以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、制御方法および制御プログラムの好適な実施の形態1を詳細に説明する。以下に示す実施の形態1は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン処理(図13参照)、タイマ割込処理(図14参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる期間などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図25参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図4−1参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図4−2参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(本実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成)
(主制御部の機能部について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201の機能部から説明する。図3に示すように、主制御部201は、検出部311と、乱数取得部312と、大当たり抽選部313と、変動パターン抽選部314と、特別図柄表示制御部315と、コマンド生成部316と、コマンド送信部317とを備えている。
検出部311は、遊技盤103上の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部311は、第1始動口SW221および第2始動口SW222と接続され、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付けることでそれぞれの始動口へ入賞した遊技球を検出する。検出部311は、入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部312へ出力する。
乱数取得部312は、検出部311からの検出結果を受け付けると、各種乱数を取得する機能を有する。具体的に、乱数取得部312は、大当たり抽選部313による大当たり抽選で用いられる当たり判定乱数および図柄判定乱数、変動パターン抽選部314による変動パターン抽選で用いられる親パターン乱数および子パターン乱数などを取得する。
たとえば、乱数取得部312は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で+1ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり判定乱数に対応する当たり判定乱数カウンタは0〜299の範囲の数値でカウントする。図柄判定乱数に対応する図柄判定乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。親パターン乱数に対応する親パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。子パターン乱数に対応する子パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。
乱数取得部312は、ぱちんこ遊技機100に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。カウント値が上限値(たとえば当たり判定乱数カウンタであれば299、親パターン乱数カウンタや子パターン乱数カウンタであれば99)に達した場合には、カウント値を所定値(たとえば「0」)に戻して、再度、同じようにカウントする。
そして、乱数取得部312は、検出部311から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部312は、各種乱数を取得すると、これらの乱数を大当たり抽選部313や変動パターン抽選部314に対して出力する。
大当たり抽選部313は、乱数取得部312によって取得された当たり判定乱数および図柄判定乱数を用いて、大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、大当たり抽選部313は、まず、乱数取得部312によって取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル(図4−1および図4−2参照)とを用いて、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり(大当たり、小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。
大当たり抽選部313は、2つの当たり判定テーブルを有している。それぞれの当たり判定テーブルでは大当たりとされる所定値が異なっている。このため、大当たり抽選部313が用いる当たり判定テーブルによって大当たりへの当選確率が異なる。
(当たり判定テーブルの内容)
ここで、大当たり抽選部313が有する当たり判定テーブルについて説明する。図4−1は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図4−2は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。
図4−1に示す当たり判定テーブルAt1は、ぱちんこ遊技機100における現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(高確遊技フラグがOFFのとき)の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。図4−2に示す当たり判定テーブルAt2は、ぱちんこ遊技機100における現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(高確遊技フラグがONのとき)の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。
図4−1および図4−2において、当たり判定テーブルAt1および当たり判定テーブルAt2は、大当たりおよび小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。ここで、当たり判定テーブルAt1,At2の乱数値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めたものである。
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図4−1に示すように、本実施の形態1では、大当たりに対して、低確率遊技状態である場合には乱数値「0(1個)」を割り当てている。一方で、図4−2に示すように、高確率遊技状態である場合には乱数値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、いずれの当たり判定テーブルにおいても、小当たりに対しては、乱数値「10〜12(3個)」を割り当てている。
前述したように、乱数取得部312は、0〜299までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得する。当たり判定に際し、大当たり抽選部313は、取得された当たり判定乱数と、現在の遊技状態に対応した当たり判定テーブル(当たり判定テーブルAt1または当たり判定テーブルAt2)とを用いて、当たり判定乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定する。
大当たり抽選部313は、当たり判定乱数が大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、小当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりに当選したと判定する。ここで、小当たりとは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定する。
このため、ぱちんこ遊技機100では、当たり判定における大当たりへの当選確率は低確率遊技状態で1/300、高確率遊技状態で10/300とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず3/300とされている。
上記により大当たりに当選したと判定すると、大当たり抽選部313は、つづいて、乱数取得部312によって取得された図柄判定乱数と大当たり図柄判定テーブル(図5−1および図5−2参照)とを用いて、大当たりの内容を決めるための抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機100には、長当たり(たとえば通常大当たり、確変大当たり)、短当たり(たとえば潜確大当たり)などの複数種類の大当たりがある。
大当たり抽選部313は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たり(たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。そして一致した大当たりに当選したと判定する。
(図柄判定テーブルの内容)
ここで、大当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図5−1は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図5−2は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。
図5−1に示す大当たり図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。図5−2に示す大当たり図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。
図5−1および図5−2に示すように、それぞれの大当たり図柄判定テーブルZt1,Zt2は、通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりの各大当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
ここで、それぞれの大当たり図柄判定テーブルZt1,Zt2の乱数値は、大当たり当選時の図柄判定での各大当たり(通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たり)に対する当選確率を定めたものである。具体的に、大当たり当選時の図柄判定において、各大当たりに対する当選確率は、各大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
図5−1に示すように、大当たり図柄判定テーブルZt1では、通常大当たりに対して乱数値「0〜39(40個)」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「40〜59(20個)」を割り当てている。また、潜確大当たりに対して乱数値「60〜99(40個)」を割り当てている。
一方、図5−2に示すように、大当たり図柄判定テーブルZt2では、通常大当たりに対して乱数値「0〜39(40個)」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「40〜89(50個)」を割り当てている。また、潜確大当たりに対して乱数値「90〜99(10個)」を割り当てている。
前述したように、乱数取得部312は、0〜99までのいずれかの数値を図柄判定乱数として取得する。大当たり図柄判定に際し、大当たり抽選部313は、取得された図柄判定乱数と、遊技球が入賞した始動口に対応した大当たり図柄判定テーブル(大当たり図柄判定テーブルZt1または大当たり図柄判定テーブルZt2)とを用いて、図柄判定乱数がいずれかの大当たりの乱数値と一致するか判定する。
大当たり抽選部313は、図柄判定乱数が通常大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常大当たりに当選したと判定し、確変大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には確変大当たりに当選したと判定する。また、図柄判定乱数が潜確大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常大当たりに当選したと判定する。
上記により、大当たり抽選部313は、大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果を変動パターン抽選部314および特別図柄表示制御部315へ出力する。
変動パターン抽選部314は、乱数取得部312によって取得された親パターン乱数および子パターン乱数と、大当たり抽選部313からの抽選結果とに基づき、特別図柄の変動表示させる期間(変動パターン)を決定するための抽選(以下「変動パターン抽選」という)をおこなう機能を有する。
図3に示すように、変動パターン抽選部314は、親パターン選択部314aと、子パターン選択部314bとを備えている。親パターン選択部314aは、乱数取得部312によって取得された親パターン乱数と親パターンテーブル(図6−1〜図6−3参照)とに基づいて、親パターン(第1期間)を選択する機能を有する。
(親パターンテーブルの内容)
ここで、親パターンテーブルの内容について説明する。図6−1は、親パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図6−2は、親パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図6−3は、親パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。
図6−1に示す親パターンテーブルOt1は、大当たり抽選の抽選結果がハズレであった場合に用いる親パターンテーブルである。図6−2に示す親パターンテーブルOt2は、大当たり抽選の抽選結果が短当たりまたは小当たりであった場合に用いる親パターンテーブルである。図6−3に示す親パターンテーブルOt3は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合に用いる親パターンテーブルである。
図6−1〜図6−3に示すように、それぞれの親パターンテーブルOt1〜Ot3は、各親パターンP1〜P7に、第1割振りとしての数値を対応づけて構成される。第1割振りとしての数値は、親パターン抽選での各親パターンP1〜P7に対する当選確率を定めたものであり、この数値が大きいほど、親パターン抽選で当選確率が高い親パターンであることを示している。それぞれの親パターンテーブルOt1〜Ot3では、各親パターンP1〜P7に対応づけた第1割振りの数値がそれぞれ異なっている。なお、第1割振りを用いた親パターン抽選の詳細な抽選手順については図8を用いて後述する。
子パターン選択部314bは、乱数取得部312によって取得された子パターン乱数と子パターンテーブル(図7−1〜図7−7参照)とに基づいて、子パターン(第2期間)を選択する機能を有する。
(子パターンテーブルの内容)
ここで、子パターンテーブルの内容について説明する。図7−1は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図7−2は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図7−3は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図7−4は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。図7−5は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図7−6は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図7−7は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
図7−1に示す子パターンテーブルKt1は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP1が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−2に示す子パターンテーブルKt2は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP2が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−3に示す子パターンテーブルKt3は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP3が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
図7−4に示す子パターンテーブルKt4は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP4が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−5に示す子パターンテーブルKt5は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP5が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−6に示す子パターンテーブルKt6は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP6が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−7に示す子パターンテーブルKt7は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP7が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
図7−1〜図7−7に示すように、それぞれの子パターンテーブルKt1〜Kt7は、子パターンp4,p7,p8に、第2割振りとしての数値を対応づけて構成される。第2割振りとしての数値は、子パターン抽選での各子パターンに対する当選確率を定めたものであり、この数値が大きいほど、子パターン抽選で当選確率が高い子パターンであることを示している。
(実施の形態1の親パターンおよび子パターンの選択手順)
ここで、親パターン選択部314aによる親パターンおよび子パターン選択部314bによる子パターンの選択手順について説明する。図8は、実施の形態1の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。ここでは、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合の例について説明する。
変動パターン抽選を開始すると、まず、親パターン選択部314aは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、親パターン抽選に用いる親パターンテーブルを選択する。前述したように、ここでは、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであったため、親パターン選択部314aは、親パターンテーブルOt3を親パターン抽選に用いる親パターンテーブルとして選択する。
つぎに、親パターン選択部314aは、親パターン乱数として取得された数値Ro(0≦Ro≦99)から、親パターンテーブルOt3において親パターンP1に対応づけられた第1割振りの数値M1(=1)を減算する。この減算により得られる数値をX1とすると、親パターン選択部314aはX1=Ro−M1を算出する。
X1を算出すると、親パターン選択部314aはX1が0以下となったかを判定する。X1が0以下となっていれば、親パターン選択部314aは今回の親パターン抽選の抽選結果として親パターンP1を選択する。X1が0以下でなければ、親パターン選択部314aは、つづいて、X1から、親パターンテーブルOt3において親パターンP2に対応づけられた第1割振りの数値M2(=3)を減算する。この減算により得られる数値をX2とすると、親パターン選択部314aはX2=X1−M2を算出する。
X2を算出すると、親パターン選択部314aはX2が0以下となったかを判定する。X2が0以下となっていれば、親パターン選択部314aは今回の親パターン抽選の抽選結果として親パターンP2を選択する。X2が0以下でなければ、親パターン選択部314aは、上記と同様にして、X2から、親パターンP3に対応づけられた第1割振りの数値M3を減算し、Xa(1≦a≦7)が0以下となるまでMaの減算を繰り返す。そして、0以下となった時点で、親パターン選択部314aはその直前に減算したMaに対応する親パターンを選択する。
上記により、親パターンを一つ選択すると、つづいて、子パターン選択部314bが子パターンp1〜p8の中から子パターンを一つ選択する。以下、子パターンp1〜p8の中から1つの子パターンを選択するための抽選を「子パターン選択抽選」という。子パターン選択部314bは、親パターン抽選により選択された親パターンに基づき、子パターン抽選で用いる子パターンテーブルを選択する。
たとえば、図8で示す例では、親パターンP6が選択されたとする。このとき、子パターン選択部314bは、親パターンP6に対応する子パターンテーブルKt6を子パターン抽選で用いる子パターンテーブルとして選択する。そして、子パターンテーブルKt6の第2割振り(図8中灰色で塗りつぶした箇所の第2割振り)を用いて、子パターン抽選をおこなう。
子パターン抽選に際して、子パターン選択部314bは、まず、子パターン乱数として取得された数値Rk(0≦Rk≦99)から、子パターンテーブルKt6において上から1番目の第2割振りN1、子パターンp4の第2割振りN1(=9)を減算する。この減算により得られる数値をY1とすると、子パターン選択部314bはY1=Rk−N1を算出する。
Y1を算出すると、子パターン選択部314bはY1が0以下となったかを判定する。Y1が0以下となっていれば、子パターン選択部314bは今回の子パターン抽選の抽選結果として子パターンp4を選択する。Y1が0以下でなければ、子パターン選択部314bは、つづいて、Y1から、子パターンテーブルKt6において上から2番目の第2割振りN2、子パターンp7の第2割振りN2(=80)を減算する。この減算により得られる数値をY2とすると、子パターン選択部314bはY2=Y1−N2を算出する。
Y2を算出すると、子パターン選択部314bはY2が0以下となったかを判定する。Y2が0以下となっていれば、子パターン選択部314bは今回の子パターン抽選の抽選結果として子パターンp7を選択する。Y2が0以下でなければ、子パターン選択部314bは、上記と同様にして、Y2から、子パターンテーブルKt6において上から3番目の第2割振りN3、子パターンp8の第2割振りN3(=10)を減算する。そして、0以下となった時点で、子パターン選択部314bはその直前に減算したNaに対応する子パターンを選択する。
親パターン選択部314aおよび子パターン選択部314bにより、親パターンおよび子パターンが一つずつ選択されると、変動パターン抽選部314は、この親パターンと子パターンとの組み合わせからなる変動パターンを示す変動パターンコマンドを特別図柄表示制御部315およびコマンド生成部316に出力する。
たとえば、親パターンP6と子パターンp7とが選択された場合、変動パターン抽選部314は、親パターンP6を示す親パターンコマンド「C5H」と、子パターンp7を示す子パターンコマンド「06H」とからなる変動パターンコマンド「C5H06H」を、特別図柄表示制御部315およびコマンド生成部316に出力する。
特別図柄表示制御部315は、特別図柄表示部112に表示させる特別図柄の表示制御をおこなう機能を有する。具体的に、特別図柄表示制御部315は、変動パターン抽選部314からの変動パターンコマンドが示す期間、特別図柄を変動表示した後に、大当たり抽選部313による大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を停止表示させる。
たとえば、前述のように、大当たり抽選において確変大当たりに当選して、親パターンP6と子パターンp7とが選択されて変動パターンコマンド「C5H06H」が入力された場合、特別図柄表示制御部315は、親パターンP6が示す期間+子パターンp7が示す期間(45秒+65秒=110秒)、特別図柄を変動表示する。そして、確変大当たりを示す図柄「7」で特別図柄を停止表示させる。
コマンド生成部316は、大当たり抽選部313および変動パターン抽選部314からの抽選結果を受け付けて、演出制御部202へ送信するためのコマンドを生成する機能を有する。たとえば、コマンド生成部316は、変動開始コマンドおよび事前判定コマンドを生成する。変動開始コマンドについては図9−1および図9−2を用いて後述する。事前判定コマンドについては図10−1および図10−2を用いて後述する。コマンド生成部316は、変動開始コマンドや事前判定コマンドを生成すると、コマンド送信部317を介して、演出制御部202へ送信する。
(変動開始コマンドの内容)
ここで、変動開始コマンドの内容について説明する。図9−1は、変動開始コマンドの内容を示す説明図(その1)である。図9−1に示すように、変動開始コマンドChは、遊技状態コマンド910と、図柄コマンド920と、変動パターンコマンド930とから構成される。
ここで、変動開始コマンドChにおいて、遊技状態コマンド910、図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、たとえば、遊技状態コマンド910→図柄コマンド920→変動パターンコマンド930といったように、所定の順序で配列される。変動開始コマンドChの送信に際し、主制御部201は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部202に送信する。
遊技状態コマンド910は、ぱちんこ遊技機100の現在の遊技状態に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFFの組み合わせにより、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態をとり得る。
遊技状態コマンド910は、たとえば、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFFをあらわす情報(たとえば時短遊技フラグON:高確遊技フラグOFF=時短遊技状態をあらわす情報)から構成される。また、遊技状態コマンド910は、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグのうちの一方の(たとえば時短遊技フラグのみの)ON/OFFをあらわす情報であってもよい。この場合は、現在の遊技状態が電チューサポート機能の付与された遊技状態(たとえば時短遊技状態、確変遊技状態)であるか否かをあらわすことになる。
図柄コマンド920は、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞した場合には第1特別図柄を変動表示させるための第1大当たり抽選をおこない、第2始動口106に遊技球が入賞した場合には第2特別図柄を変動表示させるための第2大当たり抽選をおこなう。
したがって、図柄コマンド920が第1大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChは第1特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドChとなる。また、図柄コマンド920が第2大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChは第2特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドChとなる。
変動パターンコマンド930は、親パターン抽選で選択された親パターンを示す親パターンコマンド931と、子パターン抽選で選択された子パターンを示す子パターンコマンド932とによって構成され、特別図柄を変動表示させる期間を示す変動パターン(親パターンと子パターンとの組み合わせ)を示すコマンドである。
たとえば、変動パターンコマンド930において、親パターンコマンド931が親パターンP6を示し、子パターンコマンド932が子パターンp7を示した場合、親パターンP6が示す期間+子パターンp7が示す期間(45秒+65秒=110秒)、主制御部201が特別図柄を変動表示することをあらわしている。
また、ここで、親パターンコマンド931は子パターンコマンド932の前に配置される。このため、変動パターンコマンド930の送信に際し、主制御部201は、親パターンコマンド931→子パターンコマンド932の順で演出制御部202に送信する。これによって、演出制御部202は、親パターンコマンド931を受信した段階で参照すべき演出パターンテーブルなどを特定することができる。
(変動開始コマンドの具体的な内容の一例)
つぎに、変動開始コマンドChの具体的な一例について説明する。図9−2は、変動開始コマンドの内容を示す説明図(その2)である。図9−2に示すように、たとえば、変動開始コマンドChに含まれる遊技状態コマンド910、図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、「0」から「9」の数字と「A」から「F」までのアルファベットとを用いた16進数によって記述される。各コマンドにおいて、末尾の「H」は各コマンドにおいてが16進数で記述されていることを示している。
遊技状態コマンド910は、前述したように、ぱちんこ遊技機100の現在の遊技状態に関するコマンドである。たとえば、遊技状態コマンド910は、変動開始コマンドCh生成時に、時短遊技フラグがONである場合には「AA00H」とされ、時短遊技フラグがOFFである場合には「AA01H」とされる。
図柄コマンド920は、前述したように、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。たとえば、図柄コマンド920は、大当たり抽選の抽選結果が、第1特別図柄に対応した(第1大当たり抽選で当選する)第1通常大当たりであれば「BB00H」、第1確変大当たりであれば「BB01H」、第1潜確大当たりであれば「BB02H」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第2特別図柄に対応した(第2大当たり抽選で当選する)第2通常大当たりであれば「BC00H」、第2確変大当たりであれば「BC01H」、第2潜確大当たりであれば「BC02H」とされる。
変動パターンコマンド930は、前述したように、親パターンコマンド931と子パターンコマンド932とによって構成され、特別図柄の変動期間を示すコマンドである。たとえば、変動パターンコマンド930の親パターンコマンド931は、親パターンP1が選択されたときには「C0H」、親パターンP2が選択されたときには「C1H」、親パターンP3が選択されたときには「C2H」、親パターンP4が選択されたときには「C3H」、親パターンP5が選択されたときには「C4H」とされる。
変動パターンコマンド930の子パターンコマンド932は、子パターンp1が選択されたときには「00H」、子パターンp2が選択されたときには「01H」、子パターンp3が選択されたときには「02H」、子パターンp4が選択されたときには「03H」、子パターンp5が選択されたときには「04H」とされる。
変動パターンコマンド930は、前述したように、親パターンコマンド931と子パターンコマンド932との組み合わせであるので、たとえば、親パターンP1と子パターンp1とが選択された場合には「C000H」、親パターンP1と子パターンp2とが選択された場合には「C001H」、親パターンP1と子パターンp3とが選択された場合には「C002H」とされる。
(事前判定コマンドの内容)
つぎに、事前判定コマンドの内容について説明する。図10−1は、事前判定コマンドの内容を示す説明図(その1)である。図10−1に示すように、事前判定コマンドCjは、図柄コマンド920と、変動パターンコマンド930とから構成される。すなわち、事前判定コマンドCjは、変動開始コマンドChから遊技状態コマンド910を除いた構成となっている。
ここで、事前判定コマンドCjにおいて、図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、たとえば、図柄コマンド920→変動パターンコマンド930といったように、所定の順序で配列される。事前判定コマンドCjの送信に際し、主制御部201は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部202に送信する。
(事前判定コマンドの具体的な内容の一例)
つぎに、事前判定コマンドCjの具体的な一例について説明する。図10−2は、事前判定コマンドの内容を示す説明図(その2)である。たとえば、事前判定コマンドCjに含まれる図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、変動開始コマンドChと同様、16進数によって記述される。
図10−2に示すように、たとえば、事前判定コマンドCjにおいて、図柄コマンド920は、事前判定での大当たり抽選の抽選結果が、第1特別図柄に対応した第1通常大当たりであれば「DD00H」、第1確変大当たりであれば「DD01H」、第1潜確大当たりであれば「DD02H」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第2特別図柄に対応した第2通常大当たりであれば「DE00H」、第2確変大当たりであれば「DE01H」、第2潜確大当たりであれば「DE02H」とされる。
変動パターンコマンド930は、前述した変動開始コマンドChと同様、親パターンコマンド931と子パターンコマンド932とによって構成される。たとえば、変動パターンコマンド930において、親パターンコマンド931が親パターンP6を示し(「C5H」)、子パターンコマンド932が子パターンp7を示した(「06H」)場合、親パターンP6が示す期間+子パターンp7が示す期間(45秒+65秒=110秒)、特別図柄を変動表示する保留であることをあらわしている。
以上のように、主制御部201は、第1特別図柄を変動表示させる際には第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChを演出制御部202に送信する。第2特別図柄を変動表示させる際には第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChを演出制御部202に送信する。このため、演出制御部202は、図柄コマンド920により、これから変動表示される特別図柄が第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのかを判断することができる。
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChと、第2特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChとで変動パターンコマンド930の内容が同じであった場合であっても、第1特別図柄を変動表示するとき用の演出・第2特別図柄を変動表示するとき用の演出といったように、変動表示させる特別図柄ごとに異なる演出をおこなうことができる。
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機100では、第1特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChと、第2特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChとで変動パターンコマンド930の内容を共通化させることができるので、主制御部201が送信するコマンドの種類を増やすことなく(たとえばそれぞれの特別図柄用の変動パターンコマンドを用意することなく)、ぱちんこ遊技機100の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、主制御部201は、第1始動口105に遊技球が入賞した際には第1事前判定の判定結果を示す図柄コマンド920を含んだ事前判定コマンドCjを演出制御部202に送信する。第2始動口106に遊技球が入賞した際には第2事前判定の判定結果を示す図柄コマンド920を含んだ事前判定コマンドCjを演出制御部202に送信する。このため、演出制御部202は、図柄コマンド920により、事前判定の判定結果に対応する特別図柄が第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのかを判断することができる。
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjと、第2始動口106に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容が同じであった場合であっても、第1特別図柄用の予兆演出・第2特別図柄用の予兆演出といったように、特別図柄ごとに異なる予兆演出をおこなうことができる。
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機100では、第1始動口105に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjと、第2始動口106に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容を共通化させることができるので、主制御部201が送信するコマンドの種類を増やすことなく(たとえばそれぞれの特別図柄用の変動パターンコマンドを用意することなく)、ぱちんこ遊技機100の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、主制御部201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する際には遊技状態コマンド910→図柄コマンド920→変動パターンコマンド930の順で配列された変動開始コマンドChを演出制御部202に送信する。始動口(第1始動口105、第2始動口106)に遊技球が入賞した際には図柄コマンド920→変動パターンコマンド930の順で配列された事前判定コマンドCjを演出制御部202に送信する。このため、演出制御部202は、各コマンドの配列や遊技状態コマンド910の有無などにより、変動開始コマンドChであるのか事前判定コマンドCjであるのかを判断することができる。
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、変動開始コマンドChと、事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容が同じであった場合であっても、変動開始コマンドChであれば変動パターンコマンド930に基づく変動演出を、事前判定コマンドCjであれば変動パターンコマンド930に基づく予兆演出を、おこなうことができる。
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機100では、変動開始コマンドChと、事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容を共通化させることができるので、たとえば、変動開始コマンドCh用の変動パターンコマンド・事前判定コマンドCj用の変動パターンコマンドといったように、主制御部201が送信するコマンドの種類を増やすことなく、ぱちんこ遊技機100の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
なお、主制御部201の検出部311、乱数取得部312、大当たり抽選部313、変動パターン抽選部314、特別図柄表示制御部315、コマンド生成部316、コマンド送信部317の各機能部は、たとえば、主制御部201のCPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(演出制御部の機能部について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能部について説明する。図3に示すように、演出制御部202は、コマンド受信部321と、判定部322と、変動演出選択部323と、予兆演出選択部324と、演出実行部325とを備えている。
コマンド受信部321は、主制御部201のコマンド送信部317から送信されたコマンドを受信する機能を有する。前述したように、たとえば、コマンド送信部317からは変動開始コマンドChや事前判定コマンドCjなどが送信され、コマンド受信部321がこれらのコマンドを受信することで、演出制御部202は、大当たり抽選や変動パターン抽選の抽選結果や、現在の遊技状態などを示す情報を取得することができる。
判定部322は、コマンド受信部321によって受信されたコマンドが変動開始コマンドChであるか事前判定コマンドCjであるかを判定する機能を有する。判定部322は、受信されたコマンドに、遊技状態コマンドが含まれるか否かにより、変動開始コマンドChであるか事前判定コマンドCjであるかを判定する。
判定部322は、変動開始コマンドChであると判定した場合には当該コマンドを変動演出選択部323に出力する。事前判定コマンドCjであると判定した場合には当該コマンドを予兆演出選択部324に出力する。
変動演出選択部323は、変動開始コマンドChに基づき、あらかじめ用意された変動演出群(変動演出パターンテーブル)からおこなう変動演出の演出内容(変動演出パターン)を選択する機能を有する。たとえば、変動演出選択部323は、コマンド受信部321によって受信された変動開始コマンドChの図柄コマンド920に基づき、まず、大当たり用の変動演出か、ハズレ用の変動演出かなど、大当たり抽選の抽選結果に合致する変動演出群を特定する。
具体的に、変動演出選択部323は、複数の変動演出パターンテーブルを有している。複数の変動演出パターンテーブルは、大当たり用の変動演出パターンテーブル群とハズレ用の変動演出パターンテーブル群とによって構成されている。たとえば、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合、変動演出選択部323は、まず、大当たり用の変動演出パターンテーブル群を特定する。
つぎに、変動演出選択部323は、特定された変動演出パターンテーブル群の中から一つの変動演出パターンテーブルを選択する。ここで、それぞれの変動演出パターンテーブルには親パターンP1〜P7のいずれかが対応づけられている。このため、変動演出選択部323は、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931が示す親パターンに対応した変動演出パターンテーブルを特定された変動演出パターンテーブル群の中から一つ選択する。
変動演出パターンテーブルを選択すると、変動演出選択部323は、変動開始コマンドChの子パターンコマンド932が示す子パターンに対応した変動演出パターンを選択して、当該変動演出パターンが定義する演出内容を今回の変動演出の内容として決定する。
(変動演出パターンテーブルの内容)
ここで、変動演出パターンテーブルの内容について説明する。図11−1は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図11−2は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図11−3は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図11−4は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。図11−5は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図11−6は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図11−7は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
図11−1に示す変動演出パターンテーブルHEt1は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP1であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−2に示す変動演出パターンテーブルHEt2は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP2であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
図11−3に示す変動演出パターンテーブルHEt3は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP3であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−4に示す変動演出パターンテーブルHEt4は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP4であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
図11−5に示す変動演出パターンテーブルHEt5は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP5であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−6に示す変動演出パターンテーブルHEt6は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP6であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−7に示す変動演出パターンテーブルHEt7は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP7であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
それぞれの変動演出パターンテーブルHEt1〜HEt7は、変動演出の内容を定義した変動演出パターン(図11−1〜図11−7におけるHEp1〜HEp17)と子パターンとを対応づけて構成される。たとえば、変動演出パターンHEp1が定義する変動演出の内容は「ノーマルリーチ→大当たり(装飾図柄揃い)」となっている。変動演出パターンHEp1〜HEp17は、それぞれ異なる演出内容を定義している。
たとえば、前述のように、変動開始コマンドChに、親パターンP6を示す親パターンコマンド931(「C5H」)と子パターンp7を示す子パターンコマンド932(「06H」)とが含まれていたとする。この場合、変動演出選択部323は、まず、親パターンP6に対応した変動演出パターンテーブルEt6を選択する。
変動演出パターンテーブルEt6を選択すると、変動演出選択部323は、つづいて、変動演出パターンテーブルEt6の中から、子パターンp7に対応した変動演出パターンHEp15を選択する。これによって、今回の変動でおこなう変動演出の内容は、「擬似連(3連)→スペシャルリーチ→大当たり(装飾図柄が揃う)」と決定される。変動演出選択部323は変動演出パターンを選択するとその選択結果を演出実行部325に出力する。
予兆演出選択部324は、事前判定コマンドCjに基づき、あらかじめ用意された予兆演出群(予兆演出パターンテーブル)からおこなう予兆演出の演出内容(予兆演出パターン)を選択する機能を有する。たとえば、予兆演出選択部324は、コマンド受信部321によって受信された事前判定コマンドCjの図柄コマンド920に基づき、予兆演出パターンを選択する。予兆演出パターンについては図28を用いて後述する。予兆演出選択部324は予兆演出パターンを選択するとその選択結果を演出実行部325に出力する。
演出実行部325は、変動演出選択部323や予兆演出選択部324によって選択されたそれぞれの演出パターンが示す演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出実行部325は、選択された演出パターンが示す画像を画像表示部104に表示したり、それぞれの演出パターンが示す音声をスピーカ254から出力したりする。また、演出実行部325は演出ライト部116や盤ランプ264などを発光・点滅・消灯させてもよい。
(演出実行部による演出実行概要)
ここで、演出実行部325がおこなう演出の概要について説明する。図12は、本実施の形態1の演出実行部がおこなう演出の概要を示す説明図である。図12で示す例では、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931が示す親パターンが親パターンP6(45秒)であり、子パターンコマンド932が示す子パターンが子パターンp7(65秒)であったとする。そして、この変動開始コマンドChに基づき、変動演出選択部323によって変動演出パターンHEp15が選択された例としている。なお、図12において横軸tは経過時間を示している。
図12に示すように、時期t1で主制御部201から変動開始コマンドChを受信すると、変動演出選択部323は、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931と、子パターンコマンド932とに基づき、変動演出パターンを選択する。前述したように、ここでは、変動演出選択部323によって変動演出パターンHEp15が選択されたとする。
変動演出パターンHEp15が選択されると、演出実行部325は、変動演出パターンHEp15が示す演出を開始する。変動演出パターンHEp15は、「擬似連(3連)→スペシャルリーチ→大当たり(装飾図柄揃い)」を示すため、演出実行部325は、まず、「擬似連(3連)」演出を実行する。この「擬似連(3連)」演出は、時期t1から親パターンP6が定義する期間(45秒)が経過する時期t2までおこなわれる。
時期t2となると(演出開始時より45秒が経過すると)、演出実行部325は、つづいて、「スペシャルリーチ」演出を開始する。この「スペシャルリーチ」演出は、時期t2から子パターンp7が定義する期間(65秒)が経過する時期t3までおこなわれる。
上記の例では、親パターンP6に対応した「擬似連(3連)」演出をおこなって、「スペシャルリーチ」演出へと展開していく場合について説明したが、たとえば、図8の親パターンP1のように、親パターンが示す期間が「0秒」であるときには、演出実行部325は親パターンに対応する演出をおこなわない。この場合、演出実行部325は子パターンに対応する演出のみをおこなう。
なお、演出制御部202のコマンド受信部321、判定部322、変動演出選択部323、予兆演出選択部324、演出実行部325の各機能部は、たとえば、演出制御部202のCPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理の内容)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機100の各制御部がおこなう処理の内容について説明する。まず、主制御部201がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部201がおこなう各処理は、主制御部201のCPU211が、ROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(主制御部がおこなう処理)
(メイン処理)
図13は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
図13に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1303)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1306)。たとえば、ステップS1306では、主制御部201は、演出制御部202、賞球制御部203などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1308)。
チェックサムが正常であれば(ステップS1308:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1309)。この復旧処理では、たとえば、バックアップに基づいて電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1308:No)、主制御部201は、ステップS1304へ移行してRAMクリアをおこなう。
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS1310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図14参照)を実行する。ステップS1310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1311)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS1312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS1313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1314)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS1315)、ステップS1311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1311からステップS1315の処理を繰り返し実行する。
(タイマ割込処理)
図14は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、図13に示したメイン処理に対して、図14に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
図14に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1401)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(詳細な説明は省略)に用いる当たり判定乱数、図柄判定(詳細な説明は省略)に用いる図柄判定乱数、変動パターン抽選に用いる親パターン乱数および子パターン乱数などの更新をおこなう(たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を+1する)。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS1402)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるため始動口スイッチ処理以外の他のスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。始動口スイッチ処理の処理内容については図15を用いて後述する。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図17参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(不図示)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図23参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS1405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図14のステップS1402に示したスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図15は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS1501)。
第1始動口SW221がONとなっていなければ(ステップS1501:No)、ステップS1506へ移行する。第1始動口SW221がONとなっていれば(ステップS1501:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留数U1が4未満であるかを判定する(ステップS1502)。
保留数U1が4未満でなければ、すなわち、保留数U1が4以上であれば(ステップS1502:No)、ステップS1506へ移行する。保留数U1が4未満であれば(ステップS1502:Yes)、現在の保留数U1に「1」加算した値を新たなU1とする(U1←U1+1)(ステップS1503)。
そして、主制御部201は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をRAM213に格納する(ステップS1504)。ステップS1504で各種乱数を取得すると、この取得された各種乱数を用いて主制御部201は事前判定処理をおこない(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。事前判定処理については図16を用いて後述する。
ステップS1506では、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS1506)。第2始動口SW222がONとなっていなければ(ステップS1506:No)、主制御部201はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW222がONとなっていれば(ステップS1506:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留数U2が4未満であるかを判定する(ステップS1507)。
保留数U2が4未満でなければ、すなわち、保留数U2が4以上であれば(ステップS1507:No)、主制御部201はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。保留数U2が4未満であれば(ステップS1507:Yes)、現在の保留数U2に「1」加算した値を新たなU2とする(U2←U2+1)(ステップS1508)。
そして、主制御部201は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をRAM213に格納する(ステップS1509)。ステップS1509で各種乱数を取得すると、この取得された各種乱数を用いて主制御部201は事前判定処理をおこない(ステップS1510)、主制御部201は始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、図15のステップS1505およびステップS1510に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図16は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS1601)。
高確率遊技状態であれば(高確遊技フラグがONに設定されていれば)(ステップS1601:Yes)、当たり判定テーブルAt2をRAM213に設定する(ステップS1602)。高確率遊技状態でなければ(高確遊技フラグがOFFに設定されていれば)(ステップS1601:No)、当たり判定テーブルAt1をRAM213に設定する(ステップS1603)。
つづいて、主制御部201は、ステップS1602またはステップS1603でRAM213に設定した当たり判定テーブルと、取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう(ステップS1604)。前述したように、主制御部201は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
そして、主制御部201は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1605)。大当たりでなければ(ステップS1605:No)、そのままステップS1607へ移行する。大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部201は、図柄判定乱数と、今回の事前判定処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて図柄判定をおこない(ステップS1606)、ステップS1607へ移行する。前述したように、主制御部201は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで図柄判定をおこなう。
ステップS1607では、ステップS1604の当たり判定の判定結果、ステップS1606の図柄判定の判定結果(大当たりのときのみ)、親パターン乱数および子パターン乱数などを用いて、変動パターンを選択する変動パターン抽選処理をおこなう(ステップS1607)。変動パターン抽選処理の処理内容については、図19〜図21を用いて後述する。
そして、主制御部201は、ステップS1604の当たり判定の判定結果、ステップS1606の図柄判定の判定結果(大当たりのときのみ)、ステップS1607の変動パターン抽選処理の処理結果に基づき、事前判定コマンドCjを生成して(ステップS1608)、生成した事前判定コマンドCjをRAM213に格納し(ステップS1609)、事前判定処理を終了する。
(特別図柄処理)
つぎに、図14のステップS1403に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図17は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1701)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1701:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1702)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1702:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1703)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1703:Yes)、主制御部201は、現在の保留数U2から「1」減算したものを新たな保留数U2として(U2←U2−1)(ステップS1704)、ステップS1707へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1703:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1705)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1705:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1705:Yes)、主制御部201は、現在の保留数U1から「1」減算したものを新たな保留数U1として(U1←U1−1)(ステップS1706)、ステップS1707へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選をおこなう大当たり抽選処理をおこなう(ステップS1707)。大当たり抽選処理の処理内容については図18を用いて後述する。ステップS1707にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部201は、変動パターンを選択する変動パターン抽選処理を実行する(ステップS1708)。変動パターン抽選処理については図19〜図21を用いて後述する。
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS1709)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、ステップS1707の大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)、ステップS1708の変動パターン抽選処理の処理結果、現在の遊技状態の情報などに基づき、変動開始コマンドChを生成して(ステップS1710)、生成した変動開始コマンドChをRAM213に格納する(ステップS1711)。ここでRAM213に格納された変動開始コマンドChは、図14中ステップS1406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示開始時から所定期間が経過したかを判定する(ステップS1712)。ステップS1712では、特別図柄の変動表示開始時から、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す期間が経過したかを判定する。所定期間が経過していなければ(ステップS1712:No)、主制御部201はそのまま特別図柄処理を終了する。
一方、所定期間が経過していれば(ステップS1712:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を、変動表示開始直前の大当たり抽選処理の処理結果に対応した図柄(大当たり抽選の抽選結果を示す図柄)で停止表示して(ステップS1713)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1714)。ステップS1714で設定された変動停止コマンドは、図14中ステップS1406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態に関するフラグ(たとえば前述した当たり遊技フラグ・高確遊技フラグ・時短遊技フラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS1715)、特別図柄処理を終了する。停止中処理の処理内容については図22を用いて後述する。一方、ステップS1702において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1702:Yes)、主制御部201は、ステップS1712へ移行して変動表示の開始時から所定期間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図17のステップS1707に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図18は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS1801)。
高確率遊技状態であれば(高確遊技フラグがONに設定されていれば)(ステップS1801:Yes)、当たり判定テーブルAt2をRAM213に設定する(ステップS1802)。高確率遊技状態でなければ(高確遊技フラグがOFFに設定されていれば)(ステップS1801:No)、当たり判定テーブルAt1をRAM213に設定する(ステップS1803)。
つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803でRAM213に設定した当たり判定テーブルと、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球入賞時に取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう(ステップS1804)。前述したように、主制御部201は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
そして、主制御部201は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部201は、図柄判定乱数と、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて図柄判定をおこない(ステップS1806)、ステップS1807へ移行する。前述したように、主制御部201は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで図柄判定をおこなう。
図柄判定をおこなうと、主制御部201は、図柄判定の判定結果を示す図柄をRAM213に設定し(ステップS1807)、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップS1805で大当たりでなければ(ステップS1805:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS1808)。
小当たりであれば(ステップS1808:Yes)、主制御部201は小当たりを示す図柄(小当たり図柄)をRAM213に設定し(ステップS1809)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1808:No)、主制御部201は通常のハズレを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM213に設定し(ステップS1810)、大当たり抽選処理を終了する。
(変動パターン抽選処理)
つぎに、図17のステップS1708に示した変動パターン抽選処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示すように、変動パターン抽選処理において、主制御部201は、まず、親パターンを選択するための親パターン選択処理をおこなう(ステップS1901)。親パターン選択処理の処理内容については図20を用いて後述する。
親パターン選択処理をおこなうと、主制御部201は、つづいて、子パターンを選択するための子パターン選択処理をおこなう(ステップS1902)。子パターン選択処理の処理内容については図21を用いて後述する。
子パターン選択処理をおこなうと、主制御部201は、ステップS1901で選択した親パターンとステップS1902で選択した子パターンとから、変動パターンコマンド930を生成して(ステップS1903)、生成した変動パターンコマンド930をRAM213に格納して(ステップS1904)、変動パターン抽選処理を終了する。
(親パターン選択処理)
つぎに、図19のステップS1901に示した親パターン選択処理の処理内容について説明する。図20は、親パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図20に示すように、親パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)に対応した親パターンテーブルを、親パターンテーブルOt1〜Ot3の中から選択する(ステップS2001)。
親パターンテーブルを選択すると、主制御部201は、現在のカウンタaの数値に「1」加算したものを新たなカウンタaの数値とする(a←a+1)(ステップS2002)。そして、ステップS2001において選択された親パターンテーブルにおいて、上からa番目の第1割振りの数値Maを取得する(ステップS2003)。
たとえば、親パターンテーブルOt3が選択されており、カウンタaの数値が「1」であれば、ステップS2003では、親パターンテーブルOt3で上から1番目の第1割振りの数値M1=1を取得する(図6−3参照)。親パターンテーブルOt3が選択されており、カウンタaの数値が「2」であれば、ステップS2003では、親パターンテーブルOt3で上から2番目の第1割振りの数値M2=3を取得する。
つづいて、主制御部201は、カウンタaの数値が2未満(a<2)であるかを判定する(ステップS2004)。カウンタaの数値が2未満であれば(ステップS2004:Yes)、主制御部201は親パターン乱数Roから、ステップS2003で取得された第1割振りM1を減算したX1を算出し(ステップS2005)、ステップS2007へ移行する。
カウンタaの数値が2以上であれば(ステップS2004:No)、主制御部201は、前回のMa−1を減算することにより算出されたXa−1から、ステップS2003で取得されたMaを減算したXaを算出し(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。
ステップS2007では、ステップS2005またはステップS2006で算出されたXa(0≦a≦7)の数値が0以下であるかを判定する(ステップS2007)。0以下であれば(ステップS2007:Yes)、カウンタaの数値に対応した親パターンPaを選択し(ステップS2008)、カウンタaの数値を「0」にリセットして(ステップS2009)、親パターン選択処理を終了する。Xa(0≦a≦7)の数値が0以上であれば(ステップS2007:No)、ステップS2002に復帰して、上記の処理を繰り返す。
(実施の形態1の子パターン選択処理)
つぎに、図19のステップS1902に示した子パターン選択処理の処理内容について説明する。図21は、子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図21に示すように、子パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)と親パターン選択処理により選択された親パターンとに対応した子パターンテーブルを、主制御部201が有する子パターンテーブルの中から選択する(ステップS2101)。
たとえば、大当たり抽選処理の処理結果が長当たり(通常大当たり、確変大当たり)であり、親パターン選択処理により親パターンP6が選択された場合、ステップS2101において、主制御部201は子パターンテーブルKt6を選択する。
子パターンテーブルを選択すると、主制御部201は、現在のカウンタbの数値に「1」加算したものを新たなカウンタbの数値とする(b←b+1)(ステップS2102)。そして、ステップS2101において選択された子パターンテーブルにおいて、上からb番目の第2割振りの数値Nbを取得する(ステップS2103)。
たとえば、ステップS2103では、ステップS2101で子パターンテーブルKt6が選択されており、カウンタb=1であった場合、主制御部201は、子パターンテーブルKt6において上から1番目の第2割振りの数値N1=9を取得する。
つづいて、主制御部201は、カウンタbの数値が2未満(b<2)であるかを判定する(ステップS2104)。カウンタbの数値が2未満であれば(ステップS2104:Yes)、主制御部201は子パターン乱数Rkから、ステップS2103で取得された第2割振りN1を減算したY1を算出し(ステップS2105)、ステップS2107へ移行する。
カウンタbの数値が2以上であれば(ステップS2104:No)、主制御部201は、前回のNb−1を減算することにより算出されたYb−1から、ステップS2103で取得されたNbを減算したYbを算出し(ステップS2106)、ステップS2107へ移行する。
ステップS2107では、ステップS2105またはステップS2106で算出されたYb(0≦b≦8)の数値が0以下であるかを判定する(ステップS2107)。0以下であれば(ステップS2107:Yes)、ステップS2101において選択された子パターンテーブルにおいて、上からb番目の子パターンを選択して(ステップS2108)、カウンタbの数値を「0」にリセットして(ステップS2109)、子パターン選択処理を終了する。Ybの数値が0以上であれば(ステップS2107:No)、ステップS2102に復帰して、上記の処理を繰り返す。
(停止中処理)
つぎに、図17のステップS1715に示した停止中処理の処理内容について説明する。図22は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示すように、停止中処理において主制御部201は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。
時短遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2201:No)、すなわち、時短遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS2205へ移行する。時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Jから「1」減算したものを新たなJとする(ステップS2202)。
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS2203)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となれば(ステップS2203:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2204)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」とならなければ(ステップS2203:No)、後述するステップS2205へ移行する。
つづいて、主制御部201は、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2205)。高確遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2205:No)、すなわち、高確遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS2209へ移行する。
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2205:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Xから「1」減算したものを新たなXとする(ステップS2206)。そして、主制御部201は、高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS2207)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となれば(ステップS2207:Yes)、主制御部201は、高確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2208)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」とならなければ(ステップS2207:No)、後述するステップS2209へ移行する。
つづいて、主制御部201は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS2209)。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ(ステップS2209:No)、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS2210)。小当たりを示す図柄でなければ(ステップS2210:No)、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば(ステップS2210:Yes)、小当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS2211)、ステップS2217へ移行する。
一方、ステップS2209において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば(ステップS2209:Yes)、大当たりを示す図柄が、長当たり(たとえば確変大当たり、通常大当たり)を示す図柄であるかを判定する(ステップS2212)。
長当たりであれば(ステップS2212:Yes)、主制御部201は、長当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS2213)。長当たりでなければ(ステップS2212:No)、主制御部201は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS2214)。
ステップS2211、ステップS2213、ステップS2214のいずれかにおいて当たり遊技フラグをONに設定すると、つづいて、主制御部201は、時短遊技カウンタJ、高確遊技カウンタXを「0」にリセットする(ステップS2215)。そして、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2216)、ステップS2217へ移行する。
ステップS2217では、主制御部201は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始する(ステップS2217)。そして、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2218)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドには設定された大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
(大入賞口処理)
つぎに、図14のステップS1404に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図23は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図23に示すように、大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONでなければ、すなわち、OFFであれば(ステップS2301:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2301:Yes)、当たり遊技フラグをON直後のオープニング中であるかを判定する(ステップS2302)。オープニング中であれば(ステップS2302:Yes)、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2303)。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ(ステップS2303:No)、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS2303:Yes)、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部201は、つづいて、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンを選択する(ステップS2304)。ここで、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
たとえば、主制御部201は、確変大当たりや通常大当たりなどの長当たりに当選した場合に、ラウンド数を15ラウンド、大入賞口109の作動パターンを30秒開放×15回(15ラウンド分)と設定する。また、主制御部201は、潜確大当たりなどの短当たりに当選した場合に、ラウンド数を2ラウンド、大入賞口109の作動パターンを0.8秒開放×2回(2ラウンド分)と設定する。さらに、主制御部201は、小当たりに当選した場合に大入賞口109の作動パターンを0.8秒開放×2回と設定する。
そして、大入賞口109へ入賞した遊技球の個数(入賞数)カウンタCの値を「0」にリセットして(ステップS2305)、その後、ラウンド数カウンタRに「1」加算したものを新たなRとし(ステップS2306)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS2307)。
その後、主制御部201は、大入賞口109の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する(ステップS2308)。作動時間が経過していなければ(ステップS2308:No)、入賞数カウンタCの値が所定値(たとえば「10」)であるかを判定する(ステップS2309)。入賞数カウンタCの値が所定値でなければ(ステップS2309:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
ステップS2308において作動時間が経過した場合(ステップS2308:Yes)、または、ステップS2309において入賞数カウンタCの値が所定値であれば(ステップS2309:Yes)、主制御部201は、大入賞口109の作動を終了する(ステップS2310)。
大入賞口109の作動を終了すると、主制御部201は、ラウンド数カウンタRが所定値(当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば15ラウンドの大当たりである場合にはR=15)であるかを判定する(ステップS2311)。ラウンド数カウンタRが所定値に達していない場合には(ステップS2311:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタRが所定値に達した場合には(ステップS2311:Yes)、エンディングを開始して(ステップS2312)、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS2313)。
その後、ラウンド数カウンタRの値を「0」にリセットして(ステップS2314)、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2315)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2315:No)、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS2315:Yes)、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部201は、遊技状態設定処理をおこない(ステップS2316)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2317)、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図24を用いて後述する。
また、ステップS2302においてオープニング中でなければ(ステップS2302:No)、主制御部201は、エンディング中であるかを判定し(ステップS2318)、エンディング中であれば(ステップS2318:Yes)、ステップS2315へ移行する。エンディング中でなければ(ステップS2318:No)、大入賞口109の作動中であるかを判定する(ステップS2319)。大入賞口109の作動中でなければ(ステップS2319:No)、ステップS2305へ移行し、大入賞口109の作動中であれば(ステップS2319:Yes)、ステップS2308へ移行する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図23のステップS2316に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図24は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の遊技状態設定処理の契機(大入賞口処理の契機)となった当たりが小当たりであったかを判定する(ステップS2401)。小当たりであれば(ステップS2401:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
小当たりでなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は、今回の遊技状態設定処理の契機(大入賞口処理の契機)となった当たりが通常大当たりであったかを判定する(ステップS2402)。通常大当たりであれば(ステップS2402:Yes)、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2403)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS2404)、遊技状態設定処理を終了する。
通常大当たりでなければ(ステップS2402:No)、主制御部201は、今回の遊技状態設定処理の契機(大入賞口処理の契機)となった当たりが確変大当たりであったかを判定する(ステップS2405)。確変大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2406)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS2407)。
その後、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2408)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS2409)、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりでなければ(ステップS2405:No)、主制御部201は、潜確大当たりであると判定して、ステップS2408へ移行して、上記の処理をおこなう。
(演出制御部がおこなう処理の内容)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について説明する。以下で説明する演出制御部202がおこなう各処理は、演出統括部202aのCPU241が、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図25は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図25に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図25に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS2501)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図26を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS2502)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243に設定する処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2503)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図25のステップS2501に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図26は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図26に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から事前判定コマンドCjを受信したかを判定する(ステップS2601)。事前判定コマンドCjを受信していなければ(ステップS2601:No)、ステップS2603へ移行する。
事前判定コマンドCjを受信していれば(ステップS2601:Yes)、事前判定コマンドに基づいておこなう予兆演出の演出内容を選択する予兆演出選択処理をおこなう(ステップS2602)。予兆演出選択処理の詳細な処理内容については図27を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドChを受信したかを判定する(ステップS2603)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいておこなう変動演出の演出内容を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS2604)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図29を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2605)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2605:No)、ステップS2607へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2605:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS2606)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2607)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2607:No)、ステップS2609へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2607:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たり、または小当たり)当選して当該当たりによる当たり遊技状態中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS2608)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2609)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2609:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2609:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2610)、コマンド受信処理を終了する。
(予兆演出選択処理)
つぎに、図26のステップS2602に示した予兆演出選択処理の処理内容について説明する。図27は、予兆演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図27に示すように、予兆演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS2601で受信された事前判定コマンドCjを解析して(ステップS2701)、この事前判定コマンドCjに含まれた図柄コマンド920が示す図柄の情報、変動パターンコマンド930が示す変動パターン(親パターン+子パターン)の情報を取得する。
つぎに、演出統括部202aは、画像表示部104に表示させた保留数U1をあらわす保留表示(以下「第1保留表示」という)または保留数U2をあらわす保留表示(以下「第2保留表示」という)のいずれかを1つ増加させるための、保留表示加算コマンドをRAM243に設定する(ステップS2702)。
このとき、演出統括部202aは事前判定コマンドCjに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第1特別図柄に対応する図柄(たとえば第1通常大当たり、第1確変大当たり、第1潜確大当たり、第1小当たり、第1ノーマルハズレ)であれば、第1保留表示を1つ増加させるための、保留表示加算コマンドをRAM243に設定する。
また、事前判定コマンドCjに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第2特別図柄に対応する図柄(たとえば第2通常大当たり、第2確変大当たり、第2潜確大当たり、第2小当たり、第2ノーマルハズレ)であれば、第2保留表示を1つ増加させるための、保留表示加算コマンドをRAM243に設定する。ステップS2702で設定された保留表示加算コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bに対して送信される。
保留表示加算コマンドを設定すると、演出統括部202aは、事前判定コマンドCjの図柄コマンド920に基づき、当該図柄コマンド920が示す図柄が当たり(各大当たりまたは小当たり)の図柄であるかを判定する(ステップS2703)。ステップS2703において当たりであれば(ステップS2703:Yes)、予兆演出の演出内容を定義した予兆演出パターンを選択する予兆演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2704)。予兆演出パターン選択処理については図28を用いて説明する。
予兆演出パターン選択処理をおこなうと、演出統括部202aは、予兆演出パターン選択処理の処理結果(選択された予兆演出パターン)を示す予兆演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2705)、予兆演出選択処理を終了する。ステップS2705で設定された予兆演出コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bに対して送信される。
また、ステップS2703で当たりでなければ(ステップS2703:No)、演出統括部202aは、事前判定コマンドCjの変動パターンコマンド930に基づき、当該変動パターンコマンド930が示す変動パターンが、所定期間(たとえば60秒)以上の変動を示す変動パターンであるかを判定する(ステップS2706)。
所定期間以上の変動を示す変動パターンであれば(ステップS2706:Yes)、演出統括部202aはステップS2704へ移行して、予兆演出パターン選択処理をおこなう。所定期間以上の変動を示す変動パターンでなければ(ステップS2706:No)、そのまま予兆演出選択処理を終了する。
(予兆演出パターン選択処理の概要について)
ここで、図27のステップS2704に示した予兆演出パターン選択処理の概要について説明する。図28は、予兆演出パターン選択処理の概要を示す説明図である。たとえば、図28に示すように、演出統括部202aは、それぞれ異なる内容の予兆演出を定義した予兆演出パターン1,2,3の3つの予兆演出パターンを有している。
予兆演出パターン1を選択した場合、演出統括部202aは、対象となる保留表示上に「ハテナ」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをRAM243に設定する。予兆演出パターン2を選択した場合、演出統括部202aは、対象となる保留表示上に「ビックリ」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをRAM243に設定する。予兆演出パターン1を選択した場合、演出統括部202aは、対象となる保留表示上に「炎」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをRAM243に設定する。
予兆演出パターン選択処理において、上記の3つの予兆演出パターンの中からどの予兆演出パターンを選択するかは抽選により決定される。ここで、各予兆演出パターンの予兆演出パターン選択処理での選択確率は、それぞれ事前判定コマンドCjの図柄コマンド920が示す図柄に応じて異なるように定められている。
たとえば、図柄コマンド920が示す図柄が長当たり(第1長当たり、第2長当たり)であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン1が5/100、予兆演出パターン2が45/100、予兆演出パターン3が50/100となっている。
また、図柄コマンド920が示す図柄が短当たり(第1短当たり、第2短当たり)であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン1が15/100、予兆演出パターン2が70/100、予兆演出パターン3が15/100となっている。
また、図柄コマンド920が示す図柄がハズレ(第1ハズレ、第2ハズレ)であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン1が50/100、予兆演出パターン2が45/100、予兆演出パターン3が5/100となっている。
このように、図柄コマンド920が示す図柄に応じて、各予兆演出パターンの選択確率を異なるようにすることで、ぱちんこ遊技機100は、それぞれ大当たりへの信頼度が異なる複数の予兆演出をおこなうことができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。
(変動演出選択処理)
つぎに、図26のステップS2604に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図29は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図29に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS2603で受信された変動開始コマンドChを解析して(ステップS2901)、この変動開始コマンドChに含まれた遊技状態コマンド910が示すぱちんこ遊技機100の現在の遊技状態の情報、図柄コマンド920が示す図柄の情報、変動パターンコマンド930が示す変動パターン(親パターン+子パターン)の情報を取得する。
つぎに、演出統括部202aは、第1保留表示または第2保留表示のいずれかを1つ減少させるための、保留表示減算コマンドをRAM243に設定する(ステップS2902)。このとき、演出統括部202aは変動開始コマンドChに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第1特別図柄に対応する図柄(たとえば第1通常大当たり、第1確変大当たり、第1潜確大当たり、第1小当たり、第1ノーマルハズレ)であれば、第1保留表示を1つ減少させるための、保留表示減算コマンドをRAM243に設定する。
また、変動開始コマンドChに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第2特別図柄に対応する図柄(たとえば第2通常大当たり、第2確変大当たり、第2潜確大当たり、第2小当たり、第2ノーマルハズレ)であれば、第2保留表示を1つ減少させるための、保留表示減算コマンドをRAM243に設定する。ステップS2902で設定された保留表示減算コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bに対して送信される。
保留表示減算コマンドを設定すると、演出統括部202aは、変動開始コマンドChの図柄コマンド920に基づき、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群を特定する(ステップS2903)。たとえば、図柄コマンド920が示す図柄が大当たりであれば、変動演出パターンテーブルEt1〜Et7からなる変動演出パターンテーブル群を、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群として特定する。
また、たとえば、図柄コマンド920が示す図柄がハズレであれば、ハズレ時用の変動演出パターンテーブル(不図示)からなる変動演出パターンテーブル群を、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群として特定する。
つぎに、演出統括部202aは、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931に基づき、特定した変動演出パターンテーブル群から、変動演出パターンテーブルを1つ選択する(ステップS2904)。たとえば、ステップS2903で変動演出パターンテーブルEt1〜Et7からなる変動演出パターンテーブル群を特定している場合、親パターンコマンド931が親パターンP6を示す親パターンコマンドであれば、変動演出パターンテーブルEt1を選択する。
変動演出パターンテーブルを選択すると、演出統括部202aは、変動開始コマンドChの子パターンコマンド932に基づき、選択された変動演出パターンテーブルから、変動演出パターンを1つ選択する(ステップS2905)。そして、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS2906)、変動演出選択処理を終了する。ステップS2906で設定された変動演出開始コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出例について説明する。図30−1は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図30−2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図30−3は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図30−4は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その4)である。図30−5は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その5)である。
図30−1(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104に、左装飾図柄3001と、中装飾図柄3002と、右装飾図柄3003とからなる3つの装飾図柄を表示している。ぱちんこ遊技機100は、各装飾図柄3001〜3003があらわす図柄(数字)の組み合わせにより、遊技者に対して大当たり抽選の抽選結果を示す。
また、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104に、第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留数U1をあらわす第1保留表示3010と、第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留数U2をあらわす第2保留表示3020とを表示する。図30−1で示す例では、保留数U1および保留数U2がそれぞれ「2」であるため、第1保留表示3010として「○」を2つ表示し、第2保留表示3020として「●」を2つ表示している。
図30−1(A)後、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たり抽選をおこなう(図17に示したように、ぱちんこ遊技機100では第2特別図柄に対する保留が第1特別図柄に対する保留よりも優先的に消化される)。これによって、第2保留表示3020の「●」が一つ減少して、1つとなる(図30−1(B))。
第2大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、各装飾図柄3001〜3003の変動表示を開始する。なお、図30−1〜図30−5において、図中に示す白抜き下矢印は、各装飾図柄が変動表示されていることをあらわしている。
上記により各装飾図柄3001〜3003が変動表示されている間に、第1始動口105に遊技球が入賞した。このため、第1保留表示3010として「○」が一つ増えて3つとなる。そして、この入賞に対する事前判定の判定結果が、第1確変大当たりであったとする。
この場合、ぱちんこ遊技機100は、予兆演出パターンを選択し、選択された予兆演出パターンが示す画像を画像表示部104に表示する。図30−1(C)で示す例では、予兆演出パターン3が選択されたため、ぱちんこ遊技機100は、対象となる保留表示(事前判定結果が第1確変大当たりの保留に対する保留表示で、第1保留表示3010の最も右の保留表示)上に「炎」の画像3011を表示させている。
図30−2(D)は、図30−1(C)に示したときから所定期間が経過した後の画像表示部104を示している。このとき、予兆演出パターン3を選択させた保留(事前判定結果が第1確変大当たりの保留)以外の保留はすべて消化されている。
その後、ぱちんこ遊技機100は、事前判定結果が第1確変大当たりの保留に対して、第1大当たり抽選をおこなって、変動パターンを決定し、各装飾図柄3001〜3003の変動表示を開始する(図30−2(E))。なお、この保留の第1大当たり抽選の抽選結果は事前判定時と同様に第1確変大当たりであり、親パターンP6+子パターンp7からなる変動パターンが選択されたとする。
第1大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、第1保留表示3010の「○」を一つ減少させて第1保留表示3010を非表示とするとともに、当該保留表示上に表示させていた予兆演出パターン3の「炎」の画像3011も非表示とする。
図30−2(E)にて各装飾図柄3001〜3003の変動表示を開始させると、ぱちんこ遊技機100は、親パターンP6+子パターンp7からなる変動パターンに対応した演出を開始する。まず、親パターンP6に対応した「擬似連(3連)」演出をおこなう。この「疑似連(3連)」演出において、ぱちんこ遊技機100は、各装飾図柄3001〜3003の変動表示およびチャンス目(図の例では「1・2・3」)での停止表示を3回繰り返す(図30−2(F)〜図30−4(J))。
親パターンP6に対応した「擬似連(3連)」演出が終了すると、ぱちんこ遊技機100は、子パターンp7に対応した「スペシャルリーチ」演出を開始する。「スペシャルリーチ」演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、図30−4(J)で停止表示させた各装飾図柄3001〜3003の変動表示を再度開始し(図30−4(K))、リーチ状態が形成されるように、左装飾図柄3001と右装飾図柄3003とを停止表示させる(図30−4(L))。
そして、リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機100は、「スペシャルリーチ」演出へ発展したことを遊技者に報知して遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、「スペシャルリーチ」用の動画などを画像表示部104に表示する(図30−4(L))。その後、ぱちんこ遊技機100は、最後に、確変大当たりを示す組み合わせとなるように中装飾図柄3002を停止表示して(図30−5(M))、大当たり演出をおこなう(不図示)。
以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100によれば、親パターンP1〜P7と子パターンp1〜p8との組み合わせにより変動パターンを構成し、当該変動パターンに対応した演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201の限られた記憶容量内(たとえばROM212)で変動パターンの種類を増加させることができ、演出のバリエーションを増加させることができるので、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100では、第1特別図柄を変動表示させる際に出力する変動開始コマンドと第2特別図柄を変動表示させる際に出力する変動開始コマンドとを共通化させた。すなわち、第1特別図柄を変動表示させる際も、第2特別図柄を変動表示させる際も、主制御部201は遊技状態コマンド910と図柄コマンド920と変動パターンコマンド930とからなる変動開始コマンドChを演出制御部202に対して出力する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄用の変動開始コマンド、第2特別図柄用の変動開始コマンドといったようにコマンドの種類を増加させる必要がなく、コマンド受信時に演出制御部202がおこなうコマンド解釈時の処理を軽減させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100では、事前判定コマンドCjの内容を、変動開始コマンドChから遊技状態コマンド910を除いたものとした。このため、演出制御部202は、事前判定コマンドCjまたは変動開始コマンドChを受信すると、遊技状態コマンド910が含まれているか否かにより、事前判定コマンドCjなのか変動開始コマンドChなのかを判定する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、コマンドの種類を増加させる必要がなく、コマンド受信時に演出制御部202がおこなうコマンド解釈時の処理を軽減させることができる。
そして、ぱちんこ遊技機100では、変動開始コマンドChおよび事前判定コマンドにおいて親パターンコマンド931を子パターンコマンド932よりも前に配置し、演出制御部202が親パターンコマンド931→子パターンコマンド932といった順で受信できるようなコマンド構成とした。これにより、演出制御部202は、親パターンコマンド931を受信した段階で、参照すべき変動演出パターンテーブルの絞り込みをおこなうことができるので、効率的に変動演出パターンの選択をおこなうことができる。
(実施の形態2)
つぎに、本発明にかかる実施の形態2について説明する。なお、以下で説明する実施の形態2では、上記で説明した実施の形態1と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
(実施の形態2の親パターンおよび子パターンの選択手順)
図31は、実施の形態2の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。図31に示すように、実施の形態2では、大当たり抽選の結果(ハズレ、短当たり・小当たり、長当たり)ごとに、子パターンが連続するようになっている。
たとえば、大当たり抽選の抽選結果が、ハズレのときに選択され得る子パターンは子パターンp1〜p3、短当たり・小当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp4,p5、長当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp6〜p8といったように、大当たりの抽選結果ごとに子パターンが連続するようになっている。
変動パターン抽選を開始すると、まず、親パターン選択部314aは、実施の形態1と同様に、親パターンを一つ選択する。そして、子パターン選択部314bは、選択された親パターンにより子パターンテーブルを決定し、当該子パターンテーブルから子パターンを選択する。
ところで、子パターンの選択に際して、子パターン選択部314bは、子パターン乱数Rkから、子パターンテーブルの第2割振りの数値を上から順次減算していき、0以下となった時点で、子パターン選択部314bはその直前に減算したNaに対応づけられた子パターンを選択する。
このため、各子パターンが子パターンp6〜p8といったように連続していると、主制御部201は、その先頭の子パターン(以下「先頭子パターン」という)と、第2割振りの減算をおこなった回数とから、選択された子パターンがどの子パターンであるかを数学的に特定できる。
たとえば、選択された子パターンが子パターンp6で、子パターンp6の第2割振りのほか、あと2回、第2割振りを減算することにより、0となったとする。この場合、子パターン選択部314bは、子パターンp(6+2)といったように、数学的に子パターンp8を特定することができる。このため、子パターン選択部314bは、それぞれの子パターンに一つ一つ第2割振りを対応づけていなくても、子パターンを選択することができる。
(先頭子パターン番号テーブルの内容)
つぎに、先頭子パターン番号テーブルの内容について説明する。図32−1は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図32−2は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図32−3は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図(その3)である。
図32−1に示す先頭子パターン番号テーブルSKt1は、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。図32−2に示す先頭子パターン番号テーブルSKt2は、大当たり抽選の抽選結果が短当たり・小当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。図32−3に示す先頭子パターン番号テーブルSKt3は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。
図32−1〜図32−3に示すように、それぞれの先頭子パターン番号テーブルSKt1〜SKt3には、大当たり抽選の抽選結果と、親パターンと、先頭子パターン番号cとが対応づけられている。図31に示したように、実施の形態2では、大当たり抽選の抽選結果が、ハズレのときに選択され得る子パターンは子パターンp1〜p3としたため、ハズレの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルSKt1では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号c=1を対応づけている。
また、短当たり・小当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp4,p5としたため、短当たり・小当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルSKt2では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号c=4を対応づけている。長当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp6〜p8としたため、長当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルSKt3では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号c=6を対応づけている。
(子パターンテーブルの内容)
つぎに、実施の形態2の子パターンテーブルの内容について説明する。図33−1は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図33−2は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図33−3は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図33−4は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。図33−5は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図33−6は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図33−7は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
図33−1に示す子パターンテーブルKt11は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP1が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−2に示す子パターンテーブルKt12は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP2が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−3に示す子パターンテーブルKt13は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP3が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
図33−4に示す子パターンテーブルKt14は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP4が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−5に示す子パターンテーブルKt15は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP5が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−6に示す子パターンテーブルKt16は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP6が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−7に示す子パターンテーブルKt17は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP7が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。
図33−1〜図33−7に示すように、それぞれの子パターンテーブルKt11〜Kt17では、第2割振りとしての数値が縦に3つ列挙されている。ここで、縦に列挙された第2割振りの数値を、上からN1,N2,N3とすると、N1には子パターンp6が対応づけられているものの、N2およびN3には子パターンを対応づけていない。たとえば、図33−1に示す符号3301や符号3302の欄はブランク(空白)としている。
このため、実施の形態1のように、それぞれの子パターンに第2割振りを一つ一つ対応づけた場合に比べて、子パターンテーブルKt11〜子パターンテーブルKt17の記憶に必要となる記憶容量を削減することができるようになっている。
(実施の形態2の子パターン選択処理)
つぎに、実施の形態2の子パターン選択処理の処理内容について説明する。図34は、実施の形態2の子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図34に示すように、実施の形態2の子パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)と親パターン選択処理により選択された親パターンに基づき、当該親パターンに対応した子パターンテーブルを、主制御部201が有する子パターンテーブルの中から選択する(ステップS3401)。
たとえば、大当たり抽選処理の処理結果が長当たり(通常大当たり、確変大当たり)であり、親パターン選択処理により親パターンP6が選択された場合、ステップS3401において、主制御部201は子パターンテーブルKt16を選択する。
子パターンテーブルを選択すると、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、先頭子パターン番号テーブルを選択する(ステップS3402)。前述したように、たとえば、ステップS3402において、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば先頭子パターン番号テーブルSKt1を選択し、短当たり・小当たりであれば先頭子パターン番号テーブルSKt2を選択し、長当たりであれば先頭子パターン番号テーブルSKt3を選択する。
つぎに、主制御部201は、選択された先頭子パターン番号テーブルから、親パターン選択処理により選択された親パターンに対応づけられた先頭子パターン番号cを取得する(ステップS3403)。たとえば、先頭子パターン番号テーブルSKt3が選択され、親パターンが親パターンP6である場合、主制御部201は、先頭子パターン番号テーブルSKt3において親パターンP6に対応づけられた先頭子パターン番号c=6を取得する。
つづいて、主制御部201は、現在のカウンタbの数値に「1」加算したものを新たなカウンタbの数値とする(b←b+1)(ステップS3404)。そして、ステップS3401において選択された子パターンテーブルにおいて、上からb番目の第2割振りの数値Nbを取得する(ステップS3405)。
たとえば、ステップS3403では、ステップS3401で子パターンテーブルKt16が選択されており、カウンタb=1であった場合、主制御部201は、子パターンテーブルKt6において上から1番目の第2割振りの数値N1=9を取得する。
つづいて、主制御部201は、カウンタbの数値が2未満(b<2)であるかを判定する(ステップS3406)。カウンタbの数値が2未満であれば(ステップS3406:Yes)、主制御部201は子パターン乱数Rkから、ステップS3405で取得された第2割振りN1を減算したY1を算出し(ステップS3407)、ステップS3409へ移行する。
カウンタbの数値が2以上であれば(ステップS3406:No)、主制御部201は、前回のNb−1を減算することにより算出されたYb−1から、ステップS3405で取得されたNbを減算したYbを算出し(ステップS3408)、ステップS3409へ移行する。
ステップS3409では、ステップS3407またはステップS3408で算出されたYb(0≦b≦8)の数値が0以下であるかを判定する(ステップS3409)。0以下であれば(ステップS3409:Yes)、子パターンp(c+b−1)を選択し(ステップS3410)、カウンタbの数値を「0」にリセットして(ステップS3411)、子パターン選択処理を終了する。Ybの数値が0以上であれば(ステップS3409:No)、ステップS3404に復帰して、上記の処理を繰り返す。
以上に説明したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100によれば、先頭子パターン番号と、第2割振りを減算した回数とに基づき、選択された子パターンを特定することができる。このため、子パターンテーブルKt11〜Kt17では、それぞれの第2割振りに対して子パターンを対応づける必要がなく、子パターンテーブルKt11〜子パターンテーブルKt17の記憶に必要となる記憶容量を一層と削減することができる。
これによって、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、主制御部201の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させることができるので、演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
なお、以上で説明した実施の形態1および2では、親パターンの数を7つ、子パターンの数8つとしたがこれに限るものではなく、ぱちんこ遊技機の製造者の任意の数としてもよい。また、それぞれの親パターン、子パターンが選択される確率や、大当たりの当選確率などもぱちんこ遊技機の製造者の任意の確率としてよい。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、主制御基板の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させることができ、演出のバリエーションを増加させることができるので、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。