JP2010246826A - Game program, storage medium, and computer device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program which can widen selection of weapons for a player and raise the degree of freedom in the game, while suppressing complication on a game screen. <P>SOLUTION: The program manages a plurality of the weapons to be employed in a game space by grouping them into the weapon categories and places a weapon object, which is the object for representing the weapon categories in the game space. The player selects the weapon which he/she wishes a player character to use from among the plurality of weapons. When the player character obtains the weapon object, this weapon object is operated as the weapon model chosen by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

この発明は、プレイヤがプレイヤキャラクタに使用させる武器を選択し、選択した武器を使用して敵キャラクタと戦うアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。   The present invention relates to a program, a storage medium, and a computer device that execute a game such as an action game in which a player selects a weapon to be used by a player character and fights an enemy character using the selected weapon.

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームステージ内で武器を取得し、取得した武器を使用してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを倒すことにより進行するアクションゲームがある。   There is an action game that progresses when a player character operated by a player acquires a weapon within a game stage and defeats an enemy character that is a non-player character using the acquired weapon.

このゲームでは、ゲームスタート時、プレイヤキャラクタは予め決められた1種類の武器のみを装備しており、ゲーム進行中にゲームステージ上に配置されている種々の武器を拾い装備することにより、多種の武器を使用することができるようになる。また、一度に所有できる武器数には制限(例えば2種類まで)があるため、ゲームステージ中のどのタイミングでどの武器を装備するかはプレイヤに委ねられている。さらに、所有する武器の使用タイミングによってゲームステージの難易度や戦略が変わるため、武器の選択がゲームの進行に大きく影響する(非特許文献1)。   In this game, at the start of the game, the player character is equipped with only one kind of predetermined weapon, and by picking up and mounting various weapons arranged on the game stage while the game is in progress, You will be able to use weapons. In addition, since the number of weapons that can be owned at one time is limited (for example, up to two types), it is left to the player which weapon to equip at which timing during the game stage. Furthermore, since the difficulty level and strategy of a game stage change with the use timing of the weapon to possess, selection of a weapon has a big influence on the progress of a game (nonpatent literature 1).

「ロストプラネットエクストリームコンディション公式パーフェクトガイド」株式会社エンターブレイン、2007年3月29日、p.12、24−29"Lost Planet Extreme Condition Official Perfect Guide" Enterbrain, Inc., March 29, 2007, p.12, 24-29

しかしながら、非特許文献1のゲームでは、ゲームステージ上に配置される武器の種類が固定されていたため、どこでどのような武器を入手できるかが何度プレイしても同じであり、ゲームステージの攻略方法(敵キャラクタの倒し方など)がある程度限定されてしまっていた。このため、何度かプレイするとゲームが新鮮味を失ってしまうという問題があった。これを解決するためには、配置する武器の種類に一定の幅を持たせ、プレイヤの選択肢を増やし、ゲームの自由度を高めることが必要であった。   However, in the game of Non-Patent Document 1, since the types of weapons arranged on the game stage are fixed, it is the same no matter where and what weapons can be obtained. The method (such as how to kill enemy characters) was limited to some extent. For this reason, there has been a problem that the game loses freshness after being played several times. In order to solve this, it is necessary to give a certain range to the types of weapons to be arranged, increase the choices of the players, and increase the degree of freedom of the game.

一方、ゲームの自由度を高めるために何十種類もの武器を1つのゲームステージに配置すると、ゲームステージ上が武器で溢れかえることになり、ゲーム画面が煩雑になる。さらに、プレイヤによって武器の嗜好が異なるため、必要以上に多種類の武器を配置しても、プレイヤが使用を所望する武器はその一部となり、その他の武器はそのプレイヤにとって邪魔なだけの存在になる。   On the other hand, if dozens of kinds of weapons are arranged on one game stage to increase the degree of freedom of the game, the game stage overflows with weapons, and the game screen becomes complicated. Furthermore, since the preference of weapons varies depending on the player, even if more types of weapons are placed than necessary, the weapons that the player desires to use are part of them, and other weapons are only intrusive to the player. Become.

そこで、この発明は、プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a game program capable of reducing the complexity of the game screen while expanding the range of weapon selection by the player and increasing the degree of freedom of the game, a storage medium storing the program, and a computer executing the program An object is to provide an apparatus.

請求項1の発明は、コンピュータを、ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤの操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内で使用される複数の武器およびこれら複数の武器が属する武器カテゴリーの情報を記憶し、前記ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する武器管理手段、前記プレイヤの操作に応じて、前記複数の武器の中から前記プレイヤキャラクタに使用させる武器を選択する武器選択手段、として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記武器オブジェクトを取得させる手段を含み、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトを前記プレイヤによって選択された武器(以下、プレイヤ選択武器と呼ぶ。)として動作させる手段、を含むことを特徴とするゲームプログラムである。
According to the first aspect of the present invention, the computer generates a game space generating means for generating a game space, a player character is generated in the game space, and an action of the player character in the game space is controlled in accordance with an operation of the player. A player character control means, a plurality of weapons used in the game space and weapon category information to which the plurality of weapons belong, and a weapon in which a weapon object that is an object representing the weapon category is placed in the game space A management unit that functions as a weapon selection unit that selects a weapon to be used by the player character from the plurality of weapons according to an operation of the player;
The player character control means includes means for causing the player character to acquire the weapon object in response to a player's operation, and the weapon management means determines the weapon object as the player when the player character acquires the weapon object. And a means for operating as a weapon selected by the player (hereinafter referred to as a player-selected weapon).

請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記武器管理手段は、ぞれぞれ複数の武器が属する複数の武器カテゴリーの情報を記憶するとともに、前記ゲーム空間内に前記複数の武器カテゴリーを表す複数の武器オブジェクトのいずれかを配置する手段であり、前記武器選択手段は、前記複数の武器カテゴリーの各々について武器を選択する手段であることを特徴とする。   The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the weapon management means stores information on a plurality of weapon categories to which a plurality of weapons belong respectively, and the plurality of weapon categories in the game space. It is means for arranging any of a plurality of weapon objects representing a weapon category, and the weapon selection means is means for selecting a weapon for each of the plurality of weapon categories.

請求項3の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする。   The invention of claim 3 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the weapon management means displays the weapon object arranged in the game space as an image of the player-selected weapon. Features.

請求項4の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記武器カテゴリーに対して設けられたアイコン画像で表示することを特徴とする。   The invention according to claim 4 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the weapon object arranged in the game space is displayed as an icon image provided for the weapon category. And

請求項5の発明は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の発明において、複数のプレイヤに対して前記プレイヤキャラクタ制御手段、武器選択手段がそれぞれ設けられ、前記武器管理手段は、いずれかのプレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトを、該武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタの前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to fourth aspects, the player character control means and weapon selection means are provided for a plurality of players, respectively. When the player character acquires the weapon object, the weapon object is displayed as an image of the player-selected weapon of the player character that acquired the weapon object.

請求項6の発明は、請求項5に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、該武器オブジェクトを、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタが放棄した位置に配置することを特徴とする。   The invention according to claim 6 is the invention according to claim 5, wherein when the player character abandons the weapon object, the weapon management unit abandons the weapon object in the game space. It arrange | positions in a position, It is characterized by the above-mentioned.

請求項7の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、前記武器の使用可能回数を武器ポイントで管理する手段であり、各武器オブジェクトに、所定値の武器ポイントである残ポイントを付与するとともに、各武器に、1回の使用当たりに消費する武器ポイントである使用単価を設定し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残ポイントから該プレイヤ選択武器の使用単価を減算することを特徴とする。   The invention of claim 7 is the invention according to any one of claims 1 to 6, wherein the weapon management means is means for managing the number of times the weapon can be used with weapon points. A remaining point which is a weapon point of a predetermined value is given, and a usage unit price which is a weapon point consumed per use is set for each weapon, and the player character uses the weapon object as the player-selected weapon. The use unit price of the player-selected weapon is subtracted from the remaining points every time it is used.

請求項8の発明は、請求項7に記載の発明において、前記武器管理手段は、ゲーム開始時に、同じ武器カテゴリーに属する複数の武器に対して、同じ値の武器ポイントを残ポイントの初期値として付与することを特徴とする。   The invention according to claim 8 is the invention according to claim 7, wherein the weapon management means sets the weapon point of the same value as the initial value of the remaining point for a plurality of weapons belonging to the same weapon category at the start of the game. It is characterized by giving.

請求項9の発明は、請求項7または請求項8に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残ポイントが前記使用単価未満且つ0より大きいとき、前記プレイヤキャラクタに前記武器の使用を1回許可することを特徴とする。   The invention according to claim 9 is the invention according to claim 7 or claim 8, wherein the weapon management means gives the player character 1 use of the weapon when the remaining point is less than the unit price and greater than 0. It is characterized by allowing the number of times.

請求項10の発明は、請求項7乃至請求項9のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残ポイントが0になった武器が前記プレイヤキャラクタにより放棄されたとき、該武器の画像を前記ゲーム空間から消去することを特徴とする。   According to a tenth aspect of the present invention, in the invention according to any one of the seventh to ninth aspects, the weapon management means, when the weapon whose remaining points are 0 is abandoned by the player character, The image is erased from the game space.

請求項11の発明は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の発明において、前記武器管理手段は、各武器に最大使用回数を設定するとともに、前記武器オブジェクトに前記最大使用回数に対する残りの使用可能回数である残使用回数の割合を示す残割合を付与し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトに対応するプレイヤ選択武器の最大使用回数に該武器オブジェクトの残割合を乗ずることにより、該武器オブジェクトの前記プレイヤ選択武器としての残使用回数を算出し、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残使用回数から1を減算することを特徴とする。   According to an eleventh aspect of the present invention, in the invention according to any one of the first to sixth aspects, the weapon management means sets a maximum number of times of use for each weapon, and the weapon object has a remaining number for the maximum number of times of use. When the player character obtains the weapon object, the remaining percentage of the weapon object is set to the maximum number of times of use of the player-selected weapon corresponding to the weapon object. By multiplying the ratio, the remaining number of times of use of the weapon object as the player-selected weapon is calculated. Every time the player character uses the weapon object as the player-selected weapon, 1 is calculated from the remaining number of times of use. It is characterized by subtracting.

請求項12の発明は、請求項11に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、前記プレイヤ選択武器の最大使用回数で前記残使用回数を除することにより、該武器オブジェクトの残割合を算出して前記武器オブジェクトに設定することを特徴とする。   According to a twelfth aspect of the present invention, in the invention according to the eleventh aspect, when the player character abandons the weapon object, the weapon management means divides the remaining use count by the maximum use count of the player selected weapon. Thus, the remaining ratio of the weapon object is calculated and set to the weapon object.

請求項13の発明は、請求項12に記載の発明において、前記武器管理手段は、前記残使用回数の算出および前記残割合の算出を切り上げ演算で行うことを特徴とする。   A thirteenth aspect of the invention is characterized in that, in the twelfth aspect of the invention, the weapon management means performs the calculation of the remaining use count and the calculation of the remaining ratio by a round-up operation.

請求項14の発明は、請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。   A fourteenth aspect of the present invention is a computer-readable storage medium storing the game program according to any one of the first to thirteenth aspects.

請求項15の発明は、請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。   A fifteenth aspect of the invention is a computer device that reads and executes the game program according to any one of the first to thirteenth aspects.

この発明によれば、ゲーム空間内に複数の武器が属する武器カテゴリーを表す武器オブジェクトを配置し、プレイヤキャラクタがこの武器オブジェクトを取得したとき、複数の武器のなかのプレイヤ選択武器として動作するようにしたことにより、ゲーム空間を煩雑にすることなくプレイヤが所望の武器をプレイヤキャラクタに使用させることができる。   According to the present invention, a weapon object representing a weapon category to which a plurality of weapons belong is arranged in the game space, and when the player character acquires the weapon object, the player character operates as a player-selected weapon among the plurality of weapons. Thus, the player can cause the player character to use a desired weapon without complicating the game space.

また、武器ポイントや残割合で武器の使用可能回数を管理しているため、武器オブジェクトが複数のプレイヤ(プレイヤキャラクタ)に順次所有される場合でも、各プレイヤのプレイヤ選択武器に応じた回数の使用を許可することができる。   In addition, since the number of times the weapon can be used is managed by the weapon points and the remaining ratio, even if the weapon object is sequentially owned by a plurality of players (player characters), the number of times used according to the player-selected weapon of each player. Can be allowed.

本発明が適用されるゲーム機がネットワークを介して接続されるゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system with which the game machine to which this invention is applied is connected via a network. 本発明が適用されるゲーム機の外観図である。1 is an external view of a game machine to which the present invention is applied. 同ゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine. 本発明の実施形態であるゲームプログラムにより生成されるゲームステージの模式図である。It is a schematic diagram of the game stage produced | generated by the game program which is embodiment of this invention. 前記ゲーム機および前記ゲームプログラムで構成されるゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device comprised with the said game machine and the said game program. 同ゲーム装置に設定される武器分類テーブルを示す図である。It is a figure which shows the weapon classification table set to the game device. 同ゲーム装置に設定される武器選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the weapon selection table set to the game device. 同ゲーム装置に設定される武器管理テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを示す図である。It is a figure which shows the weapon management table and player character possession weapon table which are set to the same game device. 同ゲーム装置における弾数管理方式を説明する図である。It is a figure explaining the bullet number management system in the game device. 同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device. 同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device. 同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device. 同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device. 同ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the game device. 同ゲーム装置における弾数管理方式の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the bullet number management system in the game device. 同ゲーム装置の変形例の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the modification of the game device. 同ゲーム装置の変形例の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the modification of the game device. 同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the weapon object display system of the game device. 同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the weapon object display system of the game device. 同ゲーム装置の武器オブジェクト表示方式の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the weapon object display system of the game device.

図面を参照してこの発明の実施形態について説明する。図1は複数のゲーム機がインターネット等の通信回線(以下、ネットワーク回線と呼ぶ)を介して接続されたゲームシステムの構成を示す図である。各ゲーム機は、図2、図3に示すような構成であり、各ゲーム機で並行してゲームプログラムが実行される。なお、図2、図3には据置型ゲーム機を例示しているが、ゲーム機は、携帯型のゲーム機でもよく汎用のパーソナルコンピュータを用いてもよい。   Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system in which a plurality of game machines are connected via a communication line such as the Internet (hereinafter referred to as a network line). Each game machine is configured as shown in FIGS. 2 and 3, and a game program is executed in parallel on each game machine. 2 and 3 exemplify a stationary game machine, the game machine may be a portable game machine or a general-purpose personal computer.

図1(A)は複数(4台)のゲーム機2(2A〜2D)の接続形態を示す図である。4台のゲーム機2A〜2Dがネットワーク回線3を介して相互に接続されている。図1(B)は、4台のゲーム機2A〜2Dの通信形態を説明する図である。各ゲーム機2A〜2Dは、ネットワーク回線3に接続されているが、それぞれが他のゲーム機と相互に通信(ピア・ツー・ピア通信)しており、サーバ装置やハブ装置は必要でない。   FIG. 1A is a diagram illustrating a connection form of a plurality (four) of game machines 2 (2A to 2D). Four game machines 2 </ b> A to 2 </ b> D are connected to each other via a network line 3. FIG. 1B is a diagram illustrating a communication mode of the four game machines 2A to 2D. Although each game machine 2A-2D is connected to the network line 3, each communicates with another game machine (peer-to-peer communication), and a server apparatus and a hub apparatus are not required.

複数のゲーム機2A〜2Dの各々が相互に通信しながら同じゲームプログラムを実行することにより、各ゲーム機2A〜2Dで同期してゲームが進行する。したがって、以下の説明においては、ネットワークの説明が必要な箇所を除いては、1台のゲーム機2を取り上げて説明する。   When each of the plurality of game machines 2A to 2D executes the same game program while communicating with each other, the game proceeds in synchronization with each of the game machines 2A to 2D. Therefore, in the following description, one game machine 2 will be taken up and explained except for a portion that requires explanation of the network.

なお、図1ではピア・ツー・ピア通信の形態を分かりやすくするために4台のゲーム機2A〜2Dを示したが、以下の説明では、説明の簡略化のために3台のゲーム機2A〜2Cでゲームが実行されているものとして説明する。   In FIG. 1, four game machines 2A to 2D are shown for easy understanding of the form of peer-to-peer communication. However, in the following description, three game machines 2A are used for simplification of explanation. Explanation will be made on the assumption that the game is executed at ~ 2C.

また、各ゲーム機2A、2B、2Cのプレイヤ、すなわちゲーム機2A、2B、2Cを使用してプレイするプレイヤを、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCと呼ぶこととする。   Further, the players of the game machines 2A, 2B, and 2C, that is, the players that play using the game machines 2A, 2B, and 2C are referred to as player A, player B, and player C.

また、ゲームには複数のプレイヤキャラクタが登場し、各ゲーム機2のプレイヤがそれぞれ1人のプレイヤキャラクタを操作する。したがって、各ゲーム機2において、そのゲーム機2を使用するプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ(自プレイヤキャラクタ)については自機に入力された操作情報に基づいて行動が制御され、他のプレイヤキャラクタ(他プレイヤキャラクタ)については、ネットワーク回線3を介して送られてくる他のゲーム機2に入力された操作情報に基づいて行動が制御される。   A plurality of player characters appear in the game, and each player of each game machine 2 operates one player character. Therefore, in each game machine 2, the action of the player character (self player character) operated by the player using the game machine 2 is controlled based on the operation information input to the own machine, and other player characters ( For the other player character), the action is controlled based on the operation information input to the other game machine 2 sent via the network line 3.

なお、以下の説明では、説明の便宜、理解の容易のために、プレイヤキャラクタの行動をそのプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの行動として説明する場合がある。   In the following description, for the sake of convenience of explanation, the behavior of the player character may be described as the behavior of the player who operates the player character.

≪ゲーム機の説明≫
図2の外観図および図3のブロック図を参照して上記ゲーム機2について説明する。
≪Description of game console≫
The game machine 2 will be described with reference to the external view of FIG. 2 and the block diagram of FIG.

図2において、ゲーム機2には、モニタ8が接続されている。モニタ8としては、スピーカ9を内蔵した家庭用のテレビジョン装置等が用いられる。モニタ8はゲーム画像を表示し、スピーカ9はゲーム音声を出力する。また、ゲーム機2には、コントローラ10が無線で接続されている。コントローラ10は複数の操作部を備え、プレイヤの操作に応じた操作情報をゲーム機2に送信する。ゲーム機2は、無線通信制御部31(図3参照)を備えており、無線接続によりコントローラ10から送られてきた操作情報を受信する。この実施形態では、コントローラ10をゲーム機2と無線で接続されるワイヤレスコントローラで構成しているが、ゲーム機2とケーブルで接続される有線のコントローラとしてもよい。   In FIG. 2, a monitor 8 is connected to the game machine 2. As the monitor 8, a home television device or the like with a built-in speaker 9 is used. The monitor 8 displays a game image, and the speaker 9 outputs game sound. Moreover, the controller 10 is connected to the game machine 2 wirelessly. The controller 10 includes a plurality of operation units, and transmits operation information corresponding to the operation of the player to the game machine 2. The game machine 2 includes a wireless communication control unit 31 (see FIG. 3), and receives operation information sent from the controller 10 by wireless connection. In this embodiment, the controller 10 is a wireless controller that is wirelessly connected to the game machine 2, but may be a wired controller that is connected to the game machine 2 via a cable.

コントローラ10は、左右のスティック15a,15b、方向パッド16、ボタン群17などの操作部を備えている。スティック15a,15bは、主としてゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置や方向などを指示する操作部として用いられる。方向パッド16は、主としてプレイヤキャラクタの進行方向やカーソル移動などを指示する操作部として用いられる。ボタン群17は、主としてコマンド操作の決定や中止などを指示する操作部として用いられる。   The controller 10 includes operation units such as left and right sticks 15a and 15b, a direction pad 16, and a button group 17. The sticks 15a and 15b are mainly used as an operation unit for instructing the position and direction of a virtual camera that captures a game space. The direction pad 16 is mainly used as an operation unit for instructing the moving direction of the player character, cursor movement, and the like. The button group 17 is mainly used as an operation unit for instructing determination or cancellation of a command operation.

ゲーム機2の前面には、DVDドライブ5や外部メモリスロット7が設けられている。DVDドライブ5には、ゲームプログラム等が記憶されたDVD4がセットされる。DVDドライブ5はスロットローディング方式のものであり、スロットにDVD4を差し込むことによりディスクがセットされ、イジェクトボタンを押すとDVD4がスロットから排出される。また、外部メモリスロット7には、ゲームの途中経過データ等を不揮発的に記憶する外部メモリユニット6が必要に応じて装着される。なお、ゲームプログラムを記憶するメディアはDVDに限定されず、CD−ROMやBlu−ray Disc(登録商標)等の光ディスク、フラッシュメモリ等の半導体メモリであってもよい。   A DVD drive 5 and an external memory slot 7 are provided on the front surface of the game machine 2. A DVD 4 in which a game program or the like is stored is set in the DVD drive 5. The DVD drive 5 is of a slot loading type, and when the DVD 4 is inserted into the slot, the disc is set. When the eject button is pressed, the DVD 4 is ejected from the slot. Further, an external memory unit 6 for storing game progress data and the like in a nonvolatile manner is attached to the external memory slot 7 as necessary. Note that the medium for storing the game program is not limited to the DVD, and may be an optical disk such as a CD-ROM or Blu-ray Disc (registered trademark), or a semiconductor memory such as a flash memory.

ゲーム機2は、DVD4に記憶されたゲームプログラムを実行することによりゲームをスタートさせる。さらに、ゲーム機2は、外部メモリユニット6に記憶された途中経過データを用いて、過去に途中まで実行されたゲーム状態を再現し、途中からゲームを再開することもできる。   The game machine 2 starts a game by executing a game program stored on the DVD 4. Furthermore, the game machine 2 can reproduce the game state executed halfway in the past using the halfway progress data stored in the external memory unit 6, and can resume the game from the middle.

図3において、ゲーム機2は、ゲーム機全体の動作を制御するCPU21を有している。このCPU21に、バス40を介して、ROM22、RAM23、HDD24、外部メモリスロット7、DVDドライブ5、グラフィック処理部27、オーディオ合成部29、無線通信制御部31、ネットワークインタフェース32が接続されている。   In FIG. 3, the game machine 2 has a CPU 21 that controls the operation of the entire game machine. A ROM 22, a RAM 23, an HDD 24, an external memory slot 7, a DVD drive 5, a graphic processing unit 27, an audio synthesis unit 29, a wireless communication control unit 31, and a network interface 32 are connected to the CPU 21 via a bus 40.

ROM22にはゲームの起動プログラムなどが記憶される。RAM23には、ゲームプログラム、キャラクタおよびゲームステージ等のデータや図6〜図8に示すような各種テーブルのデータなどが記憶される。   The ROM 22 stores a game start program and the like. The RAM 23 stores data such as game programs, characters, and game stages, and various table data as shown in FIGS.

DVDドライブ5には、上述したように、ゲームプログラム等が記憶されたDVD4がセットされる。また、外部メモリスロット7には、上述したように、ゲームの途中経過データ等を不揮発的に記憶する外部メモリユニット6が装着される。HDD24は、ゲームプログラムやゲームの途中経過データ等を記憶する。   As described above, the DVD 4 storing the game program and the like is set in the DVD drive 5. Further, as described above, the external memory unit 6 for storing game progress data and the like in a nonvolatile manner is attached to the external memory slot 7. The HDD 24 stores game programs, game progress data, and the like.

ゲーム機2の電源がオンされると、CPU21は、ROM22の起動プログラムを読み込んでゲーム機2を起動し、DVDドライブ5にセットされているDVD4からゲームプログラムを読み込んで実行することによりゲームをスタートさせる。その後、自装置のプレイヤの操作および他のゲーム機2から送信されてくる操作情報等に基づいてゲームの進行を制御する。ゲームプログラムの実行中は、RAM23やHDD24を一時的な記憶部として使用し、ゲームの途中でゲームプログラムが終了される場合は、外部メモリユニット6やHDD24にそのゲームの途中経過データを記憶する。   When the power of the game machine 2 is turned on, the CPU 21 reads the start program of the ROM 22 to start the game machine 2 and starts the game by reading and executing the game program from the DVD 4 set in the DVD drive 5. Let Thereafter, the progress of the game is controlled based on the operation of the player of the own device and the operation information transmitted from the other game machine 2. During the execution of the game program, the RAM 23 and the HDD 24 are used as a temporary storage unit. When the game program is ended during the game, the game progress data is stored in the external memory unit 6 or the HDD 24.

グラフィック処理部27は、CPU21の指示に応じてゲーム空間やキャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部28により、モニタ8に表示可能な動画形式に変換される。ビデオ変換部28は、モニタ8がアナログモニタの場合には、NTSC形式やPAL形式のビデオ信号にゲーム画像を変換し、モニタ8がデジタルモニタの場合には、MPEG形式にゲーム画像を変換する。ビデオ変換部28にはモニタ8が接続され、動画形式に変換されたゲーム画像がモニタ8に表示される。   The graphic processing unit 27 draws a game image including a game space and a character in accordance with an instruction from the CPU 21. The rendered game image is converted into a moving image format that can be displayed on the monitor 8 by the video conversion unit 28. When the monitor 8 is an analog monitor, the video conversion unit 28 converts a game image into an NTSC format or PAL format video signal, and when the monitor 8 is a digital monitor, converts the game image into an MPEG format. A monitor 8 is connected to the video conversion unit 28, and a game image converted into a moving image format is displayed on the monitor 8.

オーディオ合成部29は、CPU21の指示に応じてゲーム音声を再生および合成する。再生および合成されたゲーム音声はオーディオ変換部30により、アナログのオーディオ信号にデコードされる。オーディオ変換部30にはスピーカ9が接続され、デコードされたゲーム音声がスピーカ9より出力される。なお、スピーカ9がデジタルテレビジョン装置に内蔵されている場合には、ゲーム音声をMPEGのオーディオストリーム信号に変換して出力してもよい。   The audio synthesizing unit 29 reproduces and synthesizes game sound in accordance with instructions from the CPU 21. The reproduced and synthesized game sound is decoded by the audio conversion unit 30 into an analog audio signal. A speaker 9 is connected to the audio conversion unit 30, and decoded game sound is output from the speaker 9. When the speaker 9 is built in the digital television device, the game sound may be converted into an MPEG audio stream signal and output.

無線通信制御部31は、2.4GHz帯の無線通信部を有し、無線接続によりゲーム機2とコントローラ10とを接続する。ネットワークインタフェース32は、ゲーム機2(CPU21)のネットワーク回線3やホームネットワークなどへのアクセスを制御する。   The wireless communication control unit 31 includes a 2.4 GHz band wireless communication unit, and connects the game machine 2 and the controller 10 by wireless connection. The network interface 32 controls access to the network line 3 or home network of the game machine 2 (CPU 21).

≪ゲームプログラムの説明≫
次に、上記ゲーム機2で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、ステージ上に配置されている武器を取得し、取得した武器を使用してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを倒すことにより進行するアクションゲームである。
≪Description of game program≫
Next, a game program executed on the game machine 2 will be described. This game program is an action game that progresses when a player character operated by a player acquires weapons arranged on a stage and defeats an enemy character that is a non-player character using the acquired weapons.

図4は、本ゲームプログラムによって生成されるゲームステージの模式図である。図示のゲームステージでは3人のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタA101、プレイヤキャラクタB102、プレイヤキャラクタC103)が活動する。プレイヤキャラクタA101は、ゲーム機2AのプレイヤAによって操作されるプレイキャラクタである。プレイヤキャラクタB102は、ゲーム機2BのプレイヤBによって操作されるプレイキャラクタである。またプレイヤキャラクタC103は、ゲーム機2CのプレイヤCによって操作されるプレイキャラクタである。図4(A)はプレイヤAが使用するゲーム機2Aによって表示されるゲーム画面の模式図、図4(B)はプレイヤBが使用するゲーム機2Bによって表示されるゲーム画面の模式図を示している。   FIG. 4 is a schematic diagram of a game stage generated by the game program. In the illustrated game stage, three player characters (player character A101, player character B102, and player character C103) are active. The player character A101 is a play character operated by the player A of the game machine 2A. The player character B102 is a play character operated by the player B of the game machine 2B. The player character C103 is a play character operated by the player C of the game machine 2C. 4A is a schematic diagram of a game screen displayed by the game machine 2A used by the player A, and FIG. 4B is a schematic diagram of a game screen displayed by the game machine 2B used by the player B. Yes.

プレイヤキャラクタA101、プレイヤキャラクタB102、プレイヤキャラクタC103は、ゲームステージ200の左端付近に設けられているスタート地点201からスタートし、ゲームステージ200右端のラスト地点202にいる敵キャラクタ(ボスキャラクタ)110を倒すとステージクリアとなる。なお、図示していないが、ゲームステージ200の途中にはそれを倒してもステージクリアの対象とならない敵キャラクタ(ザコキャラクタ)が存在している。   The player character A101, the player character B102, and the player character C103 start from a start point 201 provided near the left end of the game stage 200, and defeat the enemy character (boss character) 110 at the last point 202 on the right end of the game stage 200. And the stage is cleared. Although not shown, there is an enemy character (Zako character) that is not a target for stage clearing even if it is defeated in the middle of the game stage 200.

また、ゲームステージ200のスタート地点201からラスト地点202に至る途中に複数の武器が配置されており、プレイヤキャラクタA101,B102,C103は、この武器を取得して(拾い上げて)敵キャラクタとの戦いに用いることができる。武器は、予め定められた配置位置である武器配置スポット210〜216に配置される。   Also, a plurality of weapons are arranged on the way from the start point 201 to the last point 202 of the game stage 200, and the player characters A101, B102, C103 acquire (pick up) these weapons and fight against enemy characters. Can be used. The weapon is arranged at weapon arrangement spots 210 to 216 which are predetermined arrangement positions.

武器配置スポット210〜216に配置された武器は、プレイヤキャラクタに取得されることにより、プレイヤキャラクタに伴って移動し、プレイヤキャラクタがその武器を放棄する(ゲームステージ200上に置く)と、ゲームステージ200上のその放棄位置に再配置される。   When the weapon placed at the weapon placement spots 210 to 216 is acquired by the player character, it moves with the player character, and when the player character abandons the weapon (puts it on the game stage 200), the game stage Relocated to its abandoned position on 200.

プレイヤキャラクタA101,B102,C103は、ゲーム開始時は、ゲーム開始前に各プレイヤにより予め選択された1種類の武器のみを所有しているが、ゲーム進行中に武器配置スポット210〜216などから武器を取得することによって、所有する武器の数を増やしたり、所有する武器の種類を変更したりすることができる。   The player characters A101, B102, and C103 have only one type of weapon selected in advance by each player before the game starts at the start of the game. By acquiring, it is possible to increase the number of weapons owned or change the type of weapons owned.

ここで、このゲームでは、図6の武器分類テーブル(詳細後述)に示すように、多種類の武器モデルが準備されており、これら多種類の武器モデルがその機能に応じた複数の武器カテゴリーに分類されている。「武器モデル」とは具体的な1種類の武器を示す語であり、「武器カテゴリー」とは類似した機能を有する複数の武器モデルが属するグループを示す語である。なお、「武器モデル」が本発明(特許請求の範囲)における「武器」に対応する。   Here, in this game, as shown in the weapon classification table of FIG. 6 (details will be described later), various types of weapon models are prepared, and these various types of weapon models are classified into a plurality of weapon categories according to their functions. It is classified. The “weapon model” is a word indicating a specific type of weapon, and the “weapon category” is a word indicating a group to which a plurality of weapon models having similar functions belong. The “weapon model” corresponds to the “weapon” in the present invention (claims).

図6の武器分類テーブルによれば、武器カテゴリーは、スタンダード(Standard)300、ショートレンジ(Short Range)310、ロングレンジ(Long Range)320、アタックパワー(Attack Power)330、サポート(Support)340の5つであり、各武器カテゴリーにはそれぞれ7種類の武器モデルが属している。たとえば、スタンダード300の武器カテゴリーには、マシンガンI301、エネルギーガン304などの武器モデルが属し、ショートレンジ310の武器カテゴリーには、ショットガンI311、フレイムランチャー314などの武器モデルが属し、アタックパワー330の武器カテゴリーには、ロケットランチャーI331、プラズマキャノン334などの武器モデルが属している。   According to the weapon classification table of FIG. 6, the weapon categories are Standard 300, Short Range 310, Long Range 320, Attack Power 330, and Support 340. There are five, and each weapon category has seven types of weapon models. For example, weapon models such as machine gun I301 and energy gun 304 belong to the weapon category of standard 300, and weapon models such as shotgun I311 and flame launcher 314 belong to the weapon category of short range 310, and attack power 330 In the weapon category, weapon models such as rocket launcher I331 and plasma cannon 334 belong.

プレイヤは、ゲーム開始前に、自己が操作するプレイヤキャラクタに使用させたい武器モデルを各武器カテゴリーにつき1つずつ選択する。プレイヤによって選択された武器モデルは、図7の武器選択テーブル(詳細後述)に記憶される。プレイヤキャラクタは、図6の武器分類テーブルに記憶されている複数の武器モデルのうち、プレイヤによって選択され武器選択テーブルに記憶されている武器モデル(以下、プレイヤ選択モデルと呼ぶ)のみを使用することができる。   Before the game starts, the player selects one weapon model for each weapon category to be used by the player character operated by the player. The weapon model selected by the player is stored in a weapon selection table (details will be described later) in FIG. The player character uses only a weapon model selected by the player and stored in the weapon selection table (hereinafter referred to as a player selection model) from among a plurality of weapon models stored in the weapon classification table of FIG. Can do.

上述の武器配置スポット210〜216には、具体的な武器の種類を示す武器モデルではなく複数の武器モデルが属する武器カテゴリーを表す武器オブジェクトが配置される。この武器オブジェクトは、その武器カテゴリーに属する複数の武器モデルを代表する仮想的なオブジェクトである。武器オブジェクトは、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)に所有されていないときは、各プレイヤに対して自己のプレイヤ選択モデルとして配置(表示)されているが、いずれかのプレイヤ(プレイヤキャラクタ)によって取得されると、全てのプレイヤに対して、武器オブジェクトを取得したプレイヤ(取得プレイヤ)のプレイヤ選択モデルとして表示され、且つ、取得プレイヤは、その武器オブジェクトをプレイヤ選択モデルとして使用することができるというものである。   In the above-described weapon placement spots 210 to 216, weapon objects representing weapon categories to which a plurality of weapon models belong are arranged instead of weapon models indicating specific types of weapons. This weapon object is a virtual object representing a plurality of weapon models belonging to the weapon category. When the weapon object is not owned by the player (player character), the weapon object is arranged (displayed) as a player selection model for each player, but when the weapon object is acquired by any player (player character). It is displayed to all players as a player selection model of the player (acquisition player) who acquired the weapon object, and the acquisition player can use the weapon object as a player selection model.

すなわち、1つの武器オブジェクトが、各プレイヤ(プレイヤキャラクタ)によって取得されることを条件として、各プレイヤのプレイヤ選択モデルとなる。これにより、ゲームステージ200上に多種類の武器モデルを全て配置しなくても、1つの武器オブジェクトをゲームステージ200上に配置することで、複数のプレイヤ(プレイヤキャラクタ)が所望する武器モデルをそれぞれ配置したことと同様の効果を得ることができ、ゲームステージ200が煩雑になることを防止することができる。   That is, the player selection model of each player is obtained on condition that one weapon object is acquired by each player (player character). As a result, even if all types of weapon models are not arranged on the game stage 200, one weapon object is arranged on the game stage 200, so that weapon models desired by a plurality of players (player characters) can be obtained. The same effect as the arrangement can be obtained, and the game stage 200 can be prevented from becoming complicated.

各プレイヤのゲーム画面(各プレイヤが使用するゲーム機2のモニタ8に表示されるゲーム画面)には、武器オブジェクトは、そのプレイヤのプレイヤ選択モデルとして表示され、プレイヤキャラクタがその武器オブジェクト(プレイヤ選択モデル)を取得してプレイヤ選択モデルとして使用することができる。   On the game screen of each player (game screen displayed on the monitor 8 of the game machine 2 used by each player), the weapon object is displayed as the player selection model of the player, and the player character displays the weapon object (player selection). Model) can be obtained and used as a player selection model.

図4(A)、(B)のゲームステージの模式図は、図7(A)、(B)の武器選択テーブルの選択内容に基づいて作成されている。武器配置スポット210,211,214にはスタンダード300の武器オブジェクトが配置され、武器配置スポット212,215にはアタックパワー330の武器オブジェクトが配置され、武器配置スポット213,216には、ショートレンジ310の武器オブジェクトが配置されている。そして、図7(A)によれば、プレイヤAは、スタンダード300でマシンガンI301を選択し、ショートレンジ310でショットガンI311を選択し、アタックパワー330でロケットランチャーI331を選択している。このため、図4(A)に示すプレイヤAのゲーム画面では、武器配置スポット210,211,214にはマシンガンI301の画像が表示され、武器配置スポット212,215にはロケットランチャーI331の画像が表示され、武器配置スポット213,216にはショットガンI311の画像が表示されている。   The schematic diagrams of the game stages of FIGS. 4A and 4B are created based on the selection contents of the weapon selection tables of FIGS. 7A and 7B. Standard 300 weapon objects are arranged in the weapon arrangement spots 210, 211, and 214, weapon objects of attack power 330 are arranged in the weapon arrangement spots 212 and 215, and the short range 310 of the weapon arrangement spots 213 and 216 are arranged. A weapon object is placed. 7A, the player A selects the machine gun I301 with the standard 300, selects the shotgun I311 with the short range 310, and selects the rocket launcher I331 with the attack power 330. For this reason, on the game screen of the player A shown in FIG. 4A, the image of the machine gun I301 is displayed at the weapon placement spots 210, 211, and 214, and the image of the rocket launcher I331 is displayed at the weapon placement spots 212 and 215. Then, an image of the shotgun I311 is displayed on the weapon placement spots 213 and 216.

一方、図7(B)によれば、プレイヤBは、スタンダード300でエネルギーガン304を選択し、ショートレンジ310でフレイムランチャー314を選択し、アタックパワー330でプラズマキャノン334を選択している。このため、図4(B)に示すプレイヤBのゲーム画面では、武器配置スポット210,211,214にはエネルギーガン304の画像が表示され、武器配置スポット212,215にはプラズマキャノン334の画像が表示され、武器配置スポット213,216にはフレイムランチャー314の画像が表示されている。   On the other hand, according to FIG. 7B, the player B selects the energy gun 304 with the standard 300, selects the flame launcher 314 with the short range 310, and selects the plasma cannon 334 with the attack power 330. Therefore, on the game screen of the player B shown in FIG. 4B, the image of the energy gun 304 is displayed at the weapon placement spots 210, 211, and 214, and the image of the plasma cannon 334 is displayed at the weapon placement spots 212 and 215. An image of the flame launcher 314 is displayed at the weapon placement spots 213 and 216.

なお、各プレイヤのゲーム画面において、武器配置スポット210〜216に配置されている武器オブジェクトを他プレイヤキャラクタが取得すると、その武器オブジェクトの画像は、取得したプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のプレイヤ選択モデルの画像に変更される。例えば、武器配置スポット210に配置されているスタンダード300の武器オブジェクトがプレイヤキャラクタA101によって取得されると、プレイヤBのゲーム画面では、武器配置スポット210上に配置されていたエネルギーガン304の画像が、プレイヤキャラクタA101が所有するマシンガンI301の画像に変更される。   When the other player character acquires the weapon object arranged at the weapon arrangement spots 210 to 216 on the game screen of each player, the image of the weapon object is an image of the player selection model of the acquired player character (player). Changed to For example, when the standard 300 weapon object placed in the weapon placement spot 210 is acquired by the player character A101, the image of the energy gun 304 placed on the weapon placement spot 210 is displayed on the game screen of the player B. The image is changed to the image of the machine gun I301 owned by the player character A101.

すなわち、ゲーム空間に存在する武器オブジェクトは、いずれのプレイヤキャラクタにも所有されていない状態では、各プレイヤのゲーム画面において、そのプレイヤのプレイヤ選択モデルの画像で表示されている。しかし、いずれかのプレイヤキャラクタに取得されると、全てのプレイヤのゲーム画面において、その武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のプレイヤ選択モデルの画像で表示される。   That is, the weapon object existing in the game space is displayed as an image of the player selection model of the player on the game screen of each player in a state where none of the player characters owns the weapon object. However, when acquired by any player character, it is displayed as an image of the player selection model of the player character (player) who acquired the weapon object on the game screens of all players.

また、プレイヤキャラクタは、自己がプレイヤ選択モデルとして所有している武器オブジェクトを手放す(放棄する)ことによりその武器オブジェクトをゲームステージ200上の任意の場所に置くことができる。この放棄により、武器オブジェクトはいずれのプレイヤキャラクタにも所有されていない状態に戻るため、各プレイヤのゲーム画面において、所有していたプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のプレイヤ選択モデルの画像から各プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像に変更される。なお、放棄されゲームステージ200上に置かれた武器オブジェクトは、武器配置スポット210〜216に配置された武器オブジェクトと同様に全てのプレイヤキャラクタによって取得可能である。したがって、いずれかのプレイヤキャラクタが武器オブジェクトを放棄し、その武器オブジェクトを他のプレイヤキャラクタに取得させることにより武器の受け渡しが可能である。   In addition, the player character can place the weapon object at any place on the game stage 200 by releasing (abandoning) the weapon object that the player character owns as the player selection model. This abandonment returns the weapon object to a state in which none of the player characters is owned. Therefore, on each player's game screen, the player selection of each player from the image of the player selection model of the owned player character (player). Changed to model image. The weapon object that is abandoned and placed on the game stage 200 can be acquired by all the player characters in the same manner as the weapon object placed at the weapon placement spots 210 to 216. Therefore, any player character can give up the weapon by abandoning the weapon object and causing the other player character to acquire the weapon object.

上述のようなゲームを実行するゲームプログラムをDVD4からゲーム機2に読み込ませることにより、図5に示すようなゲーム装置40が機能的に実現される。以下、ゲーム機2A、2B、2Cで実現されるゲーム装置を、それぞれゲーム装置40A、40B、40Cと呼ぶ。
ゲーム装置40は、通信制御部50、操作検出部51、ゲーム進行制御部52、描画処理部58等により構成されている。ゲーム進行制御部52は、自プレイヤキャラクタ制御部53、他プレイヤキャラクタ制御部54、ノンプレイヤキャラクタ制御部55、武器管理部56、および、ゲーム空間制御部57を含んでいる。
A game apparatus 40 as shown in FIG. 5 is functionally realized by causing the game machine 2 to read a game program for executing the above-described game from the DVD 4. Hereinafter, game devices realized by the game machines 2A, 2B, and 2C are referred to as game devices 40A, 40B, and 40C, respectively.
The game device 40 includes a communication control unit 50, an operation detection unit 51, a game progress control unit 52, a drawing processing unit 58, and the like. The game progress control unit 52 includes a player player character control unit 53, another player character control unit 54, a non-player character control unit 55, a weapon management unit 56, and a game space control unit 57.

通信制御部50は、CPU21等のデータ処理部およびネットワークインタフェース32等を含み、ネットワーク回線3を介して他のゲーム機2(ゲーム装置40)との通信を制御する。通信制御部50は、ゲーム進行中、必要に応じて他のゲーム機2と通信し、他のゲーム機2からそのゲーム機のプレイヤの操作情報を受信するとともに、自機のコントローラ10から入力された操作情報を送信する。   The communication control unit 50 includes a data processing unit such as the CPU 21 and the network interface 32, and controls communication with another game machine 2 (game device 40) via the network line 3. The communication control unit 50 communicates with another game machine 2 as necessary during the progress of the game, receives operation information of the player of the game machine from the other game machine 2, and is input from the controller 10 of the own machine. Send operation information.

操作検出部51は、CPU21等のデータ処理部およびコントローラ10を含み、プレイヤによるコントローラ10の操作情報を検出して、ゲーム進行制御部52に入力する。ゲーム進行制御部52は、CPU21やRAM23等のデータ処理部を含み、ゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、プレイヤによる操作や時間の経過等に応じて、ゲーム空間を変化させたり、キャラクタを行動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。図4のゲームステージ200は、ゲーム進行制御部52が生成するゲーム空間の一例である。また、図4のプレイヤキャラクタA101,B102,C103、敵キャラクタ110はゲーム進行制御部52(自プレイヤキャラクタ制御部53、他プレイヤキャラクタ制御部54、ノンプレイヤキャラクタ制御部55)が生成するキャラクタの一例である。   The operation detection unit 51 includes a data processing unit such as the CPU 21 and the controller 10, detects operation information of the controller 10 by the player, and inputs the operation information to the game progress control unit 52. The game progress control unit 52 includes a data processing unit such as the CPU 21 and the RAM 23, generates a game space and a character, changes the game space or causes the character to act according to an operation by the player or the passage of time. Or the like, the game is advanced. A game stage 200 in FIG. 4 is an example of a game space generated by the game progress control unit 52. Further, the player characters A101, B102, C103 and the enemy character 110 in FIG. 4 are examples of characters generated by the game progress control unit 52 (the own player character control unit 53, the other player character control unit 54, and the non-player character control unit 55). It is.

自プレイヤキャラクタ制御部53は、自プレイヤキャラクタをゲーム空間内に生成し、操作検出部51から入力される操作情報に基づいてこの自プレイヤキャラクタの行動を制御する。他プレイヤキャラクタ制御部54は、他プレイヤキャラクタをゲーム空間内に生成し、通信制御部50で受信した他のプレイヤの操作情報等に基づいてこの他プレイヤキャラクタの行動を制御する。   The own player character control unit 53 generates the own player character in the game space, and controls the action of the own player character based on the operation information input from the operation detection unit 51. The other player character control unit 54 generates another player character in the game space, and controls the action of the other player character based on the operation information of the other player received by the communication control unit 50.

上述したように、自プレイヤキャラクタは、ゲーム装置40を直接使用するプレイヤ(自プレイヤ)によって操作されるプレイヤキャラクタであり、他プレイヤキャラクタは、ネットワーク回線3を介して接続される他のゲーム装置40を使用するプレイヤ(他プレイヤ)によって操作されるプレイヤキャラクタである。たとえば、図4(A)のゲーム画面は、ゲーム装置40Aによって表示されるものであるが、ここでは、プレイヤAが自プレイヤ、プレイヤキャラクタA101が自プレイヤキャラクタであり、プレイヤB,プレイヤCが他プレイヤ、プレイヤキャラクタB102,プレイヤキャラクタC103が他プレイヤキャラクタである。一方、図4(B)のゲーム画面は、ゲーム装置40Bによって表示されるものであるが、プレイヤA,プレイヤCは他プレイヤ、プレイヤBは自プレイヤであり、プレイヤキャラクタA101,プレイヤキャラクタC103は他プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタB102が自プレイヤキャラクタである。   As described above, the player character is a player character that is operated by a player (self player) who directly uses the game device 40, and the other player character is another game device 40 connected via the network line 3. Is a player character operated by a player (other players) using For example, the game screen of FIG. 4A is displayed by the game device 40A. Here, the player A is the own player, the player character A101 is the own player character, and the player B and the player C are the other players. A player, a player character B102, and a player character C103 are other player characters. On the other hand, the game screen of FIG. 4B is displayed by the game device 40B, but the player A and the player C are other players, the player B is the own player, and the player character A101 and the player character C103 are other. The player character and player character B102 are own player characters.

ノンプレイヤキャラクタ制御部55は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの行動や時間の経過等に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタ110などが含まれる。   The non-player character control unit 55 generates a non-player character in the game space and controls the action of the non-player character according to the action of the player character or the passage of time. Non-player characters include an enemy character 110 that fights against the player character.

武器管理部56は、上述の武器配置スポット210〜216に武器オブジェクトを配置するとともに、各武器オブジェクトの使用の可否、使用できる回数や所有者(プレイヤキャラクタ)等を管理する。   The weapon management unit 56 arranges weapon objects at the above-described weapon arrangement spots 210 to 216, and manages whether each weapon object can be used, the number of times it can be used, the owner (player character), and the like.

ゲーム空間制御部57は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタの活動空間であるゲームステージ200などのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。   The game space control unit 57 generates a game space such as a game stage 200 that is an activity space for player characters and non-player characters, and controls the environment such as weather and day / night changes in the game space.

描画処理部58は、CPU21、グラフィック処理部27等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部52が生成した三次元のゲーム空間やキャラクタを二次元のスクリーンに投影(透視投影変換)したゲーム画像を生成してモニタ8に出力する。   The drawing processing unit 58 includes a data processing unit such as the CPU 21 and the graphic processing unit 27, and a game image obtained by projecting (perspective projection conversion) a three-dimensional game space or character generated by the game progress control unit 52 onto a two-dimensional screen. Is output to the monitor 8.

以下、武器管理部56に設定される各種テーブル、および、武器の使用可能回数(残段数)の管理方式等について説明する。なお、以下の説明においては、説明の簡略化のため、武器モデルまたは武器オブジェクトを指す語として「武器」の語を用いることがある。   Hereinafter, various tables set in the weapon management unit 56, a management method of the number of usable weapons (number of remaining stages), and the like will be described. In the following description, the word “weapon” may be used as a word indicating a weapon model or a weapon object in order to simplify the description.

図6は、このゲームで使用される武器モデルを複数の武器カテゴリーに分類した武器分類テーブルを示す図である。この武器分類テーブルは、DVD4にゲームプログラムの一部として記憶されており、ゲームの起動時にRAM23(武器管理部56)に読み出される。ゲームで使用される武器モデルは、上述したように、スタンダード(Standard)300、ショートレンジ(Short Range)310、ロングレンジ(Long Range)320、アタックパワー(Attack Power)330、サポート(Support)340の5つの武器カテゴリーに分類されている。各武器カテゴリーにはそれぞれ7種類の武器モデルが属している。   FIG. 6 is a diagram showing a weapon classification table in which weapon models used in this game are classified into a plurality of weapon categories. This weapon classification table is stored as a part of the game program on the DVD 4, and is read out to the RAM 23 (weapon management unit 56) when the game is started. As described above, the weapon model used in the game includes the standard 300, the short range 310, the long range 320, the attack power 330, and the support 340. Classified into five weapon categories. Each weapon category has seven types of weapon models.

武器カテゴリーは、武器の特徴を示すものである。スタンダード300に属する武器(以下、スタンダード武器)は基本的な武器、ショートレンジ301に属する武器(以下、ショートレンジ武器)は短距離系の武器、ロングレンジ302に属する武器(以下、ロングレンジ武器)は長距離系の武器、アタックパワー303に属する武器(以下、アタックパワー武器)は攻撃力の高い破壊力のある武器、サポート304に属する武器(以下、サポート武器)は攻撃を補助する等の用途がある武器という特徴を有している。   The weapon category indicates the characteristics of the weapon. Weapons belonging to the standard 300 (hereinafter referred to as standard weapons) are basic weapons, weapons belonging to the short range 301 (hereinafter referred to as short range weapons) are short-range weapons, and weapons belonging to the long range 302 (hereinafter referred to as long range weapons). Is a long-range weapon, a weapon belonging to the attack power 303 (hereinafter, attack power weapon) is a highly attacking and destructive weapon, a weapon belonging to the support 304 (hereinafter, support weapon) is used to assist the attack, etc. Has the characteristics of a weapon.

なお、武器のカテゴリー分けは上記に限定されず、様々な観点に基づくカテゴリー分けをすることが可能である。   Note that the categorization of weapons is not limited to the above, and categorization based on various viewpoints is possible.

ここで、武器モデルには弾数(残弾数)と呼ばれるパラメータが設定され、この残弾数の回数だけプレイヤキャラクタが武器を使用可能である。この残弾数を算出するために、各武器(武器オブジェクト)には武器ポイントと呼ばれるパラメータが設定されている。上述したように、武器オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって取得されると、そのプレイヤキャラクタのプレイヤ選択モデルとなるが、このときこのプレイヤ選択モデル(武器モデル)の使用可能回数である残弾数が、武器ポイントに基づいて算出される。残弾数の算出は以下の演算で行われる。武器オブジェクトに残っている武器ポイントである「残ポイント」を、プレイヤ選択モデルが1回使用されたときに消費する武器ポイントである「弾単価」で除した値が、武器の使用可能回数である「残弾数」となる。すなわち、「残弾数=残ポイント÷弾単価」である。   Here, a parameter called the number of bullets (number of remaining bullets) is set in the weapon model, and the player character can use the weapon as many times as the number of remaining bullets. In order to calculate the number of remaining bullets, a parameter called a weapon point is set for each weapon (weapon object). As described above, when a weapon object is acquired by a player character, it becomes a player selection model for that player character. At this time, the remaining number of bullets, which is the number of times this player selection model (weapon model) can be used, is Calculated based on points. The remaining number of bullets is calculated by the following calculation. The number of times the weapon can be used is obtained by dividing the “remaining points” that are the remaining weapon points in the weapon object by the “unit price” that is the weapon points consumed when the player selection model is used once. It becomes “number of remaining bullets”. That is, “number of remaining bullets = remaining points ÷ unit price of bullet”.

また、プレイヤ選択モデル(武器モデル)の残弾数は、常に武器ポイントで管理される。すなわち、プレイヤが武器を1回使用する(例えば弾を1発発射する)ごとにその武器の武器ポイントから弾単価が減算され、減算後の武器ポイントに基づいて残弾数が再計算される。計算された残弾数は、プレイヤに武器の使用可能回数を告知するため、リアルタイムで画面に表示される。   Further, the remaining number of bullets of the player selection model (weapon model) is always managed by weapon points. That is, each time the player uses a weapon once (for example, one bullet is fired), the unit price of the bullet is subtracted from the weapon point of that weapon, and the remaining number of bullets is recalculated based on the weapon point after the subtraction. The calculated remaining number of bullets is displayed on the screen in real time to notify the player of the number of times the weapon can be used.

上述したように、武器オブジェクトは、複数のプレイヤキャラクタに取得されることにより、複数のプレイヤ選択モデル(武器モデル)となる。武器モデルごとに、攻撃力(弾単価)が異なるため、攻撃力の大きい武器モデルを選択したほうが有利にならないように、攻撃力の大きい武器モデルは使用回数を少なくし、攻撃力の小さい武器モデルは使用回数を多くして、どの武器モデルになった場合でもその能力が同程度になるように調整している。このため、武器オブジェクトの使用可能回数を武器ポイントおよび各武器モデルの弾単価で管理し、武器ポイントを武器モデルの弾単価(攻撃力に対応)で除算した値を弾数としている。   As described above, the weapon object is acquired by a plurality of player characters, thereby becoming a plurality of player selection models (weapon models). Since each weapon model has a different attack power (unit price), a weapon model with a higher attack power is used less frequently and a weapon model with a lower attack power so that it is not advantageous to select a weapon model with a higher attack power. Has increased the number of uses and adjusted it to have the same ability regardless of the weapon model. Therefore, the number of times the weapon object can be used is managed by the weapon point and the unit price of each weapon model, and the value obtained by dividing the weapon point by the unit price of the weapon model (corresponding to the attack power) is used as the number of ammunition.

図6に示す初期値は、未使用の武器に予め設定されている武器ポイントである。初期値は各武器カテゴリーに属する武器モデルに対して同じ値が設定されている。なお、初期値を武器モデルごとに設定してもよく、ゲーム開始時に各プレイヤキャラクタに割り当てられるデフォルト武器、各武器配置スポットに配置される武器オブジェクトごとに個別に設定してもよい。   The initial values shown in FIG. 6 are weapon points set in advance for unused weapons. The same initial value is set for weapon models belonging to each weapon category. The initial value may be set for each weapon model, or may be set individually for each default weapon assigned to each player character at the start of the game and for each weapon object placed at each weapon placement spot.

また、弾単価は武器モデルごとに設定されている。弾単価は、各武器の攻撃力や性能に応じて設定されており、例えば、攻撃力の高い武器には弾単価が高く、攻撃力の低い武器には弾単価が低く設定されている。   The unit price of ammunition is set for each weapon model. The unit price of ammunition is set according to the attack power and performance of each weapon. For example, the unit price is high for weapons with high attack power and the unit price is low for weapons with low attack power.

なお、図6に示す武器の中には、弾単価が0に設定されているものがある。これらの武器は、使用しても武器ポイントを消費しない武器であるポイント非消費武器である。例えば、エネルギーガンは、武器ポイントと異なるエネルギーをパワー源として弾を発射し、使用時に武器ポイントを消費しないため、弾単価が0に設定されている。また、シールドやレーダーなど攻撃を補助等するサポート武器は、使用しても武器ポイントを消費しないため、弾単価が0に設定されている。弾単価が0の武器の残弾数は常に∞(無限大)である。弾単価が本発明の使用単価に対応する。   Some weapons shown in FIG. 6 have a unit price set to zero. These weapons are point non-consumable weapons that do not consume weapon points when used. For example, since an energy gun fires bullets using energy different from weapon points as a power source and does not consume weapon points when used, the unit price of ammunition is set to zero. Also, support weapons such as shields and radars that assist in attacks do not consume weapon points even if they are used, so the unit price is set to zero. The number of remaining bullets for a weapon with a unit price of 0 is always ∞ (infinite). The unit price of bullet corresponds to the unit price of use of the present invention.

図7は、プレイヤが選択した武器モデルを管理する武器選択テーブルを示す図である。この武器選択テーブルは、プレイヤが、自分が操作するプレイヤキャラクタに使用させたい武器モデルを選択して登録するテーブルである。この武器選択テーブルは、各プレイヤに対して1つずつ設けられ、武器管理部56に記憶されている。図7(A)はプレイヤAの武器選択テーブル、図7(B)はプレイヤBの武器選択テーブルを示している。   FIG. 7 is a diagram showing a weapon selection table for managing weapon models selected by the player. This weapon selection table is a table in which the player selects and registers a weapon model that the player character he / she wants to use. One weapon selection table is provided for each player, and is stored in the weapon management unit 56. FIG. 7A shows a weapon selection table for player A, and FIG. 7B shows a weapon selection table for player B.

ゲーム装置40は、ゲーム開始前に、プレイヤに対して各武器カテゴリーから1つずつの武器モデルを選択させる処理を実行し、プレイヤによって選択された武器モデルがこの武器選択テーブルに記憶される。複数のゲーム装置40でゲームが行われる場合、各ゲーム装置40は、互いに武器選択テーブルを送受信して情報を共有する。   The game apparatus 40 executes a process of causing the player to select one weapon model from each weapon category before starting the game, and the weapon model selected by the player is stored in this weapon selection table. When a game is played on a plurality of game devices 40, each game device 40 transmits and receives a weapon selection table to share information.

図7(A)によれば、プレイヤAは、スタンダード武器にマシンガンI、ショートレンジ武器にショットガンI、ロングレンジ武器にライフルI、アタックパワー武器にロケットランチャーI、サポート武器にシールドを選択している。図7(B)によれば、プレイヤBは、スタンダード武器にエネルギーガン、ショートレンジ武器にフレイムランチャー、ロングレンジ武器にプラズマガンII、アタックパワー武器にプラズマキャノン、サポート武器にレーダーを選択している。   According to FIG. 7A, player A selects machine gun I as a standard weapon, shotgun I as a short range weapon, rifle I as a long range weapon, rocket launcher I as an attack power weapon, and shield as a support weapon. Yes. According to FIG. 7B, player B has selected energy gun as the standard weapon, flame launcher as the short range weapon, plasma gun II as the long range weapon, plasma cannon as the attack power weapon, and radar as the support weapon. .

図8(A)は、ゲームステージ200に登場する全ての武器の情報を管理する武器管理テーブルを示す図である。武器管理テーブルは、武器管理部56に記憶されている。武器管理テーブルは、ゲームの進行に応じて更新され、ネットワーク回線3を介して各ゲーム装置40相互間で情報が共有される。   FIG. 8A is a diagram showing a weapon management table for managing information on all weapons appearing on the game stage 200. The weapon management table is stored in the weapon management unit 56. The weapon management table is updated as the game progresses, and information is shared between the game apparatuses 40 via the network line 3.

武器管理テーブルには、ID番号、所在位置、武器カテゴリー、残ポイント、所有者の各情報が記憶されている。ID番号は、各武器を特定するための識別番号である。所在位置は、この武器が現在どこにあるかを示す情報であり、武器がゲームステージ上に置かれているときはその位置座標が書き込まれ、武器がプレイヤキャラクタに所有されているときはそのプレイヤキャラクタの存在位置に依存する旨の情報が書き込まれる。   The weapon management table stores information such as ID number, location, weapon category, remaining points, and owner. The ID number is an identification number for specifying each weapon. The location is information indicating where this weapon is currently located. When the weapon is placed on the game stage, the position coordinates are written. When the weapon is owned by the player character, the player character is written. Information indicating that it depends on the location of the is written.

武器カテゴリーは、その武器の武器カテゴリーを示すものである。デフォルトの武器の武器カテゴリーはスタンダード300の武器である。ゲームステージ200上の各武器配置スポット210〜216に配置される武器は、ゲーム開始時に、武器スポットごとに図6に示す5種類の武器カテゴリーの中からいずれか1つが設定される。なお、デフォルトの武器カテゴリーは、後述するように、ホストプレイヤの設定によりスタンダード300以外に設定変更することも可能である。また、武器スポット210〜216に配置される武器のカテゴリーは、固定的に設定してもランダムに設定してもよい。   The weapon category indicates the weapon category of the weapon. The default weapon category is Standard 300 weapons. As the weapons arranged in the respective weapon arrangement spots 210 to 216 on the game stage 200, one of the five types of weapon categories shown in FIG. 6 is set for each weapon spot at the start of the game. Note that the default weapon category can be changed to a setting other than the standard 300 according to the setting of the host player, as will be described later. Further, the categories of weapons arranged in the weapon spots 210 to 216 may be set fixedly or randomly.

残ポイントは、上述したように、各武器に残っている武器ポイントを示すパラメータである。武器が未使用の場合、すなわちゲーム開始時には、図6に示す初期値が残ポイントとして設定される。武器がどのプレイヤキャラクタにも所有されておらずゲームステージ上に置かれているとき、武器ポイントはこの武器管理テーブル上で管理されている。武器がいずれかのプレイヤキャラクタ(プレイヤ)に所有されているときは、そのプレイヤのゲーム装置のプレイキャラクタ所有武器テーブル(図8(B)参照)で管理される。   As described above, the remaining points are parameters indicating weapon points remaining in each weapon. When the weapon is unused, that is, when the game is started, the initial value shown in FIG. 6 is set as the remaining point. When the weapon is not owned by any player character and is placed on the game stage, the weapon points are managed on this weapon management table. When a weapon is owned by any player character (player), the weapon is managed in the play character possessed weapon table (see FIG. 8B) of the game device of the player.

なお、残ポイントが0になった武器は、それ以上使用することができないため、ゲーム画面が煩雑にならないようにゲーム画面から画像としては消去されるが、この武器管理テーブルにおいては残ポイント0の武器として管理される。   A weapon with 0 remaining points cannot be used any more, so it is erased as an image from the game screen so that the game screen is not complicated. Managed as a weapon.

所有者は、その武器を所有しているプレイヤキャラクタを示す情報である。武器がいずれかのプレイヤキャラクタによって取得されると、武器管理テーブルの所有者の欄に取得したプレイヤキャラクタ名が記憶される。一方、武器が所有しているプレイヤキャラクタによって放棄されると、その武器の所有者の欄が所有者がいない情報に更新される(図中、空欄「−」)。   The owner is information indicating the player character who owns the weapon. When a weapon is acquired by any player character, the acquired player character name is stored in the owner column of the weapon management table. On the other hand, when the player character is abandoned by the player character possessed by the weapon, the weapon owner column is updated to information without the owner (blank “-” in the figure).

なお、武器の取得/放棄の情報は、武器を取得/放棄したプレイヤキャラクタ(プレイヤ)のゲーム装置40から他の全てのゲーム装置40に送信される。この情報に基づいて、各ゲーム装置において、所有者欄や残ポイント欄の更新が行われる。   The weapon acquisition / abandonment information is transmitted from the game device 40 of the player character (player) who acquired / abandoned the weapon to all other game devices 40. Based on this information, the owner column and the remaining point column are updated in each game device.

ここで、残弾数について詳細に説明する。上述したように、残弾数は、残ポイントを弾単価で除して算出された値である。例えば、残ポイント270のショットガンIの場合、ショットガンIの弾単価は10であるため、残弾数は27(=270÷10)となる。   Here, the number of remaining bullets will be described in detail. As described above, the number of remaining bullets is a value calculated by dividing the remaining points by the unit price of bullets. For example, in the case of the shotgun I with the remaining point 270, since the unit price of the shotgun I is 10, the number of remaining bullets is 27 (= 270 ÷ 10).

ただし、この残弾数の計算は切り上げ演算で行われ、残ポイントに弾単価に満たない端数がある(残ポイントを弾単価で除した場合に余りがある)場合、その端数は切り上げられ、残弾数が1加算される。すなわち、残ポイントが弾単価未満であっても、プレイヤキャラクタは1回に限りその武器を使用することができる。これは、プレイヤキャラクタが武器を取得したにもかかわらず、残ポイントがプレイヤ選択武器の弾単価に足りないため一度も使用できないという状況を回避するためである。そして、プレイヤキャラクタが武器を1回使用すると、この使用でその武器の残ポイントは0にされる。   However, the remaining number of bullets is calculated by rounding up. If the remaining points have a fraction that is less than the unit price (the remainder is divided when the remaining points are divided by the unit price), the fraction is rounded up and the remaining number is left. Add 1 to the number of ammunition. That is, even if the remaining points are less than the unit price, the player character can use the weapon only once. This is for avoiding a situation in which the player character cannot obtain a weapon even though the player character has acquired a weapon, and the remaining point is insufficient for the unit price of the player-selected weapon. When the player character uses the weapon once, the remaining point of the weapon is set to 0 by this use.

たとえば、残ポイント125のアタックパワーの武器オブジェクトを、アタックパワー武器としてロケットランチャーIIを選択しているプレイヤキャラクタが取得した場合、残弾数の計算では、125÷100=1余り25」となるが、この余りが切り上げられて1となり、残弾数は2となる。また、上記の例で武器オブジェクトの残ポイントが25であった場合には、25÷100=0余り25となるが、余りが切り上げられて残弾数は1となる。   For example, when a player character who has selected the rocket launcher II as the attack power weapon has acquired the weapon object with the attack power of the remaining point 125, the remaining number of bullets is calculated as 125 ÷ 100 = 1 remainder 25 ”. This remainder is rounded up to 1 and the remaining number of bullets is 2. Further, in the above example, when the remaining point of the weapon object is 25, 25 ÷ 100 = 0 remainder 25, but the remainder is rounded up and the remaining number of bullets is 1.

なお、上述したように、武器の使用可能回数は、武器ポイント(残ポイント)に基づいて管理され、算出された残弾数に基づいて行われるわけではない。すなわち、残弾数の算出において、残ポイントの端数が弾数1に切り上げられても、残ポイントが「弾単価−端数」分増加する訳ではない。   As described above, the number of times the weapon can be used is managed based on the weapon points (remaining points) and is not performed based on the calculated remaining number of bullets. That is, in calculating the remaining number of bullets, even if the remaining points are rounded up to one, the remaining points do not increase by “unit price minus fraction”.

図9を参照して、同じ残ポイントであっても武器モデルによって残弾数が異なる例について説明する。この図の説明において、ここで、プレイヤキャラクタA101はスタンダード武器としてマシンガンI301を選択し、プレイヤキャラクタC103はスタンダード武器としてガンソード303を選択しているものとする(図8(B)参照)。   With reference to FIG. 9, an example in which the number of remaining bullets varies depending on the weapon model even with the same remaining point will be described. In the description of this figure, it is assumed here that the player character A101 has selected the machine gun I301 as the standard weapon, and the player character C103 has selected the gunsword 303 as the standard weapon (see FIG. 8B).

図9(A)は、プレイヤキャラクタA101およびプレイヤキャラクタC103が残ポイント400のスタンダード武器を取得した場合を示している。
プレイヤキャラクタA101がこの武器を取得した場合、残ポイントが400で弾単価が1であるため、残弾数が400(=400÷1)のマシンガンI301となる。一方、プレイヤキャラクタC103がこの武器を取得した場合、残ポイントが400で弾単価が2であるため、残弾数が200(400÷2)のガンソード303となる。
FIG. 9A shows a case where the player character A 101 and the player character C 103 have acquired the standard weapon with the remaining point 400.
When the player character A101 acquires this weapon, since the remaining point is 400 and the unit price is 1, the machine gun I301 has a remaining number of bullets of 400 (= 400/1). On the other hand, when the player character C103 acquires this weapon, since the remaining points are 400 and the unit price is 2, the gunsword 303 has a remaining number of 200 (400/2).

図9(B)は、プレイヤキャラクタA101が170回使用した(弾を発射した)スタンダード武器をゲームステージ上に放棄し、プレイヤキャラクタC103がその武器を取得した(プレイヤキャラクタA101からプレイヤキャラクタC103に武器を受け渡した)場合を示している。   FIG. 9B shows that the standard weapon used by the player character A101 (fired a bullet) 170 times is abandoned on the game stage, and the player character C103 acquires the weapon (from the player character A101 to the player character C103. Show the case).

プレイヤキャラクタA101が、残ポイント400のマシンガンI301を170回使用した場合、マシンガンI301は弾単価1であるため、残ポイントは230(=400−170×1)になる。この状態でマシンガンI301の残弾数は230発(=230÷1)である。この残ポイント230のスタンダード武器が放棄され、プレイヤキャラクタC103がこの武器を取得した場合、プレイヤキャラクタC103はスタンダード武器としてガンソード303(弾単価2)を選択しているため、残弾数は115発(=230÷2)となる。   When the player character A101 uses the machine gun I301 with the remaining point 400 for 170 times, the machine gun I301 has a unit price of 1, so the remaining point is 230 (= 400−170 × 1). In this state, the remaining number of bullets of the machine gun I301 is 230 (= 230 ÷ 1). When the standard weapon of the remaining point 230 is abandoned and the player character C103 obtains this weapon, the player character C103 has selected the gunsword 303 (unit price 2) as the standard weapon, so the remaining number of bullets is 115 ( = 230 ÷ 2).

図8(B)は、各プレイヤキャラクタが所有している武器の情報を記憶するプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを示す図である。このテーブルは、ゲーム装置40の武器管理部56に設けられる。プレイヤキャラクタ所有武器テーブルは、自プレイヤキャラクタおよび他プレイヤキャラクタの各々に対して1つずつ設けられる。ただし、自プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルと他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルとでは情報数が異なる。   FIG. 8B is a diagram illustrating a player character possessed weapon table that stores information on weapons possessed by each player character. This table is provided in the weapon management unit 56 of the game apparatus 40. One player character possession weapon table is provided for each of the player character and the other player characters. However, the number of information differs between the player character-owned weapon table of the player character and the player character-owned weapon table of the other player character.

プレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、そのプレイヤキャラクタが所有している各武器に関する情報が記憶される。他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、ID番号、所有形態、武器カテゴリー、武器モデルの情報が記憶され、自プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルには、さらに、残ポイントの情報が記憶される。   In the player character possession weapon table, information on each weapon possessed by the player character is stored. The player character possession weapon table of other player characters stores information on ID numbers, possession forms, weapon categories, and weapon models, and the player character possession weapon table of the player character further stores information on remaining points. The

なお、プレイヤキャラクタが同時に所有できる武器数は2に制限されているため、各プレイヤキャラクタ所有武器テーブルの欄数は2欄である。   Since the number of weapons that the player character can simultaneously possess is limited to two, the number of columns in each player character-owned weapon table is two.

ID番号は図8(A)の武器管理テーブルに記憶されているID番号に対応しており、このID番号により、プレイヤキャラクタが所有している武器(以下、所有武器と呼ぶ)と武器管理テーブルに登録されている武器とが対応づけられている。武器カテゴリーは、所有武器の武器カテゴリーを示す情報であり、ID番号に基づき武器管理テーブルから転記される。また、武器モデルは、所有武器の具体的な武器モデルの名称であり、上記武器カテゴリーに基づき図7の武器選択テーブルから転記される。残ポイントは、所有武器の使用可能回数を管理するためのパラメータであり、ID番号に基づき武器管理テーブルから転記される。この残ポイントに基づき、残弾数が上述の演算で算出される。上述したように、武器の使用可能回数は武器ポイントで管理されるが、プレイヤが使用可能回数を直感的に確認できるように、ゲーム画面には残弾数を表示するようにしている。   The ID number corresponds to the ID number stored in the weapon management table of FIG. 8A. Based on this ID number, the weapon owned by the player character (hereinafter referred to as “owned weapon”) and the weapon management table. Is associated with the weapon registered in. The weapon category is information indicating the weapon category of the owned weapon, and is posted from the weapon management table based on the ID number. The weapon model is a name of a specific weapon model of the owned weapon, and is posted from the weapon selection table of FIG. 7 based on the above-described weapon category. The remaining points are parameters for managing the number of times the owned weapon can be used, and are posted from the weapon management table based on the ID number. Based on the remaining points, the number of remaining bullets is calculated by the above-described calculation. As described above, the number of weapons that can be used is managed with weapon points, but the number of remaining bullets is displayed on the game screen so that the player can intuitively check the number of times that the weapon can be used.

所有形態は、プレイヤキャラクタがその武器をどのような形態で持っているかを示す情報であり、所有している各武器について、手に把持していつでも使用可能な「装備」、または、背中に背負ってすぐには使用できない「所持」のいずれかの値が記憶される。   The possession form is information indicating in what form the player character has the weapon. For each possessed weapon, it is "equipment" that can be used at any time by holding it on the hand, or on the back. Any value of “possession” that cannot be used immediately is stored.

上述のように、プレイヤが一度に所有できる武器数は2に制限されており、プレイヤキャラクタが2種類の武器を所有している場合、一方の武器は手に持っていつでも使用可能な状態で所有(装備)しており、もう一方の武器は背中に背負ってすぐには使用できない状態で所有(所持)している。なお、プレイヤが武器を1つのみ所有している場合、その武器の所有の形態は必ず装備である。また、プレイヤが2つの武器を所有しているとき、いずれの武器を装備し、いずれの武器を所持するかについては、プレイヤがいつでも任意に変更可能である。   As described above, the number of weapons that a player can have at one time is limited to two, and when a player character has two types of weapons, one weapon can be held and used at any time. (Equipment), and the other weapon is owned (possessed) in a state where it cannot be used immediately after being carried on the back. When a player owns only one weapon, the weapon possession form is always equipment. Further, when the player has two weapons, the player can arbitrarily change which weapon is equipped and which weapon is possessed at any time.

プレイヤが2つの武器を所有している状態で、3つ目の武器を取得した場合、そのプレイヤがそのとき装備している武器が強制的に放棄される(入れ換わる)。これにより、プレイヤが一度に所有できる武器数が2に制限される。なお、プレイヤが同時に所有できる武器数は2に限定されない。   When the player acquires the third weapon in the state of having two weapons, the weapon that the player is equipped at that time is forcibly abandoned (changed). This limits the number of weapons that the player can have at one time to two. Note that the number of weapons that a player can simultaneously possess is not limited to two.

また、プレイヤキャラクタが、現在所有している武器である所有武器と同じ武器カテゴリーの武器(同じ武器モデルの武器)を取得した場合、プレイヤキャラクタが同じ武器モデルの武器を2つ所有したり、装備している武器を放棄して取得した武器と取り換えたりせず、取得した武器の残ポイントが所有武器の残ポイントに加算され、取得した武器の残ポイントが0となってゲーム画面から消去される。すなわち、プレイヤは所有武器と同じ武器カテゴリーの武器を取得することにより、その所有武器の残ポイントを増やすことができる。   In addition, when the player character acquires a weapon in the same weapon category as the currently owned weapon (weapon of the same weapon model), the player character owns two weapons of the same weapon model or equips The remaining points of the acquired weapon are added to the remaining points of the owned weapon without being abandoned and replaced with the acquired weapon, and the remaining points of the acquired weapon become 0 and are erased from the game screen. . That is, the player can increase the remaining points of the owned weapon by acquiring a weapon in the same weapon category as the owned weapon.

例えば、残ポイント120のスタンダード武器(たとえばマシンガンI301)を所有しているプレイヤキャラクタが、残ポイント220のスタンダード武器を取得した場合、所有しているスタンダード武器の残ポイントに今回取得したスタンダード武器の残ポイントが加算され、所有しているスタンダード武器の残ポイントは340になる。一方、今回取得したスタンダード武器の残ポイントは0になり、プレイヤキャラクタに所有されることなくゲームステージ200から消去される。   For example, if a player character who owns a standard weapon with a remaining point 120 (for example, a machine gun I301) acquires a standard weapon with a remaining point 220, the remaining standard weapon remaining this time is the remaining standard weapon. Points are added, and the remaining points of the standard weapon you own are 340. On the other hand, the remaining points of the standard weapon acquired this time become 0 and are erased from the game stage 200 without being owned by the player character.

ただし、武器ポイントの最大値は、いずれの武器カテゴリーの武器も1000に制限されており、取得した武器の残ポイントを所有武器の残ポイントに加算すると1000を超える場合は、取得した武器の残ポイントは0になるが、所有武器の残ポイントは1000に制限される。   However, the maximum number of weapon points is limited to 1000 for all weapon categories. If the remaining points of the acquired weapons are added to the remaining points of the owned weapons and exceed 1000, the remaining points of the acquired weapons Becomes 0, but the remaining points of weapons are limited to 1000.

なお、この武器ポイントの最大値は1000に限定されるものではない。また、取得した武器の残ポイントを所有武器の残ポイントに加算すると所有武器の残ポイントが最大値を超える場合、最大値を超えた分の武器ポイントを取得した武器の残ポイントとして残して、その取得した武器をゲームステージ200に戻すようにしてもよい。   In addition, the maximum value of this weapon point is not limited to 1000. In addition, if the remaining points of the owned weapon exceeds the maximum value when the remaining points of the acquired weapon are added to the remaining points of the owned weapon, the remaining weapon points that exceed the maximum value are left as the remaining points of the acquired weapon. The acquired weapon may be returned to the game stage 200.

これらのテーブルは、ゲームの進行に応じて更新され、ネットワーク回線3を介して各ゲーム装置40相互間で情報が共有される。   These tables are updated according to the progress of the game, and information is shared between the game apparatuses 40 via the network line 3.

以下、図10〜図14のフローチャートを参照して、ゲーム装置40のゲーム進行制御部52の動作について説明する。   The operation of the game progress control unit 52 of the game apparatus 40 will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.

図10は、ゲーム開始前の処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの条件を設定してマッチングロビーを作成するプレイヤ(ホストプレイヤ)のゲーム装置40(ホストゲーム装置)と、マッチングロビーに入室してゲームに参加するプレイヤ(ゲストプレイヤ)のゲーム装置40(ゲストゲーム装置)の処理からなっている。   FIG. 10 is a flowchart showing the process before the game starts. This process includes a game device 40 (host game device) of a player (host player) who sets a game condition and creates a matching lobby, and a game device of a player (guest player) who enters the matching lobby and participates in the game. 40 (guest game device) processing.

まず、ホストゲーム装置において、ホストプレイヤによるゲームステージの選択操作情報が操作検出部51からゲーム進行制御部52に入力されると(S11)、ホストゲーム装置のゲーム進行制御部52は、このゲームステージに設定されている武器配置スポットの情報を武器管理テーブル(図8(A))に設定する(S12)。   First, in the host game device, when game stage selection operation information by the host player is input from the operation detection unit 51 to the game progress control unit 52 (S11), the game progress control unit 52 of the host game device receives the game stage. Is set in the weapon management table (FIG. 8A) (S12).

なお、武器配置スポットの数、位置および各武器配置スポットに配置する武器カテゴリーは、ゲームプログラムで予め固定的に決定されていてもよいが、ゲームステージが選択されるごとにランダムに決定してもよく、ホストプレイヤによって設定されるようにしてもよい。   The number and position of weapon placement spots and the weapon category to be placed at each weapon placement spot may be fixedly determined in advance by the game program, but may be determined randomly each time a game stage is selected. It may be set by the host player.

次に、ホストプレイヤによるデフォルト武器の武器カテゴリーの選択操作情報が操作検出部51から入力される(S13)。デフォルト武器とは、上述したように、プレイヤキャラクタがゲーム開始時に予め所有している武器である。入力されたデフォルト武器の武器カテゴリーを各プレイヤキャラクタのデフォルト武器として武器管理テーブル(図8(A))およびプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))に登録する(S14)。次に、ゲームステージに設定されている全ての武器カテゴリーの初期値を、武器分類テーブル(図6)から読み出して、各武器カテゴリーの残ポイントとして武器管理テーブル(図8(A))に設定する(S15)。   Next, selection operation information of the weapon category of the default weapon by the host player is input from the operation detection unit 51 (S13). As described above, the default weapon is a weapon that the player character possesses in advance at the start of the game. The weapon category of the input default weapon is registered in the weapon management table (FIG. 8A) and the player character possessed weapon table (FIG. 8B) as the default weapon of each player character (S14). Next, initial values of all weapon categories set in the game stage are read from the weapon classification table (FIG. 6) and set in the weapon management table (FIG. 8A) as remaining points of each weapon category. (S15).

S11〜S15の設定に基づき、ホストゲーム装置のゲーム進行制御部52(以下このフローチャートにおいて、単に「ホストゲーム装置」と呼ぶ。)は、ゲストプレイヤの参加を受け付けるためのマッチングロビーを作成する(S16)。すなわち、通信制御部50を介したゲストゲーム装置40からの参加アクセスの受付を開始する。
一方、ゲストゲーム装置のゲーム進行制御部52(以下このフローチャートにおいて、単に「ゲストゲーム装置」と呼ぶ。)は、ゲストプレイヤの操作に応じてマッチングロビーを検索し(S30)。S16で作成されたマッチングロビーに入室する(S31)。
ホストゲーム装置は、ゲストゲーム装置の入室、すなわちゲーム進行制御部52へのアクセスを許可し(S17)、S11〜S15で設定したステージ情報をゲストゲーム装置に送信する(S18)。ゲストゲーム装置はステージ情報を受信し(S32)、このステージ情報を参照したゲストプレイヤの操作に基づき、武器選択テーブルをホストゲーム装置に送信する(S33)。
ホストゲーム装置は、ゲストゲーム装置から武器選択テーブルを受信し(S21)、この武器選択テーブルの内容に基づき、そのゲストプレイヤのプレイヤキャラクタ(フローチャートでは「PC」と記す)所有武器テーブル(図8(B))を更新する(S22)。
Based on the settings of S11 to S15, the game progress control unit 52 of the host game device (hereinafter simply referred to as “host game device” in this flowchart) creates a matching lobby for accepting the participation of the guest player (S16). ). That is, acceptance of participation access from the guest game device 40 via the communication control unit 50 is started.
On the other hand, the game progress control unit 52 of the guest game device (hereinafter simply referred to as “guest game device” in this flowchart) searches the matching lobby in accordance with the operation of the guest player (S30). Enter the matching lobby created in S16 (S31).
The host game device permits entry of the guest game device, that is, access to the game progress control unit 52 (S17), and transmits the stage information set in S11 to S15 to the guest game device (S18). The guest game device receives the stage information (S32), and transmits a weapon selection table to the host game device based on the operation of the guest player referring to the stage information (S33).
The host game device receives the weapon selection table from the guest game device (S21), and based on the contents of this weapon selection table, the player player's player character (denoted as “PC” in the flowchart) possessed weapon table (FIG. 8 ( B)) is updated (S22).

全てのゲストゲーム装置の受け付けが終了すると、ホストゲーム装置は武器管理テーブル(図8(A))の所有者の項目等を更新し(S21)、この更新した武器管理テーブル、全ゲーム装置の武器選択テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを全ゲーム装置に対して送信する(S22、S23,S24)。ゲストゲーム装置は、ホストゲーム装置から送られてくる武器管理テーブル、全ゲーム装置の武器選択テーブルおよびプレイヤキャラクタ所有武器テーブルを受信する(S34、S35,S36)。
これにより、全てのゲーム装置40で武器管理テーブル、武器選択テーブル、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル等の情報が共有される。こののち、ゲームの進行中においても、適宜各ゲーム装置は相互に通信して、これらテーブルの情報の共有を行っている。
When the reception of all the guest game devices is completed, the host game device updates the item of the owner of the weapon management table (FIG. 8A) (S21), and the updated weapon management table and weapons of all game devices. The selection table and the player character-owned weapon table are transmitted to all game devices (S22, S23, S24). The guest game device receives the weapon management table, the weapon selection table of all game devices, and the player character possessed weapon table sent from the host game device (S34, S35, S36).
Thereby, information such as a weapon management table, a weapon selection table, and a player character-owned weapon table is shared by all the game devices 40. After that, even while the game is in progress, the game devices communicate with each other as appropriate to share information in these tables.

なお、このフローチャートでは、ホストプレイヤがゲームステージやデフォルト武器のカテゴリーを設定したのちに、ゲストプレイヤを募集するようになっているが、複数のプレイヤが集まったのちに、多数決、早い者勝ちでゲームステージ、デフォルト武器のカテゴリー等を選択するようにしてもよい。   In this flowchart, the host player recruits the guest players after setting the game stage and the category of the default weapon. However, after a plurality of players gather, the game is decided by majority vote and first-come-first-served basis. The stage, default weapon category, and the like may be selected.

図11は、プレイヤキャラクタによる武器取得時の処理を示すフローチャートである。
プレイヤによる武器を取得する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S39)、今回取得しようとする武器(以下、取得武器)が現在所有している武器(以下、所有武器)と同じ武器カテゴリーであるか否かを判定する(S40)。
FIG. 11 is a flowchart showing processing at the time of weapon acquisition by the player character.
When information on an operation for acquiring a weapon by the player is input from the operation detection unit 51 (S39), the weapon currently acquired (hereinafter referred to as acquired weapon) is the same as the weapon currently owned (hereinafter referred to as owned weapon). It is determined whether or not the weapon category (S40).

取得武器が所有武器と異なる武器カテゴリーの武器である場合(S40でNO)、プレイヤキャラクタが現在既に2つの武器を所有しているか否かを判定する(S41)。2つの武器を所有していない場合(S41でNO)、あと1つ所有することが可能であるため、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる(S42)。取得武器の情報を武器管理テーブル(図8(A))から読み出してプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))に追加し(S43)、武器管理テーブル(図8(A))の取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する(S44)。こののち、この武器を取得した旨を示す武器取得情報を同時にプレイしている全ゲーム装置に対して送信して(S45)、処理を終了する。   When the acquired weapon is a weapon of a different weapon category from the owned weapon (NO in S40), it is determined whether or not the player character already possesses two weapons (S41). If two weapons are not owned (NO in S41), it is possible to have one more weapon, so the player character is caused to perform an action of acquiring the weapon (S42). The acquired weapon information is read from the weapon management table (FIG. 8A) and added to the player character possessed weapon table (FIG. 8B) (S43), and the acquired weapon in the weapon management table (FIG. 8A) is acquired. Is updated by rewriting the owner and location column (S44). After that, weapon acquisition information indicating that this weapon has been acquired is transmitted to all game devices playing simultaneously (S45), and the process is terminated.

一方、S41において、プレイヤキャラクタが既に2つの武器を所有している場合(S41でYES)、プレイヤキャラクタは3つ目の武器を所有することができないため、プレイヤキャラクタに現在装備している武器を捨てる動作を行わせる(S51)。この放棄した武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから転記するとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブル(図8(A))を更新し(S52)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から削除する(S53)。そして、この武器を放棄した旨を示す武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S54)。   On the other hand, if the player character already possesses two weapons in S41 (YES in S41), the player character cannot own the third weapon, so the weapon currently installed in the player character is not used. A discarding operation is performed (S51). The remaining points of the abandoned weapon are transcribed from the player character possessed weapon table, the coordinates of the abandoned position are written in the location, and the owner column is left blank (FIG. 8A). Is updated (S52), and the abandoned weapon information is deleted from the player character possessed weapon table (FIG. 8B) (S53). Then, weapon abandon information indicating that the weapon has been abandoned is transmitted to all game devices (S54).

次に、放棄された武器の残ポイントが0であるか否かを判定する(S55)。残ポイントが0でなければ(S55でNO)、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S56)。また、残ポイントが0であれば放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S57)、武器管理テーブル(図8(A))の所在位置の欄を空欄に更新する(S58)。そして、武器を消去した旨を示す武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信する(S59)。こののち、取得武器を実際に取得するため、S42に進む。   Next, it is determined whether or not the remaining points of the abandoned weapon are 0 (S55). If the remaining point is not 0 (NO in S55), an image of the player selection model of the player in that weapon category is displayed at the abandonment position (S56). If the remaining point is 0, the abandoned weapon image is deleted from the game stage (S57), and the location position column in the weapon management table (FIG. 8A) is updated to a blank column (S58). Then, weapon deletion information indicating that the weapon has been deleted is transmitted to all game devices (S59). Thereafter, the process proceeds to S42 in order to actually acquire the acquired weapon.

この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している(手に持っている)武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。   In this process of abandoning the weapon, the weapon that the player character is equipped with (held in the hand) is thrown away, but the player may arbitrarily select which weapon to throw away.

また、S40において、取得武器が所有武器と同じ武器カテゴリーの武器である場合(S40でYES)、取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器に、取得武器の残ポイントを移す処理を行う。まず、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる(S46)。次に、取得武器の残ポイントを武器管理テーブル(図8(A))から読み出して、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))の取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器の残ポイントに加算する(S47)。そして、武器管理テーブル(図8(A))の取得武器の残ポイントを0に設定する(S48)。こののち、取得武器をゲーム画面上から消去し(S49)、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S50)、処理を終了する。   In S40, when the acquired weapon is a weapon in the same weapon category as the owned weapon (YES in S40), a process of transferring the remaining points of the acquired weapon to the owned weapon in the same weapon category as the acquired weapon is performed. First, the player character is caused to acquire the weapon (S46). Next, the remaining points of the acquired weapon are read from the weapon management table (FIG. 8A) and added to the remaining points of the owned weapons of the same weapon category as the acquired weapons in the player character owned weapon table (FIG. 8B). (S47). Then, the remaining points of the acquired weapon in the weapon management table (FIG. 8A) are set to 0 (S48). Thereafter, the acquired weapon is deleted from the game screen (S49), weapon deletion information is transmitted to all game devices (S50), and the process is terminated.

なお、プレイヤキャラクタが武器を取得したとき、その新たに取得した武器の所有形態は装備である。すなわち、プレイヤキャラクタは、その武器を手に持ってすぐに使用できる状態になっている。しかし、プレイヤキャラクタが武器を取得したとき、その武器を装備するか背中に所持するかを、武器取得時にプレイヤが任意に選択できるようにしてもよい。   When the player character acquires a weapon, the newly acquired weapon possession form is equipment. That is, the player character is ready to use the weapon in his hand. However, when the player character acquires a weapon, the player character may arbitrarily select whether to equip the weapon or carry it on the back when acquiring the weapon.

図12は、プレイヤキャラクタによる武器使用時の処理を示すフローチャートである。
プレイヤによる武器を使用する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S60)、使用された武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から読み出し(S61)、残ポイントが0であるか否かを判定する(S62)。残ポイントが0であれば(S62でYES)、その武器を使用することはできない(残弾数0)ため、処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing processing when the player character uses the weapon.
When information on the operation of using the weapon by the player is input from the operation detection unit 51 (S60), the remaining points of the used weapon are read from the player character possessed weapon table (FIG. 8B) (S61), It is determined whether or not the point is 0 (S62). If the remaining point is 0 (YES in S62), the weapon cannot be used (the remaining number of bullets is 0), and the process ends.

一方、S62において、残ポイントが0でない場合には(S62でNO)、残弾数が0でないため(1以上)、プレイヤキャラクタに武器を使用する動作を行わせ(S63)、その武器の使用によるゲーム空間上の効果(炎や煙など)や敵キャラクタのダメージなどゲーム上の攻撃処理を実行する(S64)。同時に、使用された武器の弾単価を武器分類テーブル(図6)から読み出し(S65)、残ポイントが弾単価以上であるかを判定する(S66)。残ポイントが弾単価以上の場合(S66でYes)には、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))の使用武器の残ポイントから弾単価分を減算する(S67)。この減算された残ポイントに基づいて残弾数を再計算してゲーム画面に表示して(S68)、処理を終了する。   On the other hand, if the remaining point is not 0 in S62 (NO in S62), the remaining number of bullets is not 0 (1 or more), so the player character is caused to perform an action of using the weapon (S63), and the weapon is used. Executes attack processing on the game such as effects on the game space (fire, smoke, etc.) and damage to enemy characters (S64). At the same time, the unit price of the used weapon is read from the weapon classification table (FIG. 6) (S65), and it is determined whether the remaining points are equal to or higher than the unit price (S66). If the remaining point is equal to or higher than the unit price (Yes in S66), the unit price is subtracted from the remaining point of the used weapon in the player character possessed weapon table (FIG. 8B) (S67). Based on the subtracted remaining points, the remaining number of bullets is recalculated and displayed on the game screen (S68), and the process ends.

また、S66において、残ポイントが弾単価未満である場合(S66でNO)、プレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))の使用武器の残ポイントを0に更新し(S69)、ゲーム画面に表示する残弾数を0に更新して(S70)、処理を終了する。   If the remaining point is less than the unit price in S66 (NO in S66), the remaining point of the weapon used in the player character possessed weapon table (FIG. 8B) is updated to 0 (S69), and the game screen is displayed. The number of remaining bullets to be displayed is updated to 0 (S70), and the process ends.

図13は、プレイヤキャラクタによる武器放棄時の処理を示すフローチャートである。 プレイヤによる武器を放棄する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S80)、そのとき装備している武器を捨てる動作をプレイヤキャラクタに行わせる(S81)。この放棄した武器の残ポイントをプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから転記するとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブル(図8(A))を更新し(S82)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から削除する(S83)。そして、この武器を放棄した旨を示す武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S84)。   FIG. 13 is a flowchart showing processing when the player character abandons the weapon. When information on an operation of giving up the weapon by the player is input from the operation detection unit 51 (S80), the player character is caused to perform an operation of discarding the weapon equipped at that time (S81). The remaining points of the abandoned weapon are transcribed from the player character possessed weapon table, the coordinates of the abandoned position are written in the location, and the owner column is left blank (FIG. 8A). Is updated (S82), and the information on the abandoned weapon is deleted from the player character possessed weapon table (FIG. 8B) (S83). Then, weapon abandon information indicating that the weapon has been abandoned is transmitted to all game devices (S84).

次に、放棄された武器の残ポイントが0であるか否かを判定する(S85)。残ポイントが0でなければ(S85でNO)、放棄された武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を放棄位置に表示する(S86)。また、残ポイントが0であれば(S85でYES)放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S87)、武器管理テーブル(図8(A))の所在位置の欄を空欄に更新する(S88)。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S89)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the remaining points of the abandoned weapon are 0 (S85). If the remaining point is not 0 (NO in S85), an image of the player selection model of the player who has abandoned the weapon category is displayed at the abandoned position (S86). If the remaining point is 0 (YES in S85), the abandoned weapon image is deleted from the game stage (S87), and the location position column in the weapon management table (FIG. 8A) is updated to a blank. (S88). Then, the weapon erasure information is transmitted to all game devices (S89), and the process is terminated.

この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している(手に持っている)武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。   In this process of abandoning the weapon, the weapon that the player character is equipped with (held in the hand) is thrown away, but the player may arbitrarily select which weapon to throw away.

図11〜図13の処理は、自プレイヤが武器を取得/使用/放棄する操作を行ったときのゲーム進行制御部52の処理動作について説明したが、ネットワーク回線3を介して接続されている他のゲーム装置40から武器取得情報、武器放棄情報、武器消去情報が送られてきたときの処理動作を以下に説明する。   The processing of FIGS. 11 to 13 has been described with respect to the processing operation of the game progress control unit 52 when the player performs an operation of acquiring / using / abandoning weapons. Processing operations when weapon acquisition information, weapon abandonment information, and weapon erasure information are sent from the game device 40 will be described below.

図14(A)は他のゲーム装置40から武器取得情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器取得情報を通信制御部50を介して受信すると(S100)、取得された武器の情報を武器管理テーブル(図8(A))から読み出して、武器取得情報を送信したゲーム装置40に対応するプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))に転記する(S101)。同時に、武器管理テーブル(図8(A))の取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する(S102)。次に、対応する他プレイヤキャラクタに武器を取得する動作をさせ(S103)、取得された武器の画像をその他プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ選択モデルの画像に変更する(S104)。   FIG. 14A is a flowchart showing the processing operation when weapon acquisition information is sent from another game device 40. When weapon acquisition information from another game device is received via the communication control unit 50 (S100), the acquired weapon information is read from the weapon management table (FIG. 8A) and the weapon acquisition information is transmitted. The transfer is made to the player character possessed weapon table (FIG. 8B) corresponding to the game apparatus 40 (S101). At the same time, the field of the acquired weapon owner and location in the weapon management table (FIG. 8A) is rewritten and updated (S102). Next, the corresponding other player character is caused to acquire a weapon (S103), and the acquired weapon image is changed to an image of the player character selection model of the other player character (S104).

図14(B)は他のゲーム装置から武器放棄情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器放棄情報を通信制御部50を介して受信すると(S110)、放棄された武器の情報(残ポイント等)をプレイヤキャラクタ所有武器テーブル(図8(B))から武器管理テーブル(図8(A))に転記するとともに(S111)、武器を放棄したプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタ所有武器テーブルの内容を消去する(S112)。次に、他プレイヤキャラクタに武器を放棄する動作をさせ(S113)、放棄された位置に、放棄された武器カテゴリーの自プレイヤキャラクタのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S114)。   FIG. 14B is a flowchart showing the processing operation when weapon abandonment information is sent from another game device. When weapon abandonment information from another game device is received via the communication control unit 50 (S110), information on abandoned weapons (remaining points, etc.) is managed from the player character possessed weapon table (FIG. 8B). The information is transferred to the table (FIG. 8A) (S111), and the contents of the player character possessed weapon table of the player character who has abandoned the weapon are deleted (S112). Next, the other player character is caused to abandon the weapon (S113), and an image of the player selection model of the player character of the abandoned weapon category is displayed at the abandoned position (S114).

図14(C)は他のゲーム装置から武器消去情報が送られてきたときの処理動作を示すフローチャートである。他のゲーム装置からの武器消去情報を通信制御部50を介して受信すると(S120)、武器管理テーブル(図8(A))の消去された武器の所在位置を空欄に書き換えるとともに(S121)、ゲームステージからその武器の画像を消去する(S122)。   FIG. 14C is a flowchart showing the processing operation when weapon erasure information is sent from another game device. When weapon deletion information from another game device is received via the communication control unit 50 (S120), the location of the deleted weapon in the weapon management table (FIG. 8A) is rewritten to a blank (S121), The image of the weapon is deleted from the game stage (S122).

1つのゲーム装置40で放棄処理(図13)が行われ、他のゲーム装置40でその放棄された武器の取得処理(図11)が行われると、ゲーム画面上では、図9(B)に図示したような受け渡しの動作となる。すなわち、この実施形態では、一人のプレイヤキャラクタが武器を放棄し、他のプレイヤキャラクタがその武器を取得することによって、プレイヤキャラクタ間の武器の受け渡しを実現している。なお、2人のプレイヤキャラクタ間で直接武器を受け渡しを可能にしてもよい。   When the abandonment process (FIG. 13) is performed by one game device 40 and the abandoned weapon acquisition process (FIG. 11) is performed by another game device 40, the game screen displays FIG. 9B. The delivery operation is as shown. In other words, in this embodiment, one player character abandons the weapon, and another player character acquires the weapon, thereby delivering the weapon between the player characters. It should be noted that a weapon may be directly delivered between two player characters.

なお、他のゲーム装置40で残ポイント0の武器が放棄された場合、武器放棄情報と武器消去情報が連続して送られてくる(たとえば、図11のS54、S59や図13のS84、S89)。この場合には、図14(B)のS114の処理を省略してもよい。   In addition, when the weapon with the remaining point 0 is abandoned in another game device 40, weapon abandonment information and weapon erasure information are continuously sent (for example, S54 and S59 in FIG. 11 and S84 and S89 in FIG. 13). ). In this case, the process of S114 in FIG. 14B may be omitted.

なお、図14では、他のゲーム装置40から武器取得情報、武器放棄情報、武器消去情報が送られてきたときの処理動作のみを示しており、他のゲーム装置40で武器が使用された場合の処理の記載は省略している。   Note that FIG. 14 shows only processing operations when weapon acquisition information, weapon abandonment information, and weapon erasure information are sent from another game device 40, and when a weapon is used in another game device 40. Description of the process is omitted.

≪変形例1≫
以上の実施形態では、武器の弾数を武器ポイント(残ポイント)により管理しているが、武器の弾数を割合により管理するようにしてもよい。
図15〜図17は、本実施形態の変形例である、割合による武器の弾数管理方法を説明する図である。この変形例においては、武器の使用可能回数である残弾数を、その武器で使用できる弾の数の上限である「最大弾数(最大使用回数)」に対するパーセントである残割合に置き換えて管理している。
<< Modification 1 >>
In the above embodiment, the number of weapon bullets is managed by weapon points (remaining points). However, the number of weapon bullets may be managed by a ratio.
15 to 17 are diagrams for explaining a method for managing the number of ammunition bullets according to a ratio, which is a modification of the present embodiment. In this variation, the remaining number of bullets that can be used by a weapon is replaced with the remaining ratio that is a percentage of the maximum number of bullets that can be used by that weapon (the maximum number of bullets (maximum number of uses)). is doing.

図15(A)は、プレイヤキャラクタA101およびプレイヤキャラクタC103が残割合が40%の武器を取得した場合の残弾数の算出結果を示す図である。その武器の武器カテゴリーをたとえばスタンダード300とし、プレイヤA(プレイヤキャラクタA101)は、スタンダード武器として最大弾数999の武器モデル(たとえばマシンガンI301)を選択し、プレイヤC(プレイヤキャラクタC103)は、スタンダード武器として最大弾数500の武器モデル(たとえばガンソード303)を選択しているものとする。   FIG. 15A is a diagram illustrating a calculation result of the number of remaining bullets when the player character A101 and the player character C103 acquire a weapon with a remaining ratio of 40%. The weapon category of the weapon is, for example, standard 300, player A (player character A101) selects a weapon model (for example, machine gun I301) with a maximum number of 999 as the standard weapon, and player C (player character C103) has the standard weapon. It is assumed that a weapon model (for example, gun sword 303) having a maximum bullet number of 500 is selected.

プレイヤキャラクタA101がこの武器を取得した場合、取得した武器の残弾数は400となる。すなわち、最大弾数999で残割合が40%であるため、残弾数は、999×0.4=399.6となるが、小数以下の端数が存在する場合、整数部への切り上げ演算が行われるため残弾数は400となる。切り上げ演算を行うのは、プレイヤキャラクタが(残割合が0でない)武器を取得したにもかかわらず、最大弾数に対する残割合が少なく残弾数が1未満になり、1度も使用できない(弾が発射できない)という状況を回避するためである。   When the player character A101 acquires this weapon, the remaining number of bullets of the acquired weapon is 400. That is, since the maximum number of bullets is 999 and the remaining ratio is 40%, the remaining number of bullets is 999 × 0.4 = 399.6, but when there is a fractional number, the rounding up operation to the integer part is performed. Since this is done, the remaining number of bullets is 400. The round-up calculation is performed even though the player character has acquired a weapon (the remaining ratio is not 0), the remaining ratio with respect to the maximum number of bullets is small, the remaining number of bullets is less than 1, and the player character cannot be used once. This is for avoiding the situation that cannot be fired.

一方、プレイヤキャラクタC103がこの武器を取得した場合、取得した武器の残弾数は200となる。すなわち、最大弾数500で残割合が40%であるため、500×0.4=200となる。このように、割合による弾数管理の場合、武器取得時に残弾数が算出され、残弾数に基づいて武器の使用可能回数が管理される。   On the other hand, when the player character C103 acquires this weapon, the acquired number of remaining weapons is 200. That is, since the maximum number of bullets is 500 and the remaining ratio is 40%, 500 × 0.4 = 200. As described above, in the case of managing the number of bullets based on the ratio, the number of remaining bullets is calculated when the weapon is acquired, and the number of times the weapon can be used is managed based on the number of remaining bullets.

図15(B)は、同図(A)に示す武器を取得したプレイヤキャラクタA101が、プレイヤキャラクタC103にこの武器を受け渡した場合の残弾数の変化を示す図である。
プレイヤキャラクタA101が、同図(A)で取得した武器(マシンガンI301)を170回使用した場合、残弾数は230(=400−170)となる。プレイヤキャラクタA101がこの武器を放棄するとき、残弾数は残割合に再度変換される。この武器の最大弾数は999であるため、残弾数が230であると、残割合は23.023・・(=230÷999×100)%となる。ここで、少ない残段数を残割合に変換したとき値が0になるのを防ぐため、残割合の変換演算は切り上げ計算される。すなわち、最大弾数999の武器の残弾数が4の場合、残割合は0.400・・となり、切り捨て・四捨五入計算の場合には残割合は0になってしまう。上記の残割合の変換演算を切り上げで行うと残割合=24%となり、プレイヤキャラクタA101は残割合24%のスタンダード武器を放棄したことになる。
FIG. 15B is a diagram showing a change in the number of remaining bullets when the player character A101 who has acquired the weapon shown in FIG. 15A delivers this weapon to the player character C103.
When the player character A101 uses the weapon (machine gun I301) acquired in FIG. 10A 170 times, the remaining number of bullets is 230 (= 400-170). When the player character A101 gives up this weapon, the remaining number of bullets is converted again into the remaining ratio. Since the maximum number of ammunition of this weapon is 999, if the number of remaining ammunition is 230, the remaining ratio becomes 23.033 (= 230 ÷ 999 × 100)%. Here, in order to prevent the value from becoming 0 when a small number of remaining stages is converted into the remaining ratio, the conversion calculation of the remaining ratio is rounded up. That is, when the number of remaining bullets of the weapon with the maximum number of 999 is 4, the remaining ratio becomes 0.400..., And the remaining ratio becomes 0 in the case of rounding off / rounding calculation. When the conversion calculation of the remaining ratio is performed by rounding up, the remaining ratio becomes 24%, and the player character A101 abandons the standard weapon with the remaining ratio of 24%.

プレイヤキャラクタC103がこのスタンダード武器を取得した場合、取得した武器モデル(ガンソード303)の最大弾数は500、取得した武器の残割合が24%であるため、取得した武器の残弾数は、120(=500×0.24)となる。   When the player character C103 acquires this standard weapon, the maximum number of bullets of the acquired weapon model (Gunsword 303) is 500, and the remaining ratio of the acquired weapon is 24%. (= 500 × 0.24).

このように、割合による弾数管理では、取得時の残割合から残弾数への変換演算、および、放棄時の残弾数から残割合の変換演算がともに切り上げ演算で行われるため、武器を使用せずに取得と放棄を繰り返すことにより、残弾数を端数分ずつ増加させることが可能になる。なお、残割合から残弾数への変換演算、残弾数から残割合の変換演算は、切り上げ演算に限定されず、四捨五入演算、切り捨て演算であってもよい。   In this way, in bullet count management by ratio, the conversion calculation from the remaining ratio at the time of acquisition to the remaining bullet count and the conversion calculation from the remaining bullet count at the time of abandonment to the remaining ratio are performed by rounding up. By repeating acquisition and abandonment without using it, the remaining number of bullets can be increased by a fraction. Note that the conversion calculation from the remaining ratio to the remaining number of bullets and the conversion calculation from the remaining number of bullets to the remaining ratio are not limited to the rounding-up calculation, and may be a rounding calculation or a rounding-down calculation.

なお、この割合による弾数管理の場合、図6の武器分類テーブルには、各武器の弾単価に代えて最大弾数、ポイントの初期値に代えて残割合の初期値が記憶され、図8(A)の武器管理テーブルには残ポイントに代えて残割合が記憶される。また、図8(B)のプレイヤキャラクタ所有武器テーブルのうち、自プレイキャラクタのテーブルには、残ポイントに代えて残弾数が記憶される。   In the case of bullet number management based on this ratio, the weapon classification table in FIG. 6 stores the maximum bullet number instead of the unit price of each weapon, and the initial value of the remaining ratio instead of the initial value of points. In the weapon management table (A), the remaining ratio is stored instead of the remaining point. In addition, in the player character possession weapon table of FIG. 8B, the number of remaining bullets is stored in the table of the own play character instead of the remaining points.

図16、図17のフローチャートを参照して、割合による弾数管理における処理動作について説明する。   With reference to the flowcharts of FIGS. 16 and 17, the processing operation in the bullet number management by ratio will be described.

図16は、プレイヤキャラクタが武器を取得した時の処理を示すフローチャートである。この処理は、図11の処理に代えて実行される処理である。プレイヤによる武器を取得する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S130)、今回取得しようとする武器(以下、取得武器)が現在所有している武器(以下、所有武器)と同じ武器カテゴリーであるか否かを判定する(S131)。   FIG. 16 is a flowchart showing processing when the player character acquires a weapon. This processing is executed in place of the processing in FIG. When information on an operation for acquiring a weapon by a player is input from the operation detection unit 51 (S130), the weapon currently acquired (hereinafter referred to as acquired weapon) is the same as the weapon currently owned (hereinafter referred to as owned weapon). It is determined whether or not the weapon category (S131).

取得武器が所有武器と異なる武器カテゴリーの武器である場合(S131でNO)、プレイヤキャラクタが現在既に2つの武器を所有しているか否かを判定する(S132)。2つの武器を所有していない場合(S132でNO)、あと1つ所有することが可能であるため、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせ(S133)、取得武器の情報を武器管理テーブルから読み出し、残割合を残弾数に変換して(S134)、プレイヤキャラクタ所有武器テーブルに追加する(S135)。上述したように、弾割合から残弾数への変換は小数以下を切り上げて行われる。同時に武器管理テーブルの取得武器の所有者、所在位置の欄を書き換えて更新する(S136)。そして、この武器を取得した旨を示す武器取得情報を同時にプレイしている全ゲーム装置に対して送信して(S137)、処理を終了する。   If the acquired weapon is a weapon of a different weapon category than the owned weapon (NO in S131), it is determined whether or not the player character already possesses two weapons (S132). If two weapons are not owned (NO in S132), it is possible to have one more weapon. Therefore, the player character is caused to perform an action of acquiring the weapon (S133), and the acquired weapon information is managed as a weapon. Read from the table, convert the remaining ratio into the number of remaining bullets (S134), and add it to the player character possessed weapon table (S135). As described above, the conversion from the bullet ratio to the remaining number of bullets is performed by rounding up decimals. At the same time, the acquired weapon owner and location fields in the weapon management table are rewritten and updated (S136). Then, weapon acquisition information indicating that this weapon has been acquired is transmitted to all game devices that are playing at the same time (S137), and the process ends.

一方、S132において、プレイヤキャラクタが既に2つの武器を所有している場合(S132でYES)、プレイヤキャラクタは3つ目の武器を所有することができないため、プレイヤキャラクタに現在装備している武器を捨てる動作を行わせ(S145)、放棄した武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し、残割合に変換する(S146)。この残割合を書き込むとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブルを更新し(S147)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから削除する(S148)。そして、武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S149)。   On the other hand, if the player character already possesses two weapons in S132 (YES in S132), the player character cannot own the third weapon, so the player character currently equipped with the weapon is not allowed. A discarding operation is performed (S145), and the number of remaining bullets of the abandoned weapon is read from the player character possessed weapon table and converted into a remaining ratio (S146). The remaining ratio is written, the coordinates of the abandoned position are written in the location, the weapon management table is updated by processing such as making the owner field blank (S147), and the information on the abandoned weapon is used as the player character's owned weapon. Delete from the table (S148). And weapon abandonment information is transmitted with respect to all the game devices (S149).

次に、放棄された武器の残割合が0であるか否かを判定する(S150)。残割合が0でなければ(S150でNO)、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S151)。また、残割合が0であれば(S150でYES)、放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S152)、武器管理テーブルの所在位置の欄を空欄に更新する(S153)。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信する(S154)。こののち、取得武器を実際に取得するため、S133に進む。   Next, it is determined whether or not the remaining ratio of the abandoned weapon is 0 (S150). If the remaining ratio is not 0 (NO in S150), an image of the player selection model of the player in that weapon category is displayed at the abandonment position (S151). If the remaining ratio is 0 (YES in S150), the abandoned weapon image is deleted from the game stage (S152), and the location position column in the weapon management table is updated to a blank column (S153). Then, weapon erasure information is transmitted to all game devices (S154). Thereafter, the process proceeds to S133 in order to actually acquire the acquired weapon.

この武器を放棄する処理において、プレイヤキャラクタが装備している(手に持っている)武器を捨てるようにしているが、プレイヤがいずれの武器を捨てるかを任意に選択できるようにしてもよい。   In this process of abandoning the weapon, the weapon that the player character is equipped with (held in the hand) is thrown away, but the player may arbitrarily select which weapon to throw away.

また、S131において、取得武器が所有武器と同じ武器カテゴリーの武器である場合(S131でYES)、取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器に、取得武器の残弾数を移す処理を行う。まず、プレイヤキャラクタにその武器を取得する動作を行わせる(S138)。次に、取得武器の残割合を武器管理テーブルから読み出して残弾数に変換する(S139)。この残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルの取得武器と同じ武器カテゴリーの所有武器の残弾数に加算する(S140)。そして、武器管理テーブルの取得武器の残割合を0に設定する(S141)。こののち、取得武器をゲーム画面上から消去し(S142)、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S143)、処理を終了する。   In S131, if the acquired weapon is a weapon in the same weapon category as the owned weapon (YES in S131), a process of transferring the remaining number of acquired weapons to the owned weapon in the same weapon category as the acquired weapon is performed. First, the player character is caused to acquire the weapon (S138). Next, the remaining ratio of the acquired weapon is read from the weapon management table and converted into the remaining number of bullets (S139). This remaining number of bullets is added to the number of remaining bullets of the owned weapon of the same weapon category as the acquired weapon in the player character owned weapon table (S140). Then, the remaining ratio of acquired weapons in the weapon management table is set to 0 (S141). Thereafter, the acquired weapon is deleted from the game screen (S142), weapon deletion information is transmitted to all game devices (S143), and the process is terminated.

図17(A)は、変形例におけるプレイヤキャラクタによる武器使用時の処理を示すフローチャートである。この処理は図12の処理に代えて実行される。プレイヤによる武器を使用する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S160)、使用された武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し(S161)、残弾数が0であるか否かを判定する(S162)。残弾数が0であれば(S162でYES)、その武器を使用することはできないため、処理を終了する。   FIG. 17A is a flowchart showing processing when the weapon is used by the player character in the modification. This process is executed instead of the process of FIG. When information on the operation of using the weapon by the player is input from the operation detection unit 51 (S160), the remaining number of used weapons is read from the player character possessed weapon table (S161), and the remaining number of bullets is 0. It is determined whether or not (S162). If the remaining number of bullets is 0 (YES in S162), the weapon cannot be used, and the process ends.

一方、残弾数が0でない場合、すなわち残弾数が1以上の場合には(S162でNO)、プレイヤキャラクタに武器を使用する動作を行わせ(S163)、その武器の使用によるゲーム空間上の効果(炎や煙など)や敵キャラクタのダメージなどゲーム上の攻撃処理を実行する(S164)。こののち、プレイヤキャラクタ所有武器テーブルの使用武器の残弾数から1を減算して(S165)、処理を終了する。   On the other hand, if the number of remaining bullets is not 0, that is, if the number of remaining bullets is 1 or more (NO in S162), the player character is caused to perform an action of using a weapon (S163), and the game space by the use of the weapon The attack processing on the game such as the effects of (such as fire and smoke) and the damage of enemy characters is executed (S164). Thereafter, 1 is subtracted from the remaining number of used weapons in the player character possessed weapon table (S165), and the process is terminated.

図17(B)は、プレイヤキャラクタが所有する武器を放棄したときの処理を示すフローチャートである。この処理は、図13の処理に代えて実行される。プレイヤによる武器を放棄する操作の情報が操作検出部51から入力されると(S170)、プレイヤキャラクタに装備している武器を捨てる動作を行わせ(S171)、放棄した武器の残弾数をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから読み出し、残割合に変換する(S172)。この残割合を書き込むとともに、所在位置に放棄位置の座標を書き込み、所有者の欄を空欄にする等の処理で武器管理テーブルを更新し(S173)、この放棄した武器の情報をプレイヤキャラクタ所有武器テーブルから削除する(S174)。そして、武器放棄情報を全ゲーム装置に対して送信する(S175)。   FIG. 17B is a flowchart showing processing when the weapon owned by the player character is abandoned. This process is executed instead of the process of FIG. When information on the operation of giving up the weapon by the player is input from the operation detection unit 51 (S170), an operation of discarding the weapon equipped on the player character is performed (S171), and the remaining number of the abandoned weapon is determined by the player. Read from the character-owned weapon table and convert to a remaining ratio (S172). The remaining percentage is written, the coordinates of the abandoned position are written in the location, the weapon management table is updated by processing such as making the owner column blank (S173), and the information on the abandoned weapon is used as the player character owned weapon. Delete from the table (S174). Then, weapon abandonment information is transmitted to all game devices (S175).

次に、放棄された武器の残割合が0であるか否かを判定する(S176)。残割合が0でなければ(S176でNO)、放棄位置にその武器カテゴリーの自プレイヤのプレイヤ選択モデルの画像を表示する(S177)。また、残割合が0であれば(S176でYES)、放棄された武器の画像をゲームステージから消去し(S178)、武器管理テーブルの所在位置の欄を空欄に更新する(S179)。そして、武器消去情報を全ゲーム装置に対して送信して(S180)、処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the remaining ratio of the abandoned weapon is 0 (S176). If the remaining ratio is not 0 (NO in S176), an image of the player selection model of the player in that weapon category is displayed at the abandonment position (S177). If the remaining ratio is 0 (YES in S176), the abandoned weapon image is deleted from the game stage (S178), and the location position field in the weapon management table is updated to a blank field (S179). Then, the weapon erasure information is transmitted to all game devices (S180), and the process is terminated.

≪変形例2≫
次に図18〜図20を参照してゲームステージ200上における武器(武器オブジェクト)の表示形態の変形例について説明する。
上記実施形態では、ゲーム機2のゲーム画面において、プレイヤキャラクタに所有されずにゲームステージ200上に置かれている武器(武器オブジェクト)は、そのゲーム機2を使用するプレイヤのプレイヤ選択モデルの画像で表示されるようになっている。この変形例では、各武器カテゴリーに、図18(A)、(B)、(C)に示すような武器オブジェクト専用の画像(アイコン)を設け、プレイヤキャラクタに所有されずにゲームステージ200上に置かれている武器オブジェクトはこのアイコンで表示する。
<< Modification 2 >>
Next, a modified example of the display form of weapons (weapon objects) on the game stage 200 will be described with reference to FIGS.
In the above embodiment, on the game screen of the game machine 2, the weapon (weapon object) placed on the game stage 200 without being owned by the player character is an image of the player selection model of the player who uses the game machine 2. Is displayed. In this modification, images (icons) dedicated to weapon objects as shown in FIGS. 18A, 18B, and 18C are provided for each weapon category, and are not owned by the player character and are placed on the game stage 200. Placed weapon objects are displayed with this icon.

たとえば、図18(A)のアイコン309はスタンダード300を表すアイコンである。また、同図(B)のアイコン329はロングレンジ320を表すアイコンである。さらに、同図(C)のアイコン339はアタックパワー330を表すアイコンである。   For example, the icon 309 in FIG. 18A is an icon representing the standard 300. Further, an icon 329 in FIG. 5B is an icon representing the long range 320. Further, an icon 339 in FIG. 5C is an icon representing the attack power 330.

図19(A)に示すようにゲームステージ200上でスタンダード300の武器オブジェクトは、アイコン309の画像で表示される。そして、同図(B)に示すように、その武器オブジェクトがプレイヤキャラクタA101によって取得されたとき、その武器オブジェクトを表す画像を、アイコン309から取得したプレイヤキャラクタA101(プレイヤA)のプレイヤ選択モデルであるマシンガンI301の画像に切り換える。また、武器オブジェクトがプレイヤキャラクタB102によって取得されたとき、その武器オブジェクトを表す画像を、アイコン309から取得したプレイヤキャラクタB102(プレイヤB)のプレイヤ選択モデルであるエネルギーガン304の画像に切り換える。   As shown in FIG. 19A, the standard 300 weapon object is displayed as an image of the icon 309 on the game stage 200. Then, as shown in FIG. 5B, when the weapon object is acquired by the player character A101, an image representing the weapon object is displayed on the player selection model of the player character A101 (player A) acquired from the icon 309. Switch to a machine gun I301 image. When the weapon object is acquired by the player character B102, the image representing the weapon object is switched to the image of the energy gun 304 that is the player selection model of the player character B102 (player B) acquired from the icon 309.

また、プレイヤキャラクタが武器(武器オブジェクト)を放棄したとき、その武器オブジェクトを表す画像をプレイヤ選択モデルの画像からアイコンに切り換える。たとえば、図20(A)に示すように、マシンガンI301を装備(所有)しているプレイヤキャラクタA101が、同図(B)に示すように、そのマシンガンI301を放棄すると、放棄されたマシンガンI301は、その武器カテゴリー(スタンダード)のアイコン309に変更されてゲームステージ200上に配置される。   When the player character gives up the weapon (weapon object), the image representing the weapon object is switched from the image of the player selection model to the icon. For example, as shown in FIG. 20A, when a player character A101 equipped (owned) with a machine gun I301 gives up the machine gun I301 as shown in FIG. The icon is changed to the icon 309 of the weapon category (standard) and arranged on the game stage 200.

≪尚書き≫
プレイヤキャラクタが、武器を放棄することなく、所有する武器の残ポイント(残割合)の一部のみを放棄してゲームステージ200上に残ポイントを置くことができるようにしてもよい。さらに、プレイヤキャラクタが、新たな武器を取得することなく、ゲームステージ200上に置かれている残ポイントを取得して、自己が所有する武器の残ポイントに加えることができるようにしてもよい。これにより、残弾数の多い武器を所有するプレイヤキャラクタが、残弾数の少ない武器を所有するプレイヤキャラクタに対して「弾」を分け与えるという行動が可能になる。
≪Read more≫
The player character may be able to abandon only a part of the remaining points (remaining ratio) of the possessed weapon and place the remaining points on the game stage 200 without abandoning the weapon. Further, the player character may acquire a remaining point placed on the game stage 200 without acquiring a new weapon and add it to the remaining point of the weapon owned by the player character. Accordingly, it is possible for the player character possessing a weapon with a large number of remaining bullets to perform an action of giving “bullet” to a player character possessing a weapon with a small number of remaining bullets.

また、各武器カテゴリーに属する武器モデルを、入手条件の違い等に基づいてさらに複数に分類してもよい。たとえば、容易に入手可能な基本武器、および、入手困難な特殊武器等に分類することが可能であり、この場合、図6の武器分類テーブルの各武器カテゴリーにおいて、各武器カテゴリーに属する7種類の武器のうち、性能の低い上段4種類の武器モデルを基本武器、高性能の下段3種類の武器モデルを特殊武器に分類する。   In addition, weapon models belonging to each weapon category may be further classified into a plurality based on differences in acquisition conditions. For example, it can be classified into easily available basic weapons and special weapons that are difficult to obtain. In this case, in each weapon category of the weapon classification table of FIG. Of the weapons, the upper four types of low-performance weapon models are classified as basic weapons, and the high-performance lower three types of weapon models are classified as special weapons.

基本武器には、ゲーム開始時から入手可能という入手条件、または、通常のゲーム進行の中で起こり得る確率の高い入手条件を設定する。例えば、中身の分からない箱型のアイテムを入手してステージをクリアし、その際行われる抽選で当選することなどである。一方、特殊武器には、成功が困難であったり、満たすのに時間がかかったりする入手条件を設定する。例えば、イベント(大会)で優勝することや、ステージクリア等によって得られる自己のキャラクタの経験値を所定値まで上げることなどである。   For the basic weapon, an acquisition condition that can be obtained from the start of the game, or an acquisition condition that has a high probability of occurring in the normal game progress is set. For example, obtaining a box-shaped item whose contents are unknown, clearing the stage, and winning by a lottery performed at that time. On the other hand, acquisition conditions are set for special weapons that are difficult to succeed or take time to satisfy. For example, winning an event (meeting), raising the experience value of one's character obtained by clearing the stage, etc. to a predetermined value.

複数のゲームステージを有するゲームにおいては、1つのゲームステージをクリアして次のゲームステージに進むときに、その次のゲームステージで用いる武器モデルの選択を受け付ける。武器モデルに入手条件を設定し、プレイヤが複数のゲームステージをクリアしていく中で入手条件がクリアされるようにすることにより、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が徐々に高性能の武器モデルを使用できるようにする。これにより、プレイヤの武器選択の興趣性を高めることができる。   In a game having a plurality of game stages, when one game stage is cleared and the process proceeds to the next game stage, selection of a weapon model used in the next game stage is accepted. By setting acquisition conditions for a weapon model and clearing the acquisition conditions while the player clears multiple game stages, the player (player character) can gradually use a high-performance weapon model. Like that. Thereby, the interest property of a player's weapon selection can be improved.

なお、武器カテゴリーは複数ある必要はなく1つでもよい。この場合、武器モデルに設定される武器ポイントの初期値(図6参照)は、武器モデルごとに別々に設定してもよい。   Note that there is no need to have multiple weapon categories, and there may be only one. In this case, the initial value of the weapon point set in the weapon model (see FIG. 6) may be set separately for each weapon model.

上記実施形態では、多人数参加型のオンラインゲームを例にあげて説明したが、本発明は、1人用ゲームまたはオフラインゲームにも適用可能である。また、1台のゲーム機2で複数のプレイヤが同時にプレイする場合、1台のモニタ8の画面を分割して各プレイヤのゲーム画面を表示してもよく、1台のゲーム機2に各プレイヤ用のモニタ8を複数台接続するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a multiplayer online game has been described as an example. However, the present invention can also be applied to a one-player game or an offline game. Further, when a plurality of players play simultaneously on one game machine 2, the screen of one monitor 8 may be divided and the game screen of each player may be displayed. A plurality of monitors 8 may be connected.

2…ゲーム機
3…ネットワーク回線
4…DVD
5…DVDドライブ
8…モニタ
9…スピーカ
10…コントローラ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
40…ゲーム装置
50…通信制御部
51…操作検出部
52…ゲーム進行制御部
53…自プレイヤキャラクタ制御部
54…他プレイヤキャラクタ制御部
55…ノンプレイヤキャラクタ制御部
56…武器管理部
57…ゲーム空間制御部
58…描画処理部
101〜103…プレイヤキャラクタ
110…敵キャラクタ
200…ゲームステージ
210〜216…武器配置スポット
300,310,320,330,340…武器カテゴリー
2 ... Game console 3 ... Network line 4 ... DVD
5 ... DVD drive 8 ... monitor 9 ... speaker 10 ... controller 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 40 ... Game device 50 ... Communication control part 51 ... Operation detection part 52 ... Game progress control part 53 ... Own player character control part 54 ... Other player character control part 55 ... Non player character control part 56 ... Weapon management part 57 ... Game space Control unit 58 ... Drawing processing unit 101-103 ... Player character 110 ... Enemy character 200 ... Game stage 210-216 ... Weapon placement spot 300,310,320,330,340 ... Weapon category

Claims (15)

コンピュータを、
ゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成し、プレイヤの操作に応じて該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における行動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内で使用される複数の武器およびこれら複数の武器が属する武器カテゴリーの情報を記憶し、前記ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する武器管理手段、
前記プレイヤの操作に応じて、前記複数の武器の中から前記プレイヤキャラクタに使用させる武器を選択する武器選択手段、
として機能させ、
前記プレイヤキャラクタ制御手段は、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに前記武器オブジェクトを取得させる手段を含み、
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトを前記プレイヤによって選択された武器(以下、プレイヤ選択武器と呼ぶ。)として動作させる手段、を含むことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Game space generating means for generating a game space;
Player character control means for generating a player character in the game space and controlling the action of the player character in the game space in accordance with the operation of the player;
Weapon management means for storing information on a plurality of weapons used in the game space and weapon categories to which the plurality of weapons belong, and arranging a weapon object which is an object representing the weapon category in the game space;
Weapon selection means for selecting a weapon to be used by the player character from the plurality of weapons according to the operation of the player;
Function as
The player character control means includes means for causing the player character to acquire the weapon object in response to an operation of a player,
The weapon management means includes means for operating the weapon object as a weapon selected by the player (hereinafter referred to as a player-selected weapon) when the player character acquires the weapon object. Game program.
前記武器管理手段は、ぞれぞれ複数の武器が属する複数の武器カテゴリーの情報を記憶するとともに、前記ゲーム空間内に前記複数の武器カテゴリーを表す複数の武器オブジェクトのいずれかを配置する手段であり、
前記武器選択手段は、前記複数の武器カテゴリーの各々について武器を選択する手段であることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
The weapon management means is means for storing information on a plurality of weapon categories to which a plurality of weapons belong respectively and arranging any one of a plurality of weapon objects representing the plurality of weapon categories in the game space. Yes,
The game program according to claim 1, wherein the weapon selection means is means for selecting a weapon for each of the plurality of weapon categories.
前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1 or 2, wherein the weapon management means displays the weapon object arranged in the game space as an image of the player-selected weapon. 前記武器管理手段は、前記ゲーム空間内に配置された前記武器オブジェクトを、前記武器カテゴリーに対して設けられたアイコン画像で表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the weapon management unit displays the weapon object arranged in the game space as an icon image provided for the weapon category. . 複数のプレイヤに対して前記プレイヤキャラクタ制御手段、武器選択手段がそれぞれ設けられ、
前記武器管理手段は、いずれかのプレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトを、該武器オブジェクトを取得したプレイヤキャラクタの前記プレイヤ選択武器の画像で表示することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The player character control means and the weapon selection means are provided for a plurality of players,
The weapon management means, when any player character acquires the weapon object, displays the weapon object as an image of the player-selected weapon of the player character that acquired the weapon object. The game program according to any one of claims 1 to 4.
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、該武器オブジェクトを、前記ゲーム空間内の前記プレイヤキャラクタが放棄した位置に配置することを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。   The game according to claim 5, wherein when the player character abandons the weapon object, the weapon management unit arranges the weapon object at a position where the player character abandoned the game space. program. 前記武器管理手段は、前記武器の使用可能回数を武器ポイントで管理する手段であり、
各武器オブジェクトに、所定値の武器ポイントである残ポイントを付与するとともに、各武器に、1回の使用当たりに消費する武器ポイントである使用単価を設定し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残ポイントから該プレイヤ選択武器の使用単価を減算することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The weapon management means is means for managing the number of times the weapon can be used with weapon points,
Each weapon object is given a remaining point, which is a weapon point with a predetermined value, and each weapon is set with a unit price that is a weapon point consumed per use,
7. The unit price of the player-selected weapon is subtracted from the remaining points each time the player character uses the weapon object as the player-selected weapon once. The described game program.
前記武器管理手段は、ゲーム開始時に、同じ武器カテゴリーに属する複数の武器に対して、同じ値の武器ポイントを残ポイントの初期値として付与することを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。   8. The game program according to claim 7, wherein the weapon management means assigns weapon points having the same value as initial values of remaining points to a plurality of weapons belonging to the same weapon category at the start of the game. 前記武器管理手段は、前記残ポイントが前記使用単価未満且つ0より大きいとき、前記プレイヤキャラクタに前記武器の使用を1回許可することを特徴とする請求項7または請求項8に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 7 or 8, wherein the weapon management means permits the player character to use the weapon once when the remaining point is less than the unit usage price and greater than 0. . 前記武器管理手段は、前記残ポイントが0になった武器が前記プレイヤキャラクタにより放棄されたとき、該武器の画像を前記ゲーム空間から消去することを特徴とする請求項7乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。   10. The weapon management unit according to claim 7, wherein when the player character abandons the weapon whose remaining points are 0, the weapon image is erased from the game space. The game program described in Crab. 前記武器管理手段は、各武器に最大使用回数を設定するとともに、前記武器オブジェクトに前記最大使用回数に対する残りの使用可能回数である残使用回数の割合を示す残割合を付与し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを取得したとき、該武器オブジェクトに対応するプレイヤ選択武器の最大使用回数に該武器オブジェクトの残割合を乗ずることにより、該武器オブジェクトの前記プレイヤ選択武器としての残使用回数を算出し、
前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを前記プレイヤ選択武器として1回使用するごとに、前記残使用回数から1を減算することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The weapon management means sets a maximum number of times of use for each weapon, and assigns a remaining ratio indicating a ratio of the remaining number of times of use that is the remaining number of times of use to the maximum number of times of use of the weapon object,
When the player character acquires the weapon object, the remaining usage count of the weapon object as the player-selected weapon is obtained by multiplying the maximum usage count of the player-selected weapon corresponding to the weapon object by the remaining percentage of the weapon object. To calculate
The game program according to claim 1, wherein each time the player character uses the weapon object as the player-selected weapon, 1 is subtracted from the remaining usage count.
前記武器管理手段は、前記プレイヤキャラクタが前記武器オブジェクトを放棄したとき、前記プレイヤ選択武器の最大使用回数で前記残使用回数を除することにより、該武器オブジェクトの残割合を算出して前記武器オブジェクトに設定することを特徴とする請求項11に記載のゲームプログラム。   When the player character abandons the weapon object, the weapon management means calculates the remaining ratio of the weapon object by dividing the remaining usage count by the maximum usage count of the player-selected weapon. The game program according to claim 11, wherein the game program is set as follows. 前記武器管理手段は、前記残使用回数の算出および前記残割合の算出を切り上げ演算で行うことを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 12, wherein the weapon management unit performs the calculation of the remaining usage count and the calculation of the remaining ratio by a round-up operation. 請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。   A computer-readable storage medium storing the game program according to any one of claims 1 to 13. 請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。   A computer device that reads and executes the game program according to any one of claims 1 to 13.
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