JP2010227348A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、当り遊技終了後における遊技状態を遊技者に推測させる示唆演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a suggestion effect that causes a player to guess a gaming state after the end of a winning game.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、大当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率状態を、低確率抽選状態から高確率抽選状態へ移行させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態(確変状態)である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者に有利な状態である。そして、通常、遊技者は、大当り抽選で大当りに当選し、大当り遊技を得たならば、その大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されることを望んでいる。このため、大当り遊技終了後に高確率抽選状態とならず、低確率抽選状態になることが分かった時には、遊技者の興趣を低下させる虞があった。 2. Description of the Related Art Conventionally, some pachinko machines that are a type of gaming machine have a probability variation function that shifts a lottery probability state of a big hit lottery from a low probability lottery state to a high probability lottery state after the end of the big hit game. If the lottery probability state of the big hit lottery is a high probability lottery state (probability variation state), it is easy to win a big hit in the big hit lottery, which is advantageous to the player. Normally, if a player wins a big hit in the big hit lottery and obtains the big hit game, the player wants to be given a high probability lottery state as the gaming state after the big hit game ends. For this reason, when it turns out that it will not be in a high-probability lottery state after the big hit game, but will be in a low-probability lottery state, there is a possibility that the interest of the player is lowered.
そこで、従来、大当り遊技終了後の遊技状態として高確率抽選状態が付与されているのか否かを遊技者に示唆する示唆演出を実行するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1のパチンコ遊技機では、大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの状態であるのかを秘匿した上で、期待度の異なる演出モード(中確モード、高確モードなど)からなる示唆演出を複数備え、それぞれの演出モードへ移行させることによって高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させる構成を具備している。そして、特許文献1のパチンコ遊技機では、高確率抽選状態である可能性が高い上位演出モードやその可能性が低い下位演出モードなどの演出モード間を、移行条件が成立したことを契機に移行させることで、高確率抽選状態であることへの期待感を煽っている。
Therefore, conventionally, a pachinko gaming machine has been proposed that executes a suggestion effect that suggests to the player whether or not a high-probability lottery state has been given as the gaming state after the big hit game (see, for example, Patent Document 1). ). In the pachinko gaming machine of
ところで、このようなパチンコ遊技機では、高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させることを主目的としている。そして、高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測させることを目的としてパチンコ遊技機では、移行した演出モードの種類からのみ高確率抽選状態であるか否かを推測させる遊技性だけでなく、他の要素によっても高確率抽選状態であるか否かを推測させることでさらなる遊技の興趣の向上が望まれている。 By the way, in such a pachinko gaming machine, the main purpose is to make a player guess whether or not it is in a high probability lottery state. And for the purpose of making a player guess whether or not it is in a high-probability lottery state, in a pachinko machine, only the game nature that makes you guess whether or not it is in a high-probability lottery state only from the type of the transitioned production mode In addition, it is desired to further improve the interest of the game by inferring whether or not it is a high-probability lottery state depending on other factors.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、示唆演出の種類からのみ抽選確率状態を推測させるのではなく、示唆演出に移行するまでに滞在していた示唆演出の種類によっても高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、抽選確率状態を推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる遊技機を提供することにある。 This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is not to guess a lottery probability state only from the kind of suggestion effect, but to shift to a suggestion effect. By making it possible for the player to infer whether or not it is in a high-probability lottery state depending on the type of suggestion production that has been staying until now, it is possible to further entertain the player with the gameability that makes it possible to guess the lottery probability state It is to provide a gaming machine.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が行われ、前記当り遊技は当該当り遊技中に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される遊技機において、前記当り遊技には、当該当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変当り遊技を含み、前記当り抽選に当選した場合に当り種を決定する当り種決定手段と、前記当り種決定手段が前記確変当り遊技を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を前記高確率抽選状態に設定するとともに、前記当り種決定手段が前記確変当り遊技以外を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を低確率抽選状態に設定する抽選確率状態設定手段と、前記抽選確率状態が低確率状態である可能性が高いことを遊技者に示唆する通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技の終了後、抽選確率状態が前記高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる演出実行制御手段と、前記演出実行制御手段が前記示唆演出を実行させる場合に、実行された該示唆演出の種類を記憶する記憶手段と、を備え、前記示唆演出は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が異なる複数種類の示唆演出からなり、前記演出実行制御手段は、前記通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技終了後、前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、該当り遊技終了後の前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易くなっており、前記示唆演出の実行後、各示唆演出に予め定めた終了条件の成立を契機に、実行中の示唆演出に代えて前記通常演出を実行させるようになっており、前記示唆演出からの前記通常演出中においては、再度、前記示唆演出を実行させるか否かを決定する再開抽選を実行可能とし、該再開抽選の抽選結果によって前記示唆演出を実行させる場合、前記記憶手段に記憶されている示唆演出以外の示唆演出を実行させることを要旨とする。
In order to achieve the above object, the invention described in
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記再開抽選の実行に際し、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも該再開抽選で前記示唆演出を実行させる抽選結果を導出し易いことを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in the execution of the restart lottery, the effect execution control means is configured such that, when the lottery probability state is a high probability lottery state, the lottery probability The gist is that it is easier to derive a lottery result for executing the suggestion effect in the restart lottery than when the state is a low-probability lottery state.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記再開抽選とは異なる特殊条件の成立を契機に、前記示唆演出を実行可能とし、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記特殊条件を成立させ易くなっており、前記特殊条件の成立に際しては前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易いことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the production execution control means can execute the suggested production in response to establishment of a special condition different from the restart lottery. When the lottery probability state is a high probability lottery state, the special condition is more easily established than when the lottery probability state is a low probability lottery state. One of the types of suggested effects is executed, and when the lottery probability state is a high probability lottery state, the lottery probability state is higher in the probability lottery state than when the lottery probability state is a low probability lottery state. The gist is that it is easy to execute a suggestive effect with high expectation of being.
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記示唆演出中、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも実行中の示唆演出に予め定めた終了条件を成立させ難いことを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the lottery probability state is a high-probability lottery state during the suggestion stage. In this case, the gist of the present invention is that it is more difficult to establish a predetermined end condition for the suggestion effect being executed than when the lottery probability state is the low-probability lottery state.
本発明によれば、示唆演出の種類からのみ抽選確率状態を推測させるのではなく、示唆演出に移行するまでに滞在していた示唆演出の種類によっても高確率抽選状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、抽選確率状態を推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。 According to the present invention, it is determined whether or not the lottery probability state is a high-probability lottery state depending on the type of the suggestion effect that was staying before the transition to the suggestion effect, instead of inferring the lottery probability state only from the type of the suggestion effect. By making it possible for the player to make a guess, it is possible to further make the player enjoy the gameability that makes the lottery probability state guessed.
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視可能な状態で保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15を有する上皿ユニット15aがそれぞれに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ遊技機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18を有する下皿ユニット18a及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。なお、遊技領域13aに向けて発射される遊技球は、発射装置19の操作量に応じて発射の強弱が設定される。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール20が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール20によって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路21が形成されるとともに、誘導レール20の内側に遊技領域13aが形成される。そして、誘導路21の下方には、中枠12に装着されるとともに、発射ユニットの作動によって打球される遊技球を案内する図示しない発射レールが配置されている。また、遊技盤13の前面であって誘導レール20の外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13bとされている。
On the front surface of the
遊技盤13の遊技領域13aのほぼ中央(センター)には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)23が装着されている。表示枠体23の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口23aが形成されており、当該セット口23aに整合して表示枠体23には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置H2が装着されている。演出表示装置H2には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置H2の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための演出用の図柄となる飾り図柄(演出用図柄)を用いて行われる。
A display frame body (center accessory) 23 with various display devices and various decorations is attached to the center (center) of the
また、表示枠体23の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置H1は、7セグメントLED式の表示装置とされている。特別図柄表示装置H1には、複数種類の図柄を1列で変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置H1の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
A special symbol display device H1 as a display device is disposed below the
特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置H1では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。 In the special symbol display device H1 and the effect display device H2, the variation of the symbols (special symbol and decorative symbol) is started simultaneously with the start of the symbol variation game. Specifically, with the start of the symbol change game, the special symbol display device H1 starts to change the special symbol, while the effect display device H2 starts to change the decorative symbol of each column. Then, on the special symbol display device H1 and the effect display device H2, on the basis of the lottery result of the big hit lottery, the big win symbol or the off symbol is simultaneously confirmed and stopped by the end of the symbol variation game. At this time, in the special symbol display device H1 and the effect display device H2, when the lottery result of the big hit lottery is a big hit, the big hit symbol is fixedly stopped and displayed on any display device, and the lottery result of the big hit lottery is off. In some cases, the symbols are displayed on both display devices in a fixed and stopped manner. The jackpot symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is a big hit, and the outlier symbol is displayed in the symbol variation game when the lottery result of the jackpot lottery is out. It is what is done.
本実施形態において特別図柄表示装置H1には、複数種類(本実施形態では102種類)の特別図柄の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。102種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる1種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。 In the present embodiment, the special symbol display device H1 selects one special symbol corresponding to the lottery results of the big hit lottery and the small lottery lottery from a plurality of types (in this embodiment, 102 types) of special symbols. The selected special symbols are individually displayed with a fixed stop when the symbol variation game ends. The 102 types of special symbols are 100 types of jackpot symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize jackpots, and one type of small jackpot symbol (results of small hits display) that can recognize jackpots. ), And is classified into one type of off-symbol that becomes a symbol that can recognize the off-point. The small hit lottery is performed when the big hit lottery is not won. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game. Further, when a small hit symbol is displayed, a small hit game is given to the player. The big hit game and the small hit game of this embodiment will be described in detail later.
また、本実施形態において演出表示装置H2(画像表示部GH)には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、「8」、「9」の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置H2は、特別図柄表示装置H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[112][223][334][445][556][667])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り抽選(大当り判定)の当選確率(大当りの抽選確率状態)が低確率抽選状態から高確率抽選状態となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。 In the present embodiment, the effect display device H2 (image display unit GH) has [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7] for each column. , “8” and “9” are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the effect display device H2 is configured with a display area larger than the special symbol display device H1, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. . For this reason, the player can recognize a big hit or loss from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device H2. When the symbols of all columns stopped and displayed on the effect display device H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot becomes a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative symbol. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all the columns that are confirmed and stopped displayed on the effect display device H2 are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [757] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize this deviation becomes a symbol combination (outlier symbol) that is out of the decorative symbol. If a predetermined symbol combination ([112] [223] [334] [445] [556] [667] in this embodiment) is displayed among the symbol combinations out of place, the small hit game or the big hit is displayed. It can be recognized that any game is given. The symbol combination that can recognize this small hit game or big hit game may be given a probability variation state in which the winning probability (big win lottery probability state) of the big hit lottery (big hit determination) is changed from the low probability lottery state to the high probability lottery state It is a symbol combination of probability change suggestion.
また、本実施形態において、演出表示装置H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
Further, in the present embodiment, in each column in the effect display device H2, when the symbol variation game is started, the decorative symbols are variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction). When the symbol variation game starts (when the decorative symbols in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the effect display device H2. The decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the order of symbols). When the left symbol and the right symbol that are once stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, the decorative symbols in the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) of the plurality of columns are temporarily displayed as the same type, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) ) Is displayed in a variable manner. The symbol combination that can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative symbol. Further, in the
また、演出表示装置H2には、特別図柄表示装置H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置H1の特別図柄による図柄と、演出表示装置H2の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置H2にも[151]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。 The effect display device H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device H1. More specifically, the symbol combination by the special symbol of the special symbol display device H1 corresponds to the symbol combination by the decorative symbol of the effect display device H2, and when the symbol variation game ends, the symbol combination by the special symbol and the symbol by the decorative symbol is combined. Correspondingly, a fixed stop is displayed. For example, when the big hit symbol is confirmed and stopped on the special symbol display device H1, the big hit symbol combinations such as [222] and [444] are also confirmed and stopped on the effect display device H2. . Further, when the off symbol is stopped and displayed on the special symbol display device H1, the off symbol combination such as [151] or [345] is also displayed on the effect display device H2 in a fixed stop manner. In addition, the symbol combination of the decorative symbol with respect to the special symbol is not necessarily one-to-one, and a symbol combination with one decorative symbol is selected from among symbol combinations with a plurality of decorative symbols with respect to one special symbol. Yes.
以上のように、本実施形態の演出表示装置H2では、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。 As described above, in the effect display device H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one row of symbols is variably displayed) performed in the special symbol display device H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol variation game in which a combination of symbols is displayed is displayed.
図1において、表示枠体23の下方であって、特別図柄表示装置H1の左横には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置24が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の下方に配置される始動入賞口(上始動入賞口26と下始動入賞口27)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
In FIG. 1, below the
特別図柄保留記憶表示装置24は、第1保留ランプ24aと、第2保留ランプ24bと、第3保留ランプ24cと、第4保留ランプ24dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置24は、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ24aのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ24a〜24dの全てが消灯している。
The special symbol hold
表示枠体23の下方であって、特別図柄表示装置H1の右横には、発光型の普通図柄表示装置H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置H3は、7セグメントLED式の表示装置とされている。普通図柄表示装置H3には、複数種類の図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置H3の普通図柄変動ゲームでは、1列の普通図柄を導出する。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普通当りか否か(開閉羽根28の開動作により下始動入賞口27を開放するか否か)の内部抽選(普通当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、普通当り抽選で普通当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通当り図柄として[7]の数字からなる普通図柄が表示されるとともに、普通当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通はずれ図柄として[−(バー)]の符号からなる普通図柄が表示される。
A light emitting normal symbol display device H3 is disposed below the
また、表示枠体23の下方であって、普通図柄表示装置H3の右横には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置25が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体23の左方に配置される普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート31に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
Further, below the
普通図柄保留記憶表示装置25は、第1保留ランプ25aと、第2保留ランプ25bと、第3保留ランプ25cと、第4保留ランプ25dからなる4つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置25は、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、第1保留ランプ25aのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。なお、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合は、第1〜第4保留ランプ25a〜25dの全てが消灯している。
The normal symbol hold
また、表示枠体23の下方の遊技領域13aには、遊技球の入球口26aを有する入球検知手段としての上始動入賞口26と遊技球の入球口27aを有する入球検知手段としての下始動入賞口27が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口26は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口27は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根28を備えており、開閉羽根28が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口27aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口27は、開閉羽根28が開動作して入球口27aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
Further, in the
上始動入賞口26と下始動入賞口27の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口センサSW1,SW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口26と下始動入賞口27は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口27は開閉羽根28が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根28が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
In each of the depths of the upper
また、下始動入賞口27の下方の遊技領域13aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉29を備えた入賞手段としての大入賞口(特別電動役物)30が配設されている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が付与されると、大入賞口扉29の開動作によって大入賞口30が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。また、この小当り遊技は、内部抽選で小当りが決定し、図柄変動ゲームにて小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
Also, in the
また、表示枠体23の左方の遊技領域13aには、普通図柄作動ゲート31が配設されている。普通図柄作動ゲート31の奥方には、該普通図柄作動ゲート31へ入球し通過した遊技球を検知するゲートセンサSW3(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート31は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
A normal
また、遊技盤13の遊技領域13aの最下方(大入賞口30よりも下方)には、遊技領域13aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口32が形成されている。アウト口32を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
Further, in the lowermost part of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態(当選確率状態)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
Further, the
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当り(確変当り)となり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当り(非確変当り)となる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、100種類の特別図柄の大当り図柄のうち、75種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄)に設定されているとともに、25種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄)に設定されている。
In this embodiment, the jackpot that gives the probability variation state after the big hit game is the probability variation big hit (probability variation), and the jackpot state is not given after the big hit game ends (the non-probability variation state is given). Win). In the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート31の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態(普通当りの当選確率)が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態(変短状態)を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口27の開閉羽根28は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、300ms)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根28が開放する回数が増加(例えば、3回)して第1回数よりも多い第2回数となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば、1400ms)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根28は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根28が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口27への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
In addition, the
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根28の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根28の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。 In the present embodiment, the variable state that increases the opening time per unit time of the opening and closing blades 28 after the end of the big hit game is the opening time increasing state. On the other hand, the non-changeable state in which the opening time per unit time of the opening and closing blades 28 after the end of the big hit game is the opening time non-increasing state.
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図2をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態では、大当り図柄として100種類の特別図柄が用意されており、この100種類の特別図柄の大当り図柄は、図2に示すように、図柄A、図柄B、及び図柄Cの3種類に分類されている。なお、本実施形態では、図柄A〜Cのそれぞれに複数種類の特別図柄を分類することで、特別図柄が図柄A〜Cのいずれに分類されているかを遊技者に認識させ難くしている。また、図2に示す図柄Dには、小当りに対応する1種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
Hereinafter, the big hit game and the small hit game specified in the
In the
そして、図柄Aには44種類の大当り図柄が、図柄Bには31種類の大当り図柄が、図柄Cには25種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、図柄Aに基づく大当り遊技は大当り全体の44%(100分の44)となり、図柄Bに基づく大当り遊技は大当り全体の31%(100分の31)となり、図柄Cに基づく大当り遊技は大当り全体の25%(100分の25)となる。 44 types of jackpot symbols belong to symbol A, 31 types of jackpot symbols belong to symbol B, and 25 types of jackpot symbols belong to symbol C. When special symbols are distributed in this way, the jackpot game based on symbol A is 44% (44/100) of the entire jackpot, and the jackpot game based on symbol B is 31% (31/100) of the entire jackpot, The jackpot game based on the symbol C is 25% (25/100) of the entire jackpot.
図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口30を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。そして、16R確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「10000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「8000(ms)」が設定されている。また、16R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。そして、16R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。
In the big hit game based on the pattern A, the specified number of rounds is “16”, and the
図柄Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口30を「16回(16ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、図柄Cに基づく大当り遊技を「16R非確変大当り遊技」と示す。そして、16R非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「10000(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25000(ms)」が、エンディング演出時間として「8000(ms)」が設定されている。また、16R非確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。そして、16R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態(通常状態)と、変短状態(100回)が付与されるようになっている。以下の説明では、「16R確変大当り遊技」と「16R非確変大当り遊技」をまとめて、「16R系大当り遊技」と示す場合もある。
In the jackpot game based on the symbol C, the specified number of rounds is set to “16”, and the
本実施形態では、図柄A,Cに基づく大当り遊技の終了後において、確変大当りであるか否かにかかわらず変短状態が少なくとも100回の図柄変動ゲームの間、付与されるようになっている。 In the present embodiment, after the jackpot game based on the symbols A and C is finished, the variable state is awarded for at least 100 symbol variation games regardless of whether or not the probability change jackpot. .
また、図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「1回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口30を「2回(2ラウンド×1回)」開放させる大当り遊技となっている。以下、図柄Bに基づく大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。そして、2R確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「4(ms)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「500(ms)」が、エンディング演出時間として「7000(ms)」が設定されている。また、2R確変大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。また、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「500(ms)」は最大時間となる。
Also, in the big hit game based on the design B, the specified number of rounds is “2”, and the
そして、2R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与される場合と、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))のみが付与される場合とがある。 After the 2R-probability big hit game is over, depending on the game state at the time of winning the big win lottery, the probable change state (no limit (until next big hit)) and the variable state are given until the end of the probable change state. In some cases, only the probability variation state (no limit (until next big hit)) is given.
図柄Dに基づく小当り遊技は、規定ラウンド数を「1回」とし、1回のラウンド遊技中に大入賞口30を「2回」開放させることにより、小当り遊技中に大入賞口30を「2回(1ラウンド×2回)」開放させるようになっている。そして、小当り遊技は、オープニング演出時間として「4(ms)」が、1回のラウンド遊技中における大入賞口30の開放1回目と開放2回目の開放時間としてそれぞれ「500(ms)」が、エンディング演出時間として「7000(ms)」が設定されている。また、小当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数は「8球」に設定されている。
In the small hit game based on the design D, the specified number of rounds is “one time”, and the
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。 In the small hit game, the game state after the end of the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a probable change state, the game state after the end of the small hit game is continued to be a probable state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is changed. If it is in the state, the game state after the end of the small hit game is continued to the variable state. In addition, in the small win game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is in an uncertain change state, the game state after the end of the small hit game is continued to the non-probable change state, and the game state at the time of winning the small hit lottery is In the non-variable state, the game state after the small hit game is continued in the non-variable state.
本実施形態では、2R確変大当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から2R確変大当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間と、小当り遊技を付与する図柄変動ゲームの変動停止から小当り遊技を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、同一時間に設定されている。そして、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の開閉動作態様で大入賞口30を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技は、大入賞口30の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたのかを大入賞口30の開閉動作や時間からは判別し得ない。
In the present embodiment, the time until the next symbol variation game starts after the 2R probability variation big hit game is started after the stop of the variation of the symbol variation game that gives the 2R probability variation big hit game, and the variation stop of the symbol variation game that gives the small hit game. The time until the next symbol variation game starts from the small hit game is set to the same time. The 2R probability variation big hit game and the small hit game are performed by opening the big winning
また、本実施形態において、2R確変大当り遊技と16R系大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数(16回と2回)が異なるとともに1回のラウンド遊技時間の長短により、1回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において16R系大当り遊技は、2R確変大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。 In the present embodiment, the 2R probability variable jackpot game and the 16R system jackpot game are different in the upper limit number of round games (16 times and two times) constituting the jackpot game, and once due to the length of one round game time. There may be a difference in the number of winning balls that the player can acquire in the big hit game. Specifically, in the present embodiment, the 16R system big hit game is a big hit game that can obtain a larger number of prize balls than the 2R probability variable big hit game.
なお、賞球とは、大入賞口30への1球の入球に対して遊技者に賞として付与される遊技球である。そして、前述した16R系大当り遊技との比較において賞球の獲得数が少量とは、大当り遊技の終了までに得られる総賞球獲得数を比較した場合の少量である。パチンコ遊技機10では、大入賞口30への1球の入球に対して、例えば「14球」の遊技球を賞球として払出すような設定がなされており、1回のラウンド遊技における入球上限個数を「8球」に設定し、「8球」の遊技球が大入賞口30へ入球したならば遊技者には「112球」の遊技球が賞球として払出されていることになる。
The prize ball is a game ball given as a prize to the player for one ball entering the
なお、図2の「当選時の状態」欄に示す「低確+変短なし」、「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、「高確+変短あり」の4つの状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確+変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示している。「低確+変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「低確+変短あり」の状態は、当選時の状態にかかわらず16R非確変大当り遊技に当選することによって作り出される。「高確+変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短なし」の状態は、「低確+変短なし」の状態で2R確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、「高確+変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短あり」の状態は、16R確変大当り遊技に当選することによって作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において「高確+変短あり」の状態は、「低確+変短あり」の状態、「高確+変短あり」、又は「高確+変短なし」の状態で2R確変大当り遊技に当選することによっても作り出される。
It should be noted that “Low accuracy + No change”, “Low accuracy + No change”, “High accuracy + No change”, “High accuracy + No change” shown in the “Status at the time of winning” in FIG. The four states indicate the following states, respectively. “Low accuracy + no change” indicates a non-probability change state and a non-change change state. “Low probability + variable” indicates a non-probable variable state and a variable state. In the
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板36と、表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38が装着されている。これらのサブ統括制御基板36、表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38が、副制御装置となる。
Next, the control configuration of the
A
サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38を統括的に制御する。表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ(装飾ランプ16)の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
The sub integrated
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36、表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the
On the
また、主制御用CPU35aには、上始動入賞口26に入球した遊技球を検知する始動口センサSW1と、下始動入賞口27に入球した遊技球を検知する始動口センサSW2と、普通図柄作動ゲート31を通過した遊技球を検知するゲートセンサSW3が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示装置H1と、普通図柄表示装置H3と、特別図柄保留記憶表示装置24と、普通図柄保留記憶表示装置25が接続されている。そして、主制御用CPU35aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM35cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用CPU35aには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
In addition, the
主制御用ROM35bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM35bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、当り演出用(大当り演出用又は小当り演出用)、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用(通常変動用)からなる演出内容毎に分類されている。当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
A main control program for controlling the entire
変動パターンは、図4に示すように、大当り抽選に当選し、16R系大当り遊技の付与が決定される際に選択される当り演出用の変動パターンP1と、該変動パターンP1よりも演出時間を短くする当り演出用の変動パターンP2がある。また、変動パターンは、大当り抽選、又は小当り抽選に当選し、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の付与が決定される際に選択される当り演出用の変動パターンP3がある。また、変動パターンは、大当り抽選、及び小当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択される演出時間を変動パターンP1とほぼ同じとするはずれリーチ演出用の変動パターンP4と、演出時間を変動パターンP2とほぼ同じにするはずれリーチ演出用の変動パターンP5がある。また、変動パターンは、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合に選択され、変動パターンP1〜P5よりも演出時間を短くするはずれ演出用の変動パターンP6がある。なお、図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御用ROM35bに記憶されている変動パターンの一部を示している。
As shown in FIG. 4, the variation pattern is a win pattern lottery selected when the winning of the big hit lottery is determined and the 16R system big hit game is determined, and the variation time is longer than the variation pattern P1. There is a fluctuation pattern P2 for a hit effect to be shortened. Further, the variation pattern includes a variation pattern P3 for winning effect that is selected when the big hit lottery or the small hit lottery is won and the 2R probability variable big hit game or the small hit game is determined to be given. In addition, the variation pattern is a variation pattern P4 for an off-reach reach effect, which is substantially the same as the variation pattern P1 in the case of a loss that is not won in the big hit lottery or the small hit lottery, and the effect time varies. There is a variation pattern P5 for the outlier reach effect that is substantially the same as the pattern P2. Further, the variation pattern is selected when neither the big win lottery nor the small hit lottery is won, and there is a variation pattern P6 for off-stage production that makes the production time shorter than the variation patterns P1 to P5. FIG. 4 shows a part of the variation pattern stored in the
以下、各変動パターンP1〜P6について説明する。
当り演出用の変動パターンP1,P2に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームが大当り図柄である図柄A,C(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。また、当り演出用の変動パターンP3に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ないで最終的に確変示唆の図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームが大当り図柄である図柄B(特別図柄)又は小当り図柄である図柄D(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。
Hereinafter, each variation pattern P1 to P6 will be described.
When the symbol variation game is played based on the variation patterns P1 and P2 for the winning effect, the symbol varying game finally reaches the symbol combination (decorative symbol) for the big hit through the reach effect on the effect display device H2. In the special symbol display device H1, the symbol variation game is expanded so that symbols A and C (special symbols), which are jackpot symbols, are displayed in a fixed stop state. In addition, when the symbol variation game is played based on the variation pattern P3 for the winning effect, the symbol variation game does not reach reach in the effect display device H2, and finally the symbol combination (decoration symbol) suggesting the probable change is confirmed and stopped. The special symbol display device H1 is developed so as to display the symbol B (special symbol) which is a big hit symbol or the symbol D (special symbol) which is a small hit symbol in the special symbol display device H1. The
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP4,P5に基づき図柄変動ゲームが行われると、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。 Further, when the symbol variation game is performed based on the variation patterns P4 and P5 for the outlier reach effect, the symbol variation game is finally subjected to the reach effect in the effect display device H2, and finally the symbol combination (decorative symbol) of the outlier (outlier reach). The special symbol display device H1 is developed so that the symbol change game is released and the special symbol is displayed in a fixed stop manner.
また、はずれ演出用の変動パターンP6に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、演出表示装置H2において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせ(飾り図柄)を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置H1において図柄変動ゲームがはずれ図柄(特別図柄)を確定停止表示させるように展開される。なお、変動パターンP6に基づく「通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。 In addition, when the symbol variation game is played based on the variation pattern P6 for the offending effect, the symbol variation game does not reach the reach effect on the effect display device H2, and finally the symbol combination (decoration symbol) of the outlier is confirmed and stopped. In addition, the special symbol display device H1 is developed so that the symbol variation game is removed and the symbol (special symbol) is displayed in a fixed stop state. Note that the “normal variation” based on the variation pattern P6 is to stop the variation according to a predetermined variation stop order (for example, left column → right column → middle column) after the start of the symbol variation game. This is an off-line effect in which symbols are derived for each column.
また、本実施形態では、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、主制御用CPU35aは、大当り遊技の中でも16R系大当り遊技の付与を決定している場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定し易くなっている。一方、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定し易くなっている。したがって、主制御用CPU35aは、大当り遊技の中でも16R系大当り遊技の付与を決定する場合において当り演出用の変動パターンP1,P2を比較すると、変動時間が長い変動パターンP1を決定し易くなっている。一方、主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出を決定する場合においてはずれリーチ演出用の変動パターンP4,P5を比較すると、変動時間が長い変動パターンP4を決定し難くなっている。
Further, in the present embodiment, when a reach effect is performed in the symbol variation game, the jackpot reliability is set to be higher as the effect time specified by the variation pattern is longer. That is, when the
そして、変動パターンP2,P5は、変動内容として「ノーマルリーチ」を特定可能なパターンとなっている。ノーマルリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では第1停止図柄列(左列)と第2停止図柄列(右列))に同一種類の図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列(本実施形態では第3停止図柄列(中列))を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。 The fluctuation patterns P2 and P5 are patterns that can specify “normal reach” as the fluctuation contents. Normal reach derives the same type of symbols in a plurality of predetermined symbol sequences (in this embodiment, the first stop symbol sequence (left column) and the second stop symbol sequence (right column)) after the symbol variation game is started. This is an effect in which a reach is formed and the remaining symbol sequence (in this embodiment, the third stop symbol sequence (middle sequence)) is varied for a predetermined time to derive the symbol.
また、変動パターンP1,P4は、変動内容として「スーパーリーチ」を特定可能なパターンとなっている。スーパーリーチは、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた複数の図柄列(本実施形態では第1停止図柄列(左列)と第2停止図柄列(右列))に同一種類の図柄を導出してリーチを形成した後、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出である。スーパーリーチは、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列に図柄を導出させる演出である。 The variation patterns P1 and P4 are patterns that can specify “super reach” as the variation content. Super Reach derives the same type of symbols in a plurality of predetermined symbol sequences (in this embodiment, the first stop symbol sequence (left column) and the second stop symbol sequence (right column)) after the start of the symbol variation game. Then, after forming the reach, it is an effect performed by developing the reach production via the normal reach. Super reach is an effect of causing a character or the like to appear and deriving the symbol to the final symbol stop line by the action of the character.
本実施形態では、変動パターンP1,P4にスーパーリーチを対応付けし、変動時間が変動パターンP1,P4よりも短い変動パターンP2,P5にノーマルリーチを対応付けしている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームでスーパーリーチに基づく演出が出現する場合、ノーマルリーチに基づく演出が出現する場合よりも大当りの期待度が高くなるように設定されている。
In the present embodiment, super reach is associated with the variation patterns P1, P4, and normal reach is associated with the variation patterns P2, P5 whose variation time is shorter than the variation patterns P1, P4. For this reason, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP3の演出内容を、変動パターンP6と変動時間を異ならせたはずれ演出(通常変動)と同一態様とするように構成している。なお、本実施形態において、変動パターンP3の演出内容は、飾り図柄の停止態様を変動パターンP6と同一態様とする一方で、飾り図柄の停止後に展開される演出内容は場面に応じた演出の展開となるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、はずれ演出による図柄変動ゲームの実行時、2R確変大当り遊技又は小当り遊技であるかはずれのいずれであるか認識し難い(区別し難い)とともに、図柄変動ゲームで飾り図柄による図柄組み合わせが導出されるまで、はずれ演出であるか否かも認識し難い(区別し難い)ようになっている。また、本実施形態では、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームにおいて演出表示装置H2の表示内容を視認しても、飾り図柄による図柄組み合わせの導出時、2R確変大当り遊技と小当り遊技のいずれが付与されるか認識できない(区別が付かない)ようになっている。したがって、変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技のいずれが付与されるかを判別することができないとともに、変短状態の付与態様によっては確変状態が付与されたか否かも認識できないようになっている。
Further, in the
また、主制御用ROM35bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では29個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では3個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM35cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
The
また、主制御用ROM35bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選(小当り判定)で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では8個に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び変短状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。また、主制御用RAM35cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
Further, the small hit determination value is stored in the
また、主制御用RAM35cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、主制御用CPU35aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU35aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、主制御用CPU35aは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用RAM35cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口26,27へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
The
また、主制御用ROM35bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、図5(a),(b)に示すように、確変状態が付与されているか否か(当選確率の付与態様)、変短状態が付与されているか否か、及び特別図柄用の保留記憶数の数によってその値が異なるようになっておりリーチ確率を異ならせている。また、主制御用RAM35cには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
The reach control value is stored in the
また、主制御用ROM35bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では250個)は、変短状態が付与されていない時の普通当り判定値の数(本実施形態では15個)よりも多く設定されている。また、主制御用RAM35cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、普通図柄作動ゲート31を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
The
次に、サブ統括制御基板36について説明する。
サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
Next, the sub integrated
On the
また、統括制御用ROM36bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
In addition to the overall control program, the
次に、表示制御基板37について説明する。
表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示装置H2が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the
The
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板35について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板35の主制御用CPU35aが、当り抽選手段、当り種決定手段、抽選確率状態設定手段、及びリーチ判定手段として機能する。
Hereinafter, the control contents executed by the
First, the
主制御基板35の主制御用CPU35aは、上始動入賞口26又は下始動入賞口27へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU35aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
When the
そして、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、大当り判定において主制御用CPU35aは、遊技状態が非確変状態(当選確率が低確)である場合には、低確率用の大当り判定値と当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態(当選確率が高確)である場合には、高確率用の大当り判定値と当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに変動パターンを選択し、決定する。
Then, the
具体的に言えば、主制御用CPU35aは、特別図柄が16R系大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、16R系大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンP1,P2を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄が2R確変大当りに対応する大当り図柄の場合、2R確変大当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンP3を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
Specifically, when the special symbol is a big hit symbol corresponding to the 16R series big hit game, the
また、主制御用CPU35aは、大当り判定の判定結果が否定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、当り判定用乱数の値と主制御用ROM35bに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定(小当り抽選)を行う。小当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンP3を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
Further, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the random number for hit determination does not match the value of the big hit determination value), the
なお、本実施形態では、2R確変大当り遊技の当選時と小当り遊技の当選時に選択可能な変動パターンを、同一変動パターンに設定している。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技の当選時及び小当り遊技の当選時にそれぞれ行われる図柄変動ゲームの変動内容から、何れの遊技が付与されるのかが区別し得ないようになっている。
In the present embodiment, the same variation pattern is set as the variation pattern that can be selected when the 2R probability variable big hit game is won and when the small hit game is won. As a result, in the
また、主制御用CPU35aは、小当り判定の判定結果が否定(当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU35aは、リーチ判定用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値と主制御用ROM35bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
Further, the
本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図5(a)に示すように、「変短なし」で当選確率が「低確」(非変短状態で低確率抽選状態)の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が1,2であるときには、リーチ確率(Wa)(例えば、36/241)としている。また、「変短なし」で当選確率が「低確」の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が3であるときには、リーチ確率(Wb)(例えば、18/241)とし、保留記憶数が4であるときには、リーチ確率(Wc)(例えば、4/241)としている。 In the present embodiment, the probability that the determination result of reach determination is affirmative (reach probability) changes depending on the gaming state and the number of reserved memories. Specifically, as shown in FIG. 5A, when the winning probability is “not probable” and the winning probability is “low probability” (non-variable state and low probability lottery state), the big hit determination and the small hit determination are executed. When the number of reserved symbols for the special symbol is 1 or 2 before (immediately before), the reach probability (Wa) (for example, 36/241) is set. Further, when the winning probability is “low” with “no change” and the number of reserved symbols for the special symbol is 3 before (or immediately before) the big hit determination and the small hit determination, the reach probability (Wb) ( For example, 18/241), and when the number of reserved storage is 4, the reach probability (Wc) (for example, 4/241) is set.
また、「変短なし」で当選確率が「高確」(非変短状態で高確率抽選状態)の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が1,2であるときには、リーチ確率(Xa)(例えば、36/241=リーチ確率(Wa))としている。また、「変短なし」で当選確率が「高確」の場合、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数が3であるときには、リーチ確率(Xb)(例えば、20/241>リーチ確率(Wb))とし、保留記憶数が4であるときには、リーチ確率(Xc)(例えば、5/241>リーチ確率(Wc))としている。 In addition, if the winning probability is “high probability” with “no change” (high probability lottery state with no change), the number of reserved memories for the special symbol will be When it is 1, 2, the reach probability (Xa) is set (for example, 36/241 = reach probability (Wa)). Further, when the winning probability is “high” with “no change”, the reach probability (Xb) (when the number of reserved symbols for the special symbol is 3 before the execution of the big hit determination and the small hit determination (immediately before) For example, 20/241> reach probability (Wb)), and when the number of reserved memories is 4, the reach probability (Xc) (for example, 5/241> reach probability (Wc)).
また、図5(b)に示すように、「変短あり」で当選確率が「低確」(変短状態で低確率抽選状態)の場合には、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数にかかわらず、リーチ確率(Y)(例えば、12/241)としている。また、「変短あり」で当選確率が「高確」の場合には、大当り判定及び小当り判定の実行前(直前)において特別図柄用の保留記憶数にかかわらず、リーチ確率(Z)(例えば、6/241<リーチ確率(Y))としている。 Further, as shown in FIG. 5B, when the winning probability is “low probability” and the winning probability is “low probability and low probability lottery state” as shown in FIG. The reach probability (Y) (for example, 12/241) is used regardless of the number of reserved symbols for special symbols. In addition, when the winning probability is “high accuracy” with “variable”, the reach probability (Z) ( For example, 6/241 <reach probability (Y)).
すなわち、図5(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非変短状態の場合、確変状態であるときに非確変状態であるときよりも特別図柄用の保留記憶数におけるそれぞれのリーチ確率を高く(リーチ確率(Xa)=リーチ確率(Wa)、リーチ確率(Xb)>リーチ確率(Wb)、リーチ確率(Xc)>リーチ確率(Wc))設定している。このため、非変短状態の場合、確率変動状態であるときに非確変状態であるときよりもリーチ確率が高められるように構成されている。したがって、非変短状態の場合、はずれ(大当り判定及び小当り判定で否定)を決定している条件下で、非確変状態であるときに確変状態であるときよりも通常変動(変動パターンP6)の出現率(選択率)が高まるようになっている。その一方で、非変短状態の場合、はずれを決定している条件下で、確変状態であるときに非確変状態であるときよりもリーチ演出(変動パターンP4,P5(スーパーリーチ及びノーマルリーチ))の出現率(選択率)が高まるようになっている。さらに、非変短状態の場合、はずれを決定している条件下で、確変状態であるときに非確変状態であるときよりもリーチ演出(変動パターンP4,P5(スーパーリーチ及びノーマルリーチ))の出現率(選択率)が高まる結果、リーチ演出が連続して出現するような現象を発生させ易くなっている。
That is, as shown in FIG. 5 (a), in the
また、図5(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変短状態の場合、非確変状態であるときに確変状態であるときよりも特別図柄用の保留記憶数にかかわらずリーチ確率を高く(リーチ確率(Y)>リーチ確率(Z))設定している。このため、変短状態の場合、非確変状態であるときに確変状態であるときよりもリーチ確率が高められるように構成されている。
Further, as shown in FIG. 5B, in the
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能な変動パターンP4,P5を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、主制御用CPU35aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能な変動パターンP6を含む変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
When the determination result of reach determination is affirmative (execution of the outlier reach effect is executed), the
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU35aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU35aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU35aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
The
また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
Further, the
そして、主制御用CPU35aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、主制御用CPU35aが実行する制御内容について説明する。
When determining the big hit, the
最初に、16R系大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(10000(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で25000(ms))の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口30の大入賞口扉29が開放される。そして、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口30の大入賞口扉29が閉鎖される。
First, control when a 16R system big hit game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(1000(ms))の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用CPU35aは、3ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用CPU35aは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(8000(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
The
その際、主制御用CPU35aは、16R確変大当り遊技を付与した場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU35aは、16R非確変大当り遊技を付与した場合には、確変フラグに「0」を設定するとともに、作動フラグに「1」を設定し、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に100回を設定する。
At that time, the
なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。また、作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。また、各フラグは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
When “1” is set in the probability variation flag, it indicates that the probability variation state is assigned, and when “0” is set, it indicates that the probability variation state is not imparted. ing. Similarly, when the operation flag is set to “1”, it indicates that the variable state is provided. When “0” is set, the variable state is not provided. It is shown that. Further, the number of operations is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the operation flag is cleared ("0" is set). Each flag is stored in a predetermined storage area of the
次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(4(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で500(ms))の計測を開始する。また、主制御用CPU35aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(500(ms))が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, control when a 2R probability variation big hit game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the
次に、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU35aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(1000(ms))を計測する。次に、主制御用CPU35aは、インターバル時間が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(最大で500(ms))の計測を開始する。また、主制御用CPU35aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(500(ms))が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, the
次に、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU35aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(7000(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
Next, the
その際、主制御用CPU35aは、2R確変大当り遊技を付与した場合、確変フラグに「1」を設定する。また、主制御用CPU35aは、2R確変大当り遊技を付与する場合であって、大当り当選時に当選確率が低確率で変短状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU35aは、2R確変大当り遊技を付与する場合であって、大当り当選時に当選確率が高確率である、又は変短状態が付与されている場合には、作動フラグに「1」を設定する。
At that time, the
また、主制御用CPU35aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板36(統括CPU36a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
Further, when determining the small hit, the
以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(4(ms))の計測を開始する。次に、主制御用CPU35aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間の計測を開始する。そして、本実施形態において主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させる主制御用CPU35aは、まず、1回目の大入賞口扉29の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(500(ms))が経過したならば、1回目の大入賞口扉29の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Hereinafter, the control when the small hit game is awarded will be described in detail.
When the symbol variation game ends, the
次に、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間(1000(ms))を計測する。次に、主制御用CPU35aは、インターバル時間が経過したならば、2回目の大入賞口扉29の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU35aは、大入賞口扉29を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(500(ms))が経過したならば、2回目の大入賞口扉29の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
Next, the
次に、主制御用CPU35aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU35aは、最終開放インターバル時間(1000(ms))の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(7000(ms))の計測を開始する。そして、主制御用CPU35aは、エンディング時間の経過後、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU35aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
Next, the
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉29の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口扉29の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、2R確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉29の開放態様、変短状態の付与態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。
By executing the big hit game and the small hit game in this manner, in the present embodiment, the opening mode of the big winning
そして、主制御用CPU35aは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として「高確+変短あり」を付与する場合には高確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力し、「低確+変短あり」を付与する場合には低確率指定コマンドと変短作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU35aは、各大当り遊技の終了後、遊技状態として「高確+変短なし」を付与する場合には高確率指定コマンドと変短非作動コマンドを出力し、「低確+変短なし」を付与する場合には低確率指定コマンドと変短非作動コマンドを出力する。一方、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU35aは、小当り遊技中も小当り当選時の遊技状態で制御し、かつ小当り遊技終了後には遊技状態を指定するコマンドを出力しない。また、主制御用CPU35aは、各大当り遊技を開始させるに際し、低確率コマンドと変短非作動コマンドを出力するようになっており、各大当り遊技中は非変短状態となるようになっている。
Then, the
また、主制御基板35の主制御用CPU35aは、普通図柄作動ゲート31へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSW3が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM35cに記憶されている普通図柄変動ゲームの保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定(普図保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を1加算(+1)し、普通図柄変動ゲームの保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM35cから取得し、その取得した普通当り判定用乱数の値を普通図柄変動ゲームの保留記憶数に対応付けて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU35aは、普図保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得しない。
Further, the
そして、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に格納した普通当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通当り判定用乱数の値と主制御用ROM35bに記憶されている普通当り判定値とを比較し、普通当りか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定において主制御用CPU35aは、遊技状態として変短状態が付与されていない場合には低確率用の普通当り判定値と普通当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として変短状態が付与されている場合には高確率用の普通当り判定値と普通当り判定用乱数の値を比較する。
Then, the
普通当り判定の判定結果が肯定(普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU35aは、普通当りを決定する。普通当りを決定した主制御用CPU35aは、普通図柄表示装置H3で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄(普通図柄)を決定する。一方、普通当り判定の判定結果が否定(普通当り判定用乱数の値と普通当り判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU35aは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定した主制御用CPU35aは、普通図柄表示装置H3で行われる普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄(普通図柄)を決定する。
When the determination result of the normal hit determination is affirmative (the value of the random number for normal hit determination matches the normal hit determination value), the
そして、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置H3の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、変短状態が付与されていない場合には変動時間として「10000(ms)」を設定し、変短状態が付与されている場合には変動時間として変短状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「1100(ms)」を設定する。これにより、変短状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
The
そして、主制御用CPU35aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根28を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1600(ms)が経過するまで開放状態を維持するように制御する。一方、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根28を1回開放させ、開放してから300(ms)経過するまで開放状態を維持するように制御する。
Then, when determining the normal hit, the
なお、主制御用CPU35aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根28を閉鎖させるように制御する。同様に、主制御用CPU35aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根28を閉鎖させるように制御する。
The
次に、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが演出実行制御手段として機能するとともに、サブ統括制御基板36の統括制御用RAM36cが記憶手段として機能する。
Next, various processes executed by the
サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置H2に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38に出力する。同様に、統括制御用CPU36aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドに対応した演出指示コマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力する。
When the
また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンドや変短作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する。また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM36cに設定し、低確率指定コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM36cに設定する。また、統括制御用CPU36aは、変短作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定し、変短非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、変短作動コマンド、及び変短非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM36cに記憶維持させる。そして、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否かや変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU36aは、高確率指定コマンド、低確率指定コマンド、変短作動コマンド及び変短非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを表示制御基板37、音声・ランプ制御基板38にそれぞれ出力する。
Further, when the high control designation command or the variable speed operation command is input, the
また、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄(特別図柄)に基づき、図4に示すように、演出表示装置H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(液晶図柄)を決定する。
Further, when the
より詳しくは、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄A(16R確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定の図柄組み合わせ([111]、[333]、[555]、[777]、[999]のいずれか)を決定する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄C(16R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせ([222]、[444]、[666]、[888]のいずれか)による大当りの図柄組み合わせを決定する。
More specifically, when the designated final stop symbol is symbol A (a jackpot symbol corresponding to the 16R probability variation jackpot game), the
本実施形態において、指定された最終停止図柄が図柄A(16R確変大当り遊技)の場合にのみ決定される特定の図柄組み合わせは、16R確変大当り遊技が付与されるとともに、大当り遊技終了後に「高確+変短あり(リミットなし)」が付与される報知内容を遊技者に認識させ得る大当りの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態において、指定された最終停止図柄が図柄C(16R非確変大当り遊技)の場合に決定されるチャンスの図柄組み合わせは、16R非確変大当り遊技が付与されるとともに、大当り遊技終了後に「低確+変短あり(100回)」が付与される報知内容を遊技者に認識させ得る大当りの図柄組み合わせとなる。 In the present embodiment, a specific symbol combination determined only when the designated final stop symbol is symbol A (16R probability variable big hit game) is given a 16R probability variable big hit game, and after the big hit game ends, It becomes a jackpot symbol combination that allows the player to recognize the notification content that is given “+ Variable (no limit)”. In the present embodiment, the symbol combination of the chance determined when the designated final stop symbol is symbol C (16R non-probability variable big hit game) is given a 16R non-probable big hit game and after the big hit game ends. This is a jackpot symbol combination that allows the player to recognize the notification content that is given “low probability + variable (100 times)”.
また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄B(2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄)の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせ([112]、[223]、[334]、[445]、[556]、[667]、[778]、[889]、[991]のいずれか)を決定する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄D(小当り遊技に対応する小当り図柄)の場合には、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
Further, when the designated final stop symbol is symbol B (a jackpot symbol corresponding to 2R probability variable big hit game), the
このように、本実施形態では、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技では、これら2R確変大当り遊技又は小当り遊技の態様を同一態様にし、変短状態の付与態様が同一態様となる場合においては遊技態様からだけでなく演出表示装置H2の表示内容からもこれら2R確変大当り遊技又は小当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。 As described above, in this embodiment, in the case of 2R probability variation big hit game or small hit game, only the symbol combination suggested by probability variation can be determined. For this reason, in the 2R probability variable big hit game or the small hit game, the 2R probability variable big hit game or the small hit game mode is set to the same mode. From the display contents of the display device H2, it is impossible for the player to recognize whether the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given.
また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
Further, the
そして、統括制御用CPU36aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板37に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
Then, the
In addition, when the jackpot game is awarded, the
詳しく説明すると、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄Aであって決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせの場合、16R確変大当り遊技が付与されているとともに、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が、図柄Cであって決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせがチャンスの図柄組み合わせの場合、大当り遊技終了後に「低確+変短あり(100回)」が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
More specifically, the
また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、確変状態(「高確+変短(リミットなし)」、「高確+変短なし」)が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括制御用CPU36aは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、2R確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。なお、大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技においては、「高確+変短あり(リミットなし)」が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
In addition, when the designated final stop symbol is a big hit symbol corresponding to the 2R probability variable big hit game, the
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合、これらの当り遊技中の演出内容からいずれの当り遊技が付与されたかを遊技者に認識させ得ないとともに、各当り遊技終了後に確変状態(「高確+変短(リミットなし)」、「高確+変短なし」)が付与されている可能性があることに対して遊技者に期待を抱かせるようになっている。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後、大当り抽選の抽選確率が、高確率抽選状態(確変状態)であるのか、低確率抽選状態(非確変状態)であるのかを遊技者に示唆する複数(本実施形態では7つ)の演出モードを備えている。
In addition, the
そして、図6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆(報知)する確変報知モード演出(以下、「確変モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。確変モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A1aに示すように、確変モード用の背景画像G1のもと「確変モード」が画像表示される。なお、確変モードは、遊技状態が「高確+変短あり(リミットなし)」の場合に出現する(実行される)演出モードとなっている。
Then, as shown in FIG. 6, in the
また、本実施形態では、遊技状態が非確変状態であることを遊技者に示唆(報知)するチャンスモード演出(以下、「CHモード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。CHモードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A1bに示すように、CHモード用の背景画像G2のもと「CHモード」が画像表示される。なお、CHモードは、遊技状態が「低確+変短あり(100回)」の場合に出現する(実行される)演出モードとなっている。 Further, in the present embodiment, a chance mode effect (hereinafter referred to as “CH mode”) that suggests (notifies) the player that the gaming state is an uncertain change state is executed by the effect display device H2, which is a mode execution unit. It is configured to be possible. In the CH mode, the effect display device H2 displays the “CH mode” based on the CH mode background image G2 as shown in the scene A1b of FIG. Note that the CH mode is an effect mode that appears (executed) when the gaming state is “low probability + variable (100 times)”.
また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆(報知)する、示唆演出としての低期待度別モード演出(以下、「低期待度モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対する期待度を低期待度モードよりも高く設定している中期待度モード演出(以下、「中期待度モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対する期待度を低期待度モード、及び中期待度モードのいずれよりも高く設定している高期待度モード演出(以下、「高期待度モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、及び高期待度モード)の実行を遊技者に予告する示唆準備演出としての演出移行モード演出(以下、「演出移行モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。本実施形態において、低期待度モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2cに示すように、低期待度モード用の背景画像G5のもと「低期待度」が画像表示される。また、中期待度モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2dに示すように、中期待度モード用の背景画像G6のもと「中期待度」が画像表示される。また、高期待度モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2eに示すように、高期待度モード用の背景画像G7のもと「高期待度」が画像表示される。また、演出移行モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2bに示すように、演出移行モード用の背景画像G4のもと「演出移行モード」が画像表示される。 Further, in the present embodiment, a mode effect according to a low expectation level (hereinafter referred to as “low expectation”) that suggests (informs) the player that the game state can have an expectation that the game state is a probabilistic state. The degree display mode ”is configured to be executable by the effect display device H2, which is the mode execution means. Further, in the present embodiment, the mode execution means is a medium expectation mode effect (hereinafter, referred to as “medium expectation mode”) in which the expectation for the probability variation state is set higher than the low expectation mode. The effect display device H2 is configured to be executable. Further, in the present embodiment, a high expectation mode effect (hereinafter referred to as “high expectation mode”) in which the expectation for the probability variation state is set higher than both the low expectation mode and the medium expectation mode. Is displayed on the effect display device H2 which is a mode execution means. Further, in the present embodiment, execution of each expectation mode (low expectation mode, medium expectation mode, and high expectation mode) that suggests to the player that he / she can have an expectation of being in a probabilistic state. The effect transition mode effect (hereinafter, referred to as “effect transition mode”) as an suggestion preparation effect for notifying the player of the above is executed by the effect display device H2, which is the mode execution means. In the present embodiment, in the effect display apparatus H2 in the low expectation degree mode, as shown in the scene A2c of FIG. 7, “low expectation degree” is displayed based on the background image G5 for the low expectation degree mode. Further, in the effect display device H2 in the medium expectation degree mode, as shown in the scene A2d of FIG. 7, “medium expectation degree” is displayed based on the background image G6 for the medium expectation degree mode. In the high expectation mode, the effect display device H2 displays “high expectation” based on the background image G7 for the high expectation mode as shown in the scene A2e of FIG. In the effect transition mode, the effect display device H2 displays an image of the “effect transition mode” based on the background image G4 for the effect transition mode, as shown in the scene A2b of FIG.
なお、本実施形態において、低期待度モード、中期待度モード、高期待度モードの各期待度モードと演出移行モードが、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆(報知)や予告する確変示唆モードとなる。また、各期待度モード、及び演出移行モードは、遊技状態が「高確+変短なし」、「低確+変短なし」であって非変短状態の場合に出現する(実行される)ようになっており、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する演出モードとなっている。 In the present embodiment, each of the anticipation mode and the effect transition mode of the low expectation mode, the medium expectation mode, and the high expectation mode can have an expectation that the gaming state is a probabilistic state. This is a probability change suggestion mode for informing (notifying) the player or giving a notice. In addition, each expectation degree mode and production transition mode appear (execute) when the gaming state is “high probability + no change”, “low probability + no change”, and a non-change state. Thus, the production mode is such that both the probability variation state and the non-probability variation state exist.
また、確変モード、CHモード、各期待度モード、及び演出移行モードのいずれでもない場合に、主に遊技状態が確変状態でないときに実行される確変状態でない可能性が高いことを遊技者に報知する通常演出としての通常モード演出(以下、「通常モード」と示す)をモード実行手段である演出表示装置H2で実行可能に構成されている。通常モードにおいて演出表示装置H2では、図7の場面A2aに示すように、通常モード用の背景画像G3のもと「通常モード」が画像表示される。なお、通常モードは、遊技状態が「高確+変短なし」、「低確+変短なし」であって非変短状態の場合に出現する(実行される)ようになっており、確変状態及び非確変状態のいずれの抽選状態も存在する演出モードとなっている。その一方で、通常モードは、「低確+変短なし」の遊技状態であることが確定する場合(後述するようにCHモードから移行する通常モード)もありこのときには非確変状態であることを遊技者に示唆することとなる。そして、本実施形態では、通常モードを確変示唆モードと定義付けることも可能であり、特に「高確+変短なし」の遊技状態における演出態様を、「低確+変短なし」の遊技状態における演出態様と同一態様とする確変示唆モードと定義付けることもできる。また、本実施形態では、確変示唆モードと定義付けることができる演出モードのうち、非確変状態であることを遊技者に示唆し得る通常モードは、他の確変示唆モードの中で非確変状態である可能性が最も高く、確変状態である可能性が最も低くなる演出モードとなる。 In addition, when it is not in any of the probability variation mode, the CH mode, each expectation degree mode, and the effect transition mode, the player is notified that there is a high possibility that the probability variation state is not executed mainly when the gaming state is not the probability variation state. The normal mode effect (hereinafter referred to as “normal mode”) as a normal effect is configured to be executable by the effect display device H2 that is the mode execution means. In the effect display device H2 in the normal mode, as shown in the scene A2a of FIG. 7, the “normal mode” is displayed based on the background image G3 for the normal mode. Note that the normal mode appears (executes) when the gaming state is “high probability + no change”, “low probability + no change”, and the non-change state. It is a production mode in which both the state and the uncertain change state are present. On the other hand, there is a case where it is determined that the normal mode is a game state of “low probability + no change” (normal mode shifting from the CH mode as will be described later). It will be suggested to the player. In this embodiment, it is also possible to define the normal mode as the probability change suggestion mode. In particular, the performance mode in the gaming state of “high probability + no change” is set in the game state of “low probability + no change”. It can also be defined as a probability change suggestion mode that is the same mode as the production mode. Moreover, in this embodiment, the normal mode which can suggest a player that it is a non-probability change state among the production modes which can be defined as a probability change suggestion mode is a non-probability change state among other probability change suggestion modes. The production mode has the highest possibility and the lowest possibility of being in a probabilistic state.
そして、本実施形態において、演出表示装置H2では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾り図柄が画像表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置H2に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾り図柄毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
In the present embodiment, in the effect display device H2, a background image displayed in association with the symbol variation game is displayed as an image, and the decorative symbols in each column are displayed as images so as to overlap the background image. The symbol variation game is executed by displaying the ornament symbols variably. Then, in the
次に、遊技の進行に伴う各種モードの移行態様について、図7に基づき説明する。なお、各種演出モード中の統括制御用CPU36aの制御内容については後で詳述する。また、図7では、16R確変大当り遊技を「16R確変」、16R非確変大当り遊技を「16R非確変」、大当り遊技終了後に変短状態となる2R確変大当り遊技を「2R確変(変短あり)」、大当り遊技終了後に非変短状態となる2R確変大当り遊技を「2R確変(変短なし)」、小当り遊技を「小当り」と示している。また、図7では、変短状態中を場面A1に示し、非変短状態中を場面A2に示している。また、図7では、場面A1において確変モード滞在中を場面A1a、CHモード滞在中を場面A1bに示している。また、図7では、場面A2において通常モード滞在中を場面A2a、演出移行モード滞在中を場面A2b、低期待度モード滞在中を場面A2c、中期待度モード滞在中を場面A2d、高期待度モード滞在中を場面A2e、通常モード滞在中における再突入期間滞在中を場面A2fに示している。
Next, transition modes of various modes as the game progresses will be described with reference to FIG. The details of the control performed by the
16R確変大当り遊技に当選した場合、場面A1,A2に示すいずれの演出モードに滞在していたとしても場面A1a(A1)に示す確変モードに移行するようになっている。また、16R非確変大当り遊技に当選した場合、場面A1,A2に示すいずれの演出モードに滞在していたとしても場面A1b(A1)に示すCHモードに移行するようになっている。また、場面A2に示す非変短状態中には、大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技に当選した場合、すなわち、当選時の遊技状態が「高確+変短なし」のとき、遊技状態としては「高確+変短あり(リミットあり)」となるので場面A1a(A1)に示す確変モードに移行するようになっている。なお、16R系大当り遊技の当選を契機とする確変モード、CHモードは、16R系大当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。また、2R確変大当り遊技の当選を契機とする確変モードは、2R確変大当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。なお、本実施形態では、各当り遊技の終了とともに対応する演出モードの実行が指示されることとなり、各当り遊技の終了に伴って各当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームが開始されるまでの間に演出モードの実行が指示されることとなる。 When the 16R probability variation big hit game is won, the game changes to the probability variation mode shown in the scene A1a (A1) regardless of which effect mode shown in the scenes A1 and A2. In addition, when the 16R non-probable big hit game is won, the CH mode shown in the scene A1b (A1) is shifted to any one of the effect modes shown in the scenes A1 and A2. In addition, during the non-variable state shown in the scene A2, when the 2R probability variable big hit game that becomes a variable state after the big hit game ends is won, that is, the game state at the time of winning is “high accuracy + no change”. At this time, the gaming state is “high probability + variable (with limit)”, so that the game changes to the probability variation mode shown in the scene A1a (A1). Note that the probability change mode and the CH mode triggered by the winning of the 16R series jackpot game are started (granted) with the end of the 16R series jackpot game. Further, the probability change mode triggered by the winning of the 2R probability variable big hit game is started (provided) with the end of the 2R probability variable big hit game. In this embodiment, the execution of the corresponding effect mode is instructed with the end of each winning game, and the next symbol variation game is started after the end of each winning game with the end of each winning game. Until that time, execution of the production mode is instructed.
そして、場面A1a(A1)に示す確変モード滞在中には、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、当選時の遊技状態が(「高確+変短(リミットなし)」)が維持されるので確変モードを継続させるようになっている。すなわち、確変モードは、次に16R非確変大当り遊技に当選するまでの間、継続する。 And, while staying in the probability variation mode shown in the scene A1a (A1), if the 2R probability variation big hit game or the small hit game is won, the game state at the time of winning (“high accuracy + short variation (no limit)”) Since it is maintained, the probability variation mode is continued. That is, the probability change mode continues until the next 16R non-probability big hit game is won.
また、場面A1b(A1)に示すCHモードの滞在中には、2R確変大当り遊技に当選した場合、当選後の遊技状態が「高確+変短(リミットなし)」となるので場面A1a(A1)に示す確変モードに移行させるようになっている。なお、2R確変大当り遊技の当選を契機とする確変モードは、2R確変大当り遊技終了とともに開始(付与)されるようになっている。また、CHモードの滞在中には、小当り遊技に当選した場合、当選時の遊技状態が(「低確+変短(100回)」)が維持されるのでCHモードを継続させるようになっている。また、CHモードの滞在中には、変短状態の付与が終了されて変短状態から非変短状態となることを契機に、場面A2a(A2)の通常モードに移行するようになっている。なお、CHモード滞在中に変短状態から非変短状態となることを契機に移行する通常モードは、非確変状態であることが確定する通常モードである。また、変短状態の終了を契機とする通常モードは、変短状態の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。 In addition, during the stay in the CH mode shown in the scene A1b (A1), if the 2R probability change big hit game is won, the game state after the win is “high probability + change short (no limit)”, so the scene A1a (A1 ) To shift to the probability variation mode shown in The probability change mode triggered by the winning of the 2R probability variable big hit game is started (provided) with the end of the 2R probability variable big hit game. In addition, if the small hit game is won while staying in the CH mode, the game state at the time of winning ("low probability + shortage (100 times)") is maintained, so the CH mode is continued. ing. Further, during the stay in the CH mode, the transition to the normal mode of the scene A2a (A2) is made when the provision of the variable state is terminated and the variable state is changed to the non-variable state. . It should be noted that the normal mode that shifts from the change state to the non-change state while staying in the CH mode is a normal mode in which it is determined that the state is the non-changeable state. Further, the normal mode triggered by the end of the variable state is started (given) after the end of the variable state, with the start of the next symbol variation game.
また、場面A2a(A2)に示す通常モード滞在中には、再突入条件が成立した場合、場面A2c〜A2e(A2)に示す各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、及び高期待度モード)のいずれかに移行するようになっている。本実施形態では、通常モード滞在中に再突入抽選(再開抽選)に当選する場合に再突入条件が成立したこととしており、通常モードのうち各期待度モードからの移行後に設定される場面A2f(A2)に示す再突入期間中に再突入条件を成立させ得るようになっている。なお、再突入期間中の通常モード、又は再突入期間を経由した通常モードは、確変状態に期待を持つことができることを遊技者に示唆する確変示唆モードとしての通常モードである。なお、再突入条件の成立を契機に通常モードから移行する各期待度モードは、再突入条件の成立する契機となる図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。 When the re-entry condition is satisfied during the stay in the normal mode shown in the scene A2a (A2), each expectation mode (low expectation mode, medium expectation mode, and high) shown in the scenes A2c to A2e (A2) is satisfied. (Expectation mode). In the present embodiment, it is assumed that the re-entry condition is satisfied when the re-entry lottery (resumption lottery) is won while staying in the normal mode, and the scene A2f (set after the transition from each expectation mode in the normal mode) The re-entry condition can be established during the re-entry period shown in A2). The normal mode during the re-entry period or the normal mode via the re-entry period is a normal mode as a probability change suggesting mode that suggests to the player that the player can have an expectation in the probability change state. In addition, each expectation mode that shifts from the normal mode when the re-entry condition is satisfied is started (given) together with the start of the symbol variation game that becomes the trigger when the re-entry condition is satisfied.
また、通常モード滞在中には、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、遊技状態としては「変短なし」が維持されるので場面A2b(A2)に示す演出移行モードに移行させるようになっている。本実施形態において、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技とは、当選時の遊技状態が「低確+変短なし」のときである。なお、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選を契機に通常モードから移行する演出移行モードは、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。 In addition, while staying in the normal mode, when winning 2R probability variable big hit game or small hit game where the big hit game is not changed after the end of the big hit game, “no change” is maintained as the gaming state, so the scene A2b Transition to the effect transition mode shown in (A2) is made. In this embodiment, the 2R probability variable big hit game that is in the non-changeable state after the big hit game ends is when the game state at the time of winning is “low probability + no change”. The effect transition mode that shifts from the normal mode in response to the winning of the 2R probability variable big hit game or the small hit game is started (provided) with the end of the 2R probability variable big hit game or the small hit game.
また、通常モード滞在中には、特殊移行条件(特殊条件)が成立した場合、場面A2b(A2)に示す演出移行モードに移行するようになっている。本実施形態では、通常モード滞在中に特殊移行抽選に当選する場合に、特殊移行条件を成立させ得るようになっている。なお、特殊移行条件の成立を契機に通常モードから移行する演出移行モードは、特殊移行条件の成立する契機となる図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。 Further, during the stay in the normal mode, when the special transition condition (special condition) is established, the transition to the effect transition mode shown in the scene A2b (A2) is made. In the present embodiment, the special transition condition can be established when the special transition lottery is won while staying in the normal mode. The effect transition mode that shifts from the normal mode when the special transition condition is satisfied is started (provided) with the start of the symbol variation game that triggers the establishment of the special transition condition.
また、場面A2b(A2)に示す演出移行モード滞在中には、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、遊技状態としては「変短なし」が維持されるので演出移行モードを継続させるようになっている。 In addition, while staying in the effect transition mode shown in the scene A2b (A2), when the 2R probability variable big hit game or the small hit game that is not changed after the big hit game is won is won, the game state is “no change”. "Is maintained, so the production transition mode is continued.
また、演出移行モード滞在中には、モード演出移行条件(演出移行条件)が成立した場合、場面A2c〜A2e(A2)示す各期待度モードのいずれかに移行するようになっている。本実施形態では、演出移行モード滞在中に、特定の変動パターン(本実施形態では、通常変動を特定する変動パターンP6、又はスーパーリーチを特定する変動パターンP4、又は当り演出用の変動パターンP1,P2)が選択される条件下で、モード演出移行条件を成立させ得るようになっている。なお、モード演出移行条件の成立を契機に演出移行モードから移行する各期待度モードは、モード演出移行条件の成立する契機となる図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。 Further, during the stay in the effect transition mode, when the mode effect transition condition (effect transition condition) is satisfied, the mode transitions to any one of the expectation modes shown in the scenes A2c to A2e (A2). In this embodiment, while staying in the effect transition mode, a specific change pattern (in this embodiment, a change pattern P6 that specifies normal change, a change pattern P4 that specifies super reach, or a change pattern P1 for a hit effect) Under the condition that P2) is selected, the mode effect transition condition can be established. In addition, each expectation degree mode that shifts from the effect transition mode when the mode effect transition condition is satisfied is started (given) together with the start of the symbol variation game that becomes the trigger when the mode effect transition condition is satisfied. .
また、場面A2c〜A2e(A2)に示す各期待度モード滞在中には、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、遊技状態としては「変短なし」が維持されるので場面A2a(A2)に示す通常モード滞在中と同様に場面A2b(A2)に示す演出移行モードに移行させるようになっている。なお、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選を契機に各期待度モードから移行する演出移行モードは、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに開始(付与)されるようになっている。 In addition, while staying in each of the expectation modes shown in the scenes A2c to A2e (A2), when a 2R probability variable big hit game or a small hit game that is in an unchangeable state after the big hit game ends is won, Since “no change” is maintained, the transition to the effect transition mode shown in the scene A2b (A2) is made in the same manner as during the stay in the normal mode shown in the scene A2a (A2). In addition, the effect transition mode that shifts from each expectation mode triggered by the winning of the 2R probability variable big hit game or the small hit game starts (gives) with the end of the 2R probability variable big hit game or the small hit game. Yes.
また、各期待度モード滞在中には、各期待度モード用の終了条件が成立した場合、場面A2a(A2)に示す通常モードに移行するようになっている。本実施形態では、各期待度モード滞在中にモード終了抽選に当選する場合に終了条件が成立したこととしており、大当りや小当りの当選とは異なる条件下で、終了条件を成立させ得るようになっている。また、各期待度モードから通常モードに移行する場合には、見た目上に場面A2a(A2)の通常モードであって、内部的に場面A2f(A2)に示す再突入期間に移行することとなる。なお、各期待度モードから移行する通常モードは、各期待度モード用の終了条件の成立する契機となった図柄変動ゲームの開始とともに開始(付与)されるようになっている。 Further, during the stay in each expectation degree mode, when the end condition for each expectation degree mode is satisfied, the mode is shifted to the normal mode shown in the scene A2a (A2). In this embodiment, it is assumed that the end condition is satisfied when winning the mode end lottery while staying in each expectation mode, so that the end condition can be satisfied under conditions different from the winning of the big win or the small win It has become. Further, when shifting from each expectation degree mode to the normal mode, it is apparently the normal mode of the scene A2a (A2), and it internally shifts to the re-entry period shown in the scene A2f (A2). . Note that the normal mode that shifts from each expectation mode is started (given) with the start of the symbol variation game that triggers the completion of the end condition for each expectation mode.
次に、統括制御用CPU36aが各演出モード滞在中に実行する処理について説明する。
本実施形態において統括制御用CPU36aは、滞在中の演出モードの種類を示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括制御用CPU36aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで各制御基板37,38に出力する。そして、統括制御用CPU36aは、決定した演出モードの種類を特定可能な演出コマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU36aは、演出コマンドを出力して背景画像の種類を指示することで、表示制御基板37(表示制御用CPU37a)に対応する背景パターンに基づく背景画像の演出表示装置H2への画像表示を指示するようになっている。
Next, a process executed by the
In the present embodiment, the
また、統括制御用CPU36aは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで各制御基板37,38に出力するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容を統括制御用RAM36cにもその都度設定する(記憶させる)ようになっており、各制御基板37,38に指示した内容や演出表示装置H2などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由に統括制御用RAM36cから読み出して把握(確認)することが可能となっている。
In addition, the
次に、場面A1に示す変短状態中における確変モード、及びCHモード滞在中の処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、変短状態中、16R確変大当り遊技に当選した場合、該16R確変大当り遊技の終了とともに確変モードを開始(継続)させることを決定し、確変モードの開始(継続)を指示する。また、統括制御用CPU36aは、変短状態中、16R非確変大当り遊技に当選した場合、該16R非確変大当り遊技の終了とともにCHモードを開始(継続)させることを決定し、CHモードの開始(継続)を指示する。
Next, the probability variation mode during the variation state shown in the scene A1 and the processing while staying in the CH mode will be described.
When the 16R probability variable big hit game is won during the variable state, the
そして、統括制御用CPU36aは、確変モードの開始を指示した場合、16R非確変大当り遊技に当選するまでの間、確変モードを継続させる。すなわち、統括制御用CPU36aは、確変モード滞在中、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに、これら当り遊技の当選時の遊技状態にかかわらず確変モードの継続を指示する。
When the
また、統括制御用CPU36aは、CHモードの開始を指示した場合、CHモード用の終了条件が成立するまでの間、CHモードを継続させる。本実施形態において、CHモード用の終了条件は、16R非確変大当り遊技の終了後、再び16R系大当り遊技に当選することなく変短状態に定める100回分に相当する図柄変動ゲームの経過である。すなわち、統括制御用CPU36aは、CHモード滞在中、変短状態から非変短状態への移行時、通常モードへの移行を指示する。また、統括制御用CPU36aは、CHモード滞在中、2R確変大当り遊技の終了とともに、該2R確変大当り遊技の当選時の遊技状態にかかわらず確変モードへの移行を指示するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、CHモード滞在中、小当り遊技の終了とともに、該小当り遊技の当選時の遊技状態にかかわらずCHモードの継続を指示する。
When the
次に、場面A2に示す非変短状態中における通常モード(再突入期間)、演出移行モード、及び各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、高期待度モード)滞在中の処理について説明する。 Next, processing during stay in the normal mode (re-entry period), production transition mode, and each expectation mode (low expectation mode, medium expectation mode, high expectation mode) in the non-variable state shown in the scene A2 Will be described.
統括制御用CPU36aは、非変短状態中、16R確変大当り遊技に当選した場合、該16R確変大当り遊技の終了とともに確変モードを開始させることを決定し、確変モードの開始を指示する。また、統括制御用CPU36aは、非変短状態中、16R非確変大当り遊技に当選した場合、該16R非確変大当り遊技の終了とともにCHモードを開始させることを決定し、CHモードの開始を指示する。また、統括制御用CPU36aは、大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技に当選した場合、すなわち、遊技状態が「高確+変短なし」の場合、該2R確変大当り遊技の終了とともに確変モードを開始させることを決定し、確変モードの開始を指示する。
When the 16R probability variation big hit game is won during the non-variable state, the
次に、図7に示すモード移行態様に基づいて非変短状態中の演出モードの移行の簡易的な流れにしたがった統括制御用CPU36aの処理について説明する。ここでは、非変短状態中、16R系大当り遊技、又は大当り遊技終了後が変短状態となる2R確変大当り遊技に当選しないことを前提とした流れを説明することとする。
Next, processing of the
本実施形態のパチンコ遊技機10では、場面A2aに示す再突入期間(場面A2f)でない通常モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、演出移行モード)に移行するまでの間、通常モードを継続させる。なお、再突入期間でない通常モードとは、CHモードから非変短状態となることを契機に移行する通常モードと、再突入期間が終了した後の通常モードのいずれかの状態である。そして、統括制御用CPU36aは、通常モード(場面A2a)滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選した場合、これら当り遊技の終了とともに演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。また、統括制御用CPU36aは、通常モード(場面A2a)滞在中、特殊移行条件が成立する場合、該特殊移行条件が成立することに伴って実行される図柄変動ゲームの開始とともに演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。すなわち、本実施形態では、2R確変大当り遊技や小当り遊技を経由する場合に加えて、2R確変大当り遊技や小当り遊技を経由してないでこれら当り遊技とは異なる条件下による特殊移行条件の成立によっても演出移行モードに移行し得るようになっている。
In the
本実施形態のパチンコ遊技機10において、統括制御用CPU36aは、各変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、特殊移行条件を成立させるか否かの特殊移行抽選を実行するようになっている。統括制御用CPU36aは、遊技状態に応じて特殊移行条件の成立割合を異ならせており、確変状態(当選確率が「高確」)の場合に、非確変状態(当選確率が「低確」)の場合よりも成立割合を高く設定している。また、統括制御用CPU36aは、変動パターンが変動パターンP6であるリーチ演出を伴わないはずれ演出である、又は変動パターンP1,P2である当り演出である条件下でのみ特殊移行抽選を実行するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、特殊移行条件を成立させる場合、該特殊移行条件の成立を指示する演出コマンドを各制御基板37,38に出力する。
In the
このように本実施形態では、特殊移行条件の成立によっては、その成立態様、すなわち、通常モードを開始してから特殊移行条件が成立するまでの図柄変動ゲームの回数から確変状態への期待度が遊技者に示唆される。また、本実施形態では、特殊移行条件の成立に伴う演出移行モードの移行によっては、リーチ演出の出現で大当り(16R系大当り遊技)の当選が確定することとなる。なお、本実施形態において、演出表示装置H2では、特殊移行条件の成立時、該特殊移行条件の成立を遊技者に把握させる表示演出を実行する(例えば、「特殊移行条件成立」などを画像表示する)ようになっている。 As described above, according to the present embodiment, depending on the establishment of the special transition condition, the degree of expectation to the probability variation state is determined from the state of establishment, that is, the number of symbol variation games from the start of the normal mode to the establishment of the special transition condition. Suggested to the player. Further, in the present embodiment, depending on the transition of the effect transition mode accompanying the establishment of the special transition condition, the winning of the big hit (16R system big hit game) will be confirmed by the appearance of the reach effect. In the present embodiment, when the special transition condition is established, the effect display device H2 executes a display effect that allows the player to grasp the establishment of the special transition condition (for example, “special transition condition established” or the like is displayed as an image). To do).
続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2bに示す演出移行モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、各期待度モードのいずれか)に移行するまでの間、演出移行モードを継続させる。また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選する場合、内部的に新たに演出移行モードを開始させたこととして取り扱うようになっている。
Subsequently, when the
本実施形態において、統括制御用CPU36aは、直近で滞在していた演出モードの種類を示す(把握する)モード履歴情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させるに際し、いずれの演出モードから演出移行モードを開始させたかを示す(把握する)モード履歴情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)するようになっている。また、統括制御用CPU36aは、各演出モード滞在中、モード履歴情報(フラグなど)を継続して記憶保持するようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、通常モードを経由して演出移行モードを開始する場合、直近で通常モードに滞在していたことを示す(把握する)モード履歴情報を記憶(設定)している。また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選する場合、モード履歴情報の内容を更新することなく継続して記憶(設定)する。なお、演出移行モードには、各期待度モード滞在中に、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選によっても移行する場合もあり、このような場合には直近で各期待度モードに滞在していたことを示す(把握する)モード履歴情報を記憶(設定)することとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源投入時や、電源復電時において通常モード(この場合の通常モードは再突入期間でない)を初期滞在演出モードとして設定する構成とし、演出移行モードに移行する際には通常モード、又は各期待度モードを経由する構成としている。このため、本実施形態では、演出移行モード滞在時、モード履歴情報には通常モード、及び各期待度モードのいずれかを示す(把握する)情報が記憶(設定)されていることとなる。
In the
そして、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件が成立する場合、各期待度モードのいずれかの開始を決定し、決定した演出モードの開始を指示する。
When the mode effect transition condition is satisfied during the stay in the effect transition mode, the
統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、該演出移行モードを開始させてから2回の図柄変動ゲームの実行後にモード演出移行条件を成立させ得るようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、該演出移行モードを開始させてから3回目(所定回数目)以降の図柄変動ゲームの開始に伴ってモード演出移行条件を成立させるか否かを判定するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、演出移行モードの開始後、実行された図柄変動ゲームのゲーム回数(実行回数)を示す情報(回数など)を統括制御用RAM36cで記憶(設定)するようになっている。例えば、統括制御用CPU36aは、演出移行モードの開始に伴ってゲーム回数に「2回」を設定し、他の演出モードの開始を指示しないことを条件として図柄変動ゲームを実行する毎に、ゲーム回数を1つずつ減算して更新することでゲーム回数を把握するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」であるか否かによって、モード演出移行条件を成立させ得るか否かを判定している。
The
また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合の状況に応じた3種類の成立態様で該モード演出移行条件を成立させ得るようになっている。
Further, the
統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合に通常変動による変動パターンP6が指定されることを第1の成立態様としてモード演出移行条件の成立とする。すなわち、第1の成立態様では、演出移行モード滞在中、通常変動によるはずれ演出の出現を契機にモード演出移行条件が成立する。
The
また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合にスーパーリーチによる変動パターンP4が指定された後、次の通常変動による変動パターンP6が指定されることを第2の成立態様としてモード演出移行条件の成立とする。すなわち、第2の成立態様では、演出移行モード滞在中、スーパーリーチによるはずれリーチ演出の指定後、次の通常変動によるはずれ演出の指定を契機にモード演出移行条件が成立する。なお、本実施形態において、第2の成立態様に関しては、スーパーリーチによるはずれリーチ演出の指定後、連続して変動パターンP4,P5に基づくはずれリーチ演出が指定され場合、通常変動によるはずれ演出が指定されるまでの間、モード演出移行条件の成立が見送られることとなる。
The
また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、モード演出移行条件を成立させ得る場合に当り演出用の変動パターンP1,P2が指定されることを第3の成立態様としてモード演出移行条件の成立とする。すなわち、第3の成立態様では、演出移行モード滞在中、変動パターンP1,P2に基づく当り演出の指定を契機にモード演出移行条件が成立する。
The
このように統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させてから3回目以降の各図柄変動ゲームの進行に基づいてモード演出移行条件を成立させるか否かを決定するようになっている。このため、本実施形態において、統括制御用CPU36aは、演出移行モードの継続期間を、予め決定するのではなく演出移行モード滞在中の図柄変動ゲームの進行に基づいてモード演出移行条件を成立させるか否かを決定することで定めており、演出移行モードの継続期間を開始される演出移行モード毎にランダムにしている。
As described above, the
そして、第1,第2の成立態様に関して、統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させてから3回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、大当り及び小当りを決定しない場合、主制御用CPU35aのリーチ判定の判定結果でモード演出移行条件を成立させるか否かを決定している。本実施形態では、図5(a)に示すように、非変短状態の場合、リーチ確率(リーチ判定で肯定判定される割合)が確変状態のときに非確変状態よりも高く設定されている。すなわち、非確変状態では、通常変動による変動パターンP6が決定され易くなるので、第1の成立態様が確変状態よりも到来し易くなっている。その一方で、確変状態では、リーチ確率が非確変状態よりも高いためスーパーリーチによる変動パターンP4が決定され易くなる結果、第2の成立態様が到来し易くなることも考えられる。しかしながら、確変状態では、リーチ確率が非確変状態よりも高いためリーチ判定を連続して肯定判定とする場面も非確変状態よりも到来し易く、第2の成立態様の到来を見送らせ易くなっている。また、第2の成立態様では、スーパーリーチによる変動パターンP4を決定した次回以降の図柄変動ゲームでモード演出移行条件を成立させ得るので、少なくとも図柄変動ゲーム1回分だけは演出移行モードの継続期間を延長させることができる。
When the
また、演出移行モード滞在中においては、該演出移行モードを開始されてからの2回分の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出(はずれリーチ演出)が出現することも考えられ、該リーチ演出が出現するときには出現しないときよりも3回目の図柄変動ゲームが開始されるまでの所要期間が長くなることとなる。このため、確変状態では、非確変状態よりもリーチ確率を高める結果、演出移行モードを開始されてからの2回分の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出(はずれリーチ演出)が出現し易くなり、3回目の図柄変動ゲームが開始されるまでの所要期間を長くすることができ、さらには演出移行モードの継続期間を延長させ得る。 In addition, while staying in the effect transition mode, it is possible that a reach effect (out of reach reach effect) appears in the symbol variation game for two times after the start of the effect transition mode, and appears when the reach effect appears. The required period until the third symbol variation game is started is longer than when not. For this reason, in the probability variation state, as a result of increasing the reach probability compared to the non-probability variation state, the reach effect (outlier reach effect) is more likely to appear in the symbol variation game for two times after the start of the effect transition mode. The required period until the symbol variation game is started can be lengthened, and further, the duration of the effect transition mode can be extended.
したがって、本実施形態の演出移行モードでは、該演出移行モードが継続される(実行される図柄変動ゲームの実行回数が多くなったり、滞在している期間が長くなる)ほど確変状態への期待度を高めるように構成されている。 Therefore, in the effect transition mode of the present embodiment, the expectation degree to the probability variation state as the effect transition mode is continued (the number of times the symbol variation game to be executed is increased or the staying period is longer). Is configured to enhance.
そして、統括制御用CPU36aは、モード移行成立条件の成立を決定すると、各成立態様の条件下で、統括制御用RAM36cに記憶されているモード履歴情報と遊技状態(「高確+変短なし」、又は「低確+変短なし」か)に基づき図8〜図11に示す各モード用のモード移行抽選テーブルにしたがってモード移行抽選を実行するようになっている。統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に通常モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図8に示す前回通常モード用の移行抽選テーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に低期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図9に示す前回低期待度モード用の移行抽選をテーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に中期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図10に示す前回中期待度モード用の移行抽選をテーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に高期待度モードを示す情報が記憶されている場合、図11に示す前回高期待度モード用の移行抽選をテーブルにしたがってモード移行抽選を実行する。
When the
まず、モード履歴情報が通常モードを示す場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図8(a)に示す移行抽選テーブルT1aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図8(b)に示す移行抽選テーブルT1bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図8(c)に示す移行抽選テーブルT1cを参照する。
First, the case where the mode history information indicates the normal mode will be described.
The
例えば、図8(a)に示す移行抽選テーブルT1aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「低期待度モード」、「中期待度モード」、「高期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT1aでは、10個の乱数を「低期待度モード」に、30個の乱数を「中期待度モード」に、60個の乱数を「高期待度モード」に振分けている。このため、移行抽選テーブルT1aでは、「低期待度モード」が選択される確率を10/100(移行率を10%)に振分け、「中期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「高期待度モード」が選択される確率を60/100(移行率を60%)に振分けている。 For example, in the transition lottery table T1a shown in FIG. 8A, numerical values that can be taken by random numbers (100 integers in this embodiment) are “low expectation mode”, “medium expectation mode”, “high expectation mode”. A predetermined number is assigned to each of the “expectedness mode”. In the transfer lottery table T1a, 10 random numbers are assigned to the “low expectation mode”, 30 random numbers are assigned to the “medium expectation mode”, and 60 random numbers are assigned to the “high expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T1a, the probability that the “low expectation mode” is selected is assigned to 10/100 (the transition rate is 10%), and the probability that the “medium expectation mode” is selected is 30/100 ( The migration rate is assigned to 30%), and the probability that the “high expectation mode” is selected is assigned to 60/100 (the migration rate is 60%).
本実施形態において前回通常モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図8(a),(b)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<中期待度モード<高期待度モードの順に当選確率を高く設定し、非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」)の場合に、高期待度モード<中期待度モード=低期待度モードの順に当選確率を高く設定している。本実施形態のパチンコ遊技機10において各期待度モードの確変状態への期待度の高低は、前回通常モード用の移行抽選テーブルを基準として定めており、通常モードからの演出移行モードを経由した場合の各期待度モードの確変状態への期待度となっている。以下の説明では、通常モードからの演出移行モードを経由した場合の各期待度モードの確変状態への期待度を、各期待度モードの「基準となる確変状態への期待度」と示す場合もある。
In this embodiment, in the transition lottery table for the previous normal mode, as shown in FIGS. 8A and 8B in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability”). + No change ”), the probability of winning is set higher in the order of low expectation mode <medium expectation mode <high expectation mode, and the non-probability change state (the game state is“ low probability + no change ”). In this case, the winning probability is set higher in the order of high expectation mode <medium expectation mode = low expectation mode. In the
また、本実施形態において、通常モードは、非確変状態である可能性が高いだけでなく各種当り遊技に当選するか特殊移行条件が成立しなければ他の演出モードに移行しないだけでなく、CHモードや各期待度モードの終了時に移行する演出モードでもあるので、遊技中、各種演出モードの中でも滞在する場面が多発し易くなる演出モードとなる。したがって、遊技者は、遊技中に各種演出モードの中でも滞在する場面が多発し易くなる通常モードからの演出移行モードを経由した場合の各期待度モードの確変状態への期待度を体感することとなる。 In the present embodiment, the normal mode is not only likely to be in a non-probable change state, but also won't shift to other performance modes unless winning various win games or special transition conditions are established, Since it is also an effect mode that shifts at the end of each mode and each expectation degree mode, it becomes an effect mode that makes it easy for frequent scenes to stay during the game and in various effect modes. Therefore, the player can experience the degree of expectation to the probable change state of each expectation mode when going through the effect transition mode from the normal mode in which the staying scene easily occurs in various effect modes during the game. Become.
また、本実施形態では、通常モード滞在中に2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選する、さらには特殊移行条件が成立することで演出移行モードに移行した場合、確変モード、又はCHモードに移行しない限りは最終的に各期待度モードのいずれかに移行するようになっている。このため、本実施形態では、通常モード滞在中に2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選することを契機に、これら当り遊技終了後に各期待度モードに移行することと同意である。また、本実施形態では、通常モード滞在中に特殊移行条件が成立することを契機に、この特殊移行条件の成立後に各期待度モードに移行することと同意である。このため、演出移行モードでは、各期待度モードを含むいずれの演出モードに移行し得るので、各期待度モードを含むいずれかの演出モードへの移行を予告する予告モードとなる。 Further, in this embodiment, when the 2R probability variation big hit game or the small hit game is won while staying in the normal mode, and when the transition to the effect transition mode is established due to the establishment of the special transition condition, the probability change mode or the CH mode is entered. Unless it shifts, it finally shifts to one of each expectation degree modes. For this reason, in this embodiment, it is agreed that, when the 2R probability variation big hit game or the small hit game is won while staying in the normal mode, the mode is shifted to each expectation mode after the winning game ends. Further, in the present embodiment, when the special transition condition is satisfied during the stay in the normal mode, it is an agreement with the transition to each expectation mode after the special transition condition is satisfied. For this reason, in the effect transition mode, since it can be shifted to any effect mode including each expectation degree mode, it becomes a notice mode for notifying the transition to any effect mode including each expectation degree mode.
また、本実施形態では、通常モード滞在中に2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選することを契機に、これら当り遊技終了後が確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードに移行し易く且つ、確変状態である場合に低期待度モードと中期待度モードにおいては基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードに移行し易くなっている。なお、本実施形態では、特殊移行条件の成立を契機に移行する場合においても同様の態様となっている。 Also, in this embodiment, when the 2R probability change big hit game or the small hit game is won while staying in the normal mode, when the winning game is after the end of the winning game, the case is more than the case of the non-probable change state. It is easy to shift to the high expectation mode where the expectation to the standard probability variation state is high, and in the low expectation mode and the medium expectation mode, the expectation to the standard probability variation state is high when the probability variation state is high. It becomes easy to shift to the expectation mode. In addition, in this embodiment, it is the same aspect also in the case of shifting when the special transition condition is met.
また、前回通常モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図8(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している図柄変動ゲームにおいて、低期待度モード<中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、通常モードを経由する演出移行モード滞在中に16R系大当り遊技に当選する場合、高期待度モードに移行することで大当りとなる現象を発生させ易くすることで、恰も演出移行モード滞在中が確変状態であったかのように遊技者に体感させ得るようになっている。このように構成することで、通常モードを経由する演出移行モード滞在中に確変状態に対する期待を遊技者に抱かせることができるだけでなく、遊技者が抱く確変状態への期待を高めることができるようになる。 Further, in the transition lottery table for the previous normal mode, as shown in FIG. 8C in the third establishment mode, in the symbol variation game in which the 16R series big hit game is won, the low expectation mode <the medium expectation The probability of selecting in the order of mode <high expectation mode is set high. For this reason, if you win a 16R series jackpot game while staying in the effect transition mode via the normal mode, it will be easier to generate a big hit phenomenon by shifting to the high expectation mode, so that you will stay in the effect transition mode. It is possible to let the player experience it as if it was in a probabilistic state. By configuring in this way, it is possible not only to make the player have expectation for the probability variation state while staying in the effect transition mode via the normal mode, but also to increase the expectation to the probability variation state that the player has. become.
次に、モード履歴情報が各期待度モード(低期待度モード、中期待度モード、及び高期待度モード)を示す場合について説明する。
まず、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合について説明する。
Next, a case where the mode history information indicates each expectation degree mode (low expectation degree mode, medium expectation degree mode, and high expectation degree mode) will be described.
First, the case where the mode history information indicates the low expectation mode will be described.
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図9(a)に示す移行抽選テーブルT2aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図9(b)に示す移行抽選テーブルT2bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図9(c)に示す移行抽選テーブルT2cを参照する。
The
例えば、図9(a)に示す移行抽選テーブルT2aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「中期待度モード」、「高期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT2aでは、30個の乱数を「中期待度モード」に、70個の乱数を「高期待度モード」に振分けており、「低期待度モード」に乱数を振分けていない。このため、移行抽選テーブルT2aでは、「中期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「高期待度モード」が選択される確率を70/100(移行率を70%)に振分けており、「低期待度モード」が選択されないよう(移行率を0%)になっている。 For example, in the transition lottery table T2a shown in FIG. 9A, numerical values that can be taken by random numbers (in the present embodiment, all 100 integers) are set in the “medium expectation mode” and the “high expectation mode”, respectively. A predetermined number is assigned. In the transfer lottery table T2a, 30 random numbers are assigned to the “medium expectation mode”, 70 random numbers are assigned to the “high expectation mode”, and no random numbers are assigned to the “low expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T2a, the probability that the “medium expectation mode” is selected is assigned to 30/100 (the transition rate is 30%), and the probability that the “high expectation mode” is selected is 70/100 ( The transition rate is 70%), and the “low expectation mode” is not selected (the transition rate is 0%).
本実施形態において前回低期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図9(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。また、前回低期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図9(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった低期待度モードを第1,第2の成立態様によっては選択し得ないとともに、確変状態である場合に低期待度モード以外の中期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。また、前回低期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図9(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、中期待度モード=高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった低期待度モードを第3の成立態様によっては最も選択し易くなっている。 In this embodiment, in the transition lottery table for the previous low expectation mode, as shown in FIG. 9A in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability + variation”). In the case of “no short”), the probability of selecting in the order of medium expectation mode <high expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected. Further, in the transition lottery table for the previous low expectation degree mode, as shown in FIG. 9B in the first establishment mode and the second establishment mode, the non-probability change state (the game state is “low probability + no change”). ”, The probability of selecting in the order of high expectation mode <intermediate expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected. In the effect transition mode via the degree mode, the low expectation mode that is the origin of the passage based on the mode history information cannot be selected depending on the first and second establishment modes, and the expectation is low when the probability change state is present. It is easy to select a high expectation mode that has a high expectation for a standard probability variation state among medium expectation and high expectation modes other than the degree mode, and in the transition lottery table for the previous low expectation mode , The third establishment 9C, when the 16R system big hit game is won, the probability of selecting in the order of medium expectation mode = high expectation mode <low expectation mode is set high. In the present embodiment, in the effect transition mode via the low expectation mode, the low expectation mode that is the transit origin based on the mode history information is most easily selected depending on the third establishment mode.
次に、モード履歴情報が中期待度モードを示す場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図10(a)に示す移行抽選テーブルT3aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図10(b)に示す移行抽選テーブルT3bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図10(c)に示す移行抽選テーブルT3cを参照する。
Next, a case where the mode history information indicates the medium expectation degree mode will be described.
The
例えば、図10(a)に示す移行抽選テーブルT3aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「低期待度モード」、「高期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT3aでは、30個の乱数を「低期待度モード」に、70個の乱数を「高期待度モード」に振分けており、「中期待度モード」に乱数を振分けていない。このため、移行抽選テーブルT3aでは、「低期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「高期待度モード」が選択される確率を70/100(移行率を70%)に振分けており、「中期待度モード」が選択されないよう(移行率を0%)になっている。 For example, in the transition lottery table T3a shown in FIG. 10A, numerical values that can be taken by random numbers (in this embodiment, all 100 integers) are assigned to the “low expectation mode” and the “high expectation mode”, respectively. A predetermined number is assigned. In the transfer lottery table T3a, 30 random numbers are assigned to the “low expectation mode”, 70 random numbers are assigned to the “high expectation mode”, and no random numbers are assigned to the “medium expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T3a, the probability that the “low expectation mode” is selected is assigned to 30/100 (the transition rate is 30%), and the probability that the “high expectation mode” is selected is 70/100 ( The transition rate is 70%), and the “medium expectation mode” is not selected (the transition rate is 0%).
本実施形態において前回中期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図10(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。また、前回中期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図10(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった中期待度モードを第1,第2の成立態様によっては選択し得ないとともに、確変状態である場合に中期待度モード以外の低期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。また、前回中期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図10(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった中期待度モードを第3の成立態様によっては最も選択し易くなっている。 In this embodiment, in the transition lottery table for the expectation mode during the previous time, as shown in FIG. 10A in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability + variation”). In the case of “no short”), the probability of selecting in the order of low expectation mode <high expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. Further, in the transition lottery table for the expectation mode during the previous time, as shown in FIG. 10B in the first establishment mode and the second establishment mode, the non-probability change state (the game state is “low probability + no change”). ”, The probability of selecting in the order of high expectation mode <low expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. In the effect transition mode via the degree mode, the medium expectation degree mode that is the origin of the passage based on the mode history information cannot be selected depending on the first and second establishment modes, and the medium expectation is obtained when the probability change state. It is easy to select a high expectation mode that has a high expectation for a certain probability variation state among low expectation and high expectation modes other than the predictive mode. The third establishment As shown in FIG. 10 (c), when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = high expectation mode <medium expectation mode is set high. Therefore, in the present embodiment, in the effect transition mode via the medium expectation degree mode, the medium expectation degree mode that is the route origin based on the mode history information is most easily selected depending on the third establishment mode.
次に、モード履歴情報が高期待度モードを示す場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態が「高確+変短なし」の場合に図11(a)に示す移行抽選テーブルT4aを参照し、遊技状態が「低確+変短なし」の場合に図11(b)に示す移行抽選テーブルT4bを参照する。また、統括制御用CPU36aは、第3の成立態様に基づくモード移行抽選において、遊技状態にかかわらず図11(c)に示す移行抽選テーブルT4cを参照する。
Next, the case where the mode history information indicates the high expectation mode will be described.
The
例えば、図11(a)に示す移行抽選テーブルT4aには、それぞれ乱数の取り得る数値(本実施形態では全100通りの整数)が「低期待度モード」、「中期待度モード」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。そして、移行抽選テーブルT4aでは、30個の乱数を「低期待度モード」に、70個の乱数を「中期待度モード」に振分けており、「高期待度モード」に乱数を振分けていない。このため、移行抽選テーブルT4aでは、「低期待度モード」が選択される確率を30/100(移行率を30%)に振分け、「中期待度モード」が選択される確率を70/100(移行率を70%)に振分けており、「高期待度モード」が選択されないよう(移行率を0%)になっている。 For example, in the transition lottery table T4a shown in FIG. 11 (a), numerical values that can be taken by random numbers (in the present embodiment, all 100 integers) are assigned to the “low expectation mode” and the “medium expectation mode”, respectively. A predetermined number is assigned. In the transfer lottery table T4a, 30 random numbers are assigned to the “low expectation mode”, 70 random numbers are assigned to the “medium expectation mode”, and no random numbers are assigned to the “high expectation mode”. Therefore, in the transition lottery table T4a, the probability that the “low expectation mode” is selected is assigned to 30/100 (the transition rate is 30%), and the probability that the “medium expectation mode” is selected is 70/100 ( The migration rate is distributed to 70%), and the “high expectation mode” is not selected (the migration rate is 0%).
本実施形態において前回高期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図11(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。また、前回高期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第1の成立態様、及び第2の成立態様において図11(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、中期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった高期待度モードを第1,第2の成立態様によっては選択し得ないとともに、確変状態である場合に高期待度モード以外の低期待度,中期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードを選択し易くなっている。また、前回高期待度モード用の移行抽選テーブルでは、第3の成立態様において図11(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての演出移行モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった高期待度モードを第3の成立態様によっては最も選択し易くなっている。 In the present embodiment, in the transition lottery table for the previous high expectation mode, as shown in FIG. 11A in the first establishment mode and the second establishment mode, the probability variation state (the gaming state is “high probability + variation”). In the case of “no short”), the probability of selecting in the order of low expectation mode <intermediate expectation mode is set high, and the high expectation mode is not selected. Further, in the transition lottery table for the previous high expectation mode, as shown in FIG. 11B in the first establishment mode and the second establishment mode, the non-probability change state (the game state is “low probability + no change”). ”, The probability of selecting the medium expectation mode <the order of the low expectation mode is set to be high, and the high expectation mode is not selected. In the effect transition mode via the degree mode, the high expectation degree mode that is the origin of the passage based on the mode history information cannot be selected depending on the first and second establishment modes, and the expectation is high when the probability change state is established. It is easy to select a medium expectation mode with a high expectation to the standard probability variation state among low expectation and medium expectation modes other than the degree mode, and the transition lottery table for the previous high expectation mode The third establishment As shown in FIG. 11C, when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = medium expectation mode <high expectation mode is set high. Therefore, in the present embodiment, in the effect transition mode via the high expectation degree mode, the high expectation degree mode that is the origin of transit by the mode history information is most easily selected depending on the third establishment mode.
そして、統括制御用CPU36aは、モード移行抽選によって移行先を決定すると、モード演出移行条件が成立した契機となる図柄変動ゲームの開始とともに決定した各期待度モードを開始させる。
Then, when the transition destination is determined by the mode transition lottery, the
続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2c〜A2eに示す各期待度モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、通常モード、又は演出移行モード)に移行するまでの間、各期待度モードを継続させる。そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選した場合、これら当り遊技の終了後に演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。なお、統括制御用CPU36aは、各期待度モードからの演出移行モードの開始を指示する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に経由元となった各期待度モードを示す(把握する)情報を設定する。
Subsequently, when the
そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、各期待度モード用の終了条件が成立することを契機に、場面A2fに示す再突入期間の通常モードを開始させることを決定し、通常モードの開始を指示する。
Then, the
統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、該各期待度モードを開始させてから10回の図柄変動ゲームの実行後に各期待度モード用の終了条件を成立させ得るようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、該各期待度モードを開始させてから11回目以降の図柄変動ゲームの開始に伴って各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを判定するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、各期待度モードの開始後、実行された図柄変動ゲームのゲーム回数(実行回数)を示す情報(回数など)を統括制御用RAM36cで記憶(設定)するようになっている。例えば、統括制御用CPU36aは、各期待度モードの開始に伴ってゲーム回数に「10回」を設定し、他の演出モードの開始を指示しないことを条件として図柄変動ゲームを実行する毎に、ゲーム回数を1つずつ減算して更新することでゲーム回数を把握するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」であるか否かによって、各期待度モード用の終了条件を成立させ得るか否かを判定している。
The
そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モードを開始させてから11回目以降の図柄変動ゲームの開始に伴って、通常変動を特定する変動パターンP6が指定されることを契機に、各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かの終了抽選を行うようになっている。統括制御用CPU36aは、終了抽選で当選を決定する場合に各期待度モード用の終了条件を成立させて各期待度モードの終了を決定するとともに通常モード(再突入期間)への移行を決定する。また、統括制御用CPU36aは、終了抽選で非当選を決定する場合にそのまま各期待度モードの継続を決定する。
Then, the
また、統括制御用CPU36aは、図12に示す終了抽選テーブルに基づき終了抽選を実行する。そして、終了抽選テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か(高確率であるか低確率であるか)に基づいてそれぞれ当選確率が定められている。終了抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を9/10に振分け、「当選」とされる確率を1/10に振分けている。また、終了抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を4/5(8/10)に振分け、「当選」とされる確率を1/5(2/10)に振分けている。
Further, the
このように統括制御用CPU36aは、各期待度モードを開始させてから11回目以降の各図柄変動ゲームの進行に基づいて各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを決定するようになっている。このため、本実施形態において、統括制御用CPU36aは、各期待度モードの継続期間を、予め決定するのではなく各期待度モード滞在中の図柄変動ゲームの進行に基づいて各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを決定することで定めており、各期待度モードの継続期間を開始される各期待度モード毎にランダムにしている。
As described above, the
そして、終了条件に関して、統括制御用CPU36aは、各期待度モードを開始させてから11回目以降の各図柄変動ゲームの開始に伴って、大当り及び小当りを決定しない場合、主制御用CPU35aのリーチ判定の判定結果で各期待度モード用の終了条件を成立させるか否かを決定している。本実施形態では、図5(a)に示すように、非変短状態の場合、リーチ確率(リーチ判定で肯定判定される割合)が確変状態のときに非確変状態よりも高く設定されている。すなわち、非確変状態では、通常変動による変動パターンP6が決定され易くなるので、終了条件が確変状態よりも到来し易くなっている。さらに、終了条件に関して、統括制御用CPU36aは、確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも終了抽選に当選し難くなっており、終了条件を成立させ難くなっている。したがって、本実施形態の各期待度モードでは、該各期待度モードが継続されるほど確変状態への期待度を高めるように構成されている。
When the
そして、統括制御用CPU36aは、終了抽選によって各期待度モードの終了を決定すると、各期待度モード用の終了条件が成立した契機となる図柄変動ゲームの開始とともに通常モード(再突入期間)を開始させるとともに再突入期間を設定する。なお、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モードを開始させた場合、再突入期間であることを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)するようになっている。その一方で、統括制御用CPU36aは、再突入期間とならない通常モードを開始させた場合、再突入期間であることを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに記憶(設定)しない(すなわち、再突入期間でないことを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する)ようになっている。また、統括制御用CPU36aは、各期待度モードからの通常モードの開始を指示する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に経由元となった各期待度モードを示す(把握する)情報を設定する。
When the
続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2fに示す再突入期間となる通常モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、通常モード(再突入期間終了条件の成立)、演出移行モード、又は各期待度モードのいずれか)に移行するまでの間、継続させる。そして、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード滞在中、大当り遊技終了後が非変短状態となる2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選した場合、これら当り遊技の終了後に演出移行モードを開始させることを決定し、演出移行モードの開始を指示する。なお、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モードからの演出移行モードの開始を指示する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に経由元となった通常モードを示す(把握する)情報を設定する。
Subsequently, when the
また、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モードの開始後、実行された図柄変動ゲームのゲーム回数(実行回数)を示す情報(回数など)を統括制御用RAM36cで記憶(設定)するようになっている。そして、例えば、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード開始に伴ってゲーム回数に「10回」を設定し、他の演出モードの開始を指示しないことを条件として図柄変動ゲームを実行する毎に、ゲーム回数を1つずつ減算して更新することでゲーム回数を把握するようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」であるか否かによって、再突入期間を継続させるか否かを判定している。すなわち、統括制御用CPU36aは、ゲーム回数が「0(零)」となることを再突入期間終了条件の成立とし、統括制御用RAM36cに再突入期間でないことを示す(把握する)情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定して再突入期間の設定を解除(終了)させ、場面A2aに示す通常モードとする。
The
そして、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード滞在中、通常変動を特定する変動パターンP6を指示する変動パターン指定コマンドが入力されることに伴って、再突入条件を成立させるか否かを決定する再突入抽選を実行する。統括制御用CPU36aは、再突入抽選を実行する結果、再突入抽選で当選を決定する場合、再突入条件を成立させたとして各期待度モードのいずれかの実行を指示する。なお、統括制御用CPU36aは、再突入抽選を実行する結果、再突入抽選で非当選を決定する場合、再突入条件を成立させないとして再突入期間となる通常モードを継続させる。
The
統括制御用CPU36aは、当選確率が高確(確変状態)であるか低確(非確変状態)であるかに基づき図13に示す再突入抽選テーブルにしたがって再突入抽選を実行する。そして、再突入抽選テーブルには、遊技状態が確変状態であるか否か(高確率であるか低確率であるか)に基づいてそれぞれ当選確率が定められている。再突入抽選テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を6/7に振分け、「当選」とされる確率を1/7に振分けている。また、再突入抽選テーブルでは、遊技状態が非確変状態である場合に、「非当選」とされる確率を54/55に振分け、「当選」とされる確率を1/55に振分けている。
The
そして、統括制御用CPU36aは、再突入抽選で当選とする場合、統括制御用RAM36cに記憶されているモード履歴情報と遊技状態(「高確+変短なし」、又は「低確+変短なし」か)に基づき図9〜図11に示す各モード用のモード移行抽選テーブルにしたがって再突入先モード移行抽選を実行するようになっている。
When the
また、再突入抽選時においては、モード履歴情報として各期待度モードのいずれかを示す(把握する)情報が記憶(設定)されている。このため、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に低期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図9に示す前回低期待度モード用の移行抽選をテーブルのうち図9(a),(b)に示す移行抽選テーブルT2a,T2bにしたがって再突入先モード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に中期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図10に示す前回中期待度モード用の移行抽選をテーブルのうち図10(a),(b)に示す移行抽選テーブルT3a,T3bにしたがって再突入先モード移行抽選を実行する。また、統括制御用CPU36aは、モード履歴情報に高期待度モードを示す(把握する)情報が記憶されている場合、図11に示す前回高期待度モード用の移行抽選をテーブルのうち図11(a),(b)に示す移行抽選テーブルT4a,T4bにしたがって再突入先モード移行抽選を実行する。
Further, at the time of re-entry lottery, information indicating (obtaining) one of each expectation degree mode is stored (set) as the mode history information. For this reason, when the information indicating the low expectation mode is stored in the mode history information, the
そして、統括制御用CPU36aは、上述した場面A2bに示す演出移行モード滞在中の第1,第2の成立態様に基づくモード移行抽選におけるモード履歴情報が各期待度モードのいずれかを示す情報の場合と同じ態様(図9(a),(b)、図10(a),(b)、図11(a),(b)に示す同じテーブル)で再突入先モード移行抽選を実行する。
Then, in the case where the mode control information in the mode transition lottery based on the first and second establishment modes during the stay transition mode shown in the scene A2b described above is information indicating one of the respective expectation modes, the
また、統括制御用CPU36aは、再突入期間となる通常モード滞在中、当り演出用の変動パターンP1,P2が指定される場合にも再突入条件を成立させるようになっている。そして、統括制御用CPU36aは、上述した場面A2bに示す演出移行モード滞在中の第3の成立態様に基づくモード移行抽選におけるモード履歴情報が各期待度モードのいずれかを示す情報の場合と同じ態様(図9(c)、図10(c)、図11(c)に示す同じテーブル)で再突入先モード移行抽選を実行する。
Further, the
本実施形態においてモード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図9(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。また、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図9(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、低期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、原則的にモード履歴情報による経由元となった低期待度モードを選択し得ないとともに、確変状態である場合に低期待度モード以外の中期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。その一方で、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図9(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、中期待度モード=高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、低期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった低期待度モードを例外的に選択可能にするとともに最も選択し易くなっている。 In the reentry destination mode lottery when the mode history information indicates the low expectation mode in the present embodiment, as shown in FIG. 9A, the probability change state (the game state is “high probability + no change”). In this case, the probability of selecting in the order of medium expectation mode <high expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected. Further, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the low expectation mode, as shown in FIG. 9B, in the non-probable change state (when the game state is “low probability + no change” The probability of selecting in the order of high expectation mode <intermediate expectation mode is set high, and the low expectation mode is not selected.In this embodiment, therefore, the low expectation mode is passed through. In the normal mode, which is the re-entry period, in principle, the low expectation mode that is the origin of the mode history information cannot be selected, and the medium expectation other than the low expectation mode when it is in a probabilistic state, It is easy to select a high expectation mode with a high expectation for the probability variation state as a reference among the high expectation modes, while reentry destination mode transition when the mode history information indicates the low expectation mode. In the lottery, Figure 9 ( ), When the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of medium expectation mode = high expectation mode <low expectation mode is set high. In the normal mode, which is a re-entry period via the low expectation mode, the low expectation mode that is the transit origin based on the mode history information can be selected exceptionally and is most easily selected.
また、本実施形態においてモード履歴情報が中期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図10(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。また、モード履歴情報が中低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図10(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、高期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、中期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、原則的にモード履歴情報による経由元となった中期待度モードを選択し得ないとともに、確変状態である場合に中期待度モード以外の低期待度,高期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを選択し易くなっている。その一方で、モード履歴情報が中期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図10(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=高期待度モード<中期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、中期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった中期待度モードを例外的に選択可能にするとともに最も選択し易くなっている。 In this embodiment, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the medium expectation degree mode, as shown in FIG. 10A, the probability change state (the game state is “high probability + no change”). ), The probability of selecting in the order of low expectation mode <high expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. Further, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the medium / low expectation mode, as shown in FIG. 10B, the non-probable change state (when the game state is “low prob. + No change”). Therefore, the probability of selecting in the order of high expectation mode <low expectation mode is set high, and the medium expectation mode is not selected. In the normal mode that is the re-entry period, in principle, the medium expectation mode that was the origin of transit by the mode history information cannot be selected, and the low expectation other than the medium expectation mode when in the probabilistic state , It is easy to select a high expectation mode with a high expectation to the standard probability change state among the high expectation modes, while the reentry destination mode when the mode history information indicates the medium expectation mode. In the transition lottery, As shown in 0 (c), when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = high expectation mode <medium expectation mode is set high. In the embodiment, in the normal mode that is a re-entry period via the medium expectation degree mode, the medium expectation mode that is the origin of passage by the mode history information can be exceptionally selected and can be selected most easily. Yes.
また、本実施形態においてモード履歴情報が高期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図11(a)に示すように、確変状態(遊技状態が「高確+変短なし」)の場合に、低期待度モード<中高期待度モードの順に選択する確率を高く設定するとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。また、モード履歴情報が低期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図11(b)に示すように非確変状態(遊技状態が「低確+変短なし」の場合に、中期待度モード<低期待度モードの順に選択する確率を高く設定しているとともに、高期待度モードを選択しないようになっている。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、原則的にモード履歴情報による経由元となった高期待度モードを選択し得ないとともに、確変状態である場合に高期待度モード以外の低期待度,中期待度モードのうち基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードを選択し易くなっている。その一方で、モード履歴情報が高期待度モードを示す場合の再突入先モード移行抽選では、図11(c)に示すように、16R系大当り遊技に当選している場合、低期待度モード=中期待度モード<高期待度モードの順に選択する確率を高く設定している。このため、本実施形態では、高期待度モードを経由しての再突入期間となる通常モードにおいて、モード履歴情報による経由元となった高期待度モードを例外的に選択可能にするとともに最も選択し易くなっている。 In this embodiment, in the re-entry destination mode lottery when the mode history information indicates the high expectation mode, as shown in FIG. 11A, the probability change state (the game state is “high probability + no change”). ), The probability of selecting in the order of low expectation mode <intermediate / high expectation mode is set high, and the high expectation mode is not selected. Further, in the re-entry destination mode transition lottery when the mode history information indicates the low expectation mode, as shown in FIG. 11B, in the non-probable change state (when the game state is “low probability + no change” The probability of selecting in the order of medium expectation mode <low expectation mode is set high, and the high expectation mode is not selected.For this reason, in this embodiment, the high expectation mode is not used. In the normal mode, which is the re-entry period of all, in principle, the high expectation mode that was the origin of the mode history information cannot be selected, and the low expectation other than the high expectation mode when in the probabilistic state, It is easy to select the medium expectation mode with high expectation to the probability variation state as the standard among the medium expectation modes, while re-entry destination mode transition when the mode history information indicates the high expectation mode In the lottery, Figure 1 As shown in (c), when the 16R big hit game is won, the probability of selecting in the order of low expectation mode = medium expectation mode <high expectation mode is set high. In the mode, in the normal mode that is the re-entry period via the high expectation mode, the high expectation mode that is the transit origin based on the mode history information can be selected exceptionally and is most easily selected. .
そして、統括制御用CPU36aは、再突入先モード移行抽選によって移行先を決定すると、再突入条件が成立した契機となる図柄変動ゲームの開始とともに決定した各期待度モードを開始させる。
Then, when the
続いて、統括制御用CPU36aは、場面A2c〜A2eに示す各期待度モードの開始を指示した場合、他の演出モード(ここでは、通常モード、又は演出移行モード)に移行するまでの間、継続させる。そして、統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、上述したように、モード移行抽選によって各期待度モードに移行した場合と同様の処理を実行する。
Subsequently, when the
このように、統括制御用CPU36aは、場面A2に示す非変短状態中の処理をする結果、通常モードから各期待度モードに移行する契機が、モード演出移行条件、及び再突入条件のいずれであるかによって移行先の各期待度モードの決定態様を異ならせるようになっている。すなわち、統括制御用CPU36aは、通常モードから各期待度モード移行にする態様が、演出移行モードを経由する(モード演出移行条件)、又は演出移行モードを経由しない(再突入条件)のいずれかによって移行先の各期待度モードの決定態様を異ならせるようになっている。
As described above, the
さらに詳しく言えば、通常モードが経由元である演出移行モードにおいて、モード演出移行条件の成立によって各期待度モードに移行する場合には、移行先となった演出モードの種類から確変状態への期待を遊技者に推測させることができる。その一方で、再突入期間となる通常モードにおいて、演出移行モードを経由することなく再突入条件の成立によって各期待度モード移行する場合には、移行先となった演出モードの種類から単に確変状態への期待を遊技者に推測させるのではなく、直近で滞在していた各期待度モードの種類(再突入期間となる通常モードの直前まで滞在していた演出モードの種類)と移行先となった演出モードの種類から確変状態への期待を遊技者に推測させるようになっている。 More specifically, in the production transition mode in which the normal mode is the transit origin, when transitioning to each expectation mode due to the establishment of the mode production transition condition, the expectation from the type of the production mode that became the transition destination to the certain change state is expected. Can be made to guess by the player. On the other hand, in the normal mode that is the re-entry period, when transitioning to each expectation mode due to the establishment of the re-entry condition without going through the effect transition mode, it is simply a certain change state from the type of the effect mode that is the transition destination. Rather than letting the player guess the expectation of the game, it is the type of each expectation mode that was staying most recently (the type of production mode that was staying just before the normal mode that is the re-entry period) and the transition destination The player is supposed to guess the expectation of the probable state from the type of the production mode.
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、再突入条件が成立することで低期待度モードに移行する場合には、直近で中期待度,高期待度モードに滞在していたとき、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が低い演出モードに移行しているので確変状態への期待を大きく高めることができないが、直近で低期待度モードに滞在していたときには16R系大当り遊技の当選が確定することとなる。
That is, in the
また、再突入条件が成立することで中期待度モードに移行する場合には、直近で低期待度モードに滞在していたとき、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が低い演出モードに移行しているので確変状態への期待を大きく高めることができないが、基準となる確変状態への期待が高く設定されている演出モードに移行することで、見た目上に確変状態への期待を高めることができる。さらに、再突入条件が成立することで中期待度モードに移行する場合には、直近で高期待度モードに滞在していたとき、基準となる確変状態への期待が低く設定されている演出モードに移行することとなるが、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が高い演出モードに移行しているので見た目上に確変状態への期待を高めることができる。また、本実施形態では、再突入条件が成立することで中期待度モードに移行する場合、直近で中期待度モードに滞在していたときには16R系大当り遊技の当選が確定することとなる。 In addition, when transitioning to the medium expectation mode due to the re-entry condition being met, when the most recent stay is in the low expectation mode, the expectation to the probability variation state that is the reference among the transition destination candidates is Since the transition to the low production mode, the expectation to the probability variation state cannot be greatly increased, but by changing to the production mode where the expectation to the standard probability variation state is set high, the appearance to the certain variation state appears. Can increase expectations. In addition, when transitioning to the medium expectation mode when the re-entry condition is satisfied, when the most recent stay in the high expectation mode, the performance mode in which the expectation to the standard probability variation state is set low However, since the transition is made to the production mode that has a high degree of expectation for the reference probability variation state among the candidates for the transition destination, the expectation for the probability variation state can be increased. Further, in this embodiment, when the re-entry condition is satisfied and the mode is shifted to the medium expectation mode, the winning of the 16R system big hit game is determined when the user has recently stayed in the medium expectation mode.
また、再突入条件が成立することで高期待度モードに移行する場合には、直近で低期待度,中期待度モードに滞在していたとき、基準となる確変状態への期待が高く設定されている演出モードに移行することで、見た目上に遊技者の抱く確変状態への期待を高めることができる。さらに、本実施形態では、再突入条件が成立することで高期待度モードに移行する場合、直近で低期待度,中期待度モードに滞在していたとき、移行先の候補のうち基準となる確変状態への期待度が高い演出モードに移行しているので見た目上だけでなく、遊技者の抱く確変状態への期待を高めることができる。また、本実施形態では、再突入条件が成立することで高期待度モードに移行する場合、直近で高期待度モードに滞在していたときには16R系大当り遊技の当選が確定することとなる。 In addition, when the re-entry condition is satisfied and the mode is shifted to the high expectation mode, the expectation to the standard probability variation state is set high when the user has recently stayed in the low expectation mode and the medium expectation mode. By shifting to the production mode, it is possible to increase the expectation of the probable state that the player has in appearance. Further, in the present embodiment, when transitioning to the high expectation mode when the re-entry condition is satisfied, when it has recently stayed in the low expectation mode and the medium expectation mode, it becomes a reference among candidates of the transition destination Since it has shifted to the production mode in which the expectation level for the probability change state is high, not only the appearance but also the expectation for the probability change state of the player can be increased. Further, in this embodiment, when the re-entry condition is satisfied and the mode is shifted to the high expectation mode, the winning of the 16R system big hit game is confirmed when the user stays in the high expectation mode most recently.
また、統括制御用CPU36aは、場面A2に示す非変短状態中の処理をする結果、各期待度モードから各期待度モードに移行する契機が、モード演出移行条件、及び再突入条件のいずれであるかによって移行先の各期待度モードの決定態様を同じにしている。すなわち、統括制御用CPU36aは、各期待度モードから各期待度モード移行にする態様が、演出移行モードを経由する(モード演出移行条件)、又は演出移行モードを経由しない(再突入条件)のいずれによっても移行先の各期待度モードの決定態様を同じにしている。また、各期待度モードから各期待度モード移行する場合であって演出移行モードを経由する場合には、契機として2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の当選を契機としており、2R確変大当り遊技に当選していることも考えられる。そして、このような場合には、直近で滞在していた各期待度モードの種類(再突入期間となる通常モードの直前まで滞在していた演出モードの種類)と移行先となった演出モードの種類から確変状態への期待を遊技者に推測させるようになっている。
Moreover, as a result of performing the processing in the non-changeable state shown in the scene A2, the
次に、表示制御基板37の表示制御用CPU37aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する表示制御基板37の表示制御用CPU37aが、演出実行制御手段として機能する。
Next, various processes executed by the
表示制御用CPU37aは、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように演出表示装置H2(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを表示させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置H2では図柄変動ゲームが行われる。なお、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームを実行させるに際し、現在指定されている演出モード用の背景パターン(背景データ)に基づく背景画像G1〜G7による図柄変動ゲームを行うように演出表示装置H2の表示内容を制御する。
When a control command is input from the sub-general control board 36 (
また、表示制御用CPU37aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、該コマンドに指定される背景パターンに基づく背景画像で演出表示装置H2の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU37aは、次に各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力するまでの間、現在の背景画像を切替えることなく継続的に演出表示装置H2の表示内容を制御する。
Further, when the
本実施形態において表示制御用CPU37aは、各演出モードへの移行を指示する演出コマンドを入力すると、当り遊技終了後や図柄変動ゲームの開始に伴う所定のタイミングで該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する背景パターン(背景データ)に基づく背景画像による図柄変動ゲームを行うように演出表示装置H2の表示内容を制御する。表示制御用CPU37aは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる背景パターンに基づく背景画像による図柄変動ゲームを演出表示装置H2で行わせる。その結果、演出表示装置H2では、図7の各場面A1a(A1f),A1b,A2a〜A2eに示す表示態様によって各種演出モードが実行される。また、表示制御用CPU37aは、特殊移行条件の成立を指示する演出コマンドを入力すると、対象となる図柄変動ゲームにおける所定のタイミングで特殊移行条件が成立したことを示す表示演出を行う(例えば、「特殊移行条件成立」などを画像表示する)ように演出表示装置H2の表示内容を制御する。
In the present embodiment, when the
また、表示制御用CPU37aは、オープニングコマンドを入力すると、統括制御用CPU36aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、ラウンドコマンドを入力すると、統括制御用CPU36aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。
In addition, when the opening control is input, the
また、表示制御用CPU37aは、エンディングコマンドを入力すると、統括制御用CPU36aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、2R確変大当り遊技、又は小当り遊技が付与されていた場合には、同一態様の演出を実行させることで確変状態が付与されたか否かを秘匿させるようになっている。これにより、演出表示装置H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
When the ending command is input, the
なお、音声・ランプ制御基板38は、各種コマンドを入力すると、装飾ランプ16の発光態様、及びスピーカ17の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板38は、表示制御基板37と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
The voice /
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括制御用CPU36aは、通常モード滞在中、大当り遊技終了後が変短状態とならない2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選したことを契機に、これら当り遊技終了後(演出移行モードを経て)、該当り遊技終了後が確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも基準となる確変状態の期待度が高い高期待度モードを開始し易い。また、統括制御用CPU36aは、通常モード滞在中、大当り遊技終了後が変短状態とならない2R確変大当り遊技、又は小当り遊技に当選したことを契機に、これら当り遊技終了後(演出移行モードを経て)、該当り遊技終了後が確変状態である場合に、低期待度モードと中期待度モードにおいては基準となる確変状態の期待度が高い中期待度モードを開始し易い。その一方で、統括制御用CPU36aは、各期待度モードからの再突入期間となる通常モード滞在中、再突入抽選の抽選結果によって再突入条件が成立する場合、統括制御用RAM36cのモード履歴情報に記憶されている各期待度モード以外の各期待度モードを実行させるようにした。すなわち、各期待度モードは、基準となる確変状態であることに対する期待度が異なるようになるようになっている一方で、再突入抽選を経由する場合にあっては各期待度モードに対応する基準となる確変状態への期待度だけでなく、その直近(再突入期間となる通常モードの直前)まで滞在していた各期待度モードの種類によっても確変状態への期待の高低が変化することとなる。このため、遊技者に確変状態であるか否かを推測し得る確変状態への期待のバリエーションを増加させることができる。したがって、各期待度モードの種類からのみ確変状態であるか否かを推測させるのではなく、各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類によっても確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The
(2)統括制御用CPU36aは、再突入抽選の実行に際し、確変状態である場合、非確変状態である場合よりも当選となる抽選結果を導出し易くした。このため、再突入抽選の抽選結果の導出態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることができる。したがって、各期待度モードの種類や、該各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類でなく、再突入抽選の抽選結果の導出態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否か推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(2) When executing the re-entry lottery, the
(3)統括制御用CPU36aは、特殊移行条件の成立によっても各期待度モードを(演出移行モードを経て)実行可能にした。そして、統括制御用CPU36aは、確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも特殊移行条件を成立させ易いとともに、(演出移行モードにおいて)基準となる確変状態への期待度が高い高期待度モードを実行し易く且つ、低期待度モードと中期待度モードでは基準となる確変状態への期待度が高い中期待度モードを実行し易くした。このため、特殊移行条件の成立によっては、再突入期間とならない通常モード滞在中と同様に実行される各期待度モードの種類から遊技者に確変状態であるか否かを推測可能にすることができる。したがって、確変状態であるか否かを推測可能な場面のバリエーションを増加させることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(3) The
(4)統括制御用CPU36aは、各期待度モード滞在中、確変状態である場合、非確変状態である場合よりも各期待度モード用の終了条件を成立させ難くした。このため、各期待度モード滞在中の終了態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることができる。したがって、各期待度モードの種類や、該各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類でなく、各期待度モード滞在中の終了態様からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否か推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(4) The
(5)統括制御用CPU36aは、再突入抽選に際し、確変状態であるときに、非確変状態であるときよりも各期待度モードのうち選択し得る各期待度モードの中で基準となる確変状態への期待度が高い演出モードを実行し易く構成した。このため、再突入抽選の結果、実行される各期待度モードの種類からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることができる。したがって、各期待度モードの種類や、該各期待度モードに移行するまでに滞在していた各期待度モードの種類でなく、再突入抽選の結果、実行される各期待度モードの種類からも確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否か推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(5) In the reentry lottery, the
(6)統括制御用CPU36aは、大当り遊技終了後が変短状態とならない2R確変大当り遊技、又は小当り遊技の終了とともに、各期待度モードの実行を遊技者に予告する演出移行モードを実行させて、該演出移行モード滞在中にモード演出移行条件の成立によって各期待度モードを実行させるようにした。また、統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、確変状態であるか否かに応じてモード演出移行条件の成立割合を異ならせるようにした。このため、確変状態であるか否かに関しては、演出移行モードの滞在態様(継続期間の長さ)からも遊技者に推測可能にした。すなわち、例えば、低期待度モードが実行される場合であっても、演出移行モードの滞在態様によっては、確変状態であることに対する期待を高めることもできるようになる。したがって、各期待度モードの種類からのみ確変状態であるか否かを推測させるのではなく、各期待度モードに移行するまでの演出移行モードの滞在態様によっても確変状態であるか否かを遊技者に推測可能にすることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(6) The
(7)演出移行モード滞在中は、各期待度モードの実行の予告中のため遊技者に各期待度モードの実行に対して常に期待を抱かせることができる期間となる。すなわち、演出移行モードに滞在すればするほど遊技者に継続的に各期待度モードの実行に対する期待を抱かせることができる。その一方で、演出移行モードに長く滞在した結果、非確変状態であった場合には、継続的に各期待度モードの実行に対する期待を抱かせる分だけ遊技者の落胆は大きくなる。したがって、確変状態である場合に、非確変状態である場合よりも演出移行モードに長く滞在し得る構成とすることで、継続的に各期待度モードの実行に対する期待を抱かせても遊技者が落胆する場面の出現を抑制することができる。 (7) During the stay in the effect transition mode, since the advancement of each expectation mode is being announced, it is a period in which the player can always have an expectation for the execution of each expectation mode. That is, as the player stays in the effect transition mode, the player can continuously have expectations for the execution of each expectation degree mode. On the other hand, as a result of staying in the effect transition mode for a long time, if the player is in an uncertain change state, the player's discouragement increases as much as he / she can continuously expect the execution of each expectation degree mode. Therefore, when the player is in the probability variation state, the player can stay in the effect transition mode longer than in the case of the non-probability variation state, so that the player can continue to have expectations for the execution of each expectation mode. Appearance of disappointing scenes can be suppressed.
(8)統括制御用CPU36aは、主制御用CPU35aがリーチ演出(はずれリーチ演出)を行わないことを決定することを契機に、モード演出移行条件を成立可能にした。また、主制御用CPU35aは、確変状態の場合、非確変状態の場合よりもリーチ演出(はずれリーチ演出)を行うことを決定し易くした。このため、演出移行モード滞在中においては、非確変状態の場合に、確変状態よりもモード演出移行条件を成立可能な契機が到来し易くなる結果、モード演出移行条件が成立し易くなる。そして、演出移行モード滞在中、遊技中に遊技者が認識し易い現象であるリーチ演出(はずれリーチ)が出現するか否かで各期待度モードが実行されるか否かを遊技者に認識させることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(8) The
(9)統括制御用CPU36aは、演出移行モード滞在中、該演出移行モードを開始させてから3回目以降に実行される図柄変動ゲームの開始に伴いモード演出移行条件を成立可能にした。その結果、演出移行モード滞在中は、図柄変動ゲームの実行回数に基づいて3回以上継続するようになる。このため、演出移行モードの出現直後に各期待度モードを実行させるのではなく、演出移行モードに滞在可能な期間を確実に設けることで、確変状態であるか否かを遊技者に推測させる余裕を確保することができる。さらに、演出移行モード滞在中においては、該演出移行モードを開始させて3回目よりも前の図柄変動ゲームの実行態様によって滞在態様に変化与えることができるようになり、遊技に飽きのこない遊技性を実現することで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
(9) The
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態は、再突入条件が成立する場合、モード履歴情報による経由元となった各期待度モード以外の各期待度モードを選択し得る構成であればよく、例えば、確変状態のときに非確変状態のときよりも基準となる確変状態への期待度が低い各期待度モードを決定し易い構成としてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-This embodiment should just be the structure which can select each expectation degree mode other than each expectation degree mode which became the transit origin by mode history information, when a re-entry condition is satisfied, for example, when it is in a probability change state It is good also as a structure which can determine easily each expectation degree mode in which the expectation degree to the probability variation state used as a reference | standard is lower than the time of a non-probability variation state.
・本実施形態は、モード履歴情報として、直近(前回)まで滞在していた演出モードの種類に加えて、直近まで滞在していた演出モードのさらに直近まで滞在していた演出モードの種類(前々回)まで滞在していた演出モードの種類を記憶可能に構成してもよい。そして、統括制御用CPU36aは、モード演出移行条件、及び再突入条件の成立時、前回と前々回まで滞在していた演出モード種類に基づいて、前回と前々回まで滞在していた演出モード以外の各期待度モードを移行先として決定する構成とすることもできる。ただし、このような構成においては、モード履歴情報のうち前回と前々回の情報として各期待度モードを対象とした情報を記憶すること、各期待度モードの種類として4種類以上設定すること構成が好ましい。また、このような構成においては、前回と前々回まで滞在していた演出モード以外の各期待度モードを移行先とすることを規定するテーブルを別途用意する必要もある。
-In this embodiment, as mode history information, in addition to the type of the production mode that has been staying until the last time (last time), the type of the production mode that has been staying most recently of the production mode that has been staying most recently ) May be configured so as to be able to memorize the types of production modes that have been staying up to. Then, the
・本実施形態は、再突入条件が成立する場合、非確変状態のときに確変状態のときよりも選択し得る各期待度モードうち基準となる期待度が高い各期待度モードを選択し易くならなければよい。 -In the present embodiment, when the re-entry condition is satisfied, it is easier to select each expectation mode having a high standard expectation out of each expectation mode that can be selected in the non-probability change state than in the probability change state. If there is no.
・本実施形態において、各期待度モード用の終了条件は、各期待度モードの開始から図柄変動ゲームが規定回数実行されることとしてもよいし、規定時間が経過することとしてもよい。 In the present embodiment, the end condition for each expectation degree mode may be that the symbol variation game is executed a prescribed number of times from the start of each expectation degree mode, or the prescribed time may elapse.
・本実施形態において、再突入期間終了条件は、継続し得る回数を10回未満や11回以上に変更することもできるし、確変状態であるか否かによって継続し得る回数を異ならせることもでき、例えば、確変状態であれば他の演出モードに移行するまでとすることもできる。また、再突入期間終了条件は、再突入期間の開始から規定時間が経過することとしてもよいし、抽選によって終了するか否かを決定する構成としてもよい。 -In this embodiment, the re-entry period end condition can be changed to less than 10 times or more than 11 times, and the number of times that can be continued depends on whether or not it is in a probable state. For example, if it is a certain change state, it can also be made until it transfers to another production mode. In addition, the re-entry period end condition may be that a specified time elapses from the start of the re-entry period, or may be configured to determine whether to end by lottery.
・本実施形態は、終了抽選テーブルにおける当選割合を変更してもよく、例えば、確変状態であるか否かにかかわらず同じ当選割合とすることもできる。
・本実施形態は、特殊移行条件を設けないで構成することもできる。
In the present embodiment, the winning ratio in the end lottery table may be changed, and for example, the same winning ratio can be set regardless of whether or not it is in the probability variation state.
-This embodiment can also be configured without special transition conditions.
・本実施形態では、変動パターンの種類(大当りであるか否か、リーチ演出であるか否かなど)によって特殊移行条件の成立し易さ(成立割合)を異ならせるようにしてもよく、例えば、大当り期待度の高い演出では大当り期待度が低い演出よりも特殊移行条件を成立させ易く構成することもできる。 In the present embodiment, the easiness (establishment ratio) of establishment of the special transition condition may be varied depending on the type of variation pattern (whether it is a big hit, whether it is a reach effect, etc.) In addition, it is possible to make it easier to establish a special transition condition in an effect with a high degree of expectation of jackpot than an effect with a low expectation degree of jackpot.
・本実施形態では、特殊移行条件の成立によって演出移行モードに移行した場合、専用の移行抽選テーブルによって移行先を決定する構成を採用することもできる。
・本実施形態は、再突入抽選テーブルにおける当選割合を変更してもよく、例えば、確変状態であるか否かにかかわらず同じ当選割合とすることもできる。
In the present embodiment, it is possible to adopt a configuration in which the transition destination is determined by a dedicated transition lottery table when transitioning to the effect transition mode due to the establishment of the special transition condition.
In the present embodiment, the winning ratio in the re-entry lottery table may be changed, and for example, the same winning ratio can be set regardless of whether or not the probability change state.
・本実施形態において、再突入抽選の実行契機(再突入条件を成立させる契機)を、変更して構成することもでき、例えば、はずれ時のみとしたり、変動パターンの種類にかかわらず図柄変動ゲームの開始毎としたりすることもできる。 -In this embodiment, the re-entry lottery execution trigger (the trigger for establishing the re-entry condition) can be changed and configured, for example, only at the time of a break or a symbol variation game regardless of the type of variation pattern Or at the beginning of each.
・本実施形態は、各期待度モードの種類を変更することもでき、例えば、4種類以上など用途に合せて変更することもできる。
・本実施形態では、各演出モードの演出態様を遊技者に認識し得る構成であれば変更してもよく、例えば、専用の可動体の動作態様(演出態様)や、装飾ランプ16の発光態様(演出態様)や、スピーカ17の音声出力態様(演出態様)により演出モードの種類を遊技者に報知するといった構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the type of each expectation degree mode can be changed. For example, four or more types can be changed according to the application.
-In this embodiment, you may change as long as it is the structure which can recognize the production mode of each production mode, for example, the operation mode (production mode) of an exclusive movable body, and the light emission mode of the decoration lamp 16 A configuration may be employed in which the player is notified of the type of the effect mode by the (effect mode) or the sound output mode (effect mode) of the
・本実施形態は、特殊移行条件の成立に関し、複数回の図柄変動ゲームに亘った演出の経過によって特殊移行条件を成立させるといった遊技性とすることもできる。
・本実施形態において、非変短状態におけるリーチ確率(Xa)を、リーチ確率(Wa)よりも高くなる構成とすることもでき、確変状態で非確変状態よりも遊技を通して遊技者が体感するリーチ演出(はずれリーチ演出)の出現率が高めることができるような構成であればよい。また、リーチ確率(Xa)とリーチ確率(Wa)、リーチ確率(Xb)とリーチ確率(Wb)、リーチ確率(Xc)とリーチ確率(Wc)の個々の差を顕著にしてもよく、確変状態であるか否かによる遊技者が体感するリーチ演出(はずれリーチ演出)の出現率の差を顕著にすることができる。非変短状態中においては、特別図柄用の保留記憶数が変短状態よりも増加し難いので、確変状態であるか否かによる遊技者が体感するリーチ演出(はずれリーチ演出)の出現率の差を顕著にする上では保留記憶数が少ないほど確変状態であるか否かによるリーチ確率の差を顕著にすることも有効な手段の1つである。
In the present embodiment, the special transition condition is established, and the special transition condition may be established as the special transition condition is established through the progress of the effects over a plurality of symbol variation games.
In the present embodiment, the reach probability (Xa) in the non-variable short state can be configured to be higher than the reach probability (Wa), and the reach experienced by the player through the game in the probability variation state than in the non-probability variation state. Any configuration may be used as long as the appearance rate of the production (out of reach production) can be increased. Further, the individual probability of reach probability (Xa) and reach probability (Wa), reach probability (Xb) and reach probability (Wb), reach probability (Xc) and reach probability (Wc) may be prominent. It is possible to make the difference in the appearance rate of the reach effect (out-of-bound reach effect) experienced by the player depending on whether or not it is significant. During the non-variable state, the number of reserved symbols for special symbols is less likely to increase than in the variable state, so the appearance rate of the reach effect (outlier reach effect) experienced by the player depending on whether or not it is in a probable state. In order to make the difference conspicuous, it is also an effective means to make the difference in reach probability depending on whether or not the state of probability variation is more prominent as the number of stored memories is smaller.
・本実施形態は、演出移行モード滞在中、該演出移行モードの開始後、1回目の図柄変動ゲームからモード演出移行条件を成立させ得る構成としてもよい。
・本実施形態において、演出移行モードは、該演出移行モードの開始後、少なくとも1回以上の図柄変動ゲームにおいて継続し得る構成であればよく、例えば、演出移行モードの開始後、2回目以降、4回目以降からモード演出移行条件を成立させ得る構成を採用することもできる。
-This embodiment is good also as a structure which can establish mode production | generation transition conditions from the 1st symbol variation game after the start of this production | generation transition mode, while staying in production | generation transition mode.
In the present embodiment, the effect transition mode may be a configuration that can be continued at least once in the symbol variation game after the start of the effect transition mode. For example, after the start of the effect transition mode, It is also possible to adopt a configuration that can establish the mode effect transition condition from the fourth time onward.
・本実施形態において、モード演出条件を成立させる契機を、変更して構成することもでき、例えば、リーチ演出を伴わないはずれ時のみとしたりすることもできる。また、モード演出条件を成立させるに際しては、抽選によってモード演出移行条件を成立させるか否かを決定したりする構成とすることもできる。 -In this embodiment, the opportunity which establishes mode production conditions can also be changed and comprised, for example, can also be made only at the time of a failure without a reach production. Further, when the mode production condition is established, it may be configured to determine whether or not the mode production transition condition is established by lottery.
・本実施形態では、演出移行モードにおける滞在期間を、非確変状態で確変状態よりも長くする構成とすることもでき、このような構成によっても演出移行モードの滞在態様から確変状態であるか否かを遊技者に推測させることができる。 -In this embodiment, it can also be set as the structure which makes the stay period in effect transfer mode longer than the probability change state in a non-probability change state, and whether it is a probability change state from the stay aspect of effect transfer mode also by such a structure. Can be made to guess by the player.
・本実施形態では、演出移行モードを開始させてから他の演出モードに移行することなく規定回数(例えば、4回)目の図柄変動ゲームの実行を契機に、強制的にモード演出移行条件を成立させる構成としてもよい。なお、規定回数目の図柄変動ゲームがリーチ演出(はずれリーチ演出)の場合、次の通常変動まで継続させる。このような構成によれば、統括制御用CPU36aは、演出移行モードを開始させてからモード演出移行条件が成立していない、且つ2R確変当り遊技に当選していない条件下で、規定回数の図柄変動ゲームが実行されることを契機に演出移行条件を強制的に成立させる。また、非確変状態である場合には、確変状態である場合よりも演出移行モードが規定回数に到達するよりも前に各期待度モードを実行し易くなる。このため、むやみやたらに演出移行モードが長引くことを抑制した上で、演出移行モードの滞在態様によって確変状態であるか否かを推測させつつ各期待度モードも実行させる構成とすることで、確変状態であるか否かを推測させる遊技性をさらに遊技者に楽しませることができる。
In the present embodiment, the mode effect transition condition is forcibly triggered by the execution of the symbol variation game for the specified number of times (for example, the fourth time) without starting the effect transition mode and then shifting to another effect mode. It may be configured to be established. In addition, when the symbol variation game of the specified number of times is a reach effect (out of reach effect), it is continued until the next normal variation. According to such a configuration, the
・本実施形態では、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に秘匿可能な構成であればよく、例えば、変短状態の付与態様や付与する場合の付与回数を任意に変更することもできる。また、例えば、上限回数を16回とする遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技のみを設け、この大当り遊技終了後に確変状態及び非確変状態のいずれかを付与するようなパチンコ遊技機に適用してもよい。また、例えば、図柄Aに基づく16R確変大当り遊技(遊技者が多くの賞球を獲得可能な大当り遊技)と、図柄Cに基づく2R確変大当り遊技(遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技)と、加えて大当り遊技終了後が非確変状態となる2R非確変大当り遊技(遊技者が賞球をほぼ獲得不能な大当り遊技)を少なくとも備えていればよい。すなわち、小当り遊技を備えていなくても2R確変大当り遊技と、前記2R非確変大当り遊技によって確変状態を秘匿することが可能である。 -In this embodiment, it is sufficient if the player can conceal whether or not the game state is a probable change state, for example, the change state of the change state and the number of times to give it are arbitrarily changed. You can also. In addition, for example, a pachinko gaming machine in which only a jackpot game where a player with an upper limit of 16 is able to obtain many prize balls is provided, and either a probabilistic state or a non-probable state is given after the jackpot game ends. You may apply to. In addition, for example, a 16R probability variable jackpot game based on the symbol A (a jackpot game in which the player can acquire many prize balls) and a 2R probability variable jackpot game based on the symbol C (a jackpot game in which the player can hardly acquire a prize ball). And 2R non-probability variable big hit game (a big hit game in which a player can hardly acquire a prize ball) that is in a non-probable change state after the big hit game ends. That is, even if a small hit game is not provided, the probability change state can be concealed by the 2R probability change big hit game and the 2R non-probability big hit game.
・本実施形態では、演出モードの種類を遊技者に認識し得る構成であれば、各演出モードの演出態様を変更してもよく、例えば、専用の可動体の動作態様(演出態様)や、装飾ランプ16の発光態様(演出態様)や、スピーカ17の音声出力態様(演出態様)により演出モードの種類を遊技者に報知するといった構成を採用してもよい。
-In this embodiment, if it is the structure which can recognize the kind of effect mode to a player, you may change the effect aspect of each effect mode, for example, the operation mode (effect aspect) of a dedicated movable body, A configuration may be adopted in which the player is notified of the type of effect mode by the light emission mode (effect mode) of the
・本実施形態では、少なくとも通常モードと各期待度モードを備えていればよく、構成を任意に変更してもよい。
・本実施形態では、各当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに対応する演出モードの開始が指示される構成としてもよい。
-In this embodiment, what is necessary is just to provide at least normal mode and each expectation degree mode, and you may change a structure arbitrarily.
In the present embodiment, after each winning game, the start of the corresponding production mode may be instructed together with the start of the next symbol variation game.
・本実施形態では、2R確変大当り遊技、小当り遊技における大入賞口30の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
・本実施形態において、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口26,27の入賞時に全て主制御用RAM35cから取得するようにしてもよい。
-In this embodiment, it can also be set as the structure which makes a player acquire a prize ball by extending the open time of the big winning
In the present embodiment, the
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
(イ)前記演出実行制御手段は、前記再開抽選によって前記示唆演出を実行させる抽選結果を導出する場合、前記抽選確率状態に関しては、前記抽選確率状態が低確率抽選状態であるときに、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であるときよりも前記複数種類の示唆演出のうち選択し得る示唆演出の中で前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易くならないように構成された請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples are added below.
(A) When the effect execution control means derives a lottery result for executing the suggestion effect by the restart lottery, with respect to the lottery probability state, when the lottery probability state is a low probability lottery state, the lottery It is easier to execute a suggestion effect with a higher expectation that the lottery probability state is a high-probability lottery state among suggested effects that can be selected from the plurality of types of suggestion effects than when the probability state is a high-probability lottery state The gaming machine according to any one of
10…パチンコ遊技機、35…主制御基板、35a…主制御用CPU、35b…主制御用ROM、35c…主制御用RAM、36…サブ統括制御基板、36a…統括制御用CPU、36b…統括制御用ROM、36c…統括制御用RAM、37…表示制御基板、37a…表示制御用CPU、37b…表示制御用ROM、37c…表示制御用RAM、H1…特別図柄表示装置、H2…演出表示装置、GH…画像表示部。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記当り遊技には、当該当り遊技の終了後に前記当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変当り遊技を含み、
前記当り抽選に当選した場合に当り種を決定する当り種決定手段と、
前記当り種決定手段が前記確変当り遊技を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を前記高確率抽選状態に設定するとともに、前記当り種決定手段が前記確変当り遊技以外を決定する場合に前記当り遊技の終了後の抽選確率状態を低確率抽選状態に設定する抽選確率状態設定手段と、
前記抽選確率状態が低確率状態である可能性が高いことを遊技者に示唆する通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技の終了後、抽選確率状態が前記高確率抽選状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に示唆する示唆演出を実行させる演出実行制御手段と、
前記演出実行制御手段が前記示唆演出を実行させる場合に、実行された該示唆演出の種類を記憶する記憶手段と、を備え、
前記示唆演出は、前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が異なる複数種類の示唆演出からなり、
前記演出実行制御手段は、
前記通常演出中に前記当り抽選に当選したことを契機に、その当り遊技終了後、前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、該当り遊技終了後の前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易くなっており、
前記示唆演出の実行後、各示唆演出に予め定めた終了条件の成立を契機に、実行中の示唆演出に代えて前記通常演出を実行させるようになっており、前記示唆演出からの前記通常演出中においては、再度、前記示唆演出を実行させるか否かを決定する再開抽選を実行可能とし、該再開抽選の抽選結果によって前記示唆演出を実行させる場合、前記記憶手段に記憶されている示唆演出以外の示唆演出を実行させることを特徴とする遊技機。 A display device for displaying a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols, and a winning lottery means for performing a lottery for winning or not winning, and if the winning lottery is won, A winning game is performed after the game, and the winning game is a gaming machine configured by a round game that opens a winning means that allows a game ball to enter during the winning game.
The winning game includes a probability-changing winning game in which the lottery probability state of the winning lottery is set to a high probability lottery state after the winning game ends.
Per-species determination means for determining per-species when winning the winning lottery,
When the winning seed determining means determines the probability variation winning game, the lottery probability state after the winning game is set to the high probability lottery state, and the winning seed determining means determines other than the probability changing winning game. A lottery probability state setting means for setting a lottery probability state after the end of the winning game to a low probability lottery state,
The lottery probability state is the high probability after the winning game is over, when the winning lottery is won during the normal performance which suggests to the player that the lottery probability state is likely to be a low probability state. Production execution control means for executing a suggestion production that suggests to the player that the player can have an expectation for being in the lottery state;
And storage means for storing the type of the suggested effect executed when the effect execution control means causes the suggestion effect to be executed,
The suggestion effect comprises a plurality of types of suggestion effects with different expectations for the lottery probability state being a high probability lottery state,
The production execution control means includes:
When the winning lottery is won during the normal performance, after the winning game, one of the multiple types of suggesting effects is executed, and the lottery probability state after the corresponding game is high When it is in the lottery state, it is easier to execute a suggestion effect with high expectation that the lottery probability state is a high probability lottery state than when the lottery probability state is a low probability lottery state,
After execution of the suggestion effect, the normal effect is executed in place of the suggestion effect being executed in response to the establishment of a predetermined end condition for each suggestion effect, and the normal effect from the suggestion effect is executed. In the case where the resumption lottery for determining whether or not to execute the suggestion effect can be executed again, and the suggestion effect is executed according to the lottery result of the restart lottery, the suggestion effect stored in the storage means A game machine characterized by causing a suggestion effect other than the above.
前記再開抽選とは異なる特殊条件の成立を契機に、前記示唆演出を実行可能とし、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記特殊条件を成立させ易くなっており、
前記特殊条件の成立に際しては前記複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行させるとともに、前記抽選確率状態が高確率抽選状態である場合に、前記抽選確率状態が低確率抽選状態である場合よりも前記抽選確率状態が高確率抽選状態であることに対する期待が高い示唆演出を実行し易い請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The production execution control means includes:
When the special condition different from the restart lottery is satisfied, the suggestion effect can be executed, and when the lottery probability state is a high probability lottery state, than when the lottery probability state is a low probability lottery state It is easy to establish the special condition,
When the special condition is satisfied, one of the plurality of types of suggestion effects is executed, and when the lottery probability state is a high probability lottery state, than when the lottery probability state is a low probability lottery state The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a suggestion effect with high expectation that the lottery probability state is a high probability lottery state is easily executed.
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