JP2009247578A - Program, information storage medium, game apparatus, and moving toy - Google Patents

Program, information storage medium, game apparatus, and moving toy Download PDF

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Shin Unosawa
伸 鵜之澤
Tetsuya Funatsu
哲也 船津
Mitsuru Ogata
満 緒方
Toshio Arima
敏夫 有馬
Shingo Hirakawa
新吾 平川
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, a game apparatus, and a moving toy which are capable of controlling the movement of a moving toy by setting a movement limit to the moving toy. <P>SOLUTION: This game apparatus includes: a movement control data storage part 174 (a traveling control data storage part) storing movement control data, or data for controlling the movement of the moving toy (a toy vehicle); a resolutive condition determination part 124 determining whether a resolutive condition of the movement limit of the moving toy is satisfied or not; a setting change part 130, when determining that the resolutive condition is satisfied, changing the setting content of the movement control data for removing the movement limit of the moving toy; and a transmission processing part 104 executing a processing for transmitting the movement control data for controlling the movement of the moving toy, to the moving toy. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具等に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a game device, a mobile toy, and the like.

従来より、複数のコースパーツを連結することで構成されるコース上を走行させて楽しむ車両玩具(移動玩具)が知られている。このような車両玩具の従来例としては例えば特許文献1、2がある。   Conventionally, a vehicle toy (moving toy) that is enjoyed by running on a course constituted by connecting a plurality of course parts is known. As a conventional example of such a vehicle toy, there are Patent Documents 1 and 2, for example.

特許文献1には、コース状態に応じて、所定のプログラムに基づく自動操縦と、遠隔コントローラによる手動操縦とを切り替えることができる車両玩具走行装置が開示されている。この車両玩具走行装置では、自動操縦用プログラムは、外部端末において事前に設定されて、人形を模した記憶装置に書き込まれる。そして、この記憶装置を車両玩具に接続することで、自動操縦用プログラムを車両玩具に転送する。   Patent Document 1 discloses a vehicle toy traveling device capable of switching between automatic control based on a predetermined program and manual control by a remote controller according to the course state. In this vehicle toy traveling device, the automatic pilot program is set in advance in an external terminal and written in a storage device imitating a doll. Then, by connecting this storage device to the vehicle toy, the automatic pilot program is transferred to the vehicle toy.

また特許文献2には、ゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報を車両玩具に転送し、この制御情報に基づいて車両玩具の走行を制御する技術が開示されている。
特開平6−269574号公報 特開2000−210476号公報
Patent Document 2 discloses a technique for transferring control information obtained by playing a game on a game device to a vehicle toy and controlling the running of the vehicle toy based on this control information.
JP-A-6-269574 JP 2000-210476 A

しかしながら、特許文献1、2の従来技術では、画一的な制御情報により車両玩具の走行が制御されるだけであった。このため、車両玩具を用いたプレイが単調になってしまうという課題があった。また、繰り返し車両玩具を走行させた場合にも、車両玩具の走行に変化がなく、走行を重ねるにつれて、経験の積み重ねや技術の向上により、車両玩具の走行性能が上がってゆくというような感覚をプレーヤに与えることはできなかった。   However, in the prior arts of Patent Documents 1 and 2, the traveling of the vehicle toy is only controlled by uniform control information. For this reason, there existed a subject that the play using a vehicle toy will become monotonous. In addition, even when the toy vehicle is repeatedly driven, there is no change in the driving of the toy vehicle, and the feeling that the driving performance of the toy vehicle will improve as a result of accumulated experience and technical improvements as the driving is repeated. It could not be given to the player.

また、車両玩具を用いたこれまでのホビーレーシングカーでは、パーツ交換によるラップタイムの向上に限界があると共に、どのパーツを交換すれば、ラップタイムの向上に効果的なのかを、プレーヤは、客観的に評価できなかった。このため、プレーヤにすぐに飽きられてしまうという課題があった。   Also, in conventional hobby racing cars using vehicle toys, there is a limit to improving the lap time by replacing parts, and the player objectively determines which parts can be replaced to improve the lap time. Could not be evaluated. For this reason, there is a problem that the player gets bored immediately.

この点、特許文献2の従来技術では、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報により、車両玩具を走行させることで、ゲームの面白味の幅を広げている。   In this regard, in the prior art of Patent Document 2, the range of the fun of the game is widened by running the vehicle toy based on the control information obtained by the player playing the game on the game device.

しかしながら、この特許文献2の従来技術では、実際のコースとゲーム上のコースはリンクしていなかった。また実際の車両玩具の走行特性とゲーム上の車の走行特性もリンクしていなかった。このため、ゲーム装置でのセッティングを車両玩具側に反映させたり、逆に車両玩具の実際の走行結果を、ゲーム装置側に反映させることができないという課題があった。   However, in the prior art of Patent Document 2, the actual course and the course on the game are not linked. Also, the running characteristics of the actual vehicle toy and the running characteristics of the car in the game were not linked. For this reason, there has been a problem that the setting in the game device cannot be reflected on the vehicle toy side, and conversely, the actual traveling result of the vehicle toy cannot be reflected on the game device side.

また特許文献2の従来技術では、車両玩具の走行に恣意的にリミッタを設定するというような走行制御も行われていなかった。   Further, in the prior art of Patent Document 2, traveling control such as arbitrarily setting a limiter for traveling of the toy vehicle has not been performed.

本発明の幾つかの態様によれば、移動玩具に動作リミットを設定して移動玩具の動作を制御するプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, an information storage medium, a game device, and a mobile toy that set an operation limit on the mobile toy to control the operation of the mobile toy.

本発明は、移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部と、前記移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部と、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容を変更する設定変更部と、前記移動玩具の動作を制御するための前記動作制御データを、前記移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   The present invention relates to an operation control data storage unit that stores operation control data, which is data for controlling the operation of a moving toy, and a release condition determination that determines whether or not a condition for releasing the operation limit of the mobile toy is satisfied. A setting change unit that changes the setting content of the operation control data to the setting content for releasing the operation limit of the moving toy when it is determined that the release condition is satisfied, and the operation of the moving toy This relates to a game apparatus including a transmission processing unit that performs processing for transmitting the motion control data for controlling the movement to the mobile toy. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明によれば、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされると、移動玩具の動作リミットが解除されるように、動作制御データの設定内容が変更される。そして、このように設定内容が変更された動作制御データが、移動玩具に送信されて、この動作制御データに基づいて移動玩具の動作が制御される。このようにすれば、移動玩具に動作リミットを設定してその動作を制御できるため、これまでにない移動玩具の動作制御が可能になる。   According to the present invention, when the condition for releasing the movement limit of the moving toy is satisfied, the setting content of the movement control data is changed so that the movement limit of the moving toy is released. Then, the motion control data whose setting contents are changed in this way is transmitted to the mobile toy, and the motion of the mobile toy is controlled based on the motion control data. In this way, since an operation limit can be set for the moving toy and its operation can be controlled, it becomes possible to control the operation of the moving toy that has never been possible.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作制御データ記憶部は、前記動作制御データとして、前記移動玩具の走行制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、前記設定変更部は、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の動作リミットを解除する設定内容に、前記走行制御データの設定内容を変更し、前記送信処理部は、前記走行制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the motion control data storage unit stores the travel control data of the mobile toy as the motion control data in association with each course section of the course. The setting change unit changes the setting content of the traveling control data to the setting content for releasing the operation limit of the moving toy in each course section of the course when it is determined that the release condition is satisfied. And the said transmission process part may perform the process for transmitting the said travel control data to the said mobile toy.

このようにすれば、コースの各コース区間の走行制御についての動作リミットが解除されるようになり、これまでにない移動玩具の動作制御手法を提供できる。   If it does in this way, the movement limit about the traveling control of each course section of a course will be canceled, and the movement control technique of the moving toy which has not been provided can be provided.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作制御データ記憶部は、前記走行制御データとして、前記移動玩具が有する原動機に供給される動力の大きさを設定する動力設定データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、前記設定変更部は、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具への供給動力のリミットを解除する設定内容に、前記動力設定データの設定内容を変更し、前記送信処理部は、前記動力設定データを前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the motion control data storage unit sets power setting data for setting a magnitude of power supplied to the prime mover of the mobile toy as the travel control data. The setting change unit stores a limit on the power to be supplied to the mobile toy in each course section of the course when it is determined that the release condition is satisfied. The setting content of the power setting data may be changed to the setting content to be released, and the transmission processing unit may perform processing for transmitting the power setting data to the mobile toy.

このようにすれば、解除条件が満たされると、各コース区間での移動玩具の原動機への供給電力のリミットが解除されるようになり、移動玩具の原動機への供給電力を変化させることが可能になる。   In this way, when the release condition is satisfied, the limit of power supplied to the moving toy motor in each course section is released, and the power supplied to the moving toy motor can be changed. become.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作制御データ記憶部は、前記走行制御データとして、前記移動玩具の加減速制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、前記設定変更部は、前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の加減速のリミットを解除する設定内容に、前記加減速制御データの設定内容を変更し、前記送信処理部は、前記加減速制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the motion control data storage unit stores the acceleration / deceleration control data of the moving toy in association with each course section of the course as the travel control data. The setting change unit, when it is determined that the release condition is satisfied, sets the acceleration / deceleration control data of the acceleration / deceleration control data to the setting content for releasing the acceleration / deceleration limit of the moving toy in each course section of the course. The setting content may be changed, and the transmission processing unit may perform processing for transmitting the acceleration / deceleration control data to the mobile toy.

このようにすれば、解除条件が満たされると、各コース区間での移動玩具の加減速のリミットが解除されるようになり、移動玩具の加減速の制御を変化させることが可能になる。   In this way, when the release condition is satisfied, the limit of acceleration / deceleration of the moving toy in each course section is released, and the acceleration / deceleration control of the moving toy can be changed.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記動作リミットの前記解除条件を設定する解除条件設定部を含んでもよい(当該解除条件設定部として、コンピュータを機能させてもよい)。   Further, the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention may include a release condition setting unit that sets the release condition of the motion limit (a computer may function as the release condition setting unit).

このようにすれば、任意の解除条件を設定して、移動玩具の動作を制御できるようになる。   In this way, it becomes possible to set an arbitrary release condition and control the operation of the moving toy.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件設定部は、プレーヤが使用する前記移動玩具の種類に応じて、前記解除条件の設定を変更してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the release condition setting unit may change the setting of the release condition according to the type of the moving toy used by the player.

このようにすれば、移動玩具の種類に応じて、動作リミットの解除の態様が異なるようになるため、移動玩具の多様な動作制御が可能になる。   If it does in this way, according to the kind of mobile toy, since the mode of release of an operation limit will become different, various operation control of a mobile toy will be attained.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件設定部は、前記移動玩具の解除条件として複数の解除条件を設定し、前記設定変更部は、前記複数の解除条件のうちの第1の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第1の動作リミットを解除し、前記複数の解除条件のうちの第2の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第2の動作リミットを解除してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the release condition setting unit sets a plurality of release conditions as release conditions for the moving toy, and the setting change unit includes the plurality of release conditions. When it is determined that the first release condition is satisfied, the first operation limit of the mobile toy is released, and it is determined that the second release condition among the plurality of release conditions is satisfied. In this case, the second operation limit of the mobile toy may be released.

このようにすれば、移動玩具の動作リミットを段階的に解除することが可能になる。   If it does in this way, it will become possible to cancel the operation limit of a mobile toy in steps.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、送信された前記動作制御データに基づき前記移動玩具が動作することで得られた実動作結果データを、前記移動玩具から受信するための処理を行う受信処理部を含み、前記解除条件判断部は、受信した前記実動作結果データに基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, a process for receiving actual motion result data obtained by operating the mobile toy based on the transmitted motion control data from the mobile toy. The cancellation condition determination unit may determine whether the cancellation condition of the operation limit is satisfied based on the received actual operation result data.

このようにすれば、ゲーム装置からの動作制御データで走行する移動玩具の実動作結果に応じて、車両玩具の動作リミットが解除されて、移動玩具の動作が変化するため、移動玩具の多様な動作を表現できる。   In this way, the movement toy of the moving toy is released and the movement of the moving toy changes according to the actual movement result of the moving toy that runs with the movement control data from the game device. Can express movement.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、前記移動玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記移動玩具の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記移動玩具のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも1つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the travel distance of the mobile toy exceeds a given distance, the release condition determination unit determines the travel count of the mobile toy as a given number of times. If it exceeds, if the number of times the course of the mobile toy exceeds a given number, if the traveling speed of the mobile toy exceeds a given speed, the lap time of the mobile toy is shorter than the given time. It may be determined that the release condition of the operation limit is satisfied in at least one case.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動玩具に対応づけられるキャラクタのキャラクタデータを設定するキャラクタデータ設定部と、前記キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、プレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいて前記キャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行うパラメータ処理部とを含み(当該キャラクタデータ設定部とパラメータ処理部としてコンピュータを機能させ)、前記解除条件判断部は、前記キャラクタデータの前記パラメータ値に基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。   In the game device, program, and information storage medium according to the present invention, a character data setting unit that sets character data of a character associated with the moving toy, a character data storage unit that stores the character data, and a player's play A parameter processing unit that performs calculation processing of the parameter value of the character data based on the evaluation result of the grade (the computer functions as the character data setting unit and the parameter processing unit), and the release condition determination unit includes the character Based on the parameter value of the data, it may be determined whether the release condition of the operation limit is satisfied.

このようにすれば、キャラクタデータと移動玩具とゲーム装置をリンクさせた動作制御が可能になる。   In this way, it is possible to perform motion control in which character data, a moving toy, and a game device are linked.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記送信処理部は、前記キャラクタデータの前記パラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the transmission processing unit performs a process for transmitting operation control instruction information corresponding to the parameter value of the character data to the mobile toy. Also good.

このようにすれば、プレーヤのプレイ成績の評価結果に基づき演算されたパラメータ値に対応した指示情報を、移動玩具に送信して、移動玩具の動作を制御することが可能になる。   In this way, it is possible to transmit the instruction information corresponding to the parameter value calculated based on the evaluation result of the player's play results to the moving toy to control the movement of the moving toy.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パラメータ処理部は、前記キャラクタデータの前記パラメータ値として、前記移動玩具の最高速度及び最低速度、前記移動玩具の加速度、前記移動玩具の減速度、前記移動玩具の制動力、及び前記移動玩具の反応速度の少なくとも1つを変更する処理を行い、前記送信処理部は、前記移動玩具の前記最高速度及び最低速度の指示情報、前記加速度の指示情報、前記減速度の指示情報、前記制動力の指示情報、及び前記反応速度の指示情報の少なくとも1つを、前記移動玩具に送信するための処理を行ってもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the parameter processing unit includes, as the parameter value of the character data, a maximum speed and a minimum speed of the moving toy, an acceleration of the moving toy, A process of changing at least one of deceleration, braking force of the moving toy, and reaction speed of the moving toy is performed, and the transmission processing unit is configured to indicate the maximum speed and the minimum speed of the moving toy, the acceleration May be performed to transmit at least one of the following instruction information, the deceleration instruction information, the braking force instruction information, and the reaction speed instruction information to the mobile toy.

このようにすれば、移動玩具の最高速度及び最低速度、加速度、減速度、制動力、及び反応速度の少なくとも1つのパラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、移動玩具に送信して、移動玩具の動作を制御することが可能になる。   In this way, the movement control instruction information corresponding to at least one parameter value of the maximum speed and the minimum speed, acceleration, deceleration, braking force, and reaction speed of the moving toy is transmitted to the moving toy and moved. It becomes possible to control the operation of the toy.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動玩具に対応する仮想移動体を仮想空間内で動作させるシミュレーション処理を行うシミュレーション処理部を含んでもよい(当該シミュレーション処理部としてとしてコンピュータを機能させてもよい)。   In addition, the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention may include a simulation processing unit that performs a simulation process for operating a virtual moving body corresponding to the moving toy in a virtual space (the computer as the simulation processing unit). May work).

このようすれば、シミュレーション処理により、移動玩具に対応する仮想移動体を動作させて、試すことが可能になる。   If it does in this way, it will become possible to try by operating the virtual mobile body corresponding to a movement toy by simulation processing.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、前記シミュレーション処理での動作シミュレーション結果データに基づいて、前記解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the release condition determination unit may determine whether the release condition is satisfied based on operation simulation result data in the simulation process. .

このようにすれば、移動玩具に対応する仮想移動体の動作シミュレーション結果データを、移動玩具の動作リミットの解除に反映させることが可能になる。   If it does in this way, it will become possible to reflect the motion simulation result data of the virtual mobile body corresponding to a moving toy in cancellation of the movement limit of a moving toy.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、前記仮想移動体の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記仮想移動体の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記仮想移動体のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも1つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the release condition determination unit may determine that the number of times the virtual moving body has traveled is given when the traveling distance of the virtual moving body exceeds a given distance. If the number of times exceeds the number of times, if the number of times the course of the virtual moving body exceeds a given number, if the running speed of the virtual moving body exceeds a given speed, the lap time of the virtual moving body is given. It may be determined that the release condition of the operation limit is satisfied in at least one of cases when the time becomes shorter than the time.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件判断部は、プレーヤがゲームプレイにより所与のアイテムを取得した場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the release condition determination unit determines that the release condition of the action limit is satisfied when the player acquires a given item through game play. May be.

このようにすれば、アイテムとゲーム装置と移動玩具をリンクさせた動作制御が可能になる。   If it does in this way, operation control which linked an item, a game device, and a movement toy will be attained.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記解除条件設定部は、前記動作リミットの解除がランダムに発生するように前記解除条件を設定してもよい。   In the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the release condition setting unit may set the release condition so that release of the motion limit occurs at random.

このようにすれば、移動玩具の動作リミットの解除をランダムに発生させて、移動玩具の動作を制御できるため、これまでにない移動玩具の動作制御が可能になる。   In this way, since the movement limit of the moving toy can be randomly generated and the movement of the moving toy can be controlled, it is possible to control the movement of the moving toy that has never been achieved.

また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記設定変更部は、前記動作リミットの解除回数が所与の回数を超えた場合には、前記解除条件が満たされた場合にも、前記動作リミットの解除処理を無効にしてもよい。   Further, in the game device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the setting change unit, when the number of cancellations of the motion limit exceeds a given number of times, even when the cancellation condition is satisfied, The operation limit releasing process may be invalidated.

このようにすれば、動作リミットの解除に制限を設けることが可能になる。   In this way, it is possible to set a limit for releasing the operation limit.

また本発明は、ボディと、前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させるための原動機と、移動玩具の制御を行う制御部と、移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する記憶部と、前記動作制御データを、外部のゲーム装置から受信するための外部インターフェース部とを含み、前記制御部は、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされ、移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容が変更された場合に、設定内容が変更された前記動作制御データに基づいて、移動玩具の動作制御を行う移動玩具に関係する。   The present invention also includes a body, a motor mounted on the body for moving the moving toy, a control unit for controlling the moving toy, and operation control data which is data for controlling the operation of the moving toy. A storage unit for storing, and an external interface unit for receiving the operation control data from an external game device, wherein the control unit satisfies a condition for releasing an operation limit of the moving toy, and the operation of the moving toy When the setting contents of the operation control data are changed to the setting contents for releasing the limit, the present invention relates to the moving toy that performs the operation control of the moving toy based on the operation control data in which the setting contents are changed.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.コース
図1(A)に、本実施形態の移動玩具の一例である車両玩具を走行させるコースの例を斜視図で示す。なお以下では移動玩具として、車の形状を模した車両玩具を例にとり説明するが、本実施形態の移動玩具はこれに限定されない。
1. Course FIG. 1A is a perspective view showing an example of a course in which a vehicle toy that is an example of the moving toy of the present embodiment is run. In the following description, a vehicle toy simulating the shape of a car will be described as an example of a moving toy.

車両玩具10(広義には移動玩具)が走行するコース60は、図1(A)に示すように、直線形状、カーブ形状、スロープ形状等の各種形状の複数のコースパーツCP1〜CP16を連結することで構成される。具体的には、コース60は、第1の周回コース61と、この第1の周回コース61に後続するように配置される第2の周回コース62により構成される。第1の周回コース61は、コースパーツCP1〜CP8により構成される。第2の周回コース62は、コースパーツCP9〜CP16により構成され、第1の周回コース61と略同一のコース形状になっている。   As shown in FIG. 1A, a course 60 on which a vehicle toy 10 (moving toy in a broad sense) travels connects a plurality of course parts CP1 to CP16 having various shapes such as a linear shape, a curved shape, and a slope shape. Consists of. Specifically, the course 60 includes a first circulation course 61 and a second circulation course 62 arranged to follow the first circulation course 61. The first circuit 61 is composed of course parts CP1 to CP8. The second orbiting course 62 is composed of course parts CP9 to CP16, and has substantially the same course shape as the first orbiting course 61.

第1の周回コース61は、直線コースパーツCP1、カーブコースパーツCP2、スロープコースパーツCP3、カーブコースパーツCP4、スロープコースパーツCP5、カーブコースパーツCP6、直線コースパーツCP7、カーブコースパーツCP8を順に連結することで構成される。   The first course 61 is a straight course part CP1, a curve course part CP2, a slope course part CP3, a curve course part CP4, a slope course part CP5, a curve course part CP6, a straight course part CP7, and a curve course part CP8. It is composed by doing.

直線コースパーツCP1は、直線コースパーツCP7より長い直線形状のコースパーツであり、カーブコースパーツCP2に連結される。カーブコースパーツCP2は、ループ形状のコースパーツであり、スロープコースパーツCP3に連結される。スロープコースパーツCP3は、カーブコースパーツCP2及びCP10と立体交差するように、スロープ形状の架橋となって、後続のカーブコースパーツCP4に連結される。カーブコースパーツCP4は、緩やかなカーブコースであり、カーブコースパーツCP12と立体交差するように、スロープ形状の架橋となって、後続のスロープコースパーツCP5に連結される。スロープコースパーツCP5は、直線コースパーツCP1、CP9と立体交差するように、スロープ形状の架橋となって、後続のカーブコースパーツCP6に連結される。カーブコースパーツCP6は、カーブ形状のコースパーツであり、後続の直線コースパーツCP7に連結される。直線コースパーツCP7は、直線形状のコースパーツであり、後続のカーブコースパーツCP8に連結される。カーブコースパーツCP8は、ループ形状のコースパーツであり、後続の第2の周回コース62の導入コースとなる直線コースパーツCP9に連結される。なおコースパーツCP9〜CP16で構成される第2の周回コース62は、第1の周回コース61とほぼ同様の構成・形状になっているため、その説明を省略する。   The straight course part CP1 is a straight course part longer than the straight course part CP7, and is connected to the curved course part CP2. The curve course part CP2 is a loop-shaped course part and is connected to the slope course part CP3. The slope course part CP3 is connected to the subsequent curve course part CP4 as a slope-shaped bridge so as to form a three-dimensional intersection with the curve course parts CP2 and CP10. The curve course part CP4 is a gentle curve course, and is a bridge having a slope shape so as to cross the curve course part CP12 in three dimensions, and is connected to the subsequent slope course part CP5. The slope course part CP5 is a slope-shaped bridge so as to form a three-dimensional intersection with the straight course parts CP1 and CP9, and is connected to the subsequent curve course part CP6. The curve course part CP6 is a curve-shaped course part and is connected to the subsequent straight course part CP7. The straight course part CP7 is a straight course part and is connected to the subsequent curve course part CP8. The curve course part CP8 is a loop-shaped course part and is connected to a straight course part CP9 that is an introduction course of the subsequent second round course 62. In addition, since the 2nd circumference course 62 comprised by course parts CP9-CP16 has the structure and shape substantially the same as the 1st circumference course 61, the description is abbreviate | omitted.

図1(B)に、図1(A)のA−Aに示す部分の断面図を示す。図1(B)に示すように、コース60の各部では、第1の周回コース61と第2の周回コース62が並列され、各周回コース61、62に対し両サイドに、それぞれ側壁63L、63R、64L、64Rが設けられている。そして、各周回コース61、62の略中央には、黒色のセンターラインCL1、CL2が設けられている。   FIG. 1B is a cross-sectional view of a portion indicated by AA in FIG. As shown in FIG. 1B, in each part of the course 60, a first circuit course 61 and a second circuit course 62 are juxtaposed, and the side walls 63L and 63R are provided on both sides of the circuit courses 61 and 62, respectively. , 64L, 64R are provided. Black center lines CL1 and CL2 are provided at substantially the center of each of the circuit courses 61 and 62.

また本実施形態では、図1(A)に示すように、各コースパーツCP1〜CP16の連結部付近に、白色のマーカMC1〜MC16が設けられており、そのうち、直線コースブロックCP1の一端に設けられるマーカMC1がスタートライン(スタートエリア)となる。そして、マーカMC1をスタートラインとして走行開始した車両玩具10は、ゲーム装置(外部端末)から転送される走行制御データによって走行が制御されて、コース60上を反時計回りで走行する。そして、本実施形態では、これらのマーカMC1〜MC16でコース60を区切ることによって、コース区間CS1〜CS16が設定されている。即ち、コースパーツCP1〜CP16に対応して、コース区間CS1〜CS16が設定される。なお、本実施形態のコースは、図1(A)、図1(B)の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 1A, white markers MC1 to MC16 are provided in the vicinity of the connecting portions of the course parts CP1 to CP16, and one of them is provided at one end of the straight course block CP1. The marker MC1 to be used becomes a start line (start area). Then, the vehicle toy 10 that has started running with the marker MC1 as a start line is run on the course 60 in a counterclockwise direction with the running controlled by the running control data transferred from the game device (external terminal). In this embodiment, the course sections CS1 to CS16 are set by dividing the course 60 with these markers MC1 to MC16. That is, course sections CS1 to CS16 are set corresponding to the course parts CP1 to CP16. In addition, the course of this embodiment is not limited to the shape of FIG. 1 (A) and FIG. 1 (B), A various deformation | transformation implementation is possible.

2.車両玩具
図2に、本実施形態の移動玩具の一例である車両玩具10の外観斜視図を示す。本実施形態では、図2に示すように、車両玩具10のボディ12は、スポーツカー等の外形を模した外装部14と、前輪18と後輪20(接地部)が一対ずつ設けられるシャシ16とを含む。これらの前輪18および後輪20は、シャシ16に搭載されたモータ等の原動機によって駆動されて、車両玩具10を移動させる。
2. Vehicle Toy FIG. 2 is an external perspective view of a vehicle toy 10 that is an example of the mobile toy of the present embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the body 12 of the vehicle toy 10 is provided with a chassis 16 in which an exterior part 14 simulating the exterior of a sports car or the like, and a pair of front wheels 18 and rear wheels 20 (grounding parts) are provided. Including. These front wheels 18 and rear wheels 20 are driven by a prime mover such as a motor mounted on the chassis 16 to move the vehicle toy 10.

図2に示すように、ボディ12の四隅には、ガイドローラ(プレート)21、22、23、24(24について図3参照)がそれぞれ設けられている。これらのガイドローラ21〜24は、コース60を走行中に図1(B)に示す側壁63L、63R、64L、64Rにヒットすることで、車両玩具10のコース60上での進行を円滑にすると共に、車両玩具10の走行の安定性を担保するための部材である。   As shown in FIG. 2, guide rollers (plates) 21, 22, 23, and 24 (see FIG. 3 for 24) are provided at the four corners of the body 12. These guide rollers 21 to 24 make the vehicle toy 10 progress smoothly on the course 60 by hitting the side walls 63L, 63R, 64L, and 64R shown in FIG. At the same time, it is a member for ensuring the stability of traveling of the toy vehicle 10.

なお、本実施形態では、車両玩具10は、ボディ12(外装部14)がスポーツカーを模した形状になっているが、車両玩具10は、これに限らず様々な形態の自動車(例えば、トラック等)、或いは二輪車(例えば、バイク等)の外形を有していてもよい。また、本実施形態の移動玩具は、車両玩具に限定されず、例えば、競馬の競走馬等の動物や漫画等の各キャラクタを模した人形等をコースに沿って移動させるものにも適用可能である。   In the present embodiment, the vehicle toy 10 has a body 12 (exterior portion 14) shaped like a sports car, but the vehicle toy 10 is not limited to this, and various forms of automobiles (for example, trucks) Etc.) or a motorcycle (for example, a motorcycle). Moreover, the mobile toy of this embodiment is not limited to a vehicle toy, and can be applied to, for example, an animal such as a racehorse of a horse race or a doll imitating each character such as a cartoon along a course. is there.

図3は、本実施形態の車両玩具10の内部構成を示す平面図であり、ボディ12の外装部14を取り外した状態を示す。本実施形態では、車両玩具10は、前輪18(18L、18R)及び後輪20(20L、20R)をそれぞれ左右に一対ずつ有し、これら前輪18、後輪20を軸支する前輪用車軸(シャフト)26、後輪用車軸28に、シャシ16の後方側に搭載されるモータ30の駆動が伝達され、前輪18及び後輪20が回転駆動される四輪駆動車両玩具である。なお、所与の動力を供給して車両玩具10を走行移動させるための機械的エネルギーに変換する原動機は、モータ30に限定されず、例えば小型エンジン等の他の原動機であってもよい。   FIG. 3 is a plan view showing the internal configuration of the vehicle toy 10 of the present embodiment, and shows a state where the exterior portion 14 of the body 12 is removed. In the present embodiment, the vehicle toy 10 has a pair of front wheels 18 (18L, 18R) and rear wheels 20 (20L, 20R) on the left and right, respectively, and a front wheel axle that pivotally supports the front wheels 18 and the rear wheels 20 ( This is a four-wheel drive vehicle toy in which the drive of the motor 30 mounted on the rear side of the chassis 16 is transmitted to the shaft 26 and the rear wheel axle 28, and the front wheels 18 and the rear wheels 20 are driven to rotate. The prime mover that supplies given power and converts it into mechanical energy for running and moving the vehicle toy 10 is not limited to the motor 30 and may be another prime mover such as a small engine.

後輪用車軸28には、後輪20を駆動させるための後輪駆動用ギア32が設けられ、当該後輪駆動用ギア32を介して、当該後輪用車軸28にモータ30の駆動が伝達される。また、後輪用車軸28には、前輪用車軸26にモータ30の駆動を伝達するための後輪側クラウンギア34が設けられており、前輪用車軸26に駆動を伝達するための駆動伝達軸36の端部に設けられる後輪側駆動伝達ギア38と噛合している。   The rear wheel axle 28 is provided with a rear wheel drive gear 32 for driving the rear wheel 20, and the drive of the motor 30 is transmitted to the rear wheel axle 28 via the rear wheel drive gear 32. Is done. The rear wheel axle 28 is provided with a rear wheel crown gear 34 for transmitting the drive of the motor 30 to the front wheel axle 26, and a drive transmission shaft for transmitting the drive to the front wheel axle 26. A rear wheel side drive transmission gear 38 provided at the end of 36 is meshed.

一方、前輪用車軸26には、駆動伝達軸36を介してモータ30の駆動を伝達するための前輪側クラウンギア40が設けられており、駆動伝達軸36の他端に設けられる前輪側駆動伝達ギア42と噛合している。このため、モータ30が駆動すると、モータ30の駆動が後輪駆動用ギア32、後輪側駆動伝達ギア38、駆動伝達軸36、前輪側駆動伝達ギア42、および前輪側クラウンギア40を介して伝達され、本実施形態の車両玩具10が四輪駆動となる。なお、本実施形態の車両玩具10のモータ30に所与の動力を供給して車両玩具10を走行させるための機械的エネルギーに変換する動力伝達機構は、図3の構成に限定されず、その構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   On the other hand, the front wheel axle 26 is provided with a front wheel side crown gear 40 for transmitting the drive of the motor 30 via the drive transmission shaft 36, and the front wheel side drive transmission provided at the other end of the drive transmission shaft 36. It meshes with the gear 42. Therefore, when the motor 30 is driven, the motor 30 is driven via the rear wheel drive gear 32, the rear wheel side drive transmission gear 38, the drive transmission shaft 36, the front wheel side drive transmission gear 42, and the front wheel side crown gear 40. The vehicle toy 10 of this embodiment is transmitted to the four-wheel drive. In addition, the power transmission mechanism for supplying given power to the motor 30 of the vehicle toy 10 of the present embodiment and converting it to mechanical energy for running the vehicle toy 10 is not limited to the configuration of FIG. Various modifications can be made such as omitting some of the components or adding other components.

また、前輪用車軸26は、シャシ16に対し軸部44を介して軸支される前輪軸支持部46に回転自在に支持されている。このため、前輪18は、前輪用車軸26を介して水平軸周りに回転可能とすることによって車両玩具10を走行させ、かつ軸部44で軸支される前輪軸支持部46を介して垂直軸周りに揺動可能とすることによって、車両玩具10の走行方向を変化させる。   The front wheel axle 26 is rotatably supported by a front wheel shaft support portion 46 that is pivotally supported by the chassis 16 via a shaft portion 44. For this reason, the front wheel 18 allows the vehicle toy 10 to travel by allowing it to rotate around the horizontal axis via the front wheel axle 26, and the vertical axis via the front wheel shaft support 46 supported by the shaft 44. The traveling direction of the vehicle toy 10 is changed by allowing the vehicle to swing around.

シャシ16の略中央には、モータ30に対して動力となる電力を供給する電源として乾電池48(動力源)が設置されている。乾電池48の設置場所は、シャシ16の略中央に限定されないが、重量を有する乾電池48をシャシ16の略中央に設置することによって、車両玩具10の重心が略中央に移動し、車両玩具10の走行動作が安定するようになるので、乾電池48の設置場所は、シャシ16の略中央に設置することが好ましい。なお、本実施形態では、電力供給源として乾電池48を設置する車両玩具10としているが、電力供給を充電式によるものとすることも可能である。   In the approximate center of the chassis 16, a dry battery 48 (power source) is installed as a power source for supplying power to the motor 30 as power. The installation location of the dry battery 48 is not limited to the approximate center of the chassis 16, but by installing the heavy dry battery 48 in the approximate center of the chassis 16, the center of gravity of the vehicle toy 10 moves to the approximate center and the vehicle toy 10 Since the running operation becomes stable, it is preferable to install the dry battery 48 in the approximate center of the chassis 16. In addition, in this embodiment, although it is set as the vehicle toy 10 which installs the dry battery 48 as an electric power supply source, it is also possible to make electric power supply into a rechargeable type.

更に、車両玩具10がコース60上に走行中にコース60と対向するボディ12の接地面側、すなわちシャシ16の裏面側の前方には、当該接地面側のコース60への対向を検知するセンサ50が設けられている。このセンサ50は、コース60に設けられた複数のマーカMC1〜MC16の各マーカを検知する。具体的には本実施形態では、センサ50は、検知対象の輝度(輝度情報)を検知する。そしてセンサ50からの検知結果(検知信号)に基づいて、シャシ16の裏面側となる接地面側が、コース60に対向しているか否かを検知する。   Further, a sensor for detecting the facing of the grounding surface side to the course 60 is provided in front of the grounding surface side of the body 12 facing the course 60 while the vehicle toy 10 travels on the course 60, that is, the rear surface side of the chassis 16. 50 is provided. The sensor 50 detects each of the markers MC1 to MC16 provided on the course 60. Specifically, in this embodiment, the sensor 50 detects the brightness (luminance information) of the detection target. Based on the detection result (detection signal) from the sensor 50, it is detected whether or not the grounding surface side that is the back surface side of the chassis 16 faces the course 60.

具体的には、センサ50は、図1(B)に示すコース60の黒色のセンターラインCL1、CL2と対向するように配置され、検知対象(センターライン、マーカ等)の輝度(画像)を検知する。この場合に、コースの輝度であるセンターラインCL1、CLの輝度は、所与の基準輝度未満であり、白色マーカMC1〜MC16の輝度は、基準輝度以上になるように設定される。そして、車両玩具10が走行してコース60上に設けられているMC1〜MC16の各マーカを通過すると、センサ50の検知対象の輝度が基準輝度未満から基準輝度以上になったと判断されて、各マーカが検出される。一方、センサ50の検出対象の輝度が、所定判定時間以上、基準輝度未満であると判断されると、車両玩具10のジャンプ等により、シャシ16の裏面側、すなわち接地面側がコース60に対向しなくなったと判定される。このようにセンサ50がコース60のセンターラインCL1、CL2およびマーカMC1〜MC16を適宜読み取るためには、センサ50は、シャシ14の裏面側(接地面側)のうち、前輪18L、18R(広義には第1、第2の接地部)の間に配置されることが好ましい。   Specifically, the sensor 50 is disposed so as to face the black center lines CL1 and CL2 of the course 60 shown in FIG. 1B, and detects the luminance (image) of the detection target (center line, marker, etc.). To do. In this case, the luminances of the center lines CL1 and CL, which are the luminances of the course, are set to be lower than the given reference luminance, and the luminances of the white markers MC1 to MC16 are set to be equal to or higher than the reference luminance. Then, when the vehicle toy 10 travels and passes each of the markers MC1 to MC16 provided on the course 60, it is determined that the brightness of the detection target of the sensor 50 has been increased from less than the reference brightness to more than the reference brightness. A marker is detected. On the other hand, when it is determined that the brightness of the detection target of the sensor 50 is less than the reference brightness for a predetermined determination time or more, the rear surface side of the chassis 16, that is, the grounding surface side faces the course 60 due to a jump of the vehicle toy 10 or the like. It is determined that it is gone. Thus, in order for the sensor 50 to read the center lines CL1 and CL2 and the markers MC1 to MC16 of the course 60 as appropriate, the sensor 50 includes the front wheels 18L and 18R (broadly defined) on the back surface side (grounding surface side) of the chassis 14. Is preferably disposed between the first and second grounding portions.

本実施形態では、車両玩具10が通常通りコース60を走行している場合は、当該センサ50がコース60と対向するので、所与の間隔でコース60上に設けられている白色のマーカMC1〜MC16を読み取れる。一方、車両玩具10がジャンプしたり、コースアウト、転倒等した場合には、車両玩具10の接地面がコース60に対向しなくなるので、所定判定時間以上経過しても、マーカMC1〜MC16を読み取れなくなる。これによりジャンプ等を検出できる。   In the present embodiment, when the vehicle toy 10 is traveling on the course 60 as usual, the sensor 50 faces the course 60, so the white markers MC1 to MC1 provided on the course 60 at a given interval. MC16 can be read. On the other hand, when the vehicle toy 10 jumps, goes out of the course, falls, etc., the ground contact surface of the vehicle toy 10 does not face the course 60, so that the markers MC1 to MC16 cannot be read even if a predetermined determination time has elapsed. . Thereby, a jump or the like can be detected.

なお、センサ50としては、例えば反射型のフォトセンサ(赤外線センサ)を用いることができる。この反射型のフォトセンサは、LED等の発光素子を有し、当該発光素子で発光した光を、検知対象で反射させて、その反射光を検知するセンサである。但しセンサ50は、反射型のフォトセンサには限定されず、距離センサ、バーコード読み取りセンサ、或いはCCD等の各種センサを用いることができる。   As the sensor 50, for example, a reflective photosensor (infrared sensor) can be used. This reflection type photosensor is a sensor that has a light emitting element such as an LED, reflects light emitted from the light emitting element by a detection target, and detects the reflected light. However, the sensor 50 is not limited to a reflective photosensor, and various sensors such as a distance sensor, a barcode reading sensor, or a CCD can be used.

また、車両玩具10のスタート後(レース開始後、原動機がオンになた後)に、常時、センサ50による検知対象の検知を実行するようにしてもよい。即ち、スタート後、常にセンサ50による検知を行い、得られた検知結果のデータを記憶部330に蓄積して行く。このとき、例えば検知結果のデータを記憶部330の図示しないリングバッファに格納すうようにしてもよい。この場合には、リングバッファの全ての格納領域に検知結果データが書き込まれると、その後は検知結果が上書きされることになるため、リングバッファに格納される検知結果データが所定時間毎に更新されるようになる。   Alternatively, the detection of the detection target by the sensor 50 may be always performed after the start of the vehicle toy 10 (after the start of the race and after the prime mover is turned on). That is, after the start, detection by the sensor 50 is always performed, and the obtained detection result data is accumulated in the storage unit 330. At this time, for example, the detection result data may be stored in a ring buffer (not shown) of the storage unit 330. In this case, when the detection result data is written in all the storage areas of the ring buffer, the detection result is overwritten thereafter, so the detection result data stored in the ring buffer is updated every predetermined time. Become so.

車両玩具10のボディ12(シャシ16)の後端側には、ブレーキランプ等として機能する発光素子52L、52Rが設けられており、車両玩具10の速度変化時(例えば減速時又は加速時等)に点灯する。これにより、減速時のブレーキランプの点灯等を擬似的に表現できる。   Light emitting elements 52L and 52R functioning as brake lamps or the like are provided on the rear end side of the body 12 (chassis 16) of the vehicle toy 10, and when the speed of the vehicle toy 10 changes (for example, when decelerating or accelerating). Lights up. Thereby, lighting of the brake lamp at the time of deceleration can be expressed in a pseudo manner.

図4に、本実施形態の車両玩具(移動玩具)10の機能ブロック図の例を示す。車両玩具10のボディ12内には、車両玩具10の各構成要素を制御するための回路部品が実装された回路基板(システム基板)300が設けられている。この回路基板300は、図4に示すように、制御部310、記憶部330、発光素子駆動部340、駆動部350、センサコントローラ360、外部インターフェース(I/F)部370を含む。   In FIG. 4, the example of the functional block diagram of the vehicle toy (moving toy) 10 of this embodiment is shown. A circuit board (system board) 300 on which circuit components for controlling each component of the vehicle toy 10 are mounted is provided in the body 12 of the vehicle toy 10. As shown in FIG. 4, the circuit board 300 includes a control unit 310, a storage unit 330, a light emitting element driving unit 340, a driving unit 350, a sensor controller 360, and an external interface (I / F) unit 370.

制御部310は、車両玩具10(移動玩具)の制御を行う。具体的には、記憶部330から読み出されたデータやプログラムなどに基づいて、車両玩具10全体の制御や、回路基板300の各構成要素(駆動部等)の制御を行う。本実施形態では、制御部310は、例えばセンサ50からの検知情報や、記憶部330に記憶されるデータ(走行制御データ、動力設定データ、電力設定データ)に基づいて、モータ(広義には原動機)30を駆動するための制御を行う。この制御部310の機能は、各種プロセッサ(CPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The control unit 310 controls the vehicle toy 10 (moving toy). Specifically, based on data or a program read from the storage unit 330, the entire vehicle toy 10 is controlled and each component (drive unit and the like) of the circuit board 300 is controlled. In the present embodiment, the control unit 310 is based on, for example, detection information from the sensor 50 and data (running control data, power setting data, power setting data) stored in the storage unit 330. ) Control for driving 30 is performed. The function of the control unit 310 can be realized by hardware such as various processors (CPU and the like), ASIC (gate array and the like), and programs.

記憶部330は、各種プログラムやデータを記憶するものであり、その機能はRAMやROMなどにより実現できる。例えば制御部310は、記憶部330から読み出されたプログラムにより動作し、記憶部330をワーク領域として各種処理を行う。また外部のゲーム装置(外部端末)から受信した走行制御データなどの各種データは、記憶部330に保存される。なお、メモリーカードなどの携帯型情報記憶装置の装着が可能な移動玩具の場合には、当該携帯型情報記憶装置によって、記憶部330の一部の機能を実現してもよい。   The storage unit 330 stores various programs and data, and the function can be realized by a RAM, a ROM, or the like. For example, the control unit 310 operates according to a program read from the storage unit 330 and performs various processes using the storage unit 330 as a work area. Various data such as travel control data received from an external game device (external terminal) is stored in the storage unit 330. In the case of a mobile toy in which a portable information storage device such as a memory card can be mounted, some functions of the storage unit 330 may be realized by the portable information storage device.

発光素子駆動部340は、LED等の発光素子52を駆動する。例えば本実施形態では、制御部310は、車両玩具10の減速制御時(ブレーキング時)に、発光素子52を発光させる制御を行う。具体的には、車両玩具10の減速時に、制御部310からの指示信号に基づいて、発光素子駆動部340が発光素子52を駆動して発光させ、ブレーキランプの点灯を疑似的に表現する。この場合の発光期間(減速期間)は、例えば後述する各コース区間の前半の第1の期間である。或いは、走行制御データに基づいて減速制御を行うと判断した場合、一定の期間だけ、発光素子52を発光させるようにしてもよい。   The light emitting element driving unit 340 drives the light emitting element 52 such as an LED. For example, in the present embodiment, the control unit 310 performs control for causing the light emitting element 52 to emit light during deceleration control (braking) of the vehicle toy 10. Specifically, when the vehicle toy 10 is decelerated, the light emitting element driving unit 340 drives the light emitting element 52 to emit light based on an instruction signal from the control unit 310 to artificially express the lighting of the brake lamp. The light emission period (deceleration period) in this case is, for example, the first period of the first half of each course section described later. Alternatively, when it is determined that the deceleration control is performed based on the traveling control data, the light emitting element 52 may emit light for a certain period.

駆動部350(モータ駆動部)は、制御部310の制御の下でモータ30を駆動する。例えばモータ30(原動機)は、車両玩具10(移動玩具)のボディ12に搭載され、所与の動力(電力)が供給されて車両玩具10を走行(移動)させる。駆動部350はこのモータ30を駆動する。   The drive unit 350 (motor drive unit) drives the motor 30 under the control of the control unit 310. For example, the motor 30 (prime mover) is mounted on the body 12 of the vehicle toy 10 (moving toy), and given power (electric power) is supplied to run (move) the vehicle toy 10. The drive unit 350 drives the motor 30.

例えば車両玩具10を走行させる場合には、駆動部350はモータ30をPWM駆動する。この場合のPWM駆動のデューティは、記憶部330から読み出された走行制御データ(動力設定データ、電力設定データ)により設定される。そして、車両玩具10の走行速度は、PWM駆動のデューティにより制御できる。また車両玩具10の加速制御を行う場合には、例えば高いデューティ(例えば100パーセント)に対応する電圧をモータ30に印加する。一方、減速制御を行う場合には、例えば通常走行時とは逆極性の電圧をモータ30に印加する。   For example, when the vehicle toy 10 is caused to travel, the drive unit 350 drives the motor 30 by PWM. The duty of PWM driving in this case is set by the travel control data (power setting data, power setting data) read from the storage unit 330. And the running speed of the toy vehicle 10 can be controlled by the duty of the PWM drive. When performing acceleration control of the toy vehicle 10, for example, a voltage corresponding to a high duty (for example, 100%) is applied to the motor 30. On the other hand, when performing deceleration control, for example, a voltage having a polarity opposite to that during normal running is applied to the motor 30.

また本実施形態では、センサ50からの検知結果に基づいて、ボディ12の接地面側がコース60に所定の判定時間以上対向していないと判断された場合に、モータ30への電力(動力)の供給をオンからオフに切り替えて、モータ30を停止させる。即ちPWM駆動を停止して、モータ30の回転動作を停止させる。この場合に、モータ30の慣性による回転動作を、逆極性の電圧印加により十分に減速した後に、電力供給を停止してもよい。   Further, in the present embodiment, when it is determined that the ground surface side of the body 12 is not opposed to the course 60 for a predetermined determination time or more based on the detection result from the sensor 50, the electric power (power) to the motor 30 is determined. The motor 30 is stopped by switching the supply from on to off. That is, the PWM drive is stopped and the rotation operation of the motor 30 is stopped. In this case, the power supply may be stopped after the rotational operation due to the inertia of the motor 30 is sufficiently decelerated by applying a reverse polarity voltage.

センサコントローラ360は、センサ50の制御等を行うコントローラである。具体的には、センサ50からの検知信号を受けて、検知信号に対応するデータを制御部310に出力する。例えばセンサ50が反射型のフォトセンサである場合には、センサ50は、LED等の発光素子により実現される投光部と、検知対象からの反射光を受光する受光部を有する。この場合にセンサコントローラ360は、発光素子を発光させたり、受光部からの検知信号を検出する処理などを行う。   The sensor controller 360 is a controller that controls the sensor 50 and the like. Specifically, it receives a detection signal from the sensor 50 and outputs data corresponding to the detection signal to the control unit 310. For example, when the sensor 50 is a reflective photosensor, the sensor 50 includes a light projecting unit realized by a light emitting element such as an LED and a light receiving unit that receives reflected light from a detection target. In this case, the sensor controller 360 performs processing for causing the light emitting element to emit light, detecting a detection signal from the light receiving unit, and the like.

外部インターフェース(I/F)部370は、外部機器とのインターフェース処理を行うものである。具体的には、外部機器であるゲーム装置から走行制御データなどのデータを受信したり、ゲーム装置に対して実走行結果データなどのデータを送信する。   An external interface (I / F) unit 370 performs interface processing with an external device. Specifically, data such as running control data is received from a game device that is an external device, or data such as actual running result data is transmitted to the game device.

この場合の外部I/F部370によるインターフェースは、RS232CやUSBなどの有線のインターフェースにより実現してもよいし、赤外線などの無線のインターフェースにより実現してもよい。例えば赤外線通信(IRDA)により、外部I/F部370のインターフェースを実現する場合には、車両玩具10の例えば裏面側に赤外線の受光センサを設ける。そしてゲーム装置側(ゲーム装置本体やゲーム装置に装着されるICカード)の発光素子からの赤外線を、この受光センサで検知することで、ゲーム装置からの走行制御データ(動作制御データ)等のデータを、車両玩具10にダウンロードする。また車両玩具10の例えば裏面側に赤外線の発光素子を設ける。そして、この発光素子からの赤外線を、ゲーム装置側の受光センサにより検知することで、車両玩具10の走行結果データ(動作結果データ)等のデータを、ゲーム装置にアップロードする。   In this case, the interface by the external I / F unit 370 may be realized by a wired interface such as RS232C or USB, or may be realized by a wireless interface such as infrared rays. For example, when an interface of the external I / F unit 370 is realized by infrared communication (IRDA), an infrared light receiving sensor is provided on, for example, the back side of the vehicle toy 10. And by detecting the infrared rays from the light emitting element on the game device side (IC card mounted on the game device main body or the game device) with this light receiving sensor, data such as running control data (motion control data) from the game device. Is downloaded to the vehicle toy 10. In addition, an infrared light emitting element is provided on the back side of the vehicle toy 10, for example. And the infrared rays from this light emitting element are detected by the light receiving sensor on the game device side, and thereby data such as travel result data (operation result data) of the vehicle toy 10 is uploaded to the game device.

そして本実施形態では、記憶部330は、コース60での移動玩具(狭義には車両玩具10)の走行(広義には移動)を制御するためのデータである走行制御データ(広義には動作制御データ)を記憶する。この走行制御データは、移動玩具の各コース区間での速度等を設定するためのデータである。   In this embodiment, the storage unit 330 is travel control data (operation control in a broad sense) that is data for controlling the travel (moving in a broad sense) of a mobile toy (the vehicle toy 10 in a narrow sense) on the course 60. Data). This traveling control data is data for setting the speed and the like in each course section of the mobile toy.

またセンサ50は、コース60に設けられた複数のマーカMC1〜MC16の各マーカを検知する。例えば移動玩具が各マーカの設置位置を通過した時に、その通過を検知し、移動玩具が、どのコース区間に位置するのかを検出する。   The sensor 50 detects each of the markers MC1 to MC16 provided on the course 60. For example, when the moving toy passes the installation position of each marker, the passage is detected, and it is detected in which course section the moving toy is located.

そして記憶部330は、走行制御データとして、コース60の各コース区間において原動機(狭義にはモータ30)に供給される動力の大きさを設定する走行制御データ(動力設定データ)を、コース60の各コース区間に対応づけて記憶する。この走行制御データは、例えばモータ30に供給される電力(実効電圧)を設定するためのデータであり、具体的にはモータ30をPWM駆動する際のデューティを設定するためのデータである。   The storage unit 330 stores travel control data (power setting data) for setting the magnitude of power supplied to the prime mover (motor 30 in a narrow sense) in each course section of the course 60 as travel control data. It is stored in association with each course section. The travel control data is data for setting, for example, electric power (effective voltage) supplied to the motor 30, and specifically, data for setting a duty when the motor 30 is PWM-driven.

制御部310は、センサ50からの検知情報に基づいて、コース60の第iのコース区間(iは自然数)から第i+1のコース区間に移動玩具が移動したと判断した場合に、第i+1のコース区間に対応づけられた第i+1の走行制御データ(第i+1の電力設定データ)と、第iのコース区間に対応づけられた第iの走行制御データ(第iの電力設定データ)との差分情報(差分値)に基づいて、移動玩具の減速制御及び加速制御の少なくとも一方を行う。この場合、例えば減速制御(急減速)のみを行ってもよいし、加速制御(急加速)のみを行ってもよい。或いは、減速制御及び加速制御の両方を行ってもよい。   When the control unit 310 determines that the moving toy has moved from the i-th course section (i is a natural number) of the course 60 to the i + 1-th course section based on the detection information from the sensor 50, the i + 1-th course Difference information between the (i + 1) th travel control data (i + 1th power setting data) associated with the section and the ith travel control data (ith power setting data) associated with the ith course section. Based on (difference value), at least one of deceleration control and acceleration control of the moving toy is performed. In this case, for example, only deceleration control (rapid deceleration) may be performed, or only acceleration control (rapid acceleration) may be performed. Alternatively, both deceleration control and acceleration control may be performed.

更に具体的には制御部310は、差分情報に基づき減速制御や加速制御を行うと判断した場合には、第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、第i+1の走行制御データに対応する第i+1の速度に近づくように、移動玩具を減速したり、加速する制御を行う。例えば第iのコース区間での第iの速度から第i+1の速度に移動玩具を減速させたり、加速させる。そして第i+1のコース区間における後半の第2の期間において、移動玩具を第i+1の速度で走行させるための制御を行う。例えば定速の第i+1の速度で走行するように制御する。   More specifically, when it is determined that the deceleration control or the acceleration control is performed based on the difference information, the control unit 310 corresponds to the i + 1th traveling control data in the first period of the first half of the i + 1th course section. The moving toy is decelerated or accelerated so as to approach the i + 1th speed. For example, the moving toy is decelerated or accelerated from the i-th speed in the i-th course section to the i + 1-th speed. Then, in the second period in the second half of the i + 1th course section, control is performed for causing the moving toy to travel at the i + 1th speed. For example, the vehicle is controlled to run at a constant i + 1th speed.

この場合に、減速制御や加速制御を行う第1の期間の長さを、差分情報に基づいて設定してもよい。例えば差分値が大きいほど第1の期間の長さを長くする。   In this case, you may set the length of the 1st period which performs deceleration control or acceleration control based on difference information. For example, the length of the first period is increased as the difference value increases.

例えば原動機であるモータ30をPWM駆動する場合には、駆動部350は、第iのコース区間では、第iの走行制御データにより設定される第iのデューティでモータ30をPWM駆動し、第i+1のコース区間では、第i+1の走行制御データにより設定される第i+1のデューティでモータ30をPWM駆動する。   For example, when the motor 30 that is the prime mover is PWM-driven, the drive unit 350 PWM-drives the motor 30 with the i-th duty set by the i-th travel control data in the i-th course section, and the i + 1th In this course section, the motor 30 is PWM-driven with the (i + 1) th duty set by the (i + 1) th travel control data.

更に具体的には、駆動部350は、差分情報に基づき減速制御を行うと判断された場合には、第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、通常走行時の電圧とは逆極性の電圧をモータ30に印加する。例えば通常走行時に正の電圧を印加する場合には、減速時には負の電圧を印加して、モータ30の回転にブレーキングをかける。そして駆動部350は、後半の第2の期間において、第i+1のデューティでモータ30をPWM駆動する。これにより移動玩具を、減速し、その後に第i+1のデューティで設定される速度で定速走行させることが可能になる。   More specifically, when it is determined that the drive unit 350 performs the deceleration control based on the difference information, the polarity is opposite to that of the normal driving voltage in the first period of the first half in the i + 1 course section. Is applied to the motor 30. For example, when a positive voltage is applied during normal traveling, a negative voltage is applied during deceleration to brake the rotation of the motor 30. Then, the drive unit 350 PWM-drives the motor 30 with the (i + 1) th duty in the second period of the latter half. As a result, the moving toy can be decelerated and then run at a constant speed at a speed set by the (i + 1) th duty.

また駆動部350は、差分情報に基づき加速制御を行うと判断された場合には、第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、第i+1のデューティよりも高いデューティに対応する電圧をモータ30に印加する。例えばデューティ=100パーセントに対応する正極性の電圧をモータ30に印加する。一方、後半の第2の期間において、第i+1のデューティでモータ30をPWM駆動する。これにより移動玩具を、加速し、その後に第i+1のデューティで設定される速度で定速走行させることが可能になる。   Further, when it is determined that the acceleration control is performed based on the difference information, the driving unit 350 applies a voltage corresponding to a duty higher than the i + 1th duty in the first period of the first half of the i + 1th course section. 30 applied. For example, a positive voltage corresponding to duty = 100% is applied to the motor 30. On the other hand, in the second period of the latter half, the motor 30 is PWM-driven with the i + 1th duty. As a result, the moving toy can be accelerated and thereafter run at a constant speed at a speed set by the (i + 1) th duty.

また駆動部350は、第iのデューティと第i+1のデューティとの差分(絶対値)が大きくなればなるほど長くなるように、第1の期間の長さを設定する。そして設定された第1の期間において移動玩具の減速制御又は加速制御を行う。このようにすれば、差分が大きくなればなるほど、移動玩具が十分に減速又は加速されるようになる。   In addition, the drive unit 350 sets the length of the first period so that the difference (absolute value) between the i-th duty and the (i + 1) -th duty increases. And the deceleration control or acceleration control of a moving toy is performed in the set 1st period. In this way, as the difference increases, the moving toy is sufficiently decelerated or accelerated.

3.ゲーム装置
図5に、本実施形態のゲーム装置(画像生成装置)の外観図を示す。ここではゲーム装置の一例として携帯型ゲーム装置を示している。なお本実施形態のゲーム装置は、このような携帯型ゲーム装置には限定されず、例えば携帯型ゲーム装置以外のゲーム装置や、ゲームプログラムの実行が可能な携帯型情報端末や携帯電話機などの種々のゲーム装置に適用できる。
3. Game Device FIG. 5 shows an external view of the game device (image generation device) of this embodiment. Here, a portable game device is shown as an example of the game device. Note that the game device according to the present embodiment is not limited to such a portable game device. For example, a game device other than the portable game device, a portable information terminal capable of executing a game program, a mobile phone, and the like can be used. It can be applied to any game device.

図5のゲーム装置は、タッチパネル型の表示部190と、通常の表示部191を有する。また操作部として機能する方向指示キー(十字キー)400、操作ボタン402や、音出力部として機能するスピーカ404、406を有する。また情報記憶媒体として機能するICカード410(ゲームカード、ゲームカートリッジ)が着脱自在に装着されるカードスロット412を有する。このICカード410には、ゲームプログラム(ゲームデータ)が記憶される。なおスタイラスペン420は、タッチパネル型の表示部190へのタッチ操作を、プレーヤ(ユーザ)の指の代わりに行うためのものである。   The game device in FIG. 5 includes a touch panel type display unit 190 and a normal display unit 191. In addition, a direction instruction key (cross key) 400 that functions as an operation unit, an operation button 402, and speakers 404 and 406 that function as sound output units are provided. Further, it has a card slot 412 in which an IC card 410 (game card, game cartridge) functioning as an information storage medium is detachably mounted. The IC card 410 stores a game program (game data). The stylus pen 420 is used to perform a touch operation on the touch panel type display unit 190 in place of a player (user) finger.

表示部190、191には種々の画像(メニュー画面、シミュレーション画像、ゲーム画像)が表示される。これらの表示部190、表示部191は、TFTなどのカラー液晶ディスプレイにより構成できる。そしてタッチパネル型の表示部190では、カラー液晶ディスプレイの上面(或いは下面)にタッチパネルが一体的に形成されており、これによりタッチ操作による操作入力が可能になる。   Various images (menu screen, simulation image, game image) are displayed on the display units 190 and 191. The display unit 190 and the display unit 191 can be configured by a color liquid crystal display such as a TFT. In the touch panel type display unit 190, a touch panel is integrally formed on the upper surface (or lower surface) of the color liquid crystal display, thereby enabling operation input by a touch operation.

例えばタッチパネル型の表示部190には、後述する走行制御データ(動作制御データ)の設定画面が表示される。また表示部191には、シミュレーション画像(ゲーム画像)が表示される。具体的には、コース60に対応する仮想コース430(コース60を模した仮想空間内のコース)が表示される。また車両玩具10に対応する仮想移動体440(車両玩具を模した移動オブジェクト)が表示され、仮想移動体440が仮想コース430で走行する様子が表示される。なお、これらの仮想移動体440、仮想コース430は、表示部に表示されるオブジェクトであってもよいし、非表示のオブジェクトであってもよい。   For example, a setting screen for travel control data (operation control data), which will be described later, is displayed on the touch panel type display unit 190. The display unit 191 displays a simulation image (game image). Specifically, a virtual course 430 corresponding to the course 60 (a course in a virtual space simulating the course 60) is displayed. In addition, a virtual moving body 440 (moving object simulating a vehicle toy) corresponding to the vehicle toy 10 is displayed, and a state in which the virtual moving body 440 travels on the virtual course 430 is displayed. The virtual moving body 440 and the virtual course 430 may be objects displayed on the display unit or non-display objects.

図6に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 6 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 6 are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、或いはジョイスティックなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a direction instruction key, an operation button, a joystick, or the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。この記憶部170は、走行特性データ記憶部172、コースデータ記憶部173、走行制御データ記憶部174、キャラクタデータ記憶部176、描画バッファ178を含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, VRAM) or the like. The storage unit 170 includes a travel characteristic data storage unit 172, a course data storage unit 173, a travel control data storage unit 174, a character data storage unit 176, and a drawing buffer 178.

走行特性データ記憶部172(広義には動作特性データ記憶部)は走行特性データ(広義には動作特性データ)を記憶する。この走行特性データ(動作特性データ)は、移動玩具の動作特性(走行特性、動き特性、モーション特性)に基づき設定されたデータである。具体的には、コース上を移動する移動玩具の走行特性(加速特性、ブレーキング特性、コーナリング特性等)に基づき設定されたデータである。   The travel characteristic data storage unit 172 (operation characteristic data storage unit in a broad sense) stores travel characteristic data (operation characteristic data in a broad sense). This travel characteristic data (motion characteristic data) is data set based on the motion characteristics (travel characteristics, motion characteristics, motion characteristics) of the moving toy. Specifically, the data is set based on the running characteristics (acceleration characteristics, braking characteristics, cornering characteristics, etc.) of the moving toy moving on the course.

コースデータ記憶部173はコースデータ(コース特性データ)を記憶する。このコースデータは、移動玩具が移動するコースのコース特性(コース長、コース幅、コーナー曲率等)に基づき設定されたデータである。   The course data storage unit 173 stores course data (course characteristic data). This course data is data set based on the course characteristics (course length, course width, corner curvature, etc.) of the course along which the moving toy moves.

走行制御データ記憶部174(広義には動作制御データ記憶部)は走行制御データ(動作制御データ)を記憶する。この走行制御データ(動作制御データ)は、移動玩具の走行(動き、モーション等の動作)を制御するためのデータである。具体的には、コースでの移動玩具の走行(速度、加速度、旋回等)を制御するためのデータである。   The travel control data storage unit 174 (operation control data storage unit in a broad sense) stores travel control data (operation control data). This travel control data (motion control data) is data for controlling the travel (motion, motion, etc.) of the mobile toy. Specifically, it is data for controlling the traveling (speed, acceleration, turning, etc.) of the moving toy on the course.

キャラクタデータ記憶部176はキャラクタデータ(パイロットデータ)を記憶する。ここで、キャラクタは、移動玩具を擬似的(仮想的)に操作(搭乗)するものとして、仮想的に設定されるものである。例えばゲームにおいては、ゲーム空間を走行する車のドライバとして、仮想的なキャラクタが設定される。本実施形態では、このようなキャラクタの概念を、移動玩具に対しても拡張している。即ち、実在しないドライバが、あたかも移動玩具を操縦しているかのような仮想現実をプレーヤに体感させるために、本実施形態ではこのようなキャラクタデータを用意する。このキャラクタデータの実体は、例えばキャラクタ名などのキャラクタ識別情報や、キャラクタの能力或いはステータス等を表す各種パラメータである。このパラメータとしては、例えばキャラクタ(プレーヤ)の経験値、技術(技量)、耐久力(体力)、判断力、反射神経、或いは運動能力などを数値的に表す能力パラメータやステータスパラメータがある。   The character data storage unit 176 stores character data (pilot data). Here, the character is virtually set to operate (board) the moving toy in a pseudo (virtual) manner. For example, in a game, a virtual character is set as a driver of a car traveling in the game space. In this embodiment, the concept of such a character is extended to a moving toy. That is, in order to make the player experience a virtual reality as if a non-existent driver is operating a moving toy, such character data is prepared in this embodiment. The substance of the character data is, for example, various parameters representing character identification information such as a character name, character ability or status, and the like. The parameters include, for example, an ability parameter and a status parameter that numerically represent an experience value of a character (player), technique (skill), endurance (physical strength), judgment, reflexes, or motor ability.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ICカード(メモリーカード)、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an IC card (memory card), optical disk (CD, DVD), HDD (hard disk drive), or It can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.

タッチパネル型の表示部190は、プレーヤ(ユーザ)が種々の操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示するためのものであり、例えば、LCD、有機ELなどのディスプレイと、それに一体的に形成されたタッチパネルなどにより実現できる。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。   The touch panel type display unit 190 is for a player (user) to perform various operations and to display an image generated by the present embodiment. For example, a display such as an LCD or an organic EL, and a display integrated with the display. This can be realized by a touch panel that is formed automatically. Examples of the touch panel method include a resistive film method (4-wire type, 5-wire type), a capacitive coupling method, an ultrasonic surface acoustic wave method, and an infrared scanning method.

表示部191は、本実施形態により生成された画像を表示するためのものであり、例えばLCD、有機ELなどのディスプレイにより実現できる。なお表示部191としてタッチパネル型のディスプレイを用いてもよい。   The display unit 191 is for displaying an image generated according to the present embodiment, and can be realized by a display such as an LCD or an organic EL. Note that a touch panel display may be used as the display unit 191.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォン端子などにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, a headphone terminal, or the like.

補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのICカードにより実現できる。この補助記憶装置194は脱着自在になっているが、内蔵されるものであってもよい。この補助記憶装置194は、ゲームの途中結果などのセーブデータや、プレーヤ(ユーザ)の個人的な画像データや音楽データなどを保存するために使用される。   The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a storage device used to supplement the capacity of the storage unit 170, and can be realized by an IC card such as an SD memory card or a multimedia card. The auxiliary storage device 194 is detachable, but may be built-in. The auxiliary storage device 194 is used to save save data such as the game midway results, personal image data and music data of the player (user), and the like.

通信部196は、有線や無線の通信網(ネットワーク)を介して外部(例えば移動玩具、サーバ、他のゲーム装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with the outside (for example, a mobile toy, a server, another game device, etc.) via a wired or wireless communication network (network), and the function thereof is the communication ASIC or This can be realized by hardware such as a communication processor or communication firmware.

例えばゲーム装置と移動玩具との間でデータの送受信を行う場合には、通信部196の機能は、RS232CやUSBなどの規格にしたがってデータ転送を行う転送コントローラにより実現できる。この場合に、この転送コントローラを、図5のICカード410に内蔵させてもよい。またICカード410に、カードなどの外部情報記憶媒体の情報を読み取るバーコードリーダ等のコントローラを更に内蔵させてもよい。またゲーム装置と移動玩具との間で、通信部196により無線(例えば赤外線通信)によりデータを送受信するようにしてもよい。或いは、USBメモリなどの携帯型記憶装置を用いて、ゲーム装置と移動玩具との間でデータを送受信してもよい。   For example, when data is transmitted and received between the game device and the mobile toy, the function of the communication unit 196 can be realized by a transfer controller that performs data transfer according to standards such as RS232C and USB. In this case, this transfer controller may be incorporated in the IC card 410 of FIG. Further, the IC card 410 may further incorporate a controller such as a barcode reader that reads information from an external information storage medium such as a card. Further, data may be transmitted and received between the game device and the mobile toy by wireless (for example, infrared communication) by the communication unit 196. Alternatively, data may be transmitted and received between the game device and the mobile toy using a portable storage device such as a USB memory.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is obtained from an information storage medium of a server (host device) via an information storage medium 180 (or storage unit 170, auxiliary storage) via a network and communication unit 196. May be distributed to the device 194). Use of an information storage medium by such a server (host device) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理(シミュレーション処理)、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この場合のゲーム処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing (simulation processing), image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The game process in this case includes a process for determining the game content and game mode, a process for starting the game when the game start condition is satisfied, a process for advancing the game, or when the game end condition is satisfied. There is a process to end the game. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、シミュレーション処理部102、送信処理部104、受信処理部106、認証処理部108、比較処理部110、表示制御部112、成績評価部114、アップロード処理部116、キャラクタデータ設定部118、パラメータ処理部120、解除条件設定部122、解除条件判断部124、設定変更部130を含む。なおこれらの一部の構成要素(例えばキャラクタデータ設定部、認証処理部、比較処理部等)を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a simulation processing unit 102, a transmission processing unit 104, a reception processing unit 106, an authentication processing unit 108, a comparison processing unit 110, a display control unit 112, a grade evaluation unit 114, an upload processing unit 116, and a character data setting unit 118. , A parameter processing unit 120, a cancellation condition setting unit 122, a cancellation condition determination unit 124, and a setting change unit 130. In addition, it is good also as a structure which abbreviate | omits these some components (for example, a character data setting part, an authentication process part, a comparison process part, etc.).

シミュレーション処理部102は、移動玩具に対応する仮想移動体を仮想空間内(シミュレーション空間内)で動作(走行、モーション)させるシミュレーション(走行シミュレーション、動作シミュレーション)を行う。例えばコースに対応する仮想コース上で仮想移動体を走行させるシミュレーション処理を行ったり、仮想移動体のモーション(動き)を変化させるシミュレーション処理を行う。   The simulation processing unit 102 performs a simulation (running simulation, motion simulation) for causing the virtual moving body corresponding to the moving toy to move (running, motion) in the virtual space (in the simulation space). For example, a simulation process for running a virtual moving body on a virtual course corresponding to the course or a simulation process for changing the motion (movement) of the virtual moving body is performed.

具体的にはシミュレーション処理部102は、移動玩具に対応して設けられ動作特性データに基づきその動作特性が設定される仮想移動体を、仮想空間内において、動作制御データにしたがって動作(仮想動作)させるシミュレーションを行う。そして、動作シミュレーションの結果データを生成する。更に具体的にはシミュレーション処理部102は、移動玩具に対応して設けられ走行特性データに基づきその走行特性が設定される仮想移動体を、コースに対応して設けられコースデータに基づきそのコース特性が設定される仮想空間内の仮想コースにおいて、走行制御データにしたがって走行(仮想走行)させるシミュレーション処理を行う。そして、走行シミュレーションの結果データを生成する。   Specifically, the simulation processing unit 102 operates a virtual moving body that is provided corresponding to the moving toy and whose operation characteristics are set based on the operation characteristic data in the virtual space according to the operation control data (virtual operation). Perform simulation. Then, result data of the operation simulation is generated. More specifically, the simulation processing unit 102 provides a virtual moving body that is provided corresponding to the moving toy and whose driving characteristics are set based on the driving characteristic data, and the course characteristics provided corresponding to the course based on the course data. In a virtual course in the virtual space where is set, a simulation process for running (virtual running) according to the running control data is performed. And the result data of driving | running | working simulation are produced | generated.

この場合のシミュレーション処理は、通常のレーシングゲーム等と同様に、仮想移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める走行シミュレーション処理を行うことで実現してもよい。或いは、通常の格闘技ゲーム等と同様に、仮想移動体の動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求める動作シミュレーション処理を行うことで実現してもよい。   The simulation process in this case is a driving simulation process for sequentially obtaining movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) of the virtual moving body for each frame (1/60 second) as in a normal racing game or the like. It may be realized by performing. Alternatively, similar to a normal martial arts game or the like, the motion information (part object position or rotation angle) of the virtual moving body may be obtained by performing an operation simulation process sequentially for each frame.

例えば走行シミュレーションの場合には、仮想移動体の加速性能、最高速性能、ブレーキング性能、或いはコーナリング性能等を、走行特性データにより設定する。また、コースデータを、通常のレーシングゲームと同様の手法により設定する。例えばコースに沿って設定された複数のサンプリングポイントの各サンプリングポイントに対して、コース幅やコース方向などを対応づけたコースデータを用意する。そしてこのコースデータを用いて、移動玩具が走行する実際のコース(例えば、基本コースや店舗の特設コース等)に対応した仮想コースを、仮想空間(ゲーム空間)内に構築する。そして、レーシングゲームで一般的に使用される自動走行アルゴリズムにより、仮想移動体を仮想コース内で走行させるシミュレーション処理を行う。そして必要であれば、図5に示すように、仮想移動体440が仮想コース430上で走行する様子を、表示部191に表示する。   For example, in the case of running simulation, acceleration performance, maximum speed performance, braking performance, cornering performance, etc. of the virtual moving body are set by running characteristic data. The course data is set by the same method as that for a normal racing game. For example, course data in which course width, course direction, and the like are associated with each sampling point of a plurality of sampling points set along the course is prepared. And using this course data, the virtual course corresponding to the actual course (for example, a basic course, a special course of a store, etc.) which a mobile toy runs is built in virtual space (game space). Then, a simulation process for running the virtual moving body in the virtual course is performed by an automatic running algorithm generally used in a racing game. If necessary, as shown in FIG. 5, a state in which the virtual moving body 440 travels on the virtual course 430 is displayed on the display unit 191.

或いは、このような仮想移動体のリアルタイムなシミュレーション走行処理は行わずに、動作特性データや動作制御データを入力データとし、動作シミュレーション結果データを出力データとするテーブルデータを用いて、シミュレーション処理を実現してもよい。具体的には、走行特性データやコースデータや走行制御データを入力データとし、ラップタイムなどの走行シミュレーション結果データを出力データとするテーブルデータを用いて、シミュレーション処理を実現する。   Alternatively, simulation processing is realized by using table data with motion characteristic data and motion control data as input data and motion simulation result data as output data without performing such real-time simulation traveling processing of the virtual moving body. May be. More specifically, the simulation process is realized by using table data having travel characteristic data, course data, and travel control data as input data and travel simulation result data such as lap time as output data.

このテーブルデータは、記憶部170の図示しないテーブルデータ記憶部に記憶される。そしてシミュレーション処理部102は、このテーブルデータを用いて、シミュレーション処理を実行する。この場合のテーブルデータは、例えば移動玩具のメーカが、移動玩具を実際に動作させたり、移動玩具を実際のコースで走行させることで、様々な条件のテーブルデータを用意する。例えば、同じコースで同じ種類(車種)の移動玩具であっても、移動玩具に装着されるパーツが異なる場合には、異なったシミュレーション結果データになるように、複数のテーブルデータの各テーブルデータを作成する。そして、作成したテーブルデータを、ゲームソフトのデータとして情報記憶媒体180に格納したり、ネットワーク、通信部196を介して外部からダウンロードできるようにする。   This table data is stored in a table data storage unit (not shown) of the storage unit 170. And the simulation process part 102 performs a simulation process using this table data. The table data in this case is prepared, for example, by the manufacturer of the moving toy, by actually operating the moving toy or running the moving toy on an actual course. For example, even if a moving toy of the same type (vehicle type) on the same course, if the parts to be mounted on the moving toy are different, each table data of a plurality of table data is set so that different simulation result data is obtained. create. Then, the created table data is stored in the information storage medium 180 as game software data, or can be downloaded from the outside via the network and the communication unit 196.

送信処理部104は、移動玩具に対してデータを送信するための処理を行う。例えば送信するデータを記憶部170に用意したり、データの送信を通信部196に指示する。具体的には、送信処理部104は、動作制御データを移動玩具に送信するための処理を行う。例えば動作制御データとして走行制御データを送信する。更に具体的には、コースの各コース区間に対応づけられた走行制御データ(動力設定データ、電力設定データ)を送信する。或いは走行制御データとして、コースデータ取得用の走行制御データを移動玩具に送信してもよい。   The transmission processing unit 104 performs a process for transmitting data to the moving toy. For example, data to be transmitted is prepared in the storage unit 170 or the communication unit 196 is instructed to transmit data. Specifically, the transmission processing unit 104 performs processing for transmitting the operation control data to the moving toy. For example, traveling control data is transmitted as operation control data. More specifically, traveling control data (power setting data, power setting data) associated with each course section of the course is transmitted. Or you may transmit the traveling control data for course data acquisition to a moving toy as traveling control data.

受信処理部106は、移動玩具からのデータを受信するための処理を行う。例えばデータの受信を通信部196に指示したり、受信したデータを記憶部170に保存する。具体的には、受信処理部106は、送信処理部104により送信された動作制御データに基づき移動玩具が動作することで得られた実動作結果データを、移動玩具から受信するための処理を行う。更に具体的には、送信処理部104により送信された走行制御データに基づき移動玩具がコースを走行することで得られた実走行結果データを、移動玩具から受信するための処理を行う。この場合に、コースの各コース区間での移動玩具の実走行ラップタイムデータを、実走行結果データとして受信してもよいし、コースの各コース区間での移動玩具の実加減速データを、実走行結果データとして受信してもよい。或いは、送信されたコースデータ取得用走行制御データに基づき移動玩具がコースを走行することで得られたコースデータ取得用の実走行結果データを、受信してもよい。   The reception processing unit 106 performs processing for receiving data from the moving toy. For example, the communication unit 196 is instructed to receive data, or the received data is stored in the storage unit 170. Specifically, the reception processing unit 106 performs processing for receiving, from the moving toy, actual operation result data obtained by the movement of the moving toy based on the operation control data transmitted by the transmission processing unit 104. . More specifically, a process for receiving actual traveling result data obtained by the moving toy traveling on the course based on the traveling control data transmitted by the transmission processing unit 104 from the moving toy is performed. In this case, the actual traveling lap time data of the moving toy in each course section of the course may be received as actual traveling result data, or the actual acceleration / deceleration data of the moving toy in each course section of the course may be received as the actual traveling result. You may receive as data. Alternatively, actual traveling result data for course data acquisition obtained by the moving toy traveling on the course based on the transmitted course data acquisition traveling control data may be received.

認証処理部108は、移動玩具から受信したデータの認証処理を行う。例えば受信した実走行結果データ(広義には実動作結果データ)が正当なデータ(アップロード等が許可されるデータ)であるか否かを認証する。具体的には、移動玩具がコースのスタート地点からスタートしてコースのゴール地点を通過したと判定された場合に、実走行結果データが正当なデータであると判断する。例えば、スタート地点に対応するコース区間とゴール地点に対応するコース区間を移動玩具が通過したと、センサからの検知情報に基づき判断された場合に、その走行により得られた実走行結果データが正当なデータであると判断する。この場合に、コースの全てのコース区間(マーカ)を通過(検知)したことを条件に、その実走行結果データが正当なデータであると判断してもよい。或いは、移動玩具がコースでジャンプして、センサによる検出が読み飛ばされることを考慮し、100パーセントよりも小さい一定の割合(例えば90パーセント)以上のコース区間(マーカ)を通過(検知)したことを条件に、正当なデータであると判断してもよい。   The authentication processing unit 108 performs an authentication process on data received from the mobile toy. For example, it is authenticated whether or not the received actual travel result data (actual operation result data in a broad sense) is valid data (data for which uploading or the like is permitted). Specifically, when it is determined that the moving toy has started from the starting point of the course and has passed the goal point of the course, it is determined that the actual traveling result data is valid data. For example, when the moving toy passes through the course section corresponding to the start point and the course section corresponding to the goal point, the actual travel result data obtained by the travel is valid when it is determined based on the detection information from the sensor. Judged to be correct data. In this case, on the condition that all course sections (markers) of the course have been passed (detected), it may be determined that the actual traveling result data is valid data. Alternatively, considering that the mobile toy jumps on the course and the detection by the sensor is skipped, the passage (detection) has passed a course section (marker) of a certain ratio (for example, 90%) that is less than 100%. It may be determined that the data is valid on the condition.

比較処理部110は、データの比較処理を行う。例えば、受信処理部106により受信された実走行結果データ(実動作結果データ)と、シミュレーション処理部102でのシミュレーション処理により得られた走行シミュレーション結果データ(動作シミュレーション結果データ)との比較処理を行う。この場合の比較処理としては、例えば各コース区間での実走行ラップタイムと、そのコース区間でのシミュレーションラップタイムを比較し、その差分を求める処理などがある。或いは、各コース区間での実加減速データと、そのコース区間でのシミュレーション加減速データの比較処理を行ってもよい。そして、このような比較処理を行うことで、実走行結果を向上させるのに必要なパーツを特定する。そして表示制御部112は、この比較処理での比較結果に基づいて、移動玩具のパーツ変更のアドバイス画面(変更パーツ表示画面)を表示する制御を行う。   The comparison processing unit 110 performs data comparison processing. For example, the comparison processing between the actual traveling result data (actual operation result data) received by the reception processing unit 106 and the traveling simulation result data (operation simulation result data) obtained by the simulation processing in the simulation processing unit 102 is performed. . As a comparison process in this case, for example, there is a process of comparing the actual travel lap time in each course section and the simulation lap time in the course section and obtaining the difference. Alternatively, the actual acceleration / deceleration data in each course section may be compared with the simulation acceleration / deceleration data in the course section. And by performing such a comparison process, the parts necessary for improving the actual running result are specified. And the display control part 112 performs control which displays the advice screen (change part display screen) of the parts change of a moving toy based on the comparison result in this comparison process.

表示制御部112は、表示部190、191の表示制御を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(シミュレーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて、描画バッファ178への画像の描画処理を行い、これにより画像(例えば図5の走行制御データ設定画面の画像、シミュレーション画像)を生成し、生成された画像を表示部190、191に表示する。この場合に、生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ178(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、仮想空間(オブジェクト空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The display control unit 112 performs display control of the display units 190 and 191. For example, on the basis of the results of various processes (simulation process, game process) performed by the processing unit 100, an image drawing process is performed in the drawing buffer 178, whereby an image (for example, an image of the travel control data setting screen in FIG. , A simulation image), and the generated image is displayed on the display units 190 and 191. In this case, the generated image may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image. When generating a three-dimensional image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and based on the processing result, drawing data (primitive The position coordinates of the vertices of the surface, texture coordinates, color data, normal vectors or α values) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometric processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is stored as image data in pixel units such as a drawing buffer 178 (frame buffer, intermediate buffer, etc.) Can be drawn in a VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the virtual space (object space) is generated.

そして本実施形態では表示制御部112は、実動作結果データを表示部に表示する制御を行う。具体的には、実走行結果データを、コースの各コース区間に対応づけて表示する制御を行う。更に具体的には、実走行結果データであるラップタイムデータや加減速データを、コースの各コース区間に対応づけて表示する。或いは、シミュレーション処理により得られた走行シミュレーション結果データ(動作シミュレーション結果データ)に対して、実走行結果データ(実動作結果データ)を関連づけて表示してもよい。   In the present embodiment, the display control unit 112 performs control to display actual operation result data on the display unit. Specifically, control is performed to display actual traveling result data in association with each course section of the course. More specifically, lap time data and acceleration / deceleration data, which are actual running result data, are displayed in association with each course section of the course. Alternatively, the actual traveling result data (actual operation result data) may be displayed in association with the traveling simulation result data (operation simulation result data) obtained by the simulation process.

成績評価部114(成績演算部)は、プレーヤのプレイ成績(走行成績、得点、ポイント、勝敗等)の評価処理(演算処理)を行う。例えば、受信した実走行結果データ(実動作結果データ)に基づいて、移動玩具についてのプレーヤのプレイ成績(ラップタイム等の実走行結果、得点等の実動作結果)を評価する。或いはプレーヤのゲームプレイのプレイ成績を評価してもよい。   The score evaluation unit 114 (score calculation unit) performs evaluation processing (calculation processing) of the player's play results (running results, scores, points, wins and losses, etc.). For example, based on the received actual travel result data (actual operation result data), the player's play results (actual travel results such as lap times and actual motion results such as scores) about the moving toy are evaluated. Alternatively, the player's game play performance may be evaluated.

アップロード処理部116は、データのアップロード処理を行う。具体的には、通信部196及びネットワークを介して、プレーヤの実走行結果データ(実動作結果データ)などのプレイ成績を、外部のサーバ等にアップロードする処理を行う。これにより、サーバの管理の下で、プレーヤの実走行結果データのランキング表示などが可能になる。この場合に、受信した実走行結果データが正当なデータであると認証処理部108により判断された場合に、正当なデータであると判断された実走行結果データを、ネットワークを介してアップロードしてもよい。即ち正当な実走行結果データについてはアップロードを許可し、不正な実走行結果データについてはアップロードを許可しないようにする。   The upload processing unit 116 performs data upload processing. Specifically, a process of uploading play results such as actual run result data (actual operation result data) of the player to an external server or the like via the communication unit 196 and the network is performed. This makes it possible to display the ranking of the actual running result data of the player under the management of the server. In this case, when the authentication processing unit 108 determines that the received actual travel result data is valid data, the actual travel result data determined to be valid data is uploaded via the network. Also good. That is, uploading is permitted for valid actual traveling result data, and uploading is not permitted for unauthorized actual traveling result data.

キャラクタデータ設定部118はキャラクタデータの設定処理(取得処理、選択処理)を行う。例えば、移動玩具に対応づけられるキャラクタのキャラクタデータ(識別情報、パラメータ)を設定する。即ち移動玩具を擬似的に操作するものとして想定されるキャラクタのデータを取得(選択)して、キャラクタデータ記憶部176に設定(格納)する。   The character data setting unit 118 performs character data setting processing (acquisition processing, selection processing). For example, character data (identification information, parameters) of a character associated with a moving toy is set. That is, data of a character assumed to operate the moving toy in a pseudo manner is acquired (selected) and set (stored) in the character data storage unit 176.

更に具体的にはキャラクタデータ設定部118は、キャラクタ選択画面においてプレーヤにより選択されたキャラクタのデータを、移動玩具に対応づけられたキャラクタデータとして設定する。即ち、複数のキャラクタが表示されるキャラクタ選択画面において、プレーヤが所望のキャラクタを設定すると、そのキャラクタのデータが、移動玩具用のキャラクタとして関連づけられる。或いは、外部記憶媒体(例えばカードなどの印刷物や、データを電子的に記憶する記憶装置)からの情報(例えばキャラクタデータそのもの、或いはゲーム装置内に記憶されているキャラクタデータの使用を許可するデータ)に基づいて、キャラクタ取得の条件(キャラクタの使用許可条件)が満たされたと判断した場合に、取得条件が満たされたキャラクタのデータを、移動玩具に対応づけられたキャラクタデータとして設定してもよい。   More specifically, the character data setting unit 118 sets the character data selected by the player on the character selection screen as character data associated with the moving toy. That is, when a player sets a desired character on a character selection screen on which a plurality of characters are displayed, the character data is associated as a character for a moving toy. Alternatively, information from an external storage medium (for example, a printed matter such as a card or a storage device that electronically stores data) (for example, character data itself or data that permits use of character data stored in the game device) When it is determined that the character acquisition condition (character use permission condition) is satisfied, the character data satisfying the acquisition condition may be set as character data associated with the moving toy. .

パラメータ処理部120は、キャラクタデータのパラメータ値に対する種々の処理を行う。具体的には、受信処理部106により受信された実動作結果データに基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する処理を行う。そして設定変更部130は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータに基づいて、動作制御データの設定内容を変更する。更に具体的には、パラメータ処理部120は、実動作結果データに基づいて、プレーヤのプレイ成績が高いと評価された場合に、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。例えば、プレーヤのプレイ成績が、判定基準となるプレイ成績よりも高いと、成績評価部114により評価された場合に、キャラクタデータのパラメータ値(例えば経験値、技術等のパラメータ値)を上昇させる。設定変更部130は、キャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合に、動作制御データの設定内容を優位な設定内容に変更する。即ちパラメータ値が上昇する前の動作制御データよりも、移動玩具の動作結果(走行結果)が優位になるように、動作制御データを変更する。   The parameter processing unit 120 performs various processes on the parameter value of the character data. Specifically, processing for changing the parameter value of the character data is performed based on the actual action result data received by the reception processing unit 106. The setting changing unit 130 changes the setting content of the motion control data based on the character data whose parameter value has been changed. More specifically, the parameter processing unit 120 increases the parameter value of the character data when it is evaluated that the player's play performance is high based on the actual action result data. For example, if the player's play score is higher than the play score serving as a determination criterion, the character data parameter value (for example, a parameter value such as an experience value or a technique) is increased when evaluated by the score evaluation unit 114. When the parameter value of the character data increases, the setting change unit 130 changes the setting content of the motion control data to a superior setting content. That is, the motion control data is changed so that the motion result (running result) of the mobile toy is superior to the motion control data before the parameter value increases.

或いはパラメータ処理部120は、シミュレーション処理部102での動作シミュレーション結果データに基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する処理を行う。そして設定変更部130は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータに基づいて、動作制御データの設定内容を変更する。更に具体的には、パラメータ処理部120は、シミュレーション結果データに基づいて、プレーヤのシミュレーションでのプレイ成績が高いと評価された場合に、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。設定変更部130は、キャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合に、動作制御データの設定内容を優位な設定内容に変更する。   Alternatively, the parameter processing unit 120 performs a process of changing the parameter value of the character data based on the motion simulation result data in the simulation processing unit 102. The setting changing unit 130 changes the setting content of the motion control data based on the character data whose parameter value has been changed. More specifically, the parameter processing unit 120 increases the parameter value of the character data when it is evaluated that the player's performance in the simulation is high based on the simulation result data. When the parameter value of the character data increases, the setting change unit 130 changes the setting content of the motion control data to a superior setting content.

そして、送信処理部104は、変更されたキャラクタデータのパラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、移動玩具に送信するための処理を行う。このようにすれば、実動作結果や動作シミュレーション結果により変更されたパラメータ値に対応した指示情報を、移動玩具に送信して、その動作を制御することが可能になる。   And the transmission process part 104 performs the process for transmitting the instruction information of the motion control corresponding to the parameter value of the changed character data to a moving toy. If it does in this way, it becomes possible to transmit the directions information corresponding to the parameter value changed by the actual operation result or the operation simulation result to the mobile toy, and to control the operation.

具体的には、キャラクタデータのパラメータ値として、キャラクタが対応づけられる移動玩具の最高速度及び最低速度、加速度、減速度、制動力、或いは反応速度などのパラメータ値が用意される。そしてパラメータ処理部120は、キャラクタデータのパラメータ値として、移動玩具の最高速度及び最低速度、加速度、減速度、制動力、及び反応速度の少なくとも1つを変更する処理を行う。すると、送信処理部104は、移動玩具の最高速度及び最低速度の指示情報、加速度の指示情報、減速度の指示情報、制動力の指示情報、及び反応速度の指示情報の少なくとも1つを、移動玩具に送信するための処理を行う。このようにすれば、移動玩具の最高速度等のパラメータ値が、実動作結果や動作シミュレーション結果に基づいて変更され、変更されたパラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、移動玩具に送信して、その動作を制御することが可能になる。   Specifically, parameter values such as the maximum speed and minimum speed, acceleration, deceleration, braking force, or reaction speed of the moving toy with which the character is associated are prepared as parameter values of the character data. And the parameter process part 120 performs the process which changes at least 1 of the maximum speed and minimum speed of a moving toy, acceleration, deceleration, braking force, and reaction speed as a parameter value of character data. Then, the transmission processing unit 104 moves at least one of the maximum speed and minimum speed instruction information, acceleration instruction information, deceleration instruction information, braking force instruction information, and reaction speed instruction information of the moving toy. Process to send to the toy. In this way, the parameter value such as the maximum speed of the moving toy is changed based on the actual operation result or the operation simulation result, and the operation control instruction information corresponding to the changed parameter value is transmitted to the moving toy. Thus, the operation can be controlled.

解除条件設定部122は、移動玩具の動作リミット(速度リミット、加速度リミット、ブレーキ性能リミット等)の解除条件を設定する処理を行う。この場合に、プレーヤが使用する移動玩具の種類に応じて、解除条件の設定を変更してもよい。例えば第1の種類の移動玩具が使用された場合には、その移動玩具の解除条件として第1の解除条件を設定し、第2の種類の移動玩具が使用された場合には、その移動玩具の解除条件として第2の解除条件を設定する。或いは、解除条件設定部122は、移動玩具の解除条件として複数の解除条件を設定してもよい。この場合には設定変更部130は、複数の解除条件のうちの第1の解除条件が満たされたと判断された場合には、移動玩具の第1の動作リミットを解除する。一方、第2の解除条件が満たされたと判断された場合には、移動玩具の第2の動作リミットを解除する。そして第2の動作リミットにより設定されるリミット値は、第1の動作リミットにより設定されるリミット値よりも高くなっている。   The release condition setting unit 122 performs a process of setting release conditions of the movement toy operation limit (speed limit, acceleration limit, brake performance limit, etc.). In this case, the release condition setting may be changed according to the type of mobile toy used by the player. For example, when the first type of mobile toy is used, the first release condition is set as the release condition of the mobile toy. When the second type of mobile toy is used, the mobile toy A second release condition is set as the release condition. Alternatively, the release condition setting unit 122 may set a plurality of release conditions as release conditions for the moving toy. In this case, when it is determined that the first release condition among the plurality of release conditions is satisfied, the setting change unit 130 releases the first motion limit of the moving toy. On the other hand, when it is determined that the second release condition is satisfied, the second operation limit of the moving toy is released. The limit value set by the second operation limit is higher than the limit value set by the first operation limit.

解除条件判断部124は、移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かの判断処理を行う。設定変更部130は、解除条件が満たされたと判断された場合に、移動玩具の動作リミットを解除する設定内容に、動作制御データの設定内容を変更する。そして送信処理部104は、このように動作リミットが解除された動作制御データを、移動玩具に送信するための処理を行う。なお解除条件判断部124は、移動玩具から受信した実動作結果データに基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば移動玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合、移動玩具の走行回数が所与の回数を超えた場合、移動玩具のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、移動玩具の走行速度(最高速)が所与の速度を超えた場合、移動玩具のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも1つの場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。或いはパラメータ処理部120がプレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいてキャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行った場合に、解除条件判断部124は、演算処理が行われたキャラクタデータのパラメータ値に基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。或いは、プレーヤがゲームプレイにより所与のアイテムを取得した場合(アイテムデータに対して取得フラグが設定された場合)に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断してもよい。   The release condition determination unit 124 performs a determination process as to whether or not the release condition of the movement limit of the moving toy is satisfied. When it is determined that the release condition is satisfied, the setting change unit 130 changes the setting content of the motion control data to the setting content for canceling the motion limit of the moving toy. And the transmission process part 104 performs the process for transmitting the motion control data from which the motion limit was cancelled | released in this way to a mobile toy. Note that the release condition determination unit 124 may determine whether or not the operation limit release condition is satisfied based on the actual motion result data received from the mobile toy. For example, if the travel distance of a mobile toy exceeds a given distance, if the travel count of the mobile toy exceeds a given count, or if the course count of the course of the mobile toy exceeds a given count, When the traveling speed (maximum speed) exceeds a given speed, it is determined that the condition for releasing the operation limit is satisfied in at least one case where the lap time of the moving toy is shorter than the given time. Alternatively, when the parameter processing unit 120 performs the calculation process of the parameter value of the character data based on the evaluation result of the play performance of the player, the release condition determination unit 124 is based on the parameter value of the character data subjected to the calculation process. Thus, it may be determined whether or not the condition for releasing the operation limit is satisfied. Alternatively, when the player acquires a given item by playing the game (when the acquisition flag is set for the item data), it may be determined that the condition for canceling the motion limit is satisfied.

設定変更部130は、種々の設定の変更処理を行う。例えば、動作リミットの解除条件が満たされたと判断された場合に、動作制御データの設定内容を変更する。この場合の動作制御データの設定内容の変更処理としては、例えば、動作制御データのデータ値自体を増加させたり減少させる処理がある。或いは、移動玩具の動作リミットの解除を移動玩具に対して指示する情報(コマンド)を、動作制御データに付加する処理(動作制御データに含ませる処理)であってもよい。この場合には、この指示情報を受信した移動玩具側が、その指示情報の指示にしたがって、移動玩具の動作リミットを解除したり、動作を制御する。   The setting changing unit 130 performs various setting changing processes. For example, when it is determined that the condition for releasing the operation limit is satisfied, the setting content of the operation control data is changed. In this case, the operation control data setting content changing process includes, for example, a process of increasing or decreasing the data value itself of the operation control data. Or the process (process to include in motion control data) which adds the information (command) which instruct | indicates the cancellation | release of the motion limit of a mobile toy with respect to a motion toy may be sufficient. In this case, the mobile toy side that has received the instruction information releases the operation limit of the mobile toy or controls the operation according to the instruction of the instruction information.

また、例えば、動作制御データとして、移動玩具の走行制御データが、コースの各コース区間に対応づけて記憶されていたとする。この場合には、設定変更部130は、コースの各コース区間での移動玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データを変更する。   Further, for example, it is assumed that traveling control data of a moving toy is stored in association with each course section of the course as operation control data. In this case, the setting change unit 130 changes the travel control data so that the movement limit of the moving toy in each course section of the course is released.

また走行制御データとして、移動玩具が有する原動機に供給される動力(電力)の大きさを設定する動力設定データが、コースの各コース区間に対応づけて記憶されていたとする。この場合には、設定変更部130は、コースの各コース区間での供給動力のリミットが解除されるように、動力設定データを変更する。   Further, it is assumed that power setting data for setting the magnitude of power (electric power) supplied to the prime mover of the moving toy is stored as travel control data in association with each course section of the course. In this case, the setting changing unit 130 changes the power setting data so that the limit of the power supply in each course section of the course is released.

また走行制御データとして、移動玩具の加減速制御データ(移動玩具の加速又は減速を制御するデータ)が、コースの各コース区間に対応づけて記憶されていたとする。この場合には、設定変更部130は、コースの各コース区間での加減速のリミットが解除されるように、加減速制御データを変更する。   Further, it is assumed that acceleration / deceleration control data (data for controlling acceleration or deceleration of the moving toy) of the moving toy is stored in association with each course section of the course as the traveling control data. In this case, the setting changing unit 130 changes the acceleration / deceleration control data so that the acceleration / deceleration limit in each course section of the course is released.

また設定変更部130は、移動玩具のパーツ変更に対応して走行特性データ(動作特性データ)の設定内容を変更する処理を行ってよい。例えばプレーヤが、自身が所有する移動玩具のモータ、タイヤ等のパーツを変更し、パーツの選択画面等において、その変更を入力(登録)すると、設定変更部130は、それに応じて走行特性データの設定内容(走行シミュレーションのアルゴリズムのパラメータや、使用するテーブルデータ等)を変更する。そしてシミュレーション処理部102は、変更後の走行特性データに基づいて、仮想移動体を仮想コースで走行させるシミュレーション処理を行う。   Moreover, the setting change part 130 may perform the process which changes the setting content of driving | running | working characteristic data (operation characteristic data) corresponding to the part change of a moving toy. For example, when a player changes a part such as a motor or a tire of a mobile toy owned by the player and inputs (registers) the change on a part selection screen or the like, the setting change unit 130 responds accordingly to the driving characteristic data. Change the settings (such as travel simulation algorithm parameters and table data to be used). And the simulation process part 102 performs the simulation process which makes a virtual mobile body drive | work on a virtual course based on the running characteristic data after a change.

具体的には設定変更部130は、移動玩具が有する原動機(モータ、エンジン)の変更に対応して、走行特性データのうちの加速特性データ(馬力、トルクのデータ)を変更する。例えば、プレーヤが移動玩具の原動機を別の種類の原動機に取り替えた場合には、それに応じて仮想移動体の加速特性(馬力、トルク)も変更する。そしてシミュレーション処理部102は、変更後の加速特性データに基づきその加速特性が設定される仮想移動体を、仮想コースで走行(疑似走行、仮想走行)させるシミュレーション処理を行う。また設定変更部130は、移動玩具が有するタイヤの変更に対応して、走行特性データのうちのコーナリング特性データ(グリップ能力、旋回能力のデータ)を変更する。例えば、プレーヤが移動玩具のタイヤを別の種類のタイヤに取り替えた場合には、それに応じて仮想移動体のコーナリング特性も変更する。そしてシミュレーション処理部102は、変更後のコーナリング特性データに基づきそのコーナリング特性が設定される仮想移動体を、仮想コースで走行させるシミュレーション処理を行う。   Specifically, the setting changing unit 130 changes acceleration characteristic data (horsepower, torque data) in the running characteristic data in response to a change in a prime mover (motor, engine) of the moving toy. For example, when the player replaces the moving toy prime mover with another type of prime mover, the acceleration characteristics (horsepower, torque) of the virtual moving body are changed accordingly. And the simulation process part 102 performs the simulation process which makes the virtual mobile body by which the acceleration characteristic is set based on the acceleration characteristic data after a change drive | work (virtual driving | running | working, virtual driving | running | working) on a virtual course. Further, the setting changing unit 130 changes cornering characteristic data (grip ability, turning ability data) in the running characteristic data in response to a change in the tire of the moving toy. For example, when the player replaces the tire of the moving toy with another type of tire, the cornering characteristics of the virtual moving body are changed accordingly. And the simulation process part 102 performs the simulation process which makes the virtual mobile body by which the cornering characteristic is set based on the changed cornering characteristic data drive in a virtual course.

4.本実施形態の手法
4.1 走行制御データの設定
次に本実施形態の手法について説明する。まず走行制御データ(広義には動作制御データ)の設定手法について説明する。
4). 4. Method of this embodiment 4.1 Setting of traveling control data Next, a method of this embodiment will be described. First, a method for setting traveling control data (operation control data in a broad sense) will be described.

なお、以下では、コース上での移動玩具の走行を、走行制御データに基づいて制御する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の手法は、このような走行の制御には限定されない。例えば移動玩具の手足、体の動きや、パーツの動作等を制御する場合にも、本実施形態の手法は適用できる。この場合には、ゲーム装置から移動玩具に対して、移動玩具の手足、体の動きやパーツの動作を制御するための動作制御データを送信し、移動玩具側は、この動作制御データに基づいて、手足、体の動きやパーツの動作を制御することになる。   In the following, a case where the traveling of the moving toy on the course is controlled based on the traveling control data will be mainly described as an example, but the method of the present embodiment is not limited to such traveling control. . For example, the method of the present embodiment can also be applied when controlling movements of limbs, body, parts, and the like of a moving toy. In this case, the game device transmits motion control data for controlling limbs, body movements, and parts motion of the mobile toy to the mobile toy, and the mobile toy side is based on the motion control data. , Will control the movement of limbs, body and parts.

図7に走行制御データの設定画面の例を示す。この設定画面は、図5に示すようにタッチパネル型の表示部190に表示され、プレーヤは、この設定画面において、図1(A)のコース60の各コース区間CS1〜CS16での走行制御データを設定する。   FIG. 7 shows an example of a travel control data setting screen. This setting screen is displayed on the touch panel type display unit 190 as shown in FIG. 5, and the player uses the setting screen to display the traveling control data in the course sections CS1 to CS16 of the course 60 in FIG. Set.

例えば、走行制御データの雛形データ(メーカ側が用意するデフォルトの走行制御データ)が存在する場合や、過去に設定して保存した走行制御データが存在する場合には、図7のJ1に示すアイコンを、タッチパネル型表示部190へのタッチ操作により選択して、そのセッティング内容を読み出す。また走行制御データの設定が完了した場合には、J2に示すアイコンを選択して、そのセッティング内容を保存する。また走行制御データを車両玩具10に送信する場合には、J3に示すアイコンを選択する。また走行制御データを車両玩具10に送信(ダウンロード)する場合には、J3に示すアイコンを選択する。一方、実走行結果データ(実動作結果データ)等を車両玩具10から受信(アップロード)する場合には、H1に示すアイコンを選択する。   For example, when there is travel control data template data (default travel control data prepared by the manufacturer), or when there is travel control data that has been set and saved in the past, the icon indicated by J1 in FIG. 7 is displayed. Then, the touch panel type display unit 190 is selected by a touch operation, and the setting contents are read out. When the setting of the traveling control data is completed, the icon indicated by J2 is selected and the setting content is saved. Further, when the traveling control data is transmitted to the vehicle toy 10, the icon indicated by J3 is selected. When the travel control data is transmitted (downloaded) to the vehicle toy 10, the icon indicated by J3 is selected. On the other hand, when actual running result data (actual operation result data) or the like is received (uploaded) from the vehicle toy 10, the icon shown in H1 is selected.

また、コース選択画面を表示して、コースを選択する場合には、H2に示すアイコンを選択し、コースの周回数を設定する場合には、H3に示すアイコンを選択する。また、キャラクタ選択画面を表示して、車両玩具10を仮想的に操作するキャラクタ(ドライバ)を選択する場合には、H4に示すアイコンを選択する。   Further, when a course selection screen is displayed and a course is selected, an icon indicated by H2 is selected, and when setting the number of course laps, an icon indicated by H3 is selected. Further, when the character selection screen is displayed and a character (driver) that virtually operates the toy vehicle 10 is selected, the icon shown in H4 is selected.

また図7のJ4では、スタート地点に対応するコース区間CS1での走行制御データとして、「61」が設定されている。この場合の走行制御データは、モータ30の動力設定データ(電力設定データ)であり、具体的には後述するPWM駆動におけるデューティである。走行制御データを「61」を設定することで、このコース区間CS1では、61パーセントのデューティでモータ30がPWM駆動される。即ちコース区間CS1は、距離の長い直線の区間であるため、プレーヤは、高いデューティを設定して、車両玩具を加速させる。   In J4 of FIG. 7, “61” is set as the travel control data in the course section CS1 corresponding to the start point. The traveling control data in this case is power setting data (power setting data) of the motor 30, and specifically, a duty in PWM driving described later. By setting the travel control data to “61”, the motor 30 is PWM-driven with a duty of 61% in this course section CS1. That is, since the course section CS1 is a straight section having a long distance, the player sets a high duty and accelerates the vehicle toy.

また図7のJ5では、次のコース区間CS2での走行制御データとして、「10」が設定されている。即ちコース区間CS2は急カーブの区間であるため、コースアウトしないように、プレーヤは、低いデューティを設定して、車両玩具10を減速させる。   In J5 of FIG. 7, “10” is set as the travel control data in the next course section CS2. That is, since the course section CS2 is a section of a sharp curve, the player sets a low duty and decelerates the vehicle toy 10 so as not to go out of the course.

また図7のJ6では、次のコース区間CS3での走行制御データとして、「29」が設定されている。即ちコース区間CS3は、直線の区間であるため、プレーヤは、コース区間CS2よりも高いデューティを設定して、車両玩具10を加速させる。同様にしてコース区間CS3〜CS7の走行制御データを設定し、J7に示すように第1の周回コース61の最終のコース区間CS8の走行制御データを設定する。またJ8、J9、J10、J11等に示すように、第2の周回コース62のコース区間CS9〜CS16の走行制御データを設定する。   In J6 of FIG. 7, “29” is set as the travel control data in the next course section CS3. That is, since the course section CS3 is a straight section, the player sets a higher duty than the course section CS2 and accelerates the vehicle toy 10. Similarly, the travel control data of the course sections CS3 to CS7 are set, and the travel control data of the final course section CS8 of the first circuit course 61 is set as indicated by J7. Further, as shown in J8, J9, J10, J11, etc., the traveling control data of the course sections CS9 to CS16 of the second circuit course 62 are set.

図8のJ20では、プレーヤは、スタイラスペン420を用いたドラッグ操作により、走行制御データを設定している。図8のJ20では、ドラッグ操作により走行制御データが「62」に設定され、その後にJ21に示すアイコンを選択することで、「62」の走行制御データの設定が確定する。なお、設定をキャンセルする場合にはJ22に示すアイコンを選択する。   In J20 of FIG. 8, the player sets the traveling control data by a drag operation using the stylus pen 420. In J20 of FIG. 8, the travel control data is set to “62” by the drag operation, and then the icon shown in J21 is selected to confirm the setting of the travel control data of “62”. When canceling the setting, the icon shown at J22 is selected.

全てのコース区間についての走行制御データの設定が完了すると、プレーヤは図8のJ3に示すアイコンを選択する。そして、ゲーム装置から車両玩具10への全ての走行制御データの送信(ダウンロード)が完了すると、図9に示すような画面が表示される。   When the setting of the traveling control data for all course sections is completed, the player selects an icon indicated by J3 in FIG. Then, when transmission (downloading) of all the travel control data from the game device to the vehicle toy 10 is completed, a screen as shown in FIG. 9 is displayed.

以上の本実施形態の走行制御データの設定手法によれば、プレーヤは、複数のコース区間の走行制御データを、簡素な作業で効率良く入力することが可能になる。   According to the traveling control data setting method of the present embodiment described above, the player can efficiently input traveling control data for a plurality of course sections with a simple operation.

4.2 動作リミットの解除
さて、図2に示すホビーレーシングカーでは、プレーヤは、モータやタイヤなどのパーツを交換するチューニングを行って、他のプレーヤとラップタイプを競い合う。
4.2 Release of Operation Limit Now, in the hobby racing car shown in FIG. 2, the player tunes to replace parts such as motors and tires and competes with other players for the lap type.

しかしながら、これまでのホビーレーシングカーでは、プレーヤは、パーツを交換した車両玩具をコースで周回させるという単調な作業に終始するだけであったため、飽きられやすいという問題があった。また、プレーヤが、車両玩具を繰り返し走行させても、車両玩具の走行には変化が無く、経験の積み重ねや技術の向上により、車両玩具の走行性能が上がって行くというような感覚をプレーヤに与えることができなかった。   However, in conventional hobby racing cars, there is a problem that the player is easily bored because the player only has to go through the monotonous work of turning the vehicle toy whose parts have been replaced on the course. In addition, even if the player repeatedly runs the toy vehicle, the running of the toy vehicle does not change, and gives the player a feeling that the running performance of the toy vehicle will improve due to accumulated experience and improved technology. I couldn't.

この点、前述の特許文献2の従来技術では、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報により、車両玩具側を走行させることで、ゲームの面白味の幅を広げている。   In this regard, in the above-described prior art of Patent Document 2, the range of fun of the game is expanded by running the vehicle toy side based on control information obtained by the player playing the game on the game device.

しかしながら、この特許文献2の従来技術においても、車両玩具の走行の繰り返しや、レースでの成績などに応じて、車両玩具の走行性能を変化させるというような仕組みは考えられていなかった。   However, even in the prior art of Patent Document 2, a mechanism for changing the traveling performance of the vehicle toy according to the repeated traveling of the vehicle toy or the performance in the race has not been considered.

本実施形態では、このような課題を解決するために、車両玩具の動作(走行)にリミット(制限)を設定し、この動作リミットを所定の解除条件により解除する手法を採用している。   In the present embodiment, in order to solve such a problem, a method is adopted in which a limit is set for the movement (running) of the toy vehicle and the movement limit is released under a predetermined release condition.

例えば図10において、走行制御データ記憶部174(動作制御データ記憶部)は、車両玩具(移動玩具)の走行(動作)を制御するための走行制御データ(動作制御データ)を記憶する。   For example, in FIG. 10, a travel control data storage unit 174 (operation control data storage unit) stores travel control data (operation control data) for controlling the travel (operation) of a vehicle toy (moving toy).

また解除条件設定部122は、車両玩具の動作リミットの解除条件を設定する。即ち車両玩具の動作リミットの解除に必要な条件を設定し、その設定情報を記憶する。   Moreover, the cancellation | release condition setting part 122 sets the cancellation | release conditions of the movement limit of a vehicle toy. That is, conditions necessary for releasing the operation limit of the vehicle toy are set, and the setting information is stored.

また解除条件判断部124は、車両玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する。即ち、動作リミットの解除前においては、車両玩具の動作性能(走行性能)が所定のリミット値よりも高くならないように制限されている。解除条件判断部124は、解除条件設定部122により設定された解除条件が成立した場合に、この動作リミットを解除し、車両玩具の動作性能(走行性能)が所定のリミット値を超えることを許可する。   Moreover, the cancellation | release condition judgment part 124 judges whether the cancellation | release conditions of the movement limit of a vehicle toy were satisfy | filled. That is, before the operation limit is released, the operation performance (running performance) of the vehicle toy is restricted so as not to be higher than a predetermined limit value. The release condition determination unit 124 releases the operation limit when the release condition set by the release condition setting unit 122 is satisfied, and permits the operation performance (running performance) of the vehicle toy to exceed a predetermined limit value. To do.

そして設定変更部130は、解除条件判断部124により解除条件が満たされたと判断された場合に、車両玩具の動作リミットを解除する設定内容に、動作制御データの設定内容を変更する。即ち、車両玩具の動作を制限するリミット値を上昇させて、車両玩具の動作限界を高くする。   Then, the setting changing unit 130 changes the setting content of the operation control data to the setting content for releasing the operation limit of the vehicle toy when the releasing condition determining unit 124 determines that the releasing condition is satisfied. That is, the limit value that restricts the operation of the vehicle toy is raised to increase the operation limit of the vehicle toy.

また送信処理部104は、このように設定内容が変更された走行制御データを、車両玩具に送信する。すると、車両玩具は、動作リミットを解除する走行制御データに基づいて、その走行(動作)が制御されて、コース上を走行するようになる。すなわち、それまで設定されていた動作リミットが解除されて、動作リミットの解除前よりも高い動作性能(走行性能)で、コース上を走行するようになる。   In addition, the transmission processing unit 104 transmits the traveling control data whose setting content has been changed in this way to the vehicle toy. Then, the vehicle toy travels on the course with its travel (operation) controlled based on the travel control data for canceling the motion limit. That is, the operation limit that has been set up to that point is canceled, and the vehicle travels on the course with a higher operation performance (running performance) than before the release of the operation limit.

動作リミットの解除による走行制御データの設定内容の変更処理としては、例えば走行制御データのデータ値を変更する処理や、走行制御データに付加される車両玩具への指示情報(コマンド)の内容を変更する処理などがある。   Examples of the process for changing the setting contents of the travel control data by releasing the operation limit include, for example, a process for changing the data value of the travel control data and the contents of the instruction information (command) to the vehicle toy added to the travel control data. There is processing to do.

例えば、車両玩具の動作リミットとして、車両玩具の最高速にリミットを設定したとする。即ち車両玩具の速度が所定の速度リミット値(VMAX)を超えないように、動作リミットを設定する。この場合、車両玩具側が、その速度が速度リミット値を超えないようにモータを制御する。具体的には例えば後述するPWM駆動において、デューティ(モータへの供給電力)が所定のリミット値を超えないようにモータを制御する。   For example, it is assumed that the limit is set at the maximum speed of the vehicle toy as the operation limit of the vehicle toy. That is, the operation limit is set so that the speed of the vehicle toy does not exceed a predetermined speed limit value (VMAX). In this case, the vehicle toy side controls the motor so that the speed does not exceed the speed limit value. Specifically, for example, in PWM driving described later, the motor is controlled such that the duty (power supplied to the motor) does not exceed a predetermined limit value.

この場合に、動作リミットの解除条件が満たされると、設定変更部130は、動作ミットである速度リミットを解除することを指示する指示情報(コマンド)を走行制御データに含ませて、車両玩具に送信する。すると車両玩具側が、この指示情報に従って、例えばモータの制御を変えて、速度のリミットを解除する。例えばPWM駆動におけるデューティ(モータへの供給電力)のリミット値を無効にする。   In this case, when the condition for releasing the operation limit is satisfied, the setting change unit 130 includes instruction information (command) instructing to release the speed limit, which is an operation mitt, in the travel control data, and the vehicle toy Send. Then, the vehicle toy side changes the control of the motor, for example, according to this instruction information, and releases the speed limit. For example, the limit value of duty (power supplied to the motor) in PWM drive is invalidated.

次に、動作リミットの解除条件が満たされた場合に、走行制御データのデータ値自体を変更する手法の詳細について説明する。   Next, details of a method for changing the data value itself of the traveling control data when the condition for releasing the operation limit is satisfied will be described.

例えば図11(A)では、車両玩具の走行制御データが、コースの各コース区間CS1〜CS16に対応づけられている。この場合に本実施形態では、解除条件が満たされると、コースの各コース区間での車両玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データを変更する。   For example, in FIG. 11A, traveling control data of a toy vehicle is associated with each course section CS1 to CS16 of the course. In this case, in the present embodiment, when the release condition is satisfied, the travel control data is changed so that the operation limit of the vehicle toy in each course section of the course is released.

例えば図11(A)において、動作リミットの解除前は、コース区間CS1、CS2、CS3・・・CS16に設定される走行制御データは、DS1×0.8、DS2×0.8、DS3×0.8・・・DS16×0.8になっている。即ち図7の設定画面でプレーヤが走行制御データのデータ値を入力しても、実際には、入力したデータ値に対してリミット係数KL=0.8が乗算されて、低いデータ値に走行制御データが設定される。なお、走行制御データに乗算するリミット係数KLを各コース区間毎に異ならせてもよい。   For example, in FIG. 11A, before the operation limit is released, the traveling control data set in the course sections CS1, CS2, CS3... CS16 are DS1 × 0.8, DS2 × 0.8, DS3 × 0. .8 DS16 × 0.8. That is, even if the player inputs the data value of the travel control data on the setting screen of FIG. 7, the input data value is actually multiplied by the limit coefficient KL = 0.8, and the travel control data is reduced to the lower data value. Data is set. The limit coefficient KL multiplied by the traveling control data may be varied for each course section.

そして、プレーヤが走行制御データの送信を指示すると、このように低いデータ値に設定された走行制御データDS1×0.8〜DS16×0.8が、車両玩具に送信される。従って、車両玩具は、プレーヤの意向に反して、実際の走行能力の80パーセントで走行するため、その走行速度は遅くなり、その走行に速度リミットがかけられる。例えば図7の直線のコース区間CS1において、プレーヤがDS1=100に設定したとしても、車両玩具はDS1=100×KL=80の速度で走行することになる。   When the player instructs transmission of the traveling control data, the traveling control data DS1 × 0.8 to DS16 × 0.8 set to such a low data value are transmitted to the vehicle toy. Therefore, the toy vehicle runs at 80% of the actual running capacity against the player's intention, so that the running speed becomes slow and a speed limit is imposed on the running. For example, in the straight course section CS1 of FIG. 7, even if the player sets DS1 = 100, the toy vehicle travels at a speed of DS1 = 100 × KL = 80.

このように本実施形態では、例えば初期状態においては、車両玩具の走行能力に対してリミットをかけて、その潜在能力を発揮しないように設定している。   As described above, in the present embodiment, for example, in the initial state, the travel ability of the vehicle toy is limited so that the potential ability is not exhibited.

そして本実施形態では、所定の解除条件が満たされると、動作リミットを解除する。例えば、車両玩具の走行距離(総走行距離)が一定距離に到達した場合や、走行回数が一定回数に達した場合や、メーカ側が規定する速度以上の最高速を記録した場合や、メーカ側が規定する基準ラップタイムをクリアした場合や、複数種類の規定コースを全て走破した場合などに、動作リミットの解除条件が満たされたとして、動作リミットを解除する。   In this embodiment, when a predetermined release condition is satisfied, the operation limit is released. For example, when the travel distance (total travel distance) of the vehicle toy reaches a certain distance, when the number of travels reaches a certain number of times, when the maximum speed exceeding the speed specified by the manufacturer is recorded, or by the manufacturer If you clear the standard lap time to be performed or if you have run through all of the multiple types of prescribed courses, the operation limit is released if the conditions for releasing the operation limit are satisfied.

このように動作リミットが解除されると、図11(A)に示すように、例えばコース区間CS1〜CS16の走行制御データがDS1〜DS16に設定される。即ちリミット係数KLが走行制御データに乗算されないようになり、例えばプレーヤの入力した通りの走行制御データが、車両玩具に送信されるようになる。   When the operation limit is canceled in this way, as shown in FIG. 11A, for example, the traveling control data of the course sections CS1 to CS16 are set to DS1 to DS16. That is, the limit coefficient KL is not multiplied by the travel control data, and for example, the travel control data as input by the player is transmitted to the vehicle toy.

これにより、車両玩具は、その動作リミットが解除されて、例えばプレーヤが入力した走行制御データの通りに走行するようになる。即ち、車両玩具の走行距離が一定距離に到達するなど、プレーヤが所定の成績を収めた場合に、その報償として、動作リミットを解除し、リミット解除前に比べて車両玩具の走行性能を高めて、その潜在能力を発揮させる。   As a result, the vehicle toy is released according to the travel control data input by the player, for example, with the operation limit being released. In other words, when the player achieves a predetermined result, such as when the traveling distance of the vehicle toy reaches a certain distance, as a reward, the operation limit is canceled and the traveling performance of the vehicle toy is improved compared to before the limit is canceled. , To demonstrate its potential.

このようにすれば、車両玩具が走行を重ねたことに基づく、経験の積み重ねや、技術の向上により、あたかも車両玩具の走行性能が向上したかのような感覚を、プレーヤに与えることができる。従って、これまでは単調な作業の繰り返しであったホビーレーシングカーにおいて、あたかも車両玩具やそのドライバが経験により成長して行くかのような仮想現実を創出でき、車両玩具の遊びの面白さの幅を広げることができる。   In this way, it is possible to give the player a feeling as if the traveling performance of the vehicle toy has been improved by accumulating experience and improving the technology based on repeated traveling of the vehicle toy. Therefore, in a hobby racing car that has been a monotonous work until now, it is possible to create a virtual reality as if the vehicle toy and its driver grow up through experience, and the range of fun of playing the toy vehicle Can be spread.

なお、動作リミットの解除手法としては種々の変形実施が考えられ、例えば動作リミットを段階的に解除してもよい。具体的には車両玩具の解除条件として複数の解除条件を設定する。そして複数の解除条件のうちの第1の解除条件が満たされたと判断された場合には、車両玩具の第1の動作リミットを解除し、第2の解除条件が満たされたと判断された場合には、第2の動作リミットを解除する。この場合に、第1の動作リミットの方が、第2の動作リミットよりも、強い制限になっている。   Note that various modifications can be considered as a method for releasing the operation limit. For example, the operation limit may be released stepwise. Specifically, a plurality of release conditions are set as release conditions for the vehicle toy. When it is determined that the first release condition among the plurality of release conditions is satisfied, the first operation limit of the vehicle toy is canceled, and when it is determined that the second release condition is satisfied. Cancels the second motion limit. In this case, the first operation limit is stronger than the second operation limit.

例えば図11(B)において、動作リミットの解除前は、コース区間CS1〜CS16に設定される走行制御データは、DS1×0.8〜DS16×0.8になっている。即ち図7の設定画面においてプレーヤが入力した走行制御データのデータ値に対して第1のリミット係数KL1=0.8が乗算されて、走行制御データとして設定される。   For example, in FIG. 11B, the travel control data set in the course sections CS1 to CS16 is DS1 × 0.8 to DS16 × 0.8 before the operation limit is released. That is, the data value of the travel control data input by the player on the setting screen of FIG. 7 is multiplied by the first limit coefficient KL1 = 0.8, and set as travel control data.

そして第1の解除条件が満たされて、第1の動作リミットが解除されると、コース区間CS1〜CS16に設定される走行制御データは、リミット係数KL2=0.9より、DS1×0.9〜DS16×0.9になる。即ち動作リミットの係数がKL1からKL2に緩和される。   When the first release condition is satisfied and the first operation limit is released, the travel control data set in the course sections CS1 to CS16 is DS1 × 0.9 from the limit coefficient KL2 = 0.9. DS16 × 0.9. That is, the coefficient of the operation limit is relaxed from KL1 to KL2.

また第2の解除条件が満たされて、第2の動作リミットが解除されると、コース区間CS1〜CS16に設定される走行制御データはDS1〜DS16になる。   When the second release condition is satisfied and the second operation limit is released, the traveling control data set in the course sections CS1 to CS16 becomes DS1 to DS16.

図11(B)の手法によれば、動作リミットを段階的に解除できるようになる。例えば車両玩具の走行距離が解除条件である場合には、走行距離に応じて増加する解除ポイントを用意する。そして解除ポイントが第1のポイントを超えると、第1の動作リミットを解除し、第2のポイントを超えると第2の動作リミットを解除する。このようにすれば、車両玩具の走行距離が増えるにつれて、段階的に動作リミットが解除されるため、あたかも車両玩具やそれに搭乗するキャラクタ(ドライバ)が、経験により徐々に段階的に成長して行くかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。   According to the method shown in FIG. 11B, the operation limit can be released in stages. For example, when the travel distance of the vehicle toy is a release condition, a release point that increases according to the travel distance is prepared. When the release point exceeds the first point, the first operation limit is released, and when the release point exceeds the second point, the second operation limit is released. In this way, as the mileage of the vehicle toy increases, the motion limit is released in stages, so that the vehicle toy and the character (driver) riding on it gradually grow in stages based on experience. Such a virtual reality can be given to the player.

また図12(A)では、走行制御データとして、車両玩具のモータ(原動機)に供給される動力(電力)の大きさを設定する動力設定データ(電力設定データ)が、コースの各コース区間CS1〜CS16に対応づけられている。そして設定変更部130は、解除条件が満たされたと判断された場合に、各コース区間CS1〜CS16での車両玩具への供給動力のリミットが解除されるように、動力設定データの設定内容を変更する。   In FIG. 12A, power setting data (power setting data) for setting the magnitude of power (electric power) supplied to the motor (motor) of the toy vehicle is used as the travel control data for each course section CS1 of the course. Corresponding to ~ CS16. And when it is judged that the cancellation | release conditions were satisfy | filled, the setting change part 130 changes the setting content of motive power setting data so that the limit of the motive power supplied to the vehicle toy in each course area CS1-CS16 may be cancelled | released. To do.

例えば図7に示すように、プレーヤは、コース区間CS1、CS2、CS3・・・CS16に対して、動力設定データとしてDS1=61、DS2=10、DS3=29・・・・DS16=10を設定している。そして図12(A)に示すように、供給動力リミットの解除前においては、供給動力(電力)に対してリミットがかけられるため、動力設定データはDS1=49、DS2=8、DS3=23・・・DS16=8になる。   For example, as shown in FIG. 7, the player sets DS1 = 61, DS2 = 10, DS3 = 29... DS16 = 10 as power setting data for the course sections CS1, CS2, CS3. is doing. As shown in FIG. 12A, before the supply power limit is released, the supply power (electric power) is limited. Therefore, the power setting data is DS1 = 49, DS2 = 8, DS3 = 23 ·・ ・ DS16 = 8.

一方、供給動力リミットの解除条件が満たされると、供給動力リミットは解除されて、DS1=61、DS2=10、DS3=29・・・DS16=10になる。このようにして、プレーヤが入力設定した通りの動力により、車両玩具のモータが駆動されるようになる。   On the other hand, when the release condition of the supply power limit is satisfied, the supply power limit is released and DS1 = 61, DS2 = 10, DS3 = 29... DS16 = 10. In this way, the motor of the vehicle toy is driven by the power as input by the player.

なお、このように走行制御データが動力設定データである場合にも、図12(B)に示すように、供給動力リミットを段階的に解除するようにしてもよい。   Even when the traveling control data is the power setting data as described above, the supply power limit may be released stepwise as shown in FIG.

また、走行制御データは、このようなモータの動力設定データには限定されず、加減速制御データなどであってもよい。   The travel control data is not limited to such motor power setting data, and may be acceleration / deceleration control data.

例えば図13(A)、図13(B)では、車両玩具の加減速制御データ(加速又は減速を制御するデータ)がコースの各コース区間に対応づけられている。この場合に本実施形態では、設定変更部130は、解除条件が満たされたと判断された場合に、各コース区間での車両玩具の加減速のリミットが解除されるように、加減速制御データの設定内容を変更する。   For example, in FIGS. 13A and 13B, acceleration / deceleration control data (data for controlling acceleration or deceleration) of the vehicle toy is associated with each course section of the course. In this case, in this embodiment, the setting changing unit 130 determines that the acceleration / deceleration control data of the vehicle toy in each course section is released when it is determined that the release condition is satisfied. Change the settings.

即ち図13(A)、図13(B)は、コース区間CS1、CS2に設定される加減速制御データの例である。図13(A)、図13(B)において、横軸はコース区間内距離であり、縦軸は車両玩具の速度になっている。横軸のコース区間内距離は、コース区間に対応するマーカから車両玩具までの距離を表す。   That is, FIGS. 13A and 13B are examples of acceleration / deceleration control data set in the course sections CS1 and CS2. 13A and 13B, the horizontal axis represents the distance within the course section, and the vertical axis represents the speed of the toy vehicle. The distance within the course section on the horizontal axis represents the distance from the marker corresponding to the course section to the vehicle toy.

そして図13(A)に示すように、加減速リミットの解除前においては、加速時の速度の立ち上がりが遅く、低い加速能力に設定されている。一方、第1の加減速リミットが解除されると、解除前に比べて、加速時の速度の立ち上がりが速くなる。また第2の加減速リミットが解除されると、加速時の速度の立ち上がりが更に速くなる。   As shown in FIG. 13A, before the acceleration / deceleration limit is released, the speed rise at the time of acceleration is slow and the acceleration capability is set low. On the other hand, when the first acceleration / deceleration limit is canceled, the speed rise at the time of acceleration becomes faster than before the cancellation. When the second acceleration / deceleration limit is canceled, the speed rise during acceleration becomes even faster.

また図13(B)に示すように、加減速リミットの解除前においては、減速時の速度の立ち下がりが遅く、低い減速能力に設定されている。一方、第1の加減速リミットが解除されると、加減速リミットの解除前に比べて、減速時の速度の立ち下がりが速くなる。また第2の加減速リミットが解除されると、減速時の速度の立ち下がりが更に速くなる。   Further, as shown in FIG. 13B, before the acceleration / deceleration limit is released, the fall of the speed at the time of deceleration is slow and the low deceleration capacity is set. On the other hand, when the first acceleration / deceleration limit is released, the speed falls during deceleration more quickly than before the acceleration / deceleration limit is released. When the second acceleration / deceleration limit is canceled, the speed fall at the time of deceleration becomes even faster.

このように図13(A)、図13(B)では、車両玩具に対して加減速リミットが設定され、この加減速リミットが徐々に解除される。具体的には、車両玩具の走行距離が増えるにつれて、加減速リミットが徐々に解除される。従って、車両玩具の走行距離が増えると、それに応じて車両玩具の加速性能や減速性能が徐々に高くなり、あたかも車両玩具やそれに搭乗するキャラクタ(ドライバ)が、経験により徐々に段階的に成長して行くかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。   Thus, in FIGS. 13A and 13B, the acceleration / deceleration limit is set for the vehicle toy, and the acceleration / deceleration limit is gradually released. Specifically, the acceleration / deceleration limit is gradually released as the travel distance of the toy vehicle increases. Therefore, as the mileage of the vehicle toy increases, the acceleration performance and deceleration performance of the vehicle toy gradually increase accordingly, as if the vehicle toy and the character (driver) riding on the vehicle toy grow gradually in stages. The player can be given virtual reality as if he were going.

4.3 実走行結果による動作リミットの解除
本実施形態では、車両玩具の実走行結果に基づいて解除条件を判断して、車両玩具の動作リミットを解除してもよい。
4.3 Release of Operation Limit Based on Actual Travel Result In this embodiment, the release condition may be determined based on the actual travel result of the vehicle toy, and the operation limit of the vehicle toy may be released.

例えば図14では、走行制御データ(動作制御データ)をゲーム装置から車両玩具に送信するのみならず、その走行制御データに基づき車両玩具がコースを走行することで得られた実走行結果データ(実動作結果データ)を、車両玩具から受信している。そして解除条件判断部124は、受信した実走行結果データに基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断している。   For example, in FIG. 14, not only the travel control data (motion control data) is transmitted from the game device to the vehicle toy, but also the actual travel result data (actual data obtained by the vehicle toy traveling on the course based on the travel control data). Motion result data) is received from the vehicle toy. Then, the release condition determination unit 124 determines whether or not the operation limit release condition is satisfied based on the received actual travel result data.

即ちゲーム装置側は、車両玩具からの実走行結果データに基づいて、車両玩具の走行距離(総走行距離)や、走行回数(レース参加回数)や、コース周回回数や、走行速度(最高速)や、ラップタイムなどを判断できる。そこで解除条件判断部124は、車両玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合や、走行回数が所与の回数を超えた場合や、コース周回回数が所与の回数を超えた場合や、走行速度が所与の速度を超えた場合や、ラップタイムが所与の基準タイムよりも短くなった場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。即ち、このような場合には、車両玩具についてのプレーヤのプレイ成績の評価が高いと判断して、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。そして設定変更部130は、図11(A)〜図13(B)で説明したように、車両玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データの設定内容を変更する。   That is, the game apparatus side, based on the actual running result data from the vehicle toy, the running distance (total running distance) of the toy vehicle, the number of running times (number of race participation), the number of course laps, and the running speed (highest speed) And lap time can be determined. Therefore, the release condition determination unit 124 determines whether the travel distance of the vehicle toy exceeds a given distance, the travel count exceeds a given count, or the course lap count exceeds a given count, When the traveling speed exceeds a given speed, or when the lap time becomes shorter than a given reference time, it is determined that the condition for releasing the operation limit is satisfied. That is, in such a case, it is determined that the evaluation of the player's play score for the toy vehicle is high, and it is determined that the condition for releasing the motion limit is satisfied. And the setting change part 130 changes the setting content of driving control data so that the operation | movement limit of a vehicle toy may be cancelled | released as FIG. 11 (A)-FIG. 13 (B) demonstrated.

このようにすれば、ゲーム装置からの走行制御データにより走行する車両玩具の走行距離や走行回数が増えたり、高いラップタイムを獲得すると、車両玩具の動作リミットが解除されて、車両玩具の走行能力が徐々に高くなる。従って、プレーヤは、自身が設定した走行制御データで車両玩具を走行させることで、車両玩具が徐々に成長してその走行能力が高くなって行く様子を体験でき、これまでにないホビーレーシングカーの遊びを提供できる。   In this way, when the travel distance and the number of travels of the vehicle toy that travels based on the travel control data from the game device increase, or when a high lap time is obtained, the operation limit of the vehicle toy is released, and the travel capability of the vehicle toy is increased. Gradually higher. Therefore, the player can experience how the vehicle toy gradually grows and increases its running ability by running the vehicle toy according to the running control data set by the player. Can provide play.

また、図14に示す実走行結果により動作リミットを解除する手法は、ゲーム装置と車両玩具を接続してデータの送受信を行う接続システムを利用することで、初めて実現される。従って、車両玩具の走行能力の向上を望むプレーヤは、この接続システムを積極的に利用するようになるため、プレーヤに対して、このような接続システムの活用を促すことができ、その普及を図れる。   Moreover, the method of canceling the action limit based on the actual running result shown in FIG. 14 is realized for the first time by using a connection system that connects the game device and the vehicle toy and transmits and receives data. Therefore, a player who wants to improve the running ability of the toy vehicle will actively use this connection system. Therefore, the player can be encouraged to use such a connection system and can be widely used. .

また、プレーヤは、車両玩具の実走行において良い成績を収めると、それによって車両玩具の動作リミットが解除されて、走行制御データも優位な設定になる。これにより、プレーヤは、更に良い成績を狙えるようになるため、プレーヤのモチベーションを向上させることができる。   Further, when the player achieves a good result in the actual traveling of the vehicle toy, the operation limit of the vehicle toy is released thereby, and the traveling control data is set to be superior. As a result, the player can aim for better results, and the motivation of the player can be improved.

4.4 キャラクタのパラメータ値による動作リミットの解除
これまでのホビーレーシングカーでは、プレーヤは、機械である車両玩具に対しては、思い入れを生じにくく、車両玩具に対する愛着を高めることが難しかった。
4.4 Release of Action Limit Based on Character Parameter Value In conventional hobby racing cars, it has been difficult for players to be fond of a machine toy, which is a machine, and to increase the attachment to the vehicle toy.

また前述の特許文献2の従来技術においても、車両玩具を擬人化してプレーヤの思い入れや愛着を高めるという仕組みは考えられていなかった。   Further, in the above-described prior art of Patent Document 2, a mechanism for impersonating a vehicle toy to increase the player's love and attachment has not been considered.

図15(A)では、このような課題を解決するために、キャラクタデータ(パイロットデータ、ドライバデータ)を用いて車両玩具の動作を制御する手法を採用している。   In FIG. 15A, in order to solve such a problem, a method of controlling the movement of the vehicle toy using character data (pilot data, driver data) is adopted.

例えば図15(A)において、車両玩具に擬似的に搭乗させるキャラクタのデータが、キャラクタデータ設定部118により設定されて、キャラクタデータ記憶部176に記憶される。即ちプレーヤが、車両玩具に搭乗させることを所望するキャラクタ(パイロット)を選択すると、そのキャラクタデータが、車両玩具に対応づけられる。   For example, in FIG. 15A, data of a character to be pseudo-boarded on a vehicle toy is set by the character data setting unit 118 and stored in the character data storage unit 176. That is, when the player selects a character (pilot) desired to be mounted on the vehicle toy, the character data is associated with the vehicle toy.

そして設定変更部130は、車両玩具に対して設定されたキャラクタデータに基づいて、走行制御データ(動作制御データ)の設定内容を変更する。また送信処理部104は、このように設定内容が変更された走行制御データを、車両玩具に送信する。すると、車両玩具は、キャラクタデータが反映された走行制御データに基づいてその走行(動作)が制御されて、コース上を走行するようになる。   And the setting change part 130 changes the setting content of driving control data (motion control data) based on the character data set with respect to the vehicle toy. In addition, the transmission processing unit 104 transmits the traveling control data whose setting content has been changed in this way to the vehicle toy. Then, the vehicle toy travels on the course with its travel (motion) controlled based on the travel control data reflecting the character data.

例えば、車両玩具に対応づけられたキャラクタデータが異なると、車両玩具の最高速度、最低速度、加速度、減速度、制動力(ブレーキング力)、反応速度、耐久力等の走行特性が変化する。例えば第1のキャラクタデータ(第1のパイロット)が車両玩具に設定されると、車両玩具の最高速度は高くなるが、加速度は低くなる。一方、第2のキャラクタデータ(第2のパイロット)が車両玩具に設定されると、車両玩具の加速度は上昇するが、最高速度は低くなり、第3のキャラクタデータが設定されると、加速度は上昇するが、減速度は低くなる。また第1のキャラクタデータの設定では、車両玩具の耐久力が高くなり、周回を重ねても走行速度はあまり低下しないが、第2のキャラクタデータの設定では、耐久力が低くなり、周回を重ねるにつれて走行速度が大きく低下する。このようにして、キャラクタデータを反映させた車両玩具の走行制御が可能になる。   For example, when the character data associated with the vehicle toy is different, traveling characteristics such as the maximum speed, the minimum speed, the acceleration, the deceleration, the braking force (braking force), the reaction speed, and the durability of the vehicle toy change. For example, when the first character data (first pilot) is set in the vehicle toy, the maximum speed of the vehicle toy increases, but the acceleration decreases. On the other hand, when the second character data (second pilot) is set in the vehicle toy, the acceleration of the vehicle toy increases, but the maximum speed is lowered, and when the third character data is set, the acceleration is Increases but decreases deceleration. In the setting of the first character data, the durability of the vehicle toy is increased and the running speed does not decrease much even if the lap is repeated. However, in the setting of the second character data, the durability is decreased and the lap is repeated. As the vehicle travels, the travel speed decreases significantly. In this way, the traveling control of the toy vehicle reflecting the character data becomes possible.

また図15(A)では、パラメータ処理部120がプレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいてキャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行う。そして解除条件判断部124は、キャラクタデータのパラメータ値に基づいて、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する。   In FIG. 15A, the parameter processing unit 120 performs a calculation process of the parameter value of the character data based on the evaluation result of the player's play results. Then, the release condition determination unit 124 determines whether or not the action limit release condition is satisfied based on the parameter value of the character data.

このようにすれば、車両玩具に擬似的に搭乗するキャラクタが成長して、そのパラメータ値が上昇すると、車両玩具の動作リミットが解除されて、車両玩具の走行能力が向上する。従って、プレーヤは、キャラクタと車両玩具をリンクさせて相互に成長させるゲームを楽しむことができ、これまでにない遊びをプレーヤに提供できる。   In this way, when a character that pseudo-boards the vehicle toy grows and its parameter value increases, the motion limit of the vehicle toy is released, and the running ability of the vehicle toy is improved. Therefore, the player can enjoy a game in which the character and the vehicle toy are linked to each other and grow, and an unprecedented play can be provided to the player.

更に図15(A)では、車両玩具の実走行結果に基づいてキャラクタデータのパラメータ値を変更するようにしてもよい。即ち図15(A)では、走行制御データをゲーム装置から車両玩具に送信し、それにより得られた実走行結果データを、車両玩具から受信している。そして図15(A)では、パラメータ処理部120が、受信した実走行結果データに基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更している。また設定変更部130は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータに応じて、走行制御データの設定内容を変更している。   Further, in FIG. 15A, the parameter value of the character data may be changed based on the actual traveling result of the vehicle toy. That is, in FIG. 15A, the traveling control data is transmitted from the game device to the vehicle toy, and the actual traveling result data obtained thereby is received from the vehicle toy. In FIG. 15A, the parameter processing unit 120 changes the parameter value of the character data based on the received actual travel result data. Moreover, the setting change part 130 is changing the setting content of driving control data according to the character data by which the parameter value was changed.

具体的にはパラメータ処理部120は、実走行結果データでのプレーヤのプレイ成績が高い場合には、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。そして設定変更部130は、キャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合に、実走行結果データを優位な内容に変更する。   Specifically, the parameter processing unit 120 increases the parameter value of the character data when the player's play result in the actual running result data is high. Then, the setting changing unit 130 changes the actual running result data to superior contents when the parameter value of the character data increases.

例えば図15(B)にキャラクタデータのデータ構造の例を示す。このキャラクタデータは、キャラクタ名などの識別情報や、キャラクタタイプなどの属性情報や、経験値、技術、スピード、耐久力などのパラメータ値を有している。このうち、パラメータ処理部120は、キャラクタデータのパラメータ値を、実走行結果データに基づいて変更する。   For example, FIG. 15B shows an example of the data structure of character data. The character data includes identification information such as a character name, attribute information such as a character type, and parameter values such as experience values, technology, speed, and durability. Among these, the parameter processing unit 120 changes the parameter value of the character data based on the actual travel result data.

例えば、車両玩具の実ラップタイムが高かったり、最高速を更新した場合など、車両玩具を用いたプレーヤのプレイ成績が高いと評価された場合には、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。具体的には技術、スピードなどのパラメータ値を上昇させる。或いは、車両玩具の走行距離が所定の距離を超えた場合や、走行周回数が所定の回数を超えた場合に、キャラクタデータの経験値や耐久力などのパラメータ値を上昇させる。   For example, the parameter value of the character data is increased when it is evaluated that the play result of the player using the vehicle toy is high, such as when the actual lap time of the vehicle toy is high or the maximum speed is updated. Specifically, parameter values such as technology and speed are increased. Alternatively, when the travel distance of the vehicle toy exceeds a predetermined distance, or when the number of travel laps exceeds a predetermined number, the parameter values such as the experience value and the durability of the character data are increased.

そしてこのように、車両玩具についてのプレーヤのプレイ成績が良く、キャラクタデータのパラメータ値が上昇すると、今度は、車両玩具を制御する走行制御データの設定内容を、キャラクタデータのパラメータ値の上昇前よりも優位な設定内容に変更する。例えば車両玩具による実走行で、高いラップタイムを獲得すると、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させて、加速能力や減速能力が向上するように、走行制御データの設定内容を変更する。   Thus, when the player's play performance for the vehicle toy is good and the parameter value of the character data increases, the setting content of the running control data for controlling the vehicle toy is now changed from before the increase of the parameter value of the character data. Also change the settings to be superior. For example, when a high lap time is acquired in actual driving with a toy vehicle, the parameter value of the character data is increased, and the setting content of the driving control data is changed so that the acceleration capability and the deceleration capability are improved.

以上のような本実施形態の手法によれば、プレーヤは、車両玩具の実走行において、ラップタイムなどについて良い成績を収めると、それによってキャラクタデータのパラメータ値も上昇し、走行制御データも優位な設定になる。これにより、プレーヤは、更に高いラップタイム等を狙えるようになる。従って、速さの追求に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができ、飽きの来にくいホビーレーシングカーのシステムを提供できる。   According to the method of the present embodiment as described above, when the player achieves a good result with respect to the lap time or the like in the actual running of the toy vehicle, the parameter value of the character data is thereby increased, and the running control data is also set to be superior. become. As a result, the player can aim for a higher lap time or the like. Therefore, it is possible to improve the player's motivation for pursuing speed, and to provide a hobby racing car system that is less likely to get bored.

また本実施形態によれば、これまでの車両玩具の世界には無かった、車両玩具を操縦するキャラクタの成長という面白さを新たに導入することができ、ホビーレーシングカーの遊びの幅を広げることができる。   In addition, according to the present embodiment, it is possible to introduce a new fun of growing a character that controls a vehicle toy, which has not existed in the world of a vehicle toy so far, and to expand the range of play of a hobby racing car. Can do.

なお、以上では、車両玩具の実走行結果により、車両玩具の動作リミットの解除条件を判断する場合について説明したが、車両玩具に対応する仮想移動体の走行シミュレーション(動作シミュレーション)の結果により、車両玩具の動作リミットの解除条件を判断してもよい。   In addition, although the case where the cancellation | release condition of the operation | movement limit of a vehicle toy was judged was demonstrated above from the actual driving | running | working result of a vehicle toy, according to the result of the driving simulation (motion simulation) of the virtual moving body corresponding to a vehicle toy, You may judge the cancellation | release conditions of the movement limit of a toy.

例えば図16(A)において、シミュレーション処理部102は、車両玩具(移動玩具)に対応する仮想移動体を仮想空間内で走行させるシミュレーション処理を行っている。このようなシミュレーション処理を行うことで、後述するように、車両玩具を実際に走行させなくても、仮想空間内において車両玩具に対応する仮想移動体を試走させて、パーツのチューニング設定などを行うことが可能になる。   For example, in FIG. 16A, the simulation processing unit 102 performs a simulation process in which a virtual moving body corresponding to a vehicle toy (moving toy) is run in the virtual space. By performing such a simulation process, as will be described later, a virtual moving body corresponding to the vehicle toy is run in the virtual space without actually running the vehicle toy, and parts tuning setting is performed. It becomes possible.

そして解除条件判断部124は、シミュレーション処理部102での走行シミュレーション(ゲーム処理)の結果データに基づいて、車両玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する。   Then, the cancellation condition determination unit 124 determines whether or not the condition for canceling the movement limit of the vehicle toy is satisfied based on the result data of the running simulation (game process) in the simulation processing unit 102.

具体的には、シミュレーション処理での仮想移動体の走行距離が所与の距離を超えた場合や、仮想移動体の走行回数が所与の回数を超えた場合や、コース周回回数が所与の回数を超えた場合や、走行速度が所与の速度を超えた場合や、ラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断する。   Specifically, when the travel distance of a virtual moving body in a simulation process exceeds a given distance, the number of times the virtual moving body travels exceeds a given number of times, or the number of course laps is given When the number of times is exceeded, when the traveling speed exceeds a given speed, or when the lap time becomes shorter than the given time, it is determined that the condition for releasing the operation limit is satisfied.

以上のようにすれば、プレーヤは、車両玩具に対応する仮想移動体のシミュレーション走行において、ラップタイムなどについて良い成績を収めると、それによって動作リミットが解除される。従って、シミュレーション処理を行うことについてのプレーヤのモチベーションを向上できる。   In this way, when the player achieves a good result with respect to the lap time or the like in the simulation running of the virtual moving body corresponding to the vehicle toy, the operation limit is thereby released. Therefore, the player's motivation for performing the simulation process can be improved.

なおシミュレーション処理の結果に基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する処理を行ってもよい。例えば走行シミュレーション結果データに基づいて、プレーヤのシミュレーションでのプレイ成績が高いと評価された場合には、キャラクタデータのパラメータ値を上昇させる。すると、設定変更部130は、パラメータ値が変更されたキャラクタデータにより、走行制御データの設定内容を変更する。即ちキャラクタデータのパラメータ値が上昇した場合には、走行制御データの設定内容を優位な設定内容に変更する。例えば走行制御データである加減速制御データを変更して、車両玩具の加速能力や減速能力が高くなるように設定する。このようにすれば、走行シミュレーションでの速さの追求に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができる。   A process for changing the parameter value of the character data may be performed based on the result of the simulation process. For example, if the player's simulation results are evaluated to be high based on the running simulation result data, the parameter value of the character data is increased. Then, the setting change part 130 changes the setting content of driving control data with the character data in which the parameter value was changed. That is, when the parameter value of the character data increases, the setting content of the traveling control data is changed to the dominant setting content. For example, the acceleration / deceleration control data, which is travel control data, is changed and set so that the acceleration capability and deceleration capability of the toy vehicle are increased. In this way, it is possible to improve the player's motivation regarding the pursuit of speed in the running simulation.

また、以上では、実走行結果データや走行シミュレーション結果データに基づいて、動作リミットの解除条件を判断する場合について説明したが、本実施形態における解除条件の判断対象はこれに限定されない。   In the above description, the case where the release condition of the operation limit is determined based on the actual travel result data and the travel simulation result data has been described. However, the determination target of the release condition in the present embodiment is not limited to this.

例えば解除条件判断部124は、プレーヤがゲームプレイによりアイテムを取得した場合に、動作リミットの解除条件が満たされたと判断してもよい。   For example, the release condition determination unit 124 may determine that the action limit release condition is satisfied when the player acquires an item through game play.

図16(B)に、アイテムデータのデータ構造の例を示す。このアイテムデータは、アイテム名などの識別情報や、アイテムタイプなどの属性情報や、リミット解除条件フラグや、リミット解除回数情報を有している。   FIG. 16B shows an example of the data structure of item data. This item data includes identification information such as an item name, attribute information such as an item type, a limit release condition flag, and limit release number information.

そしてプレーヤがゲーム中等においてアイテムを取得し、そのアイテムのタイプが、動作リミットの解除イベントの発生アイテムであり、リミット解除条件のフラグが1にセットされている場合には、動作リミットの解除条件が満たされたと判断し、車両玩具等の動作リミットを解除する。   When the player acquires an item during a game or the like, the item type is an item that has generated an action limit release event, and the limit release condition flag is set to 1, the action limit release condition is It is determined that the condition is satisfied, and the operation limit of the toy vehicle is released.

この場合に、アイテムによっては、図16(B)に示すようにリミット解除回数情報が設定される。そして、リミット解除回数情報がM(Mは自然数)に設定されていたとすると、アイテムを取得し、動作リミットをM回解除して使い切ると、その後は動作リミットを解除できるなくなる。即ち設定変更部130は、動作リミットの解除回数が所与の回数であるM回を超えた場合には、解除条件が満たされた場合にも、動作リミットの解除処理を無効にする。   In this case, depending on the item, limit release count information is set as shown in FIG. If the limit release count information is set to M (M is a natural number), if the item is acquired and the operation limit is released M times and used up, the operation limit cannot be released thereafter. That is, when the number of operation limit cancellations exceeds a given number M, the setting change unit 130 invalidates the operation limit cancellation processing even if the cancellation condition is satisfied.

更に、動作リミットの解除条件については、様々な変形実施が可能である。   Furthermore, various modifications can be implemented for the condition for releasing the operation limit.

例えば図6のアップロード処理部116による走行結果データ等のアップロード回数に基づいて、動作リミットを解除してもよい。例えばアップロード回数が所定回数を超えた場合に、動作リミットを解除する。   For example, the operation limit may be canceled based on the number of uploads of travel result data or the like by the upload processing unit 116 in FIG. For example, the operation limit is canceled when the number of uploads exceeds a predetermined number.

或いは、車両玩具の走行特性データや走行制御データで走行するゴーストカーの情報を、アップロード処理部116によりアップロードし、ウェブ上においてそのゴーストカーの情報がダウンロードされた回数に応じて、その車両玩具について動作リミットを解除してもよい。   Alternatively, the information on the ghost car that travels with the travel characteristic data and the travel control data of the vehicle toy is uploaded by the upload processing unit 116, and the vehicle toy is selected according to the number of times the ghost car information is downloaded on the web. The operation limit may be released.

また車両玩具が、特設コースなどの所定のコースを走行したことを条件に、その動作リミットを解除したり、コース上のマーカ等に埋め込まれたコード情報に基づいて、動作リミットを解除してもよい。また、車両玩具等のイベントにおいて、動作リミットを解除するためのパスワードを配付し、そのパスワードが入力された場合に、動作リミットを解除したり、動作リミットの解除を可能にする情報を、ネットワークのダウンロードにより販売してもよい。   In addition, even if the toy is released on a predetermined course such as a special course, the action limit is released, or the action limit is released based on code information embedded in a marker on the course. Good. Also, in events such as vehicle toys, a password for releasing the operation limit is distributed, and when the password is entered, information that enables the operation limit to be released or the operation limit to be released You may sell it by downloading.

また、車両玩具へのパーツの装着数や、装着したパーツの種類に応じて、動作リミットを解除したり、同じパーツセッティングで一定回数以上走行したり、特定の公式レースの出走回数に応じて、動作リミットを解除してもよい。更に、安全運転回数(車両玩具がジャンプしなかった頻度やリタイヤしなかった走行回数)や、危険運転(ジャンプした頻度)での走行回数で、動作リミットを解除してもよい。   In addition, depending on the number of parts to be mounted on the vehicle toy and the type of parts that are installed, the operation limit can be canceled, the parts can be run more than a certain number of times with the same part settings, and depending on the number of starts of a specific official race, The operation limit may be released. Furthermore, the operation limit may be canceled based on the number of times of safe driving (the frequency at which the vehicle toy has not jumped or the number of times the toy has not been retired) or the number of times of driving in the dangerous driving (frequency of having jumped).

また解除条件設定部122は、プレーヤが使用する車両玩具の種類に応じて、解除条件の設定を変更してもよい。   The release condition setting unit 122 may change the release condition setting according to the type of vehicle toy used by the player.

例えば図16(C)において、車両玩具A1では、アイテムIT1をプレーヤが取得した場合に、その動作リミットが解除され、車両玩具A2では、アイテムIT1とは異なるIT2をプレーヤが取得した場合に、その動作リミットが解除される。このように図16(C)では、車両玩具の種類に応じて、解除条件の設定が異なる。   For example, in FIG. 16C, in the vehicle toy A1, when the player acquires the item IT1, the operation limit is canceled, and in the vehicle toy A2, when the player acquires IT2 different from the item IT1, The operation limit is released. As described above, in FIG. 16C, the setting of the release condition differs depending on the type of vehicle toy.

或いは、車両玩具の種類に応じて、動作リミットを解除させるパスワードを異ならせたり、動作リミットを解除させる装着パーツの構成を異ならせてもよい。   Or according to the kind of vehicle toy, you may vary the password which cancels | releases an operation limit, or the structure of the mounting | wearing part which cancels | releases an operation limit.

また、特定の車両玩具と特定のキャラクタデータが組み合わさった場合に、動作リミットを解除してもよい。即ち、特定のキャラクタを、車両玩具を疑似操作するキャラクタのとして設定した場合には、その車両玩具の動作リミットを解除し、車両玩具の走行特性を高くする。このようにすれば、車両玩具を用いた遊びの幅を更に広げることができる。   Moreover, when a specific vehicle toy and specific character data are combined, the motion limit may be canceled. That is, when a specific character is set as a character that simulates the operation of the vehicle toy, the movement limit of the vehicle toy is canceled and the running characteristics of the vehicle toy are enhanced. In this way, the range of play using a vehicle toy can be further expanded.

また車両玩具の動作リミットの解除をランダムに発生させてもよい。具体的には、解除条件設定部122は、動作リミットの解除がランダムに発生するように解除条件を設定する。例えば乱数情報を生成し、生成された乱数情報に基づいて、車両玩具の動作リミットの解除条件を設定して、動作リミットの解除をランダムに発生させる。このようにすれば、プレーヤの走行距離等が解除条件を満たす距離等に達していなくても、突発的にランダムに解除条件が満たされて、動作リミットが解除されるため、プレーヤが意外性を感じたり、プレーヤに期待感を持たせることが可能になる。   Moreover, you may generate | occur | produce the cancellation | release of the movement limit of a vehicle toy at random. Specifically, the release condition setting unit 122 sets the release condition so that the release of the operation limit occurs randomly. For example, random number information is generated, and based on the generated random number information, a condition for releasing the movement limit of the vehicle toy is set, and the movement limit is released at random. In this way, even if the player's travel distance or the like does not reach the distance that satisfies the release condition, the release condition is suddenly satisfied and the operation limit is released, so that the player is surprised. It is possible to feel or give the player a sense of expectation.

このランダムな解除条件の発生は、車両玩具がコース上で移動している際に行うようにしてもよい。このようにすれば、例えば車両玩具がコースを周回している際に、ランダムな周回数で、車両玩具の動作リミットが解除されて、突然車両玩具が速くなるというような状況を作り出すことができる。これにより、プレーヤにスリル感を与えたり、期待感を持たせることができる。このような動作リミットの解除は、ゲーム装置から転送される走行制御情報に、例えば車両玩具の動作リミットの解除が発生するランダムな周回数を含ませて、車両玩具の速度や加速度を、その周回数で突然上昇させるようにしてもよい。或いは、車両玩具のコースでの走行中に、車両玩具側で乱数情報を生成し、この乱数情報の番号が所定の番号に一致した場合に、車両玩具の動作リミットを解除して、車両玩具の速度や加速度を突然上昇する状況を作り出してもよい。   The generation of the random release condition may be performed when the vehicle toy is moving on the course. In this way, for example, when the vehicle toy circulates the course, it is possible to create a situation in which the operation limit of the vehicle toy is canceled and the vehicle toy suddenly becomes faster with a random number of laps. . Thereby, it is possible to give the player a thrilling feeling or expectation. Such release of the motion limit includes, for example, a random number of laps at which the release of the motion limit of the vehicle toy is included in the traveling control information transferred from the game device, and the speed and acceleration of the vehicle toy are You may make it raise suddenly by the number of times. Alternatively, when traveling on the course of the vehicle toy, random number information is generated on the vehicle toy side, and when the number of the random number information matches a predetermined number, the operation limit of the vehicle toy is canceled and the vehicle toy You may create a situation where the speed or acceleration suddenly increases.

4.5 動作リミット解除手法の処理の詳細
次に、本実施形態の動作リミット解除手法の処理の詳細について図17、図18のフローチャートを用いて説明する。
4.5 Details of Processing of Operation Limit Canceling Method Next, details of processing of the operation limit canceling method of the present embodiment will be described using the flowcharts of FIGS. 17 and 18.

図17の処理では、まず、必要であれば車両玩具の動作リミットの解除条件を設定する(ステップS72)。この解除条件の設定情報は、ゲーム装置の記憶部等に保存される。   In the process of FIG. 17, first, if necessary, a condition for canceling the operation limit of the toy vehicle is set (step S72). The release condition setting information is stored in a storage unit or the like of the game device.

次に、動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する(ステップS73)。そして、満たされた場合には、車両玩具の動作リミットが解除されるように、走行制御データの設定内容を変更する(ステップS74)。   Next, it is determined whether or not the condition for releasing the operation limit is satisfied (step S73). And when satisfy | filling, the setting content of driving control data is changed so that the operation | movement limit of a vehicle toy may be cancelled | released (step S74).

次に、プレーヤがデータの送信を選択したか否かを判断する(ステップS75)。そして送信を選択した場合には、走行制御データを車両玩具に送信する(ステップS76)。   Next, it is determined whether or not the player has selected transmission of data (step S75). If transmission is selected, the traveling control data is transmitted to the vehicle toy (step S76).

次に、プレーヤがデータの受信を選択したか否かを判断する(ステップS77)。そして受信を選択した場合には、ステップS76で送信した走行制御データに対応する実走行結果データを、車両玩具から受信する(ステップS78)。   Next, it is determined whether or not the player has selected to receive data (step S77). If reception is selected, actual traveling result data corresponding to the traveling control data transmitted in step S76 is received from the vehicle toy (step S78).

次に、受信した実走行結果データに基づいてプレーヤのプレイ成績を評価する(ステップS79)。そして、プレイ成績の評価結果に基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更して(ステップS80)、ステップS73に戻る。   Next, the player's play result is evaluated based on the received actual running result data (step S79). Then, the parameter value of the character data is changed based on the evaluation result of the play result (step S80), and the process returns to step S73.

図18の処理では、まず、図16(A)で説明したように、走行制御データに基づいて走行シミュレーション処理を実行する(ステップS81)。そして、走行シミュレーションが終了したか否かを判断し(ステップS82)、終了した場合には、その走行シミュレーションの結果に基づいてプレーヤのプレイ成績を評価する(ステップS83)。そして、プレイ成績の評価結果に基づいて、キャラクタデータのパラメータ値を変更する(ステップS84)。   In the process of FIG. 18, first, as described in FIG. 16A, a travel simulation process is executed based on the travel control data (step S81). Then, it is determined whether or not the running simulation has ended (step S82). If the running simulation has ended, the player's play performance is evaluated based on the result of the running simulation (step S83). Then, the parameter value of the character data is changed based on the evaluation result of the play result (step S84).

次に、走行シミュレーションの結果やキャラクタデータのパラメータ値に基づいて、動作リミットの解除要件が満たされたか否かを判断する(ステップS85)。そして満たされた場合には、動作リミットが解除されるように走行制御データの設定内容を変更して(ステップS86)、ステップS81に戻る。   Next, based on the result of the running simulation and the parameter value of the character data, it is determined whether or not the requirement for releasing the motion limit is satisfied (step S85). If it is satisfied, the setting content of the traveling control data is changed so that the operation limit is released (step S86), and the process returns to step S81.

4.6 シミュレーション処理
前述のように、図2のホビーレーシングカーでは、プレーヤは、モータやタイヤなどのパーツを交換するチューニングを行って、他のプレーヤとラップタイプを競い合う。
4.6 Simulation Process As described above, in the hobby racing car of FIG. 2, the player performs tuning for exchanging parts such as a motor and a tire, and competes with other players for the lap type.

しかしながら、これまでのホビーレーシングカーでは、交換したパーツが、ラップタイムの向上にどの程度貢献したかを、プレーヤは客観的に評価することができなかった。従って、プレーヤは、試行錯誤をして、直感的にパーツを交換せざるを得なかった。このため、ラップタイムをなかなか短縮することができず、ラップタイムの向上に限界があり、これが原因でプレーヤにすぐに飽きられてしまうという課題があった。   However, in previous hobby racing cars, the player could not objectively evaluate how much the replaced parts contributed to improving the lap time. Accordingly, the player has to try and replace parts intuitively through trial and error. For this reason, there is a problem that the lap time cannot be shortened easily and there is a limit to the improvement of the lap time, which causes the player to get bored immediately.

また、プレーヤは、図1に示すような占有面積が大きなコースを自宅に設置することは難しいため、特設コースが設置された店舗に出向き、そこでパーツを色々と変えながら、ラップタイム短縮のために試行錯誤する。従って、車両玩具のチューニングを、手軽に行うことができず、このようなチューニング作業の面倒さが、ホビーレーシングカーからプレーヤの興味を遠ざける原因となっていた。   In addition, it is difficult for players to install a course with a large occupation area as shown in FIG. 1 at home, so they go to a store where a special course is installed and try various parts to change the lap time. Make mistakes. Therefore, the tuning of the vehicle toy cannot be easily performed, and such a troublesome tuning work has caused the player to keep away from the hobby racing car.

この点、前述の特許文献2の従来技術では、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで得られた制御情報により、車両玩具側を走行させることで、ゲームの面白味の幅を広げている。   In this regard, in the above-described prior art of Patent Document 2, the range of fun of the game is expanded by running the vehicle toy side based on control information obtained by the player playing the game on the game device.

しかしながら、この特許文献2の従来技術では、車両玩具が実際に走るコースと、ゲーム装置においてゲーム空間に構築される仮想的なコースは、お互いにリンクしていなかった。また、車両玩具の走行特性と、ゲーム空間で走行する車の走行性能もリンクしていなかった。このため、ゲーム装置でのセッティングを車両玩具側に反映させたり、逆に車両玩具の実際の走行結果を、ゲーム装置側に反映させることができないという課題があった。   However, in the prior art of this Patent Document 2, the course in which the vehicle toy actually runs and the virtual course that is constructed in the game space in the game device are not linked to each other. Moreover, the running characteristics of the vehicle toy and the running performance of the car running in the game space were not linked. For this reason, there has been a problem that the setting in the game device cannot be reflected on the vehicle toy side, and conversely, the actual traveling result of the vehicle toy cannot be reflected on the game device side.

本実施形態では、このような課題を解決するために以下に説明するような手法を採用している。   In the present embodiment, in order to solve such a problem, a method as described below is adopted.

即ち、まず本実施形態では、コース上を移動する車両玩具の走行特性に基づき設定されたデータである走行特性データや、車両玩具が移動するコースのコース特性に基づき設定されたデータであるコースデータを用意する。また図7〜図9に示すような手法で設定される走行制御データを用意する。そして、これらの走行特性データとコースデータと走行制御データとに基づいて、ゲーム装置において、車両玩具のセッティングのためのシミュレーション処理を行う。   That is, in this embodiment, first, in the present embodiment, traveling characteristic data which is data set based on the traveling characteristics of the vehicle toy moving on the course, and course data which is data set based on the course characteristics of the course on which the vehicle toy moves. Prepare. Moreover, the traveling control data set by a method as shown in FIGS. Based on the travel characteristic data, the course data, and the travel control data, a simulation process for setting the vehicle toy is performed in the game device.

このようにすることで、車両玩具が走る実際のコースと、ゲーム装置側において、車両玩具に対応する仮想移動体が走行する仮想コースとが、お互いにリンクするようになる。また車両玩具の加速性能などの走行特性と、ゲーム装置側の仮想移動体の走行特性もリンクするようになる。従って、プレーヤは、例えば特設コースが設置されている店舗等に出向かなくても、自身が所有するゲーム装置でのシミュレーション処理により、車両玩具の走行を仮想的に試すことができる。また実機の車両玩具の実走行結果をゲーム装置側に取り込むことで、交換したパーツのラップタイムへの貢献度合い等を、客観的に判断することが可能になる。従って、試行錯誤により、直感に頼っていたこれまでのホビーレーシングカーでは実現できなかったチューニングの面白さを、プレーヤに提供できるようになる。   By doing in this way, the actual course in which the vehicle toy runs and the virtual course in which the virtual moving body corresponding to the vehicle toy runs on the game device side are linked to each other. Further, the running characteristics such as the acceleration performance of the vehicle toy and the running characteristics of the virtual moving body on the game apparatus side are linked. Therefore, even if the player does not go to a store or the like where a special course is installed, for example, the player can virtually try running the vehicle toy by the simulation processing in the game device owned by the player. In addition, by capturing the actual running result of the actual vehicle toy on the game device side, it is possible to objectively determine the degree of contribution of the replaced part to the lap time. Therefore, through trial and error, it becomes possible to provide the player with the fun of tuning that could not be realized with conventional hobby racing cars that rely on intuition.

例えば図19(A)〜図19(C)に、車両玩具の走行特性の設定のためにゲーム装置の表示部に表示される画面の例を示す。   For example, FIGS. 19A to 19C show examples of screens displayed on the display unit of the game device for setting the running characteristics of the vehicle toy.

まず、図19(A)に示すように、車種選択画面を表示する。プレーヤは、この選択画面において、自身が使用する車両玩具の車種を選択する。具体的には、選択画面に車両玩具の商品名を表示し、プレーヤは、この商品名の中から自身が所有する車両玩具の商品名を選択する。   First, as shown in FIG. 19A, a vehicle type selection screen is displayed. On this selection screen, the player selects the vehicle type of the vehicle toy used by the player. Specifically, the product name of the vehicle toy is displayed on the selection screen, and the player selects the product name of the vehicle toy owned by the player from the product name.

次に、図19(B)、図19(C)に示すように、パーツセット選択画面を表示する。プレーヤは、この選択画面において、車両玩具のチューニングに使用しているパーツを選択する。例えば図19(B)では、プレーヤは、基本パーツセットB1に代えて、グレートアップパーツセットB2を購入して使用しているため、このグレードアップパーツセットB2を選択する。また、このグレードアップパーツセットB2のうち、変更しているパーツがあれば、図19(C)の選択画面で、変更しているパーツを選択する。なお、図19(B)のようなパーツセットの選択画面を表示せずに、図19(C)に示すように、変更しているパーツを直接に選択するようにしてもよい。   Next, as shown in FIGS. 19B and 19C, a parts set selection screen is displayed. In this selection screen, the player selects a part used for tuning the vehicle toy. For example, in FIG. 19B, the player purchases and uses a great upgrade parts set B2 instead of the basic parts set B1, and therefore selects the upgrade parts set B2. Further, if there is a changed part in the upgraded part set B2, the changed part is selected on the selection screen of FIG. Note that the part set to be changed may be directly selected as shown in FIG. 19C without displaying the part set selection screen as shown in FIG. 19B.

以上のような選択画面を表示し、プレーヤが、自身が使用する車種やパーツを選択することで、プレーヤの使用する車両玩具の走行特性が特定されて、走行特性データが設定される。即ち車両玩具やパーツを製造・販売するメーカは、車両玩具の重さや形状、モータの馬力やトルク、タイヤの大きさやグリップ力、シャシの強化度や走行安定性などを把握している。従って、プレーヤが、自身が使用する車両玩具の車種やパーツ名をゲーム装置に入力することで、その車両玩具の加速力、最高速、コーナリング性能、走行安定性等を特定できる。従って、特定された走行特性を、シミュレーション処理のアルゴリズムが取り扱うことができるフォーマットの走行特性データとして用意することで、実際の車両玩具の走行特性に適合したシミュレーション処理が可能になる。なお、この走行特性データを作成するための車種、パーツ等のデータベース情報は、ゲーム装置が有するネットワークへの接続機能を利用して、適宜、ゲーム装置にダウンロードするようにしてもよい。   The selection screen as described above is displayed, and the player selects the vehicle type and parts used by the player, whereby the traveling characteristics of the vehicle toy used by the player are specified, and the traveling characteristic data is set. That is, manufacturers that manufacture and sell vehicle toys and parts know the weight and shape of the vehicle toy, the horsepower and torque of the motor, the size and grip of the tire, the degree of chassis strengthening, and running stability. Therefore, the player can specify the acceleration force, maximum speed, cornering performance, running stability, etc. of the vehicle toy by inputting the model and part name of the vehicle toy used by the player to the game device. Accordingly, by preparing the identified travel characteristics as travel characteristics data in a format that can be handled by the simulation processing algorithm, simulation processing adapted to the actual travel characteristics of the toy vehicle becomes possible. It should be noted that the database information such as the vehicle type and parts for creating the running characteristic data may be downloaded to the game device as appropriate using a network connection function of the game device.

以上のように走行特性データを設定することで、プレーヤが実際にコース上で走行させる車両玩具と、仮想コース上で走行させる仮想移動体とをマッチングさせて、リンクさせることが可能になる。   By setting the travel characteristic data as described above, it is possible to match and link the vehicle toy that the player actually travels on the course and the virtual moving body that travels on the virtual course.

次に図20に示すように、プレーヤが使用するコースの選択画面を表示する。例えば図20では、選択候補となるコースとして、スタータキットとして販売される基本オーバルコースや基本8の字コースが表示されている。また、例えば東京の店舗Aに設置されている特設コースが、選択候補コースとして表示されている。   Next, as shown in FIG. 20, a selection screen for a course used by the player is displayed. For example, in FIG. 20, a basic oval course and a basic 8-character course sold as a starter kit are displayed as courses to be selected. For example, a special course installed in a store A in Tokyo is displayed as a selection candidate course.

即ち、スタータキット等として市販される基本オーバルコースや基本8の字コースのコース形状についてはすぐに特定できる。一方、特定の店舗に設置される公式レース用の特設コースについても、市販用のコースパーツと同じコースパーツで作成されているため、使用されているコースパーツやその接続構成を特定することで、特設コースのコース形状についても特定できる。   That is, the course shape of the basic oval course and the basic 8-character course that are commercially available as starter kits can be identified immediately. On the other hand, special courses for official races installed at specific stores are also created with the same course parts as commercial course parts, so by identifying the course parts used and their connection configuration, The course shape of the special course can also be specified.

この場合に、特設コースの使用コースパーツや接続構成の情報については、ネットワークを介してゲーム装置にダウンロードするようにしてもよいし、プレーヤが、コース編集画面において配置設定することで、特定してもよい。即ち、プレーヤは、このコース編集画面において、コースパーツの画像を適宜組み合わせて接続することで、特設コースと同じ形状のコースを作成して編集する。そして、編集されたコースを登録することで、その特設コースに対応するコースデータを設定する。   In this case, the information on the course parts used in the special course and the connection configuration may be downloaded to the game device via the network, or the player may specify the layout by setting the layout on the course editing screen. Also good. That is, the player creates and edits a course having the same shape as that of the special course by connecting the course part images in an appropriate combination on the course editing screen. Then, by registering the edited course, course data corresponding to the special course is set.

以上のようにコースデータを設定することで、車両玩具が実際に走行するコースと、仮想移動体が走行する仮想コースとをマッチングさせて、リンクさせることが可能になる。   By setting the course data as described above, it is possible to match and link the course in which the vehicle toy actually travels with the virtual course in which the virtual moving body travels.

次に、図7、図8に示す走行制御データ設定画面を表示する。プレーヤは、この設定画面において、試行錯誤しながら、良いラップタイムを獲得するのに必要な走行制御データを設定する。そして、プレーヤが、シミュレーション処理の開始を指示すると、図19(A)〜図19(C)で設定された走行特性データと、図20で設定されたコースデータと、図7、図8で設定された走行制御データに基づいて、シミュレーション処理が実行される。即ち走行特性データに基づきその走行特性が設定される仮想移動体を、コースデータに基づきそのコース特性が設定される仮想空間内の仮想コースにおいて、走行制御データにしたがって走行させるシミュレーション処理が実行される。   Next, the travel control data setting screen shown in FIGS. 7 and 8 is displayed. In this setting screen, the player sets travel control data necessary for obtaining a good lap time through trial and error. Then, when the player instructs the start of the simulation process, the running characteristic data set in FIGS. 19A to 19C, the course data set in FIG. 20, and the settings in FIGS. A simulation process is executed based on the travel control data. In other words, a simulation process is executed in which a virtual moving body whose traveling characteristics are set based on traveling characteristic data is traveled according to traveling control data in a virtual course in a virtual space where the course characteristics are set based on course data. .

そしてプレーヤは、走行シミュレーションの結果データを確認し、走行制御データを再度設定して、自身が所望するラップタイムを獲得できるまで、シミュレーション処理を繰り返し実行させる。こうして、ゲーム装置側で、車両玩具の走行に関する仮想的なチューニングを繰り返す。そしてプレーヤは、満足する結果が得られると、ゲーム装置と車両玩具を有線又は無線で接続して、図9に示すように最終的な走行制御データを車両玩具に送信して、その記憶部に記憶させる。そして、図1等に示すコース上で車両玩具を実際に走行させる。   Then, the player confirms the result data of the running simulation, sets the running control data again, and repeatedly executes the simulation process until the desired lap time can be obtained. In this way, the virtual tuning related to the running of the vehicle toy is repeated on the game device side. Then, when a satisfactory result is obtained, the player connects the game device and the vehicle toy by wire or wirelessly, and transmits the final traveling control data to the vehicle toy as shown in FIG. Remember me. Then, the vehicle toy is actually run on the course shown in FIG.

例えば、週末に、店舗の特設コースで公式レースが開催される場合に、プレーヤは、平日に、ゲーム装置を用いてシミュレーションを行って、車両玩具の仮想的なチューニングを繰り返す。   For example, when an official race is held on a weekend at a special course of a store, a player performs simulation using a game device on weekdays and repeats virtual tuning of a vehicle toy.

この場合に、プレーヤの自宅には特設コースは存在しないが、ゲーム装置の仮想空間内には、特設コースのコースデータに基づいて特設コースに対応する仮想コースが構築されている。プレーヤは、この仮想コースにおいて、自身が出場させる車両玩具に対応する仮想移動体を走行させるシミュレーション処理を、ゲーム装置を用いて実行させる。そして、プレーヤの納得が行くまで、チューニング設定を繰り返して、週末の公式レースに参加する。   In this case, no special course exists at the player's home, but a virtual course corresponding to the special course is constructed in the virtual space of the game device based on the course data of the special course. In this virtual course, the player causes the game device to execute a simulation process for running a virtual moving body corresponding to the vehicle toy that the player participates in. Then, until the player is satisfied, the tuning setting is repeated and the official race of the weekend is participated.

この時、例えば、特定のパーツが原因で、良いラップタイムを獲得できない場合には、図19(B)、図19(C)で説明した手法により、パーツを交換する設定を行う。この場合に、プレーヤは、実際にパーツを購入しなくても、仮想的にパーツ交換を行って、そのパーツがラップタイム向上に有効か否かを、シミュレーションにより確認することができる。そして、特定のパーツ(例えばモータ、タイヤ)を交換することで、シミュレーションにおいて、良いラップタイムを獲得できた場合には、そのパーツを実際に購入して、車両玩具に装着し、週末の公式レースに参加する。   At this time, for example, when a good lap time cannot be obtained due to a specific part, the setting for exchanging the part is performed by the method described with reference to FIGS. 19B and 19C. In this case, the player can virtually exchange the parts without actually purchasing the parts, and can confirm whether the parts are effective for improving the lap time by simulation. And if you can get a good lap time in the simulation by exchanging specific parts (for example, motors, tires), you can actually purchase the parts, put them on the vehicle toy, and go to the official race on the weekend participate.

以上のように本実施形態によれば、特設コースのように自宅に置けないようなコースについても、ゲーム装置でのシミュレーション処理により、車両玩具を仮想的に試走させることができる。また、交換するパーツを購入する前に、プレーヤは、そのパーツのラップタイムへの貢献度合い等を、客観的に評価できる。従って、プレーヤの利便性を向上できると共に、シミュレーションにより高いレベルのチューニングを行って、ラップタイムの向上を目指すことができるため、速さの追求に関するプレーヤのモチベーションを向上させることができ、飽きの来にくいホビーレーシングカーのシステムを提供できる。   As described above, according to the present embodiment, a vehicle toy can be virtually run by a simulation process using a game device even for a course that cannot be placed at home, such as a special course. Further, before purchasing a part to be exchanged, the player can objectively evaluate the degree of contribution of the part to the lap time. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player and to improve the lap time by performing a high level of tuning by simulation, so that the player's motivation regarding the pursuit of speed can be improved, and it is difficult to get bored. A hobby racing car system can be provided.

なお、シミュレーション処理は、車両玩具に対応する仮想移動体のリアルな走行シミュレーション処理を行って、走行シミュレーション処理の結果データを求めるものであってもよいし、このようなリアルな走行シミュレーション処理を行わずに、走行特性データ、コースデータ、走行制御データとテーブルデータに基づいて、走行シミュレーション処理の結果データを瞬時に求めるような処理であってもよい。また走行シミュレーション処理を、ゲーム処理の一部として行ってもよく、この場合には、図5に示すように、車両玩具に対応する仮想移動体が移動する様子を示す演出画像を、ゲーム画像として表示すればよい。   The simulation process may be a process for obtaining a result data of the traveling simulation process by performing a realistic traveling simulation process of the virtual moving body corresponding to the vehicle toy, or performing such a realistic traveling simulation process. Instead, the processing may be such that the result data of the travel simulation process is instantaneously obtained based on the travel characteristic data, the course data, the travel control data, and the table data. Moreover, you may perform a driving | running | working simulation process as a part of game processing, and as shown in FIG. 5, the effect image which shows a mode that the virtual mobile body corresponding to a vehicle toy moves as a game image is shown. Show it.

4.7 実走行結果データ
本実施形態では、図21(A)に示すように、走行制御データをゲーム装置から車両玩具に送信するのみならず、その走行制御データに基づき車両玩具がコースを走行することで得られた実走行結果データを、車両玩具から受信するようにしてもよい。
4.7 Actual Travel Result Data In this embodiment, as shown in FIG. 21A, not only the travel control data is transmitted from the game device to the vehicle toy, but the vehicle toy travels the course based on the travel control data. The actual travel result data obtained by doing so may be received from the vehicle toy.

図21(B)に実走行結果データの一例を示す。図21(B)では、コースの各コース区間での車両玩具の実走行ラップタイムデータを、実走行結果データとして受信している。この受信された実走行結果データは、ゲーム装置の表示部に表示される。   FIG. 21B shows an example of actual travel result data. In FIG. 21B, actual traveling lap time data of the vehicle toy in each course section of the course is received as actual traveling result data. The received actual running result data is displayed on the display unit of the game device.

この場合に図21(B)では、実走行結果データが、コースの各コース区間に対応づけて表示されている。例えば、コース区間CS1に対して、CS1での実走行結果データである実走行ラップタイム=0.89秒が対応づけられて表示され、コース区間CS2に対して、CS2での実走行ラップタイム=0.62秒が対応づけられて表示される。   In this case, in FIG. 21B, the actual travel result data is displayed in association with each course section of the course. For example, the actual traveling lap time = 0.89 seconds, which is actual traveling result data in CS1, is displayed in association with the course section CS1, and the actual traveling lap time in CS2 = 0.09 with respect to the course section CS2. 62 seconds are displayed in association with each other.

また図22(A)では、ゲーム装置側でのシミュレーション処理により走行シミュレーション結果データが得られている。そして車両玩具から受信した実走行結果データと、この走行シミュレーション結果データの両方が表示される。また実走行結果データと走行シミュレーション結果データの比較処理が行われている。   In FIG. 22A, running simulation result data is obtained by simulation processing on the game apparatus side. Then, both the actual travel result data received from the vehicle toy and the travel simulation result data are displayed. Further, a comparison process between the actual traveling result data and the traveling simulation result data is performed.

具体的には図22(B)に示すように、シミュレーション処理により得られた走行シミュレーション結果データに対して、受信した実走行結果データが関連づけて表示される。例えばコース区間CS1に対して、CS1での実走行ラップタイム=0.94秒と、CS1での走行シミュレーション結果データであるシミュレーションラップタイム=0.89秒とが対応づけられて表示される。またコース区間CS2に対して、CS2での実走行ラップタイム=0.63秒と、CS2でのシミュレーションラップタイム=0.62秒とが対応づけられて表示される。   Specifically, as shown in FIG. 22B, the received actual travel result data is displayed in association with the travel simulation result data obtained by the simulation process. For example, the actual travel lap time at CS1 = 0.94 seconds and the simulation lap time = 0.89 seconds, which is the travel simulation result data at CS1, are displayed in association with the course section CS1. Further, the actual traveling lap time at CS2 = 0.63 seconds and the simulation lap time at CS2 = 0.62 seconds are displayed in association with the course section CS2.

以上のような実走行結果データは、車両玩具がそのセンサによりコース上のマーカ等を検知することで計測することができる。例えばコース区間CSiのマーカMCiをセンサが検知すると、カウンタのカウント値のカウント動作を開始し、次のコース区間CSi+1のマーカMCi+1を検知すると、カウント動作を停止する。こうして得られたカウント値により、そのコース区間CSiでの実走行ラップタイムデータを得ることができる。そして、各コース区間において計測された実走行ラップタイムデータを各コース区間に対応づけた実走行結果データを、ゲーム装置に送信することで、ゲーム装置は、図21(B)に示すような表示を行うことができる。また走行シミュレーション結果データについても、仮想コース上に設定された仮想マーカを用いて、走行シミュレーション時に上記と同様のカウント処理を行うことで、求めることができ、これにより図22(B)に示すような表示が可能になる。   The actual running result data as described above can be measured when the vehicle toy detects a marker on the course by the sensor. For example, when the sensor detects the marker MCi in the course section CSi, the count operation of the counter is started, and when the marker MCi + 1 in the next course section CSi + 1 is detected, the count operation is stopped. The actual running lap time data in the course section CSi can be obtained from the count value thus obtained. Then, by transmitting the actual running result data in which the actual running lap time data measured in each course section is associated with each course section to the game apparatus, the game apparatus displays a display as shown in FIG. It can be carried out. The driving simulation result data can also be obtained by performing the same counting process as described above during the driving simulation using the virtual marker set on the virtual course, and as shown in FIG. Display becomes possible.

なおゲーム装置での実走行結果データや走行シミュレーション結果データの表示形態は、図21(B)、図22(B)に限定されない。例えば図7に示すような画面を表示して、各コース区間CS1〜CS16に対応づけて、実走行結果データや走行シミュレーション結果データを表示してもよい。   Note that the display form of the actual running result data and the running simulation result data on the game device is not limited to FIGS. 21B and 22B. For example, a screen as shown in FIG. 7 may be displayed, and actual traveling result data and traveling simulation result data may be displayed in association with each course section CS1 to CS16.

また実走行結果データや走行シミュレーション結果データとしては、ラップタイムデータに限定されず、種々のデータを想定することができ、例えば車両玩具の加速又は減速の度合いを表す実加減速データであってもよい。   The actual travel result data and the travel simulation result data are not limited to the lap time data, and various data can be assumed. For example, actual acceleration / deceleration data representing the degree of acceleration or deceleration of the vehicle toy may be used.

図23(A)、図23(B)に加減速データの例を示す。図23(A)はコース区間CS1に対応づけられる加減速データであり、図23(B)はコース区間CS2に対応づけられる加減速データである。図23(A)において、横軸はコース区間内距離であり、縦軸は車両玩具(仮想移動体)の速度になっている。横軸のコース区間内距離は、コース区間CS1に対応するマーカMC1から車両玩具(仮想移動体)までの距離を表す。図23(B)も同様である。   23A and 23B show examples of acceleration / deceleration data. FIG. 23A shows acceleration / deceleration data associated with the course section CS1, and FIG. 23B shows acceleration / deceleration data associated with the course section CS2. In FIG. 23A, the horizontal axis represents the distance within the course section, and the vertical axis represents the speed of the vehicle toy (virtual moving body). The distance in the course section on the horizontal axis represents the distance from the marker MC1 corresponding to the course section CS1 to the vehicle toy (virtual moving body). The same applies to FIG.

図23(A)は、例えば直線のコース区間CS1において、停止状態の車両玩具が加速して、加速後に一定の速度で走行している状態を示している。図23(B)は、例えば直線のコース区間CS1で加速した車両玩具が、カーブのコース区間CS2において減速している状態を示している。   FIG. 23A shows a state where, for example, in a straight course section CS1, the toy vehicle in a stopped state accelerates and travels at a constant speed after acceleration. FIG. 23B shows a state in which, for example, a vehicle toy accelerated in a straight course section CS1 is decelerated in a curved course section CS2.

図23(A)、図23(B)に示す加減速データは、例えば車両玩具に加速センサを設けることで測定できる。或いは、タイヤの部分にロータリエンコーダを設けて、このロータリエンコーダによりタイヤの回転速度を検出することで、加速度データを測定してもよい。このようなロータリエンコーダは、例えば反射型のフォトセンサを、そのセンサ面がタイヤのホイールに対向するように設置し、スリットが設けられたタイヤのホイールのうち、スリット以外の部分で反射した光を検知することで実現できる。   The acceleration / deceleration data shown in FIGS. 23A and 23B can be measured, for example, by providing an acceleration sensor in a vehicle toy. Alternatively, the acceleration data may be measured by providing a rotary encoder in the tire portion and detecting the rotational speed of the tire by the rotary encoder. In such a rotary encoder, for example, a reflective photosensor is installed so that its sensor surface faces the wheel of the tire, and light reflected by a portion other than the slit of the tire wheel provided with the slit is reflected. This can be realized by detection.

図23(A)、図23(B)に示すような加減速データを車両玩具側で測定し、ゲーム装置がこの加減速データを受信して、表示部に表示することで、プレーヤは、ラップタイムだけでは知ることができない情報を得ることができる。即ち図23(A)に示すような加速特性のデータを表示することで、プレーヤは、モータの馬力やトルクが最適な設定か否かを判断できる。また図23(B)に示すような減速特性のデータを表示することで、プレーヤは、タイヤのグリップ力や、逆極性電圧印加によるモータの制動動作が最適な設定か否かを判断できる。   The acceleration / deceleration data as shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B) is measured on the vehicle toy side, and the game device receives the acceleration / deceleration data and displays it on the display unit. It is possible to obtain information that cannot be known by itself. That is, by displaying the acceleration characteristic data as shown in FIG. 23A, the player can determine whether or not the horsepower and torque of the motor are optimal settings. Further, by displaying the deceleration characteristic data as shown in FIG. 23B, the player can determine whether or not the tire gripping force and the braking operation of the motor by applying the reverse polarity voltage are optimal settings.

以上の本実施形態の手法によれば、走行制御データを車両玩具に送信し、その走行制御データに対応する実走行結果データを車両玩具から受信することで、プレーヤは、自身が設定した走行制御データが、最適な設定か否かを客観的に判断することができる。また実走行結果データを各コース区間に対応づけて表示することで、各コース区間に設定した走行制御データの妥当性についても客観的に判断できる。   According to the above-described method of the present embodiment, the player transmits the travel control data to the vehicle toy and receives the actual travel result data corresponding to the travel control data from the vehicle toy. It is possible to objectively determine whether or not the data is an optimal setting. Further, by displaying the actual traveling result data in association with each course section, it is possible to objectively determine the validity of the traveling control data set for each course section.

従って、設定した走行制御データを送信し、それに対応する実走行結果データを受信して、設定の妥当性を判断するという作業を繰り返すことで、プレーヤは、最適なチューニング設定を容易に得ることができる。この結果、これまでのように直感に頼って行っていたチューニング設定を、実走行結果データに基づいて客観的に評価して行うことが可能になり、これまでにないチューニングの楽しみをプレーヤに与えることができる。   Therefore, the player can easily obtain the optimum tuning setting by repeating the work of transmitting the set traveling control data, receiving the corresponding actual traveling result data, and determining the validity of the setting. it can. As a result, it is possible to objectively evaluate the tuning settings that have been relied on intuition as before, based on actual driving result data, and give the player an unprecedented tuning enjoyment. be able to.

また、車両玩具のパーツを変更した場合に、そのパーツ変更の効果についても、プレーヤは、実走行結果データに基づいて客観的に評価できるようになり、プレーヤの改造の楽しみを更に増すことができる。   Further, when the parts of the vehicle toy are changed, the player can also objectively evaluate the effect of the change of the parts based on the actual running result data, and can further increase the enjoyment of the player's modification. .

また、例えばシミュレーション処理は、理想的な走行特性データ及びコースデータに基づいて行われるものであるため、それによる走行シミュレーション結果データは、現実とは食い違っている場合が多い。   In addition, for example, the simulation process is performed based on ideal running characteristic data and course data, and thus the running simulation result data obtained by the simulation process is often different from the actual situation.

この点、図22(B)のように、走行シミュレーション結果データと実走行結果データとを対応づけて表示すれば、プレーヤは、シミュレーションの走行と現実の走行の違いを、客観的に認識できる。従って、プレーヤは、この違いを考慮しながら、ゲーム装置においてシミュレーションによる仮想的なチューニングを行うことが可能になり、シミュレーションによるチューニングの精度を向上できる。   In this regard, as shown in FIG. 22B, if the running simulation result data and the actual running result data are displayed in association with each other, the player can objectively recognize the difference between the running simulation and the actual running. Therefore, the player can perform virtual tuning by simulation in the game device while taking this difference into account, and the accuracy of tuning by simulation can be improved.

なお、走行シミュレーション結果データと実走行結果データの比較処理を行い、その比較結果に基づいて補正データを求め、その補正データに基づいて、走行シミュレーション結果データを実走行結果データに近づけるための補正処理を行ってもよい。このようにすることで、シミュレーションによるチューニングの精度を更に向上できる。   It should be noted that a comparison process is performed for comparing the travel simulation result data and the actual travel result data, obtaining correction data based on the comparison result, and making the travel simulation result data close to the actual travel result data based on the correction data. May be performed. By doing in this way, the precision of tuning by simulation can be further improved.

なお本実施形態では、実走行結果データ等をウェブ上にアップロードできるようにしておよい。このようなアップロードを行う場合に、ユーザであるプレーヤは、購入したカードにチャージした回数に応じて、ウェブ上のネットワークランキングに参加できるようにしてもよい。この場合に、カードには、個人IDのみを記録し、ネットワークランキングのための業務用筐体に、自身の車両玩具の実走行結果データを転送して、その実走行結果データをサーバにアップロードする。そして、サーバにアップロードすると、そのアップロードの回数分だけ、カードに記録されチャージ回数を減少させる。これにより、実走行結果データのアップロード回数に応じて、プレーヤに課金することが可能になる。   In the present embodiment, actual running result data and the like may be uploaded on the web. When performing such uploading, the player who is the user may be able to participate in the network ranking on the web according to the number of times the purchased card is charged. In this case, only the personal ID is recorded on the card, the actual traveling result data of the own vehicle toy is transferred to the business case for network ranking, and the actual traveling result data is uploaded to the server. Then, when uploading to the server, the number of charges recorded on the card is reduced by the number of uploads. Thereby, it becomes possible to charge the player according to the number of uploads of the actual running result data.

また、プレーヤの実走行結果データに対応する走行制御データについても、ウェブ上にアップロードできるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、例えば高いラップタイムを獲得した他のプレーヤの走行制御データをダウンロードし、そのダウンロードされた走行制御データを用いて、自身の車両玩具のセッティングを行って遊ぶことができるため、遊びの幅を広げることができる。この場合、他のプレーヤの走行制御データのダウンロード時に、上述したカードを用いた方法等により、プレーヤに対して課金を行ってもよい。また、ダウンロードした他のプレーヤの走行制御データのコピーについては禁止し、その走行制御データから直接得られた実走行結果データのアップロードについても禁止してもよい。   Also, the traveling control data corresponding to the actual traveling result data of the player may be uploaded on the web. In this way, the player can, for example, download the traveling control data of another player who has acquired a high lap time, and use the downloaded traveling control data to set his own vehicle toy and play. Therefore, the range of play can be expanded. In this case, when the travel control data of another player is downloaded, the player may be charged by the above-described method using a card. Also, copying of the downloaded driving control data of other players may be prohibited, and uploading of actual driving result data directly obtained from the driving control data may also be prohibited.

或いは、全国のプレーヤの走行制御データを用いて、サーバにおいてシミュレーション処理を行うことで、ネットワーク上で仮想のレース大会を開催し、そのレースの様子を、映像の形態で、各店舗の端末にライブモニタで表示したり、携帯端末で閲覧できるようにしてもよい。   Alternatively, a virtual race tournament is held on the network by performing simulation processing on the server using the running control data of players nationwide, and the state of the race is displayed live on the terminal of each store in the form of a video. It may be displayed on a monitor or browsed on a mobile terminal.

4.8 ゲーム装置側の詳細な処理
次にゲーム装置側の詳細な処理フローについて図24〜図28のフローチャートを用いて説明する。
4.8 Detailed Processing on Game Device Side Next, a detailed processing flow on the game device side will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図24はメインループの処理フローである。まず、プレーヤに対してメニュー画面を表示する(ステップS21)。そしてプレーヤがセッティングモード(初期設定モード)を選択した場合には、セッティング処理に移行し(ステップS22、S23)、走行シミュレーションモードを選択した場合には、走行シミュレーション処理に移行する(ステップS24、S25)。またプレーヤが、データ送信モードを選択した場合には、データ送信処理に移行し(ステップS26、S27)、データ受信モードを選択した場合には、データ受信処理に移行する(ステップS28、S29)。   FIG. 24 is a processing flow of the main loop. First, a menu screen is displayed for the player (step S21). When the player selects the setting mode (initial setting mode), the process proceeds to the setting process (steps S22 and S23). When the player selects the travel simulation mode, the process proceeds to the travel simulation process (steps S24 and S25). ). When the player selects the data transmission mode, the process proceeds to the data transmission process (steps S26 and S27). When the player selects the data reception mode, the process proceeds to the data reception process (steps S28 and S29).

図25はセッティング処理の詳細を示すフローチャートである。まず図19(A)〜19(C)で説明した車種選択画面やパーツ選択画面を表示する(ステップS31、S32)。そして、プレーヤにより選択された車種、パーツに基づいて、走行特性データを設定する(ステップS33)。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the setting process. First, the vehicle type selection screen and parts selection screen described in FIGS. 19A to 19C are displayed (steps S31 and S32). Then, the driving characteristic data is set based on the vehicle type and parts selected by the player (step S33).

次に、図20で説明したコース選択画面を表示する(ステップS34)。そして、プレーヤにより選択されたコースに基づいてコースデータを設定する(ステップS35)。このようにして、車両玩具やコースについての初期セッティングを終了する。シミュレーション処理は、例えばこのような初期セッティングの完了後に許可する。   Next, the course selection screen described in FIG. 20 is displayed (step S34). Then, course data is set based on the course selected by the player (step S35). In this way, the initial setting for the vehicle toy and the course is completed. The simulation process is permitted after completion of such initial setting, for example.

図26は走行シミュレーション処理の詳細を示すフローチャートである。まず、走行特性データ記憶部から、図25のセッティング処理で設定された走行特性データを読み出す(ステップS41)。また、コースデータ記憶部から、図25のセッティング処理で設定されたコースデータを読み出す(ステップS42)。また、走行制御データ記憶部から、図7、図8で説明した手法により設定された走行制御データを読み出す(ステップS43)。   FIG. 26 is a flowchart showing details of the traveling simulation process. First, the travel characteristic data set in the setting process of FIG. 25 is read from the travel characteristic data storage unit (step S41). Further, the course data set by the setting process of FIG. 25 is read from the course data storage unit (step S42). Further, the travel control data set by the method described with reference to FIGS. 7 and 8 is read from the travel control data storage unit (step S43).

そして、読み出された走行特性データ、コースデータ、走行制御データに基づいて、走行シミュレーション処理を実行する(ステップS44)。そして、走行シミュレーションが終了すると、その走行シミュレーション結果を表示部に表示する(ステップS45、S46)。例えば各コース区間にシミュレーションラップタイムを対応づけて表示する。   Then, a travel simulation process is executed based on the read travel characteristic data, course data, and travel control data (step S44). When the traveling simulation is completed, the traveling simulation result is displayed on the display unit (steps S45 and S46). For example, a simulation lap time is displayed in association with each course section.

図27はデータ送信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、図7、図8で説明した走行制御データの設定画面を表示する(ステップS51)。そして、全てのコース区間についてのプレーヤの入力設定が完了したか否かを判断する(ステップS52)。そして、入力設定が完了した場合には、プレーヤがデータ送信を選択したか否かを判断し(ステップS53)、データ送信を選択した場合には、その走行制御データを車両玩具に送信する(ステップS54)。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the data transmission process. First, the travel control data setting screen described in FIGS. 7 and 8 is displayed (step S51). Then, it is determined whether or not the player input settings for all course sections have been completed (step S52). If the input setting is completed, it is determined whether or not the player has selected data transmission (step S53). If the data transmission has been selected, the travel control data is transmitted to the vehicle toy (step S53). S54).

図28はデータ受信処理の詳細を示すフローチャートである。まず車両玩具がゲーム装置に適正に接続されたか否かを確認する(ステップS61)。そして、適正に接続されたことが確認されると、プレーヤがデータの受信を選択したか否かを判断し(ステップS62)、データ受信を選択した場合には、実走行結果データを車両玩具から受信する(ステップS63)。   FIG. 28 is a flowchart showing details of the data reception process. First, it is confirmed whether or not the vehicle toy is properly connected to the game device (step S61). Then, when it is confirmed that the connection has been made properly, it is determined whether or not the player has selected reception of data (step S62). If data reception is selected, the actual running result data is obtained from the vehicle toy. Receive (step S63).

次に、受信した実走行結果データをコース区間に関連づけて表示する(ステップS64)。そして、走行シミュレーションを行っている場合には、受信した実走行結果データと、走行シミュレーション結果データを、コース区間に関連づけて表示する(ステップS65、S66)。また実走行結果データと走行シミュレーション結果データの比較処理を行い(ステップS67)、比較処理の結果に基づいて、お勧めのパーツのアドバイス画面を表示する(ステップS68)。   Next, the received actual travel result data is displayed in association with the course section (step S64). If a running simulation is being performed, the received actual running result data and the running simulation result data are displayed in association with the course section (steps S65 and S66). Further, a comparison process between the actual travel result data and the travel simulation result data is performed (step S67), and based on the result of the comparison process, an advice screen for recommended parts is displayed (step S68).

4.9 減速制御、加速制御
次に本実施形態の減速制御、加速制御の手法について説明する。
4.9 Deceleration Control and Acceleration Control Next, the deceleration control and acceleration control methods of this embodiment will be described.

図29(A)に走行制御データのデータ構造の例を示す。図29(A)では、CS1〜CSNの各コース区間に対して、DS1〜DSNの各走行制御データが対応づけられて、図6の走行制御データ記憶部172に記憶される。具体的には、走行制御データとして、各コース区間においてモータに供給される動力(電力)の大きさを設定する走行制御データ(動力設定データ)が、CS1〜CSNの各コース区間に対応づけて記憶される。   FIG. 29A shows an example of the data structure of the traveling control data. In FIG. 29A, each traveling control data of DS1 to DSN is associated with each course section of CS1 to CSN and stored in the traveling control data storage unit 172 of FIG. Specifically, as the travel control data, travel control data (power setting data) for setting the magnitude of power (electric power) supplied to the motor in each course section is associated with each course section of CS1 to CSN. Remembered.

この走行制御データは、図7〜図9で説明した手法により設定できる。図7を例にとれば、コース区間CS1にはDS1=61、コース区間CS2にはDS2=10というように走行制御データDS1、DS2が設定される。そしてDS1=61と設定されたコース区間CS1では、車両玩具の速度が速くなり、DS2=10と設定されたコース区間CS2では、車両玩具の速度が遅くなる。   This traveling control data can be set by the method described with reference to FIGS. Taking FIG. 7 as an example, the traveling control data DS1 and DS2 are set such that DS1 = 61 in the course section CS1 and DS2 = 10 in the course section CS2. In the course section CS1 where DS1 = 61 is set, the speed of the vehicle toy is increased, and in the course section CS2 where DS2 = 10 is set, the speed of the vehicle toy is decreased.

また図29(B)に示すように、車両玩具MTに設けられたセンサにより、コース上のマーカMCi+1(iは自然数)が検知される。これにより、車両玩具MTが、コース区間CSiからコース区間CSi+1に進入したことが検出される。なお、マーカMCi+1は、例えばコースブロックに一体形成されて埋め込まれる樹脂部材により実現してもよいし、コースブロックにはり付けられた白色のテープにより実現してもよい。或いはICタグなどのデバイスにより実現してもよい。   Further, as shown in FIG. 29B, a marker MCi + 1 (i is a natural number) on the course is detected by a sensor provided in the vehicle toy MT. Thereby, it is detected that the vehicle toy MT has entered the course section CSi + 1 from the course section CSi. The marker MCi + 1 may be realized, for example, by a resin member that is integrally formed and embedded in the course block, or may be realized by a white tape attached to the course block. Alternatively, it may be realized by a device such as an IC tag.

このようにセンサからの検知情報に基づいて、コースの第iのコース区間CSiから第i+1のコース区間CSi+1に車両玩具MTが移動したと判断した場合に、差分情報DFに基づいて、車両玩具MTの減速制御や加速制御が行われる。   As described above, when it is determined that the vehicle toy MT has moved from the i-th course section CSi to the i + 1-th course section CSi + 1 based on the detection information from the sensor, the vehicle toy MT is based on the difference information DF. The deceleration control and acceleration control are performed.

ここで差分情報DFは、コース区間CSiに対応づけられた走行制御データDSiと、コース区間CSi+1に対応づけられた走行制御データDSi+1との差分DSi+1−DSiに対応した情報である。この差分情報DFは、DSi+1とDSiの差分そのものであってもよいし、差分を引数とした関数により設定される情報であってもよい。   Here, the difference information DF is information corresponding to the difference DSi + 1−DSi between the traveling control data DSi associated with the course section CSi and the traveling control data DSi + 1 associated with the course section CSi + 1. The difference information DF may be the difference itself between DSi + 1 and DSi, or may be information set by a function using the difference as an argument.

例えば図30(A)では、コース区間CSiではDSi=60であり、CSi+1ではDSi+1=40になっている。この場合には、DF=DSi+1−DSi=ー20であり、差分が負になるため、車両玩具MTの速度を低くする減速制御を行う。   For example, in FIG. 30A, DSi = 60 in the course section CSi and DSi + 1 = 40 in CSi + 1. In this case, since DF = DSi + 1−DSi = −20 and the difference becomes negative, deceleration control is performed to reduce the speed of the vehicle toy MT.

一方、図30(B)では、コース区間CSiではDSi=60であり、CSi+1ではDSi+1=90になっている。この場合には、DF=DSi+1−DSi=30であり、差分が正になるため、車両玩具MTの速度を高くする加速制御を行う。なお差分情報DFに基づいて、図30(A)の減速制御と図30(B)の加速制御のいずれか一方のみを行ってもよい。   On the other hand, in FIG. 30B, DSi = 60 in the course section CSi and DSi + 1 = 90 in CSi + 1. In this case, since DF = DSi + 1−DSi = 30 and the difference becomes positive, acceleration control for increasing the speed of the vehicle toy MT is performed. Note that only one of the deceleration control of FIG. 30A and the acceleration control of FIG. 30B may be performed based on the difference information DF.

また図31(A)では、差分情報DFにより、減速制御を行うと判断されている。この場合には、コース区間CSi+1における前半の第1の期間T1において、第i+1の走行制御データDSi+1(動力設定データ)に対応する第i+1の速度Vi+1に近づくように、車両玩具MTを減速する制御を行う。即ち、第1の期間T1では、前のコース区間CSiでの速度ViからVi+1に減速するように制御が行われる。そして、コース区間CSi+1の後半の第2の期間T2では、車両玩具MTを速度Vi+1で移動させるための制御が行われる。即ち、ViからVi+1に減速した後、例えば定速の速度Vi+1で移動するように車両玩具MTが制御される。   In FIG. 31A, it is determined that the deceleration control is performed based on the difference information DF. In this case, in the first period T1 of the first half of the course section CSi + 1, the control to decelerate the vehicle toy MT so as to approach the i + 1th speed Vi + 1 corresponding to the i + 1th travel control data DSi + 1 (power setting data). I do. That is, in the first period T1, control is performed so as to decelerate from the speed Vi in the previous course section CSi to Vi + 1. In the second period T2 in the latter half of the course section CSi + 1, control for moving the vehicle toy MT at the speed Vi + 1 is performed. That is, the vehicle toy MT is controlled so as to move at, for example, a constant speed Vi + 1 after decelerating from Vi to Vi + 1.

また図31(B)では、差分情報DFにより、加速制御を行うと判断されている。この場合には、コース区間CSi+1における前半の第1の期間T1において、速度Vi+1に近づくように、車両玩具MTを加速する制御を行う。即ち、第1の期間T1では、前のコース区間CSiでの速度ViからVi+1に加速するように制御が行われる。そして、コース区間CSi+1の後半の第2の期間T2では、車両玩具MTを速度Vi+1で移動させるための制御が行われる。即ち、ViからVi+1に加速した後、例えば定速の速度Vi+1で移動するように車両玩具MTが制御される。   In FIG. 31B, it is determined that acceleration control is performed based on the difference information DF. In this case, in the first period T1 of the first half in the course section CSi + 1, control is performed to accelerate the vehicle toy MT so as to approach the speed Vi + 1. That is, in the first period T1, control is performed so as to accelerate from the speed Vi in the previous course section CSi to Vi + 1. In the second period T2 in the latter half of the course section CSi + 1, control for moving the vehicle toy MT at the speed Vi + 1 is performed. That is, after accelerating from Vi to Vi + 1, the vehicle toy MT is controlled to move at a constant speed Vi + 1, for example.

更に図31(C)、図31(D)では、図31(A)、図31(B)の減速制御又は加速制御を行う第1の期間T1の長さを、差分情報DFに応じて変化させている。   Further, in FIGS. 31C and 31D, the length of the first period T1 in which the deceleration control or acceleration control in FIGS. 31A and 31B is performed is changed according to the difference information DF. I am letting.

例えば図31(C)では、DFが大きいため、期間T1の長さを長くする。このようにすれば、差分情報DFに応じて、減速期間や加速期間が長くなるため、コース区間CSiでの車両玩具MTの速度Viを、コース区間CSi+1での速度Vi+1に効率良く近づけることが可能になる。   For example, in FIG. 31C, since the DF is large, the length of the period T1 is increased. In this way, since the deceleration period and the acceleration period become longer according to the difference information DF, the speed Vi of the vehicle toy MT in the course section CSi can be efficiently brought close to the speed Vi + 1 in the course section CSi + 1. become.

一方、図31(D)では、DFが小さいため、期間T1の長さを短くする。このようにすれば、減速期間や加速期間が短くなるため、減速しすぎて、速度Vi+1を下回ってしまったり、加速しすぎて速度Vi+1を上回ってしまうというような事態の発生を防止できる。   On the other hand, in FIG. 31D, since the DF is small, the length of the period T1 is shortened. In this way, since the deceleration period and the acceleration period are shortened, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the vehicle is decelerated too much and falls below the speed Vi + 1, or is accelerated too much and exceeds the speed Vi + 1.

以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤは、各コース区間に対して走行制御データを設定するだけで、その走行制御データに応じた速度で車両玩具MTを走行させることが可能になる。例えば図30(A)や図30(B)においてプレーヤは、コース区間CSi+1において車両玩具MTの減速や加速を明示的に指定しなくても、コース区間CSi、CSi+1への走行制御データDSi、DSi+1の設定だけで、車両玩具MTが自動的に減速又は加速するようになる。従って、プレーヤは、各コース区間に対して所望の走行制御データを設定するだけという簡素な作業で、車両玩具MTの移動を制御できるようになり、プレーヤにとって利便性の高いインターフェース環境を提供できる。   According to the method of the present embodiment described above, the player can drive the vehicle toy MT at a speed corresponding to the travel control data simply by setting the travel control data for each course section. For example, in FIGS. 30A and 30B, the player does not explicitly specify deceleration or acceleration of the vehicle toy MT in the course section CSi + 1, and the travel control data DSi, DSi + 1 for the course sections CSi, CSi + 1 The vehicle toy MT is automatically decelerated or accelerated only by the setting of. Therefore, the player can control the movement of the vehicle toy MT with a simple operation of simply setting desired travel control data for each course section, and can provide an interface environment that is highly convenient for the player.

また図31(A)〜図31(D)のように、定速走行させる期間T2の前に、減速又は加速する期間T1を設定することで、そのコース区間に設定された所望の速度に、車両玩具MTの速度を効率良く近づけることが可能になる。   Further, as shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D), by setting a period T1 for decelerating or accelerating before the period T2 for traveling at a constant speed, the desired speed set in the course section is set. It becomes possible to make the speed of the vehicle toy MT close to each other efficiently.

例えば、このような減速又は加速用の期間T1を設けない手法によると、車両玩具MTが有する慣性等が原因で、車両玩具MTの速度を、そのコース区間に設定された所望の速度に早期に近づけることが難しくなる。このため、各コース区間に設定された走行制御データと、それによる車両玩具MTの実際の速度とが、線形関係にならなくなってしまう。例えば走行制御データをDSi+1=50に設定した場合の速度に対して、DSi+1=80に設定した場合の速度は、線形の関係を保って1.6倍になることが望ましい。しかしながら、期間T1を設けないと、このような線形の関係を保つことが難しくなる。   For example, according to such a method that does not provide the period T1 for deceleration or acceleration, the speed of the vehicle toy MT is quickly set to the desired speed set in the course section due to the inertia of the vehicle toy MT. It becomes difficult to get closer. For this reason, the traveling control data set in each course section and the actual speed of the vehicle toy MT thereby do not have a linear relationship. For example, it is desirable that the speed when DSi + 1 = 80 is set to 1.6 times while maintaining a linear relationship with respect to the speed when the travel control data is set to DSi + 1 = 50. However, if the period T1 is not provided, it is difficult to maintain such a linear relationship.

この点、図31(A)〜図31(D)の本実施形態の手法によれば、各コース区間に設定された速度に、車両玩具MTの速度を効率良く近づけることができるため、走行制御データと、それによる車両玩具MTの実際の速度とを、ほぼ線形な関係にすることが可能になる。従って、プレーヤが所望する速度で車両玩具MTが各コース区間で走行するようになり、プレーヤの意向をより反映した車両玩具MTの走行制御が可能になる。   In this regard, according to the method of the present embodiment shown in FIGS. 31 (A) to 31 (D), the speed of the vehicle toy MT can be efficiently brought close to the speed set in each course section. It becomes possible to make the data and the actual speed of the vehicle toy MT thereby have a substantially linear relationship. Accordingly, the vehicle toy MT travels in each course section at a speed desired by the player, and the travel control of the vehicle toy MT more reflecting the player's intention can be performed.

4.10 PWM駆動
さて、原動機がモータである場合には、モータはPWM方式により駆動することが望ましい。即ち、走行制御データにより設定されるデューティで、原動機であるモータをPWM駆動する。
4.10 PWM Drive When the prime mover is a motor, it is desirable that the motor be driven by the PWM method. That is, the motor which is the prime mover is PWM-driven with the duty set by the traveling control data.

例えば図32(A)に示すように。走行制御データが「60」に設定されていた場合には、デューティが60パーセントのPWMの駆動波形でモータを駆動する。また走行制御データが「40」に設定されていた場合には、デューティが40パーセントのPWMの駆動波形でモータを駆動する。このようにモータをPWM駆動すれば、モータはデューティに対応した実効電圧で駆動されるようになるため、デューティを変化させることで、車両玩具MTを所望の速度で移動させることが可能になる。   For example, as shown in FIG. When the traveling control data is set to “60”, the motor is driven with a PWM driving waveform with a duty of 60%. If the travel control data is set to “40”, the motor is driven with a PWM drive waveform with a duty of 40%. If the motor is PWM driven in this way, the motor is driven with an effective voltage corresponding to the duty. Therefore, the vehicle toy MT can be moved at a desired speed by changing the duty.

例えば図32(B)において、車両玩具MTがコース区間CSiに位置している時には、コース区間CSiの走行制御データにより設定される第iのデューティDTiでモータをPWM駆動する。一方、車両玩具MTがコース区間CSiからCSi+1に進入した場合には、コース区間CSi+1の走行制御データにより設定される第i+1のデューティDTi+1でモータをPWM駆動する。例えばコース区間CSiに設定されるデューティDTi=60の場合には、図32(A)の60パーセントのデューティのPWM駆動波形でモータを駆動し、コース区間CSi+1に設定されるデューティDTi+1=40の場合には、図32(A)の40パーセントのデューティのPWM駆動波形でモータを駆動する。   For example, in FIG. 32B, when the vehicle toy MT is located in the course section CSi, the motor is PWM-driven with the i-th duty DTi set by the travel control data of the course section CSi. On the other hand, when the vehicle toy MT enters the CSi + 1 from the course section CSi, the motor is PWM-driven with the i + 1th duty DTi + 1 set by the travel control data of the course section CSi + 1. For example, in the case where the duty DTi = 60 set in the course section CSi, the motor is driven by the PWM drive waveform having a duty of 60% in FIG. 32A, and the duty DTi + 1 = 40 set in the course section CSi + 1. First, the motor is driven with a PWM drive waveform having a duty of 40 percent as shown in FIG.

更に具体的には図33(A)に示すように、DF<0となる減速制御の場合には、コース区間CSi+1における前半の第1の期間T1において、通常走行時の電圧とは逆極性の電圧をモータに印加する。即ち通常のPWM駆動時にモータの第1、第2の端子間に正極性の電圧が印加される場合には、図33(A)の期間T1ではモータの第1、第2の端子間に負極性の電圧が印加される。これによりモータの回転にブレーキングをかけて、車両玩具MTを減速させることができる。そしてコース区間CSi+1の後半の第2の期間T2において、CSi+1に設定されたデューティDTi+1でモータをPWM駆動する。これにより減速後、例えば定速走行に移行するようになる。   More specifically, as shown in FIG. 33A, in the case of the deceleration control in which DF <0, in the first period T1 of the first half in the course section CSi + 1, the polarity is opposite to that of the normal running voltage. Apply voltage to the motor. That is, when a positive voltage is applied between the first and second terminals of the motor during normal PWM driving, the negative electrode is connected between the first and second terminals of the motor during the period T1 in FIG. Sex voltage is applied. Accordingly, the toy MT can be decelerated by braking the rotation of the motor. Then, in the second period T2 in the latter half of the course section CSi + 1, the motor is PWM-driven with the duty DTi + 1 set to CSi + 1. As a result, after decelerating, for example, the vehicle shifts to constant speed running.

一方、図33(B)に示すように、DF>0となる加速制御の場合には、前半の第1の期間T1において、デューティDTi+1よりも高いデューティに対応する電圧をモータに印加する。例えばデューティ=100パーセントの電圧を印加する。これによりモータの回転が加速されて、車両玩具MTが加速される。後半の第2の期間T2において、CSi+1に設定されたデューティDTi+1でモータをPWM駆動する。これにより加速後、例えば定速走行に移行するようになる。   On the other hand, as shown in FIG. 33B, in the case of acceleration control in which DF> 0, a voltage corresponding to a duty higher than the duty DTi + 1 is applied to the motor in the first period T1 in the first half. For example, a voltage of duty = 100% is applied. Thereby, the rotation of the motor is accelerated and the vehicle toy MT is accelerated. In the second period T2 in the latter half, the motor is PWM-driven with the duty DTi + 1 set to CSi + 1. Thus, after acceleration, for example, the vehicle shifts to constant speed running.

なお図31(C)、図31(D)で説明したように、コース区間CSiに設定されたデューティDTiとコース区間CSi+1に設定されたデューティDTi+1との差分が大きくなればなるほど長くなるように、第1の期間T1の長さを設定する。そして設定された第1の期間T1において車両玩具の減速制御又は加速制御を行うようにする。このようにすれば減速期間又は加速期間となる第1の期間T1が、デューティの差分に応じて長くなったり、短くなる。これにより車両玩具MTの減速の度合いや加速の度合いが自動的に調整されるため、適正な減速又は加速制御を実現できる。   31C and 31D, as the difference between the duty DTi set in the course section CSi and the duty DTi + 1 set in the course section CSi + 1 increases, the length increases. The length of the first period T1 is set. Then, deceleration control or acceleration control of the vehicle toy is performed in the set first period T1. In this way, the first period T1 serving as the deceleration period or the acceleration period becomes longer or shorter depending on the duty difference. Accordingly, the degree of deceleration and the degree of acceleration of the vehicle toy MT are automatically adjusted, so that appropriate deceleration or acceleration control can be realized.

4.11 駆動部
次に図4の駆動部350の詳細な構成及び動作について説明する。図34に駆動部350の回路構成例を示す。
4.11 Drive Unit Next, a detailed configuration and operation of the drive unit 350 in FIG. 4 will be described. FIG. 34 shows a circuit configuration example of the drive unit 350.

図34に示すように駆動部350は、第1〜第4のトランジスタTR1〜TR4を含む。また第5、第6のトランジスタTR6、TR7や、ダイオードDI1〜DI4や、抵抗R1〜R6を含むことができる。ここでトランジスタTR1〜TR6は例えば電界効果型のトランジスタ(FET)である。なおトランジスタTR1〜TR6は、MOS型FETであってもよいし、接合型FETであってもよい。或いはバイポーラ型のトランジスタであってもよい。また本実施形態の駆動部350は図34の構成に限定されず、その構成要素の一部(例えばトランジスタTR6、TR7、ダイオードDI1〜DI4等)を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   As shown in FIG. 34, the drive unit 350 includes first to fourth transistors TR1 to TR4. Further, fifth and sixth transistors TR6 and TR7, diodes DI1 to DI4, and resistors R1 to R6 can be included. Here, the transistors TR1 to TR6 are, for example, field effect transistors (FETs). The transistors TR1 to TR6 may be MOS type FETs or junction type FETs. Alternatively, a bipolar transistor may be used. The drive unit 350 of the present embodiment is not limited to the configuration shown in FIG. 34, and some of the components (for example, the transistors TR6 and TR7, the diodes DI1 to DI4, etc.) are omitted or other components are added. Various modifications of the above are possible.

P型のトランジスタTR1は、第1の電源VDDのノードNDと、モータ30の第1の端子TM1のノードNT1との間に設けられる。具体的にはトランジスタTR1は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードND、N1、NT1が接続される。またノードNDとN1の間には抵抗R1が設けられる。   The P-type transistor TR1 is provided between the node ND of the first power supply VDD and the node NT1 of the first terminal TM1 of the motor 30. Specifically, the node ND, N1, and NT1 are connected to the source, gate, and drain of the transistor TR1, respectively. A resistor R1 is provided between the nodes ND and N1.

P型のトランジスタTR2は、ノードNDと、モータ30の第2の端子TM2のノードNT2との間に設けられる。具体的にはトランジスタTR2は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードND、N2、NT2が接続される。またノードNDとN2の間には抵抗R2が設けられる。   The P-type transistor TR2 is provided between the node ND and the node NT2 of the second terminal TM2 of the motor 30. Specifically, the node ND, N2, and NT2 are connected to the source, gate, and drain of the transistor TR2, respectively. A resistor R2 is provided between the nodes ND and N2.

N型のトランジスタTR3は、ノードNT1と第2の電源VSS(GND)のノードNSとの間に設けられる。具体的にはトランジスタTR3は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードNS、N3、NT1が接続される。またノードN3とNSの間には抵抗R3が設けられ、ノードN3には制御信号SG3が入力される。   The N-type transistor TR3 is provided between the node NT1 and the node NS of the second power supply VSS (GND). Specifically, nodes TR, NS3, and NT1 are connected to the source, gate, and drain of the transistor TR3, respectively. A resistor R3 is provided between the nodes N3 and NS, and a control signal SG3 is input to the node N3.

N型のトランジスタTR4は、ノードNT2とNSとの間に設けられる。具体的にはトランジスタTR4は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードNS、N4、NT2が接続される。またノードN4とNSの間には抵抗R4が設けられ、ノードN4には制御信号SG4が入力される。   N-type transistor TR4 is provided between nodes NT2 and NS. Specifically, the transistor TR4 has nodes NS, N4, and NT2 connected to the source, gate, and drain, respectively. A resistor R4 is provided between the nodes N4 and NS, and a control signal SG4 is input to the node N4.

N型のトランジスタTR5は、ノードN1とNSの間に設けられる。具体的にはトランジスタTR5は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードNS、N5、N1が接続される。またノードN5とNSの間には抵抗R5が設けられ、ノードN5には制御信号SG5が入力される。   The N-type transistor TR5 is provided between the nodes N1 and NS. Specifically, the transistor TR5 has nodes NS, N5, and N1 connected to the source, gate, and drain, respectively. A resistor R5 is provided between the nodes N5 and NS, and a control signal SG5 is input to the node N5.

N型のトランジスタTR6は、ノードN2とNSの間に設けられる。具体的にはトランジスタTR6は、そのソース、ゲート、ドレインに、各々、ノードNS、N6、N2が接続される。またノードN6とNSの間には抵抗R6が設けられ、ノードN6には制御信号SG6が入力される。   The N-type transistor TR6 is provided between the nodes N2 and NS. Specifically, the transistor TR6 has nodes NS, N6, and N2 connected to the source, gate, and drain, respectively. A resistor R6 is provided between the nodes N6 and NS, and a control signal SG6 is input to the node N6.

また、ダイオードDI1はノードNDとNT1の間に設けられ、ダイオードDI2はノードNDとNT2の間に設けられ、ダイオードDI3はノードNT1とNSの間に設けられ、ダイオードDI4はノードNT2とNSの間に設けられる。   The diode DI1 is provided between the nodes ND and NT1, the diode DI2 is provided between the nodes ND and NT2, the diode DI3 is provided between the nodes NT1 and NS, and the diode DI4 is provided between the nodes NT2 and NS. Is provided.

図34の駆動部350では、車両玩具の通常走行時には、トランジスタTR1がオンになり、トランジスタがオフTR2、TR3がオフになる。そしてトランジスタTR4がPWM駆動のデューティにしたがってオン・オフされる。一方、車両玩具の減速制御時には、トランジスタTR1、TR4がオフになり、トランジスタTR2、TR3がオンになる。これにより、モータの第1の端子TM1と第2の端子TM2との間に、通常走行時の電圧(正電圧)とは逆極性の電圧(負電圧)が印加される。   In the drive unit 350 of FIG. 34, during normal traveling of the toy vehicle, the transistor TR1 is turned on, and the transistors are turned off TR2 and TR3 are turned off. The transistor TR4 is turned on / off according to the duty of the PWM drive. On the other hand, during deceleration control of the toy vehicle, the transistors TR1 and TR4 are turned off and the transistors TR2 and TR3 are turned on. As a result, a voltage (negative voltage) having a polarity opposite to that during normal running (positive voltage) is applied between the first terminal TM1 and the second terminal TM2 of the motor.

図35に、図34の駆動部350の詳細な動作を説明するための信号波形例を示す。図35のH1に示すように、コース区間CSiでは走行制御データが「80」に設定されるため、期間T2においてデューティDTi=80のPWM駆動が行われている。具体的には、制御信号SG6、SG3がLレベルになることで、トランジスタTR6、TR2、TR3がオフになり、制御信号SG5がHレベルになることで、トランジスタTR5、TR1がオンになる。また制御信号SG4の駆動波形のデューティが80に設定されて、デューティDTi=80のPWM駆動波形で、トランジスタTR4がオン、オフされる。なおこれらの制御信号は例えば図4の制御部310により生成される。   FIG. 35 shows a signal waveform example for explaining the detailed operation of the drive unit 350 of FIG. As indicated by H1 in FIG. 35, since the traveling control data is set to “80” in the course section CSi, PWM driving with a duty DTi = 80 is performed in the period T2. Specifically, when the control signals SG6 and SG3 become L level, the transistors TR6, TR2 and TR3 are turned off, and when the control signal SG5 becomes H level, the transistors TR5 and TR1 are turned on. Further, the duty of the drive waveform of the control signal SG4 is set to 80, and the transistor TR4 is turned on and off with the PWM drive waveform of the duty DTi = 80. These control signals are generated by, for example, the control unit 310 in FIG.

図35のH2に示すように、コース区間CSi+1のマーカMCi+1が検出されると、H3に示すように走行制御データの差分情報DFが求められる。ここでは、コース区間CSi、CSi+1の走行制御データは、各々、「80」、「20」に設定されているため、DF=−60になり、減速制御が行われる。そして、コース区間CSi+1の前半の第1の期間T1の長さが、差分情報DF=−60に対応する長さに設定され、T1=60msecに設定される。これにより、T1=60msecの期間、逆極性の電圧が印加されて、車両玩具が減速(ブレーキング)される。   When the marker MCi + 1 in the course section CSi + 1 is detected as indicated by H2 in FIG. 35, the difference information DF of the travel control data is obtained as indicated by H3. Here, since the traveling control data of the course sections CSi and CSi + 1 are set to “80” and “20”, respectively, DF = −60 and deceleration control is performed. Then, the length of the first period T1 in the first half of the course section CSi + 1 is set to a length corresponding to the difference information DF = −60, and is set to T1 = 60 msec. Thus, a reverse polarity voltage is applied during a period of T1 = 60 msec, and the vehicle toy is decelerated (braking).

具体的には、制御信号SG6、SG3がHレベルになることで、トランジスタTR6、TR2、TR3がオンになり、制御信号SG5、SG4がLレベルになることで、トランジスタTR5、TR1、TR4がオフになる。このようにトランジスタTR2、TR3がオンになり、TR1、TR4がオフになると、図34から明らかなように、モータ30の第2の端子TM2がVDDに設定され、第1の端子TM1がVSSに設定されるため、モータ30に対して逆極性の電圧が印加され、その回転にブレーキングがかかる。これにより、車両玩具を減速させることが可能になる。   Specifically, when the control signals SG6 and SG3 become H level, the transistors TR6, TR2 and TR3 are turned on, and when the control signals SG5 and SG4 become L level, the transistors TR5, TR1 and TR4 are turned off. become. Thus, when the transistors TR2 and TR3 are turned on and the TR1 and TR4 are turned off, the second terminal TM2 of the motor 30 is set to VDD and the first terminal TM1 is set to VSS as is apparent from FIG. Therefore, a reverse polarity voltage is applied to the motor 30 and braking is applied to the rotation. Thereby, the vehicle toy can be decelerated.

次に図35のH4に示すように、コース区間CSi+1の後半の第2の期間T2ではデューティDTi+1=20でPWM駆動が行われる。具体的には、制御信号SG6、SG3がLレベルになることで、トランジスタTR6、TR2、TR3がオフになり、制御信号SG5がHレベルになることで、トランジスタTR5、TR1がオンになる。そして制御信号SG4の駆動波形のデューティが20に設定されて、デューティDTi+1=20のPWM駆動波形で、トランジスタTR4がオン、オフされる。   Next, as indicated by H4 in FIG. 35, the PWM drive is performed with the duty DTi + 1 = 20 in the second period T2 in the latter half of the course section CSi + 1. Specifically, when the control signals SG6 and SG3 become L level, the transistors TR6, TR2 and TR3 are turned off, and when the control signal SG5 becomes H level, the transistors TR5 and TR1 are turned on. Then, the duty of the drive waveform of the control signal SG4 is set to 20, and the transistor TR4 is turned on and off with the PWM drive waveform of duty DTi + 1 = 20.

また図35のH5に示すように、次のコース区間CSi+2では、デューティDTi+2=100でのPWM駆動が行われる。なお図35では、差分情報に基づく減速制御は行っているが、差分情報に基づく加速制御については行っていない。   Further, as indicated by H5 in FIG. 35, in the next course section CSi + 2, PWM driving is performed with a duty DTi + 2 = 100. In FIG. 35, the deceleration control based on the difference information is performed, but the acceleration control based on the difference information is not performed.

以上のような構成の駆動部350を採用すれば、簡素な制御信号で、車両玩具の減速制御等を効率的に実現できる。また制御部310は、各コース区間に設定された走行制御データ(デューティ)を用いて、図35に示すような制御信号を生成するだけで済むため、制御部310の処理負荷も軽減できる。また車両玩具を減速させる場合に、図35のH4に示すようなPWM駆動信号を印加するだけでは、車両玩具が慣性を有するため、車両玩具の十分な減速を期待することが難しい。この点、本実施形態の手法によれば、H3に示すような逆極性電圧を印加しているため、車両玩具を十分に減速して、車両玩具の速度を、そのコース区間の走行制御データに対応した速度に設定することが可能になる。   If the drive part 350 of the above structures is employ | adopted, deceleration control etc. of a vehicle toy can be efficiently implement | achieved with a simple control signal. Further, since the control unit 310 only needs to generate a control signal as shown in FIG. 35 using the traveling control data (duty) set for each course section, the processing load on the control unit 310 can be reduced. Further, when the vehicle toy is decelerated, it is difficult to expect sufficient deceleration of the vehicle toy because the vehicle toy has inertia only by applying a PWM drive signal as shown at H4 in FIG. In this respect, according to the method of the present embodiment, since the reverse polarity voltage as shown in H3 is applied, the vehicle toy is sufficiently decelerated, and the speed of the vehicle toy is converted into the traveling control data of the course section. It becomes possible to set the corresponding speed.

4.12 車両玩具側の詳細な処理
次に車両玩具側の詳細な処理フローについて図36のフローチャートを用いて説明する。図36は、主に図4の制御部310が行う処理を示したものである。
4.12 Detailed Processing on the Vehicle Toy Side Next, a detailed processing flow on the vehicle toy side will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 36 mainly shows processing performed by the control unit 310 of FIG.

まず、走行制御データをゲーム装置から受信したか否かを判断する(ステップS1)。そして走行制御データを受信した場合には、受信した走行制御データ(区間データ)を図4の記憶部330に格納する(ステップS2)。   First, it is determined whether or not traveling control data has been received from the game device (step S1). When the traveling control data is received, the received traveling control data (section data) is stored in the storage unit 330 in FIG. 4 (step S2).

次に、車両玩具の動作開始を指示するセレクトボタンが押されたか否かを判断する(ステップS3)。そして、押された場合には、走行制御データの区間番号iを1に設定し(ステップS4)、車両玩具の走行をスタートする(ステップS5)。即ちモータの駆動を開始する。   Next, it is determined whether or not the select button for instructing the operation start of the vehicle toy has been pressed (step S3). When the button is pressed, the section number i of the traveling control data is set to 1 (step S4), and the traveling of the toy vehicle is started (step S5). That is, the driving of the motor is started.

次に、i番号の走行制御データDSiの値を、モータ駆動用のPWM値に設定する(ステップS6)。そして、センサ50によりマーカが検出されたか否かを判断する(ステップS7)。マーカが検出された場合には、コース区間CSi+1の走行制御データDSi+1とコース区間CSiの走行制御データDSiとの間に、DSi+1<DSiの関係が成り立つか否かを判断する(ステップS8)。そして、DSi+1<DSiである場合には、減速制御を行うと判断し、DF=DSi+1−DSiに対応する期間T1だけ、デューティ=100の逆極性電圧をモータに印加する(ステップS9)。即ち図35のH3に示すような逆極性電圧の印加を行う。   Next, the value of the i-number running control data DSi is set to a motor driving PWM value (step S6). And it is judged whether the marker was detected by the sensor 50 (step S7). When the marker is detected, it is determined whether or not a relationship of DSi + 1 <DSi is established between the traveling control data DSi + 1 for the course section CSi + 1 and the traveling control data DSi for the course section CSi (step S8). If DSi + 1 <DSi, it is determined that deceleration control is to be performed, and a reverse polarity voltage of duty = 100 is applied to the motor for a period T1 corresponding to DF = DSi + 1−DSi (step S9). That is, a reverse polarity voltage as shown at H3 in FIG. 35 is applied.

次に、i=16か否かを判断する(ステップS10)。そしてi=16ではない場合には、iを1だけインクリメントして(ステップS11)、ステップS6に戻る。一方、i=16になった場合には、車両玩具がゴール地点に対応するコース区間CS16にゴールしたと判断して、区間番号iを初期値である1に設定する(ステップS12)。   Next, it is determined whether i = 16 (step S10). If i = 16 is not satisfied, i is incremented by 1 (step S11), and the process returns to step S6. On the other hand, when i = 16, it is determined that the vehicle toy has reached the course section CS16 corresponding to the goal point, and the section number i is set to 1 which is an initial value (step S12).

4.13 キャラクタデータのパラメータ値を用いた車両玩具の走行制御
次に、キャラクタデータのパラメータ値を用いた車両玩具の走行制御について説明する。本実施形態では、実走行結果や走行シミュレーションの結果に基づいて、キャラクタのパラメータ値の変更処理が行われる。即ち、プレーヤが、車両玩具のドライバとなるキャラクタを選択し、この車両玩具の実走行を繰り返したり、この車両玩具に対応する仮想移動体の走行シミュレーションを繰り返すと、キャラクタが成長し、キャラクタデータのパラメータ値が変更(更新)される。そしてゲーム装置は、このように変更されたパラメータ値に対応した走行制御の指示情報を、車両玩具(移動玩具)に送信する。すると、車両玩具側は、このパラメータ値に対応した走行制御の指示情報に基づいて、車両玩具の走行制御を行う。
4.13 Vehicle Toy Travel Control Using Character Data Parameter Values Next, vehicle toy travel control using character data parameter values will be described. In the present embodiment, the character parameter value changing process is performed based on the actual driving result or the driving simulation result. That is, when the player selects a character to be a driver of the vehicle toy and repeats the actual traveling of the vehicle toy or repeats the traveling simulation of the virtual moving body corresponding to the vehicle toy, the character grows and the character data The parameter value is changed (updated). Then, the game device transmits traveling control instruction information corresponding to the parameter value thus changed to the vehicle toy (moving toy). Then, the vehicle toy side performs traveling control of the vehicle toy based on the traveling control instruction information corresponding to the parameter value.

図37にキャラクタ選択画面(ドライバ選択画面)の具体例を示す。図37のキャラクタ選択画面において、プレーヤは、自身が所望するキャラクタを選択する。すると、選択されたキャラクタが車両玩具(仮想移動体)に対応づけられて、そのキャラクタのデータに基づいて車両玩具の走行制御が行われる。   FIG. 37 shows a specific example of a character selection screen (driver selection screen). In the character selection screen of FIG. 37, the player selects a character desired by the player. Then, the selected character is associated with a vehicle toy (virtual moving body), and travel control of the vehicle toy is performed based on the data of the character.

例えば図37では、車両玩具のドライバであるキャラクタの走行に関するパラメータとして、最高速度、最低速度、加速度、減速度、ブレーキ(制動力)、反応速度のパラメータが設定される。そしてこれらのパラメータの値は、各キャラクタに応じて異なった値に設定されている。   For example, in FIG. 37, the parameters of the maximum speed, the minimum speed, the acceleration, the deceleration, the brake (braking force), and the reaction speed are set as parameters relating to the running of the character who is the driver of the toy vehicle. The values of these parameters are set to different values depending on each character.

なお、キャラクタの最高速度等の各パラメータ値を、図37のようにキャラクタ選択画面において明示的にプレーヤに表示してもよいし、表示しないようにしてもよい。例えば各パラメータ値を明示的に表示しない場合には、このようなパラメータ値を暗示するような情報を、キャラクタ選択画面においてプレーヤに対応づけて表示すればよい。また、編集画面を表示して、キャラクタの各パラメータ値をプレーヤ自身が編集できるようにしてもよい。   Each parameter value such as the maximum speed of the character may be explicitly displayed on the player on the character selection screen as shown in FIG. 37, or may not be displayed. For example, when each parameter value is not explicitly displayed, information that implies such a parameter value may be displayed in association with the player on the character selection screen. Further, an editing screen may be displayed so that the player can edit each parameter value of the character.

なお、図37の画面の右上には、スピードアップの設定画面も表示されている。即ち、車両玩具が、電池で駆動されるモータにより走行する場合、コース周回を重ねるにつれてモータに供給される電力(動力)が低下し、車両玩具の走行速度が低下してしまうという課題がある。   A speed-up setting screen is also displayed at the upper right of the screen in FIG. That is, when the vehicle toy travels by a battery-driven motor, there is a problem that the power (power) supplied to the motor decreases as the course goes around, and the traveling speed of the vehicle toy decreases.

この点、図37のスピードアップ設定画面では、プレーヤは、車両玩具のスピードアップを設定できる。具体的には、コース周回の何周目でスピードアップするのかと、スピードアップ量である上昇率(電力上昇率)を設定できる。例えば図37では3回(所定回数)のスピードアップの設定が可能になっている。   In this regard, on the speed-up setting screen shown in FIG. 37, the player can set the speed-up of the vehicle toy. Specifically, it is possible to set the number of laps in the course lap and the rate of increase (power increase rate) that is the speed-up amount. For example, in FIG. 37, it is possible to set the speed up three times (predetermined number of times).

例えば、プレーヤが先行逃げ切り型を目指す場合には、1周目、2周目、3周目というような前半の周回において、高い上昇率のスピードアップを設定する。一方、後半追い込み型を目指す場合には、8周目、9周目、10周目というように後半の周回において、高い上昇率のスピードアップを設定する。こうすることで、プレーヤは多様な戦略を立てることができ、車両玩具の遊びの幅を広げることができる。   For example, when the player is aiming for the advance escape type, a high increase in speed is set in the first round such as the first round, the second round, and the third round. On the other hand, when aiming at the second half driving type, a high increase in speed is set in the second half of the lap, such as the eighth, ninth, and tenth laps. In this way, the player can make various strategies, and the range of play of the vehicle toy can be expanded.

さて、本実施形態では図38(A)に示すように、設定変更部130は、走行制御データ(動作制御データ)の設定内容を変更する処理として、キャラクタデータに応じた走行制御を車両玩具(移動玩具)に指示する指示情報を、走行制御データに対して付加する処理を行う。そして送信処理部104は、指示情報が付加された動作制御データを、車両玩具に送信する。そして車両玩具は、送信された走行制御データを、ゲーム装置から受信し、キャラクタデータに応じてその設定内容が変更される走行制御データに基づいて、その走行制御が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 38 (A), the setting changing unit 130 performs the driving control according to the character data as a process of changing the setting content of the driving control data (motion control data). Processing for adding instruction information for instructing the mobile toy to the travel control data is performed. Then, the transmission processing unit 104 transmits the operation control data to which the instruction information is added to the vehicle toy. The vehicle toy receives the transmitted travel control data from the game device, and the travel control is performed based on the travel control data whose setting content is changed according to the character data.

この場合に、走行制御データに付加される指示情報(走行制御データに含ませる指示情報)としては、例えばキャラクタデータのパラメータ値を用いている。即ち図37に示すような各キャラクタの最高速度、最低速度、加速度、減速度、制動力(ブレーキ)、反応速度などのパラメータ値を、走行制御データに付加して、車両玩具に送信する。すると車両玩具の制御部が、走行制御データとこのパラメータ値に基づいて、車両玩具の走行を制御する。   In this case, for example, parameter values of character data are used as instruction information (instruction information included in the travel control data) added to the travel control data. That is, parameter values such as the maximum speed, minimum speed, acceleration, deceleration, braking force (brake), and reaction speed of each character as shown in FIG. 37 are added to the traveling control data and transmitted to the vehicle toy. Then, the control unit of the vehicle toy controls the travel of the vehicle toy based on the travel control data and the parameter value.

例えば図38(B)において、キャラクタCAの最高速度VHAはキャラクタCBの最高速度VHBよりも高く設定され、キャラクタCAの最低速度VLAはキャラクタCBの最低速度VLBよりも低く設定されている。即ちキャラクタCAの走行速度レンジRVA=VHA〜VLAは、キャラクタCBの走行速度レンジRVB=VHB〜VLBよりも広いレンジになっている。   For example, in FIG. 38B, the maximum speed VHA of the character CA is set higher than the maximum speed VHB of the character CB, and the minimum speed VLA of the character CA is set lower than the minimum speed VLB of the character CB. That is, the running speed range RVA = VHA to VLA of the character CA is wider than the running speed range RVB = VHB to VLB of the character CB.

そして、プレーヤがキャラクタCAを選択し、キャラクタCAが車両玩具のドライバに設定されたとする。この場合に、図7等で説明した走行制御データをDS=100に設定すれば最高速度VHAになり、DS=0に設定すれば最低速度VLAになるように、走行制御データが変換される。即ち、変換後の走行制御データをDS’とすると、DS’=VLA+(VHA−VLA)×(DS/100)になる。例えばVHA=90、VLA=10とすると、DS=100の場合にDS’=VHA=90になり、DS=0の場合にDS’=VLA=10になる。   Then, it is assumed that the player selects the character CA and the character CA is set as the driver of the vehicle toy. In this case, the travel control data is converted so that the maximum speed VHA is obtained when the travel control data described with reference to FIG. 7 is set to DS = 100, and the minimum speed VLA is achieved when DS = 0 is set. That is, if the converted traveling control data is DS ′, DS ′ = VLA + (VHA−VLA) × (DS / 100). For example, if VHA = 90 and VLA = 10, DS ′ = VHA = 90 when DS = 100, and DS ′ = VLA = 10 when DS = 0.

一方、プレーヤがキャラクタCBを選択し、キャラクタCBが車両玩具のドライバに設定されると、走行制御データをDS=100に設定すれば最高速度VHBになり、DS=0に設定すれば最低速度VLBになるように、走行制御データが変換される。即ち、DS’=VLB+(VHB−VLB)×(DS/100)になる。   On the other hand, when the player selects the character CB and the character CB is set as the driver of the vehicle toy, the maximum speed VHB is obtained if the running control data is set to DS = 100, and the minimum speed VLB is set if DS = 0. The travel control data is converted so that That is, DS ′ = VLB + (VHB−VLB) × (DS / 100).

このようにすれば、キャラクタに応じて走行速度レンジを異ならせることができる。例えばキャラクタCAでは、走行速度レンジRVAが広いため、ピーキーな速度変化が可能になる。一方、キャラクタCBでは、走行速度レンジRVBが狭いため、狭い範囲で細かな速度制御が可能になる。   If it does in this way, a run speed range can be varied according to a character. For example, in the character CA, since the running speed range RVA is wide, a peaky speed change is possible. On the other hand, in the character CB, since the traveling speed range RVB is narrow, fine speed control can be performed in a narrow range.

また図38(C)において、キャラクタCAは、その加速度パラメータが大きな値に設定され、キャラクタCBは、その加速度パラメータが小さな値に設定されている。   In FIG. 38C, the acceleration parameter of the character CA is set to a large value, and the acceleration parameter of the character CB is set to a small value.

そして加速度パラメータ値が大きいキャラクタCAがプレーヤにより選択された場合には、前半期間である加速期間T1(DF>0)が長い期間に設定される。このように加速期間T1を長くすることで、車両玩具の加速の度合いが大きくなる。   When the player selects a character CA having a large acceleration parameter value, the acceleration period T1 (DF> 0), which is the first half period, is set to a long period. By increasing the acceleration period T1 in this way, the degree of acceleration of the vehicle toy increases.

一方、加速度パラメータ値が小さいキャラクタCBが選択された場合には、加速期間T1(DF>0)が短い期間に設定される。このように加速期間T1を短くすることで、キャラクタCAに比べて加速の度合いが小さくなる。   On the other hand, when the character CB having a small acceleration parameter value is selected, the acceleration period T1 (DF> 0) is set to a short period. By shortening the acceleration period T1 in this way, the degree of acceleration becomes smaller than that of the character CA.

以上のように、加速度パラメータ値に応じて加速期間T1の長さを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて加速の度合いを異ならせる走行制御が可能になる。   As described above, by changing the length of the acceleration period T1 according to the acceleration parameter value, it is possible to perform running control in which the degree of acceleration varies depending on the selected character.

また図38(D)において、キャラクタCAは、その減速度パラメータが小さな値に設定され、キャラクタCBは、その減速度パラメータが大きな値に設定されている。   In FIG. 38D, the deceleration parameter of the character CA is set to a small value, and the deceleration parameter of the character CB is set to a large value.

そして減速度パラメータ値が小さいキャラクタCAがプレーヤにより選択された場合には、前半期間である減速期間T1(DF<0)が短い期間に設定される。このように減速期間T1を短くすることで、車両玩具の減速の度合いが小さくなる。   When the character CA having a small deceleration parameter value is selected by the player, the deceleration period T1 (DF <0), which is the first half period, is set to a short period. By reducing the deceleration period T1 in this way, the degree of deceleration of the vehicle toy is reduced.

一方、減速度パラメータ値が大きいキャラクタCBが選択された場合には、減速期間T1(DF<0)が長い期間に設定される。このように加速期間T1を長くすることで、キャラクタCAに比べて減速の度合いが大きくなる。   On the other hand, when a character CB having a large deceleration parameter value is selected, the deceleration period T1 (DF <0) is set to a long period. By increasing the acceleration period T1 in this way, the degree of deceleration increases compared to the character CA.

以上のように、減速度パラメータ値に応じて、前半期間である減速期間T1の長さを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて減速の度合いを異ならせる走行制御が可能になる。   As described above, by changing the length of the deceleration period T1, which is the first half period, according to the deceleration parameter value, it is possible to perform running control in which the degree of deceleration varies depending on the selected character.

また図39(A)において、キャラクタCAは、その制動力(ブレーキ)パラメータが大きな値に設定され、キャラクタCBは、その制動力パラメータが小さな値に設定されている。   In FIG. 39A, the character CA has its braking force (brake) parameter set to a large value, and the character CB has its braking force parameter set to a small value.

そして制動力パラメータ値が大きいキャラクタCAがプレーヤにより選択された場合には、前半期間である減速期間T1(DF<0)において、高デューティ(例えば100パーセント)の逆極性電圧がモータに印加される。このように減速期間T1において、高デューティの逆極性電圧をモータに印加することで、車両玩具に強い制動力がかかり、早期に減速することが可能になる。   When a character CA having a large braking force parameter value is selected by the player, a reverse polarity voltage having a high duty (for example, 100 percent) is applied to the motor in the deceleration period T1 (DF <0) that is the first half period. . In this way, by applying a high duty reverse polarity voltage to the motor during the deceleration period T1, a strong braking force is applied to the toy vehicle, and the vehicle can be decelerated early.

一方、制動力パラメータ値が小さいキャラクタCBが選択された場合には、減速期間T1(DF<0)において、低デューティ(例えば50パーセント)の逆極性電圧がモータに印加される。このように減速期間T1において、低デューティの逆極性電圧をモータに印加することで、キャラクタCAに比べて、車両玩具にかかる制動力が弱くなり、ゆっくりと減速するようになる。   On the other hand, when the character CB having a small braking force parameter value is selected, a reverse polarity voltage with a low duty (for example, 50 percent) is applied to the motor during the deceleration period T1 (DF <0). In this way, by applying a low duty reverse polarity voltage to the motor during the deceleration period T1, the braking force applied to the vehicle toy is weaker than that of the character CA, and the vehicle slowly decelerates.

以上のように、制動力パラメータ値に応じて、減速期間T1での逆極性電圧のデューティを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて制動力の度合いを異ならせる走行制御が可能になる。   As described above, by changing the duty of the reverse polarity voltage in the deceleration period T1 according to the braking force parameter value, it is possible to perform the traveling control in which the degree of the braking force varies depending on the selected character.

また図39(B)において、キャラクタCAは、その反応速度パラメータが速くなる値に設定され、キャラクタCBは、その反応速度パラメータが遅くなる値に設定されている。   In FIG. 39B, the character CA is set to a value that makes the reaction rate parameter faster, and the character CB is set to a value that makes the reaction rate parameter slower.

そして反応速度が速いキャラクタCAがプレーヤにより選択された場合には、マーカMCi+1を検知後、実際に加速等が行われるまでの反応期間TRが短くなる。このように反応期間TRが短くなることで、車両玩具は即座に加速等するようになり、レスポンスが速くなる。   When a character CA having a fast reaction speed is selected by the player, the reaction period TR from when the marker MCi + 1 is detected until acceleration is actually performed is shortened. As the reaction period TR becomes shorter in this way, the vehicle toy immediately accelerates and the like, and the response becomes faster.

一方、反応速度が遅いキャラクタCBが選択された場合には、マーカMCi+1を検知後、実際に加速等が行われるまでの反応期間TRが長くなる。このように反応期間TRが長くなることで、車両玩具はすぐには加速等しないようになり、レスポンスが遅くなる。   On the other hand, when the character CB having a slow reaction speed is selected, the reaction period TR from when the marker MCi + 1 is detected until acceleration is actually performed becomes longer. As the reaction period TR becomes longer in this way, the vehicle toy does not immediately accelerate and the response is delayed.

以上のように、反応速度パラメータ値に応じて、反応期間TRの長さを変化させることで、選択されたキャラクタに応じて反応速度を異ならせる走行制御が可能になる。   As described above, by changing the length of the reaction period TR in accordance with the reaction speed parameter value, it is possible to perform the traveling control in which the reaction speed varies depending on the selected character.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(移動玩具、原動機、動作制御データ、動作特性データ、実動作結果データ、動作シミュレーション結果データ等)として引用された用語(車両玩具、モータ、走行制御データ、走行特性データ、実走行結果データ、走行シミュレーション結果データ等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms (vehicle toys, motors) cited as broad or synonymous terms (mobile toys, prime movers, motion control data, motion characteristic data, actual motion result data, motion simulation result data, etc.) in the description or drawings , Traveling control data, traveling characteristic data, actual traveling result data, traveling simulation result data, etc.) can be replaced with terms having a broad meaning or the same meaning in other descriptions in the specification or drawings.

また、動作リミットの解除条件の設定手法、解除条件が満たされたか否かの判断手法、動作制御データの変更手法、キャラクタデータの設定手法、移動玩具の制御手法、マーカの検知手法、走行制御データの設定手法、移動玩具の減速・加速制御手法、原動機の駆動手法、シミュレーション処理手法等は、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また本発明が適用される移動玩具、ゲーム装置は、本発明で説明したような構成の移動玩具やゲーム装置に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。   Also, a method for setting a motion limit release condition, a method for determining whether the release condition is satisfied, a method for changing motion control data, a character data setting method, a mobile toy control method, a marker detection method, a travel control data The setting method of the toy, the deceleration / acceleration control method of the moving toy, the driving method of the prime mover, the simulation processing method, etc. are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these may be included in the scope of the present invention. it can. In addition, the mobile toy and game device to which the present invention is applied are not limited to the mobile toy and game device configured as described in the present invention, and various modifications can be made.

図1(A)、図1(B)は車両玩具が走行するコースの説明図。1A and 1B are explanatory diagrams of a course on which a vehicle toy travels. 本実施形態が適用される車両玩具の外観斜視図。1 is an external perspective view of a vehicle toy to which the present embodiment is applied. 本実施形態が適用される車両玩具の内部構成を示す平面図。The top view which shows the internal structure of the vehicle toy to which this embodiment is applied. 本実施形態が適用される車両玩具の機能ブロック図。The functional block diagram of the vehicle toy to which this embodiment is applied. 本実施形態が適用されるゲーム装置の外観図。The external view of the game device to which this embodiment is applied. 本実施形態が適用されるゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game device to which this embodiment is applied. 走行制御データの設定手法を説明するための図。The figure for demonstrating the setting method of driving control data. 走行制御データの設定手法を説明するための図。The figure for demonstrating the setting method of driving control data. 走行制御データの設定手法を説明するための図。The figure for demonstrating the setting method of driving control data. 本実施形態の動作リミットの解除手法の説明図。Explanatory drawing of the cancellation | release method of the operation limit of this embodiment. 図11(A)、図11(B)はコースの各コース区間に設定された走行制御データについての車両玩具の動作リミットの解除手法の説明図。FIG. 11A and FIG. 11B are explanatory diagrams of a technique for canceling the movement limit of the toy vehicle for the traveling control data set in each course section of the course. 図12(A)、図12(B)はコースの各コース区間に設定された動力設定データについての車両玩具の動作リミットの解除手法の説明図。FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams of a technique for canceling the operation limit of the toy vehicle for the power setting data set in each course section of the course. 図13(A)、図13(B)はコースの各コース区間に設定された加減速制御データについての車両玩具の動作リミットの解除手法の説明図。FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams of a technique for canceling the operation limit of the vehicle toy for the acceleration / deceleration control data set in each course section of the course. 実走行結果データにより動作リミットの解除条件を判断する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of judging the cancellation | release condition of an operation limit from real driving result data. 図15(A)、図15(B)はパラメータ値に基づき動作リミットの解除条件を判断したり、走行制御データの設定内容を変更する手法の説明図。FIG. 15A and FIG. 15B are explanatory diagrams of a method for determining an operation limit release condition based on a parameter value and changing setting contents of travel control data. 図16(A)〜図16(C)は走行シミュレーション結果データ等に基づいて動作リミットの解除条件を判断する手法の説明図。FIG. 16A to FIG. 16C are explanatory diagrams of a method for determining an operation limit release condition based on travel simulation result data and the like. 本実施形態の動作リミット解除手法の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process of the operation limit cancellation | release method of this embodiment. 本実施形態の動作リミット解除手法の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process of the operation limit cancellation | release method of this embodiment. 図19(A)〜図19(C)は、走行特性データの設定手法を説明する図。FIG. 19A to FIG. 19C are diagrams illustrating a method for setting travel characteristic data. コースデータの設定手法を説明する図。The figure explaining the setting method of course data. 図21(A)、図21(B)は実走行結果データを受信して表示する手法の説明図。21A and 21B are explanatory diagrams of a method for receiving and displaying actual traveling result data. 図22(A)、図22(B)は実走行結果データと走行シミュレーション結果データを比較して表示する手法の説明図。22 (A) and 22 (B) are explanatory views of a method for comparing and displaying actual traveling result data and traveling simulation result data. 図23(A)、図23(B)は加減速データを説明する図。FIG. 23A and FIG. 23B are diagrams for explaining acceleration / deceleration data. ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process by the game device side. ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process by the game device side. ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process by the game device side. ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process by the game device side. ゲーム装置側の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process by the game device side. 図29(A)、図29(B)は本実施形態の減速制御、加速制御の手法の説明図。FIG. 29A and FIG. 29B are explanatory diagrams of the deceleration control and acceleration control methods of this embodiment. 図30(A)、図30(B)は差分情報に基づく減速制御、加速制御の手法の説明図。FIG. 30A and FIG. 30B are explanatory diagrams of methods of deceleration control and acceleration control based on difference information. 図31(A)〜図31(D)は差分情報に基づく減速制御、加速制御の手法の説明図。FIG. 31A to FIG. 31D are explanatory diagrams of methods of deceleration control and acceleration control based on difference information. 図32(A)、図32(B)はPWM駆動を用いた減速制御、加速制御の手法の説明図。FIGS. 32A and 32B are explanatory diagrams of a method of deceleration control and acceleration control using PWM drive. 図33(A)、図33(B)はPWM駆動を用いた減速制御、加速制御の手法の説明図。FIG. 33A and FIG. 33B are explanatory diagrams of a method of deceleration control and acceleration control using PWM drive. 駆動部の具体的な構成例を示す図。The figure which shows the specific structural example of a drive part. 駆動部での具体的な信号波形例を示す図。The figure which shows the example of a specific signal waveform in a drive part. 車両玩具側の詳細な処理のフローチャート。The flowchart of the detailed process by the vehicle toy side. キャラクタ選択画面の例。An example of a character selection screen. 図38(A)〜図38(D)はキャラクタデータのパラメータ値を用いた走行制御手法の説明図。38 (A) to 38 (D) are explanatory views of a running control method using the parameter value of the character data. 図39(A)、図39(B)はキャラクタデータのパラメータ値を用いた走行制御手法の説明図。FIG. 39A and FIG. 39B are explanatory diagrams of a driving control method using the parameter value of the character data.

符号の説明Explanation of symbols

CSi、CSi+1 コース区間、DSi、DSi+1 走行制御データ、
MCi、MCi+1 マーカ、DTi、DTi+1 デューティ、
MT 車両玩具、DF 差分情報、CP1〜CP16 コースブロック、
10 車両玩具、12 ボディ、30 モータ、50 センサ、52 発光素子、
60 コース、61、62 第1、第2の周回コース、
100 処理部、102 シミュレーション処理部、104 送信処理部、
106 受信処理部、108 認証処理部、110 比較処理部、112 表示制御部、
114 成績評価部、116 アップロード処理部、118 キャラクタデータ設定部、
120 パラメータ処理部、122 解除条件設定部、124 解除条件判断部、
130 設定変更部、160 操作部、170 記憶部、172 走行特性データ記憶部、
173 コースデータ記憶部、174 走行制御データ記憶部、
176 キャラクタデータ記憶部、178 描画バッファ、
190 タッチパネル型表示部、191 表示部、192 音出力部、
194 補助記憶装置、196 通信部、
300 回路基板、310 制御部、330 記憶部、340 発光素子駆動部、
350 駆動部、360 センサコントローラ、370 外部インターフェース部
CSi, CSi + 1 course section, DSi, DSi + 1 travel control data,
MCi, MCi + 1 marker, DTi, DTi + 1 duty,
MT vehicle toy, DF difference information, CP1-CP16 course block,
10 vehicle toy, 12 body, 30 motor, 50 sensor, 52 light emitting element,
60 courses, 61, 62 1st and 2nd round courses,
100 processing unit, 102 simulation processing unit, 104 transmission processing unit,
106 reception processing unit, 108 authentication processing unit, 110 comparison processing unit, 112 display control unit,
114 grade evaluation unit, 116 upload processing unit, 118 character data setting unit,
120 parameter processing unit, 122 cancellation condition setting unit, 124 cancellation condition determination unit,
130 setting change unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 172 travel characteristic data storage unit,
173 Course data storage unit, 174 Travel control data storage unit,
176 character data storage unit, 178 drawing buffer,
190 touch panel type display unit, 191 display unit, 192 sound output unit,
194 Auxiliary storage device, 196 communication unit,
300 circuit board, 310 control unit, 330 storage unit, 340 light emitting element driving unit,
350 Drive unit, 360 Sensor controller, 370 External interface unit

Claims (21)

移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部と、
前記移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部と、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容を変更する設定変更部と、
前記移動玩具の動作を制御するための前記動作制御データを、前記移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
An operation control data storage unit for storing operation control data which is data for controlling the operation of the mobile toy;
A release condition determination unit that determines whether or not a release condition of the movement limit of the mobile toy is satisfied;
When it is determined that the release condition is satisfied, a setting change unit that changes the setting content of the operation control data to the setting content that releases the operation limit of the mobile toy;
As a transmission processing unit for performing processing for transmitting the operation control data for controlling the operation of the mobile toy to the mobile toy,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1において、
前記動作制御データ記憶部は、
前記動作制御データとして、前記移動玩具の走行制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
前記設定変更部は、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の動作リミットを解除する設定内容に、前記走行制御データの設定内容を変更し、
前記送信処理部は、
前記走行制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The operation control data storage unit is
As the operation control data, the traveling control data of the mobile toy is stored in association with each course section of the course,
The setting change unit
When it is determined that the release condition is satisfied, the setting content of the traveling control data is changed to the setting content for releasing the operation limit of the moving toy in each course section of the course,
The transmission processing unit
A program for performing processing for transmitting the travel control data to the mobile toy.
請求項2において、
前記動作制御データ記憶部は、
前記走行制御データとして、前記移動玩具が有する原動機に供給される動力の大きさを設定する動力設定データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
前記設定変更部は、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具への供給動力のリミットを解除する設定内容に、前記動力設定データの設定内容を変更し、
前記送信処理部は、
前記動力設定データを前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The operation control data storage unit is
As the traveling control data, storing power setting data for setting the magnitude of the power supplied to the prime mover of the mobile toy in association with each course section of the course,
The setting change unit
When it is determined that the release condition is satisfied, the setting content of the power setting data is changed to the setting content for releasing the limit of the power to be supplied to the mobile toy in each course section of the course,
The transmission processing unit
A program for performing processing for transmitting the power setting data to the mobile toy.
請求項2において、
前記動作制御データ記憶部は、
前記走行制御データとして、前記移動玩具の加減速制御データを、前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
前記設定変更部は、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記コースの各コース区間での前記移動玩具の加減速のリミットを解除する設定内容に、前記加減速制御データの設定内容を変更し、
前記送信処理部は、
前記加減速制御データを前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The operation control data storage unit is
As the travel control data, the acceleration / deceleration control data of the moving toy is stored in association with each course section of the course,
The setting change unit
When it is determined that the release condition is satisfied, the setting content of the acceleration / deceleration control data is changed to the setting content for canceling the acceleration / deceleration limit of the moving toy in each course section of the course,
The transmission processing unit
A program for performing processing for transmitting the acceleration / deceleration control data to the mobile toy.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記動作リミットの前記解除条件を設定する解除条件設定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
As a release condition setting unit for setting the release condition of the operation limit,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項5において、
前記解除条件設定部は、
プレーヤが使用する前記移動玩具の種類に応じて、前記解除条件の設定を変更することを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The release condition setting unit
A program for changing the setting of the release condition according to the type of the moving toy used by a player.
請求項5又は6において、
前記解除条件設定部は、
前記移動玩具の解除条件として複数の解除条件を設定し、
前記設定変更部は、
前記複数の解除条件のうちの第1の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第1の動作リミットを解除し、前記複数の解除条件のうちの第2の解除条件が満たされたと判断された場合には、前記移動玩具の第2の動作リミットを解除することを特徴とするプログラム。
In claim 5 or 6,
The release condition setting unit
A plurality of release conditions are set as release conditions for the moving toy,
The setting change unit
When it is determined that the first release condition among the plurality of release conditions is satisfied, the first operation limit of the mobile toy is released, and the second release condition among the plurality of release conditions If it is determined that is satisfied, the second operation limit of the mobile toy is canceled.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
送信された前記動作制御データに基づき前記移動玩具が動作することで得られた実動作結果データを、前記移動玩具から受信するための処理を行う受信処理部を含み、
前記解除条件判断部は、
受信した前記実動作結果データに基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
A reception processing unit that performs processing for receiving from the mobile toy the actual motion result data obtained by operating the mobile toy based on the transmitted motion control data;
The release condition determination unit
A program for determining whether or not the release condition of the operation limit is satisfied based on the received actual operation result data.
請求項8において、
前記解除条件判断部は、
前記移動玩具の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記移動玩具の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記移動玩具の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記移動玩具のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも1つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The release condition determination unit
If the travel distance of the mobile toy exceeds a given distance, if the travel count of the mobile toy exceeds a given count, if the course lap count of the mobile toy exceeds a given count, When the traveling speed of the moving toy exceeds a given speed, it is determined that the release condition of the operation limit is satisfied in at least one case where the lap time of the moving toy is shorter than the given time. The program characterized by doing.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記移動玩具に対応づけられるキャラクタのキャラクタデータを設定するキャラクタデータ設定部と、
前記キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、
プレーヤのプレイ成績の評価結果に基づいて前記キャラクタデータのパラメータ値の演算処理を行うパラメータ処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記解除条件判断部は、
前記キャラクタデータの前記パラメータ値に基づいて、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
A character data setting unit for setting character data of a character associated with the moving toy;
A character data storage unit for storing the character data;
As a parameter processing unit that performs calculation processing of the parameter value of the character data based on the evaluation result of the player's play results,
Make the computer work,
The release condition determination unit
A program for determining whether or not the release condition of the motion limit is satisfied based on the parameter value of the character data.
請求項10において、
前記送信処理部は、
前記キャラクタデータの前記パラメータ値に対応した動作制御の指示情報を、前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The transmission processing unit
The program which performs the process for transmitting the instruction information of the motion control corresponding to the parameter value of the character data to the mobile toy.
請求項11において、
前記パラメータ処理部は、
前記キャラクタデータの前記パラメータ値として、前記移動玩具の最高速度及び最低速度、前記移動玩具の加速度、前記移動玩具の減速度、前記移動玩具の制動力、及び前記移動玩具の反応速度の少なくとも1つを変更する処理を行い、
前記送信処理部は、
前記移動玩具の前記最高速度及び最低速度の指示情報、前記加速度の指示情報、前記減速度の指示情報、前記制動力の指示情報、及び前記反応速度の指示情報の少なくとも1つを、前記移動玩具に送信するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 11,
The parameter processing unit
The parameter value of the character data includes at least one of a maximum speed and a minimum speed of the mobile toy, an acceleration of the mobile toy, a deceleration of the mobile toy, a braking force of the mobile toy, and a reaction speed of the mobile toy. Process to change
The transmission processing unit
At least one of the maximum speed and minimum speed instruction information, the acceleration instruction information, the deceleration instruction information, the braking force instruction information, and the reaction speed instruction information of the mobile toy is stored in the mobile toy. The program characterized by performing the process for transmitting to.
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記移動玩具に対応する仮想移動体を仮想空間内で動作させるシミュレーション処理を行うシミュレーション処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 to 12,
As a simulation processing unit for performing a simulation process for operating a virtual moving body corresponding to the moving toy in a virtual space,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項13において、
前記解除条件判断部は、
前記シミュレーション処理での動作シミュレーション結果データに基づいて、前記解除条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In claim 13,
The release condition determination unit
A program for determining whether or not the release condition is satisfied based on operation simulation result data in the simulation process.
請求項14において、
前記解除条件判断部は、
前記仮想移動体の走行距離が所与の距離を超えた場合、前記仮想移動体の走行回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体のコース周回回数が所与の回数を超えた場合、前記仮想移動体の走行速度が所与の速度を超えた場合、前記仮想移動体のラップタイムが所与のタイムよりも短くなった場合の少なくとも1つの場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 14,
The release condition determination unit
When the travel distance of the virtual mobile body exceeds a given distance, when the travel count of the virtual mobile body exceeds a given count, the number of course laps of the virtual mobile body exceeds the given count If the traveling speed of the virtual moving body exceeds a given speed, or at least one of the cases where the lap time of the virtual moving body is shorter than the given time, the release condition of the operation limit is A program characterized by judging that the above is satisfied.
請求項1乃至15のいずれかにおいて、
前記解除条件判断部は、
プレーヤがゲームプレイにより所与のアイテムを取得した場合に、前記動作リミットの前記解除条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 15,
The release condition determination unit
A program for determining that the release condition of the action limit is satisfied when a player acquires a given item through game play.
請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記解除条件設定部は、
前記動作リミットの解除がランダムに発生するように前記解除条件を設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 16.
The release condition setting unit
The program for setting the release condition so that the release of the operation limit occurs at random.
請求項1乃至17のいずれかにおいて、
前記設定変更部は、
前記動作リミットの解除回数が所与の回数を超えた場合には、前記解除条件が満たされた場合にも、前記動作リミットの解除処理を無効にすることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 17,
The setting change unit
When the number of cancellations of the operation limit exceeds a given number of times, the operation limit cancellation processing is invalidated even when the cancellation condition is satisfied.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至18のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 18 is stored. 移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する動作制御データ記憶部と、
前記移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされたか否かを判断する解除条件判断部と、
前記解除条件が満たされたと判断された場合に、前記移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容を変更する設定変更部と、
前記移動玩具の動作を制御するための前記動作制御データを、前記移動玩具に送信するための処理を行う送信処理部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
An operation control data storage unit for storing operation control data which is data for controlling the operation of the mobile toy;
A release condition determination unit that determines whether or not a release condition of the movement limit of the mobile toy is satisfied;
When it is determined that the release condition is satisfied, a setting change unit that changes the setting content of the operation control data to the setting content that releases the operation limit of the mobile toy;
A transmission processing unit for performing processing for transmitting the operation control data for controlling the operation of the mobile toy to the mobile toy;
A game apparatus comprising:
ボディと、
前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させるための原動機と、
移動玩具の制御を行う制御部と、
移動玩具の動作を制御するためのデータである動作制御データを記憶する記憶部と、
前記動作制御データを、外部のゲーム装置から受信するための外部インターフェース部と、
を含み、
前記制御部は、
移動玩具の動作リミットの解除条件が満たされ、移動玩具の前記動作リミットを解除する設定内容に、前記動作制御データの設定内容が変更された場合に、設定内容が変更された前記動作制御データに基づいて、移動玩具の動作制御を行うことを特徴とする移動玩具。
Body,
A prime mover mounted on the body for moving the moving toy;
A control unit for controlling the mobile toy;
A storage unit that stores operation control data that is data for controlling the operation of the mobile toy;
An external interface unit for receiving the motion control data from an external game device;
Including
The controller is
When the condition for releasing the movement limit of the moving toy is satisfied and the setting contents of the movement control data are changed to the setting contents for releasing the movement limit of the moving toy, the setting contents of the movement control data are changed. A mobile toy characterized in that it controls the movement of the mobile toy.
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