本発明は、遊技盤に設けられた始動検出装置(遊技球が入球可能な始動口、遊技球が通過可能な始動ゲートなど)が遊技球を検出すると演出表示装置で図柄変動演出が開始され、その図柄変動演出の終了に伴って演出表示装置で大当り表示が行われることを契機に大当り遊技が開始される弾球遊技機において実施することができる。
具体的には、例えば、(1)図柄変動演出の終了に伴い大当り表示が行われることを契機に大当り遊技と称される特別遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機や、(2)図柄変動演出の終了に伴い大当り表示が行われることを契機に可変入球装置が入球可能となり、その可変入球装置内の特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当り遊技(特別遊技)が開始されるタイプ(いわゆる1種2種混合タイプ)のパチンコ機や、(3)所定個数の遊技球を発射することで単位遊技(1ゲーム)を行い、その単位遊技中に図柄変動演出の終了に伴い大当り表示が行われることで役物作動口(可変入球装置)が開放し、その開放した役物作動口に入球した遊技球が特定領域(V領域)を通過することで、以後の所定回数の単位遊技を得点成立容易な特別遊技状態(大当り遊技状態)で行うことができるアレンジボール機、等の弾球遊技機に本発明を適用することができる。以下では、本発明の一実施形態として、本発明をセブン機タイプのパチンコ機(弾球遊技機)に適用した実施例を、次の順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.パチンコ機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
C−4.図柄変動演出処理:
D.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開放部4aが形成されている。この開放部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの演出ボタンSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15の間を通って遊技領域11に放出される。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方には、始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、装飾用のセンター役物により囲まれた状態で演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、後述の図柄表示装置28における特別図柄の変動表示に付随する図柄変動演出を行うことが可能となっている。この図柄変動演出は、主に、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示および停止表示させることによって実現される。演出表示装置27の表示画面上で表示される演出図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動表示および停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s(図5参照)が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
始動口17の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞口31dは開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞口31dに入球した遊技球を検出することが可能となっている。
大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、最上段の3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するための2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、普図保留数、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出表示用の図柄として、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの識別図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の変動表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、3つの識別図柄27a,27b,27cは、後述する特別図柄の大当り抽選が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様(停止表示態様)によって、特別図柄の大当り抽選の結果を遊技者に報知する図柄である。詳しくは後述するが、演出表示装置27では、図柄変動演出の開始に伴い3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始するとともに、図柄変動演出の終了に伴い3つの識別図柄27a,27b,27cを停止表示し、この停止表示態様(3つの識別図柄27a,27b,27cの図柄組合せ)により、大当り抽選の結果を示す外れ表示又は大当り表示が行われる。また、演出表示装置27には、3つの識別図柄27a,27b,27cや背景図柄27dの他にも、図柄変動演出の進行過程で行われる演出(予告演出、リーチ演出など)に対応して様々な図柄(絵柄)や文字などが表示される。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出用図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220からの指示に従って演出表示装置27の具体的な表示制御を行う表示制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号の入出力方向(送受信方向)を表している。
図示されているように主制御基板200(CPU201)は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって動作信号を送信することにより、これらの動作の制御も行っている。
サブ制御基板220(CPU221)は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を実行するための制御を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う表示制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を送信する。また、前述した演出ボタンSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板228を介してサブ制御基板220に入力される。
表示制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像ROM234やVDP(図示せず)を備えている。そして、表示制御基板230のCPU231は、ROM232に格納された制御プログラムに従って、RAM233をワークエリアとして演出表示装置27の表示制御を行う。具体的には、サブ制御基板220からの制御コマンド(表示制御コマンド)を受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置27の表示画面に表示するための制御を行う。表示制御基板230の画像ROM234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータが格納されている。この演出画像データには、識別図柄27a,27b,27cの画像データや、図柄変動演出の実行中(識別図柄27a,27b,27cの変動表示中)に行われる予告演出で用いる画像データや、図柄変動演出の実行中(識別図柄27a,27b,27cの変動表示中)に行われるリーチ演出で用いる画像データや、図柄変動演出の実行中(識別図柄27a,27b,27cの変動表示中)に行われるミッション演出で用いる画像データや、大当り遊技演出で用いる画像データなどが含まれる。また、これらの演出画像データには、静止画用の画像データと、動画用の画像データが含まれる。なお、表示制御基板230の画像ROM234は、本発明の「演出画像データ記憶手段」に相当する。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、その信号は、払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを送受信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しが行われる。
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって送信しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、発射位置の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、中央装置26の左下方に設けられた図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口17が開放することはない。
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すなわち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの保留数を表示することが可能となっている。
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、始動口17に遊技球が入球し、その遊技球を始動口スイッチ17sが検出することで変動表示を開始し、その後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30には、7個のLEDからなる特別図柄LED30aが設けられており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例のパチンコ機1では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。図示されるように、本実施例のパチンコ機1では、8種類の特別図柄の停止表示態様は大きく3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「通常大当り図柄」に相当するものであり、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「確変大当り図柄」に相当し、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に相当する。
特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示されると、通常時は閉鎖状態となっている大入賞口31dが開放状態となって大当り遊技が開始される。大入賞口31dが開放状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
開放状態となった大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、あるいは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖状態に戻るが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。また、大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら大当り遊技が終了する。
加えて、停止表示された特別図柄が、図7の中段に示した「確変大当り図柄」であった場合には、大当り遊技が終了した後、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留として蓄えられている。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この蓄えられている特別図柄の保留数(特図保留数)については、特図保留表示LED30bによって表示される。特図保留表示LED30bを用いて特図保留数を表示する態様は、図6(b)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する。
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では3つの識別図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出(図柄変動演出)が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した特別図柄LED30aで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の大当り抽選の結果を識別できる形態であればよい。
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。演出表示装置27で停止表示されるこれら3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)は、前述した特別図柄LED30aで停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、特別図柄が「通常大当り図柄」または「確変大当り図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される(大当り表示)。特に、特別図柄が「確変大当り図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され、「通常大当り図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。また、特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される(外れ表示)。
このように、特別図柄LED30aで表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、特別図柄LED30aよりも目に付き易い遊技盤10(遊技領域11)の略中央に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図8(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の識別図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、演出表示装置27では、リーチ演出の他にも、リーチ演出の発生や大当りの発生を事前に予告する予告演出や、確変や時短などの遊技状態を示唆するモード演出や、達成すべき課題(ミッション)を遊技者に提示する後述のミッション演出が、図柄変動演出の一環として行われる。これらの演出は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された演出画像データを用いて行われる。
なお、上述のように、遊技球が始動口17に入球し、これを始動口スイッチ17sが検出すると、図柄表示装置28にて特別図柄が変動表示を開始するとともに、演出表示装置27にて3つの識別図柄27a,27b,27cが変動表示(図柄変動演出)を開始することから、始動口17および始動口スイッチ17s(始動口スイッチ17sを内蔵した始動口17)は、本発明の「始動検出装置」の一態様を構成している。
C.パチンコ機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S100)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S102)。かかる判断は、始動口17が開放中であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開放中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S102:yes)、始動口17が開放中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S102:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S102:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S102:no)、普通図柄遊技処理(S104)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留が存在するか否か(保留数が「0」であるか否か)を判定し、保留が存在する場合には普通図柄の当り抽選(普通図柄抽選)を行う。ここで、普通図柄の保留は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄抽選の結果に応じて、普通図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、始動口17を開放させる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開放中か否かを判断する(S106)。そして、開放中である場合は(S106:yes)、開放している始動口17を通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S108)。一方、始動口17が開放していない場合は(S106:no)、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
始動口復帰処理(S108)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口17の開放時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開放状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口17の開放時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開放延長機能が作動すると約5秒間に延長される。一方、始動口17の開放時間が経過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開放させたまま、始動口復帰処理(S108)を終了する。
遊技制御処理では、始動口復帰処理に続いて、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断し、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図10は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球の入球が始動口スイッチ17sによって検出され、始動口17に遊技球が入球したと判断された場合は(S200:yes)、特別図柄の保留数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S202)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S202:no)、大当り抽選用乱数、図柄決定乱数を取得して、主制御基板200のRAM203に記憶する処理を行う(S204)。ここで、大当り抽選用乱数は、特別図柄の大当り抽選を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の大当り抽選の結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類を決定するための乱数である。これらの乱数を記憶したら、特図保留数に「1」を加算する(S206)。
一方、始動口17に遊技球が入球していない場合や(S200:no)、特図保留数が上限値に達している場合は(S202:yes)、大当り抽選用乱数および図柄決定乱数を取得して記憶する処理や、特図保留数に「1」を加算する処理は行わない。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S208)。後述する特別図柄遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の大当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S208)、大当り遊技中で無かった場合には(S208:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、図9のS110:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S208:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S110:no)。
このようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S110:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S112)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S110:no)、特別図柄遊技処理(S112)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S300)。図3を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S300:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S302)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S302:no)、特別図柄の保留数(特図保留数)が「0」であるか否かを判断する(S304)。前述したように特図保留数は、上限値「4」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「0」である場合には(S304:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特図保留数が「0」でない場合は(S304:no)、特別図柄の大当り抽選を行う処理(大当り抽選処理)を開始する(S306)。
特別図柄の大当り抽選は、大まかには次のようにして行う。先ず始めに、主制御基板200のRAM203に記憶されている最も古い大当り抽選用乱数を読み出す。ここで、大当り抽選用乱数とは、前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球することで取得されて記憶された乱数である。次いで、大当り抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照することによって特別図柄の大当り抽選を行う。尚、この大当り抽選テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図13は、本実施例のパチンコ機1で用いられる大当り抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、大当り抽選テーブルには、図13(a)に示す非確変時用の大当り抽選テーブルと、図13(b)に示す確変時用の大当り抽選テーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、大当り抽選用乱数に対して、「大当り」または「外れ」の何れかの大当り抽選結果が対応付けられている。このような大当り抽選テーブルを参照すれば、読み出した最も古い大当り抽選用乱数値に対応する大当り抽選結果を引き出すことによって、「大当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。また、図13(a)と図13(b)とを比較すれば明らかなように、確変時用の大当り抽選テーブルは、非確変時用の大当り抽選テーブルよりも多くの乱数値が「大当り」に設定されている。加えて、確変状態中は、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに割り当てられた「確変フラグ」と呼ばれる専用のフラグがONに設定されている。そこで、特別図柄の大当り抽選を行うに際しては、確変フラグを参照して現在の遊技状態が確変状態か否かを確認し、非確変中であれば、図13(a)の非確変時用の大当り抽選を用いて大当り抽選を行い、確変中であれば、図13(b)の確変時用の大当り抽選テーブルを用いて大当り抽選を行う。このため、確変中は、非確変中よりも高い確率で、特別図柄の大当り抽選結果が「大当り」になる。
こうして特別図柄の大当り抽選を行ったら、その結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、特別図柄の停止図柄としては、図7に示したように、6種類の大当り図柄と、2種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、特別図柄の大当り抽選結果が大当りの場合には、6種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定し、また、大当り抽選結果が外れの場合には、2種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。停止図柄の決定に際しては、読み出した最も古い図柄決定乱数を用いて抽選を行う。前述したように、図柄決定乱数とは、遊技球が始動口17に入球すると、大当り抽選用乱数とともに取得されて、記憶されている乱数である。
以上に説明したように、大当り抽選処理(S306)では、先に取得しておいた特別図柄大当り抽選乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の大当り抽選を行うとともに、大当り抽選結果に応じて、特別図柄の大当り図柄あるいは外れ図柄を決定する。
大当り抽選処理に続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を開始する(S308)。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、図7に示した8種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間(変動時間)に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機1では、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示と、演出表示装置27で行われる識別図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示(演出表示)の内容が、サブ制御基板220によって決定されることになる。この点については、後ほど詳しく説明する。
図14は、特別図柄の変動パターンを決定するために行う変動パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。変動パターン決定処理を開始すると、先ず始めに、時短フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。本実施例のパチンコ機1では、前述した「確変大当り」あるいは「通常大当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短フラグがONに設定され、特別図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されるようになっている。本実施例では、「確変大当り」の場合には、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が「10,000回」に達するまで時短フラグがONに設定され、「通常大当り」の場合には、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が「100回」に達するまで時短フラグがONに設定される。なお、時短フラグも、前述した確変フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに割り当てられている。
そして、時短フラグがONに設定されていない(時短フラグがOFFに設定されている)と判断された場合は(S400:no)、通常変動用の変動パターンテーブルを選択する(S402)。これに対して、時短フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、短縮変動用の変動パターンテーブルを選択する(S404)。ここで、変動パターンテーブルとは、変動パターンを決定するために参照するテーブルである。詳しくは後述するが、変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが予め設定されており、それぞれ異なる特別図柄の変動時間と対応している。また、前述したように、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されることから、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに参照する短縮変動用の変動パターンテーブルと、遊技状態が確変状態や時短状態でないとき(通常状態のとき)に参照する通常変動用の変動パターンテーブルとが設けられており、遊技状態に応じて適切な変動パターンテーブルを選択する。尚、これらの変動パターンテーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択したら、次いで、変動パターンを決定するために用いられる乱数である変動パターン決定乱数を取得した後(S406)、特別図柄の大当り抽選の結果が大当りであったか否かを判断する(S408)。特別図柄の大当り抽選結果は、変動パターン決定処理を開始する前の大当り抽選処理(図11のS306)において既に決定されている。そして、大当り抽選結果が大当りであった場合には(S408:yes)、遊技状態に応じて選択しておいた変動パターンテーブルを参照しながら、取得した変動パターン決定乱数に基づいて、大当りの変動パターンを決定する(S410)。一方、大当り抽選結果が外れであった場合には(S408:no)、外れの変動パターンを決定する(S412)。
図15は、確変状態や時短状態ではない場合に選択される通常変動用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されているように、通常変動用の変動パターンテーブルには、特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」か「外れ」かのそれぞれの場合に分けて、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されている。尚、図15には、複数の変動パターンとともに、各変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が示されており、変動パターン毎に対応する変動時間が異なっている。このような変動パターンテーブルを参照すれば、特別図柄の大当り抽選結果が「大当り」あるいは「外れ」の何れであるかを判断して、先に取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを引き出すことによって、直ちに変動パターンを決定することができる。一例として、特別図柄の大当り抽選結果が「大当り」であり、取得した変動パターン決定乱数が「60」である場合には、変動パターンを「パターン3」に決定する。
図16は、確変状態や時短状態である場合に選択される短縮変動用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。短縮変動用の変動パターンテーブルにおいても、上述した通常変動用の変動パターンテーブルと同様に、特別図柄の大当り抽選結果が「大当り」か「外れ」かのそれぞれの場合について、変動パターン決定乱数の値と複数の変動パターンとの対応関係が設定されているが、通常変動用の変動パターンテーブルとは異なった変動パターンが設定されている。前述したように、確変状態や時短状態になると、特別図柄の変動時間が通常時よりも短縮されるようになっていることから、図15と図16とを比較すると明らかなように、短縮変動用の変動パターンテーブル(図16)には、通常変動用の変動パターンテーブル(図15)よりも特別図柄の変動時間が短い変動パターンが多く設定されている。
以上のようにして、特別図柄の大当り抽選結果に応じて大当りの変動パターンあるいは外れの変動パターンを決定したら、図14の変動パターン決定処理を終了して、図11の特別図柄遊技処理に復帰する。
図11の特別図柄遊技処理では、変動パターン決定処理(S308)から復帰すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始する(S310)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した8種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特別図柄の保留数から「1」を減算した後(S312)、前述した変動パターン決定処理において決定した特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信した後(S314)、大当り抽選の結果に応じて決定しておいた特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(停止図柄指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって送信する(S316)。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、演出表示装置27で行う表示態様(識別図柄27a,27b,27cの変動表示態様)を決定して、決定した表示態様を指示する制御コマンドを表示制御基板230へ向けて送信する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27においても、表示制御基板230の制御下で、識別図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示(図柄変動演出)が行われる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら、図11に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図11のS300:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図11の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS300の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S300:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S318)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S318:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S318:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S320)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め決定しておいた図柄(停止図柄)で停止表示させる(S322)。次いで、特別図柄の停止表示時間を設定した後(S324)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S326)。そして、停止表示時間が経過していなければ(S326:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S326:yes)、停止表示された特別図柄が、図7に示した大当り図柄の何れかであるか否かを判断する(図12のS328)。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は(S328:yes)、大当りフラグをONに設定する(S330)。ここで、大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。詳しくは後述するが、大当り遊技フラグがONに設定された状態で図9の遊技制御処理に復帰すると、特別電動役物遊技処理が行われて、いわゆる大当り遊技が開始される。
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中は、確変機能や時短機能を停止することとしている。ここで、確変機能とは、特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」となる確率(大当り抽選の当選確率)を高確率に設定する機能であり、時短機能とは、図柄表示装置28で特別図柄が変動表示される時間を短縮する機能である。また、確変機能を作動させるときは確変フラグがONに設定され、時短機能を作動させるときは時短フラグがONに設定される。そこで、S330で大当り遊技フラグをONに設定したら、先ず、確変フラグがONか否かを判断する(S332)。そして、確変フラグがONに設定されていた場合は(S332:yes)、確変機能が作動していることになるので、確変機能を停止させるために確変フラグをOFFに設定する(S334)。
一方、確変フラグがOFFに設定されていた場合は(S332:no)、確変フラグをOFFに設定する処理(S334)を省略し、続いて、時短フラグがONに設定されているか否かを判断する(S336)。そして、時短フラグがONに設定されていた場合は(S336:yes)、時短機能が作動中であることから、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFに設定する(S338)。また、本実施例のパチンコ機1では、時短機能の作動中は、始動口17の開放時間を延長する機能(開放延長機能)も作動しており、開放延長フラグがONに設定されている。そこで、時短フラグをOFFに設定する処理に続いて、開放延長フラグもOFFに設定する(S340)。これに対して、時短フラグがOFFに設定されていた場合は(S336:no)、そのまま図11および図12の特別図柄遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(S328:yes)の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は(S328:no)、次のような処理を行う。
まず、時短フラグがONであるか否かを判断する(S342)。そして、時短フラグがONであった場合は(S342:yes)、時短フラグがONに設定されている状態での特別図柄の変動回数を計数した後(S344)、変動回数が所定の上限回数に達したか否かを判断する(S346)。本実施例のパチンコ機1では、「確変大当り」または「通常大当り」の何れの場合にも大当り遊技の終了後に時短フラグがONに設定され、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が、「確変大当り」の場合は「10,000回」、「通常大当り」の場合は「100回」に到達するまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される。そこで、時短フラグがONに設定されている状態での特別図柄の変動回数の計数値が、上限回数に達したか否かを判断するのである(S346)。そして、上限回数に達していれば(S346:yes)、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにし(S338)、続いて、始動口17の開放延長機能も停止させるべく開放延長フラグもOFFにした後(S340)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ上限回数に達していなければ(S346:no)、時短状態を維持したまま(時短フラグおよび開放延長フラグをONに設定したまま)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S114)。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがONに設定されていれば(S114:yes)、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S116)。一方、大当りフラグがONに設定されていなければ(S114:no)、特別電動役物遊技処理(S116)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図17は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図17を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S500)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S500:no)、ラウンドの実行回数(すなわち、大入賞口31dの開放回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S502)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放状態となるラウンドが所定回数だけ繰り返される。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S500:no)、ラウンドの実行回数が所定回数に達したか否かを判断する(S502)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンドの実行回数は所定回数に達していないから(S502:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S504)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S504:yes)、大入賞口31dを開放させてラウンドを開始した後(S506)、図17に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S100)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S116)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図17に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、大当り遊技が開始されて、図17の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS506において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S500にて、大入賞口31dが開放中と判断されることになる(S500:yes)。
次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S510)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、所定の開放時間が経過するか、または大入賞口31dに規定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、先ずS510では大入賞口31dの所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S510:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S514)、図17に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31dの開放時間が経過していない場合は(S510:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S512)。そして、規定数に達した場合は(S512:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S514)。これに対して、規定数に達していない場合は(S512:no)、大入賞口31dの開放時間が未だ経過しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図17に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が経過するか(S510:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数の遊技球が入球して(S512:yes)、大入賞口31dが閉鎖されると(S514)、1回のラウンドが終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S500において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S500:no)、ラウンドの実行回数が所定回数に達したか否かが判断され(S502)、所定回数に達してしていなければ(S502:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したことを確認した後(S504:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S506)。一方、S502において、ラウンドに実行回数が所定回数に達したと判断された場合は(S502:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに設定する(S516)。
こうして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変大当り図柄であったか否かを判断する(S518)。そして、確変大当り図柄であった場合は(S518:yes)、確変フラグをONにするとともに(S520)、時短機能および始動口17の開放延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開放延長フラグをONに設定した後(S522,S524)、図17に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、大当り図柄が確変大当り図柄ではなかった場合、すなわち、通常大当り図柄であった場合は(S518:no)、確変フラグはOFFにしたまま、時短機能および開放延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開放延長フラグをONに設定して(S522、S524)、図17に示す特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。また、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が「確変大当り図柄」であった場合には、時短機能の作動期間を計数するためのカウンタ(図示せず)に「10,000」を設定し、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、時短機能の作動期間を計数するためのカウンタ(図示せず)に「100」を設定する。この後、特別図柄の変動表示が行われる毎に、そのカウンタに設定された値から、前述したS344の処理(図12参照)において「1」ずつ減算され、カウンタの値が「0」になると、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が、時短機能を作動停止させることとなる上限回数に到達したこととなって、時短機能の作動が停止される(図12のS346,S338参照)。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを送信したり、普通図柄の当り抽選や、特別図柄の大当り抽選を行って、遊技状態を大当り遊技状態や、確変状態、時短状態などの各種の遊技状態に変化させながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、パチンコ機1では、前述したような遊技を行うことが可能となっている。
また、前述したように主制御基板200のCPU201は、図9に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各種LEDやランプ類4b〜4fなどを用いて様々な演出を行っている。以下では、主制御基板200から送信された制御コマンドに基づいて、サブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231とが協働して、図柄表示装置28での特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置27の表示画面や効果音などを用いて演出を行う処理(図柄変動演出処理)について説明する。
C−4.図柄変動演出処理 :
図18は、サブ制御基板220のCPU221が主体となって表示制御基板230のCPU231と協働して行う図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出処理を開始すると、先ず初めに、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S600)。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主制御基板200から送信される(図11のS314,S316)。そして、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には(S600:no)、図柄表示装置28での特別図柄の変動表示に合わせて行う演出(図柄変動演出)を開始することができないので、これらのコマンドを受信するまでそのまま待機する。
一方、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信すると(S600:yes)、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」であるか否かを判断する(S602)。停止図柄指定コマンドには特別図柄の停止図柄が指定されていることから、停止図柄が大当り図柄(通常大当り図柄,確変大当り図柄)であれば、大当り抽選結果は「大当り」であり、外れ図柄であれば、大当り抽選結果は「外れ」であると判断することができる。
そして、大当り抽選の結果が「大当り」であった場合は(S602:yes)、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置27における大当りの演出表示パターンを決定する(S604)。すなわち、変動パターン指定コマンドの内容を解釈することによって、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間を知ることができるので、特別図柄の変動時間の範囲内で、演出表示装置27における識別図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示(演出表示)の態様を決定するとともに、「通常大当り」か「確変大当り」かに応じて識別図柄27a,27b,27cの大当りの停止表示態様(同じ図柄で揃った組合せ)を決定する。具体的には、本実施例のパチンコ機1では、識別図柄27a,27b,27cの変動表示態様として、前述したリーチ演出を行うか否か、どのようなリーチ演出を行うか、予告演出を発生させるか、後述するミッション演出を行うか否か等を決定している。
一方、大当り抽選の結果が「外れ」であった場合には(S602:no)、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置27における外れの演出表示パターンを決定する(S606)。すなわち、変動パターン指定コマンドで指定された特別図柄の変動時間の範囲内で、演出表示装置27における識別図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示態様、および外れの停止表示態様(同じ図柄で揃わない組合せ)を決定する。
こうして大当り抽選の結果に応じて、大当りの演出表示パターン、あるいは外れの演出表示パターンを決定したら、決定した演出表示パターンを指示する制御コマンド(表示制御コマンド)を表示制御基板230に向けて送信することによって、演出表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する。このとき、表示制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの表示制御コマンドに対応する演出表示の画像データを画像ROM234から読み出し、その読み出した画像データを用いて、演出表示装置27で識別図柄27a,27b,27cの変動表示(予告演出、リーチ演出、ミッション演出などを含む図柄変動演出)を行う。また、本実施例のパチンコ機1では、変動表示の開始と同時に、変動時間を計時するためのタイマをセットする処理を行う。
識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始したら、続いて、ミッション演出を行うか否かを判断する(S610)。ここで、ミッション演出とは、達成すべき課題(ミッション)を提示する特別な演出であり、詳しくは後述するが、ミッション演出で提示されたミッションが達成された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。ここでいう「特典」には、例えば、「大当り遊技」や「確変遊技」が開始されるといった「遊技上の特典」の他、表示演出や音演出や発光演出で、遊技者が大当りに対する期待感を普段より高いレベルで抱くことができる演出(高信頼度の演出)が発生するといった「演出上の特典」が含まれる。本実施例のパチンコ機1では、図15および図16に示した複数の変動パターンのうちの幾つか(例えば、パターン1、パターン3、パターン11、パターン13、パターン21、パターン31)が予め特殊変動パターンに設定されており、受信した変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンが特殊変動パターンの何れかであった場合に、ミッション演出を実行することとしている。尚、ミッション演出を実行する十分な時間を確保するために、特殊変動パターンには、変動時間が比較的長い変動パターンを設定しておくことが好ましい。また、前述したように本実施例のパチンコ機1では、大当り抽選の結果に応じて演出表示装置27における演出表示パターンを決定する際に(S604,S606)、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンに基づいて、ミッション演出を行うか否かを決定している。
そして、ミッション演出を行わないと判断された場合には(S610:no)、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S612)。前述したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させること(特別図柄の変動表示を終了すること)を示すコマンドであり、特別図柄の変動時間が経過した際に、主制御基板200から送信される(図11のS320)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S612:no)、特別図柄の変動時間が経過していないと判断されるので、コマンドを受信するまでそのまま待機する。尚、前述したように、演出表示装置27における演出表示パターンは先に決定されているので、待機している間も演出表示装置27では、演出表示パターンに定められた変動表示態様に従って識別図柄27a,27b,27cの変動表示が行われる。
その後、図柄停止コマンドを受信した場合は(S612:yes)、表示制御基板230に向けて制御コマンドを送信することにより、決定しておいた停止表示態様で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させる(S614)。これにより、一回の図柄変動演出が終了するが、この図柄変動演出の終了時に、識別図柄27a,27b,27cを3桁同一の奇数図柄組合せ又は3桁同一の偶数図柄組合せで停止表示させる大当り表示が行われると、これに続いて大当り遊技が開始され、識別図柄27a,27b,27cを3桁同一とならない図柄組合せで停止表示させる外れ表示が行われると、次の識別図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される。こうして識別図柄27a,27b,27cを停止させると、図柄変動演出処理の先頭に戻って、再び変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信するまで待機する(S600)。
以上では、ミッション演出を行わないと判断された場合(S610:no)に行われる処理について説明した。これに対して、ミッション演出を行うと判断された場合には(S610:yes)、以下に説明するミッション演出処理を実行した後(S616)、図柄変動演出処理の先頭に戻って、上述した一連の処理を実行する。
図19は、図柄変動演出処理の中で行われるミッション演出処理の流れを示したフローチャートである。ミッション演出処理を開始すると、先ず初めに、ミッションを提示するタイミングか否かを判断する(S700)。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始してから所定時間が経過した時点で、ミッションを提示することとしている。また、前述したように、識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始すると同時に、変動時間を計時するタイマをセットしているので、このタイマを参照することによって所定時間が経過したか否かを判断することができる。そして、所定時間が経過しておらず、ミッションの提示タイミングではないと判断された場合は(S700:no)、所定時間が経過するまでそのまま待機する。
これに対して、識別図柄27a,27b,27cの変動表示の開始から所定時間が経過し、ミッションの提示タイミングであると判断された場合は(S700:yes)、ミッションAを演出表示装置27に提示する処理を行う(S702)。演出表示装置27に提示するミッションAの内容を示す画像は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データに基づくものである。尚、本実施例で提示されるミッションAは、本発明の「第1の課題」に相当しており、ミッションAを提示する処理はサブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231とによって実行されていることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221および表示制御基板230のCPU231は、本発明の「第1課題提示手段」の一態様を構成している。
図20は、演出表示装置27にミッションAが提示される様子を例示した説明図である。図示されているように、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置27で変動表示される識別図柄27a,27b,27cの上方に、達成すべきミッションA(図に示した例では「逃げた猫を捕まえろ!」)が提示される。ここで、本実施例のパチンコ機1で提示されるミッションは、演出表示装置27に表示される演出の内容に関するものとなっており、例えば、「逃げた猫を捕まえろ!」というミッションAが提示された場合には、その後、猫を捕まえたシーンが演出表示装置27に表示されることによって、ミッションAの達成となる。このミッションAを達成させることとなる「猫を捕まえたシーン」が達成演出に該当し、この「猫を捕まえたシーン」は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データを用いて演出表示装置27に表示される。
こうして演出表示装置27にミッションAを提示したら、次いで、特定の予告演出を行うか否かを判断する(S704)。ここで、予告演出とは、前述したリーチ演出や大当りが発生する前兆として行われる演出であり、本実施例のパチンコ機1では、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データを用いて演出表示装置27に表示する特定の予告演出が予め定められている。また、この特定の予告演出を行うか否かは、先に決定した演出表示パターン(図18のS604,S606)において定められている。そして、特定の予告演出を行わないと判断された場合には(S706)、ミッションAを達成したか否かを判断する(S708)。前述したように、本実施例のパチンコ機1で提示されるミッションは、演出表示装置27に表示される演出の内容に関するものとなっており、ミッションAを達成することとなる演出(上述した例では、逃げた猫を捕まえたシーン)を演出表示装置27に表示するか否かについても、特定の予告演出の有無と同様に、先に決定した演出表示パターンに定められている。
そして、ミッションAを達成した場合、すなわち、ミッションAを達成することとなる演出を演出表示装置27に表示した場合には(S706:yes)、ミッションの達成を遊技者に印象付ける演出(ミッション達成演出)を実行した後(S708)、スーパーリーチ演出を実行する(S710)。ここで、スーパーリーチ演出とは、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)よりも、大当り図柄の停止表示される確率(いわゆる大当りの信頼度)が高いリーチ演出である。本実施例のパチンコ機1では、図21に示すように、ミッション達成演出として演出表示装置27に「Mission Clear」と表示した後、識別図柄27a,27b,27cおよび背景図柄27dの表示を、ノーマルリーチ演出(図8(b)参照)とは大きく異なる表示に切り換えることによってスーパーリーチ演出を実行する。このスーパーリーチ演出は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データに基づく演出画像を演出表示装置27に表示することによって実現されるもので、スーパーリーチ演出を構成する画像データが、本発明の「第1特別画像データ」に相当する。なお、スーパーリーチ演出を実行する処理は、サブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231とによって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221および表示制御基板230のCPU231は、本発明の「第1特別演出実行手段」の一態様を構成している。
これに対して、ミッションAを達成しなかった場合、すなわち、ミッションAを達成することとなる演出を演出表示装置27に表示しなかった場合には(S706:no)、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データを用いて、ミッションの未達成(失敗)を遊技者に印象付ける演出(ミッション失敗演出)を実行する(S712)。尚、ミッション失敗演出の後に、リーチ演出を行うこととしてもよいが、この場合は、スーパーリーチ演出ではなくノーマルリーチ演出を実行する。このノーマルリーチ演出を含め、スーパーリーチ演出よりも大当り図柄の停止表示される確率(大当りの信頼度)が低い演出も、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データに基づく演出画像を演出表示装置27に表示することによって実現されるもので、ノーマルリーチ演出を含む図柄変動演出や、リーチ演出を含まない通常の図柄変動演出など、スーパーリーチ演出よりも信頼度が低い演出を構成する画像データが、本発明の「通常画像データ」に相当する。
以上では、ミッションAが提示された後、特定の予告演出を行わないと判断された場合(S704:no)に実行される処理について説明した。これに対して、特定の予告演出を行うと判断された場合は(S704:yes)、表示制御基板230のCPU231が、特定の予告演出に対応する画像データを画像ROM234から読み出し、それに基づく演出画像を演出表示装置27に表示することによって、特定の予告演出を実行する(S714)。そして、先に提示したミッションAをミッションBに変更して演出表示装置27に再提示する処理を行う(S716)。この演出表示装置27に提示するミッションBの内容を示す演出画像は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データに基づくもので、本実施例のミッションBは、本発明の「第2の課題」に相当している。また、特定の予告演出の有無に基づいて、ミッションA(第1の課題)の達成演出、あるいは課題変更演出(ミッションAからミッションBへの変更)の何れかを実行する処理はサブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231とによって実行されていることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231は、本発明の「選択実行手段」の一態様を構成している。
図22は、ミッションAからミッションBに変更して演出表示装置27に再提示される様子を例示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特定の予告演出として、携帯電話に連絡が入るシーンが演出表示装置27に表示されたことを契機に、図22に示すように、ミッションA(図20参照)からミッションB(図に示した例では「逃げたライオンを捕まえろ!」)に切り換えて再提示される。尚、このミッションBは、ミッションAが提示された後にのみ提示されるミッションであり、ミッションBがいきなり提示されることはない。また、ミッションBは、ミッションAに比べて達成が困難な印象を遊技者に与えるミッション(演出の内容)に設定しておくことが好ましい。
こうしてミッションBを演出表示装置27に提示すると、続いて、ミッションBを達成したか否かを判断する(S718)。前述したミッションAの場合と同様に、ミッションBを達成することとなる演出(上述した例では、逃げたライオンを捕まえたシーン)を演出表示装置27に表示するか否かについても、先に決定した演出表示パターン(図18のS604,S606)に定められている。そして、ミッションBを達成しなかった場合、すなわち、ミッションBを達成することとなる演出を演出表示装置27に表示しなかった場合には(S718:no)、ミッション失敗演出を実行する(S712)。このミッション失敗演出は、表示制御基板230のCPU231が、ミッション失敗演出に対応する画像データを画像ROM234から読み出し、それに基づく演出画像を演出表示装置27に表示することによって実現される。
一方、ミッションBを達成した場合、すなわち、ミッションBを達成することとなる演出を演出表示装置27に表示した場合には(S718:yes)、ミッション達成演出を実行した後(S720)、スペシャルリーチ演出を実行する(S722)。ここで、ミッションBを達成させることとなる達成演出(ライオンを捕まえたシーン)は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データを用いて演出表示装置27に表示される。また、スペシャルリーチ演出とは、前述したスーパーリーチ演出から発展するリーチ演出(スーパーリーチ演出の発展演出)に該当するもので、スーパーリーチ演出よりも発生する頻度が低く、主として大当り抽選の結果が大当りである場合(すなわち、大当りの演出表示パターンが決定された場合)に発生する可能性が高いリーチ演出である。そのため、スペシャルリーチ演出は、スーパーリーチ演出よりも更に大当りの信頼度の高いリーチ演出と言える。本実施例のパチンコ機1では、図23に示すように、識別図柄27a,27b,27cおよび背景図柄27dの表示を、前述したスーパーリーチ演出(図21参照)よりも目立つ表示に切り換えることによってスペシャルリーチ演出を実行する。このスペシャルリーチ演出は、表示制御基板230の画像ROM234に格納された画像データに基づく演出画像を演出表示装置27に表示することによって実現されるもので、スペシャルリーチ演出を構成する画像データが、本発明の「第2特別画像データ」に相当する。なお、スペシャルリーチ演出を実行する処理はサブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231とによって行われていることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221と表示制御基板230のCPU231は、本発明の「第2特別演出実行手段」の一態様を構成している。
以上のようにして、ミッション達成に伴うスーパーリーチ演出あるいはスペシャルリーチ演出を実行するか、またはミッション失敗に伴うミッション失敗演出を実行したら、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断して(S724)、図柄停止コマンドを受信していない場合は(S724:no)、特別図柄の変動時間が経過していないと判断されるので、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
その後、図柄停止コマンドを受信した場合は(S724:yes)、表示制御基板230に向けて制御コマンドを送信することにより、決定しておいた停止表示態様で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させて、図柄変動演出を終了させる(S726)。その後、図19のミッション演出処理を終了して、図18の図柄変動演出処理に復帰する。なお、S726の処理で、図柄変動演出の終了に伴い、識別図柄27a,27b,27cを3桁同一の奇数図柄組合せ又は3桁同一の偶数図柄組合せで停止表示させる大当り表示が行われると、これに続いて大当り遊技が開始され、識別図柄27a,27b,27cを3桁同一とならない図柄組合せで停止表示させる外れ表示が行われると、次の識別図柄27a,27b,27cの変動表示が開始される。
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、ミッション演出において、先ずミッションAを提示することとして、その後、特定の予告演出が行われた場合には、先に提示したミッションAをミッションBに変更して再提示するようになっている。そして、ミッションが途中で変更されることなくミッションAをそのまま達成した場合には、スーパーリーチ演出に発展するのに対して、変更されたミッションBを達成した場合には、スーパーリーチ演出よりも大当りの信頼度(大当り図柄で停止表示される確率)が高いスペシャルリーチ演出に発展するようになっている。このため、提示されたミッションの達成頻度を全体として高くすることができる。すなわち、仮にミッションBを最初から提示することとした場合には、スペシャルリーチ演出の信頼度を高く維持するために、大当り抽選の結果が「大当り」である場合を除いて、ミッションはほとんど達成されることなく終了することとなる。これに対して、ミッションAを先ず提示して、そのままミッションAを継続する場合と、途中でミッションBに変更する場合とを設ければ、スーパーリーチ演出の大当り信頼度はスペシャルリーチ演出ほど高くはないので、ミッションAが達成される頻度をミッションBよりも高くして、ミッションAとミッションBとを合わせたミッション全体の達成頻度を高くすることができる。このように、全体としてミッションの達成頻度を高めた新規なミッション演出を実行することで、ミッションの達成後に大当りになるのではないかといった遊技者の期待を効果的に高めることが可能となる。
加えて、最初に提示されたミッションAが途中でミッションBに変更された場合には、ミッションの達成により行われるリーチ演出の大当り信頼度が高まり(スーパーリーチ演出からスペシャルリーチ演出に昇格)、図柄変動演出が遊技者にとって有利な態様で進行していくことから、ミッション演出中は、ミッション達成の成否だけでなく、ミッションが変更されるか否かについても遊技者の注意を惹き付けることができる。そして、ミッションの変更によって、最初にミッションAを提示したときよりも、大当りに対する遊技者の期待を大きく高めることが可能となる。
さらに、本実施例のパチンコ機1では、変更後のミッションBとして、最初のミッションAよりも達成困難な内容が提示されることから、難しいミッションを達成すれば大当りになり易いという印象を与えて、ミッションが変更された場合の遊技者の大当りに対する期待を一層高めることが可能となる。
ここで、図19のフローチャートに示す処理と本発明との対応について説明すると、S702の処理が本発明の「第1課題提示手段」に相当し、S704:no→S706→S708の処理およびS704:yes→S714→S716の処理が本発明の「選択実行手段」に相当し、S710→S724:yes→S726の処理が本発明の「第1特別演出実行手段」に相当し、S722→S724:yes→S726の処理が本発明の「第2特別演出実行手段」に相当する。
D.変形例 :
以上に説明した実施例では、識別図柄27a,27b,27c(および特別図柄)の変動表示を開始してから停止表示するまでの1変動の中で、ミッションAを提示したり、ミッションBに変更したりするとともに、達成されたミッションに応じてスーパーリーチ演出あるいはスペシャルリーチ演出を実行してミッション演出を完結するようになっていた。しかし、ミッション演出は、必ずしも1変動の中で完結させなければならないわけではなく、複数の変動に亘ってミッション演出を実行することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。尚、変形例においても、前述した実施例と多くの部分は共通であるため、共通する部分については説明を省略し、異なる部分を中心に説明する。
図24は、変形例の主制御基板200のCPU201が行う特別図柄遊技開始判断処理の流れを示したフローチャートである。前述した実施例と同様に(図10参照)、変形例の特別図柄開始判断処理においても、主制御基板200のCPU201は、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断して(S800)、始動口スイッチ17sによって入球が検出された場合には(S800:yes)、次いで、特別図柄の保留数が上限値(例えば「4」)に達したか否かを判断する(S802)。そして、特別図柄の保留数が上限値に達していない場合には(S802:no)、大当り抽選用乱数および図柄決定乱数を取得して記憶する処理(S804)と、特別図柄の保留数に「1」を加算する処理(S806)とを行った後、保留数指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S808)。ここで、保留数指定コマンドとは、現在の特別図柄の保留数を伝達するためのコマンドであり、変形例のサブ制御基板220のCPU221は、受信した保留数指定コマンドに基づいて、演出表示装置27に特別図柄の保留数を表示する処理を行う。尚、大当り抽選用乱数および図柄決定乱数を保留として記憶する処理は主制御基板200のCPU201によって行われていることから、変形例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「保留記憶手段」の一態様を構成している。
保留数指定コマンドを送信すると、主制御基板200のCPU201は、記憶した大当り抽選用乱数に基づいて、追加した保留が特定保留か否かの判定を行う(S810)。変形例のパチンコ機1では、特定保留に対応する乱数値(特定乱数値)が予め定められており、記憶した大当り抽選用乱数がこの特定乱数値と一致すれば、特定保留であると判定し、特定乱数値と一致しなければ、特定保留ではないと判定する。ここで、特定乱数値としては、大当り抽選の当選値(当り値)と一致する値や、大当り抽選の落選値(外れ値)のうち特定の落選値(特定の外れ値)と一致する値を例示できる。尚、特定保留か否かを判断する処理は主制御基板200のCPU201によって行われていることから、変形例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「特定保留判断手段」の一態様を構成している。
こうして特定保留か否を判定したら、その判定結果を伝達するための保留情報指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S812)。詳しくは後述するが、変形例のサブ制御基板220は、受信した保留情報指定コマンドに基づいて、ミッション演出を実行するか否かといった判断を行う。
以上では、始動口17に遊技球が入球した際に特別図柄の保留数が上限値に達していなかった場合(S800:yes,S802:no)に行われる処理について説明した。これに対して、始動口17に遊技球が入球していない場合や(S800:no)、特図保留数が上限値に達している場合は(S802:yes)、S804〜S812の処理をスキップして、大当り遊技中か否かを判断し(S814)、大当り遊技中でなければ(S814:no)、特別図柄遊技処理を開始すると判断する。一方、現在、大当り遊技中であれば(S814:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する。
図25は、変形例のサブ制御基板220のCPU221が主体となって表示制御基板230のCPU231と協働して行う保留関連処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、保留関連処理を開始すると、先ず初めに、保留数指定コマンドを受信したか否かを判断する(S900)。前述したように保留数指定コマンドとは、現在の特別図柄の保留数を伝達するためのコマンドであり、始動口17への入球によって特別図柄の保留数に「1」を加算する際に、主制御基板200から送信される(図24のS808)。そして、保留数指定コマンドを受信した場合には(S900:yes)、演出表示装置27における保留数表示を更新する処理を行う(S902)。変形例のパチンコ機1では、特別図柄の保留数が演出表示装置27に表示されていることから、受信した保留数指定コマンドの内容を解釈して、保留数表示を現在の保留数に更新する。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの保留数指定コマンドを受信すると、そのコマンドで特定される特別図柄の保留数を演出表示装置27の表示画面上に表示するための制御コマンド(保留表示コマンド)を表示制御基板230に送信する。そして、表示制御基板230のCPU231は、受信した制御コマンドに対応する保留数表示を行うための画像データを画像ROM234から読み出して、演出表示装置27の表示画面上に保留数を表示する。
これに対して、保留数指定コマンドを受信していない場合には(S900:no)、保留数表示を更新する処理(S902)を省略して、保留情報指定コマンドを受信したか否かを判断する(S904)。前述したように保留情報指定コマンドとは、新たに発生した保留が特定保留か否かの判定結果を伝達するために主制御基板200から送信されるコマンドである(図24のS812)。保留情報指定コマンドを受信した場合には(S904:yes)、受信したコマンドの内容を解釈して、特定保留か否かを判断する(S906)。そして、特定保留が発生したと判断された場合は(S906:yes)、特定保留が発生したことを示す特定保留フラグをONに設定するとともに(S908)、特定保留を消化するまでの遊技回数(すなわち、現在の特別図柄の保留数)を専用のカウンタ(特定保留消化カウンタ)にセットする(S910)。尚、この特定保留消化カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。
一方、保留情報指定コマンドを受信していない場合や(S904:no)、受信した保留情報指定コマンドの内容を解釈して特定保留ではないと判断された場合には(S906:no)、特定保留フラグをONにする処理(S908)、および特定保留消化カウンタをセットする処理(S910)を省略して、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S912)。そして、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信した場合には(S912:yse)、新たに特別図柄の変動表示が開始されて保留数が1つ消化されたことになるので、現在の保留数から1を減算して、演出表示装置27における保留数表示を更新する処理を行う(S914)。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄の変動表示の開始に伴い1つ減少した保留数を演出表示装置27の表示画面上に表示するための制御コマンド(保留表示コマンド)を表示制御基板230に送信する。そして、表示制御基板230のCPU231は、受信した制御コマンドに対応する保留数表示を行うための画像データを画像ROM234から読み出して、演出表示装置27の表示画面上に保留数を表示する。
これに対して、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には(S912:yes)、保留数表示を更新する処理(S914)を省略して、保留関連処理の先頭に戻り、再び保留数指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(S900)。
図26は、変形例のサブ制御基板220のCPU221が主体となって表示制御基板230のCPU231と協働して行うミッション演出の処理の流れを示すフローチャートである。このミッション演出処理は、図18に示した図柄変動演出処理の中で行われる。前述した実施例では、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンに基づいて、ミッション演出を行うか否かが決定されていたが(図18のS610)、変形例では、特定保留フラグを参照し、特定保留フラグがONに設定されている場合にミッション演出を行うと判断して、以下に示すミッション演出処理を実行する。前述したように、特定保留フラグとは、特定保留が発生したことを示すフラグであることから、変形例のパチンコ機1では、特定保留の発生によってミッション演出が実行される。
変形例のミッション演出処理では、先ず初めに、特定保留消化カウンタの数値から1を減算する処理を行う(S1000)。前述したように特定保留消化カウンタとは、特定保留を消化するまでの遊技回数がセットされるカウンタであり、図柄変動演出処理が1回実行されること(特別図柄の変動表示が1回実行されること)によって遊技が1回消化されたことになるので、カウンタから1を減算するのである。
特定保留消化カウンタから1を減算すると、次いで、ミッション演出において既にミッションを提示しているか否かを判断する(S1002)。前述したように、変形例のパチンコ機1では、複数の変動に亘ってミッション演出を実行することから、特定保留フラグがONに設定されていても、その直後の変動であれば、未だミッションが提示されていない場合がある。そこで、未だミッションを提示していないと判断された場合は(S1002:no)、先ずミッションA(例えば、逃げた猫を捕まえろ!)を提示する(S1004)。このミッションA(第1の課題)の提示は、ミッションAの内容を示す演出画像を演出表示装置27の表示画面上に表示することにより行われるもので、表示制御基板230のCPU231の制御下で、画像ROM234に格納された画像データを用いて行われる。
一方、既にミッションを提示している場合は(S1002:yes)、ミッションAを提示する処理(S1004)を省略して、特定保留消化カウンタの数値が1よりも大きいか否か、すなわち、特定保留を消化するまでの特別図柄の変動回数が2回以上残っているか否かを判断する(S1006)。そして、特定保留消化カウンタの数値が1よりも大きい場合には(S1006:yes)、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断して(S1008)、受信していない場合は(S1008:no)、そのまま待機する。その後、図柄停止コマンドを受信した場合は(S1008:yes)、決定しておいた停止表示態様で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させて外れ表示又は大当り表示を行った後(S1010)、図26のミッション演出処理を終了して、図18の図柄変動演出処理に復帰する。
これに対して、特定保留消化カウンタの数値が1以下(1または0)であった場合は(S1006:no)、次いで、特定保留消化カウンタの数値が1であるか否かを判断する(S1012)。そして、特定保留消化カウンタの数値が1であった場合、すなわち、特定保留を消化するまでの遊技回数が残り1回である場合には(S1012:yes)、特定の予告演出を行うか否かを判断する(S1014)。変形例のパチンコ機1においても、前述した実施例と同様に、特定の予告演出を行うか否かは、識別図柄27a,27b,27cの変動表示の開始に先立って決定した演出表示パターン(図18のS604,S606参照)に定められている。そして、特定の予告演出を行うと判断された場合には(S1014:yes)、表示制御基板230のCPU231が、特定の予告演出に対応する画像データを画像ROM234から読み出し、それに基づく演出画像を演出表示装置27に表示することによって特定の予告演出を実行した後(S1016)、ミッションAをミッションB(例えば、逃げたライオンを捕まえろ!)に変更して演出表示装置27に再提示する処理を行う(S1018)。このミッションB(第2の課題)を演出表示装置27に提示する処理も、表示制御基板230のCPU231の制御下で、画像ROM234に格納された画像データを用いて行われる。
一方、特定の予告演出を行わないと判断された場合には(S1014:no)、特定の予告演出を実行する処理(S1016)、およびミッションAをミッションBに変更する処理(S1018)を省略して、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断し(S1008)、コマンドを受信していない場合には(S1008:no)、受信するまで待機する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合には(S1008:yes)、決定しておいた停止表示態様で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させて外れ表示又は大当り表示を行った後(S1010)、図26のミッション演出処理を終了して、図18の図柄変動演出処理に復帰する。
以上では、特定保留消化カウンタの数値が1であった場合(S1012:yes)に行われる処理について説明したが、特定保留消化カウンタの数値が0であった場合、すなわち、特定保留に対応する変動である場合には(S1012:no)、以下に説明する特定保留変動処理を実行した後(S1020)、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断し(S1008)、受信していない場合には(S1008:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合には(S1008:yes)、決定しておいた停止表示態様で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させて外れ表示又は大当り表示を行った後(S1010)、図26のミッション演出処理を終了して、図18の図柄変動演出処理に復帰する。
図27は、変形例のミッション演出処理の中で実行される特定保留変動処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、特定保留変動処理を開始すると、特定保留の発生を示す特定保留フラグをOFFに設定した後(S1100)、ミッション(ミッションAまたはミッションB)を達成したか否かを判断する(S1102)。変形例のパチンコ機1においても、前述した実施例と同様に、提示されたミッション(ミッションAまたはミッションB)を達成することとなる演出を演出表示装置27に表示するか否かは、識別図柄27a,27b,27cの変動表示の開始に先立って決定した演出表示パターン(図18のS604,S606参照)に定められている。そして、ミッションを達成しなかった場合、すなわち、ミッションを達成することとなる演出を演出表示装置27に表示しなかった場合には(S1102:no)、ミッション失敗演出(ミッションの未達成を遊技者に印象付ける演出)を実行した後(S1104)、図27の特定保留変動処理を終了して、図26のミッション演出処理に復帰する。
一方、ミッションを達成した場合、すなわち、ミッションを達成することとなる演出を演出表示装置27に表示した場合には(S1102:yes)、ミッション達成演出(ミッションの達成を遊技者に印象付ける演出)を実行し(S1106)、続いて、達成したミッションが変更後のミッションB(第2の課題)であるか否かを判断する(S1108)。そして、ミッションが途中変更されることなくミッションA(第1の課題)を達成した場合には(S1108:no)、スーパーリーチ演出を実行した後(S1110)、図27の特定保留変動処理を終了して、図26のミッション演出処理に復帰する。尚、前述したようにスーパーリーチ演出とは、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)よりも、大当りの信頼度(大当り図柄で停止表示される確率)が高いリーチ演出であり、表示制御基板230のCPU231の制御下で、画像ROM234に格納された画像データ(第1特別画像データ)を用いて演出表示装置27の表示画面上で行われる表示演出である。
これに対して、ミッションが途中で変更されてミッションBを達成した場合には(S1108:yes)、スペシャルリーチ演出を実行した後(S1112)、図27の特定保留変動処理を終了して、図26のミッション演出処理に復帰する。尚、前述したようにスペシャルリーチ演出とは、スーパーリーチ演出よりも更に大当りの信頼度が高いリーチ演出であり、表示制御基板230のCPU231の制御下で、画像ROM234に格納された画像データ(第2特別画像データ)を用いて演出表示装置27の表示画面上で行われる表示演出である。
以上に説明したように、変形例のパチンコ機1では、特定保留が発生すると、この特定保留を消化するまでの複数の変動に亘ってミッション演出を行うようになっている。ミッション演出を開始すると、先ずミッションA(第1の課題)を提示して、その後、特定保留に対応する変動が開始されるまでの間に特定の予告演出が行われた場合には、ミッションAをミッションB(第2の課題)に変更して再提示する。そして、変更後のミッションBを達成した場合には、特定保留に対応する識別図柄27a,27b,27cの変動表示において、ミッションが途中で変更されることなくミッションAをそのまま達成した場合に比べて大当りの信頼度が高いリーチ演出を行うようになっている。そのため、ミッション演出を複数の変動に亘って行う場合にも、前述した実施例のように1変動の中で完結する場合と同様に、ミッションAとミッションBとを合わせたミッション全体の達成頻度を高めることができるとともに、ミッションの変更の有無に遊技者の注意を惹きつけて、大当りに対する期待を効果的に高めることが可能となる。
また、複数の変動に亘ってミッション演出を実行するようにすれば、提示されたミッションを達成することとなる演出や、ミッションを達成できずに終了することとなる演出、あるいは、ミッションを変更する契機となる特定の予告演出を演出表示装置27に表示する時間を十分に確保することができるので、より凝った演出を表示することによって、一層効果的に大当りに対する遊技者の期待を高めることが可能となる。
ここで、図24、図26、図27のフローチャートに示す処理と本発明との対応について説明すると、図24のS804の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、図24のS810の処理が本発明の「特定保留判定手段」に相当し、図26のS1004の処理が本発明の「第1課題提示手段」に相当し、図26のS1018の処理および図27のS1106の処理が本発明の「選択実行手段」に相当し、図27のS1110の処理が本発明の「第1特別演出実行手段」に相当し、図27のS1112の処理が本発明の「第2特別演出実行手段」に相当する。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、ミッション演出においてミッションの変更を行う回数は1回であったが、必ずしも1回に限られるわけではなく、ミッションの変更を複数回行うこととしてもよい。この場合は、ミッションが変更される度に、ミッション達成によって行われる演出を、より遊技者に有利な演出(大当り信頼度の高い演出)に変更すればよい。一例として、ミッションA,ミッションB,ミッションC,ミッションDの4種類のミッションを設けることとして、先ずミッションAを提示した後、所定の予告演出が行われる毎に、順次ミッションを変更していく。そして、ミッションAを達成したら、スーパーリーチ演出を実行し、ミッションBを達成したらプレミアムリーチ演出を実行し、ミッションCを達成したら大当り確定演出を実行し、ミッションDを達成したら確変大当り確定演出を実行することとしてもよい。このようにすれば、ミッションが変更される度に大当りになり易くなる(更に有利な大当りになる)ように印象付けることができるので、ミッションが変更されるか否か(何回変更されるか)に遊技者の関心を惹き付けるとともに、複数回の変更によって大当りに対する遊技者の期待を一層高めることが可能となる。