JP2009254431A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for eliminating presentation which prolongs a period of time required for a game. <P>SOLUTION: On the basis of one start memory stored and held by a RAM 31c, a game controller 30 executes pseudo continuation presentation in which pseudo stop operation of a variable display game is performed at least once or more by a plurality of identification information. When the number of start memories stored and held by the RAM 31c has reached to a prescribed number while the pseudo continuation presentation is performed, a presentation mode of the pseudo continuation presentation is changed so as to reduce the presentation time of the pseudo continuation presentation executed by the game controller 30. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value is given to a player when a result mode of a variable display game in a variable display device is a predetermined special result mode.

従来、遊技機として、遊技盤に、複数種類の図柄(識別情報)を変動表示可能な変動表示装置を備え、該複数種類の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
このようなパチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入賞可能な始動入賞口が配設され、この始動入賞口へ遊技球が入賞すると上記変動表示ゲームが開始するようになっている。
変動表示ゲームは、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて、各変動表示領域の各々に所定の図柄を停止表示することで停止結果態様を導出することとなっている。
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が特別の停止結果態様(例えば、「7,7,7」等のぞろ目数字の何れか)を形成した場合に、遊技者に特定の価値を付与可能な特別遊技状態を発生させ、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を所定期間開状態に変換する遊技を繰り返すことで遊技者が多量の遊技球を獲得可能にしていた。
ところで、既に変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに変動表示ゲームを実行(開始)できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを開始可能な状態となるまで、変動表示ゲームを始動(開始)させる権利を上限数(例えば、4個)以内で一時的に記憶する機能が備えられ、始動入賞口への遊技球の入賞が、変動表示ゲームの実行に対して無効となることを防止している。
つまり、始動入賞口への遊技球の入賞を、開始が待機される変動表示ゲームの始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備えている。
そして、例えば、始動記憶が発生した順に、該始動記憶に対する変動表示ゲームを実行するようになっている。
このように、始動記憶に対応する変動表示ゲームを順次実行するに際し、従来より、最も古い始動記憶に対する変動表示ゲームの実行の前に他の(つまり、それより新しい)始動記憶に対しても大当りの抽選を行い、その結果に応じて、予告の表示(特定演出表示)を伴う変動表示ゲームを連続(連続予告)させるようにした技術がある(例えば、特許文献1参照)。
この種のパチンコ遊技機は、例えば、他の始動記憶に対する大当りの抽選の結果、大当りの始動記憶がある場合、その大当りの始動記憶に対する変動表示ゲームまで連続して予告を表示するようにしている。ただし、大当りの始動記憶がない場合にも、例えば所定の確率で連続して予告を表示するようにしている。
そして、上記特許文献1のように連続予告を実行した場合、連続予告を実行しないよりも変動表示ゲームの停止結果態様が特別の停止結果態様となる期待度を数段高く設定しており、このような連続予告が発生することで、遊技者に対して、特別の停止結果態様が導出される期待感を高めるようにしている。
また、近年では、1つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行して、上記連続予告を擬似的に模倣した演出(擬似連予告)を実行することも行われている。
特開2003−290515号公報
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko game in which a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols (identification information) is provided on a game board, and a variation display game is performed by variably displaying the plurality of types of symbols. The machine is known.
The game board of such a pachinko gaming machine is provided with a start winning opening through which a game ball can be won, and when the game ball wins the start winning opening, the variable display game is started.
In the variable display game, a symbol sequence composed of a plurality of types of symbols is changed so that each symbol moves from top to bottom in each of the left, middle, and right variable display areas formed on the variable display device. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display game, the variable display in each variable display area is stopped in the order of, for example, left, right, and middle, and a predetermined symbol is displayed in each variable display area. The stop result mode is derived by displaying the stop.
Then, each symbol that is stopped and displayed in each of the plurality of variable display areas when the variable display game is finished is a special stop result mode (for example, any one of the numbers of “7, 7, 7”, etc.) When a game is formed, a special game state that can give a player a specific value is generated, for example, by repeating a game in which a variable winning device provided in a game board is converted to an open state for a predetermined period. Was able to acquire a large amount of game balls.
By the way, when a game ball wins a start winning opening during a period in which a variable display game cannot be executed (started) immediately, such as while a variable display game is already being performed or a special game state is occurring, A function for temporarily storing the right to start (start) the variable display game within the upper limit number (for example, four) until the state in which the variable display game can be started is provided. Is prevented from becoming invalid for the execution of the variable display game.
That is, it has start storage means capable of storing up to the upper limit number of start-up memories of the variable display game in which the start is awaited for the game ball winning in the start winning opening.
For example, the variable display game for the start memory is executed in the order in which the start memory is generated.
As described above, when the variable display game corresponding to the start memory is sequentially executed, it is a big hit for other (that is, newer) start memories before the execution of the variable display game for the oldest start memory. There is a technique in which a variable display game with a notice display (specific effect display) is made continuous (continuous notice) according to the result (see, for example, Patent Document 1).
In this type of pachinko machine, for example, when there is a big hit starting memory as a result of a big hit lottery with respect to another starting memory, a notice is continuously displayed up to a variable display game for the big hit starting memory. . However, even when there is no big hit start memory, for example, the notice is continuously displayed with a predetermined probability.
And when continuous notice is performed like the above-mentioned patent document 1, the expectation that the stop result form of the variable display game becomes a special stop result form is set several steps higher than when the continuous notice is not executed. By generating such a series of advance notices, it is possible to enhance the expectation that a special stop result mode is derived for the player.
Further, in recent years, during the variation display game for one start memory, the variation display and temporary stop of the symbol are executed a plurality of times, and an effect that simulates the continuous notice (pseudo continuous notice) is also executed. It has been broken.
JP 2003-290515 A

しかしながら、上記の擬似連予告は、1つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行する演出であるため、この1つの始動記憶に対する変動表示ゲームに要する時間が長くなってしまうという問題があった。
そのため、限られた時間内で効率良く遊技を実行したい遊技者や遊技店の閉店間際に遊技を行っている遊技者にとっては無駄に時間を消費してしまう演出であり、邪魔な演出としか思えないものとなってしまっている。
つまり、遊技者の中には、効率良く遊技を実行して特別遊技状態が発生するか否かを手短に知り得ることができ、これを阻害する余計な演出等は極力除外したいと考える遊技者もいる。
However, since the above-described pseudo-continuous notice is an effect of executing the variable display and temporary stop of the symbol a plurality of times during the variable display game for one start memory, the time required for the variable display game for this one start memory is long. There was a problem of becoming.
For this reason, it is an effect that wastes time for a player who wants to execute a game efficiently within a limited time and a player who is playing a game just before the closing of the amusement store, and seems to be only a disturbing effect. It has become nothing.
In other words, among players, it is possible to quickly know whether or not a special game state will occur by executing the game efficiently, and a player who wants to exclude any extra effects that inhibit this as much as possible. There is also.

本発明の目的は、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can exclude an effect that prolongs the time required for a game.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段と、
を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を有することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area;
Game control means for controlling the variable display game in the variable display device and controlling the game comprehensively;
With
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game in the variable display device is a special result mode determined in advance,
The game control means includes
Start winning storage means for storing and holding the number of winning game balls won in the start winning area;
An execution time shortening control means for shortening the execution time of the variable display game when the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number;
A pseudo-continuous effect executing means for executing a pseudo-continuous effect that simulates the execution of a plurality of variable display games in a single variable display game based on one start memory stored and held in the start winning memory means;
With
The execution time shortening control means, when the pseudo-continuous presentation is executed by the pseudo-continuous presentation execution means, if the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number, In order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the continuous effect executing means, the system has a pseudo-continuous effect mode changing means for changing the effect mode of the pseudo-continuous effect.

請求項1に記載の発明によれば、擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、擬似連演出態様変更手段によって、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
According to the first aspect of the present invention, when the pseudo-continuous effect is executed by the pseudo-continuous effect executing means, if the start memorized number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, In order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the pseudo-continuous effect executing means, the effect mode of the pseudo-continuous effect can be changed by the continuous effect mode changing means, so that the game is efficiently performed. The player wants to play the pseudo-continuous effect when the starting memory number reaches a predetermined number by continuously firing the game ball so that the starting memory number stored in the starting winning memory means reaches the predetermined number. The effect mode can be changed, and an effect that prolongs the time required for the game can be excluded.
Therefore, it is possible to change the time required to produce the game according to the player's intention, and it is possible to execute an unprecedented and innovative game called the technical intervention of the player for changing the time.
In addition, since the player does not stop launching the game ball during the execution of the pseudo-continuous effect by the pseudo-continuous effect execution means, the pace of consumption of the game ball will not decline, and the game store will be able to generate frequent effects. Can prevent sales from falling.

ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、擬似連演出は、始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報の変動開始動作とこの識別情報の仮停止動作(識別情報の揺れ動作)を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行するものである。詳しくは、1回の変動表示ゲームを実行する場合に遊技制御装置から演出制御装置へ送信する指令コマンドのうち、変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの間に、識別情報の変動開始動作と仮停止動作を複数回繰り返して遊技者に複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるものである。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The variable display device may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. A combination with a device or the like may be used, as long as an image displayable area is included.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
In addition, the pseudo-continuous effect is a variation display game of the identification information and a temporary stop operation of the identification information (an oscillation operation of the identification information) in one variation display game based on one start memory stored and held in the start winning memory means. ) Is executed a plurality of times. Specifically, among the command commands transmitted from the game control device to the effect control device when one variation display game is executed, the identification information is transmitted between the variation time command and the variation stop command. This variation start operation and temporary stop operation are repeated a plurality of times to make it appear to the player that a plurality of variation display games are being executed.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出において識別情報の変動開始動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行可能であり、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記擬似連演出実行手段によって実行されている前記擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮させることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The pseudo-continuous effect execution means can execute a pseudo-variable display game that performs a variation start operation of identification information and a temporary stop operation of the identification information in the pseudo-continuous effect multiple times,
The pseudo-continuous effect mode changing means determines the number of times of the pseudo-variable display game being executed by the pseudo-continuous effect executing means when the start memory number stored and held in the start winning memory means reaches a predetermined number. By reducing the time, the execution time of the variable display game is shortened.

請求項2に記載の発明によれば、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、擬似連演出態様変更手段によって、擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができるので、遊技に要する時間を長引かせるような演出を容易に除外することができる。   According to the second aspect of the present invention, when the number of start memories stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, it is executed by the pseudo-continuous effect execution means by the pseudo-continuous effect mode changing means. Since the execution time of the variable display game can be shortened by reducing the number of times of the pseudo variable display game in the pseudo continuous effect, an effect that prolongs the time required for the game can be easily excluded.

ここで、擬似変動表示ゲームは、上記識別情報の変動開始動作と仮停止動作を1セットとした変動表示ゲームであり、擬似連演出において繰り返し実行され、ゲームの結果態様を確定させることなく終了する擬似的な変動表示ゲームである。   Here, the pseudo-variable display game is a variable display game in which the above-described identification information variation start operation and temporary stop operation are set as one set, and is repeatedly executed in the pseudo-continuous effect, and ends without finalizing the game result mode. This is a pseudo variation display game.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置の演出表示制御を行う演出制御手段を備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される指令信号は、
前記変動表示ゲームの変動時間を指令する変動時間コマンドと、前記変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止コマンドと、を含み、
前記変動表示ゲームの開始時に前記変動時間コマンドを送信するとともに、前記変動表示ゲームの停止時に前記変動停止コマンドを送信するよう構成し、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記演出制御手段に対して前記変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に前記変動停止コマンドを送信することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2,
Production control means for performing presentation display control of the variable display device based on a command signal from the game control means,
The command signal transmitted from the game control means to the effect control means is
A variable time command for instructing a variable time of the variable display game; and a variable stop command for instructing a variable stop of the variable display game;
The variable time command is transmitted at the start of the variable display game, and the variable stop command is transmitted when the variable display game is stopped.
The pseudo-continuous effect mode changing means is
When the start memorized number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, a change time command for instructing the effect control means to shorten the change time is transmitted to the change change time command. The change stop command is transmitted after the change time corresponding to the elapses.

請求項3に記載の発明によれば、変動表示ゲームの開始時に変動時間コマンドを送信するだけではなく、変動表示ゲームの停止時に変動停止コマンドを送信するので、当該変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御手段に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
According to the third aspect of the present invention, not only the variable time command is transmitted at the start of the variable display game, but also the variable stop command is transmitted when the variable display game is stopped. Fluctuation can be stopped.
In addition, even when the start memory number stored and held in the start winning memory means reaches a predetermined number and the pseudo-continuous effect mode is changed, a switching variable time command for instructing the effect control means to shorten the variable time is transmitted. Since the change stop command is transmitted after the change time corresponding to the switching change time command has elapsed, the change display game can be changed and stopped more reliably.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記擬似変動表示ゲームによって識別情報の変動開始動作から仮停止動作を行うまでの間に所定の演出表示を前記変動表示装置に表示するように制御する演出表示制御手段を有し、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を前記変動表示装置に継続して表示させることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
The effect control means includes an effect display control means for controlling to display a predetermined effect display on the variable display device during a period from the start of a change operation of identification information to a temporary stop operation by the pseudo-variable display game. And
When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode, When the number of start memories stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, the predetermined effect display is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. It is characterized by being continuously displayed on the variable display device.

請求項4に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて演出表示制御手段による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を変動表示装置に継続して表示させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。   According to the invention of claim 4, when the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode, the switching change is performed. Since the predetermined effect display is continuously displayed on the variable display device during the period from when the time command is transmitted to when the variable stop command is transmitted, when the time required for the variable display game is shortened, it is unnaturally generated. Can be prevented, and even a player who wants to advance the game efficiently can enjoy the production of the variable display game.

請求項5に記載の発明は、請求項3または請求項4に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 3 or claim 4, wherein
When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode, When the start memory number stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, based on the transmission of the switching variation time command, all of the subsequent pseudo-continuous effects or the predetermined number in the pseudo-continuous effects The pseudo-variable display game is omitted.

請求項5に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて演出表示制御手段による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, when the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode, and thereafter Since all of the pseudo-continuous effects or a predetermined number of pseudo-variable display games in the pseudo-continuous effects are omitted, when the time required for the variable display game is shortened, it is possible to prevent the effects from being interrupted unnaturally. When the result mode is derived, it is possible to suitably prevent the player from feeling uncomfortable with the performance.

請求項6に記載の発明は、請求項3〜5の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記仮停止動作が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記変動表示装置に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させることを特徴とする。
Invention of Claim 6 is a game machine as described in any one of Claims 3-5,
The pseudo-continuous effect mode changing means is a start stored and held in the start winning storage means when the temporary stop operation is being performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode. When the number of memories reaches a predetermined number, a predetermined effect display that is currently displayed on the variable display device is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. It is characterized by making it wait in a state.

請求項6に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、変動表示装置に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。   According to the invention described in claim 6, when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode, the variable stop command is transmitted after the switching variable time command is transmitted. During the period until the message is sent, the variable display device waits in a state where the predetermined effect display currently displayed is displayed, so that when the time required for the variable display game is shortened, the effect is unnaturally interrupted. It is possible to prevent the player from making a change and display the game in a variable display game.

請求項7に記載の発明は、請求項3〜6の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて前記仮停止動作が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させることを特徴とする。
Invention of Claim 7 is a game machine as described in any one of Claims 3-6,
The pseudo-continuous effect mode changing means is a start stored and held in the start winning storage means when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode. When the number of memories reaches a predetermined number, based on the transmission of the switching variation time command, all of the subsequent pseudo continuous effects or a predetermined number of pseudo variable display games in the pseudo continuous effects are omitted. And

請求項7に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result form of the variable display game is the special result form, Since a predetermined number of pseudo-variable display games in the continuous presentation are omitted, it is possible to prevent the production from being interrupted unnaturally when the time required for the variable display game is shortened, and particularly when a special result mode is derived. Can be suitably prevented from feeling uncomfortable in the production.

請求項8に記載の発明は、請求項3〜7の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行するようにしたことを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 3 to 7,
The pseudo-continuous effect mode changing means is
Effect mode change storage means for storing that the effect mode of the pseudo-continuous effect has been changed in the previous variation display game;
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game to be executed this time, based on the storage of the effect mode change storage means,
When the result mode of the variable display game to be executed this time is the special result mode, the effect mode determination unit is the last in the pseudo-continuous effect executed in the previous variable display game stored in the effect mode change storage unit. The pseudo-variable display game continued to the pseudo-variable display game is executed in the variable-display game executed this time.

請求項8に記載の発明によれば、変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。   According to the invention described in claim 8, by playing a game aiming to shorten the time required for the variable display game, an effect that does not appear normally appears, and a privilege is given to a player who performs such a game. Can do.

本発明によれば、擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、擬似連演出態様変更手段によって、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
According to the present invention, when the pseudo-continuous effect is executed by the pseudo-continuous effect executing means, if the start memory number stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, the pseudo-continuous effect mode changing means Thus, in order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the pseudo-continuous effect execution means, the effect mode of the pseudo-continuous effect can be changed. By continuously firing the game ball so that the start memory number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, when the start memory number reaches the predetermined number, the effect mode of the pseudo-continuous effect is changed. It is possible to exclude effects that prolong the time required for the game.
Therefore, it is possible to change the time required to produce the game according to the player's intention, and it is possible to execute an unprecedented and innovative game called the technical intervention of the player for changing the time.
In addition, since the player does not stop launching the game ball during the execution of the pseudo-continuous effect by the pseudo-continuous effect execution means, the pace of consumption of the game ball will not decline, and the game store will be able to generate frequent effects. Can prevent sales from falling.

以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.

図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is a game in which a game ball is fired (bulleted) into an internal game area 1a, and the front upper half of the glass is a glass. A game board 1 constituting a game area 1a is installed on the back side of the board.

遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 1 includes a flat game board body 1b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 1a surrounded by guide rails 2 on the front surface of the game board body 1b. ing. Further, front structural members 3, 3,... Are attached to the front surface of the game board main body 1b and outside the guide rail 2. Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from a launching device into a game area 1a surrounded by the guide rail 2 to play a game.

遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13(入賞装置)と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7(入賞装置)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す状態表示器8と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。   In the game area 1a, there is a general map start gate 4, a general map storage display for displaying the number of unprocessed times of the general map variable display game, and a general map display 5 for displaying a general variable display game (see FIG. 2). (Shown) is provided. Further, in the game area 1a, the first start winning opening 13 (winning apparatus), the normal variable winning apparatus 7 (winning apparatus) forming the second starting winning opening, and the special figure variable display game as an auxiliary game are not yet displayed. A special figure storage display for lighting up the number of processing times and a special figure display 9 for displaying a special figure variation display game are provided. In addition, the common figure memory display, the common figure display 5, the special figure memory display, and the special figure display 9 are integrally provided as a segment LED together with the state indicator 8 indicating the gaming state.

さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。   Further, the game area 1a has an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. A special variable winning device 10 for converting from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous to the player), and an out hole 11 for collecting the gaming balls that have not won the winning opening. Is provided. In addition, the game area 1a is provided with general winning holes 12, 12,..., A windmill 14 as a batting direction changing member, a number of obstacle nails (not shown), and the like.

普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。   A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 4 is provided in the general start gate 4. Then, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 4, a normal variation display game is performed. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 7 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 4, if the number is less than the upper limit of the general figure start memory number, the normal figure start memory number is incremented by one and the normal figure start is started. One memory is stored. Note that the start memory of the general map variable display game is displayed on a general memory display including an LED.

普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置41の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間
)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-purpose display 5 provided in the game area 1a. In addition, you may make it display a common figure change display game in a part of display area of the display apparatus 41, In this case, for example, a number, a symbol, a character design etc. are used as an identification symbol, and this is changed for a predetermined time. After being displayed, it is performed by stopping display. If the stop display of the usual figure change display game becomes a special result mode, the opening and closing members 7a and 7a of the normal change winning device 7 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). The Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 7, and it becomes easy to start a special display variation display game.

普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The normal variation winning device 7 includes a pair of left and right opening / closing members 7a, 7a, and is disposed below the first start winning opening 13, and the opening / closing members 7a, 7a are normally spaced at an interval of about the diameter of the game ball. However, when the result of the general variable display game is in a predetermined stop display mode, a solenoid (general power SOL 7b, FIG. 2), the game ball can be changed to a state in which the game ball can easily flow into the normal variation winning device 7 (a state advantageous to the player).

この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねており、始動入賞領域として機能する。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。   The normal variation winning device 7 and the first starting winning opening 13 also serve as a starting winning opening for the special figure changing display game, and function as a starting winning area. That is, the special figure variation as the auxiliary game is based on detecting the game ball by the normal variation winning device 7 and the start opening SW7d (shown in FIG. 2) provided in the first start winning opening 13 (winning area). A start right to start the display game is generated.

この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   The right to start the special figure variation display game is stored as a start memory (special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). Accordingly, when a game ball wins in the normal variable winning device 7 or the first start winning port 13 in a state where the special figure changing display game can be started and the start memory number is 0, the start right is generated. When the start memory is stored and the start memory number is incremented by 1, the special figure variation display game is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by 1.

一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。   On the other hand, it is normal when the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not been completed or is in the special game state. When a game ball is won in the variable winning device 7 or the first start winning port 13, if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, when the state where the special figure variation display game can be started (the end of the previous special figure variation display game or the end of the special game state) is reached, the number of starting memories is decremented by 1. At the same time, the special figure variation display game is started based on the stored start memory. Note that the start memory of the special figure variation display game is displayed on a special figure memory display provided with LEDs.

補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。これにより、表示装置41は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置として機能する。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に特図表示器9を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   A special figure (special symbol, identification information) variable display game as an auxiliary game is executed by a special figure display 9 provided in the game area 1a, and after a plurality of identification information is displayed in a variable manner. This is performed by stopping and displaying a predetermined result mode. In addition, a decoration special figure variation display game corresponding to a special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, and the like) are variably displayed on the display device 41 is executed. . Accordingly, the display device 41 functions as a variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area. And, as a result of this special figure variation display game, when the display mode of the special figure display 9 becomes a special result mode (for example, “7”), it becomes a big hit and a special gaming state (so-called big hit state) It becomes. Correspondingly, the display mode of the display device 41 also becomes a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”). Note that the special-figure display game may be executed only by the display device 41 without providing the special-figure display 9 in the gaming machine.

また、遊技領域1aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、表示装置41が配されるようになっている。この表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部42がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。   In addition, a center case 20 that forms a window 22 serving as a display area for the special figure variation display game is attached to the approximate center of the game area 1a. A display device 41 is arranged behind the window portion 22 formed in the center case 20. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display unit 42 whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window 22 of the center case 20. . The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。   The special variable winning device 10 includes a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the front side. By converting the winning opening from the closed state to the opened state, the inflow of game balls into the large winning opening is facilitated. The opening / closing door 10a is driven by, for example, a solenoid (a special winning opening SOL10b, shown in FIG. 2) as a driving device. In addition, a count SW 10c (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the big prize opening (winning area).

また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。   In addition, in each general winning opening 12 provided in the game area 1a, a winning opening SW 12a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 12 is disposed. The game balls that are driven into the game area 1a by starting the game are awarded to the general prize opening 12, 12,..., The normal variable prize winning device 7, the first start prize winning port 13, the special variable prize winning device 10, etc. When a prize is awarded to any of the mouths, a predetermined number of prize balls corresponding to the respective prize mouths are paid out by the payout control device 125 (shown in FIG. 2). The payout control device 125 is provided with a payout motor, and a predetermined number of prize balls are paid out by driving the payout motor.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置41における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの指令信号に基づいて表示装置41の演出表示制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 100 controls a variable display game on the display device 41 and controls the game as a game control means for controlling the game in an integrated manner. And an effect control device 40 as effect control means for effect display control of the display device 41 based on the command signal.

遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。   The game control device 30 includes a game one-chip microcomputer 31 including a CPU 31a, a ROM 31b, a RAM 31c, and the like, and an input interface (input I / F) 32, an output interface (output I / F) 33, an external communication terminal 34, and the like. It is configured.

遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動口SW7dによる遊技球の検出に従って出力された検出信号が入力されると、RAM31cに始動入賞として記憶させる。即ち、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞することにより、始動口SW7dから検出信号が出力され、CPU31aに入力されると、CPU31aは、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に対する遊技球の入賞を検出する。
In the gaming one-chip microcomputer 31, the internal CPU 31a includes a control unit and a calculation unit and performs calculation control, and also generates various random numbers such as a jackpot determination random number for a special figure variation display game.
Further, when the detection signal output according to the detection of the game ball by the start port SW7d is input, the CPU 31a stores the start prize in the RAM 31c. That is, when a game ball wins the first start winning opening 13 and the normal variation winning apparatus 7, a detection signal is output from the start opening SW7d and input to the CPU 31a, the CPU 31a receives the first start winning opening 13, A winning of a game ball to the normal variation winning device 7 is detected.

また、CPU31aは、始動入賞に基づいて特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。   In addition, when the CPU 31a starts the special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning prize, the fluctuation pattern including the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, that is, the fluctuation display time of the identification information is included. Determine patterns and reach patterns (reach action types).

遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。   In the RAM 31c inside the game one-chip microcomputer 31, a storage area for storing an ON signal of the first start port 13, a start port SW7d provided in the normal variation winning device 7, a storage area for the various random numbers, In addition, a work area of the CPU 31a is provided. In other words, the RAM 31c stores the winning game balls detected by the CPU 31a as the start winning prize, and the game control device 30 stores the number of winning game balls won in the starting winning area. It functions as a start winning memory means for holding.

遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図3に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図4に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図5に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図6に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図8(1)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、図8(2)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、が記憶されるとともに、図7(1)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図7(2)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図8(3)に示すように、後述する変動時間切替処理を行う際に出力する変動時間コマンドが記憶された切替変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
ここで、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31b of the game one-chip microcomputer 31, in order to determine the occurrence of the big hit of the special figure variation display game corresponding to the various random numbers described above. The jackpot determination value, variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern), reach pattern (reach action type) determination value, and the like of the special figure variation display game are stored.
Specifically, for example, in the ROM 31b, as shown in FIG. 3, the latter half fluctuation pattern table when the game result of the special figure fluctuation display game is “out of”, and the special figure fluctuation as shown in FIG. The first half variation pattern table when the game result of the display game is “out of”, and the second half variation pattern table when the game result of the special figure variation display game is “big hit”, as shown in FIG. 5, and FIG. As shown in FIG. 8, the first half fluctuation pattern table when the game result of the special figure fluctuation display game is “big hit” and the game result of the special figure fluctuation display game is “out” as shown in FIG. Yes, as shown in FIG. 8 (2), the game result of the special figure variation display game is “big hit”, and the variation time described later. The first half variation pattern switching table in the case of performing the replacement process is stored, and as shown in FIG. 7A, the variation time command table when the game result of the special figure variation display game is “out of” 7 (2), a variable time command table in the case where the game result of the special figure variable display game is “big hit”, and a variable time switching process to be described later as shown in FIG. 8 (3). And a switching variation time command table in which variation time commands to be output when performing are stored.
Here, of the variation patterns, the first variation pattern is, for example, the same pattern in the left and right variation display areas in one special figure variation display game performed in each of the left, middle, and right variation display areas. The variation display mode until the symbol stops is shown, and the latter half variation pattern means the variation display mode after the symbols in the left and right variation display areas stop at the same symbol. That is, after the reach state has occurred, the left and right change display areas are stopped at the same pattern, and the change display mode until the state in which the intermediate change display area is still changing (reach state) occurs is the first half change pattern. The fluctuation display mode is the latter half fluctuation pattern. Of the fluctuation patterns, the fluctuation display mode of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is, for example, the first half fluctuation pattern until the middle fluctuation display area in which the reach state has occurred and the fluctuation is temporarily stopped or the low speed fluctuation is started. The design may be changed as appropriate, for example, the subsequent fluctuation display may be the latter half fluctuation pattern.

また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
In addition, the input interface 32 includes a start port SW7d, a winning port SW12a,..., A gate SW4a, a count SW10c, a glass frame opening SW146, a gaming machine frame opening SW121, a ball cut SW122, and the like through a low pass filter and a buffer gate. It is connected. The input interface 32 relays various signals input from these and outputs them to the gaming one-chip microcomputer 31.
The glass frame opening SW 146 is for detecting that the clear member holding frame is opened, and the gaming machine frame opening SW 121 is for detecting that the front frame is opened. The ball break SW 122 is provided on a chute that guides the game ball supplied from the island facility to the discharge device, and detects that there is no game ball in the chute.

また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、普図表示器5、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。   In addition, various control signals output from the gaming one-chip microcomputer 31 are input to the output interface 33. These control signals are relayed by the output interface 33, and via a non-illustrated output port and driver, the special signal display 9, the general signal display 5, the general electric power SOL 7b, the big prize opening SOL 10b, the management outside the gaming machine It is output to the external terminal board 16 connected to the device, the payout control device 125, and the effect control device 40.

演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース42(通信I/F)、入出力インタフェース43(入出力I/F)等により構成されている。具体的に、ROM40bには、例えば、図13に示すように、擬似連パターンテーブルが記憶されている。   The effect control device 40 includes an arithmetic processing CPU 40a, a ROM 40b, a RAM 40c, a VDP 40d, and the like, and includes a communication interface 42 (communication I / F), an input / output interface 43 (input / output I / F), and the like. Specifically, a pseudo continuous pattern table is stored in the ROM 40b, for example, as shown in FIG.

また、演出制御装置40は、通信インタフェース42を介して遊技制御装置30から受信した演出制御データ(指令信号)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)、表示装置41の制御を行うものである。また、演出制御装置40は、入出力インタフェース43を介して、演出動作役物を駆動させる役物駆動モータ61、遊技盤1に設けられた各種LED基板147、スピーカ145等が接続され、遊技制御装置30の制御の下にこれらを制御することで遊技の演出を行うようになっている。   Further, the effect control device 40 controls the display device 41 based on the effect control data (command signal) received from the game control device 30 via the communication interface 42 (under the control of the game control device 30). Is. In addition, the effect control device 40 is connected to an accessory driving motor 61 that drives the effect operating agent, various LED boards 147 provided on the game board 1, a speaker 145, and the like via the input / output interface 43, and game control is performed. Controlling these devices under the control of the device 30 produces a game effect.

これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROMに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 extracts a random number value for hit determination of a normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate SW4a provided in the normal figure start gate 4, and stores it in the ROM. Compared with the stored determination value, a process for determining whether or not the normal-game fluctuation display game has been hit is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 5, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 5 and the normal electric power SOL 7b is operated to open and close the opening / closing members 7a and 7a of the normal variable winning device 7 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.5 seconds).
When the result of the normal map change display game is out of control, the control of displaying the result form of the shift on the general map display 5 is performed.

また、第1始動口13、普通変動入賞装置7に備えられた始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。   Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the first starting port 13 and the starting port SW7d provided in the normal variation winning device 7, the starting winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the special figure variation is stored. A random number value for determining the jackpot of the display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31b, and a process of determining whether or not the special figure variation display game is hit is performed.

そして、遊技制御装置30は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。   Then, the game control device 30 determines whether the game result of the special figure variation display game is “out of game” or “big hit”, which game state (normal state, time-short state, probability change state), or the RAM 31c. The second half variation pattern of the variation patterns in the special figure variation display game is based on the total number of start winning memories based on the winning of the game ball to the first starting opening 13 or the normal variation winning device 7 stored in And then the first half variation pattern is determined. The second half variation pattern and the first half variation pattern are determined by the game control device 30 by extracting the second half variation pattern determining random value and the first half variation pattern determining random value and comparing them with the determination values stored in the ROM 31b. Is done.

より具体的には、図3に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ1〜3の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ1に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン1(特図後半変動時間=0s,変動無し(リーチ発展無し))」に決定される。また、後半変動パターングループ2に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン21,22,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ3に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン31,32,…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ1〜3の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ1に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン1(特図後半変動時間=0s,変動無し(リーチ発展無し))」に決定される。また、後半変動パターングループ2に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン21,22,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ3に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン31,32,…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ROM31bには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
More specifically, as shown in FIG. 3, for example, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, the game control device 30 performs a determination process as to which game state it is in, If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then the total number of start winning memories based on the winning of the game ball to the first starting port 13 or the normal variable winning device 7 stored in the RAM 31c is calculated. Judgment processing is performed. When the total number of start winning memories is “1 to 2”, the game control device 30 is when the gaming state is “normal state” and the total number of starting winning memories is “1 to 2”. The random value for determining the latter half fluctuation pattern for the time of the above is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31b to determine one of the latter half fluctuation pattern groups 1-3. In the case of the classification, the latter half fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 1 (special figure latter half fluctuation time = 0 s, no fluctuation (no reach development)”). Further, when classified into the latter half variation pattern group 2, it is classified into any one of the plurality of latter half variation patterns 21, 22,. In this case, it is determined to be one of the plurality of latter half variation patterns 31, 32,... Based on the random number value for determining the latter half variation pattern. Similarly, when the total number of start winning memories is “3 to 4”, the game control device 30 is in the “normal state” and the total number of starting winning memories is “3 to 4”. ”In the latter case, the random value for determining the latter half fluctuation pattern is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31b, so that it is determined to one of the latter half fluctuation pattern groups 1 to 3, and further, the latter half fluctuation pattern When classified into pattern group 1, the latter half fluctuation pattern is determined as “second half fluctuation pattern 1 (special figure latter half fluctuation time = 0 s, no fluctuation (no reach development)”). Further, when classified into the latter half variation pattern group 2, it is classified into any one of the plurality of latter half variation patterns 21, 22,. In such a case, it is determined as one of a plurality of latter half variation patterns 31, 32,... Based on the random number value for determining the latter half variation pattern.
Note that the ROM 31b stores a second half variation pattern table when the gaming state is “time reduction state” and “probability change state” as in the case of the game state “normal state”, and the game state is “time reduction”. In the case of “state” or “probability change state”, the latter half fluctuation pattern is determined by performing the above-described determination processing based on the respective latter half fluctuation pattern tables.

そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン1」、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」の何れかに決定される。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン4」の何れかに決定される。また、同様に、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン22」に決定された場合、すなわち、リーチ状態が発生する場合は、始動入賞記憶数の合計に関わらず前半変動パターンの決定パターンを統一させることで、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することとなる。例えば、リーチ状態が発生しない場合(「後半変動パターン1」が決定された場合)、始動入賞記憶数の合計が3個のときは特図前半変動時間が7秒であるのに対し、リーチ状態が発生する場合(「後半変動パターン22」が決定された場合)、始動入賞記憶数の合計が3個のときは特図前半変動時間を10秒として、通常(リーチ状態を発生しない場合)とは異なる変動時間で特図前半変動を行うこととなる。
また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。
なお、図4には、「後半変動パターン1」、「後半変動パターン22」、「後半変動パターン31」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図3に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
Then, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, when the second half variation pattern is determined to be “second half variation pattern 1”, the game control device 30 determines which game state the game state will be. If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then the start winning memory is based on the winning of the game ball in the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. The total number is judged. When the total number of start winning memories is “1 to 2”, the game control device 30 is when the gaming state is “normal state” and the total number of starting winning memories is “1 to 2”. By extracting the random value for determining the first half variation pattern for the time of the first half and comparing it with the determination value stored in the ROM 31b, the first half variation pattern is “first half variation pattern 1”, “first half variation pattern 2”, “first half It is determined as any one of “variation pattern 3”. Similarly, when the total number of start winning memories is “3 to 4”, the game control device 30 is in the “normal state” and the total number of starting winning memories is “3 to 4”. ”Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31b, the first half variation pattern is“ first half variation pattern 2 ”,“ first half variation pattern 3 ”. , “First half variation pattern 4” is determined. Similarly, in the case where the game result of the special figure variation display game is “out of”, the game control device 30 is in any gaming state when the latter half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 22”. If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then, based on the winning of the game ball to the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. Regardless of the total number of start winning memories, the game control device 30 extracts the random value for determining the first half variation pattern for the time when the gaming state is “normal state”, and compares it with the determination value stored in the ROM 31b. Thus, the first half variation pattern is determined as one of “first half variation pattern 2”, “first half variation pattern 3”, “first half variation pattern 5”, and “first half variation pattern 6”. Thereby, when the second half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 22”, that is, when the reach state occurs, the determination pattern of the first half variation pattern is unified regardless of the total number of start winning memories, The occurrence of the reach state is notified (notified) by the fluctuation display mode of the special figure first half fluctuation (first half fluctuation pattern) until the reach state occurs in the player. For example, when the reach state does not occur (when “second half fluctuation pattern 1” is determined), when the total number of start winning memories is 3, the special figure first half fluctuation time is 7 seconds, while the reach state Occurs (when “second half variation pattern 22” is determined), when the total number of start winning memories is 3, the special figure first half variation time is set to 10 seconds and normal (when the reach state does not occur) Will perform the first half variation of the special figure at different variation times.
In addition, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, when the second half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 31”, the game control device 30 determines which gaming state the game state is. If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then the start winning memory is based on the winning of the game ball in the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. Regardless of the total number, the game control device 30 extracts the random value for determining the first half variation pattern for the time when the gaming state is “normal state”, and compares it with the determination value stored in the ROM 31b. The first half variation pattern is determined as one of “first half variation pattern 3”, “first half variation pattern 5”, “first half variation pattern 6”, and “first half variation pattern 7”. As a result, even when the latter half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 31”, the occurrence of the reach state is notified by the variation display mode of the special figure first half variation (first half variation pattern) until the reach state occurs in the player. (Notification) can be made.
FIG. 4 shows the first half variation pattern table for only “second half variation pattern 1”, “second half variation pattern 22”, and “second half variation pattern 31”. The first half variation pattern table corresponding to each of the second half variation patterns shown is stored, and the determination as described above is performed based on each first half variation pattern table corresponding to the total of each second half variation pattern, gaming state, and start winning memory number. By performing the processing, one first half variation pattern is determined.

そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図7(1)に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン1」で、後半変動パターンが「後半変動パターン1」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド1」に、前半変動パターンが「前半変動パターン2」で、後半変動パターンが「後半変動パターン1」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド2」に、…というように変動時間コマンドが決定される。この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置40側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
Then, the game control device 30 determines a change time command based on the determined second half change pattern and first half change pattern.
Specifically, for example, as shown in FIG. 7A, when the first half variation pattern is “first half variation pattern 1” and the second half variation pattern is “second half variation pattern 1”, the variation time command is “variation time”. If the first variation pattern is “first half variation pattern 2” and the second half variation pattern is “second half variation pattern 1”, the variation time command is “variation time command 2”, and so on. Is determined. This variation time command is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 at the start of the special figure variation display game, and a variation stop command is produced from the game control device 30 when the variation of the special figure variation display game is stopped. It is transmitted to the control device 40. The execution time of the special figure change display game can be recognized on the side of the effect control device 40 by this change time command.
Note that the fluctuation time specified by the fluctuation time command is a value obtained by adding the special figure first half fluctuation time in the first half fluctuation pattern and the special figure second half fluctuation time in the second half fluctuation pattern.

一方、図5に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ4〜5の何れかに決定され、後半変動パターングループ4に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン41,42,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ5に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン51,52,…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ4〜5の何れかに決定され、後半変動パターングループ4に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン41,42,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ5に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン51,52,…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ROM31bには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 5, for example, when the game result of the special figure variation display game is “big hit”, the game control device 30 performs a process of determining which game state the game state is, and the game state is “ When it is determined that the state is “normal state”, next, a process of determining the total number of start winning memories based on the winning of a game ball to the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c is performed. . When the total number of start winning memories is “1 to 2”, the game control device 30 is when the gaming state is “normal state” and the total number of starting winning memories is “1 to 2”. A random value for determining the latter half variation pattern for the time is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31b to be determined as one of the latter variation pattern groups 4 to 5 and classified into the latter half variation pattern group 4. In the case of being classified into any one of the plurality of latter-half variation patterns 41, 42,... And in the latter-half variation pattern group 5 based on the latter-half variation pattern determining random value, Based on the random number value for determination, it is determined to be one of a plurality of second half variation patterns 51, 52,. Similarly, when the total number of start winning memories is “3 to 4”, the game control device 30 is in the “normal state” and the total number of starting winning memories is “3 to 4”. The random number value for determining the latter half fluctuation pattern for the case of "is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 31b, so that one of the latter half fluctuation pattern groups 4 to 5 is determined. When classified into four, when classified into any one of the plurality of latter-half variation patterns 41, 42,..., And into the latter-half variation pattern group 5, based on the latter-half variation pattern determination random value. Based on the random number value for determining the second half variation pattern, it is determined to be one of the plurality of second half variation patterns 51, 52,.
Note that the ROM 31b stores a second half variation pattern table when the gaming state is “time reduction state” and “probability change state” as in the case of the game state “normal state”, and the game state is “time reduction”. In the case of “state” or “probability change state”, the latter half fluctuation pattern is determined by performing the above-described determination processing based on the respective latter half fluctuation pattern tables.

そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。
なお、図6には、「後半変動パターン42」、「後半変動パターン51」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図5に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
When the game result of the special figure variation display game is “big hit”, when the second half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 42”, the game control device 30 determines which game state the game state is in. If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then the start winning memory is based on the winning of the game ball in the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. Regardless of the total number, the game control device 30 extracts the random value for determining the first half variation pattern for the time when the gaming state is “normal state”, and compares it with the determination value stored in the ROM 31b. The first half variation pattern is determined as one of “first half variation pattern 2”, “first half variation pattern 3”, “first half variation pattern 5”, and “first half variation pattern 6”. As a result, even when the latter half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 42”, the occurrence of the reach state is notified by the variation display mode of the special figure first half variation (first half variation pattern) until the reach state occurs in the player. (Notification) can be made. Further, in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit”, when the second half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 51”, the game control device 30 determines which game state the game state is to be achieved. If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then the start winning memory is based on the winning of the game ball in the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. Regardless of the total number, the game control device 30 extracts the random value for determining the first half variation pattern for the time when the gaming state is “normal state”, and compares it with the determination value stored in the ROM 31b. The first half variation pattern is determined as one of “first half variation pattern 3”, “first half variation pattern 5”, “first half variation pattern 6”, and “first half variation pattern 7”. As a result, even when the latter half fluctuation pattern is determined to be the “second half fluctuation pattern 51”, the occurrence of the reach state is notified by the fluctuation display mode of the special figure first half fluctuation (first half fluctuation pattern) until the player reaches the reach state. (Notification) can be made.
FIG. 6 shows the first half fluctuation pattern table for only the “second half fluctuation pattern 42” and “second half fluctuation pattern 51”, but actually, the ROM 31b corresponds to each latter half fluctuation pattern shown in FIG. The first half variation pattern table is stored, and the determination process as described above is performed based on each first half variation pattern table corresponding to the total of the second half variation pattern, the gaming state, and the start winning memory number. One first-half variation pattern is determined.

そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図7(2)に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン2」で、後半変動パターンが「後半変動パターン42」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド21」に、前半変動パターンが「前半変動パターン3」で、後半変動パターンが「後半変動パターン42」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド22」に、…というように変動時間コマンドが決定される。また、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合と同様に、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置40側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
Then, the game control device 30 determines a variation time command based on the determined second half variation pattern and first half variation pattern.
Specifically, for example, as shown in FIG. 7B, when the first half variation pattern is “first half variation pattern 2” and the second half variation pattern is “second half variation pattern 42”, the variation time command is “variation time”. When the command 21 is the first half variation pattern “first half variation pattern 3” and the second half variation pattern is “second half variation pattern 42”, the variation time command is “variation time command 22”, and so on. Is determined. In addition, the change time command is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 at the start of the special figure change display game, similarly to the case where the game result of the special figure change display game is “out of”. A change stop command is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 when the change of the special figure change display game is stopped. The execution time of the special figure change display game can be recognized on the side of the effect control device 40 by this change time command.
Note that the variation time specified by the variation time command is a value obtained by adding the first half variation time of the special figure in the first half variation pattern and the second half variation time of the special diagram in the second half variation pattern.

そして、遊技制御装置30は、上記の特図変動表示ゲームの判定結果を含む指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)を、演出制御装置40に出力する。そして、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the game control device 30 outputs a command signal (change time command, change stop command, etc.) including the determination result of the special figure change display game to the effect control device 40. Then, the special symbol display 9 performs a process of displaying the special symbol variation display game to be stopped and displayed after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time.

また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する、いわゆる擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を構成している。   In addition, the game control device 30 executes a so-called pseudo-continuous effect execution that simulates execution of a plurality of variable-display games in a single variable-display game based on one start-up memory stored and held in the RAM 31c. Means.

具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、変動パターンのうち、後半変動パターンが「後半変動パターン31」(図3参照)に決定され、前半変動パターンが「前半変動パターン7」(図4参照)にされると、「前半変動パターン7」では、擬似連STEP1〜STEP4の演出を実行するため、まず、図20(1)に示すように、擬似連STEP1(擬似変動表示ゲーム)として、まず、表示装置41に「提灯お化け(??)」が表示される。そして、図20(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(3)に示すように、擬似連STEP2(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(???)」が表示される。そして、図20(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(5)に示すように、擬似連STEP3(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(チャンス)」が表示される。そして、図20(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(7)に示すように、擬似連STEP4(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(激アツ!!)」が表示される。そして、図20(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となり、「後半変動パターン31」であるSP(スペシャル)リーチ1が実行される。   Specifically, for example, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, the latter half variation pattern is determined as the “second half variation pattern 31” (see FIG. 3), and the first half variation is determined. When the pattern is set to the “first half variation pattern 7” (see FIG. 4), the “first half variation pattern 7” executes the effects of the pseudo-sequences STEP1 to STEP4. First, as shown in FIG. As the pseudo-continuous STEP 1 (pseudo-variable display game), first, “lantern ghost” is displayed on the display device 41. Then, as shown in FIG. 20 (2), temporary stop (temporary stop operation) is performed with the numbers "7", "6", and "8" swinging up and down in the left, middle, and right variation display areas. ) Next, as shown in FIG. 20 (3), “Landing ghost” is displayed on the display device 41 as a pseudo series STEP 2 (pseudo-variable display game). Then, as shown in FIG. 20 (4), temporary stop (temporary stop operation) with the numbers "6", "5", and "7" swinging up and down in the left, middle, and right fluctuation display areas. ) Next, as shown in FIG. 20 (5), “lantern ghost (chance)” is displayed on the display device 41 as a pseudo series STEP 3 (pseudo-variable display game). Then, as shown in FIG. 20 (6), temporary stop (temporary stop operation) with the numbers "5", "4", and "6" swinging up and down in the left, middle, and right variation display areas. ) Next, as shown in FIG. 20 (7), “Landing Haunted (Super Hot !!)” is displayed on the display device 41 as pseudo-continuous STEP 4 (pseudo-variable display game). Then, as shown in FIG. 20 (8), among the left, middle, and right, the left and right variable display areas have the numbers “4” aligned (the middle variable display area is changing), that is, reach. Then, the SP (special) reach 1 which is the “second half fluctuation pattern 31” is executed.

また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段を構成している。具体的には、実行時間短縮制御手段として、遊技制御装置30(擬似連演出実行手段)によって擬似連演出(仮停止演出)が実行されているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させる。   Further, the game control device 30 constitutes an execution time shortening control means for shortening the execution time of the special figure variation display game when the number of start memories stored in the RAM 31c reaches a predetermined number. Specifically, when the pseudo continuous effect (temporary stop effect) is being executed by the game control device 30 (pseudo continuous effect executing means) as the execution time reduction control means, the number of start memories stored in the RAM 31c is stored. When the predetermined number is reached, in order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the game control device 30, the pseudo-continuous effect mode changing means is configured to change the effect mode of the pseudo-continuous effect. . More specifically, the game control device 30 serves as the pseudo-continuous effect mode changing means, and when the start memory number stored and held in the RAM 31c reaches a predetermined number, the pseudo-continuous effect being executed by the game control device 30. By reducing the number of pseudo-variable display games, the execution time of the special figure variable display game is shortened.

さらに、遊技制御装置30は、仮停止動作を行う前の複数の識別情報の変動動作中に所定の演出表示を表示装置41に表示するように制御する演出表示制御手段を構成するとともに、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない(はずれ)変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、所定の演出表示を表示装置41に継続して表示させる。また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当たり)となる変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。   Furthermore, the game control device 30 constitutes effect display control means for controlling to display a predetermined effect display on the display device 41 during the changing operation of a plurality of identification information before performing the temporary stop operation, As the effect mode changing means, when a predetermined effect display is performed based on control by the game control device 30 in the variable display game in which the result mode of the special figure variable display game does not become the special result mode (out of), the RAM 31c When the start memory number stored in the memory reaches a predetermined number, a predetermined effect display is continuously displayed on the display device 41 during a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. . In addition, the game control device 30 serves as a pseudo-continuous effect mode changing means, in a variable display game in which the result mode of the special figure variable display game is a special result mode (big hit) based on the control by the game control device 30. When the number of starting memories stored and held in the RAM 31c reaches a predetermined number, all of the subsequent pseudo continuous effects or the pseudo continuous effects are transmitted based on the transmission of the switching variation time command. The predetermined number of pseudo-variable display games are omitted.

また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない(はずれ)変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置41に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させる。また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当たり)となる変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。   In addition, the game control device 30 uses the RAM 31c as the pseudo-continuous effect mode changing means when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result mode of the special figure variable display game does not become the special result mode. When the stored start memory number reaches a predetermined number, a predetermined effect display currently displayed on the display device 41 is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. Wait in the state where In addition, the game control device 30 uses the RAM 31c as a pseudo-continuous effect mode changing means when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result mode of the special figure variable display game is the special result mode (big hit). When the stored number of stored starting memories reaches a predetermined number, all of the subsequent pseudo-continuous effects or the predetermined number of pseudo-variable display games in the pseudo-continuous effects are omitted based on the transmission of the switching variation time command. Let

また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。ここで、演出制御装置40は、遊技制御装置(遊技制御手段)30からの指令信号に基づいて、変動表示装置としての表示装置41における飾り特図変動表示ゲームを演出表示制御する演出制御手段を構成している。
さらに、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号に基づき、スピーカ145からの音の出力、各種LED基板147のLEDの発光を制御する処理を行う。
In addition, in the production control device 40, based on the command signal from the game control device 30, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game. Here, the effect control device 40 provides effect control means for effect display control of the decoration special figure variable display game in the display device 41 as the variable display device based on a command signal from the game control device (game control means) 30. It is composed.
Further, the effect control device 40 performs processing for controlling the output of sound from the speaker 145 and the light emission of the LEDs of the various LED boards 147 based on the command signal from the game control device 30.

そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
これにより、パチンコ遊技機100は、表示装置41における特図変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 displays a special result mode on the special figure display 9 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a big hit. I do.
In the process of generating the special game state, for example, the opening / closing door 10a of the special variable winning device 10 is opened by the special winning opening SOL10b, and control is performed so that the gaming ball can flow into the special winning opening. Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize winning opening is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
As a result, the pachinko gaming machine 100 generates a special game state that gives a predetermined game value to the player when the result mode of the special figure variation display game on the display device 41 is a predetermined special result mode. Functions as a machine.
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is out of place, the special figure display unit 9 is controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。   Further, the game one-chip microcomputer 31 of the game control device 30 is based on game ball detection signals input from sensors (starting port SW7d, winning port SW12a, count SW10c) provided at various winning ports. 125 payout motors are controlled so that a predetermined number of game balls are paid out.

〔変動時間切替処理〕
次に、本発明に係るパチンコ遊技機100の特図変動表示ゲームにおける変動時間切替処理について図9〜12のフローチャート、並びに、図21及び図22のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図21及び図22のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図21における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図22における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
[Variation time switching process]
Next, the changing time switching process in the special figure changing display game of the pachinko gaming machine 100 according to the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 to 12 and the timing charts of FIGS. The timing charts of FIGS. 21 and 22 are both based on the first start winning memory by outputting a variable time command based on the first start winning memory in a state where two start winning memories are stored. This is based on the premise that there are second and third start winning memories during the special figure variation display game. Further, the game result of the special figure variation display game based on the first start winning memory in FIG. 21 is “out of place”, and the game result of the special figure variation display game based on the first start prize memory in FIG. The following explanation is based on the assumption that

変動時間切替処理においては、まず、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)を行う。   In the change time switching process, first, the game control device 30 determines whether or not a special figure change display game is in progress (step S1).

特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲーム中でないと判定された場合(ステップS1;No)、本処理を終了する。一方、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲーム中であると判定された場合(ステップS1;Yes)、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数を取得する処理(ステップS2)を行う。   If it is determined in step S1 whether or not the special figure variation display game is in progress (step S1), the process is terminated. On the other hand, when it is determined in the determination of whether or not the special figure variation display game is being played (step S1) (step S1; Yes), the game control device 30 stores in the RAM 31c. A process (step S2) of acquiring the start winning memory number based on the winning of the game ball to the first start opening 13 or the normal variable winning device 7 is performed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS2において取得された始動入賞記憶数が「2」であるか否かの判定(ステップS3)を行う。   Then, the game control device 30 determines (step S3) whether or not the start winning memorized number acquired in step S2 is “2”.

始動入賞記憶数が「2」であるか否かの判定(ステップS3)において、始動入賞記憶数が「2」でない場合(ステップS3;No)、本処理を終了する。一方、始動入賞記憶数が「2」である場合(ステップS3;Yes)、遊技制御装置30は、当該特図変動表示ゲーム中に第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく、新たな始動入賞が有るか否かの判定(ステップS4)を行う。   In the determination of whether or not the starting winning memory number is “2” (step S3), when the starting winning memory number is not “2” (step S3; No), this process is terminated. On the other hand, when the number of start winning memories is “2” (step S3; Yes), the game control device 30 stores game balls to the first start opening 13 or the normal variable winning device 7 during the special figure variation display game. It is determined whether or not there is a new start winning based on the winning (step S4).

新たな始動入賞が有るか否かの判定(ステップS4)において、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞がない場合(ステップS4;No)、本処理を終了する。一方、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞が有る場合(ステップS4;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの前半変動パターンを取得する処理(ステップS5)を行う。   In the determination of whether or not there is a new start prize (step S4), if there is no new start prize in the special figure variation display game (step S4; No), this process is terminated. On the other hand, when there is a new start prize in the special figure fluctuation display game (step S4; No), the game control device 30 acquires the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game being executed (step). S5) is performed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン4」であるか否かの判定(ステップS6)を行う。   Then, the game control device 30 determines whether or not the first half variation pattern acquired in step S5 is “first half variation pattern 4” (step S6).

「前半変動パターン4」であるか否かの判定(ステップS6)において、「前半変動パターン4」である場合(ステップS6;Yes)、本処理を終了する。一方、「前半変動パターン4」でない場合(ステップS6;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームを開始する際に抽出された大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS7)を行う。ここで、「前半変動パターン4」が決定された場合は、特図前半変動における変動表示態様が通常停止動作となり擬似連演出が実行されない。したがって、特図変動表示ゲームの変動時間を長引かせるような演出が実行されないため、この特図変動表示ゲームの変動時間を切り替える処理を実行しないようにしている。   In the determination of whether or not it is “first half variation pattern 4” (step S6), when it is “first half variation pattern 4” (step S6; Yes), this processing is terminated. On the other hand, when it is not “first half variation pattern 4” (step S6; Yes), the game control device 30 acquires the random number value for jackpot determination extracted when the special figure variation display game being executed is started. (Step S7) is performed. Here, when the “first half variation pattern 4” is determined, the variation display mode in the special figure first half variation is the normal stop operation, and the pseudo-continuous effect is not executed. Therefore, since an effect that prolongs the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is not executed, the process of switching the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is not executed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS7において取得された大当たり判定用乱数値が当たり値であるか否かの判定(ステップS8)を行う。   Then, the game control device 30 determines whether or not the jackpot determination random number obtained in step S7 is a winning value (step S8).

当たり値であるか否かの判定(ステップS8)において、当たり値である場合(ステップS8;Yes)、遊技制御装置30は、当たり切替変動時間コマンド設定処理(ステップS9)を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理(ステップS11)を行って、本処理を終了する。一方、当たり値でない場合(ステップS8;No)、遊技制御装置30は、はずれ切替変動時間コマンド設定処理(ステップS10)を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理(ステップS11)を行って、本処理を終了する。なお、当たり切替変動時間コマンド設定処理(ステップS9)、及び、はずれ切替変動時間コマンド設定処理(ステップS10)については後述する。   In the determination of whether or not it is a winning value (step S8), if it is a winning value (step S8; Yes), the game control device 30 performs a hit switching variation time command setting process (step S9), and the switching variation time. Processing for setting a command transmission flag (step S11) is performed, and this processing is terminated. On the other hand, when it is not a winning value (step S8; No), the game control device 30 performs a disconnect switching time command setting process (step S10), and performs a process (step S11) for setting a switching time command transmission flag. This process is terminated. Note that the hit switching fluctuation time command setting process (step S9) and the deviation switching fluctuation time command setting process (step S10) will be described later.

〔当たり切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、当たり切替変動時間コマンド設定処理について、図10を用いて説明する。
[Hit change time command setting process]
Next, the hit switching variation time command setting process will be described with reference to FIG.

当たり切替変動時間コマンド設定処理においては、まず、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)を行う。すなわち、ステップS9aでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP1からSTEP4まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。   In the hit switching variation time command setting process, first, the game control device 30 determines whether or not the first half variation pattern acquired in step S5 is “first half variation pattern 7” (step S9a). That is, in step S9a, the variation display pattern of the special figure variation display game being executed is a so-called pseudo-continuous variation display mode, and it is determined whether or not to perform a pseudo-continuous effect that develops from STEP1 to STEP4. .

前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)において、前半変動パターンが「前半変動パターン7」でない場合(ステップS9a;No)、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン6」であるか否かの判定(ステップS9b)を行う。すなわち、ステップS9bでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP1からSTEP3まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。   When the first half variation pattern is not “first half variation pattern 7” in the determination of whether or not the first half variation pattern is “first half variation pattern 7” (step S9a), the game control device 30 performs step S5. In step S9b, it is determined whether or not the first half variation pattern acquired in step 1 is “first half variation pattern 6”. That is, in step S9b, the variation display pattern of the special figure variation display game being executed is a so-called pseudo-variable display mode, and it is determined whether or not to perform a pseudo-continuous effect that develops from STEP1 to STEP3. .

前半変動パターンが「前半変動パターン6」であるか否かの判定(ステップS9b)において、前半変動パターンが「前半変動パターン6」でない場合(ステップS9b;No)、遊技制御装置30は、本処理を終了する。一方、前半変動パターンが「前半変動パターン6」である場合(ステップS9b;Yes)、遊技制御装置30は、擬似連STEP3演出切替処理(ステップS9c)を行って、本処理を終了する。なお、擬似連STEP3演出切替処理(ステップS9c)については後述する。   When the first half variation pattern is not “first half variation pattern 6” in the determination (step S9b) of whether or not the first half variation pattern is “first half variation pattern 6” (step S9b; No), the game control device 30 performs this process. Exit. On the other hand, when the first-half variation pattern is “first-half variation pattern 6” (step S9b; Yes), the game control device 30 performs a pseudo-continuous STEP3 effect switching process (step S9c) and ends the present process. The pseudo-continuous STEP 3 effect switching process (step S9c) will be described later.

一方、前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)において、前半変動パターンが「前半変動パターン7」である場合(ステップS9a;Yes)、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理(ステップS9d)を行う。すなわち、ステップS9dでは、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様(STEP1からSTEP4)がどのタイミングにあるかの判定が行われる。   On the other hand, when the first half variation pattern is “first half variation pattern 7” (step S9a; Yes) in the determination of whether or not the first half variation pattern is “first half variation pattern 7” (step S9a), the game control device 30 Then, a process of acquiring the value of the game counter of the special figure variation display game being executed (step S9d) is performed. That is, in step S9d, the elapsed time of the special figure fluctuation display game is checked based on the game counter value of the special figure fluctuation display game being executed, and the pseudo continuous fluctuation display mode (STEP1 to STEP4) being executed is changed. It is determined at which timing.

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)を行う。   Then, the game control device 30 determines whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed is in a temporary stop operation (step S9e).

実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合(ステップS9e;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9f)を行う。   In the determination (step S9e) of whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed is a temporary stop operation (step S9e), the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed Is temporarily stopped (step S9e; Yes), the game control device 30 performs a process of clearing the game counter of the special figure variation display game being executed (step S9f).

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9g)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンD(前半変動パターンD1、又は前半変動パターンD2)を取得する処理(ステップS9h)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S9g) which acquires the latter half fluctuation pattern of the said special figure fluctuation display game under execution (step S9g), and the latter half fluctuation from a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (2)). A process (step S9h) of acquiring the first half variation pattern D (first half variation pattern D1 or first half variation pattern D2) corresponding to the pattern is performed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS9gにおいて取得された後半変動パターンとステップS9hにおいて取得された前半変動パターンDとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9i)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9j)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図22(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。   Then, the game control device 30 adds a variation time value between the latter half variation pattern acquired in step S9g and the first half variation pattern D acquired in step S9h, and obtains a switching variation time value (step S9i). Performing a process (step S9j) for setting the time corresponding to the switching fluctuation time value in the game counter of the special figure fluctuation display game being executed (step S9j), thereby setting the hit switching fluctuation time command. finish. Specifically, at this time, as shown in FIG. 22 (2), during the temporary stop operation of the quasi-continuous STEP 2 (see FIG. 20 (4)), a hit switching variable time command is output as a variable time command.

一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合(ステップS9e;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過しているか否かの判定(ステップS9k)を行う。   On the other hand, in the determination (step S9e) of whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game that is being executed is a temporary stop operation (step S9e), the pseudo continuous fluctuation of the special figure fluctuation display game that is being executed. When the display mode is not in the temporary stop operation (step S9e; No), the game control device 30 determines whether or not the game counter of the special figure variation display game being executed has passed 20 seconds (step S9k). I do.

実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過しているか否かの判定(ステップS9k)において、ゲームカウンタが20秒経過している場合(ステップS9k;Yes)、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP4を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが20秒経過していない場合(ステップS9k;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9l)を行う。   In the determination of whether or not the game counter of the special figure fluctuation display game being executed has elapsed for 20 seconds (step S9k), when the game counter has elapsed for 20 seconds (step S9k; Yes), this process is performed. finish. That is, when the game counter of the special figure variation display game has passed 20 seconds, the pseudo continuous variation display mode STEP 4 is being executed, and in this case, it is not necessary to shorten the fluctuation time of the special figure variation display game. Because. On the other hand, when the game counter has not elapsed for 20 seconds (step S9k; No), the game control device 30 performs a process of clearing the game counter of the special figure variation display game being executed (step S91).

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9m)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンC(前半変動パターンC1、又は前半変動パターンC2)を取得する処理(ステップS9n)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S9m) which acquires the latter half fluctuation pattern of the said special figure fluctuation display game under execution, and the said latter half fluctuation from a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (2)). A process (step S9n) of acquiring the first half variation pattern C (first half variation pattern C1 or first half variation pattern C2) corresponding to the pattern is performed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS9mにおいて取得された後半変動パターンとステップS9nにおいて取得された前半変動パターンCとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9o)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9p)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図22(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。   Then, the game control device 30 adds a variation time value between the latter half variation pattern acquired in step S9m and the first half variation pattern C acquired in step S9n, and obtains a switching variation time value (step S9o). Performing a process (step S9p) of setting the time corresponding to the switching fluctuation time value to the game counter of the special figure fluctuation display game being executed (step S9p), thereby setting the hit switching fluctuation time command. finish. Specifically, at this time, as shown in FIG. 22 (1), during the production of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (3)), the hit switching variation time command is output as the variation time command.

〔擬似連STEP3演出切替処理〕
次に、擬似連STEP3演出切替処理について、図11を用いて説明する。
[Pseudo-continuous STEP 3 effect switching process]
Next, the pseudo-continuous STEP 3 effect switching process will be described with reference to FIG.

擬似連STEP3演出切替処理においては、まず、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理(ステップS9b1)を行う。すなわち、ステップS9b1では、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様(STEP1からSTEP3)がどのタイミングにあるかの判定が行われる。   In the quasi-continuous STEP3 effect switching process, first, the game control device 30 performs a process (step S9b1) of acquiring the value of the game counter of the special figure variation display game being executed. That is, in step S9b1, the elapsed time of the special figure fluctuation display game is checked based on the game counter value of the special figure fluctuation display game being executed, and the pseudo continuous fluctuation display mode (STEP1 to STEP3) being executed is changed. It is determined at which timing.

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)を行う。   Then, the game control device 30 determines whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed is in the temporary stop operation (step S9b2).

実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合(ステップS9b2;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9b3)を行う。   In the determination (step S9b2) of whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed is a temporary stop operation (step S9b2), the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed Is temporarily stopped (step S9b2; Yes), the game control device 30 performs a process (step S9b3) of clearing the game counter of the special figure variation display game being executed.

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9b4)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンD(前半変動パターンD1、又は前半変動パターンD2)を取得する処理(ステップS9b5)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S9b4) which acquires the latter half fluctuation pattern of the said special figure fluctuation display game under execution (step S9b4), and the latter half fluctuation from the fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (2)). A process (step S9b5) for acquiring the first half variation pattern D (first half variation pattern D1 or first half variation pattern D2) corresponding to the pattern is performed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS9b4において取得された後半変動パターンとステップS9b5において取得された前半変動パターンDとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9b6)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9b7)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。   And the game control apparatus 30 adds the variation time value of the latter half variation pattern acquired in step S9b4 and the first half variation pattern D acquired in step S9b5, and obtains the switching variation time value (step S9b6). Performing a process (step S9b7) for setting a time corresponding to the switching fluctuation time value in the game counter of the special figure fluctuation display game being executed (step S9b7), thereby setting the hit switching fluctuation time command. finish.

一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合(ステップS9b2;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過しているか否かの判定(ステップS9b8)を行う。   On the other hand, in the determination (step S9b2) of whether or not the pseudo continuous variation display mode of the special figure variation display game being executed is in the temporary stop operation (step S9b2), the pseudo continuous variation of the special figure variation display game being executed. When the display mode is not in the temporary stop operation (step S9b2; No), the game control device 30 determines whether or not the game counter of the special figure variation display game being executed has elapsed 15 seconds (step S9b8). I do.

実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過しているか否かの判定(ステップS9b8)において、ゲームカウンタが15秒経過している場合(ステップS9b8;Yes)、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP3を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが15秒経過していない場合(ステップS9b8;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9b9)を行う。   In the determination of whether or not the game counter of the special figure fluctuation display game being executed has elapsed for 15 seconds (step S9b8), when the game counter has elapsed for 15 seconds (step S9b8; Yes), this process is performed. finish. In other words, when the game counter of the special figure fluctuation display game has elapsed for 15 seconds, STEP 3 of the pseudo continuous fluctuation display mode is being executed, and in this case, it is not necessary to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. Because. On the other hand, when the game counter has not elapsed for 15 seconds (step S9b8; No), the game control device 30 performs a process (step S9b9) of clearing the game counter of the special figure variation display game being executed.

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9b10)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンB(前半変動パターンB1、又は前半変動パターンB2)を取得する処理(ステップS9b11)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S9b10) which acquires the latter half fluctuation pattern of the said special figure fluctuation display game under execution (step S9b10), and changes the latter half fluctuation from a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (2)). A process (step S9b11) of acquiring the first half variation pattern B (first half variation pattern B1 or first half variation pattern B2) corresponding to the pattern is performed.

そして、遊技制御装置30は、ステップS9b10において取得された後半変動パターンとステップS9b11において取得された前半変動パターンBとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9b12)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9b13)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。   Then, the game control device 30 adds a variation time value between the latter half variation pattern acquired in step S9b10 and the first half variation pattern B acquired in step S9b11, and obtains a switching variation time value (step S9b12). Performing a process (step S9b13) for setting a time corresponding to the switching fluctuation time value in the game counter of the special figure fluctuation display game being executed, thereby setting a hit switching fluctuation time command and performing this process. finish.

〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、はずれ切替変動時間コマンド設定処理について、図12を用いて説明する。
[Outgoing switching fluctuation time command setting processing]
Next, the deviation switching fluctuation time command setting process will be described with reference to FIG.

はずれ切替変動時間コマンド設定処理において、まず、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS10a)を行う。   In the disconnection change time command setting process, first, the game control device 30 performs a process (step S10a) of clearing the game counter of the special figure change display game being executed.

そして、遊技制御装置30は、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、後半変動パターン1を取得する処理(ステップS10b)を行い、次いで、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、前半変動パターンAを取得する処理(ステップS10c)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S10b) which acquires the latter half fluctuation pattern 1 from a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (1)), and then, a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (1)). ) To obtain the first half variation pattern A (step S10c).

そして、遊技制御装置30は、ステップS10bにおいて取得された後半変動パターン1とステップS10cにおいて取得された前半変動パターンAとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS10d)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS10e)を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図21(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力されるか、もしくは、図21(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力される。   Then, the game control device 30 adds the variation time values of the latter half variation pattern 1 acquired in step S10b and the first half variation pattern A acquired in step S10c, and acquires the switching variation time value (step S10d). And a process of setting the time corresponding to the switching fluctuation time value in the game counter of the special figure fluctuation display game being executed (step S10e), thereby setting the deviation switching fluctuation time command, and this processing Exit. Specifically, at this time, as shown in FIG. 21 (1), during the production of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (3)), the deviation switching variation time command is output as the variation time command, or As shown in FIG. 21 (2), during the temporary stop operation of the pseudo series STEP2 (see FIG. 20 (4)), the deviation switching fluctuation time command is output as the fluctuation time command.

〔擬似連設定処理〕
次に、演出制御装置40による擬似連設定処理について、図14〜19のフローチャート、並びに、図21及び図22のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図21及び図22のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図21における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図22における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
[Pseudo-ream setting process]
Next, the pseudo continuous setting process by the effect control device 40 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 19 and the timing charts of FIGS. 21 and 22. The timing charts of FIGS. 21 and 22 are both based on the first start winning memory by outputting a variable time command based on the first start winning memory in a state where two start winning memories are stored. This is based on the premise that there are second and third start winning memories during the special figure variation display game. Further, the game result of the special figure variation display game based on the first start winning memory in FIG. 21 is “out of place”, and the game result of the special figure variation display game based on the first start prize memory in FIG. The following explanation is based on the assumption that

擬似連設定処理において、演出制御装置40のROM40bには、予め擬似連パターンテーブル(図13参照)が記憶されており、演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から送信されてくる変動時間コマンドに対応した擬似連パターンを、当該擬似連パターンテーブルから抽出して設定する処理(ステップS101)を行う。具体的には、例えば、図13に示すように、遊技制御装置30から「変動時間コマンド2」を受信した場合、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブルから「擬似連パターン1データ」を抽出することにより、擬似連STEP1を実行する設定処理を行う。なお、遊技制御装置30から「変動時間コマンド1」を受信した場合、演出制御装置40は、擬似連演出を行わない設定処理を行う。   In the pseudo continuous setting process, a pseudo continuous pattern table (see FIG. 13) is stored in advance in the ROM 40 b of the effect control device 40, and the effect control device 40 first changes the variation time transmitted from the game control device 30. A process of extracting and setting a pseudo continuous pattern corresponding to the command from the pseudo continuous pattern table is performed (step S101). Specifically, for example, as shown in FIG. 13, when the “variable time command 2” is received from the game control device 30, the effect control device 40 extracts “pseudo continuous pattern 1 data” from the pseudo continuous pattern table. By doing so, the setting process which performs pseudo | simulation series STEP1 is performed. When the “variable time command 1” is received from the game control device 30, the effect control device 40 performs a setting process that does not perform the pseudo-continuous effect.

そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの切替変動時間コマンドの受信監視処理(ステップS102)を行う。   And the production | presentation control apparatus 40 performs reception monitoring process (step S102) of the switching fluctuation time command from the game control apparatus 30. FIG.

そして、演出制御装置40は、擬似連パターンの演出延長処理(ステップS103)を行い、演出スキップ処理1(ステップS104)、演出スキップ処理2(ステップS105)、そして、演出キャンセル処理(ステップS106)を行い、本処理を終了する。   Then, the effect control device 40 performs an effect extension process (step S103) of the pseudo-continuous pattern, an effect skip process 1 (step S104), an effect skip process 2 (step S105), and an effect cancel process (step S106). To end this process.

〔切替変動時間コマンド受信監視処理〕
次に、演出制御装置40による切替変動時間コマンド受信監視処理について、図15を用いて説明する。
[Change monitoring command reception monitoring process]
Next, the switching variation time command reception monitoring process by the effect control device 40 will be described with reference to FIG.

切替変動時間コマンド受信監視処理において、演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定(ステップS102a)を行う。   In the switching variation time command reception monitoring process, the effect control device 40 first determines whether or not a switching variation time command has been received from the game control device 30 (step S102a).

遊技制御装置30から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定(ステップS102a)において、切替変動時間コマンドを受信していない場合(ステップS102a;No)、本処理を終了する。一方、切替変動時間コマンドを受信した場合(ステップS102a;Yes)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドA」であるか否かの判定(ステップS102b)を行う。   In the determination of whether or not the switching variation time command has been received from the game control device 30 (step S102a), when the switching variation time command has not been received (step S102a; No), this processing is terminated. On the other hand, when the switching variation time command is received (step S102a; Yes), the effect control device 40 determines whether or not the received switching variation time command is “variation time command A” (step S102b).

受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドA」であるか否かの判定(ステップS102b)において、「変動時間コマンドA」である場合(ステップS102b;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドAフラグをセットする処理(ステップS102c)を行う。一方、「変動時間コマンドA」でない場合(ステップS102b;No)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」であるか否かの判定(ステップS102d)を行う。   In the determination (step S102b) of whether or not the received switching variation time command is “variation time command A”, when it is “variation time command A” (step S102b; Yes), the effect control device 40 selects the switching command. A process of setting the A flag (step S102c) is performed. On the other hand, when it is not “change time command A” (step S102b; No), the effect control device 40 determines whether or not the received change time command is “change time command B1 or change time command B2” (step S102b; No). S102d) is performed.

受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」であるか否かの判定(ステップS102d)において、「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」である場合(ステップS102d;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドBフラグをセットする処理(ステップS102e)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB1又は切替変動時間コマンドB2」に対応した「擬似連パターンB1データ又は擬似連パターンB2データ」を抽出し、擬似連STEP3を実行する設定処理を行う。一方、「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」でない場合(ステップS102d;No)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」であるか否かの判定(ステップS102f)を行う。   When the received switching variation time command is “variation time command B1 or variation time command B2” (step S102d; Yes) (step S102d; Yes) ), The production control device 40 responds to the “switching variation time command B1 or switching variation time command B2” of the pseudo-continuous pattern table (see FIG. 13) by performing the process of setting the switching command B flag (step S102e). The “pseudo continuous pattern B1 data or pseudo continuous pattern B2 data” is extracted, and a setting process for executing the pseudo continuous STEP3 is performed. On the other hand, when it is not “change time command B1 or change time command B2” (step S102d; No), the effect control device 40 determines whether or not the received change change time command is “change time command C1 or change time command C2”. Is determined (step S102f).

受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」であるか否かの判定(ステップS102f)において、「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」である場合(ステップS102f;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドCフラグをセットする処理(ステップS102g)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC1又は切替変動時間コマンドC2」に対応した「擬似連パターンC1データ又は擬似連パターンC2データ」を抽出し、擬似連STEP4を実行する設定処理を行い、本処理を終了する。一方、「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」でない場合(ステップS102f;No)、演出制御装置40は、切替コマンドDフラグをセットする処理(ステップS102h)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD1又は切替変動時間コマンドD2」に対応した「擬似連パターンD1データ又は擬似連パターンD2データ」を抽出し、現在実行中の擬似連以降の擬似連演出をキャンセルする設定処理を行い、本処理を終了する。   When the received switching fluctuation time command is “fluctuation time command C1 or fluctuation time command C2” (step S102f; Yes) ), The production control device 40 responds to the “switching variation time command C1 or switching variation time command C2” of the pseudo-continuous pattern table (see FIG. 13) by performing the process of setting the switching command C flag (step S102g). The “pseudo continuous pattern C1 data or pseudo continuous pattern C2 data” is extracted, a setting process for executing the pseudo continuous STEP 4 is performed, and this process ends. On the other hand, when it is not “change time command C1 or change time command C2” (step S102f; No), the production control device 40 performs the process (step S102h) of setting the switching command D flag, thereby performing the pseudo continuous pattern table ( The “pseudo continuous pattern D1 data or pseudo continuous pattern D2 data” corresponding to the “switching variation time command D1 or switching variation time command D2” in FIG. The setting process to cancel is performed, and this process is terminated.

〔演出延長処理〕
次に、演出制御装置40による演出延長処理について、図16を用いて説明する。
[Production extension processing]
Next, the effect extension process by the effect control device 40 will be described with reference to FIG.

演出延長処理において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドAフラグがセットされているか否かの判定(ステップS103a)を行う。   In the effect extension process, the effect control device 40 first determines whether or not the switching command A flag is set (step S103a).

切替コマンドAフラグがセットされているか否かの判定(ステップS103a)において、切替コマンドAフラグがセットされていない場合(ステップS103a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドAフラグがセットされている場合(ステップS103a;Yes)、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定(ステップS103b)を行う。   In the determination of whether or not the switching command A flag is set (step S103a), when the switching command A flag is not set (step S103a; No), this process is terminated. On the other hand, when the switching command A flag is set (step S103a; Yes), the effect control device 40 determines whether or not the variation stop command monitoring flag is set (step S103b).

変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定(ステップS103b)において、変動停止コマンド監視フラグがセットされている場合(ステップS103b;Yes)、ステップS103gへ移行する。一方、変動停止コマンド監視フラグがセットされていない場合(ステップS103b;No)、演出制御装置40は、実行中の擬似連演出における図柄変動カウンタの値を取得する処理(ステップS103c)を行う。   In the determination of whether or not the variable stop command monitoring flag is set (step S103b), when the variable stop command monitoring flag is set (step S103b; Yes), the process proceeds to step S103g. On the other hand, when the change stop command monitoring flag is not set (step S103b; No), the effect control device 40 performs a process (step S103c) of acquiring the value of the symbol change counter in the pseudo-continuous effect being executed.

そして、演出制御装置40は、ステップS103cにおいて取得された図柄変動カウンタの値に基づいて、実行中の擬似連STEPを取得する処理(ステップS103d)を行う。   And the production | presentation control apparatus 40 performs the process (step S103d) which acquires the pseudo | simulation series STEP currently performed based on the value of the symbol fluctuation | variation counter acquired in step S103c.

そして、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドA」に対応した「擬似連パターンAデータ」をセットし、実行中の擬似連STEPの表示状態を維持する処理(ステップS103e)を行う。具体的には、図21(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の演出を継続する。なお、この間は、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。なお、このとき、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)のみをキャンセルする設計であっても良い。一方、図21(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行った状態で待機する。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。   Then, the effect control device 40 sets “pseudo continuous pattern A data” corresponding to the “switching variation time command A” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13), and maintains the display state of the currently executed pseudo continuous STEP. The process (step S103e) to perform is performed. Specifically, as shown in FIG. 21 (1), when the deviation switching fluctuation time command as the fluctuation time command is output during the production of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (3)), the presentation control device 40 Continues the production of the pseudo-STEP STEP2 until it receives the change stop command. During this period, the temporary stop operation of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (4)) is performed. Then, after receiving the fluctuation stop command, the subsequent first half fluctuation pattern (STEP 3 and STEP 4) and the latter half fluctuation pattern are canceled. At this time, the design may be such that only the subsequent first half variation pattern (STEP 3 and STEP 4) is canceled. On the other hand, as shown in FIG. 21 (2), when the deviation switching variation time command as the variation time command is output during the temporary stop operation of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (4)), the effect control device 40 Until the fluctuation stop command is received, the process waits in a state where the temporary stop operation (see FIG. 20 (4)) of the pseudo-STEP STEP2 is performed. Then, after receiving the fluctuation stop command, the subsequent first half fluctuation pattern (STEP 3 and STEP 4) and the latter half fluctuation pattern are canceled.

そして、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグをセットする処理(ステップS103f)を行う。そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103g)を行う。   Then, the effect control device 40 performs a process (step S103f) for setting a change stop command monitoring flag. Then, the effect control device 40 determines whether or not a variation stop command has been received from the game control device 30 (step S103g).

遊技制御装置30から変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103g)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS103g;No)、本処理を終了する。一方、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS103g;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS103h)を行い、切替コマンドAフラグをクリアする処理(ステップS103i)を行い。そして、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグをクリアする処理(ステップS103j)を行い、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the variable stop command has been received from the game control device 30 (step S103g), when the variable stop command has not been received (step S103g; No), this process is terminated. On the other hand, when the change stop command is received (step S103g; Yes), the production control device 40 performs a process of clearing the symbol change counter (step S103h) and performs a process of clearing the switching command A flag (step S103i). . And the production | presentation control apparatus 40 performs the process (step S103j) which clears a fluctuation stop command monitoring flag, and complete | finishes this process.

〔演出スキップ処理1〕
次に、演出制御装置40による演出スキップ処理1について、図17を用いて説明する。
[Direction skip processing 1]
Next, the production skip process 1 by the production control device 40 will be described with reference to FIG.

演出スキップ処理1において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドBフラグがセットされているか否かの判定(ステップS104a)を行う。   In the effect skip process 1, the effect control device 40 first determines whether or not the switching command B flag is set (step S104a).

切替コマンドBフラグがセットされているか否かの判定(ステップS104a)において、切替コマンドBフラグがセットされていない場合(ステップS104a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドBフラグがセットされている場合(ステップS104a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS104b)を行う。   In the determination of whether or not the switching command B flag is set (step S104a), when the switching command B flag is not set (step S104a; No), this process is terminated. On the other hand, when the switching command B flag is set (step S104a; Yes), the production control device 40 performs a process of clearing the symbol variation counter (step S104b).

そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)を行う。   Then, the effect control device 40 determines whether or not the “switching variation time command B1” is received from the game control device 30 (step S104c).

遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)において、「切替変動時間コマンドB1」を受信した場合(ステップS104c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB1」に対応した「擬似連パターンB1データ」をセットし、擬似連演出STEP3を実行する処理(ステップS104d)を行い、切替コマンドBフラグをクリアする処理(ステップS104f)を行い、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the “switching variation time command B1” is received from the game control device 30 (step S104c), when the “switching variation time command B1” is received (step S104c; Yes), the effect control device 40 The “pseudo continuous pattern B1 data” corresponding to the “switching variation time command B1” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13) is set, the process of executing the pseudo continuous effect STEP3 (step S104d) is performed, and the switching command B flag is set. Is performed (step S104f), and this process is terminated.

一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)において、「切替変動時間コマンドB1」を受信していない場合(ステップS104c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB2」に対応した「擬似連パターンB2データ」をセットし、擬似連演出STEP3を実行する処理(ステップS104e)を行い、切替コマンドBフラグをクリアする処理(ステップS104f)を行い、本処理を終了する。
具体的には、擬似連STEP1の演出中に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、擬似連STEP1の演出を行った後、前半変動パターン(STEP2)をスキップし、前半変動パターン(STEP3)の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the “switching variation time command B1” has been received from the game control device 30 (step S104c), if the “switching variation time command B1” has not been received (step S104c; No), effect control The apparatus 40 sets “pseudo continuous pattern B2 data” corresponding to the “switching variation time command B2” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13), and performs a process (step S104e) of executing the pseudo continuous effect STEP3. Processing for clearing the switch command B flag (step S104f) is performed, and this processing is terminated.
Specifically, when the hit switching variation time command as the variation time command is output during the production of the pseudo-sequence STEP1, the production control device 40 performs the production of the pseudo-sequence STEP1, and then the first half variation pattern (STEP 2). Is skipped and the first half variation pattern (STEP 3) is produced, and then the second half variation pattern is produced.

〔演出スキップ処理2〕
次に、演出制御装置40による演出スキップ処理2について、図18を用いて説明する。
[Direction skip process 2]
Next, the effect skip process 2 by the effect control device 40 will be described with reference to FIG.

演出スキップ処理2において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドCフラグがセットされているか否かの判定(ステップS105a)を行う。   In the effect skip process 2, the effect control device 40 first determines whether or not the switching command C flag is set (step S105a).

切替コマンドCフラグがセットされているか否かの判定(ステップS105a)において、切替コマンドCフラグがセットされていない場合(ステップS105a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドCフラグがセットされている場合(ステップS105a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS105b)を行う。   In the determination of whether or not the switching command C flag is set (step S105a), when the switching command C flag is not set (step S105a; No), this process ends. On the other hand, when the switch command C flag is set (step S105a; Yes), the production control device 40 performs a process of clearing the symbol variation counter (step S105b).

そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)を行う。   Then, the effect control device 40 determines whether or not the “switching variation time command C1” has been received from the game control device 30 (step S105c).

遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)において、「切替変動時間コマンドC1」を受信した場合(ステップS105c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC1」に対応した「擬似連パターンC1データ」をセットし、擬似連演出STEP4を実行する処理(ステップS105d)を行い、切替コマンドCフラグをクリアする処理(ステップS105f)を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)において、「切替変動時間コマンドC1」を受信していない場合(ステップS105c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC2」に対応した「擬似連パターンC2データ」をセットし、擬似連演出STEP4を実行する処理(ステップS105e)を行い、切替コマンドCフラグをクリアする処理(ステップS105f)を行い、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the “switching variation time command C1” is received from the game control device 30 (step S105c), when the “switching variation time command C1” is received (step S105c; Yes), the effect control device 40 The “pseudo continuous pattern C1 data” corresponding to the “switching variation time command C1” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13) is set, the process of executing the pseudo continuous effect STEP4 (step S105d) is performed, and the switching command C flag is set. Is performed (step S105f), and this process is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the “switching variation time command C1” has been received from the game control device 30 (step S105c), when the “switching variation time command C1” has not been received (step S105c; No), effect control The apparatus 40 sets “pseudo continuous pattern C2 data” corresponding to the “switching variation time command C2” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13), and performs a process of executing the pseudo continuous effect STEP4 (step S105e). Processing for clearing the switching command C flag is performed (step S105f), and this processing is terminated.

具体的には、図22(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、擬似連STEP2の演出を行った後、前半変動パターン(STEP3)をスキップし、前半変動パターン(STEP4)の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。   Specifically, as shown in FIG. 22 (1), when the hit switching variation time command as the variation time command is output during the rendering of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (3)), the rendering control device 40 After the production of the pseudo-continuous STEP2, the first half variation pattern (STEP3) is skipped, the first half variation pattern (STEP4) is produced, and then the latter half variation pattern is produced.

〔演出キャンセル処理〕
次に、演出制御装置40による演出キャンセル処理について、図19を用いて説明する。
[Direction cancellation processing]
Next, the effect cancellation process by the effect control device 40 will be described with reference to FIG.

演出キャンセル処理において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドDフラグがセットされているか否かの判定(ステップS106a)を行う。   In the effect cancellation process, the effect control device 40 first determines whether or not the switch command D flag is set (step S106a).

切替コマンドDフラグがセットされているか否かの判定(ステップS106a)において、切替コマンドDフラグがセットされていない場合(ステップS106a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドDフラグがセットされている場合(ステップS106a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS106b)を行う。   In the determination of whether or not the switching command D flag is set (step S106a), when the switching command D flag is not set (step S106a; No), this process ends. On the other hand, when the switch command D flag is set (step S106a; Yes), the production control device 40 performs a process of clearing the symbol variation counter (step S106b).

そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)を行う。   Then, the effect control device 40 determines whether or not the “switching variation time command D1” has been received from the game control device 30 (step S106c).

遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)において、「切替変動時間コマンドD1」を受信した場合(ステップS106c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD1」に対応した「擬似連パターンD1データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理(ステップS106d)を行い、切替コマンドDフラグをクリアする処理(ステップS106f)を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)において、「切替変動時間コマンドD1」を受信していない場合(ステップS106c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD2」に対応した「擬似連パターンD2データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理(ステップS106e)を行い、切替コマンドDフラグをクリアする処理(ステップS106f)を行い、本処理を終了する。   In the determination of whether or not the “switching variation time command D1” is received from the game control device 30 (step S106c), when the “switching variation time command D1” is received (step S106c; Yes), the effect control device 40 “Pseudo continuous pattern D1 data” corresponding to “switching variation time command D1” of the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13) is set. Then, the pseudo-simultaneous effect being executed is canceled, the process of executing the reach effect (step S106d) is performed, the process of clearing the switching command D flag (step S106f) is performed, and this process ends. On the other hand, when it is determined whether or not the “switching variation time command D1” is received from the game control device 30 (step S106c), the “switching variation time command D1” is not received (step S106c; No), the effect control The device 40 sets “pseudo continuous pattern D2 data” corresponding to the “switching variation time command D2” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13). Then, the currently executed pseudo-continuous effect is canceled, a process of executing the reach effect (step S106e) is performed, a process of clearing the switching command D flag (step S106f) is performed, and this process is terminated.

具体的には、図22(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)をスキップし、後半変動パターンの演出を行う。   Specifically, as shown in FIG. 22 (2), when the hit switching variable time command as the variable time command is output during the temporary stop operation of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (4)), the effect control is performed. The device 40 skips the first half variation pattern (STEP 3 and STEP 4) and produces the latter half variation pattern.

このように、本発明におけるパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって擬似連演出が実行されているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって、実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、RAM31cに記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置30による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
As described above, according to the pachinko gaming machine 100 according to the present invention, when the pseudo-continuous effect is executed by the game control device 30, if the start memory number stored and held in the RAM 31c reaches a predetermined number, Since the control device 30 can change the effect mode of the quasi-continuous effect in order to shorten the effect time of the quasi-continuous effect being executed, the player who wants to play the game efficiently is stored in the RAM 31c. By continuously firing the game ball so as to reach the predetermined start memory number, when the start memory number reaches the predetermined number, the effect mode of the pseudo-continuous effect can be changed, which is required for the game. Productions that prolong the time can be excluded.
Therefore, it is possible to change the time required to produce the game according to the player's intention, and it is possible to execute an unprecedented and innovative game called the technical intervention of the player for changing the time.
In addition, since the player does not stop launching the game ball while the game control device 30 is executing the pseudo-continuous production, the pace of consumption of the game ball will not decline, and frequent production will be generated by the production of the game store. It is possible to prevent the sales from decreasing.

また、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって、実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができるので、遊技に要する時間を長引かせるような演出を容易に除外することができる。   In addition, when the number of starting memories stored in the RAM 31c reaches a predetermined number, the game control device 30 reduces the number of pseudo-variable display games in the pseudo-continuous effect being executed, thereby enabling the special-figure display game Since the execution time can be shortened, it is possible to easily exclude an effect that prolongs the time required for the game.

また、特図変動表示ゲームの開始時に変動時間コマンドを送信するだけではなく、特図変動表示ゲームの停止時に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御装置40に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
Also, not only the variable time command is transmitted at the start of the special figure fluctuation display game, but also the variable stop command is transmitted when the special figure fluctuation display game is stopped, so that the special figure fluctuation display game is more reliably stopped. be able to.
In addition, even when the start memory number stored and held in the RAM 31c reaches a predetermined number and the pseudo-continuous rendering mode is changed, a switching variation time command for instructing the effect control device 40 to shorten the variation time is transmitted, Since the change stop command is transmitted after the change time corresponding to the switching change time command has elapsed, the special figure change display game can be changed and stopped more reliably.

また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を表示装置41に継続して表示させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。   In addition, when a special effect display is performed based on the control by the game control device 30 in the special figure fluctuation display game in which the result form of the special figure fluctuation display game does not become the special result aspect, a switching fluctuation time command is transmitted. Since the predetermined effect display is continuously displayed on the display device 41 during the period from when the change stop command is transmitted, when the time required for the special figure change display game is shortened, the effect is unnaturally interrupted. This makes it possible for a player who wants to proceed with the game efficiently to enjoy the special display variation display game.

また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。   Further, when a predetermined effect display is performed based on the control by the game control device 30 in the special map variable display game in which the result mode of the special map variable display game is the special result mode, Since all or a predetermined number of pseudo-variable display games in the pseudo-continuous production are omitted, it is possible to prevent the production from being unnaturally interrupted when the time required for the special-figure variable display game is shortened. When derived, it is possible to suitably prevent the player from feeling uncomfortable with the performance.

また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置41に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。   In addition, when a temporary stop operation is performed in a special figure fluctuation display game in which the result form of the special figure fluctuation display game does not become a special result aspect, the period from the transmission of the switching fluctuation time command to the transmission of the fluctuation stop command During the period, since the predetermined presentation display currently displayed on the display device 41 is made to stand by, it is possible to prevent the production from being unnaturally interrupted when the time required for the special figure variation display game is shortened. A player who wants to progress the game efficiently can also enjoy the production of the special figure variation display game.

また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。   In addition, when a temporary stop operation is performed in a special figure variation display game in which the result form of the special figure variation display game is a special result aspect, all of the subsequent pseudo-continuous effects or a predetermined number in the pseudo-continuous effects Because the pseudo-variable display game is omitted, it is possible to prevent the production from being interrupted unnaturally when the time required for the special figure display game is shortened, especially when a special result mode is derived. It is possible to suitably prevent the user from feeling uncomfortable.

<変形例1>
次に、本発明におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
<Modification 1>
Next, a modified example of the pachinko gaming machine 100 according to the present invention will be described. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the same part as the said embodiment, and only a different part is demonstrated.

遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図3に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図4に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図5に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図23に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、が記憶されている。
より具体的には、図23に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターンに加えて、「前半変動パターン8」〜「前半変動パターン12」が記憶されている。
In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31b of the game one-chip microcomputer 31, in order to determine the occurrence of the big hit of the special figure variation display game corresponding to the various random numbers described above. The jackpot determination value, variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern), reach pattern (reach action type) determination value, and the like of the special figure variation display game are stored.
Specifically, for example, in the ROM 31b, as shown in FIG. 3, the latter half fluctuation pattern table when the game result of the special figure fluctuation display game is “out of”, and the special figure fluctuation as shown in FIG. The first half variation pattern table when the game result of the display game is “out of”, the second half variation pattern table when the game result of the special figure variation display game is “big hit”, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the first half variation pattern table in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit” is stored.
More specifically, as shown in FIG. 23, in the first half variation pattern table in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit”, in addition to the first half variation pattern of the above embodiment, “first half variation” Pattern 8 "to" first half variation pattern 12 "are stored.

また、演出制御装置40のROM40bには、例えば、図24に示すように、図13の擬似連パターンテーブルに加えて、「擬似連パターン29データ」〜「擬似連パターン35データ」が記憶されている。   Further, for example, as shown in FIG. 24, the ROM 40b of the effect control device 40 stores “pseudo continuous pattern 29 data” to “pseudo continuous pattern 35 data” in addition to the pseudo continuous pattern table of FIG. Yes.

そして、これらの制御装置においては、遊技制御装置(擬似連演出態様変更手段)30は、前回の変動表示ゲームにおいて擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段としてのRAM31cを備え、RAM(演出態様変更記憶手段)31cの記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を構成している。
また、遊技制御装置(演出態様決定手段)30は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、RAM31cに記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行する。
なお、図25のタイミングチャートに示すように、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶(記憶A)に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とする。そして、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、2番目の始動入賞記憶(記憶B)に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であることを前提として以下説明する。
In these control devices, the game control device (pseudo-continuous effect mode changing means) 30 serves as effect mode change storage means for storing that the effect mode of the pseudo-continuous effect has been changed in the previous variation display game. The RAM 31c is provided, and the effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game to be executed this time is configured based on the memory of the RAM (effect mode change storage means) 31c.
In addition, when the result mode of the variable display game to be executed this time is the special result mode, the game control device (effect mode determining means) 30 performs the pseudo continuous effect executed in the previous variable display game stored in the RAM 31c. The pseudo-variable display game that is continued from the last pseudo-variable display game is executed in the variable display game that is executed this time.
Note that, as shown in the timing chart of FIG. 25, a variable time command is output based on the first start prize memory in a state where two start prize memories are stored, and is stored in the first start prize memory (memory A). It is assumed that there are second and third start winning memories during the special figure variation display game based on this. The game result of the special figure variation display game based on the first start prize memory is “out of”, and the game result of the special figure variation display game based on the second start prize memory (memory B) is “big hit”. The following explanation is based on the premise that there is.

〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
上述のような場合、図26に示すように、遊技制御装置30におけるはずれ切替変動時間コマンド設定処理では、まず、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出のSTEPを取得(演出態様変更記憶手段)する処理(ステップS10A)を行う。具体的には、例えば、図25に示すように、3番目の始動入賞記憶があった場合、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出である「STEP2」を取得する
[Outgoing switching fluctuation time command setting processing]
In the above case, as shown in FIG. 26, in the disconnection switching variation time command setting process in the game control device 30, the game control device 30 first acquires the value of the game counter of the special figure variation display game being executed. And the process (step S10A) which acquires STEP of the quasi-continuous effect being performed (effect mode change storage means) is performed. Specifically, for example, as shown in FIG. 25, when there is a third start winning memory, the game control device 30 acquires the value of the game counter of the special figure variation display game being executed, Acquire "STEP2" which is a pseudo-continuous production of

そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS10B)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S10B) which clears the game counter of the said special figure fluctuation display game under execution.

そして、遊技制御装置30は、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、後半変動パターン1を取得する処理(ステップS10C)を行い、次いで、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、前半変動パターンAを取得する処理(ステップS10D)を行う。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S10C) which acquires the latter half fluctuation pattern 1 from a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (1)), and then, a fluctuation time switching table (refer FIG. 8 (1)). ) To obtain the first half variation pattern A (step S10D).

そして、遊技制御装置30は、ステップS10Cにおいて取得された後半変動パターン1とステップS10Dにおいて取得された前半変動パターンAとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS10E)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS10F)を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定する。   Then, the game control device 30 adds the variation time values of the latter half variation pattern 1 acquired in step S10C and the first half variation pattern A acquired in step S10D, and acquires the switching variation time value (step S10E). And a process of setting the time corresponding to the switching fluctuation time value to the game counter of the special figure fluctuation display game being executed (step S10F), thereby setting the deviation switching fluctuation time command.

そして、演出制御装置40側では、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドA」に対応した「擬似連パターンAデータ」をセットし、実行中の擬似連STEPの表示状態を維持する処理を行う。具体的には、図25に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の演出を継続する。なお、この間は、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後に予定されていた前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。   Then, the production control device 40 sets “pseudo continuous pattern A data” corresponding to “switching variation time command A” in the pseudo continuous pattern table (see FIG. 13), and displays the display state of the pseudo continuous STEP being executed. Process to maintain. Specifically, as shown in FIG. 25, when the deviation switching variation time command is output as the variation time command during the production of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (3)), the representation control device 40 changes the variation. Until the stop command is received, the production of the pseudo-STEP STEP2 is continued. During this period, the temporary stop operation of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (4)) is performed. Then, after receiving the fluctuation stop command, the first half fluctuation pattern (STEP 3 and STEP 4) and the latter half fluctuation pattern which are scheduled thereafter are canceled.

そして、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグをセット(演出態様変更記憶手段)する処理(ステップS10G)を行い、本処理を終了する。   And the game control apparatus 30 performs the process (step S10G) which sets a quasi-continuous monitoring flag (effect mode change memory | storage means), and complete | finishes this process.

〔前半変動パターン振り分け処理〕
上記のように、図25において、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、遊技制御装置30は、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する。
[First half variation pattern sorting process]
As described above, in FIG. 25, when the special figure fluctuation display game based on the first start winning memory is completed, the game control device 30 determines the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game based on the second start winning memory. To do.

具体的には、遊技制御装置30は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、さらに「擬似連監視フラグ」の有無を考慮した上で前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。   Specifically, the game control device 30 is in any gaming state (normal state, short-time state, or probable change state) whether the game result of the special figure variation display game is “out of” or “big hit”. Or the second half of the variation pattern in the special figure variation display game based on the total number of start winning memories based on the winning of the game ball to the first starting opening 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. The fluctuation pattern is determined, and then the first half fluctuation pattern is determined in consideration of the presence or absence of the “pseudo continuous monitoring flag”. The second half variation pattern and the first half variation pattern are determined by the game control device 30 by extracting the second half variation pattern determining random value and the first half variation pattern determining random value and comparing them with the determination values stored in the ROM 31b. Is done.

具体的には、このとき、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」になることを前提としているため、図23の前半変動パターンテーブルに基づいて、一の前半変動パターンを決定することとなる。より具体的には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のSTEP数に基づき、STEP数が「1」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン8」に決定され、STEP数が「2」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のSTEP数に基づき、STEP数が「1」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン8」または「前半変動パターン10」に決定され、STEP数が「2」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」または「前半変動パターン11」に決定され、STEP数が「3」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン12」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。
なお、図23には、「後半変動パターン42」、「後半変動パターン51」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図5に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計、擬似連監視フラグの有無に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
Specifically, at this time, since it is assumed that the game result of the special figure variation display game based on the second start winning memory is “big hit”, based on the first half variation pattern table of FIG. The first half variation pattern will be determined. More specifically, in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit”, when the second half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 42”, the game control device 30 determines which game state If it is determined that the gaming state is the “normal state”, the game ball is then awarded to the first start port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. Regardless of the total number of start winning memories based, the game control device 30 determines the presence / absence of the pseudo continuous monitoring flag, and if the pseudo continuous monitoring flag is set, the special figure change based on the previous start winning memory is set. Based on the number of STEPs of pseudo-continuous effects in the display game, when the number of STEPs is “1”, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 8”, and when the number of STEPs is “2”, the first half variation pattern It is determined to be "the first half of the variation pattern 9". On the other hand, when the pseudo continuous monitoring flag is not set, the game control device 30 extracts the random value for determining the first half variation pattern for the time when the game state is “normal state”, and stores the random value for the first half variation pattern. The first half variation pattern is determined as one of “first half variation pattern 2”, “first half variation pattern 3”, “first half variation pattern 5”, and “first half variation pattern 6”. Further, in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit”, when the second half variation pattern is determined to be the “second half variation pattern 51”, the game control device 30 determines which game state the game state is to be achieved. If it is determined that the gaming state is the “normal state”, then the start winning memory is based on the winning of the game ball in the first starting port 13 or the normal variation winning device 7 stored in the RAM 31c. Regardless of the total number, the game control device 30 determines the presence or absence of the pseudo-continuous monitoring flag, and if the pseudo-continuous monitoring flag is set, the game control device 30 plays the special figure variation display game based on the previous start winning memory. When the number of STEPs is “1” based on the number of STEPs of the pseudo-continuous production, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 8” or “first half variation pattern 10”, and the number of STEPs is “2”. , Half the variation pattern is determined to be "early variation pattern 9" or "half change pattern 11", when the number of STEP is "3", the first half variation pattern is determined to be "early fluctuation pattern 12". On the other hand, when the pseudo continuous monitoring flag is not set, the game control device 30 extracts the random value for determining the first half variation pattern for the time when the game state is “normal state”, and stores the random value for the first half variation pattern. The first half variation pattern is determined as one of “first half variation pattern 3”, “first half variation pattern 5”, “first half variation pattern 6”, and “first half variation pattern 7”.
FIG. 23 shows the first half fluctuation pattern table for only “second half fluctuation pattern 42” and “second half fluctuation pattern 51”, but in actuality, ROM 31b corresponds to each latter half fluctuation pattern shown in FIG. The first half variation pattern table is stored, and the determination as described above is performed based on each first half variation pattern table according to each second half variation pattern, the gaming state, the total number of start winning memories, and the presence or absence of the pseudo-continuous monitoring flag. By performing the processing, one first half variation pattern is determined.

より具体的には、図25に示すように、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」で、はずれ切替変動時間コマンド設定処理により、実行中の特図変動表示ゲームの擬似連演出のSTEP数「2」が取得(図26のステップS10A参照)されるとともに、擬似連監視フラグがセットされている場合(図26のステップS10G参照)で、且つ、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定されている場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」に決定される。そして、図27に示すように、「前半変動パターン9」と「後半変動パターン42」とを加えた「変動時間コマンド30」が、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信され、演出制御装置40は、当該「変動時間コマンド30」に対応する「擬似連パターン30」を抽出し、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームは、擬似連STEP3から演出を行うこととなる。   More specifically, as shown in FIG. 25, the game result of the special figure fluctuation display game based on the first start winning memory is “out of”, and the special figure fluctuation being executed by the deviation switching fluctuation time command setting process. When the number of STEPs “2” of the pseudo-continuous effect of the display game is acquired (see step S10A in FIG. 26) and the pseudo-continuous monitoring flag is set (see step S10G in FIG. 26), the second When the second half variation pattern of the special figure variation display game based on the start winning memory is determined as “second half variation pattern 42”, the first half variation pattern is determined as “first half variation pattern 9”. Then, as shown in FIG. 27, a “variation time command 30” obtained by adding “first half variation pattern 9” and “second half variation pattern 42” is transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40, and the effect control device. 40 extracts the “pseudo-continuous pattern 30” corresponding to the “variable time command 30”, and the special-figure display game based on the second start-up winning memory produces an effect from the pseudo-continuous STEP3.

このように、本発明の変形例1のパチンコ遊技機100によれば、特図変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
また、特図変動表示ゲーム(1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の遊技結果が「はずれ」となる場合は、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮させ、次の特図変動表示ゲーム(2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の遊技結果が「大当たり」となる場合は、その短縮した時間を次の特図変動表示ゲームに要する変動時間に含ませることができ、遊技者に不必要とされる「はずれ」特図変動表示ゲームに要する変動時間を効果的に短縮させることができる。
As described above, according to the pachinko gaming machine 100 according to the first modification of the present invention, an effect that does not appear normally appears by playing a game aiming at shortening the time required for the special figure variation display game. A privilege can be given to the player who performs.
Also, if the game result of the special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game based on the first start winning memory) is “out of”, the time required for the special figure fluctuation display game is shortened, and the next special figure If the game result of the fluctuation display game (the special figure fluctuation display game based on the second start winning memory) is “big hit”, the shortened time should be included in the fluctuation time required for the next special figure fluctuation display game. It is possible to effectively reduce the fluctuation time required for the “out of game” special figure fluctuation display game which is unnecessary for the player.

また、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動表示態様を実行する場合のみ特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるようにしたが、これに限らず、特図変動表示ゲームの前半変動時間(前半変動パターン)において、通常変動(擬似連演出を行わない)を実行中に始動入賞記憶数が所定数に達した場合に、当該実行中の特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるように制御しても良い。このようにすることで、始動入賞記憶を効率良く消化することができ、始動入賞記憶のオーバーフロー(始動入賞記憶が4個の状態で新たに第1始動口13又は普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞する)を防止し、遊技者が遊技球の発射操作を停止することを防止できる。したがって、遊技店の売上が低下することを防止でき、遊技店の売上に効果的に貢献することができる遊技機を提供することができる。   In the present embodiment, the variation time of the special figure variation display game is shortened only when the pseudo continuous variation display mode is executed in the special figure variation display game. However, the present invention is not limited to this. In the first half fluctuation time (first half fluctuation pattern), when the number of start winning memories reaches a predetermined number during execution of normal fluctuation (no pseudo-continuous effect), the fluctuation time of the special figure fluctuation display game being executed is displayed. You may control so that it may shorten. In this way, the start winning memory can be efficiently digested, and the start winning memory overflows (the game ball is newly sent to the first starting port 13 or the normal variable winning device 7 in the state where the four start winning memories are present). Can be prevented, and the player can be prevented from stopping the operation of launching the game ball. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the sales of the game store from being lowered and can contribute to the sales of the game store effectively.

なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The gaming machine of the present invention should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the game machine to which this invention is applied. 本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the game machine in this invention. 後半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a latter half fluctuation pattern table. 前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table. 後半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a latter half fluctuation pattern table. 前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table. (1)遊技結果がはずれとなる場合の変動時間コマンドテーブル(2)遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。(1) Fluctuation time command table when game result is out of place (2) A diagram for explaining a variable time command table when game result is a big hit. (1)遊技結果がはずれとなる場合の変動時間切替テーブル(2)遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間切替テーブル(3)切替変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。(1) Fluctuation time switching table when game results are out of place (2) Fluctuation time switching table when game results are big wins (3) A diagram for explaining a switching variation time command table. 変動時間切替処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a change time switching process. 当たり切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a hit change time command setting process. 擬似連STEP3演出切替処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating pseudo | simulation series STEP3 effect switching process. はずれ切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an outlier switching fluctuation time command setting process. 擬似連パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a quasi-continuous pattern table. 擬似連設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a pseudo | simulation continuous setting process. 切替変動時間コマンド受信監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a switching fluctuation time command reception monitoring process. 演出延長処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining production extension processing. 演出スキップ処理1を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining effect skip processing 1; 演出スキップ処理2を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining effect skip processing 2; 演出キャンセル処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the effect cancellation processing. 擬似連演出態様の1例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating one example of a pseudo | simulation continuous production | presentation aspect. 遊技結果がはずれとなる場合の変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining change time change processing in case a game result is lost. 遊技結果が大当たりとなる場合の変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining change time change processing in case a game result is a big hit. 前半変動パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first half fluctuation | variation pattern table. 擬似連パターンテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a quasi-continuous pattern table. 変動時間切替処理を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining change time change processing. はずれ切替変動時間コマンド設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an outlier switching fluctuation time command setting process. 変動時間コマンドテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a fluctuation time command table.

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(遊技制御手段、実行時間短縮制御手段、擬似連演出実行手段、擬似連演出態様変更手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出制御手段)
41 表示装置(変動表示装置)
100 Pachinko machines (game machines)
30 Game control device (game control means, execution time reduction control means, pseudo-continuous effect execution means, pseudo-continuous effect mode change means)
31c RAM (start winning storage means)
40 Production control device (production control means)
41 Display device (variable display device)

Claims (8)

始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段と、
を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を有することを特徴とする遊技機。
A variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area;
Game control means for controlling the variable display game in the variable display device and controlling the game comprehensively;
With
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game in the variable display device is a special result mode determined in advance,
The game control means includes
Start winning storage means for storing and holding the number of winning game balls won in the start winning area;
An execution time shortening control means for shortening the execution time of the variable display game when the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number;
A pseudo-continuous effect executing means for executing a pseudo-continuous effect that simulates the execution of a plurality of variable display games in a single variable display game based on one start memory stored and held in the start winning memory means;
With
The execution time shortening control means, when the pseudo-continuous presentation is executed by the pseudo-continuous presentation execution means, if the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number, A gaming machine comprising: a pseudo-continuous effect mode changing means for changing an effect mode of the pseudo-continuous effect in order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the continuous effect executing means.
前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出において識別情報の変動開始動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行可能であり、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記擬似連演出実行手段によって実行されている前記擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The pseudo-continuous effect execution means can execute a pseudo-variable display game that performs a variation start operation of identification information and a temporary stop operation of the identification information in the pseudo-continuous effect multiple times,
The pseudo-continuous effect mode changing means determines the number of times of the pseudo-variable display game being executed by the pseudo-continuous effect executing means when the start memory number stored and held in the start winning memory means reaches a predetermined number. The gaming machine according to claim 1, wherein the execution time of the variable display game is shortened by reducing the game time.
前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置の演出表示制御を行う演出制御手段を備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される指令信号は、
前記変動表示ゲームの変動時間を指令する変動時間コマンドと、前記変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止コマンドと、を含み、
前記変動表示ゲームの開始時に前記変動時間コマンドを送信するとともに、前記変動表示ゲームの停止時に前記変動停止コマンドを送信するよう構成し、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記演出制御手段に対して前記変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に前記変動停止コマンドを送信することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Production control means for performing presentation display control of the variable display device based on a command signal from the game control means,
The command signal transmitted from the game control means to the effect control means is
A variable time command for instructing a variable time of the variable display game; and a variable stop command for instructing a variable stop of the variable display game;
The variation time command is transmitted at the start of the variation display game, and the variation stop command is transmitted when the variation display game is stopped.
The pseudo-continuous effect mode changing means is
When the start memorized number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, a change time command for instructing the effect control means to shorten the change time is transmitted to the change change time command. The gaming machine according to claim 2, wherein the change stop command is transmitted after a change time corresponding to the time elapses.
前記演出制御手段は、前記擬似変動表示ゲームによって識別情報の変動開始動作から仮停止動作を行うまでの間に所定の演出表示を前記変動表示装置に表示するように制御する演出表示制御手段を有し、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を前記変動表示装置に継続して表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The effect control means includes an effect display control means for controlling to display a predetermined effect display on the variable display device during a period from the start of a change operation of identification information to a temporary stop operation by the pseudo-variable display game. And
When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode, When the number of start memories stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, the predetermined effect display is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the game machine is continuously displayed on the variable display device.
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させることを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。   When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode, When the start memory number stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, based on the transmission of the switching variation time command, all of the subsequent pseudo-continuous effects or the predetermined number in the pseudo-continuous effects 5. The gaming machine according to claim 3, wherein the pseudo-variable display game is omitted. 前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記仮停止動作が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記変動表示装置に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させることを特徴とする請求項3〜5の何れか一項に記載の遊技機。   The pseudo-continuous effect mode changing means is a start stored and held in the start winning storage means when the temporary stop operation is being performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode. When the number of memories reaches a predetermined number, a predetermined effect display that is currently displayed on the variable display device is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. The gaming machine according to any one of claims 3 to 5, wherein the gaming machine is placed on standby in a state. 前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて前記仮停止動作が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させることを特徴とする請求項3〜6の何れか一項に記載の遊技機。   The pseudo-continuous effect mode changing means is a start stored and held in the start winning storage means when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode. When the number of memories reaches a predetermined number, based on the transmission of the switching variation time command, all of the subsequent pseudo continuous effects or a predetermined number of pseudo variable display games in the pseudo continuous effects are omitted. A gaming machine according to any one of claims 3 to 6. 前記擬似連演出態様変更手段は、
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行するようにしたことを特徴とする請求項3〜7の何れか一項に記載の遊技機。
The pseudo-continuous effect mode changing means is
Effect mode change storage means for storing that the effect mode of the pseudo-continuous effect has been changed in the previous variation display game;
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game to be executed this time, based on the storage of the effect mode change storage means,
When the result mode of the variable display game to be executed this time is the special result mode, the effect mode determination unit is the last in the pseudo-continuous effect executed in the previous variable display game stored in the effect mode change storage unit. The gaming machine according to any one of claims 3 to 7, wherein the pseudo-variable display game continued to the pseudo-variable display game is executed in the presently executed variable display game.
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