JP2010125023A - Device, method, and program for processing video game - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game closely relating the content of a battle game to a point value obtained by winning a battle game to control the progress of a game, and increasing an interest of a battle scene. <P>SOLUTION: The device for processing a video game receives the operation of a player, controls the battle game between a party to which a plurality of player characters belong and an enemy character, receives a formation-designating operation by the player, specifies a formation designated by the received designating operation as a formation of the party, disposes player characters that belong to the party on a battlefield in the battle game according to the specified formation, determines a battle efficiency point based on a battle time representing a battle efficiency in the battle game when the party wins and the battle game is finished, and determines and provides points as a privilege of winning the battle game according to the determined battle efficiency point. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game by displaying a plurality of player characters operated by a player.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとのバトルに勝利することによって、プレイヤキャラクタに対してポイントが与えられる。   Conventionally, RPG (role-playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. Various video games called) are provided. In this RPG, generally, a player character acting in response to a player's operation wins a battle with an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose, thereby giving points to the player character.

このRPGにおいては、バトルに勝利したプレイヤキャラクタに与えられるポイントの一種である経験値の決定方法として様々な方法が提案されている。例えば、特許文献1には、乱数を利用して経験値を決定することが記載されている。   In this RPG, various methods have been proposed as a method for determining an experience value which is a kind of points given to a player character who has won a battle. For example, Patent Document 1 describes that an experience value is determined using a random number.

特開2004−267306号公報JP 2004-267306 A

しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、敵キャラクタとのバトルの内容にかかわらず一定のポイントが付与されたり、バトルの内容とは無関係に抽選によって決定されたポイントが付与されたりする。このように、バトルに勝利したことによって付与されるポイントの値にバトルの内容が反映されないため、バトルの内容を充実させようというプレイヤの意識が低くなりがちになり、ポイントを獲得するために淡々とバトルがこなされるようになり、バトル場面に対するプレイヤの意識が低くなるという問題があった。   However, in the above-described conventional game system, a certain point is given regardless of the content of the battle with the enemy character, or a point determined by lottery is given regardless of the content of the battle. Thus, since the content of the battle is not reflected in the value of the points given by winning the battle, the player's consciousness to enrich the content of the battle tends to be low, and in order to earn points However, there is a problem that the player is less aware of the battle scene.

本発明は、上記の問題を解決すべく、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、単調になりがちなバトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。   In order to solve the above problems, the present invention can control the progress of the game by closely relating the content of the battle to the value of points acquired by winning the battle, and the battle scene that tends to be monotonous An object of the present invention is to provide a video game that can enhance the taste of the game.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含むことを特徴とする。   The video game processing device of the present invention is a video game processing device that displays a plurality of player characters operated by a player on a display screen and controls the progress of a video game including a battle with a plurality of enemy characters, A battle control means for controlling a battle between a party to which a plurality of player characters belong and an enemy character, and how efficiently the party was won in the battle when the party was won and the battle ended. Based on the battle efficiency information, the battle efficiency point determining means for determining the battle efficiency point, and according to the battle efficiency point determined by the battle efficiency point determining means, it is given to the party as a privilege that has won the battle Victory privilege point determining means for determining victory privilege points; Victory privilege point determined by serial victory privilege points determining means, characterized in that it comprises a Victory Reward Points applying means for applying to said party.

上記の構成としたことで、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   With the above configuration, it is possible to control the progress of the game by closely relating the content of the battle to the value of points acquired by winning the battle, and it is possible to enhance the preference of the battle scene Video games can be offered.

前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。   The battle control means has action number storage means for storing the number of actions of the party in the battle, and the battle efficiency point determination means determines a battle efficiency point using the number of actions of the party as battle efficiency information, When the number of actions of the party is smaller, it may be configured to determine a battle efficiency point at which a higher victory privilege point is determined.

前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。   The battle control means has battle time measurement means for measuring the execution time of the battle, and the battle efficiency point determination means determines a battle efficiency point with the execution time of the battle as battle efficiency information. When the execution time is shorter, it may be configured to determine a battle efficiency point at which a higher victory privilege point is determined.

前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う構成とされていてもよい。   In a party to which the plurality of player characters belong, according to the formation specified by the formation specifying means, the formation specifying means for specifying a formation indicating what kind of arrangement and role each player character proceeds in the battle at the time of the battle, Formation execution means for placing each player character belonging to the party on the battle field in the battle, and the battle control means for each player character placed on the battle field by the formation execution means. You may be set as the structure which performs battle control based on the role set to the character.

前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成とされていてもよい。   The formation specifying means specifies the formation designated by the change designation designation operation as the formation of the party in response to accepting a designation to change the formation by the player, and the formation execution means The arrangement may be such that the arrangement of each player character on the battle field is changed so that the arrangement is in accordance with the formation specified by the change specification specifying operation specified by the formation specifying means.

1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する構成とされていてもよい。   And a formation registration table storage unit that stores a formation registration table in which one or more selectable formations are registered. The formation specifying unit receives the formation registration table when receiving a formation designation operation by a player. It is determined whether or not the formation specified by the specified operation received by reference is a selectable formation, and the formation specified by the specified operation received only when the formation is selectable It may be set as the structure specified as.

1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む構成とされていてもよい。   A formation registration table storage unit that stores a formation registration table in which one or more selectable formations are registered, and a selection change operation by a player is received with reference to the formation registration table. It may be configured to include selectable formation presenting means for extracting possible formations and presenting the extracted selectable formations to the player.

前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む構成とされていてもよい。   Assignable position information storage means for storing assignable position information in which a plurality of player characters belonging to the party and assigned positions that can be assigned among the arranged positions on the battle field for forming a formation are associated, and the video In accordance with the progress of the game, an arrangement position adding means for adding an arrangement position that can be assigned to each player character belonging to the party, and in response to the arrangement position being added by the arrangement position adding means, A formation that is additionally registered in the formation registration table as a selectable formation that can be newly realized by a combination of arrangement positions that can be handled by a plurality of player characters belonging to the party. ® down additional registration means and may be configured to include.

また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行することを特徴とする。   The video game processing method of the present invention is a video game processing method for displaying a plurality of player characters operated by a player on a display screen and controlling the progress of the video game including a battle with a plurality of enemy characters. The battle control process for controlling the battle between the party to which the plurality of player characters belong and the enemy character, and how efficiently the party was won in the battle when the party was won and the battle ended According to the battle efficiency point determination process for determining the battle efficiency point based on the battle efficiency information indicating the battle efficiency point determined in the battle efficiency point determination process, as a privilege for winning the battle, for the party Victory privilege point determination processing for determining the victory privilege points to be granted and And executes the winning award point giving treatment for imparting victory privilege points determined by the win award point determination processing in the party.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention displays a plurality of player characters operated by the player on the display screen, and executes a process for controlling the progress of the video game including a battle with a plurality of enemy characters. A program for controlling a battle between a party to which the plurality of player characters belong and an enemy character, and how efficiently the battle is ended when the party is won and the battle is ended. The battle efficiency point determination process that determines the battle efficiency point based on the battle efficiency information indicating whether or not the party has been won, and the battle efficiency point determined in the battle efficiency point determination process wins the battle. Victory Special to be given to the party as a privilege And Victory benefits point determination processing for determining the point, is the Victory privilege points determined by the win award point determination processing intended for executing a winning award point giving process of giving to the party.

本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to control the progress of the game by closely relating the content of the battle to the value of the points acquired by winning the battle, and to improve the preference of the battle scene Will be able to provide.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, and a player operation reception unit 15.

ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面において複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの配置が変更可能であるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In this embodiment, it is assumed that the video game program classified as RPG is stored in the storage medium built in the game cartridge 20. Note that, for example, any game may be used as long as the arrangement of each of the plurality of player characters can be changed in a battle scene.

制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the game program reading unit 10 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and various data necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

本例では、記憶部12には、敵キャラクタ管理テーブル12aと、標準所要時間管理テーブル12bと、ポイント決定テーブル12cと、パーティ管理テーブル12dと、フォーメーション管理テーブル12eと、ロール管理テーブル12fとが格納されている。各テーブル12a〜12fについては、後で詳しく説明する。   In this example, the enemy character management table 12a, the standard required time management table 12b, the point determination table 12c, the party management table 12d, the formation management table 12e, and the role management table 12f are stored in the storage unit 12. Has been. Each table 12a-12f is demonstrated in detail later.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The sound output unit 14 outputs sound in accordance with the progress of the game and the player operation according to the control of the control unit 11. The player operation receiving unit 15 receives an operation signal corresponding to a player operation from a controller configured by a plurality of buttons, a mouse, and the like, and notifies the control unit 11 of the result.

ここで、本例のビデオゲーム処理装置100によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例では、例えば図2に示すような複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3によって構成されるパーティPAをプレイヤPが操作して、パーティPAの行動を阻害する敵キャラクタNPCをバトル場面におけるバトルにて倒しながら進行し、所定の目的を達成していくビデオゲームであるものとする。具体的には、プレイヤPは、バトルにおいて、パーティPAのフォーメーション(各プレイヤキャラクタの配置)を変更することにより、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3に所定の役割を与え、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3に意図する行動(配置移動、攻撃、防御、回復など)を実行させる。   Here, an outline of a video game executed by the video game processing apparatus 100 of this example will be described. In this example, the player P operates a party PA composed of a plurality of player characters PC1 to PC3 as shown in FIG. 2, for example, and defeats an enemy character NPC that hinders the action of the party PA in a battle scene. It is assumed that the video game progresses while achieving a predetermined purpose. Specifically, the player P gives a predetermined role to each player character PC1 to PC3 by changing the formation (arrangement of each player character) of the party PA in the battle, and intends to each player character PC1 to PC3. To perform actions (deployment movement, attack, defense, recovery, etc.).

図2は、本例のビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3によって構成されるパーティPAと、敵キャラクタNPCとのバトルの概要を説明するためのゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。本例では、図2に示すように、ゲーム画面上にパーティPAに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3と敵キャラクタNPCが表示される。プレイヤPは、あらかじめ基本となるフォーメーションを決定することで、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3の配置(配置に応じた役割を含む)を設定しておく。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a game screen (battle screen) for explaining an outline of a battle between a party PA composed of a plurality of player characters PC1 to PC3 and an enemy character NPC in the video game of this example. It is. In this example, as shown in FIG. 2, the player characters PC1 to PC3 and the enemy character NPC belonging to the party PA are displayed on the game screen. The player P determines the basic formation in advance, and sets the arrangement (including roles corresponding to the arrangement) of the player characters PC1 to PC3.

パーティPAに属する全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3は、敵キャラクタNPCとの距離の遠近に合わせて、前衛もしくは後衛の何れかに分けられる。図2では、プレイヤキャラクタPC1は、敵キャラクタNPC1および2に近い前側(前衛)の中央位置から敵キャラクタNPC1を攻撃し、プレイヤキャラクタPC2は敵キャラクタNPC1および2から遠い後側(後衛)の右側位置から敵キャラクタNPC1を攻撃し、プレイヤキャラクタPC3は敵キャラクタNPC1および2から遠い後側(後衛)の左側位置にてプレイヤキャラクタPC1〜2を補助しているものとする。   All the player characters PC1 to PC3 belonging to the party PA are divided into either the front guard or the rear guard according to the distance from the enemy character NPC. In FIG. 2, the player character PC1 attacks the enemy character NPC1 from the front (avant-garde) center position close to the enemy characters NPC1 and 2, and the player character PC2 is a rear-side (rear) right side position far from the enemy characters NPC1 and 2. It is assumed that the player character PC3 assists the player characters PC1 and PC2 at the left side position of the rear side (rear guard) far from the enemy characters NPC1 and 2.

上記図2の状態でバトルが進行した結果、敵キャラクタNPC1が戦闘不能となると、図3に示すように、ゲーム画面から戦闘不能となった敵キャラクタNPC1が消去される。このとき、プレイヤPが、パーティPAのフォーメーションを例えば図4に示すような別のフォーメーション(全てのプレイヤキャラクタPC1〜3を前衛にした攻撃的なフォーメーション)に変更すると、フォーメーションの変化に応じて各プレイヤキャラクタPC1〜3に与えられる役割も変更し、バトルを効率よく進行することができるようになる。   As a result of the battle proceeding in the state of FIG. 2, when the enemy character NPC1 becomes unable to fight, the enemy character NPC1 that becomes impossible to fight is deleted from the game screen as shown in FIG. At this time, if the player P changes the formation of the party PA to another formation as shown in FIG. 4, for example, an aggressive formation with all the player characters PC1 to PC3 as an avant-garde, The roles given to the player characters PC1 to PC3 are also changed, so that the battle can proceed efficiently.

本例では、上記のようにしてゲームが進行する。プレイヤPはバトル前およびバトル中にパーティPAのフォーメーションの切り替えを行うことによって効率よく敵キャラクタNPCを倒して、そのバトル結果から決定されるポイントを獲得しながらゲームを進行していく。なお、本例のビデオゲームでは、パーティPAに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3に個別に役割(パーティにおける配置を含む)を与え、その結果としてパーティPAのフォーメーションを変更することもできるものとする。   In this example, the game proceeds as described above. The player P defeats the enemy character NPC efficiently by switching the formation of the party PA before and during the battle, and proceeds with the game while acquiring points determined from the battle result. In the video game of this example, the player characters PC1 to PC3 belonging to the party PA are individually given roles (including arrangement in the party), and as a result, the formation of the party PA can be changed.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルが実行され、そのバトルが終了したあとに、バトルに費やした時間に応じてポイントを決定し、決定したポイントをパーティPAに付与する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.
FIG. 5 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the video game processing apparatus 100. In the battle process, a battle between the party PA to which the plurality of player characters PC1 to PC3 belong and the enemy character NPC is executed, and after the battle is over, points are determined according to the time spent in the battle, and the determined points Is given to the party PA. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

バトル処理は、例えば、制御部11が、プレイヤPが操作するパーティPAが敵キャラクタNPCに遭遇したと判断したことに応じて開始される。この場合、例えば制御部11が、敵キャラクタNPCが位置する座標とパーティPAが位置する座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。   The battle process is started, for example, when the control unit 11 determines that the party PA operated by the player P has encountered the enemy character NPC. In this case, for example, the control unit 11 may monitor whether the coordinates where the enemy character NPC is located and the coordinates where the party PA is located are coordinates within a predetermined distance.

バトル処理において、制御部11は、先ず、敵キャラクタ管理テーブル12aと標準所要時間管理テーブル12bを参照して、パーティPAが遭遇した敵キャラクタNPCとのバトルに必要な標準所要時間を算出する(ステップS101)。   In the battle process, first, the control unit 11 refers to the enemy character management table 12a and the standard required time management table 12b, and calculates a standard required time required for a battle with the enemy character NPC encountered by the party PA (step). S101).

図6は、敵キャラクタ管理テーブル12aにおける敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタを一意に特定するための敵キャラクタIDと、該当する敵キャラクタの名前と、HP(現在のHP/最大HP)と、基礎ポイント(敵キャラクタを倒したときに得られるポイントの基礎となる値)とを含む情報である。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of enemy character information in the enemy character management table 12a. As shown in FIG. 6, the enemy character information includes an enemy character ID for uniquely identifying the enemy character, the name of the corresponding enemy character, HP (current HP / maximum HP), and basic points (enemy character). And the value that is the basis of the points obtained when defeating).

図7は、標準所要時間管理テーブル12bにおける所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、所要時間情報は、敵キャラクタの最大HP(バトル開始時の初期HP)の範囲と、その敵キャラクタを倒すまでの標準時間として定められている所要時間とが対応付けされた情報である。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of required time information in the standard required time management table 12b. As shown in FIG. 7, in the required time information, the range of the maximum HP (initial HP at the start of battle) of the enemy character is associated with the required time set as the standard time until the enemy character is killed. Information.

制御部11は、例えば、パーティPAが遭遇した敵キャラクタNPCの敵キャラクタIDが「0001」と「0002」である場合には、ステップS101にて、敵キャラクタ管理テーブル12aと標準所要時間管理テーブル12bを参照して、「0001」の敵キャラクタの最大HPに対応する所要時間(10秒)と、「0002」の敵キャラクタの最大HPに対応する所要時間(20秒)とを加算して、その和(30秒)を、今回のバトルにおける標準所要時間として決定する。また、ステップS101にて、制御部11は、「0001」の敵キャラクタの基礎ポイント(ここでは「5」)と、「0002」の敵キャラクタの基礎ポイント(ここでは「10」)との合計値(ここでは「15」)も算出する。   For example, when the enemy character IDs of the enemy character NPC encountered by the party PA are “0001” and “0002”, the control unit 11 performs the enemy character management table 12a and the standard required time management table 12b in step S101. Referring to FIG. 4, the required time (10 seconds) corresponding to the maximum HP of the enemy character “0001” and the required time (20 seconds) corresponding to the maximum HP of the enemy character “0002” are added. The sum (30 seconds) is determined as the standard time required for this battle. In step S101, the control unit 11 adds the basic point of the enemy character “0001” (here “5”) and the basic point of the enemy character “0002” (here “10”). (“15” here) is also calculated.

バトルにおける標準所要時間を算出すると、制御部11は、後述するフォーメーション管理テーブル12eを参照し、パーティPAのフォーメーションを例えば任意に設定する(ステップS102)。なお、フォーメーションの設定は、あらかじめプレイヤPによってなされている構成としてもよいし、バトルが開始する毎にプレイヤPの操作による設定を受け付ける構成としてもよい。   When the standard time required for the battle is calculated, the control unit 11 refers to a formation management table 12e described later, and arbitrarily sets the formation of the party PA, for example (step S102). The formation may be configured in advance by the player P, or may be configured to accept a setting by an operation of the player P every time a battle starts.

フォーメーションを設定すると、制御部11は、バトルの時間を計測するためのタイマをスタートし、パーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルを開始するための処理(例えば演出処理など)を行う(ステップS103)。このとき、制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12aと、パーティ管理テーブル12dを参照して、敵キャラクタNPCとパーティPAを表示部13の表示画面上に識別可能に表示する。   When the formation is set, the control unit 11 starts a timer for measuring the battle time, and performs a process (for example, an effect process) for starting a battle between the party PA and the enemy character NPC (step S103). . At this time, the control unit 11 refers to the enemy character management table 12a and the party management table 12d, and displays the enemy character NPC and the party PA on the display screen of the display unit 13 in an identifiable manner.

バトルを開始すると、制御部11は、プレイヤPによるフォーメーション変更要求を受け付けたか否か確認する(ステップS104)。フォーメーション変更要求を受け付けると(ステップS104のY)、制御部11は、フォーメーション変更処理を実行する(ステップS105)。フォーメーション変更処理については、後で詳しく説明する。一方、フォーメーション変更要求を受け付けていない場合には(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS106に移行する。なお、本例においては、制御部11は、ステップS104〜ステップS107の処理によって、バトル中は常に、あるいはパーティPAの行動(攻撃、防御、回復など)を指定する行動指定コマンドを受付可能なときに、フォーメーション変更要求を受け付ける。   When the battle is started, the control unit 11 confirms whether or not a formation change request from the player P has been received (step S104). When receiving the formation change request (Y in step S104), the control unit 11 executes a formation change process (step S105). The formation change process will be described in detail later. On the other hand, when the formation change request is not received (N in Step S104), the control unit 11 proceeds to Step S106. In this example, the control unit 11 can accept an action designation command for designating the action (attack, defense, recovery, etc.) of the party PA at any time during the battle or after the process of steps S104 to S107. Then, a formation change request is accepted.

なお、本例のバトルでは、例えば、パーティPAと敵キャラクタNPCとが予め定められた順番に順次攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したキャラクタが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」と呼ばれる攻撃ルールに従って、行動を実行可能な状態となったか否かが決定される。   In the battle of this example, for example, a “turn system” in which the party PA and the enemy character NPC sequentially attack in a predetermined order, or a character for which a preset standby time has elapsed sequentially attacks. Whether or not an action can be executed is determined according to an attack rule called “active time battle (ATB)”.

ステップS106では、制御部11は、パーティ管理テーブル12dを参照して、プレイヤキャラクタPC1〜PC3の現在の「ロール」に応じた処理(攻撃、回復、防御)を実行する。図8は、パーティ管理テーブル12dにおけるパーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、パーティ情報は、パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3の名称と、パーティの現在のフォーメーションと、プレイヤキャラクタPC1〜PC3の現在のロールの種類と、プレイヤキャラクタPC1〜PC3のHPに関する情報とを含む情報である。本例で用いられる「ロール」については、後で詳しく説明する。   In step S106, the control unit 11 refers to the party management table 12d and executes processing (attack, recovery, defense) according to the current “roll” of the player characters PC1 to PC3. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of party information in the party management table 12d. As shown in FIG. 8, the party information includes the names of the player characters PC1 to PC3 belonging to the party, the current formation of the party, the current role type of the player characters PC1 to PC3, and the HP of the player characters PC1 to PC3. Information including The “roll” used in this example will be described in detail later.

ロールに応じた処理を実行すると、制御部11は、バトルが終了したか否かを判断する(ステップS107)。本例では、パーティPAに属する全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3、又は全ての敵キャラクタが戦闘不能状態になったとき(HPが0になったとき)や、所定の戦闘時間を経過したときなどにバトルが終了する。なお、他の条件、例えば特定のキャラクタが戦闘不能状態になったときなどを終了条件としてもよい。バトルが終了していないと判断した場合(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS104に移行する。   If the process according to a roll is performed, the control part 11 will judge whether the battle was complete | finished (step S107). In this example, when all the player characters PC1 to PC3 belonging to the party PA or all enemy characters are in a battle impossible state (when HP becomes 0), or when a predetermined battle time has passed. The battle ends. It should be noted that other conditions, such as when a specific character is in a battle impossible state, may be set as the end condition. When determining that the battle has not ended (N in Step S107), the control unit 11 proceeds to Step S104.

バトルが終了したと判断した場合は(ステップS107のY)、制御部11は、バトル時間を計測するためのタイマを停止し、パーティPAがバトルに勝利したか否かを判断する(ステップS108)。本例においては、勝利条件として、全ての敵キャラクタNPCが戦闘不能状態になったことが設定されているものとする。なお、勝利条件として他の条件が設定されている構成、複数の勝利条件が設けられている構成としてもよい。   If it is determined that the battle has ended (Y in step S107), the control unit 11 stops the timer for measuring the battle time and determines whether or not the party PA has won the battle (step S108). . In this example, it is assumed that it is set as a victory condition that all enemy characters NPC are in a battle impossible state. In addition, it is good also as a structure in which the other conditions are set as a victory condition, and the structure in which several victory conditions are provided.

パーティPAがバトルに勝利したと判断すると(ステップS108のY)、制御部11は、ステップS101で算出した標準所要時間に対するバトルの開始から終了までに経過した時間(バトル時間)の割合を、標準所要時間(例えば30秒)のうちバトルのために消費した時間(例えば15秒)の割合を示す所要時間消費率(例えば50%)として算出する(ステップS109)。そして、制御部11は、ポイント決定テーブル12cを参照し、パーティPAに付与するポイントを算出する(ステップS110)。一方、パーティPAがバトルに勝利していないと判断した場合は(ステップS108のN)、制御部11は、バトル処理を終了する。   If it is determined that the party PA has won the battle (Y in step S108), the control unit 11 calculates the ratio of the time (battle time) elapsed from the start to the end of the battle with respect to the standard required time calculated in step S101. The required time consumption rate (for example, 50%) indicating the ratio of the time (for example, 15 seconds) consumed for the battle to the required time (for example, 30 seconds) is calculated (step S109). And the control part 11 calculates the point provided to party PA with reference to the point determination table 12c (step S110). On the other hand, when it is determined that the party PA has not won the battle (N in Step S108), the control unit 11 ends the battle process.

図9は、ポイント決定テーブル12cにおけるポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。図9に示すように、ポイント決定情報は、所要時間消費率の範囲と、ボーナス係数とが対応付けされた情報である。本例では、所要時間消費率が低いほど、ボーナス係数の値が大きくなるように設定されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of the storage state of the point determination information in the point determination table 12c. As shown in FIG. 9, the point determination information is information in which the range of the required time consumption rate is associated with the bonus coefficient. In this example, the lower the required time consumption rate, the larger the bonus coefficient value is set.

制御部11は、ステップS110にて、ステップS109で算出した所要時間消費率(例えば50%)に対応するボーナス係数(例えば1.7)と、ステップS101で算出した基礎ポイントの合計値(例えば15)との積(例えば25.5)を算出する。そして、制御部11は、この積を、ポイントとしてパーティPAに付与し(ステップS111)、バトル処理を終了する。なお、算出したポイントをパーティに属する各プレイヤキャラクタに均等に分配する構成としてもよいし、プレイヤPの分配操作に応じて任意に分配できる構成としてもよい。   In step S110, the control unit 11 adds a bonus coefficient (for example, 1.7) corresponding to the required time consumption rate (for example, 50%) calculated in step S109 and the total value (for example, 15) of the basic points calculated in step S101. ) And the product (for example, 25.5). And the control part 11 gives this product to the party PA as a point (step S111), and complete | finishes a battle process. The calculated points may be evenly distributed to the player characters belonging to the party, or may be arbitrarily distributed according to the distribution operation of the player P.

また、本例では敵キャラクタのHPを基準に標準所要時間を決定したが、他の値、例えば敵キャラクタのレベルを基準としてもよいし、複数の値を基準にする構成としてもよい。さらに、本例では所要時間消費率によって変動するボーナス係数を用いてポイントを算出したが、定数のボーナス係数を用いるようにしてもよい。   Further, in this example, the standard required time is determined based on the HP of the enemy character, but other values, for example, the level of the enemy character may be used as a reference, or a configuration based on a plurality of values may be used. Further, in this example, points are calculated using a bonus coefficient that varies depending on the required time consumption rate, but a constant bonus coefficient may be used.

次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するフォーメーション変更処理(図5のステップS105参照)について説明する。図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行するフォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤからの変更するフォーメーションの選択を受け付け、それに応じてプレイヤキャラクタの配置を変更する処理が実行される。   Next, the formation change process (see step S105 in FIG. 5) executed by the video game processing apparatus 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the formation change process executed by the video game processing apparatus 100. Here, the process of receiving the selection of the formation to be changed from the player and changing the arrangement of the player character is executed accordingly.

フォーメーション変更処理において、制御部11は、先ず、フォーメーション管理テーブル12eを参照し、選択可能なフォーメーションを確認する(ステップS201)。図11は、フォーメーション管理テーブル12eにおけるフォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。図11に示すように、フォーメーション情報は、フォーメーションの種類と、該当するフォーメーションにおけるパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールの種類と、該当するフォーメーションが選択可能であるか否かを示す選択可能情報とが対応付けされた情報である。なお、フォーメーションの種類に応じて、「攻撃力上昇」や「回復力上昇」といった効果が設定された構成としてもよい。   In the formation change process, the control unit 11 first refers to the formation management table 12e and confirms a selectable formation (step S201). FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of formation information in the formation management table 12e. As shown in FIG. 11, the formation information includes the type of formation, the type of role of each player character belonging to the party in the corresponding formation, and selectable information indicating whether or not the corresponding formation can be selected. The associated information. Note that a configuration in which an effect such as “increased attack power” or “increased recovery power” is set according to the type of formation may be adopted.

ここで、フォーメーションが選択可能であるか否かは、ロール管理テーブル12fに格納された獲得ロール情報により判断される。制御部11は、獲得ロール情報が変更されたことに応じて、新たに選択可能となったフォーメーションを特定し、フォーメーション情報の選択可能情報を更新する。   Here, whether or not the formation can be selected is determined based on the acquired role information stored in the role management table 12f. The control unit 11 specifies a newly selectable formation in accordance with the change in the acquired role information, and updates the selectable information of the formation information.

図12は、ロール管理テーブル12fにおける獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。図12に示すように、獲得ロール情報は、プレイヤキャラクタの名称と、獲得済みのロールの種類と、獲得可能なロールの種類とが対応付けされた情報である。ここで、本例における「ロール」とは、パーティに属する各プレイヤキャラクタの配置可能位置を含む役割を指定するためのものである。ロールの種類に対応付けされた「役割」には、パーティにおけるプレイヤキャラクタの配置可能位置が含まれており、本例においては、配置位置として「前衛」、「後衛」があり、「前衛」と「後衛」の中にそれぞれ右側、中心、左側があるものとする。なお、配置位置をより細かく設定し、バトルの戦況やプレイキャラクタの状態などを条件に配置を自動的に変更する設定としてもよい。   FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of acquired role information in the role management table 12f. As shown in FIG. 12, the acquired role information is information in which the name of the player character, the acquired role type, and the acquirable role type are associated with each other. Here, the “roll” in this example is for designating a role including the position where each player character belonging to the party can be arranged. The “role” associated with the type of role includes the position where the player character can be placed in the party. In this example, the placement position includes “avant-garde” and “avant-garde”. It is assumed that there are a right side, a center, and a left side, respectively, in the “back guard”. In addition, it is good also as a setting which sets an arrangement position more finely and changes an arrangement automatically on condition of the battle situation of a battle, the state of a play character, etc.

本例ではロールの種類として以下のものを用いている。
ロールA:前衛の中心で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールB:前衛の右側で、他のプレイヤキャラクタが攻撃した敵キャラクタに対して追撃する役割
ロールC:後衛の右側で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールD:後衛の中心で、他のプレイヤキャラクタに対してHP回復などの援助をする役割
ロールE:前・後衛の左側をランダムに移動しながら、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
In this example, the following types of rolls are used.
Role A: Role of attacking enemy characters by physical attack at the center of the vanguard Roll B: Role of pursuing enemy characters attacked by other player characters on the right side of the vanguard Roll C: On the right side of the rear guard Role for attacking enemy characters by physical attack Role D: Role for assisting other players in HP recovery at the center of rear guard Role E: While moving randomly on the left side of front and rear guard , The role of attacking enemy characters by physical attack

プレイヤキャラクタは、ゲームを進めていく過程で、例えばプレイヤキャラクタPC1〜PC3のレベルが上がることによって、ロールを獲得していくものとする。獲得したロールは、獲得済みロールとしてロール管理テーブル12fに格納される。また、プレイヤキャラクタの種類に応じて獲得可能なロールが設定されており、獲得可能ロールとしてロール管理テーブル12fに格納されているものとする。   In the course of proceeding with the game, the player character is assumed to acquire a roll, for example, by raising the level of the player characters PC1 to PC3. The acquired role is stored in the role management table 12f as an acquired role. Further, it is assumed that a role that can be acquired is set according to the type of the player character and is stored in the role management table 12f as an acquireable role.

本例において、フォーメーション管理テーブル12eに格納されたフォーメーション情報は、ロール管理テーブル12fにおける獲得済みロール情報に応じて、フォーメーションF1、F2、F4、F5が選択可能とされているものとする。   In this example, as the formation information stored in the formation management table 12e, the formations F1, F2, F4, and F5 can be selected according to the acquired role information in the role management table 12f.

制御部11は、フォーメーション管理テーブル12eを参照し、フォーメーションF1、F2、F4、F5をプレイヤが選択可能なフォーメーションとして、表示部13の表示画面上に識別可能に表示する(ステップS202)。なお、表示するフォーメーションの数に上限を設け、制御部11が、あらかじめ定められた優先度に従って、表示するフォーメーションの種類を選択する構成としてもよい。   The control unit 11 refers to the formation management table 12e and displays the formations F1, F2, F4, and F5 as formations that can be selected by the player on the display screen of the display unit 13 in an identifiable manner (step S202). Note that an upper limit may be set for the number of formations to be displayed, and the control unit 11 may select the type of formation to be displayed according to a predetermined priority.

ステップS202では、制御部11は、例えば図13に示すようなフォーメーション設定画面を表示することによって、選択可能なフォーメーションを表示部13の表示画面上に表示する。プレイヤは、フォーメーションの指定を行う際に、フォーメーション設定画面を見て、どのフォーメーションを選択するかを決定する。フォーメーション設定画面には、図13に示すように、プレイヤが現在設定可能な全てのフォーメーション名を一覧表示する表示領域101と、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションの陣形図を表示する表示領域102と、そのフォーメーションの特徴を表示する表示領域103と、そのフォーメーションでの各プレイヤキャラクタのロールを表示する表示領域104と、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションを選択する際に押下される選択ボタン105とが設けられている。   In step S202, the control unit 11 displays a selectable formation on the display screen of the display unit 13, for example, by displaying a formation setting screen as shown in FIG. When a player designates a formation, the player looks at the formation setting screen and decides which formation to select. On the formation setting screen, as shown in FIG. 13, a display area 101 that displays a list of all formation names that can be currently set by the player, and a display area that displays a formation chart of the formation where the position of the cursor K is aligned. 102, a display area 103 for displaying the characteristics of the formation, a display area 104 for displaying the role of each player character in the formation, and a selection for selecting a formation in which the position of the cursor K is aligned. A selection button 105 is provided.

また、本例では、選択可能なフォーメーション名一覧の中から、使用頻度の高いものを数種類選択し、バトル中のゲーム画面にショートカットを作成することか可能な構成とされている。このような構成としているため、図13に示すように、フォーメーション設定画面において、カーソルKの位置が合わせられているフォーメーションをショートカットに登録する際に押下されるショートカット登録ボタン107と、ショートカットに登録されているフォーメーションの一覧を閲覧する際に押下されるショートカット登録一覧ボタン108とが設けられている。なお、ショートカットの登録内容は、随時変更可能とする。本例では、バトル画面からコマンドの選択等を行う要領でこれらショートカットに設定されたフォーメーションを確認できるようにする。このとき、ショートカットに設定されているフォーメーションであっても、現在プレイヤが使用していないキャラクタを含むフォーメーション等については選択が不可能となるため、ショートカットに設定されたフォーメーションであっても、現在選択が不可能なフォーメーションについては、例えばフォーメーション名をグレーアウトさせる等、当該フォーメーションが選択不可能である旨がプレイヤに伝わり易いように工夫することが望ましい。   Further, in this example, it is possible to select several frequently used items from the list of formation names that can be selected and create a shortcut on the game screen being battled. Because of such a configuration, as shown in FIG. 13, on the formation setting screen, a shortcut registration button 107 that is pressed when registering the formation with the position of the cursor K registered in the shortcut, and the shortcut are registered. There is provided a shortcut registration list button 108 that is pressed when browsing a list of formations being viewed. The registered contents of the shortcut can be changed at any time. In this example, the formations set in these shortcuts can be confirmed by selecting commands from the battle screen. At this time, even if the formation is set as a shortcut, it is impossible to select a formation that includes characters that are not currently used by the player. For a formation that cannot be selected, it is desirable to devise the player so that the player can easily be notified that the formation cannot be selected, for example, by graying out the formation name.

ここで、例えば図11に示した状態から、新たにPC3がロールEを獲得したあとのフォーメーション設定画面の例について説明する。新たにPC3がロールEを獲得することによって、新規のフォーメーションF3およびF6が「選択可能なフォーメーション」に追加される。   Here, for example, an example of the formation setting screen after the PC 3 newly acquires the role E from the state shown in FIG. 11 will be described. When the PC 3 newly acquires the role E, the new formations F3 and F6 are added to the “selectable formation”.

任意のプレイヤキャラクタが新規ロールを獲得したことにより選択可能なフォーメーションが新たに追加された場合には、例えば図14に示すように、フォーメーション設定画面に、選択可能なフォーメーションの名前をプレイヤの希望に応じて設定する際に押下されるフォーメーション名設定ボタン106を設けるようにしてもよい。この場合、新たなフォーメーションについてプレイヤが最もフォーメーションの特徴について連想しやすいフォーメーション名を任意に設定できるようにすればよい。例えば、新たに獲得したフォーメーションが前衛重視のフォーメーションである場合は「前衛で攻めまくる!」というようなフォーメーション名を付けることができるようにすればよい。なお、ゲーム開始時点で既に選択可能なフォーメーションがいくつか存在するようにしておき、これらについては予めフォーメーション名が決められていることとしてもよい。これらの予め決められたフォーメーション名については、プレイヤが変更可能としてもよいし、変更不可としてもよい。   When a selectable formation is newly added due to the acquisition of a new role by an arbitrary player character, for example, as shown in FIG. 14, the name of the selectable formation is displayed on the formation setting screen as desired by the player. A formation name setting button 106 that is pressed when setting it may be provided. In this case, for the new formation, the formation name that is most easily associated with the feature of the formation may be arbitrarily set. For example, if the newly acquired formation is a formation that emphasizes avant-garde, a formation name such as “Attack with avant-garde!” Can be assigned. It should be noted that there may be some formations that can be selected at the start of the game, and the formation names may be determined in advance. These predetermined formation names may be changeable by the player or may not be changed.

また、ロールの新規獲得時に、新たに追加されたフォーメーションが存在するか否かをプレイヤが認識しやすいように、新しく選択可能となったフォーメーションが存在する場合は、例えば図14に示すように、選択可能なフォーメーション名の一覧表示中に、「New」等の表示を行うことによって、選択可能なフォーメーションが追加されたことをプレイヤに認識させやすくする工夫を行ってもよい。   In addition, when there is a formation that can be newly selected so that the player can easily recognize whether or not there is a newly added formation when a role is newly acquired, for example, as shown in FIG. It may be possible to make it easier for the player to recognize that a selectable formation has been added by displaying “New” or the like while the list of selectable formation names is displayed.

次に、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるフォーメーションの変更選択を受け付け(ステップS203)、受け付けた変更するフォーメーションに従って、パーティに属する各プレイヤキャラクタに設定するロールを特定し、パーティ管理テーブル12dに格納されたパーティ情報を更新する(ステップS204)。ステップS203では、フォーメーション設定画面にて選択されたフォーメーションを変更するフォーメーションとして受け付ける。プレイヤにとっては、このフォーメーション設定画面を参照することによって、バトル中の各局面に最も相応しいフォーメーションが選択できるようになっている。   Next, the control unit 11 accepts a formation change selection by the player via the player operation accepting unit 15 (step S203), specifies a role to be set for each player character belonging to the party according to the accepted formation to be changed, The party information stored in the party management table 12d is updated (step S204). In step S203, the formation selected on the formation setting screen is accepted as a formation to be changed. For the player, by referring to the formation setting screen, the formation most suitable for each aspect in the battle can be selected.

パーティ情報を更新すると、制御部11は、パーティ管理テーブル12dを参照してゲーム画面上のパーティのフォーメーションを変更するための処理を行い(ステップS206)、フォーメーション変更処理を終了する。   When the party information is updated, the control unit 11 refers to the party management table 12d, performs a process for changing the party formation on the game screen (step S206), and ends the formation change process.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおいていかに効率良くパーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定したバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定し、決定した勝利特典ポイントをパーティに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing for displaying the plurality of player characters operated by the player on the display screen and controlling the progress of the video game including the battle with the plurality of enemy characters. Battle efficiency information indicating how efficiently the apparatus 100 controls a battle between a party to which a plurality of player characters belong and an enemy character, and when the party wins and the battle ends, the battle is efficiently led in the battle. In accordance with the determined battle efficiency points, according to the determined battle efficiency points, determine the victory privilege points to be given to the party as a privilege that won the battle, and give the determined victory privilege points to the party Because the value of the points you earn by winning the battle Description intimately bringing into association the to be able to control the progress of the game, it is possible to provide a capable video game to increase the interest of the battle scene.

すなわち、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、バトルが効率的に行われたか(すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか)どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。   That is, a battle efficiency point is determined based on battle efficiency information indicating the battle efficiency in the battle (for example, information indicating the battle time), and the party is awarded as a privilege that has won the battle according to the determined battle efficiency point. Victory privilege points to be granted (for example, experience points, monetary points that can be used as money in the game) are determined, and the determined victory privilege points are given to the party PA, so the battle has been performed efficiently. Since it is possible to give more points according to how much you win the battle (that is, how quickly you have won the battle), the content of the battle is closely related to the value of the points you earn by winning the battle You will be able to control the progress of the game. Therefore, it becomes possible to provide a video game that can enhance the taste of the battle scene.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、プレイヤPの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタPC1〜PC3が属するパーティPAと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、プレイヤPによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティPAのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティPAに属する各プレイヤキャラクタPC1〜PC3をそれぞれ配置し、パーティPAが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that controls the progress of the video game by displaying a plurality of player characters operated by the player receives the operation of the player P, and Control of the battle between the party PA to which the player characters PC1 to PC3 belong and the enemy character NPC, accept the designation operation of the formation by the player P, identify the formation designated by the accepted designation operation as the formation of the party PA, and identify According to the formed formation, each player character PC1 to PC3 belonging to the party PA is arranged on the battle field in the battle, and when the party PA wins and the battle ends, the battle efficiency in the battle Based on the battle efficiency information shown (for example, information indicating the battle time), the battle efficiency points are determined, and according to the determined battle efficiency points, the victory privilege points (for example, given to the party as a privilege that won the battle) , Experience points, monetary points that can be used as money in the game), and the determined victory privilege points are given to the party PA, so the content of the battle is added to the value of the points acquired by winning the battle It is possible to provide a video game that can control the progress of the game in close relation to each other and can enhance the taste of the battle scene.

すなわち、特定したフォーメーションでパーティPAがバトルを行うように制御し、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報(例えば、バトル時間を示す情報)に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント(例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント)を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティPAに付与する構成としているので、フォーメーションを考慮することで、バトルを効率的に行うことが可能となるような制御を行うことができるようになり、バトルが効率的に行われたか(すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか)どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。   In other words, the party PA is controlled to perform a battle with the identified formation, battle efficiency points indicating battle efficiency in the battle (for example, information indicating battle time) are determined, and the determined battle efficiency is determined. In accordance with the points, a victory privilege point (for example, an experience value, a monetary point that can be used as money in the game) to be given to the party as a privilege that won the battle is determined, and the determined victory privilege point is determined to the party PA. Since it is configured so that the formation can be taken into consideration, it has become possible to perform control so that the battle can be performed efficiently, and the battle was performed efficiently (i.e., how short Give more points according to whether you have won the battle in time Since it is possible, it is possible to control the progress of the game in close connection with the contents of the battle of the value of the points to be acquired by winning the battle. Therefore, it becomes possible to provide a video game that can enhance the taste of the battle scene.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルの実行時間を測定し、測定した実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、そのバトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としたので、バトルが短時間で行われたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。   Moreover, in embodiment mentioned above, the video game processing apparatus 100 measures the execution time of a battle, determines a battle efficiency point by using the measured execution time as battle efficiency information, and the execution time of the battle is shorter. In some cases, because it is configured to determine the battle efficiency point that determines the higher victory bonus points, if it is determined that the battle was performed in a short time, it is possible to give a lot of points, The progress of the game can be controlled by closely relating the content of the battle to the value of the points acquired by winning the battle.

なお、上述した実施の形態では、バトルの実行時間をバトルが効率的に行われたか否かを特定するためのバトル効率情報として適用する構成としていたが、バトルにおけるパーティPAの行動回数(攻撃、防御、回復などの行動を実行した回数。各キャラクタの行動回数の合計であっても、パーティでの行動回数であってもよい。)をバトル効率情報として適用する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、バトルにおけるパーティPAの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を備え、パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定(例えば上述した実施の形態と同様に、標準所要回数に対する実際の行動回数の割合を示す所要回数消費率を算出して決定するようにすればよい)し、パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としてもよい。このように構成した場合にて、少ない行動回数(例えば攻撃回数)でバトルを終了させたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。   In the above-described embodiment, the battle execution time is applied as battle efficiency information for specifying whether or not the battle is efficiently performed. However, the number of actions of the party PA in the battle (attack, The number of times of performing actions such as defense, recovery, etc. The total number of actions of each character or the number of actions at a party may be applied as battle efficiency information. That is, the video game processing apparatus 100 includes an action number storage unit that stores the number of actions of the party PA in the battle, and determines the battle efficiency point using the party action number as the battle efficiency information (for example, as in the above-described embodiment). And calculate the required consumption rate indicating the ratio of the actual number of actions to the standard required number of times), and if the party has fewer actions, a higher victory privilege point is determined. It is good also as a structure which determines a battle efficiency point. In such a configuration, when it is determined that the battle has been completed with a small number of actions (for example, the number of attacks), it is possible to give a lot of points, and points obtained by winning the battle It is possible to control the progress of the game by closely relating the content of the battle to the value of.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、バトルが開始されたあとにプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付け、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、その変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティPAのフォーメーションとして特定し、特定された変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成としているので、バトルの実行中にフォーメーションを変更する制御を行うことが可能となり、バトル中にフォーメーションを変更することでより効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 accepts a formation change designation designation operation by the player after the battle is started, and in response to the player accepting a formation change designation designation operation by the player. The player character on the battle field is identified so that the formation designated by the change designation designation operation is identified as the party PA formation, and arranged according to the formation designated by the designated change designation designation operation. Since each arrangement is changed, it is possible to perform control to change the formation during the execution of the battle, and it is possible to perform the battle more efficiently by changing the formation during the battle. Because of the battle Closely connection with the contents of the battle of the value of the point to win by that victory was made to be able to control the progress of the game.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けてから、各プレイヤキャラクタのロールを指定するように構成されているが、各プレイヤキャラクタのロールを先に指定し、指定された各プレイヤキャラクタのロールに基づいて選択可能なフォーメーションをプレイヤに表示させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to designate the role of each player character after receiving a designation operation for designation of formation change by the player. May be designated first, and a formation that can be selected based on the designated role of each player character may be displayed on the player.

また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル(フォーメーション管理テーブル)を記憶する記憶部12を備え、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定する構成としてもよい。このように構成した場合には、選択可能なフォーメーションのみを使用することが可能となり、選択可能なフォーメーションの内容を考慮して効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 includes the storage unit 12 that stores a formation registration table (formation management table) in which one or more selectable formations are registered. When a specified operation is accepted, it is determined whether the formation specified by the specified operation received with reference to the formation registration table is a selectable formation, and is accepted only when it is a selectable formation. The formation specified by the specifying operation may be specified as the party formation. When configured in this way, it is possible to use only selectable formations, and battles can be performed efficiently in consideration of the contents of selectable formations, so the battle was won. This makes it possible to control the progress of the game by closely relating the content of the battle to the value of the points acquired.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル(フォーメーション管理テーブル)を記憶する記憶部12を備え、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する構成としているので、選択可能なフォーメーションをプレイヤに容易に認識させることが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 includes the storage unit 12 that stores a formation registration table (formation management table) in which one or more selectable formations are registered, and the formation of the formation by the player is performed. In response to accepting the change request operation, the formation registration table is referred to extract a selectable formation, and the extracted selectable formation is presented to the player. Can be recognized.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジション(例えばロール)とが対応付けされた担当可能ポジション情報(ロール情報)を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段(ロール管理テーブル)を備え、ビデオゲームの進行状況に応じて、パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加し、配置ポジションが追加されたことに応じて、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとしてフォーメーション登録テーブルに追加登録する構成としているので、担当可能な配置ポジションを増やしていくことでフォーメーションの種類を増加しておくことが可能となり、選択可能なフォーメーションの種類を増やすことでより効率的にバトルを行うことができるようにすることが可能となる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 associates a plurality of player characters belonging to a party with arrangement positions (for example, rolls) that can be handled among arrangement positions on the battle field for forming a formation. Position information storage means (role management table) for storing the assigned position information (role information), and the arrangement positions that can be assigned to each player character belonging to the party according to the progress of the video game When a placement position is added, a formation that can be newly selected by a combination of placement positions that can be assigned to each of a plurality of player characters belonging to a party can be selected as a formation. Since it is configured to be additionally registered in the registration table, it becomes possible to increase the types of formations by increasing the positions that can be handled, and battles can be made more efficiently by increasing the types of formations that can be selected. Can be performed.

また、上述の実施の形態では、選択可能なフォーメーションを表示部13の表示画面上に表示する構成としていたが、使用頻度の高いフォーメーションをショートカットとして登録する他に、選択可能なフォーメーションをあらかじめコントローラの所定のボタンに対応付しておき、フォーメーション変更処理において、所定のボタンが押下されたことに応じてパーティのフォーメーションおよびパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールを変更する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the selectable formation is displayed on the display screen of the display unit 13. However, in addition to registering the frequently used formation as a shortcut, the selectable formation is previously stored in the controller. It may be configured so as to be associated with a predetermined button, and in the formation changing process, the party formation and the role of each player character belonging to the party are changed in response to the predetermined button being pressed.

なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to execute various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20, but from the game server to the communication network such as the Internet. You may make it acquire a game program via. Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 executes the various processes described above according to a control program (video game processing program) stored in a storage device (storage unit 12) included in the video game processing device 100.

本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供するのに有用である。   According to the present invention, it is useful to provide a video game in which the game progress is controlled by closely relating the content of the battle to the value of the points acquired by winning the battle, and the interest of the battle scene is enhanced. It is.

本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game processing apparatus in one Embodiment of this invention. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. 敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of enemy character information. 所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of required time information. パーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of party information. ポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of point determination information. フォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a formation change process. フォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of formation information. 獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of acquisition role information. フォーメーション設定画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a formation setting screen. フォーメーション設定画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a formation setting screen.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Player operation reception part 100 Video game processing apparatus

Claims (10)

プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、
前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、
前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device that displays a plurality of player characters operated by a player on a display screen and controls the progress of a video game including a battle with a plurality of enemy characters,
Battle control means for controlling a battle between the party to which the plurality of player characters belong and an enemy character;
When the party wins and the battle ends, battle efficiency point determining means for determining battle efficiency points based on battle efficiency information indicating how efficiently the party was led to victory in the battle;
In accordance with the battle efficiency point determined by the battle efficiency point determination means, a victory privilege point determination means for determining a victory privilege point to be given to the party as a privilege that has won the battle;
A video game processing apparatus comprising: victory privilege point granting means for granting the victory privilege point determined by the victory privilege point determination means to the party.
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The battle control means includes action number storage means for storing the number of actions of the party in the battle,
The battle efficiency point determination means determines a battle efficiency point using the party action count as battle efficiency information, and determines a battle efficiency point at which a higher victory privilege point is determined when the party action count is smaller The video game processing device according to claim 1.
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The battle control means has a battle time measuring means for measuring the execution time of the battle,
The battle efficiency point determination means determines battle efficiency points using the battle execution time as battle efficiency information, and when the battle execution time is shorter, battle efficiency is determined such that a higher victory privilege point is determined. The video game processing apparatus according to claim 1, wherein a point is determined.
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、
前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
A formation specifying means for specifying a formation indicating what kind of arrangement and role each player character advances in the battle at the party to which the plurality of player characters belong;
Formation execution means for arranging each player character belonging to the party on the battle field in the battle according to the formation specified by the formation specifying means,
The battle control means performs battle control on each player character placed on the battle field by the formation execution means based on a role set for each player character. The video game processing device described.
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、
前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
The formation specifying means specifies the formation designated by the change designation designation operation as the formation of the party in response to accepting the designation operation for designation of formation change by the player,
5. The formation execution means changes the arrangement of each player character on the battle field so that the formation is in accordance with the formation specified by the change specification specifying operation specified by the formation specifying means. The video game processing device described.
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する
請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
Including a formation registration table storage means for storing a formation registration table in which one or more selectable formations are registered,
When the formation specifying unit receives a formation specifying operation by a player, the formation specifying unit determines whether the formation specified by the specifying operation received with reference to the formation registration table is a selectable formation. The video game processing device according to claim 4 or 5, wherein a formation designated by a designated operation accepted only when the formation is possible is specified as the formation of the party.
1又は2以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、
プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む
請求項4から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
Formation registration table storage means for storing a formation registration table in which one or more selectable formations are registered;
Selectable formation presenting means for extracting a selectable formation by referring to the formation registration table in response to receiving a formation change request operation by the player, and presenting the extracted selectable formation to the player. The video game processing device according to any one of claims 4 to 6.
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、
前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む
請求項6または請求項7記載のビデオゲーム処理装置。
Responsible position information storage means for storing responsible position information in which a plurality of player characters belonging to the party are associated with possible arrangement positions among arrangement positions on a battle field for forming a formation;
Arrangement position adding means for adding arrangement positions that can be assigned to each player character belonging to the party according to the progress of the video game;
A formation that can be selected as a formation that can be newly realized by a combination of arrangement positions that can be handled by each of a plurality of player characters belonging to the party in response to the addition of the arrangement position by the arrangement position adding means. The video game processing apparatus according to claim 6, further comprising a formation additional registration unit that additionally registers in the formation registration table.
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
A video game processing method for displaying a plurality of player characters operated by a player on a display screen and controlling the progress of a video game including a battle with a plurality of enemy characters,
A battle control process for controlling a battle between a party to which the plurality of player characters belong and an enemy character;
When the party wins and the battle ends, a battle efficiency point determination process for determining a battle efficiency point based on battle efficiency information indicating how efficiently the party was won in the battle,
In accordance with the battle efficiency point determined in the battle efficiency point determination process, a victory privilege point determination process for determining a victory privilege point to be given to the party as a privilege for winning the battle,
The video game processing method characterized by performing the victory privilege point provision process which provides the said party with the victory privilege point determined by the said victory privilege point determination process.
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for displaying a plurality of player characters operated by a player on a display screen and executing a process for controlling the progress of a video game including a battle with a plurality of enemy characters,
On the computer,
A battle control process for controlling a battle between a party to which the plurality of player characters belong and an enemy character;
When the party wins and the battle ends, a battle efficiency point determination process for determining a battle efficiency point based on battle efficiency information indicating how efficiently the party was won in the battle,
In accordance with the battle efficiency point determined in the battle efficiency point determination process, a victory privilege point determination process for determining a victory privilege point to be given to the party as a privilege for winning the battle,
The video game processing program for performing the victory privilege point provision process which provides the party with the victory privilege point determined by the victory privilege point determination process.
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