JP2010233782A - Target striking game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a target striking game system, capable of satisfying a player's desire for battle by adding a factor of battle. <P>SOLUTION: In the target striking game system 100, a target 5 for a target striking game machine 1A is at a striking position α, and the target 5 for the target striking game machine 1B which plays a battle with the target striking game machine 1A through a communication network 99 is at a retraction position β. A target control part 43 of the target striking game machine 1A controls to maintain a state in which the target 5 is set at the retraction position β in accordance with striking operation. A communication part 65 of the target striking game machine 1A transmits striking data generated by a striking data-generating part 42a to the target striking game machine 1B in accordance with output of sensors 24 and 25 which detect striking operation by the player P to the target 5 at the striking position α. The communication part 65 of the target striking game machine 1B receives striking data from the target striking game machine 1A, and the target control part 43 of the target striking game machine 1B drives the target 5 from the retraction position β to the striking position α based on the striking data. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、的叩きゲーム機を用いた的叩きゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a hitting game system using a hitting game machine.

従来、前面側に叩き用の的が設けられた複数のゲーム装置が通信手段を介して信号の送受信可能になっている的叩きゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a hitting game device has been proposed in which a plurality of game devices having a hitting target on the front side can transmit and receive signals via communication means (for example, Patent Document 1).

特開2002−85804号公報JP 2002-85804 A

しかし、特許文献1に記載の的叩きゲーム装置は、2人以上のプレイヤで同一ゲームを行って、各プレイヤの得点により勝敗を決める競争をするものであり、対戦する要素に乏しいものであった。   However, the hitting game device described in Patent Literature 1 is a game in which two or more players play the same game and decide to win or lose according to the score of each player, and there are few elements to play against. .

本発明の課題は、対戦の要素を加えてプレイヤの対戦感を満たすことが可能な的叩きゲームシステムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a hitting game system that can satisfy a player's feeling of battle by adding elements of the battle.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、叩き用の的(5)を有した複数の的叩きゲーム機(1)が通信ネットワーク(99)を介して接続された的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機の各々は、前記的が、プレイヤ(P)による叩き操作が可能な位置である叩き位置(α)と、前記叩き位置に配置された状態で前記プレイヤが叩き操作をすることで移動する退避位置(β)との間で移動可能に保持する保持部(23)と、前記保持部により保持された前記的が叩き操作に応じて前記叩き位置から前記退避位置へと移動された状態を維持し、前記退避位置から前記叩き位置へと前記的を駆動するように制御する的制御部(43)と、前記叩き位置にある前記的の前記プレイヤによる叩き操作を検出する打撃検出部(24,25)と、前記打撃検出部による出力に応じて、叩かれた前記的の打撃データを生成する打撃データ生成部(42a)と、他の前記的叩きゲーム機との間でデータを送受信する通信部(65)と、を備え、一の前記的叩きゲーム機(1A)の前記的が前記叩き位置にあり、前記一の的叩きゲーム機と前記通信ネットワークを介して対戦プレイをする前記他の的叩きゲーム機(1B)の前記的が前記退避位置にある状態において、前記一の的叩きゲーム機の前記的制御部は、叩き操作に応じて前記的が前記退避位置に移動された状態を維持するように制御し、前記一の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記打撃検出部の出力に応じて前記打撃データを前記他の的叩きゲーム機に対して送信し、前記他の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記一の的叩きゲーム機から前記打撃データを受信し、前記他の的叩きゲーム機の前記的制御部は、前記打撃データに基づいて前記的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動するように制御すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第2の発明は、第1の発明の的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記的(5)に対する叩き操作が可能になってから前記打撃検出部(24,25)が出力するまでの時間を計測する反応時間計測部(44)と、前記反応時間計測部により計測された反応時間が短いほど高い得点を付与する得点付与部(46)と、を備えること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明の的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記打撃検出部(24,25)が前記的(5)の叩き操作を検出してから前記的制御部(43)が前記退避位置(β)へと前記的が移動された状態を維持するように制御するまでの時間を計測する的移動時間計測部(45)と、前記的移動時間計測部により計測された的移動時間が短いほど高い得点を付与する得点付与部(46)と、を備えること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかの的叩きゲームシステム(100)において、前記叩き位置(α)と前記プレイヤ(P)との距離は、前記退避位置(β)と前記プレイヤとの距離よりも小さいこと、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかの的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記的(5)が前記プレイヤ(P)の左右方向に少なくとも2つ配置されており、叩かれた前記的の打撃データを、前記的の左右方向を反転して生成する反転データ生成部(42b)を備え、前記他の的叩きゲーム機(1B)の前記的制御部(43)は、前記反転データ生成部により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置(β)から前記叩き位置(α)へと駆動する正対向プレイを行うように制御すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第6の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかの的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記的(5)が前記プレイヤ(P)の左右方向に少なくとも2つ配置されており、前記他の的叩きゲーム機(1B)の前記的制御部(43)は、前記打撃データ生成部(42a)により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置(β)から前記叩き位置(α)へと駆動する反転対向プレイを行うように制御すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第7の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかの的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記プレイヤ(P)を撮影する撮影部(7)と、画像を表示する画像表示部(6)と、を備え、前記一の的叩きゲーム機(1A)の前記通信部(65)は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、前記他の前記的叩きゲーム機(1B)に対して送信し、前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、前記一の的叩きゲーム機から受信した対戦相手の前記プレイヤの画像を表示すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第8の発明は、第6の発明の的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記プレイヤ(P)を撮影する撮影部(7)と、画像を表示する画像表示部(6)と、前記撮影部で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる画像反転部(48)と、を備え、前記一の的叩きゲーム機(1A)の前記通信部(65)は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、前記他の前記的叩きゲーム機(1B)に対して送信し、前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、前記一の的叩きゲーム機から受信し前記画像反転部により反転させた対戦相手の前記プレイヤの画像を表示すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第9の発明は、第7の発明又は第8の発明の的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記撮影部(7)で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる画像反転部(48)を備え、前記他の前記的叩きゲーム機(1B)の前記画像表示部(6)は、その一部に、前記画像反転部により画像を反転させた前記他の的叩きゲーム機の前記プレイヤ(P)の画像を表示すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第10の発明は、第7の発明又は第8の発明の的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記画像表示部(6)を制御する画像表示制御部(49)を備え、前記他の的叩きゲーム機(1B)の前記画像表示制御部は、前記対戦相手のプレイヤ(P)の画像を、前記的制御部(43)による制御と同期させて前記画像表示部に表示させること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第11の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかの的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記的(5)が前記プレイヤ(P)の左右方向に少なくとも2つ配置されており、前記プレイヤの所望の利手情報及び前記プレイヤの利手情報を入力する属性入力部(9B)と、叩かれた前記的の打撃データを、前記的の左右方向を反転して生成する反転データ生成部(42b)と、前記属性入力部での前記プレイヤの所望の利手情報と、対戦相手の前記的叩きゲーム機で入力されたプレイヤの利手情報とが異なるか否かを判定する属性判定部(47)と、を備え、前記他の的叩きゲーム機(1B)の前記的制御部(43)は、前記属性判定部により前記属性入力部での前記プレイヤの所望の利手情報と、対戦相手の前記的叩きゲーム機で入力されたプレイヤの利手情報とが異なると判定された場合に、前記打撃データ生成部(42a)により生成された前記打撃データに対応する的(5)を前記退避位置(β)から前記叩き位置(α)へと駆動する反転対向プレイを行うように制御し、前記属性判定部により前記属性入力部での前記プレイヤの所望の利手情報と、対戦相手の前記的叩きゲーム機で入力されたプレイヤの利手情報とが同じであると判定された場合に、前記反転データ生成部により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動する正対向プレイを行うように制御すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
第12の発明は、第11の発明の的叩きゲームシステム(100)において、前記的叩きゲーム機(1)の各々は、前記プレイヤ(P)を撮影する撮影部(7)と、画像を表示する画像表示部(6)と、前記撮影部で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる画像反転部(48)と、を備え、前記一の的叩きゲーム機(1A)の前記通信部(65)は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、前記他の前記的叩きゲーム機(1B)に対して送信し、前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、前記的制御部(43)が正対向プレイを行う場合には、前記一の的叩きゲーム機から受信した前記対戦相手のプレイヤの画像を表示し、前記的制御部が反転対向プレイを行う場合には、前記一の的叩きゲーム機から受信し前記画像反転部により反転させた前記対戦相手のプレイヤの画像を表示すること、を特徴とする的叩きゲームシステムである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a hitting game system (100) in which a plurality of hitting game machines (1) having hitting targets (5) are connected via a communication network (99). Each of the machines has a hitting position (α) where the target can be hit by the player (P), and a retreat that moves when the player hits the player in a state of being placed at the hitting position. A holding part (23) that is movably held between the position (β) and the state where the target held by the holding part is moved from the hit position to the retracted position in response to a hit operation is maintained. A target control unit (43) for controlling the target to drive from the retracted position to the hit position, and a hit detection unit (24,) for detecting a hit operation by the target player at the hit position. 25) and the hit detection A hitting data generation unit (42a) for generating hit target data in response to an output from the output unit, and a communication unit (65) for transmitting and receiving data between the other hitting game machines, And the other hitting game machine (1B) that plays the battle against the one hitting game machine via the communication network, wherein the target of the one hitting game machine (1A) is at the hitting position. In the state where the target is in the retracted position, the target control unit of the one target hitting game machine controls to maintain the state in which the target is moved to the retracted position according to the hitting operation. The communication unit of the one target hit game machine transmits the hit data to the other target hit game machine according to the output of the hit detection unit, and the communication of the other target hit game machine The front is the front of the single hit game machine. The batting data is received, and the target control unit of the other hitting game machine controls to drive the target from the retracted position to the hitting position based on the hitting data. It is a hitting game system.
According to a second invention, in the target hitting game system (100) of the first invention, each of the target hitting game machines (1) is capable of performing the hitting operation on the target (5) after the hit detection unit. A reaction time measuring unit (44) for measuring the time until (24, 25) is output, a score giving unit (46) for giving a higher score as the reaction time measured by the reaction time measuring unit is shorter, A hitting game system characterized by comprising:
According to a third invention, in the hitting game system (100) of the first invention or the second invention, each of the hitting game machines (1) has the hit detection unit (24, 25) as the target ( 5) Target movement time measurement for measuring the time from when the hit operation of 5) is detected until the target control unit (43) performs control to maintain the state where the target has been moved to the retracted position (β). A target hitting game system comprising: a part (45); and a score giving part (46) for giving a higher score as the target moving time measured by the target moving time measuring unit is shorter.
According to a fourth aspect of the present invention, in the target hit game system (100) from the first aspect to the third aspect, the distance between the hit position (α) and the player (P) is the retraction position ( A hitting game system characterized in that β) is smaller than the distance between the player and the player.
According to a fifth aspect of the present invention, in the target hit game system (100) from the first invention to the fourth aspect of the invention, each of the target hit game machines (1) has the target (5) as the player ( At least two in the left-right direction of P), and includes a reverse data generation unit (42b) for generating the hit data hitting the target by inverting the left-right direction of the target. The target control unit (43) of the game machine (1B) drives the target corresponding to the hit data generated by the inverted data generation unit from the retracted position (β) to the hit position (α). It is a target hitting game system characterized by controlling to perform opposing play.
According to a sixth invention, in the target hit game system (100) from the first invention to the fourth invention, each of the target hit game machines (1) has the target (5) as the player ( At least two in the left-right direction of P), and the target control unit (43) of the other target hitting game machine (1B) uses the hit data generated by the hit data generating unit (42a). The target hitting game system is characterized in that a corresponding target is controlled to perform a reverse facing play that drives from the retreat position (β) to the hitting position (α).
According to a seventh aspect of the present invention, in the target hit game system (100) from the first invention to the fifth aspect, each of the target hit game machines (1) takes a picture of the player (P). Unit (7) and an image display unit (6) for displaying an image, and the communication unit (65) of the one hitting game machine (1A) is obtained by photographing with the photographing unit. An image of the player is transmitted to the other target hit game machine (1B), and the image display unit of the other target hit game machine displays the opponent's image received from the one target hit game machine. A hitting game system characterized by displaying an image of the player.
According to an eighth aspect, in the hitting game system (100) of the sixth invention, each of the hitting game machines (1) displays a shooting unit (7) for shooting the player (P) and an image. An image display unit (6) that performs image reversal (48) that inverts an image captured and acquired by the photographing unit in the left-right direction, and the communication unit of the target game machine (1A) (65) transmits the image of the player photographed and acquired by the photographing unit to the other hitting game machine (1B), and the image display unit of the other hitting game machine. Is a target hit game system characterized by displaying an image of the player of the opponent received from the target hit game machine and inverted by the image inversion unit.
According to a ninth invention, in the hitting game system (100) of the seventh invention or the eighth invention, each of the hitting game machines (1) is an image acquired by shooting with the shooting unit (7). The image display unit (48) of the other hitting game machine (1B) is partially inverted by the image inversion unit. Further, the target hitting game system is characterized in that an image of the player (P) of the other target hitting game machine is displayed.
According to a tenth aspect of the present invention, in the hitting game system (100) of the seventh or eighth aspect, each of the hitting game machines (1) controls the image display unit (6). And the image display control unit of the other target hitting game machine (1B) synchronizes the image of the opponent player (P) with the control by the target control unit (43). A hitting game system characterized by being displayed on the image display unit.
According to an eleventh aspect of the present invention, in the target hit game system (100) from the first invention to the fourth invention, each of the target hit game machines (1) has the target (5) as the player ( At least two in the left-right direction of P), the desired input information of the player and the attribute input unit (9B) for inputting the player's interest information, and the hit data of the hit target, A reverse data generation unit (42b) that generates the video by reversing the right and left direction of the target, the desired interest information of the player in the attribute input unit, and the player's input from the target hit game machine of the opponent An attribute determination unit (47) for determining whether the interest information is different, and the target control unit (43) of the other target hitting game machine (1B) is configured to receive the attribute by the attribute determination unit. The desired interest of the player at the input section And the target corresponding to the batting data generated by the batting data generation unit (42a) when it is determined that the player's handedness information input by the target hitting game machine of the opponent is different ( 5) is controlled so as to perform reverse facing play that drives from the retreat position (β) to the hit position (α), and the attribute determination unit and the desired input information of the player at the attribute input unit , When it is determined that the player's handedness information input with the target hitting game machine of the opponent is the same, the target corresponding to the hit data generated by the inverted data generation unit is the retreat position The target hitting game system is characterized in that control is performed so as to perform a front-facing play that is driven to the hitting position.
In a twelfth invention, in the target hitting game system (100) according to the eleventh aspect, each of the target hitting game machines (1) displays a shooting section (7) for shooting the player (P) and an image. An image display unit (6) that performs image reversal (48) that inverts an image captured and acquired by the photographing unit in the left-right direction, and the communication unit of the target game machine (1A) (65) transmits the image of the player photographed and acquired by the photographing unit to the other hitting game machine (1B), and the image display unit of the other hitting game machine. When the target control unit (43) performs the front-to-back play, the image of the opponent player received from the one target hit game machine is displayed, and the target control unit performs the reverse facing play. In case, before receiving from the one hit game machine Displaying an image of a player of the opponent obtained by inverting the image reversing unit, which is to specifically hitting game system characterized.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、対戦プレイをする2台の的叩きゲーム機が通信ネットワークを介して接続されており、一の的叩きゲーム機の的が叩かれてその位置が叩き位置から退避位置へ変化することで、他の的叩きゲーム機の的の位置が退避位置から叩き位置へと変化する。よって、的が叩かれたことで生成されるプレイヤの打撃データが、通信ネットワークを介して2台の的叩きゲーム機の間で送受信されて、打撃データによって的の位置が変化することで、双方の的叩きゲーム機のプレイヤに、擬似的に実際に直接対決をするような臨場感を与えることができる。また、対戦プレイを行うプレイヤ同士で駆け引きをしながらプレイができ、プレイヤの対戦感を満たすことができる。さらに、対戦相手が異なれば的が叩かれるタイミングが異なるので、対戦相手の癖を感じながらプレイをすることができ、マンネリ化しにくく飽きにくいプレイを実現できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, two target hit game machines that play a battle play are connected via a communication network, and the target of one target hit game machine is hit and its position changes from the hit position to the retracted position. By changing, the target position of another target hit game machine changes from the retracted position to the hit position. Therefore, the player's hit data generated by hitting the target is transmitted and received between the two target hit game machines via the communication network, and the target position changes according to the hit data. It is possible to give a realistic feeling to the player of the target hitting game machine in a pseudo-actual direct confrontation. Further, it is possible to play while battling between players performing the battle play, and the player's sense of battle can be satisfied. Furthermore, since the timing at which the target is hit differs depending on the opponent, it is possible to play while feeling the opponent's habit, and it is possible to realize a play that is difficult to get bored and hard to get tired of.

(2)本発明は、的が叩ける状態になってから、実際に叩かれるまでの反応時間を計測して、得点を付与する。得点は、反応時間が短いほど高くなるので、敏捷性を必要とする面白い態様のプレイができる。
(3)本発明は、的が叩かれたことを検出してから、移動して退避位置に至るまでの的移動時間を計測して、得点を付与する。得点は、的移動時間が短いほど高くなるので、的を叩く強さやスピードを要求する面白い態様のプレイができる。
(4)本発明は、的の叩き位置とプレイヤとの距離が、的の退避位置とプレイヤとの距離よりも短いので、プレイヤが的を叩くことで的がプレイヤから離れていき、対戦プレイの相手が的を叩くことで的がプレイヤに近づいてくるといった、臨場感溢れるプレイを行うことができる。
(2) In the present invention, the reaction time from when the target is hit to when the target is actually hit is measured, and a score is given. Since the score becomes higher as the reaction time is shorter, it is possible to play an interesting mode that requires agility.
(3) The present invention measures the target movement time from the detection of hitting the target until it reaches the retracted position and gives a score. The score becomes higher as the target travel time is shorter, so it is possible to play in an interesting manner that requires strength and speed to hit the target.
(4) In the present invention, since the distance between the target hit position and the player is shorter than the distance between the target retreat position and the player, the target moves away from the player when the player hits the target. It is possible to play with a sense of presence, such as when the opponent hits the target, the target approaches the player.

(5)本発明は、左右方向に少なくとも2つ配置された的を備えるので、実際のボクシングに近い状態で、プレイヤは、叩く操作を行うことができる。また、複数の的の位置の変化は、対戦相手のプレイヤの的を叩く操作に連動して行われるので、予めパターン化されたものではない。対戦相手によりそのパターンが変化するものであるので、プレイに飽きられにくくすることができる。さらに、的が叩かれたことで生成される打撃データを的の左右方向を反転して生成するので、対戦相手が右の的を叩いた場合には、プレイヤ自身の左の的の位置が変化するので、対戦相手とプレイヤ自身とが向かい合ってプレイを行う正対向プレイを実現できる。 (5) Since the present invention includes at least two targets arranged in the left-right direction, the player can perform a tapping operation in a state close to actual boxing. Further, the change of the plurality of target positions is performed in conjunction with the operation of hitting the target player of the opponent, and thus is not previously patterned. Since the pattern changes depending on the opponent, it is possible to make it difficult to get tired of play. Furthermore, the hit data generated by hitting the target is generated by reversing the right and left direction of the target, so that if the opponent hits the right target, the player's left target position changes. Therefore, a front-to-back play in which the opponent and the player play with each other facing each other can be realized.

(6)本発明は、対戦相手が右の的を叩いた場合には、プレイヤ自身の右の的の位置が変化するので、対戦相手とプレイヤ自身とが向かい合った時に叩いた的とは左右方向が逆である的の位置を変化させる反転対向プレイを実現できる。
(7)本発明は、プレイヤの画像を撮影して対戦相手の画像表示部に表示することができる。よって、対戦相手の画像を見ることで、例えば、次にどの的が叩かれるかを、対戦相手の動きから想定してプレイができるので、対戦感を出して、対戦プレイをよりリアルに再現することができる。
(6) In the present invention, when the opponent hits the right target, the right target position of the player changes, so that the target hit when the opponent and the player face each other is the left-right direction. It is possible to realize a reverse facing play in which the target position where the is opposite is changed.
(7) According to the present invention, an image of the player can be taken and displayed on the image display unit of the opponent. Therefore, by looking at the image of the opponent, for example, it is possible to play based on the opponent's movement to determine which target will be hit next, so it gives a sense of competition and reproduces the battle play more realistically be able to.

(8)本発明は、反転対向プレイを行う場合には、対戦相手のプレイヤの画像の左右方向を反転させて対戦相手の画像表示部に表示するので、位置が変化したプレイヤが操作する的と、対戦相手のプレイヤの叩き操作の画像とを、違和感のないように出力できる。
(9)本発明は、プレイヤの画像を撮影して、左右方向を反転させてプレイヤ自身の画像を表示するので、プレイヤが自身の動きを見ながらプレイができる。よって、ボクシング等で、鏡を見ながら自分のフォームをチェックするのと同等のことが実現できる。
(8) In the present invention, when performing reverse facing play, the left and right direction of the image of the opponent player is reversed and displayed on the image display unit of the opponent, so that the player whose position has changed is the target for operation. The image of the hit operation of the opponent player can be output without feeling uncomfortable.
(9) In the present invention, the player's image is captured and the player's own image is displayed with the left-right direction reversed, so that the player can play while watching his / her movement. Therefore, in boxing etc., it is possible to achieve the equivalent of checking your form while looking in the mirror.

(10)本発明は、対戦相手のプレイヤの画像と、的制御部による制御とを同期させて、対戦相手のプレイヤの画像を画像表示部に表示させる。画像データは、的制御部の制御を行う打撃データに比較してデータ量が多く、データ伝送に時間がかかるが、同期させることでタイムラグを解消して、違和感のない一連となった処理を行うことができる。
(11)本発明は、プレイヤの利手と、対戦相手として所望の利手とを入力することで、プレイヤの利手と、実際の対戦相手の所望の利手とが一致するか否かにかかわらず、常に所望の利手のプレイヤの対戦を実現できる。具体的には、対戦相手の利手と、実際の対戦相手の所望の利手とから、正対向プレイを行うか、反転対向プレイを行うかを決定することで実現できる。
(10) According to the present invention, the image of the opponent player is synchronized with the control by the target control unit, and the image of the opponent player is displayed on the image display unit. The image data has a larger amount of data than the hit data controlled by the target control unit, and it takes time to transmit the data. However, the synchronization process eliminates the time lag and performs a series of processes without any sense of incongruity. be able to.
(11) In the present invention, by inputting a player's hand and a desired hand as an opponent, whether or not the player's hand matches the actual opponent's desired hand. Regardless, it is always possible to realize a battle of a player with a desired interest. Specifically, it can be realized by determining whether to perform the direct play or the reverse play from the opponent's hand and the desired hand of the actual opponent.

第1実施形態に係る的叩きゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram illustrating an overall configuration of a hitting game system according to a first embodiment. 第1実施形態に係る的叩きゲーム機の正面図である。It is a front view of the hit game machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る的叩きゲーム機のA−A線による平面断面図である。It is a plane sectional view by the AA line of the hitting game machine concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る的叩きゲーム機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the hit game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る空気砲の構造を簡略化した図である。It is the figure which simplified the structure of the air cannon concerning a 1st embodiment. 第1実施形態に係る的叩きゲーム機のメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process of the hit game machine which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。It is a flowchart of the matching process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るモニタの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the monitor which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る正対向プレイ及び反転対向プレイを示す図である。It is a figure which shows the front facing play and reverse facing play which concern on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るプレイ実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play execution process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るモニタの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the monitor which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るプレイヤのモニタへの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display on the monitor of the player which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係る様々な空気砲の構造を簡略化した図である。It is the figure which simplified the structure of the various air cannons concerning 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る的叩きゲーム機の機能ブロックのうち空気砲に関する部分を示す図である。It is a figure which shows the part regarding an air gun among the functional blocks of the hit game machine which concerns on 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
図1は、第1実施形態に係る的叩きゲームシステム100の全体構成を示す図である。
図2は、第1実施形態に係る的叩きゲーム機1の正面図である。
図1に示すように、的叩きゲームシステム100は、2台以上(複数台)の的叩きゲーム機1(1A,1B,…)が、通信ネットワーク99を介して接続されている。的叩きゲームシステム100は、そのうち2台の的叩きゲーム機1(1A,1B)を用いて、プレイヤP(P1,P2)による叩き操作で得た得点により勝敗を競う、対戦プレイを行うシステムである。
(First embodiment)
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a hitting game system 100 according to the first embodiment.
FIG. 2 is a front view of the hitting game machine 1 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 1, in the hitting game system 100, two or more (multiple) hitting game machines 1 (1 </ b> A, 1 </ b> B,...) Are connected via a communication network 99. The target-tapping game system 100 is a system that uses two target-tapping game machines 1 (1A, 1B) and competes for victory or defeat by the score obtained by the hitting operation by the player P (P1, P2), and performs a battle play. is there.

的叩きゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等の店舗に設置され、左右方向Xが1.5m、奥行方向Yが1m、鉛直方向Zが2m程度の大型の業務用ゲーム機である。的叩きゲーム機1は、複数台が同一店舗に設置されていてもよいし、異なる店舗に設置されていてもよい。
通信ネットワーク99は、例えば、インターネット等であり、的叩きゲーム機1同士でデータの伝送を行うための通信網である。
The hitting game machine 1 is a large-sized arcade game machine installed in a store such as a game center, for example, having a horizontal direction X of 1.5 m, a depth direction Y of 1 m, and a vertical direction Z of about 2 m. A plurality of target hitting game machines 1 may be installed in the same store, or may be installed in different stores.
The communication network 99 is, for example, the Internet or the like, and is a communication network for transmitting data between hitting game machines 1.

図2に示すように、的叩きゲーム機1は、ケース2と、空気砲3と、スピーカ4と、計6つの的5と、モニタ6(画像表示部)と、カメラ7(撮影部)と、マイク8と、操作台9と、コイン投入口10と、コイン排出口11とを備える。
ケース2は、的叩きゲーム機1のケースである。
空気砲3は、プレイヤPに向けて空気を発射させる装置である。空気砲3は、ケース2の上側Z1の中央に配置され、手前側Y1に設けられた発射口32が、プレイヤPの立ち位置に向けて開口されている。
スピーカ4は、効果音等を出力する装置である。スピーカ4は、ケース2の上側Z1の手前側Y1であって左右方向Xに、計2つ配置されている。スピーカ4は、プレイ中に対戦相手が的5を叩いた効果音や、BGM(background music)等の音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
As shown in FIG. 2, the hitting game machine 1 includes a case 2, an air cannon 3, a speaker 4, a total of six targets 5, a monitor 6 (image display unit), and a camera 7 (photographing unit). , A microphone 8, an operation console 9, a coin insertion slot 10, and a coin discharge slot 11.
Case 2 is a case of the hitting game machine 1.
The air cannon 3 is a device that emits air toward the player P. The air cannon 3 is arranged at the center of the upper side Z1 of the case 2, and a launch port 32 provided on the near side Y1 is opened toward the standing position of the player P.
The speaker 4 is a device that outputs sound effects and the like. Two speakers 4 are arranged in the left-right direction X on the front side Y1 of the upper side Z1 of the case 2. The speaker 4 outputs a sound effect such as a sound of the opponent hitting the target 5 during play and music such as background music (BGM) to produce a play full of realism.

的5は、左右方向Xに2つ並び、それらを1セットとして鉛直方向Zの上中下の位置にそれぞれ1セットずつ計3セットが配置されており、プレイヤPが叩く操作を行うための装置である。的5は、その個々の配置位置から、右上の的5RU、右中の的5RM、右下の的5RD、左上の的5LU、左中の的5LM、左下の的5LDの合計6つの的を有する。的5は、プレイヤPの胸の位置あたりを中心に上下に配置されることが望ましい。的5は、プレイヤPが叩くことができる位置(叩き位置α)と、プレイヤPが叩くことができない位置(退避位置β)との間を回転移動可能に保持される(図3参照)。プレイヤPが叩くことができる位置の的5に対して、プレイヤPにより叩く操作が行われると、その的5は、プレイヤPとの距離が段々と離れるように移動して、プレイヤPが叩くことができない位置に移動する。このように、的叩きゲーム機1は、左右方向Xに2つずつ、鉛直方向Zの上下に3つずつの計6つが配置された的5を備えるので、プレイヤPは、実際のボクシングのように打ち位置を変えてプレイができる。   The target 5 is arranged in two in the left-right direction X, and three sets are arranged in the upper, middle, and lower positions in the vertical direction Z as a set, and the player P performs a tapping operation. It is. Target 5 has a total of six targets from its individual location: upper right target 5 RU, right middle target 5 RM, lower right target 5 RD, upper left target 5 LU, left middle target 5 LM, lower left target 5 LD. . It is desirable that the target 5 be arranged vertically around the chest position of the player P. The target 5 is held so as to be able to rotate and move between a position where the player P can hit (hit position α) and a position where the player P cannot hit (retreat position β) (see FIG. 3). When the player P performs an operation of hitting the target 5 where the player P can hit, the target 5 moves so that the distance from the player P is gradually increased, and the player P hits. Move to a position where you cannot. Thus, the hitting game machine 1 includes the target 5 in which a total of six, two in the left-right direction X and three in the vertical direction Z, respectively, are arranged, so that the player P is like an actual boxing. You can play by changing the position.

モニタ6は、対戦相手のプレイヤPの画像や、プレイヤP自身の画像を表示する液晶表示装置等の表示装置である。モニタ6は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイ中のプレイヤPが視認可能であり、的5よりも奥側Y2であって、的5が叩き位置αと退避位置βとの間を移動してもぶつからない位置に配置されている。
カメラ7は、プレイヤPを撮影する装置である。カメラ7は、プレイヤPの表情を撮影するために、モニタ6の上端であり、プレイヤPの顔の付近の高さに配置する。
マイク8は、的5が叩かれた際に、的5から生じる音を集音する装置である。マイク8は、モニタ6の上端に配置して、的5を叩く音を集音する。
The monitor 6 is a display device such as a liquid crystal display device that displays an image of the opponent player P or an image of the player P itself. The monitor 6 is visible to the player P who is playing so that the player P can play while watching, and is on the back side Y2 from the target 5, and the target 5 is between the hit position α and the retreat position β. It is arranged at the position where it doesn't hit even if it moves.
The camera 7 is a device that photographs the player P. The camera 7 is placed at the upper end of the monitor 6 and at a height near the face of the player P in order to photograph the expression of the player P.
The microphone 8 is a device that collects sound generated from the target 5 when the target 5 is hit. The microphone 8 is arranged at the upper end of the monitor 6 and collects the sound of hitting the target 5.

操作台9は、プレイヤPの腰の位置付近の高さに手前側Y1に突出して配置され、プレイヤPの左右の手による操作入力を受け付ける。操作台9には、2つのボタン9B(属性入力部)が設けられている。より具体的には、左右方向Xの左側X1にボタン9BLが、右側X2にボタン9BRが設けられている。
コイン投入口10は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口10の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部40(後述する)に検出信号を出力し、制御部40がプレイ料金の受け付け処理を行う。所定のコインを投入することで、的叩きゲーム機1は、後述する一連の処理を開始する。
The operation table 9 is disposed so as to protrude to the near side Y1 at a height near the waist position of the player P, and accepts an operation input by the left and right hands of the player P. The operation table 9 is provided with two buttons 9B (attribute input unit). More specifically, a button 9BL is provided on the left side X1 in the left-right direction X, and a button 9BR is provided on the right side X2.
The coin insertion slot 10 is an insertion slot for inserting coins. An optical sensor (not shown) or the like for detecting the inserted coin is provided inside the coin insertion slot 10. When the optical sensor or the like detects a coin, a detection signal is sent to the control unit 40 (described later). , And the control unit 40 performs a play fee receiving process. By inserting a predetermined coin, the hitting game machine 1 starts a series of processes described later.

コイン排出口11は、例えば、プレイを開始する前にプレイヤPが自発的にプレイを終了した場合等に、プレイのために投入したコインを返却する排出口である。
なお、ケース2には、プレイヤPが誤ってケース2を叩いた場合等を考慮して、的5の付近の手前側Y1の位置にクッション部材12が取り付けられている。
The coin discharge port 11 is, for example, a discharge port that returns coins inserted for play when the player P voluntarily ends play before starting play.
Note that the cushion member 12 is attached to the case 2 at a position on the near side Y1 near the target 5 in consideration of the case where the player P hits the case 2 by mistake.

次に、的5の機構について説明する。
図3は、第1実施形態に係る的叩きゲーム機1のA−A線(図2参照)による平面断面図である。
実線で示す左側X1の左上の的5LUの叩き位置αは、左上の的5LUが最も手前側Y1に起きた位置である。他方、2点鎖線で示す左上の的5LUの退避位置βは、左上の的5LUが最も奥側Y2に倒れた位置である。退避位置βにある左上の的5LUは、プレイヤPが的叩きゲーム機1の正面に立った状態で叩くことができない。このように、的5の叩き位置αとプレイヤPとの距離が、的5の退避位置βとプレイヤPとの距離よりも短いので、プレイヤPが的5を叩くことで的5がプレイヤPから離れていき、後述する所定の条件により的5がプレイヤPに近づいてくるといった、臨場感溢れるプレイができる。
Next, target 5 mechanism will be described.
FIG. 3 is a cross-sectional plan view taken along line AA (see FIG. 2) of the hitting game machine 1 according to the first embodiment.
The hit position α of the upper left target 5LU on the left side X1 indicated by the solid line is the position where the upper left target 5LU has occurred on the most front side Y1. On the other hand, the retraction position β of the upper left target 5LU indicated by a two-dot chain line is a position where the upper left target 5LU has fallen to the farthest side Y2. The upper left target 5LU at the retreat position β cannot be hit with the player P hitting the target in front of the game machine 1. Thus, since the distance between the hit position α of the target 5 and the player P is shorter than the distance between the retreat position β of the target 5 and the player P, when the player P hits the target 5, the target 5 is separated from the player P. A play full of realism can be made such that the target 5 moves away from the player P and approaches the player P under predetermined conditions described later.

的5は、パッド20と、パッド支持部21と、保持軸22と、取付部材23(保持部)とを備える。
また、センサ24,25の2つのセンサを備える。
さらに、的5が退避位置βにある状態を保持する的留め部26を、取付部材23の奥側Y2に備える。的留め部26は、フック留部27と、ストッパ28と、留め回転部29とを有する。
The target 5 includes a pad 20, a pad support portion 21, a holding shaft 22, and an attachment member 23 (holding portion).
In addition, two sensors 24 and 25 are provided.
Further, a target fastening portion 26 that holds the state where the target 5 is at the retracted position β is provided on the back side Y2 of the attachment member 23. The target fastening portion 26 includes a hook retaining portion 27, a stopper 28, and a fastening rotation portion 29.

パッド20は、プレイヤPが実際に手で叩く部材である。パッド20は、その外表面を覆うように、衝撃吸収材が設けられている。パッド20の衝撃吸収材は、プレイヤPの叩き操作による手への衝撃を低減するのに有用である。
パッド支持部21は、パッド20を支持する部材である。パッド支持部21は、パッド20が叩かれた際には、パッド20と一体となってM1方向に回転移動する。
保持軸22は、パッド20が叩かれる側とは反対側に設けられた部材である。保持軸22は、退避位置βに移動した的5がフック留部27により留めることが可能な位置に設けられる。
The pad 20 is a member that the player P actually hits with a hand. The pad 20 is provided with an impact absorbing material so as to cover its outer surface. The shock absorbing material of the pad 20 is useful for reducing the impact on the hand caused by the player P's tapping operation.
The pad support portion 21 is a member that supports the pad 20. When the pad 20 is hit, the pad support portion 21 rotates together with the pad 20 in the M1 direction.
The holding shaft 22 is a member provided on the side opposite to the side on which the pad 20 is hit. The holding shaft 22 is provided at a position where the target 5 moved to the retracted position β can be fastened by the hook retaining portion 27.

取付部材23は、ケース2にパッド支持部21を取り付ける部材である。取付部材23は、その内部にねじりコイルバネ(図示せず)を備える。ねじりコイルバネは、パッド支持部21を退避位置βから叩き位置αの方向(矢印M2方向)に付勢する。
センサ24,25(打撃検出部)は、パッド支持部21の動作を検出する検出装置である。具体的には、センサ24,25は、パッド支持部21の移動状況から、パッド20の位置の変化を検出する。例えば、センサ24は、的5が叩き位置αになるとONになり、センサ25は、的5が退避位置βになるとONになるマイクロスイッチである。
The attachment member 23 is a member for attaching the pad support portion 21 to the case 2. The attachment member 23 includes a torsion coil spring (not shown) therein. The torsion coil spring urges the pad support portion 21 in the direction from the retracted position β to the hit position α (the direction of the arrow M2).
The sensors 24 and 25 (hitting detection unit) are detection devices that detect the operation of the pad support unit 21. Specifically, the sensors 24 and 25 detect a change in the position of the pad 20 from the movement state of the pad support portion 21. For example, the sensor 24 is a micro switch that is turned on when the target 5 reaches the hitting position α, and the sensor 25 is a microswitch that is turned on when the target 5 reaches the retracted position β.

フック留部27は、的5が退避位置βに位置した際に、勢いよく移動してきた的5の保持軸22を掛かり止めて、的5を退避位置βに保持する部材である。
ストッパ28は、的5が叩かれて回転移動してきたときに、退避位置βよりもさらにM1方向へ回転しないようにするストッパである。ストッパ28は、衝撃吸収部材により形成される。
留め回転部29は、制御部40(図4参照)からの信号を受けて、保持軸22を外す方向にフック留部27を移動させるものである。留め回転部29は、例えば、ソレノイド等の駆動装置を備え、フック留部27を回転移動する。
The hook retaining portion 27 is a member that holds the target 5 at the retracted position β by hooking the holding shaft 22 of the target 5 that has moved vigorously when the target 5 is positioned at the retracted position β.
The stopper 28 is a stopper that prevents the stopper 5 from rotating further in the M1 direction than the retracted position β when the target 5 is struck and rotated. The stopper 28 is formed by an impact absorbing member.
The fastening rotation part 29 receives the signal from the control part 40 (see FIG. 4) and moves the hook retaining part 27 in the direction in which the holding shaft 22 is removed. The fastening rotation part 29 includes a drive device such as a solenoid, and rotates the hook retaining part 27.

次に、的叩きゲーム機1の機能ブロックについて説明する。
図4は、第1実施形態に係る的叩きゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
的叩きゲーム機1は、図1から図3で説明した空気砲3と、スピーカ4と、的5と、モニタ6と、カメラ7と、マイク8と、ボタン9Bと、コイン投入口10と、コイン排出口11と、センサ24,25と、留め回転部29とを備える他、制御部40と、記憶部60と、通信部65とを備える。
Next, functional blocks of the hitting game machine 1 will be described.
FIG. 4 is a diagram showing functional blocks of the hitting game machine 1 according to the first embodiment.
The target hitting game machine 1 includes an air cannon 3, a speaker 4, a target 5, a monitor 6, a camera 7, a microphone 8, a button 9 </ b> B, a coin insertion slot 10, described with reference to FIGS. 1 to 3. In addition to the coin discharge port 11, the sensors 24 and 25, and the retaining rotation unit 29, the control unit 40, the storage unit 60, and the communication unit 65 are provided.

制御部40は、打撃判定部41と、入力データ生成部42と、的制御部43と、反応時間計測部44と、的移動時間計測部45と、得点付与部46と、属性判定部47と、画像反転部48と、画像表示制御部49と、空気砲制御部50とを備える。
制御部40は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該的叩きゲーム機1の全体を制御するものである。制御部40は、記憶部60に記憶されたゲームプログラム61等を適宜読み出して実行することにより、的叩きゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The control unit 40 includes an impact determination unit 41, an input data generation unit 42, a target control unit 43, a reaction time measurement unit 44, a target movement time measurement unit 45, a score assignment unit 46, and an attribute determination unit 47. The image reversing unit 48, the image display control unit 49, and the air gun control unit 50 are provided.
The control unit 40 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire hitting game machine 1. The control unit 40 reads out and executes the game program 61 and the like stored in the storage unit 60 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the hitting game machine 1.

打撃判定部41は、叩き位置αにある的5に対して、プレイヤPによる叩き操作がされたか否かを判定する制御部である。
入力データ生成部42は、さらに、打撃データ生成部42aと、反転データ生成部42bと、操作データ生成部42cとを有する。
The hit determination unit 41 is a control unit that determines whether or not the player P has performed a hit operation on the target 5 at the hit position α.
The input data generation unit 42 further includes an impact data generation unit 42a, an inverted data generation unit 42b, and an operation data generation unit 42c.

打撃データ生成部42aは、的5が叩かれたことで、6つの的5のうち叩かれた各的5を識別する情報を含む打撃データを生成する。例えば、右上の的5RUが叩かれた場合には、右上の的5RUが叩かれたことを示す打撃データを生成する。
反転データ生成部42bは、的5が叩かれたことで、6つの的5のうち叩かれた各的5を識別する情報に対して左右方向の情報を入れ替えた打撃データを生成する。例えば、右上の的5RUが叩かれた場合に、左上の的5LUが叩かれたことを示す打撃データを生成する。
操作データ生成部42cは、的5が叩かれたことで、後述する的移動時間計測部45により計測された的移動時間から、的5が叩かれた強さを示す操作量を算出して、操作量を含む的5が叩かれたことを示すデータを生成する。
The hit data generation unit 42a generates hit data including information identifying each hit target 5 out of the six targets 5 when the target 5 is hit. For example, when the upper right target 5RU is hit, the hit data indicating that the upper right target 5RU has been hit is generated.
The reversal data generation unit 42b generates hit data in which information in the left-right direction is replaced with information for identifying each target 5 hit among the six targets 5 when the target 5 is hit. For example, when the upper right target 5RU is hit, hit data indicating that the upper left target 5LU has been hit is generated.
The operation data generating unit 42c calculates the operation amount indicating the strength of hitting the target 5 from the target moving time measured by the target moving time measuring unit 45 described later by hitting the target 5. Data indicating that the target 5 including the operation amount has been hit is generated.

的制御部43は、パッド支持部21により支持された的5に対してプレイヤPによる叩き操作があり、その叩く力によって的5が叩き位置αからM1方向に移動して退避位置βに配置された場合に、その退避位置βの状態を維持する。また、的制御部43は、後述する所定の条件により、退避位置βからM2方向に移動して叩き位置αへと的5を駆動するように制御する。
反応時間計測部44は、的制御部43が退避位置βの的5を叩き位置αへM2方向に駆動してするように制御して、的5が叩き位置αに配置されてから、センサ24がその的5の叩き操作を検出するまでの時間を計測する。例えば、センサ24がONになってからOFFになるまでの時間に基づいて、反応時間を演算する。
The target control unit 43 is struck by the player P with respect to the target 5 supported by the pad support unit 21, and the target 5 is moved in the M1 direction from the struck position α by the tapping force and is arranged at the retreat position β. If this happens, the state of the retracted position β is maintained. Further, the target control unit 43 controls to move the target 5 from the retracted position β in the M2 direction and drive the target 5 to the hit position α under predetermined conditions described later.
The reaction time measuring unit 44 controls the target control unit 43 to drive the target 5 at the retracted position β to the hit position α in the M2 direction, and after the target 5 is arranged at the hit position α, the sensor 24 Measures the time until the target 5 hit operation is detected. For example, the reaction time is calculated based on the time from when the sensor 24 is turned on until it is turned off.

的移動時間計測部45は、センサ24,25が的5の叩き操作を検出してから、退避位置βへと移動された的5の状態を維持するように制御するまでの時間を計測する。例えば、センサ24がONからOFFになってから、センサ25がOFFからONになるまでの時間に基づいて、的移動時間を演算する。
得点付与部46は、反応時間計測部44により計測された反応時間が短いほど、高い得点を付与する。また、得点付与部46は、的移動時間計測部45により計測された的移動時間が短いほど、高い得点を付与する。
The target movement time measuring unit 45 measures the time from when the sensors 24 and 25 detect the hit operation of the target 5 until the control is performed so as to maintain the state of the target 5 moved to the retracted position β. For example, the target movement time is calculated based on the time from when the sensor 24 is turned on to off until the sensor 25 is turned off to on.
The score giving unit 46 gives a higher score as the reaction time measured by the reaction time measuring unit 44 is shorter. Moreover, the score provision part 46 provides a high score, so that the target moving time measured by the target moving time measurement part 45 is short.

属性判定部47は、属性入力部からの操作により、プレイヤPが対戦相手として所望する利手情報と、対戦相手の的叩きゲーム機1で入力されたプレイヤPの利手情報とが異なるか否かを判定する制御部である。なお、属性判定部47の判定結果に基づいて、対戦相手の的叩きゲーム機1に送信する打撃データの生成が行われる。
画像反転部48は、カメラ7で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる制御部である。
画像表示制御部49は、画像をモニタ6に表示させるための制御部である。
空気砲制御部50は、空気砲3を制御する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
The attribute determination unit 47 determines whether or not the interest information desired by the player P as an opponent differs from the interest information of the player P input from the opponent hitting game machine 1 by an operation from the attribute input unit. It is a control part which judges. Based on the determination result of the attribute determination unit 47, the hit data to be transmitted to the opponent hitting game machine 1 is generated.
The image inversion unit 48 is a control unit that inverts an image captured and acquired by the camera 7 in the left-right direction.
The image display control unit 49 is a control unit for displaying an image on the monitor 6.
The air gun control unit 50 is a control unit that controls the air gun 3.
Details of the processing of each control unit will be described later.

記憶部60は、ゲームプログラム61を備える。
記憶部60を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
ゲームプログラム61は、制御部40がこのゲームのプレイを実行するためのプログラムであり、例えば、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。
The storage unit 60 includes a game program 61.
What implement | achieves the memory | storage part 60 may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
The game program 61 is a program for the control unit 40 to play this game, and includes, for example, information related to the play screen, information related to sound, and the like.

記憶部60は、その他デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含んでよい。また、記憶部60は、ゲームプログラム等の各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、的叩きゲーム機1は、記憶部60、制御部40等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信部65は、他の的叩きゲーム機1との通信を行うためのインタフェースである。通信部65は、他の的叩きゲーム機1との間でのデータの送受信を行うための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
The storage unit 60 may include a program for displaying other demonstration screens. Further, the storage unit 60 may include a local memory and a cache memory for developing a table and the like when executing various programs such as a game program.
The computer referred to in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like. The hitting game machine 1 is an information processing device including the storage unit 60, the control unit 40, and the like. Included in the inventive computer concept.
The communication unit 65 is an interface for communicating with other target game machines 1. The communication unit 65 is, for example, a network adapter for transmitting / receiving data to / from another target game machine 1.

空気砲3は、径変更部39を有する。
径変更部39は、発射口32の径の大きさを変更する制御部である。
ここで、空気砲3の構造について説明する。
図5は、第1実施形態に係る空気砲3の構造を簡略化した図である。
空気砲3は、貯留部31と、発射口32と、ハンマ34とからなる。
貯留部31は、ケース2内に設置され、ケース2の外部からは視認ができない。貯留部31は、一定量の空気を溜める容器である。貯留部31は、例えば、段ボール箱で作成される。
The air cannon 3 has a diameter changing portion 39.
The diameter changing unit 39 is a control unit that changes the size of the diameter of the launch port 32.
Here, the structure of the air cannon 3 will be described.
FIG. 5 is a simplified diagram of the structure of the air cannon 3 according to the first embodiment.
The air cannon 3 includes a storage unit 31, a launch port 32, and a hammer 34.
The storage unit 31 is installed in the case 2 and cannot be visually recognized from the outside of the case 2. The storage unit 31 is a container that stores a certain amount of air. The storage unit 31 is made of, for example, a cardboard box.

発射口32は、カメラ用レンズの絞り機構のように、複数の絞り羽根によってその開口径が変更可能なものである。発射口32は、径変更部39の制御により、その開口径が変更可能に構成される。開口径を変更することで、発射口32は、その開口の度合いを変更する。
また、ハンマ34は、貯留部31の左側面に有し、左側面の外側から左側面を叩くための部材である。ハンマ34は、空気砲制御部50により左側面の外側から左側面を叩く動きを制御する。空気砲3は、ハンマ34による叩き動作により、貯留部31の空気が圧縮されて発射口32から外部に発射される。なお、ハンマ34が叩く位置は、側面であれば、左側面に限定されない。
このように、的叩きゲーム機1は、空気砲3に発射口32の径の大きさを変更する径変更部39を有する。本実施形態では、ハンマ34による叩く力が一定であるので、排出される空気量が一定である。よって、発射口32の径の大きさを変更することで、同じ強さでハンマ34を制御して叩いた場合であっても、空気砲3から発射される空気の速度が変化するので、勢いに強弱をつけることができる。
Like the aperture mechanism of a camera lens, the launch port 32 can have its aperture diameter changed by a plurality of aperture blades. The launch port 32 is configured such that its opening diameter can be changed by the control of the diameter changing unit 39. The launch port 32 changes the degree of opening by changing the opening diameter.
The hammer 34 is a member for hitting the left side surface from the outside of the left side surface, which is provided on the left side surface of the storage portion 31. The hammer 34 controls the movement of hitting the left side surface from the outside of the left side surface by the air gun control unit 50. In the air gun 3, the air in the storage portion 31 is compressed by a hammering operation by the hammer 34 and is fired to the outside from the launch port 32. The position where the hammer 34 strikes is not limited to the left side as long as it is a side surface.
As described above, the hitting game machine 1 has the diameter changing unit 39 that changes the diameter of the launch port 32 in the air cannon 3. In the present embodiment, since the tapping force by the hammer 34 is constant, the amount of discharged air is constant. Therefore, by changing the size of the diameter of the launch port 32, even if the hammer 34 is controlled and struck with the same strength, the speed of the air fired from the air cannon 3 changes. Can be strong or weak.

次に、的叩きゲーム機1の動作内容について説明する。
図6は、第1実施形態に係る的叩きゲーム機1のメイン処理のフローチャートである。
図7は、第1実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。
図8は、第1実施形態に係るモニタ6の表示例を示す図である。
図9は、第1実施形態に係る正対向プレイ及び反転対向プレイを示す図である。
図10は、第1実施形態に係るプレイ実行処理のフローチャートである。
図11は、第1実施形態に係るモニタ6の表示例を示す図である。
図12は、第1実施形態に係るプレイヤP1,P2のモニタ6への表示例を示す図である。
以下、2台の的叩きゲーム機1A,1Bによって対戦プレイを行う例を、一方の的叩きゲーム機1Aのフローチャートで説明するが、対戦相手の的叩きゲーム機1Bもほぼ同様の処理を行う。
Next, the operation content of the hitting game machine 1 will be described.
FIG. 6 is a flowchart of the main process of the hitting game machine 1 according to the first embodiment.
FIG. 7 is a flowchart of matching processing according to the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating a display example of the monitor 6 according to the first embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing a normal facing play and a reverse facing play according to the first embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of the play execution process according to the first embodiment.
FIG. 11 is a diagram illustrating a display example of the monitor 6 according to the first embodiment.
FIG. 12 is a diagram illustrating a display example on the monitor 6 of the players P1 and P2 according to the first embodiment.
Hereinafter, an example in which a battle play is performed by two target hit game machines 1A and 1B will be described with reference to a flowchart of one target hit game machine 1A, but the opponent target hit game machine 1B also performs substantially the same processing.

まず、図6のステップS1では、制御部40は、プレイヤP1によりコイン投入口10にコインが投入されたことを検出する。この検出により、制御部40は、当該的叩きゲーム機1Aのステータスを、対戦相手を見つける状態、つまり対戦相手がいれば即時にプレイが開始できるスタンバイ状態にする。
ステップS2では、制御部40は、マッチング処理を行う。
First, in step S1 of FIG. 6, the control unit 40 detects that a coin has been inserted into the coin insertion slot 10 by the player P1. By this detection, the control unit 40 sets the status of the target hitting game machine 1A to a state in which an opponent is found, that is, a standby state in which play can be started immediately if there is an opponent.
In step S2, the control unit 40 performs a matching process.

ここで、マッチング処理について、図7を用いて説明する。
図7のステップS21では、制御部40は、通信ネットワーク99に接続され、スタンバイ状態の的叩きゲーム機1(1B,…)が存在するか否かを判定する。例えば、制御部40は、通信ネットワーク99を介して接続された的叩きゲーム機1(1B,…)に対して、ステータスの問い合わせのデータを送信し、スタンバイ状態の的叩きゲーム機1(1B,…)からレスポンスがあるか否かにより、スタンバイ状態の的叩きゲーム機1(1B,…)が存在するか否かを判断する。対戦相手になる的叩きゲーム機1(1B,…)の存在を確認している間に、制御部40は、モニタ6に、例えば、図8(1)(a)に示す画面を表示する。スタンバイ状態の的叩きゲーム機1Bが存在する場合(ステップS21:YES)には、制御部40は、処理をステップS22に移す。他方、スタンバイ状態の的叩きゲーム機1(1B,…)が存在しない場合(ステップS21:NO)には、制御部40は、処理をステップS23に移す。
Here, the matching process will be described with reference to FIG.
In step S21 in FIG. 7, the control unit 40 determines whether or not there is a target game machine 1 (1B,...) Connected to the communication network 99 and in a standby state. For example, the control unit 40 transmits status inquiry data to the hitting game machine 1 (1B,...) Connected via the communication network 99, and the target hitting game machine 1 (1B,. It is determined whether there is a target game machine 1 (1B,...) In a standby state depending on whether there is a response from. While confirming the presence of the target hitting game machine 1 (1B,...) As an opponent, the control unit 40 displays, for example, the screen shown in FIG. When the target game machine 1B in the standby state exists (step S21: YES), the control unit 40 moves the process to step S22. On the other hand, if the target game machine 1 (1B,...) In the standby state does not exist (step S21: NO), the control unit 40 moves the process to step S23.

ステップS22では、制御部40は、そのスタンバイ状態の的叩きゲーム機1Bと対戦プレイをすることを決定して、本処理を終了する。その際、制御部40は、モニタ6に、例えば、図8(1)(b)に示す画面を表示する。
ステップS23では、制御部40は、モニタ6に待機画面を表示する。待機画面は、例えば、図8(1)(c)に示すように、対戦相手を待っている状態である旨をプレイヤP1に対して報知し、さらに、例えば、15秒からカウントダウンするように時間70を表示する画面である。待機画面は、ボタン表示71,72を用意して、プレイヤP1から終了の指示を受付可能な状態にする。待ちきれないプレイヤP1が、ボタン表示72に対応する位置のボタン9BR(図2参照)を操作することで、制御部40は、プレイの終了を受け付ける。
In step S22, the control unit 40 determines to play against the target game machine 1B in the standby state, and ends this process. At that time, the control unit 40 displays, for example, the screen shown in FIGS. 8A and 8B on the monitor 6.
In step S <b> 23, the control unit 40 displays a standby screen on the monitor 6. For example, as shown in FIGS. 8 (1) and 8 (c), the standby screen informs the player P1 that the player is waiting for the opponent, and further, for example, a time so as to count down from 15 seconds. 70 is a screen for displaying 70. On the standby screen, button displays 71 and 72 are prepared so that an end instruction can be received from the player P1. When the player P1 who cannot wait operates the button 9BR (see FIG. 2) at a position corresponding to the button display 72, the control unit 40 accepts the end of play.

ステップS24では、制御部40は、プレイの終了を受け付けたか否かを判断する。終了を受け付けた場合(ステップS24:YES)には、制御部40は、処理をステップS25に移す。他方、終了を受け付けないで捜索を再開する場合(ステップS24:NO)には、制御部40は、処理をステップS21に移して、スタンバイ状態の他の的叩きゲーム機1(1B,…)が存在するか否かを再度判定する。
ステップS25では、制御部40は、コイン排出口11にコインを排出して、本処理及びメイン処理(図6)を終了する。
In step S24, the control unit 40 determines whether or not the end of play has been accepted. When the end is accepted (step S24: YES), the control unit 40 moves the process to step S25. On the other hand, when the search is resumed without accepting the end (step S24: NO), the control unit 40 moves the process to step S21, and another target game machine 1 (1B,. It is determined again whether or not it exists.
In step S25, the control unit 40 discharges coins to the coin discharge port 11, and ends the main process and the main process (FIG. 6).

図6に戻って、ステップS3では、制御部40は、当該的叩きゲーム機1Aのステータスを、対戦相手が見つかってプレイが開始可能な状態であるプレイ可能状態に変更する。
ステップS4では、制御部40は、ボタン9B(属性入力部)からプレイヤP1の利手の入力を受け付ける。制御部40は、例えば、図8(2)に示すような、ボタン表示73,74を有する画面をモニタ6に表示する。プレイヤP1がボタン表示73,74に対応するボタン9Bを操作することで、制御部40は、プレイヤP1の利手の入力を受け付ける。
図6に戻って、ステップS5では、制御部40は、ボタン9B(属性入力部)からプレイヤP1が所望する対戦相手の利手の入力を受け付ける。制御部40は、例えば、図8(3)に示すような、ボタン表示75,76を有する画面をモニタ6に表示する。プレイヤP1がボタン表示75,76に対応するボタン9Bを操作することで、制御部40は、プレイヤP1が所望する対戦相手の利手の入力を受け付ける。なお、この処理は、対戦プレイのうちのどちらかの的叩きゲーム機1でのみ行うことができものとし、例えば、先に対戦プレイにエントリした的叩きゲーム機1が、所望する対戦相手の利手の入力を受付可能にしてもよい。
Returning to FIG. 6, in step S <b> 3, the control unit 40 changes the status of the target hitting game machine 1 </ b> A to a playable state in which the opponent can be found and play can be started.
In step S4, the control unit 40 receives an input of a hand of the player P1 from the button 9B (attribute input unit). For example, the control unit 40 displays a screen having button displays 73 and 74 on the monitor 6 as shown in FIG. When the player P1 operates the button 9B corresponding to the button displays 73 and 74, the control unit 40 receives an input of a dominant hand of the player P1.
Returning to FIG. 6, in step S <b> 5, the control unit 40 receives the input of the opponent's interest that the player P <b> 1 desires from the button 9 </ b> B (attribute input unit). For example, the control unit 40 displays a screen having button displays 75 and 76 on the monitor 6 as shown in FIG. When the player P1 operates the button 9B corresponding to the button displays 75 and 76, the control unit 40 receives the input of the opponent's interest that the player P1 desires. Note that this process can be performed only with one of the target hit game machines 1 in the battle play. For example, the target hit game machine 1 that has previously entered the battle play has the advantage of the desired opponent. Hand input may be accepted.

図6に戻って、ステップS6では、制御部40は、ステップS4及びステップS5で受け付けたプレイヤP1の利手情報及びプレイヤP1の所望の利手情報を、通信部65を介して的叩きゲーム機1Bに送信する。また、制御部40は、的叩きゲーム機1Bから対戦相手であるプレイヤP2の利手情報を、通信部65を介して受信する。なお、プレイヤP2の利手情報は、プレイヤP2によって的叩きゲーム機1Bに入力される。
ステップS7では、制御部40(属性判定部47)は、ステップS5で受け付けたプレイヤP1の所望の利手情報と、受信したプレイヤP2の利手情報とが異なるか否かを判定して、プレイの態様を決定する。例えば、プレイヤP1の所望の利手情報とプレイヤP2の利手情報とが異なる場合には、制御部40は、以降のプレイにおいて、反転対向プレイを行うことを決定する。他方、プレイヤP1の所望の利手情報とプレイヤP2の利手情報とが同じである場合には、制御部40は、以降のプレイにおいて、正対向プレイを行うことを決定する。
Returning to FIG. 6, in step S <b> 6, the control unit 40 hits the player P <b> 1 's interest information and the player's desired interest information received in steps S <b> 4 and S <b> 5 via the communication unit 65. Send to 1B. In addition, the control unit 40 receives the interest information of the player P2 who is the opponent from the target game machine 1B via the communication unit 65. Note that the profit information of the player P2 is input to the target game machine 1B by the player P2.
In step S7, the control unit 40 (attribute determination unit 47) determines whether or not the desired interest information of the player P1 received in step S5 is different from the received interest information of the player P2. The aspect of is determined. For example, when the desired interest information of the player P1 and the interest information of the player P2 are different, the control unit 40 determines to perform the reverse facing play in the subsequent play. On the other hand, when the desired interest information of the player P1 and the interest information of the player P2 are the same, the control unit 40 determines to perform the directly opposed play in the subsequent play.

ここで、正対向プレイとは、図9(a)の鉛直方向Zから下に向かって見た図に示すように、プレイヤP1が的叩きゲーム機1Aの右上の的5RUを叩いて、右上の的5RUを叩き位置αから退避位置βに移動させた場合に、的叩きゲーム機1Bの左上の的5LUを、退避位置βから叩き位置αに移動させるプレイ、つまり、プレイヤP1,P2同士が実際に対向して、パンチをしているかのように、的5を動かすプレイをいう。
また、反転対向プレイとは、図9(b)に示すように、プレイヤP1が的叩きゲーム機1Aの右上の的5RUを叩いて、その右上の的5RUを叩き位置αから退避位置βに移動させた場合に、的叩きゲーム機1Bの右上の的5RUを、退避位置βから叩き位置αに移動させるプレイをいう。
なお、的叩きゲーム機1Bでは、ステップS6で受信したプレイヤP1の所望の利手情報と、ステップS4で受け付けたプレイヤP2の利手情報とに基づいてプレイの態様を決定する。
Here, the right-to-front play means that the player P1 hits the target 5RU on the upper right side of the target game machine 1A as shown in the figure viewed downward from the vertical direction Z in FIG. When the target 5RU is moved from the hit position α to the retreat position β, the player moves the target 5LU at the upper left of the target hit game machine 1B from the retreat position β to the hit position α, that is, the players P1 and P2 actually This is a play that moves target 5 as if punching.
9B, the player P1 hits the target 5RU at the upper right of the target game machine 1A and moves the target 5RU at the upper right from the hit position α to the retreat position β. This is a play in which the target 5RU at the upper right of the target hitting game machine 1B is moved from the retreat position β to the hit position α.
In the hitting game machine 1B, the mode of play is determined based on the desired hand information of the player P1 received in step S6 and the hand information of the player P2 received in step S4.

図6に戻って、ステップS8では、制御部40は、ステップS7で決定したプレイ態様を記憶部60に記憶する。例えば、プレイヤP1の所望の利手が「左」であり、プレイヤP2の利手が「右」である場合、的叩きゲーム機1Aの処理として、「反転対向プレイ」であることが決定される。よって、制御部40は、「反転対向プレイ」である旨を記憶部60に記憶する。
ステップS9では、制御部40は、プレイ実行処理を行う。
Returning to FIG. 6, in step S <b> 8, the control unit 40 stores the play mode determined in step S <b> 7 in the storage unit 60. For example, when the desired hand of the player P1 is “left” and the hand of the player P2 is “right”, the target hitting game machine 1A is determined to be “inverted opposite play”. . Therefore, the control unit 40 stores in the storage unit 60 that “inversion-opposed play”.
In step S9, the control unit 40 performs a play execution process.

ここで、プレイ実行処理について、図10を用いて説明する。
図10のステップS31では、制御部40は、プレイヤP1に、的5をプレイ開始の状態にするように促す。プレイ開始の状態とは、的叩きゲームシステム100が、的叩きゲーム機1A,1Bの背面同士をくっつけた状態に位置していると仮定して、正対向プレイの場合には、的叩きゲーム機1Aの的5の位置と、的叩きゲーム機1Bの正対向である的5の位置とが、異なる位置である状態にあることをいう。例えば、的叩きゲーム機1Aの右上の的5RUの位置が叩き位置αであれば、その右上の的5RUに対応する的叩きゲーム機1Bの左上の的5LUの位置が退避位置βである状態をいう。プレイ開始の状態は、正対向プレイの場合、各々の的叩きゲーム機1A,1Bにおいて、制御部40により、図11(a)に示すような画面が各々のモニタ6に表示される。プレイヤP1は、モニタ6に指示されたように的5の位置を、例えば手動で変更する。
一方、反転対向プレイの場合には、図11(b)に示すような画面が、各々の的叩きゲーム機1のモニタ6に表示される。
Here, the play execution process will be described with reference to FIG.
In step S31 of FIG. 10, the control unit 40 prompts the player P1 to put the target 5 into a play start state. In the play start state, it is assumed that the hitting game system 100 is located in a state where the backs of the hitting game machines 1A and 1B are in contact with each other. This means that the target 5 position of 1A and the target 5 position that is directly opposite to the target hitting game machine 1B are in different positions. For example, if the position of the target 5RU at the upper right of the target hitting game machine 1A is the hit position α, the position of the target 5LU at the upper left of the target hitting game machine 1B corresponding to the target 5RU at the upper right is the retreat position β. Say. In the play start state, in the case of direct facing play, the screen as shown in FIG. 11A is displayed on each monitor 6 by the control unit 40 in each of the hit game machines 1A and 1B. The player P1 manually changes the position of the target 5 as instructed by the monitor 6, for example.
On the other hand, in the case of reverse facing play, a screen as shown in FIG. 11B is displayed on the monitor 6 of each target game machine 1.

ステップS32では、両方の的叩きゲーム機1A,1Bにおいてプレイ開始の状態になったことで、制御部40は、プレイ開始の状態になったことを認識して、プレイを開始する。
ステップS33では、制御部40は、音付きの画像の送受信処理を行う。具体的には、制御部40は、カメラ7の撮影を開始し、撮影した画像データを、通信部65を介して的叩きゲーム機1Bに連続的に送信する。また、制御部40は、マイク8から集音した音データを、通信部65を介して的叩きゲーム機1Bに連続的に送信する。同様に、制御部40は、通信部65を介して、的叩きゲーム機1Bから画像データ及び音データを連続的に受信する。
In step S32, the control unit 40 recognizes that the play has been started in both of the hitting game machines 1A and 1B, and starts playing.
In step S33, the control unit 40 performs transmission / reception processing of an image with sound. Specifically, the control unit 40 starts shooting with the camera 7 and continuously transmits the shot image data to the target game machine 1B via the communication unit 65. Further, the control unit 40 continuously transmits the sound data collected from the microphone 8 to the target game machine 1B via the communication unit 65. Similarly, the control unit 40 continuously receives image data and sound data from the target game machine 1 </ b> B via the communication unit 65.

ステップS34では、制御部40(打撃判定部41)は、叩き位置αの的5について叩き操作を検出したか否かを判定する。叩き操作を検出した場合(ステップS34:YES)には、制御部40は、処理をステップS35に移す。他方、叩き操作を検出しない場合(ステップS34:NO)には、制御部40は、処理をステップS38に移す。   In step S34, the control unit 40 (hitting determination unit 41) determines whether or not a hitting operation has been detected for target 5 at the hitting position α. When the hitting operation is detected (step S34: YES), the control unit 40 moves the process to step S35. On the other hand, when the hit operation is not detected (step S34: NO), the control unit 40 moves the process to step S38.

ステップS35では、制御部40(反応時間計測部44)は、的5が叩き位置αに配置されてから、叩き操作により的5が叩かれるまでの時間である反応時間を計測する。また、制御部40(的移動時間計測部45)は、叩き操作により的5が叩かれてから、的5が退避位置βに移動した時間である的移動時間を計測する。制御部40は、計測した反応時間及び的移動時間を、記憶部60に記憶する。   In step S35, the control unit 40 (reaction time measuring unit 44) measures the reaction time, which is the time from when the target 5 is placed at the hitting position α to when the target 5 is hit by the hitting operation. Further, the control unit 40 (target movement time measuring unit 45) measures the target movement time, which is the time when the target 5 has moved to the retreat position β after the target 5 has been hit by the hitting operation. The control unit 40 stores the measured reaction time and target movement time in the storage unit 60.

具体的には、反応時間は、制御部40が保持軸22を外すように的留め部26を制御したことで的5が叩き位置αまで移動し、センサ24がONになってから、的5が叩かれたことでセンサ24がOFFになったことを打撃判定部41が判定するまでの時間を計測することで、得ることができる。また、的移動時間は、的5が叩かれたことを打撃判定部41が判定してから、保持軸22が的留め部26にひっかかるまでの時間を計測することで、得ることができる。ここで、保持軸22が的留め部26にひっかかることは、例えば、的5のセンサ25がパッド支持部21の位置によって、そのパッド支持部21の動作が止まったことを検出してセンサ25がOFFの信号を制御部40に送信したり、的留め部26の留め回転部29が、フック留部27に保持軸22がかかっていることを検出してその信号を制御部40に送信したりすることで実現できる。
なお、的5は、叩き操作でプレイヤP1が与えた所定量以上の叩く力の作用によって、叩き位置αから退避位置βに移動する。退避位置βに移動した的5の保持軸22が的留め部26にひっかかることで、制御部40(的制御部43)は、的5を、退避位置βに移動された状態で保持する。
Specifically, the reaction time is adjusted after the target 5 is moved to the hitting position α by the control unit 40 controlling the target fastening part 26 so as to remove the holding shaft 22 and the sensor 24 is turned on. Can be obtained by measuring the time until the hit determination unit 41 determines that the sensor 24 has been turned off. The target movement time can be obtained by measuring the time from when the hit determining unit 41 determines that the target 5 has been hit until the holding shaft 22 is caught by the target fastening portion 26. Here, when the holding shaft 22 is caught by the target fastening portion 26, for example, the sensor 25 of the target 5 detects that the operation of the pad support portion 21 has stopped depending on the position of the pad support portion 21. An OFF signal is transmitted to the control unit 40, or the fastening rotation unit 29 of the target fastening unit 26 detects that the holding shaft 22 is applied to the hook retaining part 27 and transmits the signal to the control unit 40. This can be achieved.
Note that the target 5 is moved from the hitting position α to the retracted position β by the action of a hitting force of a predetermined amount or more given by the player P1 by the hitting operation. When the holding shaft 22 of the target 5 moved to the retracted position β is caught by the target fastening portion 26, the control unit 40 (target control unit 43) holds the target 5 in a state of being moved to the retracted position β.

ステップS36では、制御部40(入力データ生成部42)は、入力データを生成する。入力データとして、制御部40(打撃データ生成部42a、反転データ生成部42b)は、打撃データを生成する。この時、記憶部60を参照して「正対向プレイ」である場合には、制御部40(反転データ生成部42b)は、的の左右方向を反転した打撃データを生成する。他方、記憶部60を参照して「反転対向プレイ」である場合には、制御部40(打撃データ生成部42a)は、叩かれた的に対する打撃データを生成する。
例えば、的叩きゲーム機1AのプレイヤP1の利手が「右」で、プレイヤP1が所望する的叩きゲーム機1BのプレイヤP2の所望の利手が「左」である場合、つまり、プレイヤP1が、左利きのプレイヤと対戦したいと望んでいる場合には、的叩きゲーム機1Aの記憶部60には「反転対向プレイ」の旨が記憶されているので、打撃データ生成部42aが打撃データを生成する。
In step S36, the control unit 40 (input data generation unit 42) generates input data. As input data, the control unit 40 (the hit data generating unit 42a and the reverse data generating unit 42b) generates hit data. At this time, in the case of “front facing play” with reference to the storage unit 60, the control unit 40 (inverted data generation unit 42 b) generates hit data in which the target left-right direction is inverted. On the other hand, with reference to the storage unit 60, in the case of “inverted opposing play”, the control unit 40 (hit data generating unit 42 a) generates hit data for the hit target.
For example, when the hand P1 of the player P1 of the target hitting game machine 1A is “right” and the desired hand of the player P2 of the target hitting game machine 1B desired by the player P1 is “left”, that is, the player P1 When the player wants to play against a left-handed player, the storage unit 60 of the target hitting game machine 1A stores “inverted opposing play”, so that the hit data generation unit 42a generates hit data. To do.

また、制御部40(操作データ生成部42c)は、操作量を含む操作データを生成する。操作量は、上述のステップS35で計測した的移動時間に対応する。操作量は、プレイヤP1による的5の叩き具合に応じた量であり、より強く叩いた場合には、的移動時間が短くなるので、操作量は増加する。よって、生成する操作データは、弱く叩くほど、つまり、的移動時間が長いほど少なく、一方、強く叩くほど、つまり、的移動時間が短いほど多い操作量を含む。
的5には、叩き操作をしたプレイヤPの腕の運動量が伝達される。強く叩くほど、腕の運動量が大きくなる。伝達される運動量が大きいほど、的5が高速で回転移動する。
ステップS37では、制御部40は、生成した入力データとして打撃データ及び操作データを、通信部65を介して的叩きゲーム機1Bに送信する。
The control unit 40 (operation data generation unit 42c) generates operation data including the operation amount. The operation amount corresponds to the target movement time measured in step S35 described above. The operation amount is an amount corresponding to the hit state of the target 5 by the player P1, and when the player hits more strongly, the target movement time is shortened, so the operation amount increases. Therefore, the operation data to be generated includes a smaller amount of operation as the tapping is weaker, that is, as the target movement time is longer, and as the tapping is stronger, that is, the target movement time is shorter.
In the target 5, the amount of movement of the arm of the player P who performed the hit operation is transmitted. The harder you hit, the greater the amount of arm movement. The larger the momentum transmitted, the faster the target 5 rotates.
In step S37, the control unit 40 transmits the batting data and the operation data as the generated input data to the target game machine 1B via the communication unit 65.

ステップS38では、制御部40は、通信部65を介して的叩きゲーム機1Bから入力データを受信したか否かを判断する。入力データを受信した場合(ステップS38:YES)には、制御部40は、処理をステップS39に移す。他方、入力データを受信しない場合(ステップS38:NO)には、制御部40は、処理をステップS42に移す。
ステップS39では、制御部40(空気砲制御部50)は、受信した操作データの操作量に応じて、径変更部39を制御して、発射口32の径を変更する。径変更部39は、受信した操作データの操作量が多いほど、発射口32の径の大きさを小さくする。また、径変更部39は、操作量が少ないほど、発射口32の径の大きさを大きくする。このようにすることで、的叩きゲーム機1BでプレイヤP2が的5を強く叩いた場合には、的叩きゲーム機1Aの空気砲3から発射される空気の発射速度が大きくなる。
In step S38, the control unit 40 determines whether or not input data has been received from the target game machine 1B via the communication unit 65. When the input data is received (step S38: YES), the control unit 40 moves the process to step S39. On the other hand, when input data is not received (step S38: NO), the control unit 40 moves the process to step S42.
In step S39, the control unit 40 (air gun control unit 50) controls the diameter changing unit 39 according to the operation amount of the received operation data, and changes the diameter of the launch port 32. The diameter changing unit 39 decreases the diameter of the launch port 32 as the operation amount of the received operation data increases. In addition, the diameter changing unit 39 increases the diameter of the launch port 32 as the operation amount is smaller. By doing in this way, when the player P2 hits the target 5 strongly with the hitting game machine 1B, the firing speed of the air emitted from the air cannon 3 of the hitting game machine 1A increases.

このように、的叩きゲーム機1Bで生成した操作データには、操作の強弱に関する操作量を含むので、操作量を用いて的叩きゲーム機1Aの径変更部39が、空気砲3の発射口32の径の大きさを変更して、空気砲3から発射させる空気の勢いを変化させることができる。そして、操作量が大きい場合には、発射口32の径を小さくすることで、空気砲3から空気を発射させる勢いを強くし、操作量が小さい場合には、発射口32の径を大きくすることで、空気砲3から空気を発射させる勢いを弱くする。よって、的叩きゲームシステム100は、的5を叩く操作の強弱と、対戦プレイの相手の空気砲3から発射される空気の勢いの強弱を対応させることができる。また、プレイヤP1は、プレイヤP2の操作の強弱を、空気砲3から発射される空気の勢いを通じて体感することができる。   As described above, the operation data generated by the hitting game machine 1B includes an operation amount related to the strength of the operation, so that the diameter changing unit 39 of the hitting game machine 1A uses the operation amount so that the launch port of the air cannon 3 By changing the size of the diameter of 32, the momentum of the air fired from the air cannon 3 can be changed. Then, when the operation amount is large, the diameter of the launch port 32 is reduced to increase the momentum of firing air from the air cannon 3, and when the operation amount is small, the diameter of the launch port 32 is increased. As a result, the momentum of launching air from the air cannon 3 is weakened. Therefore, the hitting game system 100 can match the strength of the operation of hitting the target 5 with the strength of the air that is fired from the opponent's air cannon 3 in the battle play. Further, the player P1 can experience the strength of the operation of the player P2 through the momentum of air emitted from the air cannon 3.

ステップS40では、制御部40は、同期合わせ処理を行う。同期合わせ処理とは、的制御部43の処理と、画像表示制御部49の処理と、空気砲制御部50の処理とを同期して、これらの処理が同時に行われるように制御する処理をいう。
的制御部43の処理は、制御部40が打撃データを受信することで、打撃データに対応する的5を退避位置βから叩き位置αへと駆動するように制御する処理である。
画像表示制御部49の処理は、プレイヤP2が的5を叩く画像をモニタ6に表示する処理である。なお、制御部40は、画像と共に、プレイヤP2が的5を叩いた音に関しても同期を合わせる。
空気砲制御部50の処理は、空気砲3を発射するためのハンマ34を制御して空気を発射させる処理である。
In step S40, the control unit 40 performs synchronization alignment processing. The synchronization matching process is a process of controlling the process of the target control unit 43, the process of the image display control unit 49, and the process of the air cannon control unit 50 so that these processes are performed simultaneously. .
The process of the target control unit 43 is a process of controlling the control unit 40 to drive the target 5 corresponding to the hit data from the retracted position β to the hit position α by receiving the hit data.
The process of the image display control unit 49 is a process of displaying an image of the player P2 hitting the target 5 on the monitor 6. Note that the control unit 40 synchronizes the sound of the player P2 hitting the target 5 together with the image.
The process of the air cannon control unit 50 is a process of controlling the hammer 34 for firing the air cannon 3 and firing air.

例えば、制御を開始してから空気砲3から空気が発射されるまでのタイムラグや、的叩きゲーム機1A,1B間での入力から出力までの時間等を、事前に何度も試行テストを行って、その結果の統計をとる。そして、各制御にかかる時間を調査してずれ時間を記憶部60に記憶しておき、記憶部60に記憶したずれ時間に基づいて各処理をずらして行うことで、同期合わせの制御が実現できる。例えば、的制御部43の処理が最も早く、空気砲制御部50の処理が最も遅い場合には、制御部40は、空気砲制御部50の処理の後に、画像表示制御部49の処理をし、最後に的制御部43の処理をすることで、同期を合わせることができる。   For example, a trial test is performed many times in advance for the time lag from the start of control until the air is fired from the air cannon 3, the time from input to output between the target game machines 1A and 1B, etc. And take statistics of the results. Then, the time required for each control is investigated, the shift time is stored in the storage unit 60, and each process is shifted based on the shift time stored in the storage unit 60, thereby realizing synchronization control. . For example, when the processing of the target control unit 43 is the fastest and the processing of the air cannon control unit 50 is the slowest, the control unit 40 performs the processing of the image display control unit 49 after the processing of the air cannon control unit 50. Finally, the processing of the target control unit 43 can perform synchronization.

ステップS41では、制御部40は、各種出力処理を行う。具体的には、制御部40(画像反転部48)は、記憶部60を参照して、「反転対向プレイ」である場合に、プレイヤP2の画像を反転させる。また、制御部40(画像反転部48)は、反転対向プレイであるか、正対向プレイであるかにかかわらず、プレイヤP1の画像を反転させる。
そして、制御部40(画像表示制御部49)は、モニタ6にプレイヤP2の画像を表示し、その一部に反転したプレイヤP1の画像を表示するように制御する。そして、制御部40は、音データをスピーカ4から出力する。
In step S41, the control unit 40 performs various output processes. Specifically, the control unit 40 (the image reversing unit 48) refers to the storage unit 60 and inverts the image of the player P2 in the case of “reversing opposing play”. In addition, the control unit 40 (image reversing unit 48) reverses the image of the player P1 regardless of whether it is a reversal facing play or a front facing play.
Then, the control unit 40 (image display control unit 49) controls the monitor 6 to display the image of the player P2 and to display the inverted image of the player P1 on a part thereof. Then, the control unit 40 outputs sound data from the speaker 4.

このように、画像表示制御部49は、プレイヤP2の画像をモニタ6に表示するので、プレイヤP1は、プレイヤP2の画像を見ることができる。そして、プレイヤP1は、プレイヤP2の画像から、例えば、プレイヤP2の動きを捉えて、次にどの的が叩かれるかを想定してプレイができる。このように、的叩きゲームシステム100は、対戦感を出して、対戦プレイをよりリアルに再現することができる。
また、的叩きゲーム機1Aは、反転対向プレイを行う場合には、プレイヤP2の画像の左右方向を反転させてモニタ6に表示するので、的叩きゲーム機1Aの的5の位置の変化に応じて、プレイヤP2の画像を違和感のない状態で出力できる。
さらに、的叩きゲーム機1Aは、左右方向を反転させたプレイヤP1の画像を、プレイヤP1のモニタ6に表示するので、プレイヤP1は、自身の動きを見ながらプレイができる。よって、プレイヤP1は、自分のフォームを鏡で見るようにプレイができ、違和感なくプレイができる。
Thus, since the image display control part 49 displays the image of the player P2 on the monitor 6, the player P1 can see the image of the player P2. Then, the player P1 can play from the image of the player P2, for example, by capturing the movement of the player P2 and assuming which target is hit next. Thus, the hitting game system 100 can provide a feeling of competition and reproduce the competition play more realistically.
Further, when the target hitting game machine 1A performs the reverse facing play, the left and right direction of the image of the player P2 is inverted and displayed on the monitor 6, so that the target hitting game machine 1A corresponds to the change in the position of the target hitting game machine 1A. Thus, it is possible to output the image of the player P2 with no sense of incongruity.
Furthermore, since the hitting game machine 1A displays the image of the player P1 with the left-right direction reversed, on the monitor 6 of the player P1, the player P1 can play while watching his own movement. Therefore, the player P1 can play as if looking at his / her form in the mirror, and can play without a sense of incongruity.

また、ステップS41では、制御部40(的制御部43)は、留め回転部29を制御して保持軸22を外すことで、退避位置βの的5を、バネの力により叩き位置αに駆動させる。
さらに、制御部40(空気砲制御部50)は、ハンマ34(図5)を動作させて側面を叩くように制御して、空気砲3から空気を発射させる。
このように、的叩きゲームシステム100は、対戦相手のプレイヤP2の画像と、的制御部43による制御とを同期させて、プレイヤP2の画像をモニタ6に表示させる。画像データは、一般的に、的制御部43の制御を行う打撃データに比較してデータ量が多く、通信ネットワーク99を介したデータ伝送に時間がかかる。しかし、的叩きゲームシステム100は、伝送によるタイムラグを、同期させることで解消して、違和感のない一連となった処理を行うことができる。
In step S41, the control unit 40 (target control unit 43) drives the target 5 of the retracted position β to the hitting position α by the force of the spring by removing the holding shaft 22 by controlling the fastening rotating unit 29. Let
Further, the control unit 40 (air cannon control unit 50) controls the hammer 34 (FIG. 5) to be operated so as to strike the side surface, thereby causing the air cannon 3 to emit air.
In this way, the hitting game system 100 synchronizes the image of the opponent player P2 and the control by the target control unit 43, and displays the image of the player P2 on the monitor 6. The image data generally has a larger data amount than the hit data that is controlled by the target control unit 43, and it takes time to transmit data via the communication network 99. However, the hitting game system 100 can eliminate the time lag caused by the transmission by synchronizing and perform a series of processes without a sense of incongruity.

また、的叩きゲームシステム100は、的叩きゲーム機1Bから操作データを受信することで、対戦プレイの的叩きゲーム機1Aの空気砲3から空気を発射させる。よって、的叩きゲームシステム100は、プレイヤP2の的5を叩く操作に直接的に対応して、プレイヤP1がプレイする的叩きゲーム機1Aの空気砲3から空気を発射させるという、空気砲3を打ち合う新しい態様のプレイを行うことができる。そして、空気砲3から空気を発射させるタイミングは、操作データを受信したタイミングで空気砲3から空気を発射させるので、対戦するプレイヤPによって変わるものである。よって、プレイヤPは、対戦相手が変わるたびに、変化に富み、しかも、臨場感のあるプレイを体感できる。
さらに、的叩きゲームシステム100は、対戦相手のプレイヤP2の画像と空気砲3からの空気の発射とを同期させるので、対戦相手に攻撃されたことを、画像だけでなく、空気砲3から発射された空気の塊で体感できる。
Further, the hitting game system 100 receives operation data from the hitting game machine 1B, and thereby fires air from the air cannon 3 of the hitting game machine 1A of the battle play. Therefore, the target hitting game system 100 directly corresponds to the operation of hitting the target 5 of the player P2, and causes the air cannon 3 to fire air from the air cannon 3 of the target hitting game machine 1A played by the player P1. A new mode of playing can be played. The timing at which the air cannon is fired from the air cannon 3 varies depending on the player P who is competing because the air is fired from the air cannon 3 at the timing when the operation data is received. Therefore, whenever the opponent changes, the player P can experience a play that is rich in changes and has a sense of reality.
Further, the hitting game system 100 synchronizes the image of the opponent player P2 and the air emission from the air cannon 3, so that it is not only the image but also the air cannon 3 that is being attacked by the opponent. You can experience it with a lump of air.

ここで、プレイヤP1の画像及びプレイヤP2の画像のモニタ6への表示例を、図12を用いて説明する。
図12(1)は、プレイヤP1が右手で的叩きゲーム機1Aの的5を叩く動作を、鉛直方向Zから下に向かって見た図である。
図12(2)は、図12(1)の場合に、的叩きゲーム機1Aのモニタ6への表示例である。ここで、プレイヤP2は、いずれも自分の右手を使って叩く動作を行っている。
図12(2)(a)は、正対向プレイを行う場合であり、図12(2)(b)は、反転対向プレイを行う場合である。
図12(2)は、いずれもモニタ6の右上部分にウィンドウが表示され、プレイヤP1の画像が表示されている。プレイヤP1の画像は、画像反転部48により反転されており、プレイヤP1がちょうど鏡に映ったかのように表示される。また、プレイヤP1の画像は、カメラ7で撮影したものを即時に反転させて表示したものであり、タイムラグは発生しない。
Here, a display example of the image of the player P1 and the image of the player P2 on the monitor 6 will be described with reference to FIG.
FIG. 12 (1) is a view of the player P1 hitting the target 5 of the game machine 1A with the right hand as viewed from the vertical direction Z downward.
FIG. 12 (2) is a display example on the monitor 6 of the target game machine 1A in the case of FIG. 12 (1). Here, all of the players P2 perform a hitting operation using their right hand.
FIGS. 12 (2) and 12 (a) show a case where a forward facing play is performed, and FIGS. 12 (2) and 12 (b) show a case where a reverse facing play is performed.
In FIG. 12B, a window is displayed in the upper right part of the monitor 6 and an image of the player P1 is displayed. The image of the player P1 is reversed by the image reversing unit 48, and is displayed as if the player P1 was reflected in the mirror. In addition, the image of the player P1 is an image that is captured by the camera 7 and is displayed by inverting it immediately, and no time lag occurs.

図12(2)(a)のプレイヤP2の画像は、画像反転部48で反転させて表示したものである。また、図12(2)(b)のプレイヤP2の画像は、カメラ7で撮影したそのままの画像を表示したものである。いずれも、同期合わせを行ってから出力するので、プレイヤP2の動作よりも遅れて画像として表示される。
このように、的叩きゲーム機1AにプレイヤP2の画像を表示することで、あたかも現実に対戦しているような気分を味わうことができる。また、例えば、フェイントのように、対戦相手をだますような動きをすることで、対戦相手に動揺を与えて、より面白味のあるプレイをすることができる。
The images of the player P2 in FIGS. 12 (2) and 12 (a) are displayed by being reversed by the image reversing unit 48. FIG. Also, the image of the player P2 in FIGS. 12 (2) and 12 (b) is an image as it is taken by the camera 7. In either case, the images are output after being synchronized, so that they are displayed as an image later than the action of the player P2.
Thus, by displaying the image of the player P2 on the target hitting game machine 1A, it is possible to feel as if the player is actually fighting. Further, for example, by making a movement that fools an opponent like a faint, the opponent can be shaken and a more interesting play can be performed.

図10に戻って、ステップS42では、プレイ終了時間(例えば、プレイが3分程度経過した場合等)になったか否かを判断する。プレイ終了時間になった場合(ステップS40:YES)には、制御部40は、本処理を終了する。他方、プレイ終了時間になっていない場合(ステップS40:NO)には、制御部40は、処理をステップS34に移す。
なお、本処理を終了するものとして、プレイ終了時間になる前であっても、例えば、プレイヤP1が全ての的5を叩いた状態、つまり的叩きゲーム機1Aの全ての的5が退避位置βにある状態で10秒経過した場合に、相手のプレイヤP2が「KO」で負けたものとしてもよい。
Returning to FIG. 10, in step S <b> 42, it is determined whether or not the play end time (for example, when about 3 minutes have passed) has been reached. When the play end time is reached (step S40: YES), the control unit 40 ends the process. On the other hand, when it is not the play end time (step S40: NO), the control unit 40 moves the process to step S34.
Note that, as an end of this process, even before the play end time is reached, for example, the state in which the player P1 has hit all the targets 5, that is, all the targets 5 of the target hitting game machine 1A are in the retreat position β. It is also possible that the opponent player P2 loses with “KO” when 10 seconds elapses.

このように、的叩きゲームシステム100では、的叩きゲーム機1Aの複数の的5の移動が、的叩きゲーム機1BでプレイヤP2が的5を叩く操作に連動して行われるので、対戦相手が異なれば、的5が叩かれるタイミングが異なるものになる。よって、的叩きゲームシステム100は、予めパターン化されたものを読み出して的5を移動させるものとは異なり、プレイに飽きられにくくすることができる。
また、的叩きゲームシステム100は、プレイヤP1の利手と、対戦相手として所望の利手とを入力することで、常に所望の利手のプレイヤと対戦可能にすることができる。具体的には、制御部40が、プレイヤP1の所望の利手とプレイヤP2の利手とから、プレイヤP2が右の的5を叩いた場合には、プレイヤP1の左の的5の位置を変化させる正対向プレイを行うか、プレイヤP2が右の的5を叩いた場合には、プレイヤP1の右の的5の位置を変化させる反転対向プレイを行うか、を決定するので、いつでも所望の利手のプレイヤを相手にプレイをすることができる。
As described above, in the hitting game system 100, the movement of the target 5 of the hitting game machine 1A is performed in conjunction with the operation of the player P2 hitting the target 5 with the hitting game machine 1B. If they are different, the timing at which the target 5 is hit is different. Therefore, the target hitting game system 100 can make it difficult to get tired of play, unlike the case where the pre-patterned one is read and the target 5 is moved.
In addition, the hitting game system 100 can always play against a player with a desired hand by inputting the hand of the player P1 and a desired hand as an opponent. Specifically, when the player P2 hits the right target 5 from the desired hand of the player P1 and the hand of the player P2, the control unit 40 determines the position of the left target 5 of the player P1. Since it is determined whether to perform the front facing play to be changed or to perform the reverse facing play to change the position of the right target 5 of the player P1 when the player P2 hits the right target 5, it is always desired. You can play against a dominant player.

プレイを終了することで、図6に戻って、ステップS10では、制御部40は、勝敗を決定する。勝敗は、制御部40(得点付与部46)が、例えば、記憶部60に記憶した反応時間及び的移動時間を各々集計して、各々の得点を合計して総得点を算出する。その結果、制御部40は、総得点の高いプレイヤPを勝者に決定する。その後、制御部40は、本処理を終了する。   Returning to FIG. 6 by ending the play, in step S10, the control unit 40 determines victory or loss. For the winning or losing, the control unit 40 (score assigning unit 46), for example, totals the reaction time and the target movement time stored in the storage unit 60, and calculates the total score by summing each score. As a result, the control unit 40 determines a player P with a high total score as a winner. Thereafter, the control unit 40 ends this process.

このように、得点付与部46は、的5が叩ける状態になってから、実際に叩かれるまでの反応時間を計測して、得点を付与する。得点は、反応時間が短いほど高くなるので、敏捷性を必要とする面白い態様のプレイができる。また、得点付与部46は、的5が叩かれたことを検出してから、移動して退避位置βに至るまでの的移動時間を計測して、得点を付与する。得点は、的移動時間が短いほど高くなるので、的5を叩く強さやスピードを要求する面白い態様のプレイができる。   As described above, the score giving unit 46 measures the reaction time from when the target 5 is hit to the actual hit until the target 5 is hit, and gives the score. Since the score becomes higher as the reaction time is shorter, it is possible to play an interesting mode that requires agility. In addition, the score giving unit 46 measures the target movement time from the detection of the hit of the target 5 to the retreat position β, and gives the score. Since the score becomes higher as the target travel time is shorter, it is possible to play an interesting mode that requires the strength and speed of hitting the target 5.

的叩きゲームシステム100は、対戦プレイをする2台の的叩きゲーム機1A,1Bを用いて、的5が叩かれたことで生成されるプレイヤPの打撃データを、通信ネットワーク99を介して2台の的叩きゲーム機1A,1Bの間で送受信して、的5の位置を変化させる。よって、双方の的叩きゲーム機1A,1BのプレイヤP1,P2は、擬似的に実際に直接対決をするような臨場感を得ることができる。そして、的叩きゲームシステム100は、プレイヤP1,P2同士で駆け引きをしながら対戦プレイをさせることができるので、プレイヤP1,P2の対戦感を満たすプレイができる。   The target hitting game system 100 uses the two target hitting game machines 1A and 1B that perform the battle play, and uses the communication network 99 to transmit the hit data of the player P generated by hitting the target 5 via the communication network 99. The target hit game machines 1A and 1B are transmitted and received to change the target 5 position. Therefore, the players P1 and P2 of both hitting game machines 1A and 1B can obtain a sense of reality that actually makes a direct confrontation in a pseudo manner. Since the hitting game system 100 can play a game while battling between the players P1 and P2, the player can play that satisfies the game feeling of the players P1 and P2.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用した空気砲の第2実施形態について説明する。
第2実施形態の空気砲は、プレイ結果に応じて空気を発射させるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of an air cannon to which the present invention is applied will be described.
The air cannon according to the second embodiment emits air according to the play result.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図13は、第2実施形態に係る様々な空気砲203(203X,203Y)の構造を簡略化した図である。
図14は、第2実施形態に係る的叩きゲーム機201(201X,201Y)の機能ブロックのうち空気砲203に関する部分を抜き出して示す図である。
図13(a)の空気砲203Xは、大小あわせて3個の発射口232a,232b,232cを備えたものである。
図13(b)の空気砲203Yは、可変の貯留部231Yを備えたものである。
図14(a)は、図13(a)に対応し、図14(b)は、図13(b)に対応する。
FIG. 13 is a simplified diagram of the structure of various air cannons 203 (203X, 203Y) according to the second embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing a portion related to the air cannon 203 extracted from the functional blocks of the hitting game machine 201 (201X, 201Y) according to the second embodiment.
The air cannon 203X shown in FIG. 13A includes three launch ports 232a, 232b, and 232c, both large and small.
An air cannon 203Y in FIG. 13B includes a variable storage portion 231Y.
14A corresponds to FIG. 13A, and FIG. 14B corresponds to FIG. 13B.

図13(a)の空気砲203Xにおいて、貯留部231Xは、一定量の空気を溜める容器である。
発射口232a,232b,232cは、各々開状態と閉状態とを変更可能にする。発射口232a,232b,232cは、次に説明する発射口塞部239Xの制御により、1つの発射口232を開状態にし、残りの発射口232を閉状態にする。
図14(a)に示すように、空気砲203Xは、発射口塞部239Xを有する。発射口塞部239Xは、複数の発射口232a,232b,232cの各々について、開状態と閉状態とを制御する。
In the air cannon 203X in FIG. 13A, the storage unit 231X is a container that stores a certain amount of air.
The launch ports 232a, 232b, and 232c can be changed between an open state and a closed state, respectively. The launch ports 232a, 232b, and 232c open one launch port 232 and close the remaining launch ports 232 under the control of the launch port closing portion 239X described below.
As shown in FIG. 14A, the air cannon 203X has a launch port closing part 239X. The launch port blocking portion 239X controls the open state and the closed state for each of the multiple launch ports 232a, 232b, and 232c.

制御部240Xの空気砲制御部250Xは、操作量に応じて発射口塞部239Xを制御して、操作量が大きければ、開口が小さい発射口232cを開状態にして、残りの発射口232a,232bを閉状態にする。また、空気砲制御部250Xは、操作量が小さければ、開口の大きい発射口232aを開状態にして、残りの発射口232b,232cを閉状態にする。操作量が中程度であれば、開口が中間の大きさの発射口232bを開状態にして、残りの発射口232a,232cを閉状態にする(図13(a)参照)。さらに、空気砲制御部250Xは、操作量を記憶部60(操作量蓄積部)に蓄積させることで、勝敗決定処理(図6のステップS10)において、記憶部60に蓄積した操作量に対応する空気を、敗者の空気砲203Xから発射させる。   The air gun control unit 250X of the control unit 240X controls the launch port blocker 239X according to the operation amount, and if the operation amount is large, the launch port 232c having a small opening is opened, and the remaining launch ports 232a, 232a, 232b is closed. Further, when the operation amount is small, the air gun control unit 250X opens the launch port 232a having a large opening and closes the remaining launch ports 232b and 232c. If the operation amount is medium, the launch port 232b having an intermediate opening is opened, and the remaining launch ports 232a and 232c are closed (see FIG. 13A). Furthermore, the air cannon control unit 250X stores the operation amount in the storage unit 60 (operation amount storage unit), thereby corresponding to the operation amount stored in the storage unit 60 in the win / loss determination process (step S10 in FIG. 6). Air is fired from the loser's air cannon 203X.

このように、的叩きゲーム機201Xは、空気砲203Xに設けられた開口の径の大きさが異なる複数の発射口232a〜232cから1つの発射口232bを選択して、発射口塞部239Xにより開状態にする。そして、的叩きゲーム機201Xは、発射口塞部239Xにより残りの発射口232a,232cを閉状態にする。よって、発射口232を1つ選択して、開口の径の大きさに応じた空気を空気砲203Xから発射させることで、発射される空気の勢いに強弱をつけることができる。   Thus, the hitting game machine 201X selects one launcher 232b from a plurality of launchers 232a to 232c having different opening diameters provided in the air cannon 203X, and uses the launch port block 239X. Open. Then, the hitting game machine 201X closes the remaining launch ports 232a and 232c by the launch port blocking portion 239X. Therefore, by selecting one launch port 232 and firing air according to the size of the opening from the air cannon 203X, the strength of the air to be fired can be increased or decreased.

図13(b)の空気砲203Yにおいて、貯留部231Yは、空気を溜める容器である。貯留部231Yは、貯留量変更部239Yの制御により、その大きさを、貯留部231Yを構成する部材の重なり部分を変化させることで、変更可能になっている。
発射口232dは、1つの開口部を有する。
図14(b)に示すように、空気砲203Yは、貯留量変更部239Yを有する。貯留量変更部239Yは、大きさを変更可能な貯留部231Yの大きさを変更するように制御する。
制御部240Yの空気砲制御部250Yは、操作量に応じて貯留量変更部239Yを制御して、操作量が大きければ貯留量が多くなるように、貯留部231Yの奥側Y2の面をさらに奥側Y2にスライドさせる。また、空気砲制御部250Xは、操作量が小さければ貯留量が少なくなるように、貯留部231Yの奥側Y2の面を手前側Y1にスライドさせる。なお、貯留部231Yの貯留量が大きくなるにつれて、より大きな力でハンマを叩く必要がある。さらに、空気砲制御部250Yは、操作量を記憶部60(操作量蓄積部)に蓄積させることで、勝敗決定処理(図6のステップS10)において、敗者の空気砲203Yから空気を発射させる。
In the air cannon 203Y of FIG. 13B, the storage portion 231Y is a container for storing air. The storage unit 231Y can be changed by changing the overlapping portion of the members constituting the storage unit 231Y under the control of the storage amount changing unit 239Y.
The launch port 232d has one opening.
As shown in FIG. 14B, the air cannon 203Y includes a storage amount changing unit 239Y. The storage amount changing unit 239Y controls to change the size of the storage unit 231Y whose size can be changed.
The air cannon control unit 250Y of the control unit 240Y controls the storage amount changing unit 239Y according to the operation amount, and further increases the surface of the back side Y2 of the storage unit 231Y so that the storage amount increases if the operation amount is large. Slide to the back side Y2. Further, the air cannon control unit 250X slides the surface on the back side Y2 of the storage unit 231Y to the front side Y1 so that the storage amount decreases if the operation amount is small. In addition, it is necessary to hit a hammer with bigger force as the storage amount of the storage part 231Y becomes larger. Further, the air cannon control unit 250Y causes the storage unit 60 (operation amount accumulation unit) to accumulate the operation amount, thereby causing air to be emitted from the loser's air cannon 203Y in the win / loss determination process (step S10 in FIG. 6).

このように、的叩きゲーム機201Yは、貯留量変更部239Yを有するので、空気砲203Yの空気の貯留量を変更することができる。よって、的叩きゲーム機201Yは、空気の貯留量に応じて空気を空気砲203Yから発射させることで、発射される空気の勢いに強弱をつけることができる。
また、的叩きゲーム機201は、操作量を記憶部60に蓄積して、勝敗決定処理にて敗者に決定した的叩きゲーム機201の空気砲203から、蓄積された操作量に応じた勢いで空気を発射させるので、空気砲203から発射された空気の勢いにより、敗者に敗北感を体感させることができる。
Thus, since the target hitting game machine 201Y has the storage amount changing unit 239Y, the air storage amount of the air cannon 203Y can be changed. Therefore, the hitting game machine 201Y can increase or decrease the momentum of the air that is fired by firing air from the air cannon 203Y according to the amount of air stored.
Further, the hitting game machine 201 accumulates the operation amount in the storage unit 60, and the momentum according to the accumulated operation amount from the air cannon 203 of the hitting game machine 201 determined as the loser in the win / loss determination process. Since air is fired, the loser can experience a sense of defeat by the momentum of air fired from the air cannon 203.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)各実施形態において、6個の的を有する的叩きゲーム機の例を示したが、的の数はこれに限定されない。例えば、8個でも10個でもよい。また、左右に有する的だけでなく、中央にも的を有してもよい。
(Deformation)
(1) In each embodiment, an example of a target hitting game machine having six targets is shown, but the number of targets is not limited to this. For example, 8 or 10 may be used. Moreover, you may have not only the right and left target but also the center.

(2)各実施形態において、的叩きゲーム機は1つのモニタを有して、対戦プレイ中は、対戦相手のプレイヤの画像の一部にプレイヤ自身の画像を表示するものを例に示したが、これに限定されない。例えば、的叩きゲーム機に2つのモニタを有して、一方に対戦相手のプレイヤの画像を表示し、他方にプレイヤ自身の画像を表示するようにしてもよい。このようにすることで、対戦相手のプレイヤの画像をより見やすくプレイヤに提供できる。 (2) In each embodiment, the target hit game machine has one monitor, and during the battle play, the player's own image is displayed on a part of the image of the opponent player. However, the present invention is not limited to this. For example, the target hitting game machine may have two monitors, displaying an image of the opponent player on one side and displaying an image of the player itself on the other side. By doing in this way, an image of an opponent player can be provided to a player more easily.

(3)各実施形態において、的の叩き操作により空気砲が空気を発射するものとしたが、これに限定されない。例えば、ボタンを操作することで、空気砲が空気を発射するものとしてよい。より具体的には、所定時間でのボタンの連打の回数に応じた操作量を用いて、空気砲から発射させる空気の勢いを変化させてもよい。また、空気砲が空気を発射するものとして、的叩きゲームに限定されない。プレイヤの操作に応じて、プレイ相手に対して空気砲から空気を発射させるようなものであれば、他の種類のゲームにおいても用いることができる。 (3) In each embodiment, the air gun fires air by a target hitting operation, but the present invention is not limited to this. For example, an air cannon may fire air by operating a button. More specifically, the momentum of the air fired from the air cannon may be changed using an operation amount corresponding to the number of times the button is repeatedly hit within a predetermined time. Moreover, it is not limited to a hit game as what an air cannon fires air. Any other type of game can be used as long as it allows the play opponent to emit air from an air cannon according to the player's operation.

(4)各実施形態において、反応時間は、叩き位置に的が移動してからその的が叩かれるまでの間の時間としたが、これに限定されない。例えば、叩き位置に的が移動する前の、退避位置から叩き位置に的が移動を始めてから、その的が叩かれるまでの時間であってもよい。 (4) In each embodiment, the reaction time is the time from when the target moves to the hit position until the target is hit, but is not limited thereto. For example, the time from when the target starts to move from the retracted position to the hit position before the target moves to the hit position until the target is hit may be used.

1,1A,1B,201,201X,201Y…的叩きゲーム機、 3,203,203X,203Y…空気砲、 5,5RU,5RM,5Rd,5LU,5LM,5LD…的、 6…モニタ、 7…カメラ、 9B,9BR,9BL…ボタン、 20…パッド、 22…保持軸、 23…取付部材、 24,25…センサ、 26…的留め部、 31,231X,231Y…貯留部、 32,232,232a〜232d…発射口、 39…径変更部、 40,240X、240Y…制御部、 41…打撃判定部、 42…入力データ生成部、 42a…打撃データ生成部、 42b…反転データ生成部、 42c…操作データ生成部、 43…的制御部、 44…反応時間計測部、 45…的移動時間計測部、 46…得点付与部、 47…属性判定部、 48…画像反転部、 49…画像表示制御部、 50,250X、250Y…空気砲制御部、 60…記憶部、 61…ゲームプログラム、 65…通信部、 99…通信ネットワーク、 100,200…的叩きゲームシステム、 239X…発射口塞部、 239Y…貯留量変更部、 α…叩き位置、 β…退避位置、 P1,P2…プレイヤ   1, 1A, 1B, 201, 201X, 201Y ... Target hit game machine, 3, 203, 203X, 203Y ... Air cannon, 5, 5RU, 5RM, 5Rd, 5LU, 5LM, 5LD ... Target, 6 ... Monitor, 7 ... Camera, 9B, 9BR, 9BL ... button, 20 ... pad, 22 ... holding shaft, 23 ... mounting member, 24, 25 ... sensor, 26 ... target fastening part, 31,231X, 231Y ... storage part, 32, 232, 232a ˜232d ... Launch port, 39 ... Diameter changing unit, 40, 240X, 240Y ... Control unit, 41 ... Hit determining unit, 42 ... Input data generating unit, 42a ... Hitting data generating unit, 42b ... Reversed data generating unit, 42c ... Operation data generation unit, 43 ... Target control unit, 44 ... Reaction time measurement unit, 45 ... Target movement time measurement unit, 46 ... Score assignment unit, 47 ... Attribute determination unit, 48 ... Image reversing unit, 49 ... Image display control unit, 50, 250X, 250Y ... Air cannon control unit, 60 ... Storage unit, 61 ... Game program, 65 ... Communication unit, 99 ... Communication network, 100, 200 ... Target hit Game system, 239X ... Launch port, 239Y ... Reserved amount changing unit, α ... Strike position, β ... Retraction position, P1, P2 ... Player

Claims (12)

叩き用の的を有した複数の的叩きゲーム機が通信ネットワークを介して接続された的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記的が、プレイヤによる叩き操作が可能な位置である叩き位置と、前記叩き位置に配置された状態で前記プレイヤが叩き操作をすることで移動する退避位置との間で移動可能に保持する保持部と、
前記保持部により保持された前記的が叩き操作に応じて前記叩き位置から前記退避位置へと移動された状態を維持し、前記退避位置から前記叩き位置へと前記的を駆動するように制御する的制御部と、
前記叩き位置にある前記的の前記プレイヤによる叩き操作を検出する打撃検出部と、
前記打撃検出部による出力に応じて、叩かれた前記的の打撃データを生成する打撃データ生成部と、
他の前記的叩きゲーム機との間でデータを送受信する通信部と、
を備え、
一の前記的叩きゲーム機の前記的が前記叩き位置にあり、前記一の的叩きゲーム機と前記通信ネットワークを介して対戦プレイをする前記他の的叩きゲーム機の前記的が前記退避位置にある状態において、
前記一の的叩きゲーム機の前記的制御部は、叩き操作に応じて前記的が前記退避位置に移動された状態を維持するように制御し、
前記一の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記打撃検出部の出力に応じて前記打撃データを前記他の的叩きゲーム機に対して送信し、
前記他の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記一の的叩きゲーム機から前記打撃データを受信し、
前記他の的叩きゲーム機の前記的制御部は、前記打撃データに基づいて前記的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動するように制御すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In a hitting game system in which a plurality of hitting game machines having hitting targets are connected via a communication network,
Each of the targeted hit game machines
Holding that is movably held between a hit position where the player can perform a hit operation by the player and a retreat position where the player moves by hitting the player while being placed at the hit position And
Control is performed so that the target held by the holding unit is moved from the hitting position to the retracted position according to a hitting operation, and the target is driven from the retracted position to the hitting position. A control unit;
A hit detection unit for detecting a hit operation by the target player at the hit position;
According to the output from the hit detection unit, the hit data generation unit that generates the hit data of the hit target,
A communication unit for transmitting / receiving data to / from the other hitting game machine;
With
The target of one target hit game machine is in the hit position, and the target of the other target hit game machine playing a battle against the one target hit game machine via the communication network is in the retreat position. In some situations,
The target control unit of the one target hit game machine controls so that the target is moved to the retracted position according to a hit operation,
The communication unit of the one target hit game machine transmits the hit data to the other target hit game machine according to the output of the hit detection unit,
The communication unit of the other hit game machine receives the hit data from the one hit game machine,
The target control unit of the other target hit game machine controls to drive the target from the retracted position to the hit position based on the hit data;
A hitting game system characterized by
請求項1に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記的に対する叩き操作が可能になってから前記打撃検出部が出力するまでの時間を計測する反応時間計測部と、
前記反応時間計測部により計測された反応時間が短いほど高い得点を付与する得点付与部と、
を備えること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
The hitting game system according to claim 1,
Each of the targeted hit game machines
A reaction time measuring unit that measures the time from when the hit operation to the target is enabled until the hit detection unit outputs,
A score giving unit that gives a higher score as the reaction time measured by the reaction time measuring unit is shorter,
Providing
A hitting game system characterized by
請求項1又は請求項2に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記打撃検出部が前記的の叩き操作を検出してから前記的制御部が前記退避位置へと前記的が移動された状態を維持するように制御するまでの時間を計測する的移動時間計測部と、
前記的移動時間計測部により計測された的移動時間が短いほど高い得点を付与する得点付与部と、
を備えること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to claim 1 or 2,
Each of the targeted hit game machines
A target movement time measuring unit that measures a time from when the hit detection unit detects the target hitting operation until the target control unit controls to maintain the state where the target is moved to the retracted position. When,
A score giving unit that gives a higher score as the target moving time measured by the target moving time measuring unit is shorter,
Providing
A hitting game system characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記叩き位置と前記プレイヤとの距離は、前記退避位置と前記プレイヤとの距離よりも小さいこと、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to any one of claims 1 to 3,
The distance between the hit position and the player is smaller than the distance between the retracted position and the player;
A hitting game system characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記的が前記プレイヤの左右方向に少なくとも2つ配置されており、
叩かれた前記的の打撃データを、前記的の左右方向を反転して生成する反転データ生成部を備え、
前記他の的叩きゲーム機の前記的制御部は、前記反転データ生成部により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動する正対向プレイを行うように制御すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to any one of claims 1 to 4,
Each of the targeted hit game machines
At least two targets are arranged in the left-right direction of the player;
A reversal data generation unit that generates the hit data of the hit by inverting the left and right direction of the target,
The target control unit of the other target hit game machine is controlled to perform a front-facing play in which a target corresponding to the hit data generated by the inverted data generation unit is driven from the retracted position to the hit position. To do,
A hitting game system characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記的が前記プレイヤの左右方向に少なくとも2つ配置されており、
前記他の的叩きゲーム機の前記的制御部は、前記打撃データ生成部により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動する反転対向プレイを行うように制御すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to any one of claims 1 to 4,
Each of the targeted hit game machines
At least two targets are arranged in the left-right direction of the player;
The target control unit of the other target hit game machine is controlled to perform a reverse facing play in which a target corresponding to the hit data generated by the hit data generation unit is driven from the retracted position to the hit position. To do,
A hitting game system characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記プレイヤを撮影する撮影部と、
画像を表示する画像表示部と、
を備え、
前記一の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、前記他の前記的叩きゲーム機に対して送信し、
前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、前記一の的叩きゲーム機から受信した対戦相手の前記プレイヤの画像を表示すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to any one of claims 1 to 5,
Each of the targeted hit game machines
An imaging unit for imaging the player;
An image display unit for displaying an image;
With
The communication unit of the one target hit game machine transmits an image of the player obtained by shooting by the shooting unit to the other target hit game machine,
The image display unit of the other hitting game machine displays an image of the player of the opponent received from the one hitting game machine;
A hitting game system characterized by
請求項6に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記プレイヤを撮影する撮影部と、
画像を表示する画像表示部と、
前記撮影部で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる画像反転部と、
を備え、
前記一の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、前記他の前記的叩きゲーム機に対して送信し、
前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、前記一の的叩きゲーム機から受信し前記画像反転部により反転させた対戦相手の前記プレイヤの画像を表示すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
The hitting game system according to claim 6,
Each of the targeted hit game machines
An imaging unit for imaging the player;
An image display unit for displaying an image;
An image reversing unit for reversing a left and right image captured by the photographing unit;
With
The communication unit of the one target hit game machine transmits an image of the player obtained by shooting by the shooting unit to the other target hit game machine,
The image display unit of the other hitting game machine displays an image of the opponent player received from the one hitting game machine and inverted by the image inversion unit;
A hitting game system characterized by
請求項7又は請求項8に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、前記撮影部で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる画像反転部を備え、
前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、その一部に、前記画像反転部により画像を反転させた前記他の的叩きゲーム機の前記プレイヤの画像を表示すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to claim 7 or 8,
Each of the hitting game machines includes an image inversion unit that inverts an image captured and acquired by the imaging unit in the left-right direction,
The image display unit of the other target hit game machine displays, on a part thereof, an image of the player of the other target hit game machine whose image is inverted by the image inversion unit,
A hitting game system characterized by
請求項7又は請求項8に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、前記画像表示部を制御する画像表示制御部を備え、
前記他の的叩きゲーム機の前記画像表示制御部は、前記対戦相手のプレイヤの画像を、前記的制御部による制御と同期させて前記画像表示部に表示させること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to claim 7 or 8,
Each of the hitting game machines includes an image display control unit that controls the image display unit,
The image display control unit of the other hitting game machine displays the image of the opponent player on the image display unit in synchronization with the control by the target control unit;
A hitting game system characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記的が前記プレイヤの左右方向に少なくとも2つ配置されており、
前記プレイヤの所望の利手情報及び前記プレイヤの利手情報を入力する属性入力部と、
叩かれた前記的の打撃データを、前記的の左右方向を反転して生成する反転データ生成部と、
前記属性入力部での前記プレイヤの所望の利手情報と、対戦相手の前記的叩きゲーム機で入力されたプレイヤの利手情報とが異なるか否かを判定する属性判定部と、
を備え、
前記他の的叩きゲーム機の前記的制御部は、
前記属性判定部により前記属性入力部での前記プレイヤの所望の利手情報と、対戦相手の前記的叩きゲーム機で入力されたプレイヤの利手情報とが異なると判定された場合に、前記打撃データ生成部により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動する反転対向プレイを行うように制御し、
前記属性判定部により前記属性入力部での前記プレイヤの所望の利手情報と、対戦相手の前記的叩きゲーム機で入力されたプレイヤの利手情報とが同じであると判定された場合に、前記反転データ生成部により生成された前記打撃データに対応する的を前記退避位置から前記叩き位置へと駆動する正対向プレイを行うように制御すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
In the hitting game system according to any one of claims 1 to 4,
Each of the targeted hit game machines
At least two targets are arranged in the left-right direction of the player;
An attribute input unit for inputting desired interest information of the player and the interest information of the player;
An inverted data generation unit that generates the hit data of the hit by inverting the left and right direction of the target;
An attribute determination unit that determines whether or not the desired interest information of the player at the attribute input unit is different from the player's interest information input at the target hitting game machine of the opponent;
With
The target control unit of the other target hitting game machine is:
When the attribute determination unit determines that the desired hand information of the player at the attribute input unit is different from the player's hand information input at the target hitting game machine of the opponent, the batting Controlling the target corresponding to the hit data generated by the data generation unit to perform a reverse facing play that drives the target from the retracted position to the hit position,
When it is determined by the attribute determination unit that the desired hand information of the player at the attribute input unit is the same as the player's hand information input at the target hitting game machine of the opponent, Controlling to perform a front-facing play that drives the target corresponding to the hit data generated by the inverted data generation unit from the retracted position to the hit position;
A hitting game system characterized by
請求項11に記載の的叩きゲームシステムにおいて、
前記的叩きゲーム機の各々は、
前記プレイヤを撮影する撮影部と、
画像を表示する画像表示部と、
前記撮影部で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる画像反転部と、
を備え、
前記一の的叩きゲーム機の前記通信部は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、前記他の前記的叩きゲーム機に対して送信し、
前記他の前記的叩きゲーム機の前記画像表示部は、
前記的制御部が正対向プレイを行う場合には、前記一の的叩きゲーム機から受信した前記対戦相手のプレイヤの画像を表示し、
前記的制御部が反転対向プレイを行う場合には、前記一の的叩きゲーム機から受信し前記画像反転部により反転させた前記対戦相手のプレイヤの画像を表示すること、
を特徴とする的叩きゲームシステム。
The hitting game system according to claim 11,
Each of the targeted hit game machines
An imaging unit for imaging the player;
An image display unit for displaying an image;
An image reversing unit for reversing a left and right image captured by the photographing unit;
With
The communication unit of the one target hit game machine transmits an image of the player obtained by shooting by the shooting unit to the other target hit game machine,
The image display unit of the other hitting game machine is:
When the target control unit performs a face-to-face play, an image of the opponent player received from the one target game machine is displayed,
When the target control unit performs a reverse opposing play, displaying an image of the opponent player received from the target hit game machine and reversed by the image reversing unit;
A hitting game system characterized by
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