JP2011101691A - Game device, method for controlling game device, and program - Google Patents

Game device, method for controlling game device, and program Download PDF

Info

Publication number
JP2011101691A
JP2011101691A JP2009257116A JP2009257116A JP2011101691A JP 2011101691 A JP2011101691 A JP 2011101691A JP 2009257116 A JP2009257116 A JP 2009257116A JP 2009257116 A JP2009257116 A JP 2009257116A JP 2011101691 A JP2011101691 A JP 2011101691A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
timing
game operation
music
reference timing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009257116A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5372709B2 (en
Inventor
Yasumi Takase
康実 高瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009257116A priority Critical patent/JP5372709B2/en
Publication of JP2011101691A publication Critical patent/JP2011101691A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5372709B2 publication Critical patent/JP5372709B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of reducing influence of delay in displaying an image in a display device without requiring any special work of a player in a game in which the player enjoys the game operation to music. <P>SOLUTION: A reference timing data storing means (50) stores reference timing data representing the reference timing for the game operation. A reference timing informing means (52) displays an information image for informing the player of the reference timing. A game operation evaluating means (53) evaluates the game operation based on the reference timing and the operation timing. A correction data generating means (55) generates correction data for correcting the evaluation of the game operation based on the difference between the operation timing of the game operation performed in the past in the game device and the reference timing. A correcting means (54) corrects the evaluation of the game operation based on the correction data. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲーム(以下「音楽ゲーム」と記載する。)が知られている。音楽ゲームでは、ゲーム操作を行うべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が楽曲のテンポに合わせて予め定められており、ゲーム画面には、基準タイミングをプレイヤに案内するための案内画像が表示される。プレイヤはこの案内画像と楽曲のテンポとを頼りに、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(以下「操作タイミング」と記載する。)と、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。   A game in which a player enjoys a game operation in accordance with music (hereinafter referred to as “music game”) is known. In a music game, a timing for performing a game operation (hereinafter referred to as “reference timing”) is determined in advance according to the tempo of the music, and a guide image for guiding the reference timing to the player is displayed on the game screen. Is displayed. The player aims to perform the game operation at a timing that matches the reference timing, relying on the guide image and the tempo of the music. The player can obtain a higher evaluation as the time difference between the timing at which the player actually performs the game operation (hereinafter referred to as “operation timing”) and the reference timing is smaller.

また、近年、液晶ディスプレイやプラズマディスプレイ等の表示装置が普及しており、このような表示装置に表示されるゲーム画面を見ながら、プレイヤがゲームをプレイする場合がある。このような表示装置では、ゲーム機から供給される映像信号に基づいて映像を表示する際に遅延が生じる。この遅延時間は表示装置の機種ごとに異なる。また、この遅延時間はゲーム機と表示装置との接続状況によっても異なる。例えば、ゲーム機と表示装置とが他の装置(例えばハードディスクレコーダ)を介して接続されている場合には、ゲーム機と表示装置とが直接接続されている場合に比べて遅延時間が大きくなる。   In recent years, display devices such as a liquid crystal display and a plasma display have become widespread, and a player may play a game while watching a game screen displayed on such a display device. In such a display device, a delay occurs when displaying an image based on an image signal supplied from a game machine. This delay time varies depending on the type of display device. The delay time also varies depending on the connection status between the game machine and the display device. For example, when the game machine and the display device are connected via another device (for example, a hard disk recorder), the delay time becomes longer than when the game machine and the display device are directly connected.

音楽ゲームのゲーム画面が液晶ディスプレイ等に表示される場合、上記遅延時間に起因して、ゲーム機で管理される基準タイミングと、案内画像によってプレイヤに案内される基準タイミングと、の間にずれが生じてしまう。その結果、プレイヤが、案内画像によって案内される基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行ったとしても、ゲーム機で管理される基準タイミングと、操作タイミングと、が一致しないことによって、プレイヤが高い評価を得ることができなくなる。このように、音楽ゲームのゲーム画面が液晶ディスプレイ等に表示される場合、上記遅延時間に起因して、プレイヤのゲーム操作の評価が適切に行われなくなる場合がある。   When the game screen of a music game is displayed on a liquid crystal display or the like, there is a difference between the reference timing managed by the game machine and the reference timing guided to the player by the guide image due to the delay time. It will occur. As a result, even if the player performs a game operation at a timing that matches the reference timing guided by the guide image, the player is high because the reference timing managed by the game machine does not match the operation timing. You will not be able to get an evaluation. As described above, when a game screen of a music game is displayed on a liquid crystal display or the like, the game operation of the player may not be properly evaluated due to the delay time.

この点、特許文献1には、コントローラに備えられるスピーカから出力される音声と、表示装置から出力される音声とをプレイヤが手動で同期させることによって遅延時間を設定し、操作タイミングと比較される基準タイミングを遅延時間に基づいて調整することが開示されている。   In this regard, in Patent Document 1, a delay time is set by the player manually synchronizing the sound output from the speaker provided in the controller and the sound output from the display device, and compared with the operation timing. It is disclosed that the reference timing is adjusted based on the delay time.

特開2008−125721号公報JP 2008-125721 A

しかしながら、プレイヤ(特に熟練度の低いプレイヤ)によっては、特許文献1に開示されるような遅延時間を設定するための作業を行うことが困難である場合がある。また、このような作業を行う必要があることにプレイヤが気付かない場合もある。   However, depending on the player (particularly a low-skilled player), it may be difficult to perform an operation for setting a delay time as disclosed in Patent Document 1. Also, the player may not be aware that such work needs to be performed.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する場合に生じる遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is that a delay caused when the display device displays an image affects the evaluation of the game operation in a game in which the player enjoys the game operation according to the music. An object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program capable of reducing the influence without requiring a player to perform special work.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段と、前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段と、を含み、前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention stores reference timing data indicating a reference timing for performing the game operation in a game device in which a player performs a game operation in accordance with music. Means for acquiring the reference timing data stored in the reference timing data storage means, reference timing guidance means for displaying on the display means a guidance image for guiding the player to the reference timing, and the reference timing. Game operation evaluation means for evaluating the game operation based on the operation timing when the player performed the game operation, and correction data for correcting the evaluation of the game operation in the past. The operation timing and the reference timing of the game operation performed Wherein the correction data generating means for generating on the basis of the deviation time, the, the game operation evaluation means, characterized in that it comprises a correcting means for correcting, based an evaluation of the game operation on the correction data.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内ステップと、前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成ステップと、を含み、前記ゲーム操作評価ステップは、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正ステップを含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music, and stores reference timing data indicating a reference timing for performing the game operation. The reference timing data stored in the reference timing data storage means, a reference timing guidance step for displaying on the display means a guidance image for guiding the player to the reference timing, and the reference timing A game operation evaluation step for evaluating the game operation based on the operation timing when the player performed the game operation, and correction data for correcting the evaluation of the game operation in the past. The operation timing and the reference of the game operation performed Anda correction data generating step of generating, based on the time shift between the timing, the game operation evaluation step, characterized in that it comprises a step of correcting, based an evaluation of the game operation on the correction data.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段、前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、及び、前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含むことを特徴とするプログラムである。   The program according to the present invention is a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, or a mobile phone. , A program for causing a computer such as a personal digital assistant (PDA) or a personal computer to function, and stored in a reference timing data storage unit that stores reference timing data indicating a reference timing for performing the game operation. Means for acquiring the reference timing data, reference timing guide means for displaying a guide image for guiding the reference timing to the player on a display means, the reference timing, and an operation timing at which the player performs the game operation. And a game evaluating the game operation based on Correction that generates operation evaluation means and correction data for correcting the evaluation of the game operation based on a deviation time between the operation timing of the game operation performed in the past in the game device and the reference timing The program causes the computer to function as data generation means, and the game operation evaluation means includes correction means for correcting the evaluation of the game operation based on the correction data.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する場合に生じる遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能になる。   According to the present invention, in a game in which the player enjoys the game operation in accordance with the music, a special work is performed on the player to reduce the influence of the delay caused when the display device displays an image on the evaluation of the game operation. It can be realized without request.

また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間の大きさが基準値よりも小さいか否かを判定する手段を含み、前記ずれ時間の大きさが前記基準値よりも小さい場合、該ずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the correction data generation unit includes a unit that determines whether or not a deviation time between the operation timing and the reference timing is smaller than a reference value. If the value is smaller than the reference value, the shift time may be used as a basis for generating the correction data.

また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、前記楽曲が所定の楽曲条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記所定の楽曲条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the correction data generating means includes means for determining whether or not the music satisfies a predetermined music condition, and the music satisfying the predetermined music condition is reproduced. A time difference between the operation timing of the game operation performed in the meantime and the reference timing may be used as a basis for generating the correction data.

また本発明の一態様では、前記所定の楽曲条件は、前記楽曲が所定の楽曲であるか否かの条件と、前記楽曲の再生回数又は再生頻度に関する条件と、前記楽曲の再生順序に関する条件と、前記楽曲と、該楽曲の直前に再生された楽曲と、の組み合わせに関する条件と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the predetermined music condition includes a condition as to whether or not the music is a predetermined music, a condition regarding the number of times or the frequency of reproduction of the music, and a condition regarding the reproduction order of the music. , And at least one of the conditions relating to the combination of the music and the music played immediately before the music may be included.

また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、前記ゲーム操作が所定のゲーム操作条件を満足するか否かを判定する手段と、前記所定のゲーム操作条件を満足する前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the correction data generation means includes: means for determining whether or not the game operation satisfies a predetermined game operation condition; and the game operation that satisfies the predetermined game operation condition. A time difference between the operation timing and the reference timing may be used as a basis for generating the correction data.

また本発明の一態様では、前記所定のゲーム操作条件は、前記ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かの条件と、前記ゲーム操作が前記楽曲が再生されている間の所定期間内に行われたか否かの条件と、のうちの少なくとも一方を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the predetermined game operation condition includes a condition as to whether or not the game operation is a predetermined game operation, and a predetermined period during which the game operation is played back by the music piece. You may make it include at least one of the conditions of whether it was performed or not.

また本発明の一態様では、前記補正データ生成手段は、所定の評価が連続して下されているか否かを判定する手段を含み、前記所定の評価が連続して下されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the correction data generation unit includes a unit that determines whether or not the predetermined evaluation is continuously performed, and is performed while the predetermined evaluation is continuously performed. A time difference between the operation timing of the game operation and the reference timing may be used as a basis for generating the correction data.

また本発明の一態様では、楽曲のテンポに関するテンポ条件に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、前記補正データ生成手段は、前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データを、該テンポ条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、前記補正手段は、再生中の前記楽曲が満足する前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正するようにしてもよい。   According to another aspect of the present invention, the correction data storage means stores the correction data in association with a tempo condition relating to the tempo of the music, and the correction data generation means stores the correction stored in association with the tempo condition. Data is generated based on a time difference between the operation timing of the game operation performed while the music satisfying the tempo condition is being played and the reference timing, and the correction means The evaluation of the game operation may be corrected based on the correction data stored in association with the tempo condition that the music satisfies.

また本発明の一態様では、楽曲に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、前記補正データ生成手段は、前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データを、該楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、前記補正手段は、再生中の前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正するようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the apparatus includes correction data storage means for storing the correction data in association with music, wherein the correction data generation means stores the correction data stored in association with the music. The correction data is generated based on the time difference between the operation timing of the game operation performed during playback and the reference timing, and the correction means stores the correction data stored in association with the music being played back Based on the above, the evaluation of the game operation may be corrected.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. 楽曲データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of music data. 基準タイミングデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard timing data. 基準タイミング案内部の機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function of a reference | standard timing guide part. ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between deviation | shift time and evaluation. 補正データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of correction data. ゲーム操作の評価の補正方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correction method of evaluation of game operation. ゲーム操作の評価の補正方法の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the correction method of evaluation of game operation. ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed with a game device. ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for evaluating game operation. ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process for evaluating game operation. 判定期間について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination period. ゲーム操作を評価するための処理の他の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows another example of the process for evaluating game operation. ゲーム操作を評価するための処理の他の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows another example of the process for evaluating game operation. ゲーム操作を評価するための処理の他の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows another example of the process for evaluating game operation.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized using, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. The Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by using a consumer game machine will be described.

[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。表示部30及び音声出力部31は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部30として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部31として用いられる。
[First Embodiment]
FIG. 1 shows a hardware configuration of a game device according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a consumer game machine 11, a display unit 30, an audio output unit 31, an optical disc 32, and a memory card 33. The display unit 30 and the audio output unit 31 are connected to the consumer game machine 11. For example, a display device such as a liquid crystal display or a plasma display is used as the display unit 30. For example, a speaker or headphones provided in the display device are used as the audio output unit 31.

家庭用ゲーム機11はコンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及びコントローラ21を含む。   The home game machine 11 is a computer system, and includes a bus 12, a control unit 13, a main memory 14, an image processing unit 15, an audio processing unit 16, an optical disk drive 17, a memory card slot 18, a communication interface (I / F) 19, A controller interface (I / F) 20 and a controller 21 are included.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is used for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The control unit 13, the main memory 14, the image processing unit 15, the sound processing unit 16, the optical disk drive 17, the memory card slot 18, the communication interface 19, and the controller interface 20 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

制御部13は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は制御部13の作業用としても用いられる。   The control unit 13 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes control processing and various information processing of each unit of the consumer game machine 11 based on a program read from the optical disc 32, for example. The main memory 14 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 32 or the memory card 33 are written as necessary. The main memory 14 is also used for work of the control unit 13.

画像処理部15はVRAMを含み、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部30に表示する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を音声出力部31から出力する。   The image processing unit 15 includes a VRAM, draws a game screen on the VRAM based on image data sent from the control unit 13, and displays the game screen on the display unit 30. The audio processing unit 16 includes a sound buffer, and outputs various audio data (game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disc 32 to the sound buffer from the audio output unit 31.

光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disc drive 17 reads programs and data recorded on the optical disc 32. Here, the optical disk 32 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a memory card 33 may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via data communication networks, such as the internet.

通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置10はハードディスク装置(補助記憶装置)を備えるようにしてもよい。光ディスク32又はメモリカード33に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。   The communication interface 19 is an interface for communication connection to a data communication network such as the Internet. The memory card slot 18 is an interface for mounting the memory card 33. The memory card 33 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM) and stores various game data such as saved data. The game apparatus 10 may include a hard disk device (auxiliary storage device). Programs and data described as being stored in the optical disc 32 or the memory card 33 may be stored in the hard disk device.

コントローラインタフェース20は一又は複数のコントローラ21を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ21を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。   The controller interface 20 is an interface for wirelessly connecting one or a plurality of controllers 21. The controller interface 20 may be an interface for connecting the controller 21 by wire.

コントローラ21はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ21の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部13に供給する。制御部13は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。   The controller 21 is an operation unit for receiving game operations. The controller interface 20 scans the state of each operation member of the controller 21 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the control unit 13 via the bus 12. The control unit 13 determines the player's game operation based on the operation signal.

ゲーム装置10で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置10では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。   A game executed on the game apparatus 10 will be described. In the game apparatus 10, for example, a music game in which a player performs a game operation in accordance with music is executed. Below, the case where the dance game which a player performs a step according to a music is performed is demonstrated as an example.

図2は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ21の一例を示す図である。図2に示すコントローラ21は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 21 used for playing a dance game. The controller 21 shown in FIG. 2 is a mat type controller having a size suitable for a dance stage.

図2に示すように、このコントローラ21は、表面中央に略円形の中央領域22Cが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン領域22Uの左右には、丸ボタン領域23Aとバツボタン領域23Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン領域23Aの上方にはスタートボタン領域24Aが区画表示されており、バツボタン領域23Bの上方にはセレクトボタン領域24Bが区画表示されている。   As shown in FIG. 2, the controller 21 has a substantially circular central area 22C displayed in the center of the surface, and direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R are displayed separately on the upper, lower, left, and right sides, respectively. . Further, a round button area 23A and a cross button area 23B are displayed on the left and right sides of the direction button area 22U. Further, a start button area 24A is displayed in a section above the circle button area 23A, and a select button area 24B is displayed in a section above the cross button area 23B.

方向ボタン領域22U,22D,22L,22R、丸ボタン領域23A、バツボタン領域23B、スタートボタン領域24A、セレクトボタン領域24Bの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。   Sensors are embedded below the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R, the round button area 23A, the cross button area 23B, the start button area 24A, and the select button area 24B. When the player puts his or her foot on each area, a message to that effect is sent to the consumer game machine 11 as an operation signal.

なお、コントローラ21は図2に示した例に限られない。例えば、コントローラ21は、プレイヤが手で持って使用する一般的なコントローラ(方向ボタン等を備えたコントローラ)であってもよい。   The controller 21 is not limited to the example shown in FIG. For example, the controller 21 may be a general controller (a controller provided with a direction button or the like) that the player uses by hand.

このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが選択される。そして、選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部31から出力される。また、楽曲ごとに、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が定められており、プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準タイミングと一致するタイミングで方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むことを目指す。   In this dance game, one of a plurality of songs prepared in advance is selected. Then, the selected music is reproduced and the music is output from the audio output unit 31. In addition, the timing (hereinafter referred to as “reference timing”) at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped is determined for each piece of music, and the player can use the reference timing determined for each piece of music. Aim to step on the direction button areas 22U, 22D, 22L, 22R at the coincidence timing.

図3は、表示部30に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3では省略されているが、ゲーム画面40には、ゲームを盛り上げるための背景画像として、例えば、ダンスを踊るゲームキャラクタの画像が表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 30. Although omitted in FIG. 3, for example, an image of a game character dancing is displayed on the game screen 40 as a background image for exciting the game.

ゲーム画面40内の左側領域は、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域41になっている。案内領域41内の上側領域には、基準マーク42L,42D,42U,42Rが横一列に表示されている。また、基準マーク42L,42D,42U,42Rの下側には、タイミング案内マーク43が表示されている。タイミング案内マーク43は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動して、基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近する。   The left area in the game screen 40 is a guide area 41 for guiding the player to the timing to step on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R. In the upper area in the guide area 41, reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R are displayed in a horizontal row. A timing guide mark 43 is displayed below the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R. The timing guide mark 43 gradually moves from bottom to top as time passes, and gradually approaches the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R.

基準マーク42Lは方向ボタン領域22Lに対応する。方向ボタン領域22Lが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Lに重なる。また、基準マーク42Dは方向ボタン領域22Dに対応する。方向ボタン領域22Dが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Dに重なる。   The reference mark 42L corresponds to the direction button area 22L. The timing guidance mark 43 overlaps the reference mark 42L at the timing (reference timing) at which the direction button area 22L should be stepped on. The reference mark 42D corresponds to the direction button area 22D. The timing guidance mark 43 overlaps the reference mark 42D at the timing (reference timing) at which the direction button area 22D is to be stepped on.

同様に、基準マーク42Uは方向ボタン領域22Uに対応する。方向ボタン領域22Uが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Uに重なる。また、基準マーク42Rは方向ボタン領域22Rに対応する。方向ボタン領域22Rが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Rに重なる。   Similarly, the reference mark 42U corresponds to the direction button area 22U. The timing guidance mark 43 overlaps the reference mark 42U at the timing (reference timing) at which the direction button area 22U should be stepped on. The reference mark 42R corresponds to the direction button area 22R. The timing guidance mark 43 overlaps the reference mark 42R at the timing (reference timing) at which the direction button area 22R should be stepped on.

ゲーム装置10では、プレイヤは基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近するタイミング案内マーク43を頼りに、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。   In the game apparatus 10, the player can grasp the timing to step on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R by relying on the timing guide mark 43 that gradually approaches the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R. Yes.

プレイヤは、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rに対応する基準タイミングにて方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏まなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。   The player can obtain high evaluation by stepping on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R at the reference timing corresponding to the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R. Note that a positive evaluation cannot be obtained unless the player steps on the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R at a timing that completely matches the reference timing, and an evaluation is given according to the degree of coincidence. It is like that.

例えば、一致度に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、及び「BOO」のうちのいずれかの評価がゲーム画面40に表示されるようになっている。なお、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、「BOO」の順に評価が高くなっている。   For example, based on the degree of coincidence, an evaluation of any one of “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, and “BOO” is displayed on the game screen 40. ing. In addition, the evaluation is higher in the order of “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, and “BOO”.

また、案内領域41内の中央付近にはコンボ数44が表示されている。コンボ数44は、比較的高い評価(例えば「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)を連続して得た回数である。   A combo number 44 is displayed near the center of the guide area 41. The combo number 44 is the number of times a relatively high evaluation (for example, “MARVELOUS”, “PERFECT”, or “GREAT”) is continuously obtained.

さらに、案内領域41内の上側領域にはゲージ45が表示されている。ゲージ45の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」であった場合にゲージ45は伸張し、評価が「ALMOST」又は「BOO」であった場合にゲージ45は収縮する。楽曲の再生中にゲージ45の長さが所定長(例えば零)になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ45の長さが所定長(例えば零)にならなければ、そのステージ(楽曲)がクリアされたことになる。この場合、プレイヤは次のステージ(楽曲)に進むことができる。   Further, a gauge 45 is displayed in the upper area in the guide area 41. The length of the gauge 45 changes based on the evaluation. For example, the gauge 45 expands when the rating is “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, or “GOOD”, and the gauge 45 contracts when the rating is “ALMOST” or “BOO”. . If the length of the gauge 45 becomes a predetermined length (for example, zero) during the reproduction of the music, the game is over. On the other hand, if the length of the gauge 45 does not become a predetermined length (for example, zero) by the end of the reproduction of the music, the stage (music) is cleared. In this case, the player can proceed to the next stage (music).

以下、ゲーム装置10において、表示部30が画像を表示する場合に生じる遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現するための技術について説明する。   Hereinafter, in the game apparatus 10, a technique for reducing the influence of the delay caused when the display unit 30 displays an image on the evaluation of the game operation without requiring any special work from the player will be described. To do.

ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、基準タイミングデータ記憶部50、補正データ記憶部51、基準タイミング案内部52、ゲーム操作評価部53、及び補正データ生成部55を含む。基準タイミングデータ記憶部50は例えば光ディスク32によって実現され、補正データ記憶部51は例えばメモリカード33によって実現される。その他の機能ブロックは、例えば制御部13が光ディスク32に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。   Functions realized by the game apparatus 10 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 4, the game apparatus 10 includes a reference timing data storage unit 50, a correction data storage unit 51, a reference timing guide unit 52, a game operation evaluation unit 53, and a correction data generation unit 55. The reference timing data storage unit 50 is realized by, for example, the optical disc 32, and the correction data storage unit 51 is realized by, for example, the memory card 33. Other functional blocks are realized, for example, when the control unit 13 executes a program stored on the optical disc 32.

基準タイミングデータ記憶部50は、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング(基準タイミング)を示す基準タイミングデータを記憶する。本実施形態の場合、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rを踏む行為(ステップ)が「ゲーム操作」に相当し、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。   The reference timing data storage unit 50 stores reference timing data indicating the timing (reference timing) at which the player should perform the game operation. In the present embodiment, the action (step) of stepping on the direction button areas 22U, 22D, 22L, 22R corresponds to “game operation”, and the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, 22R should be stepped on is “reference timing”. Is equivalent to.

例えば、基準タイミングデータ記憶部50には複数の楽曲データが記憶される。図5は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図5に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準タイミングデータ、及び背景画像データを含んでいる。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面40の背景として表示される画像を表すものである。   For example, the reference timing data storage unit 50 stores a plurality of music data. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of music data corresponding to one music. As shown in FIG. 5, the music data includes original music data, reference timing data, and background image data. The original music data is, for example, general popular music or the like stored in a predetermined data format. The background image data represents an image displayed as the background of the game screen 40.

基準タイミングデータは、楽曲を再生した際にプレイヤがステップすべきタイミングを定義したものである。この基準タイミングデータは楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。図6は基準タイミングデータの一例を示す。なお、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。   The reference timing data defines the timing at which the player should step when playing music. This reference timing data is created in consideration of the tempo (rhythm) of the music. FIG. 6 shows an example of the reference timing data. Note that the t-axis is a time axis, indicating the passage of time since the reproduction of music was started.

例えば、基準タイミングデータは、1/256小節の単位で、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図6では、説明を簡略化するために、1小節を8分割し、1/8小節の単位で、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rが踏まれるべきタイミングが示されている。   For example, the reference timing data indicates the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped in units of 1/256 measures. In FIG. 6, in order to simplify the explanation, one bar is divided into eight, and the timing at which the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R should be stepped in units of 1/8 bar is shown.

図6に示すように、各瞬間において方向ボタン領域22L,22D,22U,22Rが踏まれるべきか否かは4ビットのデータによって表される。図6において、「L」のビットは方向ボタン領域22Lに対応する。「0」は方向ボタン領域22Lを踏むべきでないことを示しており、「1」は方向ボタン領域22Lを踏むべきことを示している。同様に、「D」、「U」、「R」のビットは、それぞれ、方向ボタン領域22D,22U,22Rに対応する。   As shown in FIG. 6, whether or not the direction button areas 22L, 22D, 22U, and 22R should be stepped at each moment is represented by 4-bit data. In FIG. 6, the “L” bit corresponds to the direction button region 22L. “0” indicates that the direction button area 22L should not be stepped on, and “1” indicates that the direction button area 22L should be stepped on. Similarly, the bits “D”, “U”, and “R” correspond to the direction button areas 22D, 22U, and 22R, respectively.

基準タイミング案内部52は基準タイミングデータに基づいて、プレイヤに基準タイミングを案内する。基準タイミング案内部52は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を表示部30に表示する。例えば、基準タイミング案内部52は、案内画像を目標位置まで基準タイミングデータに基づいて移動させることよって、プレイヤに基準タイミングを案内する。本実施形態の場合、タイミング案内マーク43が「案内画像」に相当する。   The reference timing guide unit 52 guides the player to the reference timing based on the reference timing data. The reference timing guide unit 52 displays a guide image for guiding the reference timing to the player on the display unit 30. For example, the reference timing guide unit 52 guides the player to the reference timing by moving the guide image to the target position based on the reference timing data. In the present embodiment, the timing guide mark 43 corresponds to a “guide image”.

図7は基準タイミング案内部52の機能について説明するための図であり、基準タイミングデータとタイミング案内マーク43の表示位置との関係を示す図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the function of the reference timing guide unit 52, and shows the relationship between the reference timing data and the display position of the timing guide mark 43.

楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間(以下「案内対象期間」と記載する。)の基準タイミングデータが読み出される。そして、その基準タイミングデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43がゲーム画面40に表示される。なお、案内対象期間としては、例えば図7に示すように、1小節に対応する期間が設定される。   While the music is being played, reference timing data for a predetermined period after the present (hereinafter referred to as “guidance target period”) is read. Based on the reference timing data, a timing guidance mark 43 for guiding the reference timing within the guidance target period is displayed on the game screen 40. As the guidance target period, for example, a period corresponding to one measure is set as shown in FIG.

タイミング案内マーク43の表示位置は、タイミング案内マーク43と基準マーク42L,42D,42U,42Rとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク43から基準マーク42L,42D,42U,42Rまでの距離が短くなる。   The display position of the timing guide mark 43 is adjusted so that the distance between the timing guide mark 43 and the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R corresponds to the time until the reference timing arrives. That is, as the time until the reference timing arrives, the distance from the timing guide mark 43 to the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R becomes shorter.

ゲーム操作評価部53は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(以下「操作タイミング」と記載する。)と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。   The game operation evaluation unit 53 evaluates the game operation based on the reference timing indicated by the reference timing data and the timing at which the player actually performs the game operation (hereinafter referred to as “operation timing”). For example, the smaller the time difference between the reference timing and the operation timing, the higher the evaluation of the game operation.

本実施形態の場合、例えば、方向ボタン領域22Uを踏むべきタイミング(基準タイミング)と、プレイヤが実際に方向ボタン領域22Uを踏んだタイミング(操作タイミング)とのずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。図8は、ずれ時間(T)と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間(T)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。方向ボタン領域22D,22L,22Rについても、方向ボタン領域22Uと同様にして評価が行われる。   In the case of the present embodiment, for example, based on the deviation time between the timing at which the direction button area 22U should be stepped (reference timing) and the timing at which the player actually stepped on the direction button area 22U (operation timing), One of “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, or “BOO” is determined as the evaluation. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the relationship between the deviation time (T) and the evaluation. For example, the shift time (T) becomes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing, and becomes a positive value when the operation timing is delayed from the reference timing. The direction button areas 22D, 22L, and 22R are also evaluated in the same manner as the direction button area 22U.

補正データ生成部55は、ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、ゲーム装置10で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。補正データは補正データ記憶部51に記憶される。なお、補正データはゲームが終了した後も補正データ記憶部51(メモリカード33)に保持され続ける。   The correction data generation unit 55 generates correction data for correcting the evaluation of the game operation based on the time difference between the operation timing of the game operation performed in the past by the game apparatus 10 and the reference timing. The correction data is stored in the correction data storage unit 51. The correction data continues to be held in the correction data storage unit 51 (memory card 33) even after the game is over.

図9は補正データの一例を示す。図9に示す補正データは、ゲーム装置10で行われた最近N回のゲーム操作に関して、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間(Th)を記録したデータとなっている。図8におけるずれ時間(T)と同様に、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合にずれ時間(Th)は負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合にずれ時間(Th)は正の値になる。   FIG. 9 shows an example of correction data. The correction data shown in FIG. 9 is data in which the deviation time (Th) between the operation timing and the reference timing is recorded for the latest N game operations performed on the game apparatus 10. Similar to the shift time (T) in FIG. 8, the shift time (Th) becomes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing, and the shift time (Th) when the operation timing is delayed from the reference timing. Becomes a positive value.

ところで、上記図9に示した補正データは、プレイヤのゲーム操作の傾向を示すデータであるということができる。例えば、補正データに記録されたずれ時間(Th)の平均値が負の値である場合、プレイヤはゲーム操作を基準タイミングよりも早く行う傾向があることになる。一方、ずれ時間(Th)の平均値が正の値である場合、プレイヤはゲーム操作を基準タイミングよりも遅れて行う傾向があることになる。なお、表示部30が画像を表示する場合に遅延が生じると、タイミング案内マーク43が基準マーク42L,42D,42U,42Rに到達するタイミングが基準タイミングよりも遅れることになるため、プレイヤがゲーム操作を基準タイミングよりも遅れて行い易くなる。このため、ずれ時間(Th)の平均値が正の値である場合には表示部30の遅延の影響を受けている可能性がある。   Incidentally, it can be said that the correction data shown in FIG. 9 is data indicating the tendency of the game operation of the player. For example, when the average value of the deviation times (Th) recorded in the correction data is a negative value, the player tends to perform the game operation earlier than the reference timing. On the other hand, when the average value of the deviation time (Th) is a positive value, the player tends to perform the game operation later than the reference timing. If a delay occurs when the display unit 30 displays an image, the timing at which the timing guide mark 43 arrives at the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R is delayed from the reference timing, so that the player can operate the game. Can be performed later than the reference timing. For this reason, when the average value of the shift time (Th) is a positive value, there is a possibility that the display unit 30 is affected by the delay.

図9に示す補正データの代わりに、ずれ時間(Th)の統計量データが記憶されるようにしてもよい。例えば、ずれ時間(Th)の平均値と標本数との組合せが記憶されるようにしてもよい。   Instead of the correction data shown in FIG. 9, statistical data of the deviation time (Th) may be stored. For example, a combination of the average value of the deviation time (Th) and the number of samples may be stored.

本実施形態の場合、ゲーム操作評価部53は補正部54を含んでいる。補正部54は、補正データ記憶部51に記憶される補正データに基づいて、ゲーム操作の評価を補正する。ここでは、ゲーム操作の評価を補正する方法の例として三つの例を説明する。   In the case of the present embodiment, the game operation evaluation unit 53 includes a correction unit 54. The correction unit 54 corrects the evaluation of the game operation based on the correction data stored in the correction data storage unit 51. Here, three examples will be described as examples of a method for correcting the evaluation of the game operation.

一つ目の例について説明する。この例では、補正部54は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間(T)を補正データに基づいて補正することによって、ゲーム操作の評価を補正する。   The first example will be described. In this example, the correction unit 54 corrects the evaluation of the game operation by correcting the shift time (T) between the reference timing and the operation timing based on the correction data.

具体的には、まず補正部54は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間(T)を取得する。その後、補正部54は補正データに基づいて補正時間(ΔT)を取得する。例えば、補正部54は補正データに記録されているずれ時間(Th)の統計値(例えば平均値)を補正時間(ΔT)として算出する。そして、補正部54はずれ時間(T)から補正時間(ΔT)を引くことによって、補正されたずれ時間(Tc)を取得する。   Specifically, the correction unit 54 first acquires a time difference (T) between the reference timing and the operation timing. Thereafter, the correction unit 54 acquires a correction time (ΔT) based on the correction data. For example, the correction unit 54 calculates a statistical value (for example, an average value) of the deviation time (Th) recorded in the correction data as the correction time (ΔT). Then, the correction unit 54 obtains the corrected shift time (Tc) by subtracting the correction time (ΔT) from the shift time (T).

この場合、ゲーム操作評価部53は、補正されたずれ時間(Tc)に基づいて、ゲーム操作の評価を決定する。例えば、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。   In this case, the game operation evaluation unit 53 determines the evaluation of the game operation based on the corrected shift time (Tc). For example, “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, “GOOD”, “ALMOST”, or “BOO” is determined as the evaluation.

二つ目の例について説明する。この例では、補正部54は、基準タイミングを補正データに基づいて補正し、補正された基準タイミングと、操作タイミングと、の間のずれ時間に基づいて、ゲーム操作を評価する。このようにして、ゲーム操作の評価が補正されるようにしてもよい。   A second example will be described. In this example, the correction unit 54 corrects the reference timing based on the correction data, and evaluates the game operation based on the shift time between the corrected reference timing and the operation timing. In this way, the evaluation of the game operation may be corrected.

図10は、この場合の補正部54の機能について説明するための図である。図10において、「A」は基準タイミングデータに定義された基準タイミングを示し、「B」はプレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(操作タイミング)を示している。   FIG. 10 is a diagram for explaining the function of the correction unit 54 in this case. In FIG. 10, “A” indicates the reference timing defined in the reference timing data, and “B” indicates the timing (operation timing) at which the player actually performs the game operation.

この場合、補正部54は補正データに基づいて補正時間(ΔT)を取得する。一つ目の例と同様、例えば、補正部54は補正データに記録されているずれ時間(Th)の統計値(例えば平均値)を補正時間(ΔT)として算出する。そして、補正時間(ΔT)が正の値である場合、補正部54は、図10に示すように、基準タイミング(A)から補正時間(ΔT)の絶対値だけ遅らせたタイミングを、補正された基準タイミング(Ac)として取得する。一方、補正時間(ΔT)が負の値である場合、補正部54は、基準タイミング(A)から補正時間(ΔT)の絶対値だけ早めたタイミングを、補正された基準タイミング(Ac)として取得する。   In this case, the correction unit 54 acquires the correction time (ΔT) based on the correction data. As in the first example, for example, the correction unit 54 calculates a statistical value (for example, an average value) of the deviation time (Th) recorded in the correction data as the correction time (ΔT). When the correction time (ΔT) is a positive value, the correction unit 54 corrects the timing delayed by the absolute value of the correction time (ΔT) from the reference timing (A) as shown in FIG. Obtained as the reference timing (Ac). On the other hand, when the correction time (ΔT) is a negative value, the correction unit 54 acquires, as the corrected reference timing (Ac), a timing that is advanced from the reference timing (A) by the absolute value of the correction time (ΔT). To do.

さらに、補正部54は、補正された基準タイミング(Ac)と、操作タイミング(B)と、の間のずれ時間(Tc)を取得する。そして、ゲーム操作評価部53は、このようにして得られたずれ時間(Tc)に基づいて、ゲーム操作の評価を決定する。   Further, the correction unit 54 acquires a shift time (Tc) between the corrected reference timing (Ac) and the operation timing (B). And game operation evaluation part 53 determines evaluation of game operation based on deviation time (Tc) obtained in this way.

三つ目の例について説明する。この例では、補正部54は、操作タイミングを補正データに基づいて補正し、基準タイミングと、補正された操作タイミングと、の間のずれ時間に基づいて、ゲーム操作を評価する。このようにして、ゲーム操作の評価を補正するようにしてもよい。   A third example will be described. In this example, the correction unit 54 corrects the operation timing based on the correction data, and evaluates the game operation based on the shift time between the reference timing and the corrected operation timing. In this way, the evaluation of the game operation may be corrected.

図11は、この場合の補正部54の機能について説明するための図である。図10と同様に、「A」は基準タイミングデータに定義された基準タイミングを示し、「B」はプレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(操作タイミング)を示している。   FIG. 11 is a diagram for explaining the function of the correction unit 54 in this case. As in FIG. 10, “A” indicates the reference timing defined in the reference timing data, and “B” indicates the timing (operation timing) at which the player actually performed the game operation.

この場合も、補正部54は補正データに基づいて補正時間(ΔT)を取得する。例えば、補正部54は補正データに記録されているずれ時間(Th)の統計値(例えば平均値)を補正時間(ΔT)として算出する。そして、補正時間(ΔT)が正の値である場合、補正部54は、図11に示すように、操作タイミング(B)から補正時間(ΔT)の絶対値だけ早めたタイミングを、補正された操作タイミング(Bc)として取得する。一方、補正時間(ΔT)が負の値である場合、補正部54は、操作タイミング(B)から補正時間(ΔT)の絶対値だけ遅らせたタイミングを、補正された操作タイミング(Bc)として取得する。   Also in this case, the correction unit 54 acquires the correction time (ΔT) based on the correction data. For example, the correction unit 54 calculates a statistical value (for example, an average value) of the deviation time (Th) recorded in the correction data as the correction time (ΔT). When the correction time (ΔT) is a positive value, the correction unit 54 corrects the timing that is advanced by the absolute value of the correction time (ΔT) from the operation timing (B) as shown in FIG. Acquired as the operation timing (Bc). On the other hand, when the correction time (ΔT) is a negative value, the correction unit 54 acquires the timing delayed by the absolute value of the correction time (ΔT) from the operation timing (B) as the corrected operation timing (Bc). To do.

さらに、補正部54は、基準タイミング(A)と、補正された操作タイミング(Bc)と、の間のずれ時間(Tc)を取得する。そして、ゲーム操作評価部53は、このようにして得られたずれ時間(Tc)に基づいて、ゲーム操作の評価結果を決定する。   Further, the correction unit 54 acquires a shift time (Tc) between the reference timing (A) and the corrected operation timing (Bc). And the game operation evaluation part 53 determines the evaluation result of game operation based on the shift | offset | difference time (Tc) obtained in this way.

ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図12はゲーム装置10で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図12に示す処理を実行する。制御部13が図12に示す処理を実行することによって、基準タイミング案内部52、ゲーム操作評価部53、及び補正データ生成部55が実現される。   Processing executed on the game apparatus 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart mainly showing processing related to the present invention among the processing executed by the game apparatus 10. The control unit 13 executes the process shown in FIG. 12 according to the program stored on the optical disc 32. When the control unit 13 executes the process shown in FIG. 12, the reference timing guide unit 52, the game operation evaluation unit 53, and the correction data generation unit 55 are realized.

図12に示すように、まず制御部13は変数iを1に初期化する(S101)。変数iは何曲目の楽曲が再生されているかを示す役割を果たす。また、制御部13は、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかをi番目の楽曲として選択する(S102)。楽曲の選択は予め決められた順序に従って行われるようにしてもよいし、ランダムに行われるようにしてもよい。あるいは、楽曲の選択はプレイヤの選択操作に従って行われるようにしてもよい。また、同じ楽曲が繰り返し選択されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 12, the control unit 13 first initializes a variable i to 1 (S101). The variable i plays a role of indicating how many music pieces are being played. Further, the control unit 13 selects any one of a plurality of songs prepared in advance as the i-th song (S102). The selection of music may be performed according to a predetermined order or may be performed randomly. Alternatively, music selection may be performed according to a player's selection operation. Further, the same music piece may be repeatedly selected.

その後、制御部13は、ステップS102で選択された楽曲の再生を開始する(S103)。そして、制御部13(ゲーム操作評価部53)はゲーム操作(ステップ)を評価する(S104)。図13及び図14はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図13及び図14に示す処理は、方向ボタン領域22U,22D,22L,22Rの各々について実行される。なお、ここでは、方向ボタン領域22Uを踏む操作を評価する場合を例に説明する。   Thereafter, the control unit 13 starts reproduction of the music selected in step S102 (S103). Then, the control unit 13 (game operation evaluation unit 53) evaluates the game operation (step) (S104). 13 and 14 are flowcharts showing an example of a process for evaluating a game operation. The process shown in FIGS. 13 and 14 is executed for each of the direction button areas 22U, 22D, 22L, and 22R. Here, a case where an operation of stepping on the direction button area 22U is evaluated will be described as an example.

図13に示すように、まず制御部13は現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S201)。図15は、判定期間について説明するための図である。図15においてt軸は時間軸を示す。「A」は、方向ボタン領域22Uが踏まれるべきタイミング、すなわち方向ボタン領域22Uに対応する基準タイミングを示し、「B1」及び「B2」は、方向ボタン領域22Uが踏まれたタイミング、すなわち操作タイミングを示す。   As shown in FIG. 13, the control unit 13 first determines whether or not the current time is within the determination period (S201). FIG. 15 is a diagram for explaining the determination period. In FIG. 15, the t-axis indicates the time axis. “A” indicates the timing when the direction button area 22U should be stepped, that is, the reference timing corresponding to the direction button area 22U, and “B1” and “B2” indicate the timing when the direction button area 22U is stepped, that is, the operation timing. Indicates.

本実施の形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図15において、「L」は判定期間を示している。判定期間(L)は基準タイミング(A)を中心とする一定期間である。判定期間(L)では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。   In this embodiment, a determination period is set for each reference timing. In FIG. 15, “L” indicates a determination period. The determination period (L) is a fixed period centered on the reference timing (A). In the determination period (L), the first operation timing within this period is treated as an evaluation target.

例えば図15に示す例では、判定期間(L)において、二つの操作タイミング(B1,B2)が存在しているが、この場合、1回目の操作タイミング(B1)が基準タイミング(A)との比較対象とされる。2回目以降の操作タイミング(B2)は基準タイミング(A)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング(A)付近でプレイヤが方向ボタン領域22Uを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。   For example, in the example shown in FIG. 15, there are two operation timings (B1, B2) in the determination period (L). In this case, the first operation timing (B1) is the reference timing (A). It is a comparison target. The second and subsequent operation timings (B2) are excluded from the comparison target with the reference timing (A). The reason for doing this is to allow the evaluation to be performed appropriately even when the player repeatedly steps on the direction button area 22U near the reference timing (A).

ステップS201において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS105の処理を実行する。一方、ステップS201において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部13は操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S202)。操作済みフラグは、現在の判定期間において、方向ボタン領域22Uが踏まれた否かを示す情報である。操作状態フラグは0又は1の値をとる。「0」は、方向ボタン領域22Uが踏まれていないことを示し、「1」は、方向ボタン領域22Uが踏まれたことを示す。   When it is determined in step S201 that the current time is not within the determination period, the control unit 13 ends the process and executes the process of step S105 in FIG. On the other hand, when it is determined in step S201 that the current time is within the determination period, the control unit 13 determines whether or not the operated flag is “0” (S202). The operated flag is information indicating whether or not the direction button area 22U has been stepped on in the current determination period. The operation state flag takes a value of 0 or 1. “0” indicates that the direction button area 22U has not been stepped on, and “1” indicates that the direction button area 22U has been stepped on.

操作済みフラグが「0」でない場合、制御部13は、図13及び図14のステップS203〜S213の処理を実行せずに、後述のステップS214の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「0」である場合、制御部13は方向ボタン領域22Uが踏まれたか否かを判定する(S203)。この判定はコントローラ21から供給される操作信号に基づいて行われる。   When the operated flag is not “0”, the control unit 13 executes the process of step S214 described later without executing the processes of steps S203 to S213 of FIGS. 13 and 14. On the other hand, when the operated flag is “0”, the control unit 13 determines whether or not the direction button area 22U has been stepped on (S203). This determination is made based on an operation signal supplied from the controller 21.

方向ボタン領域22Uが踏まれていないと判定された場合、制御部13は、図13及び図14のステップS204〜S213の処理を実行せずに、後述のステップS214の処理を実行する。一方、方向ボタン領域22Uが踏まれたと判定された場合、制御部13は操作済みフラグを「1」に更新する(S204)。   When it is determined that the direction button area 22U has not been stepped on, the control unit 13 executes the process of step S214 described later without executing the processes of steps S204 to S213 of FIGS. 13 and 14. On the other hand, when it is determined that the direction button area 22U has been stepped on, the control unit 13 updates the operated flag to “1” (S204).

さらに、制御部13は、基準タイミングと操作タイミング(現時点)とのずれ時間(T)を取得する(S205)。このずれ時間(T)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合には負の値になり、かつ、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合には正の値になる。   Further, the control unit 13 acquires a time difference (T) between the reference timing and the operation timing (current time) (S205). This deviation time (T) becomes a negative value when the operation timing is earlier than the reference timing, and becomes a positive value when the operation timing is delayed from the reference timing.

制御部13は補正データに基づいて補正時間(ΔT)を取得する(S206)。例えば、補正データに記録されている過去のずれ時間(Th)の平均値が補正時間(ΔT)として取得される。そして、制御部13(補正部54)は、ステップS205で取得されたずれ時間(T)から、ステップS206で取得された補正時間(ΔT)を引くことによって、補正されたずれ時間(Tc)を取得する(S207)。その後、制御部13は、補正されたずれ時間(Tc)に基づいて評価を決定する(S208)。例えば、図8に示すデータに基づいて評価が決定される。   The control unit 13 acquires a correction time (ΔT) based on the correction data (S206). For example, an average value of past deviation times (Th) recorded in the correction data is acquired as the correction time (ΔT). Then, the control unit 13 (correction unit 54) subtracts the corrected shift time (Tc) acquired in step S206 from the shift time (T) acquired in step S205, thereby correcting the corrected shift time (Tc). Obtain (S207). Thereafter, the control unit 13 determines an evaluation based on the corrected shift time (Tc) (S208). For example, the evaluation is determined based on the data shown in FIG.

ステップS208において評価が決定された後、制御部13は、ステップS208で決定された評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかであるか否かを判定する(S209)。評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかである場合、制御部13は、主記憶14に記憶されるコンボ数44に1を加算する(S210)。一方、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、及び「GREAT」のいずれでもない場合、制御部13はコンボ数44を0に更新する(S211)。   After the evaluation is determined in step S208, the control unit 13 determines whether or not the evaluation determined in step S208 is “MARVELOUS”, “PERFECT”, or “GREAT” (S209). When the evaluation is any one of “MARVELOUS”, “PERFECT”, and “GREAT”, the control unit 13 adds 1 to the combo number 44 stored in the main memory 14 (S210). On the other hand, when the evaluation is not any of “MARVELOUS”, “PERFECT”, and “GREAT”, the control unit 13 updates the combo number 44 to 0 (S211).

ステップS210又はS211の処理が実行された後、図14に示すように、制御部13(補正データ生成部55)は、ステップS205で取得されたずれ時間(T)の絶対値が基準値よりも小さいか否かを判定する(S212)。ステップS212の処理を実行する目的は、後述のように、ずれ時間(T)が大きすぎる場合、すなわち、プレイヤが明らかにゲーム操作を失敗したと考えられる場合にずれ時間(T)を補正データの生成の基礎として用いないようにするためである。このため、ずれ時間(T)が大きすぎるか否か(言い換えれば、プレイヤが明らかにゲーム操作を失敗したか否か)を判定するための基準となるずれ時間が、ステップS212における基準値として設定される。具体的には、例えば図8における「T3」が基準値として設定される。   After the process of step S210 or S211 is executed, as shown in FIG. 14, the control unit 13 (correction data generation unit 55) determines that the absolute value of the deviation time (T) acquired in step S205 is greater than the reference value. It is determined whether it is small (S212). As will be described later, the purpose of executing the process of step S212 is to set the deviation time (T) as the correction data when the deviation time (T) is too large, that is, when the player clearly thinks that the game operation has failed. This is because it is not used as a basis for generation. For this reason, the deviation time used as a reference for determining whether or not the deviation time (T) is too large (in other words, whether or not the player has clearly failed in the game operation) is set as the reference value in step S212. Is done. Specifically, for example, “T3” in FIG. 8 is set as the reference value.

ずれ時間(T)の絶対値が基準値よりも小さい場合、制御部13(補正データ生成部55)はずれ時間(T)に基づいて補正データを更新する(S213)。すなわち、ステップS205で取得されたずれ時間(T)が補正データに追加登録される。なお、すでにN個のずれ時間が補正データに記録されている場合には、最も古いものが削除された後、ステップS205で取得されたずれ時間(T)が記録される。   When the absolute value of the deviation time (T) is smaller than the reference value, the control unit 13 (correction data generation unit 55) updates the correction data based on the deviation time (T) (S213). That is, the shift time (T) acquired in step S205 is additionally registered in the correction data. If N deviation times are already recorded in the correction data, the deviation time (T) obtained in step S205 is recorded after the oldest one is deleted.

一方、ずれ時間(T)の絶対値が基準値以上である場合、制御部13は、ステップS213の処理を実行せずに、ステップS214の処理を実行する。このように、本実施形態では、ずれ時間(T)が大きすぎる場合、すなわち、プレイヤが明らかにゲーム操作を失敗したと考えられる場合には、そのずれ時間(T)が補正データの生成の基礎として用いられないようになっている。   On the other hand, when the absolute value of the deviation time (T) is equal to or greater than the reference value, the control unit 13 executes the process of step S214 without executing the process of step S213. As described above, in this embodiment, when the deviation time (T) is too large, that is, when it is considered that the player has clearly failed the game operation, the deviation time (T) is the basis for generating the correction data. It is not used as.

その後、制御部13は判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S214)。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS105の処理を実行する。一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部13は操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S215)。操作済みフラグが「0」である場合とは、判定期間内に方向ボタン領域22Uが踏まれなかった場合である。この場合、制御部13は、評価を最も低いものに決定する(S216)。なお、この場合、コンボ数44が0に更新される。そして、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS105の処理を実行する。   Thereafter, the control unit 13 determines whether the end timing of the determination period has arrived (S214). If the end timing of the determination period has not arrived, the control unit 13 ends this process and executes the process of step S105 in FIG. On the other hand, when the end timing of the determination period has arrived, the control unit 13 determines whether or not the operated flag is “0” (S215). The case where the operated flag is “0” is a case where the direction button region 22U is not stepped on within the determination period. In this case, the control unit 13 determines the lowest evaluation (S216). In this case, the combo number 44 is updated to 0. And the control part 13 complete | finishes this process, and performs the process of FIG.12 S105.

一方、操作済みフラグが「0」でない場合、制御部13は操作済みフラグを「0」に更新する(S217)。そして、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS105の処理を実行する。   On the other hand, when the operated flag is not “0”, the control unit 13 updates the operated flag to “0” (S217). And the control part 13 complete | finishes this process, and performs the process of FIG.12 S105.

ゲーム操作(ステップ)を評価するための処理(図13及び図14)が実行された後、図12に示すように、制御部13(基準タイミング案内部52)はゲーム画面40を更新する(S105)。このステップS105では、基準タイミングデータに基づいて、新たなタイミング案内マーク43が表示されたり、すでに表示されているタイミング案内マーク43の表示位置が更新されたりする。   After the process (FIGS. 13 and 14) for evaluating the game operation (step) is executed, the control unit 13 (reference timing guide unit 52) updates the game screen 40 as shown in FIG. 12 (S105). ). In this step S105, a new timing guidance mark 43 is displayed based on the reference timing data, or the display position of the timing guidance mark 43 already displayed is updated.

また、ステップS208で評価が決定された場合、ゲージ45の長さがその評価に基づいて更新される。評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」である場合、ゲージ45は伸張され、評価が「ALMOST」又は「BOO」である場合、ゲージ45は収縮される。   If the evaluation is determined in step S208, the length of the gauge 45 is updated based on the evaluation. If the rating is “MARVELOUS”, “PERFECT”, “GREAT”, or “GOOD”, the gauge 45 is stretched, and if the rating is “ALMOST” or “BOO”, the gauge 45 is deflated.

その後、制御部13はゲージ45の長さが零になったか否かを判定する(S106)。ゲージ45の長さが零になっていない場合、制御部13は楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S107)。楽曲の再生が終了していない場合、ステップS104の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部13はゲーム成績画面を表示し(S108)、変数iに1を加算し(S109)、ステップS102の処理を再実行する。   Thereafter, the control unit 13 determines whether or not the length of the gauge 45 has become zero (S106). If the length of the gauge 45 is not zero, the control unit 13 determines whether or not the reproduction of the music has ended (S107). If the reproduction of the music has not ended, the process of step S104 is re-executed. On the other hand, when the reproduction of the music is finished, the control unit 13 displays a game result screen (S108), adds 1 to the variable i (S109), and re-executes the process of step S102.

なお、ステップS106において、ゲージ45の長さが零になったと判定された場合、制御部13はゲームオーバー画面を表示し(S110)、本処理を終了する。   If it is determined in step S106 that the length of the gauge 45 has become zero, the control unit 13 displays a game over screen (S110) and ends the process.

以上に説明したゲーム装置10によれば、ゲーム操作(ステップ)の評価が、ゲーム装置10で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正される。ゲーム装置10で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間には、プレイヤのゲーム操作の技量に起因するずれ時間に加えて、表示部30の遅延に起因するずれ時間が反映されている。このため、ゲーム操作(ステップ)の評価が、ゲーム装置10で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正されることによって、表示部30の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が軽減されるようになる。   According to the game device 10 described above, the evaluation of the game operation (step) is corrected based on the time difference between the operation timing of the game operation performed in the past on the game device 10 and the reference timing. The time difference between the operation timing of the game operation performed in the past on the game apparatus 10 and the reference timing includes the time difference caused by the delay of the display unit 30 in addition to the time difference caused by the game operation skill of the player. It is reflected. Therefore, the evaluation of the game operation (step) is corrected based on the time difference between the operation timing of the game operation performed in the past with the game apparatus 10 and the reference timing, so that the delay of the display unit 30 is reduced. This will reduce the impact on the evaluation.

なお、表示部30の遅延は、表示部30の機種や、家庭用ゲーム機11と表示部30との接続状況によって異なる。この点、ゲーム装置10によれば、ゲーム装置10で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正がおこなわれるため、機種や接続状況に応じて異なる表示部30の遅延にも対応することができる。   The delay of the display unit 30 varies depending on the model of the display unit 30 and the connection status between the home-use game machine 11 and the display unit 30. In this regard, according to the game device 10, the correction is performed based on the time difference between the operation timing of the game operation performed in the past on the game device 10 and the reference timing, and accordingly, different display units depending on the model and connection status 30 delays can be accommodated.

また、ゲーム装置10では特段の作業がプレイヤに要求されることがない。   Further, the game device 10 does not require any special work from the player.

上述のように、ゲーム装置10では、プレイヤのゲーム操作(ステップ)の評価が、ゲーム装置10で過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて補正される。このため、ゲーム装置10によれば、プレイヤのゲーム操作の傾向(例えば基準タイミングよりも遅れてゲーム操作を行う傾向があるのか等)を考慮して、ゲーム操作の評価が補正されるようになる。例えば、基準タイミングよりも遅れてゲーム操作を行う傾向があるプレイヤがゲームを繰り返しプレイすると、その傾向を踏まえてゲーム操作の評価が補正されるようになる。その結果、基準タイミングよりも遅れてゲーム操作を行う傾向が改善されないプレイヤであっても、高い評価を得ることができるようになる。   As described above, in the game apparatus 10, the evaluation of the game operation (step) of the player is corrected based on the time difference between the operation timing of the game operation performed in the past in the game apparatus 10 and the reference timing. Therefore, according to the game apparatus 10, the evaluation of the game operation is corrected in consideration of the game operation tendency of the player (for example, whether the game operation tends to be performed later than the reference timing). . For example, when a player who tends to perform a game operation later than the reference timing repeatedly plays the game, the evaluation of the game operation is corrected based on the tendency. As a result, even if the player does not improve the tendency to perform the game operation later than the reference timing, high evaluation can be obtained.

[第2実施形態]
第2実施形態は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、楽曲の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第1実施形態と異なる。以下、第2実施形態について説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment differs from the first embodiment in that it is determined whether or not to use the time difference between the operation timing and the reference timing as a basis for generating correction data in consideration of the characteristics and difficulty of the music. . Hereinafter, a second embodiment will be described.

第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第2実施形態では、第1実施形態と同様に、例えばダンスゲームが実行される(図3参照)。   The game apparatus 10 according to the second embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment (see FIGS. 1 and 2). In the second embodiment, for example, a dance game is executed as in the first embodiment (see FIG. 3).

さらに、第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様の機能ブロックを含む(図4参照)。ただし、第2実施形態における補正データ生成部55は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、楽曲の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第1実施形態と異なる。以下、補正データ生成部55の機能について説明する。   Furthermore, the game apparatus 10 according to the second embodiment includes functional blocks similar to those in the first embodiment (see FIG. 4). However, the correction data generation unit 55 in the second embodiment determines whether or not to use the time difference between the operation timing and the reference timing as a basis for generating correction data in consideration of the characteristics of the music, the difficulty level, and the like. This is different from the first embodiment. Hereinafter, the function of the correction data generation unit 55 will be described.

第2実施形態における補正データ生成部55は、楽曲が所定条件を満足するか否かを判定する。そして、補正データ生成部55は、所定条件を満足する楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。言い換えれば、補正データ生成部55は、所定条件を満足しない楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いない。   The correction data generation unit 55 in the second embodiment determines whether or not the music satisfies a predetermined condition. Then, the correction data generation unit 55 uses a time difference between the operation timing of the game operation performed while the music satisfying the predetermined condition is played and the reference timing as a basis for generating correction data. In other words, the correction data generation unit 55 does not use, as a basis for generating correction data, a time difference between the operation timing of the game operation performed while the music that does not satisfy the predetermined condition is being played and the reference timing.

(1)「所定条件」は、例えば、楽曲が所定の楽曲であるか否かの条件である。例えば、難易度が低い楽曲、テンポ(リズム)が遅い楽曲、テンポをとりやすい楽曲、又はプレイヤが得意な楽曲が「所定の楽曲」として予め選択される。なお、プレイヤが得意な楽曲は、例えば、プレイヤの楽曲ごとのゲーム成績に基づいて特定される。   (1) The “predetermined condition” is, for example, a condition as to whether or not the music is a predetermined music. For example, a song with a low difficulty level, a song with a slow tempo (rhythm), a song with a good tempo, or a song that the player is good at is selected in advance as the “predetermined song”. The music that the player is good at is specified based on, for example, game results for each music of the player.

この場合、例えば、「所定の楽曲」として選択された楽曲を特定するための情報が記憶部(例えば光ディスク32又はメモリカード33)に記憶される。補正データ生成部55は、この情報に基づいて、楽曲が所定の楽曲であるか否かを判定する。   In this case, for example, information for specifying the music selected as the “predetermined music” is stored in the storage unit (for example, the optical disc 32 or the memory card 33). The correction data generation unit 55 determines whether or not the music is a predetermined music based on this information.

例えば、楽曲の難易度が低い場合、プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行い易くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤの技量に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部30の遅延に起因している可能性が高くなる。   For example, when the difficulty level of the music is low, the player can easily perform the game operation at a timing that matches the reference timing. As a result, the possibility that a deviation between the operation timing and the reference timing will occur due to the skill of the player is reduced, and when a deviation between the operation timing and the reference timing occurs, it is caused by the delay of the display unit 30. There is a high possibility of being.

この点、上記のようにすれば、難易度が低い楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部30の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部30の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。   In this regard, according to the above, the deviation time between the operation timing of the game operation performed while the music having a low difficulty level is being played and the reference timing is used as the basis for generating the correction data. As a result, correction data is generated mainly based on the shift time caused by the delay of the display unit 30. Then, by correcting the game operation evaluation based on such correction data, the influence of the delay of the display unit 30 on the game operation evaluation is effectively reduced.

(2)また、「所定条件」は、例えば、楽曲の再生回数(選択回数)又は再生頻度(選択頻度)に関する条件であってもよい。より具体的には、例えば、楽曲の再生回数が基準値よりも多いか否かの条件、又は楽曲の再生頻度が基準値よりも高いか否かの条件が「所定条件」として設定されるようにしてもよい。この場合、各楽曲の再生回数又は再生頻度に関する情報が記憶部(例えばメモリカード33)記憶される。補正データ生成部55は、この情報に基づいて、楽曲が「所定条件」を満足するか否かを判定する。   (2) Further, the “predetermined condition” may be, for example, a condition relating to the number of reproductions (selection number) or reproduction frequency (selection frequency) of a song. More specifically, for example, a condition regarding whether or not the number of times the music is played is higher than a reference value, or a condition whether or not the music playback frequency is higher than the reference value is set as the “predetermined condition”. It may be. In this case, information relating to the number of reproductions or the reproduction frequency of each song is stored in the storage unit (for example, the memory card 33). The correction data generation unit 55 determines whether or not the music satisfies the “predetermined condition” based on this information.

例えば、楽曲の再生回数が多い場合、プレイヤは、その楽曲に合わせてゲーム操作を行うことを多く経験していることになる。このような場合、プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行える可能性が高い。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤの技量に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部30の遅延に起因している可能性が高くなる。   For example, when the number of times of playing a song is large, the player has experienced many game operations in accordance with the song. In such a case, it is highly likely that the player can perform the game operation at a timing that matches the reference timing. As a result, the possibility that a deviation between the operation timing and the reference timing will occur due to the skill of the player is reduced, and when a deviation between the operation timing and the reference timing occurs, it is caused by the delay of the display unit 30. There is a high possibility of being.

この点、上記のようにすれば、再生回数が多い楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部30の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部30の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。   In this regard, according to the above, the deviation time between the operation timing of the game operation performed while the music having a large number of playbacks is being played and the reference timing is used as the basis for generating the correction data. As a result, correction data is generated mainly based on the shift time caused by the delay of the display unit 30. Then, by correcting the game operation evaluation based on such correction data, the influence of the delay of the display unit 30 on the game operation evaluation is effectively reduced.

(3)また例えば、「所定条件」は、楽曲が再生順序(選択順序)に関する条件であってもよい。言い換えれば、「所定条件」は、楽曲が何番目に再生(選択)されたかの条件であってもよい。具体的には、例えば、楽曲が3番目以降に再生された楽曲であるか否かの条件が「所定条件」として設定されるようにしてもよい。例えば図13及び図14に示す処理が実行される場合、楽曲が3番目以降に選択された楽曲であるか否かは、変数iの値が3以上であるか否かを判定することによって判定することができる。   (3) Further, for example, the “predetermined condition” may be a condition related to the reproduction order (selection order) of music. In other words, the “predetermined condition” may be a condition of how many times the music is reproduced (selected). Specifically, for example, a condition as to whether or not the music is the music reproduced after the third may be set as the “predetermined condition”. For example, when the processing shown in FIGS. 13 and 14 is executed, whether or not the music is the third or later selected music is determined by determining whether or not the value of the variable i is 3 or more. can do.

プレイヤはゲームを繰り返しプレイするうちに、ゲームに慣れてきてゲーム操作を失敗し難くなる。このため、例えば、3曲目の楽曲の場合には、1曲目の楽曲の場合に比べて、プレイヤがゲーム操作を失敗し難くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤの技量に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部30の遅延に起因している可能性が高くなる。   As the player repeatedly plays the game, the player gets used to the game and does not easily fail the game operation. For this reason, for example, in the case of the third song, the player is less likely to fail the game operation than in the case of the first song. As a result, the possibility that a deviation between the operation timing and the reference timing will occur due to the skill of the player is reduced, and when a deviation between the operation timing and the reference timing occurs, it is caused by the delay of the display unit 30. There is a high possibility of being.

この点、上記のようにすれば、例えば3曲目の楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部30の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部30の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。   In this regard, according to the above, for example, the time difference between the operation timing of the game operation performed while the third song is being played and the reference timing is used as the basis for generating correction data. As a result, correction data is generated mainly based on the shift time caused by the delay of the display unit 30. Then, by correcting the game operation evaluation based on such correction data, the influence of the delay of the display unit 30 on the game operation evaluation is effectively reduced.

(4)また例えば、「所定条件」は、楽曲と、その楽曲の直前に再生されていた楽曲と、の組み合わせに関する条件であってもよい。例えば、それら二つの楽曲の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かの条件が「所定条件」として設定されるようにしてもよい。この場合、例えば、テンポの差が比較的小さいような楽曲の組み合わせが「所定の組み合わせ」に相当する。   (4) Further, for example, the “predetermined condition” may be a condition relating to a combination of a music piece and a music piece that has been played immediately before the music piece. For example, a condition as to whether or not the combination of these two pieces of music is a predetermined combination may be set as the “predetermined condition”. In this case, for example, a combination of music pieces having a relatively small tempo difference corresponds to a “predetermined combination”.

この場合、楽曲の所定の組み合わせを示す情報が記憶部(例えば光ディスク32)に記憶される。補正データ生成部55は、第1の楽曲と、第1の楽曲の直前に再生されていた第2の楽曲と、の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを、この情報に基づいて判定する。そして、第1の楽曲と第2の楽曲との組み合わせが所定の組み合わせである場合、補正データ生成部55は、第1の楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。   In this case, information indicating a predetermined combination of music is stored in the storage unit (for example, the optical disc 32). Based on this information, the correction data generation unit 55 determines whether or not the combination of the first music piece and the second music piece played immediately before the first music piece is a predetermined combination. . When the combination of the first music piece and the second music piece is a predetermined combination, the correction data generation unit 55 determines the operation timing and reference of the game operation performed while the first music piece is being reproduced. The deviation time from the timing is used as a basis for generating correction data.

なお、補正データ生成部55は、第1の楽曲と第2の楽曲とのテンポに関する情報を記憶部(例えば光ディスク32)から読み出し、第1の楽曲と第2の楽曲とのテンポの差が基準よりも小さいか否かを判定するようにしてもよい。また、第1の楽曲と第2の楽曲とのテンポの差が基準よりも小さい場合に、補正データ生成部55は、第1の楽曲と第2の楽曲との組み合わせが所定の組み合わせであると判断して、第1の楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとの間のずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いるようにしてもよい。   The correction data generation unit 55 reads information on the tempo between the first music piece and the second music piece from the storage unit (for example, the optical disc 32), and the tempo difference between the first music piece and the second music piece is used as a reference. You may make it determine whether it is smaller than this. Further, when the difference in tempo between the first music piece and the second music piece is smaller than the reference, the correction data generation unit 55 determines that the combination of the first music piece and the second music piece is a predetermined combination. It is possible to determine and use the time difference between the operation timing of the game operation performed while the first music is being played and the reference timing as a basis for generating correction data.

第1の楽曲と、第1の楽曲の直前に再生されていた第2の楽曲とのテンポの差が比較的大きい場合、第1の楽曲の再生中に、プレイヤは第2の楽曲とのテンポの差に戸惑ってゲーム操作を失敗し易くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤのゲーム操作の失敗に起因して生じる可能性が高くなる。この点、上記のようにすれば、第1の楽曲と、第1の楽曲の直前に再生されていた第2の楽曲とのテンポの差が大きい場合には、第1の楽曲の再生中に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎として用いられないようになる。   If the difference in tempo between the first music and the second music played immediately before the first music is relatively large, the player can play the tempo with the second music during playback of the first music. The game operation is likely to fail because of the difference between the two. As a result, there is a high possibility that a deviation between the operation timing and the reference timing will occur due to a player's game operation failure. In this regard, if the tempo difference between the first music and the second music played immediately before the first music is large, the first music is being played back. The time difference between the operation timing of the performed game operation and the reference timing is not used as a basis for generating correction data.

第2実施形態において実行される処理について説明する。第2実施形態では、図14に示す処理の代わりに、図16に示す処理が実行される。図16に示す処理は、ステップS212の処理が実行される前にステップS301の処理が実行される点で、図14に示す処理と異なっている。なお、図16のステップS212〜S217の処理は図14のステップS212〜S217の処理と同様である。   Processing executed in the second embodiment will be described. In the second embodiment, the process shown in FIG. 16 is executed instead of the process shown in FIG. The process shown in FIG. 16 is different from the process shown in FIG. 14 in that the process of step S301 is executed before the process of step S212 is executed. Note that the processing in steps S212 to S217 in FIG. 16 is the same as the processing in steps S212 to S217 in FIG.

図16に示す処理では、図13のステップS210又はS211でコンボ数44が更新された後、制御部13が、再生中の楽曲が所定条件を満足するか否かを判定する(S301)。そして、再生中の楽曲が所定条件を満足する場合、制御部13はステップS212の処理を実行する。一方、再生中の楽曲が所定条件を満足しない場合、制御部13はステップS212,S213の処理を実行せずに、ステップS214の処理を実行する。   In the process shown in FIG. 16, after the combo number 44 is updated in step S210 or S211 of FIG. 13, the control unit 13 determines whether or not the music being played satisfies a predetermined condition (S301). If the music being played satisfies the predetermined condition, the control unit 13 executes the process of step S212. On the other hand, when the music being played does not satisfy the predetermined condition, the control unit 13 executes the process of step S214 without executing the processes of steps S212 and S213.

[第3実施形態]
第3実施形態は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、ゲーム操作の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第1実施形態及び第2実施形態と異なる。以下、第3実施形態について説明する。
[Third Embodiment]
The third embodiment is different from the first embodiment in that it determines whether to use the time difference between the operation timing and the reference timing as a basis for generating correction data in consideration of the characteristics of the game operation, the difficulty level, and the like. Different from the second embodiment. Hereinafter, the third embodiment will be described.

第3実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第3実施形態では、第1実施形態と同様に、例えばダンスゲームが実行される(図3参照)。   The game apparatus 10 according to the third embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment (see FIGS. 1 and 2). In the third embodiment, as in the first embodiment, for example, a dance game is executed (see FIG. 3).

さらに、第3実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様の機能ブロックを含む(図4参照)。ただし、第3実施形態における補正データ生成部55は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、ゲーム操作の特徴や難易度等を考慮して決定する点で第1実施形態及び第2実施形態と異なる。以下、補正データ生成部55の機能について説明する。   Furthermore, the game apparatus 10 according to the third embodiment includes functional blocks similar to those in the first embodiment (see FIG. 4). However, the correction data generation unit 55 in the third embodiment determines whether to use the time difference between the operation timing and the reference timing as a basis for generating correction data in consideration of the characteristics of the game operation, the difficulty level, and the like. This is different from the first and second embodiments. Hereinafter, the function of the correction data generation unit 55 will be described.

第3実施形態における補正データ生成部55は、ゲーム操作が所定条件を満足するか否かを判定する。そして、補正データ生成部55は、所定条件を満足するゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。なお、補正データ生成部55は、所定条件を満足しないゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いない。   The correction data generation unit 55 in the third embodiment determines whether or not the game operation satisfies a predetermined condition. Then, the correction data generation unit 55 uses a time difference between the operation timing of the game operation that satisfies the predetermined condition and the reference timing as a basis for generating correction data. The correction data generation unit 55 does not use the time difference between the operation timing of the game operation that does not satisfy the predetermined condition and the reference timing as the basis for generating correction data.

(1)例えば、「所定条件」は、ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かの条件である。例えば、難易度が低いゲーム操作が「所定のゲーム操作」として予め選択される。なお、「難易度の低いゲーム操作」とは、例えば、技量の低いプレイヤであっても、基準タイミングと一致するタイミングで行い易いようなゲーム操作である。例えば、直前のゲーム操作との間の時間間隔が広いゲーム操作は、プレイヤが余裕を持って行うことができるため、「難易度の低いゲーム操作」であるということができる。   (1) For example, the “predetermined condition” is a condition as to whether or not the game operation is a predetermined game operation. For example, a game operation with a low difficulty level is selected in advance as a “predetermined game operation”. The “game operation with low difficulty” is a game operation that can be easily performed at a timing that matches the reference timing, even for a player with low skill. For example, a game operation having a wide time interval with the immediately preceding game operation can be performed with a margin, so it can be said that the game operation has a low difficulty level.

一方、例えば、複数のゲーム操作の基準タイミングが一致している場合、プレイヤは一時に複数のゲーム操作を行わなければならないため、このような複数のゲーム操作は「難易度の低いゲーム操作」には相当しない。また例えば、一般的にプレイヤは裏打ち(バックビート)のタイミング(例えば、4分の4拍子の第2拍目や第4拍目)をとり難いため、基準タイミングが裏打ちのタイミングに設定されているようなゲーム操作は、「難易度の低いゲーム操作」には相当しない。   On the other hand, for example, when the reference timings of a plurality of game operations are the same, the player must perform a plurality of game operations at a time. Therefore, such a plurality of game operations is a “game operation with low difficulty”. Is not equivalent. In addition, for example, since it is generally difficult for a player to take a backing (back beat) timing (for example, the second beat or the fourth beat of four quarters), the reference timing is set to the backing timing. Such a game operation does not correspond to a “game operation with low difficulty”.

また例えば、プレイヤが得意なゲーム操作が「所定のゲーム操作」として予め選択される。「プレイヤが得意なゲーム操作」は、例えばプレイヤの過去のゲーム成績に基づいて特定される。   Further, for example, a game operation that the player is good at is selected in advance as a “predetermined game operation”. The “game operation that the player is good at” is specified based on, for example, the player's past game results.

この態様では、例えば、「所定のゲーム操作」として選択されたゲーム操作を特定するための情報が記憶部(例えば光ディスク32又はメモリカード33)に記憶される。補正データ生成部55は、この情報に基づいて、ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かを判定する。   In this aspect, for example, information for specifying the game operation selected as the “predetermined game operation” is stored in the storage unit (for example, the optical disc 32 or the memory card 33). The correction data generation unit 55 determines whether or not the game operation is a predetermined game operation based on this information.

例えば、ゲーム操作の難易度が低い場合、プレイヤは基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行い易くなる。その結果、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤのゲーム操作の失敗に起因して生じる可能性が低くなり、操作タイミングと基準タイミングとのずれが生じている場合には、表示部30の遅延に起因している可能性が高くなる。   For example, when the difficulty level of the game operation is low, the player can easily perform the game operation at a timing that matches the reference timing. As a result, the possibility that the difference between the operation timing and the reference timing is caused due to the failure of the game operation of the player is low, and when the deviation between the operation timing and the reference timing occurs, the delay of the display unit 30 There is a high possibility that it is caused by.

この点、上記のようにすれば、難易度が低いゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部30の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、このような補正データに基づいてゲーム操作の評価の補正が行われることによって、表示部30の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。   In this regard, according to the above, the time difference between the operation timing of the game operation with a low difficulty level and the reference timing is used as a basis for generating the correction data, and as a result, the display unit 30 is mainly used. Correction data is generated based on the shift time caused by the delay. Then, by correcting the game operation evaluation based on such correction data, the influence of the delay of the display unit 30 on the game operation evaluation is effectively reduced.

(2)また例えば、「所定条件」は、ゲーム操作の基準タイミング(すなわち、そのゲーム操作を行うべきタイミング)が楽曲が再生されている間の所定期間内であるか否かの条件であってもよい。言い換えれば、「所定条件」は、ゲーム操作が楽曲が再生されている間の所定期間内に行われたか否かの条件であってもよい。なお、「所定期間」とは、例えば、楽曲の所定部分(例えば中盤部分)が再生されている期間である。この場合、補正データ生成部55は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム操作が所定条件を満足するか否かを判定するようにすればよい。   (2) Also, for example, the “predetermined condition” is a condition as to whether or not the reference timing of the game operation (that is, the timing to perform the game operation) is within a predetermined period while the music is being played. Also good. In other words, the “predetermined condition” may be a condition as to whether or not the game operation is performed within a predetermined period while the music is being played. The “predetermined period” is, for example, a period during which a predetermined part (for example, a middle part) of music is being played. In this case, the correction data generation unit 55 may determine whether or not the game operation satisfies a predetermined condition based on the reference timing data.

例えば、楽曲の序盤部分においてプレイヤはゲームに慣れていないことによってゲーム操作を失敗し易い。また、楽曲の終盤部分においてプレイヤは疲れによってゲーム操作を失敗し易い。このため、楽曲の序盤部分や終盤部分では、操作タイミングと基準タイミングとのずれがプレイヤのゲーム操作の失敗に起因して生じる可能性が高くなる。この点、上記のようにすれば、楽曲の序盤部分又は終盤部分に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎として用いられないようになる。   For example, the game operation is likely to fail because the player is not used to the game at the beginning of the music. In addition, the player tends to fail the game operation due to fatigue at the end of the music. For this reason, in the beginning part and the end part of the music, there is a high possibility that a deviation between the operation timing and the reference timing will occur due to the failure of the game operation of the player. In this regard, with the above configuration, the time difference between the operation timing of the game operation performed at the beginning or end of the music and the reference timing is not used as the basis for generating correction data.

第3実施形態で実行される処理について説明する。第3実施形態では、図14に示す処理の代わりに、図17に示す処理が実行される。図17に示す処理は、ステップS212の処理が実行される前にステップS401の処理が実行される点で、図14に示す処理と異なっている。なお、図17のステップS212〜S217の処理は図14のステップS212〜S217の処理と同様である。   Processing executed in the third embodiment will be described. In the third embodiment, the process shown in FIG. 17 is executed instead of the process shown in FIG. The process shown in FIG. 17 is different from the process shown in FIG. 14 in that the process of step S401 is executed before the process of step S212 is executed. Note that the processing in steps S212 to S217 in FIG. 17 is the same as the processing in steps S212 to S217 in FIG.

図17に示す処理では、図13のステップS210又はS211でコンボ数44が更新された後、制御部13が、現在の判定期間においてプレイヤが行うべきゲーム操作(ステップ)が所定条件を満足するか否かを判定する(S401)。そして、ゲーム操作が所定条件を満足する場合、制御部13はステップS212の処理を実行する。一方、ゲーム操作が所定条件を満足しない場合、制御部13はステップS212,S213の処理を実行せずに、ステップS214の処理を実行する。   In the process shown in FIG. 17, after the combo number 44 is updated in step S210 or S211 of FIG. 13, the control unit 13 determines whether the game operation (step) to be performed by the player in the current determination period satisfies a predetermined condition. It is determined whether or not (S401). If the game operation satisfies the predetermined condition, the control unit 13 executes the process of step S212. On the other hand, when the game operation does not satisfy the predetermined condition, the control unit 13 executes the process of step S214 without executing the processes of steps S212 and S213.

[第4実施形態]
第4実施形態は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、所定の評価が連続して下されているか否かを考慮して決定する点で第1実施形態〜第3実施形態と異なる。以下、第4実施形態について説明する。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, it is determined whether or not to use the time difference between the operation timing and the reference timing as a basis for generating correction data in consideration of whether or not a predetermined evaluation is continuously performed. Different from the first to third embodiments. The fourth embodiment will be described below.

第4実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第4実施形態では、第1実施形態と同様に、例えばダンスゲームが実行される(図3参照)。   The game apparatus 10 according to the fourth embodiment has the same hardware configuration as that of the first embodiment (see FIGS. 1 and 2). In the fourth embodiment, as in the first embodiment, for example, a dance game is executed (see FIG. 3).

さらに、第4実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様の機能ブロックを含む(図4参照)。ただし、第4実施形態における補正データ生成部55は、操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を補正データの生成の基礎として用いるか否かを、所定の評価が連続して下されているか否かを考慮して決定する点で第1実施形態〜第3実施形態と異なる。以下、補正データ生成部55の機能について説明する。   Furthermore, the game apparatus 10 according to the fourth embodiment includes functional blocks similar to those in the first embodiment (see FIG. 4). However, the correction data generation unit 55 according to the fourth embodiment determines whether or not a predetermined evaluation is continuously performed based on whether or not the deviation time between the operation timing and the reference timing is used as a basis for generating correction data. This is different from the first to third embodiments in that it is determined in consideration of the above. Hereinafter, the function of the correction data generation unit 55 will be described.

第4実施形態における補正データ生成部55は、所定の評価が連続して下されているか否かを判定する。なお、「所定の評価」とは、例えば比較的高い評価であり、より具体的には、「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」である。また、「所定の評価が連続して下されている場合」とはコンボ数44が2以上である場合に相当する。   The correction data generation unit 55 in the fourth embodiment determines whether a predetermined evaluation is continuously performed. The “predetermined evaluation” is, for example, a relatively high evaluation, and more specifically, “MARVELOUS”, “PERFECT”, or “GREAT”. Further, “when the predetermined evaluation is continuously given” corresponds to the case where the number of combos 44 is 2 or more.

補正データ生成部55は、所定の評価が連続して下されている場合に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いる。言い換えれば、補正データ生成部55は、所定の評価が連続して下されていない場合に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間を、補正データの生成の基礎として用いない。   The correction data generation unit 55 uses a time difference between the operation timing of the game operation performed when the predetermined evaluation is continuously performed and the reference timing as a basis for generating correction data. In other words, the correction data generation unit 55 does not use the time difference between the operation timing of the game operation performed when the predetermined evaluation is not continuously performed and the reference timing as the basis for generating correction data.

所定の評価が連続して下されている場合(すなわち、コンボ数44が2以上である場合)とは、プレイヤが楽曲のリズムにのっている場合(言い換えれば、プレイヤが一定のリズムでゲーム操作を行っている場合)である。このような場合における操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間は、プレイヤの技量に起因しているものは少なく、表示部30の遅延に起因しているものが多い。   When the predetermined evaluation is continuously given (that is, when the combo number 44 is 2 or more), when the player is on the rhythm of the music (in other words, the player is playing the game at a constant rhythm). If you are performing an operation). In such a case, the time difference between the operation timing and the reference timing is less due to the skill of the player, and more often due to the delay of the display unit 30.

この点、上記のようにすれば、所定の評価が連続して下されている場合に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間が、補正データの生成の基礎とされるようになり、その結果、主に、表示部30の遅延に起因するずれ時間に基づいて補正データが生成されるようになる。そして、第2実施形態及び第3実施形態と同様に、表示部30の遅延がゲーム操作の評価に及ぼす影響が効果的に軽減されるようになる。   In this regard, according to the above, the time difference between the operation timing of the game operation performed when the predetermined evaluation is continuously performed and the reference timing is used as the basis for generating the correction data. As a result, the correction data is generated mainly based on the shift time caused by the delay of the display unit 30. As in the second embodiment and the third embodiment, the influence of the delay of the display unit 30 on the evaluation of the game operation is effectively reduced.

第4実施形態で実行される処理について説明する。第4実施形態では、図14に示す処理の代わりに、図18に示す処理が実行される。図18に示す処理は、ステップS212の処理の代わりにステップS501の処理が実行される点で、図14に示す処理と異なっている。なお、図18のステップS213〜S217の処理は図14のステップS213〜S217の処理と同様である。   Processing executed in the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the process shown in FIG. 18 is executed instead of the process shown in FIG. The process shown in FIG. 18 differs from the process shown in FIG. 14 in that the process of step S501 is executed instead of the process of step S212. Note that the processing in steps S213 to S217 in FIG. 18 is the same as the processing in steps S213 to S217 in FIG.

図18に示す処理では、図13のステップS210又はS211でコンボ数44が更新された後、制御部13が、コンボ数44が2以上であるか否かを判定する(S501)。すなわち、制御部13は所定の評価(例えば、「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)が連続して下されているか否かを判定する。そして、コンボ数44は2以上である場合、制御部13はステップS213の処理を実行する。一方、コンボ数44は2以上でない場合、制御部13はステップS213の処理を実行せずに、ステップS214の処理を実行する。   In the process shown in FIG. 18, after the combo number 44 is updated in step S210 or S211 of FIG. 13, the control unit 13 determines whether the combo number 44 is 2 or more (S501). That is, the control unit 13 determines whether or not a predetermined evaluation (for example, “MARVELOUS”, “PERFECT”, or “GREAT”) is continuously performed. And when the number of combos 44 is 2 or more, the control part 13 performs the process of step S213. On the other hand, when the number of combos 44 is not 2 or more, the control unit 13 executes the process of step S214 without executing the process of step S213.

[他の実施形態]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、ゲーム操作の評価の補正に用いられる補正データを楽曲のテンポに基づいて変えるようにしてもよい。   (1) For example, the correction data used for correcting the game operation evaluation may be changed based on the tempo of the music.

この場合、補正データ記憶部51は、楽曲のテンポに関するテンポ条件に対応づけて、補正データを記憶する。また、補正データ生成部55は、テンポ条件に対応づけて記憶される補正データを、該テンポ条件を満足する楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。そして、補正部54は、再生中の楽曲が満足するテンポ条件に対応づけて記憶される補正データに基づいて、ゲーム操作の評価を補正する。こうすれば、楽曲のテンポを考慮して、ゲーム操作の評価の補正を行うことができるようになる。   In this case, the correction data storage unit 51 stores the correction data in association with the tempo condition related to the tempo of the music. In addition, the correction data generation unit 55 uses the correction data stored in association with the tempo condition as the difference between the operation timing of the game operation performed while the music satisfying the tempo condition is being played and the reference timing. Generate based on time. Then, the correction unit 54 corrects the evaluation of the game operation based on the correction data stored in association with the tempo condition that the music being played satisfies. In this way, the game operation evaluation can be corrected in consideration of the music tempo.

(2)また例えば、ゲーム操作の評価の補正に用いられる補正データを楽曲に基づいて変えるようにしてもよい。   (2) For example, the correction data used for correcting the evaluation of the game operation may be changed based on the music.

この場合、補正データ記憶部51は、楽曲に対応づけて補正データを記憶する。補正データ生成部55は、楽曲に対応づけて記憶される補正データを、該楽曲が再生されている間に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。そして、補正部54は、再生中の楽曲に対応づけて記憶される補正データに基づいて、ゲーム操作の評価を補正する。こうすれば、ゲーム操作の評価の補正を楽曲を考慮して行うことができるようになる。   In this case, the correction data storage unit 51 stores the correction data in association with the music. The correction data generation unit 55 generates correction data stored in association with the music based on the time difference between the operation timing of the game operation performed while the music is being played and the reference timing. Then, the correction unit 54 corrects the evaluation of the game operation based on the correction data stored in association with the music being reproduced. This makes it possible to correct the game operation evaluation in consideration of music.

(3)また例えば、ゲーム操作の評価の補正機能を有効にするか否かをプレイヤが選択できるようにしてもよい。   (3) Further, for example, the player may be able to select whether or not to enable the correction function for evaluating the game operation.

(4)また例えば、基準タイミング案内部52は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を補正データに基づいて表示するようにしてもよい。   (4) For example, the reference timing guide unit 52 may display a guide image for guiding the reference timing to the player based on the correction data.

例えば、基準タイミングデータに基づいて案内画像が目標位置まで移動することによって、プレイヤに基準タイミングが案内されるようになっている場合、基準タイミング案内部52は、案内画像が目標位置に到達するタイミングを補正データに基づいて補正するようにしてもよい。   For example, when the reference image is guided to the player by moving the guide image to the target position based on the reference timing data, the reference timing guide unit 52 determines the timing at which the guide image reaches the target position. May be corrected based on the correction data.

例えば図4に示すゲーム画面40の場合、基準タイミング案内部52は、タイミング案内マーク43が基準マーク42L,42D,42U,42Rに到達するタイミングを、補正データに基づいて補正するようにしてもよい。例えば、補正時間(ΔT)が正の値である場合、タイミング案内マーク43が基準マーク42L,42D,42U,42Rに到達するタイミングを補正時間(ΔT)の絶対値だけ早めるようにしてもよい。   For example, in the case of the game screen 40 shown in FIG. 4, the reference timing guide unit 52 may correct the timing at which the timing guide mark 43 reaches the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R based on the correction data. . For example, when the correction time (ΔT) is a positive value, the timing at which the timing guide mark 43 reaches the reference marks 42L, 42D, 42U, and 42R may be advanced by the absolute value of the correction time (ΔT).

なお、例えば、案内画像の表示開始タイミングが基準タイミングデータに基づいて設定されることによって、基準タイミングがプレイヤに案内されるような場合、基準タイミング案内部52は案内画像の表示開始タイミングを補正データに基づいて補正するようにしてもよい。   For example, when the reference timing is guided to the player by setting the display start timing of the guide image based on the reference timing data, the reference timing guide unit 52 corrects the display start timing of the guide image as correction data. You may make it correct | amend based on.

また、例えば、案内画像の表示態様等が基準タイミングデータに基づいて変化することによって、基準タイミングがプレイヤに案内されるような場合、基準タイミング案内部52は案内画像の変化タイミングを補正データに基づいて補正するようにしてもよい。   For example, when the reference timing is guided to the player by changing the display mode of the guide image based on the reference timing data, the reference timing guide unit 52 determines the change timing of the guide image based on the correction data. May be corrected.

(5)また、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。   (5) The present invention can also be applied to music games other than dance games. The present invention can be applied to a game in which a player performs a game operation in accordance with music.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 コントローラ、22C 中央領域、22U,22D,22L,22R 方向ボタン領域、23A 丸ボタン領域、23B バツボタン領域、24A スタートボタン領域、24B セレクトボタン領域、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、40 ゲーム画面、41 案内領域、42U,42D,42L,42R 基準マーク、43 タイミング案内マーク、44 コンボ数、45 ゲージ、50 基準タイミングデータ記憶部、51 補正データ記憶部、52 基準タイミング案内部、53 ゲーム操作評価部、54 補正部、55 補正データ生成部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 Bus, 13 Control part, 14 Main memory, 15 Image processing part, 16 Sound processing part, 17 Optical disk drive, 18 Memory card slot, 19 Communication interface, 20 Controller interface, 21 Controller , 22C Central area, 22U, 22D, 22L, 22R Direction button area, 23A Round button area, 23B Cross button area, 24A Start button area, 24B Select button area, 30 Display section, 31 Audio output section, 32 Optical disc, 33 Memory card , 40 game screen, 41 guide area, 42U, 42D, 42L, 42R reference mark, 43 timing guide mark, 44 combo number, 45 gauge, 50 reference timing data storage unit, 51 correction data storage unit, 52 Reference timing guidance unit, 53 game operation evaluation unit, 54 correction unit, 55 correction data generation unit.

Claims (11)

プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段と、
前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段と、
前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段と、
を含み、
前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
In a game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data stored in reference timing data storage means for storing reference timing data indicating a reference timing for performing the game operation;
Reference timing guidance means for displaying on the display means a guidance image for guiding the player to the reference timing;
Game operation evaluation means for evaluating the game operation based on the reference timing and the operation timing at which the player performs the game operation;
Correction data generating means for generating correction data for correcting the evaluation of the game operation based on a shift time between the operation timing of the game operation performed in the past in the game device and the reference timing;
Including
The game operation evaluation means includes correction means for correcting the evaluation of the game operation based on the correction data.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間の大きさが基準値よりも小さいか否かを判定する手段を含み、
前記ずれ時間の大きさが前記基準値よりも小さい場合、該ずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The correction data generation means includes
Means for determining whether or not a magnitude of a deviation time between the operation timing and the reference timing is smaller than a reference value;
When the magnitude of the deviation time is smaller than the reference value, the deviation time is used as a basis for generating the correction data.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
前記楽曲が所定の楽曲条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記所定の楽曲条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The correction data generation means includes
Means for determining whether or not the music satisfies a predetermined music condition;
A time difference between the operation timing of the game operation performed while the music satisfying the predetermined music condition is being played and the reference timing is used as a basis for generating the correction data.
A game device characterized by that.
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記所定の楽曲条件は、
前記楽曲が所定の楽曲であるか否かの条件と、
前記楽曲の再生回数又は再生頻度に関する条件と、
前記楽曲の再生順序に関する条件と、
前記楽曲と、該楽曲の直前に再生された楽曲と、の組み合わせに関する条件と、
のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3.
The predetermined music condition is:
Whether or not the music is a predetermined music;
Conditions relating to the number of times or frequency of playback of the music,
Conditions regarding the playback order of the music;
Conditions relating to the combination of the music and the music played immediately before the music;
A game apparatus comprising at least one of the above.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
前記ゲーム操作が所定のゲーム操作条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記所定のゲーム操作条件を満足する前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The correction data generation means includes
Means for determining whether or not the game operation satisfies a predetermined game operation condition;
A time difference between the operation timing of the game operation that satisfies the predetermined game operation condition and the reference timing is used as a basis for generating the correction data.
A game device characterized by that.
請求項5に記載のゲーム装置において、
前記所定のゲーム操作条件は、
前記ゲーム操作が所定のゲーム操作であるか否かの条件と、
前記ゲーム操作が前記楽曲が再生されている間の所定期間内に行われたか否かの条件と、
のうちの少なくとも一方を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5,
The predetermined game operation conditions are:
A condition as to whether or not the game operation is a predetermined game operation;
A condition as to whether or not the game operation was performed within a predetermined period while the music was being played;
A game device comprising at least one of the above.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記補正データ生成手段は、
所定の評価が連続して下されているか否かを判定する手段を含み、
前記所定の評価が連続して下されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間を、前記補正データの生成の基礎として用いる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
The correction data generation means includes
Means for determining whether or not a predetermined evaluation is continuously performed;
A time difference between the operation timing of the game operation and the reference timing performed while the predetermined evaluation is continuously performed is used as a basis for generating the correction data.
A game device characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
楽曲のテンポに関するテンポ条件に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、
前記補正データ生成手段は、前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データを、該テンポ条件を満足する前記楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、
前記補正手段は、再生中の前記楽曲が満足する前記テンポ条件に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
Correction data storage means for storing the correction data in association with a tempo condition relating to the tempo of the music,
The correction data generating means stores the correction data stored in association with the tempo condition, the operation timing of the game operation performed while the music satisfying the tempo condition is being reproduced, and the reference Generate based on timing deviation time,
The correction means corrects the evaluation of the game operation based on the correction data stored in association with the tempo condition that the music being played satisfies.
A game device characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
楽曲に対応づけて前記補正データを記憶する補正データ記憶手段を含み、
前記補正データ生成手段は、前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データを、該楽曲が再生されている間に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成し、
前記補正手段は、再生中の前記楽曲に対応づけて記憶される前記補正データに基づいて、前記ゲーム操作の評価を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
Correction data storage means for storing the correction data in association with the music,
The correction data generating means stores the correction data stored in association with the music based on a time difference between the operation timing of the game operation performed while the music is being played and the reference timing. Generated,
The correction means corrects the evaluation of the game operation based on the correction data stored in association with the music being played;
A game device characterized by that.
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内ステップと、
前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価ステップと、
前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成ステップと、
を含み、
前記ゲーム操作評価ステップは、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正ステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for executing a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Obtaining the reference timing data stored in reference timing data storage means for storing reference timing data indicating a reference timing for performing the game operation;
A reference timing guidance step for displaying on the display means a guidance image for guiding the player to the reference timing;
A game operation evaluation step for evaluating the game operation based on the reference timing and an operation timing at which the player performs the game operation;
A correction data generating step for generating correction data for correcting the evaluation of the game operation based on a time difference between the operation timing of the game operation performed in the past in the game device and the reference timing;
Including
The game operation evaluation step includes a correction step of correcting the evaluation of the game operation based on the correction data.
A control method for a game device, comprising:
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶してなる基準タイミングデータ記憶手段に記憶される前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記プレイヤに前記基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する基準タイミング案内手段、
前記基準タイミングと、前記プレイヤが前記ゲーム操作を行った操作タイミングと、に基づいて、前記ゲーム操作を評価するゲーム操作評価手段、及び、
前記ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、前記ゲーム装置において過去に行われた前記ゲーム操作の前記操作タイミングと前記基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する補正データ生成手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム操作評価手段は、前記ゲーム操作の評価を前記補正データに基づいて補正する補正手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player performs a game operation in accordance with music,
Means for acquiring the reference timing data stored in reference timing data storage means for storing reference timing data indicating a reference timing for performing the game operation;
Reference timing guidance means for displaying on the display means a guidance image for guiding the player to the reference timing;
Game operation evaluation means for evaluating the game operation based on the reference timing and an operation timing at which the player performs the game operation; and
Correction data generating means for generating correction data for correcting the evaluation of the game operation based on a shift time between the operation timing of the game operation performed in the past in the game device and the reference timing;
Function the computer as
The game operation evaluation means includes correction means for correcting the evaluation of the game operation based on the correction data.
A program characterized by that.
JP2009257116A 2009-11-10 2009-11-10 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Active JP5372709B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009257116A JP5372709B2 (en) 2009-11-10 2009-11-10 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009257116A JP5372709B2 (en) 2009-11-10 2009-11-10 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011101691A true JP2011101691A (en) 2011-05-26
JP5372709B2 JP5372709B2 (en) 2013-12-18

Family

ID=44192334

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009257116A Active JP5372709B2 (en) 2009-11-10 2009-11-10 GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5372709B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013034551A (en) * 2011-08-04 2013-02-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and computer program for the same
JP2013081571A (en) * 2011-10-07 2013-05-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, display control method, and program
WO2013145605A1 (en) * 2012-03-29 2013-10-03 株式会社サミーネットワークス Game device, control method for game device, and program
CN111773716A (en) * 2020-06-15 2020-10-16 北京达佳互联信息技术有限公司 Detection method, device, server and storage medium
JP2022185001A (en) * 2019-12-27 2022-12-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Observation system, computer program for observation system, and control method of observation system

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002000936A (en) * 2000-06-23 2002-01-08 Konami Co Ltd Game system and storage medium used therefor
JP2003288238A (en) * 2001-08-09 2003-10-10 Konami Co Ltd Evaluation program, its storage medium, timing evaluation device, timing evaluation system
JP2008125721A (en) * 2006-11-20 2008-06-05 Konami Digital Entertainment:Kk Game device, operation evaluation method, and program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002000936A (en) * 2000-06-23 2002-01-08 Konami Co Ltd Game system and storage medium used therefor
JP2003288238A (en) * 2001-08-09 2003-10-10 Konami Co Ltd Evaluation program, its storage medium, timing evaluation device, timing evaluation system
JP2008125721A (en) * 2006-11-20 2008-06-05 Konami Digital Entertainment:Kk Game device, operation evaluation method, and program

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013034551A (en) * 2011-08-04 2013-02-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and computer program for the same
JP2013081571A (en) * 2011-10-07 2013-05-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, display control method, and program
WO2013145605A1 (en) * 2012-03-29 2013-10-03 株式会社サミーネットワークス Game device, control method for game device, and program
JP2013202338A (en) * 2012-03-29 2013-10-07 Sammy Networks Co Ltd Game machine, control method of game machine, and program
JP2022185001A (en) * 2019-12-27 2022-12-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Observation system, computer program for observation system, and control method of observation system
JP7482548B2 (en) 2019-12-27 2024-05-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント SPORT VIEWING SYSTEM, COMPUTER PROGRAM FOR SPORT VIEWING SYSTEM, AND CONTROL METHOD FOR SPORT VIEWING SYSTEM
CN111773716A (en) * 2020-06-15 2020-10-16 北京达佳互联信息技术有限公司 Detection method, device, server and storage medium
CN111773716B (en) * 2020-06-15 2024-01-30 北京达佳互联信息技术有限公司 Detection method, detection device, server and storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP5372709B2 (en) 2013-12-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3950142B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5057545B2 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2006192157A (en) Game apparatus and game control method and program
JP5372709B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5377878B2 (en) Program, information storage medium, and game system
WO2010110175A1 (en) Gaming device, game control method, information recording medium, and program
US8696452B2 (en) Game system, control method of controlling computer and a storage medium storing a computer program used thereof
JP5122598B2 (en) Speech input evaluation system, control method for speech input evaluation system, and program
JP5936757B1 (en) GAME SERVER, TERMINAL, GAME CONTROL METHOD AND PROGRAM BY GAME SERVER
JP2006280397A (en) Game system, control method of game system, and program
JP5558144B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP4731168B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP5209655B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5789035B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
WO2012132770A1 (en) Game device, method for controlling game device, program, and information storage medium
JP2004223084A (en) Network game system
JP4918010B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2000308764A (en) Process control device and method
JP5061211B2 (en) Voice input system, method for controlling voice input system, and program
JP2010227260A (en) Game device, method for controlling game device, and program
JP4648707B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP5670121B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP2011206080A (en) Game system, control method of game system, and program
JP2013105085A (en) Information processing program, information processing device, information processing system, and information processing method
JP5114519B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111017

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130820

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5372709

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250