JP2009285335A - 遊技機 - Google Patents

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直也 土佐
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供する。
【解決手段】機械的な動作によって遊技に関連する演出表示を行う演出役物500と、演出役物500を動作させるための複数の条件にそれぞれ対応するように演出役物500の動作パターンを複数記憶するプログラムROMと、複数の条件の中のいずれかの条件を満たした場合に、満たした条件に対応する動作パターンに基づいて演出役物500を動作させる副制御回路とを備え、演出役物500は、形状変化が可能な伸縮性部材504を有する外装体502と、外装体502の内側に設けられ、伸縮性部材504を変形させる駆動装置506を有し、副制御回路は、前記動作パターンに基づいて駆動装置506の駆動制御を行い、演出役物500を複数の動作パターンに応じた複数の変形態様のいずれかに変形させる。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外にも、遊技者を楽しませるとともに、遊技の興趣を持続させるために各種の演出が行われている。ここで、演出としては液晶表示装置を用いた画像による演出が多く採用されている。また、インパクトの強い演出を行うために、例えば刀やロボットなど機械式の役物による演出も増えている。さらに、近年では、人形体の内部に発光体を設け、この発光体が発光することにより、人形体があたかも涙を流しているように見せるようにした機械式の役物や、力士の頬部分を軟質部材とし、当該軟質部材を駆動手段の作動によって形状変化させるようにした機械式の役物を用いた遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開2005−21567号公報
しかしながら、機械式の役物による演出においては、比較的単純な動きのものが多いことから、1つの機械式の役物において多くの演出を行うことには限界がある。このため、機械式の役物においてもより多彩な演出を行うことが可能な役物が望まれる。
本発明は、このような問題点に対して鑑みなされたものであり、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明は、次に記載したものを提供する。
(1) 機械的な動作によって遊技に関連する演出表示を行う遊技部材と、当該遊技部材を動作させるための複数の条件にそれぞれ対応するように前記遊技部材の動作パターンを複数記憶するパターン記憶手段と、前記複数の条件の中のいずれかの条件を満たした場合に、満たした条件に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させる駆動制御手段とを備え、前記遊技部材は、形状変化が可能な伸縮性部材を有する外形部材と、当該外形部材の内側に設けられ、前記伸縮性部材を変形させる駆動手段を有し、前記駆動制御手段は、前記動作パターンに基づいて前記駆動手段の駆動制御を行い、前記遊技部材を複数の前記動作パターンに応じた複数の変形態様のいずれかに変形させることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技部材を動作させるための条件が満たされた場合に、満たした条件に対応する動作パターンで駆動手段を駆動させる。これにより、動作パターンに応じて駆動手段が、伸縮性部材を押し出したり引っ張ったりすることにより、外形部材の概観が変化するようになる。また、駆動手段が様々な動作を行うか、あるいは複数の動作を組み合わせることにより、機械的な遊技部材による演出表示において、外形部材が自然に変形しているように視認されるため、リアリティが高い演出表示を実現することができる。例えば、演出表示が人間の顔であれば、満たした条件に応じて自然に表情が変わるように変形させることが可能になる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
(2) (1)において、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤を備え、前記駆動制御手段は、前記複数の条件として、当該遊技盤における複数の特定箇所のうち、いずれの特定箇所を遊技球が通過するかを条件とし、遊技球が通過した特定箇所に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技盤における複数の特定箇所に遊技球が通過することにより、遊技者は、遊技部材による演出表示を視認することによって、遊技球がどの特定箇所を通過したかを容易に把握することが可能になる。また、遊技球を通過させる特定箇所を任意に変えながら遊技を進行させることにより、遊技部材の変化を楽しむことが可能になり、新たな興趣を提供することが可能になる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
(3) (1)において、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、大当たり遊技終了後の遊技状態を、前記大当たり抽選における当選確率が低い通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも当選確率が高い高確率遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態決定手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記複数の条件として、遊技状態が通常遊技状態及び高確率遊技状態のいずれであるか条件とし、遊技状態に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者は、遊技部材による演出表示を視認することによって、現在の遊技状態を知ることが可能になる。これにより、遊技者は、高確率遊技状態であることを期待しながら遊技部材による演出表示を注目するようになり、遊技部材による多彩な演出表示によって一喜一憂するようになる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
(4) (1)において、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技盤における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選に当選した場合に、複数の大当たり遊技の期間の中から実行する期間を決定する大当たり遊技期間決定手段とを備え、前記駆動制御手段は、前記複数の条件として、大当たり遊技の期間は複数の期間の中のいずれであるか条件とし、実行する大当たり遊技の期間に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者は、遊技部材による演出表示を視認することによって、大当たり遊技の期間(例えば、大当たりラウンド数)を知ることが可能になる。これにより、例えば、2ラウンド、10ラウンド、16ラウンドの大当たり遊技を有する遊技機において、遊技者は、16ラウンドとなって欲しいとともに、2ラウンドとならないことを期待しながら遊技部材による演出表示を注目するようになり、遊技部材による多彩な演出表示によって一喜一憂するようになる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
(5) (1)〜(4)において、前記駆動手段は、前記伸縮性部材の複数箇所を部分的に変形させるように複数備えられることを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、(1)〜(4)の発明に加えて、複数の駆動手段を個々に動作させたり、あるいは複数の駆動手段の動作を組み合わせたりすることにより、外形部材を変形させるパターンを増やすことが可能になる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能なる。
本発明によれば、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有することにより、高い興趣性を有する遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。本体枠12は、遊技機本体を設置するための木製のベース枠18に開閉自在に軸着され、本体枠12を閉鎖した際には、本体枠12に配設される各種の部品は、ベース枠18の内側に位置付けられる。また、扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域(遊技領域15)を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行後、大当たり遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口25への遊技球の通過を主制御回路60のメインCPU66(図7参照)が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“32”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄が、変動、停止表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、メインCPU66(図7参照)の制御によって特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、同一図柄が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、始動口25を形成する普通電動役物48、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d、演出役物500などの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。また、ステージ55とステージ57とによって囲まれた領域における中央部には、液晶表示装置32における演出用の識別情報を表示する表示領域が対向しており、ステージ55とステージ57とによって囲まれた領域における演出用の識別情報に対向する領域の右側に、機械的な動作によって遊技に関連する演出表示を行う演出役物500が設けられている。このように、演出役物500は、機械的な動作によって遊技に関連する演出表示を行う遊技部材の一例である。
ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド118(図7参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に直接遊技球が入り難くなる。
この始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過ゲートスイッチ114、115(図7参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器33において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態に移行する。
本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口25に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物48の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口25内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当たり遊技という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数(例えば、一般入賞口に入賞の場合は10個、大入賞口に入賞の場合は15個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。
[演出役物]
図5は演出役物500の構成を示す説明図であり、図5(a)は内部の要部構成、図5(b)は演出役物500の動作、図5(c)は演出役物500による演出表示態様の例を示す。演出役物500は、人物の顔を模した硬質部材からなる外装体502と、この外装体502に被覆された伸縮性部材504と、外装体502の内部に設置された駆動装置506などを備えている。外装体502には、複数の孔部510が形成されており、この孔部510は伸縮性部材504によってカバーされている。伸縮性部材504としては、シート状のゴム、ストッキング部材などが適用可能である。駆動装置506は、孔部510を被覆する伸縮性部材504を外装体502の外側に押圧したりあるいは外装体502の内側に引込めたりする棒状の駆動体512、及び駆動体512を移動させる駆動源514を備えている。伸縮性部材504から駆動体512を離間させた状態の場合には、図5(a)に示すように、伸縮性部材504は変形していない。伸縮性部材504を押圧するように駆動体512を動作させた場合には、図5(b)に示すように、伸縮性部材504は変形するようになる。このように、演出役物500は、形状変化が可能な伸縮性部材(伸縮性部材504)を有する外形部材(外装体502)と、外形部材の内側に設けられ、伸縮性部材を変形させる駆動手段(駆動装置506)を有する遊技部材の一例である。また、駆動装置506は、伸縮性部材の複数箇所を部分的に変形させるように複数備えられる駆動手段の一例である。
本実施形態において、外装体502の孔部510は、人物の顔における、左右のまぶた及び左右の頬に該当する部位、すなわち4箇所に形成されている。さらに、4箇所の孔部510に対応させて4つの駆動体512が備えられており、各駆動体512はそれぞれ独立して動作可能となっている。本実施形態における駆動体512の伸縮性部材504との接触部位は、半球状に形成されている。このため、各駆動体512を動作させていない場合には、図5(b)の基本形に示すように人物の顔に変化しない。この状態から仮に、4つの駆動体512を全て動作させ、伸縮性部材504を押圧した場合には、図5(b)の変形例に示すように、左右のまぶた及び左右の頬が膨れあがり、遊技者には、顔にこぶができたように視認されるようになる。
なお、本実施形態においては、駆動源514としてソレノイドが適用可能であるが、駆動源514の種類については、モータを使用してもよく、また、駆動体512についても、棒状の部材に限らず、例えば、偏心カムも用いてよく、さらには、各種の機構を組みあわせることによって、人物の顔に微妙に変化させるようにしてもよい。
図6を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[特別図柄決定テーブル]
図6(a)は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0、1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が2〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が3、右図柄が2、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が10Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる突然確変、略して突確)、ラウンド数が2Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が7〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が前記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0、1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が2〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が3、右図柄が2、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が10Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる突然確変、略して突確)、ラウンド数が2Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が7〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が前記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[演出役物の変形データ]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10における、演出役物500の変形データについて図6(b)を用いて説明する。
図6(b)に示すように、始動口入賞、一般入賞口入賞、遊技状態の変化、大当たりラウンド数に応じて、演出役物500における変形箇所が異なるように制御される。始動口25に入賞した場合には、演出役物500において、右目が変形して元に戻り、次に、始動口25に入賞した場合には、演出役物500において、左目が変形して元に戻り、以降、始動口25の入賞毎に、右目、左目が交互に変形する。一般入賞口56に入賞した場合には、演出役物500において、右頬が変形して元に戻り、次に、一般入賞口56に入賞した場合には、演出役物500において、左頬が変形して元に戻り、以降、一般入賞口56の入賞毎に、右頬、左頬が交互に変形する。低確率状態(通常状態)においては、演出役物500の右目、左目、右頬、左頬は、変形しない状態にある。高確率状態(確変状態)においては、演出役物500の右目、左目、右頬、左頬は、変形した状態にある。15ラウンド大当たりにおいては、大当たりラウンド毎に、演出役物500において右目、右頬、左目、左頬の順で変形する。10ラウンド大当たりにおいては、大当たりラウンド毎に、演出役物500において右目、右頬、同時に左目と左頬の順で変形する。2ラウンド大当たりにおいては、大当たりラウンド毎に、演出役物500において同時に右目と左目、同時に右頬と左頬の順で変形する。このような、演出役物500の作動条件に対応する動作パターンが変形データとしてプログラムROM208の所定領域に記憶されており、作動条件が満たされる毎に、プログラムROM208から対応する変形データが読み出されて、ワークRAM210の所定領域にセットされる。なお、本実施形態においては、駆動体512は、伸縮性部材504から離間している第1の位置、第1の位置から所定量移動して伸縮性部材504を押圧している第2の位置、第2の位置から所定量移動して伸縮性部材504をさらに押圧している第3の位置の三段階に駆動される。そして、高確率状態(通常状態)の場合には駆動体512の位置を第2の位置とし、始動口入賞、一般入賞口入賞、大当たりラウンド数に応じた変形の場合には、駆動体512の位置を第3の位置としている。このため、高確率状態(確変状態)においては小さなこぶが4箇所に形成され、この小さなこぶを形成した状態が基本形となり、始動口入賞や一般入賞口入賞があった場合にも、演出役物500の変化が視認可能となる。このように、プログラムROM208は、遊技部材(演出役物500)を動作させるための複数の条件にそれぞれ対応するように遊技部材の動作パターンを複数記憶するパターン記憶手段の一例である。
本実施形態においては、15ラウンド大当たりの場合と10ラウンド大当たりのラウンド遊技終了条件が同じであるため、大当たりラウンド開始当初においては、15ラウンド大当たりか10ラウンド大当たりかの判別が難しいが、例えば、3ラウンド目で演出役物500の変形態様が異なるため、その時点で判別可能になる。また、15ラウンド大当たりの場合には、その大当たりが確変大当たりであるか通常大当たりであるかの判別が難しいが、大当たり遊技終了後において演出役物500にこぶがあれば確変大当たりであり、なければ通常大当たりであったことが判別可能になる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路126に送信する窓口となるものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル26の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御、演出役物500の制御などを行う。なお、ランプ132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介して演出役物500の駆動を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ(図示せず)に供給する。このD/Aコンバータ(図示せず)は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出し、メインRAM70の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(06)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図10のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、図6(a)に示す特別図柄決定テーブルにおける大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤における特定領域(始動口25)を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
また、本実施形態においては、大当たり遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、図6(a)に示す特別図柄決定テーブルを参照して特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、特別図柄が決定することにより、大当たり遊技のラウンド数、及び大当たり遊技終了後の大当たり抽選の当選確率が決定される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。このように、メインCPU66は、大当たり遊技終了後の遊技状態を、大当たり抽選における当選確率が低い通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも当選確率が高い高確率遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選に当選した場合に、複数の大当たり遊技の期間の中から実行する期間を決定する大当たり遊技期間決定手段の一例である。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示(例えば、リーチ無しはずれ、リーチ有りはずれ、リーチ有り当たりなど)を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移行する。
ステップS1570においては、演出役物制御処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、演出役物500を作動させるために、駆動回路240に送信するためのデータを更新する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からの演出役物500を作動させるためのデータに基づいて、演出役物500を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図14を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1710においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720処理を移行する。
ステップS1720においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各種の演出ボタン(図示せず)を押下することによって発生する入力信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
ステップS1750においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[コマンド解析処理]
図15を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS1910においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1920に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1920においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1940に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1950に処理を移す。
ステップS1940においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1950においては、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1960に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1970に処理を移す。
ステップS1960において、サブCPU206は、始動口入賞に対応する変形データをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。始動口入賞に対応する変形データは、ステップS1570の処理によって、駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信した始動口入賞に対応する変形データに基づいて演出役物500の駆動装置506を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1970においては、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1980に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1990に処理を移す。
ステップS1980において、サブCPU206は、一般入賞口入賞に対応する変形データをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。一般入賞口入賞に対応する変形データは、ステップS1570の処理によって、駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信した一般入賞口入賞に対応する変形データに基づいて演出役物500の駆動装置506を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、複数の条件の中のいずれかの条件を満たした場合に、満たした条件に対応する動作パターンに基づいて遊技部材を動作させる駆動制御手段の一例である。また、サブCPU206は、動作パターンに基づいて駆動手段(駆動装置506)の駆動制御を行い、遊技部材(演出役物500)を複数の前記動作パターンに応じた複数の変形態様のいずれかに変形させる駆動制御手段の一例である。また、サブCPU206は、複数の条件として、遊技盤(遊技盤14)における複数の特定箇所(一般入賞口56及び始動口25)のうち、いずれの特定箇所を遊技球が通過するかを条件とし、遊技球が通過した特定箇所に対応する動作パターンに基づいて遊技部材(演出役物500)を動作させる駆動制御手段の一例である。
ステップS1990において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン設定処理]
図16を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
ステップS2010において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。例えば、変動パターン指定コマンドに、図6に示したリーチ演出を指定する内容が含まれている場合には、複数種類のリーチ演出のデータ中から変動パターン指定コマンドに対応する1つのリーチ演出のデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1540の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2020において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの指定されている内容が大当たりであるか否かを判定する処理を行う。大当たりであると判定した場合には、ステップS2030に処理を移す。大当たりであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2030において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの指定されている内容が確変大当たりであるか否かを判定する処理を行う。確変大当たりであると判定した場合には、ステップS2040に処理を移す。確変大当たりであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2040において、サブCPU206は、高確率状態に対応する変形データをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。高確率状態に対応する変形データは、ステップS1570の処理によって、駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信した高確率状態に対応する変形データに基づいて演出役物500を駆動制御する。この処理が終了した場合には、ステップS2060に処理を移す。
ステップS2050において、サブCPU206は、低確率状態に対応する変形データをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。低確率状態に対応する変形データは、ステップS1570の処理によって、駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信した低確率状態に対応する変形データに基づいて演出役物500を駆動制御する。この処理が終了した場合には、ステップS2060に処理を移す。
ステップS2060において、サブCPU206は、大当たりラウンド数に対応する変形データをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。具体的には、15ラウンド大当たりの場合には、15ラウンド大当たりに対応する変形データを、10ラウンド大当たりの場合には、10ラウンド大当たりに対応する変形データを、2ラウンド大当たりの場合には、2ラウンド大当たりに対応する変形データをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。大当たりラウンド数に対応する変形データは、ステップS1570の処理によって、駆動回路240に送信される。駆動回路240は、受信した大当たりラウンド数に対応する変形データに基づいて演出役物500を駆動制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、複数の条件として、遊技状態が通常遊技状態及び通高確率遊技状態のいずれであるか条件とし、遊技状態に対応する動作パターンに基づいて遊技部材(演出役物500)を動作させる駆動制御手段の一例である。また、サブCPU206は、複数の条件として、大当たり遊技の期間は複数の期間(2ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)の中のいずれであるか条件とし、実行する大当たり遊技の期間に対応する動作パターンに基づいて遊技部材(演出役物500)を動作させる駆動制御手段の一例である。
[演出役物駆動処理]
図17を用いて、演出役物駆動処理を説明する。
ステップS2110において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に変形データがセットされているか否かを判定する処理を行う。変形データがセットされていると判定した場合には、ステップS2120に処理を移す。変形データがセットされていると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。
ステップS2120において、サブCPU206は、駆動回路240に送信するための変形データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。
ステップS2150においては、変形データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、駆動回路240から割込信号を2回入力する毎に、変形データを駆動回路240に送信する処理を行う。駆動回路240は、サブCPU206からの変形データに基づいて、演出役物500を作動させる。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。
ステップS2160においては、受信したデータに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他、サブCPU206に処理から受信したデータに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面]
次に、演出役物500の表示態様について説明する。液晶表示装置32の表示領域32aには、図18に示すように、3つの演出用の識別図柄94が表示される。この3つの演出用の識別図柄94の右側に演出役物500が設けられている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出用の識別図柄94の周囲の表示領域には、各種の演出画面90が表示される。そして、3つの演出用の識別図柄94が所定時間変動表示したのちに停止表示する。このときの停止表示態様によって大当たり抽選の結果が当選であるかはずれであるかが遊技者に報知される。また、大当たり確率が低確率状態(通常状態)の場合には、演出役物500に変化はなく、基本形となっている。
始動口25に入賞した場合には、図19に示すように、演出役物500の右目が膨らみ、元に戻る。次に始動口25に入賞した場合には、演出役物500の左目が膨らみ、元に戻る。一般入賞口56に入賞した場合には、図20に示すように、演出役物500の右頬が膨らみ、元に戻る。次に一般入賞口56に入賞した場合には、演出役物500の左頬が膨らみ、元に戻る。高確率状態の場合には、図21に示すように、演出役物500の右目、左目、右頬、左頬が膨らみ、低確率状態に変わるまでその状態で維持される。15ラウンド大当たりの場合には、1ラウンド目に演出役物500の右目が膨らみ、元に戻る。2ラウンド目に演出役物500の右頬が膨らみ、元に戻る。3ラウンド目に、図21に示すように、演出役物500の左目が膨らみ、元に戻る。4ラウンド目に演出役物500の左頬が膨らみ、元に戻る。以降のラウンドにおいては、1〜4ラウンドの演出役物500の変形態様が繰り返される。10ラウンド大当たりの場合には、1ラウンド目に演出役物500の右目が膨らみ、元に戻る。2ラウンド目に演出役物500の右頬が膨らみ、元に戻る。3ラウンド目、図22に示すように、演出役物500の左目と左頬とが同時に膨らみ、元に戻る。以降のラウンドにおいては、1〜3ラウンドの演出役物500の変形態様が繰り返される。2ラウンド大当たりの場合には、1ラウンド目に、図24に示すように、演出役物500の右目と右頬が膨らみ、元に戻る。2ラウンド目に演出役物500の左目と左頬が膨らみ、元に戻る。本実施形態においては、2ラウンド大当たりの後には、必ず高確率状態になるため、演出役物500は、図21に示す表示態様となる。
以上、本実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した本実施形態においては、始動口25あるいは一般入賞口56への入賞、大当たり確率、大当たりラウンド数に応じて変化させているが、それに限るものではなく、例えば、大当たり予兆、リーチ演出、エラー表示などに用いてもよい。また、本実施形態においては、演出役物500として、目と頬を膨らませているが、それに限らず、例えば、図25に示すように、全身の人形体を用い、胸部を膨らませたり、小さくしたりしてもよい。さらに、胸部を膨らませる機構の他に、手足を動かす機構や表情を変える機構を設けることにより、演出役物500によるさらに多様な演出を実現することができる。さらに、図25に示す演出役物500の駆動装置506として、図26に示すように駆動体512を、伸縮性部材504に向かって往復動する駆動体512aと、駆動体512aに上下に揺動可能に軸支された駆動体512bとによって構成してもよい。これにより、遊技者には、人形体の胸部が膨らむばかりではなく、胸部が上下に揺れるように見えるようになり、演出役物500によるさらに多様な演出を実現することができるようになる。
以上、説明したように本実施形態によれば、遊技部材(演出役物500)を動作させるための条件が満たされた場合に、満たした条件に対応する動作パターンで駆動手段(駆動装置506)を駆動させる。これにより、動作パターンに応じて駆動手段が、伸縮性部材(伸縮性部材504)を押し出したり引っ張ったりすることにより、外形部材の概観が変化するようになる。また、駆動手段が様々な動作を行うか、あるいは複数の動作を組み合わせることにより、機械的な遊技部材による演出表示において、外形部材が自然に変形しているように視認されるため、リアリティが高い演出表示を実現することができる。例えば、演出表示が人間の顔であれば、満たした条件に応じて自然に表情が変わるように変形させることが可能になる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、遊技盤における複数の特定箇所に遊技球が通過することにより、遊技者は、遊技部材による演出表示を視認することによって、遊技球がどの特定箇所を通過したかを容易に把握することが可能になる。また、遊技球を通過させる特定箇所を任意に変えながら遊技を進行させることにより、遊技部材の変化を楽しむことが可能になり、新たな興趣を提供することが可能になる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、遊技者は、遊技部材による演出表示を視認することによって、現在の遊技状態を知ることが可能になる。これにより、遊技者は、高確率遊技状態であることを期待しながら遊技部材による演出表示を注目するようになり、遊技部材による多彩な演出表示によって一喜一憂するようになる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、遊技者は、遊技部材による演出表示を視認することによって、大当たり遊技の期間(例えば、大当たりラウンド数)を知ることが可能になる。これにより、例えば、2ラウンド、10ラウンド、16ラウンドの大当たり遊技を有する遊技機において、遊技者は、16ラウンドとなって欲しいとともに、2ラウンドとならないことを期待しながら遊技部材による演出表示を注目するようになり、遊技部材による多彩な演出表示によって一喜一憂するようになる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、複数の駆動手段を個々に動作させたり、あるいは複数の駆動手段の動作を組み合わせたりすることにより、外形部材を変形させるパターンを増やすことが可能になる。このように、より多彩な演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することが可能なる。
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、機械的な動作によって遊技に関連する演出表示を行う遊技部材と、当該遊技部材を動作させるための複数の条件にそれぞれ対応するように前記遊技部材の動作パターンを複数記憶するパターン記憶手段と、前記複数の条件の中のいずれかの条件を満たした場合に、満たした条件に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させる駆動制御手段とを備え、前記遊技部材は、形状変化が可能な伸縮性部材を有する外形部材と、当該外形部材の内側に設けられ、前記伸縮性部材を変形させる駆動手段を有し、前記駆動制御手段は、前記動作パターンに基づいて前記駆動手段の駆動制御を行い、前記遊技部材を複数の前記動作パターンに応じた複数の変形態様のいずれかに変形させることを特徴とする遊技機であるが、遊技部材、パターン記憶手段、駆動制御手段、駆動手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において演出役物の概略構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出役物の変動データの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態の変形例における演出役物500の外観を示す説明図である。 本発明の一実施形態の変形例の内部の要部構成を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別図柄
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動回路
250 表示制御回路
500 演出役物
502 外装体
504 伸縮性部材
506 駆動装置
510 孔部
512 駆動体
514 駆動源

Claims (5)

  1. 機械的な動作によって遊技に関連する演出表示を行う遊技部材と、
    当該遊技部材を動作させるための複数の条件にそれぞれ対応するように前記遊技部材の動作パターンを複数記憶するパターン記憶手段と、
    前記複数の条件の中のいずれかの条件を満たした場合に、満たした条件に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させる駆動制御手段とを備え、
    前記遊技部材は、形状変化が可能な伸縮性部材を有する外形部材と、当該外形部材の内側に設けられ、前記伸縮性部材を変形させる駆動手段を有し、
    前記駆動制御手段は、前記動作パターンに基づいて前記駆動手段の駆動制御を行い、前記遊技部材を複数の前記動作パターンに応じた複数の変形態様のいずれかに変形させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤を備え、
    前記駆動制御手段は、前記複数の条件として、当該遊技盤における複数の特定箇所のうち、いずれの特定箇所を遊技球が通過するかを条件とし、遊技球が通過した特定箇所に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1記載の遊技機において、
    遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    当該遊技盤における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    大当り遊技終了後の遊技状態を、前記大当たり抽選における当選確率が低い通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも当選確率が高い高確率遊技状態のいずれにするかを決定する遊技状態決定手段とを備え、
    前記駆動制御手段は、前記複数の条件として、遊技状態が通常遊技状態及び通高確率遊技状態のいずれであるか条件とし、遊技状態に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1記載の遊技機において、
    遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    当該遊技盤における特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記大当たり抽選に当選した場合に、複数の大当たり遊技の期間の中から実行する期間を決定する遊技状態決定手段とを備え、
    前記駆動制御手段は、前記複数の条件として、大当たり遊技の期間は複数の期間の中のいずれであるか条件とし、実行する大当たり遊技の期間に対応する動作パターンに基づいて前記遊技部材を動作させることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機において、
    前記駆動手段は、前記伸縮性部材の複数箇所を部分的に変形させるように複数備えられることを特徴とする遊技機。
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