JP2010279484A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables people to play games with expectancy for reduced time games even in the usual games. <P>SOLUTION: In the game machine 1, a jackpot triggers a start of a set-number subtraction game condition in which frequency of a reduced time game is increased. In the set-number subtraction game condition, the value "300" of the pre-set remaining variation count (Z) of the set-number subtraction game is subtracted "1" per one game until it reaches "0". Then, the remaining variation count (Z) is reset when the second specific condition is satisfied on the α-th time before the remaining variation count (Z) reaches "0". <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.

従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of winning a prize ball when a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering a start opening and the jackpot is won.

近年の遊技機においては、電動役物(いわゆる電動チューリップと呼ばれる、以下「電チュー」という)により、遊技球の入球度合が変化する始動口を備えたものも広く知られている。そして、この電チューの作動により、遊技者の持ち球(遊技者が所有している遊技球)が費消される割合を通常の遊技(通常遊技)に比べて低く抑えた遊技が「時短遊技」である。この時短遊技は、大当たり遊技の終了後等を契機として開始され、所定回数だけ行われるか、あるいは大当たりに当選すると終了となる。   2. Description of the Related Art In recent gaming machines, those equipped with a starting opening that changes the degree of entry of a game ball by an electric accessory (so-called electric tulip, hereinafter referred to as “electric chew”) are widely known. A game in which the rate at which the player's possessed ball (game ball owned by the player) is consumed is reduced compared to the normal game (ordinary game) by the operation of the electric chew is “short-time game”. It is. At this time, the short game is started after the end of the jackpot game or the like, and is ended a predetermined number of times or when the jackpot is won.

時短遊技が所定回数未満のときに大当たりに当選すると、所定回数未満であっても時短遊技の残余回数は消滅してしまう。このため、上記時短遊技の残余回数が、次回の時短遊技の所定回数に加算されるよう構成された遊技機として特許文献1に示す遊技機(以下「従来の遊技機」という)が知られている。この従来の遊技機においては、大当たりの当選により未実行分となった時短遊技の残余回数を累積しておき、次回の時短遊技が開始されるにあたって、この次回の時短遊技の回数に上記残余回数を加算するものである。これにより、遊技者の利益が損なわれることがなくなる。   If the jackpot is won when the time-short game is less than the predetermined number of times, the remaining number of time-short games will disappear even if it is less than the predetermined number of times. For this reason, a gaming machine shown in Patent Document 1 (hereinafter referred to as a “conventional gaming machine”) is known as a gaming machine configured such that the remaining number of short-time games is added to a predetermined number of next short-time games. Yes. In this conventional gaming machine, the remaining number of short-time games that have not been executed due to winning the jackpot are accumulated, and when the next short-time game is started, the above remaining number of times is added to the number of next short-time games. Is added. Thereby, a player's profit is not impaired.

特開2004−187714号公報JP 2004-187714 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、上記残余回数が次回の時短遊技の回数に加算はされるものの、加算された分も含めて時短遊技が行われてしまうと、次回には加算されるべき時短遊技の回数は「0」回となってしまう。結局のところ、時短遊技の残余回数がある間に大当たりに当選し続けないと上記残余回数の加算という恩恵を受けることができない。言い換えれば、時短遊技の所定回数の終了間際で上記残余回数がほとんど無い、あるいは通常遊技に戻ってしまい上記残余回数が全く無い状態では、上記恩恵が全く受けられず、遊技に対する興趣が削がれてしまうという問題がある。   However, in the conventional gaming machine, although the remaining number of times is added to the number of times of the next short-time game, if a time-short game including the added amount is performed, the time-saving time to be added next time The number of games will be “0”. After all, if you do not continue to win the jackpot while there are remaining times for short-time games, you will not be able to benefit from the addition of the remaining times. In other words, when there is almost no remaining number of times at the end of a predetermined number of short-time games, or when there is no remaining number of times due to returning to normal games, the above benefits are not received at all, and the interest in games is reduced. There is a problem that it ends up.

本発明は、上記の問題に鑑み、通常遊技においても時短遊技に対する期待感をもって遊技に臨むことのできる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facing a game with a sense of expectation for a short-time game even in a normal game.

第1の発明は、遊技盤には、第1始動入賞口と、遊技球の入球が困難な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動入賞口とが設けられ、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態、前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、所定条件の成立により特定回数の遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、該特定遊技期間設定手段により設定された前記特定遊技期間を1回の遊技ごとに減算すると共に、該特定遊技期間が終了するまでの残り期間をカウントするカウント手段と、第1の特定条件の成立したときであって、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がない場合、初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を該時短遊技状態の継続する期間として設定する一方、前記第1の特定条件の成立したときであって、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がある場合、該残り期間を前記初期値に加算して更新後の遊技期間とし、該更新後の遊技期間を前記時短遊技状態の継続する期間として設定する継続期間設定手段と、前記カウント手段により前記特定遊技期間が終了するまでの残り期間のカウントが実行されているときに、第2の特定条件の成立により前記カウント手段による前記残り期間のカウントを消去するカウント消去手段と、を備えてなることを特徴とする。   According to a first aspect of the present invention, the game board has a first start winning opening, a first mode in which game balls are difficult to enter, and a game ball that is easier to enter than in the first mode. And a second start winning opening that can be controlled in accordance with the second aspect, and the right to execute a special game that can acquire a winning ball by acquiring game data when the starting ball enters the starting opening. Short-time game state in which a short-time game is executed while performing a lottery of acquisition and the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is higher than the rate controlled to the first mode , The rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is lower than the rate to be controlled by the first mode. A control means for controlling the progress, wherein the control means is configured to play a specific number of games when a predetermined condition is satisfied. Specific game period setting means for setting the interval, and subtracting the specific game period set by the specific game period setting means for each game, and counting the remaining period until the specific game period ends When the count means and the first specific condition are satisfied, and there is no remaining period counted by the count means, a predetermined number of game periods determined as initial values are continued for the short-time game state. On the other hand, when the first specific condition is satisfied and there is the remaining period counted by the counting means, the remaining period is added to the initial value to update the game A duration period setting means for setting the updated gaming period as a duration in which the short-time gaming state is continued, and the specific gaming period is ended by the counting means. When the count of the remaining period until the are executed, characterized in that it comprises a counting erasing means by the occurrence of the second specific condition to erase count of the remaining period by the counting means.

第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記特定遊技期間設定手段は、前記カウント消去手段による前記残り期間のカウントが消去されたことを前記所定条件として、該カウント消去後から開始される遊技期間を前記特定回数の遊技期間として設定することを特徴とする。   A second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein the specific game period setting means uses the count erasing means to erase the count of the remaining period as the predetermined condition. A game period started later is set as the specific number of game periods.

第3の発明は、第1または第2の発明に係る遊技機であって、前記特定遊技期間設定手段が設定する特定回数の遊技期間は、前記初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を超える回数の遊技期間として設定されてなることを特徴とする。   A third invention is a gaming machine according to the first or second invention, wherein the specific number of game periods set by the specific game period setting means is a predetermined number of game periods predetermined as the initial value. It is characterized by being set as a game period exceeding the number of times.

第4の発明は、第1から第3の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記特定遊技期間設定手段は、前記特別遊技が終了することを前記所定条件として、該特別遊技の終了後から開始される遊技期間を前記特定回数の遊技期間として設定することを特徴とする。   A fourth invention is a gaming machine according to any one of the first to third inventions, wherein the specific game period setting means terminates the special game on the condition that the special game ends. A game period started later is set as the specific number of game periods.

第5の発明は、第1から第4の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記特別遊技には、少なくとも、付与される遊技価値の異なる第1特別遊技、第2特別遊技が含まれてなり、前記第1の特定条件は、前記第1特別遊技が実行される契機となる第1データが取得されたときであり、前記第2の特定条件は、前記第2特別遊技が実行される契機となる第2データが取得されたときであり、前記制御手段は、前記第1特別遊技の終了後から前記時短遊技状態にて遊技の進行を制御することを特徴とする。   A fifth invention is a gaming machine according to any of the first to fourth inventions, wherein the special game includes at least a first special game and a second special game having different game values to be given. The first specific condition is when the first data that triggers execution of the first special game is acquired, and the second specific condition is executed by the second special game. When the second data that triggers the acquisition is acquired, the control means controls the progress of the game in the time-saving gaming state after the first special game is over.

第6の発明は、第5の発明に係る遊技機であって、前記第1特別遊技において付与される遊技価値は、前記第2特別遊技において付与される遊技価値に比して、遊技者にとっての有利度合いが高く設けられてなることを特徴とする。   A sixth invention is a gaming machine according to the fifth invention, wherein the game value given in the first special game is more for the player than the game value given in the second special game. It is characterized by being provided with a high degree of advantage.

第7の発明は、第1から第6の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記特定回数の遊技期間には、少なくとも、回数の異なる複数の遊技期間が含まれており、前記特定遊技期間設定手段は、所定条件に基づいて前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかを選択することを特徴とする。   A seventh aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects, wherein the specific number of game periods includes at least a plurality of game periods having different numbers of times. The game period setting means selects any one of the plurality of game periods having different numbers of times based on a predetermined condition.

第8の発明は、第7の発明に係る遊技機であって、前記特定遊技期間設定手段は、前記第1データが取得されたことを契機として前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかを選択することを特徴とする。   An eighth invention is a gaming machine according to the seventh invention, wherein the specific game period setting means selects any one of the plurality of game periods having different numbers of times when the first data is acquired. It is characterized by selecting.

始動入賞口は複数(第1始動入賞口、第2始動入賞口)設けられており、特に第2始動入賞口は第1の態様、第2の態様に制御されうる始動口となっている。このことから、第2始動入賞口には、いわゆる可変始動口として機能するものが広く含まれる。   A plurality of start winning ports are provided (first start winning port, second start winning port). In particular, the second start winning port is a starting port that can be controlled in the first mode and the second mode. For this reason, the second start winning opening widely includes those that function as a so-called variable start opening.

第2始動入賞口が第2の態様に制御される割合が第1の態様に制御される割合に比べて高くなるとは、1の遊技状態において、第2始動入賞口が第2の態様に制御されている時間、回数、頻度などのいずれかが、該1の遊技状態において第2始動入賞口が第1の態様に制御されている時間、回数、頻度などのいずれかに比べて多いことを意味する。従って、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べると第2始動入賞口に遊技球が入球する機会が増えることとなる。
また、始動入賞口に遊技球が入球すると、入賞となり該入賞に係る特典として何がしかの遊技価値が付与される。この特典に対応するものが、特典が特別遊技の実行の権利獲得の抽選(以下「特別遊技に係る抽選」という)や、賞球ということになる。従って、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて特別遊技に係る抽選を効率良く行うことができたり、賞球を得る機会が増加したりすることとなる。
これに対して、非時短遊技状態では、時短遊技状態に比べて賞球を得る機会が減少したり、特別遊技に係る抽選が効率良く行われなかったりするなど、時短遊技状態に比べると不利な点が多い。なお、本発明における非時短遊技状態には、いわゆる通常遊技状態も含まれる。
When the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is higher than the rate at which the second mode is controlled to the first mode, the second start winning port is controlled to the second mode in one gaming state. Any one of the time, number of times, frequency, etc. being played is greater than any of the time, number of times, frequency, etc., in which the second start winning opening is controlled in the first mode in the one gaming state means. Therefore, in the short-time game state, the opportunity for the game ball to enter the second start winning opening is increased compared to the non-short-time game state.
Further, when a game ball enters the start winning opening, it becomes a prize and a certain game value is given as a privilege related to the prize. What corresponds to this privilege is a lottery for acquiring the right to execute a special game (hereinafter referred to as “lottery related to special game”) or a prize ball. Therefore, in the short-time game state, the lottery related to the special game can be performed more efficiently than in the non-short-time game state, and the chances of obtaining a prize ball are increased.
On the other hand, the non-short game state is disadvantageous compared to the short-time game state, such as fewer chances to get a prize ball than the short-time game state, and lottery related to special games is not performed efficiently. There are many points. The non-time-saving gaming state in the present invention includes a so-called normal gaming state.

カウント手段は、特定回数の遊技期間が設定されると、1回の遊技が行われるたびに特定回数として設定された数値から「1」を減算していくものである。これは、特定回数として設定された数値が「0」になるまで続くものとなっている。   When a specific number of game periods are set, the counting means subtracts “1” from the numerical value set as the specific number every time a game is played. This continues until the numerical value set as the specific number of times becomes “0”.

初期値とは、規定回数の遊技期間のことをいうが、これに対して、特定遊技期間の残り期間が初期値に加算された後の更新後の遊技期間のことは、更新値ともいう。   The initial value refers to a prescribed number of game periods. On the other hand, the updated game period after the remaining period of the specific game period is added to the initial value is also referred to as an updated value.

特定遊技期間設定手段により特定回数の遊技期間を設定される所定条件とは、例えば、特定の遊技データが取得されること、所定の時間が経過すること、所定の回数の遊技が実行されること、など適宜決めるものが広く含まれる。
例えば、通常遊技状態において特定遊技期間を設定して、該特定遊技期間において発生する可能性のある条件を上記所定条件とすれば、通常遊技状態における遊技においても時短遊技に対する期待感を持続することができる。
The predetermined condition for setting a specific number of game periods by the specific game period setting means is, for example, that specific game data is acquired, a predetermined time elapses, and a predetermined number of games are executed. , Etc., which are appropriately determined, are widely included.
For example, if a specific game period is set in the normal game state and the condition that may occur in the specific game period is set as the predetermined condition, the expectation for the short-time game can be maintained even in the game in the normal game state. Can do.

本発明によれば、特定遊技期間の残り期間があるか否かによって、時短遊技状態の継続する期間が初期値(規定回数)のままか、あるいは初期値から増加された更新値となるかが決定される。そして、特定遊技期間の残り期間があるときに特定条件(第2の特定条件)が成立すると、該残り期間のカウントがリセットされることになる。すなわち、時短遊技状態は、少なくとも上記規定回数を下限として付与され、該規定回数に特定回数を加算した更新値が上限として付与される。特に、特定遊技期間は、第2の特定条件の成立する都度、リセットされることとなるため、時短遊技状態が継続する期間が下限である規定回数の遊技期間となりにくくすることができるだけでなく、時短遊技状態が終了して通常遊技状態になったときであっても、時短遊技状態の継続する遊技期間が上記規定回数以上の遊技期間となる可能性を高めることができる。   According to the present invention, whether the duration of the short-time gaming state remains the initial value (specified number) or an updated value increased from the initial value, depending on whether or not there is a remaining period of the specific gaming period. It is determined. If the specific condition (second specific condition) is satisfied when there is a remaining period of the specific game period, the count of the remaining period is reset. That is, the short-time gaming state is given with at least the specified number of times as a lower limit, and an updated value obtained by adding the specified number of times to the specified number of times is given as an upper limit. In particular, since the specific game period is reset every time the second specific condition is satisfied, not only can the specified game period be less likely to be the specified number of game periods, which is the lower limit of the period in which the short-time game state continues, Even when the short-time gaming state ends and becomes the normal gaming state, it is possible to increase the possibility that the game period in which the short-time gaming state continues will be a gaming period that is equal to or more than the prescribed number of times.

本実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening-and-closing state of a starting mouth. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the main control board. 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the other board | substrate. 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the main memory area provided in RAM of the main control board. 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate passage process in the main control board. 主制御基板における普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process in a main control board. 主制御基板における電チュー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric Chu process in a main control board. 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting entrance ball process in a main control board. 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area provided in the RAM of the main control board. 主制御基板における特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each random number and the table which determines each random number. 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process in a main control board. 主制御基板における停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop in a main control board. 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening process in a main control board. 主制御基板における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process in a main control board. 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a sub control board. 副制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process in a sub control board. 副制御基板における演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process in a sub control board. 副制御基板における変動演出終了中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the end of the fluctuation production in the sub-control board. 副制御基板におけるモードフラグ変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode flag change process in a sub control board. 副制御基板における当たり演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the win production | presentation selection process in a sub control board. 副制御基板におけるエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process in a sub control board. 変形例2の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game state setting process of a second modification.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.

遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。   The gaming machine 1 includes a game board 2, and an operation handle 3 is rotatably provided at a lower position of the game board 2. The operation handle 3 is provided with a rotation angle detection SW 3a for detecting the rotation angle, and a voltage corresponding to the detection angle of the rotation angle detection SW 3a is provided in the game ball launching mechanism. Applied to the firing solenoid 4a (see FIG. 3). When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning hole detection SW 7a. When the normal winning hole detection SW 7a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is paid out. It is.

さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a winning gate 8 is provided in the gaming area 6 and above the normal winning opening 7 so as to pass a game ball. The winning gate 8 is provided with a gate detection SW 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 8a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、このように上記一対の可動片10bの開閉により遊技球の入球機会が変化する第2始動口10については、後述する上記一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the normal winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. As shown in FIG. 2A, the second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and FIG. As shown in b), the pair of movable pieces 10b are controlled to move to the second mode in which the pair of movable pieces 10b are in the open state. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased. As for the second starting port 10 in which the game ball entry opportunity changes by opening and closing the pair of movable pieces 10b in this way, a second starting port opening / closing solenoid 10c that opens and closes the pair of movable pieces 10b described later. It is also called “Electric Tulip”. In the following, it is referred to as “electric chew” as necessary.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection SW 9a and a second start port detection SW 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection SWs 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
なお、大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、後述する大入賞口検出SW11aおよび大入賞口開閉ソレノイド11cは、本実施形態における大入賞口開閉装置を構成する。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection SW 11a, and when the big prize opening detection SW 11a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. .
The player does not enter any of the normal winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the above-mentioned grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.
The special prize opening 11, the special prize opening / closing door 11b, the special prize opening detection SW 11a and the special prize opening / closing solenoid 11c, which will be described later, constitute a special prize opening / closing device in the present embodiment.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, an effect display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect agent device is provided on the right side of the effect display device 13. 14 is provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The effect display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The decorative symbol is, for example, that three numbers are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, and a specific symbol (number) is displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出役物装置14は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態において演出役物装置14は、人の顔の形を模するとともに、図示しないモータやソレノイド等の動力源により、左右/上下方向に可動制御可能な顔型役物15aと、図示しないソレノイド等により上下方向に可動制御可能な瞼役物15bとで構成されている。例えば、顔型役物15aは、人の顔が振り向いたり、頷いたりしているかのように左右方向、上下方向に動作制御が可能となっている。また、瞼役物15bは、人の瞼が開いたり閉じたりしているかのように上下方向に動作制御が可能となっている。これら役物15a,15bの動作態様や、両役物15a,15bの動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect device 14 gives the player a sense of expectation according to its operation mode. In the present embodiment, the stage effect device 14 imitates the shape of a human face, and a face type accessory 15a that can be controlled to move left and right / up and down by a power source such as a motor and a solenoid (not shown), and not shown. It is composed of a combination object 15b that can be controlled to move up and down by a solenoid or the like. For example, the face-type accessory 15a can be controlled in the horizontal and vertical directions as if a human face is turning around or scolding. Further, the scissors 15b can be controlled in the vertical direction as if a person's heel is opened or closed. Various combinations of feelings are given to the player depending on the operation modes of these actors 15a and 15b and the combinations of the operations of both the actors 15a and 15b.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection SW 17a. When the effect button detection SW 17a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。   Below the game area 6, the first special symbol display 19, the second special symbol display 20, the normal symbol display 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A device 24, a high probability state display device 25, and a short time state display device 26 are provided.

上記特別図柄表示装置19,20は、始動口9,10に遊技球が入球することを条件に行われる大当たり抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19,20に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19,20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにして点灯することによって表される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。言い換えれば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たり抽選の抽選結果が報知される。また、本実施形態では、第1特別図柄表示器19および第2特別図柄表示器20における特別図柄の表示態様は同一のものとはしていない。すなわち、同じ種類の大当たりであっても、第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と、第2特別図柄表示器20における特別図柄の表示態様は異なるものとなる。このようにすると、遊技者が特別図柄表示装置19,20のいずれか一方の特別図柄の表示態様を覚えたとしても、他方の表示態様からは大当たり等の種類を把握することができないため、特別図柄の表示態様を分かりにくくできるという効果が得られる。   The special symbol display devices 19 and 20 are for displaying a lottery result of a jackpot lottery performed on condition that a game ball enters the start ports 9 and 10. That is, a plurality of special symbols corresponding to the lottery lottery results are set, and the special symbol corresponding to the lottery lottery results are stopped and displayed on these special symbol display devices 19 and 20 so that the lottery results can be played. The person is informed. The special symbol display devices 19 and 20 are each composed of, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a plurality of specific LEDs are lit, and when it is lost, a specific LED corresponding thereto is displayed. One lights up. The pattern represented by lighting up in this way becomes a special symbol, but this special symbol is displayed in a stopped state after being displayed in a variable manner for a predetermined time. In other words, whenever a special symbol change display is performed, a special symbol stop display is performed, and the lottery result of the jackpot lottery is notified. Moreover, in this embodiment, the display mode of the special symbols in the first special symbol display 19 and the second special symbol display 20 is not the same. That is, even if the same type of jackpot, the display mode of the special symbol on the first special symbol display 19 and the display mode of the special symbol on the second special symbol display 20 are different. In this way, even if the player learns the display mode of one of the special symbol display devices 19 and 20, the type of jackpot etc. cannot be grasped from the other display mode. The effect that the display mode of a symbol can be obscure is acquired.

普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。この当たりの抽選に当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21は点滅する。この普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。   The normal symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a lottery performed when a game ball passes through the winning gate 8. When the winning lottery is won, the normal symbol display device 21 composed of LEDs is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol is not immediately notified of the lottery result when the game ball passes through the winning gate 8, and the normal symbol display 21 blinks until a predetermined time elapses. Fluctuation is displayed. That is, the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. The blinking of the normal symbol display device 21 constitutes a normal symbol variation display, and the lighting of the normal symbol display device 21 constitutes a normal symbol stop display corresponding to the lottery result of the winning lottery.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口開閉装置が作動する特別遊技中に、始動口9,10に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特賞抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(特賞抽選の抽選結果の報知)が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U)の留保個数が表示される。
By the way, even if a game ball enters the start opening 9 or 10 during the special symbol variation display or during the special game in which the special prize opening / closing device is operated, the special symbol variation display is immediately performed and the special prize lottery is performed. When the lottery result is not notified, the special symbol change display (notification of the lottery result of the special prize lottery) is suspended under certain conditions. More specifically, the right to display the variable symbol of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as the first hold (U 1 ), and the game ball enters the second start port 10. The right of variable display of special symbols retained as a ball is reserved as the second reservation (U 2 ).
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold (U 1 ), the LED on the left side of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds (U 1 ), the first hold indicator 22 The two LEDs turn on. Further, when there are three first holds (U 1 ), the left LED of the first hold indicator 22 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds (U 1 ). The two LEDs of the first hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 23, the reserved number of the second hold (U 2 ) is displayed in the same manner as described above.

一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。   On the other hand, the upper limit reserved number is similarly set to 4 for the variable symbol display, and the reserved number is the same as that of the first special symbol hold display device 22 and the second special symbol hold display device 23. It is displayed on the normal symbol hold display device 24 depending on the mode. The high-probability state display device 25 is configured by an LED, and lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before the power is turned off during morning (when power is restored). On the other hand, the short-time state display device 26 is also configured by an LED, but this is not limited to the time of wake-up but lights up on condition that the time-short state is present when the power is turned on.

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control unit 100 includes a main control board 101, a sub control board 102, a prize ball control board 103, a lamp control board 104, and an effect control board 105.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a CPU 101a, a ROM 101b, and a RAM 101c. The CPU 101a reads out a program stored in the ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置28が接続されている。この役物作動装置28は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
また、主制御基板101の出力側には、表示装置27が接続されている。この表示装置27は、前述した第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26によって構成される。
To the input side of the main control board 101, a normal winning opening detection SW 7a, a gate detection SW 8a, a first starting opening detection SW 9a, a second starting opening detection SW 10a, and a large winning opening detection SW 11a are connected, and a game ball is detected. A signal is input to the main control board 101.
Further, an accessory operating device 28 is connected to the output side of the main control board 101. The accessory actuating device 28 includes a second start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Composed.
A display device 27 is connected to the output side of the main control board 101. The display device 27 includes the first special symbol display 19, the second special symbol display 20, the normal symbol display 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, and the normal symbol hold indicator 24. The high probability state display device 25 and the short time state display device 26 are configured.

副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 102 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 102 includes a CPU 102a, a ROM 102b, and a RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the sub control board 102. The CPU 102a reads out a program stored in the ROM 101b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection SW 17a or the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105. The RAM 102c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 102a.

賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置29が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置29を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The prize ball control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The prize ball control board 103 includes a CPU 103a, a ROM 103b, and a RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The CPU 103a reads a program stored in the ROM 103b based on an input signal from the rotation angle detection SW 3a, and controls energization of the launch solenoid 4a provided in the game ball launch mechanism. Also, on the output side of the prize ball control board 103, a prize ball payout device 29 having a motor or the like for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player is connected. Based on the command transmitted from the main control board 101, the CPU 103a reads a predetermined program from the ROM 103b to perform arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 29 to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a CPU 104a, a ROM 104b, and a RAM 104c in the same manner as the above boards, and controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and changes the light irradiation direction. Drive control for the motor. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect actor 14. The lamp control board 104 is connected to the sub-control board 102, and performs the above-described controls based on the command transmitted from the sub-control board 102.

演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The effect control board 105 is an image CPU 105 a 1 , an image ROM 105 b 1 , an image RAM 105 c 1 , a VRAM 105 d for performing image display control of the effect display device 13, and a sound CPU 105 a 2 for performing sound output control of the sound output device 18. Voice ROM 105b 2 and voice RAM 105c 2 . The effect control board 105 is connected to the sub control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the effect display device 13, and the image CPU 105a 1 stores a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. It reads, reads the predetermined image data from ROM105b 1 to VRAM105d, the display control of the performance display device 13. The image CPU 105a 1 executes various image processing such as background image display processing, decorative design display processing, and character image display processing on the effect display device 13, but the background image, decorative design image, and character image The image is superimposed on the display screen of the display device 13.
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105a 2 reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. The sound output control in the sound output device 18 is performed.

(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 that controls the progress of the game. FIG. 5 shows a sub-control board 102, a lamp control board 104, and an effect control board 105 that control the effects. An example of main programs stored in each ROM is shown. Note that the programs shown in FIGS. 4 and 5 are only listed as examples of programs that perform characteristic control among the controls in the present embodiment, and other programs are not shown in the progress of the game. Many programs are provided.

図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203(電チュー制御プログラム203)が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。   As shown in FIG. 4, a normal symbol processing program 200 is stored in the ROM 101 b of the main control board 101 as a program that functions when a game ball passes the winning gate 8. The ROM 101b also stores a winning gate passage processing program 201, a normal symbol variation processing program 202, and a second starting port control program 203 (electric chew control program 203) that function as subprograms of the normal symbol processing program 200. ing. Further, the ROM 101b stores a winning random number lottery program 201a that functions as a subprogram of the winning gate passage processing program 201 and a winning random number determination program 202a that functions as a subprogram of the normal symbol variation processing program 202. .

また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9、第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eとが格納されている。   The ROM 101b stores a special symbol processing program 220 as a program that functions when a game ball enters the first start port 9 and the second start port 10 as a trigger. In addition, the ROM 101b stores a starting opening ball processing program 221 and a special symbol variation processing program 222 that function as subprograms of the special symbol processing program 220. Further, the ROM 101b stores a special symbol holding number count program 221a, a jackpot random number lottery program 221b, a symbol random number lottery program 221c, and a reach random number lottery program 221d that function as subprograms of the starting entrance ball processing program 221. Yes. Further, the ROM 101b includes a jackpot determination processing program 222a, a variation pattern selection processing program 222b, a variation random number lottery program 222c, a special symbol variation display program 222d, and a variation suspension process that function as a subprogram of the special symbol variation processing program 222. A program 222e is stored.

また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special game processing program 240 as a program that functions during a special game described later. The ROM 101b also has a big prize opening processing program 241 that functions as a subprogram of the special game processing program 240, and a jackpot gaming processing program 241a that functions as a subprogram of the big winning prize processing program 241. 241b is stored.
The ROM 101b stores an output processing program 260 for transmitting commands determined by the above programs to the sub control board 102, the prize ball control board 103, or an external connection device (not shown). The external connection device is, for example, provided adjacent to the gaming machine 1, a ball rental device for lending a gaming ball to the gaming machine 1, or provided above the gaming machine 1, It is a display device that displays the number of jackpots or the like, or a hall computer for grasping the progress of each gaming machine.

(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The ROM 102b of the sub control board 102 stores an effect execution command reception processing program 320 as a program that functions when receiving an effect execution command (described later) transmitted from the main control board 101. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321 and an effect random number determination process program 322 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320.
The ROM 102b stores a special game command reception processing program 330 as a program that functions when a special game command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b also has a long hit command reception processing program 331, a short hit command reception processing program 332, and a small hit command reception processing program 333 that function as subprograms of the special game command reception processing program 330. Is stored.
Further, the ROM 102 b stores an effect command transmission program 334 for transmitting an effect command determined on the sub-control board 102 to the lamp control board 104 and the effect control board 105.

また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり遊技用演出制御プログラム344、小当たり遊技用演出制御プログラム345に分類される。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム346が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410f、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gを備えている。
In addition, the ROM 105b1 of the effect control board 105 stores an effect display device control program 341 as a program that functions when receiving an effect command transmitted from the sub control board 102. The effect display device control program 341 is classified into a decorative symbol variation display program 342, a long hit game effect control program 343, a short hit game effect control program 344, and a small hit game effect control program 345. Further, the ROM 105b2 of the sub control board 105 stores a sound output device control program 346 as a program that functions when an effect command transmitted from the sub control board 102 is received.
In addition, the ROM 104b of the lamp control board 104 stores an effect actor device operation program 360 and an effect lighting device control program 361 as programs that function when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received. ing.
(Main storage area of main control board RAM)
The RAM 101c of the main control board 101 mainly has a storage area shown in FIG. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The RAM 101c includes a normal symbol reservation number (G) storage area 400, a normal symbol reservation storage area 401, a first special symbol reservation number (U 1 ) storage area 402a, a second special symbol reservation number (U 2 ) storage area 402b, 1st special symbol holding storage area 403a, 2nd special symbol holding storage area 403b, remaining fluctuation count (X) storage area 406 of high probability gaming state, remaining fluctuation count (J) storage area 407 of short-time gaming state, round gaming count (R) A storage area 408, a number of entries in the big winning opening (C) storage area 409, a game state storage area 410, and a remaining number of changes (Z) storage area 411 of the set number subtraction game state are provided. The game state storage area 410 includes an auxiliary game start flag storage area 410a, a short time game flag storage area 410b, a high probability game flag storage area 410c, a long hit game start flag storage area 410d, a short hit game start flag storage area 410e, A small hit game start flag storage area 410f and a set number subtraction game flag storage area 410g are provided.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「セット数減算遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, “non-time / short gaming state”, and “set number subtracting gaming state”. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of jackpot is 2 / The game state set to 601. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning gate 8, and It means a gaming state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the winning gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
なお、「時短遊技状態」において、第2始動口10の開放制御を行う回数を「非時短遊技状態」に比して多くするものであってもよい。例えば、「非時短遊技状態」においては第2始動口10の開放制御を1回のみ行うに対して、「時短遊技状態」では該第2始動口10の開放制御を3回行うといったことである。このようにしても、「時短遊技状態」の本来の目的を達成することができる。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the winning gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without consuming the game balls, but this is the original purpose of the “short-time gaming state”.
In the “short time gaming state”, the number of times of performing the opening control of the second start port 10 may be increased as compared with the “non-short time gaming state”. For example, in the “non-short game state”, the opening control of the second start port 10 is performed only once, whereas in the “short time game state”, the opening control of the second start port 10 is performed three times. . Even in this case, the original purpose of the “short-time gaming state” can be achieved.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.

本実施形態において「セット数減算遊技状態」というのは、所定回数がセットされるとともに、該所定回数が1回の遊技ごとに減算されていき、この所定回数内で大当たりに当選すると、その時点における残り回数(所定回数−遊技回数)が時短遊技の回数として付与されることとなる遊技状態のことをいう(詳細は後述する)。   In this embodiment, the “set number subtraction gaming state” means that a predetermined number of times is set, and the predetermined number is subtracted for each game, and if the big win is won within this predetermined number of times, The game state in which the remaining number of times (predetermined number-number of games) is given as the number of short-time games (details will be described later).

また、本実施形態において、「大当たり遊技」、または「小当たり遊技」が実行されている遊技状態のことをそれぞれ「大当たり遊技状態」、「小当たり遊技状態」と呼ぶこともある。「大当たり遊技状態」はさらに「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」に分けることができる。   In the present embodiment, the game states in which “big hit game” or “small hit game” is executed may also be referred to as “big hit game state” and “small hit game state”, respectively. The “big hit gaming state” can be further divided into a “long hit gaming state” and a “short hit gaming state”.

「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
“Long win game state” means that in the jackpot lottery that is performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10, the right to execute a long hit game is acquired. Refers to the gaming state executed.
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, the “long hit game state” is a game state in which a game ball enters the big winning opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball, so that a large number of prize balls can be acquired. is there.

「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
“Short-winning game state” means that a right to execute a short-hit game is acquired in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10 Refers to the gaming state executed.
In the “short win game state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed a total of 15 times. However, in each round game, the big prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one game ball enters in one round game. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においては、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が15回開放される(小当たり1、小当たり2ともに)。すなわち、小当たり(小当たり1および小当たり2をともに含む総称、以下同様)は、大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり1遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
“Small game state” means that when the player wins the right to perform a small hit game in a big lottery that is performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10 Refers to the gaming state executed.
In the “small winning game state”, the big winning opening 11 is opened 15 times (both at 1 small hit and 2 at the small hit) as in the “short winning game state”. That is, the small hit (a collective name including both the small hit 1 and the small hit 2), the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 are the same as the “short winning gaming state”, or The player approximates to the extent that it is impossible or difficult to distinguish between “one game state per small game” and “short game state”. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」を総称して「大当たり遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are collectively referred to as “big hit game”.

そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the main control board 101, a flag is stored in the gaming state storage area 410 of the RAM 101c so as to grasp which gaming state is the above gaming state.
Further, the change from the normal gaming state to any one of the above gaming states is a case where “big hit” is won as a result of the big hit lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. However, once a “big hit” is won and the game state is changed to one of the above game states, the game returns to the normal game state after a big win lottery, that is, a special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たりA」、「高確率時短無し短当たりB」の5種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability time”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour without high probability”, “B per short time without high probability” 5 types of jackpots are provided.

「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。   “High probability per short with length” means that three game profits are given. If this “per-long with high probability” is selected, the first gaming profit will be the “game-per-long” state, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game proceeds in the “high probability gaming state” as the second gaming profit, and in the “short-time gaming state” as the third gaming profit. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.

「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game profits are given. If this “normal per short-length long” is won, the first gaming profit is the “long-per-game state”, and the player can acquire a large number of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming profit. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In addition, when the “per game with a short time” is won and the “short time gaming state” is entered, the “short time gaming state” ends when the special symbol is displayed up to 100 times.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.

「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

「高確率時短無し短当たりA」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たりA」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   The “high probability short-time short hit A” is a transition to the “high-probability gaming state” after the “short hit gaming state” is completed, as in the case of the “high probability short-time short hit”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent gaming state becomes the “high probability gaming state”, in the subsequent games, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win A” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times.

「高確率時短無し短当たりB」というのは、上記「高確率時短無し短当たりA」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たりB」は、遊技状態に応じて、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」となる場合がある点で、上記「高確率時短無し短当たりA」と相異する。すなわち、通常遊技状態において当選した場合には、「高確率時短無し短当たりA」と同様に、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」にならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。しかし、高確率遊技状態において当選した場合には、「高確率時短付き短当たり」と同様に、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短無し短当たりB」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。また、高確率遊技状態において当選した場合には、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   “High probability short short hit B” is the same as the above “high probability short short short A”, after the “short hit gaming state” is ended, and the “high probability gaming state” is entered. . However, the “high probability short / short short hit B” is the “high probability short / short short hit A” in that the short hit game may end in a “short-short gaming state” depending on the gaming state. It ’s different. That is, when winning in the normal gaming state, as in the case of “high probability short / short short hit A”, after the short hit game is ended, the “short time gaming state” is not entered, so “short win with high probability short time” More game balls are consumed. However, when winning in the high-probability gaming state, as in the case of “short win with short time with high probability”, since it will be in “short-time gaming state” after the end of the short winning game, the game until winning the big win again It becomes possible to reduce the consumption of the ball. In addition, even when this “high probability short time short per short B” is won, the “high probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed 10,000 times at the maximum. When winning in the high probability gaming state, the above “high probability gaming state” and “time-short gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times.

なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→電チュー処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(電チュー処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart showing the control of the control means 100.
FIG. 7 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, the subroutine is executed in the order of winning gate passing processing → normal symbol variation processing → electric chew processing → starting entrance ball processing → special symbol variation processing → large winning mouth processing → prize ball processing → output processing. However, this is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on the signal from the detection SW (winning gate passage processing, start entrance ball processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → processing of actuating an accessory (electric chew processing) It is preferable that the subroutines are executed in the order of (big prize opening process) → prize ball process → output process.

(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the winning gate passage processing program 201 from the ROM 101b and performs the winning gate passage processing shown in FIG.

(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate passage processing program 201 determines whether the gate detection SW 8a has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 8. If the gate detection SW 8a has not detected a signal, that is, if the game ball has not passed the winning gate 8, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the gate detection SW 8a is ON, whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area 400 is less than 4 Judging. As a result, if the number of ordinary symbols held (G) is 4, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G) storage area 400. And remember.

(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the CPU 101a reads the winning random number lottery program 201a, which is a subprogram of the winning gate passage processing program 201, and obtains a random number of 1 from random numbers (for example, 0 to 250) prepared in advance. The random number acquired by the winning random number lottery program 201 a is stored in the normal symbol holding storage area 401.
Thereby, the winning gate passing process is completed.

(普通図柄処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄処理を行う。
(Normal symbol processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the CPU 101a reads the normal symbol variation processing program 202 from the ROM 101b and performs the normal symbol process shown in FIG.

(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS101では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a of the RAM 101c. The term “auxiliary game” here means that the second start port 10 is controlled in the second mode, and the case where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. This is a case where the second starting port 10 is controlled in the second mode. Therefore, in this step S101, it is determined whether or not the second start port 10 is being controlled in the second mode. When the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the second mode, the normal symbol processing is terminated and the next subroutine Execute.

(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップS209の処理が行われる。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second starting port 10 is controlled to the first mode, the normal symbol variation display is in progress (illustrated). Then, it is determined whether it is changing). If it is already changing, the process of step S209 described later is performed.

(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the second starting port 10 is maintained in the first mode and the normal symbol variation display is not performed. is there.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding storage area 401, the normal symbol variation display can be started. However, when no random number is stored in the normal symbol hold storage area 401, that is, when the hold number (G) is “0”, the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is determined to be greater than or equal to “1”. As a result, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation processing program 202 ends the normal symbol processing and the next subroutine is executed.

(ステップS204)(ステップS205)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する(ステップS204)とともに、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う(ステップS205、当たり乱数判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S204) (Step S205)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area 400. In addition to storing the new number of reservations (G) (step S204), the CPU 101a reads the hit random number determination program 202a, which is a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and stores it in the normal symbol reservation storage area 401. The winning random number is determined (step S205, winning random number determination process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random number determination program 202a determines whether or not the read random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

(ステップS206)
上記ステップS205における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206)
A stop symbol is set based on the result of the hit random number determination process in step S205. Specifically, if the result of random number determination processing is determined to be a win, a winning symbol is set, and if it is determined to be lost, a lost symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the normal symbol indicator 21, and the lost symbol is a symbol that finally turns off without turning on the LED. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS207)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断するとともに、変動時間を設定する(変動時間設定処理)。
ここで、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合、すなわち、遊技状態が時短遊技状態にあるときには変動時間を3秒にセットする。一方、上記フラグがONされていない場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)にあるときには変動時間を29秒にセットする。
(Step S207)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b and sets the variation time (variation time setting processing).
Here, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b, that is, when the gaming state is in the short-time gaming state, the variation time is set to 3 seconds. On the other hand, when the flag is not turned on, that is, when the gaming state is the non-short-time gaming state (the state that is not the short-time gaming state), the variation time is set to 29 seconds.

(ステップS208)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS207において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
(Step S208)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol fluctuation processing program 202 starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 21. In the normal symbol variation display, the normal symbol display 21 blinks the LED at a predetermined interval, and gives the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S207.
The normal symbol variation processing program 202 starts normal symbol variation display and starts time measurement.

(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS207において設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断する。また、上記ステップS202において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップS209において変動時間を経過したか否かを判断する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S209)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the variation time (3 seconds or 29 seconds) set in step S207 has elapsed. Even when it is determined in step S202 that the change is in progress, it is determined in step S209 whether the change time has elapsed.
As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol processing is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS210)
一方、上記ステップS209において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動表示プログラム202は、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
そして、普通図柄変動時処理プログラム202は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップS207(変動時間設定処理)において設定された変動時間をリセットする。
(Step S210)
On the other hand, if it is determined in step S209 that the set variation time has elapsed, the normal symbol variation display program 202 stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 21. At this time, the normal symbol display unit 21 stops and displays the normal symbol (hit symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
When the normal symbol variation processing program 202 stops the variation of the normal symbol, the variation time set in step S207 (variation time setting processing) is reset.

(ステップS211)(ステップS212)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS212において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである電チュー処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
(Step S211) (Step S212)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S212, a flag is set in the auxiliary game start flag storage area 410b, and the normal symbol processing is terminated. Thus, the auxiliary game is started in the electric Chu process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol processing is terminated as it is.

(電チュー処理)
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す電チュー処理を行う。
(Electric chew processing)
When the normal symbol process is completed as described above, the CPU 101a reads the second start port control program 203 from the ROM 101b and performs the electric chew process shown in FIG.

(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該電チュー処理が行われる直前になされた普通図柄処理のステップS220において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、電チュー処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start port control program 203 first determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. There are the following two cases where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. One is a case where the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. That is, this is a case where the auxiliary game start flag is turned on in step S220 of the normal symbol process performed immediately before the electric chew process is performed. In this case, although the auxiliary game start flag is ON, the auxiliary game has not yet started. The other is a case where an auxiliary game has already been executed at the start of the routine processing.
If it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the electric-chu process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS302)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中(すなわち、電チュー作動中)であるか否かを判断する。すでに電チュー作動中(補助遊技が実行されている)である場合には、後述するステップS305の処理が行われる。
(Step S302)
If it is determined in step S201 that the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, whether or not the second start port control program 203 is in the auxiliary game (that is, during the electric chew operation). Determine whether. If the electric chew is already being operated (auxiliary game is being executed), the process of step S305 described later is performed.

(ステップS303)
上記ステップS302において、電チュー作動中ではない(補助遊技がまだ実行されていない)と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には電チュー作動中ではない(補助遊技が開始されていない)が当該ルーチン処理によって電チュー作動(補助遊技)を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する(作動パターン設定処理)。
(Step S303)
If it is determined in step S302 that the electric chew is not operating (the auxiliary game is not yet executed), that is, the electric chew is not operating (the auxiliary game is not started) at the start of the routine processing. When the electric chew operation (auxiliary game) is started by the routine processing, the CPU 101a reads the second start port control program 203 to determine whether or not the flag is turned on in the time-short game flag storage area 410b ( Operation pattern setting process).

この作動パターン設定処理では、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、開放時間を3.5秒にセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
In this operation pattern setting process, when it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b, that is, when the current game state is the short-time game state, the release time is set to 3.5 seconds. To do.
On the other hand, when it is determined that the flag is not turned on in the short-time game flag storage area 410b, that is, when the current game state is a non-short-time game state, the release time is set to 0.2 seconds.
Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 to the second mode. Therefore, here, a command for controlling the second start port 10 in the second mode for a predetermined time is read and set.

(ステップS304)
上記ステップS303において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203は、電チューの作動を開始させる。すなわち、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S304)
When the opening time is set in step S303, the second start port control program 203 starts the operation of the electric chew. That is, the second start port control program 203 starts energizing the second start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.
Further, the second start port control program 203 starts measuring time simultaneously with the start of energization of the second start port opening / closing solenoid 10c.

(ステップS305)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS304の処理が行われた場合には、必ず当該ステップS305で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、電チュー作動中(補助遊技中)であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS305の「NO」)、当該電チュー処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S305)
Next, the second start port control program 203 determines whether or not the opening time set in step S304 has elapsed. If “NO” is determined in step S302 and the processing of steps S303 to S304 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S305, and the next subroutine is executed. It will be.
On the other hand, if it is determined in step S302 that the electric chew operation is being performed (in the auxiliary game), it is determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. There is. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set release time has not elapsed ("NO" in step S305), the electric chew process is terminated, The following subroutine is executed.

(ステップS306)
上記ステップS305において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
そして、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして電チュー処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S306)
When the second start port control program 203 determines in step S305 that the set open time has elapsed, the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is stopped. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening control program 203 resets the set open time.
Finally, the second start port control program 203 turns off the flag in the auxiliary game start flag storage area 410a, ends the electric chew process, and executes the next subroutine.

(始動口入球処理)
上記のようにして電チュー処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the electric chew process is completed as described above, the CPU 101a reads the start port entry processing program 221 from the ROM 101b, and performs the start port entrance process shown in FIG.

(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、後述するステップS406に移る。
(Step S401)
The starting opening ball processing program 221 determines whether the first starting opening detection SW 9a has detected a signal, that is, whether or not a game ball has entered the first starting opening 9. When the first start port detection SW 9a does not detect a signal, that is, when the game ball has not entered the first start port 9, the process proceeds to step S406 described later.

(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
In step S401, if the first start hole detection SW9a is determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the storage area 402a (U 1) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, when the first hold (U 1 ) is the upper limit reserved number “4”, the start entrance ball entering process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U 1 ) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores it in the first special symbol hold number (U 1 ) storage area 402a. “1” is added to the current first pending number (U 1 ) stored and stored.

(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, acquires the jackpot random number, and stores the acquired jackpot random number in the first special symbol holding storage area 403a. Note that the jackpot random number determines whether the jackpot, the small hit, or the loss. The jackpot random number lottery program 221b eliminates one jackpot random number from 601 random numbers from “0” to “600”. Extract randomly. Subsequently, the CPU 101a reads the symbol random number lottery program 221c, acquires the symbol random number, and stores the acquired symbol random number in the special symbol holding storage area 403. The symbol random number determines the type of jackpot or jackpot, and the symbol random number lottery program 221c randomly extracts one symbol random number from 251 random numbers from “0” to “250”. . Further, the CPU 101a reads the reach random number lottery program 221d, acquires the reach random number, and stores the acquired reach random number in the special symbol holding storage area 403. The reach random number is used to determine whether or not to perform an effect with reach. The reach random number lottery program 221d randomly selects one reach random number from 251 random numbers from “0” to “250”. Extract.

上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol reservation storage area 403a. The conceptual diagrams of the first special symbol reservation storage area 403a and the second special symbol reservation storage area 403b As shown in FIG. As is clear from FIG. 12A, the first special symbol reservation storage area 403a has four storage units from a first storage unit 403a-1 to a fourth storage unit 403a-4.
FIG. 12B is a conceptual diagram of a second special symbol reservation storage area 403b, which will be described later. The second special symbol reservation storage area 403b also includes the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b. It has four storage units up to -8.
As shown in FIG. 12C, the first storage unit 403a-1 to the eighth storage unit 403b-8 are provided with an area for storing the acquired jackpot random number, symbol random number, and reach random number. It has been.

そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。   And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a-1. For example, if no random number is stored in any of the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a-1. Further, for example, when random numbers are already stored in the three storage units of the first storage unit 403a-1 to the third storage unit 403a-3, the acquired random number is stored in the fourth storage unit 403a-4. To do.

(ステップS405)
上記ステップS404において、取得された各乱数が第1記憶部403aに記憶されると、始動口入球時処理プログラム221は、第1保留数(U)増加コマンドをセットする。
(Step S405)
In step S404, when each acquired random number is stored in the first storage unit 403a, the starting opening ball processing program 221 sets a first hold number (U 1 ) increase command.

(ステップS406)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S406)
When the ball entry process for the first start port 9 is completed as described above, or when “NO” is determined in the above steps S401 and S402, as shown in FIG. The processing program 221a determines whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the second start port detection SW 10a does not detect a signal, that is, when the game ball has not entered the second start port 10, the start port entering process is terminated, and the next subroutine Execute.

(ステップS407)
上記ステップS406において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S407)
In step S406, when the second start hole detection SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, if the second hold (U 2 ) is the upper limit reserved number “4”, the start-entrance ball entering process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS408)
上記ステップS407において、第2保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S408)
If it is determined in step S407 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores the second special symbol hold number (U 2 ) storage area 402b. "1" is added to the current second hold (U 2 ) value stored in and stored.

(ステップS409)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S409)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, the design random number lottery program 221c, and the reach random number lottery program 221d in the same manner as described above, acquires each random number, and holds the obtained random number in the second special symbol hold. Store in the storage area 403b.

(ステップS410)
上記ステップS409において、取得された各乱数が第2記憶部403bに記憶されると、始動口入球時処理プログラム221は、第2保留数(U)増加コマンドをセットする。
(Step S410)
In step S409, when each acquired random number is stored in the second storage unit 403b, the start opening ball entry time processing program 221 sets a second holding number (U 2 ) increase command.

(特別図柄処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄処理を行う。
(Special symbol processing)
When the start opening ball entry process is completed as described above, the CPU 101a reads the special symbol variation processing program 222 from the ROM 101b and performs the special symbol process shown in FIG.

(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol variation processing program 222, first, the flag is turned on in any of the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, and the small hit game start flag storage area 410f of the ROM 101b. That is, it is determined whether a special game is being played. As a result, if it is determined that a special game is being played, the special symbol process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol variation processing program 222 determines whether or not the special symbol variation is being displayed (in the illustrated variation).

(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合(ステップS502の「NO」)には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS403の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第2保留数(U)を記憶する(ステップS404)。
また、特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S503) (Step S504)
Further, when the special symbol is not changing (“NO” in step S502), the special symbol change time processing program 222 is stored in the second special symbol holding number (U 2 ) storage area 402b. It is determined whether (U 2 ) is “1” or more (step S503).
As a result, when it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S403), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the storage area 402b. It has the value (U 2) from the "1" second number of holding new by subtracting the (U 2) stores (step S404).
The special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the first special symbol storage area 403a. Specifically, each data stored in the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4 is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。 For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the eighth storage unit 403b-8 is used as the seventh storage unit 403b−. 7, the data stored in the seventh storage unit 403 b-7 is shifted to the sixth storage unit 403 b-6, and the data stored in the sixth storage unit 403 b-6 is changed to the fifth storage unit 403 b- Shift to 5. At this time, the data stored in the fifth storage unit 403b-5 is written into the predetermined processing area and is erased from the second special symbol reservation storage area 403b. However, in this case, the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a is not shifted and maintained in the storage state.

(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
On the other hand, in step S503, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is determined to be "0", when the special symbol variation processing The program 222 determines whether or not the first hold (U 1 ) stored in the first special symbol hold count (U 1 ) storage area 402a is “1” or more.
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.

(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第1保留数(U)を記憶する。
また、特別図柄変動時処理プログラム222は、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S506)
If it is determined in step S505 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the storage area 402a. A new first hold number (U 1 ) obtained by subtracting “1” from the value (U 1 ) stored is stored.
The special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the second special symbol hold storage area 403b. Specifically, each data stored in the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b-8 is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2保留(U)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。 For example, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S505). Shifts the data stored in the fourth storage unit 403a-4 to the third storage unit 403a-3 and shifts the data stored in the third storage unit 403a-3 to the second storage unit 403a-2 The data stored in the second storage unit 403a-2 is shifted to the first storage unit 403a-1. At this time, the data stored in the first storage unit 403a-1 is written into the predetermined processing area and is erased from the first special symbol storage area 403a. However, in this case, the data stored in the second special symbol holding storage area 403b is not shifted and maintained in the storage state.

上記ステップS503〜ステップS506からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U)と第2保留(U)との双方が記憶されている場合、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。 As apparent from the above step S503~ step S506, in the present embodiment, when both the first hold (U 1) and the second hold (U 2) is stored, a second hold (U 2 ) Based on special symbols will be given priority.

(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS504またはステップS506において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Next, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a from the ROM 101b, and executes the jackpot determination processing based on the data written in the predetermined processing area in step S504 or step S506.

(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、上記ステップS504またはステップS506において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、現在の遊技状態に基づいて判定する(大当たり乱数判定処理)。
具体的には、大当たり判定処理プログラム222aが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S601)
As shown in FIG. 14, the jackpot determination processing program 222a determines the jackpot random number written in the processing area in step S504 or step S506 based on the current gaming state (jackpot random number determination processing).
Specifically, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state. When it is determined that the current gaming state is a high probability gaming state, the “high probability random number determination table” is selected. On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the “low probability random number determination table” is selected.
The determination is made based on the selected “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table”.

ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15を用いて説明する。
図15(a−1)、図15(a−2)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図15(a−1)は、第1始動口9に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第1高確テーブル」、「第1低確テーブル」という)であり、図15(a−2)は、第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第2高確テーブル」、「第2低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第1低確テーブルまたは第2低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第1高確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG.
FIG. 15A-1 and FIG. 15A-2 show an example of the jackpot winning probability, the jackpot winning probability, and the jackpot random number. FIG. 15 (a-1) shows a table (hereinafter referred to as a “first high-accuracy table”, “first low-accuracy table”) for determining a jackpot random number acquired when a game ball enters the first start port 9. FIG. 15 (a-2) is a table (hereinafter referred to as “second high”) for determining the jackpot random number acquired when the game ball enters the second starting port 10. "Probability table" and "Second low probability table"). As shown in this figure, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the first low probability table or the second low probability table. According to these low probability random number determination tables, two random numbers 7 and 317 are used. Is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, the determination of the big hit random number is performed based on the first high probability table or the second high probability table. According to these high probability random number determination tables, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 20 random numbers of 577 are determined to be jackpots.
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.

また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、第1低確テーブルまたは第1高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第2低確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、100,200,300の3個の乱数が小当たりと判定される。
このように、本実施形態においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, when the big hit random number is determined based on the first low probability table or the first high accuracy table, it is determined that six random numbers 50, 100, 150, 200, 250, and 300 are small hits. Is done. On the other hand, when the big hit random number is determined based on the second low probability table or the second high accuracy table, three random numbers 100, 200, and 300 are determined to be small hits.
As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the first start port 9 and when the game ball enters the second start port 10, the winning probability of the jackpot is made the same. The winning probability per hit is set differently.

(ステップS602)(ステップS603)
そして、上記ステップS601における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合(ステップS602の「YES」)には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する(ステップS603、大当たり図柄乱数判定処理)。
(Step S602) (Step S603)
And as a result of the determination of the jackpot random number in step S601 above, when it is determined that the jackpot is random ("YES" in step S602), the jackpot determination processing program 222a further determines the symbol random number written in the processing area, The type of jackpot is determined (step S603, jackpot symbol random number determination process).

大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定(大当たり図柄乱数判定処理)について図15(b)を用いて説明する。図15(b−1)、図15(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U)および第2保留(U)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。 The determination of the symbol random number (the jackpot symbol random number determination process) performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG. 15 (b-1) and FIG. 15 (b-2) show examples of the types of gaming profits that are awarded when winning a jackpot, that is, the types of jackpots, their winning probabilities, and symbol random numbers. (B-1) is an example of a table used to determine the first hold (U 1 ) acquired when a game ball enters the first start port 9, and FIG. game ball in starting opening 10 is an example of a table in determining a second hold (U 2) which is obtained by ball entrance. FIG. 15B-3 is an example of a table used when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number determination. The first hold (U 1 ) and the second hold ( The same table is used for both U 2 ).

上記ステップS601において、第1保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、5種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
また、第2保留(U)については、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の3種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
If it is determined in step S601 that the jackpot random number is won for the first hold (U 1 ), the jackpot determination processing program 222a is displayed in the table shown in FIG. 15 (b-1). A design random number is determined based on this, and one of the five types of jackpot is determined.
Also, for the second hold (U 2 ), if it is determined that the jackpot random number has won the jackpot, the jackpot determination processing program 222a is based on the table shown in FIG. 15 (b-2). A design random number is determined, and one of the three types of jackpots shown in the figure is determined.

なお、第2保留(U)について、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、5種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。 Regarding the second hold (U 2 ), only “Long per length with high probability”, “Per length with normal time” or “Short per time with high probability” was selected as the following. Because of the reason. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the second start port 10. In other words, in the non-time-saving gaming state, most of the jackpot lottery is performed when a gaming ball enters the first start port 9. Therefore, in the non-time-saving gaming state, any one of the five types of jackpots is won to increase the interest of the game.

これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、5種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「高確率時短無し短当たりA」や「高確率時短無し短当たりB」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U)については、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
On the other hand, even when a game ball enters the second starting port 10, if five types of jackpots are won, a short-time game state is provided to change the player's willingness to play. There is a risk of declining.
For example, if you win a short win with high probability and get into a short-time gaming state, if you win a short hit with high probability without short A or B with high probability short without short, It is impossible to enjoy the gaming profits due to winning the “short win with high probability”, and the player's willingness to play is reduced at a stretch.
Therefore, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring frequently, for the second hold (U 2 ), “per length with a high probability of shortening”, “per length with a short time of normal” or “short per period with a short time of high probability” It was made to win only one of these.

(ステップS604)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、例えば、「通常時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に設けられたLEDが3つ点灯し、「高確率時短無し短当たりB」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に設けられたLEDが6つ点灯するといったように「大当たり」の種類に応じて表示態様(つまり、点灯するLEDや、LEDの数)が異なる。また、同じ種類の「大当たり」であっても、特別図柄表示器19と特別図柄表示器20とでも上記表示態様は異なる。なお、後述する小当たり図柄についても、特別図柄表示器19,20に表示される表示態様は、上記と同様に同じ種類の「小当たり」であっても、特別図柄表示器19と特別図柄表示器20とでも上記表示態様は異なる。
(Step S604)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot determination processing program 222a sets a jackpot symbol (special symbol) corresponding to the jackpot type. The jackpot symbol set is a process for stopping and displaying the determined jackpot symbol on the special symbol indicators 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area relates to the first hold (U 1 ), the special symbol display 19 performs a process so that the jackpot symbol is displayed, and the second hold (U 2 ). In such a case, processing is performed so that the jackpot symbol is displayed on the special symbol indicator 20.
The special symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are, for example, three LEDs provided on the special symbol indicators 19 and 20 are lit when “winning per normal time” is selected. In the case of winning the “high probability time short short hit B”, the display mode (that is, depending on the type of “big hit” such that six LEDs provided on the special symbol indicators 19 and 20 are lit) The LEDs to be lit and the number of LEDs) are different. Further, even if the same type of “big hit” is used, the display mode is different between the special symbol display 19 and the special symbol display 20. Note that the special symbol display 19 and the special symbol display are also displayed for the special symbol indicators 19 and 20 for the small symbol symbols, which will be described later, even if the display mode is the same type of “small bonus” as described above. The display mode is different from that of the container 20.

(ステップS605)
また、上記ステップS602で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(Step S605)
If it is determined in step S602 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit.

(ステップS606)
上記ステップS605において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定(小当たり図柄乱数判定処理)を行う。本実施形態においては、既述のとおり、2種類の小当たり(小当たり1、小当たり2)が設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(Step S606)
In the above step S605, if the result of the jackpot random number determination is that the jackpot is won, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and based on the symbol random number determination table shown in FIG. 15 (b-3). Symbol random number determination (small hit symbol random number determination processing) is performed. In the present embodiment, as described above, two types of small hits (one small hit and two small hits) are provided, and one of the small hits is determined by determining the design random number.

(ステップS607)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
(Step S607)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit determination processing program 222a sets the small hit symbol (special symbol) corresponding to the small hit type in the same manner as described above.

(ステップS608)
また、上記ステップS605において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、ハズレ図柄について、その種類は一つ(1種類)のみであるが、特別図柄表示器19と特別図柄表示器20とで表示態様は異なる。
(Step S608)
In step S605, if the player has not won a small hit and is a so-called loss, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and sets a lost symbol. Note that there is only one (one type) of lost symbol, but the display pattern differs between the special symbol display 19 and the special symbol display 20.

(変動パターン選択処理)
(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
(Step S700)
When the jackpot determination process is completed as described above, the CPU 101a next reads the variation pattern selection processing program 222b and determines the variation pattern.

(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 16, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.

(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.

(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).

(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIG. FIG. 15C shows an example of the presence / absence of a reach effect, its appearance probability, and a reach random number.

すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜249の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 249. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit and a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the effect display device 13. In other words, during the special symbol variation display, the symbols composed of several sequences in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction are displayed in three columns. These symbols start scrolling at the same time.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such an effect with reach includes a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last line of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。   As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the effect display device 13 when the result of the determination of the jackpot random number is lost. A reachable effect appears with a probability, so that a player has a reasonable expectation. In the case of winning the jackpot, the above-mentioned effect with reach is always performed, and the decorative symbols are finally stopped and displayed with the same numbers aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.

(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「249」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the CPU 101a reads the variable random number lottery program 222c, and randomly extracts 1 random numbers from “0” to “249” in the same manner as the reach random numbers.

(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the fluctuation random number extracted in step S709 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, a random number of “0” to “10” is determined to be a production A with a variation time of 1 minute, and a random number of “11” to “20” is a reach of a variation time of 2 minutes. The presence effect B is determined. If a random number is determined based on the big hit table, the small hit table, and the reach table, it is always determined that there is a reach, and if a variable random number is determined based on the lose table, it is always a non-reach effect. Determined.

(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.

(ステップS507)
次に、特別図柄変動表示プログラム222dは、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。また、特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S507)
Next, the special symbol fluctuation display program 222d starts the special symbol fluctuation display on the special symbol indicators 19 and 20. That is, information written in the processing region, when in the first hold (U 1) is blinks the special symbol display unit 19, when according to the second hold (U 2) is a special symbol display 20 Blink. When the special symbol fluctuation display is started, the special symbol fluctuation processing program 222 starts measuring the fluctuation time.

(ステップS508)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、変動開始コマンドをセットする。この変動開始コマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該変動開始コマンドは、上記ステップS600およびステップS700(図13参照)で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動開始コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S508)
Then, the special symbol fluctuation processing program 222 sets a fluctuation start command. This variation start command is a command transmitted to the sub-control board 102, and the variation start command includes information on the jackpot determination result and variation pattern determined in Steps S600 and S700 (see FIG. 13). Is included. That is, the change start command relates to at least information relating to the determination result of the jackpot of “big win”, “small hit”, “losing”, the variation time of the special symbol, and the mode of production (whether the production with reach or non-reach production) Have information.

(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)において、上記ステップS507の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S509)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the process of step S507 is performed in the routine processing (special symbol processing) before the special symbol processing, and the special symbol variation display is performed. This is the case. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol processing is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS510)
当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)のステップS711でセットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動表示プログラム222dは、当該特別図柄処理以前のルーチン処理(特別図柄処理)のステップS600(大当たり判定処理)でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。また、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S510)
If it is determined that the time set in step S711 of the routine process (special symbol process) before the special symbol process has elapsed, the special symbol variation display program 222d executes the routine process (special symbol) before the special symbol process. The special symbol set in step S600 of the process) (big hit determination process) is stopped and displayed on the special symbol indicators 19 and 20. As a result, the player is notified of the lottery result. Also, the special symbol variation processing program 222 resets the set variation time.

(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、変動停止コマンドをセットする。この変動停止コマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該変動停止コマンドは、上記ステップS600およびステップS700(図13参照)で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を含むものである。すなわち、変動停止コマンドは、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報を有している。
(Step S511)
Then, the special symbol variation processing program 222 sets a variation stop command. This variation stop command is a command transmitted to the sub-control board 102, and the variation stop command includes information on the jackpot determination result and the variation pattern determined in Steps S600 and S700 (see FIG. 13). Is included. In other words, the change stop command has at least information related to the determination result of the jackpot of “big jackpot”, “small jackpot”, and “losing”.

(停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、図17に示す停止中処理が行われる。
(Processing during stoppage)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the main control board 101, the stop process shown in FIG. 17 is performed.

(ステップS801)
CPU101aはROM101bから変動停止中処理プログラム222eを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S801)
The CPU 101a reads the processing program 222e during fluctuation suspension from the ROM 101b, and determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is a case where the current game state is the short-time game state.

(ステップS802)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S802)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state is used as a new remaining fluctuation. Stored as the number of times (J).

(ステップS803)(ステップS804)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(J)が「0」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS802〜ステップS804の処理は行われない。
(Step S803) (Step S804)
Then, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) is “0”. Here, the fact that the number of remaining fluctuations (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the processing program 222e during change stop turns off the flag stored in the short time game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not the short-time gaming state, the processing of steps S802 to S804 is not performed.

(ステップS805)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S805)
The processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS806)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S806)
If the current gaming state is a high probability gaming state, the calculated value obtained by subtracting “1” from (X) stored in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state is a new value. Stored as the remaining number of fluctuations (X).

(ステップS807)(ステップS808)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(X)が「0」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS806〜ステップS808の処理は行われない。
(Step S807) (Step S808)
Then, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the remaining fluctuation count (X) is “0”. Here, the remaining variation number (X) being “0” means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the process program 222e during change stop turns off the flag stored in the high probability game flag storage area 410c. Note that if the current gaming state is not a high-probability gaming state, the processes in steps S806 to S808 are not performed.

(ステップS809)
変動停止中処理プログラム222eは、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gにフラグ(セット数減算遊技フラグ)がONされているか否かを判断する。このセット数減算遊技フラグとは、時短遊技状態における変動回数(100回)に加算される変動回数がある場合にONされるフラグである。言い換えれば、セット数減算遊技フラグがONされている場合に大当たりに当選した場合、該大当たり遊技の終了後から開始される時短遊技状態における変動回数が増加されることとなる。このセット数減算遊技フラグがONされている場合というのは、大当たり(通常長当たり)の終了後から行われる特別図柄の変動表示が所定回数(300回)に到達するまでの場合である。なお、セット数減算遊技フラグがONされている遊技状態をセット数減算遊技状態という。
(Step S809)
The processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not a flag (set number subtraction game flag) is turned on in the set number subtraction game flag storage area 410g. This set number subtraction game flag is a flag that is turned on when there is a change count added to the change count (100 times) in the short-time game state. In other words, when the jackpot is won when the set number subtraction game flag is ON, the number of times of change in the short time gaming state started after the end of the jackpot game is increased. The case where the set number subtraction game flag is turned on is a case where the special symbol variation display performed after the end of the big hit (usually per length) reaches the predetermined number of times (300 times). A game state in which the set number subtraction game flag is ON is referred to as a set number subtraction game state.

(ステップS810)
上記ステップS809において、セット数減算遊技フラグがONされていると判断した場合には、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する。
(Step S810)
If it is determined in step S809 that the set number subtraction game flag is ON, “1” is stored from (Z) stored in the remaining change count (Z) storage area 411 of the set number subtraction game state. The subtracted calculation value is stored as a new remaining fluctuation count (Z).

(ステップS811)(ステップS812)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(Z)が「0」であるか否かを判断する。ここで、上記残り変動回数(Z)が「0」になるということは、セット数減算遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(Z)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態がセット数減算遊技状態でない場合には、上記ステップS810〜ステップS812の処理は行われない。
(Step S811) (Step S812)
Then, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the remaining number of fluctuations (Z) is “0”. Here, the remaining fluctuation number (Z) being “0” means that the special symbol fluctuation display in the set number subtraction gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (Z) = 0, the process program 222e during change stop turns off the flag stored in the set number subtraction game flag storage area 410g. Note that if the current gaming state is not the set number subtracting gaming state, the processing of steps S810 to S812 is not performed.

(ステップS813)
次に、変動停止中処理プログラム222eは、ステップS600(大当たり判定処理)においてセットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S813)
Next, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the special symbol set in step S600 (big hit determination processing) is a big hit symbol.

(ステップS814)(ステップS815)
上記ステップS813において、セットされている特別図柄が大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eはさらにセットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断する(ステップS814)。そして、セットされている特別図柄が小当たり図柄であると判断した場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONする(ステップS815)。
(Step S814) (Step S815)
If it is determined in step S813 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222e during variable suspension further determines whether or not the set special symbol is a jackpot symbol ( Step S814). If it is determined that the set special symbol is a small hit symbol, the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f (step S815).

(ステップS816)(ステップS817)
変動停止中処理プログラム222eは、当該当たりに係るオープニングを開始させる(ステップS816)。そして、当該当たり遊技開始の情報を副制御基板102に送信するためにオープニングコマンドをセットする(ステップS818)。このオープニングコマンドは副制御基板102に送信されるコマンドであり、該オープニングコマンドは、少なくとも「長当たり」「短当たり」「小当たり」のいずれかに係るオープニングであるかという情報を有している。このとき、具体的には図示しないが、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用オープニングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用オープニングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニングに要する時間すなわちオープニング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、オープニング時間の計測を開始する。
(Step S816) (Step S817)
The in-fluctuation stopping processing program 222e starts the opening for the hit (step S816). Then, an opening command is set in order to transmit the hit game start information to the sub-control board 102 (step S818). This opening command is a command transmitted to the sub-control board 102, and the opening command has information on whether it is an opening related to at least “per long”, “short per hit”, or “small hit”. . At this time, although not specifically illustrated, when the long hit game start flag is ON, the long hit opening command is set, and when the short hit game start flag is ON, A short hit opening command is set. At the same time, the time required for the opening, that is, the opening time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the opening time is started.

また、上記ステップS814において、セットされている特別図柄が小当たり図柄ではないと判断した場合には、上記ステップS815〜ステップS817の処理は行われず、停止中処理は終了となる。   If it is determined in step S814 that the set special symbol is not a small hit symbol, the processing in steps S815 to S817 is not performed, and the in-stop processing ends.

(ステップS818)(ステップS819)
一方、上記ステップS813において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eはさらにセットされている特別図柄が長当たり図柄であるか否かを判断する(ステップS818)。そして、セットされている特別図柄が長当たり図柄であると判断した場合には、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS819)。
(Step S818) (Step S819)
On the other hand, if it is determined in step S813 that the set special symbol is a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension further determines whether or not the set special symbol is a long hit symbol. (Step S818). If it is determined that the set special symbol is a long winning symbol, the flag is turned on in the long winning game start flag storage area 410d (step S819).

(ステップS820)(ステップS821)
そして、変動停止中処理プログラム222eは、上記残り変動回数(J)および残り変動回数(X)を0にし(ステップS821)、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、および、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグをOFFする(ステップS821)。なお、ステップS820において、上記残り変動回数(Z)は0にされずにそのままにされる(後述する図19にて詳細を説明する)。また、上記ステップS804、ステップS808またはステップS812においてすでに各遊技フラグ(時短遊技フラグ、高確率遊技フラグ、セット数減算遊技フラグ)がOFFされている場合には、該当するフラグをOFFしたままにする。
(Step S820) (Step S821)
Then, the processing program 222e during fluctuation stop sets the remaining fluctuation count (J) and the remaining fluctuation count (X) to 0 (step S821), the time-short game flag storage area 410b, the high probability game flag storage area 410c, and the set The flag stored in the number subtraction game flag storage area 410g is turned off (step S821). In step S820, the number of remaining fluctuations (Z) is not set to 0 (it will be described in detail later with reference to FIG. 19). If each game flag (time-short game flag, high probability game flag, set number subtraction game flag) has already been turned off in step S804, step S808 or step S812, the corresponding flag is kept off. .

(ステップS822)
また、上記ステップS818において、セットされている特別図柄が長当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S822)
If it is determined in step S818 that the set special symbol is not a long winning symbol, the variable stoppage processing program 222e turns on the flag in the short winning game start flag storage region 410e.
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図18に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the special prize opening process program 241 from the ROM 101b and performs the special prize opening process shown in FIG.

(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、大当たり遊技開始フラグ(長当たり遊技開始フラグまたは短当たり遊技開始フラグ)、または小当たり遊技開始フラグがONされているか否かを判断する。すなわち、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S901)
The big winning opening processing program 241 determines whether or not the big hit game start flag (long hit game start flag or short hit game start flag) or the small hit game start flag is ON. That is, it is determined whether or not the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, or the small hit game start flag storage area 410f.

(ステップS902)
上記ステップS901において、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bのいずれか該当するプログラムを読み出す。そして、当該読み出された大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bは、現在オープニング中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム241aは大当たり(長当たり、短当たり)に係るオープニング中であるか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム241bは小当たりに係るオープニング中であるか否かを判断する。
なお、以下では、CPU101aによって読み出された大当たり遊技処理プログラム241aまたは小当たり遊技処理プログラム241bのことを総称して当該当たり遊技処理プログラムと呼称し、この当該当たり遊技処理プログラムにより実行される当たり遊技処理を当該当たり遊技処理と呼称する。
(Step S902)
If it is determined in step S901 that the flag is turned on in any one of the storage areas, the CPU 101a reads a program corresponding to either the big hit game processing program 241a or the small hit game processing program 241b. Then, the read big hit game processing program 241a or the small hit game processing program 241b determines whether or not it is currently open. Specifically, it is determined whether or not the jackpot game processing program 241a is in the process of opening the jackpot (long hit, short hit), and whether or not the jackpot game processing program 241b is in the opening of the jackpot Judging.
In the following, the jackpot game processing program 241a or the jackpot game processing program 241b read by the CPU 101a is generically referred to as the hit game processing program, and the hit game executed by the hit game processing program. The process is referred to as the hit game process.

(ステップS903)
上記ステップS902において、現在オープニング中であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S903)
If it is determined in step S902 that the game is currently open, the winning game process program determines whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the winning game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS904)
上記ステップS903において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作(作動パターン)を設定する(R数/作動パターン設定処理)。なお、「R数」とは「ラウンド数」を意味するものであり、以下「R数」で統一する。また、作動パターンとは、1回のラウンド遊技における大入賞口11の開放時間および開放回数を示すものである。
(Step S904)
If it is determined in step S903 that the set time has elapsed, the winning game processing program sets the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation (operation pattern) of the big prize opening 11 is set. (R number / operation pattern setting process). Note that “R number” means “round number”, and is hereinafter unified by “R number”. The operation pattern indicates the opening time and the number of times of opening of the big prize opening 11 in one round game.

具体的に、R数/作動パターン設定処理では、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム241aであれば、長当たり、短当たりかによって以下のように「R数」および「作動パターン」を設定する。
すなわち、長当たりの場合にはR数を「15」に設定するとともに、作動パターンを「29.5秒×1回」に設定する。また短当たりの場合にはR数を「15」に設定するとともに、作動パターンを「0.1秒×1回」に設定する。
また、当該当たり遊技処理プログラムが小当たり遊技処理プログラム241bであれば、R数を「1」に設定するとともに、作動パターンを「0.1秒×15回」に設定する。
なお、R数/作動パターン設定処理においては、長当たり遊技および短当たり遊技のいずれについても、1回のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間(インターバル)が2秒に設定される。また、小当たり遊技については、1回の大入賞口11の開閉動作から次の大入賞口11の開閉動作までの時間(インターバル)が2秒に設定される。すなわち、小当たり遊技の場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電が2秒のインターバルをもって行われる。
Specifically, in the R number / operation pattern setting process, if the hit game processing program is a big hit game processing program 241a, the “R number” and the “operation pattern” are set as follows depending on whether the long hit or short hit is as follows. To do.
That is, in the case of a long hit, the R number is set to “15” and the operation pattern is set to “29.5 seconds × 1 time”. In the case of a short hit, the R number is set to “15” and the operation pattern is set to “0.1 second × 1 time”.
If the hit game processing program is the small hit game processing program 241b, the R number is set to “1” and the operation pattern is set to “0.1 second × 15 times”.
In the R number / actuation pattern setting process, the time (interval) from the end of one round game to the start of the next round game is 2 seconds for both the long winning game and the short winning game. Set to In addition, for the small hit game, the time (interval) from one opening / closing operation of the big winning opening 11 to the next opening / closing operation of the big winning opening 11 is set to 2 seconds. That is, in the case of a small hit game, the energization for 0.1 second is performed with an interval of 2 seconds to the large winning opening / closing solenoid 11c.

(ステップS905)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)を「0」にする。
(Step S905)
If it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the winning game processing program sets the number of winning prizes (C) to “0”.

(ステップS906)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS902の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS903の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。すなわち、ステップS902〜ステップS903を経たときには、当該当たり遊技処理プログラムが大当たり遊技処理プログラム241aであっても小当たり遊技処理プログラム241bであっても当該ステップS906においてラウンド遊技回数(R)記憶領域408に「1」が記憶される。
(Step S906)
Next, the winning game processing program adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stores it. If it is currently open (“YES” in step S902) and it is determined that the set opening time has elapsed (“YES” in step S903), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408. That is, when the steps S902 to S903 are performed, the round game number (R) storage area 408 is stored in the step S906 regardless of whether the hit game processing program is the big hit game processing program 241a or the small hit game processing program 241b. “1” is stored.

(ステップS907)
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、上記ステップS904において設定された作動パターンに従って大入賞口開閉ソレノイド11cの制御(通電開始/通電停止)を開始して大入賞口開閉扉11bを開閉させる。なお、大入賞口11の作動に伴って、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、当該当たり遊技処理プログラムが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
(Step S907)
Then, the winning game processing program starts control (energization start / stop of energization) of the big prize opening / closing solenoid 11c according to the operation pattern set in step S904, and opens / closes the big prize opening / closing door 11b. In addition, with the operation of the big prize opening 11, the winning game processing program determines whether or not the big prize opening detection SW 11a is turned on, and if the big prize opening detection SW 11a is turned on, The winning game processing program adds “1” to the number of entered balls (C) stored in the number-of-stakes winning game (C) storage area 409, and newly stores the number of entered balls (C).

(ステップS908)(ステップS909)(ステップS910)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する。具体的には、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=29.5秒、短当たり遊技=0.1秒)およびインターバル(長当たり遊技=2秒、短当たり遊技=2秒)を合計した作動時間(長当たり遊技=29.5秒+2秒=31.5秒、短当たり遊技=0.1秒+2秒=2.1秒)を経過したか否かを判断し、小当たり遊技処理プログラム241eは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+・・・+15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計29.5秒の作動時間を経過したか否かを判断する。
すなわち、ここでいう作動時間とは、長当たり遊技および短当たり遊技については1回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間のことをいい、小当たり遊技については該小当たり遊技における作動パターンに係る所要時間(29.5秒)のことをいう。
(Step S908) (Step S909) (Step S910)
Next, the winning game processing program determines whether or not the set operation time has elapsed. Specifically, the jackpot game processing program 241a includes the energizing time (game per long = 29.5 seconds, game per short = 0.1 seconds) and interval (game per long = 2 seconds) of the big prize opening / closing solenoid 11c. Whether or not the total operating time (game per long = 29.5 seconds + 2 seconds = 31.5 seconds, game per short = 0.1 seconds + 2 seconds = 2.1 seconds) has elapsed The small hit game processing program 241e determines the energization time (0.1 second) of the first big prize opening / closing solenoid 11c + the interval time (2 seconds) + the energization time of the second big prize opening / closing solenoid 11c. (0.1 seconds) +... +15 It is determined whether or not the total operating time of 29.5 seconds of the energization time (0.1 seconds) of the 15th large winning opening / closing solenoid 11c has elapsed.
In other words, the operating time here means the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c in one round game for the long win game and the short win game, and the operation in the small hit game for the small hit game. This is the time required for the pattern (29.5 seconds).

その結果、作動時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11の作動を終了する(ステップS910)。言い換えれば、大当たり遊技処理プログラム241aは、1回のラウンド遊技における大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止し、小当たり遊技処理プログラム241eは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電から15回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電までの合計29.5秒の作動を停止する。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS909の「YES」)には、上記と同様に、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11の作動を停止する(ステップS910)。
なお、作動時間が経過しておらず(ステップS908の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS909の「NO」)には、そのまま当該当たり遊技処理を終了する。
As a result, when it is determined that the operating time has elapsed, the winning game processing program ends the operation of the special winning opening 11 (step S910). In other words, the big hit game processing program 241a stops energizing the big prize opening / closing solenoid 11c in one round game, and the small hit game processing program 241e is the fifteenth time since the first big prize opening opening / closing solenoid 11c is energized. The operation for a total of 29.5 seconds until the energization of the large winning opening / closing solenoid 11c is stopped.
Further, even if the predetermined number (9) of the game balls have entered the special winning opening 11 even within the set opening time (“YES” in step S909), in the same manner as above, The game processing program stops the operation of the special winning opening 11 (step S910).
If the operating time has not elapsed ("NO" in step S908) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number ("NO" in step S909), the winning game is directly applied. The process ends.

(ステップS911)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技とも「15」に、小当たり遊技は「1」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。そして、ラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判断した場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S911)
Next, the winning game processing program determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum. In the present embodiment, the maximum number of round games is set to “15” for both long hit games and short hit games, and “1” for small hit games. When it is determined that the number of round games (R) is not the maximum, the special winning opening process is terminated, and the CPU 101a executes the next subroutine.

(ステップS912)(ステップS913)(ステップS914)
上記ステップS911において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たりのエンディングを開始させ(ステップS912)、当該当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS913)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する。
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、ラウンド遊技回数(R)を「0」にする(ステップS914)。
(Step S912) (Step S913) (Step S914)
If it is determined in step S911 that the number of round games (R) is the maximum, the winning game processing program starts the winning ending (step S912) and sub-controls the winning game end information. An ending command is set for transmission to the substrate 102 (step S913). At this time, although not specifically shown, when the long hit game start flag is ON as in the case of the opening command set, the long hit ending command is set and the short hit game start flag is turned ON. If so, a short hit ending command is set. At the same time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and measurement of the ending time is started.
Then, the winning game processing program sets the number of round games (R) to “0” (step S914).

(ステップS915)
次に、当該当たり遊技処理プログラムは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS915の「NO」)には、そのまま当該大入賞口処理を終了する。
(Step S915)
Next, the winning game processing program determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has not elapsed ("NO" in step S915), the special winning a prize mouth process is terminated as it is.

(遊技状態設定処理)
上記ステップS915において、設定時間を経過したと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、図19に示す遊技状態設定処理(ステップS1000)を実行する。
(Game state setting process)
If it is determined in step S915 that the set time has elapsed, the winning game process program executes the game state setting process (step S1000) shown in FIG.

(ステップS1001)
遊技状態設定処理においては、まずCPU101aが、当該当たりが小当たりであるか否かを判断する。このとき、当該当たりが小当たりであると判断した場合には、CPU101aは、小当たり遊技処理プログラム241bを読み出す。そして、ステップS1002〜ステップS1004までの処理は、小当たり遊技処理プログラム241bにより実行される。
(Step S1001)
In the game state setting process, first, the CPU 101a determines whether or not the hit is a small hit. At this time, if it is determined that the hit is a small hit, the CPU 101a reads the small hit game processing program 241b. The processing from step S1002 to step S1004 is executed by the small hit game processing program 241b.

(ステップS1002)(ステップS1003)
小当たり遊技処理プログラム241bは、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gにおいてセット数減算遊技フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1002)。このとき、セット数減算遊技フラグがONされていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241bは、上記残り変動回数(Z)を0にする(ステップS1003)。
(Step S1002) (Step S1003)
The small hit game processing program 241b determines whether or not the set number subtraction game flag is turned on in the set number subtraction game flag storage area 410g (step S1002). At this time, if it is determined that the set number subtraction game flag is ON, the small hit game processing program 241b sets the remaining fluctuation count (Z) to 0 (step S1003).

(ステップS1004)
さらに、小当たり遊技処理プログラム241bは、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「300」を記憶する。このようにして、本実施形態では、上記ステップS1002〜ステップS1004に示す処理のように、小当たり遊技を契機としてセット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)がリセットされる。そして、該リセット後には、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)の最大値「300」が再度セットされる。
すなわち、上記ステップS1003〜ステップS1004の処理において、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に記憶されている数値がリセットされることとなる。
(Step S1004)
Further, the small hit game processing program 241b stores “300” in the remaining variation count (Z) storage area 411 of the set number subtraction gaming state. In this way, in the present embodiment, as in the processes shown in steps S1002 to S1004, the remaining number of changes (Z) in the set number subtraction gaming state is reset triggered by the small hit game. After the reset, the maximum value “300” of the remaining fluctuation count (Z) in the set number subtraction gaming state is set again.
In other words, in the processing from step S1003 to step S1004, the numerical value stored in the remaining variation count (Z) storage area 411 of the set number subtraction gaming state is reset.

(ステップS1005)
上記ステップS1001において、当該当たりが小当たりではないと判断した場合には、CPU101aは、大当たり遊技処理プログラム241aを読み出す。そして、ステップS1005以降の処理は、大当たり遊技処理プログラム241aにより実行される。なお、ステップS1004の処理については、ステップS1005以降の処理を経由した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aにより実行される。
大当たり遊技処理プログラム241aは、当該大当たりが通常大当たりであるか否かを判断する。なお、通常大当たりとは、通常時短付き長当たりのことをいう。
(Step S1005)
If it is determined in step S1001 that the hit is not a small win, the CPU 101a reads the big hit game processing program 241a. And the processing after step S1005 is executed by the jackpot game processing program 241a. In addition, about the process of step S1004, when passing through the process after step S1005, it is performed by the jackpot game process program 241a.
The jackpot game processing program 241a determines whether or not the jackpot is a normal jackpot. In addition, the normal jackpot means a long hit with a normal time.

(ステップS1006)
上記ステップS1005において、通常大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをONにする。
(Step S1006)
If it is determined in step S1005 that the game is a normal jackpot, the jackpot game processing program 241a turns on the flag in the short-time game flag storage area 410b.

(ステップS1007)(ステップS1008)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「Z>100」、すなわち、該残り変動回数(Z)が「100より多い」か否かを判断する(ステップS1007)。このとき、上記残り変動回数(Z)が「100より多い」と判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「Z」を記憶する(ステップS1008)。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Z>100」であるときに大当たり(通常大当たり)に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数(100回)よりも多い回数(Z回)が付与されることとなる。
(Step S1007) (Step S1008)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the remaining variation count (Z) in the set number subtraction gaming state is “Z> 100”, that is, whether the remaining variation count (Z) is “more than 100”. (Step S1007). At this time, when it is determined that the remaining variation count (Z) is “more than 100”, the jackpot game processing program 241a stores “Z” in the remaining variation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state. (Step S1008).
In other words, if “Z> 100” from the start of the set number subtraction gaming state and a win is won (usually a big win), the number of short-time games given after the jackpot game is specified. The number of times (Z times) greater than the number of times (100 times) is given.

(ステップS1009)
一方、上記ステップS1007において、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「Z>100」ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Z≦100」(Zが100以下)であるときに大当たり(通常大当たり)に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数(100回)が付与されることとなる。
(Step S1009)
On the other hand, if it is determined in step S1007 that the remaining number of changes (Z) in the set number subtraction gaming state is not “Z> 100”, the jackpot game processing program 241a determines the remaining number of changes (J ) Store “100” in the storage area 407.
In other words, after the start of the set number subtraction gaming state, when “Z ≦ 100” (Z is 100 or less), if the jackpot (usually jackpot) is won, the time given after the jackpot game is shortened A prescribed number of times (100 times) will be given as the number of games.

(ステップS1010)(ステップS1011)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記残り変動回数(Z)を0にする(ステップS1010)。そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグをONにする(ステップS1011)。そして、上記ステップS1004において、大当たり遊技処理プログラム241aは、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「300」を記憶する。
上記ステップS1007〜ステップS1011を経由してステップS1004の処理が行われることから、本実施形態において、通常大当たりに当選となった場合に付与される時短遊技回数の最大回数は「300」回となる。また、ステップS1004の処理については、ステップS1005以降の処理を経由した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aにより実行される。
(Step S1010) (Step S1011)
Next, the jackpot game processing program 241a sets the remaining fluctuation count (Z) to 0 (step S1010). Then, the jackpot game processing program 241a turns on the flag in the set number subtraction game flag storage area 410g (step S1011). In step S1004, the jackpot game processing program 241a stores “300” in the remaining fluctuation count (Z) storage area 411 of the set number subtraction gaming state.
Since the process of step S1004 is performed via steps S1007 to S1011 above, in this embodiment, the maximum number of short-time games that are awarded when a normal jackpot is won is “300”. . Further, the processing in step S1004 is executed by the jackpot game processing program 241a when the processing after step S1005 is performed.

(ステップS1012)
一方、上記ステップS1005において、当該当たりが通常大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、当該当たりが高確率時短付き大当たりであるか否かを判断する。
(Step S1012)
On the other hand, if it is determined in step S1005 that the hit is not a normal jackpot, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the hit is a jackpot with a high probability.

(ステップS1013)(ステップS1014)
上記ステップS1012において、当該当たりが高確率時短付き大当たりであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをONにする(ステップS1013)とともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される(ステップS1014)。
(Step S1013) (Step S1014)
If it is determined in step S1012 that the hit is a jackpot with a high probability of shortening the time, the jackpot game processing program 241a turns on the flag in the high probability game flag storage area 410c (step S1013), and a high probability The remaining number of changes (X) storage area 406 of the gaming state stores how many times the determination of the big hit random number is performed in the “high probability random number determination table” thereafter. In the present embodiment, “10000” is stored in the upper limit fluctuation count (X) (step S1014).

(ステップS1015)
さらに、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをONにする。
(Step S1015)
Furthermore, the jackpot game processing program 241a turns on the flag in the time-saving game flag storage area 410b.

(ステップS1016)(ステップS1017)(ステップS1018)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS1016)。そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグをOFFにする(ステップS1017)とともに、上記残り変動回数(Z)を0にする(ステップS1018)。
(Step S1016) (Step S1017) (Step S1018)
Next, the jackpot game processing program 241a stores “10000” in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state (step S1016). Then, the jackpot game processing program 241a turns off the flag in the set number subtraction game flag storage area 410g (step S1017) and sets the remaining fluctuation count (Z) to 0 (step S1018).

(ステップS1019)
一方、上記ステップS1012において、当該当たりが高確率時短付き大当たりではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、さらに当該当たりが高確率時短無し短当たりBであるか否かを判断する。
(Step S1019)
On the other hand, if it is determined in step S1012 that the hit is not a big win with a high probability of shortening, the jackpot game processing program 241a further determines whether or not the hit is a short win B without a high probability of short duration. .

(ステップS1020)
上記ステップS1019において、当該当たりが高確率時短無し短当たりBであると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。このとき、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグがONされていると判断した場合には、上記ステップS1013〜ステップS1018の処理が行われる。すなわち、当該ステップにおける処理内容は、時短遊技状態において高確率時短無し短当たりBに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは時短遊技状態となることを示している。
(Step S1020)
If it is determined in step S1019 that the hit is a high probability short / short short B, the jackpot game processing program 241a determines whether the short / short game flag is ON. At this time, if it is determined that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the processing of step S1013 to step S1018 is performed. In other words, the processing content in this step indicates that if the high-probability short / short short win B is won in the short / short game state, the short / short game state will be entered after the short win game ends.

(ステップS1021)(ステップ1022)(ステップS1023)
一方、上記ステップS1019において、当該当たりが高確率時短無し短当たりBではないと判断した場合、または、上記ステップS1020において、時短遊技フラグがONではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをONにする(ステップS1021)とともに、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、上限変動回数(X)に「10000」を記憶する(ステップS1022)。すなわち、ステップS1019からステップS1020の処理を経て当該ステップS1021およびステップS1022における処理が行われることは、通常遊技状態において高確率時短無し短当たりBに当選した場合には、当該短当たり遊技の終了後からは非時短遊技状態となることを示している。そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記残り変動回数(Z)を0にする(ステップS1023)。
(Step S1021) (Step 1022) (Step S1023)
On the other hand, if it is determined in step S1019 that the hit is not the high probability short / short short B, or if it is determined in step S1020 that the short / short game flag is not ON, the jackpot game processing program 241a. Turns on the flag in the high-probability gaming flag storage area 410c (step S1021), and stores “10000” as the upper-limit fluctuation number (X) in the remaining fluctuation number (X) storage area 406 of the high-probability gaming state. (Step S1022). That is, the processing in step S1021 and step S1022 is performed through the processing from step S1019 to step S1020. In the normal gaming state, after winning the short chance B without high probability time, after the end of the short winning game Indicates that it is in a non-time-saving gaming state. Then, the jackpot game processing program 241a sets the remaining fluctuation count (Z) to 0 (step S1023).

以上のように本実施形態によれば、以下のような効果を奏することができる。
セット数減算遊技状態において大当たり(通常時短付き長当たり)に当選した場合、時短遊技の回数が規定の回数(「100回」)を超えて付与されることがある。すなわち、セット数減算遊技状態となって、「Z>100」であるときに大当たり(通常時短付き長当たり)に当選すると、上記規定の回数(100回)を超える回数の時短遊技が付与される。また、「Z≦100」であるときに大当たり(通常時短付き長当たり)に当選した場合でも、上記規定の回数(100回)の時短遊技が付与される。すなわち、本実施形態において付与される時短遊技の回数の下限は上記規定の回数である「100回」となり、これより減ることがない。また、時短遊技の回数の上限は(Z)の最大値「300」に対応する「300回」となる。このことから、上記最大値「300」から減算される値が少なくなるほど、付与される時短遊技の回数が多くなる。従って、セット数減算遊技状態が開始されてから出来るだけ少ない遊技回数で大当たり(通常時短付き長当たり)に当選することが遊技者にとって望ましいこととなる。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
In the case of winning a big hit (per normal length with a short time) in the set number subtraction game state, the number of short time games may be awarded beyond the prescribed number of times ("100 times"). That is, when the game is in the set number subtraction game state and “Z> 100” and a win is won (per length with a normal time), a time-short game exceeding the specified number of times (100 times) is awarded. . Further, even when winning a big hit (per normal length with a short time) when “Z ≦ 100”, the short game of the specified number of times (100 times) is awarded. That is, the lower limit of the number of short-time games given in the present embodiment is “100 times” which is the above-mentioned prescribed number, and does not decrease below this. The upper limit of the number of short-time games is “300 times” corresponding to the maximum value “300” of (Z). For this reason, the smaller the value subtracted from the maximum value “300”, the greater the number of short-time games that are given. Therefore, it is desirable for a player to win a big win (per normal length with a short time) with as few games as possible after the set number subtraction gaming state is started.

そして、セット数減算遊技状態において、小当たりに当選すると、該小当たり遊技を契機としてセット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)がリセットされる。すなわち、該残り変動回数(Z)として最大値「300」が再度セットされる。つまり、セット数減算遊技状態において小当たりに何度も当選すれば、その都度、上記変動回数(Z)が再セットされることとなる。これにより、上記変動回数(Z)が、
[300,299,・・・,50,→小当たり遊技→300,299,・・・]
というように、セット数減算遊技状態において小当たりに当選することにより、該セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「0」まで到達する期間が遅延されることとなる。従って、通常遊技状態での遊技が長期間(長い回数)続くような、いわゆるハマリ状態にあっても、大当たり(通常時短付き長当たり)に当選すれば時短遊技の回数が規定回数以上に上乗せされる期待感を持ちながら遊技を行うことができる。
Then, in the set number subtraction gaming state, when a small win is won, the remaining number of fluctuations (Z) in the set number subtraction gaming state is reset triggered by the small hit game. That is, the maximum value “300” is set again as the remaining fluctuation count (Z). In other words, the number of times of change (Z) is reset each time if the winning number is won many times in the set number subtraction gaming state. As a result, the number of fluctuations (Z) is
[300, 299, ..., 50, → small hit game → 300, 299, ...]
As described above, by winning the small hit in the set number subtraction gaming state, the period during which the remaining fluctuation count (Z) in the set number subtraction gaming state reaches “0” is delayed. Therefore, even in the so-called humming state where the game in the normal game state lasts for a long time (long number of times), the number of short-time games will be added more than the specified number if winning a big hit (normally per short length) You can play games with a sense of expectation.

また、セット数減算遊技状態は、大当たり(時短付き大当たり)遊技の終了後から開始される。このとき、時短遊技状態も開始されることとなるが、セット数減算遊技の回数は、時短遊技の規定の回数(100回)に比べても長い回数(300回)である。したがって、時短遊技状態が終了して通常遊技状態になったとしても、遊技者は時短遊技の回数が規定の回数を超えて付与されることに対する期待感を持って遊技を行うことができる。また、セット数減算遊技状態が終了したのちに大当たり(通常時短付き長当たり)に当選となったときでも、規定の回数である「100回」の時短遊技は必ず付与される(担保されている)ため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。   Further, the set number subtraction gaming state is started after the end of the jackpot (short jackpot with time saving) game. At this time, the short-time game state is also started, but the number of set subtraction games is longer (300 times) than the prescribed number of short-time games (100 times). Therefore, even if the short-time game state is ended and the normal game state is reached, the player can play a game with a sense of expectation that the number of short-time games will be given beyond the specified number. In addition, even when a big win (per normal length with a short time) is won after the set number subtraction game state is over, the short time game of “100 times” that is the specified number of times is always granted (guaranteed Therefore, the player can play the game with peace of mind.

(ステップS916)
そして、当該当たり遊技処理プログラムは、当該当たり遊技開始フラグをOFFにし、大入賞口処理を終了する。
(Step S916)
Then, the winning game processing program turns off the winning game start flag and ends the big prize opening process.

(ステップS917)
一方、上記ステップS902において、オープニング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS915以降の処理を実行する。
(Step S917)
On the other hand, if it is determined in step S902 that the opening is not in progress, the winning game processing program determines whether or not the ending game is currently in progress. Ending here refers to processing after finishing a predetermined number of round games. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the processing after step S915 is executed.

(ステップS918)
上記ステップS917において、現在エンディング中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、大入賞口11が作動中であるか否かを判断する。大入賞口11が作動中ではないと判断した場合には、当該当たり遊技処理プログラムは、ステップS905以降の処理を実行し、大入賞口11が作動中であると判断した場合には、ステップS908以降の処理を実行する。
(Step S918)
If it is determined in step S917 that the current ending is not in progress, the winning game processing program determines whether or not the special winning opening 11 is in operation. When it is determined that the big prize opening 11 is not in operation, the winning game processing program executes the processing from step S905, and when it is determined that the big prize opening 11 is in operation, step S908. The subsequent processing is executed.

上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(賞球処理、図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。そして、出力処理プログラム260は、各コマンドを副制御基板102に送信する。   When the special winning opening process is completed as described above, the CPU 101a reads a prize ball processing program from the ROM 101b, and performs a process of paying out a predetermined prize ball according to the detection signal of each detection SW (award ball process, (See FIG. 7). In the present embodiment, detailed description of the prize ball processing is omitted. When the winning ball process is completed, the CPU 101a finally reads the output process program 260 and executes the output process. Then, the output processing program 260 transmits each command to the sub control board 102.

また、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。   The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the gaming machine 1. This display device notifies the player of various information such as the total number of lottery wins, the number of wins for the jackpot, or the number of wins with a high probability jackpot, and in order to notify the player of such information, The output processing program 260 transmits necessary information to the external device as a command.

以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。   As described above, in the main control board 101, the CPU 101a reads out each main program and subprogram, and executes all the processes described above every 0.004 seconds.

次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図20は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、コマンド受信処理→コマンド送信処理を繰り返し行っている。   Next, processing in the sub control board 102 when each command is transmitted from the main control board 101 will be described. Each command transmitted from the main control board 101 is stored in the RAM 102 c of the sub control board 102. The CPU 102a of the sub control board 102 goes to see whether or not the command is stored in the RAM 102c, for example, every 0.004 seconds, and controls the effect based on each stored command. FIG. 20 shows main subroutines executed in the sub-control board 102, and the CPU 102a repeatedly performs command reception processing → command transmission processing.

(コマンド受信処理)
CPU102aは、受信したコマンドに基づいて、ROM102bから適宜、各コマンド受信時処理プログラム(演出実行コマンド受信時処理プログラム320、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330)を読み出して、図21に示すコマンド受信処理を実行する。
(Command reception processing)
Based on the received command, the CPU 102a appropriately reads each command reception processing program (effect execution command reception processing program 320, special game command reception processing program 330) from the ROM 102b, and receives the command reception processing shown in FIG. Execute.

(ステップS1201)
まず、コマンド受信処理において、CPU102aは、受信したコマンドが保留数増加コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1201)
First, in the command reception process, the CPU 102a determines whether or not the received command is a pending number increase command.

(ステップS1202)(ステップS1203)
上記ステップS1201において、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、保留数を加算する(保留数加算処理)とともに、保留数コマンドをセットする。この保留数コマンドは、演出表示装置13に画像等により保留数を表示するためのコマンドである。なお、保留数表示ランプなどを別途設ける場合にはこれを点灯させるためのコマンドとしても機能する。
一方、受信したコマンドが保留数増加コマンドではないと判断した場合には、ステップS1202〜ステップS1203の処理は行われない。
(Step S1202) (Step S1203)
If it is determined in step S1201 that the hold number increase command has been received, the CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, adds the hold number (hold number addition process), and holds the hold. Set a few commands. This hold number command is a command for displaying the hold number on the effect display device 13 by an image or the like. Note that when a hold number display lamp or the like is separately provided, it also functions as a command for lighting the lamp.
On the other hand, if it is determined that the received command is not a pending number increase command, the processes in steps S1202 to S1203 are not performed.

(ステップS1204)
次に、CPU102aは、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1204)
Next, the CPU 102a determines whether or not the received command is a change start command.

(演出選択処理)
上記ステップS1204において、変動開始コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、演出選択処理(ステップS1300、図22参照)を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判断した場合には、ステップS1300の処理は行われない。
(Direction selection process)
If it is determined in step S1204 that the change start command has been received, the CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, and executes the effect selection process (step S1300, see FIG. 22).
On the other hand, if it is determined that the received command is not a change start command, the process of step S1300 is not performed.

(ステップS1301)(ステップS1302)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1301)とともに、モードフラグを参照する(ステップS1302)。なお、本実施形態では、モードとして、
[Aモード(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)]
[Bモード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)]
[Cモード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)]
[Dモード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)]
の4種類のモードが設けられている。この4種類のモードは、大当たりおよび小当たりを契機として所定期間滞在する演出上のモードのことであり、それぞれのモードごとに変動パターン(演出の変動時間、演出の内容)の異なる演出用テーブルが設けられている(不図示)。
(Step S1301) (Step S1302)
The effect execution command reception processing program 320 analyzes the received variation start command (step S1301) and refers to the mode flag (step S1302). In this embodiment, as a mode,
[A mode (low probability gaming state and non-temporal gaming state)]
[B mode (high probability gaming state and short time gaming state)]
[C mode (low probability gaming state and short-time gaming state)]
[D mode (high probability gaming state and non-temporal gaming state)]
There are four types of modes. These four types of modes are production modes for staying for a predetermined period triggered by big wins and small wins, and there are production tables with different variation patterns (production variation time and production contents) for each mode. Provided (not shown).

これらのモードについては、RAM102cに設けられたモード記憶領域(不図示)に、いずれかのモードを記憶させることにより、該記憶されたモードフラグに従った演出が実行される。具体的には、
「Aモード」・・・フラグ「0」
「Bモード」・・・フラグ「1」
「Cモード」・・・フラグ「2」
「Dモード」・・・フラグ「3」
というように決められている。すなわち、上記ステップS1302におけるモードフラグ参照とは、現在滞在しているモード(モード記憶領域に記憶されている「0」〜「3」のいずれか)を参照することを意味する。なお、A〜Dモードの継続回数等についての詳細な説明は後述のモードフラグ変更処理にて行う。
About these modes, the effect according to the memorize | stored mode flag is performed by memorize | storing one of modes in the mode memory area (not shown) provided in RAM102c. In particular,
“A mode”: Flag “0”
“B mode”: Flag “1”
“C mode”: Flag “2”
“D mode”: Flag “3”
It is decided as follows. That is, referring to the mode flag in step S1302 means referring to the currently staying mode (any one of “0” to “3” stored in the mode storage area). A detailed description of the number of times of continuation of the A to D modes will be given in a mode flag changing process described later.

(ステップS1303)(ステップS1304)(ステップS1305)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動開始コマンドに基づく演出を開始させるにあたり、演出表示装置13等において現在表示されている保留数を減算させるための処理を行う(ステップS1303)とともに、上記ステップS1302において参照したモードに従い、当該変動における演出パターンを選択し(ステップS1304)、変動演出開始コマンドをセットする(ステップS1305)。この変動演出開始コマンドは、演出表示装置13に演出画像を表示させたり、音声出力装置18に演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
(Step S1303) (Step S1304) (Step S1305)
When the effect execution command reception processing program 320 starts an effect based on the change start command, the effect execution command reception processing program 320 performs a process for subtracting the number of suspensions currently displayed on the effect display device 13 or the like (step S1303). In accordance with the mode referenced in step S1302, the effect pattern in the change is selected (step S1304), and the change effect start command is set (step S1305). This variation effect start command is a command for causing the effect display device 13 to display an effect image or causing the audio output device 18 to output effect sound.

また、変動開始コマンドが当たりに係る情報を有している場合には、ステップS1304の変動演出パターン選択処理において、いずれの図柄(演出表示装置13に表示される装飾図柄)で停止させるかについても決定する。この変動演出パターン選択処理では、高確率大当たりの場合には最終的に高確率大当たり図柄(高確率大当たりを示唆する装飾図柄)を停止させる演出パターン、通常大当たりの場合には通常図柄(通常大当たりを示唆する装飾図柄)を停止させる演出パターンが選択されるようにしている。なお、高確率大当たりの場合に、通常図柄で停止させる演出パターンを設けておいてもよい。このようにすると、高確率大当たりであるにも関わらず、装飾図柄上では通常図柄での停止態様となるため、以後の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかわからないものとなり、遊技に面白みを付加することができる。   Further, when the variation start command has information related to winning, in which variation effect pattern selection processing in step S1304, which symbol (decorative symbol displayed on the effect display device 13) is to be stopped. decide. In this variation effect pattern selection process, in the case of a high probability jackpot, an effect pattern that finally stops the high probability jackpot symbol (decorative symbol that suggests a high probability jackpot), in the case of a normal jackpot, a normal symbol (normal jackpot is selected) An effect pattern that stops the suggested decorative pattern) is selected. In addition, in the case of a high probability big hit, you may provide the production pattern which stops with a normal symbol. In this way, although it is a high probability jackpot, it will be a stop state with a normal symbol on the decorative symbol, so it does not know whether the subsequent gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state Thus, it is possible to add interest to the game.

(ステップS1205)
次に、CPU102aは、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1205)
Next, the CPU 102a determines whether or not the received command is a change stop command.

(変動演出終了中処理)
上記ステップS1205において、変動停止コマンドを受信したと判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、変動演出終了中処理(ステップS1400、図23参照)を実行させる。
一方、受信したコマンドが変動停止コマンドではないと判断した場合には、ステップS1400の処理は行われない。
(Processing during changing production)
If it is determined in step S1205 that the variation stop command has been received, the CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b and executes the variation effect end process (step S1400, see FIG. 23). Let
On the other hand, if it is determined that the received command is not a variable stop command, the process of step S1400 is not performed.

(ステップS1401)(ステップS1402)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、受信した変動停止コマンドを解析する(ステップS1401)とともに、上記ステップS1302と同様にモードフラグを参照する(ステップS1402)。
(Step S1401) (Step S1402)
The effect execution command reception processing program 320 analyzes the received fluctuation stop command (step S1401) and refers to the mode flag as in step S1302 (step S1402).

(ステップS1403)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれているか否かを判断する。
(Step S1403)
Next, the effect execution command reception processing program 320 determines whether or not information related to the change stop command is included.

(ステップS1404)
上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらにモードフラグが「0」であるか否かを判断する。すなわち、現在滞在しているモードがAモードであるか否かを判断する。
(Step S1404)
If it is determined in step S1403 that the information related to the variation stop command is not included, the effect execution command reception processing program 320 further determines whether or not the mode flag is “0”. . That is, it is determined whether or not the currently staying mode is the A mode.

(ステップS1405)(ステップS1406)(ステップS1407)
上記ステップS1404において、モードフラグが「0」であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域に記憶されているモードの残り回数(M)から「1」を減算した演算値を、新たな残り回数(M)として記憶する(ステップS1405)。
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モードの残り回数(M)が「0」であるか否かを判断し(ステップS1406)、モードの残り回数(M)が「0」であると判断した場合には、モードフラグを「0」にする(ステップS1407)。これにより滞在モードがAモードに変わる(移行する)こととなる。
(Step S1405) (Step S1406) (Step S1407)
When it is determined in step S1404 that the mode flag is “0”, the effect execution command reception processing program 320 calculates “1” from the remaining number of modes (M) stored in the mode storage area. The subtracted operation value is stored as a new remaining number of times (M) (step S1405).
Then, the effect execution command reception processing program 320 determines whether or not the remaining number of modes (M) is “0” (step S1406), and the remaining number of modes (M) is “0”. If it is determined, the mode flag is set to “0” (step S1407). As a result, the stay mode is changed (shifted) to the A mode.

一方、上記ステップS1404において、モードフラグが「0」であると判断した場合には、上記ステップS1405〜ステップS1407の処理は行われない。
また、上記ステップS1406においてモードの残り回数(M)が「0」ではないと判断した場合には、上記ステップS1407の処理は行われない。
On the other hand, if it is determined in step S1404 that the mode flag is “0”, the processes in steps S1405 to S1407 are not performed.
If it is determined in step S1406 that the remaining number of modes (M) is not “0”, the process in step S1407 is not performed.

(ステップS1408)
一方、上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記モード記憶領域に記憶されているモードフラグを該当たりに基づくモードフラグに変更する(モードフラグ変更処理)。
(Step S1408)
On the other hand, if it is determined in step S1403 that information related to the variation stop command is included, the presentation execution command reception processing program 320 applies the mode flag stored in the mode storage area. The mode flag is changed based on the process (mode flag change process).

(ステップS1409)
そして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、変動演出終了コマンドをセットする。この変動演出終了コマンドは、演出表示装置13に表示されている演出画像や音声出力装置18から出力されている演出音声を終了させるためのコマンドである。
(Step S1409)
Then, the effect execution command reception processing program 320 sets a variation effect end command. This variation effect end command is a command for ending the effect image displayed on the effect display device 13 and the effect sound output from the audio output device 18.

(モードフラグ変更処理)
上記ステップS1403において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が含まれていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、図24に示すモードフラグ変更処理を実行する。
(Mode flag change processing)
If it is determined in step S1403 that information related to the variation stop command is included, the effect execution command reception processing program 320 executes the mode flag change process shown in FIG.

(ステップS14081)(ステップS14082)
まず、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き大当たりに係る情報であるか否かを判断する(ステップS14081)。このとき、高確率時短付き大当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域にモードの残り回数(M)として「10000」を記憶させる(ステップS14082)。
(Step S14081) (Step S14082)
First, the effect execution command reception processing program 320 determines whether or not the information related to the variation stop command is information related to a jackpot with a high probability of time reduction (step S14081). At this time, when it is determined that the information is related to the jackpot with a high probability time and short, the effect execution command reception time processing program 320 stores “10000” as the remaining number of modes (M) in the mode storage area (step) S14082).

(ステップS14083)(ステップS14084)
一方、上記ステップS14081において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き大当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、通常時短付き長当たりに係る情報であるか否かを判断する(ステップS14083)。このとき、通常高確率時短付き大当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域にモードの残り回数(M)として「100」を記憶させる(ステップS14084)。
(Step S14083) (Step S14084)
On the other hand, if it is determined in step S14081 that the information related to the variation stop command is not information related to the jackpot with a high probability of shortening the time, the execution program receiving time processing program 320 further determines the variation stop command. It is determined whether or not the information according to the above is information related to the per-length with a short time (step S14083). At this time, when it is determined that the information is related to the jackpot with the normal high probability time-shortening, the effect execution command reception processing program 320 stores “100” as the remaining number of modes (M) in the mode storage area ( Step S14084).

(ステップS14085)(ステップS14086)
一方、上記ステップS14083において、当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、通常時短付き長当たりに係る情報ではないと判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、さらに当該変動停止コマンドに当たりに係る情報が、高確率時短付き長当たりまたは小当たりに係る情報であるか否かを判断する(ステップS14085)。このとき、高確率時短付き長当たりまたは小当たりに係る情報であると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、モード記憶領域にモードの残り回数(M)として「30」を記憶させる(ステップS14086)。
(Step S14085) (Step S14086)
On the other hand, if it is determined in step S14083 that the information related to the variation stop command is not information related to the normal time-shortened length, the effect execution command reception processing program 320 further determines the variation stop command. It is determined whether or not the information according to is information related to a long or short hit with high probability (step S14085). At this time, if it is determined that the information pertains to long hits or low hits with high probability, the effect execution command reception processing program 320 sets “30” as the remaining number of modes (M) in the mode storage area. Store (step S14086).

これらのことから、Bモードの継続回数は10000回、Cモードの継続回数は100回、Dモードの継続回数は30回ということとなる。そして、B〜Dのいずれについても所定回数に到達するとAモードに移行する。なお、Bモード滞在中に当選した高確率時短無し短当たりBについては、高確率時短付き短当たりの場合と同様の処理が行われる(つまり、再度、Bモードが新たに開始となる)。   From these facts, the B mode continues for 10,000 times, the C mode continues for 100 times, and the D mode continues for 30 times. Then, when any of B to D reaches the predetermined number of times, the mode shifts to the A mode. In addition, the same process as in the case of short win with high probability time shortening is performed for the high probability short time short hit B that is won while staying in the B mode (that is, the B mode is newly started again).

(ステップS1206)
次に、CPU102aは、受信したコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1206)
Next, the CPU 102a determines whether or not the received command is an opening command.

(当たり演出選択処理)
上記ステップS1206において、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図25に示す当たり演出選択処理(ステップS1500)を行う。
一方、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判断した場合には、ステップS1500の処理は行われない。
(Winning effect selection process)
If it is determined in step S1206 that the received command is an opening command, the CPU 102a reads the special game command reception processing program 330 from the ROM 102b, and performs a winning effect selection process (step S1500) shown in FIG. Do.
On the other hand, if it is determined that the received command is not an opening command, the process of step S1500 is not performed.

なお、オープニングコマンドは当たりに係る情報を有しているため、CPU102aによりROM102bから読みだされた特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、さらに当該当たりに係る情報に基づいて、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムである長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが以降の処理を実行することとなる。   Since the opening command has information related to winning, the special game command reception processing program 330 read from the ROM 102b by the CPU 102a is further processed based on the information related to winning. One of the program 330 for receiving a command for long hits, a program for receiving command for short hits 332, a program for receiving commands for short hits 332, and a program for receiving commands for short hits 333, which are subprograms of the program 330, is read The program will execute the subsequent processing.

(ステップS1501)(ステップS1502)
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、オープニングコマンドを解析し(ステップS1501)、その解析結果に基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムが当たり演出パターンを選択する(ステップS1502、当たり演出パターン選択処理)。
(Step S1501) (Step S1502)
First, the special game command reception processing program 330 analyzes the opening command (step S1501), and based on the analysis result, the long hit command reception processing program 331, the short hit command reception processing program 332, Any one of the winning command reception processing programs 333 is read, and the read program selects a winning effect pattern (step S1502, winning effect pattern selection process).

(ステップS1503)
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330により読み出された上記プログラムは、オープニング演出開始コマンドをセットする。このオープニング演出開始コマンドは、演出表示装置13に当該当たりの演出画像を表示させたり、音声出力装置18から当該当たりの演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
(Step S1503)
Then, the program read by the special game command reception processing program 330 sets the opening effect start command. This opening effect start command is a command for causing the effect display device 13 to display the winning effect image or outputting the winning effect sound from the audio output device 18.

(ステップS1207)
次に、CPU102aは、受信したコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1207)
Next, the CPU 102a determines whether or not the received command is an ending command.

(エンディング演出選択処理)
上記ステップS1207において、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判断した場合には、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図26に示すエンディング演出選択処理(ステップS1600)を行う。
一方、受信したコマンドがエンディングコマンドではないと判断した場合には、ステップS1600の処理は行われない。
(Ending effect selection process)
When determining in step S1207 that the received command is an ending command, the CPU 102a reads the special game command reception processing program 330 from the ROM 102b, and performs the ending effect selection process (step S1600) shown in FIG. Do.
On the other hand, if it is determined that the received command is not an ending command, the process of step S1600 is not performed.

(ステップS1601)(ステップS1602)
まず、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、受信したエンディングコマンドを解析する(ステップS1601)とともに、モードフラグを参照する(ステップS1602)。
(Step S1601) (Step S1602)
First, the special game command reception processing program 330 analyzes the received ending command (step S1601) and refers to the mode flag (step S1602).

(ステップS1603)(ステップS1604)
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、上記ステップS1601における解析結果およびステップS1602における滞在モードに基づいて、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332、小当たり用コマンド受信時処理プログラム333のいずれか該当するプログラムを読み出し、該読み出されたプログラムがエンディング演出パターンを選択する(ステップS1603、エンディング演出パターン選択処理)。
そして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330により読み出された上記プログラムは、エンディング演出開始コマンドをセットする(ステップS1604)。このエンディング演出開始コマンドは、演出表示装置13に当該当たりのエンディングに係る演出画像を表示させたり、音声出力装置18から当該当たりのエンディングに係る演出音声を出力させたりするためのコマンドである。
(Step S1603) (Step S1604)
Then, the special game command reception processing program 330, based on the analysis result in step S1601 and the stay mode in step S1602, the long hit command reception processing program 331, the short hit command reception processing program 332, the small hit The command corresponding to any of the command reception processing programs 333 is read, and the read program selects an ending effect pattern (step S1603, ending effect pattern selection process).
Then, the program read by the special game command reception processing program 330 sets an ending effect start command (step S1604). This ending effect start command is a command for causing the effect display device 13 to display an effect image related to the winning ending, or to output an effect sound related to the winning ending from the audio output device 18.

(その他の実施形態についての言及)
上記本実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であるが、さらに種々の変形が可能である。以下では、上記本実施形態の別実施形態(以下「変形例」という)について説明する。なお、上記本実施形態と同じ処理等についての詳細は省略し、変形例において新たに行われる処理等については新たな符号を付し詳細な説明をする。
(References to other embodiments)
Although the present embodiment is one form of the gaming machine 1 of the present invention, various modifications can be made. In the following, another embodiment of the present embodiment (hereinafter referred to as “modification”) will be described. Details about the same processing as in the present embodiment will be omitted, and processing newly performed in the modified example will be described with a new reference numeral.

(変形例1)
上記本実施形態においては、図19に示すように、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)の最大値を「300」のみとしたが、これに限られない。例えば、「300」,「400」,「600」,・・・,というように、回数の異なる残り変動回数(Z)を複数設けて、図15等で説明した図柄乱数に対応づけるものとしてもよい。具体的には、
[図柄乱数0〜12 Z=300]
[図柄乱数13〜25 Z=400]
[図柄乱数26〜37 Z=600]
というように、通常時短付き長当たりとなる図柄乱数の範囲をさらに分けて上記残り変動回数(Z)に対応付けさせる。このようにすると、上記本実施形態と同様の効果を奏することができるとともに、以下の効果も奏することができる。
例えば、セット数減算遊技の回数として600回が選択された場合などは、時短遊技の規定の回数(100回)を超えてもまだ500回はセット数減算遊技を行うことができる。従って、時短遊技状態が終了して通常遊技状態がしばらく続くような状態(いわゆる、ハマリ状態)であったとしても、遊技者が時短遊技の回数が増加することに期待を持って遊技を行うことができる。
(Modification 1)
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the maximum value of the remaining number of fluctuations (Z) in the set number subtraction gaming state is only “300”. For example, a plurality of remaining fluctuation counts (Z) having different counts such as “300”, “400”, “600”,... May be provided to correspond to the symbol random numbers described in FIG. Good. In particular,
[Design random numbers 0-12 Z = 300]
[Design random numbers 13-25 Z = 400]
[Design random numbers 26-37 Z = 600]
In this way, the range of symbol random numbers that are normally per length with time reduction is further divided and associated with the number of remaining fluctuations (Z). If it does in this way, while having the same effect as the above-mentioned embodiment, the following effects can also be produced.
For example, when 600 times is selected as the number of set number subtraction games, the set number subtraction game can still be performed 500 times even if the prescribed number of short-time games (100 times) is exceeded. Therefore, even if the short-time game state ends and the normal game state continues for a while (the so-called hamari state), the player should play with the expectation that the number of short-time games will increase. Can do.

なお、上記のように、回数の異なる残り変動回数(Z)を図柄乱数に対応付けするものは、通常時短付き長当たりに限られない。すなわち、高確率時短付き大当たり(高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり)も同様に、図柄乱数ごとに回数の異なる残り変動回数(Z)を対応付けてもよい。また、年・月・日・曜日・時間・分・秒を計測する計測手段(例えば、RTCなど)を設けて、日時等により上記セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)の最大値が変動するものとしてもよい。   Note that as described above, the number of remaining fluctuations (Z) having different numbers of times is associated with the design random number is not limited to the normal time-shortened length. That is to say, the jackpot with high probability shortening (per length with high probability shortening, short hit with high probability shortening) may similarly be associated with the remaining number of fluctuations (Z) with different numbers for each design random number. In addition, a measuring means (for example, RTC) that measures year, month, day, day of the week, hour, minute, and second is provided, and the maximum value of the remaining fluctuation count (Z) of the set number subtraction gaming state depends on the date and time. It may be variable.

(変形例2)
また、上記本実施形態では、高確率大当たり(高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりA,高確率時短無し短当たりB)のときには、セット数減算遊技状態が開始されない形態(セット数減算遊技フラグがONされない)としたが、これに限られない。図27に示すように、高確率大当たりのときにもセット数減算遊技フラグをONにすると共に、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)の最大値をセットする形態としてもよい。具体的には、図27のステップS1016A−1〜ステップS1018A−2に示す処理を行う。以下では、ステップS1016A−1〜ステップS1018A−2に示す処理について説明する。なお、図19に示す処理内容と同じものについては、図19と同符号を付し説明を省略する。
(Modification 2)
Further, in the present embodiment, in the case of a high probability big hit (per length with high probability, short per short with high probability, short per A with high probability, short per short B, high probability short without per short B) Is not started (set number subtraction game flag is not turned ON), but is not limited to this. As shown in FIG. 27, the set number subtraction gaming flag may be turned ON even when a high probability big hit and the maximum value of the remaining fluctuation count (Z) in the set number subtraction gaming state may be set. Specifically, the processing shown in step S1016A-1 to step S1018A-2 in FIG. 27 is performed. Below, the process shown to step S1016A-1-step S1018A-2 is demonstrated. The same processing contents as those shown in FIG. 19 are denoted by the same reference numerals as those in FIG.

(ステップS1016A−1)(ステップS1016A−2)
上記ステップS1015において、時短遊技フラグ記憶領域410bにてフラグがONにされると、大当たり遊技処理プログラム241aは、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「Z>10000」、すなわち、該残り変動回数(Z)が「10000より多い」か否かを判断する(ステップS1016A−1)。このとき、上記残り変動回数(Z)が「10000より多い」と判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「Z」を記憶する(ステップS1016A−2)。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Z>10000」であるときに大当たり(高確率時短付き大当たり)に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数(10000回)よりも多い回数(Z回)が付与されることとなる。
(Step S1016A-1) (Step S1016A-2)
In step S1015, when the flag is turned ON in the short-time game flag storage area 410b, the jackpot game processing program 241a indicates that the remaining number of changes (Z) in the set number subtraction game state is “Z> 10000”, It is determined whether or not the remaining number of fluctuations (Z) is “more than 10,000” (step S1016A-1). At this time, when it is determined that the remaining variation count (Z) is “more than 10,000”, the jackpot game processing program 241a stores “Z” in the remaining variation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state. (Step S1016A-2).
In other words, after the start of the set number subtraction gaming state, when “Z> 10000”, if a big win (a big win with a high probability short-time) is won, the number of short-time games given after the jackpot game As a result, the number of times (Z times) greater than the specified number of times (10000 times) is given.

(ステップS1016A−3)
一方、上記ステップS1015A−1において、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「Z>10000」ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する。
すなわち、セット数減算遊技状態が開始されてから、「Z≦10000」(Zが10000以下)であるときに大当たり(高確率時短付き大当たり)に当選となった場合には、該大当たり遊技後に付与される時短遊技の回数として、規定の回数(10000回)が付与されることとなる。
(Step S1016A-3)
On the other hand, if it is determined in step S1015A-1 that the remaining number of changes (Z) in the set number subtraction gaming state is not “Z> 10000”, the jackpot game processing program 241a determines the remaining number of changes in the short-time gaming state. (J) Store “10000” in the storage area 407.
In other words, if “Z ≦ 10000” (Z is 10000 or less) after the set number subtraction gaming state is started, if a big win (a big win with a high probability of shortening) is won, it will be awarded after the big win game A prescribed number of times (10,000 times) will be given as the number of short games played.

(ステップS1017A)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記残り変動回数(Z)を0にする。
(Step S1017A)
Next, the jackpot game processing program 241a sets the remaining fluctuation count (Z) to zero.

(ステップS1018A−1)(ステップS1018A−2)
そして、大当たり遊技処理プログラム241aは、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gにおいてフラグをONにする(ステップS1018A−1)とともに、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「30000」を記憶する(ステップS1018A−2)。
上記ステップS1016A−1〜ステップS1018A−2までの処理から、本実施形態において、高確率時短付き大当たりに当選となった場合に付与される時短遊技回数の最大回数は「30000」回となる。
本変形例2のように構成した場合でも、上記本実施形態と同様の効果を奏することができる。
(Step S1018A-1) (Step S1018A-2)
Then, the jackpot game processing program 241a turns on the flag in the set number subtraction game flag storage area 410g (step S1018A-1), and “30000” in the remaining change count (Z) storage area 411 of the set number subtraction game state. Is stored (step S1018A-2).
From the processing from step S1016A-1 to step S1018A-2 above, in this embodiment, the maximum number of short-time games that are awarded when winning with a high probability time-saving jackpot is “30000”.
Even when configured as in the second modification, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

なお、上記本実施形態では、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)の最大値の上乗せはされない(上記図19におけるステップS1007参照)ものとしたが、これに限られない。すなわち、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「0」以外の値「α」が記憶されている場合には、上記ステップS1007の処理において、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「300+α」を記憶するものとしてもよい。このようにすると、短い遊技回数の間隔で通常大当たりに何度も当選したような場合(いわゆる、数珠連チャン)、
[300+α+α´+・・・]
というように、付与される時短遊技の回数が大当たり(通常大当たり)の当選回数に応じて増加していくこととなるため、たとえ、通常大当たりに連続して当選するような事態が続いても、遊技者を極力落胆させずに遊技に臨ませることが可能となる。
In the present embodiment, the maximum value of the remaining fluctuation count (Z) in the set number subtraction gaming state is not added (see step S1007 in FIG. 19 above), but the present invention is not limited to this. That is, when a value “α” other than “0” is stored in the remaining variation count (Z) storage area 411 of the set number subtraction gaming state, the remaining set number subtraction gaming state remains in the process of step S1007. “300 + α” may be stored in the variation count (Z) storage area 411. In this way, if you win a lot of regular jackpots at short game intervals (so-called rosary chain)
[300 + α + α '+ ...]
As such, since the number of short-time games that are granted will increase according to the number of wins of the jackpot (usually jackpot), even if the situation where consecutive wins are continuously won, It is possible to make the player enter the game without being disappointed as much as possible.

なお、本実施形態および変形例1〜2において、第1始動口は本発明における第1始動入賞口に相当し、第2始動口は本発明における第2始動入賞口に相当する。
また、本実施形態において、「大当たり遊技」および「小当たり遊技」は、本発明における「特別遊技」に相当する。
また、本実施形態および変形例1〜2において、大当たり遊技処理プログラム241aが、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「Z>100」であるときには、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「Z」を記憶し、「Z≦100」であるときには、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に、「100」を記憶する、図19に示す処理、および、大当たり遊技処理プログラム241aが、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)が「Z>10000」であるときには、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「Z」を記憶し、「Z≦10000」であるときには、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に、「10000」を記憶する、図27に示す処理が、本発明における継続期間設定手段に相当する。
また、本実施形態および変形例1〜2において、大当たり遊技処理プログラム241aが、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「300」を記憶する、図19に示す処理、および、大当たり遊技処理プログラム241aが、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に「30000」を記憶する、図27に示す処理が、本発明における特定遊技期間設定手段に相当する。
また、本実施形態および変形例1〜2において、変動停止中処理プログラム222eが、セット数減算遊技フラグがONされていると判断した場合には、セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域411に記憶されている(Z)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(Z)として記憶する、および、残り変動回数(Z)=0の場合には、セット数減算遊技フラグ記憶領域410gに記憶されているフラグをOFFする、図17に示す処理が、本発明におけるカウント手段に相当する。
また、本実施形態および変形例1〜2において、小当たり遊技処理プログラム241bが、小当たり遊技を契機としてセット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)がリセットする、図19および図27に示す処理が、本発明におけるカウント消去手段に相当する。
In the present embodiment and Modifications 1 and 2, the first start port corresponds to the first start winning port in the present invention, and the second start port corresponds to the second start winning port in the present invention.
In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” correspond to the “special game” in the present invention.
Further, in the present embodiment and the first and second modifications, when the jackpot game processing program 241a has a remaining number of changes (Z) in the set number subtraction gaming state “Z> 100”, the remaining number of changes in the short-time gaming state ( J) “Z” is stored in the storage area 407, and when “Z ≦ 100”, the number of remaining fluctuations in the short-time gaming state (J) “100” is stored in the storage area 407; The jackpot game processing program 241a stores “Z” in the remaining variation count (J) storage area 407 in the short time gaming state when the remaining variation count (Z) in the set number subtraction gaming state is “Z> 10000”. When “Z ≦ 10000”, the processing shown in FIG. 27 in which “10000” is stored in the remaining variation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state is the present invention. Corresponding to the duration setting means.
Further, in the present embodiment and Modifications 1 and 2, the jackpot game processing program 241a stores “300” in the remaining variation count (Z) storage area 411 of the set number subtraction gaming state, and the process shown in FIG. The process shown in FIG. 27 in which the jackpot game processing program 241a stores “30000” in the remaining variation count (Z) storage area 411 of the set number subtraction gaming state corresponds to the specific game period setting means in the present invention.
Further, in the present embodiment and the modified examples 1 and 2, when the variation stop processing program 222e determines that the set number subtraction gaming flag is ON, the remaining variation count (Z) of the set number subtraction gaming state The calculation value obtained by subtracting “1” from (Z) stored in the storage area 411 is stored as a new remaining fluctuation count (Z), and when the remaining fluctuation count (Z) = 0, the set The processing shown in FIG. 17 for turning off the flag stored in the number subtraction game flag storage area 410g corresponds to the counting means in the present invention.
Further, in the present embodiment and Modifications 1 and 2, the small hit game processing program 241b resets the remaining fluctuation count (Z) of the set number subtraction game state triggered by the small hit game, as shown in FIG. 19 and FIG. The processing corresponds to the count erasing means in the present invention.

2 遊技領域
8 入賞ゲート
9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
11c 大入賞口開閉ソレノイド
101a CPU
222e 変動停止中処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
410g セット数減算遊技フラグ記憶領域
411 セット数減算遊技状態の残り変動回数(Z)記憶領域
2 gaming area 8 winning gate 9 first starting port 10 second starting port 11 large winning port 11c large winning port opening / closing solenoid 101a CPU
222e Fluctuation stop processing program 241a Big hit game processing program 410g Set number subtraction game flag storage area 411 Set number subtraction game state remaining fluctuation count (Z) storage area

Claims (8)

遊技盤には、第1始動入賞口と、遊技球の入球が困難な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第2始動入賞口とが設けられ、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得して、賞球を獲得可能な特別遊技の実行の権利獲得の抽選を行うとともに、
前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して高くなる時短遊技が実行される時短遊技状態、前記第2始動入賞口が前記第2の態様に制御される割合が前記第1の態様に制御される割合に比して低くなる非時短遊技が実行される非時短遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
所定条件の成立により特定回数の遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、
該特定遊技期間設定手段により設定された前記特定遊技期間を1回の遊技ごとに減算すると共に、該特定遊技期間が終了するまでの残り期間をカウントするカウント手段と、
第1の特定条件の成立したときであって、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がない場合、初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を該時短遊技状態の継続する期間として設定する一方、
前記第1の特定条件の成立したときであって、該カウント手段によりカウントされた前記残り期間がある場合、該残り期間を前記初期値に加算して更新後の遊技期間とし、該更新後の遊技期間を前記時短遊技状態の継続する期間として設定する継続期間設定手段と、
前記カウント手段により前記特定遊技期間が終了するまでの残り期間のカウントが実行されているときに、第2の特定条件の成立により前記カウント手段による前記残り期間のカウントを消去するカウント消去手段と、を備えてなることを特徴とする遊技機。
The game board is controlled to a first start winning opening, a first mode in which game balls are difficult to enter, and a second mode in which game balls are easier to enter than the first mode. A possible second starting prize opening is provided,
Acquiring game data when the game ball enters the start opening, and performing a lottery to acquire the right to execute a special game capable of acquiring a prize ball,
Short game state when the short game is executed when the rate at which the second start winning opening is controlled to the second mode is higher than the rate controlled by the first mode, the second start winning port Control means for controlling the progress of a game in a non-short-time gaming state in which a non-short-time game is executed in which the ratio controlled by the second mode is lower than the rate controlled by the first mode; A gaming machine equipped with
The control means includes
Specific game period setting means for setting a specific number of game periods by establishment of a predetermined condition;
Counting means for subtracting the specific game period set by the specific game period setting means for each game and counting a remaining period until the specific game period ends;
When the first specific condition is satisfied and there is no remaining period counted by the counting means, a predetermined number of game periods set as an initial value are set as a period during which the short-time gaming state continues. While
When the first specific condition is satisfied and there is the remaining period counted by the counting means, the remaining period is added to the initial value as an updated game period, and the updated period Continuation period setting means for setting a game period as a period for which the short-time gaming state continues;
A count erasing unit for erasing the count of the remaining period by the counting unit when a second specific condition is satisfied when counting of the remaining period until the specific gaming period ends by the counting unit; A gaming machine characterized by comprising:
前記特定遊技期間設定手段は、前記カウント消去手段による前記残り期間のカウントが消去されたことを前記所定条件として、該カウント消去後から開始される遊技期間を前記特定回数の遊技期間として設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The specific game period setting means sets the game period started after the count is erased as the specific number of game periods, with the predetermined condition being that the count of the remaining period by the count eraser has been erased. The gaming machine according to claim 1. 前記特定遊技期間設定手段が設定する特定回数の遊技期間は、前記初期値として予め決められた規定回数の遊技期間を超える回数の遊技期間として設定されてなることを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載の遊技機。   The specific number of game periods set by the specific game period setting means is set as the number of game periods exceeding a predetermined number of game periods determined in advance as the initial value. A gaming machine according to any one of the above. 前記特定遊技期間設定手段は、
前記特別遊技が終了することを前記所定条件として、該特別遊技の終了後から開始される遊技期間を前記特定回数の遊技期間として設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The specific game period setting means includes
The game period started after the end of the special game is set as the specific number of game periods, with the end of the special game as the predetermined condition. Game machines.
前記特別遊技には、
少なくとも、付与される遊技価値の異なる第1特別遊技、第2特別遊技が含まれてなり、
前記第1の特定条件は、
前記第1特別遊技が実行される契機となる第1データが取得されたときであり、
前記第2の特定条件は、
前記第2特別遊技が実行される契機となる第2データが取得されたときであり、
前記制御手段は、
前記第1特別遊技の終了後から前記時短遊技状態にて遊技の進行を制御することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The special game includes
At least a first special game and a second special game having different game values to be given are included.
The first specific condition is:
When the first data that triggers the execution of the first special game is acquired,
The second specific condition is:
When the second data that triggers the execution of the second special game is acquired,
The control means includes
The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the progress of the game is controlled in the short-time game state after the first special game is over.
前記第1特別遊技において付与される遊技価値は、
前記第2特別遊技において付与される遊技価値に比して、遊技者にとっての有利度合いが高く設けられてなることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The game value given in the first special game is:
6. The gaming machine according to claim 5, wherein a degree of advantage for the player is higher than a gaming value given in the second special game.
前記特定回数の遊技期間には、
少なくとも、回数の異なる複数の遊技期間が含まれており、
前記特定遊技期間設定手段は、
所定条件に基づいて前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかを選択することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
In the specific number of game periods,
It contains at least multiple game periods with different numbers of times,
The specific game period setting means includes
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein one of the plurality of gaming periods having different numbers of times is selected based on a predetermined condition.
前記特定遊技期間設定手段は、
前記第1データが取得されたことを契機として前記回数の異なる複数の遊技期間のいずれかを選択することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
The specific game period setting means includes
8. The gaming machine according to claim 7, wherein one of a plurality of gaming periods having the different number of times is selected in response to the acquisition of the first data.
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