JP2010142282A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、詳しくは、課題付与演出モードあるいは潜伏演出モードなど演出モードを実行するパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine, and more particularly, to a pachinko gaming machine that executes an effect mode such as an assignment giving effect mode or a latent effect mode.
デジパチタイプのパチンコ遊技機として、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、上記所定の演出が出現したとき大当り図柄を停止表示する課題付与演出モード(通常、ミッションモードと称される。)、あるいは、現在の遊技状態が高確率で大当たりが発生する確変遊技状態であるのか低確率で大当たりが発生する通常遊技状態であるのか遊技者に対して判別不能にする潜伏演出モードなど演出モードを実行するパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1、2参照)。
As a digipachi type pachinko machine, a challenge giving effect mode (usually mission) that presents to the player the task of causing a predetermined effect to appear during symbol variation and stops the jackpot symbol when the predetermined effect appears. Or the current gaming state is a probabilistic gaming state with a high probability of jackpots or a normal gaming state with a low probability of jackpots, making the player indistinguishable Pachinko gaming machines that execute an effect mode such as a latent effect mode are known (see, for example,
従来、課題付与演出モードあるいは潜伏モードなど演出モードを終了させるタイミングは、演出モードの開始時点から図柄変動回数が所定回転数に達したとき、あるいは、演出モードの開始時点から所定時間が経過したときに設定されている。
しかし、演出モードの終了タイミングを図柄変動回転数に基づいて設定した場合、パチンコ遊技機の個体差により、図柄変動が多いパチンコ遊技機と図柄変動が少ないパチンコ遊技機とで、演出モードの終了タイミングに差が生じることとなり、遊技者に対する公平性を欠くことになる。 However, if the end timing of the production mode is set based on the number of rotations of the symbol variation, due to the individual differences of the pachinko gaming machine, the timing of the completion of the production mode between the pachinko gaming machine with a lot of symbol variation and the pachinko gaming machine with a little symbol variation. Will result in a lack of fairness to the player.
一方、演出モードの終了タイミングを時間に基づいて設定した場合、遊技者がパチンコ遊技機から一時的に離れたときや、遊技球の発射を一時的に停止したときなど、パチンコ遊技機を実質的に稼動していないときの経過時間もカウントされてしまうため、パチンコ遊技機の稼働率とは無関係に演出モードの終了タイミングが決定されることになる。 On the other hand, when the end timing of the production mode is set based on the time, the pachinko machine is substantially not used when the player temporarily leaves the pachinko machine or when the game ball is temporarily stopped. Since the elapsed time when the machine is not in operation is also counted, the end timing of the effect mode is determined regardless of the operation rate of the pachinko gaming machine.
本発明は、演出モードの終了タイミングを変動回転数又は時間に基づいて設定した場合の上記のような問題点にかんがみなされたものであり、遊技者に対する公平性及びパチンコ遊技機の稼働率を担保し得るよう演出モードの終了タイミングを設定するパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention is considered in view of the above problems when the end timing of the production mode is set based on the fluctuating rotational speed or time, and ensures fairness for the player and the operation rate of the pachinko gaming machine. An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that sets the end timing of the production mode so that it can be performed.
本発明のパチンコ遊技機は、演出モードの終了タイミングを、発射された遊技球に基づく球数に基づいて設定することを特徴とする。ここで、発射された遊技球に基づく球数として、発射装置によって発射された遊技球の球数、又は、発射装置によって発射された遊技球のうち、遊技盤面上の遊技領域に入った遊技球の球数、例えば、遊技領域から外部に排出されアウトSW(スイッチ)によって検知されたアウト球の球数が挙げられる。 The pachinko gaming machine of the present invention is characterized in that the end timing of the effect mode is set based on the number of balls based on the game balls that have been launched. Here, as the number of balls based on the launched game balls, the number of game balls launched by the launch device, or among the game balls launched by the launch device, the game balls that entered the game area on the game board surface For example, the number of out-balls discharged to the outside from the game area and detected by the out SW (switch).
本発明によると、演出モードの終了タイミングを発射された遊技球に基づく球数に基づいて設定するようにしたため、図柄変動が多いパチンコ遊技機と図柄変動が少ないパチンコ遊技機との間で、演出モードの終了タイミングに差が生じなくなり、遊技者に対する公平性を担保することができる。また、遊技者がパチンコ遊技機から一時的に離れたときや、遊技球の発射を一時的に停止したときなど、パチンコ遊技機を実質的に稼動していないときには、発射された遊技球に基づく球数が増加せず演出モードの終了タイミングが遅延することとなる。このため、演出モードの終了が遊技者にとって望ましいものである場合、遊技者は演出モードを早期に終了させるべく、遊技球を発射し続けることとなり、パチンコ遊技機の稼働率が向上する。 According to the present invention, since the end timing of the production mode is set based on the number of balls based on the game balls that have been fired, the production is performed between a pachinko gaming machine with a lot of symbol variation and a pachinko gaming machine with a little symbol variation. There is no difference in the end timing of the mode, and fairness for the player can be ensured. In addition, when the player is not actually operating the pachinko gaming machine, such as when the player is temporarily separated from the pachinko gaming machine or when the game ball is temporarily stopped, it is based on the launched gaming ball. The number of balls does not increase and the end timing of the production mode is delayed. For this reason, when the end of the effect mode is desirable for the player, the player continues to fire the game ball in order to end the effect mode early, and the operating rate of the pachinko gaming machine is improved.
ここで、前記演出モードは、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、前記所定の演出が出現したとき大当り図柄を停止表示する課題付与演出モードである。 Here, the effect mode is a task giving effect mode in which a problem of causing a predetermined effect to appear during symbol variation is presented to the player, and the jackpot symbol is stopped and displayed when the predetermined effect appears.
あるいは、前記演出モードは、現在の遊技状態が高確率で大当たりが発生する確変遊技状態であるのか低確率で大当たりが発生する通常遊技状態であるのか遊技者に対して判別不能にする潜伏演出モードであり、該潜伏演出モードが前記終了タイミングで終了したとき、現在の遊技状態を遊技者に対して報知する。 Alternatively, the production mode is a latent production mode that makes it impossible for the player to determine whether the current gaming state is a probability-changing gaming state in which a jackpot is generated with a high probability or a normal gaming state in which a jackpot is generated with a low probability. When the latent effect mode ends at the end timing, the current gaming state is notified to the player.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図2は、同パチンコ遊技機の電気系統のブロック図、図3は、遊技制御基板が実行するタイマ割り込み処理の内容を表すフローチャート、図4は、始動口SW処理の内容を表すフローチャート、図5は、特別図柄処理の内容を表すフローチャート、図6は、停止中処理の内容を表すフローチャート、図7は、大入賞口処理の内容を表すフローチャート、図8は、大当たり遊技処理の一部の内容を表すフローチャート、図9は、大当たり遊技処理の他の一部の内容を表すフローチャート、図10は、大当たり遊技処理の残部の内容を表すフローチャート、図11は、小当たり遊技処理の内容を表すフローチャート、図12は、演出制御基板が実行する第1実施形態に係るメイン処理の内容を表すフローチャート、図13は、コマンド受信処理の内容を表すフローチャート、図14は、演出選択処理の内容を表すフローチャート、図15は、ミッションモードの図柄演出パターンの選択処理の内容を表すフローチャート、図16は、ミッション演出の表示例を示す表示画面図、図17は、演出制御基板が実行する第2実施形態に係るメイン処理の内容を表すフローチャート、図18は、コマンド受信処理の内容を表すフローチャート、図19は、演出選択処理の内容を表すフローチャート、図20は、遊技状態報知処理の内容を表すフローチャートをそれぞれ示す。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram of an electrical system of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 shows contents of timer interrupt processing executed by the game control board. 4 is a flowchart showing the contents of the start port SW process, FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the special symbol process, FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the stopped process, and FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a part of the jackpot game process, FIG. 9 is a flowchart showing another part of the jackpot game process, and FIG. 10 is the rest of the jackpot game process. FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the small hit game process, and FIG. 12 is the main process according to the first embodiment executed by the effect control board. FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the command receiving process, FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the effect selection process, and FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the selection process of the symbol effect pattern in the mission mode. FIG. 16 is a display screen diagram showing a display example of the mission effect, FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the main process according to the second embodiment executed by the effect control board, and FIG. 18 shows the contents of the command receiving process. 19 is a flowchart showing the contents of the effect selection process, and FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the game state notification process.
図1において、パチンコ遊技機は、遊技盤1を備え、遊技盤1の遊技盤面1aは、遊技者がハンドル2を操作することによって発射された遊技球が転動しながら落下してゆく遊技領域3を備える。
In FIG. 1, the pachinko gaming machine includes a
遊技領域3の中央部には、センター装飾部材4が配設され、センター装飾部材4の内側に、画像表示器5の表示画面5aが配される。表示画面5aには、公知のデモ表示、後述する第1、第2始動口6、7への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の変動表示、課題付与演出、大当たり演出など各種演出が行われ、これらの演出表示は、後述するサブ基板51によって制御される。ここで、課題付与演出は、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、上記所定の演出が出現したとき大当り図柄を、後述する第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示させるための演出であり、通常、ミッション演出と称される。例えば、図16に示すように、「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示をして、「1」の図柄でリーチがかかった場合に大当たりを発生させたり、あるいは、「さくらんぼが食べたいよ」のような表示をして、2つの箱のうち1つの箱を遊技者に選択させ、選択した箱から、さくらんぼが出現した場合に大当たりを発生させるような演出である。
A
表示画面5aの右下部には、携帯電話を模した可動役物10が配置されている。携帯電話の表示画面に対応する箇所10aには、メールを受信した旨やハートのマークなどの表示演出がなされる。
In the lower right part of the
センター装飾部材4の下部4aは波板状のステージを構成しており、ステージ4aは、チューブ状のワープ通路部材11によって遊技盤面1aと連通し、遊技盤面1a上を転動落下している遊技球の一部は、ワープ通路部材11の内部を通ってステージ4a上まで誘導可能とされる。ステージ4a上まで誘導されてきた遊技球は、ステージ4a上を左右方向へ揺動する。ステージ4aの後方には、ステージ4a上の遊技球を第1始動口6の真上まで誘導するための誘導通路12の入口12aが形成されており、ステージ4a上の遊技球の一部は、誘導通路12の入口12aに入り、誘導通路12の出口12bから出て、第1始動口6に入賞し易くなる。なお、誘導通路12の入口12aに入ることができなかった遊技球は、ステージ4a上から直接遊技盤面1aへと落下し、第1始動口6への入賞は殆ど不可能とされる。
The
誘導通路12の入口12aの左側及び右側には、後述するサブ基板51によって点灯制御される4つの第1特別図柄保留サブランプ13aが配設されている。第1特別図柄保留サブランプ13aには、第1始動口6に入賞し、後述する乱数取得が行われた遊技球であって、第1特別図柄表示器8において第1特別図柄の変動表示が開始されていない遊技球の個数つまり第1保留球数が点灯状態によって表示される。一方、第2始動口7に入賞した遊技球の第2保留球数は、例えば、画像表示器5の表示画面5aの左端下部に、ハートのマーク14aで表示される。
On the left and right sides of the
第1始動口6の下方には第2始動口7が配設される。第2始動口7は、電チュー(電動チューリップ)と称される。電チュー7は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として行われる当たり抽選の結果が「当たり」であった場合に、後述するソレノイド(電チューソレノイド)33により開放駆動され、遊技球の入賞が可能となる。第2始動口7の開放時間は、遊技状態によって長く(例えば3.5秒に)設定される場合と短く(例えば0.2秒に)設定される場合とがある。
A
第1、第2始動口6、7に遊技球が入賞すると、後述するように大当たり乱数など各種乱数が取得され、大当たり乱数が所定の大当たり乱数値に該当する場合、遊技者に有利な大当たりが発生する。
When a game ball wins at the first and
ここで、大当たりの種類には、例えば、15R通常大当たり、15R確変大当たり、2R確変大当たり(突確)、2R潜確大当たりがある。15R通常大当たりと15R確変大当たりは、ラウンド数が多いことから長当たりと称される。一方、2R確変大当たりと2R潜確大当たりは、ラウンド数が少ないことから短当たりと称される。 Here, the types of jackpot include, for example, 15R normal jackpot, 15R probability variation jackpot, 2R probability variation jackpot (surprise), and 2R latent probability jackpot. The 15R normal jackpot and the 15R probability variable jackpot are called long hits because of the large number of rounds. On the other hand, 2R probability variation jackpots and 2R latent chance jackpots are called short hits because of the small number of rounds.
15R通常大当たりが発生した場合、第2始動口7の下方に配設された大入賞口(アタッカー)16は、15ラウンドだけ長い開放時間の開放動作をし、多数の遊技球の入賞が可能とされる。15R通常大当たり終了後の遊技状態は、大当たり確率が低くかつ電チューサポートが有る(電チュー7の開放時間が長く、かつ、普通図柄の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、手持ちの遊技球が減り難い)時短遊技状態となり、この時短遊技状態は、特別図柄の変動回数(時短回数J)が所定回数例えば100回に達した後は、大当たり確率が低くかつ電チューサポートが無い(電チュー7の開放時間が短く、かつ、普通図柄の当たり確率が低く、かつ、普通図柄の変動時間が長く、手持ちの遊技球が減り易い)通常遊技状態となる。
When a 15R normal jackpot occurs, the large winning opening (attacker) 16 disposed below the second starting
また、15R確変大当たりが発生した場合、15R通常大当たりが発生した場合と同様、大入賞口16は15ラウンドだけ長い開放時間の開放動作をし、多数の遊技球の入賞が可能とされる。15R確変大当たり終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が所定回数例えば10000回に達するまで、大当たり確率が高くかつ電チューサポートが有る確変遊技状態となる。ここで、大当たり確率が高い状態に維持されている間に変動する特別図柄の変動回数を、高確率変動回数Xという。
Further, when a 15R probability variation jackpot occurs, as in the case of a 15R normal jackpot, the big winning
また、2R確変大当たり(突確)が発生した場合、大入賞口16は、2ラウンドだけ短い開放時間の開放動作をし、遊技球の入賞は殆ど不可能とされる。2R確変大当たり終了後の遊技状態は、15R確変大当たり発生後の遊技状態と同様、確変遊技状態となる。
In addition, when a 2R probability variation jackpot (surprise) occurs, the big winning
また、2R潜確大当たりが発生した場合、2R確変大当たりが発生した場合と同様、大入賞口16は、2ラウンドだけ短い開放時間の開放動作をし、遊技球の入賞は殆ど不可能とされる。2R潜確大当たり終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が所定回数例えば10000回に達するまで、大当たり確率が高くかつ電チューサポートが無い潜確遊技状態となる。ここで、上記15R確変大当たりが発生した場合と同様、大当たり確率が高い状態に維持されている間に変動する特別図柄の変動回数を、高確率変動回数Xという。
In addition, when a 2R latent promising jackpot occurs, as in the case of the 2R probable jackpot, the big winning
一方、大当たり乱数が所定のハズレ乱数値に該当する場合、ハズレとなるが、ハズレの一種として小当たりがある。小当たりが発生したとき、大入賞口16が2回開閉動作をするが、この大入賞口16の開閉動作は、2R潜確大当たりが発生したときの大入賞口16の開閉動作と略同一であり、遊技者にとって、小当たりが発生したのか2R潜確大当たりが発生したのかを判別することは極めて困難である。
On the other hand, when the big hit random number corresponds to a predetermined lost random number value, it is lost, but there is a small hit as one type of lost. When the small win is generated, the special winning
その他、遊技領域3には、普通入賞口17、アウト口18などが配設される。
In addition, the
遊技領域3の右下外部には、第1始動口6への入賞を契機に画像表示器5による装飾図柄等の変動表示と同期して変動表示し、第1特別図柄を停止表示する第1特別図柄表示器8、第2始動口7への入賞を契機に画像表示器5による装飾図柄等の変動表示と同期して変動表示し、第2特別図柄を停止表示する第2特別図柄表示器9、第1始動口6に入賞した遊技球の第1保留球数を表示する第1特別図柄保留ランプ13、第2始動口7に入賞した遊技球の第2保留球数を表示する第2特別図柄保留ランプ14、遊技球がゲート15を通過したことを契機に取得された当たり乱数が当たり乱数値であるかハズレ乱数値であるかを表示する普通図柄表示器19、現在の遊技状態を表示する遊技状態ランプ20、2R確変大当たり発生時に点灯する2Rランプ21、15R通常大当たり又は15R確変大当たり発生時に点灯する15Rランプ22、普通図柄保留ランプ23が配設されている。
In the lower right outside of the
次に、パチンコ遊技機の電気系統を図2に基づいて説明する。 Next, the electrical system of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
図2において、電気系統は遊技制御基板(メイン制御基板)50を中枢部とし、遊技制御基板50にサブ基板51及び払出制御基板52が接続される。サブ基板(サブ制御基板)51は、演出制御基板53、画像制御基板54及びランプ制御基板55からなり、演出制御基板53は遊技制御基板50に接続され、画像制御基板54及びランプ制御基板55はそれぞれ演出制御基板53に接続される。遊技制御基板50、払出制御基板52、演出制御基板53、画像制御基板54及びランプ制御基板55は、それぞれCPU、ROM、RAMを備え、演出制御基板53は、さらに実時間を計測するRTC(リアルタイムクロック)を備える。
In FIG. 2, the electric system has a game control board (main control board) 50 as a central part, and a sub-board 51 and a
遊技制御基板50には、第1始動口6への遊技球の入賞を検知する第1始動口SW(スイッチ)31、第2始動口7への遊技球の入賞を検知する第2始動口SW(スイッチ)32、第2始動口7を開放駆動する電チューソレノイド33、ゲート15を通過する遊技球を検知するゲートSW(スイッチ)34、大入賞口16に入賞した遊技球を検知する大入賞口SW(スイッチ)35、大当たり発生時に大入賞口16を開放駆動する大入賞口ソレノイド36、普通入賞口17への遊技球の入賞を検知する普通入賞口SW(スイッチ)37、第1特別図柄保留ランプ13、第2特別図柄保留ランプ14、普通図柄保留ランプ23、第1特別図柄表示器8、第2特別図柄表示器9、遊技状態ランプ20、普通図柄表示器19、2Rランプ21及び15Rランプ22などが接続される。
The
演出制御基板53には、遊技者によって操作可能な演出ボタン38が接続される。また、演出制御基板53には、アウト口18から外部に排出された遊技球すなわちアウト球を検知するアウト球SW(スイッチ)39が接続される。
An
画像制御基板54には、画像表示器5およびスピーカ40が接続される。
The
ランプ制御基板55には、第1特別図柄保留サブランプ13a、枠ランプ41、盤ランプ42及び可動役物10が接続される。
The
払出制御基板52には、賞球を払出す賞球払出装置の駆動源である払出駆動モータ43が接続される。
The
次に、遊技制御基板50が実行するタイマ割込処理を図3〜図5に基づいて説明する。
Next, a timer interrupt process executed by the
A. タイマ割込処理(図3〜図11)
図3は、タイマ割込処理のうち主要な処理のみを表しており、タイマ割込処理は所定周期例えば4msec間隔で実行される。
A. Timer interrupt processing (Figures 3 to 11)
FIG. 3 shows only main processes among the timer interrupt processes, and the timer interrupt process is executed at a predetermined cycle, for example, at an interval of 4 msec.
タイマ割込処理は、乱数更新処理(ステップS1)と始動口SW処理(ステップS2)と特別図柄処理(ステップS3)と大入賞口処理(ステップS4)と出力処理(ステップS5)とを主要な処理要素として構成される。 The timer interrupt processing consists mainly of random number update processing (step S1), start port SW processing (step S2), special symbol processing (step S3), big prize opening processing (step S4), and output processing (step S5). Configured as a processing element.
(1) 乱数更新処理(ステップS1)
乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数など所定の乱数を更新することを内容とする。
(1) Random number update process (step S1)
The random number update process includes updating a predetermined random number such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, or a variation pattern random number.
(2) 始動口SW(スイッチ)処理(ステップS2、図4)
始動口SW処理の内容を図4に示す。
(2) Start port SW (switch) processing (step S2, Fig. 4)
The contents of the start port SW process are shown in FIG.
始動口SW処理においては、第1始動口SW31の出力信号に基づいて第1始動口6に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS11)。
In the starting port SW process, it is determined whether or not a game ball has won the
第1始動口SW31がオンしたと判定した場合は、第1始動口6への入賞を契機に大当たり乱数を取得することができた遊技球であって、取得した乱数に応じた特別図柄の変動表示が未だ行われていない遊技球の個数を示す第1保留球数U1が「4」未満であるか否かを判定し(ステップS12)、U1が「4」未満である場合、U1を「1」だけ加算して更新し(ステップS13)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数を取得、格納し(ステップS14)、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。
When it is determined that the first start port SW31 is turned on, the game ball that has been able to acquire a jackpot random number in response to a winning at the
第1保留球数U1が「4」である場合は、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 When the first reserved ball count U1 is “4”, the process proceeds to the subsequent process following the start port SW process.
一方、第1始動口SW31がオンしていないと判定した場合は、第2始動口SW32の出力信号に基づいて第2始動口7に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
On the other hand, when it is determined that the first start port SW31 is not turned on, it is determined whether or not a game ball has won the
第2始動口SW32がオンしたと判定した場合は、第2始動口7への入賞を契機に大当たり乱数を取得することができた遊技球であって、取得した乱数に応じた特別図柄の変動表示が未だ行われていない遊技球の個数を示す第2保留球数U2が「4」未満であるか否かを判定し(ステップS16)、U2が「4」未満である場合、U2を「1」だけ加算して更新し(ステップS17)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数を取得、格納し(ステップS14)、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。
When it is determined that the second start port SW32 is turned on, a game ball that has been able to acquire a jackpot random number in response to a winning at the
第2保留球数U2が「4」である場合は、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 When the second reserved ball count U2 is “4”, the process proceeds to the subsequent process following the start port SW process.
また、第2始動口SW32がオンしていないと判定した場合は、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 Further, when it is determined that the second start port SW32 is not turned on, the process proceeds to a subsequent process following the start port SW process.
(3) 特別図柄処理(ステップS3、図5)
特別図柄処理の内容を図5に示す。
(3) Special symbol processing (step S3, Fig. 5)
The contents of the special symbol process are shown in FIG.
特別図柄処理においては、大当たり中か否かを判定する(ステップS21)。 In the special symbol process, it is determined whether or not the jackpot is being hit (step S21).
大当たり中でない場合、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9において第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、第1特別図柄及び第2特別図柄には、大当たり図柄とハズレ図柄があり、大当たり図柄には、15R通常図柄つまり15R通常大当たりの発生を示す図柄と、確変図柄つまり確変大当たりの発生を示す図柄とがあり、確変図柄には、15R確変大当たりの発生を示す15R確変図柄と、2R確変大当たりの発生を示す2R確変図柄とがある。さらに、大当たり図柄には、2R潜確大当たりの発生を示す2R潜確図柄がある。また、ハズレ図柄には、通常ハズレ図柄と、小当たりの発生を示す小当たり図柄とがある。
If not, the first
i) 第1、第2特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS22)、第2保留球数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS23)。 i) When the fluctuation display of the first and second special symbols is not being performed (step S22), it is determined whether or not the second reserved ball count U2 is “1” or more (step S23).
第2保留球数U2が「1」以上である場合、第2保留球数U2を「1」だけ減算し(ステップS24)、次に、大当たり判定処理を行う(ステップS25)。一方、第2保留球数U2が「0」である場合、第1保留球数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS26)、第1保留球数U1が「1」以上である場合、第1保留球数U1を「1」だけ減算し(ステップS27)、次に大当たり判定処理を行い(ステップS25)、第1保留球数U1が「0」である場合、特別図柄処理に続く後続の処理に移行する。 When the second reserved ball number U2 is “1” or more, the second reserved ball number U2 is subtracted by “1” (step S24), and then a big hit determination process is performed (step S25). On the other hand, when the second reserved ball number U2 is “0”, it is determined whether or not the first reserved ball number U1 is “1” or more (step S26), and the first reserved ball number U1 is “1”. In the case above, the first reserved ball number U1 is decremented by “1” (step S27), and then a big hit determination process is performed (step S25). If the first held ball number U1 is “0”, a special The process proceeds to the subsequent process following the symbol process.
大当たり判定処理においては、ステップS14(図4)で格納した乱数のうちから大当たり乱数を読み出し、大当たりを発生させるか小当たりを含むハズレを発生させるかを判定し、大当たりを発生させる場合には、ステップS14(図4)で格納した乱数のうちから大当たり図柄乱数を読み出し、大当たり図柄乱数に基づいて、15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄又は2R潜確図柄のいずれかの図柄を、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示すべき特別図柄としてセットし、一方、ハズレを発生させる場合、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄のいずれかの図柄を、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示すべき特別図柄としてセットする。
In the jackpot determination process, the big hit random number is read from the random numbers stored in step S14 (FIG. 4), it is determined whether to generate a big hit or a loss including a small hit, and when generating a big hit, The jackpot symbol random number is read from the random numbers stored in step S14 (FIG. 4), and based on the jackpot symbol random number, any one of the 15R normal symbol, 15R probability variable symbol, 2R probability variable symbol, or 2R latent probability symbol is When the
次に、変動パターン選択処理を行う(ステップS28)。 Next, a variation pattern selection process is performed (step S28).
変動パターン選択処理においては、大当たり乱数及びリーチ乱数に基づき、変動パターン乱数を取得し、変動パターン乱数に基づき変動パターン(特別図柄の変動時間)をセットする。 In the variation pattern selection process, the variation pattern random number is acquired based on the jackpot random number and the reach random number, and the variation pattern (the variation time of the special symbol) is set based on the variation pattern random number.
次に、変動開始コマンドをセットする(ステップS29)。ここで、変動開始コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、大当たり判定処理(ステップS25)においてセットされた15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄を指定する図柄指定コマンド、及び、変動パターン選択処理(ステップS28)でセットされた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが含まれる。 Next, a change start command is set (step S29). Here, the variation start command includes a gaming state designation command for designating the current gaming state, a 15R normal symbol, a 15R probability variation symbol, a 2R probability variation symbol, a 2R latent probability symbol, a normal symbol set in the jackpot determination process (step S25), normal A design designation command for designating a lost symbol or a small hit design, and a variation pattern designation command for designating a variation pattern set in the variation pattern selection process (step S28) are included.
次に、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9において特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS30)。そして、変動時間の計測を開始する(ステップS31)。
Next, the special symbol change display is started on the first
ii) 特別図柄の変動表示中である場合(ステップS22)、変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS32)。変動時間が終了した場合、変動停止コマンドをセットする(ステップS33)。次に、第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9における特別図柄の変動表示を停止させ、大当たり判定処理(ステップS25)においてセットした15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄を停止表示させる(ステップS34)。そして、変動時間をリセットし(ステップS35)、停止中処理(ステップS36、図6)に移行する。
ii) If the special symbol variation display is in progress (step S22), it is determined whether or not the variation time has ended (step S32). When the variation time is over, a variation stop command is set (step S33). Next, the variation display of the special symbol on the first
<停止中処理(図6)>
停止中処理においては、変動停止後に大当たりを発生させるか否かを判定し(ステップS41)、大当たりを発生させる場合、大当たりが長当たり即ち15R通常大当たり又は15R確変大当たりであるか、あるいは、大当たりが短当たり即ち2R確変大当たり又は2R潜確大当たりであるかを判定する(ステップS42)。
<Processing during stop (FIG. 6)>
In the processing during stoppage, it is determined whether or not to generate a big hit after the variable stop (step S41). When generating a big hit, whether the big hit is a long hit, that is, a 15R normal big hit or a 15R probability big hit, It is determined whether it is short hit, that is, 2R probability variation jackpot or 2R latent probability jackpot (step S42).
大当たりが長当たりである場合、長当たり遊技フラグをONし(ステップS43)、長当たり遊技開始コマンドをセットし(ステップS44)、この時点で時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグのうちのいずれかの遊技フラグがONしている場合、このONしている遊技フラグをOFFし(ステップS45)、停止中処理に続く後続の処理に移行する。 If the jackpot is a long win, the long hit game flag is turned on (step S43), a long hit game start command is set (step S44), and at this time, among the short-time game flag, the probability variation game flag, and the latent probability game flag If any of the game flags is turned on, the game flag that is turned on is turned off (step S45), and the process proceeds to the subsequent process following the in-stop process.
一方、大当たりが短当たりである場合、短当たり遊技フラグをONし(ステップS46)、短当たり遊技開始コマンドをセットし(ステップS47)、この時点で時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグのうちのいずれかの遊技フラグがONしている場合、このONしている遊技フラグをOFFし(ステップS45)、停止中処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, if the big hit is short hit, the short hit game flag is turned ON (step S46), the short hit game start command is set (step S47), and at this time, the short time game flag, the probability variable game flag, the latent probability game flag If any one of the game flags is ON, the game flag that is ON is turned OFF (step S45), and the process proceeds to the subsequent process following the in-stop process.
上記ステップS41で、変動停止後に大当たりを発生させずハズレを発生させると判定された場合、時短遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS48)、時短遊技フラグがONしている場合、後述する大入賞口処理(ステップS4)のステップS101でセットされた時短回数J(例えば、J=100)、即ち、15R通常大当たり終了時にセットされた時短回数Jを「1」だけ減算し(ステップS49)、時短回数Jが「0」に達したとき時短遊技フラグをOFFする(ステップS50,S51)。 If it is determined in step S41 that a loss is not generated after a variable stop, it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S48), and the short-time game flag is ON Subtracting “1” from the short time number J (for example, J = 100) set at step S101 of the big prize opening process (step S4) described later (for example, J = 100), that is, the short time number J set at the end of the 15R normal big hit ( In step S49), when the number of time reductions J reaches “0”, the time reduction game flag is turned OFF (steps S50 and S51).
一方、上記ステップS48で時短遊技フラグがONしていないと判定された場合、次に、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS52)、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグがONしている場合、大入賞処理(ステップS4)のステップS98でセットされた高確率変動回数X(例えば、X=10000)、即ち、確変大当たり(15R確変大当たり又は2R確変大当たり)又は2R潜確大当たりの終了時にセットされた高確率変動回数Xを「1」だけ減算し(ステップS53)、高確率変動回数Xが「0」に達したとき(通常は、高確率変動回数Xが「0」に達する前に次の大当たりが発生する。)、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFする(ステップS54,S55)。 On the other hand, if it is determined in step S48 that the short-time game flag is not ON, it is next determined whether or not the probability change game flag or the latent probability game flag is ON (step S52), and the probability change game flag or When the latent game flag is ON, the high probability variation number X (for example, X = 10000) set in step S98 of the big winning process (step S4), that is, probability variation big hit (15R probability variation big hit or 2R probability variation big hit ) Or the number of high probability fluctuations X set at the end of the 2R latent probability is subtracted by “1” (step S53), and when the number of high probability fluctuations X reaches “0” (usually high probability fluctuations) The next jackpot occurs before X reaches “0”.), The probability variation game flag or the latent probability game flag is turned OFF (steps S54 and S55).
上記ステップS52で確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグがONしていないと判定された場合、又は、上記ステップS55で確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFにした後、次に、変動停止後に小当たりを発生させるか否かを判定し(ステップS56)、小当たりを発生させる場合、小当たり遊技フラグをONし(ステップS57)、小当たり遊技開始コマンドをセットし(ステップS58)、停止中処理に続く後続の処理に移行する。 If it is determined in step S52 that the probability variation game flag or the latent probability game flag is not turned ON, or after the probability variation game flag or the latent probability game flag is turned OFF in step S55, then after the variable stop, It is determined whether or not to generate a hit (step S56). When generating a small hit, the small hit game flag is turned on (step S57), a small hit game start command is set (step S58), and the process is stopped It moves to the subsequent processing following.
(4) 大入賞口処理(ステップS4、図7)
大入賞口処理においては、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS61)、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグがONしている場合、大当たり遊技処理を実行し(ステップS62)、大入賞口処理に続く後続の処理に移行し、一方、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグがONしていない場合、小当たり遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS63)、小当たり遊技フラグがONしている場合、小当たり遊技処理を実行し(ステップS64)、大入賞口処理に続く後続の処理に移行し、一方、小当たり遊技フラグがONしていない場合、大入賞口処理に続く後続の処理に移行する。
(4) Grand prize opening process (step S4, Fig. 7)
In the big prize opening process, it is determined whether or not the long win game flag or the short win game flag is ON (step S61), and if the long win game flag or the short win game flag is ON, the big win game process is determined. (Step S62), the process proceeds to the subsequent process following the big prize opening process. On the other hand, if the long hit game flag or the short hit game flag is not ON, whether or not the small hit game flag is ON. (Step S63), if the small hit game flag is ON, the small hit game process is executed (step S64), and the process proceeds to the subsequent process following the big prize opening process, while the small hit game flag If is not ON, the process proceeds to the subsequent process following the big prize opening process.
<大当たり遊技処理(ステップS62、図8〜図10)>
i) オープニング
大当たり遊技処理においては、まず、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS71)。ここで、オープニング中とは、大当たりが発生してから大当たりの第1ラウンドが開始されるまでの期間をいう。
<Big Bonus Game Processing (Step S62, FIGS. 8 to 10)>
i) Opening In the jackpot game process, first, it is determined whether or not opening is in progress (step S71). Here, “opening” means a period from the occurrence of a jackpot to the start of the first round of jackpot.
大当たり発生直後では、オープニング中となるためステップS71の判定結果は「YES」になり、次に、図示しないステップで設定されたオープニング時間(設定時間)、つまり、オープニングの継続時間が経過したか否かを判定する(ステップS72)。 Immediately after the big hit, the opening is in progress, so the determination result in step S71 is “YES”, and then the opening time (set time) set in the step (not shown), that is, whether the opening duration has elapsed Is determined (step S72).
オープニング時間経過前は、ステップS72の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the opening time elapses, the determination result of step S72 is “NO”, and the process shifts to the subsequent process following the jackpot game process.
その後、オープニング時間が経過すると、ステップS72の判定結果は「YES」に反転し、次に、大入賞口16の入賞球カウント値Cを「0」にリセットし(ステップS73)、ラウンド数Rを「0」から「1」にインクリメントし(ステップS74)、ラウンド開始コマンドをセットする(ステップS75)。
Thereafter, when the opening time elapses, the determination result in step S72 is reversed to “YES”, and then the winning ball count value C of the big winning
ii) 第1ラウンド
次に、長当たり遊技フラグがONしているか否かを判定し(ステップS76)、長当たり遊技フラグがONしている場合、大入賞口ソレノイド36への通電を開始するとともに通電時間として所定の長い時間例えば30秒をセットし(ステップS77)、大入賞口16の開放時間つまり大入賞口ソレノイド36への通電時間の計測を開始し(ステップS78)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。一方、長当たり遊技フラグがONしていない場合、つまり、短当たり遊技フラグがONしている場合、大入賞口ソレノイド36への通電を開始するとともに通電時間として所定の短い時間例えば0,1秒をセットし(ステップS79)、大入賞口16の開放時間の計測を開始し(ステップS78)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。大入賞口ソレノイド36への通電開始により大入賞口16は開口し、大当たりの第1ラウンドが開始する。
ii) First Round Next, it is determined whether or not the long winning game flag is ON (step S76). If the long winning game flag is ON, energization to the big
第1ラウンドの継続中は、ステップS71の判定結果は「NO」となり、次に、インターバル中か否かを判定する(ステップS80)。ここで、インターバル中とは、今回のラウンド終了から次回のラウンド開始までの期間中をいい、例えば、第1ラウンド終了から第2ラウンド開始までの期間中である。 While the first round is continuing, the determination result of step S71 is “NO”, and then it is determined whether or not it is during the interval (step S80). Here, “interval” means a period from the end of the current round to the start of the next round, for example, a period from the end of the first round to the start of the second round.
第1ラウンドの継続中はインターバル中ではないため、ステップS80の判定結果は「NO」となり、次に、エンディング中か否かを判定する(ステップS81)。第1ラウンドの継続中はエンディング中ではないためステップS81の判定結果は「NO」となり、次に、大入賞口SW35がONしたか否かを判定する(ステップS82)。大入賞口SW35がONしたと判定した場合、次に入賞球カウント値Cを「1」だけインクリメントした上で(ステップS83)、大入賞口16の開放時間が経過したか否かを判定し(ステップS84)、一方、大入賞口SW35がONしなかったと判定した場合、直接、大入賞口16の開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS84)。
Since the interval is not during the first round, the determination result in step S80 is “NO”, and it is next determined whether or not ending is in progress (step S81). Since the ending is not in progress during the first round, the determination result in step S81 is “NO”, and then it is determined whether or not the special winning opening SW35 is turned on (step S82). If it is determined that the big prize opening SW35 is turned on, next, the winning ball count value C is incremented by “1” (step S83), and it is judged whether or not the opening time of the
大入賞口16の開放時間が経過する前においては、次に入賞球カウント値Cが最大値例えば「9」に達したか否かを判定し(ステップS85)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。
Before the opening time of the big winning
大入賞口16の開放時間が経過するか、あるいは、入賞球カウント値Cが「9」に達すると、次に、大入賞口ソレノイド36への通電を停止する(ステップS86)。ここで、大当たりが長当たりである場合、上述したように大入賞口16の開放時間は長い時間に設定されているため、通常、入賞球カウント値Cが「9」に達したことによって大入賞口ソレノイド36への通電が停止されるようになり、一方、大当たりが短当たりである場合、上述したように大入賞口16の開放時間は短い時間に設定されているため、入賞球カウント値Cが「9」に達することはなく、大入賞口16の開放時間が経過することによって大入賞口ソレノイド36への通電が停止されるようになる。大入賞口ソレノイド36への通電が停止されることにより大入賞口16は閉口し、第1ラウンドが終了する。
When the opening time of the special winning
iii) インターバル
次に、ラウンド数Rが最大になったか否か、換言すると、大当たりが長当たりである場合にはラウンド数Rが「15」に達したか否か、大当たりが短当たりである場合にはラウンド数Rが「2」に達したか否かを判定する(ステップS87)。
iii) Interval Next, whether or not the number of rounds R has become the maximum, in other words, if the jackpot is a long hit, whether the number of rounds R has reached “15”, or if the jackpot is a short hit It is determined whether or not the round number R has reached “2” (step S87).
ラウンド数Rが最大に達する前においては、ステップS87の判定結果は「NO」となり、次に、インターバル時間をセットし(ステップS88)、インターバル時間の計測を開始し(ステップS89)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。ここで、インターバル時間は、インターバル中の継続時間である。 Before the round number R reaches the maximum, the determination result in step S87 is “NO”, then the interval time is set (step S88), the measurement of the interval time is started (step S89), and the jackpot game processing It moves to the subsequent processing following. Here, the interval time is a duration during the interval.
次回の大当たり遊技処理においては、インターバル中であるためステップS80の判定結果は「YES」に反転し、次に、ステップS88で設定されたインターバル時間(設定時間)が経過したか否かを判定する(ステップS72)。 In the next jackpot game process, because it is during the interval, the determination result in step S80 is reversed to “YES”, and then it is determined whether or not the interval time (set time) set in step S88 has elapsed. (Step S72).
インターバル時間が経過する前においては、ステップS72の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the interval time elapses, the determination result in step S72 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the jackpot game process.
iv) 第2ラウンド
その後、インターバル時間が経過すると、ステップS72の判定結果は「YES」に反転し、次に、入賞球カウント値Cを「0」にリセットし(ステップS73)、ラウンド数Rを「1」から「2」にインクリメントし(ステップS74)、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS75)、大入賞口ソレノイド36への通電を開始する(ステップS77又はS79)。これにより第2ラウンドが開始され、第2ラウンドにおいて、上述した第1ラウンドにおける処理と同様な処理が実行される。
iv) Second round Thereafter, when the interval time elapses, the determination result in step S72 is reversed to “YES”, and the winning ball count value C is reset to “0” (step S73). It increments from “1” to “2” (step S74), sets a round start command (step S75), and starts energizing the special winning opening solenoid 36 (step S77 or S79). Thereby, the second round is started, and in the second round, processing similar to the processing in the first round described above is executed.
v) 短当たりの場合
大当たりが短当たりである場合、第2ラウンドが終了すると、ラウンド数Rは最大つまり「2」であるため、ステップS87の判定結果は「YES」に反転し、入賞球カウント値C及びラウンド数Rはリセットされ(ステップS90)、エンディング時間がセットされ(ステップS91)、エンディング時間の計測が開始される(ステップS92)。
v) Short win When the big hit is short win, when the second round is over, the round number R is the maximum, that is, “2”, so the judgment result of step S87 is reversed to “YES” and the winning ball count The value C and the round number R are reset (step S90), the ending time is set (step S91), and the measurement of the ending time is started (step S92).
エンディング中はステップS81の判定結果は「YES」となり、エンディング時間(設定時間)が経過したか否かを判定し(ステップS93)、ステップS93の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 During the ending, the determination result in step S81 is “YES”, and it is determined whether or not the ending time (set time) has elapsed (step S93). The determination result in step S93 is “NO”, and the jackpot game process is continued. Move on to subsequent processing.
エンディング時間が経過すると、ステップS93の判定結果は「YES」に反転し、短当たりフラグをOFFし(ステップS94)、次に、今回終了する大当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS95)。短当たりは、2R確変大当たり又は2R潜確大当たりのいずれかであり、通常大当たりではないため、ステップS95の判定結果は「NO」となり、次に、確変大当たりか否かを判定する(ステップS96)。 When the ending time has elapsed, the determination result in step S93 is reversed to “YES”, the short hit flag is turned OFF (step S94), and then it is determined whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S95). . The short hit is either 2R probability variation jackpot or 2R latent probability jackpot, and is not normally a big hit, so the determination result in step S95 is “NO”, and then it is determined whether or not the probability variation jackpot (step S96). .
2R確変大当たりの場合、確変大当たりであるため、ステップS96の判定結果は「YES」となり、確変遊技フラグをONし(ステップS97)、高確率変動回数Xを所定値例えば「10000」に設定し(ステップS98)、大当たり遊技処理を終了する。 In the case of 2R probability variation jackpot, since it is probability variation jackpot, the determination result in step S96 is “YES”, the probability variation game flag is turned on (step S97), and the high probability variation count X is set to a predetermined value, for example, “10000” ( Step S98), the jackpot game processing is terminated.
一方、2R潜確大当たりの場合、確変大当たりでないため、ステップS96の判定結果は「NO」となり、潜確遊技フラグをONし(ステップS99)、高確率変動回数Xを所定値例えば「10000」に設定し(ステップS98)、大当たり遊技処理を終了する。 On the other hand, in the case of 2R latent probability big hit, since the probability variation big hit is not, the determination result in step S96 is “NO”, the latent probability game flag is turned on (step S99), and the high probability variation number X is set to a predetermined value, for example “10000” It sets (step S98) and ends the jackpot game process.
vi) 長当たりの場合
一方、大当たりが長当たりである場合、第2ラウンドが終了してもラウンド数Rは最大つまり「15」とならないため、ステップS87の判定結果は「NO」となり、インターバル時間をセットし(ステップS88)、インターバル時間の計測を開始し(ステップS89)、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。
vi) In the case of long hit On the other hand, if the big hit is long hit, the round number R does not reach the maximum, that is, “15” even if the second round ends, so the determination result in step S87 is “NO”, and the interval time Is set (step S88), the measurement of the interval time is started (step S89), and the process proceeds to the subsequent process following the jackpot game process.
次回の大当たり遊技処理においては、インターバル中であるためステップS80の判定結果は「YES」に反転し、インターバル時間(設定時間)が経過したか否かを判定する(ステップS72)。 In the next jackpot game process, since it is during the interval, the determination result in step S80 is reversed to “YES”, and it is determined whether or not the interval time (set time) has elapsed (step S72).
インターバル時間が経過する前においては、ステップS72の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the interval time elapses, the determination result in step S72 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the jackpot game process.
その後、インターバル時間が経過すると、ステップS72の判定結果は「YES」に反転し、次に、入賞球カウント値Cを「0」にリセットし(ステップS73)、ラウンド数Rを「2」から「3」にインクリメントし(ステップS74)、ラウンド開始コマンドをセットし(ステップS75)、大入賞口ソレノイド36への通電を開始する(ステップS77又はS79)。これにより第3ラウンドが開始され、第3ラウンドにおいて、上述した第1、第2ラウンドにおける処理と同様な処理が実行される。
Thereafter, when the interval time elapses, the determination result in step S72 is reversed to “YES”, and then the winning ball count value C is reset to “0” (step S73), and the round number R is changed from “2” to “ 3 "(step S74), a round start command is set (step S75), and energization to the special winning
第3ラウンドの終了後は、第4ラウンド、第5ラウンド、…、第14ラウンド、第15ラウンドと続き、第15ラウンドが終了すると、ラウンド数Rが最大つまり「15」となるためステップS87の判定結果は「YES」に反転し、入賞球カウント値C及びラウンド数Rをリセットし(ステップS90)、エンディング時間をセットし(ステップS91)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS92)。 After the end of the third round, the fourth round, the fifth round,..., The fourteenth round, and the fifteenth round continue, and when the fifteenth round ends, the round number R becomes the maximum, that is, “15”. The determination result is reversed to “YES”, the winning ball count value C and the round number R are reset (step S90), the ending time is set (step S91), and the measurement of the ending time is started (step S92).
エンディング中はステップS81の判定結果は「YES」となり、エンディング時間(設定時間)が経過したか否かを判定し(ステップS93)、ステップS93の判定結果は「NO」となり、大当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 During the ending, the determination result in step S81 is “YES”, and it is determined whether or not the ending time (set time) has elapsed (step S93). The determination result in step S93 is “NO”, and the jackpot game process is continued. Move on to subsequent processing.
エンディング時間が経過すると、ステップS93の判定結果は「YES」に反転し、長当たりフラグをOFFし(ステップS94)、次に、今回終了する長当たりが通常大当たりか否かを判定する(ステップS95)。 When the ending time elapses, the determination result in step S93 is reversed to “YES”, the long hit flag is turned OFF (step S94), and then it is determined whether the long hit that ends this time is a normal big hit (step S95). ).
今回終了する長当たりが通常大当たりつまり15R通常大当たりである場合、時短遊技フラグをONし(ステップS100)、時短回数Jを所定値例えば「100」にセットし(ステップS101)、大当たり遊技処理を終了する。 If the long win that ends this time is a normal jackpot, that is, a 15R normal jackpot, the hour / short game flag is turned ON (step S100), the hour / hour count J is set to a predetermined value, for example, “100” (step S101), and the jackpot game processing is terminated To do.
一方、今回終了する長当たりが通常大当たりでない場合、ステップS95の判定結果は「NO」となり、次に、今回終了する長当たりが確変大当たりつまり15R確変大当たりか否かを判定する(ステップS96)。 On the other hand, if the long hit that ends this time is not a normal big hit, the determination result in step S95 is “NO”, and then it is determined whether or not the long hit that ends this time is a probability variation big hit, that is, a 15R probability variation big hit (step S96).
今回終了する長当たりは15R確変大当たりであるため、ステップS96の判定結果は「YES」となり、確変遊技フラグをONし(ステップS97)、高確率変動回数Xに所定値例えば「10000」をセットし(ステップS98)、大当たり遊技処理を終了する。 Since the per unit to end this time is a 15R probability variation jackpot, the determination result in step S96 is “YES”, the probability variation game flag is turned on (step S97), and a predetermined value, for example, “10000” is set to the high probability variation number X. (Step S98), the jackpot game process is terminated.
<小当たり遊技処理(ステップS64、図11)>
i) オープニング
小当たり遊技処理においては、まず、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、オープニング中とは、小当たりが発生してから大入賞口16が開放動作を開始するまでの期間中をいう。
<Small hit game processing (step S64, FIG. 11)>
i) Opening In the small hit game processing, first, it is determined whether or not opening is in progress (step S111). Here, “opening” means a period from when a small hit occurs until the special winning
小当たり発生直後では、オープニング中となるためステップS111の判定結果は「YES」になり、次に、図示しないステップで設定されたオープニング時間つまりオープニングの継続時間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。 Immediately after the occurrence of the small hit, since the opening is in progress, the determination result in step S111 is “YES”. Next, it is determined whether or not the opening time set in the step (not shown), that is, the opening continuation time has elapsed ( Step S112).
オープニング時間経過前は、ステップS112の判定結果は「NO」となり、小当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。 Before the opening time elapses, the determination result of step S112 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the small hit game process.
その後、オープニング時間が経過すると、ステップS112の判定結果は「YES」に反転し、次に、大入賞口ソレノイド16の制御パターンをセットする(ステップS113)。大入賞口ソレノイド16の制御パターンは、大入賞口ソレノイド16に対し第1回目の通電を開始し、上述したような、短当たり遊技フラグがONしている場合の大入賞口ソレノイド16への通電時間と同じ通電時間が経過すると、第1回目の通電を停止し、短当たり遊技フラグがONしている場合のインターバル時間と同じインターバル時間が経過すると、第2回目の通電を開始し、上記通電時間と同じ通電時間が経過すると、第2回目の通電を停止することを内容とする制御を行うためのプログラムである。
Thereafter, when the opening time elapses, the determination result in step S112 is reversed to “YES”, and then the control pattern of the special winning
次に、大入賞口16の作動時間の計測を開始する(ステップS114)。大入賞口16の作動時間は、第1回目の通電開始から第2回目の通電終了までの時間に対応する。
Next, measurement of the operation time of the special winning
次回の小当たり遊技処理においては、オープニング中ではないためステップS111の判定結果は「NO」となり、次に、エンディング中か否かを判定する(ステップS115)。大入賞口16の制御中はエンディング中ではないためステップS115の判定結果は「NO」となり、次に、大入賞口SW35がONしたか否かを判定する(ステップS116)。大入賞口SW35がONしたと判定した場合、次に入賞球カウント値Cを「1」だけインクリメントした上で(ステップS117)、大入賞口16の作動時間が経過したか否かを判定し(ステップS118)、一方、大入賞口SW35がONしなかったと判定した場合、直接、大入賞口16の作動時間が経過したか否かを判定する(ステップS118)。
In the next small hit game process, since the opening is not in progress, the determination result in step S111 is “NO”, and then it is determined whether or not ending is in progress (step S115). Since the ending is not in progress during the control of the special winning
大入賞口16の作動時間が経過する前においては、次に入賞球カウント値Cが最大値例えば「9」に達したか否かを判定し(ステップS119)、小当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。
Before the operating time of the big winning
大入賞口16の作動時間が経過するか、あるいは、入賞球カウント値Cが「9」に達すると、次に、大入賞口ソレノイド36に対する制御を終了する(ステップS120)。小当たりの場合、上述したように大入賞口16の開放時間は短当たりと同様短い時間に設定されており、入賞球カウント値Cが「9」に達することはないため、大入賞口16の作動時間が経過することによって大入賞口ソレノイド36に対する制御が終了するようになる。
When the operating time of the special winning
次に、入賞球カウント値Cをリセットし(ステップS121)、エンディング時間をセットし(ステップS122)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS123)。エンディング中はステップS115の判定結果は「YES」となり、エンディング時間が経過したか否かを判定し(ステップS124)、エンディング時間経過前においては、ステップS124の判定結果は「NO」となり、小当たり遊技処理に続く後続の処理に移行する。エンディング時間が経過すると、ステップS124の判定結果は「YES」に反転し、小当たり遊技フラグをOFFし(ステップS125)、小当たり遊技処理を終了する。 Next, the winning ball count value C is reset (step S121), the ending time is set (step S122), and the measurement of the ending time is started (step S123). During the ending, the determination result in step S115 is “YES”, and it is determined whether or not the ending time has elapsed (step S124). Before the ending time has elapsed, the determination result in step S124 is “NO” and the small hit The process proceeds to the subsequent process following the game process. When the ending time has elapsed, the determination result in step S124 is reversed to “YES”, the small hit game flag is turned OFF (step S125), and the small hit game process is terminated.
(5) 出力処理(ステップS5)
出力処理においては、ステップS29で変動開始コマンドがセットされたとき、変動開始コマンドを演出制御基板53に送信し、また、ステップS33で変動停止コマンドがセットされたとき、変動停止コマンドを演出制御基板53に送信する。その他、演出制御基板53に対し、必要なコマンドを出力する。
(5) Output processing (step S5)
In the output process, when the change start command is set in step S29, the change start command is transmitted to the
次に、演出制御基板53が実行する第1実施形態に係るメイン処理を図12〜図16に基づいて説明する。
Next, main processing according to the first embodiment executed by the
B. 第1実施形態に係るメイン処理(図12〜図16)
第1実施形態に係るメイン処理においては、図12に示すように、遊技制御基板50から送信されてくる変動開始コマンド又は変動停止コマンドを受信するコマンド受信処理(ステップS131)、画像制御基板54及びランプ制御基板55に対してコマンドを送信するコマンド送信処理(ステップS132)、及び、ミッションモード時にアウト球の個数をカウントするアウト球計数処理(ステップS133,S134,S135)を実行する。以下、コマンド受信処理、コマンド送信処理及びアウト球計数処理を順に説明する。
B. Main processing according to the first embodiment (FIGS. 12 to 16)
In the main process according to the first embodiment, as shown in FIG. 12, a command reception process (step S131) for receiving a change start command or a change stop command transmitted from the
(1) コマンド受信処理(ステップS131、図13)
コマンド受信処理においては、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS141)、変動開始コマンドを受信した場合、演出選択処理を実行し(ステップS142)、次にステップS143に移行し、一方、変動開始コマンドを受信しない場合、直接ステップS143に移行する。
(1) Command reception processing (step S131, FIG. 13)
In the command reception process, it is determined whether or not a change start command has been received (step S141). If a change start command is received, an effect selection process is executed (step S142), and then the process proceeds to step S143. On the other hand, when the change start command is not received, the process directly proceeds to step S143.
<演出選択処理(図14)>
演出選択処理は、図14に示すように、まず、変動開始コマンドを解析する(ステップS151)。ここで、変動開始コマンドには、上述したように、遊技状態指定コマンド、図柄指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドが含まれており、これらのコマンドから、現在の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態又は大当たり遊技状態)、大当たり図柄又はハズレ図柄の種類(15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄)、及び、変動パターン(変動時間)が認識される。
<Production selection process (FIG. 14)>
In the effect selection process, as shown in FIG. 14, first, a change start command is analyzed (step S151). Here, as described above, the variation start command includes a gaming state designation command, a symbol designation command, and a variation pattern designation command. From these commands, the current gaming state (time-short gaming state, normal gaming state) State, probability variation gaming state, latent probability gaming state or jackpot gaming state), jackpot symbol or type of losing symbol (15R normal symbol, 15R probability variation symbol, 2R probability variation symbol, 2R latent probability symbol, normal loss symbol, or small hit symbol), And a fluctuation pattern (fluctuation time) is recognized.
次に、ミッション演出を行うミッションモードへ変更するか否かを判定する(ステップS152)。この判定は、所定の乱数を取得し、この乱数がミッションモードへの変更を指示する乱数であるか否かを判定することによって行われる。ミッション演出とは、上述したように、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、所定の演出が出現したとき大当り図柄を第1特別図柄表示器8又は第2特別図柄表示器9に停止表示させるための演出である。
Next, it is determined whether or not to change to the mission mode for performing the mission effect (step S152). This determination is performed by acquiring a predetermined random number and determining whether or not this random number is a random number that instructs to change to the mission mode. As described above, the mission effect presents the player with the task of causing a predetermined effect to appear during symbol variation, and when the predetermined effect appears, the jackpot symbol is displayed in the first
ステップS152の判定結果が「YES」である場合、ミッションモードフラグMMFをONし(ステップS153)、ステップS154に移行し、一方、ステップS152の判定結果が「NO」である場合、直接ステップS154に移行する。 If the determination result in step S152 is “YES”, the mission mode flag MMF is turned on (step S153), and the process proceeds to step S154. If the determination result in step S152 is “NO”, the process directly goes to step S154. Transition.
ステップS154においては、ミッションモードフラグMMFがONしているか否かを判定する。 In step S154, it is determined whether or not the mission mode flag MMF is ON.
ミッションモードフラグMMFがONしている場合、ミッションモードの図柄演出パターンを選択する処理を実行し(ステップS155)、一方、ミッションモードフラグMMFがOFFしている場合、ミッションモード以外のモードからなる通常モードの図柄演出パターンを選択する処理を実行する(ステップS156)。 When the mission mode flag MMF is ON, a process for selecting a symbol effect pattern of the mission mode is executed (step S155). On the other hand, when the mission mode flag MMF is OFF, the normal mode consisting of a mode other than the mission mode is executed. A process of selecting a design effect pattern of the mode is executed (step S156).
ミッションモードの図柄演出パターンの選択処理は、図15に示すように、まず、当該選択処理を実行するのが第1回目であるか否かを判定する(ステップS161)。 As shown in FIG. 15, in the selection process of the symbol effect pattern in the mission mode, first, it is determined whether or not the selection process is executed for the first time (step S161).
上記ステップS161の判定結果が「YES」である場合、ミッション演出乱数を取得する(ステップS162)。ここで、ミッション演出乱数は、予め用意された複数種類のミッション演出の各々に対応して設定されている乱数である。次に、取得したミッション演出乱数に基づきミッション演出の内容を設定し(ステップS63)、ステップS164に移行する。ミッション演出の内容としては、例えば図16に示すように、「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示をして、「1」の図柄でリーチがかかった場合に大当たりを発生させる演出、あるいは、「さくらんぼが食べたいよ」のような表示をして、2つの箱のうち1つの箱を遊技者に選択させ、選択した箱から、さくらんぼが出現した場合に大当たりを発生させる演出がある。 If the determination result in step S161 is “YES”, a mission effect random number is acquired (step S162). Here, the mission effect random number is a random number set corresponding to each of a plurality of types of mission effects prepared in advance. Next, the content of the mission effect is set based on the acquired mission effect random number (step S63), and the process proceeds to step S164. As the contents of the mission effect, for example, as shown in FIG. 16, a display such as “reach with the symbol of 1” is displayed, and a big hit is generated when the reach with the symbol of “1” is applied. An effect or an effect that causes a player to select one of the two boxes with a display such as "I want to eat cherries" and generates a big hit when a cherry appears from the selected box There is.
一方、上記ステップS161の判定結果が「NO」である場合、つまり、当該選択処理の実行が第2回目以降である場合、直接ステップS164に移行する。 On the other hand, if the determination result in step S161 is “NO”, that is, if the selection process is executed for the second time or later, the process directly proceeds to step S164.
ステップS164においては、メイン処理のステップS135でカウントされているアウト球数Nが所定値以上であるか否かを判定する。 In step S164, it is determined whether or not the number of out balls N counted in step S135 of the main process is greater than or equal to a predetermined value.
アウト球数Nが所定値未満である間は、ステップS164の判定結果は「NO」となり、次に、変動開始コマンド解析(ステップS151)で解析された図柄指定コマンドに基づいて大当たりを発生させるべきか否かを判定する(ステップS165)。 While the number of out balls N is less than the predetermined value, the determination result in step S164 is “NO”, and then a jackpot should be generated based on the symbol designation command analyzed in the variation start command analysis (step S151). It is determined whether or not (step S165).
大当たりを発生させるべき場合には、次に、ミッション内容に対応する停止図柄を設定する(ステップS166)。例えば、ミッション演出の内容が上述したような「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示である場合、「1」の図柄によるリーチ、例えば、左列、中列、右列の3列の図柄が揃ったとき大当たりを発生させる場合に、左列及び右列の各停止図柄を「1」に設定する。また、ミッション演出の内容が上述したような「さくらんぼが食べたいよ」のような表示である場合、2つの箱のうちの1つの箱から、さくらんぼを出現させるよう設定する。次に、ステップS166で設定された停止図柄を停止させてから大当たりを発生させるまでの間の演出に係る大当たりパターンを設定する(ステップS167)。次に、ミッションモードフラグMMFをOFFし(ステップS168)、アウト球数Nをリセットする(ステップS169)。
If a big hit should be generated, then a stop symbol corresponding to the mission content is set (step S166). For example, when the content of the mission effect is a display such as “reach with the symbol of 1” as described above, the reach with the symbol of “1”, for example, left column, middle column,
一方、ハズレを発生させるべき場合は、次に、ミッション内容に対応しない停止図柄を設定する(ステップS170)。例えば、ミッション演出の内容が上述したような「1の図柄でリーチをかけるのだ」のような表示である場合、「1」の図柄によるリーチ、例えば、左列、中列、右列の3列の図柄が揃ったとき大当たりを発生させる場合に、左列又は右列の停止図柄を「1」以外の図柄に設定する。また、ミッション演出の内容が上述したような「さくらんぼが食べたいよ」のような表示である場合、2つの箱のうちの1つの箱から、さくらんぼ以外の物を出現させるよう設定する。次に、ステップS76で設定された停止図柄を停止させてからハズレを発生させるまでの間の演出に係るハズレパターンを設定する(ステップS171)。
On the other hand, if a loss should occur, a stop symbol that does not correspond to the mission content is set (step S170). For example, when the content of the mission effect is a display such as “reach with a symbol of 1” as described above, reach with a symbol of “1”, for example, left column, middle column,
アウト球数Nが所定値に達すると、ステップS164の判定結果は「YES」に反転し、ミッションモードフラグMMFをOFFし(ステップS168)、アウト球数Nをリセットする(ステップS169)。 When the number of out balls N reaches a predetermined value, the determination result of step S164 is reversed to “YES”, the mission mode flag MMF is turned OFF (step S168), and the number of out balls N is reset (step S169).
上述したようなミッションモードの図柄演出パターンの選択処理(ステップS155)又は通常モードの図柄演出パターンの選択処理(ステップS156)を終了した後、ステップS155で選択されたミッションモードの図柄演出パターン又はステップS156で選択された通常モードの図柄演出パターンなどに係る図柄演出コマンドをセットする(ステップS157)。 The symbol effect pattern or step of the mission mode selected in step S155 after finishing the symbol effect pattern selection process in the mission mode (step S155) or the symbol effect pattern selection process in the normal mode (step S156) as described above. A symbol effect command related to the symbol effect pattern of the normal mode selected in S156 is set (step S157).
以上説明したように、演出選択処理(ステップS142、図14)においては、ミッションモードへの変更が指示された場合、ミッションモードの図柄演出パターンが選択され、一方、ミッションモードへの変更が指示されない場合、通常モードの図柄演出パターンが選択される。 As described above, in the effect selection process (step S142, FIG. 14), when the change to the mission mode is instructed, the symbol effect pattern in the mission mode is selected, while the change to the mission mode is not instructed. In this case, the symbol effect pattern in the normal mode is selected.
演出選択処理(ステップS142、図14)を実行した後は、遊技制御基板50から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS143)。 After performing the effect selection process (step S142, FIG. 14), it is determined whether or not a variation stop command has been received from the game control board 50 (step S143).
変動停止コマンドを受信した場合、画像制御基板54及びランプ制御基板55に対して送信すべき終了コマンドをセットする(ステップS144)。
When the change stop command is received, an end command to be transmitted to the
(2) コマンド送信処理(ステップS132)
コマンド送信処理においては、ステップS157でセットされた図柄演出コマンドを画像制御基板54に送信するなど、コマンドを画像制御基板54及びランプ制御基板55に送信する。
(2) Command transmission process (step S132)
In the command transmission process, the command is transmitted to the
(3) アウト球計数処理(ステップS133,S134,S135)
ミッションモードフラグMMFがONしている場合、アウト球SW39がONするごとにアウト球数Nを「1」だけインクリメントしてゆく。アウト球数Nは、上述したように、ステップS164の判定に用いられる。
(3) Out ball counting process (steps S133, S134, S135)
When the mission mode flag MMF is ON, the number N of out balls is incremented by “1” every time the
以上説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機は、図柄変動中に所定の演出を出現させるという課題を遊技者に対し提示し、上記所定の演出が出現したとき大当り図柄を停止表示するミッションモード(課題付与演出モード)の終了タイミングを、遊技盤面1aの遊技領域3から外部に排出されるアウト球の球数に基づいて設定するようにした。
As described above, the pachinko gaming machine according to the first embodiment presents the player with the task of causing a predetermined effect to appear during symbol variation, and stops displaying the jackpot symbol when the predetermined effect appears. The end timing of the mission mode (task assignment effect mode) is set based on the number of out balls discharged to the outside from the
第1実施形態によると、演出モードの終了タイミングをアウト球の球数に基づいて設定するようにしたため、図柄変動が多いパチンコ遊技機と図柄変動が少ないパチンコ遊技機との間で、演出モードの終了タイミングに差が生じなくなり、遊技者に対する公平性を担保することができる。また、遊技者がパチンコ遊技機から一時的に離れたときや、遊技球の発射を一時的に停止したときなど、パチンコ遊技機を実質的に稼動していないときには、アウト球数が増加せず演出モードの終了タイミングが遅延することとなる。このため、演出モードの終了が遊技者にとって望ましいものである場合、遊技者は演出モードを早期に終了させるべく、遊技球を発射し続けることとなり、パチンコ遊技機の稼働率が向上する。 According to the first embodiment, since the end timing of the production mode is set based on the number of out-balls, between the pachinko gaming machine with a lot of symbol variation and the pachinko gaming machine with a little symbol variation, There is no difference in the end timing, and fairness for the player can be ensured. In addition, the number of outballs does not increase when the pachinko gaming machine is not substantially in operation, such as when the player temporarily leaves the pachinko gaming machine or when the launching of the gaming ball is temporarily stopped. The end timing of the production mode will be delayed. For this reason, when the end of the effect mode is desirable for the player, the player continues to fire the game ball in order to end the effect mode early, and the operating rate of the pachinko gaming machine is improved.
次に、演出制御基板53が実行する第2実施形態に係るメイン処理を図17〜図20に基づいて説明する。
Next, a main process according to the second embodiment executed by the
C. 第2実施形態に係るメイン処理(図17〜図20)
第2実施形態に係るメイン処理においては、図17に示すように、遊技制御基板50から送信されてくる変動開始コマンド又は変動停止コマンドを受信するコマンド受信処理(ステップS181)、画像制御基板54及びランプ制御基板55に対してコマンドを送信するコマンド送信処理(ステップS182)、及び、アウト球カウントフラグがONしているときにアウト球の個数をカウントするアウト球計数処理(ステップS183,S184,S185)を実行する。以下、コマンド受信処理、コマンド送信処理及びアウト球計数処理を順に説明する。
C. Main processing according to the second embodiment (FIGS. 17 to 20)
In the main process according to the second embodiment, as shown in FIG. 17, a command reception process (step S181) for receiving a change start command or a change stop command transmitted from the
(1) コマンド受信処理(ステップS181、図18)
コマンド受信処理においては、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS191)、変動開始コマンドを受信した場合、演出選択処理を実行し(ステップS192)、次にステップS193に移行し、一方、変動開始コマンドを受信しない場合、直接ステップS193に移行する。
(1) Command reception processing (step S181, FIG. 18)
In the command reception process, it is determined whether or not a change start command has been received (step S191). If a change start command is received, an effect selection process is executed (step S192), and then the process proceeds to step S193. On the other hand, when the change start command is not received, the process directly proceeds to step S193.
<演出選択処理(図19)>
演出選択処理は、図19に示すように、まず、開始コマンド(変動開始コマンド)を解析する(ステップS201)。ここで、変動開始コマンドは、上述したように、遊技状態指定コマンド、図柄指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドからなり、これらのコマンドから、現在の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態又は大当たり遊技状態)、大当たり図柄又はハズレ図柄の種類(15R通常図柄、15R確変図柄、2R確変図柄、2R潜確図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄)、及び、変動パターン(変動時間)が認識される。
<Production selection process (FIG. 19)>
In the effect selection process, as shown in FIG. 19, first, a start command (variation start command) is analyzed (step S201). Here, as described above, the variation start command includes a gaming state designation command, a symbol designation command, and a variation pattern designation command. From these commands, the current gaming state (short-time gaming state, normal gaming state, probability variation gaming) State, latent probability gaming state or jackpot gaming state), jackpot symbol or losing symbol type (15R normal symbol, 15R probability variable symbol, 2R probability variable symbol, 2R latent probability symbol, normal loss symbol or small hit symbol), and variation pattern (Variation time) is recognized.
次に、モードフラグを参照する(ステップS202)。モードフラグには、通常遊技状態のときの通常モードを示すモードフラグ、通常遊技状態から確変遊技状態、時短遊技状態又は潜確遊技状態へ発展した場合のモードであって、確変遊技状態、時短遊技状態及び潜確遊技状態のそれぞれに対応して予め設定された各種モードを示すモードフラグがあり、モードによっては、大当たり発生に対する信頼度もしくは期待度が設定されたモードもある。 Next, the mode flag is referenced (step S202). The mode flag is a mode flag indicating a normal mode in the normal gaming state, a mode when the normal gaming state is developed to the probability changing gaming state, the short-time gaming state or the latent probability gaming state, and the probability changing gaming state and the short-time gaming state. There are mode flags indicating various modes set in advance corresponding to each of the state and the latent game state, and depending on the mode, there is also a mode in which the reliability or expectation level for the jackpot occurrence is set.
次に、参照したモードフラグを基に図柄演出パターンを選択する(ステップS203)。図柄演出パターンとして、連続予告演出、擬似連続予告演出、昇格演出、ラウンド中昇格演出、チャンスボタン(選択ボタン)演出などがある。 Next, a symbol effect pattern is selected based on the referred mode flag (step S203). As the symbol effect pattern, there are a continuous notice effect, a pseudo continuous notice effect, a promotion effect, a promotion effect during a round, a chance button (select button) effect, and the like.
次に、画像制御基板54に送信すべきコマンドとして、上記ステップS203で選択した図柄演出パターンに対応する図柄演出コマンドをセットする(ステップS204)。 Next, a symbol effect command corresponding to the symbol effect pattern selected in step S203 is set as a command to be transmitted to the image control board 54 (step S204).
次に、遊技状態報知処理を行う(ステップS205)。 Next, a gaming state notification process is performed (step S205).
<遊技状態報知処理(ステップS205、図20)>
遊技状態報知処理においては、開始コマンドに基づき確変大当たり(15R確変大当たり又は2R確変大当たり)又は通常大当たり(15R通常大当たり)が発生したか否かを判定する(ステップS211)。
<Game state notification process (step S205, FIG. 20)>
In the gaming state notification process, it is determined whether or not a probability change jackpot (15R probability change jackpot or 2R probability change jackpot) or a normal jackpot (15R normal jackpot) has occurred based on the start command (step S211).
確変大当たり又は通常大当たりが発生していない場合、アウト球カウントフラグがONしているか否かを判定する(ステップS212)。アウト球カウントフラグは、初期設定時にOFFに設定されており、後述するように、ステップS213でカウント条件フラグがONしていると判定された場合にONされるフラグである。 When the probability variation big hit or the normal big hit has not occurred, it is determined whether or not the out ball count flag is ON (step S212). The out ball count flag is set to OFF at the time of initial setting, and is a flag that is turned on when it is determined in step S213 that the count condition flag is turned on, as will be described later.
アウト球カウントフラグがOFFしている場合、カウント条件フラグがONしているか否かを判定する(ステップS213)。カウント条件フラグは、初期設定時にOFFに設定されており、後述するように、ステップS214で潜確大当たり又は小当たりが発生したと判定された場合にONされるフラグである。 If the out ball count flag is OFF, it is determined whether or not the count condition flag is ON (step S213). The count condition flag is set to OFF at the time of initial setting, and is turned on when it is determined in step S214 that a latent big hit or a small hit has occurred, as will be described later.
カウント条件フラグがOFFしている場合、開始コマンドに基づき潜確大当たり(2R潜確大当たり)又は小当たりが発生したか否かを判定する(ステップS214)。ここでの小当たりは、通常遊技状態における小当たりのことをいい、確変遊技状態における小当たり、潜確遊技状態における小当たり、及び時短遊技状態における小当たりは除く。 If the count condition flag is OFF, it is determined based on the start command whether or not a latent hit (2R latent hit) or a small hit has occurred (step S214). The small hit here means a small hit in the normal gaming state, and excludes a small hit in the probability variation gaming state, a small hit in the latent probability gaming state, and a small hit in the short-time gaming state.
潜確大当たり又は小当たりが発生していない場合、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行する。 When the latent big hit or the small hit has not occurred, the process proceeds to a subsequent process following the gaming state notification process.
一方、潜確大当たり又は小当たりが発生した場合、カウント条件フラグをONし(ステップS215)、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, when the latent big hit or the small hit has occurred, the count condition flag is turned ON (step S215), and the process proceeds to the subsequent process following the gaming state notification process.
次回の遊技状態報知処理においては、ステップS213の判定結果は「YES」に反転し、アウト球カウントフラグをONし(ステップS216)、カウント条件フラグをOFFし(ステップS217)、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行する。 In the next gaming state notification process, the determination result of step S213 is reversed to “YES”, the out ball count flag is turned ON (step S216), the count condition flag is turned OFF (step S217), and the gaming state notification process is performed. Transition to subsequent processing.
アウト球カウントフラグがONされると、上述したように、メイン処理のステップS183の判定結果が「YES」に反転し、アウト球SW39がオンするごとにアウト球数Nが「1」だけインクリメントされてゆく。
When the out ball count flag is turned on, as described above, the determination result in step S183 of the main process is reversed to “YES”, and the number of out balls N is incremented by “1” each time the
次回の遊技状態報知処理においては、ステップS212の判定結果は「YES」に反転し、アウト球数Nが所定値以上であるか否かを判定する(ステップS217)。 In the next gaming state notification process, the determination result in step S212 is reversed to “YES”, and it is determined whether or not the number N of out balls is equal to or greater than a predetermined value (step S217).
アウト球数Nが所定値に達していない間は、各遊技状態報知処理において、ステップS218の判定結果は「NO」となり、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行する。 While the number of out balls N has not reached the predetermined value, in each gaming state notification process, the determination result in step S218 is “NO”, and the process proceeds to a subsequent process following the gaming state notification process.
アウト球数Nが所定値に達した場合、ステップS218の判定結果は「YES」に反転し、開始コマンドに基づき、現在の遊技状態が潜確遊技状態であるか通常遊技状態であるかを判定する(ステップS219)。 When the number of out balls N reaches a predetermined value, the determination result in step S218 is reversed to “YES”, and based on the start command, it is determined whether the current gaming state is a latent gaming state or a normal gaming state (Step S219).
現在の遊技状態が潜確遊技状態である場合、画像制御基板54に送信すべきコマンドとして潜確遊技状態報知コマンドをセットし(ステップS220)、一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合、画像制御基板54に送信すべきコマンドとして通常遊技状態報知コマンドをセットし(ステップS221)、アウト球カウントフラグをOFFし(ステップS222)、アウト球数Nをリセットし(ステップS223)、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行する。 When the current gaming state is the latent gaming state, the latent gaming state notification command is set as a command to be transmitted to the image control board 54 (step S220), while the current gaming state is the normal gaming state Then, a normal gaming state notification command is set as a command to be transmitted to the image control board 54 (step S221), the out ball count flag is turned off (step S222), the out ball number N is reset (step S223), and the gaming state The process proceeds to the subsequent process following the notification process.
一方、アウト球数Nが所定値に達していない間において、確変大当たり又は通常大当たりが発生した場合には、ステップS211の判定結果は「YES」に反転し、アウト球数カウントフラグがONしているか否かを判定する(ステップS224)。このステップS224の判定結果は「YES」であり、アウト球カウントフラグをOFFし(ステップS225)、アウト球数Nをリセットし(ステップS226)、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行する。したがって、次回の遊技状態報知処理においては、ステップS212の判定結果は「NO」に反転し、ステップS213及びステップS214を経て、遊技状態報知処理に続く後続の処理に移行するようになる。 On the other hand, if a probable big hit or a normal big hit occurs while the number of out balls N has not reached the predetermined value, the determination result in step S211 is reversed to “YES”, and the out ball count flag is turned ON. It is determined whether or not (step S224). The determination result in step S224 is “YES”, the out ball count flag is turned OFF (step S225), the number of out balls is reset (step S226), and the process proceeds to the subsequent process following the gaming state notification process. Therefore, in the next gaming state notification process, the determination result in step S212 is reversed to “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the gaming state notification process through steps S213 and S214.
以上説明したように、遊技状態報知処理(ステップS205、図19)においては、潜確大当たり又は通常遊技状態における小当たりが発生すると、アウト球カウントフラグをONする。アウト球カウントフラグがONすると、メイン処理においてアウト球数Nのカウントが開始される。その後、アウト球数Nが所定値に達すると、そのときの遊技状態が潜確大当たり発生後の遊技状態である場合には確変遊技状態報知コマンドをセットし、一方、そのときの遊技状態が通常遊技状態における小当たり発生後の遊技状態である場合には通常遊技状態報知コマンドをセットする。また、アウト球数Nが所定値に達する前に確変大当たり又は通常大当たりが発生した場合には、アウト球カウントフラグをOFFし、アウト球数Nのカウントを終了する。 As described above, in the gaming state notification process (step S205, FIG. 19), when the big probability hit or the small hit in the normal gaming state occurs, the out ball count flag is turned ON. When the out ball count flag is turned on, counting of the out ball number N is started in the main process. After that, when the number of out balls N reaches a predetermined value, if the gaming state at that time is a gaming state after occurrence of a latent probability big hit, a probability changing gaming state notification command is set, while the gaming state at that time is normal If the gaming state is after the small hit occurrence in the gaming state, the normal gaming state notification command is set. If a probable big hit or a normal big hit occurs before the number N of out balls reaches a predetermined value, the out ball count flag is turned OFF and the counting of the number of out balls N is ended.
(2) コマンド送信処理(ステップS181)
コマンド送信処理においては、ステップS220でセットされた潜確遊技状態報知コマンド、ステップS221でセットされた通常遊技状態報知コマンドを画像制御基板54に送信するなど、コマンドを画像制御基板54及びランプ制御基板55に送信する。潜確遊技状態報知コマンドを受信した画像制御基板54は、現在の遊技状態が潜確遊技状態である旨の表示を画像表示器5の表示画面5a上に行い、また、通常遊技状態報知コマンドを受信した画像制御基板54は、現在の遊技状態が通常遊技状態である旨の表示を画像表示器5の表示画面5a上に行う。
(2) Command transmission process (step S181)
In the command transmission process, the latent control gaming state notification command set in step S220 and the normal gaming state notification command set in step S221 are transmitted to the
(3) アウト球計数処理(ステップS183,S184,S185)
アウト球カウントフラグがONしている場合、アウト球SW39がオンするごとにアウト球数Nを「1」だけインクリメントしてゆく。アウト球数Nは、上述したように、ステップS218の判定に用いられる。
(3) Out ball counting process (steps S183, S184, S185)
When the out ball count flag is ON, the number of out balls N is incremented by “1” every time the
以上説明したように、第2実施形態のパチンコ遊技機は、現在の遊技状態が高確率で大当たりが発生する確変遊技状態であるのか低確率で大当たりが発生する通常遊技状態であるのか遊技者に対して判別不能にする潜伏演出モードの終了タイミングを、遊技盤面の遊技領域から外部に排出されるアウト球の球数に基づいて設定するようにする。 As described above, the pachinko gaming machine according to the second embodiment is used to determine whether the current gaming state is a probabilistic gaming state in which a jackpot is generated with a high probability or a normal gaming state in which a jackpot is generated with a low probability. On the other hand, the end timing of the latent effect mode that makes the determination impossible is set based on the number of out-balls discharged to the outside from the game area on the game board surface.
第2実施形態によると、潜伏演出モードの終了タイミングをアウト球の球数に基づいて設定するようにしたため、図柄変動が多いパチンコ遊技機と図柄変動が少ないパチンコ遊技機との間で、潜伏演出モードの終了タイミングに差が生じなくなり、遊技者に対する公平性を担保することができる。また、遊技者がパチンコ遊技機から一時的に離れたときや、遊技球の発射を一時的に停止したときなど、パチンコ遊技機を実質的に稼動していないときには、アウト球数が増加せず潜伏演出モードの終了タイミングが遅延することとなる。遊技者は、潜伏演出モードを早期に終了させ、現在の遊技状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態なのかを知りたいと思うのが通常であるので、遊技者は潜伏演出モードを早期に終了させるべく、遊技球を発射し続けることとなり、パチンコ遊技機の稼働率が向上する。 According to the second embodiment, since the end timing of the latent effect mode is set based on the number of out-balls, a latent effect is produced between a pachinko gaming machine with a large pattern variation and a pachinko gaming machine with a small pattern variation. There is no difference in the end timing of the mode, and fairness for the player can be ensured. In addition, the number of out balls does not increase when the pachinko gaming machine is not substantially operating, such as when the player temporarily leaves the pachinko gaming machine or when the game ball is temporarily stopped from firing. The end timing of the latent effect mode will be delayed. Since the player normally wants to end the latent production mode early and want to know whether the current gaming state is a probabilistic gaming state or a normal gaming state, the player ends the latent production mode early. As a result, game balls will continue to be fired, increasing the availability of pachinko machines.
なお、上述した実施形態では、課題付与演出モード(ミッションモード)の終了タイミングをアウト球の球数に基づいて設定しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、発射装置によって発射された遊技球の球数など、発射装置により発射された遊技球に基づく球数に基づいて終了タイミングを設定するものであれば他の手段を用いてもよい。 In the above-described embodiment, the end timing of the assignment giving effect mode (mission mode) is set based on the number of out spheres, but the present invention is not limited to this, and is determined by the launching device. Other means may be used as long as the end timing is set based on the number of game balls launched by the launching device, such as the number of game balls launched.
また、上述した実施形態では課題付与演出モード(ミッションモード)及び潜伏演出モードの終了タイミングをアウト球の球数に基づいて設定しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、他の演出モードの終了タイミングをアウト球の球数に基づいて設定することは自由である。 Further, in the embodiment described above, the end timing of the task giving effect mode (mission mode) and the latent effect mode is set based on the number of out spheres, but the present invention is not limited to this, It is free to set the end timing of the other effect modes based on the number of out balls.
1a 遊技盤面
3 遊技領域
5 画像表示器
5a 表示画面
18 アウト口
39 アウト球SW
50 遊技制御基板
53 演出制御基板
54 画像制御基板
1a
50
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