JP2010259827A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a player to easily recognize whether or not there is a room for increasing at least one reservation memory when reservation memories for respective start prize winning ports are collectively displayed. <P>SOLUTION: On an add-up reservation memory display 18c, the number of circle marks (maximum 8) corresponding to an add-up reservation memory number are displayed. A performance controlling micro-computer makes the add-up reservation memory display part 18c discriminatably display the circle marks of a first reservation memory and a second reservation memory. That is, circle marks corresponding to the first reservation memory are displayed in red and the second reservation memory in green. Circle frames of (the number of 8-sum-up reservation memory) are also displayed. When the first reservation memory number is set in n (n=1, 2, 3, 4), numbers are displayed in circle frames (circle frames displayed on a right-upper side of the most right upper side red circle mark or green circle mark) of circle frames of (4 (upper limit number)-n) from the number of (add-up reservation memory number+1) in ascending order. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、第1始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段を有し、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention starts the variable display of the first identification information and derives and displays the display result based on the fact that the first execution condition of the variable display based on the winning of the first start opening is established. A second variable for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the display means and the second execution condition of the variable display based on the winning of the second start opening being established The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that has a display means and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means. .

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result in the variable display unit, The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞した等の始動条件(可変表示の実行条件)が成立したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口は、所定回(例えば15回)開放される。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display section based on the establishment of a start condition (execution condition of variable display) such as a game ball winning in a start winning opening. As a result, a “big hit” occurs when a predetermined specific display mode is derived and displayed. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. The special winning opening is opened a predetermined number of times (for example, 15 times). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば、左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部において変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped and oscillated in a state in which they coincide with a specific display result for a predetermined time. There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to scaling, deformation, or deformation, or when multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol changes. An effect that is performed in a state in which the state continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display portion is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、可変表示部において図柄の可変表示を開始できない場合(例えば、可変表示が終了していない場合)には、所定の上限数を限度にして、始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報が記憶される。記憶される情報を、始動入賞記憶または保留記憶という。そして、保留記憶の数(保留記憶数)を示す表示が、所定の表示部においてなされる。なお、保留記憶数が上限数に達している場合には、始動入賞口に遊技球が入賞しても、始動条件は成立しない。すなわち、始動入賞口への遊技球の入賞は、無効始動入賞になる。   In such a gaming machine, when the game ball is won at the start winning opening, when the variable display of the symbol cannot be started on the variable display portion (for example, when the variable display is not finished), the predetermined upper limit number The information indicating that the game ball has won at the start winning opening is stored. The stored information is referred to as start winning memory or hold memory. Then, a display indicating the number of reserved memories (the number of reserved memories) is made on a predetermined display unit. Note that when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a game ball wins the start winning opening, the start condition is not satisfied. That is, the winning of the game ball at the start winning opening becomes an invalid start winning.

保留記憶の上限数を変更するように構成された遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1には、保留記憶の上限数を変更した場合に、遊技者が変更後の上限数を認識可能な表示を行うことが記載されている。遊技者は、上限数を認識可能な表示によって上限数を把握できるので、無効始動入賞の発生を低減するように遊技を行うことができる。   A gaming machine configured to change the upper limit number of reserved storage has been proposed (see, for example, Patent Document 1). Patent Document 1 describes that when the upper limit number of reserved storage is changed, the player performs a display capable of recognizing the changed upper limit number. Since the player can grasp the upper limit number by the display capable of recognizing the upper limit number, the player can play the game so as to reduce the occurrence of the invalid start winning.

特開2001−62074号公報(段落0049〜0052)JP 2001-62074 A (paragraphs 0049 to 0052)

図柄の可変表示を行う遊技機には、2つの可変表示部を備えた遊技機がある。それぞれの可変表示部において、可変表示部に対応する可変表示の開始条件が成立すると、識別情報の可変表示が開始される。可変表示の開始条件は、例えば、それぞれの可変表示部に対応して設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて成立する。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、それぞれの始動入賞口に遊技球が入賞したか否か判定する。また、表示制御手段は、それぞれの始動入賞口に対する保留記憶数を表示する。   Among gaming machines that perform variable display of symbols, there are gaming machines that include two variable display portions. In each variable display section, when the variable display start condition corresponding to the variable display section is satisfied, variable display of the identification information is started. The variable display start condition is established based on, for example, the winning of a game ball in a start winning opening provided corresponding to each variable display unit. Therefore, the game control means for controlling the progress of the game determines whether or not a game ball has won each start winning opening. Further, the display control means displays the number of reserved memories for each start winning opening.

表示制御手段が、それぞれの始動入賞口に対する保留記憶を一括して表示する場合には、第1始動入賞口に対する保留記憶(第1保留記憶)と第2始動入賞口に対する保留記憶(第2保留記憶)とが混在して表示されるので、遊技者がそれぞれの保留記憶の上限数を認識することは難しい。遊技者がそれぞれの保留記憶の上限数を認識できない場合には、例えば、第1保留記憶と第2保留記憶との和が上限数の和の数には達していないが、第1保留記憶が上限数に達しているとき、すなわち第1始動入賞口に遊技球を入賞させても有効始動入賞(保留記憶数が上限数未満であるときに生じた始動入賞であって可変表示の実行条件を成立させる始動入賞)にならないとき、すなわち無効始動入賞になるときに、第1始動入賞口に遊技球を入賞させるような遊技を行ってしまうおそれがある。そのような遊技を行うと、始動条件に関して始動入賞口への入賞が無駄になってしまう。   When the display control means collectively displays the hold memory for each start winning port, the hold memory for the first start winning port (first hold memory) and the hold memory for the second start winning port (second hold) Are stored together, it is difficult for the player to recognize the upper limit number of each reserved storage. If the player cannot recognize the upper limit number of each hold memory, for example, the sum of the first hold memory and the second hold memory does not reach the upper limit number, but the first hold memory is When the upper limit is reached, that is, even if a game ball is won at the first start winning opening, an effective start win (a start win that occurs when the number of reserved memories is less than the upper limit and the variable display execution condition is There is a possibility that a game in which a game ball is won at the first start winning opening may be performed when the start winning is not established, that is, when the invalid starting prize is reached. When such a game is performed, the winning at the starting winning opening with respect to the starting condition is wasted.

そこで、本発明は、第1始動入賞口に対応する第1可変表示手段と第2始動入賞口に対応する第2可変表示手段とを備えた遊技機において、それぞれの始動入賞口に対する保留記憶を一括して表示する場合に、少なくとも一方の保留記憶数が上限数に達しているか否か、すなわち保留記憶が増加する余地があるか否かを容易に遊技者に認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a storage device for each start winning opening in a gaming machine including first variable display means corresponding to the first starting winning opening and second variable display means corresponding to the second starting winning opening. A game machine capable of easily recognizing whether or not at least one of the reserved memory numbers has reached the upper limit number, that is, whether or not there is a room for increasing the reserved memory when displaying in a lump. The purpose is to provide.

本発明による遊技機は、第1始動口(例えば、第1始動入賞口13)への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2始動口(例えば、第2始動入賞口14)への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報(第1飾り図柄)の可変表示を行う第1演出識別情報表示手段(例えば、第1飾り図柄表示器9a)と、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示に対応する第2演出識別情報(第2飾り図柄)の可変表示を行う第2演出識別情報表示手段(例えば、第2飾り図柄表示器9b)と、第1演出識別情報表示手段および第2演出識別情報表示手段における可変表示に対応した表示演出を行う演出表示手段(例えば、演出表示装置9)とを備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段および第2可変表示手段の可変表示を制御し、第1可変表示手段と第2可変表示手段のいずれで識別情報の可変表示が行われるのかを特定可能なコマンド(例えば、第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンド)を送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて第1演出図柄表示手段、第2演出図柄表示手段および演出表示手段の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とを備え、遊技制御手段は、第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS322の処理を実行する部分)と、第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS332の処理を実行する部分)と、第1実行条件が成立した後可変表示の開始条件が成立したときに第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示し、第2実行条件が成立した後可変表示の開始条件が成立したときに第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS107,S131の処理を実行する部分)とを含み、第1実行条件の成立を特定可能な情報と第2実行条件の成立を特定可能な情報とを混在させて表示する成立数表示手段(例えば、合算保留記憶表示部18cを有する演出表示装置9)を備え、演出制御手段は、成立数表示手段に、所定の表示態様(例えば、赤色丸印や緑色丸印)で第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示を行わせるとともに、第1計数手段が計数した第1実行条件の成立数と第1実行条件の上限数との差を特定可能な表示(例えば、丸枠内の数字)を行わせる成立数表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS915,S937の処理を実行する部分)を含むことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention has first identification information (for example, based on the fact that the first execution condition of variable display based on the winning of the first starting port (for example, the first starting winning port 13) is established. , First special symbol) to start variable display and derive and display the display result, for example, a first variable symbol display unit (for example, the first special symbol indicator 8a) and a second start port (for example, the second start winning prize port 14) The second variable for starting the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) and deriving and displaying the display result based on the fact that the second execution condition of the variable display based on the occurrence of the winning is established. The first effect that performs variable display of the first effect identification information (first decorative symbol) corresponding to the variable display of the first identification information in the display means (for example, the second special symbol display 8b) and the first variable display means. Identification information display means (for example, first decorative drawing Display 9a) and second effect identification information display means (for example, second effect display means for performing variable display of the second effect identification information (second decorative symbol) corresponding to the variable display of the second identification information in the second variable display means. A decorative symbol display 9b), and an effect display means (for example, an effect display device 9) for performing a display effect corresponding to variable display in the first effect identification information display means and the second effect identification information display means. A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed on either the variable display means or the second variable display means A command that controls the variable display of the first variable display means and the second variable display means, and can specify which of the first variable display means and the second variable display means is used for variable display of the identification information. Game control means (for example, a game control microcomputer 560) for transmitting (for example, the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command), and the first effect symbol display based on the command transmitted by the game control means Means, a second effect symbol display means and an effect control means (for example, an effect control microcomputer 100) for controlling the effect display means, and the game control means counts the number of established first execution conditions. Counting means (for example, the part for executing the process of step S322 in the gaming control microcomputer 560) and second counting means for counting the number of established second execution conditions (for example, in the gaming control microcomputer 560, step And the variable display start condition is satisfied after the first execution condition is satisfied. When standing, variable display of the first identification information is started by the first variable display means, the display result is derived and displayed, and after the second execution condition is satisfied, the second variable display means is displayed when the variable display start condition is satisfied. Variable display control means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result (for example, the part for executing the processing of steps S107 and S131 in the game control microcomputer 560), and the first execution It is provided with a number-of-establishment display means (for example, an effect display device 9 having a summation pending storage display unit 18c) that displays information that can identify the establishment of the condition and information that can identify the establishment of the second execution condition. The effect control means causes the establishment number display means to perform a display capable of specifying the establishment number of the first execution condition and the establishment number of the second execution condition in a predetermined display mode (for example, a red circle or a green circle). When In addition, the number-of-establishment display control means for performing a display (for example, a number in a circle) capable of specifying the difference between the number of established first execution conditions counted by the first counting means and the upper limit number of the first execution conditions. (For example, in the production control microcomputer 100, the part that executes the processing of steps S915 and S937) is included.

請求項1記載の発明では、演出制御手段が、成立数表示手段に、所定の表示態様で第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示を行わせるとともに、第1計数手段が計数した第1実行条件の成立数と第1実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせるように構成されているので、それぞれの始動入賞口に対する保留記憶を一括して表示する場合に、一方の保留記憶数が上限数に達しているか否かを容易に遊技者に認識させることができ、遊技者が無効始動入賞を生じさせることを低減させることができる。   In the first aspect of the invention, the production control means causes the establishment number display means to perform a display capable of specifying the establishment number of the first execution condition and the establishment number of the second execution condition in a predetermined display mode. Since the display is made so that the difference between the established number of first execution conditions counted by the one counting means and the upper limit number of the first execution condition can be specified, the stored storage for each start winning opening is collectively performed. In the case of display, the player can easily recognize whether or not one of the reserved storage numbers has reached the upper limit number, and it is possible to reduce the occurrence of the invalid start winning by the player.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 電源基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a power supply board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination value. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. 乱数発生回路の一構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one structural example of a random number generation circuit. 判定用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process for determination. 初期値用乱数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process for initial values. ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the value of the counter for producing | generating random 1 (random number for jackpot determination). ランダム5(普通図柄判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the value of the counter for producing | generating random 5 (random number for normal symbol determination). 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the transmission timing of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a preservation | save area | region. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 演出表示装置に表示される報知画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the alerting | reporting screen displayed on an effect display apparatus. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 可変表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the condition of the display effect in a variable display apparatus, and the sound effect by a speaker. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 第2の実施の形態における合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the total pending | holding memory | storage display part in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the total pending | holding memory | storage display part in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the total pending | holding memory | storage display part in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the total pending | holding memory | storage display part in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending storage display control processing in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending storage display control processing in 2nd Embodiment. 合算保留記憶表示部の表示状態の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the display state of a total pending storage display part. 合算保留記憶表示部の表示状態のさらに他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another example of the display state of a total pending storage display part. 第3の実施の形態における合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of the total pending | holding memory | storage display part in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding memory | storage display control processing in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding memory | storage display control processing in 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area 91 for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器(第1可変表示部)9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器(第2可変表示部)9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display (first variable display) 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. A second decorative symbol display (second variable display section) 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is synchronized with the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (summed pending memory count) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect design as the design of is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls that have won the winning ports 29, 30, 33, 39 are detected by the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Further, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 Opening time and opening times are increased. In addition, even when the symbol variation time is shortened (the gaming state in which the special symbol variable display time is shortened), which is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. .

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display 9a displays variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

主基板31には、ホワイトノイズにもとづくハードウェア乱数を発生する乱数発生回路501が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の時期に乱数発生回路501が出力するデータを入力し、入力したデータを、乱数を生成するためのカウンタ(RAM55の領域)に設定する。   On the main board 31, a random number generation circuit 501 for generating a hardware random number based on white noise is mounted. The game control microcomputer 560 inputs data output from the random number generation circuit 501 at a predetermined time, and sets the input data in a counter (area of the RAM 55) for generating random numbers.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver that provides the game control microcomputer 560 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. The circuit 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは、電源バックアップされていない。従って、停電等が生じた後、電力供給が復旧したときには、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化処理を実行し、RAMの内容を初期化する。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行うとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. Further, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. Therefore, when power supply is restored after a power failure or the like occurs, the effect control microcomputer 100 executes an initialization process to initialize the contents of the RAM. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b via the output port 106 based on the effect control command, and VDP (video display processor) 109. The display control of the effect display device 9 is performed.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, it is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、電源基板910の構成を図4のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for permitting or shutting off power supply to each electrical component control board or mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図4では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 4), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図4に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 4, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922A. For example, a cable connected to the connector 922 </ b> C is connected to the lamp driver board 35. Each voltage is supplied to the effect control board 80 via the lamp driver board 35.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and output to the main board 31 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. In addition, an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs the amplified signal to the connector 922B is mounted on the connectors 922A, 922B, and 922C. The reset signal for the effect control microcomputer is transmitted to the effect control board 80 via the lamp driver board 35. In addition, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that causes the reset signal to be at a high level may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 goes high is the latest).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the game control microcomputer 560 via an input port mounted on the main board 31. That is, the game control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15およびステップS45,S46)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15 and steps S45 and S46).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery process (steps S41 to S44) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、表示結果指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。なお、表示結果指定コマンドとして複数種類のコマンドがあるが、ステップS44の処理では、RAM55に保存されていた表示結果指定コマンド(電力供給が停止した時点において最後に送信した表示結果指定コマンド)を示すデータにもとづくコマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドには合算保留記憶数を示すデータが含まれるが、ステップS44の処理では、RAM55に保存されていた合算保留記憶数を示すデータを含む合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, a display result designation command and a total pending storage number designation command are transmitted (step S44). Then, the process proceeds to step S15. Although there are a plurality of types of display result specifying commands, the processing in step S44 indicates the display result specifying command stored in the RAM 55 (the display result specifying command transmitted last when the power supply is stopped). Send a command based on the data. Further, the total pending storage number designation command includes data indicating the total pending storage number, but in the process of step S44, the total pending storage number designation command including data indicating the total pending storage number stored in the RAM 55 is provided. Send.

また、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, special symbol buffer, total prize ball number storage buffer, special symbol process flag, award ball flag, out of ball flag, payout stop flag, etc. are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS45)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS46)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   The CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S45) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S46). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

さらに、CPU56は、乱数発生回路501からデータを読み出して(ステップS14A)、乱数発生回路501から読み出したデータを、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタに初期値としてセットするとともに、乱数発生回路501から読み出したデータを、RAM55におけるランダム1用初期値バッファに初期値として保存しておく(ステップS14B)。CPU56は、さらに乱数発生回路501からデータを読み出し、読み出したデータを、ランダム5(普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタに初期値としてセットするとともに、乱数発生回路501から読み出したデータを、RAM55におけるランダム5用初期値バッファに初期値として保存しておく(ステップS14C)。なお、乱数(大当り判定用乱数、普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタのそれぞれに応じた複数の乱数発生回路501を設けてもよい。   Further, the CPU 56 reads data from the random number generation circuit 501 (step S14A), sets the data read from the random number generation circuit 501 as an initial value in a counter for generating random 1 (a big hit determination random number). The data read from the random number generation circuit 501 is stored as an initial value in the random 1 initial value buffer in the RAM 55 (step S14B). The CPU 56 further reads data from the random number generation circuit 501, sets the read data as an initial value in a counter for generating random 5 (normal random number per symbol), and reads the data read from the random number generation circuit 501. Is stored as an initial value in a random 5 initial value buffer in the RAM 55 (step S14C). Note that a plurality of random number generation circuits 501 corresponding to each of the counters for generating random numbers (big hit determination random numbers, normal symbol determination random numbers) may be provided.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In a process for transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game device control process), the count value of the random number generation counter for jackpot determination is one round (a random number generation counter for jackpot determination, etc.) When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken, the initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output when, for example, a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize winning opening at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notifying process).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1始動入賞口への遊技球の入賞(第1始動入賞)にもとづく第1特別図柄の可変表示に対応して(または、第2始動入賞口への遊技球の入賞(第2始動入賞)にもとづく第2特別図柄の可変表示に対応して)、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2: 第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:大当りとしない場合にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(9)ランダム9:遊技状態(確変状態/通常状態)を決定する(遊技状態決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Corresponding to the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first start winning opening (first starting win) (or winning the game ball to the second starting winning opening) (Corresponding to the variable display of the second special symbol based on the 2nd start winning)) to determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Decide whether or not to reach when it is not a big hit (for reach determination)
(9) Random 9: Determine gaming state (probability change state / normal state) (for game state determination)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, and (5) normal symbol determination determination. A counter for generating a random number and a gaming state determining random number of (9) is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than the random number of said (1)-(9). In this embodiment, the big hit determination random number is a software random number generated based on a program by the game control microcomputer 560. However, as the big hit determination random number, hardware external to the game control microcomputer 560 is used. Alternatively, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図7に示された乱数(特に、ランダム1,3,4,9)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly, random numbers 1, 3, 4, and 9) shown in FIG. 7 are used for both the first special symbol variation and the second special symbol variation. The random number related to the fluctuation of the symbol may be different from the random number related to the fluctuation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to a normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the open / close state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the start port switch 13a, the count switch 23, and the prize port switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S31). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダム1(大当り判定用乱数)と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルは、ROM54に格納されている。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図8(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図8(B)参照)とがある。図8(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、有効始動入賞が生じたときに、ランダム1を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とし、特別図柄の変動を開始するときに、大当り判定用乱数値が図8に示す大当り判定値に一致すると、第1特別図柄および第2特別図柄に関して大当り(大当りまたは2R大当り(小当たり))とすることに決定する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 (random number for jackpot determination) is set. The big hit determination table is stored in the ROM 54. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table (see FIG. 8 (A)) used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table (see FIG. 8 (B)) used in a probability change state. ) The numerical values described in the left column of FIGS. 8A and 8B are jackpot determination values. The CPU 56 extracts a count value of a counter for generating a random 1 when an effective start winning occurs, and uses the extracted value as a random number for determining a big hit, and for starting a change in a special symbol When the random value matches the jackpot determination value shown in FIG. 8, it is determined that the first special symbol and the second special symbol are big hits (big hit or 2R big hit (small hit)).

確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、小当りの場合よりも多く、例えば15ラウンドである。   The probability variation jackpot is a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a probability variation state in which there is a high probability of being determined to be a jackpot compared to the normal state. Usually, the big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probable change state. In the case of the probable big hit and the normal big hit, the number of rounds is larger than that in the small hit, for example, 15 rounds.

2R(2ラウンド)大当り(小当り)とは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される大当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態に移行することはない。   The 2R (2 rounds) big hit (small hit) is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed up to two times. Note that when the small hit game ends, the gaming state does not shift to the probable change state.

図9は、リーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルとは、ランダム8(リーチ判定用乱数)と比較されるリーチ判定値が設定されているテーブルである。リーチ判定テーブルは、ROM54に格納されている。リーチ判定テーブルには、第1特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が3以下(4未満)の場合に用いられる判定テーブル(図9(A)参照)と、第1特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が4以上の場合に用いられる判定テーブル(図9(B)参照)と、第2特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が3以下(4未満)の場合に用いられる判定テーブル(図9(C)参照)と、第2特別図柄の変動開始時に合算保留記憶数が4以上の場合に用いられる判定テーブル(図9(D)参照)とがある。   FIG. 9 is an explanatory diagram of a reach determination table. The reach determination table is a table in which a reach determination value to be compared with random 8 (a random number for reach determination) is set. The reach determination table is stored in the ROM 54. The reach determination table includes a determination table (see FIG. 9A) that is used when the total number of pending storages is 3 or less (less than 4) at the start of fluctuation of the first special symbol, and at the start of fluctuation of the first special symbol. A determination table (see FIG. 9 (B)) used when the total number of pending storage is 4 or more, and a determination table used when the total number of pending storage is 3 or less (less than 4) at the start of fluctuation of the second special symbol. (See FIG. 9 (C)) and a determination table (see FIG. 9 (D)) used when the total number of pending storages is 4 or more at the start of fluctuation of the second special symbol.

CPU56は、有効始動入賞が生じたとき(特別図柄の変動開始時でもよい。)に、ランダム8を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値をリーチ判定用乱数値とし、特別図柄の変動開始時に、リーチ判定用乱数値が図9に示すリーチ判定値に一致すると、リーチすることに決定する。   The CPU 56 extracts the count value of the counter for generating the random 8 and makes the extracted value a reach determination random number value when the effective start winning is generated (at the time of starting the variation of the special symbol). When the reach determination random number value coincides with the reach determination value shown in FIG. 9, it is determined to reach.

図9に示すように、合算保留記憶数が多い場合には、リーチすることに決定される割合は低い。また、第1特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブル(図9(A),(B)参照)と第2特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブル(図9(C),(D)参照)とを比較すると、リーチ判定値の数が異なっている。具体的には、第2特別図柄の変動開始時に用いられるリーチ判定テーブルにおけるリーチ判定値の数の方が少ない。なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が4以上か否かで、使用するリーチ判定テーブルを変えているが、「4」は一例であって、使用するリーチ判定テーブルを変えるための値として他の値を用いてもよい。また、使用するリーチ判定テーブルを変えるための値として、複数の値を用いてもよい。一例として、合算保留記憶数が4未満の場合に用いられるリーチ判定テーブルと、合算保留記憶数が4〜6の場合に用いられるリーチ判定テーブルと、合算保留記憶数が7以上の場合に用いられるリーチ判定テーブルとを用いるようにする。   As shown in FIG. 9, when the total number of pending storage is large, the ratio determined to reach is low. Further, the reach determination table (see FIGS. 9A and 9B) used when the first special symbol starts to change and the reach determination table used when the second special symbol starts changing (FIGS. 9C and 9D). ))), The number of reach determination values is different. Specifically, the number of reach determination values in the reach determination table used at the start of the variation of the second special symbol is smaller. In this embodiment, the reach determination table to be used is changed depending on whether or not the total pending storage number is 4 or more. However, “4” is an example and is a value for changing the reach determination table to be used. Other values may be used as A plurality of values may be used as values for changing the reach determination table to be used. As an example, the reach determination table used when the total pending storage number is less than 4, the reach determination table used when the total pending storage number is 4 to 6, and the total pending storage number is 7 or more. A reach determination table is used.

上記の判定用乱数および表示用乱数は、CPU56によって定期的(この実施の形態では2ms毎)にカウントアップされ、カウント値が最大値を越えると最小値(例えば、0や1)に戻される。   The determination random number and the display random number are counted up regularly (every 2 ms in this embodiment) by the CPU 56, and returned to the minimum value (for example, 0 or 1) when the count value exceeds the maximum value.

カウンタのカウント値は定期的にカウントアップされるので、何らかの手段でカウントアップの周期やカウンタのカウント値が1周する周期が検出されると、例えば大当り判定値と一致する乱数値を発生するタイミングが認識されてしまう。すると、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙った遊技を行うことによって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能になってしまう。大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを狙うために、遊技機に不正基板が取り付けられる場合がある。そのような不正基板は遊技制御を行う回路部分から外部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊技制御を行う回路部分の起動タイミングを検出し、大当り判定値と一致する乱数値が発生するタイミングを検出している。そして、不正基板は、そのタイミングに同期するように、遊技制御を行う回路部分に所定の信号(始動入賞信号)を送り「大当り」を不正に発生させることが可能になる。その結果、遊技機を設置している遊技店に不利益が生じてしまう。   Since the count value of the counter is periodically counted up, for example, when a count-up cycle or a cycle in which the counter count value makes one round is detected by any means, for example, a timing for generating a random value that matches the jackpot determination value Will be recognized. Then, it is possible to frequently generate “hit” by playing a game aimed at the timing at which a random number value that matches the jackpot determination value is generated. In some cases, an illegal board is attached to a gaming machine in order to aim at a timing at which a random number value that matches the jackpot value is generated. Such a fraudulent board introduces a signal output to the outside from the circuit part that performs game control, detects the start timing of the circuit part that performs game control based on the signal, and the random value that matches the jackpot determination value is The timing of occurrence is detected. Then, the unauthorized board can send a predetermined signal (start winning signal) to the circuit portion that controls the game so as to synchronize with the timing, and illegally generate a “hit”. As a result, there is a disadvantage in the game store where the gaming machine is installed.

「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙った不正信号による不正行為を防止するために、カウント値が1周(例えば、631種類の乱数のいずれかを発生させたい場合には631歩進すること)すると、カウント値を特定の値(例えば、0)に戻すのではなく、カウンタにランダムな値を設定するようにすることが提案されている。そのようなカウンタ制御を行えば、外部から「大当り」を生じさせる乱数値の発生を狙うことが難しくなる(例えば、特開平11−70252号公報参照)。以下、カウント値が1周した場合にカウンタにランダムな値を設定することをカウンタの初期値を変更するという。   In order to prevent fraudulent acts due to fraudulent signals that aim to generate random numbers that generate “big hits”, the count value advances one round (for example, 631 if one of 631 types of random numbers is to be generated). In this case, it has been proposed to set a random value to the counter instead of returning the count value to a specific value (for example, 0). If such counter control is performed, it is difficult to aim at the generation of a random value that causes a “big hit” from the outside (see, for example, JP-A-11-70252). Hereinafter, setting a random value to the counter when the count value makes one round is referred to as changing the initial value of the counter.

しかし、特開平11−70252号公報に記載されている方式では、乱数を生成するためのカウンタのカウント値が1周しない限り、カウンタの初期値は変更されない。   However, in the method described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-70252, the initial value of the counter is not changed unless the count value of the counter for generating a random number makes one round.

一般に、遊技機に対して電力供給が開始されるとCPU56はカウンタのカウント値を特定の値(例えば、0)に初期化するので、遊技機に対する電力供給が開始されてからカウンタのカウント値が1周するまでは、「大当り」を生じさせる乱数値の発生タイミングを狙うことが可能になってしまう。遊技機に対して電力供給が開始されたときでなくても、CPU56にリセット信号が与えられてCPU56が再度初期状態から制御を開始する場合にも、CPU56はカウンタのカウント値を特定の値(例えば、0)に初期化するので、遊技機に対する電力供給が開始されてからカウンタのカウント値が1周するまでは、「大当り」を生じさせる乱数値の発生タイミングを狙うことが可能になってしまう。   Generally, when the power supply to the gaming machine is started, the CPU 56 initializes the count value of the counter to a specific value (for example, 0), so that the count value of the counter is changed after the power supply to the gaming machine is started. Until one round, it becomes possible to aim at the generation timing of the random value that causes the “big hit”. Even when power supply to the gaming machine is not started, the CPU 56 sets the count value of the counter to a specific value (when a reset signal is given to the CPU 56 and the CPU 56 starts control from the initial state again). For example, since it is initialized to 0), it is possible to aim at the generation timing of a random value that causes “big hit” until the count value of the counter makes one round after the power supply to the gaming machine is started. End up.

そこで、この実施の形態では、CPU56は、カウンタのカウント値が1周した場合にカウンタの初期値を変更するとともに、遊技機に対して電力供給が開始されたときに実行する初期化処理(ステップS10〜S15)において、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタに、乱数発生回路501から読み出したデータを初期値として設定する(図5におけるステップS14B参照)。また、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタに、乱数発生回路501から読み出したデータを初期値として設定する(図5におけるステップS14C参照)。なお、CPU56は、遊技機に対して電力供給が開始されたときだけでなく、リセット信号が入力されて初期化処理を実行するときにも、ステップS14B,S14Cの処理を実行する。   Therefore, in this embodiment, the CPU 56 changes the initial value of the counter when the count value of the counter has made one round, and also executes an initialization process (steps) that is executed when power supply to the gaming machine is started. In S10 to S15), data read from the random number generation circuit 501 is set as an initial value in a counter for generating a jackpot determination random number (see step S14B in FIG. 5). Further, data read from the random number generation circuit 501 is set as an initial value in a counter for generating a random number for determination per ordinary symbol (see step S14C in FIG. 5). Note that the CPU 56 executes the processes of steps S14B and S14C not only when the power supply to the gaming machine is started but also when the reset signal is input and the initialization process is executed.

乱数発生回路501は、ホワイトノイズ(白色雑音)にもとづく乱数を発生する回路である。ホワイトノイズにもとづく乱数は一様乱数である。一様乱数とは、所定の区間(例えば、0〜630や0〜1023などの数値範囲)において、その区間(数値範囲)に含まれる全ての数値の出現確率が同じであるような乱数である。すなわち、数値範囲における各数値が、ランダムに、かつ、同程度の割合で発生する乱数である。   The random number generation circuit 501 is a circuit that generates a random number based on white noise. Random numbers based on white noise are uniform random numbers. The uniform random number is a random number in which the appearance probabilities of all the numerical values included in the section (numerical range) are the same in a predetermined section (for example, a numerical range such as 0 to 630 and 0 to 1023). . That is, each numerical value in the numerical value range is a random number generated randomly and at a similar rate.

図10は、乱数発生回路501の一構成例を示すブロック図である。ただし、図10には、数値範囲が2=16(0〜15)である場合の構成例が示されている。図10に例示する乱数発生回路501は、ホワイトノイズにもとづく乱数の一例としてM系列(maximum length sequences)の符号を発生する回路である。M系列の符号(M系列乱数)を発生する回路は、ホワイトノイズと見なせる乱数すなわちホワイトノイズにもとづくディジタル値の乱数を発生する回路として、通信システム等ではよく用いられている。M系列の符号を発生する回路は、0と1をランダムに発生する。また、発生パターンの周期が理論的に最大である。従って、M系列の符号を発生する回路がデータをシリアル出力するように構成されている場合、その回路が出力するビット(0または1)を任意の時点から連続して入力してn(正の整数)ビットのデータとした場合に、nビットのデータが示す数値(n=4の場合には0〜15のいずれか)は、その後に出力されるnビット毎のデータが示す各数値との間でランダム性(同じ数値が時間的に規則性なく出現すること)を有し、各数値を乱数と見なすことができる。 FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number generation circuit 501. However, FIG. 10 shows a configuration example in the case where the numerical range is 2 4 = 16 (0 to 15). A random number generation circuit 501 illustrated in FIG. 10 is a circuit that generates M-sequence (maximum length sequences) codes as an example of random numbers based on white noise. A circuit that generates an M-sequence code (M-sequence random number) is often used in communication systems and the like as a circuit that generates a random number that can be regarded as white noise, that is, a digital random number based on white noise. A circuit that generates an M-sequence code generates 0 and 1 randomly. Further, the period of the generated pattern is theoretically maximum. Therefore, when a circuit that generates an M-sequence code is configured to serially output data, a bit (0 or 1) output from the circuit is continuously input from an arbitrary point in time, and n (positive In the case of (integer) bit data, the numerical value indicated by the n-bit data (any of 0 to 15 when n = 4) is the same as the numerical value indicated by the n-bit data output thereafter. There is randomness (the same numerical value appears without regularity in time), and each numerical value can be regarded as a random number.

乱数発生回路501は、クロック入力端子504に入力されるクロック信号にもとづいてデータをシフトするシフトレジスタ502と、シフトレジスタ502の最終段の出力と中途の段の出力との排他的論理和を演算する排他的論理和回路503とを含む。排他的論理和回路503の出力は、シフトレジスタ502の初段に入力される。また、シフトレジスタ502の最終段の出力は、出力端子505から出力される。この実施の形態では、出力端子505から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。   The random number generation circuit 501 calculates an exclusive OR of the shift register 502 that shifts data based on the clock signal input to the clock input terminal 504 and the output of the last stage and the output of the middle stage of the shift register 502. And an exclusive OR circuit 503. The output of the exclusive OR circuit 503 is input to the first stage of the shift register 502. Further, the output of the final stage of the shift register 502 is output from the output terminal 505. In this embodiment, it is input from the output terminal 505 to the game control microcomputer 560.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、シフトレジスタ502からシリアル信号によるデータが入力されるが、入力されたデータを4ビット毎に区切ったデータ(10進数で0〜15のいずれか)は、ランダムな乱数になっている。   The game control microcomputer 560 receives serial signal data from the shift register 502, but data obtained by dividing the input data every 4 bits (any one of 0 to 15 in decimal) is random. It is a random number.

なお、図10に示された例では、シフトレジスタ502の段数が4であるから数値範囲は2=16(0〜15)になるが、数値範囲を210=1024(0〜1023)にしたい場合には、シフトレジスタ502の段数を10にすればよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が扱う数値範囲が631(0〜630:ランダム1の場合)である場合には、例えば、シフトレジスタ502の段数が10である乱数発生回路501から入力されるデータを10ビット毎に区切り、10ビットで表されるデータ(10進数で0〜1023のいずれか)が630を越えた場合には、任意の数値に置き換えればよい。ランダム1の数値範囲を例えば0〜511とすれば、シフトレジスタが9段で構成された乱数発生回路を用いて、その乱数発生回路の出力をそのまま使用できる。 In the example shown in FIG. 10, since the number of stages of the shift register 502 is 4, the numerical range is 2 4 = 16 (0 to 15), but the numerical range is 2 10 = 1024 (0 to 1023). If desired, the number of stages of the shift register 502 may be set to 10. When the numerical range handled by the game control microcomputer 560 is 631 (0 to 630: random 1), for example, data input from the random number generation circuit 501 in which the number of stages of the shift register 502 is 10 Is divided every 10 bits, and when the data represented by 10 bits (any one of 0 to 1023 in decimal number) exceeds 630, it may be replaced with an arbitrary numerical value. If the numerical range of random 1 is, for example, 0 to 511, the output of the random number generation circuit can be used as it is by using a random number generation circuit having nine stages of shift registers.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が扱う数値範囲が1〜13の14(ランダム5の場合)である場合には、例えば、シフトレジスタ502の段数が4である乱数発生回路501から入力されるデータを4ビット毎に区切り、4ビットで表されるデータ(10進数で0〜15のいずれか)が0または13を越えた数値である場合には、任意の数値に置き換えればよい。なお、ランダム5の数値範囲を例えば0〜15とすれば、シフトレジスタが4段で構成された乱数発生回路を用いて、その乱数発生回路の出力をそのまま使用できる。ただし、図10に例示されているM系列の符号を発生する回路は0と1をランダムに出力するので、例えば、シフトレジスタ502の段数が4である乱数発生回路501を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、連続する任意のビット数(4以外でもよい)のデータを入力して、入力したデータが示す数値を乱数値(この例では、カウンタに設定される初期値)としてもよい。   Further, when the numerical range handled by the game control microcomputer 560 is 14 in the case of 1 to 13 (in the case of random 5), for example, data input from the random number generation circuit 501 in which the number of stages of the shift register 502 is 4 Is divided every 4 bits, and when the data represented by 4 bits (0 to 15 in decimal number) is a numerical value exceeding 0 or 13, it may be replaced with an arbitrary numerical value. If the numerical range of random 5 is, for example, 0 to 15, the output of the random number generation circuit can be used as it is by using a random number generation circuit having four stages of shift registers. However, since the circuit for generating the M-sequence code illustrated in FIG. 10 outputs 0 and 1 at random, for example, by using a random number generation circuit 501 in which the number of stages of the shift register 502 is four, The microcomputer 560 may input data having an arbitrary number of consecutive bits (may be other than 4), and use a numerical value indicated by the input data as a random value (in this example, an initial value set in a counter).

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、乱数発生回路501からシリアル信号によるデータが入力されるように構成されているが、例えば乱数発生回路501と遊技制御用マイクロコンピュータ560との間にシリアル−パラレル変換器を設け、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数値を示すデータとして、パラレル信号によるデータが入力されるように構成されていてもよい。また、乱数発生回路501の内部において、出力端子505の手前にシリアル−パラレル変換器を設けてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 is configured such that serial signal data is input from the random number generation circuit 501. For example, the random number generation circuit 501 and the game control microcomputer 560 A serial-parallel converter may be provided between the two, and the game control microcomputer 560 may be configured such that data by a parallel signal is input as data indicating a random value. Further, a serial-parallel converter may be provided in front of the output terminal 505 inside the random number generation circuit 501.

また、この実施の形態では、初期化処理において、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタに乱数発生回路501から読み出したデータを初期値として設定し(図5におけるステップS14B参照)、続いて、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタに乱数発生回路501から読み出したデータを初期値として設定しているが(図5におけるステップS14C参照)、ステップS14Bの処理が実行されてからステップS14Cの処理が実行されるまでにCPU56による処理時間(例えば、マイクロ秒オーダー)が経過するので、クロック入力端子504に入力されるクロック信号の周波数が高ければ(例えば、MHzオーダー)、処理時間の間に乱数発生回路501の出力は変化するので、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタと普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタに同じ値が設定されることはない。なお、1つの乱数発生回路501を使用する場合には、一例として、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタに初期値を設定するときには、乱数発生回路501から順次シリアル出力されるデータから連続する10ビット(10進数で0〜1023のいずれかになる)を入力すればよく、普通図柄当り判定用乱数を生成するために、乱数発生回路501から順次シリアル出力されるデータから連続する4ビット(10進数で0〜15のいずれかになる)を入力すればよい。なお、上述したように、乱数(大当り判定用乱数、普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタのそれぞれに応じた複数の乱数発生回路501を設けてもよい。   In this embodiment, in the initialization process, the data read from the random number generation circuit 501 is set as an initial value in a counter for generating a big hit determination random number (see step S14B in FIG. 5). Data read from the random number generation circuit 501 is set as an initial value in a counter for generating a random number for normal symbol determination (see step S14C in FIG. 5), but after step S14B is executed, step S14C is executed. Since the processing time (for example, on the order of microseconds) by the CPU 56 elapses until the above processing is executed, if the frequency of the clock signal input to the clock input terminal 504 is high (for example, on the order of MHz), the processing time Since the output of the random number generation circuit 501 changes, the big hit determination random number is generated. The same value in the counter for generating a counter and normal symbol per determining random number are not biased setting. When one random number generation circuit 501 is used, as an example, when an initial value is set in a counter for generating a big hit determination random number, the data is sequentially serially output from the random number generation circuit 501. It is only necessary to input 10 bits (decimal number is 0 to 1023). In order to generate a random number for determination per normal symbol, 4 bits (4 bits continuous from the serial output data from the random number generation circuit 501) What is necessary is to input 0 to 15 in decimal). Note that, as described above, a plurality of random number generation circuits 501 corresponding to each of the counters for generating random numbers (random hit determination random numbers, normal symbol determination random numbers) may be provided.

また、乱数発生回路501は、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは非同期に動作している(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560の動作クロック信号とクロック入力端子504に入力されるクロック信号とは周波数が異なっている。)ので、また、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、または遊技制御用マイクロコンピュータ560にリセット信号が与えられたとき(遊技制御を開始したとき)から、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS14Bの処理を開始するときまでの時間は一定ではない。なぜなら、リセット信号を生成するリセット回路は一般にコンデンサを含む回路であり、コンデンサへの充電によってコンデンサの電圧が所定値になるとリセット信号を出力する(具体的には、リセット信号をハイレベルにする。)のであるが、コンデンサに対する充電速度は、温度等の環境条件に応じて変わるからである。なお、遊技機に対して電力供給が開始されたときにも、リセット信号を生成するリセット回路から遊技制御用マイクロコンピュータ560にリセット信号が与えられる。遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技制御を開始したときから、ステップS14Bの処理を開始するときまでの時間は一定ではないので、例えば、リセット信号を連続して遊技制御用マイクロコンピュータ560に与えても、カウンタに設定される初期値は一定ではない。   The random number generation circuit 501 operates asynchronously with the game control microcomputer 560 (for example, the operation clock signal of the game control microcomputer 560 and the clock signal input to the clock input terminal 504 have a frequency). Therefore, when power supply to the gaming machine is started or when a reset signal is given to the gaming control microcomputer 560 (when gaming control is started), the gaming control is started. The time until the microcomputer 560 starts the process of step S14B is not constant. This is because a reset circuit that generates a reset signal is generally a circuit including a capacitor, and outputs a reset signal when the voltage of the capacitor reaches a predetermined value by charging the capacitor (specifically, the reset signal is set to a high level). This is because the charging speed of the capacitor changes according to environmental conditions such as temperature. Even when power supply to the gaming machine is started, the reset signal is given to the gaming control microcomputer 560 from the reset circuit that generates the reset signal. Since the time from when the game control microcomputer 560 starts the game control to when the process of step S14B starts is not constant, for example, a reset signal is continuously given to the game control microcomputer 560. However, the initial value set in the counter is not constant.

また、この実施の形態では、ホワイトノイズにもとづく乱数としてM系列の符号を発生する乱数発生回路501を例示するが、ホワイトノイズにもとづく乱数発生回路として、抵抗器や半導体素子等に流れる電流の揺らぎに伴う雑音(アナログ的なホワイトノイズに相当)にもとづく乱数を発生する回路(例えば、特開2001−344094号公報参照)や、その他の熱雑音にもとづく乱数を発生する回路や、発振回路を利用した発振回路型乱数回路等を使用することもできる。それらの回路は、例えば、ランダムに変化するアナログ的なホワイトノイズのレベル(電流値など)をディジタル化することによって乱数を得るように構成される。   In this embodiment, a random number generation circuit 501 that generates an M-sequence code as a random number based on white noise is illustrated. However, as a random number generation circuit based on white noise, fluctuation of current flowing in a resistor, a semiconductor element, or the like is illustrated. A circuit that generates random numbers based on noise (corresponding to analog white noise) (see, for example, JP-A-2001-344094), a circuit that generates random numbers based on other thermal noise, and an oscillation circuit are used. An oscillating circuit type random number circuit or the like can also be used. These circuits are configured to obtain random numbers by, for example, digitizing a level (current value, etc.) of analog white noise that changes at random.

図11は、図6に示された遊技制御処理で実行される判定用乱数更新処理(ステップS23)を示すフローチャートである。判定用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS201)。そして、ランダム1を生成するためのカウンタの値が最大値(この例では630)を越えている場合には、カウント値を0に戻す(ステップS202,S203)。以下、ランダムn(n:1,2,・・・)を生成するためのカウンタをランダムn用カウンタということがある。   FIG. 11 is a flowchart showing the determination random number update process (step S23) executed in the game control process shown in FIG. In the determination random number update process, the CPU 56 increments the value of the counter for generating random 1 (big hit determination random number) (step S201). If the value of the counter for generating random 1 exceeds the maximum value (630 in this example), the count value is returned to 0 (steps S202 and S203). Hereinafter, a counter for generating random n (n: 1, 2,...) May be referred to as a random n counter.

次いで、CPU56は、ランダム1用カウンタのカウント値が初期値としてランダム1用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する(ステップS204)。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ステップS205)。すなわち、ランダム6を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム1用初期値バッファに保存するとともに(ステップS206)、抽出された値を、ランダム1用カウンタに設定する(ステップS207)。よって、この時点で、ランダム1用カウンタの初期値が変更される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the count value of the random 1 counter matches the value stored in the random 1 initial value buffer as an initial value (step S204). If they do not match, the count value remains unchanged. If they match, random 6 (random 1 initial value determination random number) is extracted (step S205). That is, the count value of the counter for generating random 6 is input. Then, the extracted value is stored as an initial value in the random 1 initial value buffer (step S206), and the extracted value is set in the random 1 counter (step S207). Therefore, at this time, the initial value of the random 1 counter is changed.

次に、ランダム5(普通図柄当り判定用乱数)を生成するためのカウンタ(ランダム5用カウンタ)の値を+1する(ステップS211)。ランダム5用カウンタの値が最大値(この例では13)を越えている場合には、カウント値を1に戻す(ステップS212,S213)。   Next, +1 is added to the value of the counter (random 5 counter) for generating random 5 (normal random number for symbol determination) (step S211). If the value of the random 5 counter exceeds the maximum value (13 in this example), the count value is returned to 1 (steps S212 and S213).

次いで、CPU56は、ランダム5用カウンタのカウント値が初期値としてランダム5用初期値バッファに保存されている値と一致したか否か確認する(ステップS214)。一致していなければ、カウント値はそのままである。一致していた場合には、ランダム7(ランダム1初期値決定用乱数)を抽出する(ステップS215)。すなわち、ランダム7を生成するためのカウンタのカウント値を入力する。そして、抽出された値を初期値としてランダム5用初期値バッファに保存するとともに(ステップS216)、抽出された値を、ランダム5用カウンタに設定する(ステップS217)。よって、この時点で、ランダム5用カウンタの初期値が変更される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the count value of the random 5 counter matches the value stored in the random 5 initial value buffer as an initial value (step S214). If they do not match, the count value remains unchanged. If they match, random 7 (random 1 initial value determination random number) is extracted (step S215). That is, the count value of the counter for generating random 7 is input. The extracted value is stored as an initial value in the random 5 initial value buffer (step S216), and the extracted value is set in the random 5 counter (step S217). Therefore, at this time, the initial value of the random 5 counter is changed.

また、CPU56は、ランダム9(遊技場隊決定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS218)。そして、ランダム9を生成するためのカウンタの値が最大値(この例では599)を越えている場合には、カウント値を0に戻す(ステップS219,S220)。   Further, the CPU 56 increments the value of the counter for generating random 9 (game field team determination random number) (step S218). If the value of the counter for generating random 9 exceeds the maximum value (599 in this example), the count value is returned to 0 (steps S219 and S220).

図12は、図6に示された遊技制御処理において1回実行されるとともに(ステップS24)、図5に示されたメイン処理における割込余り時間(遊技制御処理終了後、次回の2msタイマ割込が発生するまでの時間)で繰り返し実行される初期値用乱数更新処理(ステップS18)を示すフローチャートである。   FIG. 12 is executed once in the game control process shown in FIG. 6 (step S24), and the interrupt surplus time in the main process shown in FIG. It is a flowchart which shows the random number update process for initial values (step S18) repeatedly performed by the time until an error occurs.

初期値用乱数更新処理において、CPU56は、ランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS231)。ランダム6用カウンタの値が最大値を越えている場合には、カウント値を0に戻す(ステップS232,S233)。なお、最大値は、ランダム1の場合と同様に630である。   In the initial value random number update process, the CPU 56 increments the value of the counter for generating random 6 (random 1 initial value determination random number) (step S231). If the value of the random 6 counter exceeds the maximum value, the count value is returned to 0 (steps S232 and S233). The maximum value is 630 as in the case of random 1.

また、ランダム7(ランダム5初期値決定用乱数)を生成するためのカウンタの値を+1する(ステップS234)。ランダム7用カウンタの値が最大値を越えている場合には、カウント値を1に戻す(ステップS235,S236)。なお、最大値は、ランダム5の場合と同様に13である。   Further, the counter value for generating random 7 (random 5 initial value determining random number) is incremented by 1 (step S234). If the value of the random 7 counter exceeds the maximum value, the count value is returned to 1 (steps S235 and S236). The maximum value is 13 as in the case of random 5.

図13は、図11に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム1の最初の値は451になっている。つまり、図5に示されたステップS14Bの処理において、乱数発生回路501から読み出されたデータが「451」であった例が示されている。図13において、ステップS14Bの処理が実行された時点がAで示されている。そして、最初はランダム1用初期値バッファに初期値として「451」が保存されているので、カウント値が「450」まで進み、そこで+1されて値が451になると、ステップS204の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS205の処理でランダム6(ランダム1初期値決定用乱数)が抽出される。なお、この時点は、図13においてBで示されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating an example of a counter value for generating random 1 (big hit determination random number) that changes by the determination random number update process illustrated in FIG. 11. In this example, the first value of random 1 is 451. That is, an example is shown in which the data read from the random number generation circuit 501 is “451” in the process of step S14B shown in FIG. In FIG. 13, the point in time when the process of step S14B is executed is indicated by A. Since “451” is initially stored in the initial value buffer for random 1 as the initial value, the count value advances to “450”. When the count value is incremented by 1 and becomes 451, the count value is processed in step S204. Is detected to match the initial value. Then, random 6 (random 1 initial value determination random number) is extracted in the process of step S205. This time point is indicated by B in FIG.

ここで、その時点のランダム6を生成するためのカウンタのカウント値が「19」であったとする。すると、ランダム6として「19」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS206)、ランダム1を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値「19」から歩進することになる。   Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random 6 at that time is “19”. Then, “19” is extracted as random 6, the value is stored (step S206), and the value is set in the counter for generating random 1. Therefore, from this time point, the counter for generating random 1 advances from the initial value “19”.

ランダム1を生成するためのカウンタの値が歩進して「19」になると、ステップS204の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS205の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図13においてCで示されている。その時点のランダム6を生成するためのカウンタのカウント値が「195」であったとする。すると、ランダム6として「195」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS206)、ランダム1を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値「195」から歩進する。   When the value of the counter for generating random 1 advances to “19”, it is detected in step S204 that the count value matches the initial value. Then, random 6 is extracted by the process of step S205. This time point is indicated by C in FIG. It is assumed that the count value of the counter for generating random 6 at that time is “195”. Then, “195” is extracted as random 6, the value is stored (step S206), and the value is set in the counter for generating random 1. Therefore, from this point, the counter for generating random 1 advances from the initial value “195”.

そして、ランダム1を生成するためのカウンタの値が歩進して「195」になると、ステップS204の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS205の処理でランダム6が抽出される。なお、この時点は、図13においてDで示されている。その時点のランダム6を生成するためのカウンタのカウント値が「n」であったとする。すると、ランダム6として「n」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS206)、ランダム1を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム1を生成するためのカウンタは、初期値「n」から歩進する。なお、図13において、星印(☆)は、カウント値が「3(大当り判定値とする。)」になる位置を示している。星印の位置は、周毎に異なっている。   Then, when the value of the counter for generating random 1 advances to “195”, it is detected in step S204 that the count value matches the initial value. Then, random 6 is extracted by the process of step S205. This time point is indicated by D in FIG. Assume that the count value of the counter for generating random 6 at that time is “n”. Then, “n” is extracted as random 6 and the value is stored (step S206), and the value is set in the counter for generating random 1. Therefore, from this point, the counter for generating random 1 advances from the initial value “n”. In FIG. 13, an asterisk (☆) indicates a position where the count value is “3 (deemed as a big hit determination value)”. The position of the star is different for each lap.

以上のように、ランダム1を生成するためのカウンタの値が1周(631カウント)する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム1を生成するためのカウンタ(大当り判定用カウンタ)の初期値を決定するためのカウンタ(ランダム6を生成するためのカウンタ)は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時間(遊技制御処理が終了してから次に2msタイマ割込が発生するまでの時間)でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム6の値もランダムな値になるので、大当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。   As described above, every time the value of the counter for generating random 1 makes one round (631 counts), a new initial value is set as the count value, and thereafter the counter advances from that value. A counter (counter for generating random 6) for determining an initial value of a counter for generating random 1 (a jackpot determining counter) is a surplus time of game control processing executed by the CPU 56 (game control processing is The time is counted up until the next 2 ms timer interrupt occurs). The extra time varies depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, since the generated random 6 value is also a random value, the initial value of the jackpot determination counter also changes randomly.

さらに、1周目(図13における最上段の場合)のランダム1を生成するためのカウンタの初期値は、ホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路501の出力にもとづいて決定される。上述したように、乱数発生回路501の出力は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理におけるステップS14Bの処理を実行するときに異なる値になる。すなわち、初期化処理を複数回実行した場合に、それぞれの実行において、ランダム1を生成するためのカウンタの初期値は異なる。このことは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするような不正行為がなされても、不正行為者はランダム1を生成するためのカウンタの初期値を認識できず、その結果、ランダム1が大当り判定値と一致するタイミングを把握できないことを意味する。つまり、2周目以降に大当り判定用カウンタの値が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進を始めさせることによって、ランダム1が大当り判定値に一致するタイミングを狙って不正な始動入賞信号を主基板31に送り込むことを困難にした上で、さらに、1周目においても、ランダム1が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことを困難にすることができる。   Further, the initial value of the counter for generating random 1 in the first round (in the uppermost case in FIG. 13) is determined based on the output of the random number generation circuit 501 that generates a random number based on white noise. As described above, the output of the random number generation circuit 501 becomes a different value when the game control microcomputer 560 executes the process of step S14B in the initialization process. That is, when the initialization process is executed a plurality of times, the initial value of the counter for generating random 1 is different in each execution. For example, even if a fraudulent act such as resetting the gaming control microcomputer 560 is performed, the fraudulent person cannot recognize the initial value of the counter for generating the random 1, and as a result, the random 1 This means that the timing matching the jackpot determination value cannot be grasped. In other words, every time the value of the jackpot determination counter makes one round after the second lap, the counter starts to increment from a random initial value, so that it is illegal to aim at the timing when random 1 matches the jackpot determination value. In addition to making it difficult to send a simple start winning signal to the main board 31, it is also possible to make it difficult to aim at the timing at which the random 1 matches the big hit determination value even in the first round.

この実施の形態では、さらに、普通図柄判定用乱数の初期値もランダムになるように制御される。図14は、図11に示された判定用乱数更新処理によって変化するランダム5(普通図柄判定用乱数)を生成するためのカウンタの値の一例を示す説明図である。この例では、ランダム5の最初の値は8になっている。つまり、図5に示されたステップS14Cの処理において、乱数発生回路501から読み出されたデータが「8」であった例が示されている。図14において、ステップS14Cの処理が実行された時点がAで示されている。そして、最初はランダム5用初期値バッファに初期値として「8」が保存されているので、カウント値が「7」まで進み、そこで+1されて値が8になると、ステップS214の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS215の処理でランダム7(ランダム5初期値決定用乱数)が抽出される。なお、この時点は、図14においてBで示されている。   In this embodiment, the initial value of the normal symbol determining random number is further controlled to be random. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a counter value for generating random 5 (normal symbol determination random number) that changes by the determination random number update process shown in FIG. In this example, the first value of random 5 is 8. That is, an example is shown in which the data read from the random number generation circuit 501 is “8” in the process of step S14C shown in FIG. In FIG. 14, the point in time when the process of step S14C is executed is indicated by A. Since “8” is initially stored in the initial value buffer for random 5 as the initial value, the count value advances to “7”, and when the value is incremented by 1 and becomes 8, the count value is processed in step S214. Is detected to match the initial value. Then, random 7 (random 5 initial value determination random number) is extracted in the process of step S215. This time point is indicated by B in FIG.

ここで、その時点のランダム7を生成するためのカウンタのカウント値が「3」であったとする。すると、ランダム7として「3」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS216)、ランダム5を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム5を生成するためのカウンタは、初期値「3」から歩進することになる。   Here, it is assumed that the count value of the counter for generating the random 7 at that time is “3”. Then, “3” is extracted as random 7 and the value is stored (step S 216), and the value is set in the counter for generating random 5. Therefore, from this point of time, the counter for generating the random number 5 advances from the initial value “3”.

ランダム5を生成するためのカウンタの値が歩進して「3」になると、ステップS214の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS215の処理でランダム7が抽出される。なお、この時点は、図14においてCで示されている。その時点のランダム7を生成するためのカウンタのカウント値が「6」であったとする。すると、ランダム7として「6」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS216)、ランダム5を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム5を生成するためのカウンタは、初期値「6」から歩進する。   When the value of the counter for generating random 5 advances to “3”, it is detected in step S214 that the count value matches the initial value. Then, random 7 is extracted by the process of step S215. This time point is indicated by C in FIG. Assume that the count value of the counter for generating random 7 at that time is “6”. Then, “6” is extracted as the random number 7, the value is stored (step S216), and the value is set in the counter for generating the random number 5. Therefore, from this point, the counter for generating random 5 advances from the initial value “6”.

そして、ランダム5を生成するためのカウンタの値が歩進して「6」になると、ステップS214の処理でカウント値が初期値と一致したことが検出される。すると、ステップS215の処理でランダム7が抽出される。なお、この時点は、図14においてDで示されている。その時点のランダム7を生成するためのカウンタのカウント値が「k」であったとする。すると、ランダム7として「k」が抽出され、その値が保存されるとともに(ステップS216)、ランダム5を生成するためのカウンタにその値が設定される。従って、この時点から、ランダム6を生成するためのカウンタは、初期値「k」から歩進する。なお、図14において、星印(☆)は、カウント値が「11(当り判定値とする。)」になる位置を示している。星印の位置は、周毎に異なっている。   When the value of the counter for generating random 5 advances to “6”, it is detected in step S214 that the count value matches the initial value. Then, random 7 is extracted by the process of step S215. This time point is indicated by D in FIG. Assume that the count value of the counter for generating random 7 at that time is “k”. Then, “k” is extracted as the random number 7, the value is stored (step S216), and the value is set in the counter for generating the random number 5. Therefore, from this time point, the counter for generating random 6 advances from the initial value “k”. In FIG. 14, an asterisk (☆) indicates a position where the count value is “11 (determined as a hit determination value)”. The position of the star is different for each lap.

以上のように、ランダム5を生成するためのカウンタの値が1周(1〜13の14カウント)する度に、カウント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタはその値から歩進していく。ランダム5を生成するためのカウンタ(普通図柄当り判定用カウンタ)の初期値を決定するためのカウンタ(ランダム7を生成するためのカウンタ)は、CPU56が実行する遊技制御処理の余り時間(遊技制御処理が終了してから次に2msタイマ割込が発生するまでの時間)でカウントアップされている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結果、生成されるランダム7の値もランダムな値になるので、普通図柄当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化する。   As described above, every time the value of the counter for generating random 5 makes one round (14 counts of 1 to 13), a new initial value is set as the count value. Thereafter, the counter increments from that value. I will do it. A counter (counter for generating random 7) for determining an initial value of a counter for generating random 5 (ordinary symbol determination counter) is a surplus time for game control processing executed by the CPU 56 (game control). The time is counted up after the processing is completed until the next 2 ms timer interrupt is generated). The extra time varies depending on the progress of the game, and is a random period. As a result, the generated random 7 value also becomes a random value, so that the initial value of the normal symbol per-determination counter also changes randomly.

さらに、1周目(図14における最上段の場合)のランダム5を生成するためのカウンタの初期値は、ホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路501の出力にもとづいて決定される。上述したように、乱数発生回路501の出力は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理におけるステップS14Cの処理を実行するときに異なる値になる。すなわち、初期化処理を複数回実行した場合に、それぞれの実行において、ランダム5を生成するためのカウンタの初期値は異なる。このことは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするような不正行為がなされても、不正行為者はランダム5を生成するためのカウンタの初期値を認識できず、その結果、ランダム5が当り判定値と一致するタイミングを把握できないことを意味する。つまり、2周目以降に普通図柄当り判定用カウンタの値が1周する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの歩進を始めさせることによって、ランダム5が当り判定値に一致するタイミングを狙って不正な入賞信号を主基板31に送り込むことを困難にした上で、さらに、1周目においても、ランダム5が普通図柄当り判定値に一致するタイミングを狙うことを困難にすることができる。   Furthermore, the initial value of the counter for generating random 5 in the first round (in the uppermost case in FIG. 14) is determined based on the output of the random number generation circuit 501 that generates a random number based on white noise. As described above, the output of the random number generation circuit 501 becomes a different value when the game control microcomputer 560 executes the process of step S14C in the initialization process. That is, when the initialization process is executed a plurality of times, the initial value of the counter for generating random 5 is different in each execution. For example, even if a fraudulent act such as resetting the game control microcomputer 560 is performed, the fraudulent person cannot recognize the initial value of the counter for generating the random 5, and as a result, the random 5 It means that the timing that matches the hit judgment value cannot be grasped. In other words, every time the value of the counter for normal symbol judgment after the second lap makes one round, the counter is started again from a random initial value, aiming at the timing when random 5 matches the hit judgment value. In addition to making it difficult to send an illegal winning signal to the main board 31, it is also possible to make it difficult to aim at the timing at which the random 5 matches the judgment value per ordinary symbol even in the first round.

なお、この実施の形態では、ホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路501の出力にもとづいて初期値が設定されるカウンタとして、ランダム1を生成するためのカウンタおよびランダム5を生成するためのカウンタを例示したが、乱数発生回路501の出力にもとづいて初期値が設定されるカウンタに限られない。大当りの種類(確変大当り/通常大当り)を決定するための遊技状態決定用乱数(ランダム9)を生成するためのカウンタについて、ランダム1を生成するためのカウンタおよびランダム5を生成するためのカウンタに対する上記の制御と同様の制御を行ってもよい。さらに、時短状態にするか否か決定するための乱数(時短判定用乱数:普通図柄確変判定用乱数ともいう)を使用する遊技機では、それらの乱数を生成するためのカウンタについて、ランダム1を生成するためのカウンタおよびランダム5を生成するためのカウンタに対する上記の制御と同様の制御を行ってもよい。   In this embodiment, as a counter whose initial value is set based on the output of the random number generation circuit 501 that generates a random number based on white noise, a counter for generating random 1 and a random 5 are generated. Although the counter is exemplified, the counter is not limited to the counter in which the initial value is set based on the output of the random number generation circuit 501. Counters for generating game state determination random numbers (random 9) for determining types of jackpots (probability variation jackpots / normal jackpots) for counters for generating random 1 and counters for generating random 5 You may perform control similar to said control. Further, in a gaming machine using a random number for determining whether or not to make a time reduction state (random number for time reduction determination: also referred to as a normal symbol probability variation random number), random 1 is set for a counter for generating these random numbers. You may perform control similar to the above control for the counter for generating and the counter for generating random 5.

また、この実施の形態では、乱数を生成するためのカウンタのカウント値の1周目にのみホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路501の出力にもとづいて決定したが、2周目以降の初期値を更新するときにも、乱数発生回路501の出力にもとづいて初期値を決定し、決定した初期値をカウンタに設定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, only the first round of the count value of the counter for generating the random number is determined based on the output of the random number generation circuit 501 that generates a random number based on white noise. Also when the initial value is updated, the initial value may be determined based on the output of the random number generation circuit 501 and the determined initial value may be set in the counter.

さらに、この実施の形態では、遊技機に対して電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにランダム1を生成するためのカウンタのカウント値やランダム5を生成するためのカウンタのカウント値が保存されていた場合には、それらのカウンタのカウント値は電力供給が停止したときのカウント値に復元されることになるが、バックアップRAMにカウンタのカウント値が保存されていた場合でも、乱数発生回路501の出力にもとづいて初期値を決定し、決定した初期値をカウンタに設定するようにしてもよい。つまり、バックアップRAMにデータが保存されていた/いないに関わらず、乱数発生回路501の出力にもとづいて初期値を決定し、決定した初期値をカウンタに設定するようにしてもよい。このことは、確変判定用乱数(遊技状態決定用乱数)や時短判定用乱数等についても同様である。   Furthermore, in this embodiment, when power supply to the gaming machine is started, the count value of the counter for generating random 1 and the count value of the counter for generating random 5 are stored in the backup RAM. If the counter value is restored, the count value of those counters is restored to the count value when the power supply is stopped, but even if the counter value is stored in the backup RAM, the random number generation circuit The initial value may be determined based on the output of 501 and the determined initial value may be set in the counter. In other words, the initial value may be determined based on the output of the random number generation circuit 501 regardless of whether data is stored in the backup RAM, and the determined initial value may be set in the counter. The same applies to probability variation determination random numbers (game state determination random numbers), short time determination random numbers, and the like.

なお、本発明による遊技機の技術分野においてホワイトノイズにもとづく乱数を発生する乱数発生回路を使用する従来技術があるが(例えば、特開2000−42227号公報参照)、従来技術は、ソフトウェア乱数によるランダム1等に代えて乱数発生回路が発生した乱数を用いるという技術に止まり、本発明のように、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタの1周目に着目し、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタの初期値について、乱数発生回路から読み出したデータにもとづいて初期値を設定するという技術は、例えば上記の公開公報には開示されていない。   In the technical field of the gaming machine according to the present invention, there is a conventional technique that uses a random number generation circuit that generates a random number based on white noise (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-42227). A technique for generating software random numbers by focusing on the first round of the counter for generating software random numbers as in the present invention, instead of using the random number generated by the random number generation circuit in place of random 1 etc. As for the initial value, a technique for setting the initial value based on the data read from the random number generation circuit is not disclosed in, for example, the above-mentioned publication.

以上に説明したように、この実施の形態では、遊技球を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定の移行条件が成立したときに遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技機において、判定用の数値(例えば、ランダム1)を所定の数値範囲内で更新する判定用数値更新手段と、所定の条件成立(例えば、始動入賞が生じたこと。)に応じて判定用数値更新手段の数値を抽出し、抽出された数値と所定の判定値とにもとづいて、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態、始動入賞を成立させる可変入賞球装置が開放している状態、確変状態、時短状態)に移行させるか否か判定する手段とが設けられ、さらに、ホワイトノイズにもとづくハードウェア乱数を発生する乱数発生回路と、遊技制御を開始したときに、乱数発生回路から読み出したデータにもとづいて判定用数値更新手段の第1の初期値を設定する第1の初期値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS14A,S14B,S14Cの処理を実行する部分)とが設けられているので、不正行為をさらに効果的に防止できるようになる。   As described above, in this embodiment, in the gaming machine capable of performing a predetermined game using a game ball and shifting a gaming state to a specific gaming state when a predetermined transition condition is satisfied. A numerical value updating unit for determination that updates a numerical value for determination (for example, random 1) within a predetermined numerical value range, and a numerical value updating unit for determination according to satisfaction of a predetermined condition (for example, occurrence of a start prize) Based on the extracted numerical value and a predetermined determination value, a gaming state advantageous to the player (e.g., a big hit gaming state, a state where a variable winning ball apparatus that establishes a starting prize is open, Means for determining whether or not to make a transition to a probability variation state or a short-time state), a random number generation circuit for generating a hardware random number based on white noise, and a random number generation circuit when game control is started. First initial value setting means for setting the first initial value of the determination numerical value updating means based on the data read from the circuit (for example, the processing of steps S14A, S14B, and S14C is executed in the game control microcomputer 560). Part) is provided, so that fraud can be prevented more effectively.

さらに、この実施の形態では、第1の初期値設定手段が第1の初期値を設定した後、判定用数値更新手段の数値が所定値(例えば、設定された初期値)になると、判定用数値更新手段の第2の初期値(例えば、ランダム5やランダム7の値)を設定する第2の初期値設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS207の処理を実行する部分)と、所定の割込(例えば、2msタイマ割込)が発生したことにもとづいて開始される遊技制御処理(例えば、ステップS21〜S33の処理)の実行が終了した後、再び所定の割込が発生するまでの残り時間において第2の初期値を繰り返し更新する初期値用数値更新手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS18の処理を実行する部分)とが設けられているので、遊技制御を開始したときだけでなく、その後でも不正行為を効果的に防止できる。   Furthermore, in this embodiment, after the first initial value setting means sets the first initial value, the numerical value of the determination numerical value update means becomes a predetermined value (for example, the set initial value). Second initial value setting means for setting a second initial value (for example, random 5 or random 7) of the numerical value updating means (for example, a part for executing the process of step S207 in the game control microcomputer 560) After the execution of the game control process (for example, the process of steps S21 to S33) started based on the occurrence of a predetermined interrupt (for example, 2 ms timer interrupt), the predetermined interrupt is again generated. Initial value numerical value updating means for repeatedly updating the second initial value in the remaining time until occurrence (for example, the game control microcomputer 560 executes the process of step S18). Since portions) are provided, not only at the start of the game control, it can be effectively prevented illegal act then also.

図15は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図15において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern (variation time) of a special symbol, a decorative symbol, and an effect symbol used in this embodiment. In FIG. 15, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command for designating a decorative pattern variation pattern having a 2-byte configuration. “Variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of special symbols, decorative symbols, and effect symbols. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and production symbol, etc. May be expressed as a variation pattern, a decoration pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.

図15に示すように、短縮変動が行われないときには変動パターン#1〜#4が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン#5〜#8が用いられる。この実施の形態では、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときに短縮変動の変動パターン#5〜#8が用いられる。なお、この実施の形態では、確変状態および時短状態において短縮変動の変動パターン#5〜#8を使用する。   As shown in FIG. 15, when the shortening variation is not performed, the variation patterns # 1 to # 4 are used, and when the shortening variation is performed, the variation patterns # 5 to # 8 are used. In this embodiment, variation patterns # 5 to # 8 of shortening variation are used when the value of the total number of pending storages is a predetermined value (for example, 4) or more. In this embodiment, variation patterns # 5 to # 8 of shortening variation are used in the probability variation state and the short time state.

なお、変動パターン#2〜#4および変動パターン#6〜#8は、停止図柄が大当り図柄になる場合と、停止図柄ははずれ図柄であるが演出表示装置9においてリーチ演出が実行される場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#1および変動パターン#5は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン(変動パターン#1〜#8のいずれか)が用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。例えば、変動パターン#1’〜#8’を定義し、第1特別図柄については変動パターン#1〜#8のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン#1’〜#8’のいずれかを使用する。その場合、例えば、変動パターン#1〜#8を示すデータが設定された変動パターンテーブルと、変動パターン#1’〜#8’を示すデータが設定された変動パターンテーブルとが別個にROM54に格納される。   Note that the variation patterns # 2 to # 4 and the variation patterns # 6 to # 8 are a case where the stop symbol becomes a big hit symbol, and a case where the stop symbol is an off symbol but a reach effect is executed on the effect display device 9. The variation pattern used. The variation pattern # 1 and the variation pattern # 5 are variation patterns that are used when the stop symbol is an off symbol and the reach display is not executed in the effect display device 9. In this embodiment, the same variation pattern (any one of variation patterns # 1 to # 8) is displayed when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. Although used, different variation patterns may be used when variable display of the first special symbol is performed and when variable display of the second special symbol is performed. For example, variation patterns # 1 ′ to # 8 ′ are defined, any one of variation patterns # 1 to # 8 is used for the first special symbol, and variation patterns # 1 ′ to # 8 ′ are used for the second special symbol. Use one of the following. In this case, for example, the fluctuation pattern table in which data indicating the fluctuation patterns # 1 to # 8 is set and the fluctuation pattern table in which data indicating the fluctuation patterns # 1 ′ to # 8 ′ are set are stored in the ROM 54 separately. Is done.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the effect control microcomputer 100 performs variable display of the decoration symbol on the ornament symbol display for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. The effect design is variably displayed, and the effect display device 9 performs a type of display effect corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using effect parts such as a lamp, LED, and speaker 27 is performed. That is, the fluctuation pattern indicates the fluctuation time and the aspect of the effect.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図16は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 16, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. An effect control INT signal signal line for transmitting a capture signal (effect control INT signal) is also wired between the main board 31 and the effect control board 80.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図17に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号(取り込みの指示信号)に相当する。   As shown in FIG. 17, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal (capture instruction signal) that triggers the capture of the effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図17に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図18に示す例において、コマンド8001(H)〜8008(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜8008(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 18, commands 8001 (H) to 8008 (H) are variable patterns of decorative symbols and effect symbols that are variably displayed on the decorative symbol display and effect display device 9 in response to variable display of special symbols. Is an effect control command (variation pattern command) for designating. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 8008 (H), the decoration design display and the production display device 9 start variable display of the decoration design and the production design. Control.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類または小当りを示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, and the type or small hit of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of decorative symbols and effect symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9500(H)〜9502(H)は、遊技状態(例えば、通常状態/時短状態/確変状態)を指定する演出制御コマンド(状態指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示装置9における背景画面を、遊技状態に応じた画面に変更する。変更されるものは、例えば画面色である。   Commands 9500 (H) to 9502 (H) are effect control commands (state designation commands) for designating a gaming state (for example, normal state / short time state / probability change state). When receiving the state designation command, the effect control microcomputer 100 changes, for example, the background screen in the effect display device 9 to a screen corresponding to the gaming state. What is changed is, for example, the screen color.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定〜大当り開始指定3指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation commands include jackpot start 1 designation to jackpot start designation 3 designation commands depending on the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot has been a non-probable variation jackpot (usually a jackpot) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図18に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 18, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

図18に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1可変表示部(第1飾り図柄表示器9a)での識別情報の可変表示と第2可変表示部(第2飾り図柄表示器9b)での識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1可変表示部と第2可変表示部とを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 18, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed as variable display of identification information and second variable display (second decorative symbol display) on the first variable display (first decorative symbol display 9a). Game control when the production control microcomputer 100 can control the first variable display portion and the second variable display portion in common with the variable display of the identification information in the device 9b). It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the production microcomputer 560 to the production control microcomputer 100. In addition, when controlling the effect parts such as the effect display device 9 that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100. It is possible to avoid increasing the types of commands that are executed.

図19および図20は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図19(A)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   19 and 20 are explanatory diagrams illustrating examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 19A shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command) and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or second start winning designation command) is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, and then a combined pending storage number designation command is transmitted.

また、図19(B)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に状態指定コマンド、、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   Further, as shown in FIG. 19B, the game control microcomputer 560 receives a state designation command, a fluctuation pattern command, a special symbol identification command, a display result identification command, and a combined pending storage number subtraction designation command at the start of fluctuation. Send. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

なお、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that an effect control command indicating the number of reserved memories may be transmitted following the display result specifying command.

図20(A)は、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。なお、さらに、状態指定コマンドを送信してもよい。   FIG. 20A shows an example when power supply is started (when power is turned on). The game control microcomputer 560 transmits a customer waiting demonstration designation command after transmitting a power-on designation command. Furthermore, a state designation command may be transmitted.

図20(B)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、停電復旧指定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて表示結果特定コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 20B shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The game control microcomputer 560 continuously transmits a power failure recovery designation command, a display result specifying command, and a combined pending storage number designation command. The effect symbol type storage area formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 displays the effect symbol type storage area. A display result specifying command is transmitted based on the data stored in the type storage area. Further, the value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 is restored. Transmits a total pending storage number designation command based on the stored total pending storage number counter value.

図21は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図21に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第2始動口スイッチ14aおよび第1始動口スイッチ13aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 21, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the second starting port switch 14a, and the first starting port, respectively. A detection signal of the switch 13a is input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

図22および図23は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   FIG. 22 and FIG. 23 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special winning opening is executed.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared.

特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞または第2始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート0(図21参照)のデータを読み出して、例えばレジスタやRAM55の所定領域にロードする(ステップS311)。そして、ロードした内容(ロードしたデータ)とC0(H)とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が0でない場合には(ステップS312)、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313)。より具体的には、演算結果が0になった状態に変化した場合(直前の2ms前の判定では0であり、今回の判定で0になった場合)に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。また、C0(H)は、入力ポート0の第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート0の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理(ステップS21)で入力ポート0の内容をRAM55の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい。また、ステップS312の処理を、ロードした内容(ロードしたデータ)のビット0〜5をマスク(0にすること)した後、00(H)との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。   In the special symbol process, the CPU 56 detects that the first starting port switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning port 13 or that the game ball has won the second start winning port 14. If the second start opening switch 14a is turned on, that is, if the first start winning or the second starting winning is generated, the start opening switch passing process is executed. Specifically, the data of the input port 0 (see FIG. 21) is read and loaded into a predetermined area of the register or RAM 55, for example (step S311). Then, the bitwise AND operation of the loaded contents (loaded data) and C0 (H) is performed, and if the operation result is not 0 (step S312), the start port switch passing process is executed (step S313). . More specifically, when the calculation result changes to a state of 0 (when it is 0 in the immediately preceding determination of 2 ms and 0 in the current determination), the start port switch passing process is executed. . Then, any one of steps S300 to S310 is performed. C0 (H) is a value corresponding to the input bit of the detection signal from the first start port switch 13a and the second start port switch 14a of the input port 0. In this embodiment, the contents of the input port 0 are directly loaded. However, when the contents of the input port 0 are set in a predetermined area of the RAM 55 in the switch process (step S21), the area The contents of may be loaded. Further, the process of step S312 may be replaced with an operation of performing exclusive OR with 00 (H) after masking bits 0 to 5 of the loaded contents (loaded data) (set to 0). .

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数(始動入賞記憶数)を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が0でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値(この例では1)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where variable display of special symbols can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of reserved memories (the number of start winning memories). The reserved memory number can be confirmed by the count value of the reserved memory number counter. If the number of reserved memories is not 0, it is determined whether or not to win. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. The stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from when the variable display is started until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variable symbol variation display time. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされ、かつ、小当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbols are derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. When the big hit flag is set and the small hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-hit release pre-processing is executed for each round, but when the first round is started, the pre-hit release pre-processing is also a process for starting a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. A control for transmitting an effect control command for a round display during the small hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図24は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップS311に示されたように入力ポート0からロードした内容(ロードされたデータ)とC0(H)との論理積演算を行い演算結果が0でない場合に、すなわち第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、ロードされたデータのビット7が1であるか否か確認する(ステップS320)。図21に示すように、第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット7に入力される検出信号は1(ハイレベル)である。すなわち、ロードされたデータのビット7が1であるということは、入力ポート0のビット7の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを意味する。   FIG. 24 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. As shown in step S311, when the logical product of the content loaded from the input port 0 (loaded data) and C0 (H) is performed and the operation result is not 0, that is, the first start switch 13a and the first switch In the start port switch passing process that is executed when at least one of the two start port switches 14a is in the ON state, the CPU 56 checks whether or not the bit 7 of the loaded data is 1 (step S320). . As shown in FIG. 21, when the first start port switch 13a is in the ON state, the detection signal input to bit 7 of the loaded data is 1 (high level). That is, the fact that bit 7 of the loaded data is 1 means that bit 7 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the first start port switch 13a is turned on.

また、ロードされたデータのビット7が1でないということは、入力ポート0のビット6の方が0から1に変化したことを意味する。すなわち、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを意味する。ロードされたデータのビット7が1でない場合には、第2始動口スイッチ14aについての処理を実行するためにステップS331に移行する。   Also, if bit 7 of the loaded data is not 1, it means that bit 6 of input port 0 has changed from 0 to 1. That is, it means that the second start port switch 14a is turned on. If bit 7 of the loaded data is not 1, the process proceeds to step S331 to execute the process for the second start port switch 14a.

CPU56は、入力ポート0のビット7が1である場合には、RAM55に形成されている第1保留数カウンタの値が上限値(第1保留記憶の上限数)である4であるか否か確認する(ステップS321)。4である場合には、ステップS328に移行する。4でない場合には、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS322)。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS323)。   When the bit 7 of the input port 0 is 1, the CPU 56 determines whether or not the value of the first reserved number counter formed in the RAM 55 is 4 that is the upper limit value (the upper limit number of the first reserved memory). Confirmation (step S321). If it is 4, the process proceeds to step S328. If not 4, the value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 (step S322). Further, the value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 is incremented by 1 (step S323).

また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータ(第1保留記憶であることを示すデータ)をセットする(ステップS324)。   Further, the CPU 56 stores data indicating “first” (data indicating the first reserved storage) in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area). Is set (step S324).

図25(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図25(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図25(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 25A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 25 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 25A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図25(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図25(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限数(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限数(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 25B, a storage area corresponding to the upper limit number (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit number (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS325)。具体的には、CPU56は、ソフトウェア乱数を第1保留記憶バッファの第1保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 performs a process of extracting software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) and storing them in the storage area in the first reserved storage buffer as the extracted random number values ( Step S325). Specifically, the CPU 56 stores the software random number in the storage area corresponding to the value indicated by the first reserved memory number counter of the first reserved memory buffer.

なお、ステップS325では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜4,8,9(図7参照)の値を抽出する。また、図25(A)に例示された保留特定領域における第1〜第8の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する2つの保存領域(第1保留記憶に対応する保存領域と第2保留記憶に対応する保存領域)を形成してもよい。そのように構成した場合には、CPU56は、ステップS325の処理では、合算保留記憶数に対応する保留特定領域における領域(第1〜第8の領域のいずれか)において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。   In step S325, the CPU 56 extracts random values 1 to 4, 8, and 9 (see FIG. 7) as software random numbers. In addition, each of the first to eighth areas in the reserved specific area illustrated in FIG. 25A further includes two storage areas for storing the extracted random number values (a storage area corresponding to the first reserved memory and A storage area corresponding to the second reserved storage) may be formed. In the case of such a configuration, the CPU 56 specifies that there has been a prize in the area (any one of the first to eighth areas) in the reserved specific area corresponding to the combined reserved memory number in the process of step S325. A random number value is stored in a storage area corresponding to the start winning opening.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS326)。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS327)。CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータに合算保留記憶数カウンタの値を設定する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。また、第1始動入賞指定コマンドのEXTデータに第1保留記憶数カウンタの値を設定してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (step S326). Further, control is performed to transmit a total pending storage number designation command (step S327). The CPU 56 sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data of the total pending storage number designation command. Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the first start winning designation command. Further, the value of the first reserved memory number counter may be set in the EXT data of the first start winning designation command.

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).

次いで、CPU56は、入力ポート0からロードした内容のビット6が1であるか否か確認する(ステップS328)。ビット6が1である場合には、ステップS331に移行する。ステップS328の処理によって、ロードされたデータのビット6とビット7とがともに1である場合、すなわち、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、ビット7に対応する第1始動口スイッチ13aについてステップS321〜S327の処理が実行された後、直ちに、ビット6に対応する第2始動口スイッチ14aについてステップS331〜S337の処理が実行されることになる。   Next, the CPU 56 checks whether or not the bit 6 of the content loaded from the input port 0 is 1 (step S328). If bit 6 is 1, the process proceeds to step S331. When both the bit 6 and the bit 7 of the loaded data are 1 by the processing of step S328, that is, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on. After the processing of steps S321 to S327 is executed for the first start port switch 13a corresponding to bit 7, the processing of steps S331 to S337 is executed for the second start port switch 14a corresponding to bit 6 immediately. become.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとがともにオン状態になった場合には、2ms内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、2ms内(1タイマ割込処理内)で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップS321〜S327およびステップS331〜S337の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が1増えないうちに乱数が抽出される。   In this embodiment, when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on, both switches are turned on by the process executed within 2 ms. A process based on this is executed. Therefore, for example, even if a situation occurs in which the period during which the switch that has detected the game ball has the detection signal turned on is extremely short, the processing based on the switch being turned on can be completed with certainty. In addition, since the processing of steps S321 to S327 and steps S331 to S337 based on both switches being turned on is completed within 2 ms (within one timer interrupt processing), the value of the software random number does not increase by one. A random number is extracted.

ステップS331では、CPU56は、RAM55に形成されている第2保留数カウンタの値が上限値(第1保留記憶の上限数)である4であるか否か確認する(ステップS321)。4である場合には、処理を終了する。4でない場合には、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS332)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS333)。   In step S331, the CPU 56 checks whether or not the value of the second hold number counter formed in the RAM 55 is 4 which is the upper limit value (the upper limit number of the first hold memory) (step S321). If it is 4, the process ends. If not 4, the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 (step S332). Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 (step S333).

また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータ(第2保留記憶であることを示すデータ)をセットする(ステップS334)。   In addition, the CPU 56 stores data indicating “second” (data indicating second reserved storage) in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area). Is set (step S334).

CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS335)。具体的には、CPU56は、ソフトウェア乱数を第2保留記憶バッファの第2保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。ステップS335では、CPU56は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜4,8,9(図7参照)の値を抽出する。   The CPU 56 performs a process of extracting software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) and storing them in the storage area in the second reserved storage buffer as the extracted random number values ( Step S335). Specifically, the CPU 56 stores the software random number in the storage area corresponding to the value indicated by the second reserved memory number counter of the second reserved memory buffer. In step S335, the CPU 56 extracts random values 1 to 4, 8, and 9 (see FIG. 7) as software random numbers.

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS336)。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS337)。CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドのEXTデータに合算保留記憶数カウンタの値を設定する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第2動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。また、第2始動入賞指定コマンドのEXTデータに第1保留記憶数カウンタの値を設定してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (step S336). Further, control is performed to transmit a total pending storage number designation command (step S337). The CPU 56 sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data of the total pending storage number designation command. Note that the total pending storage number designation command may be transmitted before the second dynamic prize designation command. Further, the value of the first reserved memory number counter may be set in the EXT data of the second start winning designation command.

なお、始動口スイッチ通過処理では、CPU56は、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータを始動口ポインタに設定し、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理を実行するようにしてもよい。具体的には、ステップS322およびステップS332の処理を例にすると、第1保留記憶数カウンタと第2保留記憶数カウンタとをRAM55において連続アドレスに形成しておき、始動口スイッチ通過処理における最初の処理として第1保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値(例えば、「第1」を示すデータが「0」で、「第2」を示すデータが「1」)を加算し、加算後のレジスタの値をRAM55のアドレスとして、そのアドレスのデータに1を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第1」を示すデータが設定されているときには第1保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第2」を示すデータが設定されているときには第2保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が+1される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。   In the start port switch passing process, the CPU 56 first processes the data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 as a target. The data indicating “second” indicating that the control is executed is set in the start port pointer, and in the subsequent processing, processing corresponding to the data set in the start port pointer may be executed. Specifically, taking the processing of step S322 and step S332 as an example, the first reserved memory number counter and the second reserved memory number counter are formed at consecutive addresses in the RAM 55, and the first in the start port switch passing process is formed. As a process, the address of the first reserved memory number counter is set in a register, and the value set in the start port pointer in the register (for example, data indicating “first” is “0”, indicating “second”) The data is “1”), and the value of the register after the addition is used as the address of the RAM 55 to add 1 to the data at that address. According to such processing, the target of the addition processing is the first reserved memory number counter when the data indicating “first” is set in the start port pointer, and indicates “second” in the start port pointer. When data is set, it is a second reserved memory number counter. That is, in one addition process, the value of the reserved memory number counter corresponding to the start winning opening that is turned on is automatically incremented by one. In other words, the processing for both start winning awards is made common.

なお、ここでは、ステップS322およびステップS332の処理を例にしたが、ステップS325およびステップS335の処理ならびにステップS326およびステップS336の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第1始動入賞口に対応するデータ(第1保留記憶数バッファのアドレスや第1始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス)を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理(ステップS325およびステップS335の場合)やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行う(ステップS326およびステップS336の場合)ことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。   Here, the processing of step S322 and step S332 is taken as an example, but the processing can also be made common to the processing of step S325 and step S335 and the processing of step S326 and step S336. For example, data corresponding to the first start winning prize (address of the first reserved storage number buffer or command transmission table address of the first start winning designation command) is set in the register, and the start pointer is set in the register. A value is added as an offset, and data is set based on the register value after addition (in the case of step S325 and step S335) and the address of the command transmission table is designated (in the case of step S326 and step S336). Thus, it is possible to perform data setting processing and command transmission table address designation in a single processing.

また、ステップS323の処理とステップS333の処理とを一の処理に共通化することもでき、ステップS327の処理とステップS337の処理とを一の処理に共通化することもできる。   Moreover, the process of step S323 and the process of step S333 can also be made common to one process, and the process of step S327 and the process of step S337 can also be made common to one process.

図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図25(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 25A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3 and 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理も、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、遊技状態に応じて状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS59)。ステップS59の処理で確変フラグがセットされていたら状態2指定コマンドを送信し、時短フラグがセットされていたら状態3指定コマンドを送信し、確変フラグも時短フラグもセットされていない場合には、状態1指定コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a state designation command according to the gaming state (step S59). If the probability change flag is set in the process of step S59, a state 2 designation command is transmitted. If the time reduction flag is set, a state 3 designation command is transmitted. If neither the probability variation flag nor the time reduction flag is set, 1 Send a designated command.

また、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム1(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当りまたは確変大当り)または小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Further, the CPU 56 reads random 1 (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes the jackpot determination module (step S62). The big hit judgment module compares a big hit judgment value (see FIG. 8) determined in advance with a big hit judgment random number, and determines that the big hit (ordinary big hit or probability variation big hit) or small hit is made if they match. It is a program that executes

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるときには、図8(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときには、図8(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Note that when the gaming state is in the probability variation state, the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 8B is set, and the gaming state is in the normal state (non-probability variation state). Is, the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value as shown in FIG. 8A is set is used. When it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but deciding whether or not to make the stop symbol in the first special symbol display 8a a big hit symbol. It is also to do.

大当りとしない場合には、小当りとするか否か判定する(ステップS76)。小当りとすることに決定された場合には、小当りフラグをセットする(ステップS77)。そして、ステップS81に移行する。小当りとしない場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS78)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS79)。この場合には、例えば偶数図柄のいずれかに決定する。そして、ステップS81に移行する。   If it is not a big hit, it is determined whether or not a small hit is made (step S76). If it is determined to be a small hit, a small hit flag is set (step S77). Then, the process proceeds to step S81. If not, the CPU 56 reads out the design determining random number from the random number buffer area (step S78), and determines the stop design based on the out-of-design determining random number (step S79). In this case, for example, it is determined to be one of even symbols. Then, the process proceeds to step S81.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数を読み出し(ステップS72)、遊技状態決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定する。確変大当りとすることに決定した場合には、確変大当りフラグをセットする(ステップS74)。次いで、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS75)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS76)。この実施の形態では、確変大当りとすることに決定した場合には、停止図柄を確変図柄(例えば、「3」または「7」)に決定する。確変大当りとしないことに決定した場合には、停止図柄を確変図柄意外の大当り図柄(例えば、「3」、「5」または「7」以外の奇数図柄)に決定する。なお、この実施の形態では、小当りとする場合の停止図柄は、「5」であるとする。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the game state determination random number is read from the random number buffer area (step S72), and it is determined whether or not to make a probable big hit based on the game state determination random number. If it is determined that the probability variation big hit is to be made, the probability variation big hit flag is set (step S74). Next, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S75), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) is determined as the stop symbol based on the big hit symbol determining random number (step S76). In this embodiment, when it is determined that the probability variation is a big hit, the stop symbol is determined to be a probability variation symbol (for example, “3” or “7”). When it is determined that the probability variation jackpot is not set, the stop symbol is determined to be a jackpot symbol other than the probability variation symbol (for example, an odd symbol other than “3”, “5” or “7”). In this embodiment, it is assumed that the stop symbol for the small hit is “5”.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS81)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S81). When the probability change big hit flag is set, the game state is shifted to the probability change state when the big hit game is finished.

また、この実施の形態では、遊技状態決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類(確変大当り、通常大当り)とを決定するようにしてもよい。また、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄(あらかじめ決められている確変大当り図柄)が決定されたときに確変状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not to make a promiscuous big hit based on the gaming state determination random number is determined, but whether to make the big hit based on the big hit determination random number and the type of jackpot (probable big hit or normal big hit) ) May be determined. Also, it is determined whether or not to make a big hit based on a big hit determination random number, and when it is decided to make a big hit, a predetermined big hit symbol (predetermined probabilistic big hit symbol is determined based on the random number for big hit symbol determination) ) May be controlled to the probability variation state.

図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS90)。大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS91に移行する。大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag or the small hit flag is set (step S90). When the big hit flag and the small hit flag are not set, the process proceeds to step S91. If the big hit flag or the small hit flag is set, the random number for determining the variation pattern is read from the random number buffer area (step S101).

そして、変動パターンを決定する。具体的には、確変フラグまたは時短フラグがセットされている場合には、短縮変動パターンテーブル(図15参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS102,S103)。短縮変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#6〜#8を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン#5を選択しない。確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合には、非短縮変動パターンテーブル(図15参照)から、変動パターン決定用乱数の値に一致する判定値に応じた変動パターンを選択する(ステップS102,S104)。非短縮変動パターンテーブルは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#2〜#4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン#1を選択しない。   Then, the variation pattern is determined. Specifically, when the probability variation flag or the time reduction flag is set, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random number value is selected from the shortened variation pattern table (see FIG. 15). (Steps S102 and S103). The shortened variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 6 to # 8 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the variation pattern # 5 is not selected. When the probability variation flag and the time reduction flag are not set, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random number value is selected from the non-shortened variation pattern table (see FIG. 15) (step S102, S104). The non-shortening variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 2 to # 4 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the variation pattern # 1 is not selected.

そして、CPU56は、ステップS103またはS104で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(図18参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。なお、ステップS101〜S104の処理によって、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が決定されたことになる。また、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いる場合には、ステップS103,S104の処理で、例えば、特別図柄ポインタが示す変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command (see FIG. 18) corresponding to the variation pattern selected in step S103 or S104 to the effect control microcomputer 100 (step S105). Note that the special symbol variation time (variable display time) is determined by the processing of steps S101 to S104. Also, when using a different variation pattern between when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, for example, in the processing of steps S103 and S104, the special symbol pointer is changed. A variation pattern is selected from the variation pattern table shown.

また、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には、第1特別図柄の変動を示す第1図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には、第2特別図柄の変動を示す第2図柄変動指定コマンドを送信する。そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間(図15参照)に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。なお、ステップS105の処理の前にステップS106の処理が実行されるように構成してもよい。すなわち、変動パターンコマンドを送信する前に、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)を送信するようにしてもよい(図19(B)参照)。   Also, control is performed to transmit a symbol variation designation command indicating the variation of the special symbol (step S106). Specifically, when data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 transmits a first symbol variation designation command indicating the variation of the first special symbol, and the special symbol pointer is transmitted to the special symbol pointer. When the data indicating “second” is set, a second symbol variation designation command indicating the variation of the second special symbol is transmitted. Then, according to the setting of the special symbol pointer, the first special symbol or the second special symbol starts to change (step S107). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time (see FIG. 15) corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109). In addition, you may comprise so that the process of step S106 may be performed before the process of step S105. That is, a symbol variation designation command (special symbol specifying command) may be transmitted before transmitting the variation pattern command (see FIG. 19B).

ステップS91では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS92)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS93,S94)。   In step S91, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S92). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S93 and S94).

次いで、乱数バッファ領域からリーチ判定用乱数を読み出す(ステップS95)。そして、RAM55の所定の領域に保存されている合算保留記憶数カウンタの値(ステップS58の処理で減算される前の値)が所定値(この例では4)以上であるか否か確認し(ステップS96)、所定値以上であれば、特別図柄ポインタの値および合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上である場合に用いるリーチ判定テーブルにもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS97)。また、所定値未満であれば、特別図柄ポインタの値および合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満である場合に用いるリーチ判定テーブルにもとづいてリーチするか否か決定する(ステップS98)。   Next, the reach determination random number is read from the random number buffer area (step S95). Then, it is confirmed whether or not the value of the total pending storage number counter stored in a predetermined area of the RAM 55 (the value before being subtracted in the process of step S58) is equal to or greater than a predetermined value (4 in this example) ( In step S96), if it is equal to or greater than the predetermined value, it is determined whether or not to reach based on the reach determination table used when the value of the special symbol pointer and the value of the total pending storage number counter are equal to or greater than the predetermined value (step S97). . If it is less than the predetermined value, it is determined whether or not to reach based on the reach determination table used when the value of the special symbol pointer and the value of the total pending storage number counter are less than the predetermined value (step S98).

ステップS97の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値であれば図9(B)に示されたリーチ判定テーブルを用い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値であれば図9(D)に示されたリーチ判定テーブルを用いる。また、ステップS98の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値であれば図9(A)に示されたリーチ判定テーブルを用い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値であれば図9(C)に示されたリーチ判定テーブルを用いる。   In the process of step S97, the CPU 56 uses the reach determination table shown in FIG. 9B if the value of the special symbol pointer is a value indicating “first”, and the value of the special symbol pointer is “second”. Is used, the reach determination table shown in FIG. 9D is used. In the process of step S98, if the value of the special symbol pointer is a value indicating “first”, the CPU 56 uses the reach determination table shown in FIG. If the value indicates “2”, the reach determination table shown in FIG. 9C is used.

ステップS97の処理またはステップS98の処理でリーチすることに決定した場合には、ステップS105に移行する。リーチしないことに決定した場合には、CPU56は、変動パターンを、はずれ変動パターンとしての変動パターン#1(確変フラグまおよび時短フラグがセットされていない場合)または変動パターン#5(確変フラグまたは時短フラグがセットされている場合)に決定する(ステップS100)。そして、ステップS105に移行する。   If it is decided to reach in step S97 or step S98, the process proceeds to step S105. If it is decided not to reach, the CPU 56 changes the fluctuation pattern to the fluctuation pattern # 1 (when the probability variation flag and the time reduction flag are not set) or the variation pattern # 5 (probability variation flag or time reduction) as the deviation variation pattern. If the flag is set) (step S100). Then, the process proceeds to step S105.

この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ROM54において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップS108で設定される変動時間タイマ(RAM55に形成されている)は、第1特別図柄と第2特別図柄とで兼用されるので、RAM55の容量節減にもつながる。   In this embodiment, the special symbol process is used for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the special symbol process is also shared. Therefore, an area for storing the special symbol process processing program in the ROM 54 is also saved. Further, for example, the variable time timer (formed in the RAM 55) set in step S108 is shared by the first special symbol and the second special symbol, which leads to a capacity saving of the RAM 55.

図29は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類(小当りを含む。)に応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図18参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグ(小当りに決定されている場合にもセットされている。)がセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。大当りフラグがセットされている場合、確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS112,S113)。小当りフラグがセットされているときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114,S115)。確変大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116)。なお、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。次いで、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS117)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。   FIG. 29 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs any one of the display control 1 designation to the display result 4 designation according to the determined type of jackpot (including the jackpot) (see FIG. 18). Control to send. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag (which is also set when the small hit is determined) is set (step S110). If not set, control is performed to transmit a display result 1 designation command (step S111). When the big hit flag is set, when the probability variation big hit flag is set, control for transmitting the display result 4 designation command is performed (steps S112 and S113). When the small hit flag is set, control for transmitting a display result 3 designation command is performed (steps S114 and S115). When neither the probability variation big hit flag nor the small hit flag is set, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S116). The CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the effect symbol type storage area in the RAM 55. Next, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S117). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS118)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S118).

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol is terminated, and when data indicating “second” is set in the special symbol pointer. The variation of the second special symbol is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). When the big hit flag and the small hit flag are not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始3指定コマンドを送信し、小当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (step S134), and performs control to transmit the big hit start designation command (step S135). Specifically, a big hit start 3 designation command is transmitted when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 2 designation command is transmitted when the small hit flag is set, otherwise Send a jackpot start 1 designation command.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りまたは小当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、小当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS137,S138)。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、小当りフラグがセットされていない場合とは、通常大当りまたは確変大当りに決定されている場合である。   Also, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the fact that the big hit or the small hit has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). If the small hit flag is set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308) (steps S137 and S138). If the small hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S305) (step S139). The case where the small hit flag is not set is a case where a normal big hit or a probable big hit is determined.

ステップS140では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS140)。   In step S140, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S140).

大入賞口開放前処理では、CPU56は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第1ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ(ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ)が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間(例えば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。)に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(ステップS306)に対応した値に更新する。   In the big winning opening opening pre-processing, when the big hit display time timer is set, the CPU 56 controls to open the big winning opening when the big hit display time timer times out, and sets the big winning opening opening time timer. A value corresponding to the opening time (for example, 29 seconds in the case of a normal big hit and a probable big hit) is set, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big winning opening opening process (step S306). . The case where the big hit display time timer is set is the case before the start of the first round. When the interval timer (timer for determining the interval time between rounds) is set, when the interval timer times out, control is performed to open the big prize opening and the opening time ( For example, in the case of a normal big hit and a probable big hit, a value corresponding to 29 seconds) is set, and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big prize opening opening process (step S306).

大入賞口開放中処理では、CPU56は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数(例えば10個)に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   In the process during opening of the big prize opening, the CPU 56 does not finish the final round when the big prize opening time timer times out or the number of winning balls to the big prize opening reaches a predetermined number (for example, 10). In this case, control for closing the special winning opening is performed, a value corresponding to the interval time is set in the interval timer, and the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S305). Update. When the final round is completed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S307).

図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、確変大当りフラグセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。なお、図32に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでに最長1.0秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は1.0秒よりも長い時間である。   FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). If the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted. If the probability variation jackpot flag is not set, a jackpot termination 1 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed on the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended. Note that the count switch detection time shown in FIG. 32 is a time sufficient for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning prize opening. For example, if it takes a maximum of 1.0 seconds for a game ball to enter the grand prize opening and be detected by the count switch 23, the count switch detection time is longer than 1.0 seconds.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S158).

確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ(確変大当りフラグ)をリセットし(ステップS159)、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。そして、時短フラグをセットし(ステップS162)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS163)。   If the probability variation jackpot flag is set, the set flag (probability variation jackpot flag) is reset (step S159), the probability variation flag is set, and the gaming state is shifted to the probability variation state (step S161). Then, the time reduction flag is set (step S162), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S163).

ステップS308の小当り開放前処理では、大入賞口開放前処理(ステップS305)と同様の処理を行う。ただし、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理に対応した値に更新することに代えて、小当り開放中処理に対応した値に更新する。また、ステップS309の小当り開放中処理では、大入賞口開放中処理(ステップS306)と同様の処理を行う。ただし、最終ラウンドでない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新し、最終ラウンド(第2ラウンド)であれば、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(ステップS310)に対応した値に更新する。   In the pre-opening process for small hits in step S308, the same process as the pre-opening process for the big prize opening (step S305) is performed. However, instead of updating the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large winning opening opening process, the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit opening process. Further, in the small hit opening process in step S309, the same process as the big prize opening opening process (step S306) is performed. However, if it is not the final round, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S308), and if it is the final round (second round), the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the small hit end process (step S310).

図33は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS170)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS174に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグおよび小当りフラグをリセットし(ステップS171)、大当り終了1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS172)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を小当り終了表示タイマが設定し(ステップS173)、処理を終了する。なお、図33に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ23で検出されるのに十分な時間である。   FIG. 33 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S170). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S174. When the big hit end display timer is not set, the big hit flag and the small hit flag are reset (step S171), and control for transmitting a big hit end 1 designation command is performed (step S172). Then, the small hit end display timer sets a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) in the small hit end display timer ( Step S173), the process is terminated. Note that the count switch detection time shown in FIG. 33 is sufficient time for the game ball to be detected by the count switch 23 after winning the winning ball.

ステップS174では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS175)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS176)。なお、この実施の形態では、小当り遊技が終了したときにも大当り終了1指定コマンドを送信するが、小当り遊技が終了したときには、大当り終了1指定コマンドとは異なる演出制御コマンド(例えば、小当り終了指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In step S174, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S175). If not, the process ends. If it has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S176). In this embodiment, the big hit end 1 designation command is transmitted even when the small hit game ends. However, when the big hit end game ends, an effect control command (for example, a small hit end 1 designation command different from the big hit end 1 designation command) is transmitted. (Hit end designation command) may be transmitted.

図34は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図5におけるステップS45参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS46で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 34 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process that is executed when power supply to the gaming machine is started (see step S45 in FIG. 5). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. When the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S46 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game or a small hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば(大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態)、CPU56は、入力ポート0のビット0(カウンタスイッチ23からの検出信号の入力ビット)の値が0から1に変化したか否か確認する(ステップS586)。CPU56は、入力ポート0のビット7またはビット6が0から1に変化した場合(すなわち、カウンタスイッチ23がオンした場合)、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS586,S587)。なお、図32および図33に示された大当り終了処理および小当り終了処理において、カウントスイッチ検出時間(遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ23で検出されるまでの時間)が経過してから特別図柄プロセスフラグの値が0に戻される。よって、遊技球が大入賞口に入賞したがカウントスイッチ23で検出されないうちにステップS586,S587の処理が実行されることはない。すなわち、正常にカウントスイッチ23が遊技球を検出したにも関わらず異常入賞報知指定コマンドが送信されてしまうということはない。   If the value of the special symbol process flag is less than 5 (the state where neither big hit game nor small hit game is played), the CPU 56 determines the value of bit 0 of the input port 0 (input bit of the detection signal from the counter switch 23). Whether or not has changed from 0 to 1 is checked (step S586). When the bit 7 or the bit 6 of the input port 0 changes from 0 to 1 (that is, when the counter switch 23 is turned on), the CPU 56 determines that an abnormal winning at the big winning opening has occurred, and the effect control board 80 Then, control for transmitting an abnormal winning notification designation command is performed (steps S586 and S587). In the big hit end process and the small hit end process shown in FIGS. 32 and 33, the count switch detection time (the time from when the game ball is won to the big winning opening until it is detected by the count switch 23) has elapsed. After that, the value of the special symbol process flag is returned to zero. Therefore, the processing of steps S586 and S587 is not executed before the game ball has won the big winning opening but is not detected by the count switch 23. That is, the abnormal winning notification designation command is not transmitted even though the count switch 23 normally detects the game ball.

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウンタスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行する。   When the counter switch 23 is turned on in the state where neither big hit game nor small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. In addition, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continuously executes the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period elapses after the initialization notification is started.

なお、この実施の形態では、大入賞口への異常入賞を検出して報知する制御が行われるが、第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15への異常入賞を検出して報知する制御も行うようにしてもよい。その場合、可変入賞球装置15の制御状態は普通図柄プロセスフラグの値によって判定できるので、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が可変入賞球装置15が開放している状態を示していないときに第2始動口スイッチ14aの検出信号がオン状態になったことを検出したときにも、異常入賞報知指定コマンドを送信する。その異常入賞報知指定コマンドは、大入賞口への異常入賞が検出されたときに送信される異常入賞報知指定コマンドと区別可能であることが好ましい。   In this embodiment, the control for detecting and notifying the abnormal winning a prize winning opening is performed, but the abnormal winning to the variable winning ball apparatus 15 having the second start winning opening 14 is detected and notified. Control may also be performed. In this case, since the control state of the variable winning ball device 15 can be determined by the value of the normal symbol process flag, the CPU 56 does not indicate that the value of the normal symbol process flag indicates that the variable winning ball device 15 is open. An abnormal winning notification designation command is also transmitted when it is detected that the detection signal of the second start port switch 14a is turned on. It is preferable that the abnormal winning notification designation command is distinguishable from the abnormal winning notification designation command transmitted when an abnormal winning to the big winning opening is detected.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図35は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 35 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS709)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Furthermore, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S709). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図36は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図18参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 18) the effect control command stored in the buffer area is.

図37〜図39は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   37 to 39 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). .

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1 to 3 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 to 3 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS46の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S46. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

また、受信した演出制御コマンドが状態指定コマンドであれば(ステップS6363)、受信した状態指定コマンドを、RAMにおける状態指定コマンド格納領域に格納する(ステップS637)。   If the received effect control command is a state designation command (step S6363), the received state designation command is stored in the state designation command storage area in the RAM (step S637).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S651), the presentation control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as a combined pending storage number storage area. (Step S652).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS654)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS656)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS658)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S653), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S654). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S655), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S656). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S657), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S658).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag according to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

図40は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図40に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図40(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図40(B)参照)。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 40, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 40A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 40B).

図41〜図44は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図41〜図44に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。また、(8−合算保留記憶数)個の丸枠を表示する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(8−合算保留記憶数)個の丸枠全てを表示するのではなく、後述する枠内に数字が表示される丸枠のみを表示するようにしてもよい。   FIGS. 41-44 is explanatory drawing which shows the example of the display state of the total pending | holding memory | storage display part 18c. As shown in FIGS. 41 to 44, the number of circles (up to 8) corresponding to the total number of pending storages is displayed on the total pending storage display unit 18c. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green. In addition, (8-total number of pending storage) round frames are displayed. The production control microcomputer 100 does not display all the (8-total number of reserved storage) round frames, but displays only the round frames in which numerals are displayed in the frames described later. Good.

図41および図42には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第1保留記憶数と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   FIGS. 41 and 42 show display examples when displaying the first reserved memory and the second reserved memory and performing a display capable of specifying the difference between the first reserved memory number and the upper limit number of the first reserved memory. It is shown.

図41(A)〜図41(D)には、第2保留記憶数が0であって、第1保留記憶数が、0、1、2、4の場合の例が示されている。図41に示すように、第1保留記憶数をn(n=1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の赤色丸印の右上に表示されている丸枠)中に、nの次の数字から4までの数字が昇順に表示される。なお、図41には、n=3の場合は例示されていない。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が0である(この場合には第1保留記憶数も0である。)場合には数字表示はなされていないが、合算保留記憶数が0である場合に、4個の丸枠中に、順次、1、2、3、4の数字を表示してもよい。   41 (A) to 41 (D) show examples in which the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is 0, 1, 2, and 4. As shown in FIG. 41, assuming that the first reserved storage number is n (n = 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n) round frames (upper right corner of the upper right red circle) In the circle frame), the numbers from n to the next 4 are displayed in ascending order. Note that FIG. 41 does not illustrate the case where n = 3. Further, in this embodiment, when the total reserved memory number is 0 (in this case, the first reserved memory number is also 0), no numerical display is made, but the total reserved memory number is 0. In some cases, numbers 1, 2, 3, and 4 may be sequentially displayed in the four round frames.

図42(A)〜図42(D)には、第2保留記憶数が0でない場合の例が示されている。図42に示すように、第1保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の赤色丸印または緑色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、(合算保留記憶数+1)の数字から、昇順に数字が表示される。   42A to 42D show an example in which the second reserved storage number is not zero. As shown in FIG. 42, if the first reserved storage number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) -n) round frames (the upper right red circle mark) Or, a number is displayed in ascending order from the number of (total number of reserved storages + 1) in a round frame displayed at the upper right of the green circle.

なお、第2保留記憶数が0である場合を含めても、第1保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠内に、(合算保留記憶数+1)の数字から、昇順に数字が表示されるといえる。ただし、合算保留記憶数が0の場合を除く。   Even if the second reserved memory number is 0, if the first reserved memory number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n). It can be said that numbers are displayed in ascending order from the number of (total number of reserved storage + 1) in the circle. However, the case where the total pending storage number is 0 is excluded.

また、図41および図42に示された例では、表示されている数字のうち最も値が大きい数字は、第1保留記憶のみが増加して、合算保留記憶数がその数字の値になると、第1保留記憶数が上限数に達することを意味する。   In the example shown in FIG. 41 and FIG. 42, when the number with the largest value among the displayed numbers increases only the first reserved memory, and the combined reserved memory number becomes the value of the number, This means that the first reserved storage number reaches the upper limit number.

図43および図44には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第2保留記憶数と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   FIGS. 43 and 44 show display examples when displaying the first reserved memory and the second reserved memory and performing a display capable of specifying the difference between the second reserved memory number and the upper limit number of the second reserved memory. It is shown.

図43(A)〜図43(D)には、第1保留記憶数が0であって、第2保留記憶数が、0、1、2、4の場合の例が示されている。図43に示すように、第2保留記憶数をn(n=1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の緑色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、nの次の数字から4までの数字が昇順に表示される。なお、図43には、n=3の場合は例示されていない。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が0である(この場合には第2保留記憶数も0である。)場合には数字表示はなされていないが、合算保留記憶数が0である場合に、4個の丸枠内に、順次、1、2、3、4の数字を表示してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(8−合算保留記憶数)個の丸枠全てを表示するのではなく、後述する枠内に数字が表示される丸枠のみを表示するようにしてもよい。   43A to 43D show examples in which the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 0, 1, 2, and 4. As shown in FIG. 43, assuming that the second reserved storage number is n (n = 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n) round frames (upper right of the upper right green circle) In the circled frame), the numbers from n to the next 4 are displayed in ascending order. FIG. 43 does not illustrate the case where n = 3. Further, in this embodiment, when the total reserved memory number is 0 (in this case, the second reserved memory number is also 0), no numerical display is made, but the total reserved memory number is 0. In some cases, numbers 1, 2, 3, and 4 may be displayed in sequence in four round frames. Further, the production control microcomputer 100 does not display all (8-total number of reserved storage) round frames, but displays only the round frames in which numbers are displayed in the frames described later. Good.

図44(A)〜図44(D)には、第1保留記憶数が0でない場合の例が示されている。図44に示すように、第2保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の赤色丸印または緑色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、(合算保留記憶数+1)の数字から、昇順に数字が表示される。   44A to 44D show an example in which the first reserved storage number is not zero. As shown in FIG. 44, if the second reserved storage number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) -n) round frames (the upper right red circle) Or, a number is displayed in ascending order from the number of (total number of reserved storages + 1) in a round frame displayed at the upper right of the green circle.

図43および図44に示された例では、表示されている数字のうち最も値が大きい数字は、第2保留記憶のみが増加して、合算保留記憶数がその数字の値になると、第2保留記憶数が上限数に達することを意味する。   In the example shown in FIG. 43 and FIG. 44, the number with the largest value among the displayed numbers increases when only the second reserved memory increases and the total reserved memory number becomes the value of the number. It means that the number of reserved storage reaches the upper limit.

図45(A)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図45(A)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の灰色丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図45(B)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図45(B)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。   FIG. 45 (A) shows an example of the display state of the total suspension storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 45 (A), when the power failure is restored, the number of gray circles corresponding to the total number of pending storage is displayed on the total pending storage display unit 18c. FIG. 45B shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the gaming control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 45 (B), when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed on the total pending storage display unit 18c.

図45(A)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、灰色丸印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 45A, at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays a display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, gray circles) are displayed on the summed hold storage display unit 18c. Therefore, it becomes possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total suspension storage display unit 18c. In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the color of the image displayed like this. For example, the shape may be changed without changing the color, or the size may be changed.

また、図45(B)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 45B, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command). In addition, if the display mode of the summed hold storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first hold memory and the display mode corresponding to the second hold memory, this embodiment. It is not restricted to changing the color of the image displayed like this. For example, the shape may be changed without changing the color, or the size may be changed.

図46は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図46に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行う。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部18cにおける表示態様が所定の態様(この例では、灰色丸印)に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知(停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知)が同時になされることによって、合算保留記憶表示部18cの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。   FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the effect display device 9 when a power failure recovery designation command is received. As shown in FIG. 46, when the effect control microcomputer 100 receives the power failure recovery designation command, the game state is restored in the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, and the game is played from the game state before the power failure. Display to inform you that you can continue. In this embodiment, the display mode in the total pending storage display unit 18c is changed to a predetermined mode (in this example, a gray circle) at the time of power failure recovery, but a notification that the gaming state is restored (before power failure) (Notification that the game can be continued from the gaming state) is performed at the same time, so that it is possible to prevent a player who appears suspicious about the change in the display mode of the total suspension storage display unit 18c.

図47は、図35に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 47 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol (first ornament symbol or second ornament symbol) and the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)および演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to be stopped, the decorative symbol (first decorative symbol or second decorative symbol) and the production symbol Control is performed to stop the fluctuation and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S806).

大当り終了処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図48は、図47に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。   FIG. 48 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812).

また、演出制御用CPU101は、状態1指定コマンドを受信している場合(具体的には状態指定コマンド格納領域に状態1指定コマンドが格納されている場合)には、演出表示装置9の表示画面における背景画像の色を、通常状態における色としてあらかじめ決められている色に変更する制御を行う(ステップS813,S814)。また、状態2指定コマンドを受信している場合(具体的には状態指定コマンド格納領域に状態2指定コマンドが格納されている場合)には、演出表示装置9の表示画面における背景画像の色を、確変状態における色としてあらかじめ決められている色に変更する制御を行う(ステップS815,S816)。   Further, the effect control CPU 101 receives the state 1 designation command (specifically, when the state 1 designation command is stored in the state designation command storage area), the display screen of the effect display device 9 is displayed. Control is performed to change the color of the background image to a color predetermined as the color in the normal state (steps S813 and S814). When the state 2 designation command is received (specifically, when the state 2 designation command is stored in the state designation command storage area), the color of the background image on the display screen of the effect display device 9 is changed. Then, control is performed to change to a predetermined color as the color in the probability variation state (steps S815, S816).

そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS817)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S817).

図49および図50は、図47に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS821)。第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS822)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS823)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS825)。その後、ステップS828に移行する。   49 and 50 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820). Next, it is confirmed whether or not the first symbol variation designation command reception flag is set (step S821). When the first symbol variation designation command reception flag is set, the first symbol variation designation command reception flag is reset (step S822), and the first ornament symbol variation indicating that the variation of the first ornament symbol is started. A request flag is set (step S823). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S825). Thereafter, the process proceeds to step S828.

第1図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS825)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS826)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS827)。その後、ステップS828に移行する。   If the first symbol variation designation command reception flag is not set, the second symbol variation designation command reception flag should be set. Therefore, the effect control CPU 101 resets the second symbol variation designation command reception flag (step S825), and sets a second symbol variation request flag indicating that the variation of the second symbol variation is started (step S826). . Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S827). Thereafter, the process proceeds to step S828.

ステップS828では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS829)。なお、演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   In step S828, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area. Further, the display result (stop symbol) of the decorative symbol and the effect symbol is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S829). The effect control CPU 101 stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area, and stores data indicating the stop symbol of the determined decorative symbol in the effect symbol display result storage area.

図51は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として1ライン上の3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として1ライン上の3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としての1ライン上の3図柄として「135」(小当りの発生を想起させるような停止図柄)の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、1ライン上の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される1ライン上の3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 51, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which three symbols on one line are even-numbered symbols (a stop symbol reminiscent of occurrence of a big jackpot) is determined. When the received display result specifying command indicates a probable big hit (when the received display result specifying command is a display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses three symbols on one line as a stop symbol. A combination of effect symbols arranged with odd symbols (stop symbols reminiscent of occurrence of probable big hits) is determined. When the received display result specifying command indicates a small hit (when the received display result specifying command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses three symbols on one line as a stop symbol. The combination of “135” (a stop symbol reminiscent of occurrence of a small hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result specifying command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two symbols on one line are aligned is determined. A combination of 3 symbols on one line derived and displayed on the effect display device 9 is a “stop symbol” of the effect symbol.

また、1ライン上とは、演出表示装置9に例えば9図柄が表示される場合には、左上から右下に向かう斜めライン(ライン上には計3つの演出図柄がある。)、右上から左下に向かう斜めライン、縦のライン、または横のラインである。以下、1ライン上の3図柄を左中右図柄という。例えば、大当りの場合には、少なくとも1つのラインにおいて、左中右図柄が揃って停止表示される。小当りの場合には、少なくとも1つのラインにおいて、「135」が停止表示される。   Also, “upper line” means that, for example, when 9 symbols are displayed on the effect display device 9, there are diagonal lines from the upper left to the lower right (there are a total of three effect symbols on the line), and from the upper right to the lower left. A diagonal line, a vertical line, or a horizontal line. Hereinafter, three symbols on one line are referred to as left middle right symbols. For example, in the case of a big hit, the left, middle and right symbols are all stopped and displayed on at least one line. In the case of a small hit, “135” is stopped and displayed on at least one line.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。小当りを想起させるような停止図柄を小当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. A stop symbol that recalls a small hit is called a small hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、変動終了時に、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、変動終了時に、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit at the end of the change. When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big hit on the second decorative symbol display 9b remains lit at the end of the change.

演出制御用CPU101は、ステップS829の処理を実行した後、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS833)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。   The effect control CPU 101 executes the process of step S829 and then selects a process table corresponding to the variation pattern (step S833). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S834).

図52は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 52 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図52に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 52 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS835A,S835B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The production control CPU 101 has the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound, on condition that the abnormality notification flag indicating that an abnormal winning notification is being performed is not set. Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed according to the number data 1) (steps S835A and S835B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS835A,S835C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, the rendering device is controlled according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S835A and S835C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS835Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S835C, the effect control CPU 101 does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time (notification of abnormal winning is made) on the effect display device 9 and the display effect image of the variable display of the effect symbol are displayed on the effect display device 9 at the same time. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S836), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S837).

図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS844)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS845A,S845B)。   FIG. 53 is a flowchart showing the processing during effect design variation (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S842). When the process timer times out (step S843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S844). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S845A). , S845B).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS845A,S845C)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S845A). , S845C). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、ステップS845Cの処理が行われるときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データiにもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when the process of step S845C is performed, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data i to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. . Therefore, when the abnormality notification flag is set, not only the display effect according to the variable display of the effect symbol is executed, but also the notification according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS848)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS847)、ステップS848に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S846), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S848). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S847), the process proceeds to step S848. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS854)。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S853). Also, a decorative symbol variation end flag is set (step S854). Then, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S855). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed by, for example, a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856).

大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、飾り図柄および演出図柄の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、飾り図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the decorative symbol and the effect symbol on the condition that the symbol confirmation designation command is received (see steps S851 and S853). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the decorative symbol and the effect symbol may be controlled to end without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図55は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS871)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれか)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot start 1-3 designation command reception flag indicating that any of the jackpot start 1-3 designation commands has been received is set (step S871). If any one of the big hit start 1 to 3 designation command reception flags is set, the game start screen corresponding to the set flag is displayed on the effect display device 9 (step S872). Further, the set flag (any one of the big hit start 1 to 3 designation command reception flags) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805) (step S874).

ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信している場合には、小当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。そして、大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドを受信している場合には、大当り遊技の開始を報知する画面(小当り遊技の開始を報知する画面とは異なる。)を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, if the big hit start 2 designation command is received, the production control CPU 101 performs a control to display a screen for informing the start of the small hit game on the production display device 9. When the jackpot start 1 designation command or jackpot start 3 designation command is received, the effect display device 9 displays a screen for notifying the start of the jackpot game (different from the screen for notifying the start of the jackpot game). Control to display on.

図56は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 56 is a flowchart showing the big hit end process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. If the jackpot end effect timer is not set, a jackpot end designation command reception flag (a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag) indicating that the jackpot termination designation command has been received is set. It is confirmed whether or not there is (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S882), and a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S883). Then, the effect display device 9 is controlled to display a jackpot end screen (screen for notifying the end of the jackpot game) (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

なお、この実施の形態では、大当りの種類が異なっても、同じ大当り終了画面が演出表示装置9に表示される。例えば、大当り終了表示と小当り終了表示とは同じである。しかし、小当り終了表示(小当り終了表示を含む。)を、大当りの種類に応じて分けるようにしてもよい。   In this embodiment, even if the type of jackpot is different, the same jackpot end screen is displayed on the effect display device 9. For example, the big hit end display and the small hit end display are the same. However, the small hit end display (including the small hit end display) may be divided according to the type of the big hit.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了1指定コマンドを受信している場合には、確変状態フラグをリセットする(ステップS886,S889,S891)。大当り終了1指定コマンドを受信していない場合(大当り終了2指定コマンドを受信している場合)には、確変状態フラグをセットする(ステップS889,S890)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. If the jackpot end effect time has elapsed and the jackpot end 1 designation command has been received, the probability variation state flag is reset (steps S886, S889, S891). When the jackpot end 1 designation command has not been received (when the jackpot end 2 designation command has been received), the probability variation state flag is set (steps S889, S890). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

確変状態フラグおよび時短状態フラグは、例えば、演出制御用CPU101が、確変状態および時短状態を、演出表示装置9における背景や装飾発光体(ランプ・LED)によって報知する場合に使用される。   The probability change state flag and the time-short state flag are used, for example, when the effect control CPU 101 notifies the probability change state and the time-short state by a background or a decorative light emitter (lamp / LED) in the effect display device 9.

図57は、図35に示された演出制御メイン処理におけるステップS706の第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS781)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS785に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS782)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS783)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS784)。   FIG. 57 is a flowchart showing the first decorative symbol display control process of step S706 in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (step S781). If the first decorative symbol variation flag is set, the process proceeds to step S785. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (step S782). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (step S783), and the first decorative symbol variation flag is set (step S784).

ステップS785では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS786)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS791)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS792)。   In step S785, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S786), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is displayed (step S791), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S792).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS787)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS788)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS789)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS790)。   If the decorative symbol change end flag is not set, the value of the decorative symbol switching timer is decremented by 1 (step S787). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S788), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit on the first decorative symbol display 9a is switched (step S789), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S790).

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

図58は、演出表示装置9に表示される報知画面の例を示す説明図である。図58(A)には、演出制御用CPU101が、初期化指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する初期画面の例が示されている。図58(B)には、演出制御用CPU101が、停電復旧指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する停電復旧画面の例が示されている。図58(C)には、演出制御用CPU101が、異常入賞報知指定コマンドの受信に応じて演出表示装置9に表示する異常報知画面の例が示され、かつ、演出図柄の変動が開始されても、異常報知画面の表示が継続されることが示されている(図58(C)の右側参照)。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of a notification screen displayed on the effect display device 9. FIG. 58 (A) shows an example of an initial screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the initialization designation command. FIG. 58 (B) shows an example of a power failure recovery screen that the effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 in response to reception of the power failure recovery designation command. FIG. 58 (C) shows an example of an abnormality notification screen displayed on the effect display device 9 in response to the reception of the abnormal winning notification designation command by the effect control CPU 101, and the change of the effect symbol is started. Also, it is shown that the display of the abnormality notification screen is continued (see the right side of FIG. 58C).

図59は、ステップS709の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS971)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図38におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS976に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS972)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS973,S974)。   FIG. 59 is a flowchart showing the notification control process in step S709. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S971). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 38). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S976. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S972). When the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S973 and S974).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS975)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S975). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS976では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS977)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS978)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図58(C)参照)。   In step S976, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. When the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S977), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S978). In response to the command, the VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 (see FIG. 58C).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS979)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS980)。   Furthermore, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S979). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S980).

図60は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図60(A)には、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図60(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect in the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 60A shows an example in which the effect display device 9 is performing variable display of effect symbols. FIG. 60 (B) shows an example in which initialization notification is performed in the effect display device 9.

図60(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。   FIG. 60C shows an example in which an abnormality notification is performed in the effect display device 9 and an abnormality notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and outputs the abnormality notification sound from the speaker 27. I do. Further, even when the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Moreover, even if the variable display of the effect symbol is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued.

演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。   The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are performed. Continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control. In this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27. However, the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . In addition, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even if the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. .

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値が所定値(この実施の形態では5)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化報知が実行されている期間であるか否かに関わらず、異常入賞が生じたことを検出したら異常入賞報知指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、初期化報知が実行されている期間では異常入賞報知指定コマンドを受信しても異常報知の処理を行わずに初期化報知を継続することによって、初期化報知を異常報知よりも優先させるようにしてもよい。その場合、初期化報知が実行されている期間中に異常入賞報知指定コマンドを受信したら、初期化報知が実行されている期間が終了したときに異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect abnormal winnings for a predetermined period (a period during which the initialization notification is executed) after the power supply to the game machine is started, and does not perform game control. The abnormal winning notification designating command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag is less than a predetermined value (5 in this embodiment), so that the effect control microcomputer 100 performs the game control. If an abnormal winning notification designation command is received during a predetermined period after the power supply to the machine is started, the abnormal winning notification may not be performed. That is, the game control microcomputer 560 transmits an abnormal winning notification designation command when detecting that an abnormal winning has occurred, regardless of whether or not the initialization notification is being executed, so that the effect control microcomputer Even if the computer 100 receives the abnormal prize notification designation command during the period in which the initialization notification is being executed, the initialization notification is given priority over the abnormality notification by continuing the initialization notification without performing the abnormality notification process. You may make it make it. In that case, if an abnormal winning notification designation command is received during the period in which the initialization notification is being executed, the abnormality notification may be performed when the period in which the initialization notification is being executed ends.

図61〜図63は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理(ステップS708)を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS951に移行する。   61 to 63 are flowcharts showing the hold storage display control process (step S708) in the effect control main process. In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether it is larger than the value (step S901). If the data in the total pending storage number storage area is not larger than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S951.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の灰色丸印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の灰色丸印の画像を表示させる(図45(A)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S903), and the number of gray circles corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed as the total pending storage display portion 18c. (Step S904). That is, the number of gray circle images stored in the total reserved storage number storage area is displayed (see FIG. 45A).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the production control CPU 101 sets the data in the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S910), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed (step S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S912). S913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、状態1指定コマンド受信後であれば(具体的には、状態指定コマンド格納領域に状態1指定コマンドが格納されていれば)、(4(上限数)−n(第1保留記憶数))個の丸枠内に、(合算保留記憶数+1)の数字から昇順に数字を表示する(図41および図42参照)制御を行う(ステップS914,S915)。なお、数字を表示する制御を行うときに、演出制御用CPU101は、VDP109に対して数字を表示することを指示する指令信号を出力する。   If the state 1 designation command has been received (specifically, if the state 1 designation command is stored in the state designation command storage area), (4 (upper limit number) −n (first pending storage number)) ) Control is performed to display numbers in ascending order from the number of (total reserved storage number + 1) (see FIG. 41 and FIG. 42) in the number of round frames (steps S914, S915). When performing control to display numbers, the CPU 101 for effect control outputs a command signal that instructs the VDP 109 to display numbers.

また、演出制御用CPU101は、第1始動入賞カウンタの値が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、ステップS915の処理を実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 may execute the process of step S915 on the condition that the value of the first start winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2).

また、演出制御用CPU101は、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS921)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS922)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S921). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S922). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている灰色丸印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS923)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS924)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS925)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS926)。ステップS926では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。   Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the gray circle displayed on the total pending storage display unit 18c to a green circle corresponding to the second start winning prize. (Step S923). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S924). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S925), and the value of the second starting winning counter is updated (step S926). In step S926, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold memory display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS909)、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS931)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS941に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS932)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS933)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS934)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS935)。   If the first start winning flag is not set (step S909), it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S931). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S941. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S932), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed. Control is performed to display green (step S933). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S934), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area in the total pending storage table is set to data indicating “second” (step S934). S935).

そして、状態2指定コマンドまたは状態3指定コマンド受信後であれば(具体的には、状態指定コマンド格納領域に状態2指定コマンドまたは状態3指定コマンドが格納されていれば)、(4(上限数)−n(第2保留記憶数))個の丸枠内に、(合算保留記憶数+1)の数字から昇順に数字を表示する(図43および図44参照)制御を行う(ステップS936,S937)。   If the state 2 designation command or the state 3 designation command has been received (specifically, if the state 2 designation command or the state 3 designation command is stored in the state designation command storage area), 4 (the upper limit number ) -N (second reserved storage number)) In the circles, the numbers are displayed in ascending order from the number of (total reserved storage number + 1) (see FIGS. 43 and 44) (steps S936 and S937). ).

なお、演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、ステップS937の処理を実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 may execute the process of step S937 on the condition that the value of the second start winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2).

また、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS938)。「4」になっていなければ、ステップS948に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS939)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS948に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている灰色丸印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS944)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS945)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS946)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS947)。ステップS947では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS948に移行する。   Further, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S938). If it is not “4”, the process proceeds to step S948. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S939). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S948. If the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the gray circle displayed on the summation pending storage display unit 18c to a red circle corresponding to the first start winning ( Step S944). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S945). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S946), and the value of the first starting winning counter is updated (step S947). In step S947, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S948.

ステップS948では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S948, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS941では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS942)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS943)。そして、ステップS948に移行する。   In step S941, control is performed so that the number of displays in the summed pending storage display unit 18c is increased by 1 and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S942), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S943). . Then, control goes to a step S948.

ステップS951では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS952)、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された丸印または灰色丸印を消去し、各丸印または灰色丸印を、消去された丸印または灰色丸印の側にシフトして表示するように制御する(ステップS953)。そして、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータであるか否か確認し(ステップS954)、「第1」を示すデータであれば、第1始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS955)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS961)。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS962)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS963)。   In step S951, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage count subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage count subtraction designation command reception flag is reset (step S952), and the circle displayed most recently on the total pending storage display section 18c is displayed. Alternatively, the gray circle mark is erased, and each circle mark or gray circle mark is controlled to be shifted to the erased circle mark or gray circle mark side for display (step S953). Then, it is confirmed whether or not the oldest data in the summation pending storage table is data indicating “first” (step S954), and if it is data indicating “first”, the value of the first start winning counter is − 1 (step S955). Furthermore, in order to erase the oldest data in the summation pending storage table, the data in the summation pending storage table is shifted (step S961). Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S962), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S963).

合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第1」を示すデータでない場合には、「第2」を示すデータであるか否か確認する(ステップS956)。「第2」を示すデータであれば、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS957)。そして、ステップS961に移行する。合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータが「第2」を示すデータでない場合には、不明始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS958)。そして、ステップS961に移行する。   If the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “first”, it is confirmed whether or not it is data indicating “second” (step S956). If it is data indicating “second”, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (step S957). Then, control goes to a step S961. When the oldest data in the summation pending storage table is not data indicating “second”, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S958). Then, control goes to a step S961.

以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に対応した表示態様(この例では赤色丸印)と第2保留記憶に対応した表示態様(この例では緑色丸印)とが混在して表示される。混在していても、第1保留記憶に対応した表示態様と第2保留記憶に対応した表示態様とは異なっているので、遊技者は、第1保留記憶と第2保留記憶とを識別可能である。また、遊技状態が通常状態であるときには、第1保留記憶数(図柄の変動の第1実行条件の成立数)と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(この例では、図41および図42に例示された数字表示)が行われる。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Then, in the combined hold storage display unit 18c, a display mode corresponding to the first hold memory (in this example, a red circle) and a display mode corresponding to the second hold memory (in this example, the green circle) are mixed. Is displayed. Even if they are mixed, the display mode corresponding to the first hold memory is different from the display mode corresponding to the second hold memory, so that the player can identify the first hold memory and the second hold memory. is there. In addition, when the gaming state is the normal state, a display (in this example, the difference between the first reserved memory number (the number of establishment of the first execution condition for the variation of the symbol) and the upper limit number of the first reserved memory can be specified (in this example, (Numerical display illustrated in FIGS. 41 and 42) is performed.

遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、第2保留記憶数(図柄の変動の第2実行条件の成立数)と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(この例では、図43および図44に例示された数字表示)が行われる。   When the gaming state is a probabilistic state or a short-time state, a display (in this example) that can identify the difference between the second reserved memory number (the number of establishment of the second execution condition of the symbol variation) and the upper limit number of the second reserved memory , Numerical display illustrated in FIGS. 43 and 44).

確変状態および時短状態では、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められるので、所定時間当たりの第2始動入賞口14への遊技球の入賞可能性は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞可能性よりも高い。よって、第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづく第2始動入賞が生じやすくなる。そこで、確変状態および時短状態では、第2保留記憶数と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を優先して実行する。つまり、始動入賞が生じやすい方の始動入賞口に対応する保留記憶について、保留記憶数と保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を優先して実行する。   Since the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased in the probability changing state and the short time state, the possibility of winning the game ball to the second starting winning port 14 per predetermined time is to the first starting winning port 13. It is higher than the possibility of winning a game ball. Therefore, the second start winning based on the winning of the game ball to the second start winning opening 14 is likely to occur. Therefore, in the probability changing state and the short time state, priority is given to the display that can identify the difference between the second reserved memory number and the upper limit number of the second reserved memory. In other words, with respect to the reserved memory corresponding to the start winning opening that is more likely to cause a start winning, a display that can specify the difference between the number of reserved memories and the upper limit number of reserved memories is preferentially executed.

また、通常状態では、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められていないので、所定時間当たりの第1始動入賞口13への遊技球の入賞可能性は、第2始動入賞口14への遊技球の入賞可能性よりも高いといえる。そこで、確変状態および時短状態では、第1保留記憶数と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を優先して実行する。つまり、始動入賞が生じやすい方の始動入賞口に対応する保留記憶について、保留記憶数と保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を優先して実行する。   Further, in the normal state, since the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are not increased, the possibility of winning the game ball to the first starting winning hole 13 per predetermined time is the second starting winning hole 14. It can be said that it is higher than the possibility of winning a game ball to. Therefore, in the probability change state and the short time state, priority is given to the display that can identify the difference between the first reserved memory number and the upper limit number of the first reserved memory. In other words, with respect to the reserved memory corresponding to the start winning opening that is more likely to cause a start winning, a display that can specify the difference between the number of reserved memories and the upper limit number of reserved memories is preferentially executed.

また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、合算保留記憶表示部18cにおいて、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。すなわち、第1保留記憶に対応した表示態様および第2保留記憶に対応した表示態様とは異なる態様で表示がなされる。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印(赤色丸印もしくは緑色丸印)または灰色丸印が1つ減る。   Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, the blue circle is incremented by 1 in the total pending storage display section 18c. Control is realized. That is, the display is performed in a mode different from the display mode corresponding to the first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle (red circle or green circle) or gray circle displayed on the total pending storage display unit 18c is decreased by one.

図64〜図66は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。なお、図64〜図66において、「赤丸」は赤色の丸印(赤色丸印)を意味し、「緑丸」は緑色の丸印(緑色丸印)を意味する。また、「灰丸」は灰色の丸印(灰色丸印)を意味する。   FIGS. 64 to 66 are explanatory diagrams showing examples of data set in the total suspension storage table and display examples of the total suspension storage display unit 18c. In FIGS. 64 to 66, “red circle” means a red circle (red circle), and “green circle” means a green circle (green circle). “Gray circle” means a gray circle (gray circle).

図64(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図64(B)は、ステップS943の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図64(C)は、ステップS913,S923の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 64A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in the case where the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 64B shows an example when the process of step S943 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 64C shows an example when the processing of steps S913 and S923 is executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図65(D)は、ステップS961の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古いデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図65(E)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の灰色丸印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。   FIG. 65D shows an example when the process of step S961 is executed. That is, an example in which the data in the total pending storage table is shifted to delete the oldest data in the total pending storage table based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command. FIG. 65 (E) shows an example of the case where the processes of steps S904 and S906 are executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the number of gray circles corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c. An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table.

図65(F)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図65(F)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS933,S935の処理が実行された場合の例である。   FIG. 65 (F) shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 65 (F), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, and the processes of steps S933 and S935 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図65(F)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図65(F)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 65 (F) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays The display as shown on the left side of 65 (F) is made. Thereafter, when the total pending storage number designation command is received together with the second startup winning designation command, the regular second startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図66(G)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図66(G)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 66G shows an example of a case where a combined pending storage number designation command is received after receiving a combined pending storage count designation command together with a power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 66 (G), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start prize designation command, and the processes of steps S911 and S913 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図66(G)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図66(G)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 66 (G) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays the data shown in FIG. The display shown on the left side of 66 (G) is made. Thereafter, when the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, the regular first startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図66(H)は、図66(H)の左側に示す状態(図66(G)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、 図66(H)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。   FIG. 66 (H) received the total pending storage number designation command together with the second start winning designation command in the state shown on the left side of FIG. 66 (H) (same as the state shown on the right side of FIG. 66 (G)). An example of the case is shown. In that case, as shown on the right side of FIG. 66 (H), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後に始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した分については、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。なお、第1始動入賞に対応するものか第2始動入賞に対応するものか不明である表示(灰色丸印)を、いずれの始動入賞に対応するものか判明した時点で、正規の表示(赤丸または緑丸)に変更してもよい。例えば、図柄変動指定コマンド(特別図柄特定コマンド)の受信に応じて変更するようにしてもよい。   As described above, the first pending memory number and the second pending memory number are obtained for the amount of the received pending memory number designation command together with the start winning designation command after receiving the total pending memory number designation command together with the power failure recovery designation command. An identifiable display can be performed normally. It should be noted that when the display corresponding to the first start prize or the second start prize is unknown (gray circle), it is determined which of the start prizes corresponds to the regular display (red circle). Or you may change to green circle). For example, you may make it change according to reception of a symbol fluctuation designation | designated command (special symbol specific command).

また、図66(G)に示された例を参照すると、図66(G)の右側に示された状態(NO5のみに「第1」が設定されている状態)から保留記憶が増加し、NO6,7,8のデータに「第1」が設定された状態になった時点で、演出制御用マイクロコンピュータ100は、「灰丸」表示を第2始動入賞に対応する「緑丸」に変更する。第1始動入賞の上限数と第2始動入賞の上限数はそれぞれ4であり、合算保留記憶数が8で「第1」のデータが4つになった場合には、「灰丸」表示に対応するものは全て第2始動入賞のはずだからである。   In addition, referring to the example shown in FIG. 66 (G), the pending storage increases from the state shown on the right side of FIG. 66 (G) (the state where “first” is set only for NO5), When “first” is set in the data of NO 6, 7, 8, the production control microcomputer 100 changes the “gray circle” display to “green circle” corresponding to the second start winning prize. To do. The upper limit number of the first start winning prize and the upper limit number of the second starting winning prize are 4, respectively. When the total number of pending storage is 8 and the number of the “first” data is 4, the “ash circle” is displayed. This is because all the corresponding items should be the second starting prize.

また、例えば、合算保留記憶数が2でNO1とNO2に「不明」のデータが設定されている状態から保留記憶が増加し、「第1」のデータまたは「第2」のデータが4つになった時点で、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つの「不明」のデータを、4つになったデータではない方のデータ(4つになったデータが「第1」であれば「第2」、4つになったデータが「第2」であれば「第1」)に変更する。また、表示も、「灰丸」から、「赤丸」または「緑丸」に変更する。このように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、上限数にもとづいて「不明」のデータが「第1」のデータまたは「第2」のデータであると判明した時点で、「不明」のデータを「第1」のデータまたは「第2」のデータにするとともに、合算保留記憶表示部18cの表示態様を正常な表示態様に戻す。   Also, for example, the number of pending storage increases from the state in which the total number of pending storage is 2 and “unknown” data is set in NO1 and NO2, and the number of “first” data or “second” data becomes four. At that time, the production control microcomputer 100 converts the two “unknown” data into the data other than the four data (if the four data is “first”, the “first” 2 ”, the data is changed to“ first ”if the data becomes“ second ”. The display is also changed from “gray circle” to “red circle” or “green circle”. As described above, after receiving the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, the production control microcomputer 100 receives “unknown” data as “first” data or “second” based on the upper limit number. When it is determined that the data is “unknown” data, the “unknown” data is changed to “first” data or “second” data, and the display mode of the summation pending storage display unit 18c is returned to the normal display mode.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、合算保留記憶数指定コマンドとともに、または合算保留記憶数指定コマンドに代えて、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドを送信するように構成されている場合には、停電復旧指定コマンドとともに送信された第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な演出制御コマンド、または停電復旧指定コマンドの送信後に送信された第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な演出制御コマンド(電力供給の復旧時には第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドを送信しない場合)によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1保留記憶数または第2保留記憶数が上限数である4になっていることを認識したときに、「不明」のデータを「第1」のデータまたは「第2」のデータにするとともに、合算保留記憶表示部18cの表示態様を正常な表示態様に戻すことができる。   In addition, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command that can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number together with the combined reserved memory number designation command or instead of the combined reserved memory number designation command. If configured in such a manner, the first control transmitted after the transmission of the production control command that can specify the first reserved memory number and the second reserved memory number transmitted together with the power failure recovery designation command or the power failure recovery designation command is transmitted. An effect control command that can specify the number of reserved memories and the number of second reserved memories (in the case where an effect control command that can specify the number of first reserved memories and the number of second reserved memories is not transmitted when power supply is restored). The microcomputer 100 recognizes that the first reserved memory number or the second reserved memory number is 4 which is the upper limit number. , It is possible to return the data of the "unknown" to the data or while the data of the "second", summed hold storage display unit normal display mode the display mode of 18c of the "first".

図67〜図70は、第2の実施の形態における合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図67および図68には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第1保留記憶数と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   FIGS. 67 to 70 are explanatory diagrams illustrating examples of display states of the total suspension storage display unit 18c according to the second embodiment. FIGS. 67 and 68 show display examples when displaying the first reserved memory and the second reserved memory and performing a display capable of specifying the difference between the first reserved memory number and the upper limit number of the first reserved memory. It is shown.

図67(A)〜図67(D)には、第2保留記憶数が0であって、第1保留記憶数が、0、1、2、4の場合の例が示されている。図67に示すように、第1保留記憶数をn(n=1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の赤色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、nの次の数字から4までの数字が昇順に表示される。なお、図67には、n=3の場合は例示されていない。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が0である(この場合には第1保留記憶数も0である。)場合には数字表示はなされていないが、合算保留記憶数が0である場合に、4個の丸枠内に、順次、1、2、3、4の数字を表示してもよい。   67 (A) to 67 (D) show examples in which the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is 0, 1, 2, and 4. As shown in FIG. 67, assuming that the first reserved storage number is n (n = 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n) round frames (upper right corner of the upper right red circle) In the circled frame), the numbers from n to the next 4 are displayed in ascending order. FIG. 67 does not illustrate the case where n = 3. Further, in this embodiment, when the total reserved memory number is 0 (in this case, the first reserved memory number is also 0), no numerical display is made, but the total reserved memory number is 0. In some cases, numbers 1, 2, 3, and 4 may be displayed in sequence in four round frames.

図68(A)〜図68(D)には、第2保留記憶数が0でない場合の例が示されている。図68に示すように、第1保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の赤色丸印または緑色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、(n+1)の数字から上限数を示す数字までが昇順に表示される。   68 (A) to 68 (D) show an example in which the second reserved storage number is not zero. As shown in FIG. 68, when the first reserved storage number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) -n) round frames (the uppermost red circle mark). Or, the number from (n + 1) to the number indicating the upper limit number is displayed in ascending order within a circle frame displayed at the upper right of the green circle.

なお、第2保留記憶数が0である場合を含めても、第1保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠内に、(n+1)の数字から上限数を示す数字までが昇順に表示されるといえる。ただし、合算保留記憶数が0の場合を除く。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(8−合算保留記憶数)個の丸枠全てを表示してもよいが、(4(上限数)−n)個の丸枠のみを表示するようにしてもよい。   Even if the second reserved memory number is 0, if the first reserved memory number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n). It can be said that from the (n + 1) number to the number indicating the upper limit number are displayed in ascending order within the circle frame. However, the case where the total pending storage number is 0 is excluded. The effect control microcomputer 100 may display all (8-total number of reserved storage) round frames, but displays only (4 (upper limit) -n) round frames. May be.

また、図67および図68に示された例では、表示されている数字のうち最も値が大きい数字は第1保留記憶数の上限数を示す。   In the example shown in FIGS. 67 and 68, the number with the largest value among the displayed numbers indicates the upper limit number of the first reserved storage number.

図69および図70には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第2保留記憶数と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   FIG. 69 and FIG. 70 display examples when displaying the first reserved memory and the second reserved memory and performing a display capable of specifying the difference between the second reserved memory number and the upper limit number of the second reserved memory. It is shown.

図69(A)〜図69(D)には、第1保留記憶数が0であって、第2保留記憶数が、0、1、2、4の場合の例が示されている。図69に示すように、第2保留記憶数をn(n=1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の緑色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、nの次の数字から4までの数字が昇順に表示される。なお、図69には、n=3の場合は例示されていない。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が0である(この場合には第1保留記憶数も0である。)場合には数字表示はなされていないが、合算保留記憶数が0である場合に、4個の丸枠内に、順次、1、2、3、4の数字を表示してもよい。   FIGS. 69A to 69D show examples in which the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 0, 1, 2, and 4. As shown in FIG. 69, when the second reserved memory number is n (n = 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n) round frames (the upper right green circle mark on the upper right) In the circled frame), the numbers from n to the next 4 are displayed in ascending order. Note that FIG. 69 does not illustrate the case where n = 3. Further, in this embodiment, when the total reserved memory number is 0 (in this case, the first reserved memory number is also 0), no numerical display is made, but the total reserved memory number is 0. In some cases, numbers 1, 2, 3, and 4 may be displayed in sequence in four round frames.

図70(A)〜図70(D)には、第1保留記憶数が0でない場合の例が示されている。図70に示すように、第2保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠(最も右上の赤色丸印または緑色丸印の右上に表示されている丸枠)内に、(n+1)の数字から上限数を示す数字までが昇順に表示される。   FIGS. 70A to 70D show an example in which the first reserved storage number is not zero. As shown in FIG. 70, when the second reserved storage number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) -n) round frames (the upper right red circle mark) Or, the number from (n + 1) to the number indicating the upper limit number is displayed in ascending order within a circle frame displayed at the upper right of the green circle.

なお、第1保留記憶数が0である場合を含めても、第2保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の丸枠内に、(n+1)の数字から上限数を示す数字までが昇順に表示されるといえる。ただし、合算保留記憶数が0の場合を除く。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(8−合算保留記憶数)個の丸枠全てを表示してもよいが、(4(上限数)−n)個の丸枠のみを表示するようにしてもよい。   Even when the first reserved memory number is 0, if the second reserved memory number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), (4 (upper limit number) −n). It can be said that from the (n + 1) number to the number indicating the upper limit number are displayed in ascending order within the circle frame. However, the case where the total pending storage number is 0 is excluded. The effect control microcomputer 100 may display all (8-total number of reserved storage) round frames, but displays only (4 (upper limit) -n) round frames. May be.

また、図69および図70に示された例では、表示されている数字のうち最も値が大きい数字は第2保留記憶数の上限数を示す。   In the example shown in FIGS. 69 and 70, the number with the largest value among the displayed numbers indicates the upper limit number of the second reserved storage number.

図71および図72は、第2の実施の形態における保留記憶表示制御処理(ステップS708)の一部を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、状態1指定コマンド受信後であれば(具体的には、状態指定コマンド格納領域に状態1指定コマンドが格納されていれば)、(4(上限数)−n(第1保留記憶数))個の丸枠内に、(n+1)の数字から4までの数字を昇順に表示する(図67および図68参照)制御を行う(ステップS914,S915A)。   FIGS. 71 and 72 are flowcharts showing a part of the hold storage display control process (step S708) in the second embodiment. In the second embodiment, the production control CPU 101 receives the state 1 designation command (specifically, if the state 1 designation command is stored in the state designation command storage area), (4 ( (Upper limit number) -n (first reserved storage number)) In the circles, the numbers from (n + 1) to 4 are displayed in ascending order (see FIGS. 67 and 68) (step S914). S915A).

なお、演出制御用CPU101は、第1始動入賞カウンタの値が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、ステップS915Aの処理を実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 may execute the process of step S915A on condition that the value of the first start winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2).

また、状態2指定コマンドまたは状態3指定コマンド受信後であれば(具体的には、状態指定コマンド格納領域に状態2指定コマンドまたは状態3指定コマンドが格納されていれば)、(4(上限数)−n(第2保留記憶数))個の丸枠内に、(n+1)の数字から4までの数字を昇順に表示する(図69および図70参照)制御を行う(ステップS936,S937A)。保留記憶表示制御処理におけるその他の処理は、第1の実施の形態の場合と同様である(図61〜図63参照)。   Further, if a state 2 designation command or a state 3 designation command has been received (specifically, if a state 2 designation command or a state 3 designation command is stored in the state designation command storage area), 4 (the upper limit number ) -N (second reserved storage number)) The numbers from (n + 1) to 4 are displayed in ascending order (see FIGS. 69 and 70) in the round frames (steps S936 and S937A). . Other processes in the hold storage display control process are the same as those in the first embodiment (see FIGS. 61 to 63).

なお、演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、ステップS937Aの処理を実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 may execute the process of step S937A on condition that the value of the second start winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2).

第2の実施の形態でも、遊技状態が通常状態であるときには、第1保留記憶数(図柄の変動の第1実行条件の成立数)と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(この例では、図67および図68に例示された数字表示)が行われる。また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、第2保留記憶数(図柄の変動の第2実行条件の成立数)と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(この例では、図69および図70に例示された数字表示)が行われる。   Also in the second embodiment, when the gaming state is the normal state, it is possible to specify the difference between the first reserved memory number (the number of establishment of the first execution condition of the symbol variation) and the upper limit number of the first reserved memory The display (in this example, the numerical display illustrated in FIGS. 67 and 68) is performed. In addition, when the gaming state is in a probabilistic state or a short-time state, a display (this can be specified) that can specify the difference between the second reserved memory number (the number of established second execution conditions for symbol variation) and the upper limit number of the second reserved memory In the example, the numerical display illustrated in FIGS. 69 and 70 is performed.

図73は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の他の例を示す説明図である。図73に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。また、(8−合算保留記憶数)個の丸枠が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing another example of the display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIG. 73, the number of circles (up to 8) corresponding to the total number of pending storages is displayed on the total pending storage display unit 18c. In addition, (8-total number of pending storage) round frames are displayed. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green.

図73(A),(B)には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第1保留記憶数と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   In FIGS. 73A and 73B, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed, and a display capable of specifying the difference between the first reserved memory number and the upper limit number of the first reserved memory is displayed. A display example of the case is shown.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個分の丸枠を示す位置に、その位置を特定可能な画像(図73に示す例では矢印の画像)を表示する制御を行う。   When the first reserved storage number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), the production control microcomputer 100 is in a position indicating (4 (upper limit number) −n) round frames. Control is performed to display an image whose position can be specified (an arrow image in the example shown in FIG. 73).

図73に示された例では、位置を特定可能な画像は、第1保留記憶のみが増加して、第1保留記憶を示す表示(赤色丸印)が、位置を特定可能な画像が示す箇所まで表示されると、第1保留記憶数が上限数に達することを意味する画像に相当する。   In the example shown in FIG. 73, in the image whose position can be specified, only the first reserved memory is increased, and the display indicating the first reserved memory (red circle) is the position indicated by the image whose position can be specified. Is displayed, it corresponds to an image which means that the first reserved storage number reaches the upper limit number.

なお、第2保留記憶数と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合にも、図73に示す例と同様に、第2保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個分の丸枠を示す位置に、その位置を特定可能な画像(例えば矢印の画像)を表示する制御を行う。   Note that, in the case of performing a display capable of specifying the difference between the second reserved memory number and the upper limit number of the second reserved memory, similarly to the example shown in FIG. 73, the second reserved memory number is set to n (n = 0, 1, 2, 3, 4), control is performed to display an image (for example, an arrow image) whose position can be specified at positions indicating (4 (upper limit number) −n) round frames.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(8−合算保留記憶数)個の丸枠全てと位置を特定可能な画像(例えば矢印の画像)とを表示するのではなく、(4(上限数)−n)個分の丸枠のみを表示することによって、第1保留記憶数が上限数に達すること、または第2保留記憶数が上限数に達することを報知するようにしてもよい。   Further, the production control microcomputer 100 does not display all the (8-total number of reserved storage) round frames and an image (for example, an arrow image) whose position can be specified, but (4 (upper limit number)). -N) Only the number of round frames may be displayed to notify that the first reserved memory number reaches the upper limit number or the second reserved memory number reaches the upper limit number.

図73に示す例でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態であるときには、第1保留記憶数(図柄の変動の第1実行条件の成立数)と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(図73に例示された矢印表示)をVDP109に行わせる。また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、第2保留記憶数(図柄の変動の第2実行条件の成立数)と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(例えば矢印表示)をVDP109に行わせる。   Also in the example shown in FIG. 73, when the gaming state is the normal state, the production control microcomputer 100 has the first reserved memory number (the number of established first execution conditions for the variation of symbols) and the upper limit number of the first reserved memory. The VDP 109 is caused to perform a display (an arrow display illustrated in FIG. 73) that can identify a difference from the VDP 109. In addition, when the gaming state is in the probabilistic state or in the short-time state, a display that can specify the difference between the second reserved memory number (the number of establishment of the second execution condition of the symbol variation) and the upper limit number of the second reserved memory (for example, (Displayed by an arrow).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理および演出制御用マイクロコンピュータ100の処理は第1の実施の形態における処理と同様であるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS915,S937の処理(図61および図62参照)において、図73に例示された矢印表示をVDP109に行わせるための指令信号をVDP109に出力する処理を行う。   The processing of the game control microcomputer 560 and the processing of the effect control microcomputer 100 are the same as the processing in the first embodiment, but the effect control microcomputer 100 performs the processing of steps S915 and S937 (FIG. 61 and 62), a process of outputting a command signal for causing the VDP 109 to perform the arrow display illustrated in FIG. 73 is performed.

図73に示す表示例を実現するために、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の実施の形態および第2の実施の形態の場合と同様に、成立数表示手段としての合算保留記憶表示部18cに、所定の表示態様で第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示を行わせるとともに、第1計数手段が計数した第1実行条件の成立数と第1実行条件の上限数との差、および第2計数手段が計数した第2実行条件の成立数と第2実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせる成立数表示制御手段を含むことになるが、さらに、成立数表示制御手段は、上限数との差を特定可能な表示として、上限数に相当する表示部(例えば、丸枠)を指し示す表示を合算保留記憶表示部18cに行わせるように制御する。   In order to realize the display example shown in FIG. 73, the production control microcomputer 100 is similar to the first embodiment and the second embodiment, and the summation pending storage display section as the number-of-establishment display means. In 18c, a display capable of specifying the number of established first execution conditions and the number of established second execution conditions in a predetermined display mode is displayed, and the number of established first execution conditions counted by the first counting means and the first A number-of-establishment-number display control means for performing display capable of specifying the difference between the upper limit number of execution conditions and the number of established execution conditions counted by the second counting means and the upper limit number of second execution conditions. In addition, the number-of-established display control means displays a display indicating the display unit (for example, a round frame) corresponding to the upper limit number in the total pending storage display unit 18c as a display that can specify the difference from the upper limit number. Control to make it happen.

図74は、合算保留記憶表示部18cの表示状態のさらに他の例を示す説明図である。図74に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。また、(8−合算保留記憶数)個の丸枠が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。また、この例では、(上限値−保留記憶数)の値を示す保留可能数を示す表示領域18dが、演出表示装置9の表示画面に設けられている。   FIG. 74 is an explanatory diagram showing still another example of the display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIG. 74, a total number of round marks (up to 8) corresponding to the total number of pending storages are displayed on the total pending storage display unit 18c. In addition, (8-total number of pending storage) round frames are displayed. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green. Further, in this example, a display area 18 d indicating the number of possible holdings indicating the value of (upper limit value−number of reserved storages) is provided on the display screen of the effect display device 9.

図74(A),(B)には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第1保留記憶数と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   74A and 74B display the first reserved memory and the second reserved memory, and display capable of specifying the difference between the first reserved memory number and the upper limit number of the first reserved memory. A display example of the case is shown.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)の保留可能数を示す画像を、表示領域18dに表示する制御を行う。   The production control microcomputer 100 displays an image indicating the number of possible reservations of (4 (upper limit number) −n), where n (n = 0, 1, 2, 3, 4) is the first reserved storage number. Control to display in the area 18d is performed.

図74に示された例では、表示領域18dにおける保留可能数を示す画像は、第1保留記憶のみが、保留可能数を示す画像が示す数だけ増加すると、第1保留記憶数が上限数に達することを意味する画像に相当する。   In the example shown in FIG. 74, when the image indicating the number of possible hold in the display area 18d increases only by the number of the first reserved storage, and the number indicated by the image indicating the number of possible hold, the first reserved storage number becomes the upper limit number. It corresponds to an image that means reaching.

なお、第2保留記憶数と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合にも、図74に示す例と同様に、第2保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)の保留可能数を示す画像を表示領域18dに表示する制御を行う。   Note that, in the case of performing display that can specify the difference between the second reserved memory number and the upper limit number of the second reserved memory, similarly to the example shown in FIG. 74, the second reserved memory number is set to n (n = 0, 1, 2, 3, 4), the display area 18d is controlled to display an image indicating the number (4 (upper limit number) −n) that can be reserved.

図74に示す例でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態であるときには、第1保留記憶数(図柄の変動の第1実行条件の成立数)と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(図74に例示された表示領域18dにおける表示)をVDP109に行わせる。また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、第2保留記憶数(図柄の変動の第2実行条件の成立数)と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示(図74に例示された表示領域18dにおける表示)をVDP109に行わせる。   Also in the example shown in FIG. 74, when the gaming state is the normal state, the production control microcomputer 100 has the first reserved memory number (the number of established first execution conditions for the variation of symbols) and the upper limit number of the first reserved memory. Display (display in the display area 18d illustrated in FIG. 74) that can identify the difference between the VDP 109 and the VDP 109. In addition, when the gaming state is a probabilistic change state or a short-time state, a display that can specify a difference between the second reserved memory number (the number of establishment of the second execution condition of the symbol variation) and the upper limit number of the second reserved memory (see FIG. The display in the display area 18d illustrated in 74 is performed by the VDP 109.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理および演出制御用マイクロコンピュータ100の処理は第1の実施の形態における処理と同様であるが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS915,S937の処理(図61および図62参照)において、図74に例示された表示領域18dにおける表示をVDP109に行わせるための指令信号をVDP109に出力する処理を行う。   The processing of the game control microcomputer 560 and the processing of the effect control microcomputer 100 are the same as the processing in the first embodiment, but the effect control microcomputer 100 performs the processing of steps S915 and S937 (FIG. 61 and 62), a process of outputting a command signal to the VDP 109 for causing the VDP 109 to display the display area 18d illustrated in FIG. 74 is performed.

図74に示す表示例を実現するために、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の実施の形態および第2の実施の形態の場合と同様に、成立数表示手段としての合算保留記憶表示部18cに、所定の表示態様で第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示を行わせるとともに、第1計数手段が計数した第1実行条件の成立数と第1実行条件の上限数との差、および第2計数手段が計数した第2実行条件の成立数と第2実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせる成立数表示制御手段を含むことになるが、さらに、成立数表示制御手段は、上限数との差を特定可能な表示として、上限数を報知する表示(例えば、(4(上限数)−n)個の丸枠の個数を示す数字)を合算保留記憶表示部18cに行わせるように制御する。   In order to realize the display example shown in FIG. 74, the production control microcomputer 100 is similar to the case of the first embodiment and the second embodiment, and the summation pending storage display unit as the number-of-establishment display means. In 18c, a display capable of specifying the number of established first execution conditions and the number of established second execution conditions in a predetermined display mode is displayed, and the number of established first execution conditions counted by the first counting means and the first A number-of-establishment-number display control means for performing display capable of specifying the difference between the upper limit number of execution conditions and the number of established execution conditions counted by the second counting means and the upper limit number of second execution conditions. In addition, the number-of-establishment display control means displays the upper limit number as a display that can specify the difference from the upper limit number (for example, (4 (upper limit number) −n) the number of round frames. ) Is performed on the total storage storage display unit 18c. To control such.

図75は、第3の実施の形態における合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図75には、第1保留記憶と第2保留記憶とを表示するとともに、第1保留記憶数と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合の表示例が示されている。   FIG. 75 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending storage display unit 18c in the third embodiment. FIG. 75 shows a display example in the case of displaying the first reserved memory and the second reserved memory and performing a display capable of specifying the difference between the first reserved memory number and the upper limit number of the first reserved memory. ing.

図75(A)には、第1保留記憶数が2であり第2保留記憶数が2であって、合算保留記憶数が4である場合の例が示されている。図75(B)には、第1保留記憶数が1であり第2保留記憶数が2であって、合算保留記憶数が3である場合の例が示されている。   FIG. 75A shows an example in which the first reserved memory number is 2, the second reserved memory number is 2, and the combined reserved memory number is 4. FIG. 75 (B) shows an example in which the first reserved memory number is 1, the second reserved memory number is 2, and the combined reserved memory number is 3.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶表示部18cに、第1保留記憶を示す画像(この例では、中味が存在しているかのように表示される瓶)と第2保留記憶を示す画像(この例では、剣)とを、始動入賞の発生順に表示する制御を行う。さらに、合算保留記憶表示部18cに、第1保留記憶数をn(n=1,2,3,4)とすると、(4(上限数)−n)個の第1保留記憶を想起させるような画像(この例では、中味が存在していないかのように表示される瓶)を表示する制御を行う。   The effect control microcomputer 100 displays an image indicating the first reserved memory (in this example, a bottle displayed as if the contents are present) and the second reserved memory on the total reserved memory display unit 18c. (In this example, a sword) is displayed in the order of occurrence of the start winning prize. Furthermore, when the first reserved memory number is n (n = 1, 2, 3, 4), the total reserved memory display unit 18c is reminded of (4 (upper limit number) −n) first reserved memories. Control is performed to display a simple image (in this example, a bottle displayed as if the content does not exist).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示を行う場合にも、図75に示す例と同様に、第2保留記憶数をn(n=0,1,2,3,4)とすると、第1保留記憶を示す画像(この例では、中味が存在しているかのように表示される瓶)と第2保留記憶を示す画像(この例では、剣)とを、始動入賞の発生順に表示する制御を行うとともに、(4(上限数)−n)個の第2保留記憶を想起させるような画像(例えば、実際の第2保留記憶を示す画像としての剣に類似した画像(一例として色が異なる剣))を表示する制御を行う。   It should be noted that the presentation control microcomputer 100 also displays the second reserved memory in the same manner as in the example shown in FIG. 75, even in the case of performing a display that can specify the difference between the second reserved memory number and the upper limit number of the second reserved memory. If the number is n (n = 0, 1, 2, 3, 4), the image indicating the first reserved memory (in this example, the bottle displayed as if the contents are present) and the second reserved memory Images (in this example, swords) are displayed in the order of occurrence of the start winning prizes, and (4 (upper limit number) -n) images that recall the second reserved memory (for example, actual Control is performed to display an image similar to a sword as an image indicating the second reserved storage (swords having different colors as an example).

図76および図77は、第3の実施の形態における保留記憶表示制御処理(ステップS708)の一部を示すフローチャートである。第3の実施の形態では、演出制御用CPU101は、状態1指定コマンド受信後であれば(具体的には、状態指定コマンド格納領域に状態1指定コマンドが格納されていれば)、(4(上限数)−n(第1保留記憶数))個の第1保留記憶の保留可能残数のキャラクタ、すなわち中味が存在していないかのように表示される瓶の画像の表示を合算保留記憶表示部18cにおいて表示させるための指令信号をVDP109に出力する(ステップS914,S915B)。   FIGS. 76 and 77 are flowcharts showing a part of the hold storage display control process (step S708) in the third embodiment. In the third embodiment, the production control CPU 101 has received the state 1 designation command (specifically, if the state 1 designation command is stored in the state designation command storage area), (4 ( Upper limit number) -n (first reserved memory number)) number of characters that can be held in the first reserved memory, that is, the display of the image of the bottle displayed as if the contents do not exist is added to the reserved memory A command signal to be displayed on the display unit 18c is output to the VDP 109 (steps S914, S915B).

なお、演出制御用CPU101は、第1始動入賞カウンタの値が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、ステップS915Bの処理を実行するようにしてもよい。   The production control CPU 101 may execute the process of step S915B on the condition that the value of the first start winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2).

また、状態2指定コマンドまたは状態3指定コマンド受信後であれば(具体的には、状態指定コマンド格納領域に状態2指定コマンドまたは状態3指定コマンドが格納されていれば)、(4(上限数)−n(第2保留記憶数))個の第2保留記憶の保留可能残数のキャラクタ、すなわち中味が存在していないかのように表示される瓶の画像の表示を合算保留記憶表示部18cにおいて表示させるための指令信号をVDP109に出力する(ステップS936,S937B)。演出制御用マイクロコンピュータ100のその他の処理、および遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理は第1の実施の形態における処理と同様である。   Further, if a state 2 designation command or a state 3 designation command has been received (specifically, if a state 2 designation command or a state 3 designation command is stored in the state designation command storage area), 4 (the upper limit number ) -N (second reserved memory number)) remaining number of characters that can be reserved in the second reserved memory, that is, the display of the image of the bottle displayed as if the contents do not exist A command signal for display in 18c is output to the VDP 109 (steps S936 and S937B). Other processes of the effect control microcomputer 100 and the process of the game control microcomputer 560 are the same as the processes in the first embodiment.

なお、演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、ステップS937Bの処理を実行するようにしてもよい。   The effect control CPU 101 may execute the process of step S937B on the condition that the value of the second start winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 2).

第3の実施の形態でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が通常状態であるときには、第1保留記憶数(図柄の変動の第1実行条件の成立数)と第1保留記憶の上限数との差を特定可能な表示をVDP109に行わせる。また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、第2保留記憶数(図柄の変動の第2実行条件の成立数)と第2保留記憶の上限数との差を特定可能な表示をVDP109に行わせる。   Also in the third embodiment, when the gaming state is the normal state, the production control microcomputer 100 determines the first reserved memory number (the number of establishment of the first execution condition of the symbol variation) and the upper limit of the first reserved memory. The VDP 109 is displayed so that the difference from the number can be specified. In addition, when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state, a display that can specify the difference between the second reserved memory number (the number of establishment of the second execution condition for symbol variation) and the upper limit number of the second reserved memory is displayed. Let me do it.

図75に示す表示例を実現するために、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の実施の形態および第2の実施の形態の場合と同様に、成立数表示手段としての合算保留記憶表示部18cに、所定の表示態様で第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示を行わせるとともに、第1計数手段が計数した第1実行条件の成立数と第1実行条件の上限数との差、および第2計数手段が計数した第2実行条件の成立数と第2実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせる成立数表示制御手段を含むことになるが、さらに、成立数表示制御手段は、上限数との差を特定可能な表示として、上限数との差に相当する数の画像であって、第1実行条件に相当する画像または第2実行条件に相当する画像に類似する画像(例えば、第1実行条件に相当する画像または第2実行条件に相当する画像の枠部)の表示を合算保留記憶表示部18cに行わせるように制御する。   In order to realize the display example shown in FIG. 75, the production control microcomputer 100, like the case of the first embodiment and the second embodiment, adds up the storage storage display unit as the number-of-establishment display means. In 18c, a display capable of specifying the number of established first execution conditions and the number of established second execution conditions in a predetermined display mode is displayed, and the number of established first execution conditions counted by the first counting means and the first A number-of-establishment-number display control means for performing display capable of specifying the difference between the upper limit number of execution conditions and the number of established execution conditions counted by the second counting means and the upper limit number of second execution conditions. In addition, the number-of-established-number display control means displays the number of images corresponding to the difference from the upper limit number as the display capable of specifying the difference from the upper limit number, and is an image corresponding to the first execution condition or An image similar to the image corresponding to the second execution condition (E.g., the frame portion of the image corresponding to the image or the second execution condition corresponding to the first execution condition) is controlled so as to perform display of the combined holding storage display unit 18c.

なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、下記のような遊技機が開示されている。   In the above embodiment, the following gaming machines are disclosed.

(1)第1始動口が、第2始動口に比べて入賞しやすいように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、入賞が生じやすい方の始動口についての保留記憶が増加する余地があるか否かを容易に遊技者に認識させることができ、遊技者が無効始動入賞を生じさせることをより低減させることができる。
(1) A gaming machine configured such that the first starting port is easier to win than the second starting port.
According to such a configuration, it is possible for the player to easily recognize whether there is room for increase in the reserved memory for the start opening which is more likely to receive a prize, and the player causes the invalid start prize to be generated. This can be further reduced.

(2)第2始動口への入賞が容易な開放状態と入賞が困難または不可能な閉鎖状態のいずれかの状態に制御される可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)を備え、遊技制御手段は、所定の状態変化条件(例えば、普通図柄表示器10に当り図柄が表示されたこと)が成立すると、遊技状態を、可変入賞装置が開放状態に変化可能な状態である有利状態に制御し、成立数表示制御手段は、成立数表示手段に、有利状態では第2実行条件の成立数と第2実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS936の処理の後にS937の処理を実行する)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、入賞が生じやすい方の始動口についての保留記憶が増加する余地があるか否かを容易に遊技者に認識させることができ、遊技者が無効始動入賞を生じさせることをより低減させることができる。
(2) A variable winning device (for example, a variable winning ball device 15) that is controlled in either an open state in which a winning to the second starting port is easy and a closed state in which a winning is difficult or impossible is provided. The control means changes the gaming state to an advantageous state in which the variable winning device can be changed to the open state when a predetermined state change condition (for example, the symbol is displayed on the normal symbol display 10) is established. The established number display control means causes the established number display means to perform a display capable of specifying the difference between the established number of the second execution condition and the upper limit number of the second execution condition in the advantageous state (for example, effect control The gaming machine configured to execute the process of S937 after the process of step S936 in the microcomputer 100 for use.
According to such a configuration, it is possible for the player to easily recognize whether there is room for increase in the reserved memory for the start opening which is more likely to receive a prize, and the player causes the invalid start prize to be generated. This can be further reduced.

(3)成立数表示制御手段は、第1実行条件の成立数が所定値(例えば、2)以上になったことを条件に、成立数表示手段に、第1実行条件の成立数と第1実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特に、保留記憶が増加する余地が少なくなった場合に上限数に対する遊技者の注意を喚起することができる。
(3) The number-of-established-number display control means displays the number of established first conditions and the number of established first execution conditions on the condition that the number of established first execution conditions has reached a predetermined value (for example, 2) or more. A gaming machine that is configured to display a difference from the upper limit number of execution conditions.
According to such a configuration, it is possible to alert the player to the upper limit number, particularly when there is less room for the reserved memory to increase.

(4)遊技制御手段は、第1可変表示手段または第2可変表示手段で識別情報の可変表示を開始するときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちいずれで識別情報の可変表示を開始するのかを特定可能な可変表示手段特定情報と、第1演出識別情報または第2演出識別情報の可変表示時間を特定可能な可変表示時間情報と、第1演出識別情報または第2演出識別情報の表示結果を特定可能な表示結果情報とを、コマンド(例えば、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンド)により送信する開始コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS105,S106,S111,S113,S115,S116の処理を実行する部分)を含んでいる遊技機。
そのような構成によれば、可変表示時間を特定する表示時間情報および表示結果を特定可能な表示結果情報を、第1可変表示手段での識別情報の可変表示と第2可変表示手段での識別情報の可変表示とで共通に使用できる。
(4) When the game control means starts the variable display of the identification information by the first variable display means or the second variable display means, the game control means may change the identification information between the first variable display means and the second variable display means. Variable display means specifying information that can specify whether to start variable display, variable display time information that can specify a variable display time of first effect identification information or second effect identification information, and first effect identification information or second Start command transmission means (for example, a game control microcomputer 560) that transmits display result information that can identify the display result of the effect identification information by a command (for example, symbol variation designation command, variation pattern command, and display result identification command). In the above, a gaming machine including a part for executing the processing of steps S105, S106, S111, S113, S115, and S116.
According to such a configuration, the display time information for specifying the variable display time and the display result information for specifying the display result are displayed in the variable display of the identification information on the first variable display means and the identification on the second variable display means. Can be used in common with variable display of information.

(5)遊技制御手段は、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドを送信してから、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド)を送信する合計数特定コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS326,S327,S336,S337の処理を実行する部分)を含んでいる遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御手段から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの可変表示手段での識別情報の可変表示の実行条件の成立数が増加したのかを演出制御手段が把握できるようになる。
(5) The game control means identifies the number of establishments indicating which number of establishments has increased based on the increase in the number of establishments counted by the first counting means or the number of establishments counted by the second counting means. A total number specifying command (for example, sum pending storage) that can specify the total number corresponding to the sum of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means after the command is transmitted A game machine including a total number specifying command transmitting means for transmitting a number specifying command) (for example, a part for executing the processing of steps S326, S327, S336, and S337 in the gaming control microcomputer 560).
According to such a configuration, the effect control means determines which of the variable display means the execution condition of the variable display of the identification information has increased without increasing the types of commands transmitted from the game control means. It becomes possible to grasp.

(6)演出制御手段は、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色丸印)で表示を行わせる成立数表示態様変更制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS909,S931,S941の処理を実行する部分)を含んでいる遊技機。
そのような構成によれば、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
(6) When the production control means receives the total number identification command without receiving the establishment number identification command from the total number identification command transmission means, the achievement number display means displays the establishment number of the first execution condition and the second Established number display mode change control means (for example, in the production control microcomputer 100, steps S909 and S931) that display in a special mode (for example, a blue circle) different from the display mode in which the number of established execution conditions can be specified. , S941 for executing the processing).
According to such a configuration, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to command transmission / reception.

(7)遊技制御手段は、遊技機に対する電力供給が停止してもバックアップ電源によりデータが保持されるRAM(例えば、電源バックアップされているRAM55)を有し、電力供給が開始されたときにRAMの保存データにもとづいて遊技状態を復帰させることが可能であり(例えば、ステップS41,S42の処理を実行)、遊技状態を復帰させるときに、RAMに保存されていた合計数を特定可能なデータ(例えば、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値)にもとづいて合計数特定コマンドを送信する復帰時コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS44の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、復帰時コマンド送信手段により合計数特定コマンドが送信されたときに、成立数表示手段に、第1実行条件の成立数および第2実行条件の成立数を特定可能な表示の所定の表示態様とは異なる特別態様(例えば、灰色丸印)で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS902,S904の処理を実行する部分)とを含むように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、特別態様が表示されることによって、遊技状態が復帰したことを容易に把握できるようになる。
(7) The game control means has a RAM (for example, a RAM 55 that is backed up by a power source) that retains data by a backup power source even when the power supply to the gaming machine is stopped. The game state can be restored based on the stored data (for example, the processing of steps S41 and S42 is executed), and the data that can specify the total number stored in the RAM when the game state is restored. (For example, a part for executing the processing of step S44 in the game control microcomputer 560) that transmits a total number specifying command based on the stored total pending storage number counter value (for example, the game control microcomputer 560). When the total number specifying command is transmitted by the return time command transmitting means, The number of establishments can be specified in a special mode (for example, a gray circle) different from a predetermined display mode of display that can specify the number of establishments of the first execution condition and the number of establishments of the second execution condition. A game machine configured to include a number-of-established display mode control means (for example, a portion that executes the processing of steps S902 and S904 in the production control microcomputer 100).
According to such a configuration, it is possible to easily grasp that the gaming state has been restored by displaying the special mode.

(8)遊技制御手段は、第1可変表示手段または第2可変表示手段における表示結果の導出表示以前に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S62の処理を実行する部分)と、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させないと決定されたときに、演出表示手段においてリーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS95〜S99の処理を実行する部分)とを含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より多いとき(例えば、合計数が4以上)には、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定数より少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する(例えば、図9(B),(D)に示すリーチ判定テーブルを使用するステップS97の処理を実行する)遊技機。
そのような構成によれば、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の可変表示表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(8) The game control means is a pre-decision means (for example, a game control micro) for determining whether or not to shift to a specific game state before derivation display of the display result in the first variable display means or the second variable display means. Reach for determining whether or not to execute the reach effect on the effect display means when the computer 560 decides not to shift to the specific game state by the pre-decision means. Effect determination means (for example, a part for executing the processing of steps S95 to S99 in the game control microcomputer 560), and the reach effect determination means includes the number of formations counted by the first count means and the second count means. When the total number with the established number counted by the number is larger than a predetermined number (for example, the total number is 4 or more), the first total It is determined that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number of the established number counted by the means and the established number counted by the second counting means is less than a predetermined number (for example, FIG. 9 (B ), (D) executes the process of step S97 using the reach determination table shown in (D).
According to such a configuration, when the total number of establishments counted by the first counting unit and the establishments counted by the second counting unit is large, the reach effect is executed during the variable display display of the identification information. The frequency can be reduced. As a result, the operating rate of the gaming machine can be improved.

(9)リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS96の処理を実行する部分)と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS97,S99の処理を実行する部分)とを含み、成立合計数判定手段は、第1可変表示手段で可変表示が開始されるときと第2可変表示手段で可変表示が開始されるときとで異なる判定数を用いて、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する(図9参照)ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、リーチ演出を決定する割合を低下させるための判定数を変更することによって、可変表示の最適な稼働率を設定できるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
(9) The reach effect determining means determines whether or not the total number of the established number counted by the first counting means and the established number counted by the second counting means is greater than or equal to a predetermined determination number. When the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined determination number by the number determination means (for example, the part that executes the process of step S96 in the game control microcomputer 560) and the formation total number determination means, Deciding means (for example, processing in steps S97 and S99 in the game control microcomputer 560) that determines that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number is judged to be less than the predetermined judgment number by the judging means. And the established total number determination means includes the first variable display means when the variable display is started and the second variable display means. Whether the total number of established counts counted by the first counting means and the established counts counted by the second counting means is greater than or equal to a predetermined judgment number using different judgment numbers when the change display is started A gaming machine configured to determine whether or not (see FIG. 9).
According to such a configuration, by changing the number of determinations for reducing the ratio for determining the reach effect, it is possible to set an optimal operating rate for variable display and to enrich game variations.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の始動口を備えた遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly preferably applied to a gaming machine having a plurality of start ports.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
18c 合算保留記憶表示部
20 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 1st special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 9a 1st decoration design display 9b 2nd decoration Symbol display 18c Total hold memory display unit 20 Variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

第1始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第1実行条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2始動口への入賞が生じたことにもとづく可変表示の第2実行条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、前記第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示に対応する第1演出識別情報の可変表示を行う第1演出識別情報表示手段と、前記第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示に対応する第2演出識別情報の可変表示を行う第2演出識別情報表示手段と、前記第1演出識別情報表示手段および前記第2演出識別情報表示手段における可変表示に対応した表示演出を行う演出表示手段とを備え、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段の可変表示を制御し、前記第1可変表示手段と前記第2可変表示手段のいずれで識別情報の可変表示が行われるのかを特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて前記第1演出図柄表示手段、前記第2演出図柄表示手段および前記演出表示手段の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
前記第2実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、
前記第1実行条件が成立した後可変表示の開始条件が成立したときに前記第1可変表示手段で第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示し、前記第2実行条件が成立した後可変表示の開始条件が成立したときに前記第2可変表示手段で第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示制御手段とを含み、
前記第1実行条件の成立を特定可能な情報と前記第2実行条件の成立を特定可能な情報とを混在させて表示する成立数表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記成立数表示手段に、所定の表示態様で前記第1実行条件の成立数および前記第2実行条件の成立数を特定可能な表示を行わせるとともに、前記第1計数手段が計数した前記第1実行条件の成立数と前記第1実行条件の上限数との差を特定可能な表示を行わせる成立数表示制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
First variable display means for starting the variable display of the first identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the first execution condition of the variable display based on the winning of the first start opening has been established; Second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the second execution condition of the variable display based on the winning of the second start opening is established; The first effect identification information display means for variably displaying the first effect identification information corresponding to the variable display of the first identification information in the first variable display means, and the variable display of the second identification information in the second variable display means. Second effect identification information display means for variably displaying the second effect identification information corresponding to, and effects for performing display effects corresponding to variable display in the first effect identification information display means and the second effect identification information display means And a indicates means, a gaming machine to shift to an advantageous specific game state for the player when a particular display result was derived displayed on either the first variable display means and the second variable display means,
A command for controlling the variable display of the first variable display means and the second variable display means, and specifying which of the first variable display means and the second variable display means the variable display of the identification information is performed on. Game control means for transmitting
Effect control means for controlling the first effect symbol display means, the second effect symbol display means and the effect display means based on the command transmitted by the game control means,
The game control means includes
First counting means for counting the number of established first execution conditions;
Second counting means for counting the number of established second execution conditions;
When the variable display start condition is satisfied after the first execution condition is satisfied, variable display of the first identification information is started by the first variable display means, the display result is derived and displayed, and the second execution condition is satisfied. And variable display control means for starting the variable display of the second identification information by the second variable display means and deriving and displaying the display result when the variable display start condition is satisfied,
Comprising establishment number display means for displaying a mixture of information capable of specifying the establishment of the first execution condition and information capable of specifying the establishment of the second execution condition;
The production control means includes
The established number display means performs a display capable of specifying the established number of the first execution condition and the established number of the second execution condition in a predetermined display mode, and the first counting means counts the first A gaming machine comprising: a number-of-establishment display control means for performing display capable of specifying a difference between the number of established execution conditions and the upper limit of the first execution condition.
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