JP2010227348A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To let a player more enjoy the game property of guessing a state of the lottery probability by allowing the player to guess whether the game state is a high lottery probability state not only from the kind of a suggestion presentation but also from the kind of a suggestion presentation retained till the shift to the suggestion presentation. <P>SOLUTION: The game machine has various expectancy degree modes with different degrees of expectancy for a reference probability variable state. An integrated controlling CPU is configured to execute the respective expectancy degree modes while a regular mode is retained with winning of a 2R probability variable jackpot game or minor jackpot game as the trigger (via a presentation shifting mode). The integrated CPU is also configured to execute the respective expectancy degree modes other than the one stored in mode history information if a restarting condition is satisfied while the regular mode is retained as a restarting period. Specifically, the degree of expectancy for the probability variable state in each expectancy degree mode varies according to the kind of the expectancy degree mode retained just before the restarting period if the expectancy degree mode is executed via the restarting condition. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、当り遊技終了後における遊技状態を遊技者に推測させる示唆演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a suggestion effect that causes a player to guess a gaming state after the end of a winning game.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態を、低確率抽選状態から高確率抽選状態へ移行させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態(確変状態)である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者に有利な状態である。そして、通常、遊技者は、大当り抽選で大当りに当選し、大当り遊技を得たならば、その大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されることを望んでいる。このため、大当り遊技終了後に高確率抽選状態とならず、低確率抽選状態になることが分かった時には、遊技者の興趣を低下させる虞があった。   2. Description of the Related Art Conventionally, some pachinko machines that are a type of gaming machine have a probability variation function that shifts a lottery probability state of a big hit lottery from a low probability lottery state to a high probability lottery state after the end of the big hit game. If the lottery probability state of the big hit lottery is a high probability lottery state (probability variation state), it is easy to win a big hit in the big hit lottery, which is advantageous to the player. Normally, if a player wins a big hit in the big hit lottery and obtains the big hit game, the player wants to be given a high probability lottery state as the gaming state after the big hit game ends. For this reason, when it turns out that it will not be in a high-probability lottery state after the big hit game, but will be in a low-probability lottery state, there is a possibility that the interest of the player is lowered.

そこで、従来、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されているのか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1のパチンコ遊技機では、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの状態であるのかを秘匿した上で、期待度の異なる演出モード(中確モード、高確モードなど)からなる示唆演出を複数備え、それぞれの演出モードへ移行させることによって高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させる構成を具備している。そして、特許文献1のパチンコ遊技機では、高確率抽選状態である可能性が高い上位演出モードやその可能性が低い下位演出モードなどの演出モード間を、移行条件が成立したことを契機に移行させることで、高確率抽選状態であることへの期待感を煽っている。   Therefore, conventionally, a pachinko gaming machine has been proposed that executes a suggestion effect that suggests to the player whether or not a high-probability lottery state has been given as the gaming state after the big hit game (see, for example, Patent Document 1). ). In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, while concealing whether the lottery probability state of the big hit lottery is a high-probability lottery state or a low-probability lottery state, a production mode (intermediate mode, A plurality of suggestive effects including a high-accuracy mode and the like are provided, and the player is made to guess whether or not the player is in a high-probability lottery state by shifting to each effect mode. And in the pachinko machine of Patent Document 1, the transition is made when the transition condition is established between the performance modes such as the higher performance mode that is highly likely to be in the high probability lottery state and the lower performance mode that is less likely By doing so, the expectation to be in the high probability lottery state is enshrined.

特開2007−135700号公報JP 2007-135700 A

ところで、このようなパチンコ遊技機では、高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させることを主目的としている。そして、高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させることを目的としてパチンコ遊技機では、移行した演出モードの種類からのみ高確率抽選状態であるか否かを推測させる遊技性だけでなく、他の要素によっても高確率抽選状態であるか否かを推測させることでさらなる遊技の興趣の向上が望まれている。   By the way, in such a pachinko gaming machine, the main purpose is to make a player guess whether or not it is in a high probability lottery state. And for the purpose of making a player guess whether or not it is in a high-probability lottery state, in a pachinko machine, only the game nature that makes you guess whether or not it is in a high-probability lottery state only from the type of the transitioned production mode In addition, it is desired to further improve the interest of the game by inferring whether or not it is a high-probability lottery state depending on other factors.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、示唆演出の種類からのみ抽選確率状態を推測させるのではなく、示唆演出に移行するまでに滞在していた示唆演出の種類によっても高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、抽選確率状態を推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is not to guess a lottery probability state only from the kind of suggestion effect, but to shift to a suggestion effect. By making it possible for the player to infer whether or not it is in a high-probability lottery state depending on the type of suggestion production that has been staying until now, it is possible to further entertain the player with the gameability that makes it possible to guess the lottery probability state It is to provide a gaming machine.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が行われ、前記当り遊技は当該当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される遊技機において、前記当り遊技には、当該当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変当り遊技を含み、前記当り抽選に当選した場合に当り種を決定する当り種決定手段と、前記当り種決定手段が前記確変当り遊技を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を前記高確率抽選状態に設定するとともに、前記当り種決定手段が前記確変当り遊技以外を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を低確率抽選状態に設定する抽選確率状態設定手段と、前記抽選確率状態が低確率状態である可能性が高いことを遊技者に示唆する通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技の終了後、抽選確率状態が前記高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる演出実行制御手段と、前記演出実行制御手段が前記示唆演出を実行させる場合に、実行された該示唆演出の種類を記憶する記憶手段と、を備え、前記示唆演出は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が異なる複数種類の示唆演出からなり、前記演出実行制御手段は、前記通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技終了後、前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、該当り遊技終了後の前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易くなっており、前記示唆演出の実行後、各示唆演出に予め定めた終了条件の成立を契機に、実行中の示唆演出に代えて前記通常演出を実行させるようになっており、前記示唆演出からの前記通常演出中においては、再度、前記示唆演出を実行させるか否かを決定する再開抽選を実行可能とし、該再開抽選の抽選結果によって前記示唆演出を実行させる場合、前記記憶手段に記憶されている示唆演出以外の示唆演出を実行させることを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 is a display device that displays a symbol variation game that is performed by varying a plurality of types of symbols, a winning lottery means that performs a winning lottery for winning or not, And when the winning lottery is won, a winning game is performed after the end of the symbol variation game, and the winning game is a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter during the winning game. In the gaming machine constituted by the above, the winning game includes a probability-changing winning game in which the winning lottery probability state of the winning lottery is set to a high-probability lottery state after the winning of the winning game, and when the winning lottery is won, Hitting seed determining means for determining the winning seed, and when the winning seed determining means determines the probability variation winning game, the lottery probability state after the winning game is set to the high probability lottery state, and the winning seed determination There is a possibility that the lottery probability state setting means for setting the lottery probability state after the end of the winning game to the low probability lottery state when the means determines a game other than the probability variation per game, and the lottery probability state is a low probability state. Having a chance to win the winning lottery during a normal performance that suggests to the player that it is high, and having an expectation that the lottery probability state is the high-probability lottery state after the winning game ends. An effect execution control means for executing a suggestion effect that suggests to the player that the game can be performed; and a storage means for storing the type of the suggested effect that is executed when the effect execution control means causes the suggestion effect to be executed. The suggestion effect includes a plurality of types of suggestion effects with different expectations for the lottery probability state being a high-probability lottery state, and the effect execution control unit is configured to perform the winning lottery during the normal effect. In the event that the winning game is won, after the winning game ends, any one of the plurality of suggested effects is executed, and when the lottery probability state after the corresponding game ends is a high probability lottery state, It is easier to execute a suggestion effect with a high expectation that the lottery probability state is a high-probability lottery state than when the lottery probability state is a low-probability lottery state. When the predetermined end condition is satisfied, the normal effect is executed in place of the suggestive effect being executed, and the suggested effect is executed again during the normal effect from the suggestion effect. In the case where the resumption lottery for determining whether or not to perform the resumption lottery can be executed and the suggestion effect is executed according to the lottery result of the resumption lottery, the suggestion effect other than the suggestion effect stored in the storage means is executed. The gist is to make it run.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記再開抽選の実行に際し、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも該再開抽選で前記示唆演出を実行させる抽選結果を導出し易いことを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in the execution of the restart lottery, the effect execution control means is configured such that, when the lottery probability state is a high probability lottery state, the lottery probability The gist is that it is easier to derive a lottery result for executing the suggestion effect in the restart lottery than when the state is a low-probability lottery state.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記再開抽選とは異なる特殊条件の成立を契機に、前記示唆演出を実行可能とし、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記特殊条件を成立させ易くなっており、前記特殊条件の成立に際しては前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易いことを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the production execution control means can execute the suggested production in response to establishment of a special condition different from the restart lottery. When the lottery probability state is a high probability lottery state, the special condition is more easily established than when the lottery probability state is a low probability lottery state. One of the types of suggested effects is executed, and when the lottery probability state is a high probability lottery state, the lottery probability state is higher in the probability lottery state than when the lottery probability state is a low probability lottery state. The gist is that it is easy to execute a suggestive effect with high expectation of being.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記示唆演出中、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも実行中の示唆演出に予め定めた終了条件を成立させ難いことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the lottery probability state is a high-probability lottery state during the suggestion stage. In this case, the gist of the present invention is that it is more difficult to establish a predetermined end condition for the suggestion effect being executed than when the lottery probability state is the low-probability lottery state.

本発明によれば、示唆演出の種類からのみ抽選確率状態を推測させるのではなく、示唆演出に移行するまでに滞在していた示唆演出の種類によっても高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、抽選確率状態を推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   According to the present invention, it is determined whether or not the lottery probability state is a high-probability lottery state depending on the type of the suggestion effect that was staying before the transition to the suggestion effect, instead of inferring the lottery probability state only from the type of the suggestion effect. By making it possible for the player to make a guess, it is possible to further make the player enjoy the gameability that makes the lottery probability state guessed.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 大当り遊技の種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of jackpot game. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 変動パターンを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a fluctuation pattern. (a),(b)はリーチ確率を説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining a reach probability. 各演出モードを説明する説明図。Explanatory drawing explaining each production mode. 各演出モードのモード移行態様を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the mode transition aspect of each production mode. (a)〜(c)は前回通常モード用の移行抽選テーブルを示す表。(A)-(c) is a table | surface which shows the transfer lottery table for last time normal modes. (a)〜(c)は前回低期待度モード用の移行抽選テーブルを示す表。(A)-(c) is a table | surface which shows the transfer lottery table for last time low expectation degree modes. (a)〜(c)は前回中期待度モード用の移行抽選テーブルを示す表。(A)-(c) is a table | surface which shows the transfer lottery table for previous expectation degree modes. (a)〜(c)は前回高期待度モード用の移行抽選テーブルを示す表。(A)-(c) is a table | surface which shows the transfer lottery table for last high expectation degree modes. 終了抽選テーブルを示す表。A table showing an end lottery table. 再突入抽選テーブルを示す表。A table showing a re-entry lottery table.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15を有する上皿ユニット15aがそれぞれに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ遊技機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18を有する下皿ユニット18a及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。なお、遊技領域13aに向けて発射される遊技球は、発射装置19の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko gaming machine 10 is schematically shown. On the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body, a vertical rectangular inner frame 12 for setting various gaming components is provided. It is assembled to be openable and detachable. On the front side of the middle frame 12, an upper plate unit 15a having a front frame 14 having a glass frame and an upper ball tray 15 for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a transparent state is respectively provided. It is assembled so that it can be opened and closed in a horizontally open state. The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are provided with a decoration lamp 16 that is turned on (flashing) or turned off to perform a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11 (lower part of the pachinko gaming machine 10). A lower tray unit 18 a having a lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19, the game balls stored in the upper ball tray 15 are launched into the game area 13 a of the game board 13. Note that the strength of the launching of the game ball launched toward the game area 13 a is set according to the operation amount of the launching device 19.

遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路21が形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域13aが形成される。そして、誘導路21の下方には、中枠12に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤13の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13bとされている。   On the front surface of the game board 13, a guide rail 20 that guides a game ball launched by the operation of the launching device 19 and forms a substantially circular game area 13 a that is the main body of the pachinko game is laid in a circular spiral shape. Yes. With this guide rail 20, a game ball guide path 21 extending from the lower left to the upper left of the game board 13 is formed on the game board 13, and a game area 13 a is formed inside the guide rail 20. . A firing rail (not shown) that is attached to the middle frame 12 and guides a game ball hit by the operation of the firing unit is disposed below the guide path 21. Further, the outside of the game area 13a that is the front surface of the game board 13 and outside the guide rail 20 is a non-game area 13b that is not directly involved in the pachinko game.

遊技盤13の遊技領域13aのほぼ中央(センター)には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)23が装着されている。表示枠体23の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口23aが形成されており、当該セット口23aに整合して表示枠体23には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置H2が装着されている。演出表示装置H2には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための演出用の図柄となる飾り図柄(演出用図柄)を用いて行われる。   A display frame body (center accessory) 23 with various display devices and various decorations is attached to the center (center) of the game area 13a of the game board 13. A set opening 23a that opens in a horizontally long rectangle when viewed from the front is formed in the approximate center of the display frame 23, and the display frame 23 has a liquid crystal display type image display portion GH in alignment with the set opening 23a. An effect display device H2 as a display device is attached. The effect display device H2 includes a symbol variation game executed by varying a plurality of types of symbols, and various display effects (game effects) executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device H2, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device H2 is performed using a decorative symbol (effect symbol) that serves as an effect symbol for diversifying display effects.

また、表示枠体23の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置H1は、7セグメントLED式の表示装置とされている。特別図柄表示装置H1には、複数種類の図柄を1列で変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置H1の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。   A special symbol display device H1 as a display device is disposed below the display frame 23. The special symbol display device H1 of the present embodiment is a 7-segment LED display device. On the special symbol display device H1, a symbol variation game that is performed by varying a plurality of types of symbols in one row is displayed in a flashing manner. Note that the symbol variation game of the special symbol display device H1 is performed using a special symbol serving as a notification symbol indicating the result of an internal lottery (big hit lottery) as to whether or not a big hit.

特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置H1では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。   In the special symbol display device H1 and the effect display device H2, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, with the start of the symbol change game, the special symbol display device H1 starts to change the special symbol, while the effect display device H2 starts to change the decorative symbol of each column. Then, on the special symbol display device H1 and the effect display device H2, on the basis of the lottery result of the big hit lottery, the big win symbol or the off symbol is simultaneously confirmed and stopped by the end of the symbol variation game. At this time, in the special symbol display device H1 and the effect display device H2, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is fixedly stopped and displayed on any display device, and the lottery result of the big hit lottery is off. In some cases, the symbols are displayed on both display devices in a fixed and stopped manner. The jackpot symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the outlier symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is out. It is what is done.

本実施形態において特別図柄表示装置H1には、複数種類(本実施形態では102種類)の特別図柄の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。102種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる1種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。   In the present embodiment, the special symbol display device H1 selects one special symbol corresponding to the lottery results of the big hit lottery and the small lottery lottery from a plurality of types (in this embodiment, 102 types) of special symbols. The selected special symbols are individually displayed with a fixed stop when the symbol variation game ends. The 102 types of special symbols are 100 types of jackpot symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize jackpots, and one type of small jackpot symbol (results of small hits display) that can recognize jackpots. ), And is classified into one type of off-symbol that becomes a symbol that can recognize the off-point. The small hit lottery is performed when the big hit lottery is not won. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game. Further, when a small hit symbol is displayed, a small hit game is given to the player. The big hit game and the small hit game of this embodiment will be described in detail later.

また、本実施形態において演出表示装置H2(画像表示部GH)には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、「8」、「9」の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置H2は、特別図柄表示装置H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[112][223][334][445][556][667])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り抽選(大当り判定)の当選確率(大当りの抽選確率状態)が低確率抽選状態から高確率抽選状態となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, the effect display device H2 (image display unit GH) has [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7] for each column. , “8” and “9” are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the effect display device H2 is configured with a display area larger than the special symbol display device H1, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. . For this reason, the player can recognize a big hit or loss from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device H2. When the symbols of all columns stopped and displayed on the effect display device H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot becomes a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative symbol. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all the columns that are confirmed and stopped displayed on the effect display device H2 are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [757] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize this deviation becomes a symbol combination (outlier symbol) that is out of the decorative symbol. If a predetermined symbol combination ([112] [223] [334] [445] [556] [667] in this embodiment) is displayed among the symbol combinations out of place, the small hit game or the big hit is displayed. It can be recognized that any game is given. The symbol combination that can recognize this small hit game or big hit game may be given a probability variation state in which the winning probability (big win lottery probability state) of the big hit lottery (big hit determination) is changed from the low probability lottery state to the high probability lottery state It is a symbol combination of probability change suggestion.

また、本実施形態において、演出表示装置H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, in each column in the effect display device H2, when the symbol variation game is started, the decorative symbols are variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). When the symbol variation game starts (when the decorative symbols in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the effect display device H2. The decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the order of symbols). When the left symbol and the right symbol that are once stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, the decorative symbols in the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) of the plurality of columns are temporarily displayed as the same type, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) ) Is displayed in a variable manner. The symbol combination that can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative symbol. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column for temporarily displaying the decorative symbols first becomes the first stop display column, and then the right for temporarily stopping the decorative symbols for display. The column becomes the second stop display column, and finally the middle column for temporarily displaying the decorative drawing is the third stop display column.

また、演出表示装置H2には、特別図柄表示装置H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置H1の特別図柄による図柄と、演出表示装置H2の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置H2にも[151]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   The effect display device H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device H1. More specifically, the symbol combination by the special symbol of the special symbol display device H1 corresponds to the symbol combination by the decorative symbol of the effect display device H2, and when the symbol variation game ends, the symbol combination by the special symbol and the symbol by the decorative symbol is combined. Correspondingly, a fixed stop is displayed. For example, when the big hit symbol is confirmed and stopped on the special symbol display device H1, the big hit symbol combinations such as [222] and [444] are also confirmed and stopped on the effect display device H2. . Further, when the off symbol is stopped and displayed on the special symbol display device H1, the off symbol combination such as [151] or [345] is also displayed on the effect display device H2 in a fixed stop manner. In addition, the symbol combination of the decorative symbol with respect to the special symbol is not necessarily one-to-one, and a symbol combination with one decorative symbol is selected from among symbol combinations with a plurality of decorative symbols with respect to one special symbol. Yes.

以上のように、本実施形態の演出表示装置H2では、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   As described above, in the effect display device H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one row of symbols is variably displayed) performed in the special symbol display device H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol variation game in which a combination of symbols is displayed is displayed.

図1において、表示枠体23の下方であって、特別図柄表示装置H1の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置24が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の下方に配置される始動入賞口(上始動入賞口26と下始動入賞口27)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   In FIG. 1, below the display frame 23, on the left side of the special symbol display device H1, a special symbol hold storage display device 24 for informing the player of the number of reserved symbols for special symbols stored inside the machine. Is arranged. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a game ball enters a start winning opening (upper start winning opening 26 and lower start winning opening 27) disposed below the display frame 23, the game that has entered the game The number of spheres is stored, and stored as a reserved storage number for special symbols inside the machine (main control RAM 35c of the main control board 35). The number of reserved symbols for special symbols indicates the number of symbol variable games that are on hold (waiting for symbol variable games). The reserved memory number for the special symbol is incremented by 1 when a game ball enters the start winning opening, and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Accordingly, when a game ball enters the starting winning opening during the symbol variation game, the number of reserved symbols for special symbols is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Yes.

特別図柄保留記憶表示装置24は、第1保留ランプ24aと、第2保留ランプ24bと、第3保留ランプ24cと、第4保留ランプ24dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置24は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ24aのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが消灯している。   The special symbol hold storage display device 24 includes four hold lamps including a first hold lamp 24a, a second hold lamp 24b, a third hold lamp 24c, and a fourth hold lamp 24d. The special symbol hold storage display device 24 is configured to notify the player of the number of symbol variation games that are on hold based on the number of lighting of the hold lamps. For example, when only the first hold lamp 24a is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all of the first to fourth hold lamps 24a to 24d are lit. Indicates that four symbol variation games are pending. If the number of reserved symbols for special symbols is “0 (zero)”, all of the first to fourth reservation lamps 24a to 24d are turned off.

表示枠体23の下方であって、特別図柄表示装置H1の右横には、発光型の普通図柄表示装置H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置H3は、7セグメントLED式の表示装置とされている。普通図柄表示装置H3には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置H3の普通図柄変動ゲームでは、1列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普通当りか否か(開閉羽根28の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(普通当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、普通当り抽選で普通当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通当り図柄として[7]の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、普通当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通はずれ図柄として[−(バー)]の符号からなる普通図柄が表示される。   A light emitting normal symbol display device H3 is disposed below the display frame 23 and to the right of the special symbol display device H1. The normal symbol display device H3 of the present embodiment is a 7-segment LED display device. On the normal symbol display device H3, a normal symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols is displayed in a flashing manner. In this embodiment, in the normal symbol variation game of the normal symbol display device H3, one row of normal symbols is derived. In the normal symbol variation game, an internal lottery (ordinary win) of whether or not the normal winning is performed separately from the above-mentioned big winning lottery determination (whether or not the lower start winning opening 27 is opened by opening the opening and closing blades 28). The lottery result of (lottery) is displayed. In the present embodiment, when the normal winning is determined by the normal winning lottery, the normal symbol consisting of the number [7] is displayed as the normal winning symbol in the normal symbol changing game, and the normal winning lottery is shifted. If it is determined, a normal symbol consisting of a symbol [-(bar)] is displayed as a normal symbol in the normal symbol variation game.

また、表示枠体23の下方であって、普通図柄表示装置H3の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置25が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の左方に配置される普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート31に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。   Further, below the display frame 23 and to the right of the normal symbol display device H3, a normal symbol hold storage display device 25 for notifying the player of the number of reserved symbols for normal symbols stored inside the machine is arranged. Has been. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the number of game balls that have entered the normal symbol operation gate 31 placed on the left side of the display frame 23, for the normal symbol Is stored in the apparatus (main control RAM 35c of the main control board 35). The number of reserved memories for normal symbols indicates the number of normal symbol variation games that are on hold (waiting for normal symbol variation games). The number of reserved memories for the normal symbol is incremented by 1 when a game ball enters the normal symbol operation gate 31 and is subtracted by 1 at the start of the normal symbol variation game. Therefore, when a game ball enters the normal symbol operation gate 31 during the normal symbol variation game, the number of reserved memories for the normal symbol is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). It has become.

普通図柄保留記憶表示装置25は、第1保留ランプ25aと、第2保留ランプ25bと、第3保留ランプ25cと、第4保留ランプ25dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置25は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ25aのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが消灯している。   The normal symbol hold storage display device 25 includes four hold lamps including a first hold lamp 25a, a second hold lamp 25b, a third hold lamp 25c, and a fourth hold lamp 25d. The normal symbol on-hold storage display device 25 is configured to notify the player of the number of normal symbol variation games on hold based on the number of on-hold lamps. For example, when only the first hold lamp 25a is lit, it indicates that one normal symbol variation game is being held, and all of the first to fourth hold lamps 25a to 25d are lit. Indicates that four regular symbol variation games are pending. When the number of reserved symbols for normal symbols is “0 (zero)”, all of the first to fourth reservation lamps 25a to 25d are turned off.

また、表示枠体23の下方の遊技領域13aには、遊技球の入球口26aを有する入球検知手段としての上始動入賞口26と遊技球の入球口27aを有する入球検知手段としての下始動入賞口27が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口26は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口27は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根28を備えており、開閉羽根28が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口27aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口27は、開閉羽根28が開動作して入球口27aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。   Further, in the game area 13a below the display frame body 23, as an entry detection means having an upper start winning opening 26 as an entry detection means having an entrance 26a for a game ball and an entrance 27a for a game ball. The lower start winning ports 27 are arranged in the vertical direction. The upper start winning opening 26 is configured such that the entrance 26a is always open so as to allow the entrance of game balls at all times. On the other hand, the lower start winning opening 27 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 28 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The entrance 27a is opened to allow entry of a sphere. In other words, the lower start winning opening 27 is configured such that it is impossible to enter a game ball unless the opening / closing blade 28 opens to open the entrance 27a.

上始動入賞口26と下始動入賞口27の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口センサSW1,SW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口26と下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口27は開閉羽根28が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根28が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。   In each of the depths of the upper start winning opening 26 and the lower start winning opening 27, start opening sensors SW1 and SW2 (shown in FIG. 3) are disposed as the entrance detecting means for detecting the entered game ball. The upper start winning opening 26 and the lower start winning opening 27 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting a game ball that has entered. When the opening and closing blades 28 are opened, the lower start winning opening 27 is made in a state where the entrance is expanded and the game balls are easy to enter, whereas when the opening and closing blades 28 are closed, the entrance balls are not expanded and It is difficult to enter the ball.

また、下始動入賞口27の下方の遊技領域13aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29を備えた入賞手段としての大入賞口(特別電動役物)30が配設されている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、大入賞口扉29の開動作によって大入賞口30が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。また、この小当り遊技は、内部抽選で小当りが決定し、図柄変動ゲームにて小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。   Also, in the game area 13a below the lower start winning opening 27, a large winning opening (special electric motor) as a winning means provided with a large winning opening door 29 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. 30) is provided. When the big hit game or the small hit game is awarded, the big winning opening 30 is opened by the opening operation of the big winning opening door 29 and the game ball is allowed to enter, so that the player has a lot of winning balls. You can get a chance to win. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game. In addition, this small hit game is given when a small hit is determined by an internal lottery and the small hit symbol (small hit display result) is confirmed and stopped in the symbol variation game.

また、表示枠体23の左方の遊技領域13aには、普通図柄作動ゲート31が配設されている。普通図柄作動ゲート31の奥方には、該普通図柄作動ゲート31へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサSW3(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート31は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。   A normal symbol operating gate 31 is disposed in the game area 13a on the left side of the display frame 23. Behind the normal symbol operation gate 31 is provided a gate sensor SW3 (shown in FIG. 3) that detects a game ball that has entered and passed through the normal symbol operation gate 31. The normal symbol operation gate 31 can give the start condition of the normal symbol variation game when the game ball passes.

また、遊技盤13の遊技領域13aの最下方(大入賞口30よりも下方)には、遊技領域13aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口32が形成されている。アウト口32を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。   Further, in the lowermost part of the game area 13a of the game board 13 (below the big prize opening 30), game balls that have been launched into the game area 13a and have not entered any of the prize openings are regarded as out balls. An out port 32 is formed for discharging to the outside of the machine. The game balls that have passed through the out port 32 are discharged to an out ball tank (not shown) disposed in the installation facility (game island) of the pachinko gaming machine 10.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態(当選確率状態)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function. The probability changing function is a function for giving a probability changing state in which the lottery probability state (winning probability state) of the big hit lottery changes from the low probability lottery state to the high probability lottery state after the big hit game ends. The probability variation state is given until the next big hit is generated. When the probability variation state is given, the probability of winning the lottery is changed to a high probability lottery state, and it is easy for the jackpot to be generated. While playing games.

本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当り(確変当り)となり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当り(非確変当り)となる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、100種類の特別図柄の大当り図柄のうち、75種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄)に設定されているとともに、25種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄)に設定されている。   In this embodiment, the jackpot that gives the probability variation state after the big hit game is the probability variation big hit (probability variation), and the jackpot state is not given after the big hit game ends (the non-probability variation state is given). Win). In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the 100 types of special symbol jackpot designs, 75 types of special symbols are set as special symbols (specific symbols) that are probable big hits, and 25 types of special symbols are provided. It is set to a special symbol (non-specific symbol) that becomes a non-probable big hit.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート31の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態(普通当りの当選確率)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態(変短状態)を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根28は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、300ms)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が開放する回数が増加(例えば、3回)して第1回数よりも多い第2回数となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば、1400ms)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根28は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根28が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口27への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。   In addition, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter, referred to as “variable shortening”). The variable speed function shortens the fluctuation time of the normal symbol variation game, and the lottery probability state (winning probability per normal) of the normal symbol variation game based on the passage of the normal symbol operation gate 31 is higher than the low probability lottery state. This is a function that gives a variable state (variable state) changing to a lottery state as a privilege. The open / close blades 28 of the lower start winning opening 27 are opened / closed in different operation patterns when winning in the normal symbol variation game, depending on whether the variable state is given or not. It is like that. That is, when the normal symbol variation game is won when the variable state is not given, the first and second opening times (for example, 300 ms) after the opening and closing blades 28 are opened for the first number of times (for example, one time). ) It keeps open until it passes. On the other hand, when the normal symbol variation game is won when the variable state is given, the number of times the opening and closing blades 28 are opened increases (for example, three times) to a second number greater than the first number, The opening state is maintained until a second opening time (for example, 1400 ms) longer than the first opening time elapses after the opening in one opening. In other words, the open / close blade 28 is set to operate more advantageously for the player when the variable state is applied, compared to the state where the variable state is not applied. During the variable speed state, the opening / closing blade 28 operates favorably for the player, and the rate of entry of game balls into the lower start winning opening 27 per unit time is improved. Become. The variable state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit occurs before the number of games is reached. That is, the variable state is given until the end of the symbol variation game corresponding to a predetermined number of times, or until the end of the symbol variation game in which a big hit occurs before the number of times is reached. It should be noted that the number of times that the short / short state is given varies depending on the gaming state when winning the jackpot.

本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根28の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根28の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。   In the present embodiment, the variable state that increases the opening time per unit time of the opening and closing blades 28 after the end of the big hit game is the opening time increasing state. On the other hand, the non-changeable state in which the opening time per unit time of the opening and closing blades 28 after the end of the big hit game is the opening time non-increasing state.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図2をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態では、大当り図柄として100種類の特別図柄が用意されており、この100種類の特別図柄の大当り図柄は、図2に示すように、図柄A、図柄B、及び図柄Cの3種類に分類されている。なお、本実施形態では、図柄A〜Cのそれぞれに複数種類の特別図柄を分類することで、特別図柄が図柄A〜Cのいずれに分類されているかを遊技者に認識させ難くしている。また、図2に示す図柄Dには、小当りに対応する1種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
Hereinafter, the big hit game and the small hit game specified in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one kind of big hit game is determined from the three types of big hit games, and the determined big hit game is given. . Of the three types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined according to the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, 100 types of special symbols are prepared as jackpot symbols, and the jackpot symbols of these 100 types of special symbols are divided into three types, symbol A, symbol B, and symbol C, as shown in FIG. It is classified. In the present embodiment, by classifying a plurality of types of special symbols for each of the symbols A to C, it is difficult for the player to recognize which of the symbols A to C the special symbol is classified. Further, in the symbol D shown in FIG. 2, one type of special symbol (small symbol) corresponding to the small hit is distributed.

そして、図柄Aには44種類の大当り図柄が、図柄Bには31種類の大当り図柄が、図柄Cには25種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の44%(100分の44)となり、図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の31%(100分の31)となり、図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の25%(100分の25)となる。   44 types of jackpot symbols belong to symbol A, 31 types of jackpot symbols belong to symbol B, and 25 types of jackpot symbols belong to symbol C. When special symbols are distributed in this way, the jackpot game based on symbol A is 44% (44/100) of the entire jackpot, and the jackpot game based on symbol B is 31% (31/100) of the entire jackpot, The jackpot game based on the symbol C is 25% (25/100) of the entire jackpot.

図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口30を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。そして、16R確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「10000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「8000(ms)」が設定されている。また、16R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。そして、16R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。   In the big hit game based on the pattern A, the specified number of rounds is “16”, and the big prize opening 30 is opened “one time” during one round game, so that the big prize opening 30 is “16” during the big hit game. It is a big hit game that opens "time (16 rounds x 1)". Hereinafter, the jackpot game based on the symbol A is referred to as “16R probability variable jackpot game”. In the 16R probability variation big hit game, “10000 (ms)” is set as the opening effect time, “25000 (ms)” is set as the round game time of each round game, and “8000 (ms)” is set as the ending effect time. Yes. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 16R probability variable big hit game is set to “8 balls”. After the end of the 16R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability changed state (no limit (until the next big hit)) and the variable state are given until the end of the probability changed state. It is like that. In FIG. 2, the case where the variable state is given until the end of the probability change state is described as “no limit”.

図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口30を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、図柄Cに基づく大当り遊技を「16R非確変大当り遊技」と示す。そして、16R非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「10000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「8000(ms)」が設定されている。また、16R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。そして、16R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態(通常状態)と、変短状態(100回)が付与されるようになっている。以下の説明では、「16R確変大当り遊技」と「16R非確変大当り遊技」をまとめて、「16R系大当り遊技」と示す場合もある。   In the jackpot game based on the symbol C, the specified number of rounds is set to “16”, and the jackpot 30 is opened “one time” during one round game. It is a big hit game that opens "time (16 rounds x 1)". Hereinafter, the jackpot game based on the symbol C is referred to as “16R non-probable variable jackpot game”. In the 16R non-probable big hit game, “10000 (ms)” is set as the opening effect time, “25000 (ms)” is set as the round game time of each round game, and “8000 (ms)” is set as the ending effect time. ing. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 16R non-probability big hit game is set to “8 balls”. Then, after the 16R non-probability change big hit game is over, regardless of the game state at the time of winning the big win lottery, the non-probability change state (normal state) and the change state (100 times) are given. In the following description, the “16R probability variable jackpot game” and the “16R non-probability variable jackpot game” may be collectively referred to as “16R system jackpot game”.

本実施形態では、図柄A,Cに基づく大当り遊技の終了後において、確変大当りであるか否かにかかわらず変短状態が少なくとも100回の図柄変動ゲームの間、付与されるようになっている。   In the present embodiment, after the jackpot game based on the symbols A and C is finished, the variable state is awarded for at least 100 symbol variation games regardless of whether or not the probability change jackpot. .

また、図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口30を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。そして、2R確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「4(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「500(ms)」が、エンディング演出時間として「7000(ms)」が設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。また、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「500(ms)」は最大時間となる。   Also, in the big hit game based on the design B, the specified number of rounds is “2”, and the big prize opening 30 is opened “one time” during one round game. It is a big hit game that opens “2 times (2 rounds × 1 time)”. Hereinafter, the jackpot game based on the symbol B is referred to as “2R probability variable jackpot game”. In the 2R probability variation big hit game, “4 (ms)” is set as the opening effect time, “500 (ms)” is set as the round game time of each round game, and “7000 (ms)” is set as the ending effect time. Yes. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the 2R probability variable big hit game is set to “8 balls”. Further, “500 (ms)” that is the round game time of one round game is the maximum time.

そして、2R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与される場合と、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))のみが付与される場合とがある。   After the 2R-probability big hit game is over, depending on the game state at the time of winning the big win lottery, the probable change state (no limit (until next big hit)) and the variable state are given until the end of the probable change state. In some cases, only the probability variation state (no limit (until next big hit)) is given.

図柄Dに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数を「1回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「2回」開放させることにより、小当り遊技中に大入賞口30を「2回(1ラウンド×2回)」開放させるようになっている。そして、小当り遊技は、オープニング演出時間として「4(ms)」が、1回のラウンド遊技中における大入賞口30の開放1回目と開放2回目の開放時間としてそれぞれ「500(ms)」が、エンディング演出時間として「7000(ms)」が設定されている。また、小当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。   In the small hit game based on the design D, the specified number of rounds is “one time”, and the big prize opening 30 is opened “twice” during one round game. “2 times (1 round × 2 times)” is opened. In the small hit game, “4 (ms)” is set as the opening effect time, and “500 (ms)” is set as the opening time of the first winning opening 30 and the second opening time in the round game. “7000 (ms)” is set as the ending effect time. In addition, the upper limit number of balls for one round game in the small hit game is set to “8 balls”.

また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。   In the small hit game, the game state after the end of the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a probable change state, the game state after the end of the small hit game is continued to be a probable state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is changed. If it is in the state, the game state after the end of the small hit game is continued to the variable state. In addition, in the small win game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is in an uncertain change state, the game state after the end of the small hit game is continued to the non-probable change state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is In the non-variable state, the game state after the small hit game is continued in the non-variable state.

本実施形態では、2R確変大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から2R確変大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。そして、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の開閉動作態様で大入賞口30を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技は、大入賞口30の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口30の開閉動作や時間からは判別し得ない。   In the present embodiment, the time until the next symbol variation game starts after the 2R probability variation big hit game is started after the stop of the variation of the symbol variation game that gives the 2R probability variation big hit game, and the variation stop of the symbol variation game that gives the small hit game. The time until the next symbol variation game starts from the small hit game is set to the same time. The 2R probability variation big hit game and the small hit game are performed by opening the big winning opening 30 in the same opening / closing operation mode. Therefore, in the present embodiment, the 2R probability variation big hit game and the small hit game cannot be discriminated by the player from the opening / closing operation mode and time of the big winning opening 30. That is, the player cannot discriminate whether the 2R probability variation big hit game or the small hit game has been awarded from the opening / closing operation of the big prize opening 30 or the time.

また、本実施形態において、2R確変大当り遊技と16R系大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(16回と2回)が異なるとともに1回のラウンド遊技時間の長短により、1回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において16R系大当り遊技は、2R確変大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。   In the present embodiment, the 2R probability variable jackpot game and the 16R system jackpot game are different in the upper limit number of round games (16 times and two times) constituting the jackpot game, and once due to the length of one round game time. There may be a difference in the number of winning balls that the player can acquire in the big hit game. Specifically, in the present embodiment, the 16R system big hit game is a big hit game that can obtain a larger number of prize balls than the 2R probability variable big hit game.

なお、賞球とは、大入賞口30への1球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した16R系大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量とは、大当り遊技の終了までに得られる総賞球獲得数を比較した場合の少量である。パチンコ遊技機10では、大入賞口30への1球の入球に対して、例えば「14球」の遊技球を賞球として払出すような設定がなされており、1回のラウンド遊技における入球上限個数を「8球」に設定し、「8球」の遊技球が大入賞口30へ入球したならば遊技者には「112球」の遊技球が賞球として払出されていることになる。   The prize ball is a game ball given as a prize to the player for one ball entering the big prize opening 30. The small number of winning balls obtained in comparison with the 16R big hit game described above is a small amount when the total number of winning balls obtained before the end of the big hit game is compared. In the pachinko gaming machine 10, for example, “14 balls” of game balls are set to be paid out as a prize ball with respect to one ball entering the grand prize opening 30. If the upper limit number of balls is set to “8 balls” and “8 balls” game balls enter the big prize opening 30, “112 balls” game balls must be paid out to the player as prize balls. become.

なお、図2の「当選時の状態」欄に示す「低確+変短なし」、「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、「高確+変短あり」の4つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確+変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示している。「低確+変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「低確+変短あり」の状態は、当選時の状態にかかわらず16R非確変大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確+変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短なし」の状態は、「低確+変短なし」の状態で2R確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確+変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短あり」の状態は、16R確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短あり」の状態は、「低確+変短あり」の状態、「高確+変短あり」、又は「高確+変短なし」の状態で2R確変大当り遊技に当選することによっても作り出される。   It should be noted that “Low accuracy + No change”, “Low accuracy + No change”, “High accuracy + No change”, “High accuracy + No change” shown in the “Status at the time of winning” in FIG. The four states indicate the following states, respectively. “Low accuracy + no change” indicates a non-probability change state and a non-change change state. “Low probability + variable” indicates a non-probable variable state and a variable state. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “low probability + variable” state is irrespective of the state at the time of winning. Created by winning a 16R non-probable big hit game. “High accuracy + no change” indicates a state of probability change and a non-change state. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the state of “high accuracy + no change” is “low accuracy + no change”. It is created by winning the 2R probable big hit game in the state of "." In addition, “highly accurate + variable” indicates a probable state and a variable state, and in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “highly accurate + variable” state is won for a 16R probability variable big hit game. Produced by doing. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the state of “high accuracy + variation” is the state of “low accuracy + variation”, “high accuracy + variation”, or “high accuracy + variation”. It is also created by winning the 2R probable big hit game in the “None” state.

次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板36と、表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38が装着されている。これらのサブ統括制御基板36、表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38が、副制御装置となる。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 35 as a main control device for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 35 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10 and performs arithmetic processing on control signals (control commands) as various control commands for controlling the game according to the processing results. The control signal (control command) is output. Further, a sub-integrated control board 36, a display control board 37, and an audio / lamp control board 38 are mounted on the rear side of the machine. The sub general control board 36, the display control board 37, and the sound / lamp control board 38 serve as a sub control device.

サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38を統括的に制御する。表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ(装飾ランプ16)の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。   The sub integrated control board 36 controls the display control board 37 and the sound / lamp control board 38 in an integrated manner based on the control signal (control command) output from the main control board 35. The display control board 37 controls the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device H2 based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub integrated control board 36. . Further, the sound / lamp control board 38 is based on the control signals (control commands) output from the main control board 35 and the sub integrated control board 36, and the light emission modes (lighting (flashing) / lighting timings) of the various lamps (decorative lamps 16). And the sound output mode (timing of sound output, etc.) of the speaker 17 is controlled.

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36、表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 35, the sub general control board 36, and the display control board 37 will be described.
On the main control board 35, a main control CPU 35a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 35b for storing a main control program of the main control CPU 35a, and writing and reading of necessary data. A main control RAM 35c is provided. A main control ROM 35b and a main control RAM 35c are connected to the main control CPU 35a.

また、主制御用CPU35aには、上始動入賞口26に入球した遊技球を検知する始動口センサSW1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する始動口センサSW2と、普通図柄作動ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSW3が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示装置H1と、普通図柄表示装置H3と、特別図柄保留記憶表示装置24と、普通図柄保留記憶表示装置25が接続されている。そして、主制御用CPU35aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU35aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   In addition, the main control CPU 35a includes a start port sensor SW1 that detects a game ball that has entered the upper start prize port 26, a start port sensor SW2 that detects a game ball that has entered the lower start prize port 27, and a normal A gate sensor SW3 that detects a game ball that has passed through the symbol operating gate 31 is connected. Further, a special symbol display device H1, a normal symbol display device H3, a special symbol hold storage display device 24, and a normal symbol hold storage display device 25 are connected to the main control CPU 35a. The main control CPU 35a updates the values of various random numbers such as a hit determination random number every predetermined cycle, and stores (sets) the updated values in the setting area of the main control RAM 35c before the update. The value is rewritten, and random number update processing (random number generation processing) is executed. Further, the main control CPU 35a has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The main control CPU 35a stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用ROM35bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM35bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、当り演出用(大当り演出用又は小当り演出用)、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用(通常変動用)からなる演出内容毎に分類されている。当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。   A main control program for controlling the entire pachinko gaming machine 10 is stored in the main control ROM 35b. In addition to the main control program, a plurality of types of variation patterns (effect patterns) are stored in the main control ROM 35b. The variation pattern is a game effect (display effect, from the time when the symbol (special symbol and decorative symbol) starts to change (the symbol variation game starts) until the symbol is confirmed and stopped (the symbol variation game ends). A pattern serving as a base for a light emission effect and a sound effect) is shown. In the variation pattern, a variation time from the start to the end of the symbol variation game is determined for each variation pattern. Further, the variation patterns are classified for each effect content including a hit effect (for a big hit effect or a small hit effect), an outlier reach effect, and an outlier effect (normal variation). The winning effect is an effect that the symbol variation game is developed so that the big hit symbol or the small hit symbol is finally stopped and displayed through the reach effect. The outlier reach effect is an effect in which the symbol variation game is developed so as to finally stop and display the symbol after the reach effect. The outlier effect is an effect in which the symbol variation game is developed so that the final symbol is finally displayed in a fixed stop state without going through the reach effect.

変動パターンは、図4に示すように、大当り抽選に当選し、16R系大当り遊技の付与が決定される際に選択される当り演出用の変動パターンP1と、該変動パターンP1よりも演出時間を短くする当り演出用の変動パターンP2がある。また、変動パターンは、大当り抽選、又は小当り抽選に当選し、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の付与が決定される際に選択される当り演出用の変動パターンP3がある。また、変動パターンは、大当り抽選、及び小当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択される演出時間を変動パターンP1とほぼ同じとするはずれリーチ演出用の変動パターンP4と、演出時間を変動パターンP2とほぼ同じにするはずれリーチ演出用の変動パターンP5がある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に選択され、変動パターンP1〜P5よりも演出時間を短くするはずれ演出用の変動パターンP6がある。なお、図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM35bに記憶されている変動パターンの一部を示している。   As shown in FIG. 4, the variation pattern is a win pattern lottery selected when the winning of the big hit lottery is determined and the 16R system big hit game is determined, and the variation time is longer than the variation pattern P1. There is a fluctuation pattern P2 for a hit effect to be shortened. Further, the variation pattern includes a variation pattern P3 for winning effect that is selected when the big hit lottery or the small hit lottery is won and the 2R probability variable big hit game or the small hit game is determined to be given. In addition, the variation pattern is a variation pattern P4 for an off-reach reach effect, which is substantially the same as the variation pattern P1 in the case of a loss that is not won in the big hit lottery or the small hit lottery, and the effect time varies. There is a variation pattern P5 for the outlier reach effect that is substantially the same as the pattern P2. Further, the variation pattern is selected when neither the big win lottery nor the small hit lottery is won, and there is a variation pattern P6 for off-stage production that makes the production time shorter than the variation patterns P1 to P5. FIG. 4 shows a part of the variation pattern stored in the main control ROM 35b in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.

以下、各変動パターンP1〜P6について説明する。
当り演出用の変動パターンP1,P2に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームが大当り図柄である図柄A,C(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。また、当り演出用の変動パターンP3に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ないで最終的に確変示唆の図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームが大当り図柄である図柄B(特別図柄)又は小当り図柄である図柄D(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。
Hereinafter, each variation pattern P1 to P6 will be described.
When the symbol variation game is played based on the variation patterns P1 and P2 for the winning effect, the symbol varying game finally reaches the symbol combination (decorative symbol) for the big hit through the reach effect on the effect display device H2. In the special symbol display device H1, the symbol variation game is expanded so that symbols A and C (special symbols), which are jackpot symbols, are displayed in a fixed stop state. In addition, when the symbol variation game is played based on the variation pattern P3 for the winning effect, the symbol variation game does not reach reach in the effect display device H2, and finally the symbol combination (decoration symbol) suggesting the probable change is confirmed and stopped. The special symbol display device H1 is developed so as to display the symbol B (special symbol) which is a big hit symbol or the symbol D (special symbol) which is a small hit symbol in the special symbol display device H1. The

また、はずれリーチ演出用の変動パターンP4,P5に基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。   Further, when the symbol variation game is performed based on the variation patterns P4 and P5 for the outlier reach effect, the symbol variation game is finally subjected to the reach effect in the effect display device H2, and finally the symbol combination (decorative symbol) of the outlier (outlier reach). The special symbol display device H1 is developed so that the symbol change game is released and the special symbol is displayed in a fixed stop manner.

また、はずれ演出用の変動パターンP6に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。なお、変動パターンP6に基づく「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。   In addition, when the symbol variation game is played based on the variation pattern P6 for the offending effect, the symbol variation game does not reach the reach effect on the effect display device H2, and finally the symbol combination (decoration symbol) of the outlier is confirmed and stopped. In addition, the special symbol display device H1 is developed so that the symbol variation game is removed and the symbol (special symbol) is displayed in a fixed stop state. Note that the “normal variation” based on the variation pattern P6 is to stop the variation according to a predetermined variation stop order (for example, left column → right column → middle column) after the start of the symbol variation game. This is an off-line effect in which symbols are derived for each column.

また、本実施形態では、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、主制御用CPU35aは、大当り遊技の中でも16R系大当り遊技の付与を決定している場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定し易くなっている。一方、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定し易くなっている。したがって、主制御用CPU35aは、大当り遊技の中でも16R系大当り遊技の付与を決定する場合において当り演出用の変動パターンP1,P2を比較すると、変動時間が長い変動パターンP1を決定し易くなっている。一方、主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を決定する場合においてはずれリーチ演出用の変動パターンP4,P5を比較すると、変動時間が長い変動パターンP4を決定し難くなっている。   Further, in the present embodiment, when a reach effect is performed in the symbol variation game, the jackpot reliability is set to be higher as the effect time specified by the variation pattern is longer. That is, when the main control CPU 35a determines to give a 16R system big hit game among the big hit games, it becomes easier to determine a fluctuation pattern having a longer effect time than a fluctuation pattern having a short presentation time. On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative and the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 35a can easily determine a variation pattern having a shorter production time than the variation pattern. Therefore, the main control CPU 35a can easily determine the variation pattern P1 having a long variation time by comparing the variation patterns P1 and P2 for winning effects in the case of determining the grant of the 16R system big hit game among the big hit games. . On the other hand, when determining the outlier reach effect, the main control CPU 35a makes it difficult to determine the variation pattern P4 having a long variation time when comparing the variation patterns P4 and P5 for the outlier reach effect.

そして、変動パターンP2,P5は、変動内容として「ノーマルリーチ」を特定可能なパターンとなっている。ノーマルリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では第1停止図柄列(左列)と第2停止図柄列(右列))に同一種類の図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列(本実施形態では第3停止図柄列(中列))を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。   The fluctuation patterns P2 and P5 are patterns that can specify “normal reach” as the fluctuation contents. Normal reach derives the same type of symbols in a plurality of predetermined symbol sequences (in this embodiment, the first stop symbol sequence (left column) and the second stop symbol sequence (right column)) after the symbol variation game is started. This is an effect in which a reach is formed and the remaining symbol sequence (in this embodiment, the third stop symbol sequence (middle sequence)) is varied for a predetermined time to derive the symbol.

また、変動パターンP1,P4は、変動内容として「スーパーリーチ」を特定可能なパターンとなっている。スーパーリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では第1停止図柄列(左列)と第2停止図柄列(右列))に同一種類の図柄を導出してリーチを形成した後、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列に図柄を導出させる演出である。   The variation patterns P1 and P4 are patterns that can specify “super reach” as the variation content. Super Reach derives the same type of symbols in a plurality of predetermined symbol sequences (in this embodiment, the first stop symbol sequence (left column) and the second stop symbol sequence (right column)) after the start of the symbol variation game. Then, after forming the reach, it is an effect performed by developing the reach production via the normal reach. Super reach is an effect of causing a character or the like to appear and deriving the symbol to the final symbol stop line by the action of the character.

本実施形態では、変動パターンP1,P4にスーパーリーチを対応付けし、変動時間が変動パターンP1,P4よりも短い変動パターンP2,P5にノーマルリーチを対応付けしている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームでスーパーリーチに基づく演出が出現する場合、ノーマルリーチに基づく演出が出現する場合よりも大当りの期待度が高くなるように設定されている。   In the present embodiment, super reach is associated with the variation patterns P1, P4, and normal reach is associated with the variation patterns P2, P5 whose variation time is shorter than the variation patterns P1, P4. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when an effect based on super reach appears in a symbol variation game, the expectation of jackpot is set higher than when an effect based on normal reach appears. .

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP3の演出内容を、変動パターンP6と変動時間を異ならせたはずれ演出(通常変動)と同一態様とするように構成している。なお、本実施形態において、変動パターンP3の演出内容は、飾り図柄の停止態様を変動パターンP6と同一態様とする一方で、飾り図柄の停止後に展開される演出内容は場面に応じた演出の展開となるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、はずれ演出による図柄変動ゲームの実行時、2R確変大当り遊技又は小当り遊技であるかはずれのいずれであるか認識し難い(区別し難い)とともに、図柄変動ゲームで飾り図柄による図柄組み合わせが導出されるまで、はずれ演出であるか否かも認識し難い(区別し難い)ようになっている。また、本実施形態では、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームにおいて演出表示装置H2の表示内容を視認しても、飾り図柄による図柄組み合わせの導出時、2R確変大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない(区別が付かない)ようになっている。したがって、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技のいずれが付与されるかを判別することができないとともに、変短状態の付与態様によっては確変状態が付与されたか否かも認識できないようになっている。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the content of the effect of the variation pattern P3 is configured to be the same mode as the off-state effect (normal variation) in which the variation time is different from that of the variation pattern P6. In the present embodiment, the effect contents of the variation pattern P3 have the same stop pattern stop pattern as the change pattern P6, while the effect contents developed after the stop of the decoration pattern are the development of the effect according to the scene. It is comprised so that. For this reason, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the contents of the effect of the symbol variation game are visually recognized, whether the game is a 2R probability variation big hit game or a small hit game at the time of execution of the symbol variation game by the loss effect. It is difficult to recognize whether it is present (difficult to distinguish), and it is also difficult to recognize (difficult to distinguish) whether or not it is an off-line effect until a symbol combination by a decorative symbol is derived in the symbol variation game. In this embodiment, even if the display content of the effect display device H2 is visually recognized in the symbol variation game based on the variation pattern P3, either the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given when the symbol combination by the ornament symbol is derived. Is not recognized (cannot be distinguished). Therefore, it cannot be determined whether the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given from the effect contents of the symbol variation game based on the variation pattern P3. It is not possible to recognize whether it has been granted or not.

また、主制御用ROM35bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では29個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では3個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM35cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。   The main control ROM 35b stores a big hit determination value. The big hit judgment value is a judgment value used in the internal lottery (big hit judgment) of whether or not the big hit, from among the numerical values (all 1549 integers from 0 to 1548) that can be taken by the random number for the special symbol hit judgment It has been established. In addition, the big hit judgment value is a big hit judgment value for low probability used in the big hit lottery when the gaming state is non-probable change state (low probability lottery state), and a big hit when the gaming state is probable state (high probability lottery state) There are high-probability jackpot judgment values used in lottery, and the number of jackpot judgment values in the probability variation state (29 in this embodiment) is the number of jackpot judgment values in the non-probability variation state (three in this embodiment). ) Is set more than. The main control RAM 35c stores a hit determination random number used for determining the big hit.

また、主制御用ROM35bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選(小当り判定)で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では8個に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び変短状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。また、主制御用RAM35cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。   Further, the small hit determination value is stored in the main control ROM 35b. The small hit determination value is a determination value used in the internal lottery (small hit determination) for whether or not a small hit, and is a numerical value that can be taken by a random number for hit determination for a special symbol (all 1549 integers from 0 to 1548). It is determined from among. In the present embodiment, the number of small hit determination values when the symbol variation game is played is set to eight. In addition, the random number for hit determination uses the random number used in the jackpot determination as it is. Further, the value of the small hit determination value does not differ depending on whether or not the probability variation state is imparted and whether or not the variation state is imparted (the same value is determined). Further, the main control RAM 35c stores a small hit symbol distribution random number used when determining the type of the special figure that becomes the small hit symbol when determining the small hit.

また、主制御用RAM35cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、主制御用CPU35aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU35aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、主制御用CPU35aは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用RAM35cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口26,27へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。   The main control RAM 35c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. Each special figure is assigned a predetermined number (one in the present embodiment) of this special figure distribution random number, and the main control CPU 35a determines when the big hit is determined (when the big hit determination is affirmative). The jackpot symbol is determined based on the acquired random number for special map distribution. The special control distribution random number is predetermined by the main control CPU 35a so that it can take a numerical value within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 100 integers from "0" to "99"). Each time period (every 2 ms) is incremented by one and updated. Then, the main control CPU 35a stores the updated value in the main control RAM 35c as a special figure distribution random number value, and rewrites the already stored special figure distribution random number value. The random number value is updated sequentially. In the present embodiment, the special figure distribution random numbers are acquired when a game ball is won at each start winning opening 26, 27.

また、主制御用ROM35bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、図5(a),(b)に示すように、確変状態が付与されているか否か(当選確率の付与態様)、変短状態が付与されているか否か、及び特別図柄用の保留記憶数の数によってその値が異なるようになっておりリーチ確率を異ならせている。また、主制御用RAM35cには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。   The reach control value is stored in the main control ROM 35b. The reach determination value is a determination value used in an internal lottery (reach determination) as to whether or not to execute a shift reach effect when determining a shift, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street). Further, as shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), the reach determination value includes whether or not a probability variation state is imparted (winning probability imparting mode), whether or not a variation state is imparted, and The value is different depending on the number of reserved memories for special symbols, and the reach probability is different. The main control RAM 35c stores a reach determination random number used for reach determination. In this embodiment, the reach determination random number is acquired at the time of reach determination.

また、主制御用ROM35bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では250個)は、変短状態が付与されていない時の普通当り判定値の数(本実施形態では15個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM35cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、普通図柄作動ゲート31を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。   The main control ROM 35b stores a normal hit determination value. The normal hit determination value is a determination value used in internal lottery (normal win lottery) to determine whether or not the normal hit, from among the numerical values (a total of 251 integers from 0 to 250) that the normal hit determination random number can take. It has been established. Note that the number of normal hit judgment values varies depending on whether or not the variable state is given, and the number of normal hit judgment values when the variable state is given (250 in this embodiment). Is set to be larger than the number of normal hit determination values (15 in this embodiment) when the variable state is not given. The main control RAM 35c stores a normal hit determination random number used for the normal hit determination. In the present embodiment, the random number for determining the normal hit is acquired when the game ball passes through the normal symbol operating gate 31.

次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub integrated control board 36 will be described.
On the sub-general control board 36, an overall control CPU 36a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 36b for storing an overall control program of the overall control CPU 36a, and writing and reading of necessary data An overall control RAM 36c is provided. The overall control CPU 36a is connected to the overall control ROM 36b and the overall control RAM 36c. The overall control CPU 36a is equipped with a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started).

また、統括制御用ROM36bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。   In addition to the overall control program, the overall control ROM 36b stores various tables to be referred to when determining various effects. Details of the various tables will be described later.

次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示装置H2が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the display control board 37 will be described.
The display control board 37 has a display control CPU 37a capable of executing control operations in a predetermined procedure, a display control ROM 37b for storing a display control program of the display control CPU 37a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 37c is provided. An effect display device H2 is connected to the display control CPU 37a. Further, the display control CPU 37a of the present embodiment has a timer function, and measures time at a predetermined timing (for example, timing at which a symbol variation game is started). The display control ROM 37b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板35の主制御用CPU35aが、当り抽選手段、当り種決定手段、抽選確率状態設定手段、及びリーチ判定手段として機能する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 35, the sub general control board 36, and the display control board 37 will be described.
First, the main control board 35 will be described. In the present embodiment, the main control CPU 35a of the main control board 35 that executes the following various processes based on the main control program functions as a winning lottery means, a winning seed determining means, a lottery probability state setting means, and a reach determining means. .

主制御基板35の主制御用CPU35aは、上始動入賞口26又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。   When the main control CPU 35a of the main control board 35 receives a game ball in the upper start winning port 26 or the lower start winning port 27 and inputs detection signals output from the start port sensors SW1 and SW2 that detect the game ball. Then, it is determined whether or not the number of reserved symbols for special symbols stored in the main control RAM 35c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the determination result of the hold determination is affirmative (the number of reserved memories for special symbols <4), the main control CPU 35a adds 1 to the number of reserved memories for special symbols (+1), and sets the number of reserved memories for special symbols. rewrite. Further, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. For example, when the number of reserved memories for the special symbol after rewriting is “3”, the main control CPU 35a lights up three reserved lamps. When the hold determination is affirmative, the main control CPU 35a obtains the value of the random number for hit determination and the value of the random number for special figure distribution from the main control RAM 35c, and holds the values for the special symbol hold. The data is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c in association with the storage number. When the determination result of the hold determination is negative (holding memory count = 4), the main control CPU 35a does not rewrite the reserved memory count for the special symbol exceeding the upper limit, and Neither the special figure distribution random value is acquired.

そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定において主制御用CPU35aは、遊技状態が非確変状態(当選確率が低確)である場合には、低確率用の大当り判定値と当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態(当選確率が高確)である場合には、高確率用の大当り判定値と当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに変動パターンを選択し、決定する。   Then, the main control CPU 35a reads the value of the random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c immediately before the start of the symbol variation game, and the big hit stored in the main control ROM 35b. The determination value is compared, and a big hit determination (big hit lottery) is performed to determine whether or not to give a big hit game. In the big hit determination, the main control CPU 35a compares the big hit determination value for the low probability with the value of the random number for the hit determination when the gaming state is an uncertain change state (the probability of winning is low), and the gaming state Is a probable change state (the probability of winning is high), the high probability jackpot determination value is compared with the value of the random number for determination. When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for hit determination matches the big hit determination value), the main control CPU 35a determines the big hit. The main control CPU 35a, which has determined the big hit, reads the value of the special symbol distribution random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c, and is a symbol variation game executed by the special symbol display device H1 based on the value. The jackpot symbol is determined as a special symbol to be confirmed and stopped. Since the special symbol jackpot symbol is set for each type of jackpot game as described above, the type of jackpot game to be given to the player is determined by determining the jackpot symbol. The main control CPU 35a that has determined the big hit acquires the random pattern distribution random number value from the main control RAM 35c, and changes the fluctuation pattern based on the type of the big hit game specified from the acquired value and the special symbol. Select and confirm.

具体的に言えば、主制御用CPU35aは、特別図柄が16R系大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、16R系大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンP1,P2を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄が2R確変大当りに対応する大当り図柄の場合、2R確変大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンP3を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。   Specifically, when the special symbol is a big hit symbol corresponding to the 16R series big hit game, the main control CPU 35a selects one of the variation patterns including the change patterns P1 and P2 that can be selected when the 16R type big hit game is won. Select and determine one variation pattern. Further, the main control CPU 35a selects one variation pattern from variation patterns including variation patterns P3 that can be selected when the 2R probability variation big hit game is won when the special symbol is a big hit symbol corresponding to the 2R probability variation big hit, decide.

また、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、当り判定用乱数の値と主制御用ROM35bに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定(小当り抽選)を行う。小当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンP3を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。   Further, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the random number for hit determination does not match the value of the big hit determination value), the main control CPU 35a determines the value of the random number for hit determination and the small value stored in the main control ROM 35b. The hit determination values are compared, and a small hit determination (small hit lottery) is performed to determine whether or not to give a small hit game. If the determination result of the small hit determination is affirmative (the value of the random number for hit determination matches the small hit determination value), the main control CPU 35a determines the small hit. The main control CPU 35a which has determined the small hit determines the small hit symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol changing game performed by the special symbol display device H1. Further, the main control CPU 35a that has determined the small hit acquires the random value for variation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value, the variation pattern that can be selected when winning the small hit game. One variation pattern is selected from the variation patterns including P3 and determined.

なお、本実施形態では、2R確変大当り遊技の当選時と小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンを、同一変動パターンに設定している。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技の当選時及び小当り遊技の当選時にそれぞれ行われる図柄変動ゲームの変動内容から、何れの遊技が付与されるのかが区別し得ないようになっている。   In the present embodiment, the same variation pattern is set as the variation pattern that can be selected when the 2R probability variable big hit game is won and when the small hit game is won. As a result, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to distinguish which game is given from the variation contents of the symbol variation game that is performed at the time of winning the 2R probability variable big hit game and at the time of winning the small hit game. There is no such thing.

また、主制御用CPU35aは、小当り判定の判定結果が否定(当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU35aは、リーチ判定用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値と主制御用ROM35bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。   Further, the main control CPU 35a determines a deviation when the determination result of the small hit determination is negative (the value of the random number for hit determination does not match the small hit determination value). Then, the main control CPU 35a determines an off symbol as a special symbol to be confirmed and stopped in the symbol variation game performed by the special symbol display device H1. In addition, the main control CPU 35a that has determined the deviation acquires the random value for reach determination from the main control RAM 35c, compares the acquired value with the reach determination value stored in the main control ROM 35b, and determines the difference. Reach determination is performed to determine whether or not to execute reach production.

本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図5(a)に示すように、「変短なし」で当選確率が「低確」(非変短状態で低確率抽選状態)の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が1,2であるときには、リーチ確率(Wa)(例えば、36/241)としている。また、「変短なし」で当選確率が「低確」の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が3であるときには、リーチ確率(Wb)(例えば、18/241)とし、保留記憶数が4であるときには、リーチ確率(Wc)(例えば、4/241)としている。   In the present embodiment, the probability that the determination result of reach determination is affirmative (reach probability) changes depending on the gaming state and the number of reserved memories. Specifically, as shown in FIG. 5A, when the winning probability is “not probable” and the winning probability is “low probability” (non-variable state and low probability lottery state), the big hit determination and the small hit determination are executed. When the number of reserved symbols for the special symbol is 1 or 2 before (immediately before), the reach probability (Wa) (for example, 36/241) is set. Further, when the winning probability is “low” with “no change” and the number of reserved symbols for the special symbol is 3 before (or immediately before) the big hit determination and the small hit determination, the reach probability (Wb) ( For example, 18/241), and when the number of reserved storage is 4, the reach probability (Wc) (for example, 4/241) is set.

また、「変短なし」で当選確率が「高確」(非変短状態で高確率抽選状態)の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が1,2であるときには、リーチ確率(Xa)(例えば、36/241=リーチ確率(Wa))としている。また、「変短なし」で当選確率が「高確」の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が3であるときには、リーチ確率(Xb)(例えば、20/241>リーチ確率(Wb))とし、保留記憶数が4であるときには、リーチ確率(Xc)(例えば、5/241>リーチ確率(Wc))としている。   In addition, if the winning probability is “high probability” with “no change” (high probability lottery state with no change), the number of reserved memories for the special symbol will be When it is 1, 2, the reach probability (Xa) is set (for example, 36/241 = reach probability (Wa)). Further, when the winning probability is “high” with “no change”, the reach probability (Xb) (when the number of reserved symbols for the special symbol is 3 before the execution of the big hit determination and the small hit determination (immediately before) For example, 20/241> reach probability (Wb)), and when the number of reserved memories is 4, the reach probability (Xc) (for example, 5/241> reach probability (Wc)).

また、図5(b)に示すように、「変短あり」で当選確率が「低確」(変短状態で低確率抽選状態)の場合には、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数にかかわらず、リーチ確率(Y)(例えば、12/241)としている。また、「変短あり」で当選確率が「高確」の場合には、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数にかかわらず、リーチ確率(Z)(例えば、6/241<リーチ確率(Y))としている。   Further, as shown in FIG. 5B, when the winning probability is “low probability” and the winning probability is “low probability and low probability lottery state” as shown in FIG. The reach probability (Y) (for example, 12/241) is used regardless of the number of reserved symbols for special symbols. In addition, when the winning probability is “high accuracy” with “variable”, the reach probability (Z) ( For example, 6/241 <reach probability (Y)).

すなわち、図5(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非変短状態の場合、確変状態であるときに非確変状態であるときよりも特別図柄用の保留記憶数におけるそれぞれのリーチ確率を高く(リーチ確率(Xa)=リーチ確率(Wa)、リーチ確率(Xb)>リーチ確率(Wb)、リーチ確率(Xc)>リーチ確率(Wc))設定している。このため、非変短状態の場合、確率変動状態であるときに非確変状態であるときよりもリーチ確率が高められるように構成されている。したがって、非変短状態の場合、はずれ(大当り判定及び小当り判定で否定)を決定している条件下で、非確変状態であるときに確変状態であるときよりも通常変動(変動パターンP6)の出現率(選択率)が高まるようになっている。その一方で、非変短状態の場合、はずれを決定している条件下で、確変状態であるときに非確変状態であるときよりもリーチ演出(変動パターンP4,P5(スーパーリーチ及びノーマルリーチ))の出現率(選択率)が高まるようになっている。さらに、非変短状態の場合、はずれを決定している条件下で、確変状態であるときに非確変状態であるときよりもリーチ演出(変動パターンP4,P5(スーパーリーチ及びノーマルリーチ))の出現率(選択率)が高まる結果、リーチ演出が連続して出現するような現象を発生させ易くなっている。   That is, as shown in FIG. 5 (a), in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the non-variable short state, the number of reserved memories for special symbols is more probable when in the probabilistic state than in the non-probable variable state. The reach probability is set to be high (reach probability (Xa) = reach probability (Wa), reach probability (Xb)> reach probability (Wb), reach probability (Xc)> reach probability (Wc)). For this reason, in the case of the non-variable short state, the reach probability is configured to be higher in the probability variation state than in the non-probable state. Therefore, in the case of the non-variable short state, the normal fluctuation (fluctuation pattern P6) is greater in the non-probable variable state than in the probabilistic state under the condition of determining the outlier (negative in the big hit determination and small hit determination). The appearance rate (selection rate) of is increasing. On the other hand, in the case of the non-variable short state, the reach effect (variation patterns P4 and P5 (super-reach and normal reach)) is more likely in the case of the non-probability state than in the case of the non-probability state under the condition that the deviation is determined. The appearance rate (selection rate) of is increasing. Furthermore, in the case of the non-variable short state, the appearance of reach (variation patterns P4 and P5 (super reach and normal reach)) is more likely in the case of the non-probable state than in the non-probable state under the condition that the deviation is determined. As a result of the increase in the rate (selection rate), it is easy to generate a phenomenon in which the reach effect appears continuously.

また、図5(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変短状態の場合、非確変状態であるときに確変状態であるときよりも特別図柄用の保留記憶数にかかわらずリーチ確率を高く(リーチ確率(Y)>リーチ確率(Z))設定している。このため、変短状態の場合、非確変状態であるときに確変状態であるときよりもリーチ確率が高められるように構成されている。   Further, as shown in FIG. 5B, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, in the variable state, the number of reserved memories for special symbols is smaller in the non-probable state than in the probable state. Regardless, the reach probability is set high (reach probability (Y)> reach probability (Z)). For this reason, in the variable state, the reach probability is increased in the non-probable state than in the probabilistic state.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能な変動パターンP4,P5を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能な変動パターンP6を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。   When the determination result of reach determination is affirmative (execution of the outlier reach effect is executed), the main control CPU 35a acquires the random value for fluctuation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value. In addition, one variation pattern is selected from the variation patterns including variation patterns P4 and P5 that can be selected at the time of winning the outlier reach effect. On the other hand, if the reach determination result is negative (does not execute the outlier reach effect), the main control CPU 35a acquires the random number for variation pattern distribution from the main control RAM 35c, and based on the acquired value, One variation pattern is selected from the variation patterns including the variation pattern P6 that can be selected at the time of winning the off-line effect and determined.

特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   The main control CPU 35a having determined the special symbol and the variation pattern generates a predetermined control command, and outputs the generated control command to the sub overall control board 36 (overall control CPU 36a) at a predetermined timing. More specifically, the main control CPU 35a generates a variation pattern designation command for instructing the variation pattern and instructing the start of the symbol variation game, and outputs the variation pattern designation command first when the symbol variation game is started. . Further, the main control CPU 35a generates a stop symbol designation command for a special symbol that designates a special symbol, and outputs the stop symbol designation command next after outputting the variation pattern designation command. Then, the main control CPU 35a generates a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time set in the instructed variation pattern has elapsed, and the symbol stop command is changed to the variation symbol. Output as time passes.

また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。   Further, the main control CPU 35a subtracts 1 (-1) from the reserved memory number for the special symbol at the start of the symbol variation game, and rewrites the reserved memory number for the special symbol. Then, the main control CPU 35a turns on the number of reserved lamps corresponding to the number of reserved memories after the rewriting as the number of reserved memories for special symbols is rewritten. The main control CPU 35a controls the display content of the special symbol display device H1 with the start of the symbol variation game. That is, the main control CPU 35a starts the variation of the special symbol by starting the symbol variation game, and confirms and stops the special symbol (big hit symbol or missing symbol) determined when the variation time set in the determined variation pattern has elapsed. Display.

そして、主制御用CPU35aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、主制御用CPU35aが実行する制御内容について説明する。   When determining the big hit, the main control CPU 35a starts control of the type of big hit game specified based on the final stop symbol after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, and the sub control board 36. A predetermined control command is output to the (overall control CPU 36a) at a predetermined timing. Hereinafter, the control content executed by the main control CPU 35a will be described.

最初に、16R系大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(10000(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で25000(ms))の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口30の大入賞口扉29が開放される。そして、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口30の大入賞口扉29が閉鎖される。
First, control when a 16R system big hit game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the main control CPU 35a outputs an opening command and starts measuring the opening time (10000 (ms)). Next, when the opening time elapses, the main control CPU 35a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and the round game time (maximum 25000 (ms)). Starts measurement and outputs an open signal. Thereby, in the pachinko gaming machine 10, the big prize opening door 29 of the big prize opening 30 is opened with the start of the first round game. The main control CPU 35a outputs a closing signal when the end condition is satisfied in the first round game. Thereby, in the pachinko gaming machine 10, the big prize opening door 29 of the big prize opening 30 is closed with the end of the first round game.

1ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(1000(ms))の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用CPU35aは、3ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用CPU35aは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(8000(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。   The main control CPU 35a having finished the round game of the first round, in order to start the round game of the second round, the interval time of the interval between rounds set between the first round and the second round (1000 ( ms)), a round command corresponding to the second round is output. Then, when the end condition is satisfied in the second round game, the main control CPU 35a similarly ends the second round game. Thereafter, similarly, the main control CPU 35a controls the round games of the third to sixteenth rounds. Then, when the round game of the final round is completed, the main control CPU 35a outputs an ending command after the elapse of the final release interval time (1000 (ms)) and starts measuring the ending time (8000 (ms)). . Then, the main control CPU 35a ends the big hit game after the ending time has elapsed.

その際、主制御用CPU35aは、16R確変大当り遊技を付与した場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU35aは、16R非確変大当り遊技を付与した場合には、確変フラグに「0」を設定するとともに、作動フラグに「1」を設定し、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。   At that time, the main control CPU 35a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted when the 16R probability variation big hit game is imparted, and the operation flag indicating that the variation state is imparted. Set “1” to. When the 16R non-probability change big hit game is given, the main control CPU 35a sets the probability change flag to “0”, sets the operation flag to “1”, and the remaining symbols to which the variable state is given. 100 times is set as the number of operations indicating the number of variable games.

なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。また、作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。また、各フラグは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。   When “1” is set in the probability variation flag, it indicates that the probability variation state is assigned, and when “0” is set, it indicates that the probability variation state is not imparted. ing. Similarly, when the operation flag is set to “1”, it indicates that the variable state is provided. When “0” is set, the variable state is not provided. It is shown that. Further, the number of operations is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the operation flag is cleared ("0" is set). Each flag is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c. Each flag is cleared (“0” is set) when a big hit game is awarded.

次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(4(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で500(ms))の計測を開始する。また、主制御用CPU35aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(500(ms))が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, control when a 2R probability variation big hit game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the main control CPU 35a outputs an opening command and starts measuring the opening time (4 (ms)). Next, when the opening time elapses, the main control CPU 35a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and the round game time (500 (ms) at the maximum). Start measurement. The main control CPU 35a outputs an open signal. Then, the main control CPU 35a measures the time after the grand prize opening door 29 is opened (first opening), and if the round game time (500 (ms)) has elapsed, the first round A closing signal is output to end the game.

次に、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(1000(ms))を計測する。次に、主制御用CPU35aは、インターバル時間が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で500(ms))の計測を開始する。また、主制御用CPU35aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(500(ms))が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   Next, the main control CPU 35a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main control CPU 35a measures the interval time (1000 (ms)) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time has elapsed, the main control CPU 35a outputs a round command corresponding to the second round to start the second round game, and the round game time (500 (ms) at the maximum) ) Measurement starts. The main control CPU 35a outputs an open signal. Then, the main control CPU 35a measures the time after the grand prize opening door 29 is opened (second opening), and if the round game time (500 (ms)) has elapsed, the second round A closing signal is output to end the game.

次に、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(7000(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。   Next, the main control CPU 35a measures the time from the end of the second round game. Then, the main control CPU 35a outputs an ending command after the final release interval time (1000 (ms)) has elapsed after the end of the second round game, and measures the ending time (7000 (ms)). To start. Then, the main control CPU 35a ends the big hit game after the ending time has elapsed.

その際、主制御用CPU35aは、2R確変大当り遊技を付与した場合、確変フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU35aは、2R確変大当り遊技を付与する場合であって、大当り当選時に当選確率が低確率で変短状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU35aは、2R確変大当り遊技を付与する場合であって、大当り当選時に当選確率が高確率である、又は変短状態が付与されている場合には、作動フラグに「1」を設定する。   At that time, the main control CPU 35a sets “1” in the probability variation flag when the 2R probability variation big hit game is awarded. The main control CPU 35a sets the operation flag to “0” when the 2R probability variable big hit game is given and the winning probability is low and the variable state is not given at the time of the big win. To do. Further, the main control CPU 35a gives a 2R probability variable big hit game, and if the winning probability is high at the time of big hit, or if the variable state is given, the operation flag is set to “1”. Set.

また、主制御用CPU35aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板36(統括CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。   Further, when determining the small hit, the main control CPU 35a starts the control of the small hit game after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, and performs a predetermined control on the sub overall control board 36 (the overall CPU 36a). The control command is output at a predetermined timing.

以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(4(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間の計測を開始する。そして、本実施形態において主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させる主制御用CPU35aは、まず、1回目の大入賞口扉29の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(500(ms))が経過したならば、1回目の大入賞口扉29の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Hereinafter, the control when the small hit game is awarded will be described in detail.
When the symbol variation game ends, the main control CPU 35a outputs an opening command and starts measuring the opening time (4 (ms)). Next, when the opening time elapses, the main control CPU 35a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game and starts measuring the round game time. In the present embodiment, the main control CPU 35a opens the grand prize opening door 29 at most twice on condition that the upper limit number of game balls are not entered. The main control CPU 35a for starting the first round game outputs an opening signal as opening of the first big prize opening door 29. Then, the main control CPU 35a measures the time after the grand prize opening door 29 is opened (first opening), and when the opening time (500 (ms)) has elapsed, the first big winning prize opening. In order to end the opening of the door 29, a closing signal is output.

次に、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間(1000(ms))を計測する。次に、主制御用CPU35aは、インターバル時間が経過したならば、2回目の大入賞口扉29の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(500(ms))が経過したならば、2回目の大入賞口扉29の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。   Next, the main control CPU 35a measures the time after closing the grand prize winning door 29 (first closing). At this time, the main control CPU 35a measures the interval time (1000 (ms)) of the in-round interval set between the first opening and the second opening of the special winning opening door 29. Next, when the interval time has elapsed, the main control CPU 35a outputs an opening signal as opening the second big prize opening door 29. Then, the main control CPU 35a measures the time after the grand prize opening door 29 is opened (second opening), and if the opening time (500 (ms)) has elapsed, the second big winning prize opening. In order to end the opening of the door 29, a closing signal is output. Thereby, the round game in the small hit game is completed.

次に、主制御用CPU35aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU35aは、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(7000(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU35aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。   Next, the main control CPU 35a measures the time from the end of the round game. Then, the main control CPU 35a outputs an ending command after elapse of the final opening interval time (1000 (ms)) and starts measuring the ending time (7000 (ms)). Then, the main control CPU 35a ends the small hit game after the ending time has elapsed. In the case of a small hit game, since the game state at the time of winning a small hit is maintained, the main control CPU 35a maintains the current state of both the probability variation flag and the operation flag (does not set a new value).

このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉29の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口扉29の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、2R確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉29の開放態様、変短状態の付与態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。   By executing the big hit game and the small hit game in this manner, in the present embodiment, the opening mode of the big winning door 29 is the same in the 2R probability variable big hit game and the small hit game. From the above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is not possible to distinguish whether the game is a 2R probability variation big hit game or a small hit game even if the open state of the big prize opening door 29 is visually confirmed. In addition, in the case of winning 2R probability variable big hit game or small hit game, it is determined which winning game is executed from the contents of the design variation game, the open state of the big winning door 29, the change state grant mode, etc. Can not. Therefore, in such a state, the player can be expected that the probability variation state may be given, and the game can be continued.

そして、主制御用CPU35aは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として「高確+変短あり」を付与する場合には高確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力し、「低確+変短あり」を付与する場合には低確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU35aは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として「高確+変短なし」を付与する場合には高確率指定コマンドと変短非作動コマンドを出力し、「低確+変短なし」を付与する場合には低確率指定コマンドと変短非作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU35aは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。また、主制御用CPU35aは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドと変短非作動コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は非変短状態となるようになっている。   Then, the main control CPU 35a outputs a high probability designation command and a variable operation command when giving “high probability + variable” as the game state after the end of each big hit game, and outputs “low probability + variable”. When “short” is given, a low probability designation command and a variable operation command are output. Further, the main control CPU 35a outputs a high probability designation command and a variable non-operation command when giving “high probability + no change” as the game state after the end of each big hit game, When “no change” is given, a low probability designation command and a change non-operation command are output. On the other hand, in the case of a small hit game, since the gaming state at the time of winning the small hit is maintained, the main control CPU 35a controls in the gaming state at the time of winning the small hit even during the small hit game, and after the small hit game ends. Does not output a command to specify the game state. Further, the main control CPU 35a outputs a low probability command and a variable non-operation command when starting each big hit game, and is in a non-variable state during each big hit game. .

また、主制御基板35の主制御用CPU35aは、普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている普通図柄変動ゲームの保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定(普図保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を1加算(+1)し、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した普通当り判定用乱数の値を普通図柄変動ゲームの保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、普図保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得しない。   Further, the main control CPU 35a of the main control board 35, when a game ball enters the normal symbol operation gate 31, and receives a detection signal output from the gate sensor SW3 that has detected the game ball, stores it in the main control RAM 35c. It is determined whether or not the normal symbol variation game being held is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the determination result of the general symbol hold determination is affirmative (the number of general symbol hold memory <4), the main control CPU 35a adds 1 (+1) to the number of reserved memory of the normal symbol variation game, and holds the normal symbol variation game. Rewrite the number. Further, the main control CPU 35a obtains the normal hit determination random number value from the main control RAM 35c when the common figure hold determination is affirmed, and the acquired normal hit determination random number value is changed to the normal symbol variation. It is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 35c in association with the number of stored games stored. The main control CPU 35a does not rewrite the number of the reserved figure storage exceeding the upper limit when the determination result of the usual figure hold determination is negative (the number of reserved memories = 4), and the value of the random number for normal hit determination Don't get.

そして、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した普通当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通当り判定用乱数の値と主制御用ROM35bに記憶されている普通当り判定値とを比較し、普通当りか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定において主制御用CPU35aは、遊技状態として変短状態が付与されていない場合には低確率用の普通当り判定値と普通当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として変短状態が付与されている場合には高確率用の普通当り判定値と普通当り判定用乱数の値を比較する。   Then, the main control CPU 35a reads the normal hit determination random number value stored in the predetermined storage area of the main control RAM 35c immediately before the start of the normal symbol variation game, and the read normal hit determination random number value and The normal hit determination value stored in the main control ROM 35b is compared to determine whether or not the normal hit is normal. In the normal hit determination, the main control CPU 35a compares the normal probability determination value for low probability with the random number value for normal hit determination when the variable state is not given as the gaming state, and the variable state is determined as the gaming state. When “” is given, the normal hit determination value for high probability is compared with the value of the random number for normal hit determination.

普通当り判定の判定結果が肯定(普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、普通当りを決定する。普通当りを決定した主制御用CPU35aは、普通図柄表示装置H3で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄(普通図柄)を決定する。一方、普通当り判定の判定結果が否定(普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU35aは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定した主制御用CPU35aは、普通図柄表示装置H3で行われる普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄(普通図柄)を決定する。   When the determination result of the normal hit determination is affirmative (the value of the random number for normal hit determination matches the normal hit determination value), the main control CPU 35a determines the normal hit. The main control CPU 35a which has determined the normal hit determines the normal hit symbol (normal symbol) to be confirmed and stopped in the normal symbol changing game performed by the normal symbol display device H3. On the other hand, if the determination result of the normal hit determination is negative (the value of the normal hit determination random number and the normal hit determination value do not match), the main control CPU 35a determines the normal deviation. The main control CPU 35a, which has determined the normal deviation, determines the normal deviation symbol (normal symbol) to be confirmed and stopped in the normal game performed by the normal symbol display device H3.

そして、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置H3の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、変短状態が付与されていない場合には変動時間として「10000(ms)」を設定し、変短状態が付与されている場合には変動時間として変短状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「1100(ms)」を設定する。これにより、変短状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。   The main control CPU 35a controls the display content of the normal symbol display device H3 with the start of the normal symbol variation game. That is, the main control CPU 35a starts normal symbol variation by starting the normal symbol variation game, and displays the fixed symbol (ordinary winning symbol or normal deviation symbol) determined when a predetermined variation time has elapsed. The main control CPU 35a sets a different variation time as the variation time of the normal symbol variation game according to the gaming state at the start of the normal symbol variation game, and displays the normal symbol in a fixed stop display. Specifically, the main control CPU 35a sets “10000 (ms)” as the variation time when the variable state is not assigned, and sets the variable time as the variable time when the variable state is assigned. “1100 (ms)”, which is a shorter time than when the variable state is not assigned, is set. Thereby, the variation time of the normal symbol variation game performed when the variable state is given is shortened than the variation time of the symbol variation game performed in the non-variable state.

そして、主制御用CPU35aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根28を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1600(ms)が経過するまで開放状態を維持するように制御する。一方、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根28を1回開放させ、開放してから300(ms)経過するまで開放状態を維持するように制御する。   Then, when determining the normal hit, the main control CPU 35a executes control related to the normal hit game after the normal symbol change game based on the determined normal symbol change pattern. The main control CPU 35a opens the opening and closing blades 28 three times when the variable symbol state is given when the normal symbol variation game is finished, and 1600 (ms) is released after opening each time. It controls to maintain an open state until it passes. On the other hand, the main control CPU 35a opens the open / close blade 28 once when the normal symbol variation game is finished, and when the variable state is not given, and opens until 300 (ms) has elapsed since the release. Control to maintain the state.

なお、主制御用CPU35aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根28を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用CPU35aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根28を閉鎖させるように制御する。   The main control CPU 35a controls to close the opening / closing blade 28 when the upper limit number (for example, 10 balls) of game balls has entered even before the specified time has elapsed since opening. To do. Similarly, even if the main control CPU 35a has not been opened a predetermined number of times, when the upper limit number (for example, 10 balls) of game balls enters, the main control CPU 35a performs control so that the opening / closing blades 28 are closed.

次に、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが演出実行制御手段として機能するとともに、サブ統括制御基板36の統括制御用RAM36cが記憶手段として機能する。   Next, various processes executed by the overall control CPU 36a of the sub overall control board 36 based on the overall control program will be described. In the present embodiment, the overall control CPU 36a of the sub overall control board 36 that executes the following various processes based on the overall control program functions as the effect execution control means, and the overall control RAM 36c of the sub overall control board 36 stores the storage means. Function as.

サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置H2に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。同様に、統括制御用CPU36aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに対応した演出指示コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力する。   When the central control CPU 36a of the sub general control board 36 receives the change pattern designation command, it outputs the command to the display control board 37 and the sound / lamp control board 38. When the overall control CPU 36a inputs a stop symbol designation command for a special symbol, the overall control CPU 36a determines a decorative symbol to be confirmed and stopped on the effect display device H2 in accordance with the stop symbol designation of the special symbol corresponding to the command. When the overall control CPU 36a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 36a outputs the command to the display control board 37 and the sound / lamp control board 38. Similarly, when the general control CPU 36a inputs an opening command, a round command, and an ending command, a presentation instruction command corresponding to the opening command, the round command, and the ending command is sent to the display control board 37 and the sound / lamp control board 38, respectively. Output.

また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンドや変短作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する。また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM36cに設定し、低確率指定コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM36cに設定する。また、統括制御用CPU36aは、変短作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定し、変短非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、変短作動コマンド、及び変短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM36cに記憶維持させる。そして、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かや変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、変短作動コマンド及び変短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力する。   Further, when the high control designation command or the variable speed operation command is input, the general control CPU 36a sets information (such as a flag) indicating that the probability change state or the variable state is given to the general control RAM 36c. Further, the overall control CPU 36a sets that the probability change state is given to the overall control RAM 36c when the high probability designation command is input, and sets the non-probability change state to be assigned when the low probability designation command is inputted. Set in RAM 36c. Further, the overall control CPU 36a sets that the variable state is given when the variable operation command is input to the general control RAM 36c, and when the variable non-operation command is input, the non-variable state is assigned. This is set in the overall control RAM 36c. Then, the overall control CPU 36a stores and maintains the current setting contents in the overall control RAM 36c until a high probability designation command, a low probability designation command, a variable speed operation command, and a variable speed non-operation command are input. Then, the overall control CPU 36a grasps whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 10 is in the probable change state or in the change state based on the setting contents of the overall control RAM 36c. When the general control CPU 36a inputs these commands of the high probability designation command, the low probability designation command, the variable speed operation command, and the variable speed non-operation command, the respective commands are displayed on the display control board 37 and the voice / lamp control board 38. Respectively.

また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄(特別図柄)に基づき、図4に示すように、演出表示装置H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(液晶図柄)を決定する。   Further, when the overall control CPU 36a inputs the variation pattern designation command and the special symbol stop symbol designation command, the final stop designated by the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the special symbol stop symbol designation command. Based on the symbol (special symbol), as shown in FIG. 4, the symbol combination (liquid crystal symbol) by the decorative symbol displayed on the effect display device H2 is determined.

より詳しくは、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄A(16R確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定の図柄組み合わせ([111]、[333]、[555]、[777]、[999]のいずれか)を決定する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄C(16R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせ([222]、[444]、[666]、[888]のいずれか)による大当りの図柄組み合わせを決定する。   More specifically, when the designated final stop symbol is symbol A (a jackpot symbol corresponding to the 16R probability variation jackpot game), the overall control CPU 36a uses a specific symbol combination ([111], [333], [555], [777], or [999]) is determined. Further, when the designated final stop symbol is symbol C (a jackpot symbol corresponding to 16R non-probable big hit game), the overall control CPU 36a uses a symbol symbol combination ([222], [[ 444], [666], or [888]) is determined.

本実施形態において、指定された最終停止図柄が図柄A(16R確変大当り遊技)の場合にのみ決定される特定の図柄組み合わせは、16R確変大当り遊技が付与されるとともに、大当り遊技終了後に「高確+変短あり(リミットなし)」が付与される報知内容を遊技者に認識させ得る大当りの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態において、指定された最終停止図柄が図柄C(16R非確変大当り遊技)の場合に決定されるチャンスの図柄組み合わせは、16R非確変大当り遊技が付与されるとともに、大当り遊技終了後に「低確+変短あり(100回)」が付与される報知内容を遊技者に認識させ得る大当りの図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, a specific symbol combination determined only when the designated final stop symbol is symbol A (16R probability variable big hit game) is given a 16R probability variable big hit game, and after the big hit game ends, It becomes a jackpot symbol combination that allows the player to recognize the notification content that is given “+ Variable (no limit)”. In the present embodiment, the symbol combination of the chance determined when the designated final stop symbol is symbol C (16R non-probability variable big hit game) is given a 16R non-probable big hit game and after the big hit game ends. This is a jackpot symbol combination that allows the player to recognize the notification content that is given “low probability + variable (100 times)”.

また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄B(2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ([112]、[223]、[334]、[445]、[556]、[667]、[778]、[889]、[991]のいずれか)を決定する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄D(小当り遊技に対応する小当り図柄)の場合には、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。   Further, when the designated final stop symbol is symbol B (a jackpot symbol corresponding to 2R probability variable big hit game), the overall control CPU 36a uses a symbol combination ([112], [ 223], [334], [445], [556], [667], [778], [889], or [991]). In addition, when the designated final stop symbol is symbol D (small hit symbol corresponding to the small hit game), the overall control CPU 36a, as in the case of 2R probability variable big hit game, uses the symbol combination indicating the probability change. decide.

このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技では、これら2R確変大当り遊技又は小当り遊技の態様を同一態様にし、変短状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置H2の表示内容からもこれら2R確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。   As described above, in this embodiment, in the case of 2R probability variation big hit game or small hit game, only the symbol combination suggested by probability variation can be determined. For this reason, in the 2R probability variable big hit game or the small hit game, the 2R probability variable big hit game or the small hit game mode is set to the same mode. From the display contents of the display device H2, it is impossible for the player to recognize whether the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given.

また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   Further, the overall control CPU 36a determines a combination of symbols for the detachment reach when the designated final stop symbol is a detachment symbol and a variation pattern for the detachment reach effect is designated. Further, the overall control CPU 36a determines a combination of out-of-designs when the designated final stop design is an out-of-design, and a variation pattern for out-of-production is designated.

そして、統括制御用CPU36aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板37に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
Then, the overall control CPU 36a outputs to the display control board 37 a stop design designation command for a design that designates the determined design of each column.
In addition, when the jackpot game is awarded, the overall control CPU 36a determines an effect pattern for specifying the specific effect contents of the jackpot game, based on the combination of the designated final stop symbol and the jackpot symbol based on the determined decoration symbol. The production pattern is output.

詳しく説明すると、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄Aであって決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせの場合、16R確変大当り遊技が付与されているとともに、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄Cであって決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせがチャンスの図柄組み合わせの場合、大当り遊技終了後に「低確+変短あり(100回)」が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。   More specifically, the overall control CPU 36a is assigned the 16R probability variable big hit game when the designated final stop symbol is the symbol A and the symbol combination of the big symbol by the decorative symbol determined is a specific symbol combination. Then, an effect pattern in which the game effect indicating that the probability variation state is given is set as the effect content of the big hit game is output. In addition, when the designated final stop symbol is the symbol C and the jackpot symbol combination based on the determined ornament symbol is a chance symbol combination, the overall control CPU 36a indicates “low probability + variable ( 100 times) ”is output as an effect pattern having the effect content of the big hit game as the game effect indicating that“ 100 times) ”is given.

また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変状態(「高確+変短(リミットなし)」、「高確+変短なし」)が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、2R確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。なお、大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技においては、「高確+変短あり(リミットなし)」が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。   In addition, when the designated final stop symbol is a big hit symbol corresponding to the 2R probability variable big hit game, the overall control CPU 36a has a probability variation state ("high accuracy + short variation (no limit)", "high accuracy + no variation"). ) Is output with a game effect that suggests that there is a possibility of being provided) as the content of the effect of the big hit game. In addition, when the designated final stop symbol is a small hit symbol, the overall control CPU 36a outputs an effect pattern in which the game content having the same content as the 2R probability variable big hit game effect content is the effect content of the small hit game. . In the 2R probable big hit game that is in a variable state after the big hit game ends, an effect pattern in which a game effect indicating that “high accuracy + variable length (no limit)” is given is the effect content of the big hit game Is output.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合、これらの当り遊技中の演出内容からいずれの当り遊技が付与されたかを遊技者に認識させ得ないとともに、各当り遊技終了後に確変状態(「高確+変短(リミットなし)」、「高確+変短なし」)が付与されている可能性があることに対して遊技者に期待を抱かせるようになっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, when a 2R probability variation big hit game or a small hit game is awarded, the player recognizes which win game has been given from the contents of the effects during these hit games. In addition, the player may be given a probability change state (“high accuracy + variable (no limit)”, “high accuracy + no change”) after each game. It has come to expect.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率が、高確率抽選状態(確変状態)であるのか、低確率抽選状態(非確変状態)であるのかを遊技者に示唆する複数(本実施形態では7つ)の演出モードを備えている。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has a lottery probability of the big hit lottery after the end of each big hit game and the small hit game, whether the lottery probability is a high probability lottery state (probability variation state), or a low probability lottery state (non-probability variation state). ) Is provided with a plurality of (seven in this embodiment) presentation modes.

そして、図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆(報知)する確変報知モード演出(以下、「確変モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。確変モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A1aに示すように、確変モード用の背景画像G1のもと「確変モード」が画像表示される。なお、確変モードは、遊技状態が「高確+変短あり(リミットなし)」の場合に出現する(実行される)演出モードとなっている。   Then, as shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a probability change notification mode effect (hereinafter referred to as “probability change mode”) that suggests (notifies) the player that the game state is a probability change state. Can be executed by the effect display device H2 which is a mode execution means. In the effect change mode, the effect display device H2 displays the “probability change mode” based on the background image G1 for the probability change mode, as shown in the scene A1a of FIG. The probability variation mode is an effect mode that appears (executed) when the gaming state is “high probability + short variation (no limit)”.

また、本実施形態では、遊技状態が非確変状態であることを遊技者に示唆(報知)するチャンスモード演出(以下、「CHモード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。CHモードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A1bに示すように、CHモード用の背景画像G2のもと「CHモード」が画像表示される。なお、CHモードは、遊技状態が「低確+変短あり(100回)」の場合に出現する(実行される)演出モードとなっている。   Further, in the present embodiment, a chance mode effect (hereinafter referred to as “CH mode”) that suggests (notifies) the player that the gaming state is an uncertain change state is executed by the effect display device H2, which is a mode execution unit. It is configured to be possible. In the CH mode, the effect display device H2 displays the “CH mode” based on the CH mode background image G2 as shown in the scene A1b of FIG. Note that the CH mode is an effect mode that appears (executed) when the gaming state is “low probability + variable (100 times)”.

また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆(報知)する、示唆演出としての低期待度別モード演出(以下、「低期待度モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対する期待度を低期待度モードよりも高く設定している中期待度モード演出(以下、「中期待度モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対する期待度を低期待度モード、及び中期待度モードのいずれよりも高く設定している高期待度モード演出(以下、「高期待度モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、及び高期待度モード)の実行を遊技者に予告する示唆準備演出としての演出移行モード演出(以下、「演出移行モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。本実施形態において、低期待度モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2cに示すように、低期待度モード用の背景画像G5のもと「低期待度」が画像表示される。また、中期待度モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2dに示すように、中期待度モード用の背景画像G6のもと「中期待度」が画像表示される。また、高期待度モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2eに示すように、高期待度モード用の背景画像G7のもと「高期待度」が画像表示される。また、演出移行モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2bに示すように、演出移行モード用の背景画像G4のもと「演出移行モード」が画像表示される。   Further, in the present embodiment, a mode effect according to a low expectation level (hereinafter referred to as “low expectation”) that suggests (informs) the player that the game state can have an expectation that the game state is a probabilistic state. The degree display mode ”is configured to be executable by the effect display device H2, which is the mode execution means. Further, in the present embodiment, the mode execution means is a medium expectation mode effect (hereinafter, referred to as “medium expectation mode”) in which the expectation for the probability variation state is set higher than the low expectation mode. The effect display device H2 is configured to be executable. Further, in the present embodiment, a high expectation mode effect (hereinafter referred to as “high expectation mode”) in which the expectation for the probability variation state is set higher than both the low expectation mode and the medium expectation mode. Is displayed on the effect display device H2 which is a mode execution means. Further, in the present embodiment, execution of each expectation mode (low expectation mode, medium expectation mode, and high expectation mode) that suggests to the player that he / she can have an expectation of being in a probabilistic state. The effect transition mode effect (hereinafter, referred to as “effect transition mode”) as an suggestion preparation effect for notifying the player of the above is executed by the effect display device H2, which is the mode execution means. In the present embodiment, in the effect display apparatus H2 in the low expectation degree mode, as shown in the scene A2c of FIG. 7, “low expectation degree” is displayed based on the background image G5 for the low expectation degree mode. Further, in the effect display device H2 in the medium expectation degree mode, as shown in the scene A2d of FIG. 7, “medium expectation degree” is displayed based on the background image G6 for the medium expectation degree mode. In the high expectation mode, the effect display device H2 displays “high expectation” based on the background image G7 for the high expectation mode as shown in the scene A2e of FIG. In the effect transition mode, the effect display device H2 displays an image of the “effect transition mode” based on the background image G4 for the effect transition mode, as shown in the scene A2b of FIG.

なお、本実施形態において、低期待度モード、中期待度モード、高期待度モードの各期待度モードと演出移行モードが、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆(報知)や予告する確変示唆モードとなる。また、各期待度モード、及び演出移行モードは、遊技状態が「高確+変短なし」、「低確+変短なし」であって非変短状態の場合に出現する(実行される)ようになっており、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する演出モードとなっている。   In the present embodiment, each of the anticipation mode and the effect transition mode of the low expectation mode, the medium expectation mode, and the high expectation mode can have an expectation that the gaming state is a probabilistic state. This is a probability change suggestion mode for informing (notifying) the player or giving a notice. In addition, each expectation degree mode and production transition mode appear (execute) when the gaming state is “high probability + no change”, “low probability + no change”, and a non-change state. Thus, the production mode is such that both the probability variation state and the non-probability variation state exist.

また、確変モード、CHモード、各期待度モード、及び演出移行モードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常演出としての通常モード演出(以下、「通常モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。通常モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2aに示すように、通常モード用の背景画像G3のもと「通常モード」が画像表示される。なお、通常モードは、遊技状態が「高確+変短なし」、「低確+変短なし」であって非変短状態の場合に出現する(実行される)ようになっており、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する演出モードとなっている。その一方で、通常モードは、「低確+変短なし」の遊技状態であることが確定する場合(後述するようにCHモードから移行する通常モード)もありこのときには非確変状態であることを遊技者に示唆することとなる。そして、本実施形態では、通常モードを確変示唆モードと定義付けることも可能であり、特に「高確+変短なし」の遊技状態における演出態様を、「低確+変短なし」の遊技状態における演出態様と同一態様とする確変示唆モードと定義付けることもできる。また、本実施形態では、確変示唆モードと定義付けることができる演出モードのうち、非確変状態であることを遊技者に示唆し得る通常モードは、他の確変示唆モードの中で非確変状態である可能性が最も高く、確変状態である可能性が最も低くなる演出モードとなる。   In addition, when it is not in any of the probability variation mode, the CH mode, each expectation degree mode, and the effect transition mode, the player is notified that there is a high possibility that the probability variation state is not executed mainly when the gaming state is not the probability variation state. The normal mode effect (hereinafter referred to as “normal mode”) as a normal effect is configured to be executable by the effect display device H2 that is the mode execution means. In the effect display device H2 in the normal mode, as shown in the scene A2a of FIG. 7, the “normal mode” is displayed based on the background image G3 for the normal mode. Note that the normal mode appears (executes) when the gaming state is “high probability + no change”, “low probability + no change”, and the non-change state. It is a production mode in which both the state and the uncertain change state are present. On the other hand, there is a case where it is determined that the normal mode is a game state of “low probability + no change” (normal mode shifting from the CH mode as will be described later). It will be suggested to the player. In this embodiment, it is also possible to define the normal mode as the probability change suggestion mode. In particular, the performance mode in the gaming state of “high probability + no change” is set in the game state of “low probability + no change”. It can also be defined as a probability change suggestion mode that is the same mode as the production mode. Moreover, in this embodiment, the normal mode which can suggest a player that it is a non-probability change state among the production modes which can be defined as a probability change suggestion mode is a non-probability change state among other probability change suggestion modes. The production mode has the highest possibility and the lowest possibility of being in a probabilistic state.

そして、本実施形態において、演出表示装置H2では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置H2に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。   In the present embodiment, in the effect display device H2, a background image displayed in association with the symbol variation game is displayed as an image, and the decorative symbols in each column are displayed as images so as to overlap the background image. The symbol variation game is executed by displaying the ornament symbols variably. Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, various effect modes are executed based on the background image displayed on the effect display device H2, and the type of effect mode currently staying at the player is determined based on the type of background image. The user is informed of whether or not he / she can have an expectation for being in the state of probability change, or informed of the state of probability change. The background image in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is an image that can be configured excluding the symbols displayed in the symbol variation game, and is displayed in association with each decorative symbol that is variably displayed in the symbol variation game. It is different from the thing.

次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、図7に基づき説明する。なお、各種演出モード中の統括制御用CPU36aの制御内容については後で詳述する。また、図7では、16R確変大当り遊技を「16R確変」、16R非確変大当り遊技を「16R非確変」、大当り遊技終了後に変短状態となる2R確変大当り遊技を「2R確変(変短あり)」、大当り遊技終了後に非変短状態となる2R確変大当り遊技を「2R確変(変短なし)」、小当り遊技を「小当り」と示している。また、図7では、変短状態中を場面A1に示し、非変短状態中を場面A2に示している。また、図7では、場面A1において確変モード滞在中を場面A1a、CHモード滞在中を場面A1bに示している。また、図7では、場面A2において通常モード滞在中を場面A2a、演出移行モード滞在中を場面A2b、低期待度モード滞在中を場面A2c、中期待度モード滞在中を場面A2d、高期待度モード滞在中を場面A2e、通常モード滞在中における再突入期間滞在中を場面A2fに示している。   Next, transition modes of various modes as the game progresses will be described with reference to FIG. The details of the control performed by the overall control CPU 36a during various rendering modes will be described later. In FIG. 7, the 16R probability variation big hit game is “16R probability variation”, the 16R non-probability variation big hit game is “16R non-probability variation”, and the 2R probability variation big hit game that becomes a variation state after the big hit game ends is “2R probability variation (variable)”. "The 2R probability change big hit game that is in the non-changeable state after the big hit game is finished" is indicated as "2R probability change (no change)", and the small hit game is indicated as "small hit". Further, in FIG. 7, the scene A1 is shown during the variable state, and the scene A2 is shown during the non-variable state. Further, in FIG. 7, the scene A1a indicates that the probability variation mode is staying in the scene A1, and the scene A1b indicates that the CH mode is staying. Further, in FIG. 7, in scene A2, staying in normal mode is scene A2a, staying in stage transition mode is scene A2b, staying in low expectation mode is scene A2c, staying in medium expectation mode is scene A2d, and high expectation mode The scene A2e indicates that the user is staying, and the scene A2f indicates that the user is staying in the reentry period during the normal mode.

16R確変大当り遊技に当選した場合、場面A1,A2に示すいずれの演出モードに滞在していたとしても場面A1a(A1)に示す確変モードに移行するようになっている。また、16R非確変大当り遊技に当選した場合、場面A1,A2に示すいずれの演出モードに滞在していたとしても場面A1b(A1)に示すCHモードに移行するようになっている。また、場面A2に示す非変短状態中には、大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技に当選した場合、すなわち、当選時の遊技状態が「高確+変短なし」のとき、遊技状態としては「高確+変短あり(リミットあり)」となるので場面A1a(A1)に示す確変モードに移行するようになっている。なお、16R系大当り遊技の当選を契機とする確変モード、CHモードは、16R系大当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。また、2R確変大当り遊技の当選を契機とする確変モードは、2R確変大当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。なお、本実施形態では、各当り遊技の終了とともに対応する演出モードの実行が指示されることとなり、各当り遊技の終了に伴って各当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間に演出モードの実行が指示されることとなる。   When the 16R probability variation big hit game is won, the game changes to the probability variation mode shown in the scene A1a (A1) regardless of which effect mode shown in the scenes A1 and A2. In addition, when the 16R non-probable big hit game is won, the CH mode shown in the scene A1b (A1) is shifted to any one of the effect modes shown in the scenes A1 and A2. In addition, during the non-variable state shown in the scene A2, when the 2R probability variable big hit game that becomes a variable state after the big hit game ends is won, that is, the game state at the time of winning is “high accuracy + no change”. At this time, the gaming state is “high probability + variable (with limit)”, so that the game changes to the probability variation mode shown in the scene A1a (A1). Note that the probability change mode and the CH mode triggered by the winning of the 16R series jackpot game are started (granted) with the end of the 16R series jackpot game. Further, the probability change mode triggered by the winning of the 2R probability variable big hit game is started (provided) with the end of the 2R probability variable big hit game. In this embodiment, the execution of the corresponding effect mode is instructed with the end of each winning game, and the next symbol variation game is started after the end of each winning game with the end of each winning game. Until that time, execution of the production mode is instructed.

そして、場面A1a(A1)に示す確変モード滞在中には、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、当選時の遊技状態が(「高確+変短(リミットなし)」)が維持されるので確変モードを継続させるようになっている。すなわち、確変モードは、次に16R非確変大当り遊技に当選するまでの間、継続する。   And, while staying in the probability variation mode shown in the scene A1a (A1), if the 2R probability variation big hit game or the small hit game is won, the game state at the time of winning (“high accuracy + short variation (no limit)”) Since it is maintained, the probability variation mode is continued. That is, the probability change mode continues until the next 16R non-probability big hit game is won.

また、場面A1b(A1)に示すCHモードの滞在中には、2R確変大当り遊技に当選した場合、当選後の遊技状態が「高確+変短(リミットなし)」となるので場面A1a(A1)に示す確変モードに移行させるようになっている。なお、2R確変大当り遊技の当選を契機とする確変モードは、2R確変大当り遊技終了とともに開始(付与)されるようになっている。また、CHモードの滞在中には、小当り遊技に当選した場合、当選時の遊技状態が(「低確+変短(100回)」)が維持されるのでCHモードを継続させるようになっている。また、CHモードの滞在中には、変短状態の付与が終了されて変短状態から非変短状態となることを契機に、場面A2a(A2)の通常モードに移行するようになっている。なお、CHモード滞在中に変短状態から非変短状態となることを契機に移行する通常モードは、非確変状態であることが確定する通常モードである。また、変短状態の終了を契機とする通常モードは、変短状態の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。   In addition, during the stay in the CH mode shown in the scene A1b (A1), if the 2R probability change big hit game is won, the game state after the win is “high probability + change short (no limit)”, so the scene A1a (A1 ) To shift to the probability variation mode shown in The probability change mode triggered by the winning of the 2R probability variable big hit game is started (provided) with the end of the 2R probability variable big hit game. In addition, if the small hit game is won while staying in the CH mode, the game state at the time of winning ("low probability + shortage (100 times)") is maintained, so the CH mode is continued. ing. Further, during the stay in the CH mode, the transition to the normal mode of the scene A2a (A2) is made when the provision of the variable state is terminated and the variable state is changed to the non-variable state. . It should be noted that the normal mode that shifts from the change state to the non-change state while staying in the CH mode is a normal mode in which it is determined that the state is the non-changeable state. Further, the normal mode triggered by the end of the variable state is started (given) after the end of the variable state, with the start of the next symbol variation game.

また、場面A2a(A2)に示す通常モード滞在中には、再突入条件が成立した場合、場面A2c〜A2e(A2)に示す各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、及び高期待度モード)のいずれかに移行するようになっている。本実施形態では、通常モード滞在中に再突入抽選(再開抽選)に当選する場合に再突入条件が成立したこととしており、通常モードのうち各期待度モードからの移行後に設定される場面A2f(A2)に示す再突入期間中に再突入条件を成立させ得るようになっている。なお、再突入期間中の通常モード、又は再突入期間を経由した通常モードは、確変状態に期待を持つことができることを遊技者に示唆する確変示唆モードとしての通常モードである。なお、再突入条件の成立を契機に通常モードから移行する各期待度モードは、再突入条件の成立する契機となる図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。   When the re-entry condition is satisfied during the stay in the normal mode shown in the scene A2a (A2), each expectation mode (low expectation mode, medium expectation mode, and high) shown in the scenes A2c to A2e (A2) is satisfied. (Expectation mode). In the present embodiment, it is assumed that the re-entry condition is satisfied when the re-entry lottery (resumption lottery) is won while staying in the normal mode, and the scene A2f (set after the transition from each expectation mode in the normal mode) The re-entry condition can be established during the re-entry period shown in A2). The normal mode during the re-entry period or the normal mode via the re-entry period is a normal mode as a probability change suggesting mode that suggests to the player that the player can have an expectation in the probability change state. In addition, each expectation mode that shifts from the normal mode when the re-entry condition is satisfied is started (given) together with the start of the symbol variation game that becomes the trigger when the re-entry condition is satisfied.

また、通常モード滞在中には、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、遊技状態としては「変短なし」が維持されるので場面A2b(A2)に示す演出移行モードに移行させるようになっている。本実施形態において、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技とは、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」のときである。なお、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選を契機に通常モードから移行する演出移行モードは、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。   In addition, while staying in the normal mode, when winning 2R probability variable big hit game or small hit game where the big hit game is not changed after the end of the big hit game, “no change” is maintained as the gaming state, so the scene A2b Transition to the effect transition mode shown in (A2) is made. In this embodiment, the 2R probability variable big hit game that is in the non-changeable state after the big hit game ends is when the game state at the time of winning is “low probability + no change”. The effect transition mode that shifts from the normal mode in response to the winning of the 2R probability variable big hit game or the small hit game is started (provided) with the end of the 2R probability variable big hit game or the small hit game.

また、通常モード滞在中には、特殊移行条件(特殊条件)が成立した場合、場面A2b(A2)に示す演出移行モードに移行するようになっている。本実施形態では、通常モード滞在中に特殊移行抽選に当選する場合に、特殊移行条件を成立させ得るようになっている。なお、特殊移行条件の成立を契機に通常モードから移行する演出移行モードは、特殊移行条件の成立する契機となる図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。   Further, during the stay in the normal mode, when the special transition condition (special condition) is established, the transition to the effect transition mode shown in the scene A2b (A2) is made. In the present embodiment, the special transition condition can be established when the special transition lottery is won while staying in the normal mode. The effect transition mode that shifts from the normal mode when the special transition condition is satisfied is started (provided) with the start of the symbol variation game that triggers the establishment of the special transition condition.

また、場面A2b(A2)に示す演出移行モード滞在中には、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、遊技状態としては「変短なし」が維持されるので演出移行モードを継続させるようになっている。   In addition, while staying in the effect transition mode shown in the scene A2b (A2), when the 2R probability variable big hit game or the small hit game that is not changed after the big hit game is won is won, the game state is “no change”. "Is maintained, so the production transition mode is continued.

また、演出移行モード滞在中には、モード演出移行条件(演出移行条件)が成立した場合、場面A2c〜A2e(A2)示す各期待度モードのいずれかに移行するようになっている。本実施形態では、演出移行モード滞在中に、特定の変動パターン(本実施形態では、通常変動を特定する変動パターンP6、又はスーパーリーチを特定する変動パターンP4、又は当り演出用の変動パターンP1,P2)が選択される条件下で、モード演出移行条件を成立させ得るようになっている。なお、モード演出移行条件の成立を契機に演出移行モードから移行する各期待度モードは、モード演出移行条件の成立する契機となる図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。   Further, during the stay in the effect transition mode, when the mode effect transition condition (effect transition condition) is satisfied, the mode transitions to any one of the expectation modes shown in the scenes A2c to A2e (A2). In this embodiment, while staying in the effect transition mode, a specific change pattern (in this embodiment, a change pattern P6 that specifies normal change, a change pattern P4 that specifies super reach, or a change pattern P1 for a hit effect) Under the condition that P2) is selected, the mode effect transition condition can be established. In addition, each expectation degree mode that shifts from the effect transition mode when the mode effect transition condition is satisfied is started (given) together with the start of the symbol variation game that becomes the trigger when the mode effect transition condition is satisfied. .

また、場面A2c〜A2e(A2)に示す各期待度モード滞在中には、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、遊技状態としては「変短なし」が維持されるので場面A2a(A2)に示す通常モード滞在中と同様に場面A2b(A2)に示す演出移行モードに移行させるようになっている。なお、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選を契機に各期待度モードから移行する演出移行モードは、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。   In addition, while staying in each of the expectation modes shown in the scenes A2c to A2e (A2), when a 2R probability variable big hit game or a small hit game that is in an unchangeable state after the big hit game ends is won, Since “no change” is maintained, the transition to the effect transition mode shown in the scene A2b (A2) is made in the same manner as during the stay in the normal mode shown in the scene A2a (A2). In addition, the effect transition mode that shifts from each expectation mode triggered by the winning of the 2R probability variable big hit game or the small hit game starts (gives) with the end of the 2R probability variable big hit game or the small hit game. Yes.

また、各期待度モード滞在中には、各期待度モード用の終了条件が成立した場合、場面A2a(A2)に示す通常モードに移行するようになっている。本実施形態では、各期待度モード滞在中にモード終了抽選に当選する場合に終了条件が成立したこととしており、大当りや小当りの当選とは異なる条件下で、終了条件を成立させ得るようになっている。また、各期待度モードから通常モードに移行する場合には、見た目上に場面A2a(A2)の通常モードであって、内部的に場面A2f(A2)に示す再突入期間に移行することとなる。なお、各期待度モードから移行する通常モードは、各期待度モード用の終了条件の成立する契機となった図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。   Further, during the stay in each expectation degree mode, when the end condition for each expectation degree mode is satisfied, the mode is shifted to the normal mode shown in the scene A2a (A2). In this embodiment, it is assumed that the end condition is satisfied when winning the mode end lottery while staying in each expectation mode, so that the end condition can be satisfied under conditions different from the winning of the big win or the small win It has become. Further, when shifting from each expectation degree mode to the normal mode, it is apparently the normal mode of the scene A2a (A2), and it internally shifts to the re-entry period shown in the scene A2f (A2). . Note that the normal mode that shifts from each expectation mode is started (given) with the start of the symbol variation game that triggers the completion of the end condition for each expectation mode.

次に、統括制御用CPU36aが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括制御用CPU36aは、滞在中の演出モードの種類を示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括制御用CPU36aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで各制御基板37,38に出力する。そして、統括制御用CPU36aは、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU36aは、演出コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板37(表示制御用CPU37a)に対応する背景パターンに基づく背景画像の演出表示装置H2への画像表示を指示するようになっている。
Next, a process executed by the overall control CPU 36a while staying in each production mode will be described.
In the present embodiment, the overall control CPU 36a stores information (such as a flag) indicating the type of the effect mode during the stay in the overall control RAM 36c, and can specify the type of the effect mode during the stay based on the information. ing. Further, the overall control CPU 36a performs overall control on information (such as a flag) indicating the type of the determined presentation mode after the end of each winning game or when determining the transition from the presentation mode during the stay to another presentation mode. This is stored in the RAM 36c. In addition, when the overall control CPU 36a determines the transition from the presentation mode during the stay to another production mode after the end of each winning game, an overall production command that can specify the type of the decided production mode is given at a predetermined timing. Is output to the control boards 37 and 38. Then, the overall control CPU 36a instructs to start the effect mode determined by outputting an effect command that can specify the type of the determined effect mode, and starts the effect mode. In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the overall control CPU 36a outputs an effect command to indicate the type of the background image, thereby providing a background pattern corresponding to the display control board 37 (display control CPU 37a). The display of the background image based on the effect display device H2 is instructed.

また、統括制御用CPU36aは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで各制御基板37,38に出力するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容を統括制御用RAM36cにもその都度設定する(記憶させる)ようになっており、各制御基板37,38に指示した内容や演出表示装置H2などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由に統括制御用RAM36cから読み出して把握(確認)することが可能となっている。   In addition, the overall control CPU 36a generates, at a predetermined timing, an effect command that can individually specify the contents for instructing the execution of various effects and the contents of various determinations as a result of processing related to various effects during the control during each effect mode. It outputs to each control board 37,38. The overall control CPU 36a sets (stores) the content instructed by the command in the overall control RAM 36c each time when the production command is output, and the content instructed to the control boards 37 and 38. It is possible to read out and confirm (confirm) the contents of the effects of various game effects currently being executed by the effect display device H2 and the like from the overall control RAM 36c.

次に、場面A1に示す変短状態中における確変モード、及びCHモード滞在中の処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、変短状態中、16R確変大当り遊技に当選した場合、該16R確変大当り遊技の終了とともに確変モードを開始(継続)させることを決定し、確変モードの開始(継続)を指示する。また、統括制御用CPU36aは、変短状態中、16R非確変大当り遊技に当選した場合、該16R非確変大当り遊技の終了とともにCHモードを開始(継続)させることを決定し、CHモードの開始(継続)を指示する。
Next, the probability variation mode during the variation state shown in the scene A1 and the processing while staying in the CH mode will be described.
When the 16R probability variable big hit game is won during the variable state, the overall control CPU 36a decides to start (continue) the probability change mode at the end of the 16R probability variable big hit game, and instructs the start (continuation) of the probability change mode. To do. In addition, when the 16R non-probability variable big hit game is won during the variable state, the overall control CPU 36a decides to start (continue) the CH mode with the end of the 16R non-probable big hit game and start the CH mode ( Continuation).

そして、統括制御用CPU36aは、確変モードの開始を指示した場合、16R非確変大当り遊技に当選するまでの間、確変モードを継続させる。すなわち、統括制御用CPU36aは、確変モード滞在中、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに、これら当り遊技の当選時の遊技状態にかかわらず確変モードの継続を指示する。   When the overall control CPU 36a instructs the start of the probability variation mode, the overall control CPU 36a continues the probability variation mode until the 16R non-probability variation big hit game is won. In other words, the overall control CPU 36a instructs the continuation of the probability variation mode while staying in the probability variation mode, regardless of the gaming state at the time of winning of the winning game, when the 2R probability variation big hit game or the small hit game ends.

また、統括制御用CPU36aは、CHモードの開始を指示した場合、CHモード用の終了条件が成立するまでの間、CHモードを継続させる。本実施形態において、CHモード用の終了条件は、16R非確変大当り遊技の終了後、再び16R系大当り遊技に当選することなく変短状態に定める100回分に相当する図柄変動ゲームの経過である。すなわち、統括制御用CPU36aは、CHモード滞在中、変短状態から非変短状態への移行時、通常モードへの移行を指示する。また、統括制御用CPU36aは、CHモード滞在中、2R確変大当り遊技の終了とともに、該2R確変大当り遊技の当選時の遊技状態にかかわらず確変モードへの移行を指示するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、CHモード滞在中、小当り遊技の終了とともに、該小当り遊技の当選時の遊技状態にかかわらずCHモードの継続を指示する。   When the overall control CPU 36a instructs the start of the CH mode, the overall control CPU 36a continues the CH mode until the end condition for the CH mode is satisfied. In the present embodiment, the end condition for the CH mode is the progress of the symbol variation game corresponding to 100 times determined in the variable state without winning the 16R system big hit game again after the end of the 16R uncertain big hit game. In other words, the overall control CPU 36a instructs the transition to the normal mode when shifting from the variable state to the non-variable state during the CH mode stay. Further, the overall control CPU 36a instructs the transition to the probability change mode while staying in the CH mode, at the end of the 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the 2R probability variable big hit game. In addition, the overall control CPU 36a instructs the continuation of the CH mode regardless of the gaming state at the time of winning the small hit game when the small hit game is ended while staying in the CH mode.

次に、場面A2に示す非変短状態中における通常モード(再突入期間)、演出移行モード、及び各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、高期待度モード)滞在中の処理について説明する。   Next, processing during stay in the normal mode (re-entry period), production transition mode, and each expectation mode (low expectation mode, medium expectation mode, high expectation mode) in the non-variable state shown in the scene A2 Will be described.

統括制御用CPU36aは、非変短状態中、16R確変大当り遊技に当選した場合、該16R確変大当り遊技の終了とともに確変モードを開始させることを決定し、確変モードの開始を指示する。また、統括制御用CPU36aは、非変短状態中、16R非確変大当り遊技に当選した場合、該16R非確変大当り遊技の終了とともにCHモードを開始させることを決定し、CHモードの開始を指示する。また、統括制御用CPU36aは、大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技に当選した場合、すなわち、遊技状態が「高確+変短なし」の場合、該2R確変大当り遊技の終了とともに確変モードを開始させることを決定し、確変モードの開始を指示する。   When the 16R probability variation big hit game is won during the non-variable state, the overall control CPU 36a determines to start the probability variation mode when the 16R probability variation big hit game ends, and instructs the start of the probability variation mode. In addition, when the 16R non-probability variable big hit game is won during the non-variable state, the overall control CPU 36a decides to start the CH mode when the 16R non-probable big hit game ends, and instructs the start of the CH mode. . Further, when the 2R probability variable big hit game in which the overall control CPU 36a is in a variable state after the big hit game ends, that is, when the game state is “high probability + no change”, the 2R probability variable big hit game is ended. At the same time, it is determined to start the probability variation mode, and the start of the probability variation mode is instructed.

次に、図7に示すモード移行態様に基づいて非変短状態中の演出モードの移行の簡易的な流れにしたがった統括制御用CPU36aの処理について説明する。ここでは、非変短状態中、16R系大当り遊技、又は大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技に当選しないことを前提とした流れを説明することとする。   Next, processing of the overall control CPU 36a in accordance with a simple flow of transition of the production mode during the non-variable state based on the mode transition mode shown in FIG. 7 will be described. Here, the flow on the premise that the 16R system big hit game during the non-changeable state or the 2R probability variable big hit game that becomes the changed state after the big hit game is not won will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、場面A2aに示す再突入期間(場面A2f)でない通常モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、演出移行モード)に移行するまでの間、通常モードを継続させる。なお、再突入期間でない通常モードとは、CHモードから非変短状態となることを契機に移行する通常モードと、再突入期間が終了した後の通常モードのいずれかの状態である。そして、統括制御用CPU36aは、通常モード(場面A2a)滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、これら当り遊技の終了とともに演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。また、統括制御用CPU36aは、通常モード(場面A2a)滞在中、特殊移行条件が成立する場合、該特殊移行条件が成立することに伴って実行される図柄変動ゲームの開始とともに演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。すなわち、本実施形態では、2R確変大当り遊技や小当り遊技を経由する場合に加えて、2R確変大当り遊技や小当り遊技を経由してないでこれら当り遊技とは異なる条件下による特殊移行条件の成立によっても演出移行モードに移行し得るようになっている。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when instructing the start of the normal mode that is not the re-entry period (scene A2f) shown in the scene A2a, until the transition to another production mode (in this case, the production transition mode) Continue normal mode. Note that the normal mode that is not the re-entry period is either a normal mode that shifts when the CH mode is changed to the non-changed state or a normal mode after the re-entry period ends. When the overall control CPU 36a wins the 2R probability variable big hit game or the small hit game in which the big hit game is in the non-changeable state after the big hit game ends while staying in the normal mode (scene A2a), the transition is made at the end of these hit games. Decide to start the mode and instruct the start of the production transition mode. In addition, when the special transition condition is satisfied while staying in the normal mode (scene A2a), the overall control CPU 36a starts the effect transition mode together with the start of the symbol variation game executed when the special transition condition is satisfied. And instructing the start of the production transition mode. That is, in this embodiment, in addition to the case where the 2R probability variable big hit game or the small hit game is passed, the special transition condition under the conditions different from those hit games without passing through the 2R probability variable big hit game or the small hit game is set. Even if it is established, it is possible to shift to the production transition mode.

本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU36aは、各変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、特殊移行条件を成立させるか否かの特殊移行抽選を実行するようになっている。統括制御用CPU36aは、遊技状態に応じて特殊移行条件の成立割合を異ならせており、確変状態(当選確率が「高確」)の場合に、非確変状態(当選確率が「低確」)の場合よりも成立割合を高く設定している。また、統括制御用CPU36aは、変動パターンが変動パターンP6であるリーチ演出を伴わないはずれ演出である、又は変動パターンP1,P2である当り演出である条件下でのみ特殊移行抽選を実行するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、特殊移行条件を成立させる場合、該特殊移行条件の成立を指示する演出コマンドを各制御基板37,38に出力する。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the overall control CPU 36a executes a special transfer lottery to determine whether or not a special transfer condition is satisfied in response to the input of a change pattern designation command that indicates each change pattern. It is supposed to be. The overall control CPU 36a varies the establishment ratio of the special transition condition according to the gaming state, and in the case of the probability variation state (winning probability is “high probability”), the non-probability variation state (winning probability is “low probability”). The establishment rate is set higher than in the case of. Further, the overall control CPU 36a executes the special transition lottery only under the condition that the fluctuation pattern is the outlier effect without the reach effect with the change pattern P6 or the hit effect with the change patterns P1 and P2. It has become. When establishing the special transition condition, the overall control CPU 36a outputs an effect command for instructing the establishment of the special transition condition to each of the control boards 37 and 38.

このように本実施形態では、特殊移行条件の成立によっては、その成立態様、すなわち、通常モードを開始してから特殊移行条件が成立するまでの図柄変動ゲームの回数から確変状態への期待度が遊技者に示唆される。また、本実施形態では、特殊移行条件の成立に伴う演出移行モードの移行によっては、リーチ演出の出現で大当り(16R系大当り遊技)の当選が確定することとなる。なお、本実施形態において、演出表示装置H2では、特殊移行条件の成立時、該特殊移行条件の成立を遊技者に把握させる表示演出を実行する(例えば、「特殊移行条件成立」などを画像表示する)ようになっている。   As described above, according to the present embodiment, depending on the establishment of the special transition condition, the degree of expectation to the probability variation state is determined from the state of establishment, that is, the number of symbol variation games from the start of the normal mode to the establishment of the special transition condition. Suggested to the player. Further, in the present embodiment, depending on the transition of the effect transition mode accompanying the establishment of the special transition condition, the winning of the big hit (16R system big hit game) will be confirmed by the appearance of the reach effect. In the present embodiment, when the special transition condition is established, the effect display device H2 executes a display effect that allows the player to grasp the establishment of the special transition condition (for example, “special transition condition established” or the like is displayed as an image). To do).

続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2bに示す演出移行モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、各期待度モードのいずれか)に移行するまでの間、演出移行モードを継続させる。また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選する場合、内部的に新たに演出移行モードを開始させたこととして取り扱うようになっている。   Subsequently, when the overall control CPU 36a instructs the start of the effect transition mode shown in the scene A2b, the effect control mode is changed until the transition to another effect mode (in this case, one of the expectation modes). Let it continue. In addition, the overall control CPU 36a newly starts the effect transition mode internally when the 2R probability variation big hit game or the small hit game in which the big hit game is in the non-changeable state after the end of the big hit game is won. It has come to handle as a thing.

本実施形態において、統括制御用CPU36aは、直近で滞在していた演出モードの種類を示す(把握する)モード履歴情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させるに際し、いずれの演出モードから演出移行モードを開始させたかを示す(把握する)モード履歴情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、各演出モード滞在中、モード履歴情報(フラグなど)を継続して記憶保持するようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、通常モードを経由して演出移行モードを開始する場合、直近で通常モードに滞在していたことを示す(把握する)モード履歴情報を記憶(設定)している。また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選する場合、モード履歴情報の内容を更新することなく継続して記憶(設定)する。なお、演出移行モードには、各期待度モード滞在中に、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選によっても移行する場合もあり、このような場合には直近で各期待度モードに滞在していたことを示す(把握する)モード履歴情報を記憶(設定)することとなる。   In the present embodiment, the overall control CPU 36a stores (sets) in the overall control RAM 36c mode history information (such as a flag) that indicates (understands) the type of effect mode that has been staying in the latest. . Then, when starting the effect transition mode, the overall control CPU 36a stores (sets) in the overall control RAM 36c mode history information (such as a flag) that indicates (understands) from which effect mode the effect transition mode is started. ). The overall control CPU 36a continuously stores and holds mode history information (such as a flag) while staying in each production mode. That is, when starting the effect transition mode via the normal mode, the overall control CPU 36a stores (sets) mode history information indicating that the user has stayed in the normal mode most recently. Further, the overall control CPU 36a continues without updating the content of the mode history information when winning the 2R probability variable big hit game or the small hit game in which the big hit game is not changed after the big hit game ends while staying in the effect transition mode. To store (set). In addition, the transition to the effect transition mode may be made by winning a 2R probability variable big hit game or a small hit game in which the big hit game is not changed after the big hit game is finished. Stores (sets) mode history information indicating that the user has stayed in each expected degree mode most recently.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入時や、電源復電時において通常モード(この場合の通常モードは再突入期間でない)を初期滞在演出モードとして設定する構成とし、演出移行モードに移行する際には通常モード、又は各期待度モードを経由する構成としている。このため、本実施形態では、演出移行モード滞在時、モード履歴情報には通常モード、及び各期待度モードのいずれかを示す(把握する)情報が記憶(設定)されていることとなる。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the normal mode (the normal mode in this case is not the re-entry period) is set as the initial stay effect mode when the power is turned on or when the power is restored, and the effect transition mode is set. When shifting to, it is configured to pass through the normal mode or each expectation degree mode. For this reason, in the present embodiment, when staying in the effect transition mode, the mode history information stores (sets) information indicating (obtains) either the normal mode or each expectation degree mode.

そして、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件が成立する場合、各期待度モードのいずれかの開始を決定し、決定した演出モードの開始を指示する。   When the mode effect transition condition is satisfied during the stay in the effect transition mode, the overall control CPU 36a determines the start of each expectation degree mode and instructs the start of the determined effect mode.

統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、該演出移行モードを開始させてから2回の図柄変動ゲームの実行後にモード演出移行条件を成立させ得るようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、該演出移行モードを開始させてから3回目(所定回数目)以降の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード演出移行条件を成立させるか否かを判定するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、演出移行モードの開始後、実行された図柄変動ゲームのゲーム回数(実行回数)を示す情報(回数など)を統括制御用RAM36cで記憶(設定)するようになっている。例えば、統括制御用CPU36aは、演出移行モードの開始に伴ってゲーム回数に「2回」を設定し、他の演出モードの開始を指示しないことを条件として図柄変動ゲームを実行する毎に、ゲーム回数を1つずつ減算して更新することでゲーム回数を把握するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」であるか否かによって、モード演出移行条件を成立させ得るか否かを判定している。   The overall control CPU 36a can establish the mode effect transition condition after the execution of the symbol change game twice after starting the effect transition mode while staying in the effect transition mode. That is, whether or not the overall control CPU 36a establishes the mode effect transition condition with the start of the symbol variation game after the third (predetermined number of times) after starting the effect transition mode while staying in the effect transition mode. It comes to judge. The overall control CPU 36a stores (sets) information (such as the number of times) indicating the number of times (number of executions) of the executed symbol variation game after the start of the effect transition mode in the overall control RAM 36c. Yes. For example, each time the overall control CPU 36a executes the symbol variation game on the condition that the number of games is set to “twice” with the start of the effect transition mode and the start of another effect mode is not instructed. The number of games is grasped by subtracting and updating the number of times one by one. Then, the overall control CPU 36a determines whether or not the mode effect transition condition can be established depending on whether or not the number of games is “0 (zero)”.

また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合の状況に応じた3種類の成立態様で該モード演出移行条件を成立させ得るようになっている。   Further, the overall control CPU 36a can establish the mode effect transition condition in three types of establishment modes according to the situation in which the mode effect transition condition can be satisfied while staying in the effect transition mode.

統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合に通常変動による変動パターンP6が指定されることを第1の成立態様としてモード演出移行条件の成立とする。すなわち、第1の成立態様では、演出移行モード滞在中、通常変動によるはずれ演出の出現を契機にモード演出移行条件が成立する。   The overall control CPU 36a determines that the mode effect transition condition is satisfied as the first establishment mode, in which the change pattern P6 due to the normal variation is specified when the mode effect transition condition can be satisfied during the stay in the effect transition mode. That is, in the first establishment mode, the mode production transition condition is established when the off-line production due to the normal fluctuation appears in the production transition mode.

また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合にスーパーリーチによる変動パターンP4が指定された後、次の通常変動による変動パターンP6が指定されることを第2の成立態様としてモード演出移行条件の成立とする。すなわち、第2の成立態様では、演出移行モード滞在中、スーパーリーチによるはずれリーチ演出の指定後、次の通常変動によるはずれ演出の指定を契機にモード演出移行条件が成立する。なお、本実施形態において、第2の成立態様に関しては、スーパーリーチによるはずれリーチ演出の指定後、連続して変動パターンP4,P5に基づくはずれリーチ演出が指定され場合、通常変動によるはずれ演出が指定されるまでの間、モード演出移行条件の成立が見送られることとなる。   The overall control CPU 36a indicates that the change pattern P4 due to super reach is specified and then the change pattern P6 due to the next normal change is specified when the mode effect change condition can be satisfied during the stay in the effect change mode. Assume that the mode effect transition condition is established as the second establishment mode. That is, in the second establishment mode, the mode effect transition condition is established when the outlier reach effect is designated by the next normal fluctuation after the designation of the outlier reach effect by the super reach while staying in the effect transition mode. In the present embodiment, regarding the second formation mode, when the outlier reach effect based on the fluctuation patterns P4 and P5 is continuously designated after the designation of the outlier reach effect by the super reach, the outage effect due to the normal fluctuation is designated. Until this is done, the establishment of the mode effect transition condition is postponed.

また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合に当り演出用の変動パターンP1,P2が指定されることを第3の成立態様としてモード演出移行条件の成立とする。すなわち、第3の成立態様では、演出移行モード滞在中、変動パターンP1,P2に基づく当り演出の指定を契機にモード演出移行条件が成立する。   The overall control CPU 36a sets the mode effect transition condition as a third condition that the variation patterns P1 and P2 for the hit effect are specified when the mode effect transition condition can be satisfied during the stay in the effect transition mode. Established. That is, in the third establishment mode, the mode effect transition condition is satisfied when the hit effect is specified based on the variation patterns P1 and P2 while staying in the effect transition mode.

このように統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させてから3回目以降の各図柄変動ゲームの進行に基づいてモード演出移行条件を成立させるか否かを決定するようになっている。このため、本実施形態において、統括制御用CPU36aは、演出移行モードの継続期間を、予め決定するのではなく演出移行モード滞在中の図柄変動ゲームの進行に基づいてモード演出移行条件を成立させるか否かを決定することで定めており、演出移行モードの継続期間を開始される演出移行モード毎にランダムにしている。   As described above, the overall control CPU 36a determines whether or not to establish the mode effect transition condition based on the progress of each symbol variation game after the third time after starting the effect transition mode. Therefore, in this embodiment, the overall control CPU 36a does not determine the duration of the effect transition mode in advance, but establishes the mode effect transition condition based on the progress of the symbol variation game while staying in the effect transition mode. It is determined by determining whether or not, and the duration of the effect transition mode is made random for each effect transition mode to be started.

そして、第1,第2の成立態様に関して、統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させてから3回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、大当り及び小当りを決定しない場合、主制御用CPU35aのリーチ判定の判定結果でモード演出移行条件を成立させるか否かを決定している。本実施形態では、図5(a)に示すように、非変短状態の場合、リーチ確率(リーチ判定で肯定判定される割合)が確変状態のときに非確変状態よりも高く設定されている。すなわち、非確変状態では、通常変動による変動パターンP6が決定され易くなるので、第1の成立態様が確変状態よりも到来し易くなっている。その一方で、確変状態では、リーチ確率が非確変状態よりも高いためスーパーリーチによる変動パターンP4が決定され易くなる結果、第2の成立態様が到来し易くなることも考えられる。しかしながら、確変状態では、リーチ確率が非確変状態よりも高いためリーチ判定を連続して肯定判定とする場面も非確変状態よりも到来し易く、第2の成立態様の到来を見送らせ易くなっている。また、第2の成立態様では、スーパーリーチによる変動パターンP4を決定した次回以降の図柄変動ゲームでモード演出移行条件を成立させ得るので、少なくとも図柄変動ゲーム1回分だけは演出移行モードの継続期間を延長させることができる。   When the overall control CPU 36a does not determine the big hit or the small hit with the start of each symbol variation game after the third time after starting the effect transition mode with respect to the first and second formation modes, It is determined whether or not the mode effect transition condition is satisfied based on the determination result of the reach determination of the control CPU 35a. In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, in the case of the non-variable state, the reach probability (the ratio that is positively determined in the reach determination) is set to be higher than that in the non-probable state when the probability variation state. . That is, in the non-probable change state, the fluctuation pattern P6 due to the normal change is easily determined, so the first establishment mode is more likely to arrive than in the probability change state. On the other hand, in the probability variation state, the reach probability is higher than that in the non-probability variation state, so that the variation pattern P4 due to super reach can be easily determined. However, in the probability variation state, the reach probability is higher than that in the non-probability variation state, so that the scene where the reach determination is continuously determined as an affirmative determination is also easier to arrive than in the non-probability variation state, and it is easier to foresee the arrival of the second establishment mode. Yes. Further, in the second establishment mode, the mode effect transition condition can be satisfied in the symbol variation game after the next time when the variation pattern P4 by super reach is determined. Therefore, the duration of the effect transition mode is set at least for one symbol variation game. Can be extended.

また、演出移行モード滞在中においては、該演出移行モードを開始されてからの2回分の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出(はずれリーチ演出)が出現することも考えられ、該リーチ演出が出現するときには出現しないときよりも3回目の図柄変動ゲームが開始されるまでの所要期間が長くなることとなる。このため、確変状態では、非確変状態よりもリーチ確率を高める結果、演出移行モードを開始されてからの2回分の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出(はずれリーチ演出)が出現し易くなり、3回目の図柄変動ゲームが開始されるまでの所要期間を長くすることができ、さらには演出移行モードの継続期間を延長させ得る。   In addition, while staying in the effect transition mode, it is possible that a reach effect (out of reach reach effect) appears in the symbol variation game for two times after the start of the effect transition mode, and appears when the reach effect appears. The required period until the third symbol variation game is started is longer than when not. For this reason, in the probability variation state, as a result of increasing the reach probability compared to the non-probability variation state, the reach effect (outlier reach effect) is more likely to appear in the symbol variation game for two times after the start of the effect transition mode. The required period until the symbol variation game is started can be lengthened, and further, the duration of the effect transition mode can be extended.

したがって、本実施形態の演出移行モードでは、該演出移行モードが継続される(実行される図柄変動ゲームの実行回数が多くなったり、滞在している期間が長くなる)ほど確変状態への期待度を高めるように構成されている。   Therefore, in the effect transition mode of the present embodiment, the expectation degree to the probability variation state as the effect transition mode is continued (the number of times the symbol variation game to be executed is increased or the staying period is longer). Is configured to enhance.

そして、統括制御用CPU36aは、モード移行成立条件の成立を決定すると、各成立態様の条件下で、統括制御用RAM36cに記憶されているモード履歴情報と遊技状態(「高確+変短なし」、又は「低確+変短なし」か)に基づき図8〜図11に示す各モード用のモード移行抽選テーブルにしたがってモード移行抽選を実行するようになっている。統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に通常モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図8に示す前回通常モード用の移行抽選テーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に低期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図9に示す前回低期待度モード用の移行抽選をテーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に中期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図10に示す前回中期待度モード用の移行抽選をテーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に高期待度モードを示す情報が記憶されている場合、図11に示す前回高期待度モード用の移行抽選をテーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。   When the overall control CPU 36a determines that the mode transition establishment condition is satisfied, the mode history information stored in the overall control RAM 36c and the gaming state (“high accuracy + no change”) are satisfied under the conditions of each establishment mode. Or “low accuracy + no change”), the mode transition lottery is executed according to the mode transition lottery table for each mode shown in FIGS. When the information indicating the normal mode is stored (recognized) in the mode history information, the overall control CPU 36a executes the mode shift lottery according to the shift lottery table for the previous normal mode shown in FIG. Further, when information indicating (obtaining) the low expectation mode is stored in the mode history information, the overall control CPU 36a performs the mode shift lottery according to the table for the previous low expectation mode transition illustrated in FIG. Execute. Further, when information indicating (obtaining) the medium expectation mode is stored in the mode history information, the overall control CPU 36a performs the mode transition lottery according to the table for the previous medium expectation mode shown in FIG. Execute. Further, when information indicating the high expectation mode is stored in the mode history information, the overall control CPU 36a executes the mode change lottery according to the table for the previous high expectation mode transition lottery shown in FIG.

まず、モード履歴情報が通常モードを示す場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図8(a)に示す移行抽選テーブルT1aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図8(b)に示す移行抽選テーブルT1bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図8(c)に示す移行抽選テーブルT1cを参照する。
First, the case where the mode history information indicates the normal mode will be described.
The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T1a shown in FIG. 8A when the gaming state is “high accuracy + no change” in the mode transition lottery based on the first and second formation modes. When the gaming state is “low probability + no change”, the transition lottery table T1b shown in FIG. The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T1c shown in FIG. 8C regardless of the gaming state in the mode transition lottery based on the third establishment mode.

例えば、図8(a)に示す移行抽選テーブルT1aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「低期待度モード」、「中期待度モード」、「高期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT1aでは、10個の乱数を「低期待度モード」に、30個の乱数を「中期待度モード」に、60個の乱数を「高期待度モード」に振分けている。このため、移行抽選テーブルT1aでは、「低期待度モード」が選択される確率を10/100(移行率を10%)に振分け、「中期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「高期待度モード」が選択される確率を60/100(移行率を60%)に振分けている。   For example, in the transition lottery table T1a shown in FIG. 8A, numerical values that can be taken by random numbers (100 integers in this embodiment) are “low expectation mode”, “medium expectation mode”, “high expectation mode”. A predetermined number is assigned to each of the “expectedness mode”. In the transfer lottery table T1a, 10 random numbers are assigned to the “low expectation mode”, 30 random numbers are assigned to the “medium expectation mode”, and 60 random numbers are assigned to the “high expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T1a, the probability that the “low expectation mode” is selected is assigned to 10/100 (the transition rate is 10%), and the probability that the “medium expectation mode” is selected is 30/100 ( The migration rate is assigned to 30%), and the probability that the “high expectation mode” is selected is assigned to 60/100 (the migration rate is 60%).

本実施形態において前回通常モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図8(a),(b)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<中期待度モード<高期待度モードの順に当選確率を高く設定し、非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」)の場合に、高期待度モード<中期待度モード=低期待度モードの順に当選確率を高く設定している。本実施形態のパチンコ遊技機10において各期待度モードの確変状態への期待度の高低は、前回通常モード用の移行抽選テーブルを基準として定めており、通常モードからの演出移行モードを経由した場合の各期待度モードの確変状態への期待度となっている。以下の説明では、通常モードからの演出移行モードを経由した場合の各期待度モードの確変状態への期待度を、各期待度モードの「基準となる確変状態への期待度」と示す場合もある。   In this embodiment, in the transition lottery table for the previous normal mode, as shown in FIGS. 8A and 8B in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability”). + No change ”), the probability of winning is set higher in the order of low expectation mode <medium expectation mode <high expectation mode, and the non-probability change state (the game state is“ low probability + no change ”). In this case, the winning probability is set higher in the order of high expectation mode <medium expectation mode = low expectation mode. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the level of expectation to the probability change state of each expectation mode is determined based on the transition lottery table for the previous normal mode, and when the effect transition mode from the normal mode is passed This is the degree of expectation for the probability variation state of each expectation degree mode. In the following explanation, the expectation to the probability variation state of each expectation mode when it is passed through the production transition mode from the normal mode may be indicated as “expectation to the reference probability variation state” of each expectation mode. is there.

また、本実施形態において、通常モードは、非確変状態である可能性が高いだけでなく各種当り遊技に当選するか特殊移行条件が成立しなければ他の演出モードに移行しないだけでなく、CHモードや各期待度モードの終了時に移行する演出モードでもあるので、遊技中、各種演出モードの中でも滞在する場面が多発し易くなる演出モードとなる。したがって、遊技者は、遊技中に各種演出モードの中でも滞在する場面が多発し易くなる通常モードからの演出移行モードを経由した場合の各期待度モードの確変状態への期待度を体感することとなる。   In the present embodiment, the normal mode is not only likely to be in a non-probable change state, but also won't shift to other performance modes unless winning various win games or special transition conditions are established, Since it is also an effect mode that shifts at the end of each mode and each expectation degree mode, it becomes an effect mode that makes it easy for frequent scenes to stay during the game and in various effect modes. Therefore, the player can experience the degree of expectation to the probable change state of each expectation mode when going through the effect transition mode from the normal mode in which the staying scene easily occurs in various effect modes during the game. Become.

また、本実施形態では、通常モード滞在中に2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選する、さらには特殊移行条件が成立することで演出移行モードに移行した場合、確変モード、又はCHモードに移行しない限りは最終的に各期待度モードのいずれかに移行するようになっている。このため、本実施形態では、通常モード滞在中に2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選することを契機に、これら当り遊技終了後に各期待度モードに移行することと同意である。また、本実施形態では、通常モード滞在中に特殊移行条件が成立することを契機に、この特殊移行条件の成立後に各期待度モードに移行することと同意である。このため、演出移行モードでは、各期待度モードを含むいずれの演出モードに移行し得るので、各期待度モードを含むいずれかの演出モードへの移行を予告する予告モードとなる。   Further, in this embodiment, when the 2R probability variation big hit game or the small hit game is won while staying in the normal mode, and when the transition to the effect transition mode is established due to the establishment of the special transition condition, the probability change mode or the CH mode is entered. Unless it shifts, it finally shifts to one of each expectation degree modes. For this reason, in this embodiment, it is agreed that, when the 2R probability variation big hit game or the small hit game is won while staying in the normal mode, the mode is shifted to each expectation mode after the winning game ends. Further, in the present embodiment, when the special transition condition is satisfied during the stay in the normal mode, it is an agreement with the transition to each expectation mode after the special transition condition is satisfied. For this reason, in the effect transition mode, since it can be shifted to any effect mode including each expectation degree mode, it becomes a notice mode for notifying the transition to any effect mode including each expectation degree mode.

また、本実施形態では、通常モード滞在中に2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選することを契機に、これら当り遊技終了後が確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードに移行し易く且つ、確変状態である場合に低期待度モードと中期待度モードにおいては基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードに移行し易くなっている。なお、本実施形態では、特殊移行条件の成立を契機に移行する場合においても同様の態様となっている。   Also, in this embodiment, when the 2R probability change big hit game or the small hit game is won while staying in the normal mode, when the winning game is after the end of the winning game, the case is more than the case of the non-probable change state. It is easy to shift to the high expectation mode where the expectation to the standard probability variation state is high, and in the low expectation mode and the medium expectation mode, the expectation to the standard probability variation state is high when the probability variation state is high. It becomes easy to shift to the expectation mode. In addition, in this embodiment, it is the same aspect also in the case of shifting when the special transition condition is met.

また、前回通常モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図8(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している図柄変動ゲームにおいて、低期待度モード<中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、通常モードを経由する演出移行モード滞在中に16R系大当り遊技に当選する場合、高期待度モードに移行することで大当りとなる現象を発生させ易くすることで、恰も演出移行モード滞在中が確変状態であったかのように遊技者に体感させ得るようになっている。このように構成することで、通常モードを経由する演出移行モード滞在中に確変状態に対する期待を遊技者に抱かせることができるだけでなく、遊技者が抱く確変状態への期待を高めることができるようになる。   Further, in the transition lottery table for the previous normal mode, as shown in FIG. 8C in the third establishment mode, in the symbol variation game in which the 16R series big hit game is won, the low expectation mode <the medium expectation The probability of selecting in the order of mode <high expectation mode is set high. For this reason, if you win a 16R series jackpot game while staying in the effect transition mode via the normal mode, it will be easier to generate a big hit phenomenon by shifting to the high expectation mode, so that you will stay in the effect transition mode. It is possible to let the player experience it as if it was in a probabilistic state. By configuring in this way, it is possible not only to make the player have expectation for the probability variation state while staying in the effect transition mode via the normal mode, but also to increase the expectation to the probability variation state that the player has. become.

次に、モード履歴情報が各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、及び高期待度モード)を示す場合について説明する。
まず、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合について説明する。
Next, a case where the mode history information indicates each expectation degree mode (low expectation degree mode, medium expectation degree mode, and high expectation degree mode) will be described.
First, the case where the mode history information indicates the low expectation mode will be described.

統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図9(a)に示す移行抽選テーブルT2aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図9(b)に示す移行抽選テーブルT2bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図9(c)に示す移行抽選テーブルT2cを参照する。   The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T2a shown in FIG. 9A when the gaming state is “high accuracy + no change” in the mode transition lottery based on the first and second formation modes. When the gaming state is “low probability + no change”, the transition lottery table T2b shown in FIG. 9B is referred to. The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T2c shown in FIG. 9C regardless of the gaming state in the mode transition lottery based on the third establishment mode.

例えば、図9(a)に示す移行抽選テーブルT2aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「中期待度モード」、「高期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT2aでは、30個の乱数を「中期待度モード」に、70個の乱数を「高期待度モード」に振分けており、「低期待度モード」に乱数を振分けていない。このため、移行抽選テーブルT2aでは、「中期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「高期待度モード」が選択される確率を70/100(移行率を70%)に振分けており、「低期待度モード」が選択されないよう(移行率を0%)になっている。   For example, in the transition lottery table T2a shown in FIG. 9A, numerical values that can be taken by random numbers (in the present embodiment, all 100 integers) are set in the “medium expectation mode” and the “high expectation mode”, respectively. A predetermined number is assigned. In the transfer lottery table T2a, 30 random numbers are assigned to the “medium expectation mode”, 70 random numbers are assigned to the “high expectation mode”, and no random numbers are assigned to the “low expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T2a, the probability that the “medium expectation mode” is selected is assigned to 30/100 (the transition rate is 30%), and the probability that the “high expectation mode” is selected is 70/100 ( The transition rate is 70%), and the “low expectation mode” is not selected (the transition rate is 0%).

本実施形態において前回低期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図9(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。また、前回低期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図9(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった低期待度モードを第1,第2の成立態様によっては選択し得ないとともに、確変状態である場合に低期待度モード以外の中期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。また、前回低期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図9(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、中期待度モード=高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった低期待度モードを第3の成立態様によっては最も選択し易くなっている。   In this embodiment, in the transition lottery table for the previous low expectation mode, as shown in FIG. 9A in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability + variation”). In the case of “no short”), the probability of selecting in the order of medium expectation mode <high expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected. Further, in the transition lottery table for the previous low expectation degree mode, as shown in FIG. 9B in the first establishment mode and the second establishment mode, the non-probability change state (the game state is “low probability + no change”). ”, The probability of selecting in the order of high expectation mode <intermediate expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected. In the effect transition mode via the degree mode, the low expectation mode that is the origin of the passage based on the mode history information cannot be selected depending on the first and second establishment modes, and the expectation is low when the probability change state is present. It is easy to select a high expectation mode that has a high expectation for a standard probability variation state among medium expectation and high expectation modes other than the degree mode, and in the transition lottery table for the previous low expectation mode , The third establishment 9C, when the 16R system big hit game is won, the probability of selecting in the order of medium expectation mode = high expectation mode <low expectation mode is set high. In the present embodiment, in the effect transition mode via the low expectation mode, the low expectation mode that is the transit origin based on the mode history information is most easily selected depending on the third establishment mode.

次に、モード履歴情報が中期待度モードを示す場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図10(a)に示す移行抽選テーブルT3aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図10(b)に示す移行抽選テーブルT3bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図10(c)に示す移行抽選テーブルT3cを参照する。
Next, a case where the mode history information indicates the medium expectation degree mode will be described.
The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T3a shown in FIG. 10 (a) when the gaming state is “high accuracy + no change” in the mode transition lottery based on the first and second formation modes. When the gaming state is “low probability + no change”, the transition lottery table T3b shown in FIG. The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T3c shown in FIG. 10C regardless of the gaming state in the mode transition lottery based on the third establishment mode.

例えば、図10(a)に示す移行抽選テーブルT3aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「低期待度モード」、「高期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT3aでは、30個の乱数を「低期待度モード」に、70個の乱数を「高期待度モード」に振分けており、「中期待度モード」に乱数を振分けていない。このため、移行抽選テーブルT3aでは、「低期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「高期待度モード」が選択される確率を70/100(移行率を70%)に振分けており、「中期待度モード」が選択されないよう(移行率を0%)になっている。   For example, in the transition lottery table T3a shown in FIG. 10A, numerical values that can be taken by random numbers (in this embodiment, all 100 integers) are assigned to the “low expectation mode” and the “high expectation mode”, respectively. A predetermined number is assigned. In the transfer lottery table T3a, 30 random numbers are assigned to the “low expectation mode”, 70 random numbers are assigned to the “high expectation mode”, and no random numbers are assigned to the “medium expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T3a, the probability that the “low expectation mode” is selected is assigned to 30/100 (the transition rate is 30%), and the probability that the “high expectation mode” is selected is 70/100 ( The transition rate is 70%), and the “medium expectation mode” is not selected (the transition rate is 0%).

本実施形態において前回中期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図10(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。また、前回中期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図10(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった中期待度モードを第1,第2の成立態様によっては選択し得ないとともに、確変状態である場合に中期待度モード以外の低期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。また、前回中期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図10(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった中期待度モードを第3の成立態様によっては最も選択し易くなっている。   In this embodiment, in the transition lottery table for the expectation mode during the previous time, as shown in FIG. 10A in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability + variation”). In the case of “no short”), the probability of selecting in the order of low expectation mode <high expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. Further, in the transition lottery table for the expectation mode during the previous time, as shown in FIG. 10B in the first establishment mode and the second establishment mode, the non-probability change state (the game state is “low probability + no change”). ”, The probability of selecting in the order of high expectation mode <low expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. In the effect transition mode via the degree mode, the medium expectation degree mode that is the origin of the passage based on the mode history information cannot be selected depending on the first and second establishment modes, and the medium expectation is obtained when the probability change state. It is easy to select a high expectation mode that has a high expectation for a certain probability variation state among low expectation and high expectation modes other than the predictive mode. The third establishment As shown in FIG. 10 (c), when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = high expectation mode <medium expectation mode is set high. Therefore, in the present embodiment, in the effect transition mode via the medium expectation degree mode, the medium expectation degree mode that is the route origin based on the mode history information is most easily selected depending on the third establishment mode.

次に、モード履歴情報が高期待度モードを示す場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図11(a)に示す移行抽選テーブルT4aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図11(b)に示す移行抽選テーブルT4bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図11(c)に示す移行抽選テーブルT4cを参照する。
Next, the case where the mode history information indicates the high expectation mode will be described.
The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T4a shown in FIG. 11 (a) when the gaming state is “high accuracy + no change” in the mode transition lottery based on the first and second formation modes. When the gaming state is “low probability + no change”, the transition lottery table T4b shown in FIG. The overall control CPU 36a refers to the transition lottery table T4c shown in FIG. 11C regardless of the gaming state in the mode transition lottery based on the third establishment mode.

例えば、図11(a)に示す移行抽選テーブルT4aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「低期待度モード」、「中期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT4aでは、30個の乱数を「低期待度モード」に、70個の乱数を「中期待度モード」に振分けており、「高期待度モード」に乱数を振分けていない。このため、移行抽選テーブルT4aでは、「低期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「中期待度モード」が選択される確率を70/100(移行率を70%)に振分けており、「高期待度モード」が選択されないよう(移行率を0%)になっている。   For example, in the transition lottery table T4a shown in FIG. 11 (a), numerical values that can be taken by random numbers (in the present embodiment, all 100 integers) are assigned to the “low expectation mode” and the “medium expectation mode”, respectively. A predetermined number is assigned. In the transfer lottery table T4a, 30 random numbers are assigned to the “low expectation mode”, 70 random numbers are assigned to the “medium expectation mode”, and no random numbers are assigned to the “high expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T4a, the probability that the “low expectation mode” is selected is assigned to 30/100 (the transition rate is 30%), and the probability that the “medium expectation mode” is selected is 70/100 ( The migration rate is distributed to 70%), and the “high expectation mode” is not selected (the migration rate is 0%).

本実施形態において前回高期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図11(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。また、前回高期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図11(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、中期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった高期待度モードを第1,第2の成立態様によっては選択し得ないとともに、確変状態である場合に高期待度モード以外の低期待度,中期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードを選択し易くなっている。また、前回高期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図11(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった高期待度モードを第3の成立態様によっては最も選択し易くなっている。   In the present embodiment, in the transition lottery table for the previous high expectation mode, as shown in FIG. 11A in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability + variation”). In the case of “no short”), the probability of selecting in the order of low expectation mode <intermediate expectation mode is set high, and the high expectation mode is not selected. Further, in the transition lottery table for the previous high expectation mode, as shown in FIG. 11B in the first establishment mode and the second establishment mode, the non-probability change state (the game state is “low probability + no change”). ”, The probability of selecting the medium expectation mode <the order of the low expectation mode is set to be high, and the high expectation mode is not selected. In the effect transition mode via the degree mode, the high expectation degree mode that is the origin of the passage based on the mode history information cannot be selected depending on the first and second establishment modes, and the expectation is high when the probability change state is established. It is easy to select a medium expectation mode with a high expectation to the standard probability variation state among low expectation and medium expectation modes other than the degree mode, and the transition lottery table for the previous high expectation mode The third establishment As shown in FIG. 11C, when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = medium expectation mode <high expectation mode is set high. Therefore, in the present embodiment, in the effect transition mode via the high expectation degree mode, the high expectation degree mode that is the origin of transit by the mode history information is most easily selected depending on the third establishment mode.

そして、統括制御用CPU36aは、モード移行抽選によって移行先を決定すると、モード演出移行条件が成立した契機となる図柄変動ゲームの開始とともに決定した各期待度モードを開始させる。   Then, when the transition destination is determined by the mode transition lottery, the overall control CPU 36a starts each expectation degree mode determined together with the start of the symbol variation game as a trigger when the mode effect transition condition is established.

続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2c〜A2eに示す各期待度モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、通常モード、又は演出移行モード)に移行するまでの間、各期待度モードを継続させる。そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選した場合、これら当り遊技の終了後に演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。なお、統括制御用CPU36aは、各期待度モードからの演出移行モードの開始を指示する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に経由元となった各期待度モードを示す(把握する)情報を設定する。   Subsequently, when the overall control CPU 36a instructs the start of each expectation degree mode shown in the scenes A2c to A2e, each transition control mode until the transition to another production mode (in this case, the normal mode or the production transition mode) Continue expectation mode. Then, when the overall control CPU 36a wins the 2R probability variable big hit game or the small hit game where the big hit game is in the non-changeable state after the end of the big hit game while staying in each expectation mode, the overall control CPU 36a switches to the effect transition mode after the end of the hit game. Decide to start, and instruct the start of the production transition mode. When the overall control CPU 36a instructs the start of the effect transition mode from each expectation degree mode, the overall control CPU 36a includes information indicating (obtaining) each expectation degree mode that is the origin in the mode history information of the overall control RAM 36c. Set.

そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、各期待度モード用の終了条件が成立することを契機に、場面A2fに示す再突入期間の通常モードを開始させることを決定し、通常モードの開始を指示する。   Then, the overall control CPU 36a decides to start the normal mode of the reentry period shown in the scene A2f when the end condition for each expectation mode is satisfied while staying in each expectation mode. Instruct the start of the mode.

統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、該各期待度モードを開始させてから10回の図柄変動ゲームの実行後に各期待度モード用の終了条件を成立させ得るようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、該各期待度モードを開始させてから11回目以降の図柄変動ゲームの開始に伴って各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを判定するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、各期待度モードの開始後、実行された図柄変動ゲームのゲーム回数(実行回数)を示す情報(回数など)を統括制御用RAM36cで記憶(設定)するようになっている。例えば、統括制御用CPU36aは、各期待度モードの開始に伴ってゲーム回数に「10回」を設定し、他の演出モードの開始を指示しないことを条件として図柄変動ゲームを実行する毎に、ゲーム回数を1つずつ減算して更新することでゲーム回数を把握するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」であるか否かによって、各期待度モード用の終了条件を成立させ得るか否かを判定している。   The overall control CPU 36a can satisfy the end condition for each expectation degree mode after executing the symbol variation game 10 times after starting each expectation degree mode while staying in each expectation degree mode. That is, whether or not the overall control CPU 36a establishes the end condition for each expectation mode with the start of the 11th and subsequent symbol variation games after the start of each expectation mode during the stay in each expectation mode. It is to judge whether. Note that the overall control CPU 36a stores (sets) information (such as the number of times) indicating the number of times (execution number) of the executed symbol variation game in the overall control RAM 36c after the start of each expectation degree mode. ing. For example, each time the overall control CPU 36a executes the symbol variation game on the condition that the number of games is set to “10” with the start of each expectation mode, and the start of another production mode is not instructed. The number of games is grasped by subtracting and updating the number of games one by one. The overall control CPU 36a determines whether or not the end condition for each expectation degree mode can be satisfied depending on whether or not the number of games is “0 (zero)”.

そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モードを開始させてから11回目以降の図柄変動ゲームの開始に伴って、通常変動を特定する変動パターンP6が指定されることを契機に、各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かの終了抽選を行うようになっている。統括制御用CPU36aは、終了抽選で当選を決定する場合に各期待度モード用の終了条件を成立させて各期待度モードの終了を決定するとともに通常モード(再突入期間)への移行を決定する。また、統括制御用CPU36aは、終了抽選で非当選を決定する場合にそのまま各期待度モードの継続を決定する。   Then, the overall control CPU 36a uses each expectation degree when the change pattern P6 for specifying the normal change is designated with the start of the eleventh and subsequent symbol change games after starting each expectation degree mode. An end lottery for determining whether or not the end condition for the mode is satisfied is performed. The overall control CPU 36a determines the end of each expectation mode by establishing the end condition for each expectation mode and determines the transition to the normal mode (re-entry period) when winning is determined in the end lottery. . The overall control CPU 36a determines the continuation of each expectation mode as it is when the non-winning is determined in the end lottery.

また、統括制御用CPU36aは、図12に示す終了抽選テーブルに基づき終了抽選を実行する。そして、終了抽選テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か(高確率であるか低確率であるか)に基づいてそれぞれ当選確率が定められている。終了抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を9/10に振分け、「当選」とされる確率を1/10に振分けている。また、終了抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を4/5(8/10)に振分け、「当選」とされる確率を1/5(2/10)に振分けている。   Further, the overall control CPU 36a executes the end lottery based on the end lottery table shown in FIG. In the end lottery table, the winning probabilities are determined based on whether or not the gaming state is a probable change state (high probability or low probability). In the end lottery table, when the gaming state is a probable change state, the probability of being “non-winning” is assigned to 9/10, and the probability of being “winning” is assigned to 1/10. In the end lottery table, when the gaming state is an uncertain change state, the probability of being “non-winning” is assigned to 4/5 (8/10), and the probability of being “winning” is 1/5 ( 2/10).

このように統括制御用CPU36aは、各期待度モードを開始させてから11回目以降の各図柄変動ゲームの進行に基づいて各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを決定するようになっている。このため、本実施形態において、統括制御用CPU36aは、各期待度モードの継続期間を、予め決定するのではなく各期待度モード滞在中の図柄変動ゲームの進行に基づいて各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを決定することで定めており、各期待度モードの継続期間を開始される各期待度モード毎にランダムにしている。   As described above, the overall control CPU 36a determines whether or not to satisfy the end condition for each expectation degree mode based on the progress of each symbol variation game after the eleventh time after starting each expectation degree mode. It has become. For this reason, in this embodiment, the overall control CPU 36a does not determine the duration of each expectation mode, but determines the duration for each expectation mode based on the progress of the symbol variation game while staying in each expectation mode. It is determined by determining whether or not the end condition is satisfied, and the duration of each expectation degree mode is randomized for each expectation degree mode to be started.

そして、終了条件に関して、統括制御用CPU36aは、各期待度モードを開始させてから11回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、大当り及び小当りを決定しない場合、主制御用CPU35aのリーチ判定の判定結果で各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを決定している。本実施形態では、図5(a)に示すように、非変短状態の場合、リーチ確率(リーチ判定で肯定判定される割合)が確変状態のときに非確変状態よりも高く設定されている。すなわち、非確変状態では、通常変動による変動パターンP6が決定され易くなるので、終了条件が確変状態よりも到来し易くなっている。さらに、終了条件に関して、統括制御用CPU36aは、確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも終了抽選に当選し難くなっており、終了条件を成立させ難くなっている。したがって、本実施形態の各期待度モードでは、該各期待度モードが継続されるほど確変状態への期待度を高めるように構成されている。   When the overall control CPU 36a does not determine the big hit or the small hit with the start of each of the 11th and subsequent symbol variation games after starting each expectation degree mode with respect to the end condition, the reach of the main control CPU 35a is reached. It is determined whether or not the end condition for each expectation degree mode is satisfied based on the determination result. In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, in the case of the non-variable state, the reach probability (the ratio that is positively determined in the reach determination) is set to be higher than that in the non-probable state when the probability variation state. . That is, in the non-probable change state, the variation pattern P6 due to the normal change is easily determined, so that the end condition is more likely to arrive than in the probability change state. Further, regarding the end condition, the overall control CPU 36a is more difficult to win the end lottery when it is in the probability variation state than in the non-probability variation state, and it is difficult to satisfy the end condition. Therefore, each expectation degree mode of the present embodiment is configured to increase the expectation degree to the probability variation state as each expectation degree mode is continued.

そして、統括制御用CPU36aは、終了抽選によって各期待度モードの終了を決定すると、各期待度モード用の終了条件が成立した契機となる図柄変動ゲームの開始とともに通常モード(再突入期間)を開始させるとともに再突入期間を設定する。なお、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モードを開始させた場合、再突入期間であることを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)するようになっている。その一方で、統括制御用CPU36aは、再突入期間とならない通常モードを開始させた場合、再突入期間であることを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)しない(すなわち、再突入期間でないことを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する)ようになっている。また、統括制御用CPU36aは、各期待度モードからの通常モードの開始を指示する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に経由元となった各期待度モードを示す(把握する)情報を設定する。   When the overall control CPU 36a determines the end of each expectation degree mode by the end lottery, the general control CPU 36a starts the normal mode (re-entry period) together with the start of the symbol variation game that triggers the end condition for each expectation degree mode. And set a re-entry period. The overall control CPU 36a stores (sets) information (such as a flag) indicating (recognizes) the reentry period in the overall control RAM 36c when the normal mode that is the reentry period is started. It has become. On the other hand, when starting the normal mode that does not enter the re-entry period, the overall control CPU 36a stores (sets) information (such as a flag) indicating (recognizes) the re-entry period in the overall control RAM 36c. (That is, information (such as a flag) indicating (obtaining) that is not the re-entry period is set in the overall control RAM 36c). When the general control CPU 36a instructs the start of the normal mode from each expectation degree mode, the general control CPU 36a sets information indicating (obtains) each expectation degree mode that is the origin in the mode history information of the general control RAM 36c. To do.

続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2fに示す再突入期間となる通常モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、通常モード(再突入期間終了条件の成立)、演出移行モード、又は各期待度モードのいずれか)に移行するまでの間、継続させる。そして、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選した場合、これら当り遊技の終了後に演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。なお、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モードからの演出移行モードの開始を指示する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に経由元となった通常モードを示す(把握する)情報を設定する。   Subsequently, when the overall control CPU 36a instructs the start of the normal mode that is the re-entry period shown in the scene A2f, the other control mode (here, normal mode (establishment of the re-entry period end condition), effect transition mode) Or any one of each expectation mode). The overall control CPU 36a, when staying in the normal mode that is the re-entry period, wins the 2R probability variable big hit game or the small hit game that becomes the non-changeable state after the big hit game ends, and produces the effect after the end of the hit game. Decide to start the transition mode, and instruct the start of the effect transition mode. When the overall control CPU 36a instructs the start of the effect transition mode from the normal mode that is the re-entry period, the general control CPU 36a indicates (obtains) the normal mode that is the origin in the mode history information of the overall control RAM 36c. Set.

また、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モードの開始後、実行された図柄変動ゲームのゲーム回数(実行回数)を示す情報(回数など)を統括制御用RAM36cで記憶(設定)するようになっている。そして、例えば、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード開始に伴ってゲーム回数に「10回」を設定し、他の演出モードの開始を指示しないことを条件として図柄変動ゲームを実行する毎に、ゲーム回数を1つずつ減算して更新することでゲーム回数を把握するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」であるか否かによって、再突入期間を継続させるか否かを判定している。すなわち、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」となることを再突入期間終了条件の成立とし、統括制御用RAM36cに再突入期間でないことを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定して再突入期間の設定を解除(終了)させ、場面A2aに示す通常モードとする。   The overall control CPU 36a stores (sets) information (such as the number of times) indicating the number of times (the number of executions) of the executed symbol variation game in the overall control RAM 36c after the start of the normal mode as the re-entry period. It is like that. Then, for example, the overall control CPU 36a executes the symbol variation game on the condition that “10 times” is set as the number of games with the start of the normal mode that is the re-entry period, and the start of the other effect modes is not instructed. Each time the game is performed, the number of games is subtracted one by one and updated to grasp the number of games. Then, the overall control CPU 36a determines whether or not to continue the re-entry period depending on whether or not the number of games is “0 (zero)”. In other words, the overall control CPU 36a establishes that the re-entry period end condition is satisfied when the number of games is “0 (zero)”, and indicates (understands) information (flags, etc.) indicating that it is not the re-entry period. ) Is set in the overall control RAM 36c to cancel (end) the setting of the re-entry period, and the normal mode shown in the scene A2a is set.

そして、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード滞在中、通常変動を特定する変動パターンP6を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、再突入条件を成立させるか否かを決定する再突入抽選を実行する。統括制御用CPU36aは、再突入抽選を実行する結果、再突入抽選で当選を決定する場合、再突入条件を成立させたとして各期待度モードのいずれかの実行を指示する。なお、統括制御用CPU36aは、再突入抽選を実行する結果、再突入抽選で非当選を決定する場合、再突入条件を成立させないとして再突入期間となる通常モードを継続させる。   The overall control CPU 36a determines whether or not to satisfy the re-entry condition in response to the input of the variation pattern designation command for designating the variation pattern P6 that specifies the normal variation during the normal mode stay that is the re-entry period. A re-entry lottery to determine whether or not. As a result of executing the re-entry lottery, the overall control CPU 36a instructs the execution of any one of the expectation modes assuming that the re-entry condition is satisfied when the winning is determined by the re-entry lottery. Note that, as a result of executing the re-entry lottery, the overall control CPU 36a continues the normal mode in which the re-entry period is established if the re-entry lottery is determined and the re-entry condition is not satisfied.

統括制御用CPU36aは、当選確率が高確(確変状態)であるか低確(非確変状態)であるかに基づき図13に示す再突入抽選テーブルにしたがって再突入抽選を実行する。そして、再突入抽選テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か(高確率であるか低確率であるか)に基づいてそれぞれ当選確率が定められている。再突入抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を6/7に振分け、「当選」とされる確率を1/7に振分けている。また、再突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を54/55に振分け、「当選」とされる確率を1/55に振分けている。   The overall control CPU 36a executes the re-entry lottery according to the re-entry lottery table shown in FIG. 13 based on whether the winning probability is high probability (probability variation state) or low probability (non-probability variation state). In the re-entry lottery table, the winning probabilities are respectively determined based on whether or not the gaming state is a probable change state (high probability or low probability). In the re-entry lottery table, when the gaming state is a probable change state, the probability of being “non-winning” is assigned to 6/7, and the probability of being “winning” is assigned to 1/7. In the re-entry lottery table, when the gaming state is an uncertain change state, the probability of being “non-winning” is assigned to 54/55, and the probability of being “winning” is assigned to 1/55.

そして、統括制御用CPU36aは、再突入抽選で当選とする場合、統括制御用RAM36cに記憶されているモード履歴情報と遊技状態(「高確+変短なし」、又は「低確+変短なし」か)に基づき図9〜図11に示す各モード用のモード移行抽選テーブルにしたがって再突入先モード移行抽選を実行するようになっている。   When the overall control CPU 36a wins in the re-entry lottery, the mode history information stored in the overall control RAM 36c and the gaming state ("high probability + no change" or "low probability + no change"). ")), The re-entry destination mode shift lottery is executed in accordance with the mode shift lottery table for each mode shown in FIGS.

また、再突入抽選時においては、モード履歴情報として各期待度モードのいずれかを示す(把握する)情報が記憶(設定)されている。このため、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に低期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図9に示す前回低期待度モード用の移行抽選をテーブルのうち図9(a),(b)に示す移行抽選テーブルT2a,T2bにしたがって再突入先モード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に中期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図10に示す前回中期待度モード用の移行抽選をテーブルのうち図10(a),(b)に示す移行抽選テーブルT3a,T3bにしたがって再突入先モード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に高期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図11に示す前回高期待度モード用の移行抽選をテーブルのうち図11(a),(b)に示す移行抽選テーブルT4a,T4bにしたがって再突入先モード移行抽選を実行する。   Further, at the time of re-entry lottery, information indicating (obtaining) one of each expectation degree mode is stored (set) as the mode history information. For this reason, when the information indicating the low expectation mode is stored in the mode history information, the overall control CPU 36a performs the transition lottery for the previous low expectation mode shown in FIG. Re-entry destination mode transfer lottery is executed according to the transfer lottery tables T2a and T2b shown in (a) and (b). In addition, when information indicating (obtaining) the medium expectation mode is stored in the mode history information, the overall control CPU 36a performs the transition lottery for the previous medium expectation mode shown in FIG. Re-entry destination mode transfer lottery is executed according to the transfer lottery tables T3a and T3b shown in a) and (b). Further, when the information indicating the high expectation mode is stored in the mode history information, the overall control CPU 36a performs the transition lottery for the previous high expectation mode shown in FIG. The reentry destination mode transfer lottery is executed according to the transfer lottery tables T4a and T4b shown in a) and (b).

そして、統括制御用CPU36aは、上述した場面A2bに示す演出移行モード滞在中の第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選におけるモード履歴情報が各期待度モードのいずれかを示す情報の場合と同じ態様(図9(a),(b)、図10(a),(b)、図11(a),(b)に示す同じテーブル)で再突入先モード移行抽選を実行する。   Then, in the case where the mode control information in the mode transition lottery based on the first and second establishment modes during the stay transition mode shown in the scene A2b described above is information indicating one of the respective expectation modes, the overall control CPU 36a The re-entry destination mode transition lottery is executed in the same manner as in Fig. 9 (a), (b), Fig. 10 (a), (b), Fig. 11 (a), (b).

また、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード滞在中、当り演出用の変動パターンP1,P2が指定される場合にも再突入条件を成立させるようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、上述した場面A2bに示す演出移行モード滞在中の第3の成立態様に基づくモード移行抽選におけるモード履歴情報が各期待度モードのいずれかを示す情報の場合と同じ態様(図9(c)、図10(c)、図11(c)に示す同じテーブル)で再突入先モード移行抽選を実行する。   Further, the overall control CPU 36a is configured to satisfy the re-entry condition even when the variation patterns P1 and P2 for winning effects are specified during the stay in the normal mode that is the re-entry period. Then, the overall control CPU 36a has the same mode as that in the case where the mode history information in the mode transition lottery based on the third establishment mode during the presentation transition mode staying in the scene A2b described above is one indicating each of the expected mode. The re-entry destination mode transfer lottery is executed (the same table shown in FIGS. 9C, 10C, and 11C).

本実施形態においてモード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図9(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。また、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図9(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、原則的にモード履歴情報による経由元となった低期待度モードを選択し得ないとともに、確変状態である場合に低期待度モード以外の中期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。その一方で、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図9(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、中期待度モード=高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった低期待度モードを例外的に選択可能にするとともに最も選択し易くなっている。   In the reentry destination mode lottery when the mode history information indicates the low expectation mode in the present embodiment, as shown in FIG. 9A, the probability change state (the game state is “high probability + no change”). In this case, the probability of selecting in the order of medium expectation mode <high expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected. Further, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the low expectation mode, as shown in FIG. 9B, in the non-probable change state (when the game state is “low probability + no change” The probability of selecting in the order of high expectation mode <intermediate expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected.In this embodiment, therefore, the low expectation mode is passed through. In the normal mode, which is the re-entry period, in principle, the low expectation mode that is the origin of the mode history information cannot be selected, and the medium expectation other than the low expectation mode when it is in a probabilistic state, It is easy to select a high expectation mode with a high expectation for the probability variation state as a reference among the high expectation modes, while reentry destination mode transition when the mode history information indicates the low expectation mode. In the lottery, Figure 9 ( ), When the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of medium expectation mode = high expectation mode <low expectation mode is set high. In the normal mode, which is a re-entry period via the low expectation mode, the low expectation mode that is the transit origin based on the mode history information can be selected exceptionally and is most easily selected.

また、本実施形態においてモード履歴情報が中期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図10(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。また、モード履歴情報が中低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図10(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、原則的にモード履歴情報による経由元となった中期待度モードを選択し得ないとともに、確変状態である場合に中期待度モード以外の低期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。その一方で、モード履歴情報が中期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図10(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった中期待度モードを例外的に選択可能にするとともに最も選択し易くなっている。   In this embodiment, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the medium expectation degree mode, as shown in FIG. 10A, the probability change state (the game state is “high probability + no change”). ), The probability of selecting in the order of low expectation mode <high expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. Further, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the medium / low expectation mode, as shown in FIG. 10B, the non-probable change state (when the game state is “low prob. + No change”). Therefore, the probability of selecting in the order of high expectation mode <low expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. In the normal mode that is the re-entry period, in principle, the medium expectation mode that was the origin of transit by the mode history information cannot be selected, and the low expectation other than the medium expectation mode when in the probabilistic state , It is easy to select a high expectation mode with a high expectation to the standard probability change state among the high expectation modes, while the reentry destination mode when the mode history information indicates the medium expectation mode. In the transition lottery, As shown in 0 (c), when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = high expectation mode <medium expectation mode is set high. In the embodiment, in the normal mode that is a re-entry period via the medium expectation degree mode, the medium expectation mode that is the origin of passage by the mode history information can be exceptionally selected and can be selected most easily. Yes.

また、本実施形態においてモード履歴情報が高期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図11(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<中高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。また、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図11(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、中期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、原則的にモード履歴情報による経由元となった高期待度モードを選択し得ないとともに、確変状態である場合に高期待度モード以外の低期待度,中期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードを選択し易くなっている。その一方で、モード履歴情報が高期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図11(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった高期待度モードを例外的に選択可能にするとともに最も選択し易くなっている。   In this embodiment, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the high expectation mode, as shown in FIG. 11A, the probability change state (the game state is “high probability + no change”). ), The probability of selecting in the order of low expectation mode <intermediate / high expectation mode is set high, and the high expectation mode is not selected. Further, in the re-entry destination mode transition lottery when the mode history information indicates the low expectation mode, as shown in FIG. 11B, in the non-probable change state (when the game state is “low probability + no change” The probability of selecting in the order of medium expectation mode <low expectation mode is set high, and the high expectation mode is not selected.For this reason, in this embodiment, the high expectation mode is not used. In the normal mode, which is the re-entry period of all, in principle, the high expectation mode that was the origin of the mode history information cannot be selected, and the low expectation other than the high expectation mode when in the probabilistic state, It is easy to select the medium expectation mode with high expectation to the probability variation state as the standard among the medium expectation modes, while re-entry destination mode transition when the mode history information indicates the high expectation mode In the lottery, Figure 1 As shown in (c), when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = medium expectation mode <high expectation mode is set high. In the mode, in the normal mode that is the re-entry period via the high expectation mode, the high expectation mode that is the transit origin based on the mode history information can be selected exceptionally and is most easily selected. .

そして、統括制御用CPU36aは、再突入先モード移行抽選によって移行先を決定すると、再突入条件が成立した契機となる図柄変動ゲームの開始とともに決定した各期待度モードを開始させる。   Then, when the overall control CPU 36a determines the transition destination by the re-entry destination mode transition lottery, the overall control CPU 36a starts each expectation degree mode determined together with the start of the symbol variation game that triggers the re-entry condition.

続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2c〜A2eに示す各期待度モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、通常モード、又は演出移行モード)に移行するまでの間、継続させる。そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、上述したように、モード移行抽選によって各期待度モードに移行した場合と同様の処理を実行する。   Subsequently, when the overall control CPU 36a instructs the start of each expectation degree mode shown in the scenes A2c to A2e, the overall control CPU 36a continues until the transition to another effect mode (in this case, the normal mode or the effect transition mode). Let Then, as described above, the overall control CPU 36a executes the same process as when the mode is changed to each expectation mode by the mode change lottery while staying in each expectation mode.

このように、統括制御用CPU36aは、場面A2に示す非変短状態中の処理をする結果、通常モードから各期待度モードに移行する契機が、モード演出移行条件、及び再突入条件のいずれであるかによって移行先の各期待度モードの決定態様を異ならせるようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、通常モードから各期待度モード移行にする態様が、演出移行モードを経由する(モード演出移行条件)、又は演出移行モードを経由しない(再突入条件)のいずれかによって移行先の各期待度モードの決定態様を異ならせるようになっている。   As described above, the overall control CPU 36a performs the processing during the non-changed state shown in the scene A2, and as a result, the trigger to shift from the normal mode to each expectation mode is the mode effect transition condition or the re-entry condition. The mode of determination of each expectation degree mode at the transition destination is made different depending on whether it exists. That is, the overall control CPU 36a changes the mode from the normal mode to each expectation level mode either through the effect transition mode (mode effect transition condition) or not via the effect transition mode (re-entry condition). The determination mode of each expectation degree mode of the transfer destination is made different.

さらに詳しく言えば、通常モードが経由元である演出移行モードにおいて、モード演出移行条件の成立によって各期待度モードに移行する場合には、移行先となった演出モードの種類から確変状態への期待を遊技者に推測させることができる。その一方で、再突入期間となる通常モードにおいて、演出移行モードを経由することなく再突入条件の成立によって各期待度モード移行する場合には、移行先となった演出モードの種類から単に確変状態への期待を遊技者に推測させるのではなく、直近で滞在していた各期待度モードの種類(再突入期間となる通常モードの直前まで滞在していた演出モードの種類)と移行先となった演出モードの種類から確変状態への期待を遊技者に推測させるようになっている。   More specifically, in the production transition mode in which the normal mode is the transit origin, when transitioning to each expectation mode due to the establishment of the mode production transition condition, the expectation from the type of the production mode that became the transition destination to the certain change state is expected. Can be made to guess by the player. On the other hand, in the normal mode that is the re-entry period, when transitioning to each expectation mode due to the establishment of the re-entry condition without going through the effect transition mode, it is simply a certain change state from the type of the effect mode that is the transition destination. Rather than letting the player guess the expectation of the game, it is the type of each expectation mode that was staying most recently (the type of production mode that was staying just before the normal mode that is the re-entry period) and the transition destination The player is supposed to guess the expectation of the probable state from the type of the production mode.

すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、再突入条件が成立することで低期待度モードに移行する場合には、直近で中期待度,高期待度モードに滞在していたとき、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が低い演出モードに移行しているので確変状態への期待を大きく高めることができないが、直近で低期待度モードに滞在していたときには16R系大当り遊技の当選が確定することとなる。   That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when transitioning to the low expectation mode due to the establishment of the re-entry condition, the transition destination is the latest when staying in the medium expectation level or high expectation mode. Since the transition to the production mode in which the expectation to the standard probability variation state is low among the candidates, it is not possible to greatly increase the expectation to the probability variation state, but when recently staying in the low expectation mode, the 16R system The winning of the jackpot game will be confirmed.

また、再突入条件が成立することで中期待度モードに移行する場合には、直近で低期待度モードに滞在していたとき、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が低い演出モードに移行しているので確変状態への期待を大きく高めることができないが、基準となる確変状態への期待が高く設定されている演出モードに移行することで、見た目上に確変状態への期待を高めることができる。さらに、再突入条件が成立することで中期待度モードに移行する場合には、直近で高期待度モードに滞在していたとき、基準となる確変状態への期待が低く設定されている演出モードに移行することとなるが、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が高い演出モードに移行しているので見た目上に確変状態への期待を高めることができる。また、本実施形態では、再突入条件が成立することで中期待度モードに移行する場合、直近で中期待度モードに滞在していたときには16R系大当り遊技の当選が確定することとなる。   In addition, when transitioning to the medium expectation mode due to the re-entry condition being met, when the most recent stay is in the low expectation mode, the expectation to the probability variation state that is the reference among the transition destination candidates is Since the transition to the low production mode, the expectation to the probability variation state cannot be greatly increased, but by changing to the production mode where the expectation to the standard probability variation state is set high, the appearance to the certain variation state appears. Can increase expectations. In addition, when transitioning to the medium expectation mode when the re-entry condition is satisfied, when the most recent stay in the high expectation mode, the performance mode in which the expectation to the standard probability variation state is set low However, since the transition is made to the production mode that has a high degree of expectation for the reference probability variation state among the candidates for the transition destination, the expectation for the probability variation state can be increased. Further, in this embodiment, when the re-entry condition is satisfied and the mode is shifted to the medium expectation mode, the winning of the 16R system big hit game is determined when the user has recently stayed in the medium expectation mode.

また、再突入条件が成立することで高期待度モードに移行する場合には、直近で低期待度,中期待度モードに滞在していたとき、基準となる確変状態への期待が高く設定されている演出モードに移行することで、見た目上に遊技者の抱く確変状態への期待を高めることができる。さらに、本実施形態では、再突入条件が成立することで高期待度モードに移行する場合、直近で低期待度,中期待度モードに滞在していたとき、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が高い演出モードに移行しているので見た目上だけでなく、遊技者の抱く確変状態への期待を高めることができる。また、本実施形態では、再突入条件が成立することで高期待度モードに移行する場合、直近で高期待度モードに滞在していたときには16R系大当り遊技の当選が確定することとなる。   In addition, when the re-entry condition is satisfied and the mode is shifted to the high expectation mode, the expectation to the standard probability variation state is set high when the user has recently stayed in the low expectation mode and the medium expectation mode. By shifting to the production mode, it is possible to increase the expectation of the probable state that the player has in appearance. Further, in the present embodiment, when transitioning to the high expectation mode when the re-entry condition is satisfied, when it has recently stayed in the low expectation mode and the medium expectation mode, it becomes a reference among candidates of the transition destination Since it has shifted to the production mode in which the expectation level for the probability change state is high, not only the appearance but also the expectation for the probability change state of the player can be increased. Further, in this embodiment, when the re-entry condition is satisfied and the mode is shifted to the high expectation mode, the winning of the 16R system big hit game is confirmed when the user stays in the high expectation mode most recently.

また、統括制御用CPU36aは、場面A2に示す非変短状態中の処理をする結果、各期待度モードから各期待度モードに移行する契機が、モード演出移行条件、及び再突入条件のいずれであるかによって移行先の各期待度モードの決定態様を同じにしている。すなわち、統括制御用CPU36aは、各期待度モードから各期待度モード移行にする態様が、演出移行モードを経由する(モード演出移行条件)、又は演出移行モードを経由しない(再突入条件)のいずれによっても移行先の各期待度モードの決定態様を同じにしている。また、各期待度モードから各期待度モード移行する場合であって演出移行モードを経由する場合には、契機として2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選を契機としており、2R確変大当り遊技に当選していることも考えられる。そして、このような場合には、直近で滞在していた各期待度モードの種類(再突入期間となる通常モードの直前まで滞在していた演出モードの種類)と移行先となった演出モードの種類から確変状態への期待を遊技者に推測させるようになっている。   Moreover, as a result of performing the processing in the non-changeable state shown in the scene A2, the overall control CPU 36a is triggered by any one of the mode effect transition conditions and the re-entry conditions as a trigger for transitioning from each expectation degree mode to each expectation degree mode. Depending on whether or not there is the same mode of determination for each expectation mode at the transition destination. That is, in the overall control CPU 36a, the mode of transition from each expectation degree mode to each expectation degree mode is either via the effect transition mode (mode effect transition condition) or not via the effect transition mode (re-entry condition). As described above, the determination mode of each expectation degree mode at the transition destination is made the same. In addition, when each expectation mode transitions from each expectation mode and goes through the production transition mode, the 2R probability variable big hit game or the small hit game wins as a trigger, and the 2R probability variable big hit game is triggered. It is also possible that he has been elected. And in such a case, the type of each expectation mode that stayed most recently (the type of production mode that stayed just before the normal mode that is the re-entry period) and the production mode that became the transition destination The player is expected to expect from the kind to the probable state.

次に、表示制御基板37の表示制御用CPU37aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板37の表示制御用CPU37aが、演出実行制御手段として機能する。   Next, various processes executed by the display control CPU 37a of the display control board 37 based on the display control program will be described. In the present embodiment, the display control CPU 37a of the display control board 37 that executes the following various processes based on the display control program functions as an effect execution control means.

表示制御用CPU37aは、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように演出表示装置H2(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置H2では図柄変動ゲームが行われる。なお、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームを実行させるに際し、現在指定されている演出モード用の背景パターン(背景データ)に基づく背景画像G1〜G7による図柄変動ゲームを行うように演出表示装置H2の表示内容を制御する。   When a control command is input from the sub-general control board 36 (overall control CPU 36a), the display control CPU 37a performs control according to the input control command based on the display control program. More specifically, when the display control CPU 37a inputs a variation pattern designation command, the effect display device H2 displays the decoration symbols in a variation manner designated by the variation pattern designation command and starts the symbol combination game. The display content of (image display part GH) is controlled. When the symbol stop command is input, the display control CPU 37a controls the display content of the effect display device H2 so as to display the symbol combination specified by the input decorative symbol stop symbol designation command. By this control, the symbol display game is performed on the effect display device H2. When the display control CPU 37a executes the symbol variation game, the effect display device H2 performs the symbol variation game using the background images G1 to G7 based on the background pattern (background data) for the currently designated effect mode. Controls the display content of.

また、表示制御用CPU37aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指定される背景パターンに基づく背景画像で演出表示装置H2の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU37aは、次に各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力するまでの間、現在の背景画像を切替えることなく継続的に演出表示装置H2の表示内容を制御する。   Further, when the display control CPU 37a inputs an effect command instructing the transition to each effect mode, the display control CPU 37a controls the display content of the effect display device H2 so that the symbol variation game is performed with the effect content specified by the command. . When the display control CPU 37a inputs an effect command instructing the transition to each effect mode, the display control CPU 37a controls the display content of the effect display device H2 with the background image based on the background pattern specified in the command. The display control CPU 37a continuously controls the display contents of the effect display device H2 without switching the current background image until the next effect command for instructing the transition to each effect mode is input.

本実施形態において表示制御用CPU37aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、当り遊技終了後や図柄変動ゲームの開始に伴う所定のタイミングで該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する背景パターン(背景データ)に基づく背景画像による図柄変動ゲームを行うように演出表示装置H2の表示内容を制御する。表示制御用CPU37aは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる背景パターンに基づく背景画像による図柄変動ゲームを演出表示装置H2で行わせる。その結果、演出表示装置H2では、図7の各場面A1a(A1f),A1b,A2a〜A2eに示す表示態様によって各種演出モードが実行される。また、表示制御用CPU37aは、特殊移行条件の成立を指示する演出コマンドを入力すると、対象となる図柄変動ゲームにおける所定のタイミングで特殊移行条件が成立したことを示す表示演出を行う(例えば、「特殊移行条件成立」などを画像表示する)ように演出表示装置H2の表示内容を制御する。   In the present embodiment, when the display control CPU 37a inputs an effect command instructing the transition to each effect mode, the type of effect indicated by the command at a predetermined timing after the winning game ends or at the start of the symbol variation game The display content of the effect display device H2 is controlled so as to play a symbol variation game with a background image based on the background pattern (background data) corresponding to the mode. When the display control CPU 37a executes each effect mode, the effect display device H2 displays a symbol variation game based on background images based on different background patterns so that the player can recognize the type of effect mode being executed from the display content. Let me do it. As a result, in the effect display device H2, various effect modes are executed according to the display modes shown in the scenes A1a (A1f), A1b, and A2a to A2e in FIG. When the display control CPU 37a inputs an effect command for instructing establishment of the special transition condition, the display control CPU 37a performs a display effect indicating that the special transition condition is satisfied at a predetermined timing in the target symbol variation game (for example, “ The display content of the effect display device H2 is controlled so that “special transition condition is satisfied” is displayed.

また、表示制御用CPU37aは、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用CPU36aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、ラウンドコマンドを入力すると、統括制御用CPU36aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。   In addition, when the opening control is input, the display control CPU 37a controls the display content of the effect display device H2 so as to execute the opening effect based on the effect pattern specifying the effect content of the jackpot game determined by the overall control CPU 36a. To do. Further, when the display control CPU 37a inputs a round command, the display content of the effect display device H2 is executed so that each round effect is executed based on the effect pattern specifying the effect content of the jackpot game determined by the overall control CPU 36a. Control.

また、表示制御用CPU37aは、エンディングコマンドを入力すると、統括制御用CPU36aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技が付与されていた場合には、同一態様の演出を実行させることで確変状態が付与されたか否かを秘匿させるようになっている。これにより、演出表示装置H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。   When the ending command is input, the display control CPU 37a controls the display content of the effect display device H2 so as to execute the ending effect based on the effect pattern specifying the effect content of the jackpot game determined by the overall control CPU 36a. To do. In addition, when the 2R probability change big hit game or the small hit game is given, the display control CPU 37a conceals whether or not the probability change state is given by executing the same mode of effect. Yes. Thereby, in the effect display apparatus H2, an opening effect, a round effect, and an ending effect are each performed.

なお、音声・ランプ制御基板38は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ16の発光態様、及びスピーカ17の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板38は、表示制御基板37と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。   The voice / lamp control board 38 controls the light emission mode of the decorative lamp 16 and the voice output mode of the speaker 17 when various commands are input. That is, the voice / lamp control board 38 performs control so as to cause an effect corresponding to the contents of the effect instructed by these commands, like the display control board 37.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括制御用CPU36aは、通常モード滞在中、大当り遊技終了後が変短状態とならない2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選したことを契機に、これら当り遊技終了後(演出移行モードを経て)、該当り遊技終了後が確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも基準となる確変状態の期待度が高い高期待度モードを開始し易い。また、統括制御用CPU36aは、通常モード滞在中、大当り遊技終了後が変短状態とならない2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選したことを契機に、これら当り遊技終了後(演出移行モードを経て)、該当り遊技終了後が確変状態である場合に、低期待度モードと中期待度モードにおいては基準となる確変状態の期待度が高い中期待度モードを開始し易い。その一方で、統括制御用CPU36aは、各期待度モードからの再突入期間となる通常モード滞在中、再突入抽選の抽選結果によって再突入条件が成立する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に記憶されている各期待度モード以外の各期待度モードを実行させるようにした。すなわち、各期待度モードは、基準となる確変状態であることに対する期待度が異なるようになるようになっている一方で、再突入抽選を経由する場合にあっては各期待度モードに対応する基準となる確変状態への期待度だけでなく、その直近(再突入期間となる通常モードの直前)まで滞在していた各期待度モードの種類によっても確変状態への期待の高低が変化することとなる。このため、遊技者に確変状態であるか否かを推測し得る確変状態への期待のバリエーションを増加させることができる。したがって、各期待度モードの種類からのみ確変状態であるか否かを推測させるのではなく、各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類によっても確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The overall control CPU 36a, after staying in the normal mode, after winning the 2R-probable big hit game or the small hit game that does not change after the big hit game ends, is triggered after the end of the hit game (the effect transition mode). Therefore, when the corresponding game is in the probability variation state, it is easy to start the high expectation mode in which the expectation of the probability variation state serving as a reference is higher than that in the non-probability variation state. Also, the overall control CPU 36a, after staying in the normal mode, after winning the 2R-probable big hit game or the small hit game that does not change after the big hit game has been changed, becomes the trigger after the end of these hit games (the effect transition mode is changed). In the low expectation mode and the medium expectation mode, it is easy to start the medium expectation mode in which the expectation of the reference probability change state is high in the low expectation mode and the medium expectation mode. On the other hand, if the re-entry condition is satisfied by the lottery result of the re-entry lottery during the normal mode stay that is the re-entry period from each expectation mode, the overall control CPU 36a stores the mode history information in the overall control RAM 36c. Each expectation mode other than the stored expectation modes is executed. That is, each expectation degree mode has a different expectation with respect to the standard probability variation state, but corresponds to each expectation degree mode in the case of going through the re-entry lottery. Expectation to the probability variation state changes depending on the type of each expectation mode that stayed in the immediate vicinity (immediately before the normal mode that becomes the reentry period) as well as the expectation to the standard probability variation state. It becomes. For this reason, the variation of the expectation to the probability change state which can guess whether it is a probability change state to a player can be increased. Therefore, rather than letting you guess whether or not it is a probabilistic state only from the type of each expectation mode, whether it is a probabilistic state or not depending on the type of each anticipation mode that was staying before moving to each anticipation mode By making it possible for the player to infer whether or not, it is possible to further entertain the player with a game that makes it possible to infer whether or not it is in a probable state.

(2)統括制御用CPU36aは、再突入抽選の実行に際し、確変状態である場合、非確変状態である場合よりも当選となる抽選結果を導出し易くした。このため、再突入抽選の抽選結果の導出態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることができる。したがって、各期待度モードの種類や、該各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類でなく、再突入抽選の抽選結果の導出態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否か推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (2) When executing the re-entry lottery, the overall control CPU 36a makes it easier to derive a lottery result for winning in the case of the probability variation state than in the case of the non-probability variation state. For this reason, it is possible to make it possible for the player to guess whether or not the player is in a probable variation state from the derivation mode of the re-entry lottery result. Therefore, whether or not it is a promising state from the type of each expectation mode and the type of each expectation mode that was staying before the transition to each expectation mode, but also from the mode of deriving the lottery result of the re-entry lottery By making it possible for the player to make a guess, it is possible to further make the player enjoy the gameability that makes it possible to guess whether or not it is in a probable state.

(3)統括制御用CPU36aは、特殊移行条件の成立によっても各期待度モードを(演出移行モードを経て)実行可能にした。そして、統括制御用CPU36aは、確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも特殊移行条件を成立させ易いとともに、(演出移行モードにおいて)基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを実行し易く且つ、低期待度モードと中期待度モードでは基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードを実行し易くした。このため、特殊移行条件の成立によっては、再突入期間とならない通常モード滞在中と同様に実行される各期待度モードの種類から遊技者に確変状態であるか否かを推測可能にすることができる。したがって、確変状態であるか否かを推測可能な場面のバリエーションを増加させることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (3) The overall control CPU 36a can execute each expectation degree mode (through the effect transition mode) even when the special transition condition is satisfied. The overall control CPU 36a is more likely to establish the special transition condition when in the probability variation state than in the non-probability variation state, and has a high expectation for the reference probability variation state (in the effect transition mode). The expectation mode is easy to execute, and in the low expectation mode and the medium expectation mode, it is easy to execute the medium expectation mode in which the expectation to the probability variation state as a reference is high. For this reason, depending on the establishment of the special transition condition, it may be possible to guess whether or not the player is in a probable state from the type of each expectation mode that is executed in the same manner as during the normal mode stay that does not enter the re-entry period. it can. Therefore, by increasing the variation of the scenes that can be estimated whether or not it is in the probability variation state, it is possible to further make the player enjoy the game that makes it possible to guess whether or not it is in the probability variation state.

(4)統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、確変状態である場合、非確変状態である場合よりも各期待度モード用の終了条件を成立させ難くした。このため、各期待度モード滞在中の終了態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることができる。したがって、各期待度モードの種類や、該各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類でなく、各期待度モード滞在中の終了態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否か推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (4) The overall control CPU 36a makes it difficult to satisfy the end condition for each expectation mode when it is in the probability variation state while staying in each expectation mode than in the non-probability variation state. For this reason, it can be made possible for the player to guess whether or not the state is in a probable variation state even from the end mode during staying in each expectation degree mode. Therefore, whether or not it is a probabilistic state not from the type of each expectation mode or the type of each expectation mode that was staying before shifting to each expectation mode, but also from the end mode during each expectation mode stay By making it possible for the player to make a guess, it is possible to further make the player enjoy the gameability that makes it possible to guess whether or not it is in a probable state.

(5)統括制御用CPU36aは、再突入抽選に際し、確変状態であるときに、非確変状態であるときよりも各期待度モードのうち選択し得る各期待度モードの中で基準となる確変状態への期待度が高い演出モードを実行し易く構成した。このため、再突入抽選の結果、実行される各期待度モードの種類からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることができる。したがって、各期待度モードの種類や、該各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類でなく、再突入抽選の結果、実行される各期待度モードの種類からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否か推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (5) In the reentry lottery, the overall control CPU 36a has a probability change state that is a reference in each expectation degree mode that can be selected from each expectation degree mode when it is in a probability change state rather than in a non-probability change state. It is configured to make it easy to execute the production mode with a high expectation for. For this reason, as a result of the re-entry lottery, it is possible to make it possible for the player to infer whether or not the probability change state is based on the type of each expectation degree mode to be executed. Therefore, not only from the type of each expectation mode or the type of each expectation mode that was staying until the transition to each expectation mode, but also from the type of each expectation mode executed as a result of the re-entry lottery By making it possible for the player to infer whether or not it is in a certain change state, it is possible to further make the player enjoy a game that makes it possible to guess whether or not it is in a certain change state.

(6)統括制御用CPU36aは、大当り遊技終了後が変短状態とならない2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに、各期待度モードの実行を遊技者に予告する演出移行モードを実行させて、該演出移行モード滞在中にモード演出移行条件の成立によって各期待度モードを実行させるようにした。また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、確変状態であるか否かに応じてモード演出移行条件の成立割合を異ならせるようにした。このため、確変状態であるか否かに関しては、演出移行モードの滞在態様(継続期間の長さ)からも遊技者に推測可能にした。すなわち、例えば、低期待度モードが実行される場合であっても、演出移行モードの滞在態様によっては、確変状態であることに対する期待を高めることもできるようになる。したがって、各期待度モードの種類からのみ確変状態であるか否かを推測させるのではなく、各期待度モードに移行するまでの演出移行モードの滞在態様によっても確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (6) The overall control CPU 36a executes an effect transition mode in which the player is notified of the execution of each expectation mode when the 2R probability change big hit game or the small hit game that does not change after the big hit game ends. Thus, each expectation mode is executed when the mode effect transition condition is satisfied during the stay in the effect transition mode. Further, the overall control CPU 36a is configured to vary the establishment ratio of the mode effect transition condition depending on whether or not the state is in a probable change state while staying in the effect transition mode. For this reason, it was made possible for the player to infer whether or not it is in a probable state from the stay mode (length of duration) in the effect transition mode. That is, for example, even when the low expectation mode is executed, it is possible to increase the expectation that the state is in a probable variation state depending on the stay mode in the effect transition mode. Therefore, it is not possible to guess whether or not the probability change state is based only on the type of each expectation mode, but it is also determined whether or not the probability change state depends on the stay mode of the effect transition mode until the transition to each expectation mode. By making it possible for a player to make a guess, it is possible to further entertain the player with a game that makes it possible to guess whether or not the player is in a probable state.

(7)演出移行モード滞在中は、各期待度モードの実行の予告中のため遊技者に各期待度モードの実行に対して常に期待を抱かせることができる期間となる。すなわち、演出移行モードに滞在すればするほど遊技者に継続的に各期待度モードの実行に対する期待を抱かせることができる。その一方で、演出移行モードに長く滞在した結果、非確変状態であった場合には、継続的に各期待度モードの実行に対する期待を抱かせる分だけ遊技者の落胆は大きくなる。したがって、確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも演出移行モードに長く滞在し得る構成とすることで、継続的に各期待度モードの実行に対する期待を抱かせても遊技者が落胆する場面の出現を抑制することができる。   (7) During the stay in the effect transition mode, since the advancement of each expectation mode is being announced, it is a period in which the player can always have an expectation for the execution of each expectation mode. That is, as the player stays in the effect transition mode, the player can continuously have expectations for the execution of each expectation degree mode. On the other hand, as a result of staying in the effect transition mode for a long time, if the player is in an uncertain change state, the player's discouragement increases as much as he / she can continuously expect the execution of each expectation degree mode. Therefore, when the player is in the probability variation state, the player can stay in the effect transition mode longer than in the case of the non-probability variation state, so that the player can continue to have expectations for the execution of each expectation mode. Appearance of disappointing scenes can be suppressed.

(8)統括制御用CPU36aは、主制御用CPU35aがリーチ演出(はずれリーチ演出)を行わないことを決定することを契機に、モード演出移行条件を成立可能にした。また、主制御用CPU35aは、確変状態の場合、非確変状態の場合よりもリーチ演出(はずれリーチ演出)を行うことを決定し易くした。このため、演出移行モード滞在中においては、非確変状態の場合に、確変状態よりもモード演出移行条件を成立可能な契機が到来し易くなる結果、モード演出移行条件が成立し易くなる。そして、演出移行モード滞在中、遊技中に遊技者が認識し易い現象であるリーチ演出(はずれリーチ)が出現するか否かで各期待度モードが実行されるか否かを遊技者に認識させることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (8) The overall control CPU 36a makes it possible to establish the mode effect transition condition when the main control CPU 35a decides not to perform the reach effect (out of reach effect). In addition, the main control CPU 35a makes it easier to determine that the reach effect (displacement reach effect) is performed in the probability variation state than in the non-probability variation state. For this reason, during the stay in the effect transition mode, in the non-probability change state, the opportunity for satisfying the mode effect transition condition is more likely to be established than in the probability change state. Then, while staying in the effect transition mode, the player is made to recognize whether or not each expectation mode is executed depending on whether or not a reach effect (out of reach), which is a phenomenon that the player can easily recognize during the game, appears. Thus, it is possible to further make the player enjoy a game that makes it possible to guess whether or not it is in a probabilistic state.

(9)統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、該演出移行モードを開始させてから3回目以降に実行される図柄変動ゲームの開始に伴いモード演出移行条件を成立可能にした。その結果、演出移行モード滞在中は、図柄変動ゲームの実行回数に基づいて3回以上継続するようになる。このため、演出移行モードの出現直後に各期待度モードを実行させるのではなく、演出移行モードに滞在可能な期間を確実に設けることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる余裕を確保することができる。さらに、演出移行モード滞在中においては、該演出移行モードを開始させて3回目よりも前の図柄変動ゲームの実行態様によって滞在態様に変化与えることができるようになり、遊技に飽きのこない遊技性を実現することで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   (9) The overall control CPU 36a makes it possible to satisfy the mode effect transition condition with the start of the symbol variation game executed after the third time after starting the effect transition mode while staying in the effect transition mode. As a result, during the stay in the effect transition mode, it continues three times or more based on the number of times the symbol variation game is executed. For this reason, instead of causing each expectation mode to be executed immediately after the appearance transition mode appears, it is possible to allow the player to guess whether or not it is in a probable change state by providing a period in which the expectation transition mode can be maintained. Can be secured. Furthermore, during the stay in the effect transition mode, the effect transition mode can be started and changed to the stay mode according to the execution mode of the symbol variation game before the third time. By realizing the above, it is possible to further entertain the player with a game that makes it possible to guess whether or not the state is in a probable state.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態は、再突入条件が成立する場合、モード履歴情報による経由元となった各期待度モード以外の各期待度モードを選択し得る構成であればよく、例えば、確変状態のときに非確変状態のときよりも基準となる確変状態への期待度が低い各期待度モードを決定し易い構成としてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-This embodiment should just be the structure which can select each expectation degree mode other than each expectation degree mode which became the transit origin by mode history information, when a re-entry condition is satisfied, for example, when it is in a probability change state It is good also as a structure which can determine easily each expectation degree mode in which the expectation degree to the probability variation state used as a reference | standard is lower than the time of a non-probability variation state.

・本実施形態は、モード履歴情報として、直近(前回)まで滞在していた演出モードの種類に加えて、直近まで滞在していた演出モードのさらに直近まで滞在していた演出モードの種類(前々回)まで滞在していた演出モードの種類を記憶可能に構成してもよい。そして、統括制御用CPU36aは、モード演出移行条件、及び再突入条件の成立時、前回と前々回まで滞在していた演出モード種類に基づいて、前回と前々回まで滞在していた演出モード以外の各期待度モードを移行先として決定する構成とすることもできる。ただし、このような構成においては、モード履歴情報のうち前回と前々回の情報として各期待度モードを対象とした情報を記憶すること、各期待度モードの種類として4種類以上設定すること構成が好ましい。また、このような構成においては、前回と前々回まで滞在していた演出モード以外の各期待度モードを移行先とすることを規定するテーブルを別途用意する必要もある。   -In this embodiment, as mode history information, in addition to the type of the production mode that has been staying until the last time (last time), the type of the production mode that has been staying most recently of the production mode that has been staying most recently ) May be configured so as to be able to memorize the types of production modes that have been staying up to. Then, the overall control CPU 36a, when the mode effect transition condition and the re-entry condition are satisfied, each expectation other than the effect mode that has stayed until the previous time and the previous time based on the effect mode type that stayed until the previous time and the previous time. The degree mode may be determined as the transfer destination. However, in such a configuration, it is preferable to store information for each expectation degree mode as information of the previous and previous times among the mode history information, and to set four or more kinds of each expectation degree mode. . In such a configuration, it is also necessary to separately prepare a table that specifies that each expectation degree mode other than the production mode in which the user stayed the previous time and the last time is set as the transition destination.

・本実施形態は、再突入条件が成立する場合、非確変状態のときに確変状態のときよりも選択し得る各期待度モードうち基準となる期待度が高い各期待度モードを選択し易くならなければよい。   -In the present embodiment, when the re-entry condition is satisfied, it is easier to select each expectation mode having a high standard expectation out of each expectation mode that can be selected in the non-probability change state than in the probability change state. If there is no.

・本実施形態において、各期待度モード用の終了条件は、各期待度モードの開始から図柄変動ゲームが規定回数実行されることとしてもよいし、規定時間が経過することとしてもよい。   In the present embodiment, the end condition for each expectation degree mode may be that the symbol variation game is executed a prescribed number of times from the start of each expectation degree mode, or the prescribed time may elapse.

・本実施形態において、再突入期間終了条件は、継続し得る回数を10回未満や11回以上に変更することもできるし、確変状態であるか否かによって継続し得る回数を異ならせることもでき、例えば、確変状態であれば他の演出モードに移行するまでとすることもできる。また、再突入期間終了条件は、再突入期間の開始から規定時間が経過することとしてもよいし、抽選によって終了するか否かを決定する構成としてもよい。   -In this embodiment, the re-entry period end condition can be changed to less than 10 times or more than 11 times, and the number of times that can be continued depends on whether or not it is in a probable state. For example, if it is a certain change state, it can also be made until it transfers to another production mode. In addition, the re-entry period end condition may be that a specified time elapses from the start of the re-entry period, or may be configured to determine whether to end by lottery.

・本実施形態は、終了抽選テーブルにおける当選割合を変更してもよく、例えば、確変状態であるか否かにかかわらず同じ当選割合とすることもできる。
・本実施形態は、特殊移行条件を設けないで構成することもできる。
In the present embodiment, the winning ratio in the end lottery table may be changed, and for example, the same winning ratio can be set regardless of whether or not it is in the probability variation state.
-This embodiment can also be configured without special transition conditions.

・本実施形態では、変動パターンの種類(大当りであるか否か、リーチ演出であるか否かなど)によって特殊移行条件の成立し易さ(成立割合)を異ならせるようにしてもよく、例えば、大当り期待度の高い演出では大当り期待度が低い演出よりも特殊移行条件を成立させ易く構成することもできる。   In the present embodiment, the easiness (establishment ratio) of establishment of the special transition condition may be varied depending on the type of variation pattern (whether it is a big hit, whether it is a reach effect, etc.) In addition, it is possible to make it easier to establish a special transition condition in an effect with a high degree of expectation of jackpot than an effect with a low expectation degree of jackpot.

・本実施形態では、特殊移行条件の成立によって演出移行モードに移行した場合、専用の移行抽選テーブルによって移行先を決定する構成を採用することもできる。
・本実施形態は、再突入抽選テーブルにおける当選割合を変更してもよく、例えば、確変状態であるか否かにかかわらず同じ当選割合とすることもできる。
In the present embodiment, it is possible to adopt a configuration in which the transition destination is determined by a dedicated transition lottery table when transitioning to the effect transition mode due to the establishment of the special transition condition.
In the present embodiment, the winning ratio in the re-entry lottery table may be changed, and for example, the same winning ratio can be set regardless of whether or not the probability change state.

・本実施形態において、再突入抽選の実行契機(再突入条件を成立させる契機)を、変更して構成することもでき、例えば、はずれ時のみとしたり、変動パターンの種類にかかわらず図柄変動ゲームの開始毎としたりすることもできる。   -In this embodiment, the re-entry lottery execution trigger (the trigger for establishing the re-entry condition) can be changed and configured, for example, only at the time of a break or a symbol variation game regardless of the type of variation pattern Or at the beginning of each.

・本実施形態は、各期待度モードの種類を変更することもでき、例えば、4種類以上など用途に合せて変更することもできる。
・本実施形態では、各演出モードの演出態様を遊技者に認識し得る構成であれば変更してもよく、例えば、専用の可動体の動作態様(演出態様)や、装飾ランプ16の発光態様(演出態様)や、スピーカ17の音声出力態様(演出態様)により演出モードの種類を遊技者に報知するといった構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the type of each expectation degree mode can be changed. For example, four or more types can be changed according to the application.
-In this embodiment, you may change as long as it is the structure which can recognize the production mode of each production mode, for example, the operation mode (production mode) of an exclusive movable body, and the light emission mode of the decoration lamp 16 A configuration may be employed in which the player is notified of the type of the effect mode by the (effect mode) or the sound output mode (effect mode) of the speaker 17.

・本実施形態は、特殊移行条件の成立に関し、複数回の図柄変動ゲームに亘った演出の経過によって特殊移行条件を成立させるといった遊技性とすることもできる。
・本実施形態において、非変短状態におけるリーチ確率(Xa)を、リーチ確率(Wa)よりも高くなる構成とすることもでき、確変状態で非確変状態よりも遊技を通して遊技者が体感するリーチ演出(はずれリーチ演出)の出現率が高めることができるような構成であればよい。また、リーチ確率(Xa)とリーチ確率(Wa)、リーチ確率(Xb)とリーチ確率(Wb)、リーチ確率(Xc)とリーチ確率(Wc)の個々の差を顕著にしてもよく、確変状態であるか否かによる遊技者が体感するリーチ演出(はずれリーチ演出)の出現率の差を顕著にすることができる。非変短状態中においては、特別図柄用の保留記憶数が変短状態よりも増加し難いので、確変状態であるか否かによる遊技者が体感するリーチ演出(はずれリーチ演出)の出現率の差を顕著にする上では保留記憶数が少ないほど確変状態であるか否かによるリーチ確率の差を顕著にすることも有効な手段の1つである。
In the present embodiment, the special transition condition is established, and the special transition condition may be established as the special transition condition is established through the progress of the effects over a plurality of symbol variation games.
In the present embodiment, the reach probability (Xa) in the non-variable short state can be configured to be higher than the reach probability (Wa), and the reach experienced by the player through the game in the probability variation state than in the non-probability variation state. Any configuration may be used as long as the appearance rate of the production (out of reach production) can be increased. Further, the individual probability of reach probability (Xa) and reach probability (Wa), reach probability (Xb) and reach probability (Wb), reach probability (Xc) and reach probability (Wc) may be prominent. It is possible to make the difference in the appearance rate of the reach effect (out-of-bound reach effect) experienced by the player depending on whether or not it is significant. During the non-variable state, the number of reserved symbols for special symbols is less likely to increase than in the variable state, so the appearance rate of the reach effect (outlier reach effect) experienced by the player depending on whether or not it is in a probable state. In order to make the difference conspicuous, it is also an effective means to make the difference in reach probability depending on whether or not the state of probability variation is more prominent as the number of stored memories is smaller.

・本実施形態は、演出移行モード滞在中、該演出移行モードの開始後、1回目の図柄変動ゲームからモード演出移行条件を成立させ得る構成としてもよい。
・本実施形態において、演出移行モードは、該演出移行モードの開始後、少なくとも1回以上の図柄変動ゲームにおいて継続し得る構成であればよく、例えば、演出移行モードの開始後、2回目以降、4回目以降からモード演出移行条件を成立させ得る構成を採用することもできる。
-This embodiment is good also as a structure which can establish mode production | generation transition conditions from the 1st symbol variation game after the start of this production | generation transition mode, while staying in production | generation transition mode.
In the present embodiment, the effect transition mode may be a configuration that can be continued at least once in the symbol variation game after the start of the effect transition mode. For example, after the start of the effect transition mode, It is also possible to adopt a configuration that can establish the mode effect transition condition from the fourth time onward.

・本実施形態において、モード演出条件を成立させる契機を、変更して構成することもでき、例えば、リーチ演出を伴わないはずれ時のみとしたりすることもできる。また、モード演出条件を成立させるに際しては、抽選によってモード演出移行条件を成立させるか否かを決定したりする構成とすることもできる。   -In this embodiment, the opportunity which establishes mode production conditions can also be changed and comprised, for example, can also be made only at the time of a failure without a reach production. Further, when the mode production condition is established, it may be configured to determine whether or not the mode production transition condition is established by lottery.

・本実施形態では、演出移行モードにおける滞在期間を、非確変状態で確変状態よりも長くする構成とすることもでき、このような構成によっても演出移行モードの滞在態様から確変状態であるか否かを遊技者に推測させることができる。   -In this embodiment, it can also be set as the structure which makes the stay period in effect transfer mode longer than the probability change state in a non-probability change state, and whether it is a probability change state from the stay aspect of effect transfer mode also by such a structure. Can be made to guess by the player.

・本実施形態では、演出移行モードを開始させてから他の演出モードに移行することなく規定回数(例えば、4回)目の図柄変動ゲームの実行を契機に、強制的にモード演出移行条件を成立させる構成としてもよい。なお、規定回数目の図柄変動ゲームがリーチ演出(はずれリーチ演出)の場合、次の通常変動まで継続させる。このような構成によれば、統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させてからモード演出移行条件が成立していない、且つ2R確変当り遊技に当選していない条件下で、規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に演出移行条件を強制的に成立させる。また、非確変状態である場合には、確変状態である場合よりも演出移行モードが規定回数に到達するよりも前に各期待度モードを実行し易くなる。このため、むやみやたらに演出移行モードが長引くことを抑制した上で、演出移行モードの滞在態様によって確変状態であるか否かを推測させつつ各期待度モードも実行させる構成とすることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。   In the present embodiment, the mode effect transition condition is forcibly triggered by the execution of the symbol variation game for the specified number of times (for example, the fourth time) without starting the effect transition mode and then shifting to another effect mode. It may be configured to be established. In addition, when the symbol variation game of the specified number of times is a reach effect (out of reach effect), it is continued until the next normal variation. According to such a configuration, the overall control CPU 36a does not satisfy the mode effect transition condition after starting the effect transition mode, and does not win the 2R probability variation game. The production transition condition is forcibly established when the variable game is executed. Further, in the non-probability changing state, it is easier to execute each expectation mode before the effect transition mode reaches the specified number of times than in the case of the probability changing state. For this reason, after suppressing the protracted transition mode from being unnecessarily long, it is possible to execute each expectation mode while estimating whether or not it is in a probable variation state depending on the stay mode of the rendering transition mode. It is possible to further entertain the player with a game that makes it possible to infer whether or not it is in a state.

・本実施形態では、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能な構成であればよく、例えば、変短状態の付与態様や付与する場合の付与回数を任意に変更することもできる。また、例えば、上限回数を16回とする遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技のみを設け、この大当り遊技終了後に確変状態及び非確変状態のいずれかを付与するようなパチンコ遊技機に適用してもよい。また、例えば、図柄Aに基づく16R確変大当り遊技(遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技)と、図柄Cに基づく2R確変大当り遊技(遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技)と、加えて大当り遊技終了後が非確変状態となる2R非確変大当り遊技(遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技)を少なくとも備えていればよい。すなわち、小当り遊技を備えていなくても2R確変大当り遊技と、前記2R非確変大当り遊技によって確変状態を秘匿することが可能である。   -In this embodiment, it is sufficient if the player can conceal whether or not the game state is a probable change state, for example, the change state of the change state and the number of times to give it are arbitrarily changed. You can also. In addition, for example, a pachinko gaming machine in which only a jackpot game where a player with an upper limit of 16 is able to obtain many prize balls is provided, and either a probabilistic state or a non-probable state is given after the jackpot game ends. You may apply to. In addition, for example, a 16R probability variable jackpot game based on the symbol A (a jackpot game in which the player can acquire many prize balls) and a 2R probability variable jackpot game based on the symbol C (a jackpot game in which the player can hardly acquire a prize ball). And 2R non-probability variable big hit game (a big hit game in which a player can hardly acquire a prize ball) that is in a non-probable change state after the big hit game ends. That is, even if a small hit game is not provided, the probability change state can be concealed by the 2R probability change big hit game and the 2R non-probability big hit game.

・本実施形態では、演出モードの種類を遊技者に認識し得る構成であれば、各演出モードの演出態様を変更してもよく、例えば、専用の可動体の動作態様(演出態様)や、装飾ランプ16の発光態様(演出態様)や、スピーカ17の音声出力態様(演出態様)により演出モードの種類を遊技者に報知するといった構成を採用してもよい。   -In this embodiment, if it is the structure which can recognize the kind of effect mode to a player, you may change the effect aspect of each effect mode, for example, the operation mode (effect aspect) of a dedicated movable body, A configuration may be adopted in which the player is notified of the type of effect mode by the light emission mode (effect mode) of the decorative lamp 16 and the sound output mode (effect mode) of the speaker 17.

・本実施形態では、少なくとも通常モードと各期待度モードを備えていればよく、構成を任意に変更してもよい。
・本実施形態では、各当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに対応する演出モードの開始が指示される構成としてもよい。
-In this embodiment, what is necessary is just to provide at least normal mode and each expectation degree mode, and you may change a structure arbitrarily.
In the present embodiment, after each winning game, the start of the corresponding production mode may be instructed together with the start of the next symbol variation game.

・本実施形態では、2R確変大当り遊技、小当り遊技における大入賞口30の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
・本実施形態において、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口26,27の入賞時に全て主制御用RAM35cから取得するようにしてもよい。
-In this embodiment, it can also be set as the structure which makes a player acquire a prize ball by extending the open time of the big winning opening 30 in 2R probability change big hit game and small hit game.
In the present embodiment, the main control CPU 35a may acquire all the various random numbers related to the determination of the symbol variation game from the main control RAM 35c at the time of winning each of the start winning ports 26 and 27.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
(イ)前記演出実行制御手段は、前記再開抽選によって前記示唆演出を実行させる抽選結果を導出する場合、前記抽選確率状態に関しては、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときに、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるときよりも前記複数種類の示唆演出のうち選択し得る示唆演出の中で前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易くならないように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples are added below.
(A) When the effect execution control means derives a lottery result for executing the suggestion effect by the restart lottery, with respect to the lottery probability state, when the lottery probability state is a low probability lottery state, the lottery It is easier to execute a suggestion effect with a higher expectation that the lottery probability state is a high-probability lottery state among suggested effects that can be selected from the plurality of types of suggestion effects than when the probability state is a high-probability lottery state The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is configured not to be.

10…パチンコ遊技機、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…サブ統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM、H1…特別図柄表示装置、H2…演出表示装置、GH…画像表示部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 35 ... Main control board, 35a ... Main control CPU, 35b ... Main control ROM, 35c ... Main control RAM, 36 ... Sub control board, 36a ... Central control CPU, 36b ... Control ROM for control, 36c ... RAM for overall control, 37 ... Display control board, 37a ... CPU for display control, 37b ... ROM for display control, 37c ... RAM for display control, H1 ... Special symbol display device, H2 ... Production display device GH: Image display unit.

Claims (4)

複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が行われ、前記当り遊技は当該当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される遊技機において、
前記当り遊技には、当該当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変当り遊技を含み、
前記当り抽選に当選した場合に当り種を決定する当り種決定手段と、
前記当り種決定手段が前記確変当り遊技を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を前記高確率抽選状態に設定するとともに、前記当り種決定手段が前記確変当り遊技以外を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を低確率抽選状態に設定する抽選確率状態設定手段と、
前記抽選確率状態が低確率状態である可能性が高いことを遊技者に示唆する通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技の終了後、抽選確率状態が前記高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる演出実行制御手段と、
前記演出実行制御手段が前記示唆演出を実行させる場合に、実行された該示唆演出の種類を記憶する記憶手段と、を備え、
前記示唆演出は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が異なる複数種類の示唆演出からなり、
前記演出実行制御手段は、
前記通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技終了後、前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、該当り遊技終了後の前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易くなっており、
前記示唆演出の実行後、各示唆演出に予め定めた終了条件の成立を契機に、実行中の示唆演出に代えて前記通常演出を実行させるようになっており、前記示唆演出からの前記通常演出中においては、再度、前記示唆演出を実行させるか否かを決定する再開抽選を実行可能とし、該再開抽選の抽選結果によって前記示唆演出を実行させる場合、前記記憶手段に記憶されている示唆演出以外の示唆演出を実行させることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and a winning lottery means for performing a lottery for winning or not winning, and if the winning lottery is won, A winning game is performed after the game, and the winning game is a gaming machine configured by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter during the winning game.
The winning game includes a probability-changing winning game in which the lottery probability state of the winning lottery is set to a high probability lottery state after the winning game ends.
Per-species determination means for determining per-species when winning the winning lottery,
When the winning seed determining means determines the probability variation winning game, the lottery probability state after the winning game is set to the high probability lottery state, and the winning seed determining means determines other than the probability changing winning game. A lottery probability state setting means for setting a lottery probability state after the end of the winning game to a low probability lottery state,
The lottery probability state is the high probability after the winning game is over, when the winning lottery is won during the normal performance which suggests to the player that the lottery probability state is likely to be a low probability state. Production execution control means for executing a suggestion production that suggests to the player that the player can have an expectation for being in the lottery state;
And storage means for storing the type of the suggested effect executed when the effect execution control means causes the suggestion effect to be executed,
The suggestion effect comprises a plurality of types of suggestion effects with different expectations for the lottery probability state being a high probability lottery state,
The production execution control means includes:
When the winning lottery is won during the normal performance, after the winning game, one of the multiple types of suggesting effects is executed, and the lottery probability state after the corresponding game is high When it is in the lottery state, it is easier to execute a suggestion effect with high expectation that the lottery probability state is a high probability lottery state than when the lottery probability state is a low probability lottery state,
After execution of the suggestion effect, the normal effect is executed in place of the suggestion effect being executed in response to the establishment of a predetermined end condition for each suggestion effect, and the normal effect from the suggestion effect is executed. In the case where the resumption lottery for determining whether or not to execute the suggestion effect can be executed again, and the suggestion effect is executed according to the lottery result of the restart lottery, the suggestion effect stored in the storage means A game machine characterized by causing a suggestion effect other than the above.
前記演出実行制御手段は、前記再開抽選の実行に際し、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも該再開抽選で前記示唆演出を実行させる抽選結果を導出し易い請求項1に記載の遊技機。   When the lottery probability state is a high-probability lottery state, the production execution control means performs the suggestion effect in the restart lottery more than when the lottery probability state is a low-probability lottery state. The gaming machine according to claim 1, wherein a lottery result to be executed is easily derived. 前記演出実行制御手段は、
前記再開抽選とは異なる特殊条件の成立を契機に、前記示唆演出を実行可能とし、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記特殊条件を成立させ易くなっており、
前記特殊条件の成立に際しては前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易い請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The production execution control means includes:
When the special condition different from the restart lottery is satisfied, the suggestion effect can be executed, and when the lottery probability state is a high probability lottery state, than when the lottery probability state is a low probability lottery state It is easy to establish the special condition,
When the special condition is satisfied, one of the plurality of types of suggestion effects is executed, and when the lottery probability state is a high probability lottery state, than when the lottery probability state is a low probability lottery state The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a suggestion effect with high expectation that the lottery probability state is a high probability lottery state is easily executed.
前記演出実行制御手段は、前記示唆演出中、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも実行中の示唆演出に予め定めた終了条件を成立させ難い請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。   When the lottery probability state is a high-probability lottery state during the suggestion effect, the production execution control means ends in advance for the suggested effect being executed than when the lottery probability state is a low-probability lottery state The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the condition is difficult to be satisfied.
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