JP2010104628A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 普通図柄と特別図柄とをより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供する。
【解決手段】 演出図柄の変動表示を開始した後に、操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示した後、所定のタイミングで、所定の抽選結果に応じた演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
また、従来のパチンコ遊技機では、大当り当選以外にも、始動領域付近に設けられた電動役物を開放するか否かを抽選する普通抽選が行われる。普通抽選は、遊披盤の遊技領域に設けられた普通領域(例えば、通過ゲート)に遊技球が通過することで行われ、この普通抽選の結果を示す普通図柄が変動表示及び停止表示を行う。
このような遊技機では、例えば、特許文献1に記載されるように、遊技盤上に設けられた表示手段の異なる表示領域に特別図柄及び普通図柄をそれぞれ表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献2、特許文献3に記載されるように、同じ表示手段において、特別図柄を変動表示させる一方、普通図柄を表示領域の隅部で変動表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献4に記載されるように、普通図柄の表示機能の有能性を高めるために、特別図柄のほかに、普通図柄として天気を示す太陽か雨粒のいずれかを背景画像表示することで普通抽選の結果を示す遊技機が提供されている。
特開2001−286633号公報 特開2002−306718号公報 特開2004−313613号公報 特開2003−181028号公報
しかし、このような遊技機であっても、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、遊技者は表示態様に飽きてしまいがちである。
本発明は、このような問題点を解決し、普通図柄と特別図柄とをより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、
前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機にして、前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
前記大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄と、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄と、を並列してなる演出図柄を表示する表示手段と、
前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者が操作することができ、操作に応じた操作信号を発する操作手段と、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときであって、前記演出図柄の変動表示を開始した後に、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、
前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示した後、所定のタイミングで、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する遊技制御手段と、を有することである。
上述したように、本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技盤と、大当り抽選手段と、遊技部材と、普通抽選手段と、表示手段と、表示制御手段と、操作手段と、遊技制御手段と、を有することである。
表示手段には、特別図柄と普通図柄とが並列して表示される。特別図柄は、上述した大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づいて、変動表示又は停止表示する図柄である。また、普通図柄は、上述した普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づいて、変動表示又は停止表示する図柄である。
操作手段は、遊技者が操作することができるものであり、遊技者が操作手段を操作したことを示す操作信号を、遊技者の操作に応じて発する。
遊技制御手段は、所定の2つの条件を満たしたときに、演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する。2つの条件のうちの第1の条件は、大当り抽選の結果と普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったことである。この大当り抽選の結果と普通抽選の結果との双方が所定の抽選結果を満たす必要がある。大当り抽選の結果と普通抽選の結果との少なくとも一方のみが、所定の抽選結果を満たしたような場合には、この第1の条件は具備しない。また、2つの条件のうちの第2の条件は、演出図柄の変動表示を開始した後に、操作手段から所定の操作信号が発せられたことである。上述したように、演出図柄は、特別図柄と普通図柄との双方がある。したがって、特別図柄と普通図柄との双方が変動表示される場合であっても、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングと、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングと相違する場合もあり得る。すなわち、一方の変動表示が開始が早く、他方の変動表示が開始がそれよりも遅いような場合があり得る。このような場合は、いずれか一方の変動表示が開始された後に、操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、第2の条件を満たしことになる。
上述した第1の条件と第2の条件とを満たしたときには、まず、変動表示を始めた演出図柄を、一旦、停止表示する。すなわち、演出図柄を一時的に停止表示する。この一時的に停止表示させたときの演出図柄は、所定の抽選結果に対応したものでない図柄である。上述したように、演出図柄には、特別図柄と普通図柄との双方があり、双方の図柄が、所定の抽選結果に対応したものでない場合だけでなく、特別図柄と普通図柄とのうちのいずれか一方のみが、所定の抽選結果に対応したものでない場合も含む。
次に、演出図柄を一時的に停止表示した後、再度、変動表示する。その後、所定のタイミングで、所定の抽選結果に応じた演出図柄を導出表示させる。ここで、導出表示とは、所定の抽選結果に応じた演出図柄で最終的に停止表示することをいう。例えば、ある一の大当り抽選の結果(所定の抽選結果)に対応した特別図柄と、一の普通抽選の結果(所定の抽選結果)とに対応した普通図柄とを最終的に表示する動作をいう。このように、演出図柄を導出表示することによって、演出図柄を用いた1回の遊技が終了する。
また、上述したように、第1の条件と第2の条件とを満たしたときには、所定の利益を遊技者に付与する。この所定の利益は、遊技の結果として遊技者に何かの利益となりえるものであればよい。例えば、遊技媒体の払い出しなどの遊技者に直接的に付与される利益のみならず、これから行われる遊技が、遊技者に有利になるように進められるようなものも利益に含まれる。
上述したようにしたことにより、大当り抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当り抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。
また、上述したようにしたことで、特別図柄と普通図柄との双方が、演出図柄として再変動されるので、これまでとは何か変わったことが起こるのではないかと遊技者に期待させることができる。また、はずれの図柄で、一旦、停止表示されたような場合であっても、その後、再変動されるので、遊技者にさらに期待させることができる。
さらに、大当り抽選の結果と普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、利益が付与されるので、大当り抽選と普通抽選との双方がされるようにするために、始動領域と普通領域との双方に遊技球が通過するように遊技球を発射する必要が生じ、遊技球の消費量を増やすことができ、遊技店における遊技球の交換量を増やし、遊技店にも利益をもたらす遊技機を提供することができる。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記所定の抽選結果は、前記普通抽選の結果として所定の役に当選したことを含むことである。
このようにしたことで、普通抽選の結果として所定の役に当選したことにより、始動領域に遊技球が通過しやすい状態になるので、大当り抽選の結果として大当りになる可能性を高めることができ、遊技者の期待感をより高めることができる。
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記所定の利益は、前記普通抽選のおける当選確率を、通常よりも高くした状態に移行させることである。
このようにしたことで、さらに始動領域に遊技球が通過しやすい状態にすることができるので、大当り抽選の結果が大当りになる可能性をさらに高めることができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記遊技制御手段は、一の大当り抽選の結果と一の普通抽選の結果とに応じて、前記演出図柄の変動表示を開始してから導出表示するまでの間に、前記操作手段の複数回の操作に応じて、その度に、演出図柄を、一旦、停止表示させるとともに、前記所定の利益を上げることである。
このようにしたことで、演出図柄が導出表示されるまでの間に、操作できる機会を遊技者に、複数回、与えることによって、期待感をより高めることができるとともに、遊技者に付与する利益を次第に向上させることができるので、短時間に遊技者の期待をさらに高めることができる。
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記遊技制御手段は、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、所定の利益を遊技者に付与する第1の遊技進行制御手段と、
前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、
前記表示制御手段によって、前記演出図柄の変動表示を開始させ、
その後、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたことを契機にして、前記表示制御手段によって、前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示し、
その後、所定のタイミングで、前記表示制御手段によって、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させる第2の遊技進行制御手段と、を有することである。
このようにしたことで、演出図柄による演出を的確かつ迅速に実行することができる。
本発明によれば、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、最大4個の保留球の分だけ始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態(普通図柄確率変動状態、略して普図確変状態ともいう)や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて、更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、普通図柄ゲームにおいて当りと判定される確率を増大させることによって特別図柄ゲームの実行機会を多くし、その結果特別図柄の可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図4に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130等から構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。また、ガラスドア11の下部には、操作部80が設けられている。操作部80には、遊技者が操作することができる操作ボタン260が設けられている。後述するように、遊技者が操作ボタン260を操作することによって、液晶表示装置32に変動表示している演出用図柄(特別演出用図柄や普通演出用図柄)を停止表示したり、導出表示したりすることができる。これらの処理については、後で詳述する。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面には、第1始動口25を形成する普通電動役物48、第2始動口44を形成する始動ゲート45、シャッタ40等が設けられている。この第1始動口25や、第2始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の左下部と右下部には、特別図柄表示装置35がそれぞれ配設されている。この特別図柄表示装置35は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置35における特別図柄は、2列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、1列の図柄列でも、他の複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置35において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄(識別情報94)が可変表示される。この装飾図柄(識別情報94)の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組み合わせが特定の組み合わせとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
遊技盤14の下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示装置35は、それぞれランプユニット53の左右に設けられる。この特別図柄表示装置35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、4つのLEDを一組とした二組の表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示装置33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、第1始動口25及び第2始動口44へのいずれかの入球に基づき、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示装置35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、特別図柄表示装置35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示装置35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域において、数字や記号等からなる演出用の識別図柄(例えば、“赤7”、“青7” 、“ベル” 、“赤チェリー” 、“青チェリー”、“スイカ”、“BAR”といった数字、文字、絵柄)が変動表示される。また、特別図柄表示装置35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域でも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域において表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様(例えば、5×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における有効ラインに“赤7”又は“青7”等が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」等の文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。なお、本実施形態においては“赤7”、“スイカ”、“赤チェリー”の場合には、15ラウンド確変大当りであり、“青7”、“ベル”、“青チェリー”の場合には、15ラウンド通常大当りであり、“BAR”の場合には、2ラウンド確変大当りであることを示すが、本発明はこれに限定されず、他の対応であってもよい。
図3に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57、普通電動役物48、始動ゲート45、通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。更に、ガラスドア11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部近傍には、通過ゲート54が設けられており、この通過ゲート54の直下に普通電動役物48が設けられている。
さらに、普通電動役物48の下方には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。ここで、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)の直下に始動ゲート45が設けられており、入球口24に入球した遊技球は、始動ゲート45を通過する可能性が高くなる。
普通電動役物48は、前方に開閉するシャッタ部材を備えており、シャッタ部材の内側に第1始動口25が形成されており、シャッタ部材に載った遊技球は第1始動口25を通過するようになる。普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48における第1始動口の左右の両側のシャッタ部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入り易くなる。また、シャッタ部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、シャッタ部材が閉鎖状態となり、第1始動口25に遊技球が入らなくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によってシャッタ部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。なお、本実施形態においては、普通電動役物48として前後に開閉するシャッタ部材を用いているが、それに限らず、互いに対向する2枚の羽根部材を開閉させて、第1始動口25に遊技球が入り易い状態と入り難い状態に切り替える、所謂、電動チューリップを用いてもよい。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、始動領域(第1始動口25)を内部に有し、始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材の一例である。
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
また、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。
また、前述した第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)が備えられている。また、前述した第2始動口44内には通過領域が設けられている。この通過領域には、始動通過球センサ117が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ116又は始動通過球センサ117によって検出された場合、特別図柄表示装置35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口25、第2始動口44へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25、第2始動口44への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示装置35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示装置35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示装置35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した第1始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
液晶表示装置32には、疑似スロットマシンゲームを構成する5列の回転リール画像93が表示されている。5列の回転リール画像93における1、2列目のリール画像は、普通図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報92に対応し、3〜5列目のリール画像が、特別図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報94に対応する。なお、この識別情報92が、後述する普通演出用図柄に対応し、識別情報94が、後述する特別演出用図柄に対応する。回転リール画像93は、識別情報92、94として、赤7、青7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリーの各識別図柄をリール画像上に配列したものであり、本実施形態においては、1、3及び5列目並びに2及び4列目が同一配列であり、2及び4列目の配列は1、3及び5列目の配列を逆にしたものである。また、回転リール画像93は、矢印方向、すなわち上から下に向かって回転するように変動表示する。なお、図5に示す例によれば、6個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、さらには特定のリール画像には他のリール画像にない識別図柄を配置してもよく、また、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
そして、遊技盤14の後方の液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が表示されるため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、5×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。本実施形態においては、詳細については後述するが、特別図柄表示装置35における識別情報の変動開始タイミングと普通図柄表示装置33における識別情報の変動開始タイミングが同期するように制御していることにより、識別情報92と識別情報94とを一組の回転リール画像93として、同時に変動表示を開始することを可能にしている。これにより、特別図柄に対応する演出としての識別情報92と、普通図柄に対応する演出としての識別情報94とが略同一の形状であるため、新しい表示対応によって遊技者の興趣性を向上することが可能になる。このように、液晶表示装置32は、大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄、及び前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列してなる演出図柄を表示する表示手段の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図6に示す。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50、普通電動役物48のシャッタ部材を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動通過球センサ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。また、カードユニット300には、操作部80が接続されており、その操作に応じて、カードユニット300に操作信号が供給される。なお、カードユニット300は、パチンコ遊技機10に対向してパチンコ遊技機10の左側に隣設されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
さらに、副制御回路200のサブCPU206には、上述した操作ボタン260が電気的に接続されている。上述したように、操作ボタン260は、遊技者が操作することができる。操作ボタン260は、遊技者によって操作されたときには、遊技者によって操作されたことを示す信号を発する。サブCPU206には、この信号が供給され、サブCPU206は、この信号を受信することで、操作ボタン260が遊技者によって操作されたことを検出することができ、それに応じて、液晶表示装置32で変動表示している演出用図柄(特別演出用図柄や普通演出用図柄)を停止表示したり導出表示したりする処理を実行する。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図9、図11〜図16に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図10を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、ステップS9において、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置35に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、ステップS43において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116及び始動通過球センサ117などの、各種センサやスイッチの状態を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。このように、メインRAM70は、普通図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に、普通領域を通過したことによる普通抽選を所定数まで保留する普通図柄保留手段の一例である。
ステップS45において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7の特別図柄制御処理について図9を用いて説明する。尚、図9において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図9に示すように、ステップS71において、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、ステップS72において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の決定等を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。特別図柄の変動時間は予め規定時間に設定されており、規定の変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップS73の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS73において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップS74の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS74において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップS75の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS76において、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球管理時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球管理時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球管理処理、すなわちステップS77の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS77において、メインCPU66は、大入賞口内残留球管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球管理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球管理時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップS78の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS78において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップS80に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。さらに、メインCPU66は、確変状態あるいは時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップS81の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップS72の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9の特別図柄記憶チェック処理について図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移して、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS113に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップS113の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS105において、メインCPU66は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた始動領域(第1始動口25、第2始動口44)を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
ステップS106において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特定の表示態様(例えば、“64”、“50”)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り判定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109において、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されるまでの変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110では、メインCPU66は、特別図柄表示装置35において、特別図柄の変動表示を開始したことを示す情報を副制御回路200に送信する。この処理によって、副制御回路200に特別図柄の変動表示を開始したことが送信されるので、特別図柄表示装置35における特別図柄の変動表示の開始と、液晶表示装置32における演出用図柄(演出用特別図柄)の変動表示の開始とを一致させることができる。
そして、ステップS112において、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間(本実施形態においては、11.0秒に規定されている)を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動時間及び停止時間は規定値であるため、特別図柄の可変表示時間(変動開始から停止表示が終了するまでの表示時間)も規定値(例えば、12秒)となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図7の普通図柄制御処理について図12を用いて説明する。なお、図12において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図12に示すように、ステップS201おいて、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
なお、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS205においては、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、予め定めた規定時間を変動時間として待ち時間タイマにセットする。つまり、予め規定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。
ステップS215において、メインCPU66は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットし、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれの条件を満たした場合に、普通電動役物48のシャッタ部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。なお、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、普通電動役物ソレノイド118に制御信号を送信する。普通電動役物ソレノイド118は、受信した制御信号に基づいて普通電動役物48のシャッタ部材を開放状態に移行したり、閉鎖状態に移行する。
ステップS225において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。普通図柄ゲーム終了処理については後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを記憶更新するとともに、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図12の普通図柄記憶チェック処理について図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS302に処理を移して、普通図柄の保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS302において、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行し(ステップS304)、デモ表示処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS308に処理を移す。
ステップS308において、普通図柄当り判定処理を行う。メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート54に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた普通領域(通過ゲート54)を遊技球が通過することを契機に遊技部材(普通電動役物48)を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段の一例である。
ステップS330において、後述する図17に示す乱数値チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する。このサブルーチンは、後述するように、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値とが特定の値になっているか否かを判断するためのものである。次に、ステップS332において、図17に示すサブルーチンの処理によって定められたフラグF_bothの値が1であるか否かを判断する。フラグF_bothの値が1であると判別したとき(YES)には、処理をステップS310に移す。一方、フラグF_bothの値が0であると判別したとき(NO)には、処理をステップS312に移す。
ステップS310において、メインCPU66は、特別図柄変動同期処理を行う。すなわち、普通図柄の変動表示開始タイミングと、特別図柄の変動表示開始タイミングとを同期させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、可変表示時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄の変動時間及び停止表示時間を設定する処理を行う。更に、メインCPU66は、普通図柄の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これにより、普通図柄表示装置33は、普通図柄の変動パターンに基づいて所定時間(例えば、4秒)変動した後に、当りか否かを示す停止表示態様を設定された停止表示時間において表示することとなる。
また、普通図柄ゲームの判定結果を示すデータ及び可変表示時間のデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に当り判定コマンド、可変表示時間指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した当り判定コマンドに応じた演出表示を、可変表示時間指定コマンドで指定された表示時間(12秒)において実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS324に処理を移行する。
ステップS324において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS325に処理を移行する。
ステップS325では、メインCPU66は、普通図柄表示装置33において、普通図柄の変動表示を開始したことを示す情報を副制御回路200に送信する。この処理によって、副制御回路200に普通図柄の変動表示を開始したことが送信されるので、普通図柄表示装置33における普通図柄の変動表示の開始と、液晶表示装置32における演出用図柄(演出用普通図柄)の変動表示の開始とを一致させることができる。
ステップS326において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、ステップS1401において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1405に処理を移す。
ステップS1405において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1410に処理を移す。
ステップS1410において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1415に処理を移す。
ステップS1415において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路60から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。主制御回路60から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドが同期して副制御回路200に送信された場合、図5に示す第1、第2リール画像は、当り判定コマンドに基づく結果(普通図柄ゲームの結果)を変動停止表示し、第3〜第5リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果(特別図柄ゲームの結果)を変動停止表示するものとなる。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移す。このように、サブCPU206は、特別図柄及び普通図柄の表示制御を行う表示制御手段の一例を構成する。
ステップS1420において、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1425に処理を移す。
ステップS1425において、サブCPU206は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS1405、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図15のコマンド解析処理について図16を用いて説明する。
ステップS1501においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1505に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1505においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶されている受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
次に、読み出した受信コマンドに含まれているフラグF_bothの値が1であるか否かを判断する(ステップS1515)。後述するように、フラグF_bothは、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっているか否かを示すフラグである。
ステップS1515の判断処理で、フラグF_bothの値が1であると判別したとき(YES)には、受信コマンドに含まれている変動パターンの情報に基づいて、演出用図柄を再変動させる回数(以下、再変動回数)を決定する。
例えば、変動時間が長い場合、すなわち、変動開始から導出表示までの時間が長い場合には、再変動回数が多くなりやすいように定め、変動時間が短い場合、すなわち、変動開始から導出表示までの時間が短い場合には、再変動回数が少なくなりやすいように定める。このようにすることで、変動時間の長さに応じて再変動の回数を定めるので、演出用図柄を変動表示している間に亘って、遊技者を飽きにくくすることができる。
なお、変動時間が長い場合であっても、再変動回数を少なくしたり、変動時間が短い場合であっても、再変動回数を多くしたりしてもよい。このようにすることで、通常とは異なる演出を実行することができ、これまでは異なることが起こったのではないか、又は起こるのではないかというような期待感を与えることができる。
なお、この演出用図柄は、上述した特別図柄に対応した特別演出用図柄と、上述した普通図柄に対応した普通演出用図柄とがある。特別図柄は、大当り抽選の結果を、特別図柄表示装置35で導出表示するための図柄である。また、普通図柄は、普通抽選の結果を、普通図柄表示装置33で導出表示するための図柄である。さらに、特別演出用図柄は、大当り抽選の結果に基づいて定められたものであり、液晶表示装置32で導出表示するための図柄であり、普通演出用図柄は、普通抽選の結果に基づいて定められたものであり、液晶表示装置32で導出表示するための図柄である。
なお、特別演出用図柄は、特別図柄と同様に、大当り抽選の結果に基づいて定められるものであるので、「特別演出用図柄」と「特別図柄」とを区別せずに、「特別図柄」としてもよい。同様に、普通演出用図柄は、普通図柄と同様に、普通抽選の結果に基づいて定められるものであるので、「普通演出用図柄」と「普通図柄」とを区別せずに、「普通図柄」としてもよい。
次に、ステップS1515の処理で決定した再変動回数に応じて、一時的に停止表示するための停止図柄を決定する(ステップS1520)。例えば、再変動回数が1回のみであるときには、1組の停止表示用の図柄を決定する。上述したように、演出用図柄は、上述した特別図柄に対応した特別演出用図柄と、上述した普通図柄に対応した普通演出用図柄とがある。したがって、停止図柄は、特別演出用図柄として一時的に停止表示するための特別演出用停止図柄と、普通演出用図柄として一時的に停止表示するための普通演出用停止図柄とがある。このようにすることで、特別演出用図柄として特別演出用停止図柄を液晶表示装置32に一時的に停止表示すると共に、普通演出用図柄として普通演出用停止図柄を液晶表示装置32に一時的に停止表示する。
上述したように、ステップS1520の処理では、再変動回数に応じて、一時的に停止表示するための停止図柄を決定する。したがって、再変動回数が3回である場合には、第1回目の一時停止表示用の特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄と、第2回目の一時停止表示用の特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄と、第3回目の一時停止表示用の特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄とを決定する。なお、これらの特別演出用停止図柄や普通演出用停止図柄は、役に対応しない図柄、いわゆるハズレの図柄にするのが好ましい。一時的にハズレの図柄で停止表示をし、その後に、役に対応した図柄で導出表示をすることによって、遊技者に期待感を与えるとともに、役に当選したことを遊技者に示すことで、喜びをも与えることができ、特別演出用図柄や普通演出用図柄の変動表示の間、遊技者を楽しませることができる。
さらに、上述したステップS1520の処理では、一時的に停止表示するための停止図柄とともに、一時的に停止表示した後に、その演出用図柄の再変動表示を開始するタイミングも定める。例えば、一時的に停止表示したときを基準にした経過時間を、再変動表示を開始するタイミングとして定める。このようすることで、一時的に停止表示させた後、その経過時間だけ経過したときに、演出用図柄の再変動表示を開始する。一時的に停止表示する回数が複数回定められた場合には、再変動表示するタイミングも、その回数に応じて定められる。
上述したステップS1520の処理を実行した後、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値とに応じて導出用図柄を決定し(ステップS1525)、本サブルーチンを終了する。この導出用図柄も、特別演出用図柄用のもの(以下、特別演出用導出図柄と称する。)と、普通演出用図柄用のもの(以下、普通演出用導出図柄と称する。)とがある。このステップS1525の処理では、特別図柄乱数値によって、特別演出用導出図柄を決定し、普通図柄乱数値によって、普通演出用導出図柄を決定する。
ステップS1525で決定した特別演出用導出図柄を特別演出用図柄として液晶表示装置32に導出表示(最終的な停止表示)すると共に、普通演出用導出図柄を普通演出用図柄として液晶表示装置32に導出表示(最終的な停止表示)することによって、演出用図柄の変動表示を終了することになる。
上述したステップS1515、S1520及びS1525の処理によって、特別演出用図柄と普通演出用図柄による演出パターンを決定する処理を行うことができる。これらの処理では、サブCPU206は、決定した演出パターンデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。ワークRAM210の演出パターンデータは、ステップS1415の処理によって、表示制御回路250に送信される。
上述したステップS1510の判断処理で、フラグF_bothの値が1でないと判別したとき(NO)には、受信コマンドに対応した各種の処理を実行し(ステップS1530)、本サブルーチンを終了する。
上述したように、図11のステップS110の処理によって、特別図柄の変動表示を開始したことを示す情報が、主制御回路60から副制御回路200に送信される。また、図13のステップS325の処理によって、普通図柄の変動表示を開始したことを示す情報が、主制御回路60から副制御回路200に送信される。上述したステップS1530の処理では、特別図柄の変動表示を開始したことを示す情報を受信したときには、液晶表示装置32で特別演出用図柄の変動表示が始まる処理を実行し、普通図柄の変動表示を開始したことを示す情報を受信したときには、液晶表示装置32で普通演出用図柄の変動表示が始まる処理を実行する。すなわち、このステップS1530の処理では、サブCPU206は、演出用図柄(特別演出用図柄や普通演出用図柄)の変動表示を開始すべきことを表示制御回路250に送信する。このようにすることで、液晶表示装置32において演出用図柄(特別演出用図柄や普通演出用図柄)の変動表示を開始することができる。
図19は、液晶表示装置32に表示される画面の一例を示す。普通演出用図柄として(普通図柄ゲームの演出用の識別情報92)、2つの回転リール画像93と、特別演出用図柄として(特別図柄ゲームの演出用の識別情報94)、3つの回転リール画像93の計5つの回転リール画像93が並列して液晶表示装置32に表示される。上述したステップS1530の処理で、演出用図柄(特別演出用図柄や普通演出用図柄)の変動表示を開始したときには、この図19に示したような特別演出用図柄や普通演出用図柄が液晶表示装置32に表示される。
また、ステップS1530の処理では、主制御回路60の制御によって、特別図柄と普通図柄とが変動表示される時間(以下、変動時間と称する。)も、主制御回路60から副制御回路200に送信される。副制御回路200は、主制御回路60から送信された変動時間に応じて、特別演出用図柄や普通演出用図柄によって行われる演出の時間を決定する。後述する図18のステップS1824の判断処理は、この主制御回路60から送信された変動時間に基づいて判断するものである。
さらに、ステップS1530の処理では、各種の受信コマンドに対応した処理を実行する。例えば、スピーカ46L、46Rから発する音声に関する処理や、ランプユニット53の点灯・点滅に関する処理など、受信コマンドに応じて、演出の処理や、その演出に要する処理などを実行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したときに実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
最初に、レジスタを退避させる処理を行う(ステップS1610)。この処理によって、サブCPU206は、サブCPU206が有する各種のレジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる。
次に、主制御回路60から送信されたコマンドを受信バッファへ格納する(ステップS1612)。この処理によって、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを、副制御回路200のワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する。この処理によって格納されたコマンドは、上述した図14のステップS1410の処理で解析される。
次いで、後述する図18に示す演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1614)。この演出処理を実行することによって、変動表示を開始した演出用図柄を、少なくとも1回、一時的に停止表示した後、再変動表示させ、最終的に、所定の演出用図柄で導出表示させることができる。この処理については、後で詳述する。
最後に、レジスタを復帰させる処理を行う(ステップS1616)。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各種のレジスタに復帰させる処理を行う。この処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
<<乱数値チェック処理>>
図17は、乱数値をチェックする処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図13のステップS330の処理で呼び出されて実行されるものであり、主制御回路60によって実行される処理である。このサブルーチンによる処理は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値(以下では、「特別図柄乱数値」と称する。)と、通過ゲート54に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値(以下では、「普通図柄乱数値」と称する。)とが特定の値になっているか否かを判断するためのものである。
最初に、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留された状態になっているか否かを判断する(ステップS1710)。この条件は、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留されていることが必要である、したがって、一方のみが保留されている場合や、双方とも保留されていない場合は、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留されていない状態であると判別され(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS1710の判断処理で、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値との双方が保留された状態になっていると判別したとき(YES)には、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっているか否かを判断する(ステップS1712)。この判断処理で、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になっていない、又は、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていないと判別されたとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述した「特定の普通乱数値」は、所定の役に対応させた乱数値であるものが好ましい。このようにすることで、普通図柄乱数値が「特定の普通乱数値」となったときには、所定の役に当選したことになる。例えば、所定の役に当選したときに、始動領域(第1始動口25)に遊技球が通過しやすい状態にするような場合には、大当り抽選の結果として大当りになる可能性を高めることができる。
また、普通図柄乱数値が「特定の普通乱数値」となったときには、遊技者に何らかの利益を付与するものが好ましい。例えば、この利益として、普通図柄乱数値を抽出するための抽選処理に用いる抽選テーブルを変更するものがある。通常の遊技状態では、所定の確率で所定の役に当選できるように定められた第1の抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。一方、高確率遊技状態に移行したときには、所定の役に当選できる確率を第1の抽選テーブルよりも高くなるように定められた第2の抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。このようにすることで、高確率遊技状態に移行することで、所定の役に当選する確率が高くなるので、遊技者に利益を付与することができる。したがって、さらに、始動領域(第1始動口25)に遊技球が通過しやすい状態にすることができるので、大当り抽選の結果が大当りになる可能性をさらに高めることができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
一方、ステップS1712の判断処理で、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていると判別したとき(YES)には、フラグF_bothの値を1に設定し(ステップS1714)、本サブルーチンを終了する。このフラグF_bothは、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていること、すなわち、特別図柄乱数値と普通図柄乱数値と特定の値になっているか否かを示すフラグであり、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっているときには、値は1になり、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になり、かつ、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になっていないときには、値は0になる。
<<演出操作処理>>
図18は、演出操作処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図16のステップS1810の処理で呼び出されて実行されるものであり、副制御回路200によって実行される処理である。この処理を実行することによって、液晶表示装置32において変動表示を開始した演出用図柄(特別演出用図柄及び普通演出用図柄)を、少なくとも1回、一時的に停止表示させ、その後、所定の時間、経過してから、再変動表示させ、その後、最終的に停止表示させるべき図柄を導出表示することができる。
最初に、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを再変動表示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS1810)。この特別演出用図柄と普通演出用図柄との再変動表示するタイミングは、上述したように、図15のステップS1520の処理によって一時的に停止表示する図柄とともに定められる。また、一時的に停止表示する回数が複数回定められた場合には、再変動表示するタイミングも、それらに応じて定められる。
ステップS1810の判断処理で、再変動表示するタイミングでないと判別したとき(NO)には、操作有効タイミングであるか否かを判断する(ステップS1812)。この判断処理は、操作ボタン260の操作を有効にするタイミングであるか否かを判断する処理である。
特別演出用図柄や普通演出用図柄の変動表示を開始したときに、タイマを起動する。このタイマは、特別演出用図柄や普通演出用図柄の変動表示を開始したときを基準にして、経過した時間を計時するためのものである。また、このタイマは、副制御回路200のワークRAM210の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、サブCPU206のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものである。なお、タイマは、このようなソフトウエアの処理によるものには限られず、ハードウエアによって構成してもよい。
上述したタイマによって計時した時間(以下、タイマ値)が所定の時間以上になり、かつ、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になるとともに、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になったときに、操作ボタン260の操作を有効にする。上述したステップS1812の判断処理は、このタイマ値が示す時間が所定の時間以上になり、かつ、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値になるとともに、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値になったか否かを判断する処理である。
したがって、タイマ値が示す時間が、所定の時間未満であるときには、遊技者が操作ボタン260を操作した場合であっても、その操作ボタン260の操作を有効にはせずに無効にして、操作に対応した処理を実行することはない。また、特別図柄乱数値が特定の特別乱数値でないとき、又は、普通図柄乱数値が特定の普通乱数値でないときにも、遊技者が操作ボタン260を操作した場合であっても、その操作ボタン260の操作を有効にはせずに無効にして、操作に対応した処理を実行することはない。
このようにすることで、これらの条件を満たしたときのみに、後述する処理を実行するようにでき、遊技者による操作ボタン260の不適切な操作によって、処理が誤って実行されてしまうことを未然に防止することができる。
上述したステップS1812の判断処理で、遊技者による操作ボタン260の操作を有効にするタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、遊技者による操作ボタン260の操作を有効にするタイミングでないと判別したとき(YES)には、操作ボタン260が、遊技者によって実際に操作されたか否かを判断する(ステップS1814)。この遊技者による操作ボタン260の操作は、液晶表示装置32において変動表示されている特別演出用図柄や普通演出用図柄を一時的に停止表示させるための操作である。後述するように、ステップS1818の処理によって、操作ボタン260を操作することによって、特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方を同時に一時的に停止表示する。
ステップS1814の判断処理において、操作ボタン260が遊技者によって操作されたと判別したとき(YES)には、変数stop_countの値が、変数stop_count_maxの値よりも小さいか否かを判断する(ステップS1816)。この変数stop_countは、特別演出用図柄と普通演出用図柄との変動表示を開始してからこれまでの間に、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを一時的に停止表示した回数を示す変数である。すなわち、特別演出用図柄と普通演出用図柄との一時的な停止表示を実行した回数を示す。また、変数stop_count_maxは、上述したように、特別演出用図柄と普通演出用図柄との変動表示を開始してから、最終的に導出表示をするまでの間に、一時的に停止表示する最大の回数、すなわち再変動回数である。この変数stop_count_maxの値は、上述した図15のステップS1515の処理によって決定される。
上述したステップS1816の判断処理で、変数stop_countの値が、変数stop_count_maxの値よりも小さいと判別したとき(YES)には、特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方の停止表示の制御をする(ステップS1818)。このステップS1818の処理を実行することによって、液晶表示装置32において、特別演出用図柄として特別演出用停止図柄が表示されるとともに、普通演出用図柄として普通演出用停止図柄が表示される。この特別演出用停止図柄と普通演出用停止図柄とは、上述した図15のステップS1520の処理によって決定された図柄であり、特別演出用停止図柄は、特別演出用図柄として一時的に停止表示するための図柄であり、普通演出用停止図柄は、普通演出用図柄として一時的に停止表示するための図柄である。
なお、上述したように、5つの回転リール画像93が並列して液晶表示装置32に表示されており、特別演出用図柄(識別情報94)として3つの回転リール画像93が液晶表示装置32に表示され、普通演出用図柄(識別情報92)として2つの回転リール画像93が液晶表示装置32に表示される。したがって、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを一時的に停止表示するとは、これらの5つの回転リール画像93を、静止した態様で液晶表示装置32に表示することを意味する。
また、上述したように、特別演出用図柄(識別情報94)としては、3つの回転リール画像93があるので、特別演出用停止図柄は3つの図柄からなる。したがって、特別演出用図柄(識別情報94)としての3つの回転リール画像93が静止した態様で液晶表示装置32に表示されたときには、特別演出用停止図柄を構成する3つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
同様に、普通演出用図柄(識別情報92)としては、2つの回転リール画像93があるので、普通演出用停止図柄は2つの図柄からなる。したがって、普通演出用図柄(識別情報92)としての2つの回転リール画像93が静止した態様で液晶表示装置32に表示されたときには、普通演出用停止図柄を構成する2つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
上述したようにすることで、液晶表示装置32において、特別演出用停止図柄を構成する3つの図柄と、普通演出用停止図柄を構成する2つの図柄とが、並列して、静止した態様で表示される。このようにすることで、液晶表示装置32において、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを一時的に停止表示することができる。
上述したように、本実施の形態では、特別演出用停止図柄は3つの図柄からなり、普通演出用停止図柄は2つの図柄からなるので、図15のステップS1520の処理では、1回の一時的な停止表示のために、これらの5つの図柄を決定する。また、再変動回数(変数stop_count_maxの値)が複数であるときには、それらの各々に応じて、すなわち、変数stop_countの値の各々に応じて、5つの図柄を決定する。
このようにすることで、ステップS1818の処理を実行することによって、変数stop_countの値に応じて定められた停止図柄(特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄)が、液晶表示装置32において、一時的に停止表示される。
次いで、変数stop_countの値だけ増やして(ステップS1820)、すなわち、一時的に停止表示した回数を計数して、本サブルーチンを終了する。このように処理することによって、変動表示を開始した特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方を同時に、変数stop_count_maxの値が示す回数だけ、一時的に停止表示することができる。
上述したステップS1816の判断処理で、変数stop_countの値が、変数stop_count_maxの値以上であると判別したとき(NO)、すなわち、一時的な停止表示を全て終了したときには、特別演出用図柄と普通演出用図柄との双方の導出表示の制御し(ステップS1822)、本サブルーチンを終了する。このステップS1822の処理を実行することによって、液晶表示装置32において、特別演出用図柄として特別演出用導出図柄が表示されるとともに、普通演出用図柄として普通演出用導出図柄が表示される。この特別演出用導出図柄と普通演出用導出図柄とは、上述した図15のステップS1525の処理によって決定された図柄であり、特別演出用導出図柄は、特別演出用図柄として最終的に停止表示するための図柄であり、普通演出用導出図柄は、普通演出用図柄として最終的に停止表示するための図柄である。
なお、この導出表示の場合も一時的な停止表示と同様に、5つの回転リール画像93が並列して液晶表示装置32に表示されており、特別演出用図柄(識別情報94)として3つの回転リール画像93が液晶表示装置32に表示され、普通演出用図柄(識別情報92)として2つの回転リール画像93が液晶表示装置32に表示される。したがって、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを導出表示するとは、これらの5つの回転リール画像93を、静止した態様で液晶表示装置32に表示することを意味する。
また、上述したように、特別演出用図柄(識別情報94)としては、3つの回転リール画像93があるので、特別演出用導出図柄は3つの図柄からなる。したがって、特別演出用図柄(識別情報94)としての3つの回転リール画像93が静止した態様で液晶表示装置32に表示されたときには、特別演出用導出図柄を構成する3つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
同様に、普通演出用図柄(識別情報92)としては、2つの回転リール画像93があるので、普通演出用導出図柄は2つの図柄からなる。したがって、普通演出用図柄(識別情報92)としての2つの回転リール画像93が静止した態様で液晶表示装置32に表示されたときには、普通演出用導出図柄を構成する2つの図柄が静止した態様で表示されることになる。
上述したようにすることで、液晶表示装置32において、特別演出用導出図柄を構成する3つの図柄と、普通演出用導出図柄を構成する2つの図柄とが、並列して、静止した態様で表示される。このようにすることで、液晶表示装置32において、特別演出用図柄と普通演出用図柄とを導出表示(最終的な停止表示)をすることができる。
上述したように、本実施の形態では、特別演出用導出図柄は3つの図柄からなり、普通演出用導出図柄は2つの図柄からなるので、図15のステップS1525の処理では、導出表示のために、これらの5つの図柄を決定する。
このようにすることによって、まず、特別演出用図柄と普通演出用図柄との変動表示の開始をし、その後、変数stop_count_maxの値が示す回数分だけ、特別演出用図柄と普通演出用図柄(特別演出用停止図柄及び普通演出用停止図柄)とを一時的に停止表示した後、最終的に、導出図柄(特別演出用導出図柄及び普通演出用導出図柄)が表示されるように制御することができる。
上述したステップS1814の判断処理で、操作ボタン260が遊技者によって操作されていないと判別したとき(NO)には、所定の時間を経過したか否かを判断する(ステップS1824)。この所定の時間は、上述した特別図柄ゲームや普通図柄ゲームのゲームオーバーの時間によって定まる時間であり、主制御回路60によって制御される普通図柄と特別図柄とが最終的に導出表示されるタイミングに応じて、副制御回路200によって制御される演出図柄(特別演出用図柄及び普通演出用図柄)が最終的に導出表示されるタイミングを定めるものである。
上述したステップS1824の判断処理で、所定の時間を経過したと判別したとき(YES)には、上述したステップS1822に処理を移し、本サブルーチンを終了する。このようにすることで所定の時間を経過した場合には、導出図柄(特別演出用図柄及び普通演出用図柄)が最終的に導出表示されるように自動停止表示することができ、遊技者が、操作ボタン260を操作しなかった場合であっても、副制御回路200で制御する特別演出用図柄や普通演出用図柄による演出を終了させるタイミングを、主制御60で制御する特別図柄ゲームや普通図柄ゲームを終了させるタイミングと整合させることができる。
上述したステップS1824の判断処理で、所定の時間を経過していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。このようにすることで、一時的に停止表示した後に、再変動表示することができる。
上述したステップS1810の判断処理で、再変動表示するタイミングであると判別したとき(YES)、演出用図柄(特別演出用図柄及び普通演出用図柄)を再び変動表示し(ステップS1826)、本サブルーチンを終了する。
このように、遊技者の操作によって演出用図柄を一時的に停止表示した後、再変動表示するようにしたことで、演出図柄が導出表示されるまでの間に、操作できる機会を遊技者に、複数回、与えることによって、期待感をより高めることができるとともに、遊技者に付与する利益を次第に向上させることができるので、短時間に遊技者の期待をさらに高めることができる。
なお、上述した本実施の形態においては、演出用図柄である特別演出用図柄と普通演出用図柄と液晶表示装置32に並ぶように表示することによって、特別図柄と普通図柄とを並列させるように構成したが、特別図柄表示装置35と普通図柄表示装置33が並ぶように設ける(並設する)ことによって、特別図柄と普通図柄とを並列させるようにしてもよい。
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のリール画像を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出表示画面を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
35 特別図柄表示装置
39 大入賞口
44 第2始動口
45 始動ゲート
48 普通電動役物
54 通過ゲート
66 メインRAM
68 メインROM
70 メインRAM
92 識別情報
93 回転リール画像
94 識別情報
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
117 始動通過球センサ
200 副制御回路(遊技制御手段、第1の遊技進行制御手段、第2の遊技進行制御手段)
250 表示制御回路
260 操作ボタン(操作手段)

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
    前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態及び、前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、
    前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機にして、前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
    前記大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄と、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄と、を並列してなる演出図柄を表示する表示手段と、
    前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段と、
    遊技者が操作することができ、操作に応じた操作信号を発する操作手段と、
    前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときであって、前記演出図柄の変動表示を開始した後に、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたときには、
    前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示した後、所定のタイミングで、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させるとともに、所定の利益を遊技者に付与する遊技制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の抽選結果は、前記普通抽選の結果として所定の役に当選したことを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の利益は、前記普通抽選のおける当選確率を、通常よりも高くした状態に移行させることであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御手段は、一の大当り抽選の結果と一の普通抽選の結果とに応じて、前記演出図柄の変動表示を開始してから導出表示するまでの間に、前記操作手段の複数回の操作に応じて、その度に、演出図柄を、一旦、停止表示させるとともに、前記所定の利益を上げることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記遊技制御手段は、
    前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、所定の利益を遊技者に付与する第1の遊技進行制御手段と、
    前記大当り抽選の結果と前記普通抽選の結果とが所定の抽選結果となったときには、
    前記表示制御手段によって、前記演出図柄の変動表示を開始させ、
    その後、前記操作手段から所定の操作信号が発せられたことを契機にして、前記表示制御手段によって、前記演出図柄を、一旦、停止表示してから、再度、変動表示し、
    その後、所定のタイミングで、前記表示制御手段によって、前記所定の抽選結果に応じた前記演出図柄を導出表示させる第2の遊技進行制御手段と、を有することを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載の遊技機。
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