JP4471177B2 - Game machine - Google Patents

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JP4471177B2 JP2008215756A JP2008215756A JP4471177B2 JP 4471177 B2 JP4471177 B2 JP 4471177B2 JP 2008215756 A JP2008215756 A JP 2008215756A JP 2008215756 A JP2008215756 A JP 2008215756A JP 4471177 B2 JP4471177 B2 JP 4471177B2
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Description

本発明は、始動口に遊技球が入球することを条件として大当たりの抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a jackpot lottery on condition that a game ball enters a starting port.

従来、始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合に大入賞口が開放される特別遊技を実行可能な遊技機として、大当たりの当選確率が変わるようにした遊技機が知られている。すなわち、遊技者は、大当たりの当選確率が例えば1/300に設定された低確率遊技状態にて遊技を開始する。そして、この低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後の大当たりの抽選が、所定回数に限って、例えば1/30と高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技を進行することが可能となる。   Conventionally, as a gaming machine that can perform a special game where a jackpot lottery is performed by entering a game ball at the start opening and the jackpot is opened when winning the jackpot, the winning probability of the jackpot will change There is a known gaming machine. That is, the player starts the game in a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1/300, for example. And if you win a jackpot in this low-probability gaming state, the subsequent jackpot lottery can advance in a high-probability gaming state set to a high probability of 1/30, for example, for a predetermined number of times. It becomes.

通常、始動口に遊技球が入球すると、乱数発生手段等によって大当たりの当否や演出内容等を決定するための乱数が取得される。また、特別図柄の変動表示(抽選結果の報知)中に、さらに遊技球が始動口に入球すると、この入球を契機として取得された乱数が記憶装置に記憶され、保留球が留保されることとなる。このようにして留保された保留球は、留保された順に処理(特別図柄の変動表示)がなされる。   Normally, when a game ball enters the starting port, a random number for determining whether or not the jackpot is won and the contents of the effect are obtained by a random number generating means or the like. In addition, when a game ball enters the start opening during the special symbol change display (notification of the lottery result), a random number acquired with this ball as a trigger is stored in the storage device, and the reserved ball is reserved. It will be. The reserved balls thus reserved are processed (variable display of special symbols) in the order in which they are reserved.

近年では、上記記憶装置に記憶された乱数を、当該乱数が記憶された時点で判定し、この判定結果に基づいてさまざまな演出を行うようにした遊技機も知られている。
例えば、保留球が4つ留保されているときに、4つ目の保留球が大当たりに当選していると判定された場合には、1つ目の保留球から3つ目の保留球が処理されるまでの間に、4つ目の保留球が大当たりに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えるような予兆演出(あるいは報知)を行う。こうした予兆演出によって、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を早期に高めることができる。
In recent years, a gaming machine is also known in which a random number stored in the storage device is determined when the random number is stored, and various effects are performed based on the determination result.
For example, when it is determined that the fourth holding ball has won the jackpot when four holding balls are reserved, the third holding ball is processed from the first holding ball. In the meantime, an indication effect (or notification) is given to give the player a sense of expectation that the fourth reserved ball may have won the jackpot. Such sign production can quickly increase the player's expectation that he may win a big hit.

ところが、上記したように高確率遊技状態から低確率遊技状態、または低確率遊技状態から高確率遊技状態へと遊技状態が変更する遊技機において、上記の予兆演出を行う場合、遊技状態が「高確率遊技状態から低確率遊技状態へ」、または「低確率遊技状態から高確率遊技状態へ」と切り替わる際に以下のような不具合が生じることとなった。
例えば、高確率遊技状態においてのみ大当たりと判定される乱数が、高確率遊技状態にあるときに4つ目の保留球として留保されたとする。この4つ目の保留球が留保された時点では、遊技状態が高確率遊技状態であることから、高確率遊技状態におけるテーブルを用いて乱数が判定される。したがって、この判定の結果、当該4つ目の保留球は大当たりと判定され、遊技者に高い期待感を与える予兆演出が行われることとなる。
しかしながら、1つ目の保留球が、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更するものであった場合には、上記4つ目の保留球を処理する際の遊技状態が、低確率遊技状態となっている。そのため、上記4つ目の保留球に係る乱数は、低確率遊技状態において用いられるテーブルによって判定される。したがって、この4つ目の保留球は、最終的にハズレと判定されることとなるにも拘らず、上記1つ目の保留球が処理されて遊技状態が低確率遊技状態に変更されるまでは、当該乱数が記憶された時点における遊技状態(つまり高確率遊技状態)に基づく予兆演出が行われてしまう。すなわち、予兆演出によって高められた遊技者の期待感を裏切ることとなってしまう。
However, in the gaming machine in which the gaming state is changed from the high probability gaming state to the low probability gaming state or from the low probability gaming state to the high probability gaming state as described above, When switching from “probability gaming state to low probability gaming state” or “from low probability gaming state to high probability gaming state”, the following problems occur.
For example, it is assumed that a random number determined to be a big hit only in the high probability gaming state is reserved as the fourth reserved ball when in the high probability gaming state. Since the gaming state is a high probability gaming state at the time when the fourth reserved ball is reserved, a random number is determined using a table in the high probability gaming state. Therefore, as a result of this determination, the fourth reserved ball is determined to be a big hit, and a predictive effect that gives a high sense of expectation to the player is performed.
However, if the first holding ball changes the subsequent gaming state to the low probability gaming state, the gaming state when processing the fourth holding ball is the low probability gaming state. It has become. Therefore, the random number related to the fourth reserved ball is determined by a table used in the low probability gaming state. Therefore, the fourth hold ball is finally determined to be lost until the first hold ball is processed and the gaming state is changed to the low probability gaming state. In other words, the sign effect based on the gaming state (that is, the high probability gaming state) at the time when the random number is stored is performed. In other words, the player's sense of expectation raised by the sign production is betrayed.

そこで、特許文献1に示す遊技機においては、上記のような遊技状態の切り替わりの際には予兆演出を行わない、若しくは予兆演出の内容を変えるものとしている。これにより、遊技状態の切り替わり前後における予兆演出(あるいは報知)の内容が異なるという不具合によって遊技者の期待を裏切ることを防止することができる。   Therefore, in the gaming machine shown in Patent Document 1, the indication effect is not performed or the content of the indication effect is changed when the gaming state is switched as described above. Thereby, it is possible to prevent the player's expectation from being betrayed due to a problem that the contents of the sign effect (or notification) before and after the switching of the gaming state are different.

特開2005−245982号公報JP 2005-245982 A

しかしながら、上記特許文献1に示す遊技機では、特に遊技状態の切り替わり後における予兆演出(あるいは報知)についての精度(または信頼度)に欠けるという問題が解決されていない。   However, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 does not solve the problem of lack of accuracy (or reliability) regarding the indication effect (or notification) particularly after the gaming state is switched.

すなわち、上述したように上記4つ目の保留球について、当該保留球が留保された時点では、該時点における遊技状態、つまり高確率遊技状態においての判定結果を得ることはできるが、実際の判定結果(上記1つ目の保留球の処理により低確率遊技状態となったときの判定結果)を得ることはできない。したがって、上記特許文献1に示す遊技機において、遊技状態の切り替わり後の予兆演出は、保留球が留保された時点における正確な判定結果に基づいた演出とはなっていないため、予兆演出による演出効果(つまり、大当たりに当選するかもしれないという遊技者の期待感を高める演出効果)を十分に発揮することができないという問題があった。   That is, as described above, with respect to the fourth holding ball, at the time when the holding ball is reserved, it is possible to obtain the determination result in the gaming state at that time, that is, the high probability gaming state, but the actual determination It is not possible to obtain a result (determination result when a low-probability gaming state is achieved by processing the first holding ball). Therefore, in the gaming machine shown in Patent Document 1, the indication effect after the switching of the gaming state is not an effect based on an accurate determination result at the time when the reserved ball is reserved. (In other words, there is a problem that the effect of enhancing the player's expectation that the player may win a jackpot) cannot be fully exhibited.

本発明は、遊技状態が変更する遊技機において予兆演出を採用しても、当該予兆演出による所期の演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of exhibiting a desired effect of the indication effect even if the indication effect is adopted in the gaming machine whose game state is changed.

本発明は、大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技を実行する権利獲得の確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、または、上記特別遊技を実行する権利獲得の確率が上記低確率遊技状態よりも高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、上記制御手段は、始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも上記特別遊技を実行する権利獲得の有無および以後の遊技状態を決定する遊技データを取得する遊技データ抽選手段と、該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、表示手段において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、上記表示手段において特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させることにより、特別図柄の変動表示を終了する特別図柄表示制御手段と、上記特別図柄の変動表示中に上記始動口へ遊技球が入球したとき、該入球を契機として取得された遊技データを保留として記憶する特別図柄保留記憶装置と、該特別図柄保留記憶装置に遊技データが新たな保留として記憶されたときであって、遊技状態ごとに予め対応付けられているとともに、当該取得された遊技データを判定する判定テーブルであって、当該遊技データが取得されたときの遊技状態が上記低確率遊技状態である場合には該低確率遊技状態に対応付けられた第1の判定テーブルにより判定する一方、当該遊技データが取得されたときの遊技状態が上記高確率遊技状態である場合には該高確率遊技状態に対応付けられた第2の判定テーブルにより判定し、上記特別図柄保留記憶装置に記憶されている他の保留に基づいて実行される特別図柄の変動表示から、当該新たな保留として記憶された遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示にわたって実行されるとともに、上記特別遊技を実行する権利獲得の有無について示唆する予兆演出の実行の有無を決定する事前判定手段と、該事前判定手段により既に判定された判定済み遊技データが上記保留として上記特別図柄保留記憶装置に記憶されている状態で、遊技状態を上記低確率遊技状態から上記高確率遊技状態へ、または上記高確率遊技状態から上記低確率遊技状態へと移行させる契機となる遊技価値の対応付けられた特別図柄が停止表示された場合、上記制御手段により該移行後の遊技状態にて遊技の進行が制御されるにあたり、上記判定済み遊技データが上記低確率遊技状態に対応付けられた上記第1の判定テーブルにより判定された遊技データである場合には、上記高確率遊技状態に対応付けられた上記第2の判定テーブルにより再度判定する一方、上記判定済み遊技データが上記高確率遊技状態に対応付けられた上記第2の判定テーブルにより判定された遊技データである場合には、上記低確率遊技状態に対応付けられた上記第1の判定テーブルにより再度判定し、上記予兆演出の実行の有無を再度決定する事前再判定手段と、該事前再判定手段または上記事前判定手段によって上記予兆演出の実行が決定されたことを条件として、上記予兆演出を実行する予兆演出制御手段と、を備え、上記事前判定手段は、上記第1の判定テーブルによる判定が行われる上記低確率遊技状態から、上記第2の判定テーブルによる判定が行われる上記高確率遊技状態へ遊技状態の変更が行われる契機となる遊技データである高確率変更データが取得されたとき、該高確率変更データに基づいて遊技状態が上記高確率遊技状態に変更されるまでは上記第1の判定テーブルにより判定を行い、上記第2の判定テーブルによる判定が行われる上記高確率遊技状態から、上記第1の判定テーブルによる判定が行われる上記低確率遊技状態へ遊技状態の変更が行われる契機となる遊技データである低確率変更データが取得されたとき、該低確率変更データに基づいて遊技状態が上記低確率遊技状態に変更されるまでは上記第2の判定テーブルにより判定を行い、上記事前再判定手段は、上記高確率変更データを契機として遊技状態が高確率遊技状態に変更されたとき、変更前の低確率遊技状態における上記第1の判定テーブルにて判定された上記判定済み遊技データを当該変更後の高確率遊技状態における上記第2の判定テーブルにて再度判定しなおし、上記低確率変更データを契機として遊技状態が低確率遊技状態に変更されたとき、変更前の高確率遊技状態における上記第2の判定テーブルにて判定された上記判定済み遊技データを当該変更後の低確率遊技状態における上記第1の判定テーブルにて再度判定しなおすことを特徴とする。 The present invention provides a low-probability gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game capable of obtaining a prize ball according to the game ball entering the big prize opening is set to a predetermined probability, or the special game A gaming machine comprising control means for controlling the progress of a game in a high-probability gaming state in which the probability of acquiring a right to execute is set to a higher probability than the low-probability gaming state, The game data lottery means for acquiring game data for determining at least whether or not the right to execute the special game and the subsequent game state are acquired on condition that the game ball enters the mouth, and the game data lottery means. Based on the game data, the game value given to the player is associated, the special symbol determining means for determining the special symbol to be stopped and displayed on the display means, and the special symbol variable display on the display means And a special symbol display control means for terminating the special symbol variation display by stopping the special symbol determined by the special symbol determination means after starting a predetermined time, and the special symbol variation display during the special symbol variation display When a game ball enters the starting port, a special symbol hold storage device that stores game data acquired as a trigger when the ball is triggered, and game data is stored as a new hold in the special symbol hold storage device. And a determination table for determining the acquired game data in association with each game state in advance, wherein the game state when the game data is acquired is the low probability game state. gaming state when one be determined by first determining a table associated with the low probability game state, in which the game data has been acquired in the case where If it is the high probability game state is judged by the second decision table associated with the high probability game state, specially to be performed based on other pending stored in the special symbol reservation storage device Execution of predictive effects that are executed over a variable display of a special symbol executed on the basis of the game data stored as the new suspension, and suggesting whether or not the right to execute the special game has been acquired. A pre-determining means for determining the presence / absence of the game, and a state in which the determined gaming data already determined by the pre-determining means is stored in the special symbol holding storage device as the holding, and the gaming state is changed from the low probability gaming state Special symbols associated with game values that trigger the transition to the high probability gaming state or from the high probability gaming state to the low probability gaming state When the game is stopped and displayed, the first determination table in which the determined game data is associated with the low-probability gaming state when the control means controls the progress of the game in the gaming state after the transition. In the case of the game data determined by the above, the determination is made again by the second determination table associated with the high probability game state, while the determined game data is associated with the high probability game state. If the game data is determined by the second determination table , the determination is made again by the first determination table associated with the low probability gaming state, and the presence / absence of execution of the indication effect is determined again. Pre-redetermining means, and the pre-redetermining means or the pre-determining means, on the condition that execution of the predictive effect is determined, And an effect control means, wherein the pre-determination means games from the low-probability gaming state where the determination based on the first determination table is performed to the high-probability gaming state where the determination based on the second determination table is performed. When high probability change data, which is game data that triggers a change in state, is acquired, the first determination is made until the game state is changed to the high probability game state based on the high probability change data. When the game state is changed from the high probability gaming state in which the determination is performed by the table and the determination by the second determination table is performed to the low probability gaming state in which the determination by the first determination table is performed; When the low probability change data that is the game data is acquired, the second state is changed until the gaming state is changed to the low probability gaming state based on the low probability change data. When the gaming state is changed to a high probability gaming state triggered by the high probability change data, the prior re-determination means uses the first determination table in the low probability gaming state before the change. The determined game data determined in this way is again determined in the second determination table in the changed high probability gaming state, and the gaming state is changed to the low probability gaming state triggered by the low probability changing data. The determined game data determined in the second determination table in the high probability gaming state before the change is determined again in the first determination table in the low probability gaming state after the change. It is characterized by.

始動口は、遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、始動口の構成は特に限定されるものではない。また、始動口の数は特に限定されることなく、1つ以上設けられていればよい。   The starting port is configured such that a game ball launched on the game board can enter or pass through. The configuration of the start port is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed. Further, the number of start ports is not particularly limited as long as it is one or more.

低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれの遊技状態で遊技を進行するかは、遊技データによって決定される。したがって、本発明においては、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の有無と以後の遊技状態とが、遊技データによって決定されなければならない。また、この遊技データによって決定される事象は上記に限らず、例えば演出の内容や、特別遊技に複数の種類を設けた場合に、そのいずれを実行するものであるか等、他の事象をも決定するものであってもよい。なお、遊技データは、始動口に遊技球が入球したときに取得されれば、その取得方法は特に限定されない。   Whether the game progresses in the low probability game state or the high probability game state is determined by the game data. Therefore, in the present invention, at least whether or not the right to execute a special game is acquired and the subsequent game state must be determined by the game data. In addition, the event determined by the game data is not limited to the above. For example, when there are a plurality of types of special effects or a special game, other events such as which one is executed are included. It may be determined. Note that the acquisition method is not particularly limited as long as the game data is acquired when a game ball enters the start opening.

事前判定手段は、特別図柄保留記憶装置に記憶された遊技データを所定のテーブルに基づいて判定する。このテーブルは、高確率遊技状態にあるときと低確率遊技状態にあるときとで、異なるものが用いられる。したがって、特別図柄保留記憶装置に同一の遊技データが記憶されたとしても、遊技状態によって判定結果が異なることとなる。ただし、両テーブルにおいて、全ての遊技データの判定結果を異ならせる必要はなく、両テーブルにおいて、一部の遊技データの判定結果のみが異なるようにしても構わない。いずれにしても、事前判定手段は、遊技状態に応じて異なるテーブルを用いて遊技データを判定し、少なくとも一部の遊技データの判定結果が両テーブルで異なるものであればよい。また、事前再判定手段も、事前判定手段と同様に上記所定のテーブルに基づいて判定を行う。   The prior determination means determines the game data stored in the special symbol holding storage device based on a predetermined table. Different tables are used depending on whether the table is in the high probability gaming state or the low probability gaming state. Therefore, even if the same game data is stored in the special symbol hold storage device, the determination result varies depending on the game state. However, it is not necessary to make the determination results of all the game data different in both tables, and only the determination results of some game data may be different in both tables. In any case, the pre-determination means may determine game data using different tables depending on the gaming state, and the determination result of at least some of the game data may be different between the two tables. Further, the prior redetermining means also makes a determination based on the predetermined table in the same manner as the prior determination means.

そして、事前判定手段および事前再判定手段が予め設定された判定結果を取得したときに、予兆演出制御手段が予兆演出を実行する。予め設定された判定結果には、例えば特別遊技を実行する権利を獲得するという判定結果や、所定の内容の演出を実行するという判定結果等、予兆演出を実行する契機として予め設定されたものが広く含まれる。また、上記の各内容とは別に、予兆演出を実行するか否かの情報を遊技データにもたせておき、予兆演出を実行するという情報を有するという判定結果を、上記予め設定された判定結果としてもよい。
また、事前判定手段および事前再判定手段は、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合に、以後の遊技状態を高確率遊技状態に変更するという判定結果と、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合に、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更するという判定結果の少なくともいずれか一方を取得するものでなければならない。
Then, when the prior determination unit and the prior redetermination unit acquire a preset determination result, the indication effect control unit executes the indication effect. Predetermined determination results include, for example, determination results for acquiring the right to execute a special game, determination results for executing an effect with a predetermined content, etc., which are set in advance as triggers for executing a predictive effect. Widely included. Separately from the above contents, information indicating whether or not to execute the indication effect is given to the game data, and the determination result that the information indicating that the indication effect is executed is included as the predetermined determination result. Also good.
Further, the pre-determination means and the pre-redetermination means are configured to determine that the subsequent gaming state is changed to the high probability gaming state when the current gaming state is a low probability gaming state, and the current gaming state is a high probability. In the case of the gaming state, it is necessary to acquire at least one of the determination results of changing the subsequent gaming state to the low probability gaming state.

予兆演出とは、事前判定手段および事前再判定手段が上記予め設定された判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした遊技データに基づく特別図柄の変動表示が
確定するまでになされる演出をいうものである。また、予兆演出は、予め設定された判定結果が取得されたときに必ず行わなければならないわけではない。例えば、上記判定結果が取得されたときに抽選を行い、予め設定された確率でのみ予兆演出を行うこととしてもよい。
The sign effect is an effect that is performed until the change display of the special symbol based on the game data that brought the determination result is confirmed when the pre-determination means and the pre-re-determination means acquire the preset determination result. It means something. In addition, the sign effect is not necessarily performed when a predetermined determination result is acquired. For example, a lottery may be performed when the determination result is acquired, and an indication effect may be performed only with a preset probability.

特別図柄の変動表示とは、始動口に遊技球が入球して取得された遊技データの判定の結果を、遊技者に報知することを意味している。特別図柄は複数種類設けられており、遊技データの判定結果に対応する特別図柄が停止表示されることで、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには、所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。いずれにしても、最終的に遊技データの判定結果に対応する特別図柄が表示されれば、その表示態様は特に問わない。   The special symbol variation display means that the player is notified of the result of the determination of the game data acquired when the game ball enters the start port. A plurality of special symbols are provided, and the lottery result is notified to the player by stopping and displaying the special symbols corresponding to the determination result of the game data. It takes a predetermined time from when the special symbol starts to change until it is finally stopped. From the start of the change until the final display of the special symbol, that is, the display to the player during the change is not essential, even if no display is made to the player during the change in the present invention It is included in the fluctuation display. In any case, the display mode is not particularly limited as long as a special symbol corresponding to the determination result of the game data is finally displayed.

なお、特別図柄の変動表示を行うためには、取得された遊技データが特別遊技を実行する権利を獲得するものであるか否かを判定しなければならない。つまり、遊技データの判定結果に基づいて特別図柄の変動表示が行われることとなるが、このとき、事前判定手段による判定結果を記憶しておき、当該記憶に基づいて特別図柄の変動表示を行うようにしてもよいし、あるいは特別図柄の変動表示を開始する際に、事前判定手段とは別に設けた所定の手段によって、再度遊技データを判定するようにしても構わない。   In addition, in order to perform the variable display of the special symbol, it is necessary to determine whether or not the acquired game data is to acquire the right to execute the special game. In other words, the special symbol variation display is performed based on the determination result of the game data. At this time, the determination result by the prior determination unit is stored, and the special symbol variation display is performed based on the storage. Alternatively, the game data may be determined again by a predetermined means provided separately from the prior determination means when the special symbol variation display is started.

特別図柄保留記憶装置は、上記特別図柄の変動表示中や特別遊技中など、始動口に遊技球が入球した際に、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行うことができない場合に、遊技データ抽選手段によって取得された遊技データを記憶するものである。   When the special symbol hold storage device cannot immediately display the variation of the special symbol based on the incoming ball when the game ball enters the starting port, such as during the special symbol variation display or special game In addition, game data acquired by the game data lottery means is stored.

本発明によれば、事前判定手段または事前再判定手段が予め設定された判定結果を取得したときに、当該判定結果をもたらした遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に、予兆演出が行われる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、高い演出効果を発揮することができる。
特に発明によれば、遊技状態を変更する遊技データを取得した場合には、当該遊技データに基づいた変更後の遊技状態において、変更前の遊技状態に基づいて事前判定手段により既に判定された遊技データを、変更後の遊技状態に基づいて再度判定する。これにより、事前判定手段および事前再判定手段により事前判定された遊技データの判定の正確性を高めることができ、所期のとおりに予兆演出の信頼性を保つことができる。
According to the present invention, when the prior determination means or the prior re-determination means acquires a preset determination result, the sign effect is displayed before the start of the special symbol variation display based on the game data that has resulted in the determination result. Done. Thereby, a player's expectation can be raised and a high production effect can be exhibited.
In particular, according to the present invention, when game data for changing the game state is acquired, the game state after the change based on the game data is already determined by the prior determination means based on the game state before the change. The game data is determined again based on the changed game state. Thereby, the accuracy of the determination of the game data preliminarily determined by the prior determination means and the prior redetermination means can be improved, and the reliability of the sign effect can be maintained as expected.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The gaming machine 1 includes a game board 2, and an operation handle 3 is rotatably provided at a lower position of the game board 2. The operation handle 3 is provided with a rotation angle detection SW 3a for detecting the rotation angle, and a voltage corresponding to the detection angle of the rotation angle detection SW 3a is provided in the game ball launching mechanism. Applied to the firing solenoid 4a (see FIG. 3). When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning hole detection SW 7a. When the normal winning hole detection SW 7a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is paid out. It is.

さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a winning gate 8 is provided in the gaming area 6 and above the normal winning opening 7 so as to pass a game ball. The winning gate 8 is provided with a gate detection SW 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 8a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the normal winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. As shown in FIG. 2A, the second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and FIG. As shown in b), the pair of movable pieces 10b are controlled to move to the second mode in which the pair of movable pieces 10b are in the open state. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled in the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection SW 9a and a second start port detection SW 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection SWs 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 4 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection SW 11a, and when the big prize opening detection SW 11a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, nine game balls) is paid out. .
The player does not enter any of the normal winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the above-mentioned grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, an effect display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect agent device is provided on the right side of the effect display device 13. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The effect display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. The decorative symbol is, for example, that three numbers are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, and a specific symbol (number) is displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the decorative display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection SW 17a. When the effect button detection SW 17a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (refer to FIG. 3) including a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display 19, the second special symbol display 20, the normal symbol display 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display 19 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the first start port 9. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Therefore, until the predetermined time elapses, the first special symbol display 19 displays a display (variation display) as if the lottery is currently being performed, such as blinking an LED. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display 20 is used for notifying a lottery result of a jackpot performed when a game ball has entered the second starting port 10, and the display mode is the above-described first display. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display 19.

また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the winning gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol is not immediately notified of the lottery result when the game ball passes through the winning gate 8, and the normal symbol display 21 blinks until a predetermined time elapses. Fluctuation is displayed.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. More specifically, the right to display the variation of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as the first hold (U1), and the game ball enters the second start port 10 The right of variable display of the special symbol reserved is reserved as the second reservation (U2).
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold (U1), the LED on the left side of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds (U1), 2 of the first hold indicator 22 is displayed. One LED lights up. In addition, when the number of the first hold (U1) is three, the LED on the left side of the first hold indicator 22 blinks and the LED on the right side is lit, and when the number of the first hold (U1) is four, Two LEDs of the 1 hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 23, the number of reserved pieces of the second hold (U2) is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、およびランプ制御基板104から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control unit 100 includes a main control board 101, a sub control board 102, a prize ball control board 103, and a lamp control board 104.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a CPU 101a, a ROM 101b, and a RAM 101c. The CPU 101a reads out a program stored in the ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the main control board 101, a normal winning opening detection SW 7a, a gate detection SW 8a, a first starting opening detection SW 9a, a second starting opening detection SW 10a, and a large winning opening detection SW 11a are connected, and a game ball is detected. A signal is input to the main control board 101.
Further, an accessory operating device 25 is connected to the output side of the main control board 101. The accessory actuating device 25 includes a second start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Composed.

副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102c、VRAM102dを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各演出装置を直接制御したり、ランプ制御基板104にコマンドを送信したりする。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 102 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 102 includes a CPU 102a, a ROM 102b, a RAM 102c, and a VRAM 102d, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the sub control board 102. The CPU 102a reads out a program stored in the ROM 101b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection SW 17a or a timer, and performs an arithmetic process, and directly executes each effect device. Control or send a command to the lamp control board 104. The RAM 102c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 102a.

また、ROM102bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、主に主制御基板101から送信されたコマンドに基づく所定の画像データを、VRAM101dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をするようにしている。なお、CPU102aは、副制御基板102の出力側に接続された演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM102dに記憶させる。
また副制御基板102の出力側には、音声出力装置18が接続されており、副制御基板102において決定したコマンドに基づいて、音声出力装置18を制御するようにしている。
The ROM 102b stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the effect display device 13, and predetermined image data based mainly on commands transmitted from the main control board 101 is stored in the VRAM 101d. It is read out and the display control in the effect display device 13 is performed. The CPU 102a executes various image processing such as background image display processing, decorative symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 13 connected to the output side of the sub control board 102. The decorative design image and the character image are superimposed and displayed on the display screen of the effect display device 13.
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 102d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
An audio output device 18 is connected to the output side of the sub control board 102, and the audio output device 18 is controlled based on a command determined in the sub control board 102.

賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The prize ball control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The prize ball control board 103 includes a CPU 103a, a ROM 103b, and a RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The CPU 103a reads a program stored in the ROM 103b based on an input signal from the rotation angle detection SW 3a, and controls energization of the launch solenoid 4a provided in the game ball launch mechanism. In addition, a prize ball payout device 26 having a motor or the like for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player is connected to the output side of the prize ball control board 103. Based on the command transmitted from the main control board 101, the CPU 103a reads a predetermined program from the ROM 103b to perform arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a CPU 104a, a ROM 104b, and a RAM 104c in the same manner as the above boards, and controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and changes the light irradiation direction. Drive control for the motor. In addition, energization control is performed on a driving source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the sub-control board 102, and performs the above-described controls based on the command transmitted from the sub-control board 102.

(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102のROM102bに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 for controlling the progress of the game, and FIG. 5 shows a main program stored in the ROM 102b of the sub control board 102 for controlling the production. An example is shown. Note that the programs shown in FIGS. 4 and 5 are only listed as examples of programs that perform characteristic control among the controls in the present embodiment, and other programs are not shown in the progress of the game. Many programs are provided.

図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。   As shown in FIG. 4, a normal symbol processing program 200 is stored in the ROM 101 b of the main control board 101 as a program that functions when a game ball passes the winning gate 8. The ROM 101b stores a winning gate passage processing program 201, a normal symbol variation processing program 202, and a second start port control program 203 that function as subprograms of the normal symbol processing program 200. Further, the ROM 101b stores a winning random number lottery program 201a that functions as a subprogram of the winning gate passage processing program 201 and a winning random number determination program 202a that functions as a subprogram of the normal symbol variation processing program 202. .

また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、変動回数カウントプログラム221b、大当たり乱数抽選プログラム221c、図柄乱数抽選プログラム221d、リーチ乱数抽選プログラム221e、事前判定処理プログラム221fが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222eが格納されている。   In addition, the ROM 101b stores a special symbol processing program 220 as a program that functions when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 as a trigger. In addition, the ROM 101b stores a starting opening ball processing program 221 and a special symbol variation processing program 222 that function as subprograms of the special symbol processing program 220. Further, the ROM 101b has a special symbol holding number count program 221a, a variation count program 221b, a jackpot random number lottery program 221c, a symbol random number lottery program 221d, a reach random number lottery that function as subprograms of the starting entrance ball processing program 221. A program 221e and a prior determination processing program 221f are stored. The ROM 101b also has a jackpot determination processing program 222a, a variation pattern selection processing program 222b, a variation random number lottery program 222c, a special symbol variation display program 222d, and a variation suspension process that function as a subprogram of the special symbol variation processing program 222. A program 222e is stored.

また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、小当たり遊技処理プログラム241c、さらには、大当たり遊技処理プログラム241aのサブプログラムとして機能する事前再判定処理プログラム241bが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special game processing program 240 as a program that functions during a special game described later. The ROM 101b also has a big prize opening processing program 241 that functions as a subprogram of the special game processing program 240, and a jackpot gaming processing program 241a that functions as a subprogram of the big winning prize processing program 241. In addition, a pre-redetermining processing program 241b that functions as a subprogram of the jackpot game processing program 241a is stored.
The ROM 101b stores an output processing program 260 for transmitting commands determined by the above programs to the sub control board 102, the prize ball control board 103, or an external connection device (not shown). The external connection device is, for example, provided adjacent to the gaming machine 1, a ball rental device for lending a gaming ball to the gaming machine 1, or provided above the gaming machine 1, It is a display device that displays the number of jackpots or the like, or a hall computer for grasping the progress of each gaming machine.

(副制御基板のROMに格納された主なプログラム)
また、図5に示すように、副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する事前判定コマンド(事前再判定コマンド)を受信したときに機能するプログラムとして、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が格納されている。
(Main programs stored in the ROM of the sub control board)
As shown in FIG. 5, the ROM 102 b of the sub control board 102 has a pre-determination command as a program that functions when a later-described pre-determination command (pre-redetermination command) transmitted from the main control board 101 is received. A reception processing program 300 is stored.

また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322、特殊キャラクター抽選プログラム323が格納されている。
また、ROM102bには、各演出装置を制御するプログラムとして、演出制御プログラム340が格納されている。また、ROM102bには、演出制御プログラム340のサブプログラムとして機能する演出表示装置制御プログラム341、演出役物装置作動プログラム342、演出用照明装置制御プログラム343、音声出力装置制御プログラム344が格納されている。さらに、ROM102bには、上記演出表示装置制御プログラム341のサブプログラムとして機能する保留表示プログラム341a、装飾図柄変動表示プログラム341b、特殊キャラクター表示プログラム341cが格納されている。
The ROM 102b stores an effect execution command reception processing program 320 as a program that functions when an effect execution command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321, an effect random number determination processing program 322, and a special character lottery program 323 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320.
The ROM 102b stores an effect control program 340 as a program for controlling each effect device. The ROM 102b stores an effect display device control program 341, an effect agent device operation program 342, an effect lighting device control program 343, and an audio output device control program 344 that function as subprograms of the effect control program 340. . Furthermore, the ROM 102b stores a hold display program 341a, a decorative symbol variation display program 341b, and a special character display program 341c that function as subprograms of the effect display device control program 341.

上記CPU101aと、大当たり乱数抽選プログラム221c、図柄乱数抽選プログラム221d、リーチ乱数抽選プログラム221eとによって実行される処理が、本発明の遊技データ抽選手段に相当する。
上記CPU101aと、特別図柄変動表示プログラム222dとによって実行される処理が、本発明の特別図柄変動表示手段に相当する。
上記CPU101aと、事前判定処理プログラム221fとによって実行される処理が、本発明の事前判定手段に相当する。
上記CPU101aと、事前再判定処理プログラム241bとによって実行される処理が、本発明の事前再判定手段に相当する。
上記CPU102aと、演出表示装置制御プログラム341、保留表示プログラム341a、演出役物装置作動プログラム342、演出用照明装置制御プログラム343、音声出力装置制御プログラム344とによって実行される処理が、本発明の予兆演出制御手段に相当する。
The processing executed by the CPU 101a, the jackpot random number lottery program 221c, the design random number lottery program 221d, and the reach random number lottery program 221e corresponds to the game data lottery means of the present invention.
The processing executed by the CPU 101a and the special symbol variation display program 222d corresponds to the special symbol variation display means of the present invention.
The processing executed by the CPU 101a and the prior determination processing program 221f corresponds to the prior determination means of the present invention.
The processing executed by the CPU 101a and the preliminary redetermination processing program 241b corresponds to the preliminary redetermination means of the present invention.
The processing executed by the CPU 102a, the effect display device control program 341, the hold display program 341a, the effect agent device operation program 342, the effect lighting device control program 343, and the audio output device control program 344 is a sign of the present invention. It corresponds to production control means.

(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、特別図柄保留数(U)記憶領域402、特別図柄保留記憶領域403、変動回数(N)記憶領域404、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405、高確率遊技状態の上限変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
なお、副制御基板102のRAM102cにも、記憶領域が複数設けられているが、その具体的な構成については、後述する遊技の進行制御の説明中で行うこととする。
(Main storage area of main control board RAM)
The RAM 101c of the main control board 101 mainly has a storage area shown in FIG. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area 400, a normal symbol hold storage area 401, a special symbol hold number (U) storage area 402, a special symbol hold storage area 403, a variation number (N) storage area 404, a high Stochastic gaming state reference number (M) storage area 405, high probability gaming state upper limit fluctuation number (X) storage area 406, short-time gaming state remaining fluctuation number (J) storage area 407, round gaming number (R) storage area 408 In addition, a winning prize opening number (C) storage area 409 and a game state storage area 410 are provided. The game state storage area 410 includes an auxiliary game start flag storage area 410a, a short time game flag storage area 410b, a high probability game flag storage area 410c, a long hit game start flag storage area 410d, a short hit game start flag storage area 410e, A small hit game start flag storage area 410f is provided.
Note that a plurality of storage areas are also provided in the RAM 102c of the sub control board 102. The specific configuration thereof will be described in the explanation of the game progress control described later.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of jackpot is 2 / The game state set to 601. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、入賞ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short game state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed the winning gate 8, and It means a gaming state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the winning gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を費消せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the winning gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can proceed with the game without consuming the game balls, but this is the original purpose of the “short-time gaming state”.
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.

本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 30 seconds. If a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 11 during this period, one round game will be played. End. In other words, the “long hit game state” is a game state in which a game ball enters the big winning opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball, so that a large number of prize balls can be acquired. is there.

本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “short win game state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice in total. However, in each round game, the big prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning opening 11 is opened twice. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 11 at this time are the same as the “short hit gaming state”, or the player determines whether the “small hit gaming state” and the “short hit gaming state”. Is approximated to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the gaming state storage area 410 of the RAM 101c so as to grasp which gaming state is the above gaming state.
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.

「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。   "Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When this “per-long with high probability” is selected, the first gaming value becomes the “long-hitting gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game progresses in the “high probability gaming state” as the second gaming value, and in the “short-time gaming state” as the third gaming value. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” continue until the special symbol variation display is performed up to 100 times.

「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game values are given. When this “ordinary length with a short time” is won, the first gaming value is the above “long gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming value. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In the present embodiment, the “short-time gaming state” continues until the special symbol variation display is performed up to 100 times.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.

「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで継続する。   "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time-short” is won, the above “high probability game state” and “time-short game state” continue until the special symbol variation display is performed up to 100 times.

「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。   “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. In the same way as the above “Short per win with high probability”, since the subsequent game state is “Time-short game state”, it is possible to reduce the consumption of game balls until the special symbol is displayed 100 times. Is possible. In addition, in the “low probability gaming state”, when “winning with a short time with normal time” is won, it will only enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” thereafter. In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.

なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the big prize opening 11 and the second start port 10 after shifting to the “short game state”. The same opening / closing operation. Further, as will be described later, the production contents are the same for “short win with normal time” and “short win with high probability”. Therefore, it is very difficult for the player to determine whether the game state is the “high probability game state” or the “low probability game state” after the end of the “short hit game state”. Yes. In this way, by providing “short win with normal time”, the player has doubts about whether the gaming state is “high probability gaming state” or “low probability gaming state”. It is possible to enhance the interest of the game.

「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。   “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent gaming state becomes the “high probability gaming state”, in the subsequent games, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game.

「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。   “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” is transferred. In addition, since it is impossible to obtain a large number of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given the game value due to the big win. The reason for providing such “normal time short hits” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is made indistinguishable between “high probability short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short hit game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player doubt about whether or not it is in the “low probability gaming state”.

なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart showing the control of the control means 100.
FIG. 7 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, the subroutine is executed in the order of winning gate passage processing → normal symbol variation processing → second start opening process → start opening ball processing → special symbol variation processing → large winning opening processing → prize ball processing → output processing. This is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on a signal from the detection SW (winning gate passage processing, start opening ball entering processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → processing for actuating an accessory (second start) It is preferable that the subroutines are executed in the order of mouth processing, special winning opening processing) → prize ball processing → output processing.

(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the winning gate passage processing program 201 from the ROM 101b and performs the winning gate passage processing shown in FIG.

(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate passage processing program 201 determines whether the gate detection SW 8a has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 8. If the gate detection SW 8a has not detected a signal, that is, if the game ball has not passed the winning gate 8, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the gate detection SW 8a is ON, whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area 400 is less than 4 Judging. As a result, if the number of ordinary symbols held (G) is 4, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G) storage area 400. And remember.

(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the CPU 101a reads the winning random number lottery program 201a, which is a subprogram of the winning gate passage processing program 201, and obtains a random number of 1 from random numbers (for example, 0 to 250) prepared in advance. The random number acquired by the winning random number lottery program 201 a is stored in the normal symbol holding storage area 401.
Thereby, the winning gate passing process is completed.

(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the CPU 101a reads the normal symbol variation processing program 202 from the ROM 101b, and performs the normal symbol variation process shown in FIG.

(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a of the RAM 101c. The term “auxiliary game” here means that the second start port 10 is controlled in the second mode, and the case where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. This is a case where the second starting port 10 is controlled in the second mode. Therefore, in this step S201, it is determined whether or not the second starting port 10 is being controlled in the second mode. When the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the second mode, the normal symbol variation process is terminated and the next Run a subroutine.

(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the first mode, the normal symbol variation display is in progress. Determine whether or not.

(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the second starting port 10 is maintained in the first mode and the normal symbol variation display is not performed. is there.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding storage area 401, the normal symbol variation display can be started. However, when no random number is stored in the normal symbol hold storage area 401, that is, when the hold number (G) is “0”, the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is determined to be greater than or equal to “1”. As a result, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area 400. The new number of holds (G) is stored.

(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the CPU 101a reads a hit random number determination program 202a that is a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and determines the hit random number stored in the normal symbol hold storage area 401. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random number determination program 202a determines whether or not the read random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the normal symbol indicator 21, and the lost symbol is a symbol that finally turns off without turning on the LED. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is when the gaming state is in the short-time gaming state, and the case where the flag is not turned on is when the gaming state is in the non-short-time gaming state. There is a time.

(ステップS210)(ステップS211)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には変動時間を3秒にセットし、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には変動時間を29秒にセットする。このステップS210またはステップS211の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。
(Step S210) (Step S211)
When it is determined in step S209 that the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b, the variation time is set to 3 seconds, and when it is determined that the flag is not turned on in the short-time game flag storage area 410b Is set to 29 seconds. By the processing of step S210 or step S211, the time for normal symbol variation display is determined.

(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol fluctuation processing program 202 starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 21. In the normal symbol variation display, the normal symbol display 21 blinks the LED at a predetermined interval, and gives the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S210 or step S211.

(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
The normal symbol variation processing program 202 starts normal symbol variation display in step S212 and starts measuring time.
As a result, the normal symbol variation process ends.

(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(3秒または29秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the CPU 101a starts the normal symbol variation processing, the setting is made. It is determined whether the fluctuation time has elapsed. That is, in the present embodiment, all routine processes in the main control board 101 are performed every 0.004 seconds. The case where “YES” is determined in step S202 is a case where the processing from step S201 to step S213 is performed by the routine processing performed before the routine processing. Therefore, in this step S214, it is determined whether or not the variation time (3 seconds or 29 seconds) set by the routine processing performed before that time has elapsed. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set variation time has elapsed, the variation of the normal symbol on the normal symbol display 21 is stopped. At this time, the normal symbol display unit 21 stops and displays the normal symbol (hit symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.

(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start flag storage area 410b is turned on, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the auxiliary game is started in the second start port process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the second start port control program 203 from the ROM 101b, and performs the second start port process shown in FIG.

(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start port control program 203 first determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. There are the following two cases where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. One is a case where the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The other is a case where an auxiliary game has already been executed at the start of the routine processing.
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port control program 203 determines whether or not the auxiliary game is being performed. If an auxiliary game has already been executed, the process of step S308 described later is performed.

(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、第2始動口制御プログラム203が、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The second start port control program 203 determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b.

(ステップS304)(ステップS305)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を3.5秒にセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が開放時間を0.2秒にセットする。
ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304) (Step S305)
If it is determined in step S303 that the flag has been turned on in the short-time game flag storage area 410b, that is, if the current game state is the short-time game state, the second start port control program 203 sets the release time to 3 Set to 5 seconds. On the other hand, when it is determined that the flag is not turned on in the time-short game flag storage area 410b, the second start port control program 203 sets the opening time to 0.2 seconds.
Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 to the second mode. Therefore, here, a command for controlling the second start port 10 in the second mode for a predetermined time is read and set.

(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、第2始動口制御プログラム203が、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the second start port control program 203 starts energizing the second start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start port control program 203 starts measuring time simultaneously with the start of energization of the second start port opening / closing solenoid 10c.

(ステップS308)
次に、第2始動口制御プログラム203は、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン以前のルーチンにおいて設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチンの開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, the second start port control program 203 determines whether or not the opening time set in step S304 or step S305 has elapsed. Note that if “NO” is determined in step S302 and the processing from step S303 to step S307 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S308, and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, when it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine before the routine has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine, if the set release time has not elapsed (“NO” in step S308), the second start port process is terminated. The following subroutine is executed.

(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start port control program 203 determines in step S308 that the set open time has elapsed, the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is stopped. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening control program 203 resets the set open time.

(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start port control program 203 turns off the flag in the auxiliary game start flag storage area 410a, ends the second start port process, and executes the next subroutine.

(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the CPU 101a reads the start opening entering processing program 221 from the ROM 101b, and performs the start opening entering process shown in FIG.

(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aまたは第2始動口検出SW10aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aのいずれも信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9および第2始動口10のいずれにも入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The processing program 221 at the time of entering the start opening detects whether the first start opening detection SW 9a or the second start opening detection SW 10a has detected a signal, that is, a game ball has entered the first start opening 9 or the second start opening 10. Determine whether or not. When neither the first start port detection SW 9a nor the second start port detection SW 10a detects a signal, that is, when the game ball does not enter either the first start port 9 or the second start port 10 In this case, the starting port entrance process is terminated and the following subroutine is executed.

(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aまたは第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が4未満であるか否かを判断する。このとき、詳しくは図示していないが、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断し、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、特別図柄の保留数(U1、U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the first start port detection SW 9a or the second start port detection SW 10a is ON, the special symbol hold number stored in the special symbol hold number (U) storage area 402 ( It is determined whether or not U) is less than 4. At this time, although not shown in detail, when it is determined that the first start port detection SW 9a is ON, it is determined whether or not the first hold (U1) is less than 4, and the second start If it is determined that the mouth detection SW 10a is ON, it is determined whether or not the second hold (U2) is less than 4. As a result, when the number of reserved special symbols (U1, U2) is the upper limit reserved number “4”, the starting entrance ball entering process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS403)
上記ステップS402において、保留数(U)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、特別図柄保留数(U)記憶領域402に、記憶されている現在の保留数(U)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In the above step S402, when the number of reserved (U) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol reserved number counting program 221a and is stored in the special symbol reserved number (U) storage area 402. "1" is added to and stored in the hold number (U).

(ステップS404)
また、CPU101aは、変動回数カウントプログラム221bを読み出して、変動回数(N)記憶領域404に、記憶されている現在の変動回数(N)に「1」を加算して記憶する。ここでいう変動回数(N)というのは、第1始動口9および第2始動口10に遊技球が入球して獲得した大当たりの抽選の権利の合計回数、すなわち、初期状態からカウントして何回目の大当たりの抽選の権利を獲得したのかを示すものである。したがって、変動回数(N)は、これまでに行われた特別図柄の変動表示の回数を示すものではなない。例えば、電源がONされてから、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選の権利を100回獲得し、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として、大当たりの抽選の権利を10回獲得したとする。この状態では、変動回数(N)記憶領域404に「110」というデータが記憶されている。そして、この状態からさらに第1始動口9に遊技球が入球して、大当たりの抽選の権利を獲得すると、変動回数カウントプログラム221bは、変動回数(N)記憶領域404に記憶されている「110」という値に「1」を加算して「111」というデータを記憶する。なお、保留数(U)が上限留保個数に達しており、当該入球によっては大当たりの抽選の権利を獲得することができない場合には、第1始動口9および第2始動口10に遊技球が入球しても、変動回数(N)はカウントされない。
(Step S404)
In addition, the CPU 101a reads the variation count program 221b, and stores it in the variation count (N) storage area 404 by adding “1” to the current variation count (N) stored. The number of fluctuations (N) here is the total number of jackpot lottery rights acquired by the game balls entering the first starting port 9 and the second starting port 10, that is, counting from the initial state. It shows how many times the right to win a lottery is won. Therefore, the number of fluctuations (N) does not indicate the number of special symbol fluctuation display performed so far. For example, after the power is turned on, the game ball has entered the first starting port 9 and the game has entered the second starting port 10 by acquiring the right to win a lottery 100 times. Suppose that the right to win a jackpot is acquired 10 times. In this state, data “110” is stored in the fluctuation count (N) storage area 404. When a game ball enters the first starting port 9 from this state and acquires the right of jackpot lottery, the variation count program 221b is stored in the variation count (N) storage area 404. Data “111” is stored by adding “1” to the value “110”. If the number of reserves (U) has reached the upper limit reserve number and the right of lottery for lottery cannot be obtained depending on the pitch, the game balls are placed in the first start port 9 and the second start port 10. Even if a ball enters, the number of fluctuations (N) is not counted.

(ステップS405)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221cを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221dを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221eを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221eは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
なお、上記大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が、本発明の遊技データに相当する。
(Step S405)
Furthermore, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221c, acquires the jackpot random number, and stores the acquired jackpot random number in the special symbol holding storage area 403. Note that the jackpot random number determines one of big hit, small hit, and loss. The jackpot random number lottery program 221c eliminates one jackpot random number from 601 random numbers from “0” to “600”. Extract randomly. Subsequently, the CPU 101a reads the symbol random number lottery program 221d, acquires the symbol random number, and stores the acquired symbol random number in the special symbol holding storage area 403. In addition, the symbol random number is the type of jackpot (long win, short win, presence / absence of transition to high probability gaming state, presence / absence of transition to short-time gaming state), that is, what kind of game when winning the jackpot The symbol random number lottery program 221d randomly extracts one symbol random number from 251 random numbers “0” to “250”. Furthermore, the CPU 101a reads the reach random number lottery program 221e, acquires the reach random number, and stores the acquired reach random number in the special symbol holding storage area 403. The reach random number is used to determine whether or not to perform a reach effect. The reach random number lottery program 221e randomly extracts one reach random number from 251 random numbers from “0” to “250”. To do.
The jackpot random number, symbol random number, and reach random number correspond to the game data of the present invention.

上記のように取得された各乱数は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されることとなるが、この特別図柄保留記憶領域403の概念図を図12に示す。この図12(a)からも明らかなように、特別図柄保留記憶領域403は、第1記憶部403a〜第8記憶部403hまでの8つの記憶部を有している。また、各記憶部403a〜403hには、図12(b)に示すように、上記変動回数(N)と、第1始動口9に遊技球が入球して乱数が取得されたのか、第2始動口10に遊技球が入球して乱数が取得されたのかという情報が記憶される。また、各記憶部403a〜403hには取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数が記憶される。なお、各記憶部403a〜403hには事前判定情報が記憶されるが、この事前判定情報については後述することとする。
そして、当該ステップS405において取得された各乱数は、第1記憶部403aから順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403aに取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a〜第4記憶部403dまで、すでに乱数が記憶されている場合には、第5記憶部403eに取得した乱数を記憶する。
Each random number acquired as described above is stored in the special symbol reservation storage area 403. FIG. 12 shows a conceptual diagram of the special symbol reservation storage area 403. As is clear from FIG. 12A, the special symbol reservation storage area 403 has eight storage units from a first storage unit 403a to an eighth storage unit 403h. Further, in each of the storage units 403a to 403h, as shown in FIG. 12 (b), the number of times of change (N), whether a game ball has entered the first start port 9 and a random number is acquired, 2 Information on whether a game ball has entered the starting port 10 and a random number has been acquired is stored. Each of the storage units 403a to 403h stores three random numbers, that is, the acquired jackpot random number, symbol random number, and reach random number. Note that advance determination information is stored in each of the storage units 403a to 403h, which will be described later.
And each random number acquired in the said step S405 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a. For example, when no random number is stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a. For example, if random numbers have already been stored in the first storage unit 403a to the fourth storage unit 403d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 403e.

(ステップS406)
そして、CPU101aは、ROM101bから事前判定処理プログラム221fを読み出して、事前判定処理を行う。この事前判定処理は図13に示すとおりである。
(Step S406)
Then, the CPU 101a reads the advance determination processing program 221f from the ROM 101b and performs an advance determination process. This prior determination process is as shown in FIG.

(ステップS407)
事前判定処理プログラム221fは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S407)
The prior determination processing program 221f determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS410)(ステップS411)
上記ステップS407において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断された場合には、原則として、ステップS410において、「高確率時乱数判定テーブル」が選択される。一方、上記ステップS407において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断された場合には、原則として、ステップS411において、「低確率時乱数判定テーブル」が選択される。
(Step S410) (Step S411)
When it is determined in step S407 that the current gaming state is a high probability gaming state, in principle, in step S410, a “high probability random number determination table” is selected. On the other hand, if it is determined in step S407 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), in principle, in step S411, the “low probability random number determination table” is selected. The

(ステップS412)
そして、事前判定処理プログラム221fが、上記ステップS405において記憶された各乱数を、上記ステップS410またはステップS411で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S412)
Then, the pre-determination processing program 221f uses each random number stored in step S405 based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in step S410 or step S411. judge.

ここで、事前判定処理プログラム221fが行う乱数の判定について図14を用いて説明する。
図14(a)は、大当たりの当選確率、および大当たり乱数の一例を示している。また、図14(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図14(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U1)を判定する際のテーブルの一例、図14(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U2)を判定する際のテーブルの一例である。また、図14(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U1)および第2保留(U2)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。図14(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
Here, determination of random numbers performed by the prior determination processing program 221f will be described with reference to FIG.
FIG. 14A shows an example of the jackpot winning probability and the jackpot random number. FIG. 14 (b) shows an example of the type of game value given when winning a jackpot, that is, the type of jackpot, its winning probability, and a design random number. FIG. 14 (b-1) FIG. 14B-2 shows an example of a table used to determine the first hold (U1) acquired when a game ball enters the first start port 9, and FIG. It is an example of the table at the time of determining the 2nd holding | maintenance (U2) acquired in this way. FIG. 14B-3 is an example of a table used when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number determination. The first hold (U1) and the second hold (U2) ) Use the same table. FIG. 14C shows an example of the presence / absence of the reach effect, its appearance probability, and the reach random number.

図14(a)に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。   As shown in FIG. 14A, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the low probability random number determination table. According to the low probability random number determination table, two random numbers 7 and 317 are determined to be the jackpot. . On the other hand, in the high probability gaming state, the big hit random number is determined based on the high probability random number determination table. According to this high probability random number determination table, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 577 20 random numbers are determined to be jackpots.

また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。なお、本実施形態においては、遊技状態とは関わりなく、言い換えれば、「低確率時乱数判定テーブル」を用いても「高確率時乱数判定テーブル」を用いても、大当たり乱数が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。   In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, regardless of the gaming state, in other words, whether the “low probability random number determination table” or the “high probability random number determination table” is used, the jackpot random number is 50 or 100. If there is, it is determined as “small hit”.

また、第1保留(U1)において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、事前判定処理プログラム221fが、図14(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U2)において、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、事前判定処理プログラム221fが、図14(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
Further, in the first hold (U1), when it is determined that the jackpot random number is won by the jackpot, the pre-determination processing program 221f performs the design random number based on the table shown in FIG. 14 (b-1). And determine one of the six types of jackpots.
On the other hand, if it is determined in the second hold (U2) that the jackpot random number has been won by the jackpot, the pre-determination processing program 221f uses the symbol random number based on the table shown in FIG. 14 (b-2). And one of the two types of jackpots shown in the figure is determined.

なお、第2保留(U2)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。   Note that the reason for winning the second hold (U2) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the second start port 10. In other words, in the non-time-saving gaming state, most of the jackpot lottery is performed when a gaming ball enters the first start port 9. Therefore, in the non-time-saving gaming state, any of the six types of jackpots is won to increase the interest of the game.

これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the second starting port 10, if six types of jackpots are won, a short-time game state is provided to change the player's willingness to play the game. There is a risk of declining.
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the game value due to winning the “Short-Catch”, and the player's willingness to play is reduced at once.

また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U2)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring frequently, the second hold (U2) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It is.

また、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定した場合には、事前判定処理プログラム221fが、図14(b−3)に示すテーブルに基づいて、小当たりの種類を判定(決定)する。
なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示器19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
If it is determined that the jackpot random number has been won, the prior determination processing program 221f determines the type of jackpot based on the table shown in FIG. decide.
In the present embodiment, “small hit 1” and “small hit 2” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same. In “small hit 1” and “small hit 2”, the special symbol display 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

また、事前判定処理プログラム221fは、上記大当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
The prior determination processing program 221f determines reach random numbers together with the jackpot random numbers and symbol random numbers. One reach random number is randomly acquired from 0 to 250 random numbers. The reach random number is determined as follows.
In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, random numbers from 0 to 24 are determined as reach effects, and other random numbers are determined as reachless effects. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since the reach effect is always executed at the time of big hit and small hit, in the present embodiment, the reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the reach effect determined by the reach random number and the reach-less effect indicate an aspect of the decorative symbol effect performed in the effect display device 13. In other words, during the special symbol variation display, the symbols composed of several sequences in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction are displayed in three columns. These symbols start scrolling at the same time.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such reach production includes so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。   As described above, the reach random number is for determining whether to perform the reach effect or the reach-less effect in the effect display device 13 when the result of the determination of the jackpot random number is a loss, and has a predetermined probability. Therefore, a reach production appears so that a player can have a reasonable expectation. In the case of winning a jackpot, the above reach effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, the reach effect in the case of winning a small hit or lost, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

(ステップS413)
以上説明したとおり、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、事前判定処理プログラム221fは、上記のようにして得られた判定結果を、事前判定情報として特別図柄保留記憶領域403の対応する記憶部に記憶する。例えば、上記ステップS405において、取得した乱数を第3記憶部403cに記憶した場合には、第3記憶部403cに事前判定情報を記憶する。ここでいう事前判定情報とは、「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれであるか、「大当たり」であった場合にはその大当たりの種類が何であるのか、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったものである。
(Step S413)
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.
Then, the preliminary determination processing program 221f stores the determination result obtained as described above in the corresponding storage unit of the special symbol holding storage area 403 as preliminary determination information. For example, when the acquired random number is stored in the third storage unit 403c in step S405, the prior determination information is stored in the third storage unit 403c. The pre-judgment information here is either “big hit”, “small win”, “losing”, and if it is “big hit”, what kind of jackpot is, the content of the production is reachable Or whether it is a non-reach performance.

ただし、本実施形態においては、現在の遊技状態が高確率遊技状態であったとしても、事前判定処理プログラム221fが「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて大当たり乱数を判定したり、低確率遊技状態であったとしても、事前判定処理プログラム221fが「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて大当たり乱数を判定したりする場合がある。「高確率時乱数判定テーブル」と「低確率時乱数判定テーブル」とのいずれのテーブルに基づいて大当たり乱数を判定するかは、図13のステップS407〜ステップS409で決定される。   However, in the present embodiment, even if the current game state is a high probability game state, the prior determination processing program 221f determines a jackpot random number based on the “low probability random number determination table” or a low probability game. Even if it is in a state, the prior determination processing program 221f may determine a jackpot random number based on the “high probability random number determination table”. It is determined in step S407 to step S409 in FIG. 13 whether the jackpot random number is determined based on the “high probability random number determination table” or the “low probability random number determination table”.

(ステップS408)
上記ステップS407において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、当該始動口入球処理において獲得した大当たりの抽選の権利が、現在の高確率遊技状態に移行してから、何回目の大当たりの抽選の権利に相当するものであるのかを判断する。このときの事前判定処理プログラム221fの演算方法は、次のとおりである。
(Step S408)
If it is determined in the above step S407 that the current gaming state is a high probability gaming state, the jackpot lottery right acquired in the start entrance ball entry process has shifted to the current high probability gaming state. , And determine the number of times of jackpot lottery right. The calculation method of the prior determination processing program 221f at this time is as follows.

すなわち、詳しくは後述するが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たり(高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たり)の当選が確定すると、特別図柄変動処理(ステップS814)において、当該大当たりに当選した際の変動回数(N)が、基準回数(M)に設定される。例えば、電源をONしてから200回目の大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)によって、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405に「200」というデータが記憶される。そして、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405に「200」というデータが記憶されるのと同時に、遊技状態は高確率遊技状態となる。したがって、電源をONしてから、201回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、1回目の大当たりの抽選に相当し、同様に、210回目に行われる大当たりの抽選は、高確率遊技状態に移行してから、10回目の大当たりの抽選に相当することとなる。このように、当該ステップS408においては、当該始動口入球処理(当該ルーチン)によって取得した大当たりの抽選の権利が、高確率遊技状態に移行してから何回目の大当たりの抽選に相当するのかを演算する。この演算は、事前判定処理プログラム221fが、変動回数(N)記憶領域404に記憶された(N)から、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405に記憶された(M)を減算することによって行われる。   In other words, as will be described in detail later, when the winning of the big hit (high probability short-time long, high-probability short-time short, high-probability short-time short per short) that will become a high-probability gaming state after that, In the variation process (step S814), the number of variations (N) when winning the jackpot is set as the reference number (M). For example, in the case of winning “Long per long with high probability” by winning the 200th jackpot lottery (special symbol variation display) after turning on the power, the high probability gaming state reference count (M) storage area 405 The data “200” is stored. At the same time as the data “200” is stored in the high probability gaming state reference number (M) storage area 405, the gaming state becomes a high probability gaming state. Therefore, the jackpot lottery performed at the 201st time after turning on the power corresponds to the first jackpot lottery after shifting to the high probability gaming state, and similarly, the jackpot lottery performed at the 210th time Corresponds to the tenth jackpot lottery after shifting to the high probability gaming state. In this manner, in step S408, the number of jackpot lotteries obtained after the transition to the high-probability gaming state corresponds to the jackpot lottery right acquired by the start entrance ball entering process (the routine). Calculate. In this calculation, the prior determination processing program 221f subtracts (M) stored in the high probability gaming state reference number (M) storage area 405 from (N) stored in the variation count (N) storage area 404. Is done by.

(ステップS409)
そして、事前判定処理プログラム221fは、上記ステップS408における(N)−(M)によって算出された演算値(L)が、所定回数(X)以下であるか否かを判断する。ここでいう所定回数(X)というのは、「高確率時当たり判定用テーブル」に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数のことである。
(Step S409)
Then, the preliminary determination processing program 221f determines whether or not the calculated value (L) calculated by (N)-(M) in step S408 is equal to or less than a predetermined number (X). The predetermined number of times (X) here is the upper limit number of times that a jackpot random number is determined based on the “high probability hourly determination table”.

そして、本実施形態においては、以後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当たりに当選すると、以後、100回を上限として、上記大当たり乱数の判定が「高確率時当たり判定用テーブル」に基づいて行われる。したがって、本実施形態においては、上記(X)は「100」と設定されることとなり、当該ステップS409においては、上記演算値(L)が100以下であるか否かを判断することとなる。
つまり、当該始動口入球処理によって取得した大当たり乱数が、「高確率時当たり判定用テーブル」に基づいて判定されるのか、それとも、高確率遊技状態が終了して「低確率時当たり判定用テーブル」に基づいて判定されるのかを、ここで判断することとなる。
And in this embodiment, if the subsequent game state is won with a big win that becomes a high probability gaming state, then the determination of the big hit random number is based on the “high probability hourly determination table” with the upper limit being 100 times. Done. Therefore, in the present embodiment, (X) is set to “100”, and in step S409, it is determined whether or not the calculated value (L) is 100 or less.
In other words, whether the jackpot random number acquired by the start entrance ball processing is determined based on the “high probability hourly determination table”, or the high probability gaming state is ended and the “low probability hourly determination table” It will be judged here whether it is judged based on "."

例えば、電源をONしてから200回目の大当たりの抽選(N=200)によって「高確率時短付き短当たり」に当選したとする。その後、高確率遊技状態になってから98回の大当たりの抽選が行われ、いまだ大当たりに当選していない状況で、変動回数(N)=299の保留A、(N)=300の保留B、(N)=301の保留Cが、上記特別図柄保留記憶領域403に記憶されたとする。このとき、基準回数(M)=200と設定されているため、保留Aは演算値(L)=99となり、保留Bは演算値(L)=100となり、保留Cは演算値(L)=101となる。したがって、保留Aおよび保留BはステップS409で「YES」と判断され、保留CはステップS409で「NO」と判断される。   For example, it is assumed that “short win with high probability time-short” is won by the 200th jackpot lottery (N = 200) after turning on the power. Thereafter, 98 jackpot lotteries were made after entering the high probability gaming state, and in a situation where the jackpot has not been won yet, the number of fluctuations (N) = 299 hold A, (N) = 300 hold B, It is assumed that (N) = 301 hold C is stored in the special symbol hold storage area 403. At this time, since the reference number (M) = 200 is set, the hold A is the calculated value (L) = 99, the hold B is the calculated value (L) = 100, and the hold C is the calculated value (L) = 99. 101. Therefore, hold A and hold B are determined as “YES” in step S409, and hold C is determined as “NO” in step S409.

そして、すでに説明したとおり、ステップS410またはステップS411で選択されたテーブルに基づいて各乱数の判定が行われると(ステップS412)、その判定結果、すなわち事前判定情報を、特別図柄保留記憶領域403に記憶する(ステップS413)。   As already described, when each random number is determined based on the table selected in step S410 or step S411 (step S412), the determination result, that is, the preliminary determination information is stored in the special symbol storage area 403. Store (step S413).

(ステップS414)(ステップS415)(ステップS416)
そして、事前判定処理プログラム221fは、ステップS414の判定の結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、ステップS415において予兆コマンドをセットし、「ハズレ」であった場合には、ステップS416において通常コマンドをセットする。
ここでセットされたコマンドは、後述する出力処理(ステップS1201)において、副制御基板102に送信される。なお、これらのコマンドは、第1保留(U1)または第2保留(U2)が新たに留保されたという情報を副制御基板102に送信するものであり、「大当たり」「小当たり」「ハズレ」のいずれであるかという情報を有している。
これにより、始動口入球処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S414) (Step S415) (Step S416)
The pre-determination processing program 221f sets a predictive command in step S415 if the result of the determination in step S414 is “big hit” or “small win”, and if it is “lost” In step S416, a normal command is set.
The command set here is transmitted to the sub control board 102 in an output process (step S1201) described later. Note that these commands transmit information indicating that the first hold (U1) or the second hold (U2) is newly reserved to the sub-control board 102, and are “big hit”, “small hit”, and “lost”. It has the information which is either.
As a result, the start-entry ball entering process ends, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図15に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start entrance ball entering process is completed as described above, the CPU 101a reads the special symbol variation processing program 222 from the ROM 101b, and performs the special symbol variation process shown in FIG.

(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域401fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol variation processing program 222, first, the flag is turned on in any of the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, and the small hit game start flag storage area 401f of the ROM 101b. That is, it is determined whether a special game is being played. As a result, if it is determined that the special game is being played, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol variation processing program 222 determines whether or not the special symbol variation is being displayed.

(ステップS503)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留(U1)または第2保留(U2)が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留(U1)、第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S503)
Further, if the special symbol is not changing, the special symbol fluctuation processing program 222 determines that the special symbol hold number (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area 402 is 1 or more. Judging. More specifically, it is determined whether at least one first hold (U1) or second hold (U2) is reserved. If neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is stored, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS504)
上記ステップS503において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域402に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
(Step S504)
If it is determined in step S503 that the number of special symbol hold (U) is “1” or more, “1” is obtained from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area 402. The new hold number (U) obtained by subtracting is stored.

(ステップS505)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、特別図柄保留記憶領域403に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a〜第8記憶部403hに記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部403eに記憶されているデータは、第4記憶部403dにシフトさせる。このとき、第1記憶部403aに記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、特別図柄保留記憶領域403からは消去されることとなる。
(Step S505)
Subsequently, the special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area 403. Specifically, each data stored in the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the fifth storage unit 403e is shifted to the fourth storage unit 403d. At this time, the data stored in the first storage unit 403a is written in a predetermined processing area and is erased from the special symbol holding storage area 403.

(ステップS600)
そして、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Step S600)
Then, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a from the ROM 101b, and executes the jackpot determination processing based on the data written in the predetermined processing area in step S505.

(ステップS601)
図16に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 16, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.

(ステップS604)
そして、大当たり判定処理プログラム222aが、上記ステップS505において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。なお、大当たり判定処理プログラム222aによる大当たり乱数の判定は、上記ステップS414において事前判定処理プログラム221fが行う大当たり乱数の判定と同じなので、ここでは説明を省略する。
(Step S604)
The jackpot determination processing program 222a uses the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in step S602 or step S603 as the jackpot random number written in the processing area in step S505. Determine based on. Note that the determination of the jackpot random number by the jackpot determination processing program 222a is the same as the determination of the jackpot random number performed by the prior determination processing program 221f in step S414, and thus the description thereof is omitted here.

(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot determination processing program 222a further determines the type of jackpot by determining the symbol random number written in the processing area.

(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot determination processing program 222a sets a jackpot symbol (special symbol) corresponding to the jackpot type. The jackpot symbol set is a process for stopping and displaying the determined jackpot symbol on the special symbol indicators 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 performs processing so that the jackpot symbol is displayed, and the case relates to the second hold (U2). Is processed so that the jackpot symbol is displayed on the special symbol display 20.

(ステップS608)(ステップS609)(ステップS610)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する(ステップS608)。その結果、小当たりであった場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図柄乱数の判定を行って小当たりの種類(小当たり1、小当たり2)を決定し(不図示)、当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)をセットする(ステップS609)。一方、ステップS608において、小当たりでないと判断した場合には、大当たり判定処理プログラム222aがハズレ図柄をセットする。
(Step S608) (Step S609) (Step S610)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit (step S608). As a result, if it is a small hit, the big hit determination processing program 222a determines the type of small hits (one small hit, two small hits) by determining the design random number (not shown), the small hit A small winning symbol (special symbol) corresponding to the type of the symbol is set (step S609). On the other hand, if it is determined in step S608 that it is not a small hit, the big hit determination processing program 222a sets a lost symbol.

(ステップS700)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Step S700)
When the jackpot determination process is completed as described above, the CPU 101a next reads the variation pattern selection processing program 222b and determines the variation pattern.

(ステップS701)
図17に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 17, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.

(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.

(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).

(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do.

(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
その結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result, when it is determined that there is a reach effect, that is, when the reach random number is “0” to “24”, the reach table is selected and set, and when it is determined that there is no reach effect, When the reach random number is “25” to “250”, the loss table is selected and set.

(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the CPU 101a reads the variable random number lottery program 222c, and randomly extracts 1 random numbers from “0” to “250” in the same manner as the reach random numbers.

(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the fluctuation random number extracted in step S709 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, a random number of “0” to “10” is determined as a reach effect A with a variation time of 1 minute, and a random number of “11” to “20” is a reach effect with a variation time of 2 minutes. B is determined. If a random number is determined based on the big hit table, the small hit table, and the reach table, it is always determined that there is a reach, and if a variable random number is determined based on the lose table, it is always a non-reach effect. Determined.

(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.

(ステップS506)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S506)
Next, the special symbol variation processing program 222 sets an effect execution command in order to transmit to the sub-control board 102 information related to the jackpot determination result and variation pattern determined in Steps S600 and S700. . This production execution command relates to at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small jackpot”, and “losing”, the variation time of the special symbol, and the mode of production (reach with reach or non-reach effect) Have information.

(ステップS507)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(Step S507)
Then, the CPU 101a reads the special symbol fluctuation display program 222d and starts the special symbol fluctuation display on the special symbol indicator 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display 19 is blinked, and when the information related to the second hold (U2), the special symbol display 20 is blinked. .

(ステップS508)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S508)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol variation processing program 222 starts measuring the variation time.

(ステップS509)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS507およびステップS508の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S509)
On the other hand, when “YES” is determined in step S502, the process of steps S507 and S508 is performed in the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS510)
上記ステップS509において、セットされた時間を経過したと判断した場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS600でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S510)
If it is determined in step S509 that the set time has elapsed, the special symbol variation processing program 222 sets in step S600 in the routine processing (special symbol variation processing) before the special symbol variation process. The displayed special symbol is stopped and displayed on the special symbol indicators 19 and 20. Thereby, the determination result of jackpot is notified to the player.

(ステップS511)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S511)
Then, the special symbol variation processing program 222 resets the set variation time.

(ステップS800)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を確定する必要がある。そこで、ここでは大当たりの抽選結果に応じて以後の遊技を進行すべく、変動停止中処理が行われる。
(Step S800)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the main control board 101, it is necessary to determine the subsequent gaming state and the like according to the jackpot lottery result. Therefore, here, the variable stop process is performed in order to proceed with the subsequent game according to the jackpot lottery result.

(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The CPU 101a reads the processing program 222e during fluctuation suspension and determines whether or not the special symbol set is a jackpot symbol.

(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not a flag is turned on in the short time game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is a case where the current game state is the short-time game state.

(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。本実施形態においては、時短遊技状態に移行してから、特別図柄の変動表示が100回終了したところで、時短遊技状態が終了となる。したがって、遊技状態が時短遊技状態である場合には、変動停止中処理において、時短遊技状態の残り変動回数(J)を「1」ずつ減算して記憶するようにしている。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the operation value obtained by subtracting “1” from (J) stored in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state is used as a new remaining fluctuation. Stored as the number of times (J). In the present embodiment, after shifting to the short-time gaming state, the short-time gaming state ends when the special symbol variation display is completed 100 times. Therefore, when the gaming state is the short-time gaming state, the remaining fluctuation count (J) of the short-time gaming state is subtracted by “1” and stored in the variable suspension processing.

(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が100回行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、変動停止中処理プログラム222eが、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
When the remaining variation number (J) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the short-time gaming state has been performed 100 times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the processing program 222e during change stop turns off the flag stored in the short time game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not the short-time gaming state, the processing of steps S803 to S805 is not performed.

(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The processing program 222e during fluctuation suspension determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、変動停止中処理プログラム222eが、「N−M」を演算して演算値(L)を算出するとともに、当該演算値(L)が、高確率遊技状態の上限変動回数(X)記憶領域406に記憶されている上限変動回数(X=100)と一致するか否かを判断する。なお、ここで読み出される変動回数(N)は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理において、ステップS505で処理領域に書き込まれた変動回数(N)であり、当該特別図柄変動処理において変動を停止した変動回数が何回目にあたるかを示している。
(Step S807)
When the current gaming state is a high-probability gaming state, the processing program 222e during fluctuation suspension calculates “N−M” to calculate a calculated value (L), and the calculated value (L) is It is determined whether or not the upper limit variation number (X) storage area 406 of the high probability gaming state matches the upper limit variation number (X = 100). The number of fluctuations (N) read here is the number of fluctuations (N) written in the processing area in step S505 in the routine process before the special symbol fluctuation process, and the fluctuation is stopped in the special symbol fluctuation process. It shows how many times the number of changes made.

(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記演算値(L)=所定回数(X)と判断する場合というのは、高確率遊技状態になってから、特別図柄の変動表示が100回行われたことを意味する。したがって、N−M=X(100)の場合には、これら基準回数(M)および(X)をリセットする。つまり、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405と、高確率遊技状態の上限変動回数(X)記憶領域406をクリアする。また、以後の遊技状態を低確率遊技状態に変更するために、高確率遊技フラグ記憶領域410cにおいてフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
The case where it is determined that the calculated value (L) = the predetermined number of times (X) means that the special symbol variation display has been performed 100 times since the high probability gaming state. Therefore, when NM = X (100), these reference times (M) and (X) are reset. That is, the high probability gaming state reference number (M) storage area 405 and the upper probability variation number (X) storage area 406 of the high probability gaming state are cleared. Further, in order to change the subsequent gaming state to the low probability gaming state, the flag is turned off in the high probability gaming flag storage area 410c. Note that if the current gaming state is a low-probability gaming state, the processing of steps S807 to S809 is not performed.

(ステップS810)(ステップS811)
また、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether or not the set special symbol is a small hit symbol, and if it is a small hit symbol, a flag is set in the small hit game start flag storage area 410f. Turns ON and ends the process during fluctuation stop.

(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、その大当たり図柄が高確率の大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S812)
On the other hand, if it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the processing program 222e during fluctuation suspension further determines whether the jackpot symbol is a high probability jackpot symbol. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to one of “long per short with high probability”, “short per short with high probability” or “short per short without high probability”.

(ステップS813)
上記ステップS812において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S813)
In the above step S812, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the processing program 222e during fluctuation stop turns on the flag in the high probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a high-probability gaming state, the flag has already been turned on, so the flag is left on as it is.

(ステップS814)
また、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理において、ステップS505で処理領域に書き込まれた変動回数(N)を記憶する。例えば、150回目の大当たりの抽選の権利(150回目の特別図柄の変動表示)で大当たりが確定した場合には、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405に「150」と記憶する。
(Step S814)
Also, the processing program 222e during suspension of suspension stores the number of variations (N) written in the processing area in step S505 in the routine processing before the special symbol variation process in the high probability gaming state reference number (M) storage area 405. Remember. For example, if the jackpot is confirmed by the 150th jackpot drawing right (the 150th special symbol variation display), “150” is stored in the high probability gaming state reference count (M) storage area 405.

(ステップS815)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技状態の上限変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「100」が記憶される。
(Step S815)
Furthermore, the processing program 222e during suspension of suspension stores, in the upper limit variation number (X) storage area 406 of the high probability gaming state, how many times the determination of the jackpot random number is performed in the “high probability random number determination table” thereafter. . In the present embodiment, “100” is stored in the upper limit fluctuation count (X).

(ステップS816)
これに対して、上記ステップS812において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S816)
On the other hand, when it is determined in step S812 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “success” and “normal short / no short win”, the fluctuation stoppage processing program 222e turns off the flag of the high probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a low-probability gaming state, the flag is originally turned off, so that the flag is kept off as it is.

(ステップS817)(ステップS818)
また、変動停止中処理プログラム222は、高確率遊技状態基準回数(M)記憶領域405、高確率遊技状態の上限変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、これら各データをリセットする。
(Step S817) (Step S818)
In addition, when the data is stored in the high probability gaming state reference count (M) storage area 405 and the high probability gaming state upper limit fluctuation count (X) storage area 406, the variable suspension processing program 222 stores Reset the data.

(ステップS819)
また、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
(Step S819)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop further determines whether or not the jackpot symbol is a jackpot symbol with a short time. In other words, whether the set special symbol is a symbol related to one of “long per short with high probability”, “per long per short with normal”, “short per short with high probability” or “short per short with normal” to decide.

(ステップS820)(ステップS821)
上記ステップS819において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする(ステップS820)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する(ステップS821)。
(Step S820) (Step S821)
When it is determined in step S819 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the processing program 222e during variable suspension turns on the flag in the hourly game flag storage area 410b (step S820) and the time reduction game “100” is stored in the remaining number of state fluctuations (J) storage area 407 (step S821).

(ステップS822)(ステップS823)
また、変動停止中処理プログラム222eが、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする(ステップS822)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている値(J)をクリアする(ステップS823)。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S822) (Step S823)
Further, when the processing program 222e during fluctuation stop determines that the jackpot symbol is a jackpot symbol without time reduction, that is, the set special symbol is “high probability short / short short hit” or “normal time short / short short”. When it is determined that the symbol is related to “winning”, the flag is turned OFF in the short-time game flag storage area 410b (step S822), and the remaining change count (J) of the short-time game state is stored in the storage area 407. (J) is cleared (step S823). Note that when the current gaming state is the short-time gaming state, the flag is originally turned off, so the flag is kept off as it is.

(ステップS824)(ステップS825)(ステップS826)
さらに、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS825)。一方、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS826)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S824) (Step S825) (Step S826)
Further, the processing program 222e during fluctuation stop determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol per long. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to “per length with high probability” or “per length with normal time”. As a result, when it is determined that the jackpot symbol is a jackpot symbol per long, the variable stop processing program 222e turns on a flag in the long hit game start flag storage area 410d (step S825). On the other hand, when it is determined that the jackpot symbol is a short hit jackpot symbol, the processing program 222e during variable suspension turns on the flag in the short hit game start flag storage area 410e (step S826).
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図19に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the special prize opening process program 241 from the ROM 101b and performs the special prize opening process shown in FIG.

(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e. As a result, when the flag is turned on in any of the storage areas, the big hit game process shown in FIG. 20 is performed.

(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図21に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f. to decide. As a result, when the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the small hit game process shown in FIG. 21 is performed. On the other hand, when the flag is not stored in the small hit game start flag storage area 410f, the big winning opening process is ended, and the CPU 101a executes the next subroutine.

(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。
(Big hit game processing)
When it is determined in step S901 that the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e, the CPU 101a reads out the big hit game processing program 241a and displays the result in FIG. The jackpot game process shown is started.

(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the jackpot game processing program 241a determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1002)(ステップS1003)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする(ステップS1002)とともに、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1003)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が当該オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において大当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1002) (Step S1003)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted, the jackpot game processing program 241a sets the opening command to be transmitted to the sub-control board 102 (step S1002), and measures the opening time. Start (step S1003). Thus, when the measurement of the opening time is started, the jackpot game process is terminated. When the sub-control board 102 receives the opening command, the sub-control board 102 executes an opening effect at the start of the jackpot game.

(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1006)(ステップS1007)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ステップS1006において、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。そして、ステップS1007において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1006) (Step S1007)
If it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the jackpot game processing program 241a stores the number of entered balls (in the winning prize entrance number (C) storage area 409 in step S1006) ( C) is reset. In step S1007, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stored. If it is currently open (“YES” in step S1004) and it is determined that the set opening time has elapsed (“YES” in step S1005), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408.

(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。また、具体的には図示していないが、このとき、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dおよび短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eを確認する。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定し、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされている場合には、上記記憶領域に通電時間を0.1秒と設定する。なお、副制御基板102が当該ラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
(Step S1008)
The jackpot game processing program 241a sets a round start command to transmit the start information of the round game in the main control board 101 to the sub control board 102. Although not specifically illustrated, at this time, the jackpot game processing program 241a checks the long hit game start flag storage area 410d and the short hit game start flag storage area 410e. When the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to 30 seconds in the predetermined storage area of the RAM 101c, and the short hit game start flag is set. When the flag is turned on in the storage area 410e, the energization time is set to 0.1 second in the storage area. When the sub control board 102 receives the round start command, for example, a display for presentation is performed such as “fifth round”.

(ステップS1009)(ステップS1010)
続いて大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する(ステップS1009)とともに、開放時間の計測を開始する(ステップS1010)。
(Step S1009) (Step S1010)
Subsequently, the jackpot game processing program 241a starts energization of the big prize opening / closing solenoid 11c to open the big prize opening / closing door 11b (step S1009) and starts measuring the opening time (step S1010).

(ステップS1011)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1007〜ステップS1010の処理を実行する。
(Step S1011)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently in the interval. As will be described later in detail, the interval here is a pause time set between round games and is set to 2 seconds in this embodiment. Therefore, if it is determined that the interval is in progress, it is determined in step S1005 whether or not the interval time of 2 seconds has elapsed. If the set time (2 seconds) has not elapsed, the jackpot game processing is performed. Exit and execute the next subroutine.
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1007 to S1010 are executed as processes for starting the next round game.

(ステップS1012)
上記ステップS1011において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1024において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1025において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに記憶されているフラグをOFFして、ステップS1026において事前再判定処理(詳細は後述する)をさらに実行した後、当該大当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS1024において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1012)
If it is determined in step S1011 that the interval is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Accordingly, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined in step S1024 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, the long ending time is determined in step S1025. After turning off the flag stored in the winning game start flag storage area 410d or the short winning game start flag storage area 410e, and further executing a pre-redetermining process (details will be described later) in step S1026, the big winning game process Exit. On the other hand, if it is determined in step S1024 that the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS1013)(ステップS1014)
これに対して、上記ステップS1012において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技において大入賞口11の開放中ということになる。したがって、ここでは、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1013)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1014)。
(Step S1013) (Step S1014)
On the other hand, in step S1012, the case where it is determined that the ending is not in progress means that the opening is not in the middle of the opening, the interval, or the ending, that is, the jackpot 11 is being opened in the jackpot game. become. Therefore, here, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the big prize opening detection SW11a is turned on (step S1013). (C) “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the storage area 409 to newly store the number of entered balls (C) (step S1014).

(ステップS1015)(ステップS1016)(ステップS1017)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1015)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1017)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1016の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1015) (Step S1016) (Step S1017)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the set open time, in other words, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c (long game = 30 seconds, short game = 0.1 seconds) has elapsed. Is determined (step S1015). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a stops energization of the big winning opening / closing solenoid 11c (step S1017).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1016), the same as above, The energization of the winning opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed and the number of balls entered (C) has not reached the predetermined number, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS1018)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。具体的には、長当たり遊技中である場合には、ラウンド遊技回数(R)が15回であるか否か、短当たり遊技中である場合には、ラウンド遊技回数(R)が2回であるか否かを判断する。
(Step S1018)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit game processing program 241a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum. Specifically, if the game per long is being played, the number of round games (R) is 15 times, and if the game is being played per short, the number of round games (R) is 2 times. Determine if there is.

(ステップS1019)(ステップS1020)
上記ステップS1018において、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1019)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1020)。
(Step S1019) (Step S1020)
If it is determined in step S1018 that the number of round games (R) is not the maximum, the jackpot game processing program 241a sets an interval time. In this embodiment, since the interval from the end of the round game to the start of the next round game is 2 seconds, 2 seconds is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c (step S1019), and the interval time Measurement is started (step S1020).

(ステップS1021)
上記ステップS1018において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)とをリセットする。
(Step S1021)
When it is determined in step S1018 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot game processing program 241a determines the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area 408. To reset.

(ステップS1022)(ステップS1023)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1022)。また、このとき、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1023)。
(Step S1022) (Step S1023)
Further, the jackpot game processing program 241a sets an ending command to transmit the jackpot game end information to the sub-control board 102 (step S1022). At this time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the ending time is started (step S1023).

(ステップS1026)
そして、既に説明したとおり、上記ステップS1025において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに記憶されているフラグをOFFすると、大当たり遊技処理プログラム241aは、事前再判定処理プログラム241bによる事前再判定処理をさらに実行する。
(Step S1026)
Then, as already described, when the flag stored in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e is turned off in the above step S1025, the big hit game processing program 241a performs the advance redetermination process. Pre-redetermining processing by the program 241b is further executed.

(事前再判定処理)
上記ステップS1025において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eに記憶されているフラグがOFFになると、CPU101aは、ROM101bから事前再判定処理プログラム241bを読み出して、事前再判定処理を行う(ステップS1026)。この事前再判定処理は図21に示すとおりである。
(Pre-redetermining process)
In step S1025, when the flag stored in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e is turned OFF, the CPU 101a reads the preliminary re-determination processing program 241b from the ROM 101b, A determination process is performed (step S1026). This prior redetermination process is as shown in FIG.

(ステップS1027)
事前再判定処理プログラム241bは、特別図柄保留記憶領域403の第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれかに記憶された情報(事前判定情報を含む)があるか否かを判断する。すなわち、大当たり遊技終了後で、かつ、特別図柄の変動表示が未だ開始されていない時点において、保留球が留保されているか否かを判断する。留保された保留球が一つもないときは、そのまま事前再判定処理を終了する。
(Step S1027)
The preliminary redetermination processing program 241b determines whether there is information (including preliminary determination information) stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h of the special symbol reservation storage area 403. In other words, it is determined whether or not the reserved ball is reserved after the end of the jackpot game and when the special symbol variation display has not yet started. If there is no reserved ball that is reserved, the preliminary redetermination process is terminated as it is.

(ステップS1028)
上記ステップS1027において、留保された保留球が有ると判断された場合には、事前再判定処理プログラム241bは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S1028)
If it is determined in step S1027 that there is a reserved ball that is reserved, the preliminary redetermination processing program 241b determines whether or not a flag is turned on in the high-probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS1029)(ステップS1030)
また、留保された保留球がある場合、該保留球については上述したとおり、既に事前判定処理がなされている(図13等参照)。したがって、上記ステップS1028において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断された場合には、ステップS1029に
おいて、留保されている保留球が「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定されたか否かを判断する。すなわち、特別図柄保留記憶領域403の第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれかに記憶された事前判定情報が「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定されたか判定結果であるか否かを判断する。このとき、当該事前判定情報が「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定された判定結果ではないと判断された場合には、事前再判定処理を終了する。
一方、上記ステップS1028において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断された場合には、ステップS1030において、留保されている保留球が「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定されたか否かを判断する。すなわち、特別図柄保留記憶領域403の第1記憶部403a〜第8記憶部403hのいずれかに記憶された事前判定情報が「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定された判定結果であるか否かを判断する。このとき、当該事前判定情報が「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定された判定結果ではないと判断された場合には、事前再判定処理を終了する。
(Step S1029) (Step S1030)
Further, when there is a reserved ball that is reserved, as described above, the preliminary determination process has already been performed for the reserved ball (see FIG. 13 and the like). Therefore, if it is determined in step S1028 that the current gaming state is a high-probability gaming state, the reserved ball that is reserved is determined based on the “low-probability random number determination table” in step S1029. It is determined whether or not. That is, whether the prior determination information stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h of the special symbol holding storage area 403 is determined based on the “low probability random number determination table”. Judge whether or not. At this time, if it is determined that the prior determination information is not the determination result determined based on the “low probability random number determination table”, the preliminary redetermination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S1028 that the current gaming state is not a high-probability gaming state (low-probability gaming state), in step S1030, the reserved ball that is reserved is “high probability random number determination table. It is determined whether or not the determination is made based on "." That is, whether the prior determination information stored in any of the first storage unit 403a to the eighth storage unit 403h of the special symbol storage area 403 is a determination result determined based on the “high probability random number determination table”. Judge whether or not. At this time, if it is determined that the prior determination information is not a determination result determined based on the “high probability random number determination table”, the preliminary redetermination process is terminated.

(ステップS1031)(ステップS1032)
上記ステップS1029において、留保されている保留球が「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定された判定結果であると判断された場合には、ステップS1031において、「高確率時乱数判定テーブル」が選択される。一方、上記ステップS1030において、留保されている保留球が「高確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定された判定結果であると判断された場合には、ステップS1032において、「低確率時乱数判定テーブル」が選択される。
(Step S1031) (Step S1032)
If it is determined in step S1029 that the reserved ball that is reserved is a determination result determined based on the “low probability random number determination table”, in step S1031, the “high probability random number determination table”. Is selected. On the other hand, if it is determined in step S1030 that the retained ball that is reserved is a determination result determined based on the “high probability random number determination table”, in step S1032, “low probability random number determination” is performed. “Table” is selected.

(ステップS1033)
そして、事前再判定処理プログラム241bが、上記ステップS1027において留保されている保留球について、上記ステップS1031またはステップS1032で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて再度判定する。
なお、事前再判定処理プログラム241bが行う乱数の判定については、既に説明した事前判定処理プログラム221fが行う乱数の判定(図14参照)と同じであるため、説明は省略する。
(Step S1033)
Then, the pre-redetermining processing program 241b sets the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in step S1031 or step S1032 for the reserved ball reserved in step S1027. Based on the determination again.
Note that the determination of random numbers performed by the prior redetermination processing program 241b is the same as the determination of random numbers performed by the prior determination processing program 221f already described (see FIG. 14), and thus the description thereof is omitted.

(ステップS1034)
そして、事前再判定処理プログラム241bは、上記のようにして得られた再判定結果を、新たな事前判定情報として特別図柄保留記憶領域403の対応する記憶部に記憶する。なお、本実施形態においては、このときの再判定結果(つまり事前再判定情報)を既に特別図柄保留記憶領域403の対応する記憶部に記憶されている事前判定情報に上書きするものとしている。すなわち、事前再判定情報は、既に特別図柄保留記憶領域403の対応する記憶部に記憶されている事前判定情報に上書きされることにより、該対応する記憶部における新たな(最新の)事前判定情報となる。例えば、上記ステップS415において、事前判定情報を第3記憶部403cに記憶した場合には、第3記憶部403cに当該事前再判定情報を上書きして記憶され、これが新たな事前判定情報となる。
(Step S1034)
Then, the preliminary redetermination processing program 241b stores the redetermination result obtained as described above in the corresponding storage unit of the special symbol hold storage area 403 as new preliminary determination information. In the present embodiment, the re-determination result (ie, prior re-determination information) at this time is overwritten on the pre-determination information already stored in the corresponding storage unit of the special symbol holding storage area 403. That is, the prior re-determination information is overwritten on the pre-determination information already stored in the corresponding storage unit of the special symbol holding storage area 403, so that new (latest) pre-determination information in the corresponding storage unit is obtained. It becomes. For example, when the advance determination information is stored in the third storage unit 403c in step S415, the advance re-determination information is overwritten and stored in the third storage unit 403c, which becomes new advance determination information.

このように、ステップS1027〜ステップS1033の処理によって、大当たり遊技の前後において留保された保留球について、現在の遊技状態と異なる遊技状態における事前判定処理がなされているときには、再度、事前判定が行われることとなる。したがって、遊技状態が「高確率遊技状態から低確率遊技状態へ」あるいは「低確率遊技状態から高確率遊技状態へ」と変化する場合にも、事前再判定処理プログラム241bが正確な判定結果を導き出すことができる。   As described above, when the pre-determination process in the game state different from the current game state is performed on the held ball that is reserved before and after the big hit game by the process of step S1027 to step S1033, the pre-determination is performed again. It will be. Therefore, even when the gaming state changes from “high probability gaming state to low probability gaming state” or “from low probability gaming state to high probability gaming state”, the prior redetermination processing program 241b derives an accurate judgment result. be able to.

(ステップS1035)(ステップS1036)(ステップS1037)
そして、事前再判定処理プログラム241bは、ステップS1035の判定の結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、ステップS1036において予兆コマンドをセットし、「ハズレ」であった場合には、ステップS1037において通常コマンドをセットする。
ここでセットされたコマンドについては、後述する出力処理(ステップS1206)において、副制御基板102に送信される。
これにより、大当たり遊技処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S1035) (Step S1036) (Step S1037)
If the result of the determination in step S1035 is “big hit” or “small win”, the prior redetermination program 241b sets a predictive command in step S1036, and if it is “lost” In step S1037, a normal command is set.
The command set here is transmitted to the sub control board 102 in an output process (step S1206) described later.
As a result, the jackpot game process is completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241cを読み出して、図22に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the CPU 101a reads the small hit game processing program 241c and starts the small hit game process shown in FIG. .

(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241cは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the small hit game processing program 241c determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1102)(ステップS1103)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241cが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする(ステップS1102)とともに、オープニング時間の計測を開始する(ステップS1103)。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、小当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が当該オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において小当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行される。
(Step S1102) (Step S1103)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not yet been transmitted, the small hit game processing program 241c sets the opening command to be transmitted to the sub control board 102 (step S1102), and measures the opening time. Is started (step S1103). Thus, when the measurement of the opening time is started, the small hit game processing is ended. When the sub control board 102 receives the opening command, the sub control board 102 executes an opening effect at the start of the small hit game.

(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241cが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit game processing program 241c determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241cは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is performed as a series of operations, and the continuous operation takes the opening time. It will start when it has passed.
The small hit game processing program 241c starts measuring the big winning opening operating time (step S1107) and ends the small hit game processing.

(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241cが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1117において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS1118において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのフラグをOFFして、当該小当たり遊技処理を終了する。これに対して、ステップS1117において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit game processing program 241c determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after the opening / closing control of the preset winning opening is finished. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined in step S1117 whether or not the set ending time has passed. If it is determined that the set time has passed, the small ending time is determined in step S1118. The flag in the winning game start flag storage area 410f is turned OFF, and the small winning game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1117 that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated as it is.

(ステップS1109)(ステップS1110)
これに対して、上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241cが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
On the other hand, if it is determined in step S1108 that the ending is not in progress, it means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning opening 11 is continuously operating in the small hit game. Become. Therefore, here, the small winning game processing program 241c determines whether or not the big prize opening detection SW11a is turned on (step S1109), and if the detection SW11a is turned on, the big prize mouth entry is made. “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the number (C) storage area 409 to newly store the number of entered balls (C) (step S1110).

(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241cは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241cが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit game processing program 241c determines whether or not the set operation time has elapsed (step S1111). The operating time here refers to the first energizing time of the large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec) + the interval time (2 sec) + the energizing time of the second large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec). ) For a total of 2.2 seconds. When this operating time has elapsed, the special prize opening / closing solenoid control is terminated (step S1113).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 (“YES” in step S1112), the small hit game processing program 241c. Finishes the special opening / closing solenoid control.
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).

(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241cが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S <b> 1113, when the big winning opening / closing solenoid control is completed, the small hit game processing program 241 c resets the number (C) of winnings stored in the big winning opening (C) storage area 409.

(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241cは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。また、このとき、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
以上のようにして小当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit game processing program 241c sets an ending command to transmit the information on the end of the small hit game to the sub control board 102 (step S1115). At this time, the time required for ending (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and measurement of the ending time is started (step S1116).
When the small hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.

上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。   When the special winning opening process is completed as described above, the CPU 101a reads a prize ball processing program from the ROM 101b, and performs a process of paying out a predetermined prize ball according to the detection signal of each detection SW (see FIG. 7). . In the present embodiment, detailed description of the prize ball processing is omitted. When the winning ball process is completed, the CPU 101a finally reads the output process program 260 and executes the output process.

(ステップS1201)〜(ステップS1207)
出力処理プログラム260は、図23に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される事前判定コマンドは、始動口検出SW9a,10aが遊技球の入球を検出した際に、事前判定処理においてセットされたコマンド(予兆コマンドまたは通常コマンド)である(図13参照)。
ステップS1202において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図15参照)。
ステップS1203〜ステップS1205において送信される各コマンドは、それぞれ大当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20参照)。ただし、事前再判定コマンドは除くものとしている。
ステップS1206において送信される事前判定コマンド(事前再判定コマンド)は、大当たり遊技処理における事前再判定処理においてセットされたコマンドである(図21参照)。
ステップS1207およびステップS1208において送信されるコマンドは、いずれも小当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図22参照)。
(Step S1201) to (Step S1207)
The output processing program 260 transmits each command to the sub-control board 102 as shown in FIG. The advance determination command transmitted in step S1201 is a command (a predictor command or a normal command) set in the advance determination process when the start port detection SW 9a, 10a detects the entry of a game ball (see FIG. 13). ).
The effect execution command transmitted in step S1202 is a command set in the special symbol variation process (see FIG. 15).
Each command transmitted in steps S1203 to S1205 is a command set during the jackpot game process (see FIG. 20). However, the advance redetermination command is excluded.
The advance determination command (advance redetermination command) transmitted in step S1206 is a command set in the advance redetermination process in the jackpot game process (see FIG. 21).
The commands transmitted in step S1207 and step S1208 are both commands set during the small hit game process (see FIG. 22).

(ステップS1209)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1209)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the gaming machine 1. This display device notifies the player of various information such as the total number of lottery wins, the number of wins for the jackpot, or the number of wins with a high probability jackpot, and in order to notify the player of such information, The output processing program 260 transmits necessary information to the external device as a command.

本実施形態では、出力処理プログラム260は、事前再判定コマンドを大当たり遊技中にセットされたコマンドとは別に送信する。具体的には、大当たり遊技エンディングコマンドの送信後に事前再判定コマンドを送信するものとしている。これにより、大当たり遊技中に留保された保留球について不用意に予兆演出が行われてしまうことが回避され、大当たり遊技中と大当たり遊技終了後における予兆演出の信頼性が大きく異なってしまうという事態を解消することができる。   In the present embodiment, the output processing program 260 transmits the prior redetermination command separately from the command set during the jackpot game. Specifically, a prior redetermination command is transmitted after the jackpot game ending command is transmitted. This avoids inadvertently performing the predictive effect on the reserved ball that is reserved during the jackpot game, and the reliability of the predictive effect during the jackpot game and after the jackpot game is greatly different. Can be resolved.

以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。   As described above, in the main control board 101, the CPU 101a reads out each main program and subprogram, and executes all the processes described above every 0.004 seconds.

次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに設けられた不図示のコマンド記憶装置に一度記憶される。副制御基板102のCPU102aは、コマンド記憶装置に記憶されたコマンドを所定の間隔で見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図24は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、事前判定コマンド受信処理→演出実行コマンド受信処理→演出制御処理を繰り返し行っている。   Next, processing in the sub control board 102 when each command is transmitted from the main control board 101 will be described. Each command transmitted from the main control board 101 is stored once in a command storage device (not shown) provided in the RAM 102c of the sub control board 102. The CPU 102a of the sub-control board 102 looks at the commands stored in the command storage device at predetermined intervals, and controls effects based on the stored commands. FIG. 24 shows main subroutines executed in the sub-control board 102, and the CPU 102a repeatedly performs a prior determination command reception process → effect execution command reception process → effect control process.

(事前判定コマンド受信処理)
図25に示すように、CPU102aは、まず、事前判定コマンド受信時処理プログラム300を読み出して、事前判定コマンド受信処理を実行する。
(Pre-judgment command reception processing)
As shown in FIG. 25, the CPU 102a first reads the advance determination command reception processing program 300 and executes the advance determination command reception processing.

(ステップS1301)
事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、上記コマンド記憶装置に事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する。なお、この事前判定コマンドには、上記事前再判定処理が実行されたことにより事前再判定情報が新たな事前判定情報として上書きされた事前判定情報に基づく事前判定コマンド(事前再判定コマンド)も含まれている。その結果、事前判定コマンドが記憶されていない場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The pre-determination command reception processing program 300 determines whether or not a pre-determination command is stored in the command storage device. This prior determination command includes a prior determination command (advance redetermination command) based on prior determination information in which the prior redetermination information is overwritten as new prior determination information as a result of execution of the prior redetermination process. It is. As a result, if the advance determination command is not stored, the advance determination command reception process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1302)
上記ステップS1301において、事前判定コマンドが記憶されていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、RAM102cの保留状況記憶領域500に保留フラグをONする。図26に、保留状況記憶領域500の概念図を示す。
この保留状況記憶領域500は、図26(a)に示す第1保留記憶領域501と、図26(b)に示す第2保留記憶領域502とを備えている。第1保留記憶領域501は、第1記憶部501a〜第4記憶部501dの4つの記憶部を有しており、第2保留記憶領域502は、第1記憶部502a〜第4記憶部502dの4つの記憶部を有している。また、各記憶部は、図26(c)に示すように、保留フラグをON/OFFする保留フラグ領域と予兆フラグをON/OFFする予兆フラグ記憶領域とを有している。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that the advance determination command is stored, the advance determination command reception processing program 300 turns on the hold flag in the hold status storage area 500 of the RAM 102c. FIG. 26 shows a conceptual diagram of the hold status storage area 500.
The hold status storage area 500 includes a first hold storage area 501 shown in FIG. 26A and a second hold storage area 502 shown in FIG. The first reserved storage area 501 includes four storage units, a first storage unit 501a to a fourth storage unit 501d, and the second reserved storage area 502 includes the first storage unit 502a to the fourth storage unit 502d. There are four storage units. Further, as shown in FIG. 26C, each storage unit has a hold flag area for turning on / off the hold flag and a sign flag storage area for turning on / off the sign flag.

主制御基板101から送信される事前判定コマンドには、当該事前判定コマンドが、第1始動口9に遊技球が入球して生成された第1保留(U1)に係るコマンドであるのか、第2始動口10に遊技球が入球して生成された第2保留(U2)に係るコマンドであるのかという情報を有している。この識別情報に基づいて、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、第1保留記憶領域501または第2保留記憶領域502のいずれかを選択する。例えば、受信した事前判定コマンドが第1保留(U1)に係る場合には、第1保留記憶領域501を選択し、第2保留U2に係る場合には、第2保留記憶領域502を選択する。そして、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、空き領域となっている記憶部の中で、もっとも番号の小さい記憶部にフラグをONする。例えば、第1保留(U1)に係る事前判定コマンドを受信した場合には、第1保留記憶領域501の第1記憶部501a〜第4記憶部501dのいずれかに保留フラグをONする。このとき、留保されている第1保留(U1)の数に応じて、すでに保留フラグが記憶部にONされている場合がある。例えば、第1保留(U1)が2つ留保されている場合には、第1記憶部501aと第2記憶部501bとに保留フラグがONされている。したがって、この場合には、第3記憶部501cに保留フラグをONする。   The prior determination command transmitted from the main control board 101 includes a first determination command indicating whether the prior determination command is a command related to the first hold (U1) generated when a game ball enters the first start port 9 2 It has information as to whether the command is related to the second hold (U2) generated when a game ball enters the start port 10. Based on this identification information, the pre-determination command reception processing program 300 selects either the first reserved storage area 501 or the second reserved storage area 502. For example, when the received prior determination command relates to the first hold (U1), the first hold storage area 501 is selected, and when the received prior determination command relates to the second hold U2, the second hold storage area 502 is selected. Then, the pre-determination command reception processing program 300 turns on the flag in the storage unit with the smallest number among the storage units that are free areas. For example, when a prior determination command related to the first hold (U1) is received, the hold flag is turned on in any of the first storage unit 501a to the fourth storage unit 501d of the first hold storage area 501. At this time, depending on the number of the first hold (U1) reserved, the hold flag may already be turned on in the storage unit. For example, when two first holds (U1) are reserved, the hold flag is turned on in the first storage unit 501a and the second storage unit 501b. Therefore, in this case, the hold flag is turned on in the third storage unit 501c.

なお、本実施形態においては、受信する事前判定コマンドが、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報を有している。そして、受信した事前判定コマンドが予兆コマンドであった場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、決定した記憶部に保留フラグをONするとともに予兆フラグをONする。これに対して、受信した事前判定コマンドが通常コマンドであった場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、決定した記憶部に保留フラグのみをONし、予兆フラグはOFFのままにする。ただし、事前判定コマンドが、例えば「リーチ有り演出」に係る情報を有している場合に、保留フラグとともに予兆フラグをONすることとしてもよい。   Note that in the present embodiment, the received prior determination command includes information relating to the big hit, the small hit, and the loss. If the received prior determination command is a predictive command, the prior determination command reception processing program 300 turns on the hold flag and turns on the predictive flag in the determined storage unit. On the other hand, if the received advance determination command is a normal command, the advance determination command reception processing program 300 turns on only the hold flag in the determined storage unit and keeps the predictor flag OFF. . However, when the prior determination command includes, for example, information related to the “reach effect”, the sign flag may be turned on together with the hold flag.

(ステップS1303)(ステップS1304)(ステップS1305)
次に、事前判定コマンド受信時処理プログラム300は、上記保留状況記憶領域500のいずれかの記憶部に予兆フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1303)。
その結果、いずれかの記憶部に予兆フラグがONされていると判断した場合には、事前判定コマンド受信時処理プログラム300が、保留数予兆表示コマンドをセットし(ステップS1304)、いずれの記憶部にも予兆フラグがONされていないと判断した場合には、保留数通常表示コマンドをセットする(ステップS1305)。これらのコマンドは、後述する演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、第1保留U1の保留数および第2保留(U2)の保留数に係る情報を有している。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部に予兆フラグがONされているのかという情報も有している。
以上のようにして、コマンドをセットしたら、当該事前判定コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1303) (Step S1304) (Step S1305)
Next, the prior determination command reception processing program 300 determines whether or not the predictor flag is turned on in any storage unit of the hold status storage area 500 (step S1303).
As a result, if it is determined that the predictor flag is turned on in any of the storage units, the prior determination command reception processing program 300 sets a pending number predictor display command (step S1304), and any of the storage units If it is determined that the predictor flag is not turned on, a hold number normal display command is set (step S1305). These commands are for informing the player of the number of holds in the effect control process described later, and have information related to the number of holds of the first hold U1 and the number of holds of the second hold (U2). Yes. The hold number predictor command also includes information indicating in which storage unit the predictor flag is turned on.
When the command is set as described above, the preliminary determination command reception process is terminated, and the next subroutine is executed.

(演出実行コマンド受信処理)
次に、CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図27に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
Next, the CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, and executes the effect execution command reception process shown in FIG.

(ステップS1401)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1401)
The effect execution command reception processing program 320 determines whether or not an effect execution command is stored in the RAM 102c. As a result, when the effect execution command is not stored, the effect execution command receiving process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1402)
上記ステップS1401において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
(Step S1402)
If it is determined in step S1401 that the effect execution command is stored, one effect table is selected based on the effect execution command from the plurality of effect tables stored in the ROM 102b.
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed at the time of the variable symbol display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect.

そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The ROM 102b stores a long hit effect table, a short hit and small hit effect table, a lose reach effect table, and a no lose reach effect table. Each of these tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation times determined by the main control board 101. For example, there is a table for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds in the effect table without los-reach, and a table for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes is provided in the long hit effect table. It has been.
The effect execution command reception processing program 320 selects one effect table from the plurality of tables based on the information included in the received effect execution command. For example, if the received effect execution command has information of “lost”, “no reach”, and “variable time 4 seconds”, the no-reach effect table for 4 seconds is selected.

(ステップS1403)(ステップS1404)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1403)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1402で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1403) (Step S1404)
Next, the CPU 102a reads the effect random number lottery program 321 and randomly extracts 1 random numbers from the random numbers “0” to “250” (step S1403).
The CPU 102a reads the effect random number determination processing program 322, and determines the acquired random number based on the effect table determined in step S1402. In the effect table, a random number and an effect pattern are associated with each other, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number. Here, the decorative design pattern in the effect display device 13, the operation pattern of the effect actor devices 14 and 15, the irradiation pattern of the effect illumination device 16, and the sound pattern output from the sound output device 18 are determined.

(ステップS1405)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
(Step S1405)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command reception processing program 320 sets the effect confirmation command related to the effect pattern.

(ステップS1406)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、図26に示す保留状況記憶領域500のシフト処理を行う。例えば、受信した演出実行コマンドが第1保留(U1)に係る場合には、第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
(Step S1406)
Next, the effect execution command reception processing program 320 performs a shift process of the hold status storage area 500 shown in FIG. For example, when the received effect execution command is related to the first hold (U1), the flag stored in the fourth storage unit 501d is shifted to the third storage unit 501c and stored, and the third storage unit 501c stores the flag. The stored flag is shifted and stored in the second storage unit 501b, and the flag stored in the second storage unit 501b is shifted and stored in the first storage unit 501a. In addition, the flag memorize | stored in the 1st memory | storage part 501a will be erase | eliminated.

(ステップS1407)(ステップS1408)(ステップS1409)
次に、演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、保留状況記憶領域500のいずれかの記憶部に予兆フラグがONされているか否かを判断する(ステップS1407)。
その結果、いずれかの記憶部に予兆フラグがONされていると判断した場合には、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、保留数予兆表示コマンドをセットし(ステップS1408)、いずれの記憶部にも予兆フラグがONされていないと判断した場合には、保留数通常表示コマンドをセットする(ステップS1409)。これらのコマンドは、後述する演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、第1保留(U1)の保留数および第2保留(U2)の保留数に係る情報を有している。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部に予兆フラグが記憶されているのかという情報も有している。
(Step S1407) (Step S1408) (Step S1409)
Next, the effect execution command reception processing program 320 determines whether or not the predictor flag is turned on in any storage unit of the hold status storage area 500 (step S1407).
As a result, when it is determined that the sign flag is ON in any of the storage units, the effect execution command reception processing program 320 sets the hold number sign display command (step S1408), and any of the storage units If it is determined that the predictor flag is not turned on, a hold number normal display command is set (step S1409). These commands are for informing the player of the number of holds in the effect control process described later, and have information on the number of holds on the first hold (U1) and the number of holds on the second hold (U2). is doing. The hold number predictor command also has information indicating in which storage section the predictor flag is stored.

なお、具体的には図示していないが、副制御基板102のCPU102aがルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、事前判定コマンド受信処理のステップS1304またはステップS1305において、すでに保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドがセットされている。一方で、演出実行コマンド受信処理においては、上記事前判定コマンド受信処理とは別に、ステップS1406においてシフト処理された後の情報に基づいて、保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドをセットする。そのため、上記ステップS1304またはステップS1305でセットされたコマンドと、上記ステップS1408またはステップS1409でセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たなコマンドをセットすることとなる。
Although not specifically shown, when the CPU 102a of the sub-control board 102 executes the routine process, a prior determination command and an effect execution command may be received simultaneously. In this case, the hold number sign display command or the hold number normal display command is already set in step S1304 or step S1305 of the prior determination command reception process. On the other hand, in the effect execution command reception process, a hold number predictor display command or a hold number normal display command is set based on the information after the shift process in step S1406, in addition to the prior determination command reception process. Therefore, the command set in step S1304 or step S1305 is different from the command set in step S1408 or step S1409.
As described above, when the advance determination command and the effect execution command are received simultaneously, the command set in the advance determination command reception process is deleted, and then a new command is set in the effect execution command reception process. It becomes.

(ステップS1410)
また、上記ステップS1408において、いずれかの記憶部に予兆フラグが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが特殊キャラクター抽選プログラム323を読み出して、特殊キャラクターの抽選を行う。なお、ここで決定された特殊キャラクターは、特別図柄の変動表示が開始したときに、例えば最初の2秒間だけ演出表示装置13に重畳表示される。つまり、本実施形態においては、保留数表示による予兆演出と、装飾図柄による予兆演出とが行われる。例えば、第1保留(U1)に4つの保留球が留保されており、4つ目に処理がなされる保留球が「大当たり」または「小当たり」に当選すると事前判定された場合には、その保留球の前に処理がなされる1つ目〜3つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示の開始時に、特殊キャラクターが2秒間重畳表示される。このように、特別図柄の変動表示の開始時に特殊キャラクターを登場させることによって、以後の保留球において大当たりに当選するかもしれないという期待感を、遊技者に継続して与えるようにしている。
(Step S1410)
If it is determined in step S1408 that the sign flag is stored in any of the storage units, the CPU 102a reads the special character lottery program 323 and draws a special character. Note that the special character determined here is superimposed on the effect display device 13 for the first 2 seconds, for example, when the special symbol variation display is started. That is, in this embodiment, the sign effect by the display of the number of holds and the sign effect by the decorative design are performed. For example, if four reserved balls are reserved in the first hold (U1), and it is determined in advance that the reserved ball to be processed fourth will win a “big hit” or “small hit”, At the start of the special symbol variable display based on the first to third reserved balls, which are processed before the reserved ball, a special character is superimposed and displayed for 2 seconds. In this way, by making the special character appear at the start of the special symbol variation display, the player is continuously given a sense of expectation that he may win a big hit in the subsequent holding ball.

本実施形態においては、登場する特殊キャラクターが複数用意されており、また、各特殊キャラクターの登場パターン(例えば、歩いている、走っている、寝ている等)も複数用意されている。そして、これらの複数のパターンの中から、1のパターンが決定されるようにしている。ただし、これらの各登場パターンは、通常の演出によっては出現せずに、「大当たり」「小当たり」に係る保留球が留保されたときのみ出現させることが望ましい。
また、保留球において、「大当たり」に係る事前判定情報が記憶されている場合と、「小当たり」に係る事前判定情報が記憶されている場合とで、各特殊キャラクターの登場パターンが決定される確率を異にすることが望ましい。例えば、「キャラクターAが寝ている」というパターンは、「大当たり」に係る事前判定情報が記憶されている場合には50%の確率で選択されるが、「小当たり」に係る事前判定情報が記憶されている場合には5%の確率で選択されるという具合に設定しておく。このようにすれば、特別図柄の変動表示の開始時に、「キャラクターAが寝ている」という演出が行われた場合に、遊技者は「大当たり」当選に対する高い期待感を抱くことになる。つまり、特殊キャラクターの登場パターンによって、大当たりへの信頼度を報知することで、演出効果をより一層高めることができる。
In this embodiment, a plurality of special characters appearing are prepared, and a plurality of appearance patterns (for example, walking, running, sleeping, etc.) of each special character are also prepared. One pattern is determined from the plurality of patterns. However, it is desirable that each of these appearance patterns does not appear depending on a normal performance, but only appears when a reserved ball related to “big hit” or “small hit” is reserved.
In addition, the appearance pattern of each special character is determined in the case where the preliminary determination information related to “big hit” is stored and the preliminary determination information related to “small hit” is stored in the holding ball. It is desirable to have different probabilities. For example, the pattern “Character A is sleeping” is selected with a probability of 50% when the prior decision information related to “big hit” is stored, but the previous decision information related to “small hit” is selected. If stored, it is set so that it is selected with a probability of 5%. In this way, when the effect of “Character A is sleeping” is performed at the start of the special symbol variation display, the player has a high expectation for the “big hit” win. That is, the effect of the presentation can be further enhanced by notifying the reliability of the jackpot by the appearance pattern of the special character.

(ステップS1411)
上記のようにして、特殊キャラクターの表示パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、特殊キャラクター表示コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1411)
When the display pattern of the special character is determined as described above, the effect execution command reception processing program 320 sets the special character display command, ends the effect execution command reception process, and executes the next subroutine.

(演出制御処理)
次に、CPU102aは、ROM102bから演出制御プログラム340を読み出して、図28に示す演出制御処理を実行する。
(Production control processing)
Next, the CPU 102a reads out the effect control program 340 from the ROM 102b, and executes the effect control process shown in FIG.

(ステップS1501)
演出制御処理においては、まず、CPU102aが演出表示装置制御プログラム341を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
上記事前判定コマンド受信処理または演出実行コマンド受信処理において、保留数通常表示コマンドがセットされている場合には、CPU102aが保留表示プログラム341aを読み出して、演出表示装置13に保留数通常表示制御を行う。
図29に保留数表示の一例を示す。図29(a)に示すように、演出表示装置13には、その表示領域の下方に第1保留(U1)の留保個数を表示する第1保留数表示150と、第2保留(U2)の留保個数を表示する第2保留数表示151とが表示される。図29(a)は、第1保留(U1)が1つ留保されており、第2保留(U2)が2つ留保されている状態を示している。
(Step S1501)
In the effect control process, first, the CPU 102 a reads the effect display device control program 341 and controls the image display on the effect display device 13.
When the hold number normal display command is set in the prior determination command reception process or the effect execution command reception process, the CPU 102a reads the hold display program 341a and performs the hold number normal display control on the effect display device 13. .
FIG. 29 shows an example of the hold number display. As shown in FIG. 29A, the effect display device 13 has a first hold number display 150 for displaying the number of reserved first hold (U1) below the display area, and a second hold (U2). A second hold number display 151 for displaying the reserved number is displayed. FIG. 29A shows a state in which one first hold (U1) is reserved and two second holds (U2) are reserved.

この状態から、副制御基板102が第1保留(U1)に係る事前判定コマンドを受信するとともに、事前判定コマンド受信処理のステップS1305において、保留数通常表示コマンドがセットされたとする。この場合には、CPU102aが保留表示プログラム341aを読み出して、図29(b)に示すように、第1保留(U1)が2つになり、第2保留(U2)が2つあることを表示する。
これに対して、図29(a)に示す状態から、副制御基板102が第1保留(U1)に係る事前判定コマンドを受信するとともに、事前判定コマンド受信処理のステップS1304において、保留数予兆表示コマンドがセットされたとする。この場合には、CPU102aが保留表示プログラム341aを読み出して、図29(c)に示すように、第1保留(U1)が2つあることを表示する。このとき、保留表示プログラム341aは、2つ目の第1保留(U1)をキャラクターによって表示する。
From this state, it is assumed that the sub-control board 102 receives the advance determination command related to the first hold (U1) and sets the hold number normal display command in step S1305 of the advance determination command reception process. In this case, the CPU 102a reads the hold display program 341a and displays that there are two first hold (U1) and two second hold (U2) as shown in FIG. 29 (b). To do.
On the other hand, from the state shown in FIG. 29A, the sub control board 102 receives the advance determination command related to the first hold (U1), and in step S1304 of the advance determination command reception process, the hold number predictor is displayed. Suppose a command is set. In this case, the CPU 102a reads the hold display program 341a and displays that there are two first hold (U1) as shown in FIG. 29 (c). At this time, the hold display program 341a displays the second first hold (U1) by the character.

このように、始動口に遊技球が入球して保留球(第1保留、第2保留)が留保されると、演出表示装置13に保留数表示が行われ、第1保留(U1)の留保個数と第2保留(U2)の留保個数とが遊技者に報知される。そして、これら保留球に係る事前判定情報が、「大当たり」または「小当たり」に係る場合には、当該保留球がキャラクターによって表示され、いわゆる予兆演出が行われる。こうしたキャラクターによる保留球の表示は、特別図柄変動処理によって当該保留球が消化するまで継続して行われることとなる。
したがって、演出表示装置13において、キャラクターによる保留数表示が行われると、遊技者は大当たりに対する高い期待感を抱くこととなり、高い演出効果を発揮することが可能となる。なお、本実施形態においては、「大当たり」または「小当たり」の場合に予兆演出を行うこととしたが、「ハズレ」の場合にも所定の確率でキャラクターによる保留表示を行うことがより望ましい。
In this way, when the game ball enters the start opening and the hold balls (first hold, second hold) are reserved, the number of holds is displayed on the effect display device 13, and the first hold (U1) is displayed. The player is notified of the reserved number and the second reserved (U2) reserved number. When the prior determination information related to the holding ball is related to “big hit” or “small hit”, the holding ball is displayed by the character, and a so-called predictive effect is performed. The display of the reserved ball by such a character is continued until the reserved ball is digested by the special symbol variation process.
Therefore, when the number of holds by the character is displayed on the effect display device 13, the player has a high expectation for the jackpot, and can exhibit a high effect. In the present embodiment, the sign effect is performed in the case of “big hit” or “small win”, but it is more desirable to perform the hold display by the character with a predetermined probability even in the case of “losing”.

また、上記演出実行コマンド受信処理において、副制御基板102が演出実行コマンドを受信した場合には、CPU102aが装飾図柄変動表示プログラム341bを読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。
この装飾図柄の変動表示は、上記演出実行コマンド受信処理のステップS1405でセットされた演出確定コマンドに基づいて制御される。つまり、演出確定コマンドがセットされた場合には、装飾図柄変動表示プログラム341bが、ROM102bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM102dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
Further, in the effect execution command reception process, when the sub control board 102 receives the effect execution command, the CPU 102a reads the decoration symbol variation display program 341b, and the variation of the decoration symbol performed during the special symbol variation display. Start display.
This variation display of the decorative symbols is controlled based on the effect confirmation command set in step S1405 of the effect execution command reception process. That is, when the effect confirmation command is set, the decoration symbol variation display program 341b writes the decoration symbol data corresponding to the effect confirmation command stored in the ROM 102b to the VRAM 102d and controls display on the effect display device 13. . As a result, the decorative display is displayed on the effect display device 13 over a predetermined time.

さらに、演出実行コマンド受信処理のステップS1411において、特殊キャラクター表示コマンドがセットされた場合には、CPU102aが特殊キャラクター表示プログラム341cを読み出して、演出表示装置13に特殊キャラクターを表示して予兆演出を実行制御する。この特殊キャラクターは、装飾図柄の変動表示の開始後、2秒間だけ表示するようにしており、装飾図柄の変動表示に対して演出表示装置13に重畳表示される。特殊キャラクター表示コマンドがセットされた場合の、演出表示装置13における装飾図柄の変動表示の一例を図30に示す。   Furthermore, when a special character display command is set in step S1411 of the effect execution command reception process, the CPU 102a reads the special character display program 341c, displays the special character on the effect display device 13, and executes the predictive effect. Control. This special character is displayed only for 2 seconds after the start of the decorative symbol variation display, and is superimposed on the effect display device 13 with respect to the ornamental symbol variation display. FIG. 30 shows an example of the decorative symbol variation display on the effect display device 13 when the special character display command is set.

例えば、第1保留(U1)が3つ留保されており、第2保留(U2)が3つ留保されており、しかも第1保留(U1)として留保された2つ目の保留球が「大当たり」に当選するという事前判定情報を有しているとする。この状態で、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置13の表示領域下部において、図30(a)に示すとおりに第1保留数表示150および第2保留数表示151がなされる。   For example, three first holdings (U1) are reserved, two second holdings (U2) are reserved, and the second holding ball reserved as the first holding (U1) ”Is preliminarily determined to be won. In this state, when the variable display of the special symbol based on the second hold (U2) is started, as shown in FIG. 2 Hold number display 151 is made.

また、特別図柄の変動表示の開始と同時に、演出表示装置13において、図30(a)に示すように、数字からなる3つの図柄がそれぞれスクロール表示を開始する。各図柄がスクロールを開始するとすぐに、演出表示装置13の表示領域において、図30(b)に示すように、上記3つの図柄の表示がぼかされるとともに、これら各図柄の上に特殊キャラクターが重畳表示される。なお、特殊キャラクターの表示中も、上記3つの図柄はスクロールを継続している。
そして、特殊キャラクターの表示後2秒が経過すると、図30(c)に示すように、当該特殊キャラクターが表示領域から消されて、再び上記3つの図柄のスクロールが鮮明に表示される。
Simultaneously with the start of the variable symbol display, the effect display device 13 starts scrolling display of the three symbols including numbers as shown in FIG. As soon as each symbol starts to scroll, the display of the above three symbols is blurred in the display area of the effect display device 13 as shown in FIG. 30B, and a special character is superimposed on each of these symbols. Is displayed. The three symbols continue to scroll while the special character is being displayed.
Then, when 2 seconds have elapsed after the display of the special character, as shown in FIG. 30C, the special character is erased from the display area, and the scroll of the three symbols is clearly displayed again.

上記特殊キャラクター表示コマンドは、「大当たり」または「小当たり」に係る保留球が留保されている限りにおいて必ずセットされる。つまり、「大当たり」または「小当たり」に係る保留球が留保されると、当該保留球が消化されるまで、特別図柄の変動表示の開始のたびに演出表示装置13に特殊キャラクターが表示される。
したがって、この特殊キャラクターが表示されると、遊技者は大当たりに対する高い期待感を抱くこととなり、高い演出効果を発揮することが可能となる。なお、本実施形態においては、「大当たり」または「小当たり」の保留球が留保された場合に、特殊キャラクターの表示による予兆演出を行うこととしたが、この特殊キャラクターの表示による予兆演出についても、所定の確率で「ハズレ」の場合にも行うことがより望ましい。
The special character display command is always set as long as the reserved ball relating to “big hit” or “small win” is reserved. That is, when the reserved ball related to “big hit” or “small hit” is reserved, a special character is displayed on the effect display device 13 every time the special symbol variation display is started until the reserved ball is consumed. .
Therefore, when this special character is displayed, the player has a high expectation for the jackpot, and can exhibit a high performance effect. In this embodiment, when a “big hit” or “small hit” holding ball is reserved, the sign effect is displayed by displaying a special character. Further, it is more desirable to carry out the case of “losing” with a predetermined probability.

(ステップS1502)〜(ステップS1504)
また、演出制御処理においては、CPU102aが演出役物装置作動プログラム342を読み出して、上記ステップS1405においてセットされた演出確定コマンドに基づいて、演出役物装置14,15を作動制御する(ステップS1502)。また、CPU102aは、演出用照明装置制御プログラム343を読み出して、上記演出確定コマンドに基づいて演出用照明装置16を制御する(ステップS1503)。さらに、CPU102aは、音声出力装置制御プログラム344を読み出して、上記演出確定コマンドに基づいて音声出力装置18を制御する(ステップS1504)。
上記の演出制御処理の終了により、CPU102aは副制御基板102におけるルーチン処理を終了する。
(Step S1502) to (Step S1504)
In the effect control process, the CPU 102a reads out the effect actor device operation program 342 and controls the operation of the effect agent devices 14 and 15 based on the effect confirmation command set in step S1405 (step S1502). . In addition, the CPU 102a reads the effect lighting device control program 343 and controls the effect lighting device 16 based on the effect determination command (step S1503). Further, the CPU 102a reads out the audio output device control program 344 and controls the audio output device 18 based on the effect confirmation command (step S1504).
Upon completion of the above-described effect control process, the CPU 102a ends the routine process in the sub control board 102.

以上説明したとおり、本実施形態によれば、「大当たり」または「小当たり」に当選する保留球が留保されたときに、当該保留球が処理される前に予兆演出が行われるので、遊技者の期待感を早期に高めることが可能となり高い演出効果を発揮することができる。
しかも、遊技状態を変更する遊技データを取得した場合には、当該遊技データに基づいた変更後の遊技状態において、変更前の遊技状態に基づいて事前判定手段により既に判定された遊技データを、変更後の遊技状態に基づいて再度判定する。これにより、事前判定手段および事前再判定手段により事前判定された遊技データの判定の正確性を高めることができ、所期のとおりに予兆演出の信頼性を保つことができる。
As described above, according to the present embodiment, when a reserved ball that wins “big hit” or “small win” is reserved, a sign effect is performed before the reserved ball is processed. It is possible to increase the sense of expectation at an early stage, and a high production effect can be exhibited.
In addition, when the game data for changing the game state is acquired, the game data that has already been determined by the predetermination means based on the game state before the change is changed in the changed game state based on the game data. The determination is made again based on the later game state. Thereby, the accuracy of the determination of the game data preliminarily determined by the prior determination means and the prior redetermination means can be improved, and the reliability of the sign effect can be maintained as expected.

なお、上記実施形態においては、事前判定処理プログラム221fによる判定結果が「大当たり」または「小当たり」の場合にのみ、予兆演出が行われることとしたが、例えば上記判定結果が「リーチ有り演出」の場合に、予兆演出を行うようにしてもよい。いずれにしても、予兆演出は、保留球として留保された遊技データによって決定される何らかの事象に基づいて行われればよい。   In the above embodiment, the sign effect is performed only when the determination result by the prior determination processing program 221f is “big hit” or “small win”. For example, the determination result is “reach with reach”. In this case, an indication effect may be performed. In any case, the indication effect may be performed based on some event determined by the game data reserved as the reserved ball.

また、上記実施形態においては、2つの予兆演出が同時に行われるようにしている。1つは、保留表示150,151における保留球の留保個数の表示を、キャラクターによって行うことで、当該キャラクターによって表示される保留球に対する遊技者の期待感を高めるものである。他の1つは、特別図柄の変動表示が開始されたときに、通常では表示されない特殊キャラクターを演出表示装置13に表示して、「大当たり」に当選する保留球が留保されているかもしれないという期待感を遊技者に与えるものである。ただし、予兆演出は、上記のいずれか一方のみを行うものであっても構わないし、演出表示装置13に限らず、音声やランプあるいは演出役物等によって予兆演出を行ってもよい。いずれにしても、予兆演出は、所定の遊技データに基づいて行われるものであって、その演出開始のタイミングが、当該所定の遊技データに基づく特別図柄の変動表示の開始前に行われるものであれば、予兆演出の具体的な内容は特に限定されるものではない。   In the above embodiment, two indication effects are performed simultaneously. One is to increase the player's expectation for the reserved ball displayed by the character by displaying the reserved number of the reserved balls in the reserved displays 150 and 151 by the character. The other one is that when a special symbol variation display is started, a special character that is not normally displayed is displayed on the effect display device 13, and a reserved ball that wins the “big hit” may be reserved. This gives the player a sense of expectation. However, the sign effect may be performed only in any one of the above, and the sign effect may be performed not only by the effect display device 13 but also by voice, a lamp, an effect agent, or the like. In any case, the indication effect is performed based on the predetermined game data, and the timing of the effect start is performed before the start of the variation display of the special symbol based on the predetermined game data. If there is, the specific content of the sign production is not particularly limited.

本実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening-and-closing state of a starting mouth. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the main control board. 副制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the sub control board. 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the main memory area provided in RAM of the main control board. 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate passage process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port process in a main control board. 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting entrance ball process in a main control board. 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area provided in the RAM of the main control board. 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination process in a main control board. 遊技データと、遊技データを判定するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table which determines game data and game data. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process in a main control board. 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation stop in a main control board. 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における事前再判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior re-determination process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the output process in a main control board. 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a sub control board. 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prior determination command reception process in a sub-control board. 副制御基板のRAMに設けられた保留状況記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of the holding | maintenance status storage area provided in RAM of the sub control board. 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation execution command reception process in a sub control board. 副制御基板における演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process in a sub control board. 保留数表示による予兆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the indication effect by the number-of-holds display. 装飾図柄による予兆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the indication effect by a decoration design.

符号の説明Explanation of symbols

9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
100 制御手段
101 主制御基板
101a CPU
101b ROM
101c RAM
102 副制御基板
102a CPU
102b ROM
102c RAM
221c 大当たり乱数抽選プログラム
221d 図柄乱数抽選プログラム
221e リーチ乱数抽選プログラム
221f 事前判定処理プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b 事前再判定処理プログラム
241c 小当たり遊技処理プログラム
403 特別図柄保留記憶領域
340 演出制御プログラム
341 演出表示装置制御プログラム341
341a 保留表示プログラム
341b 装飾図柄変動表示プログラム
341c 特殊キャラクター表示プログラム
342 演出役物装置作動プログラム
343 演出用照明装置制御プログラム
344 音声出力装置制御プログラム
9 First Start Port 10 Second Start Port 11 Grand Prize Port 100 Control Unit 101 Main Control Board 101a CPU
101b ROM
101c RAM
102 Sub control board 102a CPU
102b ROM
102c RAM
221c jackpot random number lottery program 221d symbol random number lottery program 221e reach random number lottery program 221f pre-determination processing program 222d special symbol variation display program 241a jackpot game processing program 241b pre-redetermination processing program 241c small hit game processing program 403 special symbol reservation storage area 340 Production control program 341 Production display control program 341
341a On-hold display program 341b Ornamental symbol variation display program 341c Special character display program 342 Production actor device operation program 343 Production lighting device control program 344 Audio output device control program

Claims (1)

大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を獲得可能な特別遊技を実行する権利獲得の確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態、または、上記特別遊技を実行する権利獲得の確率が上記低確率遊技状態よりも高確率に設定された高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段を備えた遊技機であって、
上記制御手段は、
始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも上記特別遊技を実行する権利獲得の有無および以後の遊技状態を決定する遊技データを取得する遊技データ抽選手段と、
該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、表示手段において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
上記表示手段において特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させることにより、特別図柄の変動表示を終了する特別図柄表示制御手段と、
上記特別図柄の変動表示中に上記始動口へ遊技球が入球したとき、該入球を契機として取得された遊技データを保留として記憶する特別図柄保留記憶装置と、
該特別図柄保留記憶装置に遊技データが新たな保留として記憶されたときであって、遊技状態ごとに予め対応付けられているとともに、当該取得された遊技データを判定する判定テーブルであって、当該遊技データが取得されたときの遊技状態が上記低確率遊技状態である場合には該低確率遊技状態に対応付けられた第1の判定テーブルにより判定する一方、当該遊技データが取得されたときの遊技状態が上記高確率遊技状態である場合には該高確率遊技状態に対応付けられた第2の判定テーブルにより判定し、
上記特別図柄保留記憶装置に記憶されている他の保留に基づいて実行される特別図柄の変動表示から、当該新たな保留として記憶された遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示にわたって実行されるとともに、上記特別遊技を実行する権利獲得の有無について示唆する予兆演出の実行の有無を決定する事前判定手段と、
該事前判定手段により既に判定された判定済み遊技データが上記保留として上記特別図柄保留記憶装置に記憶されている状態で、遊技状態を上記低確率遊技状態から上記高確率遊技状態へ、または上記高確率遊技状態から上記低確率遊技状態へと移行させる契機となる遊技価値の対応付けられた特別図柄が停止表示された場合、上記制御手段により該移行後の遊技状態にて遊技の進行が制御されるにあたり、上記判定済み遊技データが上記低確率遊技状態に対応付けられた上記第1の判定テーブルにより判定された遊技データである場合には、上記高確率遊技状態に対応付けられた上記第2の判定テーブルにより再度判定する一方、上記判定済み遊技データが上記高確率遊技状態に対応付けられた上記第2の判定テーブルにより判定された遊技データである場合には、上記低確率遊技状態に対応付けられた上記第1の判定テーブルにより再度判定し、上記予兆演出の実行の有無を再度決定する事前再判定手段と、
該事前再判定手段または上記事前判定手段によって上記予兆演出の実行が決定されたことを条件として、上記予兆演出を実行する予兆演出制御手段と、を備え、
上記事前判定手段は、
上記第1の判定テーブルによる判定が行われる上記低確率遊技状態から、上記第2の判定テーブルによる判定が行われる上記高確率遊技状態へ遊技状態の変更が行われる契機となる遊技データである高確率変更データが取得されたとき、該高確率変更データに基づいて遊技状態が上記高確率遊技状態に変更されるまでは上記第1の判定テーブルにより判定を行い、
上記第2の判定テーブルによる判定が行われる上記高確率遊技状態から、上記第1の判定テーブルによる判定が行われる上記低確率遊技状態へ遊技状態の変更が行われる契機となる遊技データである低確率変更データが取得されたとき、該低確率変更データに基づいて遊技状態が上記低確率遊技状態に変更されるまでは上記第2の判定テーブルにより判定を行い、
上記事前再判定手段は、
上記高確率変更データを契機として遊技状態が高確率遊技状態に変更されたとき、変更前の低確率遊技状態における上記第1の判定テーブルにて判定された上記判定済み遊技データを当該変更後の高確率遊技状態における上記第2の判定テーブルにて再度判定しなおし、
上記低確率変更データを契機として遊技状態が低確率遊技状態に変更されたとき、変更前の高確率遊技状態における上記第2の判定テーブルにて判定された上記判定済み遊技データを当該変更後の低確率遊技状態における上記第1の判定テーブルにて再度判定しなおすことを特徴とする遊技機。
A low-probability gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game capable of acquiring a prize ball according to the game ball entering the big prize opening is set to a predetermined probability, or the right to execute the above special game A gaming machine comprising control means for controlling the progress of a game in a high-probability gaming state in which the probability of acquisition is set higher than the low-probability gaming state,
The control means includes
Game data lottery means for acquiring game data for determining at least whether or not to acquire the right to execute the special game and a subsequent game state, on condition that a game ball enters the starting port,
Based on the game data acquired by the game data lottery means, a special symbol determining means that associates a game value given to the player and determines a special symbol to be stopped and displayed on the display means;
Special symbol display control means for starting the special symbol variation display in the display means, and stopping the special symbol variation display by stopping the special symbol determined by the special symbol determination means after a predetermined time has elapsed; ,
A special symbol storage device for storing the game data acquired as a trigger when the game ball enters the start port during the variation display of the special symbol;
When the game data is stored as a new hold in the special symbol hold storage device, the game data is associated with each game state in advance and is a determination table for determining the acquired game data, When the gaming state when the game data is acquired is the low probability gaming state, the determination is made based on the first determination table associated with the low probability gaming state, while the gaming data is acquired. When the gaming state is the high probability gaming state, a determination is made based on the second determination table associated with the high probability gaming state ,
Executes over a special symbol variation display executed based on the game data stored as the new hold from a special symbol variation display executed based on another hold stored in the special symbol hold storage device. And a pre-determining means for deciding whether or not to execute a predictive effect that suggests whether or not to acquire the right to execute the special game ,
With the determined game data already determined by the prior determination means being stored in the special symbol storage device as the hold, the game state is changed from the low probability game state to the high probability game state or the high game state. When a special symbol associated with a game value that triggers the transition from the stochastic gaming state to the low probability gaming state is stopped and displayed , the progress of the game is controlled in the gaming state after the transition by the control means. When the determined game data is the game data determined by the first determination table associated with the low probability game state, the second game data associated with the high probability game state is used. determination while again determined by the table, Yu that the decision already game data is determined by the second determination table associated with the high probability game state If the data is again determined by the above associated with a low probability game state first determination table, and pre-re-determination means for determining whether to execute the indication effects again,
Predictive effect control means for executing the predictive effect on the condition that execution of the predictive effect is determined by the prior re-determination means or the preliminary determination means,
The prior determination means is
High game data that triggers a change in the gaming state from the low probability gaming state determined by the first determination table to the high probability gaming state determined by the second determination table When the probability change data is acquired, a determination is made by the first determination table until the gaming state is changed to the high probability gaming state based on the high probability changing data,
Low game data that triggers a change in the gaming state from the high probability gaming state determined by the second determination table to the low probability gaming state determined by the first determination table When the probability change data is acquired, a determination is made by the second determination table until the gaming state is changed to the low probability gaming state based on the low probability changing data,
The prior re-determination means is
When the gaming state is changed to the high probability gaming state triggered by the high probability changing data, the determined gaming data determined in the first determination table in the low probability gaming state before the change is changed Re-determine in the second determination table in the high probability gaming state,
When the gaming state is changed to the low probability gaming state triggered by the low probability changing data, the determined gaming data determined in the second determination table in the high probability gaming state before the change is changed A gaming machine characterized by making a determination again with the first determination table in the low-probability gaming state.
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