JP2009285514A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009285514A JP2009285514A JP2009213094A JP2009213094A JP2009285514A JP 2009285514 A JP2009285514 A JP 2009285514A JP 2009213094 A JP2009213094 A JP 2009213094A JP 2009213094 A JP2009213094 A JP 2009213094A JP 2009285514 A JP2009285514 A JP 2009285514A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- variable display
- display device
- sound
- control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to a player when a predetermined condition is established.
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能なものがあった。そのような遊技機の一例として、たとえば、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)になった場合に、特定遊技状態(大当り状態)に制御されるように構成されたものがあった。 In this type of gaming machine, there is one that is generally known so far and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player by satisfying a predetermined condition. As an example of such a gaming machine, for example, a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information composed of symbols and the like is provided, and after the variable display device is variably started, stop control is performed. In some cases, the display result is derived and displayed, and when the display result is in a specific display mode (for example, 777) determined in advance, the display result is controlled to a specific game state (big hit state).
そのような遊技機においては、特定遊技状態が発生した場合に、遊技状態を、遊技者にとって有利な第1の状態にした後遊技者にとって不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件の成立に基づいて再度第1の状態に繰返し継続制御するように構成されたものがあった。このような繰返し継続制御は、繰返し継続条件が成立することにより、最大限予め定められた回数(たとえば16回)実行可能である。 In such a gaming machine, when a specific gaming state occurs, the gaming state is changed to the first state that is advantageous to the player and then the second state that is disadvantageous to the player, and is continuously repeated in advance. Some have been configured to repeatedly control to the first state again based on the establishment of the condition. Such repeated continuation control can be executed a predetermined number of times (for example, 16 times) at the maximum when the repeated continuation condition is satisfied.
また、このような繰返し継続制御における第1の状態は、所定の終了条件(所定個数のパチンコ玉の入賞または所定期間の経過等の条件)が成立した場合に一旦終了されるようになっていた。したがって、繰返し継続制御における第1の状態の1回(以下ラウンドという)の期間は、遊技状況に応じて異なるようになっていた。すなわち、繰返し継続制御の各ラウンドの期間の長さは、不定であった。 Further, the first state in such repeated continuation control is temporarily ended when a predetermined end condition (a condition such as winning a predetermined number of pachinko balls or elapse of a predetermined period) is satisfied. . Therefore, the period of the first state (hereinafter referred to as a round) in the repeated continuation control is different depending on the game situation. That is, the length of each round of the repeated continuation control is indefinite.
このような繰返し継続制御を行なう従来の遊技機においては、繰返し継続制御が実行される際に、遊技者の興趣を盛上げるために音楽演奏音等の効果音が発生されるようになっていた。 In conventional gaming machines that perform such repeated continuation control, sound effects such as music performance sounds have been generated in order to increase the interest of the player when the repeated continuation control is executed. .
図21は、従来の遊技機において大当り状態に関連して発生させられる効果音の種類を表形式で示す図である。この図21においては、大当り状態時の動作状態と、効果音の種類とが対応付けられて示されている。大当り発生時においては、大当りが発生したことを知らせるファンファーレ用効果音が発生される。大当り状態での各ラウンド中においては、ラウンド中用効果音が発生される。大当り状態でのラウンドが切換わる間のインターバル中(大当りインターバル中)には、ラウンド間用効果音が発生される。繰返し継続制御の終了時においては、大当り状態が終了することを知らせるエンディング用効果音が発生される。 FIG. 21 is a table showing the types of sound effects generated in relation to the big hit state in a conventional gaming machine in a tabular format. In FIG. 21, the operating state in the big hit state and the type of sound effect are shown in association with each other. When a big hit occurs, a fanfare sound effect is generated to notify that a big hit has occurred. During each round in the big hit state, a round effect sound is generated. During the interval during which the rounds in the big hit state are switched (during the big hit interval), an inter-round sound effect is generated. At the end of the repeated continuation control, an ending sound effect is generated to inform the end of the big hit state.
この例においては、繰返し継続制御のラウンド中においては、各ラウンドの開始から終了までの間においてラウンド中用効果音が発生され、1回のラウンドが終了してからその次のラウンドが開始されるまでのインターバル中には、効果音がラウンド間用効果音に切換えられる。そして、次のラウンドが開始されると、効果音がラウンド中用効果音に切換えられる。 In this example, during a round of repeated continuation control, a mid-round sound effect is generated from the start to the end of each round, and the next round is started after the end of one round. During the interval until, the sound effect is switched to the sound effect for the round. When the next round is started, the sound effect is switched to the mid-round sound effect.
このように、従来の遊技機においては、繰返し継続制御のラウンドが切換わるごとに、効果音が切換えられる制御が行なわれていた。このような効果音の一例としては音楽演奏音がある。このような音楽演奏音をラウンド中用効果音として用いる場合には、予め定められた演奏長さの効果音を用意しておき、各ラウンドが開始するごとに音楽演奏の最初から演奏を開始させ、各ラウンドの終了と同時に演奏を強制的に終了させる制御が行なわれていた。 As described above, in the conventional gaming machine, the control for switching the sound effect is performed every time the round of repeated continuation control is switched. An example of such a sound effect is a music performance sound. When using such a music performance sound as a mid-round sound effect, prepare a sound effect with a predetermined performance length and start playing from the beginning of the music performance each round. At the end of each round, control was performed to forcibly end the performance.
このような従来の効果音の制御を行なう従来の遊技機では、繰返し継続制御のラウンドが切換わるたびに発生中の効果音が終了させられて新たに効果音の発生が開始されるため、ラウンドが切換わるたびに効果音が細切れになってしまうという問題があった。 In conventional gaming machines that perform such conventional sound effect control, each time the repeat continuous control round is switched, the sound effect that is occurring is terminated and a new sound effect is started. There is a problem that the sound effect is shredded every time the is switched.
すなわち、ある演奏時間を有する音楽演奏の効果音がラウンドごとに設定されているが、各ラウンドの継続期間が不定期間であるため、ラウンドの切換わり時に音楽演奏の効果音が、音演奏上の不適当な演奏箇所で終了する場合がある。その不適当な演奏箇所とは、たとえば、音を聞く遊技者に不自然な演奏終了感を与えるような音の箇所である。 That is, the sound effect of music performance having a certain performance time is set for each round, but since the duration of each round is an indefinite period, the sound effect of music performance is It may end at an inappropriate performance point. The inappropriate performance location is, for example, a location of a sound that gives a player who listens to the sound an unnatural performance end feeling.
したがって、このような効果音の不適当な終了がラウンドの切換え時に起きると、音を聞く遊技者に効果音が細切れになったような印象、すなわち、効果音の不連続感を与える。その結果、効果音により遊技者の興趣を盛り上げるには至らないという不都合が生じる。 Therefore, when such an inappropriate end of the sound effect occurs at the time of switching between rounds, the player who hears the sound is given an impression that the sound effect has been broken, that is, a discontinuity of the sound effect. As a result, there is an inconvenience that the sound effect does not lead to the excitement of the player.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、繰返し継続制御中に発生される音に連続感を持たせることを可能とし、その結果として音による興趣の盛り上げの効果を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is to make it possible to give a continuity to the sound generated during repeated continuation control, and as a result, the effect of exciting the sound by sound. It is to provide a gaming machine capable of enhancing the game.
(1) 所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態において、遊技状態を遊技者に有利な第1の状態にした後遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件の成立に基づいて再度第1の状態に繰返し継続制御する制御を行なう遊技制御手段と、
音を発生するための音発生手段と、
該音発生手段を制御して遊技状態に応じた音を発生させる制御を行なう音制御手段とを含み、
該音制御手段は、前記特定遊技状態での繰返し継続制御中において、所定種類の音を継続して発生させる制御を行なう。
(1) A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player by establishing a predetermined condition,
In the specific gaming state, after changing the gaming state to the first state advantageous to the player, the second state is disadvantageous to the player, and the first state is again set based on the establishment of a predetermined repeated continuation condition. Game control means for performing control for repeated continuous control;
Sound generating means for generating sound;
Sound control means for controlling the sound generation means to generate sound according to the gaming state,
The sound control means performs control to continuously generate a predetermined type of sound during repeated continuous control in the specific gaming state.
このような構成によれば、特定遊技状態での繰返し継続制御中において、所定種類の音が継続して発生されるため、繰返し継続制御中に発生される音に連続感を持たせることができる。その結果として、音による興趣の盛上げの効果を高めることができる。 According to such a configuration, a predetermined type of sound is continuously generated during the repeated continuation control in the specific gaming state. Therefore, it is possible to give a continuity to the sound generated during the repeated continuation control. . As a result, it is possible to enhance the effect of excitement by sound.
(2) 前記音制御手段は、前記繰返し継続制御の終了時に発生させる音を、前記繰返し継続制御中に発生される前記所定種類の音からその音とは異なる種類の音に切換える制御を行なう。 (2) The sound control means performs control to switch the sound generated at the end of the repeated continuation control from the predetermined type of sound generated during the repeated continuation control to a different type of sound.
このような構成によれば、繰返し継続制御の終了時に発生させる音を繰返し継続制御中に発生される音から切換えることにより、特定遊技状態での繰返し継続制御が終了したことが遊技者に対して報知されるため、繰返し継続制御が終了したことを遊技者に対して音により報知することができる。 According to such a configuration, by switching the sound generated at the end of the repeated continuous control from the sound generated during the repeated continuous control, the player is notified that the repeated continuous control in the specific gaming state has ended. Since the notification is made, the player can be notified by sound that the repeated continuation control has ended.
(3) 前記音制御手段が前記特定遊技状態での繰返し継続制御において発生させる音は、音楽演奏音である。 (3) The sound generated by the sound control means in the repeated continuation control in the specific gaming state is a music performance sound.
このような構成によれば、特定遊技状態での繰返し継続制御において音楽演奏音が発生されるが、特定遊技状態での繰返し継続制御中において所定の種類の音楽演奏音が継続して発生されるため、繰返し継続制御中に発生される音楽演奏音に連続感を持たせることができる。 According to such a configuration, a music performance sound is generated in the repeated continuation control in the specific gaming state, but a predetermined type of music performance sound is continuously generated during the repeated continuation control in the specific gaming state. Therefore, the music performance sound generated during the repeated continuation control can have a continuity.
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。 Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. The present invention can be applied to all gaming machines that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player.
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。このパチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1つずつ遊技盤12の前面に形成された遊技領域13内に打込むことができる。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine. This pachinko gaming machine is provided with a hitting ball operation handle (not shown) for a player to hit a ball, and the player operates the hitting ball operation handle to play pachinko balls one by one. 12 can be driven into the
この遊技領域13内には、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置として、特別図柄用可変表示装置60および飾り図柄用可変表示装置1の2種類の装置が設けられている。
In the
特別図柄用可変表示装置60は、3つの7セグメントLEDよりなり、特別図柄と呼ばれる識別情報を可変表示するためのものである。この特別図柄用可変表示装置60は、横一列に並ぶ左,中,右の各特別図柄可変表示部を有し、各特別図柄可変表示部に表示される特別図柄を可変表示可能に構成されている。以下の説明においては、左,中,右の各特別図柄表示部に表示される特別図柄を、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄と呼ぶ。
The special symbol
飾り図柄用可変表示装置1は、飾り図柄と呼ばれる識別情報等を可変表示するためのものであり、液晶表示装置等よりなる画像表示装置2を有している。この画像表示装置2は、3行×3列の合計9個の可変表示用の飾り図柄表示部2a〜2iを表示することが可能である。さらに画像表示装置2は、飾り図柄表示部2a〜2iの他にも、キャラクタ画像およびその他の多種類の画像を適宜表示することが可能である。ここで、キャラクタ画像とは、画像表示装置2に表示される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をいう。
The decorative design
このように構成された特別図柄用可変表示装置60および飾り図柄用可変表示装置1は、連動して可変表示を行なう。具体的には、特別図柄用可変表示装置60の特別図柄の可変表示に連動して、飾り図柄用可変表示装置1の飾り図柄の可変表示が行なわれる。このため、特別図柄用可変表示装置60の表示内容と、飾り図柄用可変表示装置1の表示内容との間には、一定の関連性がある。
The special symbol
その関連性とは、たとえば、次のような関連性である。特別図柄用可変表示装置60の表示内容が後述する大当り状態となれば、飾り図柄用可変表示装置1の表示内容も大当り状態となる。また、特別図柄用可変表示装置60の表示内容が外れ状態となれば、飾り図柄用可変表示装置1の表示内容も外れ状態となる。
The relationship is, for example, the following relationship. If the display content of the special symbol
遊技領域13内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口4内に入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ4aにより検出されてその検出出力に基づいて、特別図柄用可変表示装置60の特別図柄が可変開始された後、停止制御される。それと同時に、その特別図柄用可変表示装置60の動作に連動して、飾り図柄用可変表示装置1においても、飾り図柄が可変開始され、その後飾り図柄が停止制御される。この場合、特別図柄用可変表示装置60においては、飾り図柄用可変表示装置1の飾り図柄表示部2a〜2iのすべてが停止した直後に、左,中,右特別図柄可変表示部がすべて同時に停止する。
If the pachinko ball that has been driven into the
特別図柄可変表示装置60の左,中,右の各特別図柄可変表示部は、たとえば、数字および文字よりなる15種類の特別図柄を可変表示する。このような特別図柄を可変表示する左,中,右特別図柄可変表示部の可変停止時の表示結果がぞろ目となって揃った場合(たとえば777)に、遊技価値の付与として大当り状態(特定遊技状態)が発生する。
The special symbol variable display units on the left, middle, and right of the special symbol
その特別図柄用可変表示装置60の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となり、それに伴って、飾り図柄用可変表示装置1の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえばあるライン上で777)となれば、可変入賞球装置50の開閉板5aが開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第1の状態となり大当り状態(特定遊技状態)が発生する。
The display result at the time of variable stop of the special symbol
飾り図柄用可変表示装置1の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチの定義を説明する。リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、特定の遊技価値が付与される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。具体的には、前記複数の表示結果が、複数の可変表示部(ここでは1つの可変表示装置に複数の可変表示部が設けられた場合の可変表示部をいう)に表示される識別情報の組合せを指す場合において、一部の可変表示部の表示結果がまだ導出表示されていない表示状態が含まれ、また、1つの可変表示装置が1つの可変表示部を有する場合に、前記複数の表示結果が、1つの可変表示部が複数回停止表示され、その停止表示された結果の識別情報の組合せを指す場合において、一部の回の表示結果がまだ導出されていない段階の表示状態が含まれる。
A reach state may occur during variable display of the decorative symbol
あるいは、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、前記遊技機が、前記特定の表示態様の組合せを導出表示可能な1段階前の状態であることを示した状態をもいう。具体的には、1つの可変表示装置が複数の可変表示部を有する場合に、前記複数の表示結果が複数の可変表示部に表示される識別情報の組合せを指す場合において、複数の可変表示部に表示される識別情報の一部または全部が揃った状態で可変表示を行なっている状態をいう。 Alternatively, a state that indicates that the gaming machine is in a state before one stage in which the combination of the specific display modes can be derived and displayed when a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. Also say. Specifically, when one variable display device includes a plurality of variable display units, a plurality of variable display units when the plurality of display results indicate combinations of identification information displayed on the plurality of variable display units. A state in which variable display is performed in a state where part or all of the identification information displayed on the screen is gathered.
この可変入賞球装置50は、通常時は開閉板5aが閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となっているが、大当り状態が発生すればソレノイド8が励磁されて開閉板5aが開成して入賞開口5が開放された第1の状態となる。この可変入賞球装置50の第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たとえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第2の状態となる。その入賞開口5内に入賞したパチンコ玉が特定入賞玉検出スイッチ6,入賞玉検出スイッチ7により検出され、その検出個数は入賞個数表示器9により表示される。また、第1の状態となっている可変入賞球装置50内に入賞したパチンコ玉が予め定められた特定入賞領域(Vポケット)に入賞すれば、その特定入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ6により検出され、その回の可変入賞球装置50の第1の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置50を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
This variable winning
ここで、飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2の表示内容を簡単に説明する。画像表示装置2の表示画像においては、3行×3列の合計9個の飾り図柄表示部が一斉に可変開始(スクロール表示を開始)した後、まず2つの飾り図柄表示部2a,2bが停止し、次に4つの飾り図柄表示部2c〜2fが停止し、次に2つの飾り図柄表示部2g,2hが停止し、最後に真ん中の飾り図柄表示部2iが停止する。
Here, the display content of the
そして、横方向における上段,中段,下段の3本の当りラインと、縦方向における左,中,右の3本の当りラインと、斜め対角線上に2本の当りラインとの合計8本の当りラインが定められている。この8本の当りラインのうちのある当りライン上で、予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となれば、大当り状態が発生する。さらに、この9個の飾り図柄表示部のすべてが、後述するフルーツ図柄となった場合にも大当り状態が発生する。 In addition, a total of 8 hits including 3 hit lines in the upper, middle, and lower stages in the horizontal direction, 3 hit lines in the left, middle, and right in the vertical direction, and 2 hit lines on the diagonal diagonal line. A line has been established. If a predetermined display mode (for example, 777) is set on a certain hit line among the eight hit lines, a big hit state is generated. Furthermore, a big hit state also occurs when all of the nine decorative symbol display portions become fruit symbols to be described later.
飾り図柄用可変表示装置1が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口4に入賞すれば、その始動入賞が記憶されて飾り図柄用可変表示装置1が可変停止した後再度可変開始できる状態になるまで待ってその始動入賞記憶に基づいて飾り図柄用可変表示装置1が再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」に定められており、現時点における始動入賞個数が始動入賞個数表示器10により表示される。
If the pachinko ball wins again at the
遊技領域13内には、さらに通常入賞口3a〜3eが設けられているとともに、各種の装飾ランプや装飾LED14,15,16が設けられている。遊技領域13内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にはアウト玉としてアウト口11から回収される。
The
なお、飾り図柄用可変表示装置1は、液晶表示装置を用いたものに限らず、CRT表示装置、プラズマ表示装置またはマトリックスLED表示装置等の画像を表示するその他の装置を用いてもよい。さらに当りラインは8本に限らず、5本あるいは1本であってもよい。
The decorative design
可変入賞球装置50の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難なものであってもよい。
The second state of the variable winning
このパチンコ遊技機においては、特別図柄用可変表示装置60において可変表示される特別図柄の配列構成が左,中,右特別図柄可変表示部について予め定められている。たとえば、左,中,右特別図柄可変表示部において、数字等の図柄(たとえば0〜9,A,C,E,F,H)が、複数種類同一の配列で定められている。そして、それらの各図柄に対応する図柄ポジションが、各特別図柄に対応して割り振られている。そして、後述するC RND L,C,Rの各抽出値が図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、左,中,右特別図柄可変表示部の予定停止図柄として選択決定される。
In this pachinko gaming machine, the arrangement of special symbols variably displayed on the special symbol
図2は、飾り図柄用可変表示装置1で可変表示される複数種類の図柄の配列からなる図柄列を示す説明図である。飾り図柄用可変表示装置1により可変表示される図柄列は3グループに分かれており、図2における一番左側に示された7やフルーツ図柄や星印マークからなる図柄列は、6個の飾り図柄表示部2a〜2fにより可変表示される図柄列である。中央に示された図柄列は、2個の飾り図柄表示部2g,2hにより可変表示される図柄列である。右側に示された図柄列は、中央の1つの飾り図柄表示部2iより可変表示される図柄列である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a symbol string composed of an array of a plurality of types of symbols variably displayed on the decorative symbol
これら図柄列は、後述する表示図柄切換制御の場合を除いて、各飾り図柄表示部により上方の図柄から順次下方の図柄のものがスクロール表示され、各図柄列の一番下側に最後の図柄が可変表示された次には各図柄列の一番上の図柄(図面では7)が表示され、これら各図柄列が巡回して可変表示される。そして、各飾り図柄表示部の可変表示が停止し、いずれかの当りライン上において777が揃うか、あるいはすべての飾り図柄表示部においてフルーツ図柄が表示された場合に、前述した大当りが発生する。なお、星印マークの図柄の場合には、たとえいずれかの当りライン上において3つ揃ったとしても大当りは発生しない。 In these symbol sequences, except for the case of display symbol switching control, which will be described later, the symbols of the lower symbols are scrolled and displayed in order from the upper symbol by each decorative symbol display unit, and the last symbol is displayed at the bottom of each symbol column. Next, the top symbol (7 in the drawing) of each symbol row is displayed, and each symbol row circulates and is variably displayed. Then, when the variable display of each decorative symbol display unit stops and 777 is aligned on any of the hit lines, or when the fruit symbol is displayed on all the decorative symbol display units, the above-mentioned big hit occurs. In the case of a star mark symbol, no big hit occurs even if three symbols are arranged on any hit line.
図2の左側の00〜14はソフト上のシンボルナンバーのコードであり、各図柄に割り振られており、16進数で示されている。さらに、各図柄は、各飾り図柄表示部2a〜2iにおいて画像表示装置2のドットにより表示され、7やフルーツ図柄の場合には64ドット(1図柄)で表示され、星印マークの図柄はその1/2図柄からなる32ドットで表示される。ゆえに、図2の一番左側に示された図柄列の場合には、64×6+32×3=480ドットとなる。中央の図柄列と右側の図柄列との場合には、64×6+32×15=864ドットとなる。このように、外れ図柄を小さくすることにより、当たり図柄がわかりやすくなるとともに、図柄列の1周期の長さ(ドット数)を短くできる効果がある。
図3は、飾り図柄用可変表示装置の各飾り図柄表示部によって表示される可変停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合を示した表示画面図である。図3の一番左上に示された画面図では、各飾り図柄表示部2a〜2iにより「7」が表示結果として導出表示されている。この場合にはすべての飾り図柄表示部2a〜2iを枠で囲む表示が行なわれる。その下の表示画面図においては、横方向上段の当りライン上において「777」が揃った状態が示されている。そして、「777」がそろった飾り図柄表示部2a,2b,2gを枠で囲む表示が行なわれる。その下の表示画面図においては、縦方向左側の当りラインにおいて「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図においては、左上から右下に向かう斜め方向に「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図においては、横方向中段の当りラインにおいて「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。
FIG. 3 is a display screen diagram showing a case where the display result at the time of variable stop displayed by each decorative symbol display unit of the decorative symbol variable display device becomes a predetermined specific display mode. In the screen diagram shown in the upper left of FIG. 3, “7” is derived and displayed as a display result by each of the decorative symbol display units 2a to 2i. In this case, all the decorative symbol display portions 2a to 2i are displayed in a frame. In the lower display screen diagram, a state in which “777” is aligned on the upper line in the horizontal direction is shown. And the display which surrounds the decorative
図3の右上の表示画面図においては、縦方向中央の当りライン上において「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図においては、左下から右上に向かう斜めの当りライン上において「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図においては、横方向下段の当りライン上において「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図においては、縦方向右側の当りライン上において「777」が揃った状態とそれを枠で囲んだ状態が示されている。その下の表示画面図においては、すべての飾り図柄表示部2a〜2iにおいてフルーツ図柄が揃った状態と、すべての飾り図柄表示部2a〜2iを枠で囲んだ状態とが示されている。 In the upper right display screen diagram of FIG. 3, a state where “777” is aligned on a hit line in the center in the vertical direction and a state where it is surrounded by a frame are shown. In the lower display screen diagram, a state where “777” is aligned on a diagonal hit line from the lower left to the upper right and a state surrounded by a frame are shown. In the lower display screen diagram, a state where “777” is aligned on a hit line in the lower row in the horizontal direction and a state where it is surrounded by a frame are shown. In the lower display screen, a state where “777” is aligned on the right-hand hit line in the vertical direction and a state where it is surrounded by a frame are shown. In the display screen diagram below, a state in which fruit symbols are aligned in all the decorative symbol display portions 2a to 2i and a state in which all the decorative symbol display portions 2a to 2i are surrounded by a frame are shown.
この図3には大当り状態が発生する特定の表示態様が10種類示されているが、この10種類の表示態様のいずれが揃ったとしても、前述したように可変入賞球装置50の第1の状態への駆動制御の態様は同じである。また、この図3に示された特定の表示態様の他の例としては、たとえば、横方向上段と左上から右下へ向かう斜め方向との2本の当りライン上において共に「777」が揃ったり、あるいは斜め対角線上の2本と横方向1本または縦方向1本の合計3本の当りライン上において「777」が揃う場合がある。このような場合においても、付与される遊技価値としての可変入賞球装置50の第1の状態への駆動制御の態様は同じである。
FIG. 3 shows ten types of specific display modes in which the big hit state occurs. However, even if any of these ten types of display modes is prepared, the first of the variable winning
図3のたとえば右上端に示された表示画面図においては、飾り図柄表示部2aや2eに、星印マークの図柄が中央に示されており、その上下にフルーツ図柄の一部が示されている。これは、図2で説明したように、星印マークの図柄はいくら当りライン上に3つ揃ったとしても大当り状態にはならない外れ図柄であるために、飾り図柄用可変表示装置の表示結果が外れ図柄となった場合にこの星印マークの図柄を見た遊技者があまり不愉快に感じないようにするために極力ズーム縮小して表示した結果、この星印マークの外れ図柄の前後の図柄が1つの飾り図柄表示部2a,2eに一部入り込んでしまったのである。この前後の図柄の一部が1つの飾り図柄表示部に入り込んだ原因が、外れ図柄のズーム縮小表示であるために、この一部入り混んだ図柄の種類までは必ずしも遊技者が認識できる必要はない。たとえば、図2に示された左側の図柄表示列の上から4番目にはオレンジのフルーツ図柄がまるごと表示されており、一方、右側に示された図柄表示列の上から12番目にはスライスされたオレンジのフルーツ図柄が示されており、これらフルーツ図柄の下方の一部分がある飾り図柄表示部に入り込んだ形で示された場合には、まるごとオレンジのフルーツ図柄かスライスオレンジのフルーツ図柄かの区別はつかないのである。
In the display screen diagram shown in the upper right corner of FIG. 3, for example, the decorative
一方、図3の表示画面図は、飾り図柄用可変表示装置1の可変停止時の表示結果を示したものであるが、可変表示中においては、前述したように、図2に示された図柄列が各飾り図柄表示部において順次スクロール表示されるために、各飾り図柄表示部2a〜2iにおいては、1つまたは2つまたは3つの図柄(図柄の一部を含む)が可変表示される状態となる。
On the other hand, the display screen diagram of FIG. 3 shows the display result at the time of variable stop of the decorative symbol
図4は、飾り図柄用可変表示装置1の当りラインと図柄との配置関係を説明するための説明図である。飾り図柄用可変表示装置1は、前述したように、3行×3列の合計9個の飾り図柄表示部2a〜2iを有しており、それぞれの飾り図柄表示部により、図示するように、図柄1〜図柄9の9個の飾り図柄が可変表示される。そして、横方向3行と縦方向3列と斜め対角線上に2本の合計8本の当りライン(1)〜(8)(本明細書に記載する当りライン(1)〜(8)のそれぞれは、図4の丸付き数字1〜8のそれぞれに対応する当りラインを意味する。)が定められており、この8本の当りライン(1)〜(8)のうちの少なくともいずれか1つの当りライン上において、「777」の図柄のぞろ目が揃うか、あるいは、すべての飾り図柄表示部2a〜2iの表示結果がすべてフルーツ図柄である場合には、大当り状態が発生する。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an arrangement relationship between a hit line and a symbol of the decorative symbol
図5は、大当りが発生する飾り図柄用可変表示装置1の表示結果の表示態様の種類を示した表を表わす図である。この図の左上に示された「C RND LINE」は、後述の当り図柄決定用のカウンタであり、0から順次カウントアップして上限である85までカウントアップした後再度0から繰返しカウントアップするものである。そして、所定のタイミングでこのC RND LINEの値が読出され、そのときの値は「C RND LINE」の下の列に示された複数の値の中のいずれかに該当すれば、その該当する欄の右に示された当りライン上に「777」が停止表示されるように制御される。たとえば、C RND LINEのカウント値が「24」であった場合には、図4に示した(1)の当りライン上に「777」が揃うように制御される。
FIG. 5 is a diagram showing a table showing the types of display modes of the display results of the decorative symbol
また、C RND LINEのカウント値が「85」であった場合には、図4に示した(8)の当りライン上に「777」が揃うように制御される。さらに、C RND LINEのカウント値が「7」であった場合には、すべての飾り図柄表示部2a〜2iにフルーツ図柄が表示されるように制御される。図5に示したように、飾り図柄用可変表示装置1の大当りが発生する表示結果は、9種類存在する。
When the count value of C RND LINE is “85”, control is performed so that “777” is aligned on the hit line of (8) shown in FIG. Further, when the count value of C RND LINE is “7”, control is performed so that fruit symbols are displayed on all the decorative symbol display units 2a to 2i. As shown in FIG. 5, there are nine types of display results in which the big hit of the decorative symbol
このように、図柄の組合せの総数が少ない特別図柄用可変表示装置60の表示内容に対応するように、図柄の組合せの総数が多い飾り図柄用可変表示装置1の表示がなされる。このため、遊技者に対して表示する図柄の組合せを、飾り図柄により、バラエティに富んだものにすることができる。
In this way, the decorative symbol
図6は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なうための基本回路24と、始動入賞玉検出スイッチ4aと特定入賞玉検出スイッチ6と入賞玉検出スイッチ7とからの検出信号をメイン基本回路24に与えるためのスイッチ回路22と、メイン基本回路24の指令に従ってソレノイド8を駆動するソレノイド回路26と、メイン基本回路24から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や飾り図柄用可変表示装置1の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する情報出力回路28と、メイン基本回路24から与えられるデータに従って特別図柄可変表示装置60と始動記憶数表示器10とV表示LED17と入賞個数表示器9と各種装飾用のランプやLED16とを駆動するためのLED回路23とを含む。さらに、基本回路24には、制御用プログラム等を記憶しているROM31と、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのCPU30と、RAM32と、I/Oポート33さらにはクロック発生回路(図示せず)とが設けられている。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine includes a
さらに、メイン基本回路24には、電源投入時にメイン基本回路24をリセットするための初期リセット回路19と、メイン基本回路24に対し定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路20と、メイン基本回路24から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路24内に含まれるROM31,RAM32,I/Oポート33等のいずれか1つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路18と、メイン基本回路24から与えられる音発生指令信号に従ってスピーカ210を駆動し、効果音等を発生させるための音制御回路21とが接続されている。さらに、パチンコ遊技機の制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路29が含まれている。
Further, the main
音制御回路21は、PCM音源を用いて音を発生させる制御を行なう回路であり、基本回路24から出力される音発生指令信号を受け、その音発生指令信号に応答して効果音データを作成し、作成した効果音データに応じた効果音を発生させる信号をスピーカ210に与える。この音制御回路21は、複数種類の効果音データを予め記憶した音用ROM(図示せず)を有し、その音用ROMから読出した効果音データに基づいて効果音を発生させる制御を行なうものであり、効果音を発生させるための信号を増幅する回路も含まれている。スピーカ210は、パチンコ遊技機の所定箇所に設けられており、音制御回路21から与えられた効果音発生信号に応答して効果音を発生する。
The
なお、ここでは、音制御回路21は、PCM音源を用いて音を発生させる制御を行なうものを示したが、これに限らず音制御回路は、サウンドジェネレータを用いたもの等の他の構成の制御回路であってもよい。
Here, the
さらに、制御回路には、基本回路24からの可変表示制御指令信号に従って飾り図柄可変表示装置1の画像表示装置2に対し可変表示制御信号を与える液晶表示回路25が設けられている。また、画像表示装置2は、サブCPU34、ROM35およびRAM36を備えている。ROM35には、飾り図柄用可変表示装置1により表示される飾り図柄の画像データ、キャラクタ画像の画像データおよびアニメーション画像の画像データ等のデータが記憶されている。
Further, the control circuit is provided with a liquid
RAM36は、画像表示を行なうための作業領域等として用いられる。サブCPU34は、液晶表示回路25から受けた可変表示指令信号に応答して、ROM35に記憶されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、RAM36を作業領域として使用しながら画像表示制御を行なう。具体的には、受取った可変表示制御信号に応答して、ROM35から画像表示用のデータを読出し、そのデータに対して、画像表示のための割付けおよび加工等の処理を行ない、画像表示を行なうためのデータを作成し、その作成したデータに基づいて、画像表示装置2に飾り図柄の画像、キャラクタ画像、およびアニメーション画像等を表示する制御を行なう。
The RAM 36 is used as a work area for displaying an image. In response to the variable display command signal received from the liquid
図7は、遊技制御,特別図柄用可変表示装置60の可変表示制御,飾り図柄用可変表示装置1の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。ランダムカウンタは、以下に示す16種類が代表例として挙げられる。それぞれのランダムカウンタは、前述した基本回路24によりカウント動作される。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control, variable display control of the special symbol
ここで、前述の基本回路24に設けられたCPU30は、定期的(0.002秒毎)に定期リセット回路20からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行したアドレスでリセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
Here, the CPU 30 provided in the above-described
C RNDは、大当り状態(特定遊技状態)を発生させるか否かを事前に決定するために用いられ、「0」からカウントアップしてその上限である「239」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。 C RND is used to determine in advance whether or not to generate a big hit state (specific game state), counts up from “0”, counts up to its upper limit “239”, and again “0” It is configured to count up again.
C RND Lは、特別図柄用可変表示装置60の左特別図柄可変表示部の停止時に表示される左特別図柄を事前に決定するために用いられる。このC RND Lは「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
C RND L is used to determine in advance the left special symbol displayed when the left special symbol variable display unit of the special symbol
C RND Cは、特別図柄用可変表示装置60の中特別図柄可変表示部の停止時に表示される中特別図柄を事前に決定するために用いられる。このC RND Cは,「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、その後再度「0」からカウントアップし直されるものである。
C RND C is used to determine in advance a medium special symbol displayed when the special symbol
C RND Rは、特別図柄用可変表示装置60の右特別図柄可変表示部の停止時に表示される右特別図柄を事前に決定するために用いられる。このC RND Rは,「0」からカウントアップしてその上限である「14」までカウントアップし、再度「0」からカウントアップし直すように構成されている。
C RND R is used to determine in advance the right special symbol displayed when the right special symbol variable display unit of the special symbol
C RND R1は、飾り図柄用可変表示装置1においてリーチ表示をするか否かを決定するためのものであり、「0」からカウントアップしてその上限である「15」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
C RND R1 is for deciding whether or not to perform reach display in the decorative symbol
C RND R2は、飾り図柄用可変表示装置1においてなされるリーチ表示の種類を決定するために用いられるものである。このリーチ表示の種類は、複数種類予め用意されており、その中からC RND R2の値により選択される。このC RND R2は、「0」からカウントアップしてその上限である「25」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
C RND R2 is used to determine the type of reach display performed in the decorative symbol
C RND LINEは、飾り図柄用可変表示装置1の当り図柄を決定するために用いられるものである。このC RND LINEは、「0」からカウントアップしてその上限である「85」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
C RND LINE is used to determine the winning symbol of the decorative symbol
C RND ZU1〜ZU9は、飾り図柄用可変表示装置1の外れ図柄を決定するために用いられるものである。具体的には、C RND ZU1〜ZU9は、画像表示装置2に表示される飾り図柄表示部2a〜2iにそれぞれ対応し、対応する飾り図柄表示部の外れ図柄の決定に用いられる。C RND ZU1〜ZU6の6個の外れ図柄決定用のカウンタの各々は、「0」からカウントアップしてその上限である「8」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。C RND ZU7〜ZU9の3つの外れ図柄決定用のカウンタの各々は、「0」からカウントアップしてその上限である「20」までカウントアップした後、再度「0」からカウントアップし直されるものである。
The C RND ZU1 to ZU9 are used for determining a detachment symbol of the decorative symbol
以上に説明した各種のランダムカウンタには、ランダムカウンタ毎にカウントの加算更新タイミングが定められている。これにより、各ランダムカウンタは、独立的に加算更新される。 In the various random counters described above, the count update timing is determined for each random counter. Thereby, each random counter is independently added and updated.
次に、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を説明する。図8は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。 Next, a procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter.
パチンコ玉が始動入賞口4に入賞して始動入賞玉検出スイッチ4aにより検出されれば、その時点におけるC RNDの値を抽出し、その値が「4」のときに大当りを発生させることが事前決定される。その場合における特別図柄用可変表示装置60および飾り図柄用可変表示装置1のそれぞれの大当り図柄は、次のように決定される。特別図柄用可変表示装置60では、C RND Lの抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。飾り図柄用可変表示装置1においては、C RND LINEの抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。
If the pachinko ball wins the
一方、C RNDの抽出値が「4」以外のときには、外れが事前決定される。その場合における特別図柄用可変表示装置60および飾り図柄用可変表示装置1のそれぞれの外れ図柄(外れ予定停止図柄)は、次のように決定される。特別図柄用可変表示装置60では、C RND Lの抽出値により左特別図柄の予定停止図柄が決定され、C RND Cの値により中特別図柄の予定停止図柄が決定され、C RND Rの値により右特別図柄の予定停止図柄が決定される。
On the other hand, when the extracted value of C RND is other than “4”, the removal is determined in advance. In this case, each of the special symbol
なお、左,中,右の3つの特別図柄の予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、C RND Cの抽出値に「1」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。 When the scheduled stop symbols for the three special symbols, left, middle, and right, are determined, if the combination of the symbols for generating a jackpot coincides, for example, when the determined content is a rough line, C RND “1” is added to the extracted value of C, and control is performed so as to forcibly become an out-of-line symbol.
飾り図柄用可変表示装置1では、C RND ZU1〜ZU9の抽出値により飾り図柄表示部2a〜2iのそれぞれの飾り図柄の予定停止図柄が決定される。なお、飾り図柄表示部2a〜2iの9つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然発生した場合には、たとえば、C RND ZU9(飾り図柄表示部2iに対応)の抽出値に「1」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する等、そのような図柄を決定する一部のランダムカウンタの抽出値に「1」を加算して強制的に外れの図柄とする。
In the decorative symbol
以上のように、特別図柄用可変表示装置60の表示結果が大当り状態になる場合には、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果も大当り状態にされる。また、特別図柄用可変表示装置60の表示結果が外れの状態になる場合には、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果も外れの状態にされる。
As described above, when the display result of the special symbol
次に、リーチ表示を行なうか否かの決定方法について説明する。C RND R1の抽出値が「0」である場合には、リーチ表示を行なうことが決定される。一方、C RND R1の抽出値が「1」〜「15」である場合には、リーチ表示を行なわない通常表示を行なうことが決定される。なお、C RNDの値に基づいて大当りが事前決定された場合には、C RND R1の値によらず、リーチ表示を行なうことが強制的に決定される。 Next, a method for determining whether or not to perform reach display will be described. When the extracted value of C RND R1 is “0”, it is determined to perform reach display. On the other hand, when the extracted value of C RND R1 is “1” to “15”, it is determined to perform normal display without performing reach display. When the big hit is determined in advance based on the value of C RND, it is forcibly determined to perform reach display regardless of the value of C RND R1.
このようにリーチ表示を行なうことが決定された場合、飾り図柄用可変表示装置1にリーチ表示を行なう制御が実行される。この場合、飾り図柄用可変表示装置1では、あるライン上で1つの飾り図柄を残して2つの飾り図柄が「7」になるか、または、1つの飾り図柄を残して他の飾り図柄が「フルーツ」になる表示がなされ、これにより、飾り図柄によるリーチ表示が行なわれる。その場合のリーチ表示をする飾り図柄の選択は、ランダムカウンタの値等を用いて行なう。さらに、後述するスーパーリーチの場合には、そのような飾り図柄のリーチ表示に加えて、キャラクタ等を用いた表示がなされる。
When it is determined to perform reach display in this way, control for performing reach display on the decorative symbol
一方、特別図柄用可変表示装置60は、左,中,右のすべての特別図柄可変表示部が同時に停止される制御が行なわれるため、飾り図柄用可変表示装置1においてリーチ表示がなされている場合においてもリーチ表示が行なわれない。このように、リーチ表示は、飾り図柄用可変表示装置1においてのみ発生する。
On the other hand, in the special symbol
次に、C RND R2の抽出値と、決定されるリーチの種類との関係について説明する。C RND R2の抽出値に基づくリーチの種類の決定は、以下に示すリーチ種類決定テーブルを用いて行なわれる。 Next, the relationship between the extracted value of C RND R2 and the type of reach determined will be described. The determination of the reach type based on the extracted value of C RND R2 is performed using the reach type determination table shown below.
図9は、リーチ種類決定テーブルの内容を示す説明図である。この図9に示されるリーチ種類決定テーブルにおいては、遊技状態ごとにC RND R2の抽出値と、実行するリーチの種類との関係が予め定められている。詳しくは次のとおりである。遊技状態は、外れ時および大当り時の2種類に分類されている。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the reach type determination table. In the reach type determination table shown in FIG. 9, the relationship between the extracted value of C RND R2 and the type of reach to be executed is predetermined for each gaming state. Details are as follows. The gaming state is classified into two types, that is, when it is off and when it is a big hit.
外れ時の場合は、C RND R2の抽出値と、リーチの種類との関係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜「19」である場合にはノーマルリーチの実行が決定される。抽出値が「20」〜「22」である場合には、スーパーリーチ1の実行が決定される。抽出値が「23」,「24」である場合には、スーパーリーチ2の実行が決定される。抽出値が「25」である場合には、スーパーリーチ3の実行が決定される。
In the case of detachment, the relationship between the extracted value of C RND R2 and the type of reach is defined as follows. When the extracted values are “0” to “19”, execution of normal reach is determined. When the extracted values are “20” to “22”, execution of
大当り時の場合は、C RND R2の抽出値と、リーチの種類との関係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜「7」である場合には、ノーマルリーチの実行が決定される。抽出値が「8」〜「13」である場合には、スーパーリーチ1の実行が決定される。抽出値が「14」〜「19」である場合には、スーパーリーチ2の実行が決定される。抽出値が「20」〜「25」である場合には、スーパーリーチ3の実行が決定される。これらのノーマルリーチおよびスーパーリーチ1〜3は、飾り図柄用可変表示装置1に表示されるリーチの種類である。
In the case of big hit, the relationship between the extracted value of C RND R2 and the type of reach is determined as follows. When the extracted value is “0” to “7”, execution of normal reach is determined. When the extracted values are “8” to “13”, execution of
ここで、ノーマルリーチとは、比較的出現頻度が高く、その代り大当りとなる割合が低い通常のリーチ状態をいう。また、スーパーリーチとは、リーチ表示後の停止図柄が大当りになる割合が高く設定されているリーチをいう。すなわち、飾り図柄用可変表示装置1においてスーパーリーチが表示されると、その後の停止図柄が大当り図柄の組合せになる割合がノーマルリーチの場合よりも高いのである。このパチンコ遊技機の場合には、スーパーリーチ1、スーパーリーチ2およびスーパーリーチ3の3種類のスーパーリーチが用意されている。これらのスーパーリーチは、たとえば、リーチ表示時の表示画像が異なるものである。
Here, the normal reach refers to a normal reach state in which the appearance frequency is relatively high and the ratio of winning big hits is low instead. In addition, the super reach means a reach in which the ratio of the stop symbol after the reach display becomes a big hit is set high. That is, when the super-reach is displayed on the decorative symbol
このように、この遊技機においては、たとえば、スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3の3種類のスーパーリーチを表示することが可能である。したがって、遊技者は、飾り図柄用可変表示装置1にスーパーリーチが表示されると、大当りの発生に対する期待感が高くなる。このため、スーパーリーチを表示可能にすることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in this gaming machine, for example, three types of super reach, that is,
図10および図11は、飾り図柄用可変表示装置1における時間の変化に伴う各飾り図柄表示部2a〜2iの制御の状態を示すタイミングチャートである。
FIG. 10 and FIG. 11 are timing charts showing the control states of the decorative symbol display units 2a to 2i in accordance with the change of time in the decorative symbol
パチンコ玉が始動入賞口4に入賞して始動入賞玉検出スイッチ4aにより検出されれば、図10の左上に示すように、その検出パルスがONとなって基本回路24に入力される。その検出パルスの立上がりのタイミングに従って、基本回路は、C RNDの値の抽出および格納を行なうとともに、C RND ZU1〜ZU9の値の抽出を行なう。これらのC RND ZU1〜ZU9のカウント値が、図2に示したソフト上のシンボルに相当し、カウント値がそのままソフト上のシンボルとなり、そのソフト上のシンボルに相当する図柄が該当する飾り図柄表示部2a〜2iで停止表示されるように制御される。
If the pachinko ball is won in the
次に、始動入賞玉検出スイッチ4aの検出パルスの立下がりのタイミング(立上がり時点より0.002秒後)で、既に格納されているC RNDの値の読出しが行なわれるとともに、この読出された値が予め定められた大当りに該当する値「4」であるか否かの判定が行なわれる。さらに、そのタイミングにおいては、C RND R1,R2の抽出も行なわれる。さらに、C RNDの抽出値に基づく大当りの判定において、大当りを発生させることが決定された場合には、C RND LINEの値の抽出動作が行なわれる。 Next, at the timing of falling of the detection pulse of the start winning ball detection switch 4a (0.002 seconds after the rise), the already stored value of CRND is read and this read value is also read. Is determined to be a value “4” corresponding to a predetermined jackpot. Further, C RND R1 and R2 are also extracted at that timing. Further, when it is determined to generate a big hit in the big hit determination based on the extracted value of C RND, an operation of extracting the value of C RND LINE is performed.
次に、始動入賞玉検出スイッチ4aの検出パルスの立上がりから0.004〜0.022秒の後に、C RND L,C,Rのそれぞれの値の抽出動作が行なわれ、それと同時に、特別図柄用可変表示装置60および飾り図柄用可変表示装置1のそれぞれにおいてすべての図柄が一斉に変動を開始する。
Next, after 0.004 to 0.022 seconds from the rise of the detection pulse of the start winning ball detection switch 4a, each value of C RND L, C, R is extracted, and at the same time, for special symbols All the symbols in the
特別図柄用可変表示装置60に関しては、左特別図柄可変表示部、右特別図柄可変表示部、中特別図柄可変表示部の順に可変表示を停止させる制御が行なわれる。その場合の停止図柄は、次のように決定される。C RNDの抽出値の判定により大当りを発生させることが決定された場合には、C RND C,Rの値が、C RND Lの抽出値に揃えられる。これにより、大当り時の予定停止図柄が決定される。一方、C RNDの抽出値の判定により外れにすることが決定された場合には、C RND L,C,Rのそれぞれの抽出値に基づいて、左,中,右特別図柄可変表示部のそれぞれの予定停止図柄が決定される。ここでは、特別図柄用可変表示装置60の制御タイミングの図示は省略し、主に、飾り図柄用可変表示装置1の制御タイミングの説明を行なう。
With respect to the special symbol
図10には、リーチ状態が発生しない通常状態における飾り図柄用可変表示装置1の制御タイミングが示されており、図11には、リーチ状態が発生する場合の制御タイミングが示されている。
FIG. 10 shows the control timing of the decorative symbol
図10に示されるリーチ状態が発生しない通常状態の場合には、飾り図柄表示部2a,2bが、可変表示開始後4.400秒(6600ドット変動するのに要する時間)変動した後、C RND ZU1,2あるいはC RND LINEの抽出値に従って事前決定された図柄(以下予定停止図柄という)の512ドット手前の図柄データがセットされてそのセットされた図柄データを表示する制御が行なわれる。
In the normal state where the reach state shown in FIG. 10 does not occur, after the decorative
そして、図10に示すように、0.700秒(512ドット変動するのに要する時間)だけ飾り図柄表示部2a,2bの変動を続行させた後、その飾り図柄表示部2a,2bを停止させる。その結果、前述した予定停止図柄まで変動した状態で飾り図柄表示部2a,2bが停止することとなり、飾り図柄表示部2a,2bにより予定停止図柄が停止表示されることとなる。
Then, as shown in FIG. 10, after the variation of the decorative
このように、飾り図柄表示部2a,2bの可変表示が停止間近になった時点で予定停止図柄の少し手前の図柄を表示する図柄切換表示制御が行なわれる。
As described above, the symbol switching display control is performed to display the symbol slightly before the scheduled stop symbol when the variable symbol display of the decorative
飾り図柄表示部2c〜2fの場合にも、可変開始してから5.100秒(7650ドット分変動するのに要する時間)変動した後、前述した表示図柄切換制御が行なわれ、その後0.700秒可変表示が続行されて停止される。飾り図柄表示部2e,2hも同様に、5.800秒(8700ドット分変動するのに要する時間)可変表示された後、前述した表示図柄切換制御が行なわれる。飾り図柄表示部2iの場合も、6.500秒(9750ドット分変動するのに要する時間)可変表示された後、前述した表示図柄切換制御が行なわれる。
Also in the case of the decorative
このように、表示図柄切換制御を行なう理由は、各飾り図柄表示部が可変開始されてからそれぞれに定められた一定時間が経過した段階で停止されるのであるが、実際に停止する予定停止図柄は順次カウンタ(C RND ZU1〜ZU9)の抽出値次第でランダムに決定されるために、図柄切換表示制御を行なわない場合にはその決定された予定停止図柄のところまで可変表示させた後停止させざるを得ず、その予定停止図柄のところまで可変表示させるのに要する時間がランダムとなり、可変開始してから実際に停止するまでの可変表示時間がランダムとなってしまうのであり、そのような可変表示時間の不規則性を排除するために、途中で表示図柄切換制御を行なうのである。 As described above, the reason for performing the display symbol switching control is that each decorative symbol display unit is stopped when a predetermined time has elapsed since each decorative symbol display unit is variably started. Is determined at random according to the extracted value of the counter (CRND ZU1 to ZU9), so if the symbol switching display control is not performed, it is variably displayed up to the determined scheduled stop symbol and then stopped. Inevitably, the time required for variable display up to the scheduled stop symbol is random, and the variable display time from the start of variable until the actual stop is random. In order to eliminate irregularities in the display time, display symbol switching control is performed midway.
図11は、飾り図柄表示部2iの停止時の表示図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態が生ずる場合の動作を示したタイミングチャートである。飾り図柄表示部2a〜2hについては、図10で説明した制御動作と同様である。そして、飾り図柄表示部2iについては、可変開始されてから6.500秒(9750ドット分変動するのに要する時間)可変表示した後、図柄切換表示制御が行なわれる。この表示図柄切換制御は、ソフト上のシンボル00の図柄すなわち図2に従えば「7」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。
FIG. 11 is a timing chart showing an operation when a reach state occurs in which a big hit occurs depending on the display symbol when the decorative symbol display unit 2i is stopped. The decorative symbol display units 2a to 2h are the same as the control operation described in FIG. Then, the decorative symbol display unit 2i is variably displayed for 6.500 seconds (time required to change by 9750 dots) after the variable start, and then the symbol switching display control is performed. In this display symbol switching control, the
その後、飾り図柄表示部2iの可変表示速度が徐々に遅くなって遊技者がはっきり視認できる程度の速度となり、そのゆっくりとした可変表示を比較的長い時間続行させた後、C RND ZU9の抽出値に応じた図柄あるいは当りの場合には「7」やフルーツ図柄が可変表示された瞬間停止制御する。この表示図柄切換制御が行なわれてから実際に可変表示が停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類次第で異なるのであり、7.958〜11.334秒(2272〜3088ドット分変動する時間)となる。 After that, the variable display speed of the decorative symbol display unit 2i is gradually decreased to a speed that can be clearly seen by the player. After the slow variable display is continued for a relatively long time, the extracted value of C RND ZU9 In the case of a symbol corresponding to the symbol or the winning symbol, “7” or a fruit symbol is variably displayed and the instantaneous stop control is performed. The time from when the display symbol switching control is performed until the variable display is actually stopped differs depending on the type of the scheduled stop symbol, and is 7.958 to 11.334 seconds (the time varying from 2272 to 3088 dots). )
このように、表示図柄切換制御が行なわれてから実際に可変表示が停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類次第で異なるため、飾り図柄用可変表示装置1においては、次のようなリーチ状態も生じる。すなわち、通常状態では同時に可変停止する2つの飾り図柄表示部2g,2hのうちの一方の飾り図柄表示部の停止図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態が生じる。その他に、2つの飾り図柄表示部(2gまたは2hのうち少なくとも一方と、2iと)の停止時の表示図柄次第では大当りが発生するという2箇所でリーチ状態が発生するいわゆるダブルリーチも生じる。なお、ここではこれらの詳細な説明は省略する。
As described above, since the time from when the display symbol switching control is performed until the variable display is actually stopped differs depending on the type of the scheduled stop symbol, the decorative symbol
ここで説明した飾り図柄表示部2iの停止制御は、ノーマルリーチの場合の制御内容である。これに対し、スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3が表示される場合には、表示内容がノーマルリーチの場合とは異なる。以下に、スーパーリーチ1〜3が表示される場合の飾り図柄表示部2iの停止制御について説明する。
The stop control of the decorative symbol display unit 2i described here is the control content in the case of normal reach. On the other hand, when the
スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3を表示することは、C RND R2の抽出値を判定することにより決定される。これらのスーパーリーチの表示が行なわれる場合には、図11に示される飾り図柄表示部2iの停止制御時において、次のような制御が行なわれる。
Displaying
まず、飾り図柄表示部2iの可変表示速度を徐々に遅くして、遊技者がはっきり認識できる程度の速度にし、そのゆっくりとした可変表示を所定時間続行させ、その可変表示を一旦停止させた後またはその可変表示継続中において、後述するキャラクタ画像を飾り図柄表示部2a〜2iに重ねて登場させる。そして、そのキャラクタ画像に所定の動作を行なわせ、そのキャラクタ画像の動作に応じて、飾り図柄表示部2iをスクロール表示以外の変化態様で再び可変表示させる。そのスクロール表示以外の変化態様には、後述するような飾り図柄の縦軸回転表示および飾り図柄のめくり表示が含まれる。スーパーリーチの表示時に動作するキャラクタ画像の動作内容は、スーパーリーチの種類ごとに異なる。 First, after gradually reducing the variable display speed of the decorative symbol display unit 2i so that the player can clearly recognize it, the slow variable display is continued for a predetermined time, and the variable display is temporarily stopped. Alternatively, while the variable display is continued, a character image, which will be described later, appears on the decorative symbol display units 2a to 2i. Then, a predetermined operation is performed on the character image, and the decorative symbol display unit 2i is variably displayed again in a changing manner other than the scroll display according to the operation of the character image. The change modes other than the scroll display include a decorative symbol vertical axis rotation display and a decorative symbol turning display as described later. The operation content of the character image that operates when super-reach is displayed differs depending on the type of super-reach.
そのようなスーパーリーチの表示が行なわれる場合、その表示が行なわれる前の段階で、キャラクタ画像を用いたスーパーリーチ表示予告が行なわれる。飾り図柄表示部2iは、スクロール表示以外の変化態様での可変表示が所定時間行なわれた後、停止制御される。スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3は、それらの表示後の停止図柄が大当りになる割合がノーマルリーチの場合よりも高く設定されているものであるため、これらのスーパーリーチの表示が行なわれると、遊技者は、ノーマルリーチに比較して、大当りの発生に対する期待感が高まる。したがって、このようにスーパーリーチを表示することにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
When such super reach display is performed, a super reach display advance notice using a character image is performed before the display. The decorative symbol display unit 2i is controlled to stop after variable display in a change mode other than scroll display is performed for a predetermined time. In
次に、スーパーリーチを含むリーチ表示を行なうために実行されるリーチ表示処理の内容を説明する。このリーチ表示処理は、図6に示した基本回路24のCPU30が実行する制御用プログラムのメインルーチンの実行に付随して実行される。
Next, the contents of reach display processing that is executed to perform reach display including super reach will be described. This reach display process is executed in association with the execution of the main routine of the control program executed by the CPU 30 of the
図12は、リーチ表示処理の制御動作を示すフローチャートである。図12を参照して、ステップS(以下単にSという)1により、始動入賞に応じて抽出されたC RNDの値により決定された当り外れの結果(大当りまたは大当り以外)が参照され、S2により、その参照結果が大当りであるか否かの判断がなされる。 FIG. 12 is a flowchart showing the control operation of reach display processing. Referring to FIG. 12, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 1, the result of the hit / decision (the big hit or other than the big hit) determined by the value of CRND extracted according to the start winning is referred to, and S 2 A determination is made as to whether the reference result is a big hit.
S2で大当りであると判断された場合は、S3に進み、大当りフラグがセットされ、その後、後述するS5に進む。ここで、大当りフラグとは、大当りを発生させることが事前決定された場合にセットされるフラグであり、S3においてセットされ、その後大当り状態が終了すると別のルーチンでクリアされる。 If it is determined in S2 that it is a big hit, the process proceeds to S3, a big hit flag is set, and then the process proceeds to S5 described later. Here, the big hit flag is a flag that is set when it is determined in advance that a big hit will be generated, and is set in S3, and then cleared in another routine when the big hit state is completed.
一方、S2により、大当りではないと判断された場合には、S4に進み、リーチ表示がなされるか否かの判断がなされる。この判断は、C RND R1の値に基づいて行なわれる。S4でリーチ表示がなされないと判断された場合にはこのルーチンが終了する。一方、S4でリーチ表示が行なわれると判断された場合は、S5に進む。なお、S2で、大当りであると判断された場合には、強制的にリーチ表示が実行されるため、このようなリーチ表示をするか否かの判断は行なわれない。 On the other hand, if it is determined in S2 that it is not a big hit, the process proceeds to S4, and it is determined whether or not reach display is performed. This determination is made based on the value of C RND R1. If it is determined in S4 that no reach display is made, this routine is terminated. On the other hand, when it is determined that the reach display is performed in S4, the process proceeds to S5. If it is determined in S2 that the game is a big hit, the reach display is forcibly executed. Therefore, it is not determined whether or not such a reach display is performed.
S5では、リーチ種類決定用の乱数であるC RND R2が参照される。次に、S6に進み、S5で参照したC RND R2の値に基づき図9に示されたリーチ種類決定テーブルを用いて、飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2に表示するリーチの種類を決定する処理がなされる。
In S5, C RND R2, which is a random number for determining the reach type, is referred to. Next, the process proceeds to S6, and the type of reach to be displayed on the
次に、S7に進み、決定されたリーチの種類がスーパーリーチ(スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3)であるか否かの判断がなされる。S7でリーチの種類がスーパーリーチではないと判断された場合は、S8に進み、ノーマルリーチに対応する画像を画像表示装置2に表示する処理が行なわれる。
Next, the process proceeds to S7, where it is determined whether or not the determined reach type is super reach (
一方、S7でリーチの種類がスーパーリーチであると判断された場合は、S9に進み、決定されたスーパーリーチの種類に対して、動作するキャラクタを表示する処理がなされる。これにより、画像表示装置2にキャラクタ画像が表示され、そのキャラクタ画像が、その後に発生するスーパーリーチの種類に応じた動作を行なう。ここで、スーパーリーチの種類(スーパーリーチ1〜3)のそれぞれに対応して、キャラクタ画像の動作が定められている。その動作は、スーパーリーチ毎に異なる。このような動作を表示するための画像データは、ROM35に記憶されており、その画像データに基づいて、動作するキャラクタ画像が表示される。このようなキャラクタ画像の動作により、その後にその動作に応じた種類のスーパーリーチが表示されることが予告される。
On the other hand, if it is determined in S7 that the reach type is super reach, the process proceeds to S9, and a process of displaying a moving character is performed for the determined super reach type. As a result, a character image is displayed on the
次に、S10に進み、決定された種類のスーパーリーチの画像を表示する処理がなされる。その後、この処理が終了する。 Next, the process proceeds to S10, and processing for displaying the determined type of super reach image is performed. Thereafter, this process ends.
次に、図12に示されたリーチ表示処理が実行されることにより得られる効果を説明する。 Next, effects obtained by executing the reach display process shown in FIG. 12 will be described.
スーパーリーチの表示を行なうことが事前決定された場合に、キャラクタ画像が表示され、そのキャラクタ画像が、その後に表示されるスーパーリーチの種類に対応する動作をする。すなわち、このキャラクタ画像の動作によりスーパーリーチの発生の予告報知が行なわれる。そして、そのようなキャラクタ画像の動作を見た遊技者は、スーパーリーチが発生することを認識し、期待感が高まる。 When it is determined in advance that super-reach display is to be performed, a character image is displayed, and the character image performs an operation corresponding to the type of super-reach displayed thereafter. That is, the notice of super reach occurrence is notified by the operation of the character image. Then, the player who sees such an action of the character image recognizes that super reach occurs, and the expectation increases.
その後、キャラクタ画像の動作に応じて、飾り図柄の可変表示の変化態様がスクロール表示からスクロール表示以外の変化態様にされることにより、スーパーリーチ表示がなされる。 Thereafter, in accordance with the action of the character image, the change mode of the variable display of the decorative symbols is changed from the scroll display to a change mode other than the scroll display, so that the super reach display is performed.
このように、キャラクタ画像の動作によりスーパーリーチの発生に関する予告報知がなされるため、特別のリーチ状態の発生前から遊技者の期待感を高めることができる。したがって、スーパーリーチの面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることができる。 In this way, the advance notice for the occurrence of the super reach is made by the action of the character image, so that the player's expectation can be enhanced before the occurrence of the special reach state. Therefore, it is possible to sufficiently produce the fun of super reach and further improve the player's expectation and interest.
さらに、スーパーリーチは、複数種類予め設定されており、それらのうちから選択的に実行されるため、遊技者の面白味(遊技性)を向上させることができる。さらに、複数種類のスーパーリーチのそれぞれに対応してキャラクタ画像の動作が異なるようにキャラクタ画像の種類が設定されているため、キャラクタ画像による予告報知の態様を変化に富んだものにすることができる。 Furthermore, since a plurality of types of super reach are set in advance and are selectively executed from among them, it is possible to improve the interest (game play) of the player. Furthermore, since the character image type is set so that the character image operation is different corresponding to each of a plurality of types of super reach, the notice notification mode using the character image can be varied. .
このようなスーパーリーチの表示が行なわれる場合には、それまでにスクロール表示の変化態様により可変表示されていた飾り図柄が、キャラクタ画像の動作に応じてスクロール表示以外の変化態様に切換えられる表示制御が行なわれる。その表示制御は、以下に説明する可変表示切換処理により実行される。 When such super-reach display is performed, display control in which the decorative pattern that has been variably displayed by the scroll display change mode is switched to a change mode other than the scroll display according to the action of the character image. Is done. The display control is executed by a variable display switching process described below.
図13は、可変表示切換処理の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、図12に示されるリーチ表示処理に関連して実行される。まず、ステップS(以下単にSという)11により、リーチ表示を行なうタイミングであるか否かの判断がなされる。S11で、リーチ表示をするタイミングではないと判断された場合には、この処理が終了する。一方、S11で、リーチ表示をするタイミングであると判断された場合には、S12に進み、スーパーリーチを表示するタイミングであるか否かの判断がなされる。S12で、スーパーリーチを表示するタイミングではないと判断された場合には、この処理が終了する。一方、S12で、スーパーリーチを表示するタイミングであると判断された場合には、S13に進む。 FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure of variable display switching processing. This process is executed in association with the reach display process shown in FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 11, it is determined whether or not it is time to perform reach display. If it is determined in S11 that it is not the time to display reach, this process ends. On the other hand, if it is determined in S11 that it is time to display reach, the process proceeds to S12 to determine whether it is time to display super reach. If it is determined in S12 that it is not time to display super reach, this process ends. On the other hand, if it is determined in S12 that it is time to display super reach, the process proceeds to S13.
S13では、スーパーリーチ時に表示するキャラクタ画像を表示中であるか否かの判断がなされる。S13で、キャラクタ画像の表示中であると判断された場合には、後述するS15に進む。一方、S13で、キャラクタ画像の表示中ではないと判断された場合には、S14に進み、スーパーリーチ用のキャラクタ画像を飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2に表示する処理がなされる。その後、S15に進む。
In S13, it is determined whether or not a character image to be displayed during super reach is being displayed. If it is determined in S13 that the character image is being displayed, the process proceeds to S15 described later. On the other hand, if it is determined in S13 that the character image is not being displayed, the process proceeds to S14, and a process of displaying the character image for super reach on the
S15では、画像表示装置2に表示されたキャラクタ画像が後述するような所定の動作を実行したか否かの判断がなされる。S15で、キャラクタ画像が所定の動作をしていないと判断された場合には、この処理が終了する。一方、S15で、キャラクタ画像が所定の動作を実行したと判断された場合には、S16に進み、可変表示の変化態様を切換える処理がなされる。具体的には、それまでにスクロール表示により可変表示されていた飾り図柄の可変表示態様が、スクロール表示以外の可変表示態様(変化態様)に切換えられる。その具体例については後述する図13〜図15において説明する。S16の後、この処理が終了する。
In S15, it is determined whether or not the character image displayed on the
このように、スーパーリーチの表示が行なわれる場合には、キャラクタ画像が表示され、それまでにスクロール表示により可変表示されていた飾り図柄が、キャラクタ画像の動作に応じて、スクロール表示以外の変化態様に切換えられるため、可変表示内容を変化に富んだものにすることができ、遊技の面白味(遊技性)を向上させることができる。その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, when super reach is displayed, the character image is displayed, and the decorative pattern that has been variably displayed by scroll display until then is changed according to the action of the character image. Therefore, the variable display content can be varied, and the fun of the game (gameability) can be improved. As a result, the interest of the player can be improved.
次に、スーパーリーチ時に画像表示装置2に表示される画像の具体例を説明する。スーパーリーチ時には、キャラクタ画像が飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2に表示され、そのキャラクタ画像が動作する表示が行なわれる。そして、そのキャラクタ画像の動作の態様に応じて、スクロール表示されている飾り図柄表示部2a〜2iの飾り図柄の表示態様が、スクロール表示以外の表示態様に切換えられる。その具体例を以下に3種類説明する。ここで、スーパーリーチ時には、9つの飾り図柄表示部のうち、たとえば、最後に飾り図柄表示部2iが可変表示を停止する。
Next, a specific example of an image displayed on the
図14は、キャラクタ画像の動作の態様に応じて飾り図柄の可変表示態様を切換える第1の表示例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating a first display example in which the decorative symbol variable display mode is switched according to the mode of operation of the character image.
飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2の表示画像がリーチ状態になると、たとえば人形状のキャラクタ81が画像表示装置2の画面上の左下位置に登場する。この状態において、飾り図柄表示部2iはスクロール表示を行なっている。
When the display image of the
そして、そのキャラクタ81が、画面上の右方向へ移動して一旦停止し、画面の上方向へジャンプする。そして、そのキャラクタ81が、飾り図柄表示部2iの右側に位置し、手の部分で飾り図柄表示部2iの飾り図柄を順次めくっていく動作をする。
Then, the
これにより飾り図柄表示部2iの飾り図柄がめくられていき、新たな図柄の飾り図柄が飾り図柄表示部2iに順次現われる。このようにして、飾り図柄の可変表示が行なわれる。キャラクタ81によりめくられた飾り図柄(破線で図示)は、画面上の左斜め上方へ順次飛ばされて消滅する。
As a result, the decorative symbols on the decorative symbol display unit 2i are turned, and new decorative symbols appear in the decorative symbol display unit 2i. In this way, variable display of decorative symbols is performed. The decorative patterns (shown by broken lines) turned by the
このように、キャラクタ81が前述の所定の動作を行なうことに応じて、飾りの可変表示態様が、スクロール表示からスクロール表示以外のめくり表示の可変表示態様に切換えられる。
In this way, the variable display mode of the decoration is switched from the scroll display to the variable display mode of the turn display other than the scroll display in response to the
このような表示状態が、1つの種類のスーパーリーチである。この場合、キャラクタ81が登場してからジャンプをした後、スーパーリーチの表示であるめくり表示が行なわれる。したがって、このキャラクタ81が登場してからジャンプをするまでの間の動作がスーパーリーチの発生を予告報知するための動作である。このため、このような予告報知の動作により、遊技者は、めくり表示が行なわれるスーパーリーチ状態の発生を前もって認識することができる。したがって、そのようなキャラクタ81の予告報知動作を見ることにより、遊技者は、スーパーリーチの発生および大当りの発生に対する期待感が高まる。
Such a display state is one type of super reach. In this case, after jumping after the
なお、ここでは、キャラクタ81が登場すると、スーパーリーチが必ず発生することを説明した。しかし、これに限らず、キャラクタ81が登場しても、そのキャラクタ81がジャンプを行なわないことによりスーパーリーチが発生しない表示を所定の確率で行なうようにしてもよい。そのようにすれば、画像表示装置2の表示内容をさらに変化に富んだものにすることができる。この場合には、キャラクタ81がジャンプする動作がスーパーリーチの予告報知動作となる。
Here, it has been described that the super reach always occurs when the
図15は、キャラクタ画像の動作の態様に応じて飾り図柄の可変表示態様を切換える第2の表示例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram illustrating a second display example in which the decorative display variable display mode is switched in accordance with the mode of operation of the character image.
飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2の表示画像がリーチ状態になると、たとえば人形状のキャラクタ81が画像表示装置2の画面上の左中位置に登場する。この状態において、飾り図柄表示部2iはスクロール表示を行なっている。
When the display image of the
そして、そのキャラクタ81が、画面上の右方向へ飛ぶ移動を行なう。その飛んだ際に、キャラクタ81は、飾り図柄表示部2i上を通過する。そして、その通過に応答して飾り図柄表示部2iが縦軸回転(破線で図示)をする。ここで、縦軸回転とは、画面の上下方向を軸(縦軸)として飾り図柄が回転する表示をいう。そのような縦軸回転により飾り図柄表示部2iが回転するごとに、飾り図柄表示部2iに新たな図柄の飾り図柄が順次現われる。これにより、飾り図柄の可変表示が行なわれる。
Then, the
このように、キャラクタ81が前述の所定の動作を行なうことに応じて、飾りの可変表示態様が、スクロール表示からスクロール表示以外の縦軸回転表示の可変表示態様に切換えられる。
In this way, the variable display mode of the decoration is switched from the scroll display to the variable display mode of the vertical axis rotation display other than the scroll display in response to the
このような表示状態が1つの種類のスーパーリーチである。この場合、キャラクタ81が登場してから右方向へ飛んだ後、スーパーリーチ表示である縦軸回転表示が行なわれる。したがって、このキャラクタ81が登場してから右方向へ飛んでいる間の動作がスーパーリーチの予告報知動作である。この場合、キャラクタ81が登場してから右方向へ飛ぶ予告報知動作により、遊技者は、縦軸回転表示が行なわれるスーパーリーチ状態の発生を前もって認識することができる。したがって、そのようなキャラクタ81の予告報知動作を見ることにより、遊技者は、スーパーリーチの発生および大当りの発生に対する期待感が高まる。
Such a display state is one type of super reach. In this case, after the
なお、ここでは、キャラクタ81が登場すると、スーパーリーチが必ず発生することを説明した。しかし、これに限らず、キャラクタ81が登場しても右方向へ飛ばないことによりスーパーリーチが発生しない表示を所定の確率で行なうようにしてもよい。そのようにすれば、画像表示装置2の表示内容をさらに変化に富んだものにすることができる。この場合には、キャラクタ81が右方向へ飛ぶ動作がスーパーリーチの予告報知動作となる。
Here, it has been described that the super reach always occurs when the
図16は、キャラクタ画像の動作の態様に応じて飾り図柄の可変表示態様を切換える第3の表示例を示す図である。 FIG. 16 is a diagram showing a third display example in which the decorative display variable display mode is switched in accordance with the mode of operation of the character image.
飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2の表示画像がリーチ状態になると、たとえば人形状のキャラクタ81が画像表示装置2の画面上の左下位置に登場する。この状態において、飾り図柄表示部2iはスクロール表示を行なっている。
When the display image of the
そして、そのキャラクタ81が、画面上の右方向へ移動して一旦停止し、画面の上方向へジャンプする。そして、そのキャラクタ81が、飾り図柄表示部2iの右側に位置し、キャラクタ81の尻の部分で飾り図柄表示部2iの飾り図柄を順次押すことにより、飾り図柄表示部2iの飾り図柄を順次めくっていく動作をする。これにより飾り図柄表示部2iの飾り図柄がめくられていき、新たな図柄の飾り図柄が飾り図柄表示部2iに順次現われる。このようにして、飾り図柄の可変表示が行なわれる。キャラクタ81によりめくられた飾り図柄(破線で図示)は、順次画面上の左方向へ飛ばされて消滅する。
Then, the
このように、キャラクタ81が前述の所定の動作を行なうことに応じて、飾り図柄の可変表示態様が、スクロール表示からスクロール表示以外のめくり表示の可変表示態様に切換えられる。
Thus, in response to the
このような表示状態が1つの種類のスーパーリーチである。この場合、キャラクタ81が登場してからジャンプをした後、スーパーリーチ表示であるめくり表示が行なわれる。したがって、このキャラクタ81が登場してからジャンプをするまでの動作が、図14の場合と同様に、スーパーリーチの発生の予告報知動作である。この予告報知動作により、遊技者は、めくり表示が行なわれるスーパーリーチ状態の発生を前もって認識することができる。したがって、そのようなキャラクタ81の予告報知動作を見ることにより、遊技者は、スーパーリーチの発生および大当りの発生に対する期待感が高まる。
Such a display state is one type of super reach. In this case, after jumping after the
なお、ここでは、キャラクタ81が登場すると、スーパーリーチが必ず発生することを説明した。しかし、これに限らず、図14の場合と同様に、キャラクタ81が登場してもそのキャラクタ81がジャンプを行なわないことによりスーパーリーチが発生しない表示を所定の確率で行なうようにしてもよい。このようにすれば、画像表示装置2の表示内容をさらに変化に富んだものにすることができる。この場合には、キャラクタ81がジャンプする動作が、図14の場合と同様に、スーパーリーチの予告報知動作となる。
Here, it has been described that the super reach always occurs when the
スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3の各々には、可変表示態様がキャラクタ画像の動作に応じて切換えられる前述したような表示内容のうちの1種類が固有の表示内容として予め定められており、スーパーリーチ1〜スーパーリーチ3を表示させることが決定された場合には、決定されたスーパーリーチに対応する表示が行なわれる。たとえば、スーパーリーチ1の表示を行なうことが決定された場合に図14の表示がなされ、スーパーリーチ2の表示を行なうことが決定された場合に図15の表示がなされ、スーパーリーチ3の表示を行なうことが決定された場合に図16の表示がなされるようにすればよい。
In each of the
このように、このパチンコ遊技機では、飾り図柄用可変表示装置1の飾り図柄の可変表示中において、飾り図柄の可変表示の変化態様が、キャラクタ画像の動作に応じてスクロール表示からスクロール表示以外の可変表示態様に切換えられる。このため、飾り図柄用可変表示装置1の可変表示の変化態様を変化に富んだものにすることができ、遊技としての面白味を向上させることができる。その結果として、このような可変表示を見る遊技者の興趣を向上させることができる。
Thus, in this pachinko gaming machine, during the variable display of the decorative design of the decorative design
さらに、キャラクタ画像の動作に関連して飾り図柄の可変表示の変化態様が切換わるので、単に可変表示の変化態様を切換えるものに比べて面白みが向上するとともに、切換えが行なわれたことを遊技者にわかりやすく(視認させやすく)することができる。 Further, since the change mode of the variable display of the decorative design is switched in relation to the action of the character image, the fun is improved as compared with the case of simply changing the change mode of the variable display, and the player has confirmed that the change has been performed. It is easy to understand (easy to see).
また、スクロール表示からの切換え後の可変表示態様としては、めくり表示および縦軸回転表示等が代表例として挙げられる。このようなめくり表示および縦軸回転表示は、特殊な可変表示態様であり、表示態様がスクロール表示と大幅に異なるものであるため、スクロール表示からめくり表示または縦軸回転表示への切換えを行なうことにより、可変表示の表示態様の切換え前後の可変表示態様の変化を強調することができる。 Further, as a variable display mode after switching from the scroll display, a flip display, a vertical axis rotation display, and the like are given as representative examples. Such turning display and vertical axis rotation display are special variable display modes, and the display mode is significantly different from scroll display, so switching from scroll display to turning display or vertical axis rotation display should be performed. Thus, it is possible to emphasize the change in the variable display mode before and after switching the display mode of the variable display.
また、前述したように、キャラクタ画像の動作は、図14〜図16に示されたように複数種類用意され、それらの中からランダムカウンタC RND R2の値により選択された動作(リーチ動作)が実行されるようになっている。一方、それらのキャラクタ画像の各動作に対応して、スクロール表示からの切換え後の飾り図柄の可変表示態様が予め定められている。このため、同じキャラクタ画像が表示される場合でも、キャラクタ画像の選択された動作の種類に応じて切換え後の飾り図柄の可変表示の変化態様が異なるように表示制御がされる。したがって、可変表示の表示態様をさらに変化に富んだものにすることができる。 Further, as described above, a plurality of types of character image motions are prepared as shown in FIGS. 14 to 16, and motions (reach motions) selected based on the value of the random counter C RND R2 from among them are prepared. It is supposed to be executed. On the other hand, a variable display mode of the decorative design after switching from the scroll display is determined in advance corresponding to each operation of the character images. For this reason, even when the same character image is displayed, display control is performed so that the change mode of the variable display of the decorative pattern after switching is different according to the type of action selected in the character image. Therefore, the display mode of variable display can be further varied.
なお、本実施の形態においては、スーパーリーチの表示が行なわれる場合にのみ、キャラクタ画像の表示を行なう制御およびそのキャラクタ画像の動作に応じた可変表示態様の切換えを行なう制御をするようにした。しかし、これに限らず、そのようなキャラクタ画像の表示制御およびそのキャラクタ画像の動作に応じた可変表示態様の切換え制御は、スーパーリーチ時以外の場合に行なってもよい。 In the present embodiment, only when super-reach is displayed, control for displaying a character image and control for switching a variable display mode according to the operation of the character image are performed. However, the present invention is not limited to this, and such character image display control and variable display mode switching control in accordance with the operation of the character image may be performed at times other than super-reach.
また、本実施の形態のパチンコ遊技機は、少なくともリーチが確定した後にキャラクタが出現するように構成したが、これに限らず、リーチが可変表示上まだ確定していない段階でキャラクタが出現,動作するように構成してもよい。さらに、キャラクタの動作により必ずしも可変表示方法がすべて変化せずに、ある割合で変化するようにしてもよい。これにより、遊技者にキャラクタの動作により可変表示態様が変化するかしないかの緊張感を付与でき、興趣が向上できる。 In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured such that the character appears at least after the reach is determined. However, the present invention is not limited to this, and the character appears and moves when the reach is not yet determined on the variable display. You may comprise. Furthermore, the variable display method may be changed at a certain ratio without necessarily changing according to the character's action. Thereby, it is possible to give the player a sense of tension as to whether or not the variable display mode changes according to the action of the character, and the interest can be improved.
次に、特別図柄用可変表示装置60と、飾り図柄用可変表示装置1との関係を詳細に説明する。
Next, the relationship between the special symbol
前述したように、このパチンコ遊技機においては、特別図柄用可変表示装置60の左,中,右の特別図柄可変表示部が、飾り図柄用可変表示装置1の飾り図柄表示部2a〜2iがすべて停止して表示結果が得られた直後に、すべて同時に停止される制御が行なわれる。すなわち、飾り図柄用可変表示装置1の飾り図柄の表示結果が得られた直後に、特別図柄用可変表示装置60の特別図柄のすべての表示結果が同時に得られる。
As described above, in this pachinko gaming machine, the left, middle and right special symbol variable display portions of the special symbol
このような停止制御が行なわれることにより、次のような効果が得られる。すなわち、特別図柄よりも先に飾り図柄の表示結果が得られるため、遊技者の注意を飾り図柄用可変表示装置1の表示に集中させることができる。このような停止制御がなされることにより次のような効果も得られる。前述したように、飾り図柄用可変表示装置1と、特別図柄用可変表示装置60とは、可変表示中の表示内容には特別な関連性がなく(たとえば飾り図柄用可変表示装置1ではリーチ状態を表示可能であるが、特別図柄用可変表示装置60ではリーチ状態を表示不可能である)、大当りであるか否かの表示結果にのみ関連性がある。このため、特別図柄の表示状態と無関係に、飾り図柄によってリーチ状態を発生させても、遊技者が感じる違和感を少なくすることができる。
By performing such stop control, the following effects can be obtained. That is, since the display result of the decorative design is obtained before the special design, the player's attention can be concentrated on the display of the
また、前述のような停止制御が行なわれるため、可変表示中においては、特別図柄用可変表示装置60にはリーチ状態が発生せず、飾り図柄用可変表示装置1にのみリーチ状態が発生する。したがって、特別図柄の予定停止図柄と無関係に飾り図柄によるリーチ状態を発生させることができる。そのようなリーチ状態を発生させるか否かの決定は、C RND R1の抽出値を判定する処理により行なわれる。
Further, since the stop control as described above is performed, the reach state is not generated in the special symbol
このように、このパチンコ遊技機においては、基本回路24のCPU30および画像表示装置2のサブCPU34により、飾り図柄用可変表示装置1で可変表示される飾り図柄を、特別図柄の表示状態とは無関係にリーチ状態にする制御が行なわれる。すなわち、可変表示中の飾り図柄用可変表示装置1の表示内容は、最終的な表示結果が特別図柄用可変表示装置60の表示結果と一致すればよいため、特別図柄用可変表示装置60の表示内容による制約を受けない。このため、たとえば、C RND R1のカウント範囲を狭くする等のリーチ表示を発生させやすくする設定または制御を行なうことにより、特別図柄用可変表示装置60の表示内容とは無関係に、飾り図柄用可変表示装置1のみにおいて、リーチ表示の発生率を高く向上させることができる。このようにすれば、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、前述したようなスーパーリーチ等の変化に富んだ可変表示を飾り図柄用可変表示装置1に表示させることができる。このようにすれば、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
As described above, in this pachinko gaming machine, the decorative symbols variably displayed on the decorative symbol
また、遊技者が遊技中において飾り図柄用可変表示装置1に遊技者を注目させる理由としては、次のような理由も考えられる。特別図柄用可変表示装置60では、大当り状態が発生する場合に左,中,右の特別図柄可変表示部の3つの停止図柄がぞろ目となって揃う。このような特別図柄の大当り図柄の表示結果の総数は、15種類である。
In addition, the following reasons can be considered as the reason why the player pays attention to the decorative symbol
一方、飾り図柄用可変表示装置1では、大当り状態が発生する場合に、飾り図柄表示部2a〜2iの停止図柄が少なくとも1ライン「777」で揃うか、または、飾り図柄表示部2a〜2iが「オールフルーツ」になる。そのような大当り図柄は、複数のライン上で「777」が揃った場合および表示されるフルーツの組合せが異なる「オールフルーツ」も含まれる。したがって、そのような大当り図柄の表示結果の総数は、特別図柄用可変表示装置60で設定されている大当り図柄の表示結果の総数よりも多い。
On the other hand, in the decorative symbol
このように大当りが発生する表示結果の総数が特別図柄用可変表示装置60の場合よりも多い飾り図柄用可変表示装置1は、遊技領域13の中央部に配置されている。このように、飾り図柄用可変表示装置1は、遊技領域13の中央部に配置されており、可変表示を行なう表示部の数が多く、さらに、大当りが発生する図柄の表示結果の種類が多いため、遊技者は、遊技中にこの飾り図柄用可変表示装置1に注目して遊技を行なうとも考えられる。
Thus, the decorative symbol
このように、このパチンコ遊技機においては、飾り図柄用可変表示装置1を設けたことにより、可変表示の態様を変化に富んだものにすることができ、さらに、大当りが発生する識別情報の表示結果の種類をバラエティに富んだものにすることができる。その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, in this pachinko gaming machine, by providing the decorative symbol
また、この種のパチンコ遊技機においては、遊技機の設計段階において、大当りの発生等の遊技価値を付与するか否かに関連する図柄(識別情報)の組合せの表示結果のすべての種類が可変表示装置に出現するか否かをチェックすることが行なわれる。 In addition, in this type of pachinko machine, all kinds of display results of combinations of symbols (identification information) related to whether or not to give game value such as occurrence of jackpots are variable at the game machine design stage. A check is made to see if it appears on the display device.
このパチンコ遊技機においては、可変表示装置として、特別図柄用可変表示装置60と、飾り図柄用可変表示装置1とが設けられているが、飾り図柄用可変表示装置1は、特別図柄用可変表示装置60と連動して可変表示を行なうものであり、飾り図柄用可変表示装置1には、特別図柄用可変表示装置60の表示結果に関連する表示結果を表示する制御がなされる。
In this pachinko gaming machine, a special symbol
具体的には、特別図柄用可変表示装置60の表示結果が大当りになれば、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果も大当りとなり、一方、特別図柄用可変表示装置60の表示結果が外れとなれば、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果も外れとなる。
Specifically, if the display result of the special symbol
飾り図柄用可変表示装置1における飾り図柄の組合せの表示結果の総数は、96×213であり、これに対し、特別図柄用可変表示装置60における特別図柄の組合せの表示結果の総数は、153である。したがって、特別図柄用可変表示装置60の特別図柄の組合せの総数は、飾り図柄用可変表示装置1の飾り図柄の総数に比べて大幅に少ない。
The total number of display result of a combination of decorative symbols in decoration symbol
このように飾り図柄用可変表示装置1においては、飾り図柄の組合せの表示結果の総数が極めて多いため、すべての表示結果をチェックしようとすると、そのチェック作業が煩雑であり、チェック作業に長時間を要すると考えられる。一方、特別図柄用可変表示装置60の特別図柄の組合せの表示結果の総数が飾り図柄用可変表示装置1の表示結果の総数よりも大幅に少ないため、特別図柄用可変表示装置60における表示結果のチェックは、比較的容易であり、チェック作業に長時間を要しない。
As described above, in the decorative symbol
前述したように、特別図柄用可変表示装置60の表示結果と、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果とには関連性があるため、このパチンコ遊技機においては、最低限、特別図柄用可変表示装置60において特別図柄の組合せの表示結果がすべて表示可能であることをチェックできれば、大当り等の遊技価値の付与に関連する識別情報がすべて表示可能か否かの判断をすることが可能である。
As described above, since the display result of the special symbol
このため、このパチンコ遊技機においては、特別図柄用可変表示装置60が主として遊技機の設計段階での識別情報の表示結果のチェックのために用いられ、飾り図柄用可変表示装置1が主として実際の遊技時に識別情報の表示結果をバラエティに富んだものにするために用いられる。このように、このパチンコ遊技機では、識別情報の組合せの表示結果の総数が比較的少ない特別図柄用可変表示装置60により設計段階での識別情報の表示結果のチェックを行なうことが可能であるので、そのような設計段階でのチェックを容易にすることができる。
For this reason, in this pachinko gaming machine, the special symbol
さらに具体的には、このパチンコ遊技機においては、設計段階で、大当りの表示結果となる識別情報の組合せのみをチェックする場合においても、そのチェックが容易になるようにすることができる。すなわち、特別図柄用可変表示装置60の表示結果が大当りの表示結果となる場合には、必ず、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果も大当りの表示結果となる。したがって、大当りを発生させる表示結果の種類がすべて出現するか否かのチェックは、最低限、特別図柄用可変表示装置60の表示結果をチェックすることで足りる。
More specifically, in this pachinko gaming machine, it is possible to facilitate the check even when checking only a combination of identification information that is a jackpot display result at the design stage. That is, whenever the display result of the special symbol
このように、このパチンコ遊技機においては、識別情報の組合せの表示結果の総数が多い飾り図柄用可変表示装置1を設けたことにより、識別情報の表示結果をバラエティに富んだものにすることができる。それとともに、飾り図柄用可変表示装置1の表示結果を特別図柄用可変表示装置60の表示結果に対応させる表示制御を行なうようにしたことにより、設計段階において、遊技価値を付与するか否かに関連する識別情報がすべてが表示されるか否かのチェックを、識別情報の組合せの表示結果の総数が比較的少ない特別図柄用可変表示装置60の表示結果を用いて行なうことができる。このため、遊技価値の付与に関連する識別情報の表示結果の設計段階におけるチェックを簡単化することができ、さらに、そのようなチェックに要する時間を短時間にすることができる。その結果として、そのようなチェックを容易にすることができる。
Thus, in this pachinko gaming machine, by providing the decorative symbol
次に、大当り状態(特定遊技状態)になった場合のパチンコ遊技機の動作について説明する。大当り状態が発生すると、飾り図柄用可変表示装置1の画像表示装置2において、大当り状態が発生したことを示す表示がなされる。それに伴って、大当り状態の発生を音で知らせるファンファーレ音が効果音としてスピーカ210から発生される。そして、繰返し継続制御が実行されると、その各ラウンドごとに、各ラウンドに対応した画像表示が画像表示装置2になされる。それに伴って、各ラウンドにおいて所定の音楽演奏音であるラウンド用効果音がスピーカ210から発生される。そのような繰返し継続制御は、最大限16ラウンド実行される。
Next, the operation of the pachinko gaming machine when it becomes a big hit state (specific game state) will be described. When the big hit state occurs, the
次に、大当り状態に関連して発生させられる効果音について詳細に説明する。図17は、大当り状態に関連して発生させられる効果音の種類を表形式で示す図である。 Next, the sound effect generated in relation to the big hit state will be described in detail. FIG. 17 is a diagram showing in table form the types of sound effects that are generated in relation to the big hit state.
図17には、大当り状態時の動作状態と、効果音の種類とが対応付けられて示されている。大当り発生時においては、大当りが発生したことを知らせるファンファーレ音であるファンファーレ用効果音が発生させる。大当り状態での繰返し継続制御のラウンド中(ラウンド間の大当りインターバル中も含まれる)においては、第1ラウンドから第16ラウンドまでの複数ラウンドに亘って継続的に発生される音楽演奏音であるラウンド用効果音が発生される。すなわち、大当りラウンド中および大当りインターバル中において、ラウンド用効果音が発生される。大当り状態での繰返し継続制御の終了時においては、大当り状態の終了(エンディング)を報知する音楽演奏音であるエンディング用効果音が発生される。 FIG. 17 shows the operation state in the big hit state and the type of sound effect in association with each other. When a big hit occurs, a fanfare sound effect is generated, which is a fanfare sound to notify that a big hit has occurred. During a round of repeated continuation control in the big hit state (including the big hit interval between rounds), a round that is a music performance sound generated continuously over a plurality of rounds from the first round to the sixteenth round A sound effect is generated. That is, a round sound effect is generated during the big hit round and the big hit interval. At the end of the repeated continuation control in the big hit state, an ending sound effect is generated which is a music performance sound for informing the end of the big hit state (ending).
これらの効果音を発生させるための効果音データは、音制御回路21の音用ROMに格納されている。音制御回路21は、これらの効果音を発生させる場合に、基本回路24から与えられる音発生指令信号に基づいて効果音データを読出し、その効果音データに基づいて効果音をスピーカ210から発生させる制御を行なう。
Sound effect data for generating these sound effects is stored in the sound ROM of the
次に、大当り状態における効果音の制御内容について説明する。ここでは、効果音の制御のうち、大当り時に実行される効果音の制御を大当り時効果音制御と名付けて説明する。 Next, the control contents of the sound effect in the big hit state will be described. Here, of the sound effect control, the control of the sound effect executed at the time of the big hit will be described as a big hit effect sound control.
図18は、大当り時効果音制御の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、基本回路24のCPU30により、遊技制御用のメインルーチンの実行に伴って行なわれる。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the big hit effect sound control. This process is performed by the CPU 30 of the
まず、ステップS(以下単にSという)21により、大当りの発生時であるか否かの判断がなされる。すなわち、現在が、大当りが発生した直後のタイミングであるか否かが判断される。S21で、大当り発生時ではないと判断された場合は、後述するS23に進む。 First, at step S (hereinafter simply referred to as S) 21, it is determined whether or not a big hit has occurred. That is, it is determined whether or not the present time is the timing immediately after the big hit occurs. If it is determined in S21 that the big hit has not occurred, the process proceeds to S23 described later.
一方、S21において、大当り発生時であると判断された場合は、S22に進み、ファンファーレ用効果音を出力させる処理を行なう。S22の後、処理は、S23に進む。 On the other hand, if it is determined in S21 that a big hit has occurred, the process proceeds to S22 to perform a process of outputting a fanfare sound effect. After S22, the process proceeds to S23.
S23では、現在が、大当り状態での繰返し継続制御のいずれかのラウンド中であるか否かの判断がなされる。S23において、ラウンド中であると判断された場合は、S24に進む。 In S23, it is determined whether or not the present is in any round of repeated continuation control in the big hit state. If it is determined in S23 that the game is in a round, the process proceeds to S24.
S24では、ラウンド用効果音を出力する処理がなされる。このため、繰返し継続制御中の第1ラウンド〜第16ラウンドの間(ラウンド間の大当りインターバル中も含まれる)においては、その期間にわたって1種類のラウンド用効果音が継続して出力され、その後、この制御の処理が終了する。 In S24, processing for outputting a round sound effect is performed. For this reason, during the first round to the sixteenth round during the repeated continuation control (including during the big hit interval between rounds), one type of sound effect for the round is continuously output over the period, This control process ends.
一方、S23においてラウンド中ではないと判断された場合は、S25に進み、繰返し継続制御が終了したか否かの判断がなされる。S25で、繰返し継続制御が終了していないと判断された場合は、この制御の処理が終了する。 On the other hand, if it is determined that the round is not in S23, the process proceeds to S25 to determine whether or not the repeated continuation control has ended. If it is determined in S25 that the repeated continuation control has not ended, this control process ends.
一方、S25において、繰返し継続制御が終了したと判断された場合は、S26に進み、エンディング用効果音を出力する処理がなされる。その後、この制御の処理が終了する。このため、繰返し継続制御の第1〜第16ラウンドにおいては、効果音として、ラウンド用効果音が継続して発生させられ、繰返し継続制御が終了すると、効果音が、エンディング用効果音に切換えられる。 On the other hand, if it is determined in S25 that the repeated continuation control has ended, the process proceeds to S26, and processing for outputting the ending sound effect is performed. Thereafter, this control process ends. For this reason, in the first to sixteenth rounds of the repeated continuation control, the round effect sound is continuously generated as the sound effect, and when the repeated continuation control is finished, the sound effect is switched to the ending effect sound. .
このように、繰返し継続制御が終了するとエンディング用効果音が発生させられるため、遊技者は、そのエンディング用効果音を聞くことにより、大当り状態が終了したことを認識することができる。したがって、このエンディング用効果音は、大当り状態の終了を報知するための音として用いられている。 Thus, since the ending sound effect is generated when the repeated continuation control ends, the player can recognize that the big hit state has ended by listening to the ending sound effect. Therefore, this ending sound effect is used as a sound for notifying the end of the big hit state.
このような、大当り時効果音制御が行なわれることにより次のような効果が得られる。まず、大当り状態での繰返し継続制御の第1ラウンド〜第16ラウンドにおいては、すべてのラウンドにわたって1種類の演奏音であるラウンド用効果音が継続して発生されるため、各ラウンドで発生される効果音に連続感を持たせることができる。その結果として、効果音による興趣の盛上げの効果を高めることができる。 The following effects can be obtained by performing the big hit effect sound control. First, in the first round to the sixteenth round of the repeated continuation control in the big hit state, a round sound effect that is one kind of performance sound is continuously generated over all the rounds. The sound effect can have a continuous feeling. As a result, it is possible to enhance the effect of excitement with sound effects.
さらに、大当り状態での繰返し継続制御が終了した時点においては、ラウンド用効果音からその効果音とは異なる演奏音を有するエンディング用効果音へ効果音が切換えられるため、エンディング用効果音への切換えにより大当り状態が終了したことが遊技者に対して報知される。このため、効果音の切換えによって遊技者に大当り状態の終了を予告報知することができる。 In addition, when the repeat continuation control in the big hit state ends, the sound effect is switched from the round sound effect to the ending sound effect having a performance sound different from the sound effect, so switching to the ending sound effect This informs the player that the big hit state has ended. Therefore, the player can be notified of the end of the big hit state by switching the sound effects.
その他の実施の形態
次に、この発明のその他の実施の形態を説明する。ここでは、図17および図18を用いて説明した大当り時効果音制御の変形例を説明する。具体的には、効果音の切換えによって遊技者に大当り状態の終了を予告報知する例を説明する。
Other Embodiments Next, other embodiments of the present invention will be described. Here, a modification of the big hit effect sound control described with reference to FIGS. 17 and 18 will be described. Specifically, an example will be described in which the player is notified of the end of the big hit state by switching sound effects.
図19は、大当り状態に関連して発生させられる効果音の種類を表形式で示す図である。図19の内容が、図17の内容と異なるのは、エンディング用効果音が大当りの最終ラウンド(第16ラウンド)に対応して設定されていることである。すなわち、大当り状態での繰返し継続制御の最終ラウンド(第16ラウンド)においては、大当り状態の終了(エンディング)を予告する音楽演奏音であるエンディング用効果音が発生される。 FIG. 19 is a diagram showing in table form the types of sound effects that are generated in relation to the big hit state. The content of FIG. 19 is different from the content of FIG. 17 in that the ending sound effect is set corresponding to the last round of the big hit (the 16th round). That is, in the final round (16th round) of the repeated continuation control in the big hit state, an ending sound effect is generated that is a music performance sound for notifying the end of the big hit state (ending).
図19に示された効果音を発生させるための効果音データは、前述の場合と同様に音制御回路21の音用ROMに格納されており、効果音を発生させるために用いられる。
The sound effect data for generating the sound effect shown in FIG. 19 is stored in the sound ROM of the
図20は、大当り時効果音制御の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、基本回路24のCPU30により、遊技制御用のメインルーチンの実行に伴って行なわれる。
FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the big hit effect sound control. This process is performed by the CPU 30 of the
まず、ステップS(以下単にSという)31により、大当りの発生時であるか否かの判断がなされる。すなわち、現在が、大当りが発生した直後のタイミングであるか否かが判断される。S31で、大当り発生時ではないと判断された場合は、後述するS33に進む。 First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 31, it is determined whether or not a big hit has occurred. That is, it is determined whether or not the present time is the timing immediately after the big hit occurs. If it is determined in S31 that the big hit has not occurred, the process proceeds to S33 described later.
一方、S31において、大当り発生時であると判断された場合は、S32に進み、ファンファーレ用効果音を出力させる処理を行なう。S32の後、処理は、S33に進む。 On the other hand, if it is determined in S31 that a big hit has occurred, the process proceeds to S32 to perform a process of outputting a fanfare sound effect. After S32, the process proceeds to S33.
S33では、現在が、大当り状態での繰返し継続制御のいずれかのラウンド中であるか否かの判断がなされる。S33において、ラウンド中ではないと判断された場合は、この制御の処理が終了する。一方、S33において、ラウンド中であると判断された場合は、S34に進む。 In S33, it is determined whether or not the present is in any round of repeated continuation control in the big hit state. If it is determined in S33 that the game is not in a round, this control process ends. On the other hand, if it is determined in S33 that a round is in progress, the process proceeds to S34.
S34では、現在のラウンドが最終ラウンド(第16ラウンド)であるか否かの判断がなされる。S34において、最終ラウンドではないと判断された場合は、S35に進み、ラウンド用効果音を出力する処理がなされる。このため、繰返し継続制御のラウンドが第1ラウンド〜第15ラウンドの間においては、1種類のラウンド用効果音が継続して出力され、その後、この制御の処理が終了する。 In S34, it is determined whether or not the current round is the final round (the 16th round). If it is determined in S34 that the current round is not the final round, the process proceeds to S35, and processing for outputting a round sound effect is performed. For this reason, when the round of repeated continuation control is between the first round and the fifteenth round, one type of sound effect for round is continuously output, and then the processing of this control ends.
一方、S34において、最終ラウンド(第16ラウンド)であると判断された場合は、S36に進み、エンディング用効果音を出力する処理がなされる。その後、この制御の処理が終了する。このため、第1〜第15ラウンドにおいては、効果音として、ラウンド用効果音が継続して発生させられ、最終ラウンドになると、効果音が、エンディング用効果音に切換えられる。 On the other hand, when it is determined in S34 that it is the final round (the 16th round), the process proceeds to S36, and a process of outputting the ending sound effect is performed. Thereafter, this control process ends. For this reason, in the first to fifteenth rounds, round sound effects are continuously generated as sound effects, and when the final round is reached, the sound effects are switched to the ending sound effects.
このように、最終ラウンドになるとエンディング用効果音が発生させられるため、遊技者は、そのエンディング用効果音を聞くことにより、大当り状態の終了が近づいたことを認識することができる。したがって、このエンディング用効果音は、大当り状態の終了を予告報知するための音として用いられている。 Thus, since the ending sound effect is generated at the final round, the player can recognize that the end of the big hit state is approaching by listening to the ending sound effect. Therefore, the ending sound effect is used as a sound for notifying the end of the big hit state.
このような、図20に示された大当り時効果音制御が行なわれることにより次のような効果が得られる。まず、大当り状態での繰返し継続制御の第1ラウンド〜第15ラウンドにおいては、その間の期間にわたって1種類の演奏音であるラウンド用効果音が継続して発生されるため、各ラウンドで発生される効果音に連続感を持たせることができる。その結果として、効果音による興趣の盛り上げの効果を高めることができる。 The following effects are obtained by performing the big hit effect sound control shown in FIG. First, in the first round to the fifteenth round of the repeated continuation control in the big hit state, a round sound effect that is one type of performance sound is continuously generated over the period between the rounds. The sound effect can have a continuous feeling. As a result, the effect of excitement with sound effects can be enhanced.
さらに、大当り状態での繰返し継続制御の最終ラウンドにおいては、ラウンド用効果音からその効果音とは異なる演奏音を有するエンディング用効果音へ効果音が切換えられるため、エンディング用効果音への切換えにより大当り状態の終了が近いことが遊技者に対して報知される。このため、効果音の切換えによって遊技者に大当り状態の終了を予告報知することができる。 Furthermore, in the final round of repeated continuation control in the big hit state, the sound effect is switched from the sound effect for the round to the sound effect for the ending having a performance sound different from that sound effect. The player is notified that the end of the big hit state is near. Therefore, the player can be notified of the end of the big hit state by switching the sound effects.
次に、この発明の変形例等を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、ラウンド用効果音がすべての大当りラウンド中にわたって発生されるようにしたが、これに限らず、ラウンド用効果音は、1種類の音が複数ラウンド(最低2ラウンド)にわたって連続して発生するものであればよい。その具体例としては、以下の(1)〜(3)がある。(1)1曲の演奏に数分間かかる音を第1ラウンド〜第16ラウンドにかけて連続して発生させる。(2)1曲の演奏に数十秒間かかる音を第1ラウンド〜第16ラウンドにおいて繰返して発生させる。(3)第1ラウンド〜第8ラウンドと、第9ラウンド〜第16ラウンドとで、演奏する曲を分ける等、効果音を複数ラウンドごとに切換える。
Next, modifications of the present invention will be described.
(1) In the above-described embodiment, the round sound effects are generated during all the big hit rounds. However, the present invention is not limited to this. Anything that occurs continuously over two rounds) may be used. Specific examples thereof include the following (1) to (3). (1) A sound that takes several minutes to play a song is continuously generated from the first round to the 16th round. (2) A sound that takes several tens of seconds to play one song is repeatedly generated in the first to the 16th rounds. (3) The sound effect is switched for each of a plurality of rounds, for example, the music to be played is divided into the first to eighth rounds and the ninth to sixteenth rounds.
(2) 図6に示された音制御回路21により、音発生手段(スピーカ210)を制御して遊技状態に応じた音を発生させる制御を行なう音制御手段が構成されているが、この音制御手段は、次のような制御をさらに行なってもよい。すなわち、前記音制御手段は、繰返し継続制御中に発生させる音を、所定種類の音(ラウンド用効果音)から、その音とは異なる種類の音(エンディング用効果音)に切換える制御を行なうことにより、特定遊技状態(大当り状態)での繰返し継続制御が終了することを遊技者に対して報知する制御を行なってもよい。
(2) The
(3) 図6に示した基本回路24のCPU30および画像表示装置2のサブCPU34により、画像表示制御手段が構成されている。この画像表示制御手段は、キャラクタ画像(キャラクタ81)に予め定められた動作を行なわせる制御を行なった後、第1の表示変化態様(たとえばスクロール表示)で可変表示している識別情報(飾り図柄)をその第1の表示変化態様以外の変化態様(たとえば、縦軸回転表示,めくり表示)に切換えて可変表示させる制御を行なってもよい。その場合の第1の表示変化態様には、(1)スクロール表示,(2)切換え表示,(3)回転表示,(4)変形表示,(5)めくり表示が含まれる。
(3) The CPU 30 of the
ここで、(1)のスクロール表示とは、前述した飾り図柄のスクロール表示に代表される可変表示である。(2)の切換え表示とは、識別情報をその場で切換える可変表示である。
また、(3)の回転表示とは、前述した縦軸回転表示を代表例とし、識別情報の回転に伴なう可変表示である。また、(4)の変形表示とは、モーフィング等の形状変化表示を代表例とし、識別情報をある形状から他の形状に変形させていき、その変形に伴って可変表示を行なう表示である。(5)のめくり表示とは、前述した飾り図柄のめくり表示を代表例とする可変表示である。
Here, the scroll display (1) is a variable display typified by the scroll display of the decorative pattern described above. The switching display (2) is a variable display for switching identification information on the spot.
The rotation display in (3) is a variable display accompanying the rotation of the identification information, with the vertical axis rotation display described above as a representative example. The deformation display (4) is a display in which shape change display such as morphing is used as a representative example, the identification information is deformed from one shape to another, and variable display is performed in accordance with the deformation. The turning display of (5) is a variable display in which the above-mentioned decorative pattern turning display is a representative example.
また、前記第1の表示変化態様以外(基本的には表示方法自体が変わるもの)の表示変化態様には、前述した第1の表示変化態様の場合と同様に、(1)スクロール表示,(2)切換え表示,(3)回転表示,(4)変形表示,(5)めくり表示が含まれる。すなわち前述のように列挙された第1の表示変化態様の(1)〜(5)と、第1の表示変化態様以外の表示変化態様の(1)〜(5)とが適宜組合せて用いられる。ただし、その場合において、第1の表示変化態様と、その第1の表示変化態様以外の表示変化態様との表示種類が一致する場合(たとえば、第1の表示変化態様がスクロール表示であり、かつ、第1の表示変化態様以外の表示変化態様がスクロール表示である場合等)には、それらの表示について、たとえばつぎのように表示方法を異ならせることにより、変化態様を異ならせるようにする。 In addition to the first display change mode (basically, the display method itself is changed), the display change mode is similar to (1) scroll display, ( 2) Switching display, (3) Rotation display, (4) Deformation display, (5) Turning display are included. That is, (1) to (5) of the first display change modes listed as described above and (1) to (5) of the display change modes other than the first display change mode are used in appropriate combination. . However, in that case, when the display types of the first display change mode and the display change modes other than the first display change mode match (for example, the first display change mode is scroll display, and When the display change mode other than the first display change mode is a scroll display, etc.), the display mode is changed as follows, for example, to change the display mode.
(1)両方の表示変化態様がスクロール表示の場合には、変化態様の切換えの前と後とでスクロール方向を切換える。(2)両方の表示変化態様が切換え表示の場合には、変化態様の切換えの前と後とで切換え表示の切換え方法を変える。(3)両方の表示変化態様が回転表示の場合には、変化態様の切換えの前と後とで回転方向を変える。(4)両方の表示変化態様が変形表示の場合には、変化態様の切換えの前と後とで変形方法を変える。(5)両方の表示変化態様がめくり表示の場合には、変化態様の切換えの前と後とでめくり方向を変える。 (1) When both display change modes are scroll display, the scroll direction is switched before and after the change mode is switched. (2) When both display change modes are switching displays, the switching display switching method is changed before and after the change mode switching. (3) When both display change modes are rotation display, the rotation direction is changed before and after the change mode is switched. (4) When both the display change modes are the deformation display, the deformation method is changed before and after the change mode switching. (5) When both display change modes are turning display, the turning direction is changed before and after the change mode is switched.
(4) 前述の実施の形態においては、飾り図柄用可変表示装置1に含まれる画像表示装置2を飾り図柄の表示のために用いた。しかし、これに限らず、画像表示装置2は、特別図柄を表示するために用いてもよい。その場合には、7セグメントLEDよりなる特別図柄用可変表示装置60を用いずに、画像表示装置2を含む飾り図柄用可変表示装置1を特別図柄用の可変表示装置として用いる。
(4) In the above-described embodiment, the
(5) 前述の実施の形態においては、キャラクタ画像(キャラクタ81)が出現した場合において、識別情報(飾り図柄)の可変表示の表示変化態様を切換える制御を行なったが、そのような制御は、必ずしも行なわないようしてもよい。すなわち、キャラクタ画像が出現した場合に識別情報の可変表示の表示変化態様を切換える制御に加えて、キャラクタ画像が出現しても、識別情報の表示変化態様が切換わらないようにする制御を所定条件下で行なうようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, when the character image (character 81) appears, control is performed to switch the display change mode of the variable display of the identification information (decoration pattern). It does not necessarily have to be performed. That is, in addition to the control for switching the display change mode of the variable display of the identification information when the character image appears, the control for preventing the display change mode of the identification information from switching even if the character image appears It may be done below.
その具体例は、次のとおりである。リーチ状態が発生した場合に、表示においてキャラクタ画像が出現する。そして、識別情報の表示変化態様が切換えられるスーパーリーチを発生させる場合には、キャラクタ画像を動作させ、一方、スーパーリーチを発生させず、たとえば外れにする場合には、キャラクタ画像の動作を停止させるか、または、キャラクタ画像に予め定められた他の動作(スーパーリーチ発生前の動作以外の動作)をさせる。このようにすれば、スーパーリーチの出現率と、スーパーリーチの出現時の大当り発展率(スーパーリーチから大当りへ発展する確率)とをともに低下させることなく、キャラクタ画像の出現頻度を増加させることができる。その結果として、ゲーム性が向上する。 Specific examples thereof are as follows. When the reach state occurs, a character image appears in the display. Then, when generating a super reach in which the display change mode of the identification information is switched, the character image is operated. On the other hand, when the super reach is not generated, for example, the character image is stopped, the operation is stopped. Alternatively, another predetermined action (an action other than the action before the occurrence of super reach) is made to the character image. In this way, the appearance frequency of the character image can be increased without reducing both the appearance rate of super reach and the jackpot development rate at the time of super reach appearance (probability of developing from super reach to jackpot). it can. As a result, the game performance is improved.
(6) 図6に示された基本回路24のCPU30により、特定遊技状態において、遊技状態を遊技者に有利な第1の状態にした後遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件の成立に基づいて再度第1の状態に繰返し継続制御する制御を行なう遊技制御手段が構成されている。前記特定遊技状態には、大当り状態が含まれる。図6に示されたスピーカ210により、音を発生するための音発生手段が構成されている。図6に示された音制御回路21により、音発生手段を制御して遊技状態に応じた音を発生させる制御を行なう音制御手段が構成されている。その音制御手段は、特定遊技状態での繰返し継続制御中において、所定種類の音(ラウンド用効果音)を継続して発生させる制御を行なう。
(6) The CPU 30 of the
(7) 前記音制御手段は、前記繰返し継続制御の終了時に発生させる音を、前記繰返し継続制御中に発生される前記所定種類の音(ラウンド用効果音)から、その音とは異なる種類の音(エンディング用効果音)に切換える制御を行なう。 (7) The sound control means may generate a sound that is generated at the end of the repeated continuation control from a predetermined type of sound (round sound effect) generated during the repeated continuation control. Control to switch to sound (effect sound for ending).
(8) 前記音制御手段が前記特定遊技状態(大当り状態)での繰返し継続制御において発生させる音には、音楽演奏音(ラウンド用効果音,エンディング用効果音)が含まれる。 (8) The sound generated by the sound control means in the repeated continuation control in the specific game state (big hit state) includes music performance sound (round sound effect, ending sound effect).
12 遊技盤、13 遊技領域、60 特別図柄用可変表示装置、1 飾り図柄用可変表示装置、2 画像表示装置、2a〜2i 飾り図柄表示部、24 基本回路、30 CPU、34 サブCPU、210 スピーカ、21 音制御回路。 12 game board, 13 game area, 60 special symbol variable display device, 1 decorative symbol variable display device, 2 image display device, 2a to 2i decorative symbol display unit, 24 basic circuit, 30 CPU, 34 sub CPU, 210 speaker , 21 Sound control circuit.
Claims (1)
前記特定遊技状態において、遊技状態を遊技者に有利な第1の状態にした後遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件の成立に基づいて再度第1の状態に繰返し継続制御する制御を行なう遊技制御手段と、
音を発生するための音発生手段と、
該音発生手段を制御して遊技状態に応じた音を発生させる制御を行なう音制御手段とを含み、
該音制御手段は、前記特定遊技状態での繰返し継続制御中において、所定種類の音を継続して発生させる制御を行なうことを特徴とする、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player by establishing a predetermined condition,
In the specific gaming state, after changing the gaming state to the first state advantageous to the player, the second state is disadvantageous to the player, and the first state is again set based on the establishment of a predetermined repeated continuation condition. Game control means for performing control for repeated continuous control;
Sound generating means for generating sound;
Sound control means for controlling the sound generation means to generate sound according to the gaming state,
The sound control means performs a control to continuously generate a predetermined type of sound during the repeated continuation control in the specific gaming state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009213094A JP4726979B2 (en) | 2009-09-15 | 2009-09-15 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009213094A JP4726979B2 (en) | 2009-09-15 | 2009-09-15 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007160309A Division JP2007229519A (en) | 2007-06-18 | 2007-06-18 | Game machine |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010164620A Division JP2010227696A (en) | 2010-07-22 | 2010-07-22 | Game machine |
JP2010164619A Division JP4987106B2 (en) | 2010-07-22 | 2010-07-22 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009285514A true JP2009285514A (en) | 2009-12-10 |
JP2009285514A5 JP2009285514A5 (en) | 2010-11-18 |
JP4726979B2 JP4726979B2 (en) | 2011-07-20 |
Family
ID=41455268
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009213094A Expired - Lifetime JP4726979B2 (en) | 2009-09-15 | 2009-09-15 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4726979B2 (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH04141187A (en) * | 1990-10-03 | 1992-05-14 | Sophia Co Ltd | Pinball machine |
JPH06304312A (en) * | 1993-04-27 | 1994-11-01 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH0739629A (en) * | 1993-07-29 | 1995-02-10 | Sanyo Bussan Kk | Game machine |
JPH07194799A (en) * | 1993-12-28 | 1995-08-01 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH07231976A (en) * | 1994-02-22 | 1995-09-05 | Sanyo Bussan Kk | Pachinko machine |
-
2009
- 2009-09-15 JP JP2009213094A patent/JP4726979B2/en not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH04141187A (en) * | 1990-10-03 | 1992-05-14 | Sophia Co Ltd | Pinball machine |
JPH06304312A (en) * | 1993-04-27 | 1994-11-01 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH0739629A (en) * | 1993-07-29 | 1995-02-10 | Sanyo Bussan Kk | Game machine |
JPH07194799A (en) * | 1993-12-28 | 1995-08-01 | Sankyo Kk | Game machine |
JPH07231976A (en) * | 1994-02-22 | 1995-09-05 | Sanyo Bussan Kk | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4726979B2 (en) | 2011-07-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4606896B2 (en) | Game machine | |
JP3995734B2 (en) | Game machine | |
JPH09122309A (en) | Game machine | |
JP3850055B2 (en) | Game machine | |
JP2002272966A (en) | Game production control system | |
JPH11226201A (en) | Pattern display controller for pachinko game machine | |
JPH09122308A (en) | Game machine | |
JP4726979B2 (en) | Game machine | |
JP4987106B2 (en) | Game machine | |
JP4393560B2 (en) | Game machine | |
JP4393442B2 (en) | Game machine | |
JP2010227696A (en) | Game machine | |
JP4114960B2 (en) | Game machine | |
JP2007229519A (en) | Game machine | |
JP4514817B2 (en) | Game machine | |
JP4570649B2 (en) | Game machine | |
JP4514816B2 (en) | Game machine | |
JPH09117550A (en) | Game machine | |
JP2006055671A (en) | Pachinko game machine | |
JP2007152134A (en) | Game machine | |
JP3586614B2 (en) | Gaming machine | |
JP4420957B2 (en) | Game machine | |
JPH11262568A (en) | Game machine | |
JP2002253730A (en) | Game machine | |
JP2003299823A (en) | Pachinko game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090915 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100929 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110105 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110303 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110405 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110412 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |