JP2010214189A - Controller of game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機の制御装置に関し、不正遊技を防止するための技術に関する。 The present invention relates to a control device for a gaming machine and relates to a technique for preventing unauthorized gaming.
パチンコ機やスロットマシン機等の遊技機では、乱数の値によって「当たり」か「はずれ」かを決定している。この乱数の値はカウンタの値(すなわちカウント値)と一致し、インターバル(例えば4ミリ秒間)ごとに所定範囲内で変化させている。すなわち、通常はカウンタ値を1ずつ増やし、カウンタ値が終了値に達するとカウンタを開始値に初期化して循環させる。例えば、所定範囲を0〜299と仮定すると、開始値は0となり、終了値は299となる。この例では、カウンタ値が0〜298のときには1増加させ、カウンタ値が299のときには0に初期化する。したがって、カウンタは、遊技機の電源投入時(あるいはリセット時)から定期的に更新し続けることになる。 In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine machine, whether it is “winning” or “out of” is determined by a random value. The value of the random number matches the value of the counter (that is, the count value), and is changed within a predetermined range every interval (for example, 4 milliseconds). That is, normally, the counter value is incremented by 1, and when the counter value reaches the end value, the counter is initialized to the start value and circulated. For example, assuming that the predetermined range is 0 to 299, the start value is 0 and the end value is 299. In this example, it is incremented by 1 when the counter value is 0 to 298, and is initialized to 0 when the counter value is 299. Therefore, the counter continues to be updated periodically from when the gaming machine is powered on (or reset).
上記カウント値は、遊技機に設けられている図柄表示器の図柄表示に用いられることが多い。すなわち、図柄変動を開始する始動口に遊技球が入賞すると、その入賞を検知したときのカウント値を読み取る。そして、読み取ったカウント値(以下「読取値」と呼ぶ。)に応じて、その後に図柄表示器に表示する図柄の内容を制御している。例えば、上記所定範囲のうちで「7」のみが当たりである場合を仮定する。もし、読取値が「7」であれば、図柄表示器に表示させる図柄の内容を「当たり」の態様(具体的には「777」等の当たり図柄)で停止するように制御する。また、読取値が「7」以外の値であれば、その値に応じて図柄表示器に表示させる図柄の内容を「はずれ」の態様で停止するように制御する。 The count value is often used for symbol display of a symbol display provided in a gaming machine. That is, when a game ball wins at the starting port where the symbol variation starts, the count value when the winning is detected is read. Then, according to the read count value (hereinafter referred to as “read value”), the content of the symbol displayed on the symbol display device is controlled. For example, it is assumed that only “7” is a winning in the predetermined range. If the read value is “7”, control is performed so that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a “winning” manner (specifically, a winning symbol such as “777”). Further, if the read value is a value other than “7”, the content of the symbol displayed on the symbol display device is controlled to stop in a “displacement” mode according to the value.
ここで、パチンコ機において遊技球が始動口に入賞するタイミング(以下「入賞タイミング」と呼ぶ。)は、遊技盤面に多数配置された障害釘によって遊技球が乱雑に振る舞うために一様でない。したがって、インターバルごとに更新されるカウンタのカウント値を入賞タイミングで読み取っても、その読取値は結果的にランダムな値になる。ところが、カウンタはインターバルごとに更新されるため、ある「当たり」が出てから次の「当たり」が出るまでの周期も一定になる。その周期はカウント値が所定範囲を一巡する期間に等しくなり、以下「カウント周期」と呼ぶ。上記所定範囲の例において300個の値を4ミリ秒ごとに更新すると、カウント周期は1.2秒となる。したがって、一度読取値が当たりの値になったときから1.2秒後に遊技球が始動口に入賞すると、そのときの読取値もまた当たりの値となってしまう。 Here, in the pachinko machine, the timing at which the game ball wins the start opening (hereinafter referred to as “winning timing”) is not uniform because the game ball behaves randomly due to many obstacle nails arranged on the game board surface. Therefore, even if the count value of the counter updated every interval is read at the winning timing, the read value eventually becomes a random value. However, since the counter is updated at intervals, the period from when a “win” comes out until the next “win” comes out is also constant. The period is equal to a period during which the count value makes a round of the predetermined range, and is hereinafter referred to as a “count period”. In the example of the predetermined range, when 300 values are updated every 4 milliseconds, the count cycle becomes 1.2 seconds. Therefore, if the game ball wins the starting opening 1.2 seconds after the reading value once becomes a winning value, the reading value at that time also becomes a winning value.
ところで、一定周期ごとに振動や音等の信号を発生させるいわゆる「体感器」なるものがある。この体感器が発生する信号に従って遊技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させることができる。また、体感器によらず、部材の作動パターンによっては、遊技者が上記一定周期を知り得る場合がある。この部材の作動パターンとしては、例えば遊技盤面に設けられているランプの点滅パターン、スピーカから出る効果音、役物の動作パターン等がある。また、部材の作動パターンは、一般にカウンタの1周期とは無関係のタイミングで作動するようになっている。ところが設計や製造上のミス等の原因によってカウンタの1周期と同期して作動してしまうと、遊技者が上記一定周期を知ることが可能になる。この部材の作動パターンに従って遊技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させることができる。ただし、上述したとおり、遊技盤面には多数の障害釘が設けられているため、入賞タイミングは必ずしも周期的には発生しない。 By the way, there is a so-called “sensory sensation device” that generates signals such as vibrations and sounds at regular intervals. If the player turns on / off the launching device according to the signal generated by the sensor, the game ball can be fired at regular intervals. Moreover, depending on the operation pattern of a member, a player may know the said fixed period irrespective of a body sensor. As an operation pattern of this member, there are, for example, a blinking pattern of a lamp provided on the game board surface, a sound effect emitted from a speaker, an operation pattern of an accessory, and the like. Further, the operation pattern of the members is generally operated at a timing unrelated to one cycle of the counter. However, if the counter operates in synchronization with one cycle of the counter due to a design or manufacturing error, the player can know the fixed cycle. If the player turns on / off the launching device according to the operation pattern of this member, the game ball can be fired at regular intervals. However, as described above, since a number of obstacle nails are provided on the game board surface, the winning timing does not necessarily occur periodically.
しかし、カウンタの1周期(上記の例では1.2秒間)ごとに合わせて遊技球を発射すれば、入賞タイミングを周期的に発生させることも可能になる。そのため、始動口への入賞時に「当たり」となる確率を増大させることが可能になる。したがって、体感器等によって遊技すればほぼ確実に「当たり」を発生させることも可能になる。こうした不正遊技は意図的に「当たり」を狙って遊技するものであり、偶然性により「当たり」を狙って遊技する一般の遊技者を考慮すると不公平であり、許されるべきでない。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、体感器等の不正手段による不正遊技を防止する遊技機の制御装置を提供することを目的とする。 However, if the game ball is fired at every cycle of the counter (1.2 seconds in the above example), the winning timing can be generated periodically. Therefore, it is possible to increase the probability of “winning” when winning at the start opening. Therefore, it is possible to generate “hit” almost certainly if a game is played with a sensory device or the like. Such illegal games are intentionally aimed at “winning”, and are unfair and should not be allowed in consideration of general players who play for “winning” due to chance. The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a control device for a gaming machine that prevents unauthorized gaming by unauthorized means such as a sensory device.
請求項1に係る遊技機の制御装置は、
1インターバル毎に遊技処理を実行する遊技制御プログラムを有する遊技機の制御装置であって、
前記遊技制御プログラムは、
1インターバル毎に第1のカウンタの第1のカウント値を1回加算することにより、複数インターバル期間をかけて前記第1のカウント値を開始値から終了値に達するまで変化させるステップと、
前記第1のカウント値が終了値に達した場合、次のインターバルにおける前記第1のカウント値の開始値および終了値を変更するステップと、
所定の遊技条件が成立すると、そのときの第1のカウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換えるステップと、を含み、
前記制御装置は、前記第1のカウンタの前記開始値及び前記終了値を決めるための第2のカウンタを備え、
前記第2のカウント値を1回加算する加算値と、前記第1のカウント値を1回加算する加算値とが同じ値であり、
前記第2のカウント値を1回加算する周期は、前記第1のカウント値を1回加算する周期よりも短く、
前記制御装置は、前記1インターバルにおいて、前記第1のカウント値を1回加算した後、該1インターバルが経過するまで、前記第2のカウンタの第2のカウント値を1回加算する前記カウント処理を繰り返し実行し、
前記第1のカウント値の開始値および終了値を変更した結果は、変更後の前記第1のカウント値の開始値が、変更前の前記第1のカウント値の開始値と同じ値となる場合がある、
ことを特徴とする。
A control device for a gaming machine according to
A control device for a gaming machine having a game control program for executing a game process at every interval,
The game control program is
Changing the first count value from the start value to the end value over a plurality of interval periods by adding the first count value of the first counter once every interval;
When the first count value reaches an end value, changing a start value and an end value of the first count value in a next interval;
Switching a gaming state of the gaming machine based on a first count value at that time when a predetermined gaming condition is established,
The control device includes a second counter for determining the start value and the end value of the first counter,
The addition value for adding the second count value once and the addition value for adding the first count value once are the same value,
The cycle of adding the second count value once is shorter than the cycle of adding the first count value once,
The control device adds the first count value once in the one interval, and then adds the second count value of the second counter once until the one interval elapses. Repeatedly
When the start value and the end value of the first count value are changed, the start value of the first count value after the change is the same value as the start value of the first count value before the change There is,
It is characterized by that.
本発明によれば、体感器等の不正手段による遊技機の不正遊技を防止することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the illegal game of the game machine by unauthorized means, such as a body sensor, can be prevented.
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。ここで、実施の形態1から実施の形態5までは、CPU内に設けられたカウンタを用いて実現する態様を示す。また、実施の形態6では、カウンタブロックを用いて実現する態様をそれぞれ示す。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Here,
〔実施の形態1〕
まず、カウント値が開始値から終了値に達するまでの変化を多様にする実施の形態1について、図1〜図8を参照しながら説明する。ここで、図1にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図2には、第1の制御部の構成をブロック図で示す。図3には第1のメイン処理を、図4には第1のカウント処理(カウント処理Pa)を、図5には第2のカウント処理(カウント処理Pb)を、図6には大当たり判別処理を、図7には第3のカウント処理(カウント処理Pc)をそれぞれフローチャートで示す。図8には、カウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。これらの図において、共通する要素には同一符号を付している。
[Embodiment 1]
First,
図1において、パチンコ機10の遊技盤面12上には、複合装置14、第1種始動口18、大入賞口20等が適宜に配置して設けられている。複合装置14には、ゲートセンサ38、普通図柄表示器40、特別図柄表示器42等が設けられている。第1種始動口18は後述する特定領域の一つであって、通常の入賞口と同様に作用して賞球(賞品球とも呼ぶ)を払い出す。ゲートはパチンコ球(遊技球)の通過をゲートセンサ38が検出するだけであり、賞球は払い出さない。普通図柄表示器40は、普通図柄(例えば英数字や記号等)を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲートを通過したときに変動が始まり、その後に停止する。特別図柄表示器42は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を表示する。この特別図柄は第1種始動口18にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、その後に停止する。
In FIG. 1, on the
また、第1種始動口18は、始動口センサ34が設けられている。この始動口センサ34は、第1種始動口18に入賞したパチンコ球を検出すると、入賞信号を出力する。大入賞口20には蓋20aが備えられており、この蓋20aはソレノイド32によって開閉される。また、大入賞口20には特別領域としてVゾーン20bが設けられている。このVゾーン20bにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一定制限(例えば16回)内で継続することができる。遊技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿26と、効果音や音楽等を出すスピーカ28と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを検出するタッチセンサ24と、そのハンドル22を操作してパチンコ球を打ち出すための発射モータ21と、ガラス枠17の開放を検出する金枠センサ36とが設けられている。スピーカ28は賞球の受皿である上皿30の内部に設けられ、タッチセンサ24や金枠センサ36はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類16にはLEDや電球等が用いられており、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
The first
次にメイン制御部100について、図2を参照しながら説明する。このメイン制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM102,RAM104,発振器101,入力処理回路108,出力処理回路112,表示制御回路114,通信制御回路116等によって構成されている。発振器101はほぼ一定の周期でパルス信号を出力し、CPU110の動作を司る。CPU110は、ROM102に記録されている遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10を制御する。上記遊技制御プログラムには、後述する大当たり判別処理等を実現するためのプログラムが含まれる。このROM102はEPROMが用いられるが、EEPROMやフラッシュメモリ等を用いてもよい。RAM104には、各種データあるいは入出力信号が格納される。このRAM104にはDRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。カウンタ111は、CPU110内(例えばレジスタやバッファ)に設けられている。
Next, the main controller 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 includes a CPU (processor) 110, a
入力処理回路108は、始動口センサ34やゲートセンサ38から送られた入賞信号を受けて、メイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換し、バス118を介してCPU110やRAM104にデータ等を送る。出力処理回路112はCPU110からバス118を介して送られた作動データを受けて、ランプ類16やソレノイド32等のようにパチンコ機10に備えられている各種の作動装置を作動させる。表示制御回路114はCPU110からバス118を介して送られた表示データを受けて、普通図柄表示器40や特別図柄表示器42に対して、文字,図柄,画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路116は、枠制御部200(あるいはホールコンピュータ300)との間においてデータを送受信するための回路である。枠制御部200はメイン制御部100と同様にCPUを中心に構成されており、その構成は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、枠制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ28から出し、あるいは金枠センサ36による扉開放の検査等を所定のタイミングで行う。また、上記各構成要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
The
次に、メイン制御部100内で行われるカウント処理について、図3〜図8を参照しながら説明する。このカウント処理には、カウンタのカウント値をカウントアップする場合と、カウントダウンする場合と、その両方を混在させる場合とがある。ここでは説明を簡単にするために、カウントアップする場合について説明する。そのため、開始値Cminは下限値に、終了値Cmaxは上限値にそれぞれ相当する。 Next, the counting process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. The counting process includes a case where the count value of the counter is counted up, a case where the count value is counted down, and a case where both are mixed. Here, in order to simplify the description, the case of counting up will be described. Therefore, the start value Cmin corresponds to the lower limit value, and the end value Cmax corresponds to the upper limit value.
図3に示すメイン処理において、まず特定条件が成立したか否かを判別する〔ステップS10〕。ここで、「特定条件」は、パチンコ機の種類や日時等に応じて予め設定される。なお、遊技状態等に応じて、その特定条件を適時に変化させてもよい。また、特定条件が成立する具体例としては、特定領域(第1種始動口18等)にパチンコ球が入賞または通過した場合や、大当たり状態になっている場合等がある。もし、特定条件が成立したときには(YES)、カウント処理Pbを実行する〔ステップS14〕。一方、特定条件が成立しないときには(NO)、カウント処理Paを実行する〔ステップS12〕。
In the main process shown in FIG. 3, it is first determined whether or not a specific condition is satisfied [step S10]. Here, the “specific condition” is set in advance according to the type of pachinko machine, the date and time, and the like. Note that the specific condition may be changed in a timely manner according to the gaming state or the like. In addition, specific examples where the specific condition is satisfied include a case where a pachinko ball has won or passed a specific area (the first
ここで、カウント処理Paの処理内容について、図4を参照しながら説明する。カウント処理Paは、図2に示すCPU110内に設けられたカウンタ111のカウント値Cを1だけカウントアップする処理を行う。図4において、まずカウント値Cを1だけ加算する〔ステップS30〕。すなわち、C=C+1の演算を行う。この演算の結果、カウント値Cが終了値Cmaxに達したか否かを判別する〔ステップS34〕。すなわち、C≧Cmaxを満たすか否かで判別する。もし、カウント値Cが終了値Cmaxに達したならば(YES)、そのカウント値Cを開始値Cminで初期化する〔ステップS36〕。すなわち、C=Cminを実行する。このとき、初期化する値は開始値Cminに限らず、他の任意の値であってもよい。一方、カウント値Cが終了値Cmaxに達していないときは(NO)は、何もせずにカウント処理Paを終了する。この処理の場合では、開始値Cminは下限値に、終了値Cmaxは上限値にそれぞれ相当する。
Here, the processing content of the count processing Pa will be described with reference to FIG. In the count process Pa, the count value C of the
なお、上記ステップS30に代えて、あるいはそのステップS30に加えて、変化値Xをカウント値Cに加算してもよい〔ステップS32〕。具体的には、図2に示すRAM104内に設けられるフリーカウンタ105のカウント値Nに基づいてデータテーブルTB2を参照して変化値Xを取得し、その変化値Xをカウント値Cに加算する。すなわち、C=C+Xを実行する。データテーブルTB2には、カウント値Nと変化値Xとの対応関係が規定され、以下に示すデータテーブルTB4,TB6等でも同様である。この場合に変化値Xはどのような値でもよいが、素数とするときにはカウント値Cの変化が多様化する点でより望ましい。このステップS32の実行によって、カウンタ111のカウント値Cを大きく変化させることができる。
Note that the change value X may be added to the count value C instead of or in addition to step S30 [step S32]. Specifically, the change value X is obtained by referring to the data table TB2 based on the count value N of the
また、カウント処理Pbの処理内容について、図5を参照しながら説明する。カウント処理Pbは、図2に示すCPU110内に設けられたカウンタ111のカウント値Cを所定範囲内において、上記フリーカウンタ105のカウント値Nだけカウントアップする処理を行う。図5において、まずカウント値Cをカウント値Nだけ加算する〔ステップS40〕。すなわち、C=C+Nの演算を行う。この演算の結果、カウント値Cが終了値Cmaxに達したか否かを判別する〔ステップS44〕。すなわち、C≧Cmaxを満たすか否かで判別する。もし、カウント値Cが終了値Cmaxに達したならば(YES)、そのカウント値Cをカウント値Cから終了値Cmaxを減算した値で初期化する〔ステップS46〕。すなわち、C=C−Cmaxを実行する。一方、カウント値Cが終了値Cmaxに達していないときは(NO)は、何もせずにカウント処理Pbを終了する。
The processing content of the counting process Pb will be described with reference to FIG. In the count process Pb, the count value C of the
なお、上記ステップS40に代えて、あるいはそのステップS40に加えて、図4に示すステップS32の場合と同様にフリーカウンタ105のカウント値Nに基づいてデータテーブルTB4を参照して変化値Xを取得し、その変化値Xをカウント値Nに加算してもよい〔ステップS42〕。すなわち、C=C+Xの演算を実行する。また、ステップS46では、カウント値Cを開始値Cminで初期化してもよい。
In place of or in addition to step S40, the change value X is obtained by referring to the data table TB4 based on the count value N of the
図3に戻って、カウント値Cをカウントアップした後、パチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ステップS16〕。この遊技処理には、パチンコ球がゲートセンサ38を通過すると行われる普通図柄表示器40の変動処理、パチンコ球が第1種始動口18に入賞すると行われる特別図柄表示器42の変動処理、パチンコ球が入賞すると行われる賞球の払い出し処理等のように、パチンコ遊技を実現するための各種処理が行われる。そのうちの一つに大当たり判別処理があり、図6を参照しながら説明する。この大当たり判別処理は、大当たり/はずれを判別するための処理を行う。
Returning to FIG. 3, after the count value C is counted up, a game process for a pachinko game is performed [step S16]. In this game process, the fluctuation process of the
図6において、第1種始動口18にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS50〕。もし、パチンコ球が入賞したときは(YES)、カウンタ111を参照してカウント値Cを取得するとともに〔ステップS52〕、RAM104(あるいはROM102)に格納されている大当たり値を取得する〔ステップS54〕。そして、大当たりか否かを判別する〔ステップS56〕。具体的には、ステップS52,54で取得したカウント値Cと大当たり値とが一致しているか否かで判別する。もし、一致しているときには(YES)、大当たり処理を行う〔ステップS58〕。大当たり処理としては、特別図柄表示器42に大当たり図柄を表示するとともに、所定期間かつ所定回数を限度として大入賞口20の蓋20aを開く。こうして、遊技者は多くの賞球を得ることができる。一方、第1種始動口18にパチンコ球が入賞していないとき(ステップS50のNO)や、大当たりでないとき(ステップS56のNO)には、その後は何もせずに大当たり処理を終了する。
In FIG. 6, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 18 [step S50]. If the pachinko ball is won (YES), the
再び図3に戻って、ステップS16の遊技処理を終えた後、ステップS10を実行し始めてからインターバルΔt(例えば4ミリ秒間)を経過するまで〔ステップS20〕、カウント処理Pcを実行する〔ステップS18〕。このカウント処理Pcはフリーカウンタ105のカウント値Nをカウントアップするための処理であって、図7を参照しながら説明する。図7において、まずカウント値Nを1だけ加算する〔ステップS60〕。すなわち、N=N+1の演算を行う。この演算の結果、カウント値Nが終了値Nmaxに達したか否かを判別する〔ステップS64〕。すなわち、N≧Nmaxを満たすか否かで判別する。もし、カウント値Nが終了値Nmaxに達したならば(YES)、そのカウント値Nを開始値Nminで初期化する〔ステップS66〕。すなわち、N=Nminを実行する。一方、カウント値Nが終了値Nmaxに達していないときは(NO)は、何もせずにカウント処理Pcを終了する。
Returning to FIG. 3 again, after the game process of step S16 is completed, the count process Pc is executed [step S18] from the start of execution of step S10 until the interval Δt (for example, 4 milliseconds) elapses [step S20]. ]. The count process Pc is a process for counting up the count value N of the
なお、上記ステップS60に代えて、あるいはそのステップS60に加えて、図4に示すステップS32の場合と同様にフリーカウンタ105のカウント値Nに基づいてデータテーブルTB6を参照して変化値Xを取得し、その変化値Xをカウント値Nに加算してもよい〔ステップS62〕。すなわち、N=N+Xの演算を実行する。
In place of or in addition to step S60, the change value X is obtained by referring to the data table TB6 based on the count value N of the
再び図3に戻って、ステップS20においてインターバルΔtが経過すると、再びステップS10に戻る。こうしてステップS10からステップS20が繰り返し実行される。このとき、カウンタ111のカウント値Cは、開始値Cminから終了値Cmaxまでの範囲内で循環して増加方向に変化する。この様子を図8を参照しながら説明する。ここで、図8や図9(B),図10(B)等のタイムチャートにおいて、実線の細線で示す変化パターンP0は、従来のパチンコ機におけるカウント処理によって得られるパターンである。すなわち、時刻t10に開始値Cminから増加し始めて、時刻t16には終了値Cmaxに達して開始値Cminに初期化される。そして、再び時刻t16に開始値Cminから増加し始める。その後も同様の態様で変化する。したがって、カウント値Cがある特定の大当たり値と一致する間隔(以下、本明細書では「大当たり間隔」と呼ぶ。)は、時刻t10から時刻t16までの期間にほぼ等しくなる。なお、カウント値Cは、実際には図面の右上円内に示すように、インターバルΔtごとに階段状に変化するものである。また、各タイムチャートでは全体の変化パターンを分かりやすくするために、カウント値Cの変化を斜め線分で示す。
Returning to FIG. 3 again, when the interval Δt has elapsed in step S20, the process returns to step S10 again. In this way, step S10 to step S20 are repeatedly executed. At this time, the count value C of the
図3に示すメイン処理を実行すると、図8(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP2となる。すなわち、ステップS12を実行すると、従来の変化パターンP0と同様に時刻t10において開始値Cminから増加する。そして、時刻t12に特定条件が成立してステップS14が実行され、カウント値Cが大きく増加している。その後は再び従来の変化パターンP0と同様に変化するため、時刻t14には終了値Cmaxに達して開始値Cminに初期化される。そして、再び時刻t14に開始値Cminから増加し始めて、時刻t18に特定条件が成立して少し変化し、時刻t20には終了値Cmaxに達する。その後も特定条件が成立するごとに、カウント値Cが変化する。 When the main process shown in FIG. 3 is executed, the count value C becomes a change pattern P2 indicated by a bold solid line as shown in FIG. That is, when step S12 is executed, it increases from the start value Cmin at time t10 as in the conventional change pattern P0. Then, at time t12, the specific condition is satisfied and step S14 is executed, and the count value C is greatly increased. After that, since it changes again similarly to the conventional change pattern P0, it reaches the end value Cmax at time t14 and is initialized to the start value Cmin. Then, it again starts increasing from the start value Cmin at time t14, changes slightly due to the specific condition being satisfied at time t18, and reaches the end value Cmax at time t20. Thereafter, every time the specific condition is satisfied, the count value C changes.
上記の実施の形態1によれば、発振器101から出力されるパルス信号を受けて、カウンタ111のカウント値Cを開始値Cminから終了値Cmaxに達するまで変化させている。また、変化パターンP2における大当たり間隔は、1回目の周期では時刻t10から時刻t14までの期間にほぼ等しく、2回目の周期では時刻t14から時刻t20までの期間にほぼ等しい。カウント値Cが開始値Cminから終了値Cmaxに達するまでの変化に要する期間(すなわち遷移期間)の長さは、1回または複数回だけ伸び縮みすることになる。結果として、少なくとも1回は他の期間と異ならせている。そして、特別図柄表示器42に大当たり図柄が表示されると(所定の遊技条件成立)、大入賞口20の蓋20aを開くことによりパチンコ機10の遊技状態を切り換える。そのため、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態(この例では大当たり状態である。以下、同様である。)には切り換わらない。遊技者にとっては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正遊技を防止することができる。
According to the first embodiment, the pulse value output from the
また、特定条件が1回または複数回成立したり成立しなかったりする場合もあり、またフリーカウンタ105のカウント値Nも遊技状態に応じて複雑に変わる。このように、特定条件の成立回数やカウント値Nによっては、カウンタ111のカウント値Cが不規則に変化する。こうして大当たり間隔が複雑に(すなわち多様に)変化するので、パチンコ球を第1種始動口18に入賞させるタイミングを大当たりのタイミングに合わせることが極めて困難になる。したがって、不正遊技を防止することができる。さらに、不定のタイミングでカウント値Cが通常の変化とは異なる変化をする(例えば図8(A)に示す時刻t12,t18)。このときカウント値Cが変化する幅もフリーカウンタ105のカウント値Nに依存する。そのため遊技者にとっては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正遊技を防止することができる。
In addition, the specific condition may or may not be satisfied once or a plurality of times, and the count value N of the
なお、以下に示すように応用してもよい。これらの場合は、いずれも不正遊技を防止することができる。
(a1)遷移期間の長さを他の遷移期間と比べて1回だけ異ならせ、その後は他の遷移期間の長さで変化させてもよい。この場合であっても、大当たり間隔がどれだけ変化したのかは遊技者には分からない。
(a2)特定条件を所定のタイミング(例えばカウント値Cが開始値Cminであるときから所定期間経過後)で成立させてもよい。この場合であっても、フリーカウンタ105のカウント値Nによっては大当たり間隔がどれだけ変化したのかは遊技者には分からない。
(a3)特定条件を不定のタイミングで成立させる場合には、フリーカウンタ105のカウント値Nに代えて、ROM102(あるいはRAM104)に予め格納される所定値をカウント値Cに加算(あるいは減算)してもよい。この場合であっても、カウント値Cがどれだけ通常の変化とは異なる変化をするのかは分からない。そのため、大当たり間隔がどれだけ変化したのかは遊技者には分からない。
(a4)図8(B)に示すように、特定条件が成立する時刻t24,26において、カウント値Cをカウント値Nに基づいて減らしてもよい。この場合には、時刻t10において開始値Cminから増加し始め、途中の時刻t24,26で減少し、時刻t28には終了値Cmaxに達して開始値Cminに初期化されている。この変化パターンP4における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t28までの期間にほぼ等しい。この態様では大当たり間隔が従来よりも伸びている。こうして大当たり間隔が変化するので、パチンコ球を第1種始動口18に入賞させるタイミングを大当たりのタイミングに合わせることが困難になる。なお、カウント値Cをカウント値Nに基づいて、図8(A)に示す増やす態様と図8(B)に示す減らす態様とを適当に混在させてもよい。この場合には、どの程度混在させるか、あるいは増加値や減少値等によって大当たり間隔がより複雑に変化する。そのため、パチンコ球を第1種始動口18に入賞させるタイミングを大当たりのタイミングに合わせることがさらに困難になる。
In addition, you may apply as shown below. In these cases, any illegal game can be prevented.
(A1) The length of the transition period may be changed only once compared with the other transition periods, and thereafter, the length of the transition period may be changed. Even in this case, the player does not know how much the jackpot interval has changed.
(A2) The specific condition may be satisfied at a predetermined timing (for example, after a predetermined period has elapsed since the count value C is the start value Cmin). Even in this case, the player cannot know how much the jackpot interval has changed depending on the count value N of the
(A3) When the specific condition is satisfied at an indefinite timing, a predetermined value stored in advance in the ROM 102 (or RAM 104) is added (or subtracted) to the count value C instead of the count value N of the
(A4) As shown in FIG. 8B, the count value C may be decreased based on the count value N at times t24 and 26 when the specific condition is satisfied. In this case, it starts to increase from the start value Cmin at time t10, decreases at intermediate times t24 and 26, reaches the end value Cmax at time t28, and is initialized to the start value Cmin. The jackpot interval in the change pattern P4 is substantially equal to the period from time t10 to time t28. In this embodiment, the big hit interval is longer than before. Since the jackpot interval changes in this way, it becomes difficult to match the timing of winning the pachinko ball to the first
〔実施の形態2〕
次に、カウント値が開始値から終了値に達するまでの変化を一時的に停止する実施の形態2について、図9を参照しながら説明する。ここで、図9において、図9(A)には第2のメイン処理をフローチャートを示し、図9(B)にはカウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。なお、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。したがって、実施の形態1と異なる点について説明する。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment in which the change from the start value to the end value is temporarily stopped will be described with reference to FIG. Here, in FIG. 9, FIG. 9A shows a flowchart of the second main process, and FIG. 9B shows a change in count value with time in a time chart. In addition, since the structure of the
図9(A)に示すメイン処理は、図3に示すメイン処理に代わる処理である。図9(A)において、まず特定条件が成立したか否かを判別する〔ステップS10〕。もし、特定条件が成立しないときには(NO)、カウント処理Paを実行する〔ステップS12〕。その後、パチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ステップS16〕。一方、特定条件が成立したときには(YES)、何もせずに遊技処理を行う〔ステップS16〕。そして、ステップS10を実行し始めてからインターバルΔtを経過するまで待機し〔ステップS20〕、ステップS10に戻る。こうしてステップS10,S12,S16,S20が繰り返し実行される。 The main process shown in FIG. 9A is a process that replaces the main process shown in FIG. In FIG. 9A, first, it is determined whether or not a specific condition is satisfied [step S10]. If the specific condition is not satisfied (NO), the count process Pa is executed [step S12]. Thereafter, a game process for a pachinko game is performed [step S16]. On the other hand, when the specific condition is satisfied (YES), the game process is performed without doing anything [step S16]. And it waits until interval (DELTA) t passes after starting to perform step S10 [step S20], and returns to step S10. In this way, steps S10, S12, S16, and S20 are repeatedly executed.
図9(A)に示すメイン処理を実行すると、図9(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP6となる。すなわち、ステップS12を実行すると、時刻t10において開始値Cminから増加する。そして、時刻t30から時刻t32までの間には特定条件が成立してステップS12が実行されず、カウント値Cが保持されている。その後は再び増加し、時刻t34には終了値Cmaxに達して開始値Cminに初期化される。そして、再び時刻t34に開始値Cminから増加し始める。その後も特定条件が成立するごとに、カウント値Cが保持される。この変化パターンP6における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t34までの期間にほぼ等しい。この態様では時刻t30から時刻t32までの間にカウント値Cが保持されているので、大当たり間隔が従来よりも伸びている。 When the main process shown in FIG. 9A is executed, the count value C becomes a change pattern P6 indicated by a solid thick line as shown in FIG. 9B. That is, when step S12 is executed, it increases from the start value Cmin at time t10. Then, between time t30 and time t32, the specific condition is satisfied and step S12 is not executed, and the count value C is held. Thereafter, it increases again, reaches the end value Cmax at time t34, and is initialized to the start value Cmin. Then, it starts increasing from the start value Cmin again at time t34. Thereafter, every time the specific condition is satisfied, the count value C is held. The jackpot interval in the change pattern P6 is substantially equal to the period from time t10 to time t34. In this aspect, since the count value C is held between the time t30 and the time t32, the big hit interval is longer than before.
上記の実施の形態2によれば、不定のタイミングでカウント値Cが不定の期間だけ保持される。そのため、遷移期間が伸びて、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が変化するので、実施の形態1と同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止することができる。なお、カウント値Cが保持するタイミングを所定のタイミングとしてもよい。同様に、カウント値Cを保持する期間も所定期間としてもよい。いずれの場合でも、遷移期間が伸びて、大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止することができる。
According to the second embodiment, the count value C is held for an indefinite period at an indefinite timing. Therefore, the transition period is extended and the jackpot interval is also changed. Since the jackpot interval changes in this way, the illegal game of the
〔実施の形態3〕
次に、カウント値が開始値から終了値に達するまでの間に変化方向を一時的に変える実施の形態3について、図10を参照しながら説明する。ここで、図10において、図10(A)には第3のメイン処理をフローチャートを示し、図10(B)にはカウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。なお、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。したがって、実施の形態1と異なる点について説明する。
[Embodiment 3]
Next,
図10(A)に示すメイン処理は、図3に示すメイン処理に代わる処理である。図10(A)において、まず特定条件が成立したか否かを判別する〔ステップS10〕。もし、特定条件が成立すると(YES)、変化値Xの符号を反転した後に〔ステップS11〕、カウント処理Paを実行する〔ステップS12〕。一方、特定条件が成立しないときには(NO)、何もせずにカウント処理Paを実行する〔ステップS12〕。ステップS12を実行した後、パチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ステップS16〕。そして、ステップS10を実行し始めてからインターバルΔtを経過するまで待機し〔ステップS20〕、ステップS10に戻る。こうしてステップS10,S11,S12,S16,S20が繰り返し実行される。 The main process shown in FIG. 10A is a process that replaces the main process shown in FIG. In FIG. 10A, it is first determined whether or not a specific condition is satisfied [step S10]. If the specific condition is satisfied (YES), after the sign of the change value X is reversed [Step S11], the count process Pa is executed [Step S12]. On the other hand, when the specific condition is not satisfied (NO), the count process Pa is executed without doing anything [step S12]. After executing step S12, a game process for a pachinko game is performed [step S16]. And it waits until interval (DELTA) t passes after starting to perform step S10 [step S20], and returns to step S10. In this way, steps S10, S11, S12, S16, and S20 are repeatedly executed.
図10(A)に示すメイン処理を実行すると、図10(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP8となる。すなわち、ステップS12を実行すると、時刻t10において開始値Cminから増加する。そして、時刻t40,t42においてそれぞれ特定条件が成立してステップS11が実行され、変化値Xの符号が変わっている。そのため、時刻t10〜t40と時刻t42〜t44とは増加方向に、時刻t40〜t42は減少方向にそれぞれカウント値Cが変化する。その後、時刻t44には終了値Cmaxに達して開始値Cminに初期化される。そして、再び時刻t44に開始値Cminから増加し始める。その後も特定条件が成立するごとに変化値Xの符号が変わり、カウント値Cが増加したり減少したりする。この変化パターンP8における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t44までの期間にほぼ等しい。この例では、時刻t40におけるカウント値Cと同じ値に回復するのが時刻t16である。そのため、時刻t40から時刻t16までの期間分だけ大当たり間隔が従来よりも伸びている。 When the main processing shown in FIG. 10A is executed, the count value C becomes a change pattern P8 indicated by a solid thick line as shown in FIG. 10B. That is, when step S12 is executed, it increases from the start value Cmin at time t10. Then, at time t40 and t42, the specific condition is satisfied and step S11 is executed, and the sign of the change value X is changed. Therefore, the count value C changes from time t10 to t40 and time t42 to t44 in the increasing direction, and from time t40 to t42 in the decreasing direction. Thereafter, at time t44, the end value Cmax is reached and initialized to the start value Cmin. Then, it starts increasing from the start value Cmin again at time t44. Thereafter, every time the specific condition is satisfied, the sign of the change value X changes, and the count value C increases or decreases. The jackpot interval in the change pattern P8 is substantially equal to the period from time t10 to time t44. In this example, the time t16 is restored to the same value as the count value C at the time t40. Therefore, the big hit interval is longer than the conventional one for the period from time t40 to time t16.
上記の実施の形態3によれば、不定のタイミングで、カウント値Cを不定の期間だけ変化方向を変えて変化させている。そのため、遷移期間が伸びて、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が変化するので、実施の形態1と同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止することができる。なお、カウント値Cの変化方向を変えるタイミングを所定のタイミングとしてもよい。同様に、カウント値Cを保持する期間も所定期間としてもよい。いずれの場合でも、遷移期間が伸びて、大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止することができる。
According to the third embodiment described above, the count value C is changed by changing the changing direction only for an indefinite period at an indefinite timing. Therefore, the transition period is extended and the jackpot interval is also changed. Since the jackpot interval changes in this way, the illegal game of the
〔実施の形態4〕
次に、開始値および/または終了値を変更する実施の形態4について、図11〜図13を参照しながら説明する。ここで、図11には第4のメイン処理をフローチャートで示す。図12,図13には、カウント値の経時的な変化をタイムチャートでそれぞれ示す。なお、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。したがって、実施の形態1と異なる点について説明する。
[Embodiment 4]
Next, Embodiment 4 in which the start value and / or the end value is changed will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a flowchart showing the fourth main process. FIGS. 12 and 13 show time-dependent changes in the count value, respectively. In addition, since the structure of the
図11に示すメイン処理は、図3に示すメイン処理に代わる処理である。図11において、まずカウンタ111のカウント値Cを1だけカウントアップするカウント処理Paを実行し〔ステップS12〕、その後にパチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ステップS16〕。そして、ステップS12を実行し始めてからインターバルΔtを経過するまで〔ステップS20〕、フリーカウンタ105のカウント値Nを1だけカウントアップするカウント処理Pcを実行する〔ステップS18〕。インターバルΔtを経過すると、カウント値Cが終了値Cmaxに達したか否かを判別する〔ステップS22〕。すなわち、C≧Cmaxを満たすか否かで判別する。もし、カウント値Cが終了値Cmaxに達したならば(YES)、カウント値Nに基づいて開始値Cminおよび/または終了値Cmaxを変更する〔ステップS24〕。すなわち、Cmin=Cmin+N,Cmin=Cmin−N,Cmax=Cmax+N,Cmax=Cmax−Nのうち、少なくとも一つを実行する。ステップS24の実行後、あるいはカウント値Cが終了値Cmaxに達していないときは(ステップS22のNO)、ステップS12に戻る。こうしてステップS12,S16,S18,S20,S22,S24が繰り返し実行される。
The main process shown in FIG. 11 is a process that replaces the main process shown in FIG. In FIG. 11, first, a count process Pa for counting up the count value C of the
図11に示すメイン処理においてステップS24でCmax=Cmax+Nの実行によって終了値が変更されると、図12(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP10となる。すなわち、ステップS12を実行すると、時刻t10において開始値Cminから増加し、時刻t50には終了値(Cmax+N)に達して開始値Cminに初期化される。そして、再び時刻t50に開始値Cminから増加し始める。この変化パターンP10における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t50までの期間にほぼ等しい。この例では、終了値がカウント値Nの分だけ大当たり間隔が従来よりも伸びている。同様に、上記ステップS24でCmax=Cmax−Nの実行によって終了値が変更されると、図12(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP12となる。この例では、終了値がカウント値Nの分だけ大当たり間隔が従来よりも縮んでいる。 In the main process shown in FIG. 11, when the end value is changed by executing Cmax = Cmax + N in step S24, the count value C becomes a change pattern P10 indicated by a solid bold line as shown in FIG. That is, when step S12 is executed, it increases from the start value Cmin at time t10, reaches the end value (Cmax + N) at time t50, and is initialized to the start value Cmin. Then, it starts increasing from the start value Cmin again at time t50. The jackpot interval in the change pattern P10 is substantially equal to the period from time t10 to time t50. In this example, the big hit interval is longer than the conventional value by the count value N. Similarly, when the end value is changed by executing Cmax = Cmax−N in step S24, the count value C becomes a change pattern P12 indicated by a solid bold line as shown in FIG. In this example, the big hit interval is shorter than the conventional one by the count value N corresponding to the end value.
また、上記ステップS24でCmin=Cmin+Nの実行によって開始値が変更されると、図13(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP14となる。この例では、終了値がカウント値Nの分だけ大当たり間隔が従来よりも縮んでいる。さらに、上記ステップS24でCmin=Cmin−Nの実行によって開始値が変更されると、図13(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP16となる。この例では、開始値がカウント値Nの分だけ大当たり間隔が従来よりも伸びている。 Further, when the start value is changed by executing Cmin = Cmin + N in step S24, the count value C becomes a change pattern P14 indicated by a solid bold line as shown in FIG. In this example, the big hit interval is shorter than the conventional one by the count value N corresponding to the end value. Further, when the start value is changed by executing Cmin = Cmin−N in step S24, the count value C becomes a change pattern P16 indicated by a solid bold line as shown in FIG. In this example, the big hit interval is longer than the conventional one by the count value N of the start value.
上記の実施の形態4における4つの態様によれば、カウント値Cが終了値Cmax(所定のタイミング)に達すると、開始値Cminおよび/または終了値Cmaxを変化させている。そのため、遷移期間が伸び縮みし、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が変化するので、実施の形態1と同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止することができる。なお、これらの4つの態様を任意に混在して実行すると、大当たり間隔がより多様に変化する。また、開始値と終了値とを同時に変更した場合でも、同様に大当たり間隔がより多様に変化する。さらに、不定のタイミングで開始値Cminおよび/または終了値Cmaxを変化させてもよい。いずれの場合でも、遷移期間が伸び縮みして、大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止することができる。
According to the four aspects in the fourth embodiment, when the count value C reaches the end value Cmax (predetermined timing), the start value Cmin and / or the end value Cmax are changed. Therefore, the transition period expands and contracts, and the big hit interval also changes. Since the jackpot interval changes in this way, the illegal game of the
〔実施の形態5〕
次に、カウント値の変化値(変化率)を変える実施の形態5について、図14,図15を参照しながら説明する。ここで、図14には第5のメイン処理をフローチャートで示す。図15にはカウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。なお、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。したがって、実施の形態1と異なる点について説明する。
[Embodiment 5]
Next, Embodiment 5 in which the change value (change rate) of the count value is changed will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a flowchart showing the fifth main process. FIG. 15 is a time chart showing changes with time of the count value. In addition, since the structure of the
図14に示すメイン処理は、図3に示すメイン処理に代わる処理である。図14において、まずカウンタ111のカウント値Cを変化値Xに基づいてカウントアップするカウント処理Pbを実行し〔ステップS14〕、その後にパチンコ遊技のための遊技処理を行う〔ステップS16〕。そして、ステップS14を実行し始めてからインターバルΔtを経過するまで〔ステップS20〕、フリーカウンタ105のカウント値Nを0.1(0.01等の他の実数値であってもよい)だけカウントアップするカウント処理Pcを実行する〔ステップS18〕。インターバルΔtを経過すると、カウント値Cが終了値Cmaxに達したか否かを判別する〔ステップS22〕。すなわち、C≧Cmaxを満たすか否かで判別する。もし、カウント値Cが終了値Cmaxに達したならば(YES)、カウント値Nに基づいて変化値Xを変更する〔ステップS26〕。すなわち、X=Nを実行する。ステップS26の実行後、あるいはカウント値Cが終了値Cmaxに達していないときは(ステップS22のNO)、ステップS14に戻る。こうしてステップS14,S16,S18,S20,S22,S26が繰り返し実行される。
The main process shown in FIG. 14 is a process that replaces the main process shown in FIG. In FIG. 14, first, a count process Pb for counting up the count value C of the
図14に示すメイン処理を実行すると、図15(A)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP18となる。すなわち、ステップS12を実行すると、時刻t10において開始値Cminから変化値X(ただし、X>1)に対応して増加する。そして、時刻t70には終了値Cmaxに達して開始値Cminに初期化される。そして、再び時刻t70に開始値Cminから再び増加し始めて、時刻t72には終了値Cmaxに達する。この変化パターンP18における大当たり間隔は、1回目の周期では時刻t10から時刻t70までの期間にほぼ等しく、2回目の周期では時刻t70から時刻t72までの期間にほぼ等しい。この例では、いずれの周期についても大当たり間隔が従来よりも縮んでいる。一方、変化値Xが0<X<1の場合には、図15(B)に示すようにカウント値Cは実線の太線で示す変化パターンP20となる。この変化パターンP20における大当たり間隔は、時刻t10から時刻t74までの期間にほぼ等しい。この例では、大当たり間隔が従来よりも伸びている。 When the main process shown in FIG. 14 is executed, the count value C becomes a change pattern P18 indicated by a solid bold line as shown in FIG. That is, when step S12 is executed, the value increases from the start value Cmin corresponding to the change value X (where X> 1) at time t10. At time t70, the end value Cmax is reached and initialized to the start value Cmin. Then, it again starts increasing from the start value Cmin at time t70, and reaches the end value Cmax at time t72. The big hit interval in the change pattern P18 is approximately equal to the period from time t10 to time t70 in the first cycle, and is approximately equal to the period from time t70 to time t72 in the second cycle. In this example, the big hit interval is shorter than before in any period. On the other hand, when the change value X is 0 <X <1, the count value C becomes a change pattern P20 indicated by a solid thick line as shown in FIG. The jackpot interval in the change pattern P20 is substantially equal to the period from time t10 to time t74. In this example, the big hit interval is longer than before.
上記の実施の形態5によれば、カウント値Cが終了値Cmax(所定のタイミング)に達すると、変化値Xを変更してカウント値Cを変化させている。そのため、遷移期間が伸び縮みし、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が変化するので、実施の形態1と同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止することができる。なお、変化値Xを変更するタイミングを不定のタイミングとしてもよい。この場合でも、遷移期間が伸び縮みして、大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止することができる。
According to the fifth embodiment, when the count value C reaches the end value Cmax (predetermined timing), the change value X is changed to change the count value C. Therefore, the transition period expands and contracts, and the big hit interval also changes. Since the jackpot interval changes in this way, the illegal game of the
〔実施の形態6〕
次に、カウンタブロックを用いて本発明を実現する実施の形態6について、図16〜図19を参照しながら説明する。ここで、図16には、第2の制御部の構成をブロック図で示す。図17には、カウンタブロックの構成を示す。図18には、発振器の構成を示す。図19には、カウンタブロック内で行われる処理内容をフローチャートで示す。なお、パチンコ機10の構成は上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。したがって、実施の形態1と異なる点について説明する。
[Embodiment 6]
Next, a sixth embodiment for realizing the present invention using a counter block will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the second control unit. FIG. 17 shows the configuration of the counter block. FIG. 18 shows the configuration of the oscillator. FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents performed in the counter block. In addition, since the structure of the
図16に示すメイン制御部100は、図2に示すメイン制御部100に代わる制御部である。図2と異なるのは、カウンタをカウンタブロック106で実現している点である。このカウンタブロック106の構成を図17に示す。この図17において、カウンタブロック106は、カウンタ107c,比較器107d,設定レジスタ107eによって構成されている。発振器107aの構成例等については後述する。カウンタ107cは発振器107aから出力されたパルス信号を受けて、カウント値Nをカウントアップする。また、カウンタ107cは、設定レジスタ107eから出力されたクリア信号を受けて、カウンタを開始値Nminで初期化する。さらに、カウンタ107cは、CPU110からバス118を介して出力された読出信号を受けて、そのときのカウント値Nをバス118を介して送る。設定レジスタ107eは、CPU110(あるいは枠制御部200やホールコンピュータ300等)からバス118を通じて設定された設定値を一時的に記録(記憶)する。この設定値は、具体的には終了値Nmaxに相当する。比較器107dは、カウンタ107cのカウント値Nと設定レジスタ107eの設定値とが一致したときにクリア信号を出力し、一致しないときには何も出力しない。
A main control unit 100 shown in FIG. 16 is a control unit that replaces the main control unit 100 shown in FIG. The difference from FIG. 2 is that the counter is realized by the
ここで、発振器107aを自励発振回路で構成した一例を図18に示す。ここで、図18(A)には水晶振動子を用いた発振器の回路構成を、図18(B)には抵抗およびコンデンサを用いた発振器の回路構成を、図18(C)にはインバータを多段接続した発振器の回路構成をそれぞれ示す。
Here, an example in which the
図18(A)に示す発振器は、インバータ(NOT回路)Q10,Q12、抵抗R10、水晶振動子XL、コンデンサC10,C12によって構成されている。インバータQ10の両端には抵抗R10と水晶振動子XLとが並列に接続されており、さらにコンデンサC10,C12を介してそれぞれアースに接続されている。このインバータQ10にはインバータQ12が直列に接続されており、そのインバータQ12の出力側から周期的にパルス信号PLが出力される。この発振器では、パルス信号PLの周期は水晶振動子XLの発振周波数に依存する。なお、水晶振動子XLに代えて、セラミックス振動子等のような他の種類の振動子を用いてもよい。 The oscillator shown in FIG. 18A includes inverters (NOT circuits) Q10 and Q12, a resistor R10, a crystal resonator XL, and capacitors C10 and C12. A resistor R10 and a crystal resonator XL are connected in parallel to both ends of the inverter Q10, and are further connected to the ground via capacitors C10 and C12. An inverter Q12 is connected in series to the inverter Q10, and a pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q12. In this oscillator, the period of the pulse signal PL depends on the oscillation frequency of the crystal unit XL. Note that other types of vibrators such as ceramic vibrators may be used in place of the quartz crystal vibrator XL.
図18(B)に示す発振器は、インバータQ14,Q16、抵抗R12、コンデンサC14によって構成されている。インバータQ14の両端には、抵抗R12が並列接続されている。また、アース側からコンデンサC14、インバータQ14、インバータQ16の順に直列に接続されている。インバータQ14に接続されていないコンデンサC14の片側はアースに接続され、インバータQ16の出力側から周期的にパルス信号PLが出力される。なお、コンデンサC14の容量値と抵抗R12の抵抗値とを掛けた値(=C14×R12)は時定数であり、出力されるパルス信号PLの周期にほぼ等しい。 The oscillator shown in FIG. 18B includes inverters Q14 and Q16, a resistor R12, and a capacitor C14. A resistor R12 is connected in parallel to both ends of the inverter Q14. Further, the capacitor C14, the inverter Q14, and the inverter Q16 are connected in series in this order from the ground side. One side of the capacitor C14 not connected to the inverter Q14 is connected to the ground, and the pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q16. Note that a value obtained by multiplying the capacitance value of the capacitor C14 and the resistance value of the resistor R12 (= C14 × R12) is a time constant and is substantially equal to the cycle of the output pulse signal PL.
図18(C)に示す発振器は、4つのインバータQ18,Q20,Q22,Q24によって構成されている。これらのインバータQ18,Q20,Q22,Q24は直列に接続されている。さらに、インバータQ22の出力側がインバータQ18の入力側に接続されて帰還ループをなしている。そして、インバータQ24の出力側から周期的にパルス信号PLが出力される。この例では、4段にインバータを接続して構成したが、多段(数十段から数百段)にインバータを接続することも可能である。各インバータでは入力されたパルス信号が出力されるまでに微小な時間で遅延し、この遅延時間Δdは多段接続されたインバータの数に比例する。したがって、インバータ段数nに遅延時間Δdを掛けた値(=n×Δd)は、出力されるパルス信号PLの周期にほぼ等しい。 The oscillator shown in FIG. 18C includes four inverters Q18, Q20, Q22, and Q24. These inverters Q18, Q20, Q22, Q24 are connected in series. Further, the output side of inverter Q22 is connected to the input side of inverter Q18 to form a feedback loop. Then, the pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q24. In this example, the inverters are connected in four stages, but the inverters can be connected in multiple stages (several tens to several hundreds). Each inverter is delayed by a minute time until the input pulse signal is output, and this delay time Δd is proportional to the number of inverters connected in multiple stages. Therefore, a value obtained by multiplying the inverter stage number n by the delay time Δd (= n × Δd) is substantially equal to the cycle of the output pulse signal PL.
上記構成をなすカウンタブロック106は、図19に示すカウント処理Pdの手順で処理される。このカウント処理Pdは、図7に示すカウント処理Pcに代えて実行される。図19において、まず発振器107aから出力されたパルス信号を受けたか否かを判別する〔ステップS70〕。もし、パルス信号を受けていないとき(NO)は、何もせずにステップS80に進む。この場合は、カウンタ107cのカウント値Nは保持されたままになる。一方、パルス信号を受けたときは(ステップS70のYES)、CPU110から停止信号を受けたか否かを判別する〔ステップS72〕。もし、停止信号を受けたときは(YES)、ステップS80に進む。この場合もカウンタ107cのカウント値Nは保持されたままになる。一方、停止信号を受けていないときは(ステップS72のNO)、カウント値Nをカウントアップする〔ステップS74〕。具体的には、N=N+1の演算を行う。そして、カウント値Nが終了値Nmaxに達したか否かを判別する〔ステップS76〕。具体的には、N≧Nmaxを満たすか否かで判別する。もし、カウント値Nが終了値Nmaxに達したならば(YES)、そのカウント値Nを開始値Nminで初期化する〔ステップS78〕。具体的には、N=Nminの代入を行う。この開始値Nminは、予めCPU110から直接カウンタ107cに設定しておく。なお、必要に応じて適時に開始値Nminの値を変更してもよい。一方、カウント値Nが終了値Nmaxに達していないときは(ステップS76のNO)、何もせずに次のステップS80に進む。
The
次に、比較器107dからクリア信号を受けたか否かを判別する〔ステップS80〕。もし、クリア信号を受けていないときはステップS84に進む。この場合もカウンタ107cのカウント値Nは保持されたままになる。一方、クリア信号を受けたときは(YES)、ステップS78と同様にカウンタ107cのカウント値Nを開始値Nminで初期化する〔ステップS82〕。そして、CPU110から読出信号を受けたか否かを判別する〔ステップS84〕。もし読出信号を受けていないとき(NO)は、そのままステップS70に戻る。一方、読出信号を受けたときは(YES)、バス118を介してCPU110にカウント値Nを送った後〔ステップS86〕、ステップS70に戻る。この処理内容によって、通常はステップS74によってカウント値Nがカウントアップされ、CPU110はカウンタ107cに読出信号を出力してカウント値Nを取得することができる。また、カウントアップを停止してカウント値Nを保持する場合には、カウンタ107cに停止信号を出力すればよい。さらに、カウンタ107cに開始値Nminを、設定レジスタ107eに終了値Nmaxをそれぞれ設定し変更することもできる。そのため、適時に開始値Nminおよび/または終了値Nmaxを変更することができる。
Next, it is determined whether or not a clear signal is received from the
上記の実施の形態6によれば、発振器101(第1発振器)から出力されるパルス信号を受けて、カウンタ111(第1カウンタ)のカウント値C(第1カウント値)を開始値Cmin(第1開始値)から終了値Cmax(第1終了値)に達するまで規則的に変化させている(図3参照)。また、発振器101よりも高速に動作する発振器107a(第2発振器)から出力されるパルス信号を受けて、カウンタ107c(第2カウンタ)のカウント値N(第2カウント値)を開始値Nmin(第2開始値)から終了値Nmax(第2終了値)に達するまで変化させている(図19参照)。そのため、カウンタ111のカウント値Cと、カウンタ107cのカウント値Nとは異なる速度で更新されることになる。そして、不定のタイミングで、カウンタ107cのカウント値Nに基づいてカウンタ111のカウント値Cを変更している(図3に示すステップS14)。そのため、カウント値Cは不定のタイミングで大きく変化することが多くなる。さらに、特別図柄表示器42に大当たり図柄が表示されると(所定の遊技条件成立)、大入賞口20の蓋20aを開くことによりパチンコ機10の遊技状態を切り換える。ここで、発振器107aは図18に示す自励発振回路によって構成したので、パルス信号PL間の間隔はそれほど高い精度は得られず不均一になる。この傾向は精度の悪い発振器107aを用いるほど顕著になる。また、カウンタ107cを初期化する周期(遷移期間に相当する)もまた不均一となる。そのため、図19に示すステップS74,S82を実行して得られるカウント値Nもまた不均一となる。さらには大当たり間隔も不均一となるので、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。当然のことながら、遊技者にとっては、大当たり間隔がいつ、どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正遊技をより確実に防止することができる。
According to the sixth embodiment, the pulse value output from the oscillator 101 (first oscillator) is received, and the count value C (first count value) of the counter 111 (first counter) is set to the start value Cmin (first count). The value is regularly changed from 1 start value) to the end value Cmax (first end value) (see FIG. 3). Further, in response to a pulse signal output from the
なお、以下に示すように応用してもよい。これらの場合は、いずれも不正遊技を防止することができる。
(b1)カウンタ107cは、図17に示す発振器107aに代えて、図2に示す発振器101から出力されるパルス信号を受けるようにしてもよい(図16および図17では二点鎖線で示す)。この場合、発振器101と発振器107aとの発振周波数は同一であってもよいし、異なっていてもよい。ただし、発振器107aが発振器101よりも高い周波数であるほうが望ましい。こうすると、大当たり間隔を大幅に変えることができる。なお、発振器101が発振器107aよりも高い周波数であってもよい。また、発振器101の構成を図18に示す3態様のいずれかとしてもよい。この場合には、パルス信号が不規則に変化しやすくなる。そのため、上述した実施の形態1から実施の形態5までの各形態において、遷移期間も不規則になりやすくなる。こうして、大当たり間隔を不規則に変えることができる。
(b2)図17に示す発振器107a(発振器101)とカウンタ107cとの間には、発振器107a(発振器101)から出力されたパルス信号を分周して出力する分周器107bを設けてもよい。この分周器107bは、CPU110(あるいは枠制御部200やホールコンピュータ300等)からバス118を通じて設定された分周値に基づいてパルス信号の分周を行う。分周値を適当な時期に変更すると、遷移期間が伸び縮みし、大当たり間隔も変わる。
(b3)設定レジスタ107eに設定する設定値は、パチンコ機10相互間で異なる値に設定するのがより望ましい。例えば、CPU110の内部に記録されているID番号や製造番号等のようなデータに基づいて、上記設定値を特定する。こうすることによって、カウンタ107cを初期化する周期(すなわち、遷移期間や大当たり間隔)をパチンコ機10ごとに異ならせることができる。そのため体感器等の不正手段によって、あるパチンコ機でカウント周期が分かったとしても、他のパチンコ機のカウント周期は異なるためにタイミングを合わせることができない。したがって、他のパチンコ機では「当たり」になる可能性が極めて低く、不正遊技を最小限に抑えることができる。
(b4)図18(A)や図18(B)に示す抵抗R10,R12やコンデンサC10,C12,C14は、精度の低いものを用いるのが望ましい。また、抵抗R10,R12にはカーボン抵抗器や金属被膜抵抗器が用いられる。これらの種類の抵抗器に代えて、周囲温度に応じて抵抗値が変化しやすいサーミスタを用いてもよい。また、コンデンサC10,C12,C14には、可変容量コンデンサを用いてもよい。こうすると、出力するパルス信号PLの周期をより不規則にしやすくなる。そのため、遷移期間や大当たり間隔がさらに不規則になる。したがって、不正遊技を行おうとする遊技者のタイミングを大きく外すことができるので、不正遊技を防止することができる。
In addition, you may apply as shown below. In these cases, any illegal game can be prevented.
(B1) The counter 107c may receive a pulse signal output from the
(B2) A frequency divider 107b that divides and outputs the pulse signal output from the oscillator 107a (oscillator 101) may be provided between the oscillator 107a (oscillator 101) and the counter 107c shown in FIG. . The frequency divider 107b divides the pulse signal based on the frequency division value set through the
(B3) The setting value set in the setting register 107e is more preferably set to a value different between the
(B4) It is desirable to use resistors R10, R12 and capacitors C10, C12, C14 shown in FIGS. 18A and 18B with low accuracy. Moreover, a carbon resistor or a metal film resistor is used for the resistors R10 and R12. Instead of these types of resistors, a thermistor whose resistance value is likely to change according to the ambient temperature may be used. Further, variable capacitors may be used for the capacitors C10, C12, and C14. This makes it easier to make the cycle of the output pulse signal PL more irregular. For this reason, the transition period and the jackpot interval become more irregular. Therefore, since the timing of the player who tries to play the illegal game can be greatly removed, the illegal game can be prevented.
〔他の実施の形態〕
上述した遊技機の制御装置において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個数,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
[Other Embodiments]
In the gaming machine control device described above, the structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(1)実施の形態5では所定または不定のタイミングで変化値Xを変更した。この変化値Xを関数に基づいて所定のタイミング(例えばインターバルΔtごと)で変更するようにしてもよい。例えば、関数fを次式のように定義する。 [数1] f=AeBx+C(eは自然対数、A,B,Cは定数、xは変数である) このとき、変数xとして与えるのは、カウント値Cである。その他、関数fは、多元多項式で表してもよい。こうした関数fに基づいて変化値Xを変更させると、例えば図20に示す変化パターンP22のようになる。この例では、時刻t10から時刻ta2までの1回目の周期と、時刻ta2から時刻ta4までの2回目の周期とでは異なる関数fに基づいて変化させている。いずれにしても、遷移期間が伸び縮みして、大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止することができる。なお、同じ関数fに基づいて変化値Xを変更してもよい。また、図4に示すデータテーブルTB2,図5に示すデータテーブルTB4,図7に示すデータテーブルTB6における対応関係を、上記関数fで求められる関係としてもよい。こうすれば毎回演算をする必要がなくなり、処理速度が向上する。 (1) In the fifth embodiment, the change value X is changed at a predetermined or indefinite timing. The change value X may be changed at a predetermined timing (for example, every interval Δt) based on the function. For example, the function f is defined as follows: [Expression 1] f = AeBx + C (e is a natural logarithm, A, B, and C are constants, and x is a variable) At this time, a count value C is given as a variable x. In addition, the function f may be expressed by a multiple polynomial. When the change value X is changed based on such a function f, for example, a change pattern P22 shown in FIG. 20 is obtained. In this example, the first cycle from time t10 to time ta2 and the second cycle from time ta2 to time ta4 are changed based on different functions f. In any case, since the transition period expands and contracts and the jackpot interval also changes, illegal games can be prevented. Note that the change value X may be changed based on the same function f. Further, the correspondence relationship in the data table TB2 shown in FIG. 4, the data table TB4 shown in FIG. 5, and the data table TB6 shown in FIG. 7 may be a relationship obtained by the function f. In this way, it is not necessary to perform the calculation every time, and the processing speed is improved.
(2)上記の各実施の形態では、カウント値Cを開始値Cminと終了値Cmaxとの範囲内(すなわち、Cmin≦C≦Cmax)で変化させた。この態様に限らず、開始値Cminと終了値Cmaxとの範囲を超えて変化させてもよい。具体的には、上記関数fを適切に定めることによって実現できる。その一例を図21に変化パターンP24で示す。この例では、時刻tb2から時刻tb4までの間に、カウント値Cが終了値Cmaxよりも上回っている。この場合も、遷移期間が伸び縮みして、大当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止することができる。 (2) In each of the above embodiments, the count value C is changed within the range between the start value Cmin and the end value Cmax (that is, Cmin ≦ C ≦ Cmax). However, the present invention is not limited to this mode, and the start value Cmin and the end value Cmax may be changed beyond the range. Specifically, it can be realized by appropriately determining the function f. An example thereof is shown by a change pattern P24 in FIG. In this example, the count value C exceeds the end value Cmax between time tb2 and time tb4. Also in this case, since the transition period expands and contracts and the jackpot interval also changes, illegal games can be prevented.
(3)上記の実施の形態1では、特定条件が成立するときにカウント値Cをカウント値Nに基づいて減らし、そのカウント値Cが終了値Cmaxに達する時期を制限していない(図8(B)参照)。この形態に代えて、カウント値Cが終了値Cmaxに達する時期を一定周期に制限してもよい。その一例を図22に変化パターンP26で示す。この例では、時刻tc0,tc2,tc4,tc6,tc8においてそれぞれカウント値Cが減っており、時刻t10から時刻t16までの期間に相当する周期でカウント値Cが開始値Cminで初期化されている。この場合には、一定周期の間にカウント値Cが当たり値Hitと一致する回数が変化するとともに、ある当たりから次の当たりになるまでの期間が変化する。そのため、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。遊技者にとっては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正遊技を防止することができる。 (3) In the first embodiment, the count value C is decreased based on the count value N when the specific condition is satisfied, and the time when the count value C reaches the end value Cmax is not limited (FIG. 8 ( B)). Instead of this form, the time when the count value C reaches the end value Cmax may be limited to a certain period. An example thereof is shown by a change pattern P26 in FIG. In this example, the count value C decreases at times tc0, tc2, tc4, tc6, and tc8, and the count value C is initialized with the start value Cmin in a period corresponding to the period from time t10 to time t16. . In this case, the number of times the count value C coincides with the hit value Hit changes during a certain period, and the period from a certain hit to the next hit changes. Therefore, even if a pachinko ball is fired in synchronization with one cycle of the counter as in the conventional case, the game state is not switched to a state intended by a player who intends to cheat. For the player, it is not known when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
(4)上記の各実施の形態では、請求項の記載における「当たり」をいずれも大当たりとした。すなわち、変動後の特別図柄表示器42に停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致した状態について適用した。この形態に加えて(あるいは代えて)、「当たり」を通常の当たり、すなわち変動後の普通図柄表示器40に停止して表示されている普通図柄が当たり図柄と一致した状態について適用してもよい。これらの場合であっても、各実施の形態と同様に、パチンコ機10の不正遊技を防止することができる。
(5)上記の実施の形態1では、図2においてカウンタ111をCPU110内に設けた。この形態に代えて、カウント値を記録・更新可能な記録媒体に格納してもよい。記録媒体としては、RAM104(図2では二点鎖線で示す)や、枠制御部200、ホールコンピュータ300、カード類(プリペイドカード,ICカード,紙カード等)、あるいは文字や記号等を印刷した印刷物等がある。この記録媒体に記録する態様は、分周値や関数f等についても適用できる。
(4) In each of the above-described embodiments, the “winning” in the claims is a big hit. That is, the present invention is applied to a state in which the special symbol stopped and displayed on the
(5) In the first embodiment, the
(6)発振器101はほぼ一定の周期でパルス信号を出力する。この発振器101に代えて、あるいはパルス信号以外の信号(例えば正弦波信号等のようなアナログ信号)を出力する発振器を用いてもよい。また、発振器101および/または発振器107aに代えて、外来ノイズを検出しパルス信号を出力するノイズ検出装置を用いてもよい。このノイズ検出装置は、例えばアンテナ(アンテナに相当するリード線や金属部材等を含む。)と、そのアンテナで受信された信号を増幅する増幅回路と、増幅された信号が所定のレベルに達するとパルス信号を出力する信号出力回路によって構成される。
(7)上記の各実施の形態では、フリーカウンタ105のカウント値Nに基づいてカウント値Cを変化させている(例えば図3に示すステップS14)。このカウント値Nに代えて、枠制御部200やホールコンピュータ300等から通信回線を介してパチンコ機10に送られたカウント値に基づいてカウント値Cを変化させるようにしてもよい。
(6) The
(7) In each of the above embodiments, the count value C is changed based on the count value N of the free counter 105 (for example, step S14 shown in FIG. 3). Instead of the count value N, the count value C may be changed based on the count value sent from the
(8)上記の各実施の形態では、カウンタ111のカウント値C,フリーカウンタ105のカウント値N,カウンタ107cのカウント値Nをいずれもカウントアップさせる態様に適用した。この形態に代えて、いずれか少なくとも一つのカウント値をカウントダウンさせる態様に適用してもよい。なお、この場合には、カウント値は1またはN、あるいは変化値Xだけ減算される。また、開始値はCmaxまたはNmaxとなり、終了値はCminまたはNminとなる。そのため、カウント値はCmaxまたはNmaxで初期化することになる。さらに、初期化する値は開始値に限らず任意の値(例えば100)であってもよい。さらに、ある周期ではカウントアップし、他のある周期ではカウントダウンするように、カウントアップとカウントダウンとを適宜に切り換えてもよい。これらの態様であっても、遷移期間が伸び縮みし、大当たり間隔も変化する。こうして大当たり間隔が変化するので、パチンコ機10の不正遊技を防止することができる。また、カウンタには、k進n桁カウンタであって、かつ、CPU110等からアクセスできる値がm桁であるカウンタを用いてもよい。ここで、k,n,mはいずれも整数であって、k>1,n>1,n>m>1の関係が成り立つ。この場合には、m桁の範囲内で初期化することになる。例えば10進4桁(k=10,n=4)のカウンタを用いたときには0000〜9999の値を取り得る。このとき、CPU110等からアクセスできる値が3桁(m=3)である場合、その取り得る値は000〜999になる。この例では、カウンタは0999の次にカウントアップすると1000になるが、CPU110等から見ると999から000に初期化されたようになる。このことはカウントダウンする場合でも同様である。このように、クリア信号等で積極的にカウンタを初期化しなくても、結果的にCPU110等が得る値を初期化することができる。なお、n桁カウンタのうち少なくとも一つの桁が他の累進数となるようなカウンタを適用しても同様である。例えば、10進5桁カウンタのうち下2桁が2進数でカウント処理するカウンタがある。また、実施の形態6のように発振器107aから出力されたパルス信号を分周器107bによって分周して上記カウンタに送ると(図17参照)、カウント周期が多様に変化する点でより望ましい。
(8) In each of the above-described embodiments, the count value C of the
(9)実施の形態1から実施の形態5までは、本発明をソフトウェアで実現したが、ハードウェアで実現してもよい。例えば、ハードウェアロジック回路、ゲートアレイ、ECL回路、TTL回路等がある。さらには、ファームウェアにおけるマイクロプログラムによっても実現することができる。
(10)上記の各実施の形態では、当たり値(大当たり値を含む)は変更していないが、この当たり値を所定または不定のタイミングで変更してもよい。こうすると、カウント値が開始値から終了値に達するまでの間に当たり値と一致するタイミングが異なる。そのため、ある当たりから次の当たりになるまでの期間が変化するので、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。遊技者にとっては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正遊技を防止することができる。
(9) In the first to fifth embodiments, the present invention is realized by software, but may be realized by hardware. For example, there are a hardware logic circuit, a gate array, an ECL circuit, a TTL circuit, and the like. Further, it can be realized by a microprogram in firmware.
(10) In each of the above embodiments, the winning value (including the jackpot value) is not changed, but the winning value may be changed at a predetermined or indefinite timing. In this way, the timing at which the count value matches the hit value before the count value reaches the end value is different. Therefore, since the period from one hit to the next hit changes, even if a pachinko ball is fired according to one cycle of the counter as in the past, a game intended by a player who intends to cheat It does not switch to the state. For the player, it is not known when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
(11)上記の各実施の形態では、本発明をパチンコ機10に適用した。これに限らず、図柄が表示可能な図柄表示部(普通図柄表示器40および/または特別図柄表示器42)を備えており、その図柄表示部において図柄を変動した後に停止して表示された図柄が所定図柄と一致すると、当たりとして遊技者に特別の利益を提供する他の遊技機にも同様に適用することができる。他の遊技機としては、例えば、アレンジボール機やテレビゲーム機等がある。
(11) In each of the above embodiments, the present invention is applied to the
[他の発明の態様]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するものである。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じて関連説明を行う。
[Other Aspects of Invention]
Although the embodiment of the present invention has been described above, this embodiment has not only the embodiment of the invention described in the claims but also other embodiments of the invention. Aspects of the present invention are listed below, and related explanations are given as necessary.
〔態様1〕
発振器から出力される信号を受けて、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで不規則に変化させ、所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装置。
〔態様1の関連説明〕
本態様によれば、カウンタのカウント値を不規則に変化させると、当たり間隔も変化する。こうすると当たり間隔が不規則に変化するので、入賞や通過のタイミングを「当たり」のタイミングに合わせることが極めて困難になる。したがって、不正遊技を防止することができる。
[Aspect 1]
In response to a signal output from the oscillator, the count value of the counter is irregularly changed from the start value to the end value, and when a predetermined gaming condition is satisfied, the gaming state of the gaming machine is based on the count value at that time A control device for gaming machines that switches between.
[Related description of aspect 1]
According to this aspect, when the count value of the counter is changed irregularly, the hit interval also changes. In this case, since the winning interval changes irregularly, it becomes very difficult to match the timing of winning or passing with the timing of “winning”. Therefore, illegal games can be prevented.
〔態様2〕
第1発振器から出力される信号を受けて、第1カウンタの第1カウント値を第1開始値から第1終了値に達するまで規則的に変化させ、その第1発振器よりも高速または低速に動作する第2発振器から出力される信号を受けて、第2カウンタの第2カウント値を第2開始値から第2終了値に達するまで変化させ、所定または不定のタイミングに達すると、その第2カウント値に基づいて第1カウント値を変更し、所定の遊技条件が成立すると、そのときの第1カウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装置。 〔態様2の関連説明〕
本態様によれば、規則的に変化している第1カウンタの第1カウント値を、所定または不定のタイミングで第2カウンタの第2カウント値に変更すると、第1カウンタにおける遷移期間の長さも伸び縮みする。こうすると第1カウンタにおける当たり間隔が変化するので、入賞のタイミングを合わせることが困難になる。また、所定または不定のタイミングで変化値が変わるので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者には分からない。したがって、不正遊技を防止することができる。
[Aspect 2]
In response to the signal output from the first oscillator, the first count value of the first counter is regularly changed from the first start value to the first end value, and operates at a higher or lower speed than the first oscillator. In response to the signal output from the second oscillator, the second count value of the second counter is changed from the second start value to the second end value, and when a predetermined or indefinite timing is reached, the second count value is reached. A control device for a gaming machine that changes a first count value based on a value and switches a gaming state of the gaming machine based on a first count value at that time when a predetermined gaming condition is established. [Related description of aspect 2]
According to this aspect, when the first count value of the first counter that changes regularly is changed to the second count value of the second counter at a predetermined or indefinite timing, the length of the transition period in the first counter is also increased. It expands and contracts. This changes the winning interval in the first counter, making it difficult to match the winning timing. Further, since the change value changes at a predetermined or indefinite timing, the player does not know when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
〔態様3〕
態様2または請求項9に記載の遊技機の制御装置において、その第1発振器および/または第2発振器は、信号を不規則に出力する遊技機の制御装置。
〔態様3の関連説明〕
本態様によれば、第1発振器および/または第2発振器によって、第1カウンタの第1カウント値および/または第2カウンタの第2カウント値が不規則に変化する。そして、所定または不定のタイミングで第1カウント値を第2カウント値に変更すると、第1カウンタにおける遷移期間の長さも伸び縮みする。こうすると第1カウンタにおける当たり間隔がさらに変化するので、入賞のタイミングを合わせることが極めて困難になる。また、所定または不定のタイミングで変化値が変わるので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者には分からない。したがって、不正遊技をより確実に防止することができる。
[Aspect 3]
10. The gaming machine control device according to claim 2 or claim 9, wherein the first oscillator and / or the second oscillator outputs a signal irregularly.
[Related description of aspect 3]
According to this aspect, the first count value of the first counter and / or the second count value of the second counter are irregularly changed by the first oscillator and / or the second oscillator. When the first count value is changed to the second count value at a predetermined or indefinite timing, the length of the transition period in the first counter is also expanded or contracted. This further changes the winning interval in the first counter, making it very difficult to match the winning timing. Further, since the change value changes at a predetermined or indefinite timing, the player does not know when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented more reliably.
〔態様4〕
発振器から出力される信号を受けて、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで変化させ、そのカウント値が当たり値になってから次回の前記当たり値になるまでの期間の長さを少なくとも1回異ならせ、所定の遊技条件が成立し、かつ、カウント値が当たり値と一致すると、遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装置。
〔態様4の関連説明〕
本態様によれば、カウント値が開始値から終了値に達するまでの間に当たり値と一致するタイミングが少なくとも1回は異なる。そのため、ある当たりから次回の当該当たりになるまでの期間が変化するので、従来のようにカウンタの1周期に合わせてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技者が意図するような遊技状態には切り換わらない。遊技者にとっては、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは分からない。したがって、不正遊技を防止することができる。
[Aspect 4]
In response to the signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed from the start value to the end value, and the length of the period from when the count value reaches the winning value until the next winning value is reached. A control device for a gaming machine that changes a gaming state of a gaming machine when a predetermined gaming condition is satisfied and the count value matches a winning value, at least once.
[Related description of aspect 4]
According to this aspect, the timing at which the count value matches the winning value is different at least once before the count value reaches the end value. Therefore, since the period from one hit to the next hit changes, even if a pachinko ball is fired in accordance with one cycle of the counter as in the past, a player who intends to cheat is intended. Does not switch to gaming state. For the player, it is not known when and how much the length of the transition period changes. Therefore, illegal games can be prevented.
10 パチンコ機(遊技機)
12 遊技盤面
14 複合装置
16 ランプ類
17 ガラス枠
18 第1種始動口
20 大入賞口
20a 蓋
20b Vゾーン
21 発射モータ
22 ハンドル
24 タッチセンサ
26 下皿
28 スピーカ
30 上皿
32 ソレノイド
34 始動口センサ
36 金枠センサ
38 ゲートセンサ
40 普通図柄表示器
42 特別図柄表示器
100 メイン制御部
101 発振器
102 ROM
104 RAM
105 フリーカウンタ
106 カウンタブロック(カウンタ)
107a 発振器
107c カウンタ
107d 比較器
107e 設定レジスタ
108 入力処理回路
110 CPU
111 カウンタ
112 出力処理回路
114 表示制御回路
116 通信制御回路
118 バス
200 枠制御部
300 ホールコンピュータ
10 Pachinko machines (game machines)
DESCRIPTION OF
104 RAM
105
107a
Claims (1)
前記遊技制御プログラムは、
1インターバル毎に第1のカウンタの第1のカウント値を1回加算することにより、複数インターバル期間をかけて前記第1のカウント値を開始値から終了値に達するまで変化させるステップと、
前記第1のカウント値が終了値に達した場合、次のインターバルにおける前記第1のカウント値の開始値および終了値を変更するステップと、
所定の遊技条件が成立すると、そのときの第1のカウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切り換えるステップと、を含み、
前記制御装置は、前記第1のカウンタの前記開始値及び前記終了値を決めるための第2のカウンタを備え、
前記第2のカウント値を1回加算する加算値と、前記第1のカウント値を1回加算する加算値とが同じ値であり、
前記第2のカウント値を1回加算する周期は、前記第1のカウント値を1回加算する周期よりも短く、
前記制御装置は、前記1インターバルにおいて、前記第1のカウント値を1回加算した後、該1インターバルが経過するまで、前記第2のカウンタの第2のカウント値を1回加算する前記カウント処理を繰り返し実行し、
前記第1のカウント値の開始値および終了値を変更した結果は、変更後の前記第1のカウント値の開始値が、変更前の前記第1のカウント値の開始値と同じ値となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機の制御装置。 A control device for a gaming machine having a game control program for executing a game process at every interval,
The game control program is
Changing the first count value from the start value to the end value over a plurality of interval periods by adding the first count value of the first counter once every interval;
When the first count value reaches an end value, changing a start value and an end value of the first count value in a next interval;
Switching a gaming state of the gaming machine based on a first count value at that time when a predetermined gaming condition is established,
The control device includes a second counter for determining the start value and the end value of the first counter,
The addition value for adding the second count value once and the addition value for adding the first count value once are the same value,
The cycle of adding the second count value once is shorter than the cycle of adding the first count value once,
The control device adds the first count value once in the one interval, and then adds the second count value of the second counter once until the one interval elapses. Repeatedly
When the start value and the end value of the first count value are changed, the start value of the first count value after the change is the same value as the start value of the first count value before the change There is,
A control device for a gaming machine.
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