以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠用ランプ16a、左側枠用ランプ16b及び右側枠用ランプ16cが設けられている。各枠用ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。これらの枠用ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。
前枠14の左上部には左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル19が装着されている。また、下球皿18の左方には、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ17cが配設されている。なお、下スピーカ17cは中枠12に装着されている。
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技盤面13aには、内レール41a及び外レール41bが略円形状に敷設されている。内レール41aと外レール41bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール41a及び外レール41bの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面13aのほぼ全域に突設される複数の遊技釘81などが配設されている。遊技釘81は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
また、遊技盤面13aの略中央部には、『演出表示手段』としての演出図柄表示装置61を有する枠状のセンター役物60が装着されている。即ち、演出図柄表示装置61は、遊技者から見て遊技盤13の中央に配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示部であってもよい。演出図柄表示装置61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、演出図柄表示装置61では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲーム(演出図柄変動ゲーム)が表示されるようになっている。演出図柄E1は、「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄である。
また、演出図柄表示装置61では、表示演出に関連して、キャラクタSC(図3参照)が上体を起伏する様子を連続的に変化させる連続変化演出が表示されるようになっている。連続変化演出は、遊技者に与えるプラスイメージの度合いに応じて表示画像(キャラクタSC)が6つの表示段階Lv0〜Lv5に区分されている。なお、表示画像は、後段階の表示段階になるに従って、遊技者に与えるプラスのイメージが高まるように変化するようになっている。具体的に言うと、表示段階Lv0の表示画像は、キャラクタSCが倒れている様子を示すものである。表示段階Lv1の表示画像は、キャラクタSCが頭を持ち上げて起き上がろうとしている様子を示すものである。表示段階Lv2の表示画像は、キャラクタSCがさらに胴体を持ち上げて起き上がろうとしている様子を示すものである。表示段階Lv3の表示画像は、キャラクタSCが右腕に力を入れて起き上がろうとする様子を示すものである。表示段階Lv4の表示画像は、キャラクタSCが地面に右膝をついて起き上がろうとする様子を示すものである。表示段階Lv5の表示画像は、キャラクタSCが地面に右膝をついた状態でさらに上半身を起こしている様子を示すものである。
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60の下方位置には、第1始動入賞口21aが形成された『第1始動手段』である第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSE1(図4参照)が設けられている。第1始動口スイッチSE1は、第1始動入賞装置21に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第1入賞信号を出力するようになっている。一方、第1始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第1入賞信号を出力しなくなる。なお、第1入賞信号が出力された場合には、後述する第1特別図柄表示装置51による第1特別図柄変動ゲームの始動条件が付与されるとともに、該第1特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、センター役物60の右下位置には、第2始動入賞口22aが形成された『第2始動手段』である第2始動入賞装置22が配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、第2始動入賞口22aに入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSE2(図4参照)が設けられている。第2始動口スイッチSE2は、第2始動入賞装置22に入球した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第2入賞信号を出力するようになっている。一方、第2始動口スイッチSE2は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第2入賞信号を出力しなくなる。なお、第2始動口スイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、後述する第2特別図柄表示装置52による第2特別図柄変動ゲームの始動条件が付与されるとともに、該第2特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、第2始動入賞装置22には、一対の開閉羽根22b(開閉手段)からなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の開閉羽根22bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4参照)の励磁作用により、遊技球を受け入れやすい開放状態、及び、遊技球を受け入れない閉鎖状態に切替可能となっている。本実施形態において、「開放状態」とは、一対の開閉羽根22bが開くことにより、第2始動入賞口22aと、遊技盤面13a上において第2始動入賞口22aの直上に突設された5本の邪魔釘82との間に生じる空間を介して、遊技球を第2始動入賞口22aに入賞させることが可能となる状態をいう。一方、「閉鎖状態」とは、一対の開閉羽根22bが閉じることにより、第2始動入賞口22aと5本の邪魔釘82との間に生じる空間が塞がれている状態をいう。なお、各邪魔釘82は、前記遊技釘81と同じ釘である。
なお、図1,図2に示されるように、前記センター役物60の左側及び左下側に配置された遊技釘81は、センター役物60の左側を狙って発射された遊技球の一部を前記第1始動入賞装置21に誘導するようになっている。即ち、第1始動入賞装置21は、遊技者から見てセンター役物60(前記演出図柄表示装置61)の左側を通る遊技球の流路上に配置されている。一方、センター役物60の右側及び右下側に配置された遊技釘81は、センター役物60の右側を狙って発射された遊技球の一部を第2始動入賞装置22に誘導するようになっている。即ち、第2始動入賞装置22は、遊技者から見てセンター役物60(演出図柄表示装置61)の右側を通る遊技球の流路上に配置されている。
前記遊技盤面13a上における第1始動入賞装置21と第2始動入賞装置22との間の位置には、『入賞手段』である大入賞装置23が配置されている。大入賞装置23の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図4参照)が設けられている。また、大入賞装置23の大入賞口扉23aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉状態、及び、遊技球を受け入れやすい開状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉23aの「閉状態」とは、大入賞口扉23aが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉23aの「開状態」とは、大入賞口扉23aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、前記センター役物60の右側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。なお、センター役物60の右側に配置された前記遊技釘81は、センター役物60の右側を通過する遊技球の一部をゲート25へ誘導するようになっている。即ち、ゲート25は、遊技者から見てセンター役物60(前記演出図柄表示装置61)の右側を通る遊技球の流路上に配置されている。
また、ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE5(図4参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE5にて遊技球が検知された場合に乱数(普通当り判定用乱数)を取得し、取得した乱数が所定の乱数値(普通当り判定値)であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって前記普通電動役物の一対の開閉羽根22bが開放されるため、前記第2始動入賞口22aに遊技球が入賞しやすくなる。
図2に示されるように、前記センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた『第1特別図柄表示手段』である第1特別図柄表示装置51が配設されている。第1特別図柄表示装置51では、前記第1始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、第1特別図柄B1(図6参照)を変動させる第1特別図柄変動ゲームが表示され、該第1特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。
なお図6に示されるように、第1特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第1特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号[0]によって特定される第1特別図柄B1が表示されるようになっている。また、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第1特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号[1]〜[39]のいずれか1つによって特定される第1特別図柄B1が表示されるようになっている。なお、図柄番号[0]〜[6],[8]〜[39]によって特定される第1特別図柄B1は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)であり、図柄番号[7]によって特定される第1特別図柄B1は、見た目上、意味をなす図柄(「7」の数字を示す図柄)である。
また、第1特別図柄B1は、ハズレ図柄Z、特定図柄A(第1特定図柄)、特定図柄B及び非特定図柄C(第1非特定図柄)に分類されている。特定図柄A,Bは、第1特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が低確率状態である通常状態よりも高確率となる確率変動状態(高確率状態)が付与される図柄である。一方、非特定図柄Cは、第1特別図柄変動ゲームにおいて通常状態が付与される図柄である。なお本実施形態では、図柄番号[0]によって特定される第1特別図柄B1がハズレ図柄Zに分類されている。また、図柄番号[1]〜[20]によって特定される第1特別図柄B1が特定図柄Aに分類され、図柄番号[21]〜[26]によって特定される第1特別図柄B1が特定図柄Bに分類され、図柄番号[27]〜[39]によって特定される第1特別図柄B1が非特定図柄Cに分類されている。
なお図6に示されるように、図柄番号[21]〜[26]によって特定された第1特別図柄B1(特定図柄Bに分類される図柄)を示す発光パターンは、図柄番号[1]〜[6]によって特定された第1特別図柄B1(特定図柄Aに分類される図柄)を示す発光パターンとほぼ同一であるが、第1特別図柄B1の右下部に表示されるドットSG1の発光態様が異なっている。このように、特定図柄Bに分類される第1特別図柄B1は、複数種類存在しており、しかもドットSG1の発光態様が異なるだけで特定図柄Aに分類される第1特別図柄B1と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。また、図柄番号[27]〜[39]によって特定された第1特別図柄B1(非特定図柄Cに分類される図柄)を示す発光パターンは、図柄番号[8]〜[20]によって特定された第1特別図柄B1(特定図柄Aに分類される図柄)を示す発光パターンとほぼ同一であるが、ドットSG1の発光態様が異なっている。このように、非特定図柄Cに分類される第1特別図柄B1は、複数種類存在しており、しかもドットSG1の発光態様が異なるだけで特定図柄Aに分類される第1特別図柄と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。
図2に示されるように、前記センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた『第2特別図柄表示手段』である第2特別図柄表示装置52が配設されている。第2特別図柄表示装置52では、前記第2始動入賞装置22への遊技球の入賞を契機として、第2特別図柄B2(図7参照)を変動させる第2特別図柄変動ゲームが表示され、該第2特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。
なお図7に示されるように、第2特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第2特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号[0]によって特定される第2特別図柄B2が表示されるようになっている。また、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2特別図柄変動ゲームの終了時に、図柄番号[1]〜[19]のいずれか1つによって特定される第2特別図柄B2が表示されるようになっている。なお、図柄番号[0],[2]〜[19]によって特定される第2特別図柄B2は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)であり、図柄番号[1]によって特定される第2特別図柄B2は、見た目上、意味をなす図柄(「7」の数字を示す図柄)である。
また、第2特別図柄B2は、ハズレ図柄z、特定図柄a(後述する第1の大当り遊技用の第2特定図柄)、特定図柄b,d(後述する第3の大当り遊技用の第2特定図柄)及び非特定図柄c(第2非特定図柄)に分類されている。特定図柄a,b,dは、第2特別図柄変動ゲームにおいて前記確率変動状態が付与される図柄であり、非特定図柄cは、第2特別図柄変動ゲームにおいて前記通常状態が付与される図柄である。なお本実施形態では、図柄番号[0]によって特定される第2特別図柄B2がハズレ図柄zに分類されている。また、図柄番号[1]によって特定される第2特別図柄B2が特定図柄aに分類され、図柄番号[2]〜[5]によって特定される第2特別図柄B2が特定図柄bに分類され、図柄番号[6]によって特定される第2特別図柄B2が特定図柄dに分類されている。さらに、図柄番号[7]〜[19]によって特定される第2特別図柄B2が非特定図柄cに分類されている。
なお図7に示されるように、図柄番号[2]〜[5]によって特定された第2特別図柄B2(特定図柄bに分類される図柄)を示す発光パターンは、図柄番号[7]〜[10]によって特定された第2特別図柄B2(非特定図柄cに分類される図柄)を示す発光パターンとほぼ同一であるが、第2特別図柄B2の右下部に表示されるドットSG2の発光態様が異なっている。このように、特定図柄bに分類される第2特別図柄B2は、複数種類存在しており、しかもドットSG2の発光態様が異なるだけで非特定図柄cに分類される第2特別図柄B2と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。また、図柄番号[6]によって特定された第2特別図柄B2(特定図柄dに分類される図柄)を示す発光パターンは、図柄番号[11]によって特定された第2特別図柄B2(非特定図柄cに分類される図柄)を示す発光パターンとほぼ同一であるが、第2特別図柄B2の右下部に表示されるドットSG2の発光態様が異なっている。このように、特定図柄dに分類される第2特別図柄B2は、ドットSG2の発光態様が異なるだけで非特定図柄cに分類される第2特別図柄と類似しているため、遊技者に見間違いや勘違いをおこさせることができる。
さらに本実施形態では、前記第1特別図柄表示装置51での前記第1特別図柄変動ゲーム、または、前記第2特別図柄表示装置52での前記第2特別図柄変動ゲームに合わせて、前記演出図柄表示装置61による前記図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。以上のように、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても第2特別図柄変動ゲームが実行される場合であっても、同じ演出図柄表示装置61によって図柄組み合わせゲームが実行されるため、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの両方が同時に実行されることはない。
図2に示されるように、前記センター役物60の左下部には、第1特別図柄保留表示装置Rが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Rは、第1保留ランプR1、第2保留ランプR2、第3保留ランプR3及び第4保留ランプR4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプR1〜R4は、前記第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(第1始動保留球)が存在する場合に点灯し、第1始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプR1〜R4は、第1始動保留球の数(第1始動保留球数)を示すためのものである。例えば、第1始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプR1〜R3が点灯する。
ここで、「第1始動保留球数」とは、前記第1特別図柄B1及び前記第2特別図柄B2(前記演出図柄E1)の変動中に第1始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1始動保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記第1特別図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物60の右下部には、第2特別図柄保留表示装置rが配設されている。第2特別図柄保留表示装置rは、第1保留ランプr1、第2保留ランプr2、第3保留ランプr3及び第4保留ランプr4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプr1〜r4は、前記第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球(第2始動保留球)が存在する場合に点灯し、第2始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプr1〜r4は、第2始動保留球の数(第2始動保留球数)を示すためのものである。例えば、第2始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプr1〜r3が点灯する。
ここで、「第2始動保留球数」とは、前記第1特別図柄B1及び前記第2特別図柄B2(前記演出図柄E1)の変動中に第2始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2始動保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞により「+1」され、前記第2特別図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物60の右下方には、普通図柄表示装置53が前記第1特別図柄表示装置51の近傍に配設されている。普通図柄表示装置53は、第1ランプ53a及び第2ランプ53bからなる複数(2個)の発光手段によって構成されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25(図1,図2参照)への遊技球の通過を契機として、普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が停止表示されるようになっている。なお本実施形態では、2つのランプ53a,53bによって3種類の普通図柄を表示するようになっている。具体的に言うと、2つのランプ53a,53bが共に点灯することによって普通図柄「0」を表示し、第1ランプ53aのみが点灯することによって普通図柄「1」を表示し、第2ランプ53bのみが点灯することによって普通図柄「2」を表示するようになっている。なお本実施形態では、普通図柄「0」がハズレの図柄であり、普通図柄「1」,「2」が当りの図柄である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉羽根22bが開放されるようになっている。
図2に示されるように、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図2に示されるように、前記センター役物60の左下方には、ラウンド演出回数報知装置RHが前記第2特別図柄表示装置52の近傍に配設されている。ラウンド演出回数報知装置RHは、大当り遊技において付与されるラウンド数(即ち、後述するラウンド演出の実行回数)を報知するようになっている。ラウンド演出回数報知装置RHは、第1ランプRH1、第2ランプRH2及び第3ランプRH3からなる複数(3個)の発光手段によって構成されている。なお本実施形態では、ラウンド数が「15回」である場合に第1ランプRH1が点灯し、ラウンド数が「7回」である場合に第2ランプRH2が点灯し、ラウンド数が「2回」である場合に第3ランプRH3が点灯するようになっている。
(2)パチンコ機10の電気的構成
図4,図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記第1始動口スイッチSE1、前記第2始動口スイッチSE2、前記カウントスイッチSE3及び前記ゲートスイッチSE5が接続されている。また、メインCPU31aには、前記第1特別図柄表示装置51、前記第2特別図柄表示装置52、前記第1特別図柄保留表示装置R、前記第2特別図柄保留表示装置r、前記普通図柄表示装置53、前記普通図柄保留表示装置F及び前記ラウンド演出回数報知装置RHが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
図5に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる普通当り判定用乱数、普通図柄振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。また、メインRAM31cの保留球記憶領域には、前記第1始動保留球、前記第2始動保留球及び前記普通図柄保留球が記憶されるようになっている。即ち、メインRAM31cは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
なお、大当り判定用乱数は、前記第1特別図柄変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第1大当り判定時)、及び、前記第2特別図柄変動ゲームが大当りか否かを決定する際(第2大当り判定時)に共通して用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りである場合に前記第1特別図柄B1を決定する際、及び、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第2特別図柄B2を決定する際に共通して用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際(普通当り判定時)に用いられる乱数である。普通図柄振分乱数は、普通図柄変動ゲームの結果が当りである場合に普通図柄を決定する際に用いられる乱数である。
図5に示される前記メインROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P13が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図8参照)が記憶されている。なお、変動パターンP1〜P13は、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームにおいて共通して用いられるパターンである。各変動パターンP1〜P13は、前記演出図柄表示装置61に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンP1〜P13には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99までの100通りの整数)が振り分けられている。また、変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターンP1〜P4、ハズレリーチ演出用の変動パターンP5〜P8及びハズレ演出用の変動パターンP9〜P13が振り分けられている。なお、変動パターンP1〜P4は、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5〜P8は、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ(ハズレの図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9〜P13は、ハズレの図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。
また図8に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P13ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1に基づいて大当り演出が50秒間(50000ms)実行され、変動パターンP2に基づいて大当り演出が52.8秒間(52800ms)実行され、変動パターンP3に基づいて大当り演出が84.8秒間(84800ms)実行され、変動パターンP4に基づいて大当り演出が40秒間(40000ms)実行されるようになっている。また、変動パターンP5に基づいてハズレリーチ演出が51秒間(51000ms)実行され、変動パターンP6に基づいてハズレリーチ演出が56秒間(56000ms)実行され、変動パターンP7に基づいてハズレリーチ演出が88秒間(88000ms)実行されるようになっている。さらに、変動パターンP8に基づいてハズレリーチ演出が35秒間(35000ms)実行され、変動パターンP9に基づいてハズレ演出が12秒間(12000ms)実行され、変動パターンP10に基づいてハズレ演出が5.6秒間(5600ms)実行され、変動パターンP11に基づいてハズレ演出が3.5秒間(3500ms)実行され、変動パターンP12に基づいてハズレ演出が13.5秒間(13500ms)実行され、変動パターンP13に基づいてハズレ演出が1.5秒間(1500ms)実行されるようになっている。
なお、変動パターンP1〜P13は、前記連続変化演出を表示する際に決定される連続変動パターンを含んでいる。具体的に言うと、連続変動パターンは、大当り演出用の連続変動パターンである変動パターンP2〜P4とハズレリーチ演出用の連続変動パターンである変動パターンP6〜P8と、ハズレ演出用の連続変動パターンである変動パターンP11〜P13とを含んでいる。また、変動パターンP2〜P4,P6〜P8,P11〜P13には、図柄の変動開始から変動停止までを1単位とする小変動ゲームを1回の図柄変動ゲームにおいて連続的に複数回実行する変動内容が定められている。小変動ゲームは、前記表示段階Lv0〜Lv5のうちの1つの表示段階に対応付けられた画像を、演出図柄表示装置61に表示させる演出である。
次に、前記メインCPU31aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、リーチ判定、普通当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図5に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(大当り判定プログラム、大当り遊技決定プログラム、高確率状態決定プログラム、入球率向上状態決定プログラム)が記憶されている。
大当り判定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第1始動入賞装置21による遊技球の検知)を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、大当り遊技が実行されていないときに、前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して、第1特別図柄変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(大当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜1596(全1597通りの整数)としている。また、大当り判定値は、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、メインCPU31aは、図9に示される4個の大当り判定値(「77」,「399」,「788」,「1234」)を用いて、大当りの抽選確率を1597分の4(=399.25分の1)として第1大当り判定を行う。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記第2始動入賞装置22による遊技球の検知)を契機として、所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、大当り遊技が実行されていないときに、前記第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第2特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して第2特別図柄変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(大当り抽選)を行う。そして、メインCPU31aは、図9に示される4個の大当り判定値(「77」,「399」,「788」,「1234」)を用いて、大当りの抽選確率を1597分の4(=399.25分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1特別図柄変動ゲームであっても第2特別図柄変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
なお、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第2始動入賞装置22に対応する前記第2始動保留球がメインRAM31cに記憶されていない場合であって、前記第1始動入賞装置21に対応する前記第1始動保留球がメインRAM31cに記憶されている場合に、第1始動保留球に基づいて第1大当り判定を行うようになっている。一方、メインCPU31aは、第2始動保留球がメインRAM31cに記憶されている場合であれば、第1始動保留球がメインRAM31cに記憶されているか否かにかかわらず、第2始動保留球に基づいて第2大当り判定を行うようになっている。換言すると、メインCPU31aは、第1始動保留球及び第2始動保留球の両方がメインRAM31cに記憶されている場合に、第2特別図柄変動ゲームを優先的に実行するようになっている。
前記第1大当り判定の判定結果が否定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aはハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置23が遊技球を受け入れない閉状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記第1特別図柄B1を、図柄番号[0]によって特定される図柄(ハズレ図柄Z)に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した第1特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
同様に、前記第2大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合も、メインCPU31aはハズレ遊技状態を決定する。そして、メインCPU31aは、前記第2特別図柄B2を、図柄番号[0]によって特定される図柄(ハズレ図柄z)に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した第2特別図柄B2に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
そして、ハズレ遊技状態が決定された場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
なお、リーチ判定値は、遊技状態、前記第1始動保留球、及び、後述する特別図柄変動処理フラグの値によって異なっている。図10(a)に示されるように、特別図柄処理フラグが「00H」であって、前記確率変動状態及び後述する入球率向上状態が付与されていない場合、メインCPU31aは、第1始動保留球に関係なく、30個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を181分の30としてリーチ判定を行う。また、特別図柄変動処理フラグが「00H」であって、前記確率変動状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第1始動保留球が「0」または「1」である場合、メインCPU31aは、23個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を181分の23としてリーチ判定を行う。また、特別図柄変動処理フラグが「00H」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第1始動保留球が「2」である場合、メインCPU31aは、10個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を181分の10としてリーチ判定を行う。さらに、特別図柄変動処理フラグが「00H」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されておらず、第1始動保留球が「3」である場合、メインCPU31aは、2個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を181分の2としてリーチ判定を行う。即ち、第1始動保留球数が多い程、リーチの抽選確率が低くなっている。従って、第1始動保留球数が多い場合には、保留されている第1特別図柄変動ゲームを早く消化することができる。換言すると、第1始動保留球数が少ない程、リーチの抽選確率が高くなっている。従って、第1始動保留球数が少ない場合には、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くなるため、第1特別図柄変動ゲームが途切れにくくなる。また、特別図柄変動処理フラグが「00H」であって、入球率向上状態が付与されている場合、メインCPU31aは、前記第1大当り判定及び前記第2大当り判定の抽選確率や第1始動保留球に関係なく、リーチの抽選確率を181分の0としてリーチ判定を行う。この場合、メインCPU31aは、リーチ判定を肯定判定しないようになっている。なお、第2特別図柄B2が前記特定図柄dに分類される図柄であって、すぐに入球率向上状態の付与を終了して後述する通常モードに戻り、確率変動状態のみが付与されている場合、メインCPU31aは、30個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を181分の30としてリーチ判定を行う。この場合、リーチ判定の抽選確率が最も高くなっており、このことは、確率変動状態の付与を示唆している。
また、リーチ判定値は、遊技状態、前記第1始動保留球及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なっている。図10(b)に示されるように、特別図柄変動処理フラグが「01H」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されていない場合、メインCPU31aは、リーチの抽選確率を181分の0としてリーチ判定を行う。この場合、メインCPU31aは、リーチ判定を肯定判定しないようになっている。また、特別図柄変動処理フラグが「01H」であって、入球率向上状態が付与されている一方、確率変動状態が付与されていない場合、メインCPU31aは、リーチの抽選確率を181分の16としてリーチ判定を行う。さらに、特別図柄変動処理フラグが「01H」であって、確率変動状態及び入球率向上状態が付与されている場合、メインCPU31aは、リーチの抽選確率を181分の8としてリーチ判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(前記リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
一方、前記第1大当り判定の判定結果が肯定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記演出図柄表示装置61での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記第1特別図柄B1を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、図柄番号「1」〜「39」のいずれか1つによって特定される第1特別図柄B1を決定する。そして、メインCPU31aは、決定した第1特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
同様に、前記第2大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、演出図柄表示装置61での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(演出図柄E1)に関連する図柄である前記第2特別図柄B2を決定する。具体的には、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、図柄番号「1」〜「19」のいずれか1つによって特定される第2特別図柄B2を決定する。そして、メインCPU31aは、決定した第2特別図柄B2に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
なお本実施形態では、実行される特別図柄変動ゲーム(前記第1特別図柄変動ゲームまたは前記第2特別図柄変動ゲーム)の種類に応じて、決定される特別図柄(前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2)の種類が異なっている。具体的に言うと、前記特別図柄変動処理フラグとして「00H」が設定されている場合、前記特定図柄A,B、前記非特定図柄C及び前記ハズレ図柄Zのいずれかに分類される第1特別図柄B1が決定されるようになっている。なお、特別図柄変動処理フラグは、第1特別図柄変動ゲームを実行するか第2特別図柄変動ゲームを実行するかを示すフラグである。特別図柄変動処理フラグは、第1特別図柄変動ゲームを実行する場合に「00H」が設定され、第2特別図柄変動ゲームを実行する場合に「01H」が設定される。そして図11に示されるように、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特定図柄Aに分類される第1特別図柄B1が100分の47の確率で決定され、特定図柄Bに分類される第1特別図柄B1が100分の30の確率で決定され、非特定図柄Cに分類される第1特別図柄B1が100分の23の確率で決定される。一方、第1特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、ハズレ図柄Zに分類される第1特別図柄B1が1分の1(100%)の確率で決定される。
また、特別図柄変動処理フラグとして「01H」が設定されている場合、前記特定図柄a,b,d、前記非特定図柄c及び前記ハズレ図柄zのいずれかに分類される第2特別図柄B2が決定されるようになっている。そして図12に示されるように、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特定図柄aに分類される第2特別図柄B2が100分の69の確率で決定され、特定図柄bに分類される図柄が100分の6の確率で決定され、特定図柄dに分類される図柄は100分の2の確率で決定され、非特定図柄cに分類される図柄が100分の23の確率で決定される。一方、第2特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、ハズレ図柄zに分類される第2特別図柄B2が1分の1(100%)の確率で決定される。
そして、メインCPU31aは、前記第1大当り判定、第2大当り判定、前記リーチ判定の判定結果に基づいて、前記変動パターンP1〜P13のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、第1大当り判定及び第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブル(図8参照)から大当り演出用の変動パターンP1〜P4のいずれか1つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP5〜P8のいずれか1つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンP9〜P13のいずれか1つを決定する。
なお、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第1大当り判定や第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記小変動ゲームの実行回数が6回である変動パターンP3(連続変動パターン)よりも小変動ゲームの実行回数が7回である変動パターンP2,P4(連続変動パターン)を決定しやすくなっている(図13(c)参照)。一方、メインCPU31aは、第1大当り判定や第2大当り判定による判定結果が大当りとはならない場合に、小変動ゲームの実行回数が7回である変動パターンP6,P8,P12(連続変動パターン)よりも小変動ゲームの実行回数が5回である変動パターンP7(連続変動パターン)を決定しやすくなっている(図13(a)〜(c)参照)。なお、例えば変動パターンP12が決定された場合、7回の小変動ゲーム(1500ms)と6回のインターバル(500ms)とが交互に実行される(合計13500ms)また、メインCPU31aは、第1大当り判定や第2大当り判定による判定結果が大当りとはならない場合に、小変動ゲームの実行回数が5回である変動パターンP7よりも、小変動ゲームの実行回数が2回である変動パターンP11や小変動ゲームの実行回数が1回である変動パターンP13を決定しやすくなっている(図13(a)〜(c)参照)。なお、例えば変動パターンP11が決定された場合、小変動ゲーム(1500ms)→インターバル(500ms)→小変動ゲーム(1500ms)の順で演出が実行される(合計3500ms)。一方、変動パターンP13が決定された場合、小変動ゲーム(1500ms)が1回のみ実行される(合計1500ms)。
そして、メインCPU31aは、前記第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記第1特別図柄表示装置51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、前記第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記第2特別図柄表示装置52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート35及び出力バッファ36を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に第1特別図柄B1を決定した場合であれば、その第1特別図柄B1を第1特別図柄表示装置51に表示させ、変動開始時に第2特別図柄B2を決定した場合であれば、その第2特別図柄B2を第2特別図柄表示装置52に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する図柄停止コマンド(第1図柄停止コマンド、第2図柄停止コマンド)を、制御コマンドとして設定(出力)する。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御CPU32aに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート35及び出力バッファ36を介して出力するようになっている。
前記大当り遊技決定プログラムとは、メインCPU31aを『大当り遊技決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当りの決定がなされると、前記第1特別図柄変動ゲームまたは前記第2特別図柄変動ゲームの終了後に、前記大入賞装置23が開放される第1の大当り遊技、第2の大当り遊技及び第3の大当り遊技のうち、いずれか1つの大当り遊技の付与を決定するようになっている。なお、第2の大当り遊技は、第1の大当り遊技よりも大入賞装置23の開放時間が短い大当り遊技であり、第3の大当り遊技は、第2の大当り遊技よりも大入賞装置23の開放時間が短い大当り遊技である。ここで、大入賞装置23の開放時間とは、1回のラウンド演出での開放時間ではなく、全てのラウンド演出での開放時間の合計を示している。なお、第1の大当り遊技では、1回のオープニング演出と、15回のラウンド演出と、15回のインターバル演出と、1回のエンディング演出とが実行される。また、第2の大当り遊技では、1回のオープニング演出と、7回のラウンド演出と、7回のインターバル演出と、1回のエンディング演出とが実行される。さらに、第3の大当り遊技では、1回のオープニング演出と、2回のラウンド演出と、2回のインターバル演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置23が前記閉状態である場合であって、大当り遊技が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置23が閉状態から前記開状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞装置23が開状態に切り替えられてから閉状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。各インターバル演出は、大入賞装置23が開状態から閉状態に切り替えられる場合に、複数のラウンド演出間や、ラウンド演出とエンディング演出との間にて実行されるようになっている。エンディング演出は、大入賞装置23が開状態から閉状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技が終了されるとき(本実施形態では、15回目、7回目及び2回目のいずれか1つのインターバル演出の終了時)に実行されるようになっている。
また、大当り遊技は、大当り図柄(前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2)の種類に応じて決定されるようになっている(図11,図12参照)。具体的に言うと、メインCPU31aは、大当り図柄が前記特定図柄Aまたは前記特定図柄aに分類される図柄である場合に、15回のラウンド演出が実行されるとともに、大当り遊技終了後に前記確率変動状態(高確率状態)が付与される15R確変大当り遊技(第1の大当り遊技)を付与するようになっている。また、メインCPU31aは、大当り図柄が前記特定図柄Bに分類される図柄である場合に、7回のラウンド演出が実行されるとともに、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される7R確変大当り遊技(第2の大当り遊技)を付与するようになっている。さらに、メインCPU31aは、大当り図柄が前記非特定図柄Cに分類される図柄である場合に、15回のラウンド演出が実行されるとともに大当り遊技終了後に前記通常状態(低確率状態)が付与される15R非確変大当り遊技(第1の大当り遊技)を付与するようになっている。また、メインCPU31aは、大当り図柄が前記特定図柄bまたは前記特定図柄dに分類される図柄である場合に、2回のラウンド演出が実行されるとともに大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される2R確変大当り遊技(第3の大当り遊技)を付与するようになっている。また、メインCPU31aは、大当り図柄が前記非特定図柄cに分類される図柄である場合に、2回のラウンド演出が実行されるとともに、大当り遊技終了後に通常状態が付与される2R非確変大当り遊技(第3の大当り遊技)を付与するようになっている。
なお図11,図12に示されるように、15R確変大当り遊技では、1回のラウンド演出の規定入賞個数が「8個」に設定されている。また、15R確変大当り遊技では、前記第1大当り判定または前記第2大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、確率変動状態が付与されるようになっている。
また、15R確変大当り遊技では、前記オープニング演出のオープニング時間が「10000ms」に設定され、1回当りのラウンド演出のラウンド時間(規定時間)が「25000ms」に設定され、前記エンディング演出のエンディング時間が「12000ms」に設定されている。なお、各ラウンド演出は、規定入賞個数分(8個分)の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、15R確変大当り遊技においては、1回当りのラウンド演出のラウンド時間である「25000ms」が最大時間となる。また、15R確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「2000ms」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「1996ms(=2000ms−4ms)」に設定されている。
図11に示されるように、前記7R確変大当り遊技では、1回のラウンド演出の規定入賞個数が「8個」に設定されている。また、7R確変大当り遊技では、前記第1大当り判定の判定結果が大当たりなった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、前記確率変動状態が付与されるようになっている。
また、7R確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「10000ms」に設定され、前記ラウンド時間が「25000ms」に設定され、前記エンディング時間が「12000ms」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分(8個分)の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、7R確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「25000ms」が最大時間となる。なお、7R確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「2000ms」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「1996ms(=2000ms−4ms)」に設定されている。
図11に示されるように、前記15R非確変大当り遊技では、1回のラウンド演出の規定入賞個数が「8個」に設定されている。また、15R非確変大当り遊技では、前記第1大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、前記通常状態が付与されるようになっている。
また、15R非確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「10000ms」に設定され、前記ラウンド時間が「25000ms」に設定され、前記エンディング時間が「12000ms」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分(8個分)の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、15R非確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「25000ms」が最大時間となる。なお、15R非確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「2000ms」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「1996ms(=2000ms−4ms)」に設定されている。
図12に示されるように、前記2R確変大当り遊技では、1回のラウンド演出の規定入賞個数が「8個」に設定されている。2R確変大当り遊技では、前記第2大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「700ms」に設定され、前記ラウンド時間が「6300ms」に設定され、前記エンディング時間が「700ms」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分(8個分)の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、2R確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「6300ms」が最大時間となる。なお、2R確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「2000ms」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「1996ms(=2000ms−4ms)」に設定されている。
図12に示されるように、前記2R非確変大当り遊技では、1回のラウンド演出の規定入賞個数が「8個」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技では、前記第2大当り判定の判定結果が大当りになった時点での遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、前記通常状態が付与されるようになっている。
また、2R非確変大当り遊技では、前記オープニング時間が「700ms」に設定され、前記ラウンド時間が「6300ms」に設定され、前記エンディング時間が「700ms」に設定されている。各ラウンド演出は、規定入賞個数分(8個分)の遊技球が入球すると終了するようになっている。このため、2R非確変大当り遊技においては、ラウンド時間である「6300ms」が最大時間となる。なお、2R非確変大当り遊技では、各ラウンド演出間に実行される前記インターバル演出のインターバル時間が「2000ms」に設定され、ラウンド演出とエンディング演出との間に実行されるインターバル演出のインターバル時間が「1996ms(=2000ms−4ms)」に設定されている。従って、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド時間、インターバル時間及びエンディング時間は、前記2R確変大当り遊技における各時間とそれぞれ同一となる。また、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉23aの開放態様は、2R確変大当り遊技における開放態様と同じである。従って、2R非確変大当り遊技と2R確変大当り遊技とを見た目上区別することは困難である。
そして、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第1図柄停止コマンドまたは前記第2図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2が前記特定図柄A,C,aのいずれかに分類される図柄である場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力するとともに、第1〜第15のインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを制御コマンドとして出力する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄B1が前記特定図柄Bに分類される図柄である場合に、第1〜第7のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力するとともに、第1〜第7のインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを制御コマンドとして出力する。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が前記特定図柄b,d及び前記非特定図柄cのいずれかに分類される図柄である場合に、第1,第2のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして出力するとともに、第1,第2のインターバル演出の開始を指示するインターバル指定コマンドを制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。なお本実施形態では、遊技者が前記操作ハンドル19を操作すると、最大で1分間に100個(換言すると、6秒間に10〜11個)の遊技球が発射される。一方、2R確変大当り遊技及び2R非確変大当り遊技では、ラウンド時間が6.3秒(6300ms)に設定されているため、1回当りのラウンド演出において、6秒間に発射された10〜11個の遊技球のうちの何個かが大入賞装置23に入賞しうるようになる。よって本実施形態では、2Rの大当り遊技が付与された場合であっても、賞球を獲得することが可能である。
前記高確率状態決定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『高確率状態決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当り遊技の終了後に前記確率変動状態を付与するか前記通常状態を付与するかを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、前記15R確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄B1が特定図柄Aである場合に、確率変動状態を付与することを決定する。一方、前記15R非確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄B1が非特定図柄Cである場合に、通常状態を付与することを決定する。またメインCPU31aは、前記7R確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が特定図柄Bである場合に、確率変動状態を付与することを決定する。さらにメインCPU31aは、前記2R確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が特定図柄bまたは特定図柄dである場合に、確率変動状態を付与することを決定する。一方、メインCPU31aは、前記2R非確変大当り遊技を付与することが決定された場合、即ち、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が非特定図柄cである場合に、通常状態を付与することを決定する。なお、前記第1大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に特定図柄(特定図柄A,B)が決定される確率は、77/100(=47/100+30/100)である。また、前記第2大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に特定図柄(特定図柄a,b,d)が決定される確率も、77/100(=69/100+6/100+2/100)である。よって、第1大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に確率変動状態を付与する確率は、第2大当り判定の判定結果が大当りとなった場合に確率変動状態を付与する確率と一致している。
なお本実施形態では、前記演出図柄E1による大当りの図柄組み合わせとして「222」、「444」、「666」、「888」の図柄組み合わせが表示された場合に、確率変動状態が付与されるか否かを認識できないようになっている。一方、演出図柄E1による大当りの図柄組み合わせとして「111」、「333」、「555」、「777」が表示された場合には、確率変動状態が付与されることを認識できるようになっている。また、確率変動状態は、大当り遊技の終了後から10000回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでのあいだ、または、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技が付与されるまでのあいだ付与されるようになっている。本実施形態では、10000回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでのあいだ確率変動状態を付与し続けるため、確率変動状態は、実質的に「次回の大当り遊技が付与されるまでのあいだ」付与されるということができる。
なお、前記第1特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から図9に示される36個の大当り判定値(「77」,「399」,「788」,「1234」,…)を用いて、大当りの抽選確率を1597分の36(≒44.36分の1)として第1大当り判定を行う。同様に、第2特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が開始された場合、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から図9に示される36個の大当り判定値(「77」,「399」,「788」,「1234」,…)を用いて、大当りの抽選確率を1597分の36(≒44.36分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、大当り判定値の数は、確率変動状態が付与されている場合と前記通常状態が付与されている場合とで異なっている。具体的に言うと、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の9倍となる。
前記入球率向上状態決定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『入球率向上状態決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当り遊技(前記15R確変大当り遊技、前記15R非確変大当り遊技、前記7R確変大当り遊技、前記2R確変大当り遊技及び前記2R非確変大当り遊技)の終了後に、入球率向上状態を付与するか否かを決定する。本実施形態のメインCPU31aは、大当り遊技が終了すると、100%の確率で入球率向上状態を付与すると決定する。なお、入球率向上状態は、前記開閉羽根22bを前記閉鎖状態から前記開放状態に切り替えることにより前記第2始動入賞装置22への遊技球の入球確率を向上させる状態である。具体的に言うと、入球率向上状態は、前記普通図柄変動ゲームでの前記普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与されるとともに、普通図柄変動ゲームの当り確率が高確率に変動する状態である。
そして、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記確率変動状態が付与される15R確変大当り遊技の終了後、即ち、前記メインRAM31cに記憶されている前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2が前記特定図柄Aまたは前記特定図柄aに分類される図柄である場合に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する(図11,図12参照)。また、メインCPU31aは、確率変動状態が付与される7R確変大当り遊技の終了後、即ち、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄が前記特定図柄Bに分類される図柄である場合に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する(図11参照)。さらに、メインCPU31aは、前記通常状態が付与される15R非確変大当り遊技の終了後、即ち、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄が前記非特定図柄Cに分類される図柄である場合に、100回(所定回数)の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する(図11参照)。また、メインCPU31aは、確率変動状態が付与される2R確変大当り遊技の終了後であって、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が前記特定図柄bに分類される図柄である場合に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する(図12参照)。一方、メインCPU31aは、2R確変大当り遊技の終了後であって、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が前記特定図柄dに分類される図柄である場合に、100回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する(図12参照)。また、メインCPU31aは、2R非確変大当り遊技の終了後であって、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄B2が前記非特定図柄cに分類されれる図柄である場合に、100回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する(図12参照)。
なお、入球率向上状態において前記普通図柄変動ゲームに当選すると、前記開閉羽根22bは、通常時とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。即ち、通常時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根22bを1回開放するとともに、300msまたは1000ms(規定時間)が経過するまでのあいだ前記開放状態を維持するようになっている。一方、入球率向上状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根22bがインターバル(例えば0.1秒)を挟んで3回開放するとともに、1回の開放において1500ms(規定時間)が経過するまでのあいだ開放状態を維持するようになっている。即ち、入球率向上状態時には、開閉羽根22bが前記閉鎖状態から開放状態に切り替えられる回数が増加するとともに、開閉羽根22bが開放状態を維持する時間が延長されるために、合計開放時間が長くなり、遊技者にとって有利に動作するようになっている。なお、規定時間が経過する前であっても、規定入賞個数(例えば10個)の遊技球が入球した場合には、開閉羽根22bは閉鎖するようになっている。同様に、開閉羽根22bが所定回数(3回)開放する前であっても、規定入賞個数(例えば10個)の遊技球が入球した場合には、開閉羽根22bは閉鎖するようになっている。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記メインRAM31cから読み出した前記普通当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている普通当り判定値とを比較して普通図柄変動ゲームにおける普通当り判定を行う。なお、本実施形態では、普通当り判定用乱数の採りうる数値を0〜240(全241通りの整数)としている。そして、通常時(入球率向上状態が付与されていないとき)において、メインCPU31aは、普通当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた50個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を241分の50として普通当り判定を行う。なお、入球率向上状態時において、メインCPU31aは、普通当り判定用乱数の採りうる数値の中から241個の普通当り判定値を用いて、当りの抽選確率を241分の240として普通当り判定を行う。
(2−2)統括制御基板32の電気的構成
図4,図5に示されるように、統括制御基板32は統括制御CPU32aを備えている。統括制御CPU32aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ37が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ37には入力ポート38が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート38を介して統括制御CPU32aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU32aには、統括ROM32b及び統括RAM32cが接続されている。統括制御CPU32aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAM32cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM32cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、大当り演出図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM32cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM32cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
図5に示される統括ROM32bには、連続変化演出テーブルT10(図14(a)参照)が記憶されている。連続変化演出テーブルT10には、現在(小変動ゲームの開始時)の表示段階Lv0〜Lv3ごとに移動先(小変動ゲームの終了時)の表示段階Lv0〜Lv3が対応付けられており、各移動先の表示段階にはそれぞれ演出用振分乱数が1つまたは複数振り分けられている。この演出用振分乱数の振り分けは、前記確率変動状態(高確)が付与されているか前記通常状態(低確)が付与されているかによって異なっている。ハズレ演出用の変動パターンP11〜P13に対応付けられている連続変化演出テーブルT10においては、確率変動状態が付与されている方が、通常状態が付与されている場合よりも表示段階が進むように演出用振分乱数が振り分けられている。なお、演出用振分乱数は、あらかじめ定められた数値範囲内(本実施形態では0〜180の全181通りの整数)の数値を取りうるように、統括制御CPU32aが所定の周期ごと(2msごと)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を演出用振分乱数の値として統括RAM32cに記憶し、既に記憶されている演出用振分乱数の値を書き換えることで演出用振分乱数の値を順次更新するようになっている。
図5に示される統括ROM32bには、連続変化演出テーブルT11(図14(b)参照)が記憶されている。連続変化演出テーブルT11には、1回目〜4回目の小変動ゲームにおける表示段階Lv0〜Lv3を示す複数の表示段階組み合わせパターンt1〜t16が記憶されている。各表示段階組み合わせパターンt1〜t16にはそれぞれ演出用振分乱数が1つまたは複数振り分けられている。この演出用振分乱数の振り分けは、確率変動状態(高確)が付与されているか通常状態(低確)が付与されているかによって異なっている。詳述すると、確率変動状態が付与されている場合には、通常状態が付与されている場合よりも、1回目〜4回目の小変動ゲームにおいて、表示段階が進む表示段階組み合わせパターンが決定されやすくなっている。一方、確率変動状態が付与されていない場合には、確率変動状態が付与されている場合よりも、1回目〜4回目の小変動ゲームにおいて、表示段階が進まない表示段階組み合わせパターンが決定されやすくなっている。
次に、前記統括制御CPU32aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理を説明する。なお、統括ROM32bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(演出モード設定プログラム)が記憶されている。
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4,図5に示される前記統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括RAM32cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2を統括RAM32cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記演出図柄表示装置61に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号「1」〜「39」のいずれか1つによって特定される図柄である場合、または、統括RAM32cに記憶されている第2特別図柄B2が図柄番号「1」〜「19」のいずれか1つによって特定される図柄である場合、統括RAM32cに記憶されている変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンP1〜P4のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。この生成された演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、演出図柄表示装置61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
具体的に言うと、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、図柄番号[7]によって特定される第1特別図柄B1(前記特定図柄Aに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合に、前記15R確変大当り遊技が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では「777」)を決定する。また、統括制御CPU32aは、図柄番号[1]〜[6]によって特定される第1特別図柄B1(特定図柄Aに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合に、統括RAM32cに記憶されている前記大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、少なくとも前記確率変動状態が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では「111」、「333」、「555」のいずれか1つ)を決定する。さらに、統括制御CPU32aは、図柄番号[8]〜[20]によって特定される第1特別図柄B1(特定図柄Aに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合に、統括RAM32cに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、少なくとも15ラウンドの大当り遊技が付与されることを認識できる大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では「222」、「444」、「666」、「888」のいずれか1つ)を決定する。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、図柄番号[21]〜[26]によって特定される第1特別図柄B1(前記特定図柄Bに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合に、統括RAM32cに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、確変図柄による大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では「111」、「333」、「555」のいずれか1つ)を決定する。さらに、統括制御CPU32aは、図柄番号[27]〜[39]によって特定される第1特別図柄B1(前記非特定図柄Cに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合に、統括RAM32cに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、通常図柄による大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では「222」、「444」、「666」、「888」のいずれか1つ)を決定する。
また、統括制御CPU32aは、図柄番号[1]によって特定される第2特別図柄B2(前記特定図柄aに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合に、確変図柄による大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では「777」)を決定する。さらに、統括制御CPU32aは、図柄番号[2]〜[6]によって特定される第2特別図柄B2(前記特定図柄b,dに分類される図柄)、または、図柄番号[7]〜[19]によって特定される第2特別図柄B2(前記非特定図柄cに分類される図柄)が統括RAM32cに記憶されている場合、統括RAM32cに記憶されている大当り演出図柄用乱数の値に基づいて、確率変動状態を示唆する図柄組み合わせ(本実施形態では「121」、「343」、「565」、「787」)を決定する。
統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が図柄番号[0]によって特定される図柄であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP5〜P8のいずれか1つである場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が図柄番号[0]によって特定される図柄であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが前記ハズレ演出用の変動パターンP9〜P13のいずれか1つである場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
前記演出モード設定プログラムとは、統括制御CPU32aを『演出モード設定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、各種制御コマンドや特別図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出モードを設定するようになっている。
なお、演出モードは、通常モード、確変モード(高確率モード)及び確変示唆モード(高確率示唆モード)からなっている。通常モードは、前記入球率向上状態及び前記確率変動状態が付与されていないときに設定される演出モードである。なお、第2特別図柄変動ゲームの結果が前記特定図柄dに分類される前記第2特別図柄B2での大当りとなる場合、入球率向上状態の付与は大当り終了後100回のゲームで終了するものの、確率変動状態が付与されたままの状態となっている。しかし本実施形態では、第2特別図柄変動ゲームの結果が特定図柄dに分類される第2特別図柄B2での大当りとなる場合、例外的に通常モードを演出モードとして設定するようになっている。また、確変モードは、入球率向上状態及び確率変動状態が付与されているときに設定され、確率変動状態が付与されていることを示す演出モードである。確変示唆モードは、入球率向上状態が付与されているときに設定され、前記大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されている可能性があることを示唆する演出モードである。確変示唆モードは、第1確変示唆モード(第1高確率示唆モード)と第2確変示唆モード(第2高確率示唆モード)とからなっている。第2確変示唆モードは、第1確変示唆モードよりも後段階で設定されうる演出モードである。また、第2確変示唆モードは、殆どの場合に前段階の第1確変示唆モードで大当りとなってしまうために、第1確変示唆モードよりも確率変動状態が付与される信頼度が低い演出モードである。
詳述すると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、通常モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記統括RAM32cに記憶されている前記第1特別図柄B1が前記特定図柄Aまたは前記特定図柄Bに分類される図柄であるときに、確変モードまたは第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[1]〜[7],[21]〜[26]によって特定される図柄であるとき、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「03H」を無条件に設定(統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[8]〜[20]によって特定される図柄であるとき、乱数抽選に当選すれば、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「03H」を設定(統括RAM32cに記憶)し、乱数抽選に当選しなければ、演出モードが第1確変示唆モードであることを示すモードフラグとして「01H」を設定(統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、通常モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[27]〜[39]によって特定される前記非特定図柄Cであるときに、第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。そして、統括制御CPU32aは、第2特別図柄変動ゲームの開始を報知する右打ち報知演出を一定時間実行させる制御を行う。なお、本実施形態の右打ち報知演出では、前記演出図柄表示装置61の左上部に「右打ち→」という文字を表示させる演出が行われる。
なお、通常モード中に遊技者が右打ちを行い、遊技球が前記ゲート25を通過すると、前記第2始動入賞装置22の開閉羽根22bが開放状態に切り替えられることがある。そして、遊技球が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2特別図柄変動ゲームが実行されてしまう。この場合、通常モード中に前記第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている前記第2特別図柄B2の種類に関係なく、第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。
また、統括制御CPU32aは、確変モード中に第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第2特別図柄B2が図柄番号[1]によって特定される前記特定図柄aであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「03H」を統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、確変モード中に第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第2特別図柄B2が図柄番号[2]〜[5]によって特定される前記特定図柄b、図柄番号[6]によって特定される前記特定図柄d、及び、図柄番号[7]〜[19]によって特定される前記非特定図柄cのいずれか1つであるときに、第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。
なお、確変モード中に遊技者が左打ちを行うと、遊技球が第1始動入賞装置21に入賞して第1特別図柄変動ゲームが実行されてしまうことがある。この場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、確変モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[1]〜[20]によって特定される特定図柄A、または、図柄番号[21]〜[26]によって特定される特定図柄Bであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「03」を統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、確変モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[27]〜[39]によって特定される非特定図柄Cであるときに、第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。
また、統括制御CPU32aは、第1確変示唆モード中に第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第2特別図柄B2が図柄番号[1]によって特定される特定図柄aであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「03H」を統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、第1確変示唆モード中に第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第2特別図柄B2が特定図柄b,dまたは非特定図柄cであるときに、確変モードまたは第2確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第2特別図柄B2が図柄番号[6]によって特定される特定図柄dまたは図柄番号[7]〜[19]によって特定される非特定図柄cであるときに、演出モードが第2確変示唆モードであることを示すモードフラグとして「02H」を設定(統括RAM32cに記憶する)。また、統括制御CPU32aは、確変モードを演出モードとして設定する場合に、第2特別図柄B2が図柄番号[2]〜[5]によって特定される特定図柄bであるとき、乱数抽選に当選すれば、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「03H」を設定(統括RAM32cに記憶)し、乱数抽選に当選しなれければ、演出モードが第2確変示唆モードであることを示すモードフラグとして「02H」を設定(統括RAM32cに記憶)する。
なお、第1確変示唆モード中に遊技者が左打ちを行うと、遊技球が第1始動入賞装置21に入賞して第1特別図柄変動ゲームが実行されてしまうことがある。この場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、第1確変示唆モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[1]〜[20]によって特定される特定図柄A、または、図柄番号[21]〜[26]によって特定される特定図柄Bであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「03H」を統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、第1確変示唆モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[27]〜[39]によって特定される非特定図柄Cであるときに、第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。
なお、第1確変示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第1所定回数(本実施形態では15回)に到達するまでの間、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。そして、ハズレまたはハズレリーチとなる第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第1所定回数を超えた場合(本実施形態では、合計実行回数が16回以上になった場合であって、ハズレリーチとなる第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームが実行されたとき)、統括制御CPU32aは、前記第2確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「02H」を統括RAM32cに記憶)する(転落移行)。なお、ハズレまたはハズレリーチとなる第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数は、統括制御CPU32aによって第1確変示唆モードが設定された時点から加算が開始されるようになっている。さらに、第1確変示唆モード中において、ハズレとなる第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第1所定回数よりも多い第2所定回数(本実施形態では40回)を超えた場合(本実施形態では、合計実行回数が41回以上になった場合であって、ハズレとなる第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームが実行されたとき)、統括制御CPU32aは、第2確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「02H」を統括RAM32cに記憶)する(転落移行)。
図4,図5に示される統括制御CPU32aは、第2確変示唆モード中に第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第2特別図柄B2が図柄番号[1]によって特定される特定図柄aであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「03H」を統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、第2確変示唆モード中に第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第2特別図柄B2が、図柄番号[2]〜[5]によって特定される特定図柄b、図柄番号[6]によって特定される特定図柄d、及び、図柄番号[7]〜[19]によって特定される非特定図柄cのいずれか1つであるときに、第2確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「02H」を統括RAM32cに記憶)する。
なお、第2確変示唆モード中に遊技者が左打ちを行うと、遊技球が第1始動入賞装置21に入賞して第1特別図柄変動ゲームが実行されてしまうことがある。この場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、第2確変示唆モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第1特別図柄B1が、図柄番号[1]〜[20]によって特定される特定図柄A、または、図柄番号[21]〜[26]によって特定される特定図柄Bであるときに、確変モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「03H」を統括RAM32cに記憶)する。また、統括制御CPU32aは、第2確変示唆モード中に第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、第1特別図柄B1が図柄番号[27]〜[39]によって特定される非特定図柄Cであるときに、乱数抽選を行い、確変モードまたは第1確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」を統括RAM32cに記憶)する。
なお、第2確変示唆モード中において、第1確変示唆モードに突入してから大当りとなる第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームが実行されることなく、ハズレまたはハズレリーチとなる第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第3所定回数(本実施形態では100回)に到達するまでの間、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、第2確変示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「02H」を統括RAM32cに記憶)する。そして、第2確変示唆モード中において、第1確変示唆モードに突入してから大当りとなる第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームが実行されることなく、ハズレまたはハズレリーチとなる第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が第3所定回数を超えた場合(本実施形態では、合計実行回数が101回以上になった場合)、統括制御CPU32aは、前記メインCPU31aから入力された変短終了指定コマンドに基づいて、前記通常モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける演出モードとして設定する(転落移行)。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、通常モードを演出モードとして設定する場合に、演出モードが通常モードであることを示すモードフラグとして「00H」を設定(統括RAM32cに記憶)する。なお、101回目の特別図柄変動ゲームにおいて、前回の特別図柄変動ゲームの結果が特定図柄bでの大当りとなった場合、統括制御CPU32aは、演出モードが確変モードであることを示すモードフラグとして「03H」を設定(統括RAM32cに記憶)する。また、途中で特別図柄変動ゲームの結果が2Rの大当りとなった場合、統括制御CPU32aは、第3所定回数を最初からカウントし直すようになっている。なお、変短終了指定コマンドは、前記変動時間短縮状態の付与が終了した際にメインCPU31aから出力されるコマンドである。そして、統括制御CPU32aは、第1特別図柄変動ゲームの開始を報知する左打ち報知演出を一定時間実行させる制御を行う。なお、本実施形態の左打ち報知演出では、前記演出図柄表示装置61の右上部に「←左打ち」という文字を表示させる演出が行われる。
また、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[7]によって特定される図柄(前記特定図柄Aに分類される図柄)である場合に、前記15R確変大当り遊技が付与されることを示す演出内容の大当り演出パターンEp1を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp1を統括RAM32cに記憶する。さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[1]〜[6]によって特定される図柄(特定図柄Aに分類される図柄)である場合に、第1〜第5のラウンド演出では15R確変大当り遊技の付与を秘匿し、第6のラウンド演出において15R確変大当り遊技の付与を報知するラウンド昇格演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンEp2を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp2を統括RAM32cに記憶する。また、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[8]〜[20]によって特定される図柄(特定図柄Aに分類される図柄)である場合に、乱数抽選に当選すれば、第1〜第14のラウンド演出では15R確変大当り遊技の付与を秘匿し、第15のラウンド演出において15R確変大当り遊技の付与を報知する第1確変報知演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンEp3を決定する。さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[8]〜[20]によって特定される図柄(特定図柄Aに分類される図柄)である場合に、乱数抽選に当選しなければ、第1〜第14のラウンド演出では15R確変大当り遊技が付与されているか否かを秘匿し、第15のラウンド演出において15R確変大当り遊技が付与されている可能性が低い旨を報知する第2確変報知演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンEp5を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp3またはEp5を統括RAM32cに記憶する。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[21]〜[26]によって特定される図柄(前記特定図柄Bに分類される図柄)である場合に、第1〜第5のラウンド演出では15R確変大当り遊技の付与を秘匿し、第6のラウンド演出において15R確変大当り遊技の非付与を報知するラウンド昇格失敗演出が演出内容に含まれる大当り演出パターンEp4を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp4を統括RAM32cに記憶する。このように、第1特別図柄B1が図柄番号[21]〜[26]によって特定される図柄(特定図柄Bに分類される図柄)である場合、及び、第1特別図柄B1が図柄番号[1]〜[6]によって特定される図柄(特定図柄Aに分類される図柄)である場合には、第1〜第5のラウンド演出において15R確変大当り遊技の付与の有無を秘匿し、第6のラウンド演出において15R確変大当り遊技が付与されているか否かを報知する。また上述したように、図柄番号[1]〜[6],[21]〜[26]によって特定される第1特別図柄B1は、遊技者に見間違いや勘違いを起こさせやすい。これにより、遊技者は、第6のラウンド演出が開始されるまでの間は15回のラウンド演出が実行される大当り遊技が付与されているか否かを認識しにくいため、第6のラウンド演出に興味を持つようになる。
図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が図柄番号[27]〜[39]によって特定される図柄(前記非特定図柄Cに分類される図柄)である場合に、第1〜第14のラウンド演出では15R確変大当り遊技が付与されているか否かを秘匿し、第15のラウンド演出において15R確変大当り遊技が付与されている可能性が低い旨を報知する第2確変報知演出が演出内容に含まれる前記大当り演出パターンEp5を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp5を統括RAM32cに記憶する。このように、第1特別図柄B1が図柄番号[27]〜[39]によって特定される図柄(非特定図柄Cに分類される図柄)である場合、及び、第1特別図柄B1が図柄番号[8]〜[20]によって特定される第1特別図柄B1(特定図柄Aに分類される図柄)である場合には、第1〜第14のラウンド演出において15R確変大当り遊技の付与の有無を秘匿し、第15のラウンド演出において15R確変大当り遊技が付与されているか否かを報知する。また上述したように、図柄番号[8]〜[20],[27]〜[39]によって特定される第1特別図柄B1は、遊技者に見間違いや勘違いを起こさせやすい。これにより、遊技者は、第15のラウンド演出が開始されるまでの間は確率変動状態が付与されるか否かを認識しにくいため、第15のラウンド演出に興味を持つようになる。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている前記第2特別図柄B2が図柄番号[1]によって特定される図柄(前記特定図柄aに分類される図柄)である場合に、前記大当り演出パターンEp1を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp1を統括RAM32cに記憶する。このように、第2特別図柄変動ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが表示される場合には、必ず15R確変大当り遊技が付与される。即ち、第2特別図柄変動ゲームの終了時には、15R確変大当り遊技の有無を認識できる。このため、見間違いや勘違いを起こさせるために、特定図柄aに分類される第2特別図柄B2の種類を多くしたり、発光パターンを頻似させたりする必要はない。従って、特定図柄aに分類される第2特別図柄B2を1種類とすることにより、データ量を少なくすることができる。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第2特別図柄B2が図柄番号[2]〜[6]によって特定される図柄(前記特定図柄b,dに分類される図柄)、または、統括RAM32cに記憶されている第2特別図柄B2が図柄番号[7]〜[19]によって特定される図柄(前記非特定図柄cに分類される図柄)である場合に大当り演出パターンEp6を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した大当り演出パターンEp6を統括RAM32cに記憶する。このように、第2特別図柄B2が図柄番号[2]〜[6]によって特定される図柄(特定図柄b,dに分類される図柄)である場合、及び、第2特別図柄B2が図柄番号[7]〜[19]によって特定される図柄(非特定図柄cに分類される図柄)である場合には、確率変動状態の有無を秘匿し、確率変動状態が付与されることを示唆する。また上述したように、図柄番号[2]〜[6],[7]〜[11]によって特定される第2特別図柄B2は、遊技者に見間違いや勘違いを起こさせやすい。これにより、遊技者は、確率変動状態が付与されるか否かを認識しにくいため、確率変動状態の付与を期待しながら遊技を継続することができる。
そして、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、前記連続変化演出の演出内容を決定する。連続変化演出は、第1特別図柄変動ゲーム中及び第2特別図柄変動ゲーム中の両方において実行される演出である。また、連続変化演出は、前記第1確変示唆モード中に表示され、前記確率変動状態が付与されている可能性を示す高確率状態示唆演出である。なお、前記通常モード中、前記確変モード中及び前記第2確変示唆モード中には、通常の第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲームが実行されるのみであり、連続変化演出が実行されることはない。即ち、統括制御CPU32aは、設定されている演出モードに応じて、連続変化演出を実行するか否かを決定している。
具体的に言うと、統括制御CPU32aは、前記統括RAM32cに記憶されている前記モードフラグが「00H」、「02H」、「03H」のいずれかである場合に、通常モード、確変モード及び第2確変示唆モードのいずれかが演出モードとして設定されていると判定する。一方、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されているモードフラグが「01H」である場合に、第1確変示唆モードが演出モードとして設定されていると判定する。この場合、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに前記変動パターンP2〜P4,P6〜P8,P11〜P13が記憶されているときに、前記キャラクタSC(図3参照)の表示段階を特定する。
次に、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンを確認する。そして、統括制御CPU32aは、確認した変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP11〜P13である場合に、前記図柄組み合わせゲームにおける前記小変動ゲームの実行回数を特定するとともに、各小変動ゲームの実行時における表示段階を特定する。即ち本実施形態では、小変動ゲームのパターンを統括制御CPU32aによって決定している。詳述すると、図13(a)に示すように、ハズレ演出用の変動パターンP11〜P13には、小変動ゲームの実行回数があらかじめ定められている。そして、第1確変示唆モードが開始されてから、ハズレとなる前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第2所定回数(本実施形態では40回)に達していない場合、ハズレ演出用の変動パターンP11〜P13には、小変動ゲームにおける表示段階を特定するための連続変化演出テーブルT10(図14(a)参照)が対応付けられている。
従って、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、特定した小変動ゲームの表示段階を決定する際に、連続変化演出テーブルT10を参照して、現在の表示段階と取得した演出用振分乱数とに基づいて、各小変動ゲームにおける移動先の表示段階を決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した移動先の表示段階を示すデータを統括RAM32cに記憶する。
また、ハズレとなる前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第2所定回数(本実施形態では40回)に達した場合、図13(b)に示されるように、ハズレ演出用の変動パターンP12には、各小変動ゲームにおける表示段階があらかじめ定められている。従って、複数回の小変動ゲームが実行される変動パターンP12が統括RAM32cに記憶されている場合、統括制御CPU32aは、表示段階が遊技者にとって最も不利な最初の表示段階Lv0となるように、小変動ゲームを実行するごとに表示段階を前段階に移行させる表示段階組み合わせパターンを決定する。即ち、第1確変示唆モードが開始されてからの第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が40回となった場合に、ハズレ演出用の変動パターンP12が指定されたときには、各小変動ゲームの表示段階が抽選することなく決定される。なお、変動パターンP11またはP13が統括RAM32cに記憶されている場合には、上記したように、連続変化演出テーブルT10(図14(a)参照)に基づいて表示段階が決定される。そして、統括制御CPU32aは、決定した表示段階を示すデータを統括RAM32cに記憶する。
同様に、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の連続変動パターン(変動パターンP2〜P4)、または、前記ハズレリーチ演出用の連続変動パターン(変動パターンP6〜P8)である場合に、前記図柄組み合わせゲームにおける小変動ゲームの実行回数を特定するとともに、各小変動ゲームの実行時における表示段階を特定する。また本実施形態では、前記通常モード、前記確変モード及び前記第2確変示唆モードのいずれかが演出モードとして設定されている場合(即ち、統括RAM32cに記憶されている前記モードフラグが「00H」、「02H」、「03H」のいずれかである場合)に、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが変動パターンP2〜P4,P6〜P8であると、第1確変示唆モードが設定されている場合に1回目〜6回目の小変動ゲームが実行される時間と同じ時間内において、リーチになることを予告するリーチ予告、及び、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになることを予告する大当り予告が予告演出として実行されるようになっている。そして、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが変動パターンP2,P4,P6,P8であると、第1確変示唆モードが設定されている場合に7回目の小変動ゲームに継続して行われるリーチ演出と同じ時間内において、リーチ演出が実行されるようになっている。なお、リーチ演出後は、設定されている演出モードがどの演出モードであったとしても、同じ演出が実行されるようになっている。
なお図13(c)に示されるように、大当り演出用の変動パターンP2〜P4、または、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6〜P8には、1回目〜4回目の小変動ゲームにおける表示段階を特定するための連続変化演出テーブルT10(図14(a)参照)及び連続変化演出テーブルT11(図14(b)参照)が対応付けられている。また、大当り演出用の変動パターンP2〜P4、または、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6〜P8には、5回目〜7回目の小変動ゲームにおける表示段階があらかじめ設定されている。なお、最終回(本実施形態では6回目または7回目)の小変動ゲームでは、確率変動状態の有無にかかわらず、表示段階が最終段階(表示段階Lv5)に近付くように設定されている。
従って、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、まず、前記第1特別図柄変動ゲームまたは前記第2特別図柄変動ゲームの開始時に、現在の表示段階と取得した演出用振分乱数とに基づいて、連続変化演出テーブルT11(図14(b)参照)に記憶されている前記複数の表示段階組み合わせパターンt1〜t16から1つの表示段階組み合わせパターンを選択する。詳述すると、統括制御CPU32aは、確率変動状態(高確)が付与されている場合に、小変動ゲームを実行するごとに現在の表示段階よりもプラスイメージの度合いが高い後段階の表示段階に移行しやすい表示段階組み合わせパターンを決定するようになっている。一方、統括制御CPU32aは、確率変動状態が付与されていない場合、即ち前記通常状態(低確)が付与されている場合に、小変動ゲームを実行するごとに現在の表示段階よりもプラスイメージの度合いが低い前段階の表示段階に移行しやすい表示段階組み合わせパターンを決定するようになっている。
なお、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、前回(3回目)の小変動ゲームにおける表示段階が特定の表示段階Lv2ではなく表示段階Lv1である場合(即ち、表示段階組み合わせパターンt2〜t4,t6〜t8,t10〜t16のいずれか1つが選択された場合)に、今回(4回目)の小変動ゲームにおいて、表示段階Lv1を後段階の表示段階Lv2またはLv3に移行させることを決定する。一方、統括制御CPU32aは、前回(3回目)の小変動ゲームにおける表示段階が特定の表示段階Lv2である場合(即ち、表示段階組み合わせパターンt1,t5,t9のいずれか1つが選択された場合)に、今回(4回目)の小変動ゲームにおいて、表示段階Lv2を維持させることを決定する。
その結果、表示段階組み合わせパターンが決定されることにより、1回目〜4回目の小変動ゲームにおける表示段階が一括して決定される。その後、5回目〜7回目の小変動ゲームにおける表示段階が抽選することなく決定される(図13(c)参照)。そして、全て(1回目〜7回目)の小変動ゲームにおける表示段階が決定されると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、決定した全ての表示段階を示すデータを統括RAM32cに記憶する。
なお、統括制御CPU32aは、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づく前記第1特別図柄変動ゲームまたは前記第2特別図柄変動ゲームの終了後に、キャラクタSC(図3参照)の表示段階を最初の表示段階Lv0に戻すようになっている。
そして、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板32によって統括的に制御される。また、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている前記演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。
また、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが前記大当り演出用の変動パターンP1〜P4である場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている前記大当り演出パターンEp1〜Ep6を指定する大当り演出パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている表示段階の変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。なお、連続変化演出用コマンドは、前記小変動ゲームの変動時間(本実施形態では1.5秒)を指定する擬似連続超短縮変動パターン指定コマンドと同時に出力される。また、統括制御CPU32aは、前記小変動ゲームの実行タイミングに合わせて、移動先の表示段階を指定する擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び連続変化演出用コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに一定周期で(本実施形態では2.0秒ごとに)繰り返し出力する。
なお本実施形態では、1回の特別図柄変動ゲームにおいて複数回実行される小変動ゲームの長さ(図柄の変動開始から変動停止までの時間)は、等しくなっている。具体的に言うと、最後の小変動ゲーム以外の小変動ゲームにおいて、1回当りの変動時間は1.5秒に設定され、小変動ゲーム間のインターバル時間は0.5秒となっている。なお、前記メインRAM31cに前記第1始動保留球や前記第2始動保留球が記憶されている場合、特別図柄変動ゲーム間のインターバル時間も0.5秒に設定されている。このため、前記変動パターンP11に基づいて2回の小変動ゲームが実行される特別図柄変動ゲームが1回実行された場合であっても、前記変動パターンP13に基づいて1回の小変動ゲームが実行される特別図柄変動ゲームが2回実行された場合であっても、見た目上同一となるため、遊技者は、どちらの変動パターンに基づいて特別図柄変動ゲームが実行されているのかを判別できなくなる。また、1回の特別図柄変動ゲームにおける最後の小変動ゲーム以外の小変動ゲームの終了時には、前記演出図柄E1によるハズレの図柄組み合わせが一旦停止表示されるようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、最後の小変動ゲーム以外の小変動ゲームが開始されるごとに、統括RAM32cに記憶されている前記ハズレ左図柄用乱数、前記ハズレ中図柄用乱数及び前記ハズレ右図柄用乱数に基づいて演出図柄E1(演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右)を決定するようになっている。そして、統括制御CPU32aは、最後の小変動ゲームの開始時に、統括RAM32cに記憶されている変動パターン、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2に基づいて演出図柄E1(演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右)を決定するようになっている。よって、統括制御CPU32aは、演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンド、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、小変動ゲームが終了することに表示制御CPU33aに出力するようになっている。
また、前記連続変化演出用コマンドの決定は以下のように行われる。即ち、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、小変動ゲームの実行時に、小変動ゲームに対応付けられた前記表示段階の種類を示す表示段階フラグを設定(統括RAM32cに記憶)する。表示段階フラグは、表示段階Lv0である場合に「00H」が設定され、表示段階Lv1である場合に「01H」が設定され、表示段階Lv2である場合に「02H」が設定され、表示段階Lv3である場合に「03H」が設定され、表示段階Lv4である場合に「04H」が設定され、表示段階Lv5である場合に「05H」が設定される。そして、統括制御CPU32aは、前回設定された表示段階フラグ、図13(a)〜(c)に示されるテーブル、前記連続変化演出テーブルT10(図14(a)参照)及び前記連続変化演出テーブルT11(図14(b)参照)などに基づいて、今回設定される表示段階を決定し、決定した表示段階を表示段階フラグとして設定する。
次に、統括制御CPU32aは、前回設定された表示段階フラグと今回設定された表示段階フラグとに基づいて、連続変化演出用コマンド決定テーブル(図示略)から連続変化演出用コマンドを決定する。例えば、前回の表示段階フラグが「00H」であって今回の表示段階フラグが「00H」である場合、表示段階Lv0を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「01H」であって今回の表示段階フラグが「00H」である場合、表示段階をLv1→Lv0に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「02H」であって今回の表示段階フラグが「00H」である場合、表示段階をLv2→Lv0に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
また、前回の表示段階フラグが「00H」であって今回の表示段階フラグが「01H」である場合、表示段階をLv0→Lv1に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「01H」であって今回の表示段階フラグが「01H」である場合、表示段階Lv1を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「02H」であって今回の表示段階フラグが「01H」である場合、表示段階をLv2→Lv1に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「03H」であって今回の表示段階フラグが「01H」である場合、表示段階をLv3→Lv1に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
さらに、前回の表示段階フラグが「01H」であって今回の表示段階フラグが「02H」である場合、表示段階をLv1→Lv2に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「02H」であって今回の表示段階フラグが「02H」である場合、表示段階Lv2を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「03H」であって今回の表示段階フラグが「02H」である場合、表示段階をLv3→Lv2に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
また、前回の表示段階フラグが「02H」であって今回の表示段階フラグが「03H」である場合、表示段階をLv2→Lv3に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「03H」であって今回の表示段階フラグが「03H」である場合、表示段階Lv3を維持する変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
また、前回の表示段階フラグが「03H」であって今回の表示段階フラグが「04H」である場合、表示段階をLv3→Lv4に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。前回の表示段階フラグが「04H」であって今回の表示段階フラグが「05H」である場合、表示段階をLv4→Lv5に移行させる変化態様を指定する連続変化演出用コマンドを決定する。
さらに、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、前記メインCPU31aから前記第1図柄停止コマンドまたは前記第2図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力された第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第15のラウンド演出用のラウンド指定コマンド、前記第1〜第7のラウンド演出用のラウンド指定コマンド、及び、第1,第2のラウンド演出用のラウンド指定コマンドのいずれかが入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。また、メインCPU31aから前記第1〜第15のインターバル演出用のインターバル指定コマンド、前記第1〜第7のインターバル演出用のインターバル指定コマンド、及び、第1,第2のインターバル演出用のインターバル指定コマンドのいずれかが入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたインターバル指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート39及び出力バッファ40を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート39及び出力バッファ40を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
図4に示されるように、表示制御基板33は前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記演出図柄表示装置61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置61に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、図柄組み合わせゲーム後の前記大当り遊技において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、15種類のインターバル演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各インターバル演出用表示演出データは、前記第1〜第15のインターバル演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ、インターバル演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、演出図柄表示装置61にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出、第1〜第15のインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、前記演出モードを設定する際に用いられる複数の演出モード用表示演出データが記憶されている。演出モード用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、演出図柄表示装置61に演出モードの設定を指示するための情報である。
また、表示ROMには、前記複数の表示段階Lv0〜Lv5に対応付けられた表示画像を表示させる演出が行われる際に用いられる複数の表示段階用表示演出データ(表示段階データ)が記憶されている。表示段階用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、演出図柄表示装置61に前記連続変化演出の実行を指示するための情報である。
そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU32aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図4,図5に示される統括制御CPU32aから前記第1図柄停止コマンドまたは前記第2図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力された表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記演出図柄表示装置61に前記演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、演出図柄表示装置61に表示される。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドや、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
前記ラウンド指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
なお、前記大当り演出パターンEp3を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、第15のラウンド演出において前記第1確変報知演出を実行させるように演出図柄表示装置61の表示内容を制御する。同様に、前記大当り演出パターンEp2を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、第6のラウンド演出中に前記ラウンド昇格演出を実行させるように演出図柄表示装置61の表示内容を制御する。
前記インターバル指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のインターバル演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したインターバル演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、インターバル指定コマンドやインターバル演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているインターバル演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
また、前記演出モード指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数の前記演出モード用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した演出モード用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、演出モード用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている演出モード用表示演出データを演出モード信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、演出モード信号に基づき所定の表示(前記演出モードの設定)を行うことができるようになる。
さらに、表示制御CPU33aは、前記擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び前記連続変化演出用コマンドが入力されるごとに、前記表示ROMに記憶された複数の前記表示段階用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示段階用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、表示段階用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示段階用表示演出データを表示段階信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、表示段階信号に基づき所定の表示(前記小変動ゲーム)を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図4に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記枠用ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、図柄組み合わせゲーム後の前記大当り遊技において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、15種類のインターバル演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各インターバル演出用演出データは、前記第1〜第15のインターバル演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ、インターバル演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cにオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出、第1〜第15のインターバル演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、前記演出モードを設定する際に用いられる複数の演出モード用演出データが記憶されている。演出モード用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに演出モードの設定を指示するための情報である。
また、音声・ランプROMには、前記複数の表示段階Lv0〜Lv5に対応付けられた表示画像を表示させる演出が行われる際に用いられる複数の表示段階用演出データ(表示段階データ)が記憶されている。表示段階用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに前記連続変化演出の実行を指示するための情報である。
そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU32aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU32aから前記第1図柄停止コマンドまたは前記第2図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記枠用ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
前記ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された15種類のラウンド演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、ラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
なお、前記大当り演出パターンEp3を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、第15のラウンド演出において前記第1確変報知演出を実行させるように前記枠用ランプ16a〜16cや前記スピーカ17a〜17cの演出内容を制御する。同様に、前記大当り演出パターンEp2を指定する大当り演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、第6のラウンド演出中に前記ラウンド昇格演出を実行させるように枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cの演出内容を制御する。
前記インターバル指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された15種類のインターバル演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したインターバル演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、インターバル指定コマンドやインターバル演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
また、前記演出モード指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数の前記演出モード用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した演出モード用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、演出モード用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
さらに、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、前記擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び前記連続変化演出用コマンドが入力されるごとに、前記音声・ランプROMに記憶された複数の前記表示段階用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示段階用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、表示段階用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(特別図柄入力処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
図15に示されるステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から第1入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1始動保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。
ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から第2入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。
ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2始動保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。
ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはここでの処理を終了する。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(特別図柄開始処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて処理の割込み周期ごとに(4msごとに)に繰り返し実行される。
図16に示されるステップS11において、メインCPU31aは、特別図柄(第1特別図柄B1または第2特別図柄B2)及び演出図柄E1が変動中であるか否か、及び、大当り遊技中であるか否かを判定する。特別図柄及び演出図柄E1が変動中である場合、または、大当り遊技中である場合(ステップS11:Y)、メインCPU31aはここでの処理を終了する。一方、特別図柄及び演出図柄E1が変動中ではなく、しかも大当り遊技中でもない場合(ステップS11:N)、メインCPU31aはステップS12の処理へ移行する。
ステップS12において、メインCPU31aは、第2始動保留球数を読み出し、ステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、第2始動保留球数が「0」よりも大きいか否かを判定する。第2始動保留球数が「0」である場合(ステップS13:N)、メインCPU31aはステップS14の処理へ移行する。一方、第2始動保留球数が「0」よりも大きい場合(ステップS13:Y)、メインCPU31aはステップS31の処理へ移行する。
ステップS14において、メインCPU31aは、第1始動保留球数を読み出し、ステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、第1始動保留球数が「0」よりも大きいか否か判定する。第1始動保留球数が「0」よりも大きい場合(ステップS15:Y)、メインCPU31aはステップS18の処理へ移行する。一方、第1始動保留球数が「0」である場合(ステップS15:N)、メインCPU31aはステップS16の処理へ移行する。
ステップS16において、メインCPU31aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する。デモンストレーション指定コマンドをまだ出力していない場合(ステップS16:N)、メインCPU31aはステップS17の処理へ移行する。ステップS17において、メインCPU31aは、デモンストレーション指定コマンドを出力し、ここでの処理を終了する。一方、デモンストレーション指定コマンドが既に出力されていた場合(ステップS16:Y)、メインCPU31aは、ステップS17の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。
前記ステップS18において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS19の処理へ移行する。
ステップS19において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数を1減算し、ステップS20の処理へ移行する。ステップS20において、メインCPU31aは、第1始動保留球数に対応付けられてメインRAM31cに記憶されている大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、図17のステップS21の処理へ移行する。
ステップS21において、メインCPU31aは、取得した大当り判定用乱数の値がメインROM31bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する第1大当り判定を行う。大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合(ステップS21:N)、メインCPU31aはステップS26の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合、即ち大当りとなる場合(ステップS21:Y)、メインCPU31aはステップS22の処理へ移行する。
ステップS22において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグとして「01H」を設定し、ステップS23の処理へ移行する。大当りフラグは、特別図柄変動ゲーム(第1特別図柄変動ゲームまたは第2特別図柄変動ゲーム)の結果が大当りであるか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグは、特別図柄変動ゲームの結果がハズレである場合に「00H」が設定され、特別図柄変動ゲームの結果が大当りである場合に「01H」が設定される。
ステップS23において、メインCPU31aは、前記ステップS20において取得した大当り図柄用乱数の値に基づいて、第1特別図柄B1の中から第1特別図柄表示装置51にて確定停止表示される最終停止図柄(大当り図柄)を決定し、ステップS24の処理へ移行する。ステップS24において、メインCPU31aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、決定した最終停止図柄が特定図柄Aに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP1〜P4の中から1つの変動パターンを決定し、決定した最終停止図柄が特定図柄Bまたは非特定図柄Cに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP1〜P4の中から1つの変動パターンを決定する。そして、メインCPU31aはステップS25の処理へ移行する。
ステップS25において、メインCPU31aは、第1特別図柄変動ゲームに関する各種処理、例えば、統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して所定の制御コマンド(変動パターン指定コマンドなど)を出力する処理等を実行し、ここでの処理を終了する。その後、メインCPU31aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置51の表示内容を制御する。また、メインCPU31aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出図柄E1の変動停止を指示して図柄組み合わせを確定停止表示させるための第1図柄停止コマンドを出力する。
前記ステップS26において、メインCPU31aは、メインRAM31cから取得したリーチ判定用乱数がメインROM31bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う。リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合(ステップS26:N)、メインCPU31aはステップS29の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、即ちハズレリーチとなる場合(ステップS26:Y)、メインCPU31aはステップS27の処理へ移行する。
ステップS27において、メインCPU31aは、ハズレ図柄を第1特別図柄表示装置51にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップS28の処理へ移行する。ステップS28において、メインCPU31aは、ハズレリーチ演出用の変動パターンP5〜P8の中から1つの変動パターンを決定し、ステップS25の処理へ移行する。そして、メインCPU31aは、ステップS25において、第1特別図柄変動ゲームに関する各種処理(統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して所定の制御コマンドを出力する処理等)を実行し、ここでの処理を終了する。
前記ステップS29において、メインCPU31aは、ハズレ図柄を第1特別図柄表示装置51にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップS30の処理へ移行する。ステップS30において、メインCPU31aは、ハズレ演出用の変動パターンP9〜P13の中から1つの変動パターンを決定し、ステップS25の処理へ移行する。
前記ステップS31において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動処理フラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS32の処理へ移行する。ステップS32において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数を1減算し、ステップS33の処理へ移行する。ステップS33において、メインCPU31aは、第2始動保留球数に対応付けられてメインRAM31cに記憶されている大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、図18のステップS34の処理へ移行する。
ステップS34において、メインCPU31aは、取得した大当り判定用乱数の値がメインROM31bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する第2大当り判定を行う。大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合(ステップS34:N)、メインCPU31aはステップS39の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合、即ち大当りとなる場合(ステップS34:Y)、メインCPU31aはステップS35の処理へ移行する。
ステップS35において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグとして「01H」を設定し、ステップS36の処理へ移行する。ステップS36において、メインCPU31aは、前記ステップS20において取得した大当り図柄用乱数の値に基づいて、第2特別図柄B2の中から第2特別図柄表示装置52にて確定停止表示される最終停止図柄(大当り図柄)を決定し、ステップS37の処理へ移行する。ステップS37において、メインCPU31aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、決定した最終停止図柄が特定図柄aに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP1〜P4の中から1つの変動パターンを決定し、決定した最終停止図柄が特定図柄b,dまたは非特定図柄cに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンP1〜P4の中から1つの変動パターンを決定する。そして、メインCPU31aはステップS38の処理へ移行する。
ステップS38において、メインCPU31aは、第2特別図柄変動ゲームに関する各種処理、例えば、統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して所定の制御コマンド(変動パターン指定コマンドなど)を出力する処理等を実行し、ここでの処理を終了する。その後、メインCPU31aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特別図柄表示装置52の表示内容を制御する。また、メインCPU31aは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出図柄E1の変動停止を指示して図柄組み合わせを確定停止表示させるための第2図柄停止コマンドを出力する。
前記ステップS39において、メインCPU31aは、メインRAM31cから取得したリーチ判定用乱数がメインROM31bに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う。リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致の場合、即ちハズレとなる場合(ステップS39:N)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、即ちハズレリーチとなる場合(ステップS39:Y)、メインCPU31aはステップS40の処理へ移行する。
ステップS40において、メインCPU31aは、ハズレ図柄を第2特別図柄表示装置52にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ハズレリーチ演出用の変動パターンP5〜P8の中から1つの変動パターンを決定し、ステップS38の処理へ移行する。そして、メインCPU31aは、ステップS38において、第2特別図柄変動ゲームに関する各種処理(統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して所定の制御コマンドを出力する処理等)を実行し、ここでの処理を終了する。
前記ステップS42において、メインCPU31aは、ハズレ図柄を第2特別図柄表示装置52にて確定停止表示される最終停止図柄として決定し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、ハズレ演出用の変動パターンP9〜P13の中から1つの変動パターンを決定し、ステップS38の処理へ移行する。即ち、メインCPU31aは、設定されている演出モードの種類(統括RAM32cに記憶されているモードフラグの種類)に関係なく、変動パターンを決定する。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(普通図柄入力処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて処理の割込み周期ごとに(4msごとに)に繰り返し実行される。
図19に示されるステップS61において、メインCPU31aは、遊技球がゲート25を通過したか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、ゲートスイッチSE5からの検知信号が入力されか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合(ステップS61:N)、メインCPU31aは、ステップS62〜S64の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合(ステップS61:Y)、メインCPU31aはステップS62の処理へ移行する。
ステップS62において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留球数が4である場合(ステップS62:N)、メインCPU31aは、ステップS63,S64の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4未満である場合(ステップS62:Y)、メインCPU31aはステップS63の処理へ移行する。
ステップS63において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を1加算して、ステップS64の処理へ移行する。ステップS64において、メインCPU31aは、普通当り判定用乱数の値及び普通図柄振分乱数の値をメインRAM31cから読み出して取得し、該値を普通図柄保留球数に対応付けられたメインRAM31cの記憶領域に設定する。その後、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(普通図柄開始処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて処理の割込み周期ごとに(4msごとに)に繰り返し実行される。
図20に示されるステップS71において、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲーム中であるか否かを判定する。普通図柄変動ゲーム中である場合(ステップS71:Y)、メインCPU31aは、ステップS72〜S80の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通図柄変動ゲーム中ではない場合(ステップS71:N)、メインCPU31aはステップS72の処理へ移行する。
ステップS72において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を読み出した後、ステップS73の処理へ移行する。ステップS73において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数が「0」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留球数が「0」である場合(ステップS73:N)、メインCPU31aは、ステップS74〜S80の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「0」よりも大きい場合(ステップS73:Y)、メインCPU31aはステップS74の処理へ移行する。
ステップS74において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を1減算し、ステップS75の処理へ移行する。ステップS75において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数に対応付けられてメインRAM31cに記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得し、ステップS76の処理へ移行する。
ステップS76において、メインCPU31aは、取得した普通当り判定用乱数の値がメインROM31bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定する普通当り判定を行う。普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが一致する普通当りの場合(ステップS76:Y)、メインCPU31aはステップS77の処理へ移行する。ステップS77において、メインCPU31aは、普通図柄表示装置53にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄(「1」,「2」)の中から決定し、ステップS79の処理へ移行する。具体的に言うと、メインCPU31aは、取得した普通図柄振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄[2]を11分の6の確率で決定し、当り図柄[2]よりも遊技者に不利な当り図柄[1]を11分の5の確率で決定するようになっている。一方、普通当り判定用乱数と普通当り判定値とが不一致となるハズレの場合(ステップS76:N)、メインCPU31aはステップS78の処理へ移行する。ステップS78において、メインCPU31aは、普通図柄表示装置53にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のハズレ図柄「0」に決定し、ステップS79の処理へ移行する。
ステップS79において、メインCPU31aは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から1つの普通図柄変動パターンを決定し、ステップS80の処理へ移行する。普通図柄変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時または大当り遊技中に決定される通常状態時用の普通図柄変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普通図柄変動パターンとに分類される。さらに、通常状態時用の普通図柄変動パターンは、変動時間が異なる3種類のパターンに分類されている。具体的には、変動時間が一番短い3000msの第1普通図柄変動パターンと、第1普通図柄変動パターンよりも変動時間が長い6000msの第2普通図柄変動パターンと、第2普通図柄変動パターンよりも変動時間が長い9000msの第3普通図柄変動パターンとに分類されている。一方、入球率向上状態時用の普通図柄変動パターンは1種類であり、その変動時間は、第1普通図柄変動パターンよりも短い変動時間(1000ms)が設定された第4普通図柄変動パターンである。
そして、メインCPU31aは、ステップS79において入球率向上状態が付与されている場合には第4普通図柄変動パターンを決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には第1普通図柄変動パターン、第2普通図柄変動パターン及び第3普通図柄変動パターンのいずれか1つを決定する。なおメインCPU31aは、入球率向上状態が付与されていない場合に、101分の34の確率で第1普通図柄変動パターンを決定し、101分の34の確率で第2普通図柄変動パターンを決定し、101分の33の確率で第3普通図柄変動パターンを決定するようになっている。
前記ステップS80において、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的に言うと、メインCPU31aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置53の表示内容を制御する。また、メインCPU31aは、普通図柄を指定する普通図柄指定コマンドを統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力する。それと同時に、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。
なお本実施形態では、15R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム中に、普通図柄変動ゲームに当選して開閉羽根22bが開放動作すると、スピーカ17a〜17cから15R確変大当り遊技が付与される旨を報知する第1確変報知演出が実行されるようになっている。以下、統括制御基板32の統括制御CPU32aによって行われる処理(報知処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU32aにおいて処理の割込み周期ごとに(2msごとに)に繰り返し実行される。
図21に示されるステップS91において、統括制御CPU32aは、15R確変大当り遊技が付与される変動パターンP2,P3が入力された際に、大当り予告として、15R確変大当り遊技が付与される旨を報知する確変報知演出(第1確変報知演出)を実行させるか否かを乱数抽選により判定する。なお本実施形態では、11分の1の確率で確変報知演出を実行させる。確変報知演出を実行させないと判定された場合(ステップS91:N)、統括制御CPU32aは、ステップS92〜S94の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、確変報知演出を実行させると判定された場合(ステップS91:Y)、統括制御CPU32aはステップS92の処理へ移行する。
ステップS92において、統括制御CPU32aは、変動パターンP2,P3に基づく図柄変動ゲーム中に普通電動役物開放指定コマンドが入力されたか否かを判定する。なお、普通電動役物開放指定コマンドは、開閉羽根22bが開放動作することを示す制御コマンドであり、メインCPU31aは、開放信号を出力して、開閉羽根22bを開放動作させる際に統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力するようになっている。普通電動役物開放指定コマンドが入力されていない場合(ステップS92:N)、統括制御CPU32aは、ステップS93,S94の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、普通電動開放指定コマンドが入力された場合(ステップS92:Y)、即ち確変報知演出を実行させると決定した場合、統括制御CPU32aはステップS93の処理へ移行する。
ステップS93において、統括制御CPU32aは、普通図柄の当り図柄に基づき、確変報知演出の報知パターンを決定し、ステップS94の処理へ移行する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、入球率向上状態が付与されている場合に、開閉羽根22bが3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1500msが経過するまでのあいだ開放状態を維持する開放パターンに対応させた報知パターンを決定する。また統括制御CPU32aは、入球率向上状態が付与されていない場合であって当り図柄が「1」である場合に、開閉羽根22bが1回開放するとともに、1回の開放において開放してから300msが経過するまでのあいだ開放状態を維持する開放パターンに対応させた報知パターンを決定する。さらに統括制御CPU32aは、入球率向上状態が付与されていない場合であって当り図柄が「2」である場合に、開閉羽根22bが1回開放するとともに、1回の開放において開放してから1000msが経過するまでのあいだ開放状態を維持する開放パターンに対応させた報知パターンを決定する。
ステップS94において、統括制御CPU32aは、決定した報知パターンを指定するとともに、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出指示コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、ここでの処理を終了する。音声・ランプ制御CPU34aは、入力した確変報知演出指示コマンドに応じた報知パターンに基づき、開閉羽根22bの開放パターンに対応させて演出内容の確変報知演出を実行させるようにスピーカ17a〜17cの音声出力内容を制御する。これにより、開閉羽根22bの開放中にスピーカ17a〜17cから15R確変大当り遊技が付与される旨を報知する音声が出力される。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、メインCPU31aが、第1の大当り遊技(15R確変大当り遊技、15R非確変大当り遊技)または第2の大当り遊技(7R確変大当り遊技)を付与することを決定する。一方、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合、メインCPU31aは、第1の大当り遊技または第3の大当り遊技(2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技)を付与することを決定する。このため、最も大入賞装置23の開放時間が短い、即ち、最も賞球の払い出しが困難な第3の大当り遊技は、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与されることがない。従って、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合には、確実に賞球を得ることができる。また、第3の大当り遊技は、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与されうるが、第2特別図柄変動ゲームは、入球率向上状態において第2始動入賞装置22への遊技球の入球を検知したときにはじめて開始され、入球率向上状態は、大入賞装置23が開放される大当り遊技の終了後に付与されうるようになっている。よって、第3の大当り遊技が付与される時点では、第3の大当り遊技の前に付与された第1の大当り遊技や第2の大当り遊技において賞球が払い出されている可能性が高いため、既に賞球の払い出しが終了している可能性が高い。従って、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りになった場合であっても、ほぼ確実に賞球を得ることができる。以上のことから、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになれば、ほぼ確実に賞球を得ることができるため、遊技の興趣が向上し、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
(2)第2始動入賞装置22は、入球率向上状態が付与されない限りは開閉羽根22bが開放状態に切り替わる可能性が小さいため、遊技球を入球させにくい構成となっている。一方、第1始動入賞装置21は、開閉羽根22bを有していないため、第2始動入賞装置22よりも遊技球を入球させやすい構成となっている。このため、遊技者は、通常、最初に第1始動入賞装置21を狙って遊技球を発射するようになっている。
そこで、本実施形態では、第1始動入賞装置21を演出図柄表示装置61の左側を通る遊技球の流路上に配置し、第2始動入賞装置22を演出図柄表示装置61の右側を通る遊技球の流路上に配置している。その結果、遊技者が第1始動入賞装置21を狙って遊技球を発射した際に、演出図柄表示装置61の反対側にある第2始動入賞装置22に遊技球が入球する可能性が小さくなるため、第2特別図柄変動ゲームよりも第1特別図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。これにより、最初に付与される大当り遊技は、第1の大当り遊技または第2の大当り遊技である可能性が高くなる。ゆえに、最初に付与される大当り遊技において多数の賞球を期待することができるため、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
(3)本実施形態の第2特別図柄B2は、100回の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態(変動時間短縮状態)を付与する図柄として、特定図柄dに分類される図柄を有している。よって、例えばエンディングモード中に100回の特別図柄変動ゲームが実行された後、入球率向上状態が終了するとともに通常モードに移行したとしても、確率変動状態の付与を期待できるため、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。
(4)本実施形態では、入球率向上状態が付与される場合に第2始動入賞装置22の開閉羽根22bの合計開放時間が延長されるため、入球率向上状態時に開閉羽根22bが開放状態であるときには、開閉羽根22bを有していない第1始動入賞装置21よりも第2始動入賞装置22に遊技球を入賞させやすくなる。また、第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、特定図柄aに分類される第2特別図柄B2(即ち、15R確変大当り遊技)が100分の69の確率で決定される一方、第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合には、特定図柄Aに分類される第1特別図柄B1(即ち、15R確変大当り遊技)が100分の47の確率で決定される。即ち、第2特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなる場合には、第1特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなる場合よりも、15ラウンドの大当り遊技が付与されやすく、短時間で多数の賞球を獲得しやすくなっている。このため、入球率向上状態が付与されている場合には、遊技者は、第2始動入賞装置22を狙って遊技球を発射するようになる。さらには、第2特別図柄変動ゲームにおいて2R非確変大当り遊技が付与された場合であっても、2R非確変大当り遊技は、同じく第2特別図柄変動ゲームにおいて付与されうる2R確変大当り遊技とは見た目上区別できないようになっている。このため、遊技者は、2R非確変大当り遊技が付与された場合であっても、確率変動状態の付与を期待しながら遊技を行うことができる。このように、入球率向上状態が付与されているか否かによって、遊技球の発射方向、大当り遊技の種類及びゲーム性を変化させることができるため、遊技者は遊技に飽きにくくなり、遊技の興趣が向上する。
(5)本実施形態では、『演出モード設定手段』としての機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU32aに持たせている。このため、プログラムの種類が多いにもかかわらずメインCPU31aにかかる負担を低減できる。また、統括制御CPU32aによって生成された演出モード指定コマンド、擬似連続超短縮変動パターン指定コマンド及び連続変化演出用コマンドなどを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの両方に出力している。このため、演出図柄表示装置61によって実行される演出モード及び連続変化演出と、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cによって実行される演出モード及び連続変化演出との同期を図ることができる。
(6)本実施形態では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分乱数が、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとで共通して用いられる乱数となっている。従って、特別図柄変動ゲームごとにそれぞれ別々の乱数が用いられる場合に比較して、メインRAM31cに記憶されるデータ量を低減させることができる。
(7)本実施形態の第1確変報知演出は、スピーカ17a〜17cからの音声出力によって実行される。このため、遊技者が図柄組み合わせゲームに注目していたとしても、音声出力によって第1確変報知演出が実行されるため、遊技者は、第1確変報知演出に気付きやすくなる。
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、ラウンド演出の実行回数を異ならせることにより、第1〜第3の大当り遊技での大入賞装置23の開放時間が互いに異なるようになっていた。しかし、1回当りのラウンド演出での大入賞装置23の開放時間を異ならせることにより、第1〜第3の大当り遊技での大入賞装置23の開放時間が互いに異なるようにしてもよい。例えば、第1の大当り遊技及び第2の大当り遊技がそれぞれ10回のラウンド演出によって構成される場合、第1の大当り遊技において1回当りのラウンド演出での開放時間を10秒に設定するとともに、第2の大当り遊技において1回当りのラウンド演出での開放時間を5秒に設定してもよい。
・上記実施形態では、第1始動入賞装置21が演出図柄表示装置61の左側を通る遊技球の流路上に配置され、第2始動入賞装置22が演出図柄表示装置61の右側を通る遊技球の流路上に配置されていた。しかし、第2始動入賞装置22が演出図柄表示装置61の左側を通る遊技球の流路上に配置され、第1始動入賞装置21が演出図柄表示装置61の右側を通る遊技球の流路上に配置されていてもよい。また、第1始動入賞装置21及び第2始動入賞装置22が同じ遊技球の流路上に配置されていてもよい。
・上記実施形態では、特別図柄B1,B2として特定図柄A,aに分類される図柄が決定された場合に、確変モードまたは確変示唆モードに移行するようになっていた。しかし、特定図柄A,aに分類される図柄が決定された場合に、必ず確変モードに移行させるようにしてもよい。逆に、特定図柄A,aに分類される図柄が決定された場合に、必ず確変示唆モードに移行させるようにしてもよい。
・上記実施形態では、第2特別図柄B2として特定図柄a,b,dに分類される図柄や非特定図柄cに分類される図柄が存在していたが、特定図柄bに分類される図柄、または、特定図柄dに分類される図柄は存在していなくてもよい。
・上記実施形態では、確変示唆モードとして第1確変示唆モード及び第2確変示唆モードの両方が設定されるようになっていたが、第1確変示唆モードのみを確変示唆モードとして設定するようにしてもよい。
・上記実施形態では、大当り遊技の実行中に遊技者が右打ちを開始するようになっていた。しかし、大当り遊技の付与が開始された時点で、遊技者が右打ちを開始するようにしてもよい。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項4乃至6のいずれか1項において、前記演出モード設定手段は、前記通常モード中に前記第2特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第2特別図柄の種類に関係なく、前記第1高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
(2)請求項4乃至6のいずれか1項において、前記演出モード設定手段は、前記高確率モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第1特別図柄が、前記第1大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第1大当り遊技用の第1特定図柄、または、前記第2大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第2大当り遊技用の第1特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記高確率モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第1特別図柄が前記第1非特定図柄であるときに、前記第1高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
(3)請求項4乃至6のいずれか1項において、前記演出モード設定手段は、前記第1高確率示唆モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第1特別図柄が、前記第1大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第1大当り遊技用の第1特定図柄、または、前記第2大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第2大当り遊技用の第1特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第1高確率示唆モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第1特別図柄が前記第1非特定図柄であるときに、前記第1高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
(4)請求項4乃至6のいずれか1項において、前記演出モード設定手段は、前記第2高確率示唆モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第1特別図柄が、前記第1大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第1大当り遊技用の第1特定図柄、または、前記第2大当り遊技が付与されるとともに前記高確率状態が付与される第2大当り遊技用の第1特定図柄であるときに、前記高確率モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定し、前記第2高確率示唆モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記第1特別図柄が前記第1非特定図柄であるときに、前記第1高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定することを特徴とする遊技機。
(5)請求項3乃至6のいずれか1項において、前記第2始動手段は、遊技者から見て前記演出表示手段の右側を通る遊技球の流路上に配置され、前記通常モード中に前記第1特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、前記演出モード設定手段が前記高確率モードまたは前記高確率示唆モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定したときに、前記第2始動手段を狙って遊技球の発射を促す旨を報知する右打ち報知演出を実行させる右打ち報知演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
(6)請求項6において、前記第1始動手段は、遊技者から見て前記演出表示手段の左側を通る遊技球の流路上に配置され、前記第2高確率示唆モード中において、ハズレまたはハズレリーチとなる前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの合計実行回数が前記第3所定回数を超えた場合に、前記演出モード設定手段が前記通常モードを次回以降の特別図柄変動ゲームにおける前記演出モードとして設定したときに、前記第1始動手段を狙って遊技球の発射を促す旨を報知する左打ち報知演出を実行させる左打ち報知演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。