JP2009254431A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value is given to a player when a result mode of a variable display game in a variable display device is a predetermined special result mode.
従来、遊技機として、遊技盤に、複数種類の図柄(識別情報)を変動表示可能な変動表示装置を備え、該複数種類の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
このようなパチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入賞可能な始動入賞口が配設され、この始動入賞口へ遊技球が入賞すると上記変動表示ゲームが開始するようになっている。
変動表示ゲームは、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を例えば左、右、中の順に停止させて、各変動表示領域の各々に所定の図柄を停止表示することで停止結果態様を導出することとなっている。
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が特別の停止結果態様(例えば、「7,7,7」等のぞろ目数字の何れか)を形成した場合に、遊技者に特定の価値を付与可能な特別遊技状態を発生させ、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を所定期間開状態に変換する遊技を繰り返すことで遊技者が多量の遊技球を獲得可能にしていた。
ところで、既に変動表示ゲームが行われている間や特別遊技状態が発生している間等の直ちに変動表示ゲームを実行(開始)できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを開始可能な状態となるまで、変動表示ゲームを始動(開始)させる権利を上限数(例えば、4個)以内で一時的に記憶する機能が備えられ、始動入賞口への遊技球の入賞が、変動表示ゲームの実行に対して無効となることを防止している。
つまり、始動入賞口への遊技球の入賞を、開始が待機される変動表示ゲームの始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備えている。
そして、例えば、始動記憶が発生した順に、該始動記憶に対する変動表示ゲームを実行するようになっている。
このように、始動記憶に対応する変動表示ゲームを順次実行するに際し、従来より、最も古い始動記憶に対する変動表示ゲームの実行の前に他の(つまり、それより新しい)始動記憶に対しても大当りの抽選を行い、その結果に応じて、予告の表示(特定演出表示)を伴う変動表示ゲームを連続(連続予告)させるようにした技術がある(例えば、特許文献1参照)。
この種のパチンコ遊技機は、例えば、他の始動記憶に対する大当りの抽選の結果、大当りの始動記憶がある場合、その大当りの始動記憶に対する変動表示ゲームまで連続して予告を表示するようにしている。ただし、大当りの始動記憶がない場合にも、例えば所定の確率で連続して予告を表示するようにしている。
そして、上記特許文献1のように連続予告を実行した場合、連続予告を実行しないよりも変動表示ゲームの停止結果態様が特別の停止結果態様となる期待度を数段高く設定しており、このような連続予告が発生することで、遊技者に対して、特別の停止結果態様が導出される期待感を高めるようにしている。
また、近年では、1つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行して、上記連続予告を擬似的に模倣した演出(擬似連予告)を実行することも行われている。
The game board of such a pachinko gaming machine is provided with a start winning opening through which a game ball can be won, and when the game ball wins the start winning opening, the variable display game is started.
In the variable display game, a symbol sequence composed of a plurality of types of symbols is changed so that each symbol moves from top to bottom in each of the left, middle, and right variable display areas formed on the variable display device. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display game, the variable display in each variable display area is stopped in the order of, for example, left, right, and middle, and a predetermined symbol is displayed in each variable display area. The stop result mode is derived by displaying the stop.
Then, each symbol that is stopped and displayed in each of the plurality of variable display areas when the variable display game is finished is a special stop result mode (for example, any one of the numbers of “7, 7, 7”, etc.) When a game is formed, a special game state that can give a player a specific value is generated, for example, by repeating a game in which a variable winning device provided in a game board is converted to an open state for a predetermined period. Was able to acquire a large amount of game balls.
By the way, when a game ball wins a start winning opening during a period in which a variable display game cannot be executed (started) immediately, such as while a variable display game is already being performed or a special game state is occurring, A function for temporarily storing the right to start (start) the variable display game within the upper limit number (for example, four) until the state in which the variable display game can be started is provided. Is prevented from becoming invalid for the execution of the variable display game.
That is, it has start storage means capable of storing up to the upper limit number of start-up memories of the variable display game in which the start is awaited for the game ball winning in the start winning opening.
For example, the variable display game for the start memory is executed in the order in which the start memory is generated.
As described above, when the variable display game corresponding to the start memory is sequentially executed, it is a big hit for other (that is, newer) start memories before the execution of the variable display game for the oldest start memory. There is a technique in which a variable display game with a notice display (specific effect display) is made continuous (continuous notice) according to the result (see, for example, Patent Document 1).
In this type of pachinko machine, for example, when there is a big hit starting memory as a result of a big hit lottery with respect to another starting memory, a notice is continuously displayed up to a variable display game for the big hit starting memory. . However, even when there is no big hit start memory, for example, the notice is continuously displayed with a predetermined probability.
And when continuous notice is performed like the above-mentioned
Further, in recent years, during the variation display game for one start memory, the variation display and temporary stop of the symbol are executed a plurality of times, and an effect that simulates the continuous notice (pseudo continuous notice) is also executed. It has been broken.
しかしながら、上記の擬似連予告は、1つの始動記憶に対する変動表示ゲーム中に図柄の変動表示と仮停止を複数回実行する演出であるため、この1つの始動記憶に対する変動表示ゲームに要する時間が長くなってしまうという問題があった。
そのため、限られた時間内で効率良く遊技を実行したい遊技者や遊技店の閉店間際に遊技を行っている遊技者にとっては無駄に時間を消費してしまう演出であり、邪魔な演出としか思えないものとなってしまっている。
つまり、遊技者の中には、効率良く遊技を実行して特別遊技状態が発生するか否かを手短に知り得ることができ、これを阻害する余計な演出等は極力除外したいと考える遊技者もいる。
However, since the above-described pseudo-continuous notice is an effect of executing the variable display and temporary stop of the symbol a plurality of times during the variable display game for one start memory, the time required for the variable display game for this one start memory is long. There was a problem of becoming.
For this reason, it is an effect that wastes time for a player who wants to execute a game efficiently within a limited time and a player who is playing a game just before the closing of the amusement store, and seems to be only a disturbing effect. It has become nothing.
In other words, among players, it is possible to quickly know whether or not a special game state will occur by executing the game efficiently, and a player who wants to exclude any extra effects that inhibit this as much as possible. There is also.
本発明の目的は、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can exclude an effect that prolongs the time required for a game.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段と、
を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を有することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area;
Game control means for controlling the variable display game in the variable display device and controlling the game comprehensively;
With
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game in the variable display device is a special result mode determined in advance,
The game control means includes
Start winning storage means for storing and holding the number of winning game balls won in the start winning area;
An execution time shortening control means for shortening the execution time of the variable display game when the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number;
A pseudo-continuous effect executing means for executing a pseudo-continuous effect that simulates the execution of a plurality of variable display games in a single variable display game based on one start memory stored and held in the start winning memory means;
With
The execution time shortening control means, when the pseudo-continuous presentation is executed by the pseudo-continuous presentation execution means, if the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number, In order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the continuous effect executing means, the system has a pseudo-continuous effect mode changing means for changing the effect mode of the pseudo-continuous effect.
請求項1に記載の発明によれば、擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、擬似連演出態様変更手段によって、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
According to the first aspect of the present invention, when the pseudo-continuous effect is executed by the pseudo-continuous effect executing means, if the start memorized number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, In order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the pseudo-continuous effect executing means, the effect mode of the pseudo-continuous effect can be changed by the continuous effect mode changing means, so that the game is efficiently performed. The player wants to play the pseudo-continuous effect when the starting memory number reaches a predetermined number by continuously firing the game ball so that the starting memory number stored in the starting winning memory means reaches the predetermined number. The effect mode can be changed, and an effect that prolongs the time required for the game can be excluded.
Therefore, it is possible to change the time required to produce the game according to the player's intention, and it is possible to execute an unprecedented and innovative game called the technical intervention of the player for changing the time.
In addition, since the player does not stop launching the game ball during the execution of the pseudo-continuous effect by the pseudo-continuous effect execution means, the pace of consumption of the game ball will not decline, and the game store will be able to generate frequent effects. Can prevent sales from falling.
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、擬似連演出は、始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報の変動開始動作とこの識別情報の仮停止動作(識別情報の揺れ動作)を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行するものである。詳しくは、1回の変動表示ゲームを実行する場合に遊技制御装置から演出制御装置へ送信する指令コマンドのうち、変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの間に、識別情報の変動開始動作と仮停止動作を複数回繰り返して遊技者に複数回の変動表示ゲームが実行されているように見せるものである。
Here, the gaming machines include pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and the like.
The variable display device may be a single device such as a liquid crystal display device or a CRT (cathode ray tube) display device, a display device in which these devices and a large number of light emitting elements are arranged, or a mechanical display using a rotating drum. A combination with a device or the like may be used, as long as an image displayable area is included.
The variable display game is a variable display device that displays a plurality of pieces of identification information (for example, characters, numbers, symbols, characters, etc. as symbols) in a variable manner.
In addition, the pseudo-continuous effect is a variation display game of the identification information and a temporary stop operation of the identification information (an oscillation operation of the identification information) in one variation display game based on one start memory stored and held in the start winning memory means. ) Is executed a plurality of times. Specifically, among the command commands transmitted from the game control device to the effect control device when one variation display game is executed, the identification information is transmitted between the variation time command and the variation stop command. This variation start operation and temporary stop operation are repeated a plurality of times to make it appear to the player that a plurality of variation display games are being executed.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出実行手段は、前記擬似連演出において識別情報の変動開始動作と該識別情報の仮停止動作を行う擬似変動表示ゲームを複数回実行可能であり、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記擬似連演出実行手段によって実行されている前記擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮させることを特徴とする。
The invention according to
The pseudo-continuous effect execution means can execute a pseudo-variable display game that performs a variation start operation of identification information and a temporary stop operation of the identification information in the pseudo-continuous effect multiple times,
The pseudo-continuous effect mode changing means determines the number of times of the pseudo-variable display game being executed by the pseudo-continuous effect executing means when the start memory number stored and held in the start winning memory means reaches a predetermined number. By reducing the time, the execution time of the variable display game is shortened.
請求項2に記載の発明によれば、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、擬似連演出態様変更手段によって、擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができるので、遊技に要する時間を長引かせるような演出を容易に除外することができる。 According to the second aspect of the present invention, when the number of start memories stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, it is executed by the pseudo-continuous effect execution means by the pseudo-continuous effect mode changing means. Since the execution time of the variable display game can be shortened by reducing the number of times of the pseudo variable display game in the pseudo continuous effect, an effect that prolongs the time required for the game can be easily excluded.
ここで、擬似変動表示ゲームは、上記識別情報の変動開始動作と仮停止動作を1セットとした変動表示ゲームであり、擬似連演出において繰り返し実行され、ゲームの結果態様を確定させることなく終了する擬似的な変動表示ゲームである。 Here, the pseudo-variable display game is a variable display game in which the above-described identification information variation start operation and temporary stop operation are set as one set, and is repeatedly executed in the pseudo-continuous effect, and ends without finalizing the game result mode. This is a pseudo variation display game.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段からの指令信号に基づいて前記変動表示装置の演出表示制御を行う演出制御手段を備え、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される指令信号は、
前記変動表示ゲームの変動時間を指令する変動時間コマンドと、前記変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止コマンドと、を含み、
前記変動表示ゲームの開始時に前記変動時間コマンドを送信するとともに、前記変動表示ゲームの停止時に前記変動停止コマンドを送信するよう構成し、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記演出制御手段に対して前記変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に前記変動停止コマンドを送信することを特徴とする。
The invention according to
Production control means for performing presentation display control of the variable display device based on a command signal from the game control means,
The command signal transmitted from the game control means to the effect control means is
A variable time command for instructing a variable time of the variable display game; and a variable stop command for instructing a variable stop of the variable display game;
The variable time command is transmitted at the start of the variable display game, and the variable stop command is transmitted when the variable display game is stopped.
The pseudo-continuous effect mode changing means is
When the start memorized number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, a change time command for instructing the effect control means to shorten the change time is transmitted to the change change time command. The change stop command is transmitted after the change time corresponding to the elapses.
請求項3に記載の発明によれば、変動表示ゲームの開始時に変動時間コマンドを送信するだけではなく、変動表示ゲームの停止時に変動停止コマンドを送信するので、当該変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御手段に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
According to the third aspect of the present invention, not only the variable time command is transmitted at the start of the variable display game, but also the variable stop command is transmitted when the variable display game is stopped. Fluctuation can be stopped.
In addition, even when the start memory number stored and held in the start winning memory means reaches a predetermined number and the pseudo-continuous effect mode is changed, a switching variable time command for instructing the effect control means to shorten the variable time is transmitted. Since the change stop command is transmitted after the change time corresponding to the switching change time command has elapsed, the change display game can be changed and stopped more reliably.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記擬似変動表示ゲームによって識別情報の変動開始動作から仮停止動作を行うまでの間に所定の演出表示を前記変動表示装置に表示するように制御する演出表示制御手段を有し、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を前記変動表示装置に継続して表示させることを特徴とする。
The invention according to
The effect control means includes an effect display control means for controlling to display a predetermined effect display on the variable display device during a period from the start of a change operation of identification information to a temporary stop operation by the pseudo-variable display game. And
When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode, When the number of start memories stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, the predetermined effect display is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. It is characterized by being continuously displayed on the variable display device.
請求項4に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて演出表示制御手段による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を変動表示装置に継続して表示させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
According to the invention of
請求項5に記載の発明は、請求項3または請求項4に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させることを特徴とする。
The invention according to
When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode, When the start memory number stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, based on the transmission of the switching variation time command, all of the subsequent pseudo-continuous effects or the predetermined number in the pseudo-continuous effects The pseudo-variable display game is omitted.
請求項5に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて演出表示制御手段による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。 According to the fifth aspect of the present invention, when the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode, and thereafter Since all of the pseudo-continuous effects or a predetermined number of pseudo-variable display games in the pseudo-continuous effects are omitted, when the time required for the variable display game is shortened, it is possible to prevent the effects from being interrupted unnaturally. When the result mode is derived, it is possible to suitably prevent the player from feeling uncomfortable with the performance.
請求項6に記載の発明は、請求項3〜5の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記仮停止動作が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記変動表示装置に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させることを特徴とする。
Invention of
The pseudo-continuous effect mode changing means is a start stored and held in the start winning storage means when the temporary stop operation is being performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode. When the number of memories reaches a predetermined number, a predetermined effect display that is currently displayed on the variable display device is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. It is characterized by making it wait in a state.
請求項6に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、変動表示装置に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
According to the invention described in
請求項7に記載の発明は、請求項3〜6の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて前記仮停止動作が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させることを特徴とする。
Invention of
The pseudo-continuous effect mode changing means is a start stored and held in the start winning storage means when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result mode of the variable display game is the special result mode. When the number of memories reaches a predetermined number, based on the transmission of the switching variation time command, all of the subsequent pseudo continuous effects or a predetermined number of pseudo variable display games in the pseudo continuous effects are omitted. And
請求項7に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。 According to the seventh aspect of the present invention, when the temporary stop operation is performed in the variable display game in which the result form of the variable display game is the special result form, Since a predetermined number of pseudo-variable display games in the continuous presentation are omitted, it is possible to prevent the production from being interrupted unnaturally when the time required for the variable display game is shortened, and particularly when a special result mode is derived. Can be suitably prevented from feeling uncomfortable in the production.
請求項8に記載の発明は、請求項3〜7の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行するようにしたことを特徴とする。
The invention according to
The pseudo-continuous effect mode changing means is
Effect mode change storage means for storing that the effect mode of the pseudo-continuous effect has been changed in the previous variation display game;
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game to be executed this time, based on the storage of the effect mode change storage means,
When the result mode of the variable display game to be executed this time is the special result mode, the effect mode determination unit is the last in the pseudo-continuous effect executed in the previous variable display game stored in the effect mode change storage unit. The pseudo-variable display game continued to the pseudo-variable display game is executed in the variable-display game executed this time.
請求項8に記載の発明によれば、変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
According to the invention described in
本発明によれば、擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、擬似連演出態様変更手段によって、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、擬似連演出実行手段による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
According to the present invention, when the pseudo-continuous effect is executed by the pseudo-continuous effect executing means, if the start memory number stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, the pseudo-continuous effect mode changing means Thus, in order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the pseudo-continuous effect execution means, the effect mode of the pseudo-continuous effect can be changed. By continuously firing the game ball so that the start memory number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, when the start memory number reaches the predetermined number, the effect mode of the pseudo-continuous effect is changed. It is possible to exclude effects that prolong the time required for the game.
Therefore, it is possible to change the time required to produce the game according to the player's intention, and it is possible to execute an unprecedented and innovative game called the technical intervention of the player for changing the time.
In addition, since the player does not stop launching the game ball during the execution of the pseudo-continuous effect by the pseudo-continuous effect execution means, the pace of consumption of the game ball will not decline, and the game store will be able to generate frequent effects. Can prevent sales from falling.
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器、普図の変動表示ゲームを表示する普図表示器5(図2に図示)が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13(入賞装置)と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7(入賞装置)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器9が設けられている。なお、普図記憶表示器、普図表示器5、特図記憶表示器、特図表示器9は、遊技状態を表す状態表示器8と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
In the
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
Further, the
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器にて表示されるようになっている。
A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置41の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間
)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
A general-purpose (ordinary symbol) variable display game is executed by a general-
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The normal
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねており、始動入賞領域として機能する。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
The normal
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
The right to start the special figure variation display game is stored as a start memory (special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). Accordingly, when a game ball wins in the normal
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器にて表示されるようになっている。
On the other hand, it is normal when the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not been completed or is in the special game state. When a game ball is won in the
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。これにより、表示装置41は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置として機能する。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に特図表示器9を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
A special figure (special symbol, identification information) variable display game as an auxiliary game is executed by a
また、遊技領域1aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、表示装置41が配されるようになっている。この表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部42がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
In addition, a
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
The special variable winning
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125には払出モータが設けられ、該払出モータを駆動することにより所定数の賞球が払い出される。
In addition, in each general winning
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置41における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの指令信号に基づいて表示装置41の演出表示制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
As shown in FIG. 2, the
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
The
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動口SW7dによる遊技球の検出に従って出力された検出信号が入力されると、RAM31cに始動入賞として記憶させる。即ち、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞することにより、始動口SW7dから検出信号が出力され、CPU31aに入力されると、CPU31aは、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に対する遊技球の入賞を検出する。
In the gaming one-
Further, when the detection signal output according to the detection of the game ball by the start port SW7d is input, the CPU 31a stores the start prize in the RAM 31c. That is, when a game ball wins the first
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。 In addition, when the CPU 31a starts the special figure fluctuation display game (decoration special figure fluctuation display game) based on the start winning prize, the fluctuation pattern including the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, that is, the fluctuation display time of the identification information is included. Determine patterns and reach patterns (reach action types).
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
In the RAM 31c inside the game one-
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図3に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図4に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図5に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図6に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図8(1)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、図8(2)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であり、後述する変動時間切替処理を行う場合の前半変動パターンの切替テーブルと、が記憶されるとともに、図7(1)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図7(2)に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の変動時間コマンドテーブルと、図8(3)に示すように、後述する変動時間切替処理を行う際に出力する変動時間コマンドが記憶された切替変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
ここで、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左、中、右の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左及び右の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左及び右変動表示領域が同一図柄で停止し、中変動表示領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中変動表示領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, for example, in the
Here, of the variation patterns, the first variation pattern is, for example, the same pattern in the left and right variation display areas in one special figure variation display game performed in each of the left, middle, and right variation display areas. The variation display mode until the symbol stops is shown, and the latter half variation pattern means the variation display mode after the symbols in the left and right variation display areas stop at the same symbol. That is, after the reach state has occurred, the left and right change display areas are stopped at the same pattern, and the change display mode until the state in which the intermediate change display area is still changing (reach state) occurs is the first half change pattern. The fluctuation display mode is the latter half fluctuation pattern. Of the fluctuation patterns, the fluctuation display mode of the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern is, for example, the first half fluctuation pattern until the middle fluctuation display area in which the reach state has occurred and the fluctuation is temporarily stopped or the low speed fluctuation is started. The design may be changed as appropriate, for example, the subsequent fluctuation display may be the latter half fluctuation pattern.
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
In addition, the
The glass
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、普図表示器5、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
In addition, various control signals output from the gaming one-
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース42(通信I/F)、入出力インタフェース43(入出力I/F)等により構成されている。具体的に、ROM40bには、例えば、図13に示すように、擬似連パターンテーブルが記憶されている。
The
また、演出制御装置40は、通信インタフェース42を介して遊技制御装置30から受信した演出制御データ(指令信号)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)、表示装置41の制御を行うものである。また、演出制御装置40は、入出力インタフェース43を介して、演出動作役物を駆動させる役物駆動モータ61、遊技盤1に設けられた各種LED基板147、スピーカ145等が接続され、遊技制御装置30の制御の下にこれらを制御することで遊技の演出を行うようになっている。
Further, the
これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROMに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game one-
When the result of the normal map change display game is out of control, the control of displaying the result form of the shift on the
また、第1始動口13、普通変動入賞装置7に備えられた始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置30は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
Then, the
より具体的には、図3に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ1〜3の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ1に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン1(特図後半変動時間=0s,変動無し(リーチ発展無し))」に決定される。また、後半変動パターングループ2に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン21,22,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ3に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン31,32,…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ1〜3の何れかに決定され、さらに、後半変動パターングループ1に分類された場合には、後半変動パターンは、「後半変動パターン1(特図後半変動時間=0s,変動無し(リーチ発展無し))」に決定される。また、後半変動パターングループ2に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン21,22,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ3に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン31,32,…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ROM31bには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
More specifically, as shown in FIG. 3, for example, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, the
Note that the
そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン1」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン1」、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」の何れかに決定される。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン4」の何れかに決定される。また、同様に、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン22」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン22」に決定された場合、すなわち、リーチ状態が発生する場合は、始動入賞記憶数の合計に関わらず前半変動パターンの決定パターンを統一させることで、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することとなる。例えば、リーチ状態が発生しない場合(「後半変動パターン1」が決定された場合)、始動入賞記憶数の合計が3個のときは特図前半変動時間が7秒であるのに対し、リーチ状態が発生する場合(「後半変動パターン22」が決定された場合)、始動入賞記憶数の合計が3個のときは特図前半変動時間を10秒として、通常(リーチ状態を発生しない場合)とは異なる変動時間で特図前半変動を行うこととなる。
また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン31」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。
なお、図4には、「後半変動パターン1」、「後半変動パターン22」、「後半変動パターン31」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図3に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
Then, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, when the second half variation pattern is determined to be “second
In addition, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, when the second half variation pattern is determined to be the “second
FIG. 4 shows the first half variation pattern table for only “second
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図7(1)に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン1」で、後半変動パターンが「後半変動パターン1」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド1」に、前半変動パターンが「前半変動パターン2」で、後半変動パターンが「後半変動パターン1」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド2」に、…というように変動時間コマンドが決定される。この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置40側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
Then, the
Specifically, for example, as shown in FIG. 7A, when the first half variation pattern is “first
Note that the fluctuation time specified by the fluctuation time command is a value obtained by adding the special figure first half fluctuation time in the first half fluctuation pattern and the special figure second half fluctuation time in the second half fluctuation pattern.
一方、図5に示すように、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計の判定処理を行う。そして、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「1〜2個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ4〜5の何れかに決定され、後半変動パターングループ4に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン41,42,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ5に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン51,52,…の何れかに決定されるようになっている。また、同様に、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」で、且つ、始動入賞記憶数の合計が「3〜4個」の場合の時用の後半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、後半変動パターングループ4〜5の何れかに決定され、後半変動パターングループ4に分類された場合には、当該後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン41,42,…の何れかに、そして、後半変動パターングループ5に分類された場合には、後半変動パターン決定用乱数値に基づき、複数の後半変動パターン51,52,…の何れかに決定されるようになっている。
なお、ROM31bには、遊技状態が「通常状態」の場合と同様に、遊技状態が「時短状態」、「確変状態」となる場合の後半変動パターンテーブルが記憶されており、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」の場合には、それぞれの後半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の後半変動パターンが決定されるようになっている。
On the other hand, as shown in FIG. 5, for example, when the game result of the special figure variation display game is “big hit”, the
Note that the
そして、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。これにより、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合も、遊技者にリーチ状態が発生するまでの特図前半変動(前半変動パターン)の変動表示態様によってリーチ状態の発生を予告(報知)することができるようになる。
なお、図6には、「後半変動パターン42」、「後半変動パターン51」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図5に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
When the game result of the special figure variation display game is “big hit”, when the second half variation pattern is determined to be the “second
FIG. 6 shows the first half fluctuation pattern table for only the “second
そして、遊技制御装置30は、決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンドを決定する。
具体的には、例えば、図7(2)に示すように、前半変動パターンが「前半変動パターン2」で、後半変動パターンが「後半変動パターン42」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド21」に、前半変動パターンが「前半変動パターン3」で、後半変動パターンが「後半変動パターン42」である場合、変動時間コマンドは「変動時間コマンド22」に、…というように変動時間コマンドが決定される。また、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合と同様に、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、この変動時間コマンドによって、特図変動表示ゲームの実行時間を演出制御装置40側で認識することが可能となる。
なお、変動時間コマンドにて指定される変動時間は、前半変動パターンにおける特図前半変動時間と後半変動パターンにおける特図後半変動時間とを加算した値である。
Then, the
Specifically, for example, as shown in FIG. 7B, when the first half variation pattern is “first
Note that the variation time specified by the variation time command is a value obtained by adding the first half variation time of the special figure in the first half variation pattern and the second half variation time of the special diagram in the second half variation pattern.
そして、遊技制御装置30は、上記の特図変動表示ゲームの判定結果を含む指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)を、演出制御装置40に出力する。そして、特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する、いわゆる擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段を構成している。
In addition, the
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合において、変動パターンのうち、後半変動パターンが「後半変動パターン31」(図3参照)に決定され、前半変動パターンが「前半変動パターン7」(図4参照)にされると、「前半変動パターン7」では、擬似連STEP1〜STEP4の演出を実行するため、まず、図20(1)に示すように、擬似連STEP1(擬似変動表示ゲーム)として、まず、表示装置41に「提灯お化け(??)」が表示される。そして、図20(2)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「7」,「6」,「8」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(3)に示すように、擬似連STEP2(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(???)」が表示される。そして、図20(4)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「6」,「5」,「7」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(5)に示すように、擬似連STEP3(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(チャンス)」が表示される。そして、図20(6)に示すように、左、中、右のそれぞれの変動表示領域に「5」,「4」,「6」の数字が上下に揺れた状態で仮停止(仮停止動作)する。次いで、図20(7)に示すように、擬似連STEP4(擬似変動表示ゲーム)として、表示装置41に「提灯お化け(激アツ!!)」が表示される。そして、図20(8)に示すように、左、中、右のうち、左及び右の変動表示領域に「4」の数字が揃った状態(中の変動表示領域は変動中)、すなわちリーチ状態となり、「後半変動パターン31」であるSP(スペシャル)リーチ1が実行される。
Specifically, for example, when the game result of the special figure variation display game is “out of”, the latter half variation pattern is determined as the “second
また、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段を構成している。具体的には、実行時間短縮制御手段として、遊技制御装置30(擬似連演出実行手段)によって擬似連演出(仮停止演出)が実行されているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を構成している。より具体的には、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させる。
Further, the
さらに、遊技制御装置30は、仮停止動作を行う前の複数の識別情報の変動動作中に所定の演出表示を表示装置41に表示するように制御する演出表示制御手段を構成するとともに、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない(はずれ)変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、所定の演出表示を表示装置41に継続して表示させる。また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当たり)となる変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。
Furthermore, the
また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない(はずれ)変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置41に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させる。また、遊技制御装置30は、擬似連演出態様変更手段として、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当たり)となる変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、切替変動時間コマンドの送信に基づいて、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させる。
In addition, the
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。ここで、演出制御装置40は、遊技制御装置(遊技制御手段)30からの指令信号に基づいて、変動表示装置としての表示装置41における飾り特図変動表示ゲームを演出表示制御する演出制御手段を構成している。
さらに、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号に基づき、スピーカ145からの音の出力、各種LED基板147のLEDの発光を制御する処理を行う。
In addition, in the
Further, the
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器9に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
これにより、パチンコ遊技機100は、表示装置41における特図変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the game one-
In the process of generating the special game state, for example, the opening /
As a result, the
In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is out of place, the special
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
Further, the game one-
〔変動時間切替処理〕
次に、本発明に係るパチンコ遊技機100の特図変動表示ゲームにおける変動時間切替処理について図9〜12のフローチャート、並びに、図21及び図22のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図21及び図22のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図21における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図22における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
[Variation time switching process]
Next, the changing time switching process in the special figure changing display game of the
変動時間切替処理においては、まず、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)を行う。
In the change time switching process, first, the
特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲーム中でないと判定された場合(ステップS1;No)、本処理を終了する。一方、特図変動表示ゲーム中であるか否かの判定(ステップS1)において、特図変動表示ゲーム中であると判定された場合(ステップS1;Yes)、遊技制御装置30は、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数を取得する処理(ステップS2)を行う。
If it is determined in step S1 whether or not the special figure variation display game is in progress (step S1), the process is terminated. On the other hand, when it is determined in the determination of whether or not the special figure variation display game is being played (step S1) (step S1; Yes), the
そして、遊技制御装置30は、ステップS2において取得された始動入賞記憶数が「2」であるか否かの判定(ステップS3)を行う。
Then, the
始動入賞記憶数が「2」であるか否かの判定(ステップS3)において、始動入賞記憶数が「2」でない場合(ステップS3;No)、本処理を終了する。一方、始動入賞記憶数が「2」である場合(ステップS3;Yes)、遊技制御装置30は、当該特図変動表示ゲーム中に第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく、新たな始動入賞が有るか否かの判定(ステップS4)を行う。
In the determination of whether or not the starting winning memory number is “2” (step S3), when the starting winning memory number is not “2” (step S3; No), this process is terminated. On the other hand, when the number of start winning memories is “2” (step S3; Yes), the
新たな始動入賞が有るか否かの判定(ステップS4)において、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞がない場合(ステップS4;No)、本処理を終了する。一方、当該特図変動表示ゲーム中に新たな始動入賞が有る場合(ステップS4;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの前半変動パターンを取得する処理(ステップS5)を行う。
In the determination of whether or not there is a new start prize (step S4), if there is no new start prize in the special figure variation display game (step S4; No), this process is terminated. On the other hand, when there is a new start prize in the special figure fluctuation display game (step S4; No), the
そして、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン4」であるか否かの判定(ステップS6)を行う。
Then, the
「前半変動パターン4」であるか否かの判定(ステップS6)において、「前半変動パターン4」である場合(ステップS6;Yes)、本処理を終了する。一方、「前半変動パターン4」でない場合(ステップS6;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームを開始する際に抽出された大当たり判定用乱数値を取得する処理(ステップS7)を行う。ここで、「前半変動パターン4」が決定された場合は、特図前半変動における変動表示態様が通常停止動作となり擬似連演出が実行されない。したがって、特図変動表示ゲームの変動時間を長引かせるような演出が実行されないため、この特図変動表示ゲームの変動時間を切り替える処理を実行しないようにしている。
In the determination of whether or not it is “first
そして、遊技制御装置30は、ステップS7において取得された大当たり判定用乱数値が当たり値であるか否かの判定(ステップS8)を行う。
Then, the
当たり値であるか否かの判定(ステップS8)において、当たり値である場合(ステップS8;Yes)、遊技制御装置30は、当たり切替変動時間コマンド設定処理(ステップS9)を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理(ステップS11)を行って、本処理を終了する。一方、当たり値でない場合(ステップS8;No)、遊技制御装置30は、はずれ切替変動時間コマンド設定処理(ステップS10)を行い、切替変動時間コマンド送信フラグをセットする処理(ステップS11)を行って、本処理を終了する。なお、当たり切替変動時間コマンド設定処理(ステップS9)、及び、はずれ切替変動時間コマンド設定処理(ステップS10)については後述する。
In the determination of whether or not it is a winning value (step S8), if it is a winning value (step S8; Yes), the
〔当たり切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、当たり切替変動時間コマンド設定処理について、図10を用いて説明する。
[Hit change time command setting process]
Next, the hit switching variation time command setting process will be described with reference to FIG.
当たり切替変動時間コマンド設定処理においては、まず、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)を行う。すなわち、ステップS9aでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP1からSTEP4まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。
In the hit switching variation time command setting process, first, the
前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)において、前半変動パターンが「前半変動パターン7」でない場合(ステップS9a;No)、遊技制御装置30は、ステップS5において取得された前半変動パターンが「前半変動パターン6」であるか否かの判定(ステップS9b)を行う。すなわち、ステップS9bでは、実行中である当該特図変動表示ゲームの変動表示パターンが、いわゆる擬似連変動表示態様であり、STEP1からSTEP3まで発展する擬似連演出を行うか否かの判定が行われる。
When the first half variation pattern is not “first
前半変動パターンが「前半変動パターン6」であるか否かの判定(ステップS9b)において、前半変動パターンが「前半変動パターン6」でない場合(ステップS9b;No)、遊技制御装置30は、本処理を終了する。一方、前半変動パターンが「前半変動パターン6」である場合(ステップS9b;Yes)、遊技制御装置30は、擬似連STEP3演出切替処理(ステップS9c)を行って、本処理を終了する。なお、擬似連STEP3演出切替処理(ステップS9c)については後述する。
When the first half variation pattern is not “first
一方、前半変動パターンが「前半変動パターン7」であるか否かの判定(ステップS9a)において、前半変動パターンが「前半変動パターン7」である場合(ステップS9a;Yes)、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理(ステップS9d)を行う。すなわち、ステップS9dでは、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様(STEP1からSTEP4)がどのタイミングにあるかの判定が行われる。
On the other hand, when the first half variation pattern is “first
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)を行う。
Then, the
実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合(ステップS9e;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9f)を行う。
In the determination (step S9e) of whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed is a temporary stop operation (step S9e), the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed Is temporarily stopped (step S9e; Yes), the
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9g)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンD(前半変動パターンD1、又は前半変動パターンD2)を取得する処理(ステップS9h)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、ステップS9gにおいて取得された後半変動パターンとステップS9hにおいて取得された前半変動パターンDとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9i)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9j)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図22(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。
Then, the
一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9e)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合(ステップS9e;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過しているか否かの判定(ステップS9k)を行う。
On the other hand, in the determination (step S9e) of whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game that is being executed is a temporary stop operation (step S9e), the pseudo continuous fluctuation of the special figure fluctuation display game that is being executed. When the display mode is not in the temporary stop operation (step S9e; No), the
実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過しているか否かの判定(ステップS9k)において、ゲームカウンタが20秒経過している場合(ステップS9k;Yes)、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが20秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP4を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが20秒経過していない場合(ステップS9k;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9l)を行う。
In the determination of whether or not the game counter of the special figure fluctuation display game being executed has elapsed for 20 seconds (step S9k), when the game counter has elapsed for 20 seconds (step S9k; Yes), this process is performed. finish. That is, when the game counter of the special figure variation display game has passed 20 seconds, the pseudo continuous variation
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9m)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンC(前半変動パターンC1、又は前半変動パターンC2)を取得する処理(ステップS9n)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、ステップS9mにおいて取得された後半変動パターンとステップS9nにおいて取得された前半変動パターンCとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9o)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9p)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図22(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力される。
Then, the
〔擬似連STEP3演出切替処理〕
次に、擬似連STEP3演出切替処理について、図11を用いて説明する。
[
Next, the
擬似連STEP3演出切替処理においては、まず、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得する処理(ステップS9b1)を行う。すなわち、ステップS9b1では、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタ値に基づき、当該特図変動表示ゲームの経過時間をチェックし、実行中の擬似連変動表示態様(STEP1からSTEP3)がどのタイミングにあるかの判定が行われる。
In the quasi-continuous STEP3 effect switching process, first, the
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)を行う。
Then, the
実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中である場合(ステップS9b2;Yes)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9b3)を行う。
In the determination (step S9b2) of whether or not the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed is a temporary stop operation (step S9b2), the pseudo continuous fluctuation display mode of the special figure fluctuation display game being executed Is temporarily stopped (step S9b2; Yes), the
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9b4)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンD(前半変動パターンD1、又は前半変動パターンD2)を取得する処理(ステップS9b5)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、ステップS9b4において取得された後半変動パターンとステップS9b5において取得された前半変動パターンDとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9b6)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9b7)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。
And the
一方、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中であるか否かの判定(ステップS9b2)において、実行中である当該特図変動表示ゲームの擬似連変動表示態様が仮停止動作中でない場合(ステップS9b2;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過しているか否かの判定(ステップS9b8)を行う。
On the other hand, in the determination (step S9b2) of whether or not the pseudo continuous variation display mode of the special figure variation display game being executed is in the temporary stop operation (step S9b2), the pseudo continuous variation of the special figure variation display game being executed. When the display mode is not in the temporary stop operation (step S9b2; No), the
実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過しているか否かの判定(ステップS9b8)において、ゲームカウンタが15秒経過している場合(ステップS9b8;Yes)、本処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームのゲームカウンタが15秒経過している場合は、擬似連変動表示態様のSTEP3を実行中であり、この場合は特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する必要がないためである。一方、ゲームカウンタが15秒経過していない場合(ステップS9b8;No)、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS9b9)を行う。
In the determination of whether or not the game counter of the special figure fluctuation display game being executed has elapsed for 15 seconds (step S9b8), when the game counter has elapsed for 15 seconds (step S9b8; Yes), this process is performed. finish. In other words, when the game counter of the special figure fluctuation display game has elapsed for 15 seconds,
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームの後半変動パターンを取得する処理(ステップS9b10)を行い、変動時間切替テーブル(図8(2)参照)より、当該後半変動パターンに対応する前半変動パターンB(前半変動パターンB1、又は前半変動パターンB2)を取得する処理(ステップS9b11)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、ステップS9b10において取得された後半変動パターンとステップS9b11において取得された前半変動パターンBとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS9b12)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS9b13)を行うことによって、当たり切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。
Then, the
〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
次に、はずれ切替変動時間コマンド設定処理について、図12を用いて説明する。
[Outgoing switching fluctuation time command setting processing]
Next, the deviation switching fluctuation time command setting process will be described with reference to FIG.
はずれ切替変動時間コマンド設定処理において、まず、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS10a)を行う。
In the disconnection change time command setting process, first, the
そして、遊技制御装置30は、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、後半変動パターン1を取得する処理(ステップS10b)を行い、次いで、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、前半変動パターンAを取得する処理(ステップS10c)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、ステップS10bにおいて取得された後半変動パターン1とステップS10cにおいて取得された前半変動パターンAとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS10d)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS10e)を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定し、本処理を終了する。具体的には、このとき、図21(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力されるか、もしくは、図21(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力される。
Then, the
〔擬似連設定処理〕
次に、演出制御装置40による擬似連設定処理について、図14〜19のフローチャート、並びに、図21及び図22のタイミングチャートを用いて説明する。なお、図21及び図22のタイミングチャートは、何れも、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とするものである。また、図21における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「はずれ」であり、図22における1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」であることを前提として以下説明する。
[Pseudo-ream setting process]
Next, the pseudo continuous setting process by the
擬似連設定処理において、演出制御装置40のROM40bには、予め擬似連パターンテーブル(図13参照)が記憶されており、演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から送信されてくる変動時間コマンドに対応した擬似連パターンを、当該擬似連パターンテーブルから抽出して設定する処理(ステップS101)を行う。具体的には、例えば、図13に示すように、遊技制御装置30から「変動時間コマンド2」を受信した場合、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブルから「擬似連パターン1データ」を抽出することにより、擬似連STEP1を実行する設定処理を行う。なお、遊技制御装置30から「変動時間コマンド1」を受信した場合、演出制御装置40は、擬似連演出を行わない設定処理を行う。
In the pseudo continuous setting process, a pseudo continuous pattern table (see FIG. 13) is stored in advance in the
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの切替変動時間コマンドの受信監視処理(ステップS102)を行う。
And the production |
そして、演出制御装置40は、擬似連パターンの演出延長処理(ステップS103)を行い、演出スキップ処理1(ステップS104)、演出スキップ処理2(ステップS105)、そして、演出キャンセル処理(ステップS106)を行い、本処理を終了する。
Then, the
〔切替変動時間コマンド受信監視処理〕
次に、演出制御装置40による切替変動時間コマンド受信監視処理について、図15を用いて説明する。
[Change monitoring command reception monitoring process]
Next, the switching variation time command reception monitoring process by the
切替変動時間コマンド受信監視処理において、演出制御装置40は、まず、遊技制御装置30から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定(ステップS102a)を行う。
In the switching variation time command reception monitoring process, the
遊技制御装置30から切替変動時間コマンドを受信したか否かの判定(ステップS102a)において、切替変動時間コマンドを受信していない場合(ステップS102a;No)、本処理を終了する。一方、切替変動時間コマンドを受信した場合(ステップS102a;Yes)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドA」であるか否かの判定(ステップS102b)を行う。
In the determination of whether or not the switching variation time command has been received from the game control device 30 (step S102a), when the switching variation time command has not been received (step S102a; No), this processing is terminated. On the other hand, when the switching variation time command is received (step S102a; Yes), the
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドA」であるか否かの判定(ステップS102b)において、「変動時間コマンドA」である場合(ステップS102b;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドAフラグをセットする処理(ステップS102c)を行う。一方、「変動時間コマンドA」でない場合(ステップS102b;No)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」であるか否かの判定(ステップS102d)を行う。
In the determination (step S102b) of whether or not the received switching variation time command is “variation time command A”, when it is “variation time command A” (step S102b; Yes), the
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」であるか否かの判定(ステップS102d)において、「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」である場合(ステップS102d;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドBフラグをセットする処理(ステップS102e)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB1又は切替変動時間コマンドB2」に対応した「擬似連パターンB1データ又は擬似連パターンB2データ」を抽出し、擬似連STEP3を実行する設定処理を行う。一方、「変動時間コマンドB1又は変動時間コマンドB2」でない場合(ステップS102d;No)、演出制御装置40は、受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」であるか否かの判定(ステップS102f)を行う。
When the received switching variation time command is “variation time command B1 or variation time command B2” (step S102d; Yes) (step S102d; Yes) ), The
受信した切替変動時間コマンドが「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」であるか否かの判定(ステップS102f)において、「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」である場合(ステップS102f;Yes)、演出制御装置40は、切替コマンドCフラグをセットする処理(ステップS102g)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC1又は切替変動時間コマンドC2」に対応した「擬似連パターンC1データ又は擬似連パターンC2データ」を抽出し、擬似連STEP4を実行する設定処理を行い、本処理を終了する。一方、「変動時間コマンドC1又は変動時間コマンドC2」でない場合(ステップS102f;No)、演出制御装置40は、切替コマンドDフラグをセットする処理(ステップS102h)を行うことによって、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD1又は切替変動時間コマンドD2」に対応した「擬似連パターンD1データ又は擬似連パターンD2データ」を抽出し、現在実行中の擬似連以降の擬似連演出をキャンセルする設定処理を行い、本処理を終了する。
When the received switching fluctuation time command is “fluctuation time command C1 or fluctuation time command C2” (step S102f; Yes) ), The
〔演出延長処理〕
次に、演出制御装置40による演出延長処理について、図16を用いて説明する。
[Production extension processing]
Next, the effect extension process by the
演出延長処理において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドAフラグがセットされているか否かの判定(ステップS103a)を行う。
In the effect extension process, the
切替コマンドAフラグがセットされているか否かの判定(ステップS103a)において、切替コマンドAフラグがセットされていない場合(ステップS103a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドAフラグがセットされている場合(ステップS103a;Yes)、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定(ステップS103b)を行う。
In the determination of whether or not the switching command A flag is set (step S103a), when the switching command A flag is not set (step S103a; No), this process is terminated. On the other hand, when the switching command A flag is set (step S103a; Yes), the
変動停止コマンド監視フラグがセットされているか否かの判定(ステップS103b)において、変動停止コマンド監視フラグがセットされている場合(ステップS103b;Yes)、ステップS103gへ移行する。一方、変動停止コマンド監視フラグがセットされていない場合(ステップS103b;No)、演出制御装置40は、実行中の擬似連演出における図柄変動カウンタの値を取得する処理(ステップS103c)を行う。
In the determination of whether or not the variable stop command monitoring flag is set (step S103b), when the variable stop command monitoring flag is set (step S103b; Yes), the process proceeds to step S103g. On the other hand, when the change stop command monitoring flag is not set (step S103b; No), the
そして、演出制御装置40は、ステップS103cにおいて取得された図柄変動カウンタの値に基づいて、実行中の擬似連STEPを取得する処理(ステップS103d)を行う。
And the production |
そして、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドA」に対応した「擬似連パターンAデータ」をセットし、実行中の擬似連STEPの表示状態を維持する処理(ステップS103e)を行う。具体的には、図21(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の演出を継続する。なお、この間は、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。なお、このとき、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)のみをキャンセルする設計であっても良い。一方、図21(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行った状態で待機する。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後の前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。
Then, the
そして、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグをセットする処理(ステップS103f)を行う。そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103g)を行う。
Then, the
遊技制御装置30から変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS103g)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS103g;No)、本処理を終了する。一方、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS103g;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS103h)を行い、切替コマンドAフラグをクリアする処理(ステップS103i)を行い。そして、演出制御装置40は、変動停止コマンド監視フラグをクリアする処理(ステップS103j)を行い、本処理を終了する。
In the determination of whether or not the variable stop command has been received from the game control device 30 (step S103g), when the variable stop command has not been received (step S103g; No), this process is terminated. On the other hand, when the change stop command is received (step S103g; Yes), the
〔演出スキップ処理1〕
次に、演出制御装置40による演出スキップ処理1について、図17を用いて説明する。
[Direction skip processing 1]
Next, the
演出スキップ処理1において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドBフラグがセットされているか否かの判定(ステップS104a)を行う。
In the
切替コマンドBフラグがセットされているか否かの判定(ステップS104a)において、切替コマンドBフラグがセットされていない場合(ステップS104a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドBフラグがセットされている場合(ステップS104a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS104b)を行う。
In the determination of whether or not the switching command B flag is set (step S104a), when the switching command B flag is not set (step S104a; No), this process is terminated. On the other hand, when the switching command B flag is set (step S104a; Yes), the
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)を行う。
Then, the
遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)において、「切替変動時間コマンドB1」を受信した場合(ステップS104c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB1」に対応した「擬似連パターンB1データ」をセットし、擬似連演出STEP3を実行する処理(ステップS104d)を行い、切替コマンドBフラグをクリアする処理(ステップS104f)を行い、本処理を終了する。
In the determination of whether or not the “switching variation time command B1” is received from the game control device 30 (step S104c), when the “switching variation time command B1” is received (step S104c; Yes), the
一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドB1」を受信したか否かの判定(ステップS104c)において、「切替変動時間コマンドB1」を受信していない場合(ステップS104c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドB2」に対応した「擬似連パターンB2データ」をセットし、擬似連演出STEP3を実行する処理(ステップS104e)を行い、切替コマンドBフラグをクリアする処理(ステップS104f)を行い、本処理を終了する。
具体的には、擬似連STEP1の演出中に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、擬似連STEP1の演出を行った後、前半変動パターン(STEP2)をスキップし、前半変動パターン(STEP3)の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
On the other hand, in the determination of whether or not the “switching variation time command B1” has been received from the game control device 30 (step S104c), if the “switching variation time command B1” has not been received (step S104c; No), effect control The
Specifically, when the hit switching variation time command as the variation time command is output during the production of the pseudo-sequence STEP1, the
〔演出スキップ処理2〕
次に、演出制御装置40による演出スキップ処理2について、図18を用いて説明する。
[Direction skip process 2]
Next, the
演出スキップ処理2において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドCフラグがセットされているか否かの判定(ステップS105a)を行う。
In the
切替コマンドCフラグがセットされているか否かの判定(ステップS105a)において、切替コマンドCフラグがセットされていない場合(ステップS105a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドCフラグがセットされている場合(ステップS105a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS105b)を行う。
In the determination of whether or not the switching command C flag is set (step S105a), when the switching command C flag is not set (step S105a; No), this process ends. On the other hand, when the switch command C flag is set (step S105a; Yes), the
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)を行う。
Then, the
遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)において、「切替変動時間コマンドC1」を受信した場合(ステップS105c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC1」に対応した「擬似連パターンC1データ」をセットし、擬似連演出STEP4を実行する処理(ステップS105d)を行い、切替コマンドCフラグをクリアする処理(ステップS105f)を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドC1」を受信したか否かの判定(ステップS105c)において、「切替変動時間コマンドC1」を受信していない場合(ステップS105c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドC2」に対応した「擬似連パターンC2データ」をセットし、擬似連演出STEP4を実行する処理(ステップS105e)を行い、切替コマンドCフラグをクリアする処理(ステップS105f)を行い、本処理を終了する。
In the determination of whether or not the “switching variation time command C1” is received from the game control device 30 (step S105c), when the “switching variation time command C1” is received (step S105c; Yes), the
具体的には、図22(1)に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、擬似連STEP2の演出を行った後、前半変動パターン(STEP3)をスキップし、前半変動パターン(STEP4)の演出を行った後、後半変動パターンの演出を行う。
Specifically, as shown in FIG. 22 (1), when the hit switching variation time command as the variation time command is output during the rendering of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (3)), the
〔演出キャンセル処理〕
次に、演出制御装置40による演出キャンセル処理について、図19を用いて説明する。
[Direction cancellation processing]
Next, the effect cancellation process by the
演出キャンセル処理において、演出制御装置40は、まず、切替コマンドDフラグがセットされているか否かの判定(ステップS106a)を行う。
In the effect cancellation process, the
切替コマンドDフラグがセットされているか否かの判定(ステップS106a)において、切替コマンドDフラグがセットされていない場合(ステップS106a;No)、本処理を終了する。一方、切替コマンドDフラグがセットされている場合(ステップS106a;Yes)、演出制御装置40は、図柄変動カウンタをクリアする処理(ステップS106b)を行う。
In the determination of whether or not the switching command D flag is set (step S106a), when the switching command D flag is not set (step S106a; No), this process ends. On the other hand, when the switch command D flag is set (step S106a; Yes), the
そして、演出制御装置40は、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)を行う。
Then, the
遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)において、「切替変動時間コマンドD1」を受信した場合(ステップS106c;Yes)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD1」に対応した「擬似連パターンD1データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理(ステップS106d)を行い、切替コマンドDフラグをクリアする処理(ステップS106f)を行い、本処理を終了する。一方、遊技制御装置30から「切替変動時間コマンドD1」を受信したか否かの判定(ステップS106c)において、「切替変動時間コマンドD1」を受信していない場合(ステップS106c;No)、演出制御装置40は、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドD2」に対応した「擬似連パターンD2データ」をセットする。そして、実行中の擬似連演出をキャンセルし、リーチ演出を実行する処理(ステップS106e)を行い、切替コマンドDフラグをクリアする処理(ステップS106f)を行い、本処理を終了する。
In the determination of whether or not the “switching variation time command D1” is received from the game control device 30 (step S106c), when the “switching variation time command D1” is received (step S106c; Yes), the
具体的には、図22(2)に示すように、擬似連STEP2の仮停止動作中(図20(4)参照)に変動時間コマンドとしての当たり切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)をスキップし、後半変動パターンの演出を行う。
Specifically, as shown in FIG. 22 (2), when the hit switching variable time command as the variable time command is output during the temporary stop operation of the pseudo-STEP STEP2 (see FIG. 20 (4)), the effect control is performed. The
このように、本発明におけるパチンコ遊技機100によれば、遊技制御装置30によって擬似連演出が実行されているときに、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって、実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更することができるので、効率良く遊技を行いたい遊技者は、RAM31cに記憶保持された始動記憶数を所定数に到達させるように継続して遊技球を発射させることによって、該始動記憶数が所定数に達すると擬似連演出の演出態様を変更することができ、遊技に要する時間を長引かせるような演出を除外することができる。
従って、遊技者の意思によって遊技の演出に要する時間を変更することが可能となるとともに、この時間の変更を行うための遊技者の技術介入という従来にない斬新な遊技を実行することができる。
また、遊技制御装置30による擬似連演出の実行中も遊技者が遊技球の発射をやめることがないため、遊技球の消費ペースが衰えることが無く、頻繁に演出が発生することによって遊技店の売上が低下することを防止することができる。
As described above, according to the
Therefore, it is possible to change the time required to produce the game according to the player's intention, and it is possible to execute an unprecedented and innovative game called the technical intervention of the player for changing the time.
In addition, since the player does not stop launching the game ball while the
また、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、遊技制御装置30によって、実行されている擬似連演出における擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができるので、遊技に要する時間を長引かせるような演出を容易に除外することができる。
In addition, when the number of starting memories stored in the RAM 31c reaches a predetermined number, the
また、特図変動表示ゲームの開始時に変動時間コマンドを送信するだけではなく、特図変動表示ゲームの停止時に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
また、RAM31cに記憶保持された始動記憶数が所定数に達し、擬似連演出態様が変更された場合でも、演出制御装置40に対して変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に変動停止コマンドを送信するので、当該特図変動表示ゲームを、より確実に変動停止することができる。
Also, not only the variable time command is transmitted at the start of the special figure fluctuation display game, but also the variable stop command is transmitted when the special figure fluctuation display game is stopped, so that the special figure fluctuation display game is more reliably stopped. be able to.
In addition, even when the start memory number stored and held in the RAM 31c reaches a predetermined number and the pseudo-continuous rendering mode is changed, a switching variation time command for instructing the
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を表示装置41に継続して表示させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
In addition, when a special effect display is performed based on the control by the
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて遊技制御装置30による制御に基づいて所定の演出表示が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。
Further, when a predetermined effect display is performed based on the control by the
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様とならない特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、切替変動時間コマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの期間、表示装置41に現在表示している所定の演出表示を表示させた状態で待機させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、効率良く遊技を進行させたい遊技者にも特図変動表示ゲームの演出を楽しませることができる。
In addition, when a temporary stop operation is performed in a special figure fluctuation display game in which the result form of the special figure fluctuation display game does not become a special result aspect, the period from the transmission of the switching fluctuation time command to the transmission of the fluctuation stop command During the period, since the predetermined presentation display currently displayed on the
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる特図変動表示ゲームにおいて仮停止動作が行われているときに、それ以降の擬似連演出の全て、又は、擬似連演出における所定数の擬似変動表示ゲームを省略させるので、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮した場合に、不自然に演出が途切れることを防止でき、特に特別結果態様が導出される場合に遊技者が演出に違和感を抱くことを好適に防止することができる。 In addition, when a temporary stop operation is performed in a special figure variation display game in which the result form of the special figure variation display game is a special result aspect, all of the subsequent pseudo-continuous effects or a predetermined number in the pseudo-continuous effects Because the pseudo-variable display game is omitted, it is possible to prevent the production from being interrupted unnaturally when the time required for the special figure display game is shortened, especially when a special result mode is derived. It is possible to suitably prevent the user from feeling uncomfortable.
<変形例1>
次に、本発明におけるパチンコ遊技機100の変形例について説明する。なお、上記実施形態と同一部分には同一符号を付し、異なる部分についてのみ説明する。
<
Next, a modified example of the
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。
具体的には、例えば、ROM31bには、図3に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図4に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となる場合の前半変動パターンテーブルと、図5に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の後半変動パターンテーブルと、図23に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルと、が記憶されている。
より具体的には、図23に示すように、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合の前半変動パターンテーブルには、上記実施例の前半変動パターンに加えて、「前半変動パターン8」〜「前半変動パターン12」が記憶されている。
In addition to the game control program and control data being written in the
Specifically, for example, in the
More specifically, as shown in FIG. 23, in the first half variation pattern table in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit”, in addition to the first half variation pattern of the above embodiment, “first half variation”
また、演出制御装置40のROM40bには、例えば、図24に示すように、図13の擬似連パターンテーブルに加えて、「擬似連パターン29データ」〜「擬似連パターン35データ」が記憶されている。
Further, for example, as shown in FIG. 24, the
そして、これらの制御装置においては、遊技制御装置(擬似連演出態様変更手段)30は、前回の変動表示ゲームにおいて擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段としてのRAM31cを備え、RAM(演出態様変更記憶手段)31cの記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を構成している。
また、遊技制御装置(演出態様決定手段)30は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、RAM31cに記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行する。
なお、図25のタイミングチャートに示すように、始動入賞記憶が2個記憶されている状態で1番目の始動入賞記憶に基づき変動時間コマンドが出力され、1番目の始動入賞記憶(記憶A)に基づく特図変動表示ゲーム中に、2番目、そして、3番目の始動入賞記憶があった場合を前提とする。そして、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」であり、2番目の始動入賞記憶(記憶B)に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」であることを前提として以下説明する。
In these control devices, the game control device (pseudo-continuous effect mode changing means) 30 serves as effect mode change storage means for storing that the effect mode of the pseudo-continuous effect has been changed in the previous variation display game. The RAM 31c is provided, and the effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game to be executed this time is configured based on the memory of the RAM (effect mode change storage means) 31c.
In addition, when the result mode of the variable display game to be executed this time is the special result mode, the game control device (effect mode determining means) 30 performs the pseudo continuous effect executed in the previous variable display game stored in the RAM 31c. The pseudo-variable display game that is continued from the last pseudo-variable display game is executed in the variable display game that is executed this time.
Note that, as shown in the timing chart of FIG. 25, a variable time command is output based on the first start prize memory in a state where two start prize memories are stored, and is stored in the first start prize memory (memory A). It is assumed that there are second and third start winning memories during the special figure variation display game based on this. The game result of the special figure variation display game based on the first start prize memory is “out of”, and the game result of the special figure variation display game based on the second start prize memory (memory B) is “big hit”. The following explanation is based on the premise that there is.
〔はずれ切替変動時間コマンド設定処理〕
上述のような場合、図26に示すように、遊技制御装置30におけるはずれ切替変動時間コマンド設定処理では、まず、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出のSTEPを取得(演出態様変更記憶手段)する処理(ステップS10A)を行う。具体的には、例えば、図25に示すように、3番目の始動入賞記憶があった場合、遊技制御装置30は、実行中の特図変動表示ゲームのゲームカウンタの値を取得し、実行中の擬似連演出である「STEP2」を取得する
[Outgoing switching fluctuation time command setting processing]
In the above case, as shown in FIG. 26, in the disconnection switching variation time command setting process in the
そして、遊技制御装置30は、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタをクリアする処理(ステップS10B)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、後半変動パターン1を取得する処理(ステップS10C)を行い、次いで、変動時間切替テーブル(図8(1)参照)より、前半変動パターンAを取得する処理(ステップS10D)を行う。
And the
そして、遊技制御装置30は、ステップS10Cにおいて取得された後半変動パターン1とステップS10Dにおいて取得された前半変動パターンAとの変動時間値を加算し、切替変動時間値を取得する処理(ステップS10E)を行い、実行中である当該特図変動表示ゲームのゲームカウンタに当該切替変動時間値に対応する時間をセットする処理(ステップS10F)を行うことによって、はずれ切替変動時間コマンドを設定する。
Then, the
そして、演出制御装置40側では、擬似連パターンテーブル(図13参照)の「切替変動時間コマンドA」に対応した「擬似連パターンAデータ」をセットし、実行中の擬似連STEPの表示状態を維持する処理を行う。具体的には、図25に示すように、擬似連STEP2の演出中(図20(3)参照)に変動時間コマンドとしてのはずれ切替変動時間コマンドが出力された場合、演出制御装置40は、変動停止コマンドを受信するまで、擬似連STEP2の演出を継続する。なお、この間は、擬似連STEP2の仮停止動作(図20(4)参照)を行う。そして、変動停止コマンドの受信後は、その後に予定されていた前半変動パターン(STEP3及びSTEP4)及び後半変動パターンをキャンセルする。
Then, the
そして、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグをセット(演出態様変更記憶手段)する処理(ステップS10G)を行い、本処理を終了する。
And the
〔前半変動パターン振り分け処理〕
上記のように、図25において、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、遊技制御装置30は、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する。
[First half variation pattern sorting process]
As described above, in FIG. 25, when the special figure fluctuation display game based on the first start winning memory is completed, the
具体的には、遊技制御装置30は、この特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」となるか「大当たり」となるか、何れの遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態)となるか、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうちの後半変動パターンを決定し、次いで、さらに「擬似連監視フラグ」の有無を考慮した上で前半変動パターンを決定する。なお、後半変動パターン、前半変動パターンは、遊技制御装置30が、後半変動パターン決定用乱数値、前半変動パターン決定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
Specifically, the
具体的には、このとき、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果は「大当たり」になることを前提としているため、図23の前半変動パターンテーブルに基づいて、一の前半変動パターンを決定することとなる。より具体的には、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のSTEP数に基づき、STEP数が「1」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン8」に決定され、STEP数が「2」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン2」、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」の何れかに決定される。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が「大当たり」となる場合において、後半変動パターンが「後半変動パターン51」に決定された場合、遊技制御装置30は、何れの遊技状態となるかの判定処理を行い、遊技状態が「通常状態」であると判定された場合、次に、RAM31cに記憶されている第1始動口13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づく始動入賞記憶数の合計に関わらず、遊技制御装置30は、擬似連監視フラグの有無を判定し、擬似連監視フラグがセットされている場合には、前回の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連演出のSTEP数に基づき、STEP数が「1」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン8」または「前半変動パターン10」に決定され、STEP数が「2」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」または「前半変動パターン11」に決定され、STEP数が「3」の場合、前半変動パターンは「前半変動パターン12」に決定される。一方、擬似連監視フラグがセットされていない場合には、遊技制御装置30は、遊技状態が「通常状態」の場合の時用の前半変動パターン決定用乱数値を抽出し、ROM31bに記憶されている判定値と比較することによって、前半変動パターンは、「前半変動パターン3」、「前半変動パターン5」、「前半変動パターン6」、「前半変動パターン7」の何れかに決定される。
なお、図23には、「後半変動パターン42」、「後半変動パターン51」のみについての前半変動パターンテーブルを記載したが、実際には、ROM31bには、図5に示す各後半変動パターンに応じた前半変動パターンテーブルが記憶されており、各後半変動パターン、遊技状態、始動入賞記憶数の合計、擬似連監視フラグの有無に応じたそれぞれの前半変動パターンテーブルに基づいて、上述のような判定処理が行われることによって、一の前半変動パターンが決定されるようになっている。
Specifically, at this time, since it is assumed that the game result of the special figure variation display game based on the second start winning memory is “big hit”, based on the first half variation pattern table of FIG. The first half variation pattern will be determined. More specifically, in the case where the game result of the special figure variation display game is “big hit”, when the second half variation pattern is determined to be the “second
FIG. 23 shows the first half fluctuation pattern table for only “second
より具体的には、図25に示すように、1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの遊技結果が「はずれ」で、はずれ切替変動時間コマンド設定処理により、実行中の特図変動表示ゲームの擬似連演出のSTEP数「2」が取得(図26のステップS10A参照)されるとともに、擬似連監視フラグがセットされている場合(図26のステップS10G参照)で、且つ、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームの後半変動パターンが「後半変動パターン42」に決定されている場合、前半変動パターンは「前半変動パターン9」に決定される。そして、図27に示すように、「前半変動パターン9」と「後半変動パターン42」とを加えた「変動時間コマンド30」が、遊技制御装置30から演出制御装置40に送信され、演出制御装置40は、当該「変動時間コマンド30」に対応する「擬似連パターン30」を抽出し、2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲームは、擬似連STEP3から演出を行うこととなる。
More specifically, as shown in FIG. 25, the game result of the special figure fluctuation display game based on the first start winning memory is “out of”, and the special figure fluctuation being executed by the deviation switching fluctuation time command setting process. When the number of STEPs “2” of the pseudo-continuous effect of the display game is acquired (see step S10A in FIG. 26) and the pseudo-continuous monitoring flag is set (see step S10G in FIG. 26), the second When the second half variation pattern of the special figure variation display game based on the start winning memory is determined as “second
このように、本発明の変形例1のパチンコ遊技機100によれば、特図変動表示ゲームに要する時間の短縮を狙って遊技を行うことで通常では出現しない演出を出現させ、このような遊技を行う遊技者に特典を付与することができる。
また、特図変動表示ゲーム(1番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の遊技結果が「はずれ」となる場合は、特図変動表示ゲームに要する時間を短縮させ、次の特図変動表示ゲーム(2番目の始動入賞記憶に基づく特図変動表示ゲーム)の遊技結果が「大当たり」となる場合は、その短縮した時間を次の特図変動表示ゲームに要する変動時間に含ませることができ、遊技者に不必要とされる「はずれ」特図変動表示ゲームに要する変動時間を効果的に短縮させることができる。
As described above, according to the
Also, if the game result of the special figure fluctuation display game (the special figure fluctuation display game based on the first start winning memory) is “out of”, the time required for the special figure fluctuation display game is shortened, and the next special figure If the game result of the fluctuation display game (the special figure fluctuation display game based on the second start winning memory) is “big hit”, the shortened time should be included in the fluctuation time required for the next special figure fluctuation display game. It is possible to effectively reduce the fluctuation time required for the “out of game” special figure fluctuation display game which is unnecessary for the player.
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて擬似連変動表示態様を実行する場合のみ特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるようにしたが、これに限らず、特図変動表示ゲームの前半変動時間(前半変動パターン)において、通常変動(擬似連演出を行わない)を実行中に始動入賞記憶数が所定数に達した場合に、当該実行中の特図変動表示ゲームの変動時間を短縮させるように制御しても良い。このようにすることで、始動入賞記憶を効率良く消化することができ、始動入賞記憶のオーバーフロー(始動入賞記憶が4個の状態で新たに第1始動口13又は普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞する)を防止し、遊技者が遊技球の発射操作を停止することを防止できる。したがって、遊技店の売上が低下することを防止でき、遊技店の売上に効果的に貢献することができる遊技機を提供することができる。
In the present embodiment, the variation time of the special figure variation display game is shortened only when the pseudo continuous variation display mode is executed in the special figure variation display game. However, the present invention is not limited to this. In the first half fluctuation time (first half fluctuation pattern), when the number of start winning memories reaches a predetermined number during execution of normal fluctuation (no pseudo-continuous effect), the fluctuation time of the special figure fluctuation display game being executed is displayed. You may control so that it may shorten. In this way, the start winning memory can be efficiently digested, and the start winning memory overflows (the game ball is newly sent to the
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The gaming machine of the present invention should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(遊技制御手段、実行時間短縮制御手段、擬似連演出実行手段、擬似連演出態様変更手段)
31c RAM(始動入賞記憶手段)
40 演出制御装置(演出制御手段)
41 表示装置(変動表示装置)
100 Pachinko machines (game machines)
30 Game control device (game control means, execution time reduction control means, pseudo-continuous effect execution means, pseudo-continuous effect mode change means)
31c RAM (start winning storage means)
40 Production control device (production control means)
41 Display device (variable display device)
Claims (8)
前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御すると共に遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
を備え、
前記変動表示装置における変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を記憶保持する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合に、変動表示ゲームの実行時間を短縮制御する実行時間短縮制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された1つの始動記憶に基づく1回の変動表示ゲームにおいて複数回の変動表示ゲームの実行を擬似する擬似連演出を実行する擬似連演出実行手段と、
を備え、
前記実行時間短縮制御手段は、前記擬似連演出実行手段によって擬似連演出が実行されているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、該擬似連演出実行手段によって実行されている擬似連演出の演出時間を短縮するために、該擬似連演出の演出態様を変更する擬似連演出態様変更手段を有することを特徴とする遊技機。 A variable display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area;
Game control means for controlling the variable display game in the variable display device and controlling the game comprehensively;
With
In a gaming machine that generates a special gaming state that gives a predetermined game value to a player when the result mode of the variable display game in the variable display device is a special result mode determined in advance,
The game control means includes
Start winning storage means for storing and holding the number of winning game balls won in the start winning area;
An execution time shortening control means for shortening the execution time of the variable display game when the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number;
A pseudo-continuous effect executing means for executing a pseudo-continuous effect that simulates the execution of a plurality of variable display games in a single variable display game based on one start memory stored and held in the start winning memory means;
With
The execution time shortening control means, when the pseudo-continuous presentation is executed by the pseudo-continuous presentation execution means, if the number of start memories stored in the start winning storage means reaches a predetermined number, A gaming machine comprising: a pseudo-continuous effect mode changing means for changing an effect mode of the pseudo-continuous effect in order to shorten the effect time of the pseudo-continuous effect being executed by the continuous effect executing means.
前記擬似連演出態様変更手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記擬似連演出実行手段によって実行されている前記擬似変動表示ゲームの回数を減らすことによって、前記変動表示ゲームの実行時間を短縮させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The pseudo-continuous effect execution means can execute a pseudo-variable display game that performs a variation start operation of identification information and a temporary stop operation of the identification information in the pseudo-continuous effect multiple times,
The pseudo-continuous effect mode changing means determines the number of times of the pseudo-variable display game being executed by the pseudo-continuous effect executing means when the start memory number stored and held in the start winning memory means reaches a predetermined number. The gaming machine according to claim 1, wherein the execution time of the variable display game is shortened by reducing the game time.
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される指令信号は、
前記変動表示ゲームの変動時間を指令する変動時間コマンドと、前記変動表示ゲームの変動停止を指令する変動停止コマンドと、を含み、
前記変動表示ゲームの開始時に前記変動時間コマンドを送信するとともに、前記変動表示ゲームの停止時に前記変動停止コマンドを送信するよう構成し、
前記擬似連演出態様変更手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記演出制御手段に対して前記変動時間の短縮を指令する切替変動時間コマンドを送信し、該切替変動時間コマンドに対応する変動時間の経過後に前記変動停止コマンドを送信することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Production control means for performing presentation display control of the variable display device based on a command signal from the game control means,
The command signal transmitted from the game control means to the effect control means is
A variable time command for instructing a variable time of the variable display game; and a variable stop command for instructing a variable stop of the variable display game;
The variation time command is transmitted at the start of the variation display game, and the variation stop command is transmitted when the variation display game is stopped.
The pseudo-continuous effect mode changing means is
When the start memorized number stored in the start winning memory means reaches a predetermined number, a change time command for instructing the effect control means to shorten the change time is transmitted to the change change time command. The gaming machine according to claim 2, wherein the change stop command is transmitted after a change time corresponding to the time elapses.
前記擬似連演出態様変更手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならない変動表示ゲームにおいて前記演出表示制御手段による制御に基づいて前記所定の演出表示が行われているときに、前記始動入賞記憶手段に記憶保持された始動記憶数が所定数に達した場合は、前記切替変動時間コマンドを送信してから前記変動停止コマンドを送信するまでの期間、前記所定の演出表示を前記変動表示装置に継続して表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The effect control means includes an effect display control means for controlling to display a predetermined effect display on the variable display device during a period from the start of a change operation of identification information to a temporary stop operation by the pseudo-variable display game. And
When the predetermined effect display is performed based on the control by the effect display control means in the variable display game in which the result mode of the variable display game is not the special result mode, When the number of start memories stored and held in the start winning storage means reaches a predetermined number, the predetermined effect display is displayed for a period from when the switching variation time command is transmitted until the variation stop command is transmitted. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the game machine is continuously displayed on the variable display device.
前回の変動表示ゲームにおいて前記擬似連演出の演出態様の変更がなされたことを記憶する演出態様変更記憶手段と、
前記演出態様変更記憶手段の記憶に基づき、今回実行する変動表示ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、今回実行する変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる場合は、前記演出態様変更記憶手段に記憶された前回の変動表示ゲームにて実行した擬似連演出における最終の擬似変動表示ゲームに継続する擬似変動表示ゲームを、今回実行する変動表示ゲームにおいて実行するようにしたことを特徴とする請求項3〜7の何れか一項に記載の遊技機。 The pseudo-continuous effect mode changing means is
Effect mode change storage means for storing that the effect mode of the pseudo-continuous effect has been changed in the previous variation display game;
Effect mode determining means for determining the effect mode of the variable display game to be executed this time, based on the storage of the effect mode change storage means,
When the result mode of the variable display game to be executed this time is the special result mode, the effect mode determination unit is the last in the pseudo-continuous effect executed in the previous variable display game stored in the effect mode change storage unit. The gaming machine according to any one of claims 3 to 7, wherein the pseudo-variable display game continued to the pseudo-variable display game is executed in the presently executed variable display game.
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