JP2009273757A - Game apparatus - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus having one racing car moving in a virtual space and operated in common by a plurality of players in model devices in a common actual space, which achieves alternate operations between the plurality of players. <P>SOLUTION: One player is set as a main driver; the movement distances of the one racing car from a starting point are calculated; movement operation of the one racing car is determined whether it is performed by the main driver; the movement distances of the one racing car operated by the main driver are accumulated; and the rate of the movement distances of the one racing car on the basis of the operation by the main driver to the movement distance of the one racing car from the starting point, and the rate of the movement distances of the one racing car on the basis of the operation by other drivers, are obtained. The rate of the movement distances of the one racing car on the basis of the operation of the main driver, and the rate of the movement distances of the one racing car on the basis of the operation of the other players are displayed on an image generated by an image-generating section. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置に関し、表示手段に表示されるオブジェクトを遊戯者が操作してゲームを進めるゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device in which a player operates an object displayed on a display means to advance a game.

遊戯施設に置かれ、例えば、カーレースゲームを実行するゲーム装置がある。また、異なる遊戯施設がネットワークに接続され、これにより異なる遊戯施設間のゲーム装置がネットワークを介して接続され、ネットワークゲームを可能とする場合もある。   For example, there is a game device that is placed in an amusement facility and executes a car racing game. In addition, different game facilities may be connected to a network, whereby game devices between different game facilities may be connected via the network, thereby enabling a network game.

いずれの場合にあっても、各遊戯施設におけるゲーム装置は、複数台のほぼ実車に近い大きさのレース車のモデル(車)装置を配置している。   In any case, the game apparatus in each amusement facility is provided with a plurality of race car model (car) devices that are approximately the size of a real vehicle.

そして、遊戯者は、レース車の運転席に座り、プログラムによりモニターに表示される画像を見ながら、コースと前車に注意して備えられているハンドル(ステアリング)、シフトレバー、アクセル等の操作手段を操作して少ない衝突回数で、ゴールに到達する時間を競うゲームを実行する。   Then, the player sits in the driver's seat of the race car and looks at the image displayed on the monitor by the program, and operates the steering wheel, shift lever, accelerator, etc. The game which competes for the time to reach the goal with a small number of collisions by operating the means is executed.

さらに、このような遊戯施設に置かれるレース競技を行うゲーム装置であって、複数の遊戯者、特にレース車のモデルに二人の遊戯者が座してカーレースゲームを実行するゲーム装置が知られている。   Furthermore, there is a game device for performing a race competition placed in such a play facility, in which two players sit on a model of a race car and two players sit and execute a car race game. It has been.

このようなゲーム装置に関して、本出願人は、先の出願(特許文献1,2)において、ゲームの進行を制御する制御手段に操作信号を送る操作手段に対して、ゲームプログラムによる処理上、何れかの遊戯者の操作を有効とする交代処理を提案している。   With regard to such a game apparatus, the applicant of the present application (Patent Documents 1 and 2) may not recognize any of the operation means for sending the operation signal to the control means for controlling the progress of the game. We propose a replacement process that makes the player's operation effective.

すなわち、第1の先願発明である特許文献1に記載の発明は、共通の実空間にあるモデル装置で複数の遊戯者が仮想空間内を移動する1つのレーシングカーを共通の操作対象とするゲーム装置における複数の遊戯者間の操作交代を実現するゲーム装置を提案している。   That is, in the invention described in Patent Document 1 as the first prior invention, the common operation object is one racing car in which a plurality of players move in a virtual space with a model device in a common real space. A game apparatus has been proposed that realizes operation change among a plurality of players in a game apparatus.

さらに、第2の先願発明である特許文献2に記載の発明は、かかる第1の先願発明を前提として、1つのレーシングカーを共通の操作対象とするゲーム装置における複数の遊戯者間の操作交代を利用して自己に有利なゲーム展開を可能とするゲーム装置を提案している。   Furthermore, the invention described in Patent Document 2 which is the second prior invention is based on the first prior invention, and is based on the assumption that there is a plurality of players in a game device having one racing car as a common operation target. A game apparatus has been proposed that enables game development that is advantageous to the user by using operation change.

かかるゲーム装置において、モニターに表示される二次元画像は、3次元空間画像における風景や、真っ直ぐに敷かれたコースなど、遠くになるほど小さくなり、やがて点に収束する消失点が存在する。したがって、かかる消失点の位置は、モニターを観察する遊戯者にとって、視線方向の先と一致する場合は、違和感が無く感じられる。   In such a game device, the two-dimensional image displayed on the monitor has a vanishing point that becomes smaller as the distance increases, such as a landscape in a three-dimensional space image or a straight course, and eventually converges to a point. Therefore, when the position of the vanishing point coincides with the point in the line-of-sight direction for a player observing the monitor, it feels uncomfortable.

先願発明において、二人の遊戯者は、共通のモニター画面に表示されるレース画像を見ながらゲームを進めるものである。そして、先願に係るゲーム装置においては、共通の実空間にあるモデル装置で複数の遊戯者が仮想空間内を移動する1つのレーシングカーを共通の操作対象としているが、上記の遊戯者間の操作交代という処理の場合であっても、共通のモニターに表示される画像を共通のものとして処理している。
特願2006-145842号 特願2007-307518号
In the invention of the prior application, the two players advance the game while watching the race image displayed on the common monitor screen. In the game device according to the prior application, a single racing car in which a plurality of players move in a virtual space is a common operation target in a model device in a common real space. Even in the case of processing of operation change, images displayed on a common monitor are processed as a common one.
Japanese Patent Application No. 2006-145842 Japanese Patent Application No. 2007-307518

上記特許文献1,2において、共通のモニターの前に座す遊戯者毎の位置は異なるものであるが、操作交代があっても、共通のモニターに表示される画面が共通であり、遊戯者の操作交代に伴って、対応する遊戯者の視線方向は考慮されていなかった。すなわち、例えば、ドライブゲームにおいて、遊戯者は走行コースの中央に一致する視線方向でゲーム操作をすることが一般的であり、違和感を生じることがない。   In the above Patent Documents 1 and 2, the position of each player sitting in front of a common monitor is different, but even if there is an operation change, the screen displayed on the common monitor is the same, and the player With the change of operation, the line-of-sight direction of the corresponding player was not taken into consideration. That is, for example, in a drive game, it is common for a player to perform a game operation in a line-of-sight direction that coincides with the center of the running course, and there is no sense of discomfort.

また、遊戯施設に置かれるゲーム装置とは異なり、パーソナル仕様のゲーム装置であって、コードを通してゲーム装置に接続される複数の入力機器を用いて、モニターに表示されるオブジェクトを複数の遊戯者が操作してゲームを実行する態様もある。   In addition, unlike a game device placed in a play facility, it is a personal-use game device that uses a plurality of input devices connected to the game device through a code so that a plurality of players can display objects displayed on a monitor. There is also a mode in which a game is executed by operation.

かかるパーソナル仕様のゲーム装置において複数の遊戯者が操作してゲームを実行する場合も、上記と同様に遊戯者の交代処理が想定される。   Even when a plurality of players operate and execute a game in such a personal specification game device, a player replacement process is assumed in the same manner as described above.

あるいは、かかるゲーム装置において、モニターに対する遊戯者の座す相対位置が変わる場合についても、モニター画面における消失点の位置と、遊戯者の視線方向との関係において遊戯者にゲームの操作において違和感を与えることもある。   Or, in such a game device, even when the relative position of the player to the monitor changes, the player feels uncomfortable in the operation of the game in relation to the position of the vanishing point on the monitor screen and the direction of the player's line of sight. Sometimes.

すなわち、遊戯者の視線方向と、画面上の消失点の位置が異なり、違和感を生じさせる恐れがあった。   That is, the direction of the player's line of sight and the position of the vanishing point on the screen are different, which may cause a sense of incongruity.

したがって、本願発明の目的は、かかる遊戯者の操作交代あるいは、モニターに対する遊戯者の位置関係に基く消失点と視線方向の不一致による違和感を少なくするゲーム装置を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game apparatus that reduces the uncomfortable feeling caused by the disagreement between the vanishing point and the line-of-sight direction based on the change of the player's operation or the positional relationship of the player with respect to the monitor.

かかる目的を達成する本願発明に従うゲーム装置は、ゲーム装置であって、視点カメラ位置の視線方向に所定の視野角を有し、Z軸方向に所定の距離を有する範囲内の仮想三次元空間のオブジェクトを前記視線方向と交差する点を原点とする二次元のスクリーン座標系に投影して二次元画像データを生成し、更に前記生成した二次元画像データの、モニターに対応するビューポートの領域分の画像データをビューポート座標系に変換してグラフィックメモリに描画する画像生成手段と、前記グラフィックメモリに描画されたビューポートの領域分の画像データを読出し、前記モニターに表示する表示制御手段と、複数の遊戯者に対応して備えられる複数の操作手段と、前記複数の操作手段のそれぞれからの操作信号を所定の条件に基づき有効とする制御手段を有する。   A game device according to the present invention that achieves such an object is a game device having a predetermined viewing angle in a line-of-sight direction of a viewpoint camera position and a virtual three-dimensional space within a range having a predetermined distance in a Z-axis direction. An object is projected onto a two-dimensional screen coordinate system having an origin at a point that intersects the line-of-sight direction to generate two-dimensional image data. Further, the generated two-dimensional image data includes a region of a viewport corresponding to a monitor. Image generation means for converting the image data into a viewport coordinate system and drawing it in a graphic memory; and display control means for reading out image data for a viewport area drawn in the graphic memory and displaying it on the monitor; A plurality of operation means provided corresponding to a plurality of players, and operation signals from each of the plurality of operation means are valid based on predetermined conditions Having a control means for.

そして、前記画像生成手段は、前記制御手段により操作信号を有効とされる操作手段側に対応して、前記グラフィックメモリに描画されるビューポートの領域分の画像データのビューポート座標系の原点をシフトする。   Then, the image generation means sets the origin of the viewport coordinate system of the image data corresponding to the area of the viewport drawn in the graphic memory, corresponding to the operation means for which the operation signal is validated by the control means. shift.

これにより、操作信号を有効とされる操作手段側に対応して、モニターに表示される消光点を偏向することが可能である。   Accordingly, it is possible to deflect the extinction point displayed on the monitor in correspondence with the operation means side on which the operation signal is validated.

以下に図面に従い、本願発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は本願発明の理解のためのものであり、本願発明の技術的範囲が、これに限定されるものではない。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments are for the purpose of understanding the present invention, and the technical scope of the present invention is not limited thereto.

特に以下に実施例として、カーレースゲームの例について説明するが、本願発明の適用は、かかるカーレースゲームに限定されるものではない。例えば、他の例としてボートレース等のレース競技に使用されるモデル装置(競技用ボート)に複数の遊戯者が座し、レースゲーム画像上に登場する競技用ボートを複数の遊戯者による共通の操作対象とする場合等、同様に本願発明の適用が可能である。   In particular, examples of car racing games will be described below as examples, but the application of the present invention is not limited to such car racing games. For example, as another example, a plurality of players sit on a model device (competition boat) used for racing competitions such as boat races, and a competition boat appearing on a race game image is shared by a plurality of players. Similarly, the present invention can be applied to the case of an operation target.

あるいは、共通の対象標的に対する射撃ゲームにおいて、遊戯者である射撃手が交代する場合、また射撃位置を変えたときの視線方向と対象標的との位置関係が変わる場合にあっても本発明の適用が可能である。   Alternatively, in a shooting game for a common target target, the present invention can be applied even when a shooter who is a player changes, or when the positional relationship between the line-of-sight direction and the target target changes when the shooting position is changed. Is possible.

図1は、本発明を適用するゲーム装置を構成するゲームボード212の構成例である。   FIG. 1 is a configuration example of a game board 212 constituting a game device to which the present invention is applied.

プログラムデータの記憶装置221には、ゲームプログラム及びプログラムデータ(映像・音声データも含む)が格納されている。記憶装置221は、外付けのDVD−ROM等で構成してもよい。   The program data storage device 221 stores game programs and program data (including video / audio data). The storage device 221 may be composed of an external DVD-ROM or the like.

CPU222は、プログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うプロセッサである。   The CPU 222 is a processor for executing a program, controlling the entire system, calculating coordinates for displaying an image, and the like.

システムメモリ223は、CPU222が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。さらに、仮想三次元空間内を移動する、遊戯者により操縦操作されるレーシングカーの情報及び走行距離等のゲーム実行中のデータが生成され、システムメモリ223に一時的に格納される。   The system memory 223 stores programs and data necessary for the CPU 222 to perform processing. Furthermore, data during game execution, such as information on a racing car that is operated in a virtual three-dimensional space and operated by a player, and travel distance, are generated and temporarily stored in the system memory 223.

ゲームボード212を起動するときに必要なプログラムやデータがブートROM224に格納されている。   Programs and data necessary for starting up the game board 212 are stored in the boot ROM 224.

さらに、ゲームボード212の各ブロックや、I/Oインタフェース220を通して外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ225とを備え、これらはバスに接続されている。   Furthermore, a bus arbiter 225 for controlling the flow of programs and data with each block of the game board 212 and devices connected to the outside through the I / O interface 220 is provided, and these are connected to the bus.

バスには更にレンダリングプロセッサ226が接続されている。プログラムデータ記憶装置221から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像のデータは、レンダリングプロセッサ226によって生成され、グラフィックメモリ(ビデオメモリ)227に描画され、読み出されてモニター21に表示される。レンダリングプロセッサ226が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ227に格納されている。   A rendering processor 226 is further connected to the bus. Video (movie) data read from the program data storage device 221 and image data to be generated in response to a player's operation or game progress are generated by the rendering processor 226 and rendered in the graphic memory (video memory) 227. Are read out and displayed on the monitor 21. Graphic data necessary for the rendering processor 226 to generate an image is stored in the graphic memory 227.

さらに、バスにはサウンドプロセッサ228が接続され、プログラムデータ記憶装置221から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ228により生成され、スピーカ30に音声表示される。サウンドプロセッサ228が、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ229に格納されている。   Further, a sound processor 228 is connected to the bus, and music data read from the program data storage device 221 and sound effects and sounds to be generated according to player operations and game progress are generated by the sound processor 228. A sound is displayed on the speaker 30. Sound data and the like necessary for the sound processor 228 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 229.

図2は、図1のゲームボード212における実施例としての遊戯者交代操作に対応する画像生成の処理フローを示す図である。   FIG. 2 is a diagram showing a processing flow of image generation corresponding to the player change operation as an embodiment in the game board 212 of FIG.

この処理フローは、ゲーム装置が起動されると記憶装置221に格納されるゲームプログラムに従って画像のフレーム毎にCPU222により実行制御される。   This processing flow is executed and controlled by the CPU 222 for each frame of an image in accordance with a game program stored in the storage device 221 when the game device is activated.

CPU222の制御の下に、レンダリングプロセッサ226は、システムメモリ223からプログラムデータを読み込み、仮想3次元空間内の、モデリング座標系(ワールド座標系)のオブジェクトを構成する複数のポリゴンのデータを視点座標系に変換する(ステップS1)。   Under the control of the CPU 222, the rendering processor 226 reads the program data from the system memory 223, and converts the data of a plurality of polygons constituting objects of the modeling coordinate system (world coordinate system) in the virtual three-dimensional space into the viewpoint coordinate system. (Step S1).

視点座標系は、視点カメラ位置を原点とし、視線方向に所定の視野角を有し、Z軸方向に所定の距離zを有する範囲をレンダリング範囲として特定する。かかるレンダリング範囲内に、視線方向と交差する点を原点とする2次元のスクリーン投影座標系(x,y)を有する。   The viewpoint coordinate system specifies a range having a viewpoint camera position as an origin, a predetermined viewing angle in the line-of-sight direction, and a predetermined distance z in the Z-axis direction as a rendering range. Within the rendering range, a two-dimensional screen projection coordinate system (x, y) having a point intersecting the line-of-sight direction as an origin is provided.

図3は、かかるスクリーン座標系への変換処理を説明する図である。   FIG. 3 is a diagram for explaining the conversion process to the screen coordinate system.

視点カメラ位置EPを原点とする3次元座標(X,Y,Z)の画像をスクリーン座標系(x,y)を有する投影面Aにレンダリング範囲内のオブジェクト画像を投影して2次元座標に変換する(ステップS2)。   The image of the three-dimensional coordinates (X, Y, Z) with the viewpoint camera position EP as the origin is converted to two-dimensional coordinates by projecting the object image within the rendering range onto the projection plane A having the screen coordinate system (x, y). (Step S2).

スクリーン座標系に投影変換された複数のポリゴンの2次元データは、x,yが
−1≦x≦1,−1≦y≦1の範囲で表示される。
The two-dimensional data of a plurality of polygons projected and converted to the screen coordinate system is displayed in a range where x and y are −1 ≦ x ≦ 1 and −1 ≦ y ≦ 1.

しかし、実際に表示される範囲は、モニターデバイスにより規制されるので、スクリーン座標系の範囲(−1≦x≦1,−1≦y≦1)内の特定の範囲のみがモニター21に表示される。この範囲をビューポートと呼ぶ。   However, since the actual display range is restricted by the monitor device, only a specific range within the screen coordinate system range (-1 ≦ x ≦ 1, −1 ≦ y ≦ 1) is displayed on the monitor 21. The This range is called a viewport.

したがって、2次元座標に変換された(ステップS2)後、ビューポート変換が行われる(ステップS3)。特に、かかるビューポート変換に本発明の特徴を有し、後に詳細に説明する。   Therefore, after conversion into two-dimensional coordinates (step S2), viewport conversion is performed (step S3). In particular, such viewport conversion has the features of the present invention and will be described in detail later.

ついで、ビューポート変換された2次元データは、シェーディング(光源による影)やテクスチャマッピングやアンチエイリアスなどのピクセル処理がなされ(ステップS4)、その後に、グラフィックメモリに画像データとしてグラフィックメモリ(ビデオメモリ)227に描画される(ステップS5)。   Next, pixel processing such as shading (shadow by light source), texture mapping, anti-aliasing, and the like is performed on the two-dimensional data subjected to viewport conversion (step S4), and then graphic memory (video memory) 227 is stored as image data in the graphic memory. (Step S5).

グラフィックメモリ227に描画された画像データは読み出されてモニター21に表示される(ステップS6)。   The image data drawn in the graphic memory 227 is read out and displayed on the monitor 21 (step S6).

ついで、次のフレーム処理に移行して、ステップS1〜S6の同様に処理が画像フレーム毎に繰り返される(ステップS7)。   Next, the process proceeds to the next frame process, and the process is repeated for each image frame in the same manner as in steps S1 to S6 (step S7).

図4は、本発明実施例の特徴とする、上記図2の処理フローのステップS3におけるビューポートを特定するビューポート変換処理を含む詳細フローを示す図であり、図5〜図7は、これに対応する説明図である。   FIG. 4 is a diagram showing a detailed flow including a viewport conversion process for specifying a viewport in step S3 of the processing flow of FIG. 2, which is a feature of the embodiment of the present invention, and FIGS. It is explanatory drawing corresponding to.

処理が開始され、遊戯者によりゲームが開始されるまでは(ステップS11、No)、ゲームに関連する画像を表示するアドバタイズ画面が表示される(ステップS10)。   Until the process is started and the game is started by the player (step S11, No), an advertisement screen for displaying an image related to the game is displayed (step S10).

ここで、図3で説明したように、視点カメラ位置EPを原点とする視点座標系において、視線方向に所定の視野角を有し、所定のZ軸方向の距離の範囲をレンダリング可能範囲とする。   Here, as described with reference to FIG. 3, in the viewpoint coordinate system having the viewpoint camera position EP as the origin, the range of the distance in the Z-axis direction having the predetermined viewing angle in the line-of-sight direction is set as the renderable range. .

通常時、例えば、ゲーム装置において、遊戯者によりゲームが開始される前は、上記のとおりアドバタイズ画面が表示される。このときは、図3において、2次元のスクリーン座標(投影座標)系(x,y,0)の原点を中心とするスクリーン投影面Aに、レンダリング可能範囲の3次元空間画像が投影される。   In the normal state, for example, before the game is started by the player in the game device, the advertisement screen is displayed as described above. At this time, in FIG. 3, a three-dimensional space image of the renderable range is projected onto the screen projection plane A centered on the origin of the two-dimensional screen coordinate (projection coordinate) system (x, y, 0).

図5は、レーシングカーの走行するコース上のコース分離ラインCLに沿って観察されるスクリーン投影面Aの画像の概念図である。かかる画像においては消失点BPが画面の略中央(y軸上)に位置するように描画される。   FIG. 5 is a conceptual diagram of an image of the screen projection plane A observed along the course separation line CL on the course on which the racing car runs. In such an image, the vanishing point BP is drawn so as to be positioned substantially at the center (on the y axis) of the screen.

さらに、スクリーン投影面Aは、先に説明したように、ビューポートVPの範囲に変換されて(切り取られて)、グラフィックメモリ227に描画され、モニター21に表示される。   Furthermore, as described above, the screen projection plane A is converted into the range of the viewport VP (cut out), drawn in the graphic memory 227, and displayed on the monitor 21.

したがって、モニター21に表示される画像は、ビューポートVPに対応して概念的に図5の左下に示されるごときであり、(VX,VY)は、モニター21の所定のビット位置座標系を表している。   Therefore, the image displayed on the monitor 21 is conceptually shown in the lower left of FIG. 5 corresponding to the viewport VP, and (VX, VY) represents a predetermined bit position coordinate system of the monitor 21. ing.

ここで、図5に示す通常画面では、ビューポートVPの中央の座標は、スクリーン投影面Aの原点座標と一致しているので、消失点BPが、スクリーン投影面Aにおける位置と同様に、モニター21の略中央に位置することとなる。   Here, in the normal screen shown in FIG. 5, since the coordinates of the center of the viewport VP coincide with the origin coordinates of the screen projection plane A, the vanishing point BP is monitored in the same manner as the position on the screen projection plane A. It will be located in the approximate center of 21.

かかる図5に例示する画像は、図4において、ゲーム開始前であって、アドバタイズ画面表示時等の何れの遊戯者側に対して操縦操作を有効とするかが設定されていない時(ステップS11、No)に、通常表示画像として表示される。   Such an image illustrated in FIG. 5 is before the start of the game in FIG. 4 and when it is not set to which player side the steering operation is valid, such as when an advertisement screen is displayed (step S11). , No), it is displayed as a normal display image.

ついで、図4において、ゲームが開始されると(ステップS11、Yes)、遊戯者により、二人の並んだ遊戯者の何れがメインドライバであるか、あるいは、遊戯者が一人である場合、モニター21に対して、左右いずれの相対位置側に座して操作しようとするのか初期設定の入力指示が指示入力手段を用いて行われる。CPU222により遊戯者による、かかる初期設定の指示入力を判定する(ステップS12)。   Next, in FIG. 4, when the game is started (step S11, Yes), the player determines which of the two players in line is the main driver, or if there is only one player. 21. An instruction for inputting an initial setting is made by using the instruction input means to determine whether to operate while sitting on the left or right relative position side. The CPU 222 determines the instruction input for the initial setting by the player (step S12).

上記の指示入力手段として、例えばアクセルペダルを利用する。ゲーム開始時にメインドライバ選択を促す画像(メインドライバ側のアクセルペダルを踏む指示)が表示され、最初に踏まれたアクセルペダルのある側の操縦手段を有効とする。   For example, an accelerator pedal is used as the instruction input means. An image prompting the user to select the main driver at the start of the game (an instruction to step on the accelerator pedal on the main driver side) is displayed, and the control means on the side with the accelerator pedal that was stepped on first is validated.

他の実施形態として、例えば、レーシングゲーム以外、例えば射撃ゲームにあっては、モニター画面に対して左右に設けられた銃コントローラと、どちらの銃コントローラを使用するか選択するボタンを備えた構成が対応する。   As another embodiment, for example, in a shooting game other than a racing game, for example, there is a configuration including a gun controller provided on the left and right with respect to the monitor screen and a button for selecting which gun controller to use. Correspond.

ここで、モニター21の前に並行に並んで座す二人の遊戯者のうち、モニター21に向かって左側に座す遊戯者をメインドライバとする指示であることが判定された場合を想定する。判定されたメインドライバをレジスタに設定して記憶する(ステップS13)。   Here, it is assumed that it is determined that the instruction to use the player who sits side by side in front of the monitor 21 as the main driver is the player who sits on the left side toward the monitor 21. . The determined main driver is set in a register and stored (step S13).

ついで、スクリーン座標系におけるビューポートVPの中央をシフトさせ、ビューポートVPに対応する所定範囲を、設定されたメインドライバ側に対応して移動する(ステップS30)。   Next, the center of the viewport VP in the screen coordinate system is shifted, and a predetermined range corresponding to the viewport VP is moved corresponding to the set main driver side (step S30).

すなわち、左側に座す遊戯者をメインドライバとしているので、図6に示すように、ビューポートVPの中央の座標をスクリーン座標系の原点に対して右側にシフトして、(x’,y’)座標に変更する。   That is, since the player sitting on the left side is the main driver, as shown in FIG. 6, the center coordinates of the viewport VP are shifted to the right side with respect to the origin of the screen coordinate system, and (x ′, y ′ ) Change to coordinates.

このとき、グラフィックメモリ227に描画される画像(ステップS5)は、図6の左下に示す如くにモニター21に画像表示され、消失点BPが、画面の左側に偏向(シフト)していることが理解できる。   At this time, the image drawn in the graphic memory 227 (step S5) is displayed on the monitor 21 as shown in the lower left of FIG. 6, and the vanishing point BP is deflected (shifted) to the left side of the screen. Understandable.

これにより、左側に座すメインドライバの略正面に消失点BPが見えるようになり、即ち走行コースの方向と、左側に座す遊戯者のモニター21に対して正面に向く視線方向とが一致して、操作における違和感が生じることを解消できる。   As a result, the vanishing point BP can be seen substantially in front of the main driver sitting on the left side, that is, the direction of the traveling course coincides with the line-of-sight direction facing the front with respect to the monitor 21 of the player sitting on the left side. Thus, it is possible to eliminate a sense of incongruity in the operation.

反対に、右側に位置する遊戯者がメインドライバとなり、操縦操作が有効とされる場合は、図7に示すように、スクリーン座標系におけるビューポートVPの中央の座標をスクリーン座標系の原点に対して左側にシフトして、(x”,y”)座標に変更する。   On the other hand, when the player located on the right side becomes the main driver and the maneuvering operation is enabled, as shown in FIG. Shift to the left and change to (x ″, y ″) coordinates.

このとき、グラフィックメモリ227に描画される画像(ステップS4)は、図7の左下に示す如くにモニター21に画像表示され、消失点BPが、画面の右側に偏向(シフト)していることが理解できる。   At this time, the image drawn in the graphic memory 227 (step S4) is displayed on the monitor 21 as shown in the lower left of FIG. 7, and the vanishing point BP is deflected (shifted) to the right side of the screen. Understandable.

これにより、右側に座すメインドライバの略正面に消失点BPが見えるようになり、即ち走行コースの方向と、右側に座す遊戯者のモニター21に対して正面に向く視線方向とが一致して、操作における違和感が生じることを解消できる。   As a result, the vanishing point BP can be seen substantially in front of the main driver sitting on the right side, that is, the direction of the traveling course coincides with the line-of-sight direction facing the front with respect to the monitor 21 of the player sitting on the right side. Thus, it is possible to eliminate a sense of incongruity in the operation.

この様に、本発明においては、操縦操作が有効とされる遊戯者側の位置に対応して消失点BPが偏向(シフト)されるように表示制御される。   Thus, in the present invention, display control is performed so that the vanishing point BP is deflected (shifted) in accordance with the position on the player side where the maneuvering operation is valid.

図4のフローに戻り、遊戯者交代条件が発生すると(ステップS14、Yes)、交代した側の遊戯者の操作を有効とするべく、ステップS12に戻り、上記のステップ13以降の処理が同様に行われる。   Returning to the flow of FIG. 4, when a player change condition occurs (step S14, Yes), the process returns to step S12 in order to validate the operation of the changed player, and the processing from step 13 onwards is similarly performed. Done.

なお、上記実施例説明において、メインドライバの交代に対応してビューポイント座標を所定量分シフトするよう座標変換することを説明したが、本実施例の適用において、徐々にビューポイント座標をシフトしていくことも可能である。それぞれのシフト量変化に対応して上記に説明した図4の説明に基くステップS13以降の処理を行い、これにより消失点BPを連続的に偏向していくように画像表示することも可能である。   In the above description of the embodiment, it has been described that the coordinate conversion is performed so that the viewpoint coordinates are shifted by a predetermined amount corresponding to the change of the main driver. However, in the application of this embodiment, the viewpoint coordinates are gradually shifted. It is also possible to follow. It is also possible to display the image so that the vanishing point BP is continuously deflected by performing the processing after step S13 based on the explanation of FIG. 4 explained above corresponding to each shift amount change. .

ここで、ステップS14における遊戯者交代条件が発生する場合の具体的な実施例について、以下に説明する。   Here, a specific example when the player change condition in step S14 occurs will be described below.

図8は、実施例としてカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図である。また、図9は、同様のゲーム装置を上面から見た図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating an external front view of a game apparatus that performs a car race as an example. FIG. 9 is a view of a similar game device as viewed from above.

複数の(実施例として4台)のレーシングカーのコックピットモデル11〜14が並列に備えられている。   A plurality of (four cars as an example) racing car cockpit models 11 to 14 are provided in parallel.

コックピットモデル11〜14のそれぞれの前面に、プログラムの進行に従って自車を視点において形成される仮想3次元空間のレーシングコースが表示されるプロジェクタスクリーン(モニター)21〜24が配置される。さらに、コックピットモデル11〜14のそれぞれにゲームに参加するために必要なコインの投入口31〜34を備えている。   Projector screens (monitors) 21 to 24 are displayed on the front surfaces of the cockpit models 11 to 14, respectively, on which a racing course in a virtual three-dimensional space formed from the viewpoint of the host vehicle is displayed as the program progresses. Furthermore, each of the cockpit models 11 to 14 is provided with coin insertion slots 31 to 34 necessary for participating in the game.

システムの仕様に対応して適宜にゲームシステム上部に、パネル表示装置4と、これに隣接して遊戯者(遊戯者)像あるいは、ゲーム画像を表示する画像ディスプレイ装置5が配置される。さらに、左右にスピーカ61、62が備えられる。   A panel display device 4 and an image display device 5 for displaying a player (player) image or a game image adjacent to the panel display device 4 are arranged on the upper part of the game system as appropriate in accordance with the specifications of the system. Furthermore, left and right speakers 61 and 62 are provided.

図8、図9において、更にゲームシステム全体を総合制御するコントロール部7が示されている。   8 and 9, there is further shown a control unit 7 for comprehensively controlling the entire game system.

4つのコックピットモデル11〜14は、それぞれ同じ形態であるので、図10に共通の一つのコックピットモデルの形態を示している。   Since the four cockpit models 11 to 14 have the same form, FIG. 10 shows a common cockpit model form.

実施例として、二人の遊戯者(遊戯者)が組として一つのコックピットモデルに座し、遊戯者に対応して備えられた操作手段としてのハンドル(ステアリング)100A、100B、アクセルペダル101A、101B、ブレーキペダル102A、102Bを操作する。なお、マニュアル車をモデルとする場合にシフトレバー110は、二人の遊戯者に対して共通に操作使用される。オートマ車をモデルとする場合にシフトレバー110に代え他の制御ボタン等を備えることが可能である。   As an embodiment, two players (players) sit in a single cockpit model as a set, and handles (steering) 100A and 100B, accelerator pedals 101A and 101B as operating means provided for the players are provided. The brake pedals 102A and 102B are operated. Note that the shift lever 110 is operated and used in common for two players when a manual vehicle is used as a model. When an automatic vehicle is used as a model, other control buttons or the like can be provided instead of the shift lever 110.

このような構成で、特許文献1の先願発明では、所定の条件を満たすときに備えられた上記の操作手段の出力の有効性を遊戯者の交代として切り替えるように制御される。すなわち、交代する側の遊戯者のみの操作手段出力が有効とされる。   With such a configuration, the prior invention of Patent Document 1 is controlled so as to switch the effectiveness of the output of the operation means provided when a predetermined condition is satisfied as a change of a player. That is, the operation means output of only the player on the side to be changed is valid.

さらに、図10おいて、コックピットモデルには、二人の遊戯者を同時に撮像可能な広角度のCCDカメラ120が備えられる。かかるCCDカメラ120により撮像されるビデオ信号が、図8に示す画像ディスプレイ装置5に表示される。   Further, in FIG. 10, the cockpit model is provided with a wide-angle CCD camera 120 that can simultaneously image two players. The video signal imaged by the CCD camera 120 is displayed on the image display device 5 shown in FIG.

また、画像ディスプレイ装置5に隣接して備えられているパネル表示装置4には、ゲームの進行に応じたゲーム情報、例えば、レース中における順位情報等の情報が表示される。さらに、パネル表示装置4には、画像ディスプレイ装置5に表示される画像とゲーム情報とを関係づける表示が同時に示される。   The panel display device 4 provided adjacent to the image display device 5 displays game information corresponding to the progress of the game, for example, information such as ranking information during the race. Further, the panel display device 4 simultaneously displays a display relating the image displayed on the image display device 5 and the game information.

図11は、図10に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。なお、振動機構を示すために、後部カバーを外した状態を示している。   FIG. 11 is a perspective view for facilitating understanding of the mechanism of one cockpit model shown corresponding to FIG. In addition, in order to show a vibration mechanism, the state which removed the rear cover is shown.

図11において、二人の遊戯者が座すシート103A、103Bに、ゲームの進行に対応して傾斜あるいは振動を与えて遊戯者にカーレースを運転する際の仮想感覚を与えるための2本のシリンダー104A、104Bが備えられている。   In FIG. 11, two seats for giving a virtual feeling when driving a car race to the seats 103A and 103B on which two players sit are given tilt or vibration corresponding to the progress of the game. Cylinders 104A and 104B are provided.

図13は、本願発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。即ち、複数の遊戯施設GS1、GS2・・・GSnがネットワークNWを介して接続されている。   FIG. 13 is a diagram illustrating that the application of the present invention is not limited to a game device provided in one amusement facility. That is, a plurality of play facilities GS1, GS2,... GSn are connected via the network NW.

図8に示したゲーム装置が、複数の遊戯施設GS1、GS2・・・GSnのそれぞれに配置される。そして、図8に示した4台のモデル装置に限られず、ネットワーNWで接続された複数のモデル装置間で、仮想のレーシング空間において、レースゲームを実行することが可能である。   The game device shown in FIG. 8 is arranged in each of a plurality of play facilities GS1, GS2,. The racing game is not limited to the four model devices shown in FIG. 8 and can be executed in a virtual racing space between a plurality of model devices connected via the network NW.

かかる場合、全体を制御するために、遊戯施設GS1〜GSnのいずれか一の遊戯施設におけるゲーム装置がゲームマスター機(サーバ)として機能し、他のクライアントであるゲーム装置が同期制御される。   In such a case, in order to control the whole, the game device in any one of the play facilities GS1 to GSn functions as a game master machine (server), and the game devices that are other clients are synchronously controlled.

図13は、かかる遊戯施設GS2〜GSnに置かれる一のゲーム装置であって、図9の構成に対応する機能ブロック図である。なお、遊戯施設GS2〜GSn間の接続制御は本願発明における制御と直接関係しないので、図13において、他のゲーム装置との通信接続については図示省略している。   FIG. 13 is a functional block diagram corresponding to the configuration of FIG. 9, which is one game device placed in such amusement facilities GS <b> 2 to GSn. Since connection control between the game facilities GS2 to GSn is not directly related to the control in the present invention, communication connection with other game devices is not shown in FIG.

コックピットモデル11〜14に対応して、それぞれ同様構成の制御回路機能部201〜204が備えられる。制御回路機能部201〜204は、HUB210によりLAN接続されている。制御回路機能部201〜204のそれぞれは、プログラムを格納し、これを実行する、図1に示した構成のゲームボード212を有している。   Corresponding to the cockpit models 11 to 14, control circuit function units 201 to 204 having the same configuration are provided. The control circuit function units 201 to 204 are LAN-connected by the HUB 210. Each of the control circuit function units 201 to 204 has a game board 212 configured as shown in FIG. 1 for storing and executing a program.

コックピットモデル11〜14におけるそれぞれのゲームボード212は、ハブ210でLAN接続されている。コックピットモデル11〜14における一のゲームボード212がマスターボードとなり、他のコックピットモデルのスレーブボードとなるゲームボード212からゲームデータを収集し、順位計算を行う。そして、計算結果は、スレーブボードとなるコックピットモデルのゲームボードに、マスターボードから計算結果が戻される。   Each game board 212 in the cockpit models 11 to 14 is LAN-connected by a hub 210. One game board 212 in the cockpit models 11 to 14 becomes a master board, and game data is collected from the game board 212 which is a slave board of another cockpit model, and rank calculation is performed. Then, the calculation result is returned from the master board to the cockpit model game board as the slave board.

したがって、コックピットモデル11〜14におけるそれぞれのゲームボード212は、常にゲームシステムにおけるデータを共有することができる。これにより、マスターボードがダウンした場合にも他のスレーブボードであったコックピットモデルのゲームボード212が、マスターボードとなることが容易である。   Therefore, each game board 212 in the cockpit models 11 to 14 can always share data in the game system. Thereby, even when the master board goes down, the game board 212 of the cockpit model that was another slave board can easily be a master board.

入力I/Oボード213は、アクセルペダル101A、101B、ブレーキペダル102A、102B及びシフトレバー110の動きを検知して、対応する信号を受信し、ゲームボード212に送る。   The input I / O board 213 detects movements of the accelerator pedals 101A and 101B, the brake pedals 102A and 102B, and the shift lever 110, receives corresponding signals, and sends them to the game board 212.

さらに、アクチュエータコントロールボード214を有し、コックピットモデル11〜14のそれぞれのゲーム状態をメインコントロールボード200に通知し、メインコントロールボード200と連携して、ゲームの進行に対応して動的に動かし、遊戯者に実車を運転する感覚を与えるアクチュエータ(シリンダー104A、104B:図11)を制御する。   Furthermore, it has an actuator control board 214, notifies the main control board 200 of the game state of each of the cockpit models 11 to 14, and moves dynamically according to the progress of the game in cooperation with the main control board 200. Actuators (cylinders 104A and 104B: FIG. 11) that give the player a feeling of driving an actual vehicle are controlled.

メインコントロールボード200は、ビデオスイッチボード205と、パネル表示装置4のI/Oボード504を制御する。これらのメインコントロールボード200及び、ビデオスイッチボード205は、図8に示したコントロール部7に含まれる。   The main control board 200 controls the video switch board 205 and the I / O board 504 of the panel display device 4. The main control board 200 and the video switch board 205 are included in the control unit 7 shown in FIG.

ビデオスイッチボード205は、コックピットモデル11〜14のそれぞれに備えられるCCDカメラ120の撮像信号を入力し、メインコントロールボード200により、切り替え制御されて画像ディスプレイ装置5に表示信号を送る。したがって、画像ディスプレイ装置5に、ビデオスイッチボード205で切り替え選択された、コックピットモデル11〜14のいずれかにおけるCCDカメラ120で撮像された遊戯者の映像が表示される。   The video switch board 205 inputs an image pickup signal of the CCD camera 120 provided in each of the cockpit models 11 to 14, is switched by the main control board 200, and sends a display signal to the image display device 5. Therefore, the video of the player imaged by the CCD camera 120 in any of the cockpit models 11 to 14 selected by the video switch board 205 is displayed on the image display device 5.

さらに、画像ディスプレイ装置5にゲーム画像が表示される場合は、メインコントロールボード200で、アクチュエータコントロールボード214から送られるビデオ信号を選択してビデオスイッチボード205を通して画像ディスプレイ装置5に送り表示される。   Further, when a game image is displayed on the image display device 5, the main control board 200 selects a video signal sent from the actuator control board 214 and sends it to the image display device 5 through the video switch board 205.

また、メインコントロールボード200は、画像ディスプレイ装置5に表示される画像に対する情報信号を表示するためにパネル表示装置4のI/Oボード500に送る。   Further, the main control board 200 sends an information signal for an image displayed on the image display device 5 to the I / O board 500 of the panel display device 4.

I/Oボード500は、メインコントロールボード200から送られる信号に基づき、対応するパネル表示装置4の光源501に点灯制御信号を送る。これにより、画像ディスプレイ装置5に表示される画像を対応づけた情報表示が、パネル表示装置4で行うことが可能である。   Based on the signal sent from the main control board 200, the I / O board 500 sends a lighting control signal to the light source 501 of the corresponding panel display device 4. Thereby, information display in which images displayed on the image display device 5 are associated with each other can be performed on the panel display device 4.

図14は、図1に構成例を示したゲームボード212と連携するI/Oボード213と、アクチュエータコントロールボード214の機能を説明する図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating the functions of the I / O board 213 and the actuator control board 214 that cooperate with the game board 212 shown in the configuration example of FIG.

アクセル101A(101B)と、ブレーキ102A(102B)は、それぞれ踏み込み量に対応する操作信号を出力するように構成されている。   The accelerator 101A (101B) and the brake 102A (102B) are each configured to output an operation signal corresponding to the depression amount.

ハンドル100A(100B)は、その操作角に対応する量の操作信号を出力する様に構成されている。さらに、シフトレバーに相当するシフトキー110は、その切り替えポジションに対応する操作信号を出力する。   The handle 100A (100B) is configured to output an operation signal of an amount corresponding to the operation angle. Further, the shift key 110 corresponding to the shift lever outputs an operation signal corresponding to the switching position.

これらの操作手段に対する遊戯者の操作に基づく操作信号がI/Oボード213に入力される。I/Oボード213は、ゲームボード212からの状態信号即ち、二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報を取得し、有効な側の操作信号をゲームボード212に送る。かかる二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報は、ゲーム実行中にシステムメモリ223に保持されている。   An operation signal based on the player's operation on these operation means is input to the I / O board 213. The I / O board 213 acquires a status signal from the game board 212, that is, information on which side of the two players is valid, and sends an operation signal on the valid side to the game board 212. Information about which side of the two players is valid is held in the system memory 223 during the game execution.

さらに、ゲームボード212は、二人の遊戯者のいずれの側が有効とされているかの情報を、ハンドル100A(100B)に付随して備えられるハンドルコントロール切替ボード131と、アクチュエータコントロールボード214に送る。   Furthermore, the game board 212 sends information indicating which side of the two players is valid to the handle control switching board 131 and the actuator control board 214 provided along with the handle 100A (100B).

ハンドルコントロール切替ボード131は、ゲームボード212から送られた情報に基づき所定条件の時に、有効とされているハンドル側のモータ駆動ボード130A(130B)に駆動指令を送り、ハンドル100A(100B)にモータ回転駆動力を与え回転させる。これにより、遊戯者にゲーム走行中にハンドルに衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。   The handle control switching board 131 sends a drive command to the motor drive board 130A (130B) on the handle side that is enabled based on the information sent from the game board 212 under a predetermined condition, and the motor to the handle 100A (100B). Rotate by applying rotational driving force. As a result, it is possible to give the player a virtual sensation of receiving an impact on the handle while the game is running.

一方、アクチュエータコントロールボード214は、ゲームボード212から送られた情報に基づき所定条件の時に、所定のプログラムに従って、右、左のアクチュエータコントロールボード114A(114B)に駆動指令を送り、シリンダー104A(104B)の上下移動を制御する。これにより、図11に示したように、ドライバシート103A(103B)にピッチングあるいはローリングの動きを与え、ゲーム走行中の車体に対する衝撃を受ける仮想的感覚を与えることができる。   On the other hand, the actuator control board 214 sends a drive command to the right and left actuator control boards 114A (114B) according to a predetermined program based on the information sent from the game board 212 according to a predetermined program, and the cylinder 104A (104B). Control the vertical movement of the. As a result, as shown in FIG. 11, the driver seat 103A (103B) is given a pitching or rolling motion, and a virtual sense of receiving an impact on the vehicle body during the game running can be given.

ここで、本発明の適用は、上記の説明において、図8に示した4台のレーシングカーモデルに座した遊戯者間あるいは、図12のネットワークNWを通して、異なる遊戯施設GS1からGSnのゲーム装置間でのレーシング競技の対戦相手を、他の遊戯者が操作するレーシングカーを想定する場合に限定されない。   Here, the present invention is applied between the players sitting in the four racing car models shown in FIG. 8 or between the game devices of different game facilities GS1 to GSn through the network NW in FIG. It is not limited to assuming a racing car operated by another player as an opponent of the racing competition in.

すなわち、1台のレーシングモデルそれぞれにおいて、CPU222によりプログラムに従って移動が制御され、画像表示されるレーシングカーをレーシング競技の対戦相手としてゲームを進めることも可能である。   That is, in each of the racing models, the movement is controlled by the CPU 222 in accordance with the program, and the game can be advanced using the racing car displayed as an image as an opponent of the racing competition.

次に、上記のゲーム装置の構成において実行される、本願発明の前提となる特許文献1の先願発明に従う遊戯者の交代制御について説明する。なお、かかる交代制御は、上記のとおり他の遊戯者が操作するレーシングカーあるいは、CPU222により制御されるレーシングカーを対戦相手とする場合にも共通に適用される。   Next, a description will be given of change control of a player according to the prior invention of Patent Document 1, which is the premise of the present invention, executed in the configuration of the above-described game device. Note that such change control is also commonly applied to the case where a racing car operated by another player as described above or a racing car controlled by the CPU 222 is used as an opponent.

図15、図16は、特許文献1に記載の先願発明に従う遊戯者の交代制御フローを示す図である。特に図15は、ゲーム開始からゲーム終了までの流れ、図16は、図15における遊戯者(ドライバ)交代イベント処理の動作フローである。   FIG. 15 and FIG. 16 are diagrams showing a change control flow of a player according to the prior invention described in Patent Document 1. Particularly, FIG. 15 is a flow from the start of the game to the end of the game, and FIG. 16 is an operation flow of the player (driver) change event process in FIG.

かかる図15、図16の処理は、ゲームボード212のプログラムデータ記憶装置221に格納されたプログラムによりCPU222を制御して実行される。   15 and 16 are executed by controlling the CPU 222 by a program stored in the program data storage device 221 of the game board 212.

図15において、ゲームが開始すると、常に所定の時間間隔、例えば1フレーム(1/60・秒)に一回の処理間隔でイベント処理を実行する。   In FIG. 15, when a game is started, event processing is always executed at a predetermined time interval, for example, once every frame (1/60 · sec).

イベント処理においては、操作手段(ハンドル、アクセル、ブレーキ)からの入力(ステップS0)をモニターし、プログラムに従うゲームにおける画像処理、更に、アクチュエータへの駆動処理を行う(ステップS21)。すなわち、操作対象のレーシングカーの速度の増減、走行方向等の制御に対応した画像処理を実行する。   In the event processing, input (step S0) from the operating means (handle, accelerator, brake) is monitored, and image processing in the game according to the program and further drive processing to the actuator are performed (step S21). That is, the image processing corresponding to the increase / decrease of the speed of the racing car to be operated, the control of the traveling direction, etc. is executed.

かかるイベント処理において、ドライバの交代条件を検知する。ドライバの交代条件の例が、図17に示される。図17において、●で表示した条件がドライバの交代条件である。   In such event processing, a driver replacement condition is detected. An example of the driver change condition is shown in FIG. In FIG. 17, the conditions indicated by ● are driver replacement conditions.

その一つとして、分岐点(ポイント)位置に到達したか否かの判定を行う(ステップS22)。すなわち、レース途中に配置されるコース上の所定の分岐点内において、交代位置距離(交代位置調整用の距離)を過ぎている場合を、交代条件に合致していると判定する(ステップS22、YES)。   As one of them, it is determined whether or not a branch point (point) position has been reached (step S22). In other words, when the change position distance (distance for adjusting the change position) has passed within a predetermined branch point on the course arranged during the race, it is determined that the change condition is met (step S22, YES).

また、別のドライバ交代条件として、他車、若しくは壁との衝突の瞬間を交代条件に合致していると判定する(ステップS25、YES)。   Further, as another driver replacement condition, it is determined that the moment of collision with another vehicle or a wall matches the replacement condition (YES in step S25).

なお、ゲーム画像処理において、かかる衝突の判定は、操作対象とする車と、他車あるいは壁等の対向物の仮想三次元空間における座標位置が所定の関係(例えば一致すること)になった時を衝突と判定する。また、他の衝突判定方法として、例えば、特開平9-325684号公報段落(00027、0028)に示されるように、仮想空間内のレーシングカー(レース車)を覆うように設けられた衝突判定用の領域(例えば、球状ボールあるいは、箱状のエリア)を記憶手段に記憶しておく。そして、制御手段はこの領域が他のレーシングカーを覆う領域と重なるか否か(交点があるか否か)を演算することにより、レーシングカーの衝突を判定することも可能である。   In the game image processing, the collision is determined when the coordinate position in the virtual three-dimensional space between the vehicle to be operated and the other vehicle or an opposing object such as a wall is in a predetermined relationship (for example, matching). Is determined to be a collision. As another collision determination method, for example, as shown in paragraph (0207,0028) of JP-A-9-325684, for collision determination provided to cover a racing car (race car) in a virtual space. (For example, a spherical ball or a box-shaped area) is stored in the storage means. And a control means can also determine the collision of a racing car by calculating whether this area | region overlaps the area | region which covers another racing car (whether there exists an intersection).

ドライバ交代条件に合致していると判定されると、それぞれ交代イベントが起動中か否かを判定し(ステップS23、ステップS26)、新たな交代イベントであるとき(ステップS23、ステップS26、NO)に、交代イベント処理を起動する(ステップS24、ステップS27)。   If it is determined that the driver replacement condition is met, it is determined whether or not the replacement event is being activated (step S23, step S26), and when it is a new replacement event (step S23, step S26, NO). Then, a replacement event process is started (steps S24 and S27).

また、図17のドライバの交代条件の例に示すように、単に衝突判定のみでなく、その時点の操作対象であるレースカーの衝突の衝撃状態(具体的にはレーシングカーの移動方向及び移動速度で示される)を条件として交代処理を行うようにしてもよい。   Further, as shown in the example of the driver change condition in FIG. 17, not only the collision determination but also the impact state of the race car that is the operation target at that time (specifically, the moving direction and the moving speed of the racing car). The replacement process may be performed on the condition of

かかるステップS24及びS27の交代イベント処理は共通であり、その交代イベント処理の内容が、図16の動作フローに示される。   The replacement event processing in steps S24 and S27 is common, and the contents of the replacement event processing are shown in the operation flow of FIG.

図16において、ゲームモード中かを判定し(ステップS40)、ゲームモード中でなければイベント処理を閉じる(ステップS41)。ここで、ゲームモード中とは、実際のゲーム中、即ちゴールやゲームオーバー以外の状態を意味する。   In FIG. 16, it is determined whether the game mode is in effect (step S40), and if not in the game mode, the event process is closed (step S41). Here, the game mode means an actual game, that is, a state other than a goal or a game over.

ゲームモード中であると(ステップS40、YES)、告知工程か否かを判定する(ステップS42)。告知工程であれば、告知処理を行う(ステップS43)。告知処理により遊戯者に対してドライバの交代を行うことを所定期間中、事前告知する。かかる事前告知により、交代する新たな遊戯者がスムースにレーシングカーの流れに乗って、操縦しやすいように、交代を有効とするまでに猶予時間を形成させるためである。   If it is in the game mode (step S40, YES), it is determined whether or not it is a notification process (step S42). If it is a notification process, a notification process is performed (step S43). A notice is given in advance during a predetermined period that a driver will be replaced by a notice process. This is because the advance notice makes it possible for a new player to take turns to get on the flow of the racing car and to make it easier to control, so that a grace period is formed before the change is made effective.

告知期間が終了すると(ステップS44、YES)、遊戯者の交代処理工程(ステップS45、Yes)であることを判定し、交代処理の実行開始(ステップS46)に移行する。   When the notification period ends (step S44, YES), it is determined that it is a player's replacement process step (step S45, Yes), and the process proceeds to the start of the replacement process (step S46).

遊戯者の交代処理は、遊戯者に対応した操作手段からの操作信号の有効、無効の切替え(あるいは入力の切替え)を行う処理である。   The player replacement process is a process of switching between valid and invalid (or input switching) of the operation signal from the operation means corresponding to the player.

遊戯者の交代処理(ステップS46)が行われると、待機処理(ステップS47)に移行する。交代処理により交代した新たな遊戯者の操作信号が有効となるが、待機処理により交代した新たな遊戯者に対し所定の猶予時間が与えられる。すなわち、猶予時間内においては新たな交代イベントを生じさせない。   When the player change process (step S46) is performed, the process proceeds to a standby process (step S47). The operation signal of the new player who has been replaced by the replacement process becomes valid, but a predetermined grace time is given to the new player who has been replaced by the standby process. That is, no new replacement event is generated within the grace period.

これは、交代直後の遊戯者の対応処理が、必ずしもゲームの進行に追いつかないからである。かかる状態を保護するための処理である。   This is because the player's response process immediately after the change cannot always catch up with the progress of the game. This is a process for protecting such a state.

したがって、猶予時間内に分岐点に達しても(ステップS48、YES)、ドライバ交代イベントを生じさせないで、遊戯者交代イベント処理を終了する。   Therefore, even if the branch point is reached within the grace period (step S48, YES), the player change event process is terminated without generating a driver change event.

待機時間が終了すると(ステップS49、YES)、イベントを閉じる(ステップS41)。   When the standby time is over (step S49, YES), the event is closed (step S41).

さらに、上記告知工程でないと判定されるとき(ステップS42、NO)、交代工程であれば(ステップS45、YES)、交代処理(ステップS46)に移行し、交代工程でなければ(ステップS45、NO)、待機処理(ステップS47)に移行する。   Further, when it is determined that the process is not the above notification process (step S42, NO), if it is a replacement process (step S45, YES), the process proceeds to a replacement process (step S46), and if it is not a replacement process (step S45, NO) ), And shifts to a standby process (step S47).

ここで、上記実施例は、遊戯施設に設置される車を模擬した装置に遊戯者が座してハンドル等を操作する例を示したが、本発明の適用はかかる遊戯施設におけるゲーム装置に限定されない。   Here, the above embodiment shows an example in which a player sits on a device simulating a car installed in a play facility and operates a handle or the like, but the application of the present invention is limited to a game device in such a play facility. Not.

すなわち、例えば、特開2007-61271号公報に記載されるような家庭用ゲーム機器においても適用が可能である。遊戯者の位置を設定する手段として、上記特開2007-61271号公報における複数のコントローラ(操作手段)を用いる。   That is, for example, the present invention can also be applied to a home game machine as described in JP 2007-61271 A. As means for setting the position of the player, a plurality of controllers (operation means) in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-61271 are used.

例えば、前記表示手段の近傍または前記操作手段のいずれか一方に設けられた発光部と、他方に設けられて前記発光部からの光を受光する受光部と、前記受光部の受光態様を示す受光データに基づいて、前記制御手段により操作信号を有効とされる前記操作手段の前記表示手段に対する相対位置を検出するように構成することが可能である。   For example, a light emitting part provided in the vicinity of the display means or in one of the operation means, a light receiving part provided on the other side for receiving light from the light emitting part, and light receiving indicating a light receiving mode of the light receiving part Based on the data, it is possible to configure to detect a relative position of the operation means for which the operation signal is validated by the control means with respect to the display means.

これにより、受光検知される側が何れのコントローラに対応するかを検知して、上記実施例において説明したと同様にスクリーン座標系をシフトして消光点を偏向するように制御することが可能である。   As a result, it is possible to detect which controller the detected light side corresponds to and to control the deflection of the extinction point by shifting the screen coordinate system in the same manner as described in the above embodiment. .

本発明を適用するゲーム装置を構成するゲームボードの構成例である。It is a structural example of the game board which comprises the game device to which this invention is applied. 図1のゲームボードにおける実施例としての遊戯者交代操作に対応する画像生成の処理フローを示す図である。It is a figure which shows the processing flow of the image generation corresponding to the player change operation as an Example in the game board of FIG. 3次元座標画像のスクリーン座標系への変換を説明する図である。It is a figure explaining conversion to the screen coordinate system of a three-dimensional coordinate image. 図2の処理フローのステップS3に関連してスクリーン座標系をビューポート座標系に変換する処理を示す図である。It is a figure which shows the process which converts a screen coordinate system into a viewport coordinate system in relation to step S3 of the processing flow of FIG. モニターに表示されるビューポートを説明する図である。It is a figure explaining the viewport displayed on a monitor. 消失点BPが、画面の左側に偏向(シフト)している状態を示す図である。It is a figure which shows the state where the vanishing point BP is deflected (shifted) to the left side of the screen. 消失点BPが、画面の右側にシフトしている状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the vanishing point BP is shifting to the right side of a screen. 実施例としてカーレースを行うゲーム装置の外観正面を示す図である。It is a figure which shows the external appearance front of the game device which performs a car race as an Example. 図8のゲーム装置を上面から見た図である。It is the figure which looked at the game device of FIG. 8 from the upper surface. 一つのコックピットモデルの形態を示す図である。It is a figure which shows the form of one cockpit model. 図10に対応して示される一のコックピットモデルの機構を理解容易とするための斜視図である。It is a perspective view for making it easy to understand the mechanism of the one cockpit model shown corresponding to FIG. 本発明の適用が一つの遊戯施設に備えられるゲーム装置に限定されないことを示す図である。It is a figure which shows that application of this invention is not limited to the game device with which one play facility is equipped. 図8の構成に対応する機能ブロック図である。FIG. 9 is a functional block diagram corresponding to the configuration of FIG. 8. 図1に構成例を示したゲームボードと連携するI/Oボードと、アクチュエータコントロールボードの機能を説明する図である。It is a figure explaining the function of the I / O board which cooperates with the game board which showed the example of a structure in FIG. 1, and an actuator control board. ゲーム開始からゲーム終了までの流れを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the flow from a game start to a game end. 図15における遊戯者(ドライバ)交代イベント処理の動作フローである。It is an operation | movement flow of the player (driver) change event process in FIG. ドライバの交代条件の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the replacement condition of a driver.

符号の説明Explanation of symbols

212 ゲームボード
220 I/O インタフェース
221 記憶装置
222 CPU
223 システムメモリ
224 ブートROM
225 バスアービタ
226 レンダリングプロセッサ
227 グラフィックメモリ
228 サウンドプロセッサ
229 サウンドメモリ
11〜14 コックピットモデル
21〜24 モニター
4 パネル表示装置
5 画像ディスプレイ装置
7 コントロール部
30、61、62 スピーカ
31〜34 コインの投入口
100A、100B ハンドル(ステアリング)
101A、101B アクセル
102A、102B ブレーキ
103A、103B シート
104A、104B シリンダー
110 シフトレバー
120 CCDカメラ
200 コントロールボード
213 I/Oボード
214 アクチュエータコントロールボード
212 game board 220 I / O interface 221 storage device 222 CPU
223 System memory 224 Boot ROM
225 Bus Arbiter 226 Rendering Processor 227 Graphic Memory 228 Sound Processor 229 Sound Memory 11-14 Cockpit Model 21-24 Monitor 4 Panel Display Device 5 Image Display Device 7 Control Unit 30, 61, 62 Speaker 31-34 Coin Slot 100A, 100B Steering wheel
101A, 101B Accelerator 102A, 102B Brake 103A, 103B Seat 104A, 104B Cylinder 110 Shift lever 120 CCD camera 200 Control board 213 I / O board 214 Actuator control board

Claims (5)

視点カメラ位置の視線方向に所定の視野角を有し、Z軸方向に所定の距離を有する範囲内の仮想三次元空間のオブジェクトを前記視線方向と交差する点を原点とする二次元のスクリーン座標系に投影して二次元画像データを生成し、更に前記生成した二次元画像データの、モニターに対応するビューポートの領域分の画像データをビューポート座標系に変換してグラフィックメモリに描画する画像生成手段と、
前記グラフィックメモリに描画されたビューポートの領域分の画像データを読出し、前記モニターに表示する表示制御手段と、
複数の遊戯者に対応して備えられる複数の操作手段と、
前記複数の操作手段のそれぞれからの操作信号を所定の条件に基づき有効とする制御手段を有し、
前記画像生成手段は、前記制御手段により操作信号を有効とされる操作手段側に対応して、ビューポート座標系に変換するビューポートの領域の、前記スクリーン座標系における位置をシフトする、
ことを特徴するゲーム装置。
Two-dimensional screen coordinates having a predetermined viewing angle in the line-of-sight direction of the viewpoint camera position and an object in a virtual three-dimensional space within a range having a predetermined distance in the Z-axis direction as the origin intersecting the line-of-sight direction An image that is projected onto a system to generate two-dimensional image data, and further, the image data of the generated two-dimensional image data for a viewport region corresponding to the monitor is converted into a viewport coordinate system and rendered in a graphic memory Generating means;
Display control means for reading out image data for a viewport area drawn in the graphic memory and displaying the image data on the monitor;
A plurality of operation means provided corresponding to a plurality of players;
Control means for enabling an operation signal from each of the plurality of operation means based on a predetermined condition;
The image generation means shifts the position in the screen coordinate system of the region of the viewport to be converted into the viewport coordinate system, corresponding to the operation means side in which the operation signal is validated by the control means.
A game device characterized by that.
請求項1において、
仮想三次元空間内を移動するオブジェクトの内、操作対象オブジェクトを複数の遊戯者による共通の操作対象とし、
前記制御手段は、前記複数の遊戯者のいずれかをメイン遊戯者として設定し、前記複数の操作手段の内、前記メイン遊戯者に対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記1つの操作対象オブジェクトの移動を制御し、
前記仮想三次元空間において前記操作対象オブジェクトと他のオブジェクトが衝突したかを判定し、
前記制御手段は、更に前記操作対象オブジェクトが衝突したと判定した場合に前記所定の条件を満たしたと判定して、前記メイン遊戯者に対応する操作手段とは異なる他の遊戯者に対応する操作手段からの操作信号に応答して、前記操作対象オブジェクトを前記仮想三次元空間内において移動可能とする交代処理を実行し、
前記画像生成手段は、前記制御手段による交代処理の際に、前記操作信号を有効とされる操作手段の前記表示手段に対する相対位置に対応して、
前記ビューポート座標系に変換するビューポートの領域の、前記スクリーン座標系における位置をシフトする、
ことを特徴するゲーム装置。
In claim 1,
Among objects moving in the virtual three-dimensional space, the operation target object is set as a common operation target by a plurality of players,
The control means sets one of the plurality of players as a main player, and in response to an operation signal from an operation means corresponding to the main player among the plurality of operation means, Control the movement of the operation target object,
Determining whether the operation target object collides with another object in the virtual three-dimensional space;
The control means further determines that the predetermined condition is satisfied when it is determined that the operation target object has collided, and an operation means corresponding to another player different from the operation means corresponding to the main player. In response to an operation signal from the control unit, a replacement process for enabling the operation target object to move in the virtual three-dimensional space,
The image generation means corresponds to the relative position of the operation means for which the operation signal is validated with respect to the display means during the replacement process by the control means
Shift the position in the screen coordinate system of the region of the viewport to be converted to the viewport coordinate system;
A game device characterized by that.
請求項1において、
遊戯者によるいずれの操作手段を選択するかを指示入力する指示入力手段を備え、
前記制御手段は、前記指示入力に基づき、前記選択される操作手段の操作信号を有効とすることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
Comprising an instruction input means for inputting an instruction to select which operation means by the player;
The game device according to claim 1, wherein the control means validates an operation signal of the selected operation means based on the instruction input.
請求項1において、
前記表示手段の近傍または前記操作手段のいずれか一方に設けられた発光部と、
他方に設けられて前記発光部からの光を受光する受光部と、
前記受光部の受光態様を示す受光データに基づいて、前記制御手段により操作信号を有効とされる前記操作手段の前記表示手段に対する相対位置を検出する検出手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
A light emitting unit provided in the vicinity of the display means or in the operation means;
A light receiving portion provided on the other side for receiving light from the light emitting portion;
A game apparatus comprising: a detecting unit that detects a relative position of the operation unit that is validated by the control unit with respect to the display unit based on light reception data indicating a light reception mode of the light receiving unit. .
記憶媒体に記憶され、ゲーム装置において実行されるプログラムであって、
前記プログラムの実行により、
前記コンピュータを、視点カメラ位置の視線方向に所定の視野角を有し、Z軸方向に所定の距離を有する範囲内の仮想三次元空間のオブジェクトを前記視線方向と交差する点を原点とする二次元のスクリーン座標系に投影して二次元画像データを生成し、更に前記生成した二次元画像データの、モニターに対応するビューポートの領域分の画像データをビューポート座標系に変換してグラフィックメモリに描画する画像生成手段として機能させ、
前記グラフィックメモリに描画されたビューポートの領域分の画像データを読出し、前記モニターに表示する表示制御手段として機能させ、
さらに、前記コンピュータを、さらに、前記コンピュータを、複数の遊戯者に対応して備えられる複数の操作手段のそれぞれからの操作信号を所定の条件に基づき有効とする制御手段として機能させ、
前記画像生成手段により、前記制御手段により操作信号を有効とされる操作手段側の前記表示手段に対する相対位置に対応して、ビューポート座標系に変換するビューポートの領域の、前記スクリーン座標系における位置をシフトさせる、
ことを特徴するゲーム装置。
A program stored in a storage medium and executed on a game device,
By executing the program,
The computer is set to have an origin at a point at which an object in a virtual three-dimensional space within a range having a predetermined viewing angle in the viewing direction of the viewpoint camera position and a predetermined distance in the Z-axis direction intersects the viewing direction. A two-dimensional image data is generated by projecting onto a two-dimensional screen coordinate system, and the image data for the region of the viewport corresponding to the monitor of the generated two-dimensional image data is converted into a viewport coordinate system and graphic memory Function as an image generation means to draw,
Read the image data for the viewport area drawn in the graphic memory, and function as display control means for displaying on the monitor,
Further, the computer is further caused to function as a control unit that enables the operation signal from each of the plurality of operation units provided corresponding to the plurality of players based on a predetermined condition,
In the screen coordinate system, the region of the viewport to be converted into the viewport coordinate system corresponding to the relative position to the display unit on the operation unit side where the operation signal is validated by the control unit by the image generation unit Shift position,
A game device characterized by that.
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