JP2009247548A - Game system, game program, and information storage medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a game program, and an information storage medium which are capable of preventing concentration of inappropriate match-up on a specific player. <P>SOLUTION: The game system is for executing a match-up game in which a plurality of players fight against one another. The game system includes operating parts 250 to be operated by the respective players, a match-up control part 221 for executing the match-up game based on the operation instruction by the players operating the operating parts 250, and a match-up processing part 313 for determining match-up of the plurality of players to participate in the match-up game based on the past match-up information of the respective players. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、複数のプレーヤが参加してゲームを行うゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game system, a game program, and an information storage medium in which a plurality of players participate to play a game.

従来から、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を操作する複数のプレーヤを組み合わせて対人・対戦型のゲームを行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1、2参照。)。本明細書では、複数のプレーヤを組み合わせる処理を「マッチング処理」と称する。特許文献1のゲームシステムでは、複数のプレーヤの個人情報に基づいて、ゲームに参加するプレーヤの中から適合するプレーヤを選んで組織化している。また、特許文献2のゲームシステムでは、複数のプレーヤがチームを組むマッチング処理を行う際に、レベル平均値が同程度となるようにしている。
特開2001−344372号公報(第4−6頁、図1−5) 特開2007−229040号公報(第7−19頁、図1−21)
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game system that performs a person-to-person game by combining a plurality of players that operate a plurality of game devices connected via a network (see, for example, Patent Documents 1 and 2). In this specification, a process of combining a plurality of players is referred to as a “matching process”. In the game system of Patent Document 1, a suitable player is selected and organized from among players participating in the game based on personal information of a plurality of players. Further, in the game system of Patent Document 2, when a matching process is performed in which a plurality of players form a team, the level average value is set to be approximately the same.
JP 2001-344372 A (page 4-6, FIG. 1-5) Japanese Patent Laying-Open No. 2007-229040 (page 7-19, FIG. 1-21)

ところで、特許文献1や特許文献2に開示された対人・対戦型のゲームでは、レベル等が近いプレーヤ同士を組み合わせるようになっているが、参加希望プレーヤの数によっては必ずしも希望通りの組み合わせを行うことができない場合がある。例えば、プレイ経験が多い上位レベルのプレーヤとプレイ経験が少ない下位レベルのプレーヤが一人ずつしかいない場合には、これら2人のプレーヤを組み合わせたり、ゲーム装置自身が操作するプレーヤをそれぞれのプレーヤと組み合わせることになるため、同程度のレベルのプレーヤとの対戦を希望するプレーヤにとっては、好ましくないマッチング処理が行われたことになる。特に、業務用のゲーム装置であって、比較的プレーヤの数が少ない時間帯(例えば、営業開始直後の時間帯)にはこのような好ましくないマッチング処理の発生が起こる確率が高くなる。このような好ましくないマッチング処理は各プレーヤに対してランダムに発生するものであり、各プレーヤに均等に分散されれば各プレーヤの不満の程度も分散できて望ましいが、短期的には好ましくないマッチング処理が特定のプレーヤに集中するおそれがあるという問題があった。   By the way, in the interpersonal / competitive game disclosed in Patent Document 1 or Patent Document 2, players with similar levels are combined, but depending on the number of players who want to participate, the desired combination is always performed. It may not be possible. For example, when there is only one upper-level player with a lot of play experience and one lower-level player with a little play experience, these two players are combined, or the players operated by the game device itself are combined with each player. Therefore, an unfavorable matching process is performed for a player who desires a match with a player of the same level. In particular, in a game device for business use, the probability of occurrence of such an unfavorable matching process increases in a time zone where the number of players is relatively small (for example, a time zone immediately after the start of business). Such an unfavorable matching process is randomly generated for each player, and if it is evenly distributed to each player, it is desirable that the degree of dissatisfaction of each player can also be dispersed. There is a problem that processing may concentrate on a specific player.

本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、好ましくないマッチングが特定のプレーヤに集中することを防止することができるゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention was created in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game system, a game program, and an information storage medium capable of preventing undesired matching from being concentrated on a specific player. There is to do.

上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、複数の操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するプレーヤ組合せ決定手段とを備えている。   In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention is a game system that performs a battle-type game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other, and each of the plurality of players operates. A combination of a plurality of operation means, a battle control means for playing a battle-type game based on an operation instruction of the player performed by operating the plurality of operation means, and a plurality of players participating in the battle-type game, Player combination determining means for determining based on the combination information.

また、本発明のゲームシステムは、複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行う。複数のゲーム装置のそれぞれは、自装置に対応するプレーヤが操作する操作手段と、操作手段を操作して行われるプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段とを備えている。ゲームサーバは、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するプレーヤ組合せ決定手段を備えている。   In the game system of the present invention, a plurality of game devices and a game server are connected via a network, and a battle-type game is performed in which a plurality of player characters corresponding to players who operate each of the plurality of game devices battle each other. . Each of the plurality of game devices includes an operation unit that is operated by a player corresponding to the own device, and a battle control unit that performs a battle-type game based on an operation instruction of the player performed by operating the operation unit. The game server includes a player combination determining unit that determines a combination of a plurality of players participating in the competitive game based on past combination information of each player.

また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するプレーヤ組合せ決定手段として機能させる。   The game program of the present invention includes a battle control means for playing a battle game based on operation instructions of a plurality of players operated by operating each of the plurality of operation means on a computer, and a plurality of players participating in the battle game. The player combination is made to function as a player combination determining means for determining based on past combination information of each player.

上述したゲームシステムやゲームプログラムでは、過去の組合せ情報に基づいて各プレーヤに対して好ましくない組合せが行われたか否かを知ることができるため、特定のプレーヤに好ましくない組合せ(マッチング)が集中することを防止することができる。   In the above-described game system and game program, it is possible to know whether or not an unfavorable combination has been made for each player based on past combination information, and therefore unfavorable combinations (matching) concentrate on a specific player. This can be prevented.

また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、過去に好ましくない組合せが行われたプレーヤを優先し、このプレーヤの組合せが対戦型ゲームに適した組合せとなるように複数のプレーヤの組合せを決定することが望ましい。これにより、好ましくない組合せが行われる頻度を各プレーヤに分散させることが可能となる。   Further, the above-mentioned player combination determining means gives priority to a player who has made an unfavorable combination in the past, and determines a combination of a plurality of players so that the combination of the players is a combination suitable for a competitive game. desirable. This makes it possible to distribute the frequency with which undesirable combinations are made to each player.

また、上述した好ましくない組合せには、過去に対戦型ゲームを行った回数の差が所定値を超えるプレーヤ同士の組合せが含まれる。あるいは、上述した好ましくない組合せには、過去に対戦型ゲームを行った実績に基づいて決定されたレベル値の差が所定値を超えるプレーヤ同士の組合せが含まれる。上述した好ましくない組合せには、過去に対戦型ゲームを行った際に希望に沿わない設定がなされた場合の組合せが含まれる。上述したプレーヤ組合せ決定手段は、所定の組合せ条件に適合する他のプレーヤが存在しない場合に、一のプレーヤと対戦制御手段によって制御される仮想的な敵キャラクタとを組み合わせる決定を行っており、上述した好ましくない組合せには、過去に対戦型ゲームを行った際に、仮想的な敵キャラクタを相手とする組合せが含まれる。また、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、直近の所定回数の組合せに対応する組合せ情報に基づいた決定を行うことが望ましい。あるいは、上述したプレーヤ組合せ決定手段は、直近の所定期間における組合せに対応する組合せ情報に基づいた決定を行うことが望ましい。これらの具体的なケースについて好ましくない組合せの有無を判定することにより、好ましくない組合せに該当するか否かの判定を容易かつ確実に行うことが可能となる。   Further, the above-described unfavorable combinations include combinations of players whose difference in the number of times of playing a battle game in the past exceeds a predetermined value. Alternatively, the above-mentioned unfavorable combinations include combinations of players whose level value difference determined based on the past performance of a competitive game exceeds a predetermined value. The above-mentioned unfavorable combinations include combinations in the case where a setting that does not match hope is made when a competitive game has been performed in the past. The player combination determination means described above determines to combine one player with a virtual enemy character controlled by the battle control means when there is no other player that meets the predetermined combination condition. Such an unfavorable combination includes a combination with a virtual enemy character as an opponent when a battle-type game has been performed in the past. In addition, it is desirable that the above-described player combination determination unit performs determination based on combination information corresponding to the most recent predetermined number of combinations. Alternatively, it is desirable that the above-described player combination determination unit performs determination based on combination information corresponding to combinations in the most recent predetermined period. By determining the presence or absence of an unfavorable combination for these specific cases, it is possible to easily and reliably determine whether or not an unsuitable combination is applicable.

また、本発明のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体は、上述したゲームプログラムを記憶している。   The computer-readable information storage medium of the present invention stores the above-described game program.

以下、本発明を適用した一実施形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とを備えており、これらの間はネットワーク100を介して接続されている。このネットワーク100は、ゲーム装置200とゲームサーバ300との間を相互に接続可能であれば、インターネットや専用回線、公衆回線、LAN等あるいはこれらを組み合わせたものであってもよい。また、ゲーム装置200は、例えば専用の筐体や表示部を備えた業務用のゲーム装置であって、ゲームセンター等に設置されている。なお、一部あるいは全部を家庭用のゲーム装置や、ゲーム装置として動作するパーソナルコンピュータ等に置き換えるようにしてもよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game system according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game system of this embodiment includes a plurality of game devices 200 and a game server 300, and these are connected via a network 100. The network 100 may be the Internet, a dedicated line, a public line, a LAN, or a combination of these as long as the game apparatus 200 and the game server 300 can be connected to each other. The game device 200 is a business game device provided with, for example, a dedicated housing and a display unit, and is installed in a game center or the like. A part or the whole may be replaced with a home game device or a personal computer operating as a game device.

ゲームサーバ300は、公知のサーバコンピュータシステムを用いて構成されており、本実施形態のゲームシステムで行われる対人・対戦型のネットワークゲームに参加するゲーム装置200の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。   The game server 300 is configured using a known server computer system, manages the game device 200 participating in the interpersonal / matching network game performed in the game system of the present embodiment, and the like, and controls the entire game system. Control.

ゲーム装置200は、各プレーヤが操作する操作部を有し、ネットワーク100に接続する機能と、ゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信する機能とを備えている。   The game device 200 has an operation unit operated by each player, and has a function of connecting to the network 100 and a function of transmitting and receiving data to and from the game server 300 and other game devices 200.

図2は、ゲームサーバ300の構成を示す図である。図2に示すように、ゲームサーバ300は、処理部310、記憶部320、通信部330を備えている。   FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of the game server 300. As shown in FIG. 2, the game server 300 includes a processing unit 310, a storage unit 320, and a communication unit 330.

処理部310は、記憶部320に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300に接続される各ゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、ゲームサーバ300全体の制御や、ゲームサーバ300内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム全体の制御等の各種処理を行う。この処理部310の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。   The processing unit 310 controls the game server 300 as a whole based on game programs and data stored in the storage unit 320, data sent from each game device 200 connected to the game server 300, and the like. Various processes such as instructions to each functional unit in the server 300, data transfer, and control of the entire game system are performed. The function of the processing unit 310 is realized by executing a predetermined program by various processors (CPU, DSP, etc.).

処理部310は、主な機能部として、プレーヤ管理部311、ゴーストキャラクタ管理部312、マッチング処理部313、ゲーム進行処理部314、タイマ315を備えている。   The processing unit 310 includes a player management unit 311, a ghost character management unit 312, a matching processing unit 313, a game progress processing unit 314, and a timer 315 as main functional units.

プレーヤ管理部311は、対人・対戦型ゲームに参加したプレーヤに関する情報を管理する。具体的には、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームサーバ300に最初にアクセスした際に登録されるプレーヤのプレイIDに基づいて、このプレーヤのゲームプレイに関する情報等を管理する。本実施形態では、予めプレーヤがプレイIDが記憶されたプレーヤカードを購入し、このプレーヤカードをゲーム装置200の所定位置にセットすることによりゲームシステムへアクセスする。ゲーム装置200では、セットされたプレーヤカードに記憶されているプレイIDを読み取ってゲームサーバ300に向けて送信する。プレーヤ管理部311は、ゲーム装置200から送られてきたプレイIDをキーとしたデータ管理を行い、プレーヤやこのプレーヤが選択したプレーヤキャラクタ等を特定し、以後このプレーヤのゲーム内容の履歴情報(ゲームを行った日時やプレイ結果(勝敗情報)等のデータ)をプレイID毎に更新する。   The player management unit 311 manages information related to players who have participated in the interpersonal / competitive game. Specifically, based on the play ID of the player registered when the player operating the game device 200 first accesses the game server 300, information related to the game play of the player is managed. In the present embodiment, a player purchases a player card in which a play ID is stored in advance, and sets the player card at a predetermined position on the game apparatus 200 to access the game system. The game device 200 reads the play ID stored in the set player card and transmits it to the game server 300. The player management unit 311 performs data management using the play ID sent from the game device 200 as a key, identifies the player, the player character selected by the player, and the like, and subsequently records the game content history information (game). The date and time of play and data of play results (win / loss information) are updated for each play ID.

ゴーストキャラクタ管理部312は、対人・対戦型ゲームに参加した各プレーヤのゴーストキャラクタに関する情報を管理する。本明細書では、ゴーストキャラクタとは、対人・対戦型ゲームに参加したいずれかのプレーヤの操作入力の傾向に関する情報(プレーヤパターン情報)が関連付けられた登録キャラクタである。本実施形態の対人・対戦型ゲームでは、各ゲーム装置200に対応するプレーヤが操作する各キャラクタ(プレーヤキャラクタ)同士が対戦するが、場合によっては(例えば、プレーヤ数が所定人数に達しない場合等)、各ゲーム装置200が所定の処理ルーチンにしたがって操作するキャラクタ(仮想的な敵キャラクタとしてのCPUキャラクタ)をプレーヤキャラクタの代わりにゲームに参加させる場合がある。このCPUキャラクタの動作パターンは、所定の処理ルーチンにしたがって制御されるため、画一的なものになる傾向がある。そこで、CPUキャラクタの行動パターンに各プレーヤの操作入力の傾向を加味したものが上記のゴーストキャラクタであり、各ゲーム装置200は、所定の処理ルーチンを実行する際にプレーヤパターン情報を考慮することで、仮想的な敵キャラクタとしてのゴーストキャラクタの動作パターンの制御を行う。また、本実施形態では、プレーヤIDに基づいて各プレーヤが特定されるため、このプレーヤに対応するゴーストキャラクタもプレーヤIDに基づいて管理されている。   The ghost character management unit 312 manages information related to the ghost character of each player who participated in the interpersonal / competitive game. In this specification, a ghost character is a registered character associated with information (player pattern information) on the tendency of operation input of any player participating in the interpersonal / competitive game. In the interpersonal / competitive game of the present embodiment, each character (player character) operated by the player corresponding to each game device 200 battles, but in some cases (for example, the number of players does not reach a predetermined number) ), A character (a CPU character as a virtual enemy character) operated by each game device 200 in accordance with a predetermined processing routine may participate in the game instead of the player character. Since the CPU character movement pattern is controlled according to a predetermined processing routine, it tends to be uniform. Therefore, the ghost character is obtained by adding the tendency of the operation input of each player to the action pattern of the CPU character, and each game device 200 considers the player pattern information when executing a predetermined processing routine. The motion pattern of the ghost character as a virtual enemy character is controlled. Further, in the present embodiment, each player is specified based on the player ID, so that a ghost character corresponding to this player is also managed based on the player ID.

マッチング処理部313は、対人・対戦型ゲームに参加するプレーヤを募集するとともに、この募集に応募してきた多数のプレーヤの中から所定人数のプレーヤを選択して組み合わせるマッチング処理を行う。なお、所定人数に達しない場合等においては、不足人数分に相当するプレーヤキャラクタの代わりに上述したゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)がゲームに参加することになる。   The matching processing unit 313 recruits players to participate in the interpersonal / competitive game, and performs matching processing by selecting and combining a predetermined number of players from among the many players who have applied for this recruitment. When the predetermined number is not reached, the above-mentioned ghost character (or CPU character) participates in the game instead of the player characters corresponding to the shortage.

ゲーム進行処理部314は、対人・対戦型ゲームの進行を制御する。具体的には、ゲーム進行処理部314は、マッチング処理部313によってゲームへの参加が決定された各プレーヤに対応するゲーム装置200との間で通信を確立し、対人・対戦型ゲームの実行を開始する。また、ゲーム進行処理部314は、経過時間を監視し、所要時間経過後に勝敗を決定し、ゲームを終了させる処理を行う。   The game progress processing unit 314 controls the progress of the interpersonal / matching game. Specifically, the game progress processing unit 314 establishes communication with the game device 200 corresponding to each player determined to participate in the game by the matching processing unit 313, and executes the interpersonal / matching game. Start. In addition, the game progress processing unit 314 monitors the elapsed time, determines a win / loss after the lapse of the required time, and performs a process of ending the game.

記憶部320は、処理部310の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤDB(データベース)321、ゴーストキャラクタDB322、マッチング回数323の各データを含んでいる。この記憶部320は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤDB321は、プレーヤ管理部311によって管理されるプレイID毎の履歴情報を蓄積したものである。ゴーストキャラクタDB322は、各プレーヤに対応するゴーストキャラクタのデータを各プレイID毎に蓄積したものである。あるプレーヤのプレーヤキャラクタをゴーストキャラクタに切り替える(置き換える)場合には、プレーヤキャラクタに対応するプレーヤのプレイIDが特定され、このプレイIDに対応するゴーストキャラクタのデータがゴーストキャラクタDB322から読み出される。マッチング回数323は、マッチング処理部313によるマッチング処理の繰り返し回数を示すデータである。具体的には、マッチング処理によって組み合わされた複数のプレーヤによって対人・対戦型のゲームが行われるが、ゲームオーバーになる前にマッチング処理のやり直しが行われた場合の回数がマッチング回数323として格納される。なお、マッチング処理のやり直しが行われる場合は特別な場合であるため、このような場合を想定しない場合にはマッチング回数323は省略してもよい。また、マッチング処理のやり直しが行われたゲームについてのみマッチング回数323を格納するようにしてもよい。   The storage unit 320 stores a game program and various data for realizing each functional unit of the processing unit 310. The storage unit 320 stores each data of the player DB (database) 321, the ghost character DB 322, and the number of matching times 323. Contains. The storage unit 320 is realized by a hard disk, a semiconductor memory, or the like. The player DB 321 stores history information for each play ID managed by the player management unit 311. The ghost character DB 322 stores ghost character data corresponding to each player for each play ID. When a player character of a certain player is switched (replaced) to a ghost character, the player's play ID corresponding to the player character is specified, and ghost character data corresponding to this play ID is read from the ghost character DB 322. The number of matching times 323 is data indicating the number of times the matching process is repeated by the matching processing unit 313. Specifically, a player-to-player game is played by a plurality of players combined by the matching process, but the number of times when the matching process is re-executed before the game is over is stored as the number of matching times 323. The Note that since the matching process is re-executed, it is a special case, and the matching count 323 may be omitted if such a case is not assumed. Further, the matching count 323 may be stored only for a game for which matching processing has been redone.

通信部330は、ネットワーク100を介して各ゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。   The communication unit 330 performs control for transmitting / receiving data to / from each game device 200 via the network 100, and has a communication control function and a line termination function corresponding to the connection line. The connection line may be wired or wireless.

図3は、ゲーム装置200の構成を示す図である。図3に示すように、ゲーム装置200は、処理部210、記憶部240、操作部250、コイン投入口252、カード読取部254、表示部260、音出力部262、通信部270を備えている。   FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of the game apparatus 200. As shown in FIG. 3, the game device 200 includes a processing unit 210, a storage unit 240, an operation unit 250, a coin slot 252, a card reading unit 254, a display unit 260, a sound output unit 262, and a communication unit 270. .

操作部250は、ゲーム装置200を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作指示を入力するためのものであり、操作指示に応じた操作信号が処理部210に入力される。この操作部250は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル等を備えている。コイン投入口252は、ゲームを行うプレーヤがコインを投入するためのものである。コイン投入口252にコインが投入されると、このコイン投入がセンサ(図示せず)によって検出されてコイン投入信号が処理部210に入力される。カード読取部254は、プレーヤが所持するプレーヤカード256が挿入口から挿入されたときに、このプレーヤカード256に記憶されたプレイIDを読み取る。なお、本実施形態では、プレイID以外のプレーヤの履歴情報はゲームサーバ300に格納されているが、その一部あるいは前部をプレーヤカード256にも格納するようにしてもよい。読み取られたプレイIDは処理部210に入力される。   The operation unit 250 is used by a player who operates the game apparatus 200 to input various operation instructions relating to the game, and an operation signal corresponding to the operation instruction is input to the processing unit 210. The operation unit 250 includes, for example, a button switch, a lever, a dial, and the like. The coin insertion slot 252 is for a player playing a game to insert coins. When a coin is inserted into the coin insertion slot 252, this coin insertion is detected by a sensor (not shown) and a coin insertion signal is input to the processing unit 210. The card reading unit 254 reads the play ID stored in the player card 256 when the player card 256 possessed by the player is inserted from the insertion slot. In the present embodiment, the player history information other than the play ID is stored in the game server 300, but a part or the front of the player history information may be stored in the player card 256. The read play ID is input to the processing unit 210.

処理部210は、記憶部240に格納されているゲームプログラムやデータ、あるいはゲームサーバ300から送られてくるデータ等に基づいて、ゲーム装置200全体の制御や、ゲーム装置200内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部210の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)によって所定のプログラムを実行することにより実現される。   The processing unit 210 controls the game device 200 as a whole based on game programs and data stored in the storage unit 240, data sent from the game server 300, and other functional units in the game device 200. Various processes such as instruction, image processing, and sound processing are performed. The function of the processing unit 210 is realized by executing a predetermined program by various processors (CPU, DSP, etc.).

処理部210は、主な機能部として、ゲーム演算部220、画像生成部230、音生成部232を備えており、1フレーム時間(例えば1/60秒)毎に1枚の画像を生成して表示部260に向けて出力するとともに、適宜効果音やBGMを音出力部262に向けて出力する制御を行う。   The processing unit 210 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 230, and a sound generation unit 232 as main functional units, and generates one image every frame time (for example, 1/60 seconds). While outputting toward the display part 260, control which outputs a sound effect and BGM toward the sound output part 262 suitably is performed.

ゲーム演算部220は、操作部250から入力される操作信号、コイン投入時に入力されるコイン投入信号、記憶部240から読み出されたゲームプログラムや各種のデータ、あるいは通信部270を介して接続されるゲームサーバ300や他のゲーム装置200から送られてくるデータ等に基づいて、対人・対戦型ゲームを実現するための各種のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点位置や視線方向の決定処理などが含まれる。   The game calculation unit 220 is connected via an operation signal input from the operation unit 250, a coin insertion signal input at the time of coin insertion, a game program or various data read from the storage unit 240, or a communication unit 270. Based on data sent from the game server 300 or the other game device 200, various game processes for realizing a person-to-person game are executed. Examples of game processing include virtual space setting processing, object placement processing in virtual space, object intersection determination processing (hit check processing), character action control, game result calculation processing, viewpoint position and line-of-sight direction Includes decision processing.

ゲーム演算部220には、対戦制御部221、ゴーストキャラクタ管理部222が含まれる。対戦制御部221は、プレーヤキャラクタ同士(あるいはプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ))の対戦を制御する。具体的には、対戦制御部221は、操作部250から入力される操作信号に基づいて実行コマンドの内容を判定し、この実行コマンドに基づいてこの操作部250を操作するプレーヤに対応するプレーヤキャラクタの移動や攻撃、防御等の挙動を制御するとともに、他のゲーム装置200のプレーヤに対応するプレーヤキャラクタあるいはゴーストキャラクタ(CPUキャラクタ)の挙動を制御する。各プレーヤおよびプレーヤキャラクタに関する情報は、プレーヤ情報241として記憶部240に格納されており、必要に応じて対戦制御部221に読み出される。   The game calculation unit 220 includes a battle control unit 221 and a ghost character management unit 222. The battle control unit 221 controls a battle between player characters (or a player character and a ghost character (CPU character)). Specifically, the battle control unit 221 determines the content of the execution command based on the operation signal input from the operation unit 250, and the player character corresponding to the player who operates the operation unit 250 based on the execution command. The behavior of the player character or the ghost character (CPU character) corresponding to the player of the other game device 200 is controlled. Information about each player and player character is stored in the storage unit 240 as player information 241 and is read out to the battle control unit 221 as necessary.

ゴーストキャラクタ管理部222は、他のゲーム装置200を操作するプレーヤキャラクタがゴーストキャラクタに置き換えられた場合に、このゴーストキャラクタに関する情報(ゴーストキャラクタ情報)を管理する。置き換えに必要なゴーストキャラクタ情報は、ゲームサーバ300から取得され、記憶部240にゴーストキャラクタ情報242として格納される。   The ghost character management unit 222 manages information about the ghost character (ghost character information) when the player character operating the other game device 200 is replaced with the ghost character. The ghost character information necessary for the replacement is acquired from the game server 300 and stored as ghost character information 242 in the storage unit 240.

画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部230は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像(あるいは2DCG画像)を生成する。生成した画像に対応する画像信号は表示部260に向けて出力される。   The image generation unit 230 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 230 generates a 3DCG image (or 2DCG image) for displaying the game screen based on the processing result by the game calculation unit 220. An image signal corresponding to the generated image is output to the display unit 260.

音生成部232は、例えば、CPUやDSP等のハードウエアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部232は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成する。生成したゲーム音に対応する音信号は音出力部262に向けて出力される。   The sound generation unit 232 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP and a control program thereof. The sound generation unit 232 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result by the game calculation unit 220. A sound signal corresponding to the generated game sound is output toward the sound output unit 262.

記憶部240は、処理部210の各機能部を実現するためのゲームプログラムや各種のデータを記憶するためのものであり、プレーヤ情報241、ゴーストキャラクタ情報242を含んでいる。この記憶部240は、ハードディスクや半導体メモリ等で実現される。プレーヤ情報241は、プレイID毎に管理されたプレーヤ毎の履歴情報であり、プレーヤがゲームを行う毎にその内容が更新される。   The storage unit 240 is for storing a game program and various data for realizing each functional unit of the processing unit 210, and includes player information 241 and ghost character information 242. The storage unit 240 is realized by a hard disk, a semiconductor memory, or the like. The player information 241 is history information for each player managed for each play ID, and the content is updated each time the player plays a game.

表示部260は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、LCDやELD等で実現される。プレーヤは、表示部260に表示されるゲーム画面を見ながら操作部250を操作して対戦ゲームを行う。音出力部262は、音生成部232から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを出力する。例えば、スピーカによって実現される。   The display unit 260 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 230. For example, it is realized by an LCD, an ELD, or the like. The player plays a battle game by operating the operation unit 250 while watching the game screen displayed on the display unit 260. The sound output unit 262 outputs sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 232. For example, it is realized by a speaker.

通信部270は、ネットワーク100を介してゲームサーバ300や他のゲーム装置200との間でデータを送受信するための制御を行うものであり、接続回線に対応した通信制御機能や回線終端機能を有する。接続回線は、有線でも無線でもよい。   The communication unit 270 performs control for transmitting and receiving data to and from the game server 300 and other game devices 200 via the network 100, and has a communication control function and a line termination function corresponding to the connection line. . The connection line may be wired or wireless.

上述した複数のゲーム装置200のそれぞれに備わった操作部250が複数の操作手段に、対戦制御部221が対戦制御手段に、マッチング処理部313がプレーヤ組合せ決定手段にそれぞれ対応する。   The operation unit 250 provided in each of the plurality of game apparatuses 200 described above corresponds to a plurality of operation units, the battle control unit 221 corresponds to the battle control unit, and the matching processing unit 313 corresponds to the player combination determination unit.

本実施形態のゲームシステムはこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤの組合せ(マッチング処理)を、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定することにより、特定のプレーヤに好ましくない組合せが集中することがないようにしている。以下、具体例について説明する。   The game system of this embodiment has such a configuration, and the operation thereof will be described next. In the game system of the present embodiment, a combination of a plurality of players participating in the interpersonal / competitive game (matching process) is determined based on past combination information of each player, so that there are combinations that are not desirable for a specific player. I try not to concentrate. Hereinafter, specific examples will be described.

図4は、対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図であり、主にゲームサーバ300のマッチング処理部313によって行われる動作手順が示されている。   FIG. 4 is a flowchart showing an operation procedure of the matching process that collects and combines a plurality of players participating in the interpersonal / matching game, and shows an operation procedure mainly performed by the matching processing unit 313 of the game server 300. .

マッチング処理部313は、マッチング処理を開始する(ステップ100)。例えば、各ゲーム装置200に向けてマッチング処理を開始する旨のデータを送る。各ゲーム装置200では、少なくともマッチング処理を行う旨とマッチング処理終了までの残り時間とが含まれる画面が表示部260に表示される。   The matching processing unit 313 starts matching processing (step 100). For example, data indicating that the matching process is started is sent to each game device 200. In each game device 200, a screen including at least matching processing and the remaining time until the end of the matching processing is displayed on the display unit 260.

次に、マッチング処理部313は、所定時間が経過したか否かを判定する(ステップ101)。例えば、所定時間として「5分」が設定されており、マッチング処理部313はマッチング処理開始から5分が経過したか否かを判定する。5分が経過するまでは否定判断が行われ、この判定が繰り返される。また、5分が経過すると肯定判断が行われ、次に、マッチング処理部313は、ゲーム参加を希望するプレーヤが存在するか否かを判定する(ステップ102)。参加を希望するプレーヤが一人もいない場合には否定判断が行われ、マッチング処理を終了する。また、参加を希望するプレーヤが少なくとも1人いる場合にステップ102の判定において肯定判断が行われる。   Next, the matching processing unit 313 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step 101). For example, “5 minutes” is set as the predetermined time, and the matching processing unit 313 determines whether 5 minutes have elapsed since the start of the matching process. A negative determination is made until 5 minutes have elapsed, and this determination is repeated. When 5 minutes have elapsed, an affirmative determination is made, and then the matching processing unit 313 determines whether or not there is a player who wants to participate in the game (step 102). If no player wishes to participate, a negative determination is made, and the matching process ends. If there is at least one player who wants to participate, an affirmative determination is made in the determination of step 102.

次に、マッチング処理部313は、参加を希望するプレーヤの中に優先プレーヤが含まれるか否かを判定する(ステップ103)。ここで、優先プレーヤとは、マッチング処理を行う際に優先的に組合せが行われるプレーヤである。過去のマッチング処理において好ましくない組合せが行われたプレーヤが優先プレーヤに該当する。例えば、以下に示す具体的なケースのいずれかに該当するプレーヤがこの優先プレーヤに該当する。   Next, the matching processing unit 313 determines whether or not a priority player is included in the players who wish to participate (step 103). Here, the priority player is a player that is preferentially combined when performing matching processing. A player in which an unfavorable combination has been performed in the past matching processing corresponds to a priority player. For example, a player corresponding to any of the specific cases shown below corresponds to this priority player.

(1)過去にこの対戦型ゲームを行った回数の差が所定値を超えるプレーヤ同士の組合せが行われた各プレーヤ。例えば、2人が参加する対戦型ゲームの場合に、一方のプレーヤのゲーム回数が100回で他方のプレーヤのゲーム回数が10回である場合のようにゲーム経験の程度が極端に異なる場合である。なお、この場合には、ゲーム回数が少ないプレーヤのみを優先プレーヤとする場合の他、両方のプレーヤをともに優先プレーヤとするようにしてもよい。後者の場合には、あまりにも弱い相手プレーヤと対戦した強い方のプレーヤにとっても対戦ゲームの内容がつまらないと感じる場合があるからである。また、このように、優先プレーヤか否かの判定をゲーム回数を用いて行う場合には、その前提として、各プレーヤ毎にそれまでのゲーム回数(各プレーヤのゲーム回数が「過去の組合せ情報」に対応する)がゲームシステム内に保持されている必要がある。例えば、ゲームサーバ300の記憶部320に記憶されたプレーヤDB321には、各プレーヤ毎のゲーム回数が含まれており、各プレーヤが対戦ゲームを行う毎にこのゲーム回数の値が更新されるようになっている。この更新処理は、プレーヤ管理部311によって行われる。   (1) Each player in which a combination of players in which the difference in the number of times of playing this battle game in the past exceeds a predetermined value is performed. For example, in the case of a competitive game in which two players participate, the game experience level is extremely different, such as when one player has 100 games and the other player has 10 games. . In this case, in addition to a case where only a player with a small number of games is set as a priority player, both players may be set as priority players. This is because in the latter case, the content of the battle game may feel boring even for a strong player who has played against a weaker opponent player. In addition, when determining whether or not the player is a priority player using the number of games in this way, the premise is that the number of games played so far for each player (the number of games of each player is “past combination information”). Must be held in the game system. For example, the player DB 321 stored in the storage unit 320 of the game server 300 includes the number of games for each player, and the value of the number of games is updated every time each player plays a battle game. It has become. This update process is performed by the player management unit 311.

(2)過去に対戦型ゲームを行った実績に基づいて決定されたレベル値の差が所定値を超えるプレーヤ同士の組合せが行われた各プレーヤ。例えば、対戦型ゲームに参加したプレーヤが勝つ回数が多くなるにつれてレベル値が1から順番に大きくなり、最も強い場合にレベル10に達するものとする。2人が参加する対戦型ゲームの場合に、一方のプレーヤのレベル値が10で他方のプレーヤのレベル値が1である場合のようにゲーム経験の程度が極端に異なる場合である。なお、この場合には、レベル値が小さいプレーヤのみを優先プレーヤとする場合の他、両方のプレーヤをともに優先プレーヤとするようにしてもよい。後者の場合には、あまりにも弱い相手プレーヤと対戦した強い方のプレーヤにとっても対戦ゲームの内容がつまらないと感じる場合があるからである。また、このように、優先プレーヤか否かの判定をレベル値を用いて行う場合には、その前提として、各プレーヤ毎にそれまでのゲームの勝敗に基づいて決定されるレベル値(各プレーヤのレベル値が「過去の組合せ情報」に対応する)がゲームシステム内に保持されている必要がある。例えば、ゲームサーバ300の記憶部320に記憶されたプレーヤDB321には、各プレーヤ毎のレベル値が含まれており、各プレーヤが対戦ゲームを行って勝つ毎にレベル値が大きい値に更新され、負ける毎にレベル値が小さい値に更新されるようになっている。この更新処理は、プレーヤ管理部311によって行われる。   (2) Each player in which a combination of players in which a difference in level value determined based on a record of playing a battle game in the past exceeds a predetermined value is performed. For example, it is assumed that the level value increases in order from 1 as the number of times a player who participates in a competitive game wins increases, and reaches level 10 in the strongest case. In the case of a competitive game in which two players participate, the level of game experience is extremely different as when the level value of one player is 10 and the level value of the other player is 1. In this case, in addition to the case where only the player having a small level value is set as the priority player, both players may be set as the priority players. This is because in the latter case, the content of the battle game may feel boring even for a strong player who has played against a weaker opponent player. In addition, when determining whether or not the player is a priority player using the level value as described above, as a premise, the level value determined for each player based on the win / loss of the game so far (for each player) The level value (corresponding to “past combination information”) needs to be held in the game system. For example, the player DB 321 stored in the storage unit 320 of the game server 300 includes a level value for each player, and the level value is updated to a large value every time each player plays a battle game. Each time you lose, the level value is updated to a smaller value. This update process is performed by the player management unit 311.

(3)過去に対戦型ゲームを行った際に希望に沿わない設定で組合せが行われた各プレーヤ。例えば、対戦型ゲームとしてクイズゲームを考えたときに、マッチング処理を行う際に得意なジャンル(参加を希望するジャンル)を指定できるものとする。このような場合に、全てのプレーヤについて希望するジャンルとなるようにプレーヤの組合せを決めることができない場合があり、希望のジャンルでゲームをすることができなかったプレーヤが優先プレーヤとなる。なお、このような優先プレーヤか否かの判定を行う場合には、その前提として、各プレーヤ毎にそれまでに希望に沿わないマッチング処理が行われたか否かを示すデータ(各プレーヤのこのデータが「過去の組合せ情報」に対応する)がゲームシステム内に保持されている必要がある。例えば、ゲームサーバ300の記憶部320に記憶されたプレーヤDB321には、各プレーヤ毎にこのデータが含まれており、各プレーヤが対戦ゲームに参加する毎にこのデータが更新されるようになっている。この更新処理は、プレーヤ管理部311によって行われる。   (3) Each player that has been combined with a setting that does not match his wishes when he has played a competitive game in the past. For example, when a quiz game is considered as a battle-type game, it is possible to specify a genre (a genre for which participation is desired) when performing matching processing. In such a case, there are cases where the combination of players cannot be determined so that all players have the desired genre, and the player who cannot play the game in the desired genre becomes the priority player. Note that when determining whether or not the player is such a priority player, as a precondition, data indicating whether or not matching processing that has not been performed for each player has been performed so far (this data of each player). Corresponds to “past combination information”) in the game system. For example, the player DB 321 stored in the storage unit 320 of the game server 300 includes this data for each player, and this data is updated each time each player participates in the battle game. Yes. This update process is performed by the player management unit 311.

(4)過去に対戦型ゲームを行った際に、所定の組合せ条件に適合する適当な相手プレーヤがいない場合にゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)を対戦相手としたマッチング処理が行われる場合があり、このようなプレーヤが優先プレーヤに該当する。なお、このような優先プレーヤか否かの判定を行う場合には、その前提として、各プレーヤ毎にそれまでにゴーストキャラクタ(あるいはCPUキャラクタ)を対戦相手としてゲームを行ったか否かを示すデータ(各プレーヤのこのデータが「過去の組合せ情報」に対応する)がゲームシステム内に保持されている必要がある。例えば、ゲームサーバ300の記憶部320に記憶されたプレーヤDB321には、各プレーヤ毎にこのデータが含まれており、各プレーヤが対戦ゲームに参加する毎にこのデータが更新されるようになっている。この更新処理は、プレーヤ管理部311によって行われる。   (4) When an opponent-type game has been performed in the past, there is a case where a matching process using a ghost character (or CPU character) as an opponent is performed when there is no suitable opponent player that meets a predetermined combination condition. Such a player corresponds to a priority player. Note that when determining whether or not the player is such a priority player, as a premise, data indicating whether or not a game has been played with a ghost character (or CPU character) as an opponent for each player ( This data of each player must correspond to “past combination information”) in the game system. For example, the player DB 321 stored in the storage unit 320 of the game server 300 includes this data for each player, and this data is updated each time each player participates in the battle game. Yes. This update process is performed by the player management unit 311.

ところで、ステップ103の優先プレーヤか否かの判定は、各プレーヤの過去の履歴をどの程度の期間参照するかで結果が違ってくる。具体的には、各プレーヤ毎に直近の所定回数の組合せ内容を参照する場合や、各プレーヤ毎に直近の所定期間における組合せ内容を参照する場合などが考えられる。   By the way, the determination of whether or not the player is a priority player in step 103 differs depending on how long the past history of each player is referred to. Specifically, the case where the most recent predetermined number of combination contents is referred to for each player, or the case where the combination contents for the most recent predetermined period are referred to for each player, can be considered.

優先プレーヤが含まれない場合にはステップ103の判定において否定判断が行われ、次にマッチング処理部313は、各プレーヤ毎のレベル値等を考慮した通常の(優先プレーヤを考慮しない)マッチング処理を行ってプレーヤの組合せを決定する(ステップ104)。   If no priority player is included, a negative determination is made in the determination of step 103, and then the matching processing unit 313 performs a normal matching process (not considering the priority player) in consideration of the level value for each player. The player combination is determined (step 104).

一方、優先プレーヤが含まれる場合にはステップ103の判定において肯定判断が行われ、次にマッチング処理部313は、優先プレーヤを優先したマッチング処理を行って、この優先プレーヤを含む組合せが対戦型ゲームに適した組合せとなるように、この優先プレーヤと他のプレーヤの組合せを決定する(ステップ105)。   On the other hand, if a priority player is included, an affirmative determination is made in the determination of step 103, and then the matching processing unit 313 performs a matching process that prioritizes the priority player, and the combination including the priority player is a competitive game. The combination of the priority player and the other player is determined so as to obtain a combination suitable for (step 105).

なお、「対戦型ゲームに適した組合せ」とはゲーム回数が近いプレーヤ同士を組み合わせたり、レベル値が近いプレーヤ同士を組み合わせたり、すなわち、次回以降にこのプレーヤが優先プレーヤに該当しなくなる組合せが「対戦型ゲームに適した組合せ」に該当する。   It should be noted that “a combination suitable for a competitive game” is a combination of players having a similar number of games or a combination of players having a similar level value, that is, a combination in which this player is no longer a priority player after the next time. It corresponds to “a combination suitable for a competitive game”.

また、優先プレーヤが複数存在する場合には、その中でさらに優先順位が決定され、この決定された優先順位にしたがって優先プレーヤがさらに優先的な扱いを受けるようにする。例えば、ゲーム回数やレベル値に基づいて優先プレーヤか否かを判定する場合には、ゲーム回数あるいはレベル値の差がより大きいプレーヤの方がこの差がより小さいプレーヤよりも優先順位が高くなる。また、これらの場合にゲームに負けたプレーヤと勝ったプレーヤの両方が優先プレーヤとして扱われる場合には、負けたプレーヤの方が勝ったプレーヤよりも優先順位が高くなる。また、各プレーヤ毎に直近の所定期間における組合せ内容を参照して優先プレーヤか否かを判定する場合には、この所定期間において優先プレーヤに該当した回数が多いプレーヤの方が少ないプレーヤよりも優先順位が高くなる。   Further, when there are a plurality of priority players, the priority order is further determined, and the priority player is further treated according to the determined priority order. For example, when determining whether or not the player is a priority player based on the number of games and the level value, a player with a larger difference in the number of games or a level value has a higher priority than a player with a smaller difference. In addition, when both the player who lost the game and the winning player are treated as priority players in these cases, the losing player has higher priority than the winning player. In addition, when determining whether each player is a priority player by referring to the combination contents in the most recent predetermined period, the player who has a higher number of times corresponding to the priority player in this predetermined period has priority over the player with a smaller number. The ranking becomes higher.

ステップ104あるいは105のマッチング処理が終了すると、ゲーム進行処理部314の制御によって、マッチング処理によって組み合わされたプレーヤ毎に対戦ゲームが開始される。   When the matching process in step 104 or 105 is completed, a battle game is started for each player combined by the matching process under the control of the game progress processing unit 314.

このように、本実施形態のゲームシステムでは、過去の組合せ情報に基づいて各プレーヤに対して好ましくない組合せが行われたか否かを知ることができるため、特定のプレーヤに好ましくない組合せ(マッチング)が集中することを防止することができる。   Thus, in the game system of this embodiment, since it is possible to know whether or not an unfavorable combination has been made for each player based on past combination information, a combination (matching) unfavorable for a specific player. Can be prevented from concentrating.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、複数のゲーム装置200とゲームサーバ300とがネットワーク100を介して接続されたゲームシステムについて説明したが、これらの機能を1台のゲーム装置(コンピュータ)に持たせるようにしてもよい。このゲーム装置には複数の操作部が接続されており、複数のプレーヤが対人・対戦型ゲームを行う際に本発明を適用することができる。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, in the above-described embodiment, a game system in which a plurality of game devices 200 and a game server 300 are connected via the network 100 has been described. However, these functions are provided in one game device (computer). It may be. A plurality of operation units are connected to this game apparatus, and the present invention can be applied when a plurality of players play a person-to-person game.

一実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition of one embodiment. ゲームサーバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game server. ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game device. 対人・対戦型ゲームに参加する複数のプレーヤを集めて組み合わせるマッチング処理の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the matching process which collects and combines the some player who participates in an interpersonal-match game.

符号の説明Explanation of symbols

100 ネットワーク
200 複数のゲーム装置
210、310 処理部
220 ゲーム演算部
221 対戦制御部
222、312 ゴーストキャラクタ管理部
230 画像生成部
232 音生成部
240、320 記憶部
250 操作部
252 コイン投入口
254 カード読取部
260 表示部
262 音出力部
270、330 通信部
300 ゲームサーバ
311 プレーヤ管理部
313 マッチング処理部
314 ゲーム進行処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Network 200 Multiple game devices 210, 310 Processing part 220 Game operation part 221 Battle control part 222, 312 Ghost character management part 230 Image generation part 232 Sound generation part 240, 320 Storage part 250 Operation part 252 Coin slot 254 Card reading Unit 260 display unit 262 sound output unit 270, 330 communication unit 300 game server 311 player management unit 313 matching processing unit 314 game progress processing unit

Claims (12)

複数のプレーヤのそれぞれに対応するプレーヤキャラクタが相互に対戦する対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤのそれぞれが操作する複数の操作手段と、
前記複数の操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle-type game in which player characters corresponding to each of a plurality of players battle each other,
A plurality of operating means operated by each of the plurality of players;
Battle control means for playing the battle game based on operation instructions of the player performed by operating the plurality of operation means;
Player combination determination means for determining a combination of the plurality of players participating in the competitive game based on past combination information of each player;
A game system comprising:
複数のゲーム装置とゲームサーバとがネットワークを介して接続され、前記複数のゲーム装置のそれぞれを操作するプレーヤに対応する複数のプレーヤキャラクタを対戦させる対戦型ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
自装置に対応する前記プレーヤが操作する操作手段と、
前記操作手段を操作して行われる前記プレーヤの操作指示に基づいて前記対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するプレーヤ組合せ決定手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system for performing a battle game in which a plurality of game devices and a game server are connected via a network, and a plurality of player characters corresponding to a player who operates each of the plurality of game devices are played.
Each of the plurality of game devices includes
Operating means operated by the player corresponding to the device;
Battle control means for performing the battle game based on an operation instruction of the player performed by operating the operation means,
The game system includes a player combination determining unit that determines a combination of the plurality of players participating in the competitive game based on past combination information of each player.
請求項1または2において、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、過去に好ましくない組合せが行われた前記プレーヤを優先し、このプレーヤの組合せが前記対戦型ゲームに適した組合せとなるように前記複数のプレーヤの組合せを決定することを特徴とするゲームシステム。
In claim 1 or 2,
The player combination determination means prioritizes the player that has been subjected to an unfavorable combination in the past, and determines the combination of the plurality of players so that the combination of the players is a combination suitable for the competitive game. Feature game system.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記好ましくない組合せは、過去に前記対戦型ゲームを行った回数の差が所定値を超える前記プレーヤ同士の組合せであることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-3,
The game system according to claim 1, wherein the unfavorable combination is a combination of the players in which a difference in the number of games played in the past exceeds a predetermined value.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記好ましくない組合せは、過去に前記対戦型ゲームを行った実績に基づいて決定されたレベル値の差が所定値を超える前記プレーヤ同士の組合せであることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-3,
The game system characterized in that the unfavorable combination is a combination of the players in which a difference in level value determined based on a past performance of the competitive game exceeds a predetermined value.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記好ましくない組合せは、過去に前記対戦型ゲームを行った際に希望に沿わない設定がなされた場合の組合せであることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-3,
The game system according to claim 1, wherein the unfavorable combination is a combination in a case where a setting that does not meet the hope is made when the competitive game has been performed in the past.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、所定の組合せ条件に適合する他のプレーヤが存在しない場合に、一のプレーヤと前記対戦制御手段によって制御される仮想的な敵キャラクタとを組み合わせる決定を行っており、
前記好ましくない組合せは、過去に前記対戦型ゲームを行った際に、前記仮想的な敵キャラクタを相手とする組合せであることを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-3,
The player combination determining unit determines to combine one player with a virtual enemy character controlled by the battle control unit when there is no other player that meets a predetermined combination condition.
The game system characterized in that the unfavorable combination is a combination with the virtual enemy character as an opponent when the competitive game has been performed in the past.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、直近の所定回数の組合せに対応する前記組合せ情報に基づいた決定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-7,
The game system according to claim 1, wherein the player combination determination means performs determination based on the combination information corresponding to the most recent predetermined number of combinations.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、直近の所定期間における組合せに対応する前記組合せ情報に基づいた決定を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1-7,
The game system according to claim 1, wherein the player combination determination unit performs determination based on the combination information corresponding to a combination in the latest predetermined period.
コンピュータを、
複数の操作手段のそれぞれを操作して行われる複数のプレーヤの操作指示に基づいて対戦型ゲームを行う対戦制御手段と、
前記対戦型ゲームに参加する前記複数のプレーヤの組合せを、各プレーヤの過去の組合せ情報に基づいて決定するプレーヤ組合せ決定手段と、
して機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Battle control means for playing a battle game based on operation instructions of a plurality of players operated by operating each of the plurality of operation means;
Player combination determination means for determining a combination of the plurality of players participating in the competitive game based on past combination information of each player;
Game program to make it function.
請求項10において、
前記プレーヤ組合せ決定手段は、過去に好ましくない組合せが行われた前記プレーヤを優先し、このプレーヤの組合せが前記対戦型ゲームに適した組合せとなるように前記複数のプレーヤの組合せを決定するゲームプログラム。
In claim 10,
The player combination determining means gives priority to the player in which an unfavorable combination has been made in the past, and determines a combination of the plurality of players so that the combination of the players becomes a combination suitable for the competitive game .
請求項10または11に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the game program according to claim 10 or 11.
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