JP2009539193A - ネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュア - Google Patents

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Abstract

ネットワークを介して提供されるカジュアルコンピュータゲーム、電子グリーティングカードまたは他の類似の電子製品をマーケティングするためのネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュアについて述べられる。このアーキテクチュアによって、消費者は、ネットワークを介して提供されるこうした製品を購入し、または使用する他の潜在顧客をリクルートすることができる。リクルーターは、初期費用または継続料金なしでリクルーターのネットワークに参加することが許される。リクルーターが、ゲームを購入しまたはプレーし、あるいは電子グリーティングカードを送る新しい消費者をうまくリクルートする場合、消費者の参加によって生成されたどんな収益の一部もが、リクルーターに分配される。

Description

本発明は、ネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュアに関する。
インターネットなどのネットワークを介して提供されるサービスの数および種類は、増加し続けている。インターネットを介したネットワークサービスによって提案され提供される製品には、カジュアルコンピュータゲーム、電子グリーティングカード(一般に「eグリーティング」と呼ばれる)および他の電子製品がある。
カジュアルコンピュータゲームは一般に、インターネットを介してプレーし、または容易にダウンロードすることができる比較的小さいコンピュータゲーム(たとえば50メガバイト未満)として構成される。ユーザは、ブラウザを使用してウェブサイトにナビゲートし、マージャン、ことば遊び、カードゲーム、ボードゲーム、アクションゲーム、推理ゲーム、アーケードゲーム、パズルゲームなどのカジュアルゲームをプレーする。カジュアルゲームはしばしば、インターネットユーザの最も急速に成長しているセグメントのうちの1つである成熟したゲーマーを対象としている。
電子製品の別の例として、ユーザは、ウェブサイトを訪れて、電子グリーティングカードを購入し、インターネットを介して別の人に送ることができる。電子グリーティングカードは、様々なやり方で構成されてもよい。それは、紙ベースのグリーティングカードに類似したストック写真およびテキストを含む標準の挨拶状であってもよい。あるいは、グリーティングカードは、ユーザによって提供された画像およびテキスト(たとえば家族写真および個人的な挨拶)を含むようにカスタムマイズ可能であってもよい。さらに、電子グリーティングカードは、アニメーション要素、マルチメディアプレゼンテーション(たとえばグラフィックス、テキスト、ビデオ、および/またはオーディオ)などを含んでもよい。
こうした電子製品との対話および購入は、インターネットを介して実施され、消費者は一般に、「有形の」製品には触れない(expose)。対照的に、消費者は、物理的なグリーティングカードまたはコンピュータゲームを購入する場合は、従来型の(bricks−and−mortar)店舗を訪れ、品揃えした棚の上の製品に目を通す。コンピュータゲームは、コンピュータ読取り可能媒体(たとえばCD−ROM)内に格納され、シュリンク包装されたカラフルなパッケージで陳列される。グリーティングカードは、消費者が選んで読むために、きれいに列に並べられる。消費者は、ゲームまたはグリーティングカードに物理的に触れ、製品をマーケティングするようにデザインされた広告またはパッケージを見、あるいは望まれる場合には製品に関するさらなる情報を読むことができる。しかし、こうした製品がインターネットを介して排他的に使用可能にされる場合は、ユーザは、店舗でのショッピング体験と比較して、それらの製品に容易に触れることができない。ユーザは、電子製品を手に持つことができず、または製品を陳列しマーケティングするために使用される包装材料を見ることができない。したがって、こうした製品のマーケティングは、課題となっている。
したがって、カジュアルコンピュータゲームおよび電子グリーティングカードなど、インターネットを介して提供されるウェブベースの電子製品をマーケティングするための改良型技術が求められている。
ネットワークを介して提供されるカジュアルコンピュータゲーム、電子グリーティングカード、または他の類似の電子製品をマーケティングするためのネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュアについて述べられる。このアーキテクチュアによって、消費者は、ネットワーク(たとえばインターネット)を介して提供されるこうした製品を購入しまたは使用する他の潜在顧客をリクルートすることができる。リクルーターは、初期費用(start up cost)または継続料金なしでリクルーターのネットワークに参加することが許される。リクルーターが、ゲームを購入またはプレーし、あるいは電子グリーティングカードを送る新しい消費者のリクルートに成功する場合、その消費者の参加によって生じたどんな収益の一部もが、リクルーターに分配される。さらに、その消費者による将来のゲームまたは電子グリーティングカードの購入によって生じるどんな収益の一部もまた、リクルーターに分配される。
その後、新しい消費者は、初期費用または継続料金がかからないリクルーターになることもできる。その消費者(現在第2のリクルーターである)が、コンピュータゲームを購入し、または電子グリーティングカードを送る別の、すなわち第3の消費者のリクルートに成功する場合、第3の消費者の参加によって生じた収益の一部は、最初のリクルーターおよびその消費者(すなわち第2のリクルーター)に分配される。これは、複数レベルのリクルーターについて継続し、多くのリクルーターが収益の分け前を受け取る。一実装形態では、リクルーターの分け前部分は、購入消費者から取り除かれたレベルの数に関連して縮小する。
ネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュアは、潜在消費者をリクルートするのに役立つユーティリティを提供するように構成することもできる。たとえば、ユーティリィティは、リクルーターによって他のユーザに送られる事前構成された電子メールを提供してもよい。リクルーターは、ユーティリティと対話することによって、たとえば、事前構成された電子メールを受け取る新会員(recruit)を指定し、それらの電子メールの状態(たとえば、何が、誰に送られたか)を管理してもよい。別の実施例では、リクルーターがウェブログまたは他のウェブページ内にリンクをコピーして、ゲームまたは電子のグリーティングカードへのリンクを提供することができるように、リンク作成のためのユーティリィティが提供されてもよい。リンクは、リクルーターによって修正可能なウェブページに含めるために、事前構成された広告内に含めることもできる。さらなる実施例では、ユーティリティは、新会員のお気に入りのゲーム、ゲームに関するティップスおよび他の注釈へのリンクを有するウェブぺージなど、カスタマイズ可能なウェブページを作成するために提供される。次いで、リクルーターは、新会員がゲームをプレーする可能性を高めるためにこのページに新会員を導き、したがって収益を共有することができる。様々な他のユーティリティも企図される。
本明細書で論じられたアーキテクチュアおよび方法論の精神および範囲から逸脱せずに、他の実装形態も企図される。
添付の図面を参照して、詳細な説明が述べられる。図では、参照符号の左端の数字は、参照符号が最初に現われる図を識別している。それぞれ異なる図で同じ参照符号を使用して、類似または同一のアイテムが示される。
カジュアルゲームおよび挨拶状などのネットワークサービスを他の消費者にマーケティングするための技術が実装され得る例示的な環境を示す図である。 図1のネットワークサービスシステム、およびクライアント装置のうちの1つをより詳細に示す図である。 ゲームをプレーする新会員から集められた収益をリクルーターと共有する、例示的な実装形態の手順を示すフローチャートである。 リクルーター/新会員関係に従って配列された複数のレベルを有する階層を示す例示的な実装形態を示す図である。 消費者が他の消費者をリクルートするために、ネットワークサービスシステムによって提供されたユーティリィティと対話する例示的な実装形態の手順を示すフローチャートである。 収益をどのように共有するかについての説明、ならびにリクルーターとして登録するやり方についての段階的指示を含む、図5の手順によるログイン画面を示す図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、新会員のリストを作成するように構成された図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、リクルートされている他のユーザの電子メールアドレスを指定することができる、図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、他のユーザをリクルートするために使用してもよいそれぞれ異なるユーティリィティからの選択をユーザが行うことができる、図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、別の消費者に送る事前構成された電子メールを作成するように構成された図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、パーソナライズされたウェブページを作成するように構成された図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、リンクを作成するように構成された図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、広告を作成するように構成された図2のユーザインターフェースを示す図である。 図5の手順による、収益を監視するように構成された図2のユーザインターフェースを示す図である。
概要
ネットワーク(たとえばインターネット)を介して提供されるカジュアルコンピュータゲームまたは電子グリーティングカードをマーケティングするためのネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュアによって、消費者は、こうした電子製品を購入し、または使用する他の潜在消費者をリクルートすることができる。カジュアルコンピュータゲームおよび電子グリーティングカードは通常、インターネットを介して排他的に使用可能にされるので、ユーザは、店舗内の有形の製品、特有の包装、またはこうした製品の印刷広告に触れない。したがって、こうした電子製品のマーケティングは、課題となっている。こうした製品はオンライン広告または非公式の口コミを介してマーケティングすることができるが、本明細書に述べられたネットワークサービスリクルートメントアーキテクチュアは、カジュアルコンピュータゲーム、グリーティングカード、および選択された他の電子製品をマーケティングするためのより有効な手法を提供する。
このアーキテクチュアは、消費者が、それらがリクルートした他の消費者から生じた収益を「共有する」ことを可能にする。たとえば、インターネットを介した有料のオンラインサービスによって提供されるマージャンや推理ゲームなど、カジュアルゲームをプレーする消費者は、これらのゲームをプレーする他の見込み消費者をさらにリクルートしてもよい。その消費者は、これらの他の見込み消費者または「新会員」の「リクルーター」と呼ばれることがある。リクルーターは、無料で(すなわち初期費用なし、在庫購入なし、継続料金なしなど)リクルーターのネットワークに参加しまたは登録する。次いで、リクルーターは、コンピュータゲームをプレーする他の見込み消費者にマーケティングし、奨励しまたは他のやり方で勧誘し始める。新会員のうちの1人または複数がゲームをプレーするとき、新会員から収集されたどんな料金も、リクルーターと共有ことができる。電子グリーティングカードを送る他者をリクルートするために類似の技術を使用して、加入申込み、取引単位の料金などにより収益を得ることができる。
次いで、リクルートされた消費者は、無料でリクルーターのネットワークに参加し、コンピュータゲームの購入、または電子グリーティングカードの送信を行う他の見込み消費者をリクルートしようとし始め得る。これが行われる場合、これらの新しい消費者によって得られた収益は、最初のリクルーターおよび第2のリクルーターに分配される。このように、消費者は、友人、ファミリーおよび知人にカジュアルコンピュータゲームまたは電子グリーティングカードをマーケティングするインセンティブを有する。さらに、消費者がリクルーターの新会員として指定されると、そのリクルーターは、その消費者によってもたらされる将来のどんな収益をも共有する。したがって、消費者が自身のアフィリエート新会員ネットワークを構築するのに成功する場合、その消費者は、ますます重要になる収益の流れを得ることができる。
一実装形態では、リクルーターの分け前部分は、購入する顧客から取り除かれたレベル数に関連して縮小する。一実施例として、リクルーターは、関数Xに従って、直接的および間接的にリクルートされた消費者から収められた収益を共有し合ってもよく、ただし、「n」は、リクルーターと、購入を行う消費者との間のレベルの差を示し、「X」は、分配される収益の所定のパーセンテージを示す。
金銭的な料金分配は、1つの可能性にすぎない。一部のゲームでは、たとえば、様々なレベルまたはスコアが達成されるとき、トークンがユーザに与えられる。これらのトークンは、実際の現金価値を有していないが、製品(たとえば販促用の衣類)と交換され、追加のゲームを購入するために使用され、いくつかのゲームまたは製品を購入するために使用され、ゲーム体験の電子的な拡張物(たとえば、オンラインキャラクタの金メダルなど、アバターの視覚的な拡張物)などに引き換えるために使用されてもよい。したがって、ゲームプレーヤーがトークンを得る場合、リクルーターに報酬を与え、またプレーヤーの「儲け」を不利益に減らさないために、追加のトークンを、ゲームプレーヤーのリクルーターと共有し合ってもよい。したがって、様々な異なるタイプの収益を、新会員とリクルーターの間で共有することができる。
このアーキテクチュアは、電子製品の他の消費者をリクルートする努力を支援するために、リクルーターによってアクセス可能なユーティリィティ(すなわちツール)を提供する。たとえば、ユーティリィティは、見込みユーザに送られる事前構成された電子メール、事前構成された広告、カスタマイズ可能なウェブページなどを提供してもよい。ユーザをリクルートするのに役立つアーキテクチュアについてのさらなる議論は、図5〜14に関連して見ることができる。
以下の議論では、カジュアルゲームおよび電子グリーティングカードなどのネットワークサービスをマーケティングするための技術を実施するように動作可能な例示的な環境についてまず述べる。次いで、例示的な環境、ならびに他の環境で使用してもよい例示的な手順およびユーザインターフェースについて述べる。
例示的な環境
図1は、オンラインサービスによって提供されるカジュアルコンピュータゲームおよび/または電子グリーティングカードなどの製品が有効にマーケティングされ得る、例示的なアーキテクチュア100を示している。アーキテクチュア100は、ネットワーク106を介して複数のクライアント装置104(1)、…、104(N)に通信可能に結合された(サービスシステム102とも呼ばれる)ネットワークサービスシステム102を有する。
クライアント装置104(1)〜104(N)は、ネットワーク106にアクセスする様々なやり方で構成されてもよい。たとえば、クライアント装置104(1)〜104(N)のうちの1つまたは複数は、(たとえばクライアント装置104(1)によって示されるような)デスクトップコンピュータなどのコンピューティング装置、移動局、娯楽機器、表示装置に通信可能に結合されたセットトップボックス、(たとえばクライアント装置104(N)によって示されるような)携帯電話、ゲームコンソールなどとして構成されてもよい。したがって、クライアント装置104(1)〜104(N)は、かなりのメモリおよびプロセッサリソースを備えた完全リソース装置(たとえばパーソナルコンピュータ)から、限られたメモリおよび/または処理リソースを備えた低リソース装置(たとえば携帯情報端末(PDA:personal digital assistant))の範囲にわたり得る。
ネットワーク106は、様々な構成のものとしてもよい。たとえば、ネットワーク106は、インターネット、広域ネットワーク(WAN:wide area network)、ローカルエリアネットワーク(LAN:local area network)、無線ネットワーク、公衆電話網、イントラネットなどを含んでもよい。さらに、単一のネットワーク106が示されているが、ネットワーク106は、複数のネットワークを含むように構成されてもよい。
クライアント装置104(1)〜104(N)はそれぞれ、各々の通信モジュール108(1)〜108(N)を有するように示されており、この通信モジュールは、ネットワーク106を介してサービスシステム102と通信する機能性を表している。たとえば、通信モジュール108(1)〜108(N)は、ウェブページの受信などのため、ネットワーク106を介してリソースを表示し、それと対話する(たとえばインターネットサーフィンする)ために使用されるブラウザとして構成されてもよい。別の実施例では、通信モジュール108(1)〜108(N)は、インターネットアクセス能力を有するアプリケーションプログラムなど、ネットワーク106を介して通信するための別のモジュール内に組み込まれた機能性(すなわちスマートモジュール)を表す。様々な他の実施例も企図される。
サービスシステム102は、メインフレームコンピュータシステム、スタンドアロンサーバ、あるいはサーバのクラスタまたはファームとしてのやり方を含めて、任意の数のやり方で実装されてもよい。サービスシステム102は、ネットワーク106を介してユーザが使用できるようにされ得るネットワークサービス110をホスティングする。一実装形態では、ネットワークサービスは、ネットワークサービスシステム102、または他のどこかでホスティングされたウェブサイトを介してアクセス可能である。
ネットワークサービスは、様々なやり方で構成されてもよい。たとえば、ネットワークサービス110は電子グリーティングカードサービスをサポートしてもよく、このサービスでは、消費者が1つまたは複数の電子グリーティングカード112(c)(ただし「c」は、1から「C」までの任意の整数であり得る)を購入し、グリーティングカード112(c)をネットワーク106を介してクライアント装置104(1)〜104(N)のうちの1つまたは複数に送り届けさせてもよい。
別の実施例では、ネットワークサービス110はオンラインゲームサービスをサポートしてもよく、このサービスでは、消費者は、クライアント装置104(1)〜104(N)を使用して、ネットワーク106を介して有料で1つまたは複数のコンピュータゲーム114(g)(ただし「g」は、1から「G」までの任意の整数であり得る)にアクセスすることができる。特定の一実装形態では、コンピュータゲームはカジュアルコンピュータゲームであり、このカジュアルコンピュータゲームは、インターネットを介してプレーしても、クライアント装置に容易にダウンロードしてもよい比較的小さいゲーム(たとえば50メガバイト未満)として一般に構成される。コンピュータゲーム114(g)は、様々な異なるゲームテーマまたはジャンルを提供する様々なやり方で構成されてもよい。例示的なゲーム114(g)には、マージャン、ことば遊び、カードゲーム、ボードゲーム、アクションゲーム、アーケードゲーム、パズルゲーム、推理ゲームなどが含まれる。
マネージャモジュール116は、オンラインサービスとのユーザ対話を容易にするために、ネットワークサービス110へのアクセスおよびその提供を管理する。たとえば、マネージャモジュール116は、ゲーム114(g)の特定の1つとの対話を求める要求を1つのクライアント装置104(1)から受け取ってもよい。マネージャモジュール116は、クライアント装置104(1)がゲーム114(g)と対話することから生じる料金を集め、または記録してもよい。この実施例では、クライアント装置104(1)は、ウェブサイトにアクセスし、ローカル実行用のスタンドアロンのゲーム114(1)をダウンロードするために、通信モジュール108(1)を使用する。別の実施例では、示された他のクライアント装置104(N)は、サービスシステム102によってリモート実行されるブラウザベースのゲーム114(N)にアクセスする。したがって、ユーザは通信モジュール108(N)と対話してゲーム114(N)をプレーすることができるが、ゲーム114(N)の実行は、クライアント装置からの入力に応答してサービスシステム102によって実施される。少なくとも一部はクライアント装置上のローカルと、サービスシステム102によってネットワーク106を介したリモートとの両方のゲーム実行によるなど、様々な他の実施例も企図される。
クライアント装置104(1)〜104(N)のユーザへの挨拶状112(c)およびゲーム114(g)のマーケティングを向上させるために、マネージャモジュール116は、電子グリーティングカード112(c)を購入し、またはゲーム114(g)をプレーするユーザのリクルートメントの収益を共有する機能性を表す分配モジュール118を含むように示されている。クライアント装置104(1)のユーザは、たとえば、ゲーム114(g)のうちの少なくとも1つを有料でプレーするクライアント装置104(N)のユーザをリクルートしてもよい。次いで、ゲーム114(g)をプレーするクライアント装置104(N)のユーザから集められた収益は、分配モジュール114によって、クライアント装置104(1)のユーザ、すなわちリクルーターと分配されてもよい。したがって、クライアント装置104(1)のユーザ(すなわちリクルーター)は、サービスシステム102によってクライアント装置104(N)のユーザ(すなわち新会員)から集められた収益を「共有する」。様々な収益分配技術が、サービスシステム102によって、分配モジュール118を使用することによって用いられてもよく、それについてのさらなる議論は、図2に関連して見ることができる。
一般に、本明細書で述べられた諸機能のうちのいずれもが、ソフトウェア、ファームウェア(たとえば固定の論理回路)、手動処理、またはそれらの実装形態の組合せを使用して実装され得る。本明細書では、用語「モジュール」、「機能性」および「論理」は一般に、ソフトウェア、ファームウェア、またはソフトウェアとファームウェアの組合せを表す。ソフトウェア実装の場合には、モジュール、機能性または論理は、プロセッサ(たとえば1つまたは複数のCPU)上で実行されるとき、指定されたタスクを実施するプログラムコードを表す。プログラムコードは、1つまたは複数のコンピュータ読取り可能メモリ装置内に格納することができ、それについてのさらなる議論は、以下の図に関連して見ることができる。後述のマーケティング技術の諸特徴はプラットフォーム独立型であり、すなわちこれらの技術は、様々なプロセッサを有する様々な商用コンピューティングプラットフォームで実装してもよい。
図2は、より詳細であるが、依然として例示的なアーキテクチュア200の実装形態を示しており、このアーキテクチュアでは、サービスシステム102、および代表的なクライアント装置104(n)のうちの特定のコンポーネントが示されている。サービスシステム102は、サーバ202(s)によって実装されるように示されている。さらに、サーバ202(s)およびクライアント装置104(n)は、それぞれのプロセッサ204(s)、204(n)、およびそれぞれのメモリ206(s)、206(n)を備えて実装される。
プロセッサは、それらが形成される材料、またはその中で使用される処理機構によって限定されない。たとえば、プロセッサは、半導体および/またはトランジスタ(たとえば電子集積回路(IC:integrated circuit))で構成され得る。こうした文脈では、プロセッサ実行可能命令は、電子的に実行可能な命令であり得る。あるいは、プロセッサの、またはプロセッサのための、したがってコンピュータの、またはコンピュータのための諸機構には、それだけに限らないが、量子コンピューティング、光学コンピューティング、機械コンピューティング(たとえばナノテクノロジーを使用)などが含まれ得る。さらに、サーバ202(s)およびクライアント装置104(n)についてそれぞれ、単一のメモリ206(s)、206(n)が示されているが、ランダムアクセスメモリー(RAM:random access memory)、ハードディスクメモリ、取外し可能媒体メモリおよび他のタイプのコンピュータ読取り可能媒体など、様々なタイプおよび組合せのメモリが使用されてもよい。
クライアント装置104(n)は、プロセッサ204(n)上で通信モジュール108(n)を実行するように示されており、この通信モジュール108(n)は、メモリ206(n)内にやはり格納可能である。通信モジュール108(n)は、ネットワーク106を介してサービスシステム102と対話するためにユーザインターフェース208(n)を提供するように実行可能である。たとえば、ユーザインターフェース208(n)は、サービス102にログインし、サービスシステム102によって実行されるブラウザベースのゲームをプレーし、他のクライアント装置に挨拶状110(g)を送り、クライアント装置104(n)上で実行するゲームをダウンロードし、サービスシステム102と対話する他のユーザをリクルートするなどのためのウェブページを表示することができ、それついてのさらなる議論は以下に見ることができる。
サービスシステムはサーバ202(s)のプロセッサ204(s)上で分配モジュール118を実行するように示されているが、分配モジュール118は、メモリ206(s)内に物理的に格納される。分配モジュール118は、収益トラッキングモジュール210とリクルートメントユーティリィティ212とを含む。収益トラッキングモジュール210は、サービスシステム102のネットワークサービスのうちの1つまたは複数を購入し、プレーし、または別のやり方でそれと対話するユーザから得られたとされる収益を追跡する。たとえば、収益トラッキングモジュール210は、取引単位(たとえばダウンロードされた各ゲーム114(g)の料金)、加入申込みベース(たとえば特定の時間量の間のアクセス権について集められた料金)などで集められた金銭的収益214を追跡してもよい。収益トラッキングモジュール210は、トークン関連の収益216を追跡することもできる。たとえば、サービスシステム102は、ゲーム114(g)をプレーするユーザへのトークン、送られた所与の数の挨拶状112(c)に対する複数のトークンなどを提供してもよい。トラッキングモジュール210によって追跡された収益は、ユーザのリクルートに直接的または間接的に責任を担う人々に分配される。
サービスシステムは、収益をどのように共有するか決定するために、どのユーザが誰によってリクルートされるかをも追跡する。一実装形態では、特定のリクルーターによってリクルートされると識別されたユーザは、リクルーターのネットワークの一部として無期限に指定される。他の実装形態では、延長された期間の間参加しないユーザは、リクルーターのネットワークから削除してもよい。潜在的な新会員を識別し、または獲得する(claim)ために、リクルーターは、リクルートされている他のユーザのリスト218を指定してもよい。新会員がサービスシステム102のネットワークサービスと対話するとき、それらの新会員は、リクルーターに属し、またはそれに関連していると識別され、リスト218内の新会員から集められたどんな料金も、リクルーターと共有し合われる。リスト218は、インターフェース上のユーザの手作業入力、クライアント装置104(n)のメモリ206(n)内に格納されたコンタクトリスト220(n)の自動ダウンロードなど、様々なやり方で形成されてもよく、それについてのさらなる議論は、図7に関連して見ることができる。
リクルートメントユーティリィティ212は、ネットワークサービスと対話する(たとえばゲーム114(g)をプレーし、または挨拶状112(c)を送る)ユーザをリクルートし、または別のやり方で勧誘するときにリクルーターの助けとするために使用可能にされる1つまたは複数のツールを表している。この図例では、リクルートメントユーティリィティ212は、3つのタイプのサポート:電子メール222、広告224およびウェブページ226を提供している。
より具体的には、リクルートメントユーティリィティ212は、リクルーターが見込みユーザに送り得る、事前構成された電子メール222を提供してもよい。リクルーターは、電子メールアドレスを指定し、ほとんど手間をかけずに電子メールを送らせることができる。リクルートメントユーティリィティ212はさらに、リクルーターによって修正可能なウェブページに含めるための広告(advertisement、ad)224をさらに提供してもよい。たとえば、リクルーターは、サービスシステム102上に見られるゲームまたは挨拶状についての議論を含めるためにウェブログ(ブログ)を構成してもよい。リクルーターは、ユーザが広告224を選択(たとえば「クリック」)して、ネットワーク106を介してサービスシステム102にナビゲートし得るように、広告224を含めることもできる。
別の実施例では、リクルートメントユーティリィティ212は、他のユーザをリクルートするリクルーターによって構成可能であるカスタマイズ可能なウェブページ226を含む。たとえば、リクルーターは、ゲーム114(g)へのリンク、およびゲーム114(g)に関する注釈を含んでもよい。次いで、他のユーザは、このウェブページ226にナビゲートして、特定のゲームについてのリクルーターの印象を知り(たとえばゲームのレビューを読み)、ページ内に含まれたリンクを介してゲームを購入してもよい。様々な他の実施例またはリクルートメントユーティリィティも企図されており、それについてのさらなる議論は、図7〜14に関連して見ることができる。
次いで、ユーザのリクルートメントから集められた収益は、「e」を2から「E」のいずれかの整数であり得るとして、複数のレベル230(e)を有するリクルーター階層228に従ってリクルーターと共有し合ってもよい。リクルートメント階層228のレベル230(e)は、リクルーター/新会員関係に従って定義される。したがって、連続した各レベルは新会員を指定し、この新会員は、ある新会員の新会員であり得る。収益トラッキングモジュール210によって追跡された収益は、リクルーター階層228に従って収益を提供したユーザのリクルーターと共有してもよく、それについてのさらなる議論は、図3および4に関連して見ることができる。
例示的な手順
以下の議論は、上記のシステムおよび装置を使用して実装され得るマーケティング技術について述べている。各手順の態様は、ハードウェア、ファームウェアまたはソフトウェア、あるいはその組合せで実装されてもよい。手順は、1つまたは複数の装置によって実施される操作を指定する1組のブロックとして示されており、それぞれのブロックによる操作を実施するために示された順序に必ずしも限定されない。以下の議論の一部では、図1および2に示されたシステムおよびコンポーネントに言及する。
図3は、ゲームをプレーする新会員から集められた収益を1人または複数のリクルーターと共有し合う、例示的な実装形態の手順300を示している。この実施例はカジュアルコンピュータゲームの文脈で述べられているが、電子挨拶状をマーケティングしようと試みるマーケティングネットワークによって同じ操作が実施され得ることを理解されたい。
ブロック302で、ネットワークを介してダウンロード可能または再生可能なゲームを有するカジュアルゲームシステムが提供される。たとえば、サービスシステム102は、ネットワーク106を介してクライアント装置104(n)からアクセス可能なゲーム114(g)を提供するように構成されてもよい。ゲーム114(g)は、クライアント装置104(n)上でローカル実行するのにネットワークを介してゲーム114(g)をダウンロードするため、サービスシステム102によってブラウザベースのゲームとしてリモート実行するためなど、様々なやり方で構成されてもよい。
ゲーム114(g)の1つまたは複数へのアクセスが、有料で提供されてもよい(ブロック304)。たとえば、料金は、アクセスが取引単位に提供されるような取引ベースのものであり得る。たとえば、取引は、各ダウンロードが有料で提供され、次いで、ダウンロードされたゲームへの非制限アクセスが提供されるように、ダウンロード可能なゲーム単位に設定されてもよい。取引は、ユーザが特定の期間の間、特定の料金でゲームにアクセスし得るように、特定の期間(たとえばレンタル)に制限されてもよい。別の実施例では、料金は、加入申込みベースとすることができる。ユーザは、たとえば、特定の時間量の間のゲームへの非制限アクセスに対して、特定の時間量の間のゲームの特定のサブセットに対して、設定された料金を支払ってもよい。様々な他の実施例も企図される。
ゲームを有料でプレーする他の消費者をリクルートするための収益分配機構の使用可能性について、通知が出力される(ブロック306)。ユーザがサービスシステム102のゲームをプレーしている間、たとえば、ユーザによってリクルートされる他のユーザから収集される収益がユーザと共有し合われることを示す広告を掲載してもよい。広告は、たとえば、サービスシステム102と対話するときにユーザインターフェース208(n)内に提供されるゲーム114(g)の一部としてダウンロードされ、ゲーム114(g)のローカル実行の間にサービスシステム102から取り出され、ゲーム114(g)の実行の間にサービスシステム102によってリモートで出力され得るなどである。広告は、収益分配機構に関する詳細な情報を含む追加のウェブページへのリンクを含むこともでき、それについてのさらなる議論は、図5および6に関連して見ることができる。
リクルーターは、料金を支払わずに収益分配機構に参加する(ブロック308)。たとえば、リクルーターは、リクルートメントを実施するためのサービスシステム102への初期費用、またはいずれかの継続料金の支払いを行わずに他の潜在ユーザをリクルートするリクルーターのネットワークに参加するために、サービスシステム102に登録してもよい。さらに、リクルーターは、在庫をもつ必要がなく、またはいずれかの種類の購入をする必要がない。リクルーターは任意選択で、サービス102のゲーム114(g)を有料でプレーしてもよいが、それは、リクルートメントには無関係である。したがって、一実装形態では、リクルーターは、ゲームをプレーせずに、したがってサービスシステム102へのどんな形の支払いも一切行わずに、他のユーザをリクルートしてもよい。様々な他の実装形態も企図される。
リクルーターは、カジュアルゲームシステムのゲームを有料でプレーする他のユーザをリクルートする(ブロック310)。たとえば、リクルーターは、(たとえば電子メール、テキストメッセージ、インスタントメッセージなどによって)ゲーム114(g)をプレーするように他のユーザを勧誘し、次いで、他のユーザは、上記と同様に有料でゲーム114(g)をプレーしてもよい。
次いで、リクルーターは、リクルーターによって直接リクルートされた他のユーザから集められた収益を共有し合ってもよい(ブロック312)。他のユーザは、たとえば、リクルーターのリクルートメント材料(たとえば電子メール、アドレス、ウェブページ、メッセージ(communication)など)との直接的な接触を行ったかもしれず、リクルーターによって新会員のリスト218内で指定されているなどである。したがって、この実施例のこれらの他のユーザは、リクルーターによってなされた直接的な労力によってゲーム114(g)と対話し、リクルーターは、これらの労力から直接的に生じる収益を共有し合う。一実装形態では、新会員は、リクルーターからの接触の後、ゲームをプレーしまたは購入する限られた期間を有する。ある適切な期間は60日以下であるが、他の期間が使用されてもよい。
リクルーターは、他のユーザによってリクルートされたユーザ(すなわち直接新会員)から集められた収益を共有し合うこともできる(ブロック314)。リクルーターによってリクルートされた新会員(すなわち他のユーザ)は、たとえば、料金を支払ってゲーム114(g)をプレーするユーザをリクルートし、料金を共有し合うこともできる。換言すると、新会員は、リクルーターとして働くこともできる。これらの料金は、階層を通してこれらのリクルーターをリクルートしたリクルーターへと「上方に伝わる(percolate up)」こともできる。このように、別のリクルーターをリクルートしたリクルーターは、「間接的な」新会員から集められた料金を共有し合うこともでき、それについてのさらなる議論は、以下の図に関連して見ることができる。図3の手順300はゲーム114(g)に関して述べられているが、挨拶状112(c)、たとえば電子グリーティングカードについて類似の機能性も使用されてもよいことがすぐに明らかになろう。
図4は、複数の階層レベル402(1)、402(2)、402(3)、…、402(N)を有する階層400の例示的な一実装形態を示している。階層レベル402(1)〜402(N)はそれぞれ、各々のユーザ404(1)〜404(N)を有するように示されている。示されるように、ユーザ404(1)404(N)はそれぞれ、サービスシステム102に関する消費者406(1)〜406(N)およびリクルーター408(1)のそれぞれ異なる役割を有し得る。
ユーザ404(1)は、たとえば、サービスシステム102によって提供されたゲーム114(g)をプレーし、または挨拶状112(c)を送るための料金を払うことによってサービスシステム102に関する消費者406(1)となり得る。ユーザ404(1)は、隣接した階層レベル402(2)に置かれるように示されているユーザ404(2)に関連するリクルーター408(1)でもあり得る。換言すると、ユーザ404(1)は、サービスシステム102と対話する404(2)を直接リクルートする。したがって、ユーザ404(1)は、サービスシステム102のネットワークサービスの消費者406(2)として働くとき、ユーザ404(2)によって得られた収益を共有し合ってもよい。
ユーザ404(1)は、ユーザ404(3)をリクルートするためにユーザ404(2)によって受け取られた収益を共有し合ってもよい。たとえば、ユーザ404(2)は、ユーザ404(3)をリクルートするリクルーター408(2)として働き、サービスシステム102のネットワークサービスと対話するためにユーザ404(3)から集められた収益を共有し合うこともできる。したがって、ユーザ404(2)は、サービスシステム102にユーザ404(3)を直接リクルートする。ユーザ404(3)は、ユーザ404(1)によってリクルートされた、介在する少なくとも1つのユーザ(たとえばユーザ404(2))によるリクルートメントによって、ユーザ404(1)により間接的にリクルートされると見なすこともできる。
階層400は、階層レベル402(N)で、ユーザ404(N)を含み続けることができる。したがって、ユーザ404(1)によって間接的にリクルートされたユーザは、追加のユーザをリクルートする直接的および間接的リクルートの努力を拡大し、したがって階層400にレベルおよびユーザを追加し続けてもよい。したがって、ユーザ404(1)〜404(N)と共有し合う収益は、階層400の垂直拡大(たとえばレベルの追加)、ならびに水平拡大(たとえばレベルうちの1つまたは複数へのユーザの追加)によって拡大し続けることもできる。
図5は、他の消費者をリクルートするために消費者が、ネットワークサービスによって提供されたユーティリィティと対話する例示的な実装形態の手順500を示している。図5の議論では、図1、2および4、ならびにそれぞれの図6〜14の例示的なユーザインターフェース600〜1400にも言及する。さらに、この実施例は、電子挨拶状の文脈で述べられているが、オンラインゲームをマーケティングしようとするマーケティングネットワークによって同じ操作が実施されてもよいことに留意されたい。
ブロック502で、消費者は、サービスシステムから有料で使用可能な挨拶状を送る。クライアント装置104(1)のユーザは、たとえば、クライアント装置104(N)のユーザなどに挨拶状112(c)を送るためにサービスシステム102に加入してもよい。別の場合では、ユーザは、挨拶状送信の取引単位に支払いを行ってもよい。
消費者は、挨拶状を送る他の消費者をリクルートするために、無料で登録する(ブロック504)。消費者は、たとえば、収益をどのように共有し合うかについての説明602、ならびに(たとえばアカウント作成のためにユーザ名およびパスワードを与えることによって)リクルートシステムに登録するやり方についてのステップ毎の指示604を含む図6のユーザインターフェース(UI:user interface)600と対話し、新会員を管理してもよい。
この場合のUI 600は、コミッションおよびトークンがどのように得られるかについての説明606をも含む。その説明は、(たとえばユーザインターフェース600内にアフィリエートとしてラベル付けされた)新会員によって行われた各購入について、その購入合計のうちの指定パーセント(たとえば25%)をリクルーターと共有し合うことを指定する。新会員によって得られたトークンも共有し合われ、それはこの場合、新会員によって得られたトークンに追加されるものであり、したがって、たとえば新会員が別のユーザによってリクルートされてネットワークサービスに「登録」したか、それともリクルートされないで「登録」したかに関係なく、新会員には影響を及ぼさない。さらに、説明606は、図4に関して述べられたように、ユーザの新会員の新会員などによっても収益を共有し合うことなどを指定する。
したがって、収益は、新会員/リクルーター関係を定義する複数のレベル(たとえばレベル230(e))を有する階層(たとえばリクルーター階層228)に従って分配されてもよい。たとえば、リクルーターは、式「X」に少なくとも一部分基づいて、階層内の新会員から集められた収益を共有し合ってもよく、ただし「n」は、リクルーターおよび新会員がそれぞれ位置する階層内のレベルの差を示し、「X」は、所定のパーセンテージを示す。たとえば、ユーザ404(1)およびユーザ404(3)は、それぞれ第1および第3のレベル402(1)、402(3)に位置し、したがって、レベルの差は2である。したがって、所定のパーセンテージが25%であると仮定すると、ユーザ404(1)は、ユーザ404(3)から集められた収益の6.25%を集め、ユーザ404(2)は、収益の25%を集める。当然、この計算は、階層レベル402(3)を通って階層レベル402(N)まで継続し得る。様々な他の実施例も企図される。
ブロック506で、消費者は、他の消費者をリクルートするために、サービスシステムによって提供されたユーティリィティと任意選択で対話してもよい。消費者は、たとえば、新会員がたとえばゲーム114(g)をプレーしまたは挨拶状112(c)を送るためにサービスシステム102と対話するとき、新会員から集められた収益がリクルーターのために取っておかれるように、新会員をリストに追加してもよい(ブロック508)。
図7は、こうしたリストを形成するように構成された例示的なUI 700を示している。UI 700で、リクルートされている他のユーザの電子メールアドレスを消費者が指定することができる複数のテキスト入力部分が提供される。したがって、新会員がネットワークサービス102にアクセスするとき、新会員から集められた料金は、リクルーターと共有される。一実装形態では、リスト内に含まれた新会員は、新会員がサービスシステム102への料金を支払わず、かつ/またはそれと対話しない場合には、別のリクルーターによるリクルートメントのために「解放」されるように、特定の期間の間維持される。一実施例として、期間は、60日を超えないように設定される。
UI 700は、電子メールアドレスを自動的にダウンロードするための機能性704をも含む。たとえば、リクルートメントユーティリィティ212は、クライアント装置104(n)のユーザが各電子メールアドレスの手動入力から解放されるように、クライアント装置104(n)のコンタクトリスト220(n)を自動的にダウンロードするように実行されてもよい。別の実施例では、電子メールリストは、プレーンテキストとして提出されてもよい。他の様々な実施例も企図される。
図8は、ユーザが他のユーザをリクルートするために使用してもよい様々なユーティリィティのうちから選択を行うことができる、ユーザインターフェース800の例示的な実装形態を示している。たとえば、ユーザは、電子メールクリエータ802、図8に「My Game Site」として示された、パーソナライズされたウェブページクリエータ804、およびリンククリエータ806から選択してもよく、各クリエータについてのさらなる議論は、以下の実施例に関連して見ることができる。
ユーザは、たとえば、他の消費者に送る事前構成された電子メールを作成するために電子メールクリエータユーティリィティと対話してもよい(図5のブロック510)。図9に示されるように、たとえば、どの新会員が電子メールを受け取るか指定するためにリスト902(リスト218と同じことも、異なることもある)が使用される、例示的なユーザインターフェース900が示されている。新会員のリスト902から選択することによって、新会員をユーザインターフェースの「Mail To:」部分904に追加してもよい。新会員が選択されると、消費者は、選択された各新会員について、電子メールを構成する電子メール906構成ボタンを選択してもよい。
選択されると、ユーザインターフェース900は、事前構成された電子メールをユーザが選択することができる図10のユーザインターフェース1000に遷移する。消費者は、たとえば、電子メールに含める事前構成された複数の行1002から選択してもよい。消費者は、電子メールに含める様々な他のコンテンツを含めることもできる。たとえば、消費者は、個人的なゲームページへのリンク1004を含めることを決定してもよく、その作成について、図11に関してさらに論じる。消費者は、お気に入りのダウンロード可能ゲーム1006へのリンク、お気に入りのオンラインゲームへのリンク1008、ならびに/または主要セクションおよびゲームジャンル1010へのリンクを選択することもできる。一実装形態では、消費者は、リンク1006、1008によって参照されたゲームの個人的なレビューなど、事前構成されない電子メールの本体にテキストを追加することを許される。別の実装形態では、消費者は、サービスシステム102を介した恐らく中傷的な内容の使用を制限するために、名前以外のテキストを追加することを制限される。様々な他の実装形態も企図される。
次に図5を再び参照し、別の実施例で、消費者は、消費者によって選択されたゲーム、およびゲームに関する注釈を含むウェブページを作成するために、パーソナライズされたウェブページクリエータと直接対話する(ブロック512)。消費者は、たとえば、既製の1104またはカスタマイズ可能な1106ウェブページから個人的なゲームサイト1102を作成するために、図11のユーザインターフェース1100と対話してもよい。消費者は、ページに含めるゲームへのリンク1108を選択し、ならびにゲームプレーのティップス1110、ゲームのレビューなどの注釈を与えてもよい。
消費者は、リンクを作成するためにリンククリエータユーティリィティと対話することもできる(ブロック514)。たとえば、ユーザは、図12のユーザインターフェース1200と対話して、ゲーム1202の主要セクション、ゲーム1204自体、および/またはゲームサイト1206へのリンクを作成してもよい。別の実施例では、消費者は、図13のユーザインターフェース1300と対話して、消費者によって修正可能なウェブページ内に含める広告を作成してもよい。たとえば、消費者は、複数の広告から選択し、記述されたウェブページにハイパーテキストマークアップ言語(HTML)コードをコピーしてもよい。広告は、サービスシステム102へのリンクを含むように構成されてもよく、このリンクは、選択される場合、他のユーザがこのリンクを使用してゲーム、挨拶状などを購入するときにその消費者を自動的にクレジットする(credit)。このように、広告は、消費者によって、他のユーザをリクルートするために使用されてもよい。他のユーザをリクルートするためにサービスシステムによってユーザに提供された様々なユーティリティについて述べたが、その精神および範囲から逸脱せずに、様々な他のユーティリィティも企図される。
ユーザは、他の消費者によるサービスシステムとの対話の監視(ブロック516)、ならびに他の消費者から共有された収益の監視(ブロック518)のためにユーザインターフェースと対話することもできる。たとえば、図14のユーザインターフェース1400は、新会員に送信する電子メールを作成するためにそれが使用されてもよいという点で図9のユーザインターフェース900に類似するように示されている。ユーザインターフェース1400は、たとえば、消費者によって新会員と指定された電子メールアドレスのリスト1402を含む。ユーザインターフェース1400は、消費者が新会員からの収益を共有し合っているかどうか1404、新会員がいつ他の新会員をリクルートしたか1406、新会員がどれくらいの間リクルートされているか1408、電子メールが新会員に送られたかどうか1410、新会員が自動的に削除される前、新会員がサービスシステム102に参加する(たとえば、ネットワークサービスの料金を支払い、アカウントを作成し、ネットワークサービスと対話するなど)のに所定期間の間に何日残っているか1412示す欄をも含む。このように、消費者は、消費者によってリクルートされた他のユーザに関係のある様々な要因に関して容易に通知を受けることができる。当然、様々な他の実装形態も企図される。
結論
本発明について、構造的特徴および/または方法論的行為に特有の言語で述べられているが、添付の請求項の範囲中に定義された本発明は、上述の特定の特徴または行為に必ずしも限定されないことを理解されたい。より正確には、特定の特徴および行為は、特許請求された本発明を実施する例示的な形として開示されている。

Claims (27)

  1. ネットワークを介してアクセス可能なカジュアルゲームの集まりをマーケティングするための方法であって、
    第1のユーザがリクルーターのネットワークに無料で参加することを可能にするステップと、
    前記カジュアルゲームのうちの1つまたは複数をプレーする第2のユーザを前記第1のユーザがリクルートする際の助けとするために、前記第1のユーザに1つまたは複数のリクルート手段を提供するステップと、
    前記第2のユーザが指定期間内に前記カジュアルゲームのうちの1つまたは複数をプレーする場合に、前記第2のユーザを前記第1のユーザの新会員であると識別するステップと、
    前記第2のユーザが前記カジュアルゲームのうちの1つまたは複数を購入する場合に、前記購入からの収益の一部を前記第1のユーザに分配するステップと
    を具えたことを特徴とする方法。
  2. 前記収益は金銭ベースであることを特徴とする請求項1記載の方法。
  3. 前記収益は、前記ゲームで与えられたゲームトークンからなることを特徴とする請求項1記載の方法。
  4. 前記指定された期間は60日を超えないことを特徴とする請求項1記載の方法。
  5. 前記第2のユーザが前記リクルーターネットワークに参加し、前記カジュアルゲームのうちの1つまたは複数をプレーする第3のユーザをさらにリクルートすることを可能にするステップと、
    前記第3のユーザが前記カジュアルゲームのうちの1つまたは複数を購入する場合に、前記第3のユーザの購入からの前記収益のある部分を前記第2のユーザに、また前記第3のユーザの購入からの前記収益の別の部分を前記第1のユーザに分配するステップと
    をさらに具えたことを特徴とする請求項1記載の方法。
  6. 前記第2のユーザの部分に分配された収益量が、前記第1のユーザの部分に分配された収益量より大きいことを特徴とする請求項5記載の方法。
  7. 前記収益は、新会員/リクルーター関係を定義する複数のレベルを有する階層に従って分配され、
    前記リクルーターは、「n」を前記リクルーターおよび前記新会員がそれぞれ位置する前記階層内のレベルの差を示すものとし「X」をパーセンテージを示すものとする式「X」に少なくとも一部基づいて、前記階層内の新会員から集められた収益を共有することを特徴とする請求項1記載の方法。
  8. ネットワークを介して再生可能であり、またはネットワークを介してダウンロード可能な少なくとも1つのゲームであるゲームの集まりを有するカジュアルゲームシステムを提供するステップと、
    第2の消費者が前記ゲームのうちの1つまたは複数をプレーする結果として得られた収益を、前記第2の消費者をリクルートした第1の消費者と共有するステップとを備えることを特徴とする方法。
  9. 前記収益は、金銭的コミッションのゲーム取引売上から得られたことを特徴とする請求項8記載の方法。
  10. 前記金銭的コミッションは、前記ゲームのダウンロードに対して集められることを特徴とする請求項9記載の方法。
  11. 前記金銭的コミッションは、前記ネットワークを介してブラウザを使用することによって前記ゲームをプレーすることに対して集められることを特徴とする請求項9記載の方法。
  12. 前記収益は、金銭的コミッションのゲーム加入申込み売上から得られることを特徴とする請求項8記載の方法。
  13. 前記収益は、トークンコミッションから得られることを特徴とする請求項8記載の方法。
  14. 前記カジュアルゲームシステムはウェブサイトを介してアクセス可能であることを特徴とする請求項8記載の方法。
  15. 前記ゲームはそれぞれ、およそ50メガバイト未満であることを特徴とする請求項8記載の方法。
  16. 前記ゲームのうちの少なくとも1つはブラウザをベースにしていることを特徴とする請求項8記載の方法。
  17. 前記共有するステップは、前記第2の消費者から集められた前記収益の事前定義された部分を前記第1の消費者と共有すべきことを指定することを特徴とする請求項8記載の方法。
  18. 前記事前定義された部分は、前記第2の消費者から集められた前記収益のパーセンテージとして指定されることを特徴とする請求項17記載の方法。
  19. 前記第2の消費者によってリクルートされる第3の消費者が前記ゲームのうちの1つまたは複数をプレーすることの結果として得られた収益を前記第1の消費者および前記第2の消費者と共有するステップをさらに具えたことを特徴とする請求項17記載の方法。
  20. 前記第1の消費者は、前記サービスシステムから得られる事前構成された電子メールを送ることによって前記第2の消費者をリクルートすることを特徴とする請求項8記載の方法。
  21. 前記第1の消費者は、前記サービスシステムのアドレス帳内の前記第2の消費者を指定することによって前記第2の消費者をリクルートすることを特徴とする請求項8記載の方法。
  22. 前記第1の消費者は、前記カジュアルゲームシステムにアクセス可能なウェブサイトへのリンクを有する広告を使用することによって前記第2の消費者をリクルートし、
    前記広告は、前記サービスシステムによって提供されたユーティリィティを使用することにより前記第1の消費者によって作成されることを特徴とする請求項8記載の方法。
  23. 前記第1の消費者は、費用なしに前記収益を受け取る資格があることを特徴とする請求項8記載の方法。
  24. カジュアルゲームシステムであって、
    新会員によってウェブサイトを介してアクセス可能な1つまたは複数のカジュアルゲームと、
    前記新会員をリクルートした第1のリクルーターと、前記新会員を直接にはリクルートしていない第2のリクルーターとが収益を共有するように階層に従って分配するために、前記カジュアルゲームのうちの少なくとも1つをプレーする前記新会員から集められた前記収益を追跡するモジュールと
    を具えたことを特徴とするカジュアルゲームシステム。
  25. 前記第2のリクルーターが、前記第1のリクルーターをリクルートしたことを特徴とする請求項24記載のサービスシステム。
  26. 前記第1のリクルーターは、前記第2のリクルーターよりも多く前記収益を受け取ることを特徴とする請求項24記載のサービスシステム。
  27. 前記第1のリクルーターは、前記収益の所定のパーセンテージである第1の下位部分を受け取り、前記第2のリクルーターは、前記第1の下位部分の前記所定のパーセンテージである第2の下位部分を受け取ることを特徴とする請求項24記載のサービスシステム。
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