in total with an interlude time of 90 seconds. In the production time of 200 seconds, the production effect (music) is inserted in the first performance, followed by the interlude A and the interlude B, and the second performance is finished. Since the effects in a short time are diverted, there is an effect that it is difficult to notice the passage of new time by repeating the video that the player has seen before. In this way, the first half and the second half of the production time are made together. The reason why the second effect (song) is set immediately before the end is to prevent the player from being aware that the effect time is extremely long.

このように、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することができる。これにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、遊技者に長時間の経過を気づかせにくくなる。
なお、複数種類の演出の組み合わせについては、上述した1番の前演奏と2番の後演奏、この間に間奏Aと間奏Bを挿入する手段に限定されない。同じ前演奏又は後演奏であっても、その曲のテンポ(速さ)を速くしたり、遅くすることにより全体の演出時間を変えることができる。同じく間奏A又は間奏Bのテンポ(速さ)を速くしたり、遅くすることにより全体の演出時間を変えることもできる。また、前演奏と、後演奏とに加えて、前演奏より前に別のオープニング演出(開始演出)を設定したり、後演出の後にエンディング演出(終了演出)を設定しても良い。この開始演出および終了演出は画像および音などが異なる同一時間の演出としても良いし、入賞速度に応じて時間を変化させる演出として用いても良い。
Thus, a long-time special game effect can be configured by combining a plurality of types of effects executed in a short time. This makes it difficult for the player to notice a long time by using the effects experienced in the special game for a short time.
In addition, about the combination of multiple types of production, it is not limited to the means which inserts the interlude A and the interlude B between the 1st pre-performance and the 2nd post-performance mentioned above. Even for the same pre-performance or post-performance, the overall performance time can be changed by increasing or decreasing the tempo (speed) of the song. Similarly, the overall performance time can be changed by increasing or decreasing the tempo (speed) of the interlude A or the interlude B. In addition to the pre-performance and the post-performance, another opening effect (start effect) may be set before the pre-performance, or an ending effect (end effect) may be set after the post-effect. The start effect and the end effect may be effects of the same time with different images and sounds, or may be used as effects of changing the time according to the winning speed.

このように、入賞速度に応じて期間長さが変化する特別遊技(大当たり)中の演出を入賞速度に基づいて選択することができる。ここで、入賞速度とは、入賞率ともいい、パチンコ機における球の発射時間に対する入賞回数の割合をいう。また、スロットにおける遊技時間に対する入賞回数の割合、または遊技回数の割合をいう。   In this way, it is possible to select an effect during a special game (big hit) whose period length changes according to the winning speed based on the winning speed. Here, the winning speed is also referred to as a winning rate, which is the ratio of the number of winnings to the ball firing time in a pachinko machine. Further, it means the ratio of the number of winnings or the ratio of the number of games to the game time in the slot.

先に説明した実施例は特別遊技の入賞速度に基づいて演出を選択する方法である。図28、図29、図30に基づいて説明したように、特別遊技の途中で特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測し、その後の演出を選択する方法である。例えば、表示ラウンドカウンタHRCの値が4ラウンド目か否かを判別し、4ラウンド目であると判別した場合には、5ラウンド目以降(選択される演出)の演出決定処理を行う方法である。この方法は、1回目の特別遊技から対応可能である。   The embodiment described above is a method of selecting an effect based on the winning speed of a special game. As described with reference to FIGS. 28, 29, and 30, this is a method of estimating the end time based on the winning speed of the special game in the middle of the special game and selecting the subsequent effects. For example, it is determined whether or not the value of the display round counter HRC is the fourth round, and when it is determined that the value is the fourth round, an effect determination process for the fifth and subsequent rounds (selected effects) is performed. . This method can be handled from the first special game.

図31から図35に示した構成による別の実施例は、以前の特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測して演出選択する方法である。この実施例は、長期的な結果に基づいて精度の高い終了時間の推測が可能になる。   Another embodiment with the configuration shown in FIGS. 31 to 35 is a method of selecting an effect by estimating the end time based on the winning speed of the previous special game. This embodiment makes it possible to estimate the end time with high accuracy based on long-term results.

この実施例における、入賞速度の測定方法としては、特別遊技における所定期間の入賞速度を計測する方法がある。例えば、特別遊技における開始後の一定期間、又は全期間の入賞速度を計測する。
または、所定数の球の入賞を条件に閉塞する大入賞口の場合は、大人賞口への入賞速度を計測する方法がある。所定個数の球が入賞するまで、又はラウンド終了までの時間を計測する。あるいは、所定時間内に入賞する球の個数、又はラウンド数、遊技回数を計測することもできる。
As a method for measuring the winning speed in this embodiment, there is a method for measuring the winning speed for a predetermined period in a special game. For example, the winning speed is measured for a certain period after the start of the special game or for the entire period.
Alternatively, in the case of a large winning opening that is closed on condition that a predetermined number of balls are won, there is a method of measuring the winning speed to the adult winning opening. The time until a predetermined number of balls win or until the end of the round is measured. Alternatively, it is possible to measure the number of balls won in a predetermined time, the number of rounds, or the number of games.

演出選択手法としては、テーブルデータに基づいて選択する。またはフローチャートで選択し、組み合わせる方法がある。   The effect selection method is selected based on table data. Alternatively, there is a method of selecting and combining in the flowchart.

入賞速度の測定は、特別遊技中に限定されず、通常遊技の結果に応じても演出を選択することが可能である。通常遊技中に入賞速度を計測することができる。例えば、センサを用いて大入賞口付近へ球が流れているかいないかを計測する方法がある。または、大入賞口前に専用のセンサを設けても良い。あるいは、大入賞口上の始動口の入賞率、ゲートの入賞率を利用しても良い。   The measurement of the winning speed is not limited to during the special game, and it is possible to select an effect depending on the result of the normal game. The winning speed can be measured during normal games. For example, there is a method of measuring whether or not a sphere is flowing near a special winning opening using a sensor. Alternatively, a dedicated sensor may be provided in front of the special winning opening. Alternatively, the winning rate at the start opening on the big winning award and the winning rate at the gate may be used.

通常遊技における発射数、所定のゲート通過数、又は所定の入賞口の入賞数に対しての人賞口の入球数又は通過領域の球通過数の比率より大入賞口ヘの球の入賞速度を推測する。あるいは、パチンコ機の場合は、予め遊技機の実射試験を行って球通過比率に対しての入賞速度を計測しておく。また、スロットマシンの場合では、通常遊技中の遊技者の遊技速度を計測する。   The number of shots in a normal game, the number of passes through a predetermined gate, or the rate of winning a ball to the big prize opening based on the ratio of the number of balls entered in the human prize mouth or the number of balls passed in the passing area with respect to the number of prizes received in the predetermined prize opening Guess. Alternatively, in the case of a pachinko machine, a real shooting test of the gaming machine is performed in advance to measure the winning speed with respect to the ball passing ratio. In the case of a slot machine, the game speed of a player who is playing a normal game is measured.

なお、特別遊技中に止め打ちをしたり、緊急の用事などにより遊技機10の台から遊技者が離れる場合がある。このような特殊な操作をした場合にあっては、特別遊技中の所定期間の入賞速度を計測する方法で演出時間を算出すると誤差が生じる。特に、特別遊技における開始後の全期間の入賞速度を計測するときにはその誤差が増大する。そこで、このような特殊な操作をした場合では、遊技中か否かを検出し、遊技中以外は計測しないようにすることが好ましい。   In some cases, the player may leave the gaming machine 10 due to a stoppage during a special game or an urgent business. When such a special operation is performed, an error occurs when the effect time is calculated by the method of measuring the winning speed during a predetermined period during the special game. In particular, when measuring the winning speed for the entire period after the start of the special game, the error increases. Therefore, when such a special operation is performed, it is preferable to detect whether or not the game is in progress and not to perform measurement except during the game.

遊技中か否かを検出する手段として、遊技球の発射操作を検出する手段がある。例えば、遊技球発射装置30、電源・発射制御基板92aにより検出する方法がある。あるいは、遊技盤15の表面に設置されているスルーゲート36をはじめ一般入賞口33、可変入賞装置34又は作動口装置35等にセンサ(図示していない)を取り付けて検出する方法がある。   As means for detecting whether or not a game is in progress, there is means for detecting a game ball launch operation. For example, there is a method of detecting by the game ball launching device 30 and the power source / launch control board 92a. Alternatively, there is a method in which a sensor (not shown) is attached to the through gate 36 installed on the surface of the game board 15, the general winning port 33, the variable winning device 34, the operating port device 35, and the like for detection.

このように遊技中か否かを検出したら、その時間を計測時間から除外する。全体の計測時間の誤差を回避し、正確な選出時間を算出する。
更に、遊技者に対して、遊技盤15の表面に「球を発射してください」のような注意を喚起する表示を行うことができる。注意の喚起は視覚的な手段以外に、聴覚で告知することも可能である。あるいは、振動による告知も可能である。このように演出を特殊なものに変更することができる。
When it is detected whether or not the game is in this way, the time is excluded from the measurement time. Avoid errors in the overall measurement time and calculate accurate selection times.
Furthermore, it is possible to display to the player such as “Please launch a ball” on the surface of the game board 15. In addition to visual means, it is also possible to notify the user with audibility. Alternatively, notification by vibration is also possible. In this way, the production can be changed to a special one.

演出時間の根拠になる入賞速度の計測時間は、その直近の所定回数の大当たりについて計測した数値を使用しても良い。例えば、本実施例においては、次の大当たりの演出時間は、その直前に計測した4回の大当たりの計測時間を使用し、過去に蓄積したデータは使用しないようにする。これは、遊技機10については釘調整を行うことにより、日によって遊技球が作動口装置35に入りやすくなったり、逆に入りづらくなることがあるし、遊技者の交代によっても発射操作が異なるために、入賞速度が変化することがある。遊技機10毎に昨日までに蓄積されたデータと演出時間との関連性が希薄になる。そこで、直近の所定回数の大当たりを計測に使用することが好ましい。なお、計測する大当たり回数は4回に限定されない。   As the time for measuring the winning speed as the basis of the performance time, a numerical value measured for the most recent predetermined number of jackpots may be used. For example, in the present embodiment, for the next jackpot presentation time, the four jackpot measurement times measured immediately before are used, and the data accumulated in the past is not used. As for the gaming machine 10, by adjusting the nail, the game ball may easily enter the operating port device 35 depending on the day, or it may be difficult to enter in reverse, and the launch operation varies depending on the change of the player. Therefore, the winning speed may change. The relevance between the data accumulated until yesterday for each gaming machine 10 and the production time becomes weak. Therefore, it is preferable to use the most recent predetermined number of jackpots for measurement. Note that the number of jackpots to be measured is not limited to four.

遊技進行情報を初期化する手段としては、電源ONで初期化する方法がある。これは遊技機10の釘調整が夜間に行われることを考慮したためである。または、初期化スイッチ、演出選択ボタンなど、ホールの遊技場管理者または遊技者の特定操作で初期化する方法もある。例えば、ホールにおいて、毎朝遊技機10の電源をオンしたときに、初期化する方法がある。   As a means for initializing the game progress information, there is a method of initializing by turning on the power. This is because the nail adjustment of the gaming machine 10 is considered at night. Alternatively, there is a method of initializing by a specific operation of a hall game hall manager or a player, such as an initialization switch and a production selection button. For example, in the hall, there is a method of initialization when the gaming machine 10 is turned on every morning.

また、遊技進行情報を初期化する手段としては、毎日初期化する方法に限定されない。遊技機10毎に蓄積した計測時間(演出時間)の平均値と比較して一定以上のずれが所定回数あった場合に初期化する方法がある。例えば、直近の10回の大当たりのうち前半5回と、後半5回の計測時間の平均値を比較して大きな差異が生じたときに、前半5回分を初期化する方法がある。勿論差異が生じないときは初期化する必要はない。または、遊技機10毎に蓄積した計測時間(演出時間)の平均値と比較して一定以上のずれが連続してあった場合に初期化することもできる。   Further, the means for initializing the game progress information is not limited to the method of initializing every day. There is a method of initialization when there is a predetermined number of deviations compared to the average value of the measurement time (effect time) accumulated for each gaming machine 10. For example, there is a method of initializing the first five times when there is a large difference between the average values of the measurement times of the first half 5 times and the second half 5 times in the last 10 big hits. Of course, when there is no difference, it is not necessary to initialize. Alternatively, it can be initialized when a certain deviation or more is continuously compared with the average value of the measurement time (effect time) accumulated for each gaming machine 10.

図32はリーチ演出時処理を示すフローチャートである。ここで、本実施例では、確変図柄による大当たりの場合に確変図柄ではなく、通常図柄の組み合わせを有効ラインに一旦停止表示させ、大当たり遊技状態において確変図柄による大当たりであることを報知する昇格演出を行う場合がある。昇格フラグとは、前記昇格演出を行う場合にセットされるフラグである。本実施例における停止パターン「5」は、昇格演出の行われ得る特定大当たりであることを意味し、主制御装置71側ではリーチ演出時処理内(S1811の処理)にて昇格演出を実行するか否かの抽選を行っている。   FIG. 32 is a flowchart showing a reach effect process. Here, in this embodiment, in the case of a jackpot with a probability variation symbol, a promotion effect that temporarily displays a combination of normal symbols instead of a probability variation symbol on the active line and informs that a jackpot due to the probability variation symbol in the jackpot gaming state is displayed. May do. The promotion flag is a flag that is set when the promotion effect is performed. The stop pattern “5” in the present embodiment means that the promotion effect is performed within the reach effect process (the process of S1811) on the main control device 71 side, which means that it is a specific jackpot where the promotion effect can be performed. A lottery of whether or not.

リーチ演出時処理では、ステップS1801にてノーマルリーチ変動か否かを判別する。ノーマルリーチ変動である場合には、ステップS1802に進み、保存した変動表示時間から中図柄列Z2の停止図柄を導出する。上述した通り、変動開始時の作動保留球数Nが0の場合におけるノーマルリーチ変動では、上図柄列Z1と下図柄列Z3の変動表示が停止されるまでに6秒要し、下図柄列Z3の変動表示が停止してから中図柄列Z2の「1」図柄が再度中ラインL2に到達するまでに9.5(=0.5×19)秒要する。このため、例えば変動表示時間が17秒であった場合には、中図柄列Z2は「1」図柄が再度中ラインL2に到達してからさらに3(=(17−6−9.5)/0.5)図柄分だけ変動表示することとなり、左ラインL1に「2」図柄が停止すると導出することができる。なお、ROMに変動表示時間と中図柄列Z2の停止図柄との関係を規定したテーブルを予め記憶させておく構成としても良い。   In the reach production process, it is determined in step S1801 whether or not there is a normal reach fluctuation. If it is a normal reach fluctuation, the process proceeds to step S1802, and a stop symbol of the middle symbol row Z2 is derived from the saved fluctuation display time. As described above, in the case of normal reach fluctuation when the number N of active suspension balls at the start of fluctuation is 0, it takes 6 seconds until the fluctuation display of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped. It takes 9.5 (= 0.5 × 19) seconds for the “1” symbol in the middle symbol row Z2 to reach the middle line L2 again after the variable display stops. For this reason, for example, when the variable display time is 17 seconds, the middle symbol row Z2 is further 3 (= (17-6-9.5) / after the symbol “1” reaches the middle line L2 again. 0.5) The symbols are displayed in a variable manner, and can be derived when the symbol “2” stops on the left line L1. Note that a table that prescribes the relationship between the variable display time and the stop symbol of the middle symbol row Z2 may be stored in advance in the ROM.

中図柄列Z2の停止図柄を導出した後、ステップS1803では停止パターンを参照する。そして、ステップS1804にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1805にて上図柄列Z1と下図柄列Z3の停止図柄を決定する。例えば、中図柄列Z2の「2」図柄が左ラインL1に停止すると導出し、停止パターンが1である場合には、前外れリーチのため、リーチラインとして中ラインL2を決定するとともに、上図柄列Z1と下図柄列Z3の「2」図柄を中ラインL2に停止させると決定する。このように、停止パターンが0〜2のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及びリーチ図柄を決定する。また、停止パターンが3である場合には、非特定大当たりが発生するため、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定し、停止パターンが5である場合には、特定大当たりが発生するため、第1特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定する。   After deriving the stop symbol of the middle symbol row Z2, the stop pattern is referred to in step S1803. In step S1804, a reach line is determined, and in step S1805, stop symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined. For example, it is derived that the “2” symbol of the middle symbol row Z2 stops at the left line L1, and when the stop pattern is 1, the middle line L2 is determined as the reach line for the front-out reach, and the upper symbol It is determined that the symbol “2” in the row Z1 and the lower symbol row Z3 is stopped at the middle line L2. As described above, when the stop pattern is any one of 0 to 2, the reach line and the reach design corresponding to the stop pattern are determined. Further, when the stop pattern is 3, a non-specific jackpot is generated, so the reach line and reach design are determined so that the combination of the second specific symbols is finally stopped and displayed on the active line, and the stop pattern is 5 In this case, since the specific jackpot is generated, the reach line and the reach symbol are determined so that the combination of the first specific symbols is finally displayed on the active line.

一方、ステップS1801にてノーマルリーチ変動でないと判別した場合には、スーパーリーチ変動であることを意味する。かかる場合には、ステップS1806に進み、停止パターンを参照する。その後、ステップS1807にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1808にて全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。   On the other hand, if it is determined in step S1801 that the fluctuation is not a normal reach, it means a super reach fluctuation. In such a case, the process proceeds to step S1806, and the stop pattern is referred to. Thereafter, a reach line is determined in step S1807, and stop symbols of all symbol rows Z1 to Z3 are determined in step S1808.

ステップS1805にて上図柄列Z1と下図柄列Z3の停止図柄を決定し、またはステップS1808にて全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定した場合には、ステップS1809にて停止パターンが5か否かを判別する。停止パターンが5である場合には、ステップS1810にて、計測された時間の平均時間T3が10秒より長いか否かを判別する。平均時間T3が10秒より長い場合には、ステップS1811にて、T3最下位ビットが0か否かを判別する。T3最下位ビットが0の場合には、ステップS1812にて、停止図柄を通常図柄に変更する決定をする。次に、ステップS1813にて、昇格フラグをオンに決定する。   When the stop symbols of the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined in step S1805, or the stop symbols of all symbol rows Z1 to Z3 are determined in step S1808, whether the stop pattern is 5 in step S1809. Determine whether or not. If the stop pattern is 5, it is determined in step S1810 whether or not the average time T3 of the measured times is longer than 10 seconds. If the average time T3 is longer than 10 seconds, it is determined in step S1811 whether or not the least significant bit of T3 is 0. If the T3 least significant bit is 0, in step S1812, it is determined to change the stop symbol to a normal symbol. Next, in step S1813, the promotion flag is determined to be on.

ここで、平均時間T3として記憶される値が10秒以下でなく、10秒より長い場合に限って、S1812及びS1813の処理を行わせている。これは、入賞速度が速く、遊技進行が速い場合には昇格演出が実行されにくく、入賞速度が遅くて遊技進行が遅い場合に昇格演出が実行され易くするためである。これにより、遊技者は昇格演出によって確率変更状態へ変化することに注意を払って、遊技時間に対する注意力を低減させることができ、釘調整によって入賞速度が遅くなることによる不満感を低減できる。また、T3最下位ビットは、球の入賞率や遊技者の操作に応じて変化する値であり、この値が0であるか否かに応じてS1812及びS1813の処理を実行するか否かを決定することにより、昇格演出を実行するか否かにランダム性を持たせている。このS1813の処理を必ずしも行う必要はなく、T3が一定時間以上の場合に必ず昇格演出を行うこととしても良いし、別のカウンタ(例えば、乱数カウンタ)の値が所定の値である場合に昇格演出を実行することとしても良く、更には、昇格演出を実行するか否かを専用のカウンタを用いて抽選することとしても良い。   Here, the processing of S1812 and S1813 is performed only when the value stored as the average time T3 is not less than 10 seconds but longer than 10 seconds. This is because the promotion effect is difficult to be executed when the winning speed is fast and the game progress is fast, and the promotion effect is easily executed when the winning speed is slow and the game progress is slow. Thereby, the player can pay attention to changing to the probability change state by the promotion effect, can reduce the attention to the game time, and can reduce dissatisfaction due to the winning speed being slowed down by the nail adjustment. The T3 least significant bit is a value that changes according to the winning rate of the ball or the player's operation, and whether or not to execute the processing of S1812 and S1813 depending on whether this value is 0 or not. By determining, whether or not the promotion effect is executed is given randomness. The process of S1813 is not necessarily performed. The promotion effect may be always performed when T3 is equal to or longer than a predetermined time, or the promotion is performed when the value of another counter (for example, a random number counter) is a predetermined value. It is good also as performing an effect, and it is good also as lottery using a dedicated counter whether it is an promotion effect further performed.

一方、ステップS1809にて停止パターンが5でない場合、ステップS1810にて、平均時間T3が10秒より長くない場合、又はステップS1811にてT3最下位ビットが0でない場合には、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if the stop pattern is not 5 in step S1809, if the average time T3 is not longer than 10 seconds in step S1810, or if the T3 least significant bit is not 0 in step S1811, the process is terminated. To do.

図33は大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
次に、図33のフローチャートに基づいて、遊技状態が大当たり状態に移行した後にサブ制御装置65が行う大当たり表示処理の具体的手順について概説する。図33は、サブ制御装置65のCPUにより実行される大当たり表示処理を示すフローチャートである。サブ制御装置65は、図33に示す手順に従って主制御装置71から送信される各種コマンドを処理しつつ、表示制御装置62に図柄表示装置41の表示制御を行わせるべく各種処理を実行する。
FIG. 33 is a flowchart showing the jackpot display process and the effect.
Next, a specific procedure of the jackpot display process performed by the sub control device 65 after the gaming state has shifted to the jackpot state will be outlined based on the flowchart of FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a jackpot display process executed by the CPU of the sub-control device 65. The sub control device 65 executes various processes to cause the display control device 62 to perform display control of the symbol display device 41 while processing various commands transmitted from the main control device 71 according to the procedure shown in FIG.

先ず、ステップS1901では、遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でないと判定した場合、ステップS1902にて状態移行コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ステップS1902にて状態移行コマンドを受信した場合、遊技状態が大当たり状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1903にてRAMに設けられた表示ラウンドカウンタHRCに停止パターンと対応するラウンド数をセットするとともに、ステップS1904にてオープニング処理を行い、本処理を終了する。オープニング処理では、表示制御装置62に対して送信されるオープニングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、オープニングコマンドを受信した場合、大当たり状態に移行したことや大入賞口の開閉回数等を教示するオープニング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。   First, in step S1901, it is determined whether or not the gaming state is a jackpot state. If it is determined that it is not a big hit state, it is determined in step S1902 whether or not a state transition command has been received. If the state transition command is received in step S1902, it means that the gaming state has shifted to the jackpot state. In such a case, the number of rounds corresponding to the stop pattern is set in the display round counter HRC provided in the RAM in step S1903, the opening process is performed in step S1904, and this process is terminated. In the opening processing, processing such as setting an opening command transmitted to the display control device 62 is performed. When the display control device 62 receives the opening command, the display control device 62 starts a process of causing the symbol display device 41 to display an opening moving image that teaches that the game has shifted to the big hit state, the number of times of opening / closing the big prize opening, and the like.

一方、ステップS1901にて遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップS1906にて球を発射中か否かを判別する。球を発射中と判別した場合には、ステップS1907にてT1の計測を開始する。このS1906およびS1907の処理により、球を発射している場合に限って入賞速度の時間計測を実行することができ、遊技者が球の発射操作をしていない場合や、止め打ち操作をしている場合における入賞速度の測定ばらつきを低減することができる。   On the other hand, if it is determined in step S1901 that the gaming state is a big hit state, it is determined in step S1906 whether or not a ball is being fired. If it is determined that the ball is being launched, T1 measurement is started in step S1907. With the processing of S1906 and S1907, the time measurement of the winning speed can be executed only when the ball is being fired. If the player is not firing the ball, In this case, it is possible to reduce the variation in the winning speed measurement.

ステップS1908にて開放コマンドを受信したか否かを判別する。開放コマンドを受信したと判別した場合には、続くステップS1909では、表示ラウンドカウンタHRCの値が3ラウンド目か否かを判別する。3ラウンド目であると判別した場合には、続くステップS1910では、今回の停止パターンが3か否かを判別する。停止パターンが3でない場合、ステップS1911に進み、昇格フラグをオンにするか否かを判別する。昇格フラグがオンの場合には、ステップS1912にて昇格フラグをオフにして、次のステップS1913にて、後述するテーブルBによる演出処理を実行する。ステップS1910において、停止パターンが3と判別したときも、テーブルBによる演出処理を実行する。
また、ステップS1913にて、昇格フラグがオンでない場合には、ステップS1913にて、後述するテーブルAによる演出処理を実行する。
In step S1908, it is determined whether an open command has been received. If it is determined that the release command has been received, it is determined in subsequent step S1909 whether or not the value of the display round counter HRC is the third round. If it is determined that it is the third round, it is determined in subsequent step S1910 whether or not the current stop pattern is three. If the stop pattern is not 3, the process advances to step S1911 to determine whether or not to turn on the promotion flag. If the promotion flag is on, the promotion flag is turned off in step S 1912, and in step S 1913, an effect process based on table B described later is executed. Even when the stop pattern is determined to be 3 in step S1910, the effect process by the table B is executed.
If the promotion flag is not turned on in step S1913, an effect process by table A described later is executed in step S1913.

ステップS1908にて開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1915にて閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する。閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合に、そのまま本処理を終了する。一方、閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS1916にて表示ラウンドカウンタHRCの値を1減算し、ステップS1917では表示ラウンドカウンタHRCの値が0か否かを判別する。表示ラウンドカウンタHRCの値が0でないと判別した場合には、2回又は15回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップS1718にて開放前処理を行い、本処理を終了する。開放前処理では、表示制御装置62に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。   If it is determined in step S1908 that an open command has not been received, it is determined in step S1915 whether a close command has been received. If it is determined that the close command has not been received, the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the close command has been received, 1 is subtracted from the value of the display round counter HRC in step S1916, and it is determined whether or not the value of the display round counter HRC is 0 in step S1917. If it is determined that the value of the display round counter HRC is not 0, it means that the opening / closing of the 2nd or 15th big prize opening has not been completed, so the pre-opening process is performed in step S1718, and this process Exit. In the pre-release processing, processing such as setting a pre-release command transmitted to the display control device 62 is performed.

一方、ステップS1917にて表示ラウンドカウンタHRCの値が0より大きくないと判別した場合には2回又は15回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップS1719にてエンディング処理を行う。エンディング処理では、表示制御装置62に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。   On the other hand, if it is determined in step S1917 that the value of the display round counter HRC is not greater than 0, it means that the opening / closing of the two or fifteen special winning openings has been completed, and therefore the ending process is performed in step S1719. Do. In the ending process, a process such as setting an ending command transmitted to the display control device 62 is performed. When the display control device 62 receives the ending command, the display control device 62 starts a process of causing the symbol display device 41 to display an ending moving image that teaches that the jackpot state ends.

次に、ステップS1920では、計測時間のT1>T3×N+60Sか否かを判別する。計測時間がT1>T3×N+60Sであると判別した場合には、本処理を終了する。   Next, in step S1920, it is determined whether or not T1> T3 × N + 60S of the measurement time. When it is determined that the measurement time is T1> T3 × N + 60S, this process ends.

一方、計測時間がT1>T3×N+60Sでないと判別した場合には、続くステップS1921〜S1923にて、記憶領域M1〜M3の値をM2〜M4にシフトし、今回の大当たりで1ラウンド当りにかかった平均時間を算出して(T1/N)、RAMのM1に保存する。更に、M1〜M4の値のうち「0」以外の値を平均時間T3を算出してRAMに書き込み、本処理を終了する。ここで、記憶領域M1〜M4は、サブ制御装置65のRAMに予め計測時間データを記憶可能とするために割り当てられた領域である。本実施例のサブ制御装置65では、例えば、2ms毎に大当たり表示処理が行われ、S1907の処理で加算された分のタイマT1の値に2msを乗じた時間が1ラウンド当りにかかる平均時間となる。また、S1922におけるNは、大当たりラウンド数であり、2ラウンド大当たりの場合には「2」が、15ラウンド大当たりの場合には「15」が用いられる。   On the other hand, if it is determined that the measurement time is not T1> T3 × N + 60S, in subsequent steps S1921 to S1923, the values of the storage areas M1 to M3 are shifted to M2 to M4, and the current big hit is per round. The average time is calculated (T1 / N) and stored in M1 of the RAM. Further, the average time T3 is calculated from values M1 to M4 other than “0” and written to the RAM, and this process is terminated. Here, the storage areas M <b> 1 to M <b> 4 are areas allocated in advance so that the measurement time data can be stored in the RAM of the sub-control device 65. In the sub-control device 65 of this embodiment, for example, a jackpot display process is performed every 2 ms, and the time obtained by multiplying the value of the timer T1 added in the process of S1907 by 2 ms is the average time taken per round. Become. Further, N in S1922 is the number of jackpot rounds, and “2” is used in the case of 2 round jackpots, and “15” is used in the case of 15 round jackpots.

図34は大当たり演出テーブルAであって大当たりの場合に確変図柄で変動停止する演出内容と演出時間を示す一覧表である。
図34では、演出効果の曲目に1番と2番があり、それに間奏を挿入する場合を示す。この一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒未満(T3<8S)のときは、1番から2番を流して演出が終了するまでの合計時間が約140秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒以上〜10秒未満(8S≦T3<10S)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間30秒を入れての合計時間が約170秒である。
FIG. 34 is a jackpot effect table A, which is a list showing effect contents and effect times for which variation is stopped with a probable variation in the case of a jackpot.
FIG. 34 shows a case in which there are No. 1 and No. 2 in the effect effect songs, and an interlude is inserted therein. In this list, when the average time taken per round is less than 8 seconds (T3 <8S), the total time from the 1st to the 2nd flowing to the end of the production is about 140 seconds.
When the average time taken per round is 8 seconds or more and less than 10 seconds (8S ≦ T3 <10S), insert interlude A after No. 1 and play the No. 2 until the production ends. The total time including time 30 seconds is about 170 seconds.

1ラウンド当りにかかる平均時間が、10秒以上〜12秒未満(10S≦T3<12S)のときは、間奏Aより時間が長い間奏Bに置き換える。1番の次に間奏Bを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間の60秒を入れての合計時間が約200秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、12秒以上(12S≦T3)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、その次にも間奏Bを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、両間奏時間は90秒を入れての合計時間が約230秒である。
When the average time taken per round is 10 seconds or more and less than 12 seconds (10S ≦ T3 <12S), the interlude B is replaced with the interlude B having a longer time than the interlude A. Inserting interlude B next to No. 1 and flowing the No. 2 to finish the production, the total time including 60 seconds of interlude time is about 200 seconds.
If the average time taken per round is 12 seconds or more (12S ≦ T3), insert interlude A next to No. 1, then insert interlude B, then play No. 2, and the production ends. Until then, the total duration of both interlude times including 90 seconds is about 230 seconds.

なお、このときに間奏は、「間奏A」、「間奏B」又は「間奏Aと間奏B」に限定されず、「間奏A」を2回又は3回連続して挿入することも可能である。また、この間奏A又は間奏Bは例えば、ギター演奏などをいうが、この音楽に代えてイメージ画像を流すことも勿論可能である。   At this time, the interlude is not limited to “interlude A”, “interlude B” or “interlude A and interlude B”, and “interlude A” can be inserted two or three times in succession. . In addition, the interlude A or the interlude B is, for example, a guitar performance, but it is of course possible to play an image instead of this music.

そこで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「1番→2番→終了演出」、「1番→間奏A→2番→終了演出」から長い時間の曲目「1番→間奏B→2番→終了演出」、「1番→間奏A→間奏B→2番→終了演出」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。   Therefore, even if the time of the special game state is different, effects such as video and audio are selected based on the result of the measuring means. The short-time songs “No. 1 → No. 2 → End production”, “No. 1 → Interlude A → No. 2 → End production” and the long-time songs “No. 1 → Interlude B → No. 2 → End production”, “No. 1 Since “Interlude A → Intermediate B → No. 2 → End Production” is selected, it is possible to execute the production effect according to the intention of the developer. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, and the player's interest is not killed.

図35は大当たり演出テーブルBであって、確変大当たりの場合に通常図柄で変動停止、通常大当たりの演出内容と演出時間を示す一覧表である。
図35では、演出効果の曲目に1番と2番があり、それに間奏と昇格演出を挿入する場合を示す。この一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒未満(T3<8S)のときは、1番から2番を流して演出が終了するまでの合計時間が約140秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒以上〜10秒未満(8S≦T3<10S)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間30秒を入れての合計時間が約170秒である。
FIG. 35 is a jackpot presentation table B, which is a list showing the contents of the stoppage of the normal symbol and the presentation contents and the presentation time of the normal jackpot when the probability variation jackpot.
FIG. 35 shows a case in which there are No. 1 and No. 2 in the effect effect songs, and interludes and promotion effects are inserted therein. In this list, when the average time taken per round is less than 8 seconds (T3 <8S), the total time from the 1st to the 2nd flowing to the end of the production is about 140 seconds.
When the average time taken per round is 8 seconds or more and less than 10 seconds (8S ≦ T3 <10S), insert interlude A after No. 1 and play the No. 2 until the production ends. The total time including time 30 seconds is about 170 seconds.

1ラウンド当りにかかる平均時間が、10秒以上〜12秒未満(10S≦T3<12S)のときは、間奏Aに代えて昇格演出を挿入する。1番の次に昇格演出を挿入し、2番を流して演出が終了するまで、昇格演出の60秒を入れての合計時間が約200秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、12秒以上(12S≦T3)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、その次に昇格演出を挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間と昇格演出の90秒を入れての合計時間が約230秒である。
When the average time taken per round is 10 seconds to less than 12 seconds (10S ≦ T3 <12S), a promotion effect is inserted instead of the interlude A. The total time including the promotion effect 60 seconds is about 200 seconds until the promotion effect is inserted after No. 1 and the effect is finished after passing No. 2.
When the average time taken per round is 12 seconds or more (12S ≦ T3), insert interlude A after No. 1, then insert the promotion effect, and run the second to finish the effect. Up to about 230 seconds, including the interlude time and 90 seconds of promotion effect.

そこで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「1番→2番→終了演出」、「1番→間奏A→2番→終了演出」から長い時間の曲目「1番→昇格演出→2番→終了演出」、「1番→間奏A→昇格演出→2番→終了演出」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。   Therefore, even if the time of the special game state is different, effects such as video and audio are selected based on the result of the measuring means. The short-time song “No. 1 → No. 2 → End production”, “No. 1 → Interlude A → No. 2 → End production”, and the long-time song “No. 1 → Promotion production → No. 2 → End production”, “No. 1 Since “→ Interlude A → Promotion effect → No. 2 → End effect” is selected, it is possible to execute the effect according to the intention of the developer. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, and the player's interest is not killed.

なお、上記した球の発射間隔、1ラウンド当りの入賞数および大当たりラウンド数は、必ずしも上記したものに限らず、別の数を用いても良い。また、上記した実施例においてはラウンド数が異なる大当たりにおいて、1ラウンド当りの入賞数及び1ラウンドの最大開放時間は同一としていたが、必ずしも同一とする必要はなく、15ラウンドの場合と2ラウンドの場合とで最大開放時間を変化させてもよく、この場合には、球の入賞数が多い大当たりラウンドを基準として入賞速度を測定する方がより正確に入賞速度を測定できる点で好ましい。   Note that the above-described ball firing interval, the number of winnings per round, and the number of big hits are not necessarily limited to those described above, and other numbers may be used. In the above embodiment, the winning numbers per round and the maximum opening time of one round are the same in the big jackpots with different numbers of rounds, but it is not always necessary to be the same. The maximum opening time may be changed depending on the case. In this case, it is preferable that the winning speed is measured more accurately based on the big hit round where the number of winning balls is large.

また、上記実施例とは異なり、1ラウンド当りの入賞数及び1ラウンドの最大開放時間が異なる複数種類の大当たりがあったり、複数の大入賞口が設けられて、大当たりの種類に応じて異なる大入賞口が開放される場合には、上記したタイマT3、領域M1〜M4を各大入賞口毎にそれぞれ設け、それぞれの入賞速度を測定して大当たり演出を選択する構成としても良い。   Also, unlike the above embodiment, there are a plurality of types of jackpots with different numbers of winnings per round and the maximum opening time of one round, or a plurality of big winning holes, which differ depending on the type of jackpot. When the winning opening is opened, the timer T3 and the areas M1 to M4 described above may be provided for each large winning opening, and the winning performance may be selected by measuring each winning speed.

(1)上記実施の形態では、各図柄列Z1〜Z3の図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される構成について説明したが、上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよいことは言うまでもない。また、3つの図柄列が変動表示される構成に限らず、2つの図柄列が変動表示される構成や4つ以上の図柄列が変動表示される構成としてもよい。   (1) In the above-described embodiment, the configuration in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to be scrolled in the horizontal direction has been described. However, the symbols are variably displayed as they are scrolled in the vertical direction. Needless to say, the configuration may be adopted. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the three symbol sequences are variably displayed, and may be a configuration in which two symbol sequences are variably displayed or a configuration in which four or more symbol sequences are variably displayed.

さらにいうと、5つの図柄列の図柄が所定方向にスクロールされるようにして変動表示されると共に、1つの図柄列あたり3個の図柄が表示画面に停止表示される構成とし、そのうち3つの図柄列の図柄によって特定の図柄の組み合わせが形成された場合に大当たり発生となる構成としてもよい。かかる構成においては、両端2つの図柄列の変動表示を先ず停止させ、その後に内側2つの図柄列の変動表示を停止させ、最後に中央の図柄列の変動表示を停止させるようにする。かかる場合、上記各実施の形態と同様な3×3の図柄列の変動表示が3パターン行われることとなり、中央の図柄列の停止図柄によって変動表示時間が変化することとなるため、中央の図柄列以外の停止図柄(リーチ図柄)を変更する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。   Furthermore, the symbols of the five symbol sequences are variably displayed as they are scrolled in a predetermined direction, and three symbols per symbol sequence are stopped and displayed on the display screen, of which three symbols are displayed. A configuration in which a jackpot is generated when a specific symbol combination is formed by the symbols in the row may be employed. In such a configuration, the variable display of the two symbol sequences at both ends is first stopped, then the variable display of the two inner symbol sequences is stopped, and finally the variable display of the central symbol sequence is stopped. In such a case, three patterns of 3 × 3 symbol sequences are displayed in the same manner as in the above embodiments, and the variation display time changes depending on the stop symbol of the center symbol sequence. If it is set as the structure which changes stop symbols (reach symbols) other than a row | line | column, there can exist an effect similar to the said embodiment.

(2)上記実施の形態では、上図柄列Z1の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Z2と下図柄列Z3の主図柄を昇順に配列する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上図柄列Z1と下図柄列Z3の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Z2の主図柄を昇順に配列する構成としてもよい。つまり、少なくとも1つの図柄列における主図柄の配列が他の図柄列に対して逆順となる図柄配列であればよい。   (2) In the above embodiment, the main symbols of the upper symbol row Z1 are arranged in descending order and the main symbols of the middle symbol row Z2 and the lower symbol row Z3 are arranged in ascending order. However, the present invention is limited to this configuration. Instead, the main symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 may be arranged in descending order, and the main symbols in the middle symbol row Z2 may be arranged in ascending order. That is, it is sufficient if the arrangement of the main symbols in at least one symbol row is a reverse symbol order with respect to the other symbol rows.

また、中図柄列Z2の「9」図柄と「1」図柄の間に「4」図柄を配さずともよいし、第1特定図柄と第2特定図柄が交互に配列された構成とせずともよい。さらには、第1特定図柄と第2特定図柄の間に副図柄が配されていない構成としてもよい。   Further, the “4” symbol may not be arranged between the “9” symbol and the “1” symbol in the middle symbol row Z2, or the first specific symbol and the second specific symbol may not be arranged alternately. Good. Furthermore, it is good also as a structure by which the sub-symbol is not arranged between the 1st specific symbol and the 2nd specific symbol.

(3)上記実施の形態では、変動表示時間を経過したタイミングで主制御装置71がサブ制御装置65に対して変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動終了コマンドを出力せずともよい。変動表示時間を示す変動パターンコマンドを出力する構成においてはサブ制御装置65が変動表示時間を把握することができるため、変動終了コマンドを出力せずとも主制御装置71が決定した変動表示時間の経過タイミングと図柄の変動表示終了タイミングとの調和を図ることができるからである。   (3) In the above embodiment, the main control device 71 outputs the change end command to the sub-control device 65 at the timing when the change display time has elapsed. However, the change end command need not be output. In the configuration in which the fluctuation pattern command indicating the fluctuation display time is output, since the sub control device 65 can grasp the fluctuation display time, the change display time determined by the main control device 71 without the change end command being output. This is because it is possible to achieve harmony between the timing and the symbol variation display end timing.

(4)上記実施の形態では、リーチ種別としてノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動の2種類を備える構成について説明したが、リーチ種別を1種類のみ備える、すなわちノーマルリーチ変動のみを備える構成に適用してもよい。また、上記実施の形態では、ノーマルリーチ変動において最終停止図柄列たる中図柄列Z2の停止図柄と変動表示時間が対応する構成としたが、これに代えて又は加えて、完全外れ変動において最終停止図柄列たる中図柄列Z2の停止図柄と変動表示時間が対応する構成としても良い。   (4) In the above-described embodiment, the description has been given of the configuration including two types of reach reach, normal reach variation and super reach variation. However, the present invention may be applied to a configuration including only one reach type, that is, only normal reach variation. . In the above-described embodiment, the stop symbol of the middle symbol row Z2, which is the final stop symbol row, corresponds to the change display time in the normal reach fluctuation, but instead of or in addition to this, the final stop symbol in the complete deviation fluctuation. A configuration may be adopted in which the stop symbol of the middle symbol row Z2 as a row corresponds to the variable display time.

(5)上記実施の形態では、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2とを個別に設けたが、大当たり種別カウンタC2を設けずともよい。すなわち、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて当たり外れの判定と特定大当たりか非特定大当たりかの判定を行う。   (5) In the above embodiment, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery and the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type are individually provided, but the jackpot type counter C2 may not be provided. . That is, based on the value of the jackpot random number counter C1, it is determined whether it is a hit or not and whether it is a specific jackpot or a non-specific jackpot.

例えば、上記実施の形態において、通常状態下で大当たりとなる乱数の値は「337,673」の2つである。そこで、先ず大当たり乱数カウンタC1の値が「337,673」のいずれかであれば当たりと判定し、その後に再度大当たり乱数カウンタC1の値を確認し、「337」であれば特定大当たりと判定し、「673」であれば非特定大当たりと判定する構成とする。   For example, in the above-described embodiment, there are two random number values “337, 673” that are jackpots under normal conditions. Therefore, first, if the value of the jackpot random number counter C1 is “337, 673”, it is determined that it is a win, and then the value of the jackpot random number counter C1 is confirmed again, and if it is “337”, it is determined that it is a specific jackpot. , “673” is determined to be a non-specific jackpot.

または、「337」であれば特定大当たりと判定し、「673」であれば非特定大当たりと判定し、それ以外の値であれば外れと判定する構成とする。つまり、当たり外れの判定と当たり種別の判定とを1つの処理で行ってもよい。   Alternatively, if it is “337”, it is determined that it is a specific jackpot, if it is “673”, it is determined that it is a non-specific jackpot, and if it is any other value, it is determined that it is off. In other words, the determination of the hit and the determination of the hit type may be performed in one process.

但し、これら構成においては、停止パターンを決定する際に用いるカウンタが新たに必要となる。 However, in these configurations, a counter used for determining the stop pattern is newly required.

(6)上記実施の形態では、図柄を変動表示させるにあたり、停止パターンコマンド→変動パターンコマンドの順で通常処理の都度1つずつコマンドを出力し、変動表示時間を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動パターンコマンド→停止パターンコマンドの順で通常処理の都度1つずつコマンドを出力する構成としても良い。   (6) In the above embodiment, when the symbols are displayed in a variable manner, the commands are output one by one for each normal process in the order of the stop pattern command → the variation pattern command, and the variation end command is issued at the timing when the variation display time has elapsed. Although it is configured to output, it may be configured to output commands one by one for each normal process in the order of variation pattern command → stop pattern command.

(7)上記実施の形態では、特定大当たりが発生すると特別遊技状態としての大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態としての高確率状態に移行するパチンコ機について説明したが、特定遊技状態として高確率状態以外の遊技状態に移行する構成であってもよい。例えば、特別遊技状態として8ラウンドの大入賞口開閉が行われる大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態として7ラウンドの大入賞口開閉が行われる第2大当たり状態に移行する構成とする。つまり、特定大当たりと非特定大当たりとで大入賞口の開閉回数が異なるパチンコ機であってもよい。または、特定遊技状態として、大当たり確率はアップしないものの、役物ランプ部の切り替え表示時間が短縮されたり、作動口装置35に付随的に設けられた電動役物の開放時間や開放回数がアップされたりする役物高確率状態に移行する構成であってもよい。   (7) In the above embodiment, a pachinko machine has been described that transitions to a jackpot state as a special gaming state when a specific jackpot occurs, and then transitions to a high probability state as a specific gaming state. It may be configured to shift to a gaming state other than the probability state. For example, the special game state is shifted to a jackpot state in which a big winning opening / closing of 8 rounds is performed, and then the second game state is shifted to a second jackpot state in which a special round is opened / closed for 7 rounds. That is, it may be a pachinko machine in which the number of times of opening and closing the big prize opening is different between a specific jackpot and a non-specific jackpot. Or, as the specific gaming state, the jackpot probability does not increase, but the display time of the switching of the accessory lamp portion is shortened, or the opening time and the number of times of opening the electric accessory provided in the operating port device 35 are increased. It may be configured to shift to a high probability state.

さらにいうと、特定遊技状態として、特定大当たりの場合と非特定大当たりの場合とで遊技者の有利度合いが異なる遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、特定大当たりの場合には高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には高確率状態に移行しないものの所定回数の変動表示が行われるまで役物高確率状態に移行する構成としてもよい。または、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が30回行われるまで高確率状態に移行する構成としてもよい。或いは、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで通常遊技状態より当選確率が10倍アップする高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで通常遊技状態より当選確率が2倍アップする高確率状態に移行する構成としてもよい。役物高確率状態が継続する遊技回数が特定大当たりと非特定大当たりで異なる構成としてもよいことは言うまでもなく、これらを組み合わせてもよいことも言うまでもない。   Furthermore, the specific gaming state may be configured to shift to a gaming state in which the player's degree of advantage is different between a specific jackpot and a non-specific jackpot. For example, it may be configured to shift to a high probability state in the case of a specific jackpot, but not to a high probability state in the case of a non-specific jackpot, but to shift to a high probability state until a predetermined number of fluctuation displays are performed. . Alternatively, in the case of a specific jackpot, the state shifts to a high probability state until the symbol variation display is performed 100 times, and in the case of a non-specific jackpot, the configuration shifts to a high probability state until the symbol variation display is performed 30 times. Also good. Alternatively, in the case of a specific jackpot, the game shifts to a high probability state in which the winning probability is 10 times higher than the normal gaming state until the symbol variation display is performed 100 times. In the case of a non-specific jackpot, the symbol variation display is 100 times. It is good also as a structure which transfers to the high-probability state whose winning probability doubles from a normal gaming state until it is performed. Needless to say, the number of games in which the state of high probability of an object continues may differ between a specific jackpot and a non-specific jackpot, and it goes without saying that these may be combined.

以上のとおり、非特定当たりの場合には通常遊技状態より遊技者に有利な第1遊技状態に移行し、特定当たりの場合には非特定当たりの場合(第1遊技状態)より遊技者に有利な第2遊技状態に移行する構成であればよい。   As described above, in the case of non-specific hit, the game shifts to the first gaming state that is more advantageous to the player than in the normal gaming state, and in the case of specific hit, the player is more advantageous than the case of non-specific hit (first gaming state). Any configuration that shifts to the second gaming state may be used.

(8)上記実施の形態では、主制御装置71において、図柄の変動パターンと最終停止表示させる図柄の種別、変動表示時間を決定する構成としたが、これを変更しても良い。例えば、主制御装置71では変動表示時間のみを決定する構成とする。そして、サブ制御装置65が変動表示時間内で行うことが可能な変動パターンと各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する構成とする。   (8) In the above embodiment, the main control device 71 is configured to determine the symbol variation pattern, the symbol type to be finally stopped, and the variation display time. However, this may be changed. For example, the main controller 71 is configured to determine only the variable display time. And it is set as the structure which the sub control apparatus 65 determines the change pattern which can be performed within a change display time, and the stop symbol of each symbol sequence Z1-Z3.

(9)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等に適用しても良いことは言うまでもない。例えば、作動口を遊技球が通過したことを契機として第1抽選を行い、この第1抽選に当選すると特別装置が所定の開放状態となり、特別装置の特定領域に遊技球が入ると大当たり発生となるタイプのパチンコ機に適用しても良い。また、遊技者に払い出すべき賞球を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段を備えたパチンコ機に適用しても良い。   (9) Needless to say, the present invention may be applied to other types of pachinko machines different from the above-described embodiment. For example, the first lottery is performed when a game ball passes through the operating port, and when the first lottery is won, the special device is in a predetermined open state, and a big hit occurs when the game ball enters a specific area of the special device. It may be applied to a type of pachinko machine. Further, the present invention may be applied to a pachinko machine provided with a storage device for storing and storing a prize ball to be paid out to a player as a virtual game medium.

なお、本発明は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することできる構造であれば、上述した実施例に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更できることは勿論である。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment as long as it is a structure that can reduce the reduction of satisfaction due to the effect of the effects of video, music, and sound effects during the special gaming state. Of course, various changes can be made without departing from the scope of the present invention.

以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
遊技機A1.
パチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。このような遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われる。同時に絵柄の変動表示が開始される。当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示される。同時に遊技状態が特別遊技状態に移行する。特別遊技状態への移行に伴い、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary.
Gaming machine A1.
2. Description of the Related Art A gaming machine such as a pachinko machine is known that includes a picture display device that displays a plurality of pictures on a display screen. In such a gaming machine, for example, when a game ball passes through an operating port provided in a gaming area, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player such as a winning state. Is called. At the same time, the change display of the pattern is started. When the winning lottery is won, the combination of the specific patterns and the like are finally displayed on the display screen. At the same time, the gaming state shifts to the special gaming state. With the transition to the special game state, opening and closing of the variable pitching device provided in the game area is started, and a large amount of game balls are paid out.

また、このような当たり抽選において、特別遊技状態の終了後に高確率状態等の特定遊技状態に移行する特定当たりと、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行しない非特定当たりとの抽選を行う遊技機が提案されている。このような遊技機では、当たり抽選の結果が特定当たりであれば第1特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、当たり抽選の結果が非特定当たりであれば第2特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが一般的である。   Also, in such a winning lottery, a lottery is performed between a specific win that shifts to a specific gaming state such as a high probability state after the special gaming state ends and a non-specific win that does not shift to the specific gaming state after the special gaming state ends. A gaming machine has been proposed. In such a gaming machine, if the winning lottery result is a specific win, the first specific picture combination is finally stopped and displayed. If the winning lottery result is a non-specific win, the second specific picture combination is finally stopped and displayed. It is common to make it.

例えば特許文献1の特開2008−125519号公報「遊技機」に示すように、可変入球口への遊技球の入球により変動表示を開始した識別図柄が大当り図柄で停止表示された場合に、可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでのラウンドを複数回行う特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別遊技状態発生中に楽曲を演奏する楽曲演奏手段と、楽曲の演奏時間を記憶する演奏時間記憶手段と、楽曲演奏手段により演奏開始される楽曲の演奏時間を取得する演奏時間取得手段と、楽曲演奏手段による楽曲の演奏状態を検出する演奏状態検出手段と、演奏状態検出手段により楽曲の演奏終了が検出されている状態で、ラウンドが開始される際に、特定演出を開始する特定演出手段とを設けた遊技機が提案されている。
特開2008−125519号公報
For example, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-125519 “Game Machine” in Patent Document 1, when an identification symbol that has started to be changed by a game ball entering a variable entrance is stopped and displayed as a big hit symbol , In a gaming machine that generates a special game state in which a round from the time when the variable entrance is opened to the closed state is generated, a music performance means for playing music during the occurrence of the special game state, Performance time storage means for storing the performance time, performance time acquisition means for acquiring the performance time of the music to be started by the music performance means, performance state detection means for detecting the performance state of the music by the music performance means, and performance There has been proposed a gaming machine provided with specific effect means for starting a specific effect when a round is started in a state where the end of the performance of the music is detected by the state detection means.
JP 2008-125519 A

このような遊技機では、大当り等の特別状態で、液晶表示機等の表示手段等で曲や映像等の演出を実行している。   In such a gaming machine, in a special state such as a big hit, an effect such as a song or video is executed by a display means such as a liquid crystal display.

例えば、特許文献1の「遊技機」によれば、大当り遊技中に楽曲が演奏される遊技機において、楽曲の演奏中断による遊技者の興趣低下を防止するようになっている。   For example, according to the “gaming machine” disclosed in Patent Document 1, in a gaming machine in which music is played during a big hit game, the player's interest is prevented from being reduced due to the interruption of music playing.

しかし、例えば遊技者の操作スピードや操作技術によって、大当り等の特別状態の時間は大きく異なるため、予期としない演出箇所で終了することがあった。このように大当り遊技中にもかかわらず演奏が終了すると、遊技者の興趣を殺いでしまうという問題を生じることがあった。逆に、大当り遊技が終了しているにもかかわらず演奏が続いているときも遊技者の興趣を殺いでしまうことがあった。   However, for example, depending on the player's operation speed and operation technique, the time for a special state such as a big hit may vary greatly, so that it may end at an unexpected performance location. As described above, when the performance is ended despite the big hit game, there is a problem that the interest of the player is killed. On the other hand, even when the big hit game is over, the player's interest may be killed even when the performance continues.

本発明は、かかる問題点等を解決するために創案されたものである。すなわち、本発明の目的は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been developed to solve such problems. In other words, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a decrease in satisfaction due to a production effect by video, music, and sound effects during a special gaming state.

遊技機A1は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる実行手段とを有する、ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine A1, a special game advantageous to the player is started based on the establishment of a predetermined condition, and the special game is ended when a specific condition based on the player's gaming operation is satisfied.
An effect device for executing a game effect during the special game;
Effect control means for controlling a game effect executed by the effect device,
The production control means
Storage means for storing speed information corresponding to the winning speed during the special game;
Selecting means for selecting an effect executed by the effect device based on speed information stored in the storage means;
A game machine comprising: an execution unit that causes the effect device to execute an effect selected by the selection unit.

遊技機A2は、特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、
該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第1遊技状態と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態とに遷移する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、
前記演出装置は、
前記特別遊技の開始前に前記第2遊技状態に遷移することを表示する第1表示演出と、
前記特別遊技の開始前には前記第2遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第2遊技状態への遷移を表示する第2表示演出とを少なくとも実行するものであり、
前記選択手段は、前記記憶手段に前記第1の速度情報が記憶されている場合よりも該前1の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第2の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第1表示演出と前記第2表示演出のうち前記第2表示演出を選択する、ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine A2 includes lottery means for lottering game states that transition after the special game before the special game is started,
In the gaming machine that transitions between the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state as the gaming state that is drawn by the lottery means,
An effect device for executing a game effect during the special game;
Effect control means for controlling a game effect executed by the effect device;
Storage means for storing speed information corresponding to the winning speed during the special game;
Selecting means for selecting an effect executed by the effect device based on speed information stored in the storage means,
The stage device is
A first display effect for displaying a transition to the second gaming state before the start of the special game;
Before the start of the special game, at least a second display effect for displaying the transition to the second game state during the special game state without displaying the transition to the second game state. ,
The selection means stores second speed information corresponding to a case where the game progress is slower than the previous speed information than when the first speed information is stored in the storage means. A gaming machine, wherein the second display effect is selected from the first display effect and the second display effect at a high ratio.

遊技機A1およびA2では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the gaming machines A1 and A2, even if the time of the special gaming state is different, the presentation is selected based on the result of the measuring means, so that the presentation according to the intention of the developer is easily executed. For example, during the special game state, the production of an image, music, sound effect, or the like is reduced during the process, or when the special game is finished, the production is also easily finished when the division is good. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, so that the interest of the player can be improved.

遊技機A3は、前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機A1又はA2の遊技機。
前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択することにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
The gaming machine A3 is a gaming machine of the gaming machine A1 or A2, characterized in that the effect control means has a common pre-effect and a post-effect, and selects an effect content in the middle.
The pre-production and the post-production are common, and by selecting the content of the production in the middle, the post-production is always at the end time, so it is difficult for the player during the special game to change the time.

遊技機A4は、前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする遊技機A1からA3の遊技機。
前記演出制御手段では、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、特別遊技中における遊技者にとって長時間の経過を気づかせにくい。
The gaming machines A1 to A3 are the gaming machines A1 to A3, wherein the effect control means configures a special game effect for a long time by combining a plurality of types of effects executed in a short time.
In the effect control means, by combining the effects of a plurality of types executed in a short time and configuring the effect of a long-time special game, using the effect experienced in the short-time special game, It is difficult for a player to notice a long time.

遊技機A5は、前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機A1からA4の遊技機。
前記演出制御手段では、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択することにより、特別遊技中において止め打ち、又は途中休憩するような特殊な操作をした場合にも、遊技中以外は計測しないことで、その演出時間について誤差が生じることなく算出することができる。
遊技機A6は、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機A1からA5の遊技機。
The gaming machines A1 to A4 are characterized in that the gaming machine A5 selects the contents of the rendering depending on whether or not the rendering control means is performing a normal gaming operation.
In the production control means, the content of the production is selected according to whether or not the normal game operation is being performed, so that even when a special operation such as stopping or taking a break during the special game is performed, it is not during the game. By not measuring, the production time can be calculated without causing an error.
The gaming machines A1 to A5 are the gaming machines A1 to A5, wherein the presentation control means selects the contents of the presentation with reference to the winning speed in the most recent special game.

前記演出制御手段では、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択することにより、例えば釘調整済みの遊技機について、過去に蓄積したデータは使用しないため、常に新しく計測した演出時間に基づく演出が可能になる。
遊技機B1は、遊技者による操作に基づいて抽選する抽選手段と、
抽選の結果が所定の結果になったことに基づき、遊技状態を予め定められた特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
少なくとも遊技者の操作に関連する所定の条件により特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、映像、音楽もしくは効果音又はこれらの組み合わせによる演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
遊技状況と時間の関係を計測する計測手段と、
前記計測手段による計測結果と、演出の対応が記憶された記憶手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In the effect control means, by selecting the contents of the effect with reference to the winning speed in the special game of the most recent predetermined number of times, for example, for the gaming machine that has been adjusted for the nail, since the data accumulated in the past is not used, it was always newly measured. The production based on the production time becomes possible.
The gaming machine B1 has lottery means for lottery based on an operation by a player,
Special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a predetermined special gaming state based on the result of the lottery being a predetermined result;
Special gaming state ending means for ending the special gaming state at least according to a predetermined condition related to the player's operation;
In the special gaming state, a gaming machine comprising a performance execution means for performing a performance by video, music or sound effects or a combination thereof,
A measuring means for measuring the relationship between the game situation and time,
A gaming machine comprising: a measurement result obtained by the measurement means; and a storage means in which a correspondence between effects is stored.

遊技機B2は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
前記演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine B2, a special game advantageous to the player is started based on the establishment of a predetermined condition, and the special game ends when a specific condition based on the player's gaming operation is satisfied.
An effect device for executing a game effect during the special game;
Production control means for controlling the game production executed by the production device,
The production control means includes
Storage means for storing speed information corresponding to the winning speed during the special game;
Selection means for selecting an effect executed by the effect device based on speed information stored in the storage means;
An effect executing means for causing the effect device to execute an effect selected by the selecting means.

遊技機B1およびB2では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果または速度情報に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the gaming machines B1 and B2, even if the time of the special gaming state is different, the effect is selected based on the result of the measuring means or the speed information, so that the effect according to the intention of the developer is easily executed. For example, during the special game state, the production of an image, music, sound effect, or the like is reduced during the process, or when the special game is finished, the production is also easily finished when the division is good. Therefore, the special gaming state effect can be ended at a suitable location, so that the interest of the player can be improved.

遊技機B3は、前記記憶手段は、少なくとも前回以前の特別遊技中の入賞速度に基づく速度情報を記憶するものである、ことを特徴とする遊技機B1又はB2の遊技機。
遊技機B4は、前記選択手段は、前回以前の特別遊技の入賞速度に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択するものである、ことを特徴とする遊技機B3の遊技機。
遊技機B3およびB4によれば、前回以前の特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測して演出を選択できるので、長期的な結果に基づいて精度の高い終了時間の推測が可能になる。
The gaming machine B3 is a gaming machine of the gaming machine B1 or B2, wherein the storage means stores speed information based on at least a winning speed during a special game before the previous game.
The gaming machine B4 is a gaming machine B3, wherein the selection means selects an effect executed by the effect device based on a winning speed of a special game before the previous time.
According to the gaming machines B3 and B4, it is possible to estimate the end time based on the winning speed of the special game before the previous time, and to select the effect, so it is possible to estimate the end time with high accuracy based on the long-term result. .

遊技機B5は、前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行された場合に、該実行がされている特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、前記記憶手段に記憶された前回以前の特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、に基づいて前記記憶手段に記憶される速度情報を新たな速度情報に更新する更新手段を備えている、ことを特徴とする遊技機B2からB4の遊技機。
遊技機B5によれば、演出制御手段が、特別遊技が実行された場合に、該実行がされている特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、前記記憶手段に記憶された前回以前の特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、に基づいて前記記憶手段に記憶される速度情報を新たな速度情報に更新する更新手段を備えているので、遊技の回数が増加するほど信頼度を増大させることが可能である。
In the gaming machine B5, the effect control means is
When the special game is executed, based on the speed information based on the winning speed of the special game being executed and the speed information based on the winning speed of the special game before the previous time stored in the storage means The game machines B2 to B4 are provided with update means for updating the speed information stored in the storage means to new speed information.
According to the gaming machine B5, when the special control is executed, the effect control means performs speed information based on the winning speed of the special game being executed and the special game before the previous time stored in the storage means. Speed information based on the winning speed of the game, and update means for updating the speed information stored in the storage means to new speed information based on the speed information, so that the reliability increases as the number of games increases. Is possible.

遊技機B6は、前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機B1からB5の遊技機。
遊技機B7は、前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする遊技機B1からB6の遊技機。
遊技機B8は、前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機B1からB7の遊技機。
遊技機B9は、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機B1からB8の遊技機。 遊技機B6からB9によれば、上記した遊技機A3からA6と同様の効果がある。
The gaming machine B6 is a gaming machine B1 to B5 in which the production control means has a common pre-production and a post-production, and selects production contents in the middle.
Gaming machines B1 to B6 are characterized by the fact that the effect control means composes effects of long-time special games by combining a plurality of types of effects executed in a short time.
The gaming machines B1 to B7 are characterized in that the gaming machine B8 selects the contents of the rendering depending on whether or not the effect control means is performing a normal game operation.
The gaming machines B1 to B8 are characterized in that the gaming machine B9 selects the contents of the rendering with reference to the winning speed in the last predetermined number of special games. According to the gaming machines B6 to B9, there are the same effects as the above gaming machines A3 to A6.

遊技機10、A1〜A6およびB1〜B9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機である。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードヘ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。また、前記入賞速度は、パチンコ遊技機における発射時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。   In any one of the gaming machines 10, A1 to A6 and B1 to B9, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in an operation port disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given. In addition, the winning speed may be a ratio of the number of winning times with respect to the launch time in the pachinko gaming machine.

遊技機10、A1〜A6およびB1〜B9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機である。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、前記入賞速度は、スロットマシンにおける遊技時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。   In any one of the gaming machines 10, A1 to A6 and B1 to B9, the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is “equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, examples of the game media include coins and medals. The winning speed may be a ratio of the number of winning times with respect to game time in the slot machine.

遊技機10、A1〜A6およびB1〜B9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機である。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手投(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。また、前記入賞速度は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものにおける遊技時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。   In any one of the gaming machines 10, A1 to A6 and B1 to B9, the gaming machine is a gaming machine that is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The change of the identification information is started due to the operation of, the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation hand throw (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses, Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the confirmed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of information, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs. The winning speed may be the ratio of the number of winnings to the gaming time in a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine.

本発明の遊技機は、主にパチンコ機、スロットマシン、パロットの遊技機に利用することができるが、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果を奏するものであればこれ以外の様々な機器に利用することができる。   The gaming machine of the present invention can be used mainly for pachinko machines, slot machines, and parrot gaming machines, but any other equipment that produces effects by video, music, and sound effects during a special gaming state. It can be used for various devices.

10 パチンコ機(遊技機)
11 外枠
12 本体枠
13 前扉枠
15 遊技盤
34 可変入球装置としての可変入賞装置
35 作動口装置
37 可変表示ユニット
41 絵柄表示装置としての図柄表示装置
43 識別情報表示部
44 役物ランプ部
62 従制御手段としての表示制御装置
65 待機変動表示手段を備えるとともに従制御手段としてのサブ制御装置
71 判定手段,絵柄種別決定手段等を備える主制御装置
102 判定値記憶手段等を備えるROM
10 Pachinko machines (game machines)
11 Outer frame
12 Body frame
13 Front door frame
15 Game board
34 Variable winning device as a variable pitching device
35 Actuator device
37 Variable display unit
41 Symbol display device as a symbol display device
43 Identification information display
44 Property lamp part
62 Display control device as slave control means
65 Sub-control device having standby fluctuation display means and subordinate control means
71 Main controller 102 provided with determination means, picture type determination means, etc. ROM provided with determination value storage means, etc.

Claims (6)

所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる実行手段とを有する、ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a special game advantageous to the player is started based on establishment of a predetermined condition, and the special game ends when a specific condition based on the player's game operation is satisfied,
An effect device for executing a game effect during the special game;
Effect control means for controlling a game effect executed by the effect device,
The production control means
Storage means for storing speed information corresponding to the winning speed during the special game;
Selecting means for selecting an effect executed by the effect device based on speed information stored in the storage means;
A game machine comprising: an execution unit that causes the effect device to execute an effect selected by the selection unit.
特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、
該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第1遊技状態と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態とに遷移する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、
前記演出装置は、
前記特別遊技の開始前に前記第2遊技状態に遷移することを表示する第1表示演出と、
前記特別遊技の開始前には前記第2遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第2遊技状態への遷移を表示する第2表示演出とを少なくとも実行するものであり、
前記選択手段は、前記記憶手段に前記第1の速度情報が記憶されている場合よりも該前1の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第2の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第1表示演出と前記第2表示演出のうち前記第2表示演出を選択する、ことを特徴とする遊技機。
It has lottery means for drawing lots of game states that transition after the special game before the special game is started,
In the gaming machine that transitions between the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state as the gaming state that is drawn by the lottery means,
An effect device for executing a game effect during the special game;
Effect control means for controlling a game effect executed by the effect device;
Storage means for storing speed information corresponding to the winning speed during the special game;
Selecting means for selecting an effect executed by the effect device based on speed information stored in the storage means,
The stage device is
A first display effect for displaying a transition to the second gaming state before the start of the special game;
Before the start of the special game, at least a second display effect for displaying the transition to the second game state during the special game state without displaying the transition to the second game state. ,
The selection means stores second speed information corresponding to a case where the game progress is slower than the previous speed information than when the first speed information is stored in the storage means. A gaming machine, wherein the second display effect is selected from the first display effect and the second display effect at a high ratio.
前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする請求項1又は2の遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means has a common pre-effect and a post-effect, and selects an effect content in the middle of the effect. 前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする請求項1又は2の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect control means constitutes an effect of a long-time special game by combining a plurality of types of effects executed in a short time. 前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする請求項1又は2の遊技機。   The game machine according to claim 1 or 2, wherein the effect control means selects effect contents according to whether or not a normal game operation is being performed. 前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする請求項1又は2の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect control means selects the contents of the effect with reference to a winning speed in the most recent special game.
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