JP2009247541A - Game system, game control program, and game control method - Google Patents

Game system, game control program, and game control method Download PDF

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義之 牧
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Abstract

【課題】ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームシステムを実現すること。
【解決手段】ゲームシステム1は、携帯電話機10における各種機能の使用履歴をゲームパラメータに変換し、変換された各パラメータをゲームの設定値に加算する。したがって、ユーザによる携帯電話機10の使用履歴がゲームの設定値に反映され、ユーザに対して、他人との関わり、行動範囲の拡大、外部施設との関わり等に対するモチベーションを与えることができる。即ち、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームシステムを実現することができる。
【選択図】図3
To realize a game system capable of actively creating a relationship between a user and the outside.
A game system 1 converts usage history of various functions in a mobile phone 10 into game parameters, and adds the converted parameters to game setting values. Therefore, the usage history of the mobile phone 10 by the user is reflected in the set value of the game, and motivation can be given to the user for relations with other people, expansion of the action range, relations with external facilities, and the like. That is, it is possible to realize a game system that can actively create a relationship between the user and the outside.
[Selection] Figure 3

Description

本発明は、実世界において取得された情報をゲーム内容に反映可能なゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game system, a game control program, and a game control method that can reflect information acquired in the real world in game content.

人間関係が希薄な現代社会において、外部との関わり合いを拒否する「引きこもり」や、対人恐怖症について問題となっている。
このような問題の原因の1つとして、テレビゲームやネットゲームへの過度な依存が挙げられる。
即ち、ゲームを行う場合、室内において独りで画面に向かい、クリアあるいはゴールといったゲームの目的達成を目指すことが多い。
このような状況を続けることが、引きこもりを始めとして、他人との関わり合いが苦手な性格を形成する一因となっている。
なお、特許文献1には、室内で行うゲームとは異なり、実世界からの情報をゲーム設定に反映させるシステムが記載されている。
特開2005−326670号公報
In modern society where human relations are sparse, there is a problem with “withdrawal” that refuses to interact with the outside and social phobia.
One cause of such problems is excessive dependence on video games and net games.
In other words, when playing a game, it often goes to the screen alone in the room and aims to achieve the goal of the game such as clear or goal.
Continuing such a situation is one of the factors that make it difficult to engage with others, including withdrawal.
Patent Document 1 describes a system that reflects information from the real world in game settings, unlike a game played indoors.
JP 2005-326670 A

しかしながら、特許文献1記載の技術においては、実世界における情報(例えばバーコードやIRコード等)をゲームの設定に反映させるものであり、ユーザが独りでゲームを行う点では、従来の他のゲームと同様であった。
即ち、従来のゲームにおいては、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが困難であった。
本発明の課題は、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームを実現することである。
However, in the technique described in Patent Document 1, information in the real world (for example, a bar code, an IR code, etc.) is reflected in the game settings, and other conventional games in that the user plays the game alone. It was the same.
That is, in the conventional game, it has been difficult to actively create a relationship between the user and the outside.
An object of the present invention is to realize a game capable of positively creating a relationship between a user and the outside.

以上の課題を解決するため、第1の発明は、
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得手段(例えば、図1の記憶部13、近距離無線通信部14,22およびゲーム実行部21)と、前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換手段(例えば、図1のゲーム実行部21)と、前記変換手段によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、図1のゲーム実行部21)とを備えることを特徴としている。
In order to solve the above problems, the first invention is
Usage history acquisition means (for example, the storage unit 13, the short-range wireless communication units 14 and 22 and the game execution unit 21 in FIG. 1) for acquiring the usage history of the mobile phone, and the mobile phone acquired by the usage history acquisition means Conversion means (for example, the game execution unit 21 in FIG. 1) that converts the use history into game parameters, and game execution means (for example, in FIG. 1) that uses the game parameters converted by the conversion means. And a game execution unit 21).

このような構成により、携帯電話機における各種機能の使用履歴がゲームのパラメータに変換され、変換された各パラメータを用いてゲームが実行される。
そのため、ユーザによる携帯電話機の使用履歴がゲームに反映され、外部との関わりに対するモチベーションを与えることができる。
したがって、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームを実現することが可能となる。
With such a configuration, the usage history of various functions in the mobile phone is converted into game parameters, and the game is executed using the converted parameters.
Therefore, the usage history of the mobile phone by the user is reflected in the game, and motivation for the external relation can be given.
Therefore, it is possible to realize a game that can actively create a relationship between the user and the outside.

また、第2の発明は、
前記変換手段は、前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴を、ユーザ行動の種類と対応付けられた複数の区分に分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴としている。
このような構成により、携帯電話機の使用履歴は、その分類に対応するゲームのパラメータ(例えば攻撃力、体力、使用武器のグレード)に変換される。
したがって、ユーザが携帯電話機を使用して外部との関わりを持った場合に、その行動が、ユーザの行動と関連性の高いゲームのパラメータに反映されるため、ユーザにとって、自らの行動とゲームの進展との関係を結び付けやすいものとなる。
In addition, the second invention,
The conversion means classifies the use history of the mobile phone acquired by the use history acquisition means into a plurality of categories associated with the types of user behavior, and uses the mobile phone use history for each of the categories as a game parameter. It is characterized by converting to.
With such a configuration, the usage history of the mobile phone is converted into game parameters (for example, attack power, physical strength, weapon grade used) corresponding to the classification.
Therefore, when a user has an external connection using a mobile phone, the behavior is reflected in the game parameters that are highly relevant to the user's behavior. It will be easier to link the relationship with progress.

また、第3の発明は、
前記変換手段は、前記ユーザ行動の種類を、他人との関わりと、行動の範囲と、外部施設との関わりとに区分し、前記携帯電話機の使用履歴を該区分と対応付けて分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴としている。
このような構成により、ユーザが携帯電話機を使用して外部との関わりを持った場合に、その行動が、上記ユーザの行動の種類と関連性の高いゲームのパラメータに反映されるため、ユーザにとって、自らの行動とゲームの進展との関係を結び付けやすいものとなる。
In addition, the third invention,
The converting means categorizes the types of user behavior into relationships with other people, ranges of behavior, and relationships with external facilities, classifies the usage history of the mobile phone in association with the categories, The mobile phone usage history is converted into game parameters for each category.
With such a configuration, when a user has an external connection using a mobile phone, the behavior is reflected in the game parameters highly related to the type of the user's behavior. , It will be easier to link the relationship between their actions and the progress of the game.

また、第4の発明は、
前記変換手段は、前記携帯電話機の使用履歴が、前記ユーザ行動の種類と対応付けられた区分それぞれにおいて設定された閾値を越えているか否かを判定し、全ての区分において設定された閾値を越えている場合に、携帯電話機の使用履歴を通常より高い変換率でゲームのパラメータに変換することを特徴としている。
このような構成により、ユーザ行動の種類のバランスが良い場合に、より高い値をゲームのパラメータに反映させることができるため、外部との関わりを持つ上で、ユーザに対し、より好ましい行動を取るよう促すことができる。
In addition, the fourth invention is
The conversion means determines whether or not the usage history of the mobile phone exceeds a threshold value set in each category associated with the type of user action, and exceeds the threshold value set in all categories. In this case, the mobile phone usage history is converted into game parameters at a higher conversion rate than usual.
With such a configuration, when the balance of the types of user behavior is good, a higher value can be reflected in the game parameters, so that the user can take more favorable behavior in relation to the outside. Can be encouraged.

また、第5の発明は、
ゲームにおいて所定の区切りとなる中間目標値を取得し、前記携帯電話機の使用履歴を基に、ゲームにおけるパラメータが該中間目標値となるまでに要求されるユーザ行動の目安を前記携帯電話機によって提示することを特徴としている。
このような構成により、ゲームと関連付けながら、ユーザに対して、外部との関わりを持つモチベーションをさらに高めることができる。
また、第6の発明は、
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得機能と、前記使用履歴取得機能によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換機能と、前記変換機能によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行機能とをコンピュータに実現させることを特徴としている。
In addition, the fifth invention,
An intermediate target value that is a predetermined break in the game is acquired, and based on the usage history of the mobile phone, an indication of user behavior required until the game parameter reaches the intermediate target value is presented by the mobile phone It is characterized by that.
With such a configuration, it is possible to further increase the motivation for the user to be associated with the outside while associating with the game.
In addition, the sixth invention,
A usage history acquisition function for acquiring a usage history of a mobile phone, a conversion function for converting a usage history of the mobile phone acquired by the usage history acquisition function into a game parameter, and a game parameter converted by the conversion function It is characterized by having a computer realize a game execution function for executing a game by using the computer.

また、第7の発明は、
ゲームを実行可能な端末装置におけるゲーム制御方法であって、携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得ステップと、前記使用履歴取得ステップにおいて取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換ステップと、前記変換ステップにおいて変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行ステップとを含むことを特徴としている。
即ち、本発明によれば、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームを実現することができる。
In addition, the seventh invention,
A game control method in a terminal device capable of executing a game, wherein a usage history acquisition step of acquiring a usage history of a mobile phone, and a usage history of the mobile phone acquired in the usage history acquisition step are converted into game parameters A conversion step; and a game execution step of executing the game using the game parameters converted in the conversion step.
That is, according to the present invention, it is possible to realize a game that can actively create a relationship between the user and the outside.

以下、図を参照して本発明の実施の形態を説明する。
(第1実施形態)
(構成)
まず、構成を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成を示す図である。
図1に示すゲームシステム1は、本発明を適用したゲームシステム、ゲーム制御プログラムおよびゲーム制御方法の一例を示すものである。
図1において、ゲームシステム1は、携帯電話機10と、ゲーム端末20とを含んで構成される。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(First embodiment)
(Constitution)
First, the configuration will be described.
FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of a game system 1 according to the present embodiment.
A game system 1 shown in FIG. 1 shows an example of a game system, a game control program, and a game control method to which the present invention is applied.
In FIG. 1, the game system 1 includes a mobile phone 10 and a game terminal 20.

携帯電話機10は、制御部11と、各種機能部12と、記憶部13と、近距離無線通信部14とを備えている。なお、図1においては図示を省略するが、携帯電話機10には、操作ボタン、アンテナあるいはディスプレイ等、携帯電話機の機能を実現する各種機能部が備えられている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やRAM(Random Access Memory)を備え、携帯電話機10全体を制御する制御機能を有している。
即ち、制御部11は、記憶部13に記憶された基本制御プログラムやアプリケーションプログラムを実行することにより、各種機能部12における動作、記憶部13に対する情報の書き込みや読み出し、あるいは、近距離無線通信部14を介した通信を制御する。
The mobile phone 10 includes a control unit 11, various function units 12, a storage unit 13, and a short-range wireless communication unit 14. Although not shown in FIG. 1, the mobile phone 10 is provided with various functional units that realize the functions of the mobile phone, such as operation buttons, an antenna, or a display.
The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a RAM (Random Access Memory), and has a control function for controlling the entire mobile phone 10.
That is, the control unit 11 executes basic control programs and application programs stored in the storage unit 13, thereby performing operations in the various function units 12, writing information to and reading information from the storage unit 13, or short-range wireless communication unit. 14 to control communication.

また、制御部11は、記憶部13に記憶された携帯側ユーザ行動反映処理プログラム(後述)を実行することにより、ゲーム端末20のゲーム実行部21(後述)と連携して、携帯電話機10の使用履歴をゲームの設定値に反映させる処理を行う。
各種機能部12は、携帯電話端末に備えられる各種の機能を実現する機能部を備えている。具体的には、各種機能部12は、赤外線通信を行うIR(InfraRed)通信部12aと、携帯電話における通話機能を実現する通話部12bと、電子メールの送受信を行うメール送受信部12cと、GPS(Global Positioning System)を用いた測位を行うGPSユニット12dと、デジタル動画像の撮影を行うデジタルカメラ部12eと、RFID(Radio Frequency Identification)を介した通信によってクレジットカード機能を実現するクレジット機能部12fとを備えている。
In addition, the control unit 11 executes the portable-side user behavior reflection processing program (described later) stored in the storage unit 13 to cooperate with the game execution unit 21 (described later) of the game terminal 20 to A process of reflecting the usage history on the setting value of the game is performed.
The various function units 12 include function units that implement various functions provided in the mobile phone terminal. Specifically, the various function units 12 include an IR (InfraRed) communication unit 12a that performs infrared communication, a call unit 12b that implements a call function in a mobile phone, a mail transmission / reception unit 12c that transmits and receives e-mails, and a GPS A GPS unit 12d that performs positioning using (Global Positioning System), a digital camera unit 12e that captures a digital moving image, and a credit function unit 12f that realizes a credit card function by communication via RFID (Radio Frequency Identification) And.

記憶部13は、携帯電話機10の基本制御プログラムやアプリケーションプログラム、および、上述の携帯側ユーザ行動反映処理プログラムを記憶していると共に、制御部11や各種機能部12において処理が行われる際に用いられる情報を記憶する。
また、記憶部13は、携帯電話機10における各種機能が使用された履歴(以下、適宜「携帯使用履歴情報」という。)を記憶する。具体的には、記憶部13には、IR通信回数、通話時間および通話回数、クレジット機能の使用金額および使用回数、デジタルカメラでの写真撮影回数および撮影画像のデータ量、QRコードの情報取得回数、GPSによって測定された移動距離、電子メールの送受信量(電子メール数あるいはデータ量)が記憶される。
The storage unit 13 stores the basic control program and application program of the mobile phone 10 and the above-described mobile-side user behavior reflection processing program, and is used when processing is performed in the control unit 11 and various functional units 12. Memorized information.
The storage unit 13 also stores a history of various functions used in the mobile phone 10 (hereinafter referred to as “mobile use history information” as appropriate). Specifically, the storage unit 13 stores the number of IR communications, the duration of the call and the number of calls, the amount of money used and the number of times the credit function is used, the number of times the digital camera takes a picture and the amount of data of the taken image, and the number of times the QR code is acquired. The travel distance measured by GPS and the amount of email sent and received (the number of emails or the amount of data) are stored.

図2は、携帯電話機10の記憶部13に記憶される携帯使用履歴情報の具体的内容を示す図である。
図2において、携帯使用履歴情報は、使用履歴を示すレコードからなるテーブル形式のデータであり、各レコードには、使用内容を示す区分と、使用の実数(使用時間・回数・量等)と、履歴の取得期間とを示すフィールドデータが含まれている。
なお、図2においては、説明を簡単にするため、携帯使用履歴情報を構成する一部のレコードを例として示している。
これらの情報は、携帯電話機10の各種機能が使用される毎に制御部11によって記憶されるものであり、携帯側ユーザ行動反映処理プログラムにおいて、ゲーム端末20に送信される。
FIG. 2 is a diagram showing specific contents of the mobile use history information stored in the storage unit 13 of the mobile phone 10.
In FIG. 2, mobile usage history information is data in a table format consisting of records indicating usage history. Each record includes a category indicating usage content, a real number of usage (usage time / number of times, amount, etc.), Field data indicating a history acquisition period is included.
In FIG. 2, for the sake of simplicity, a part of the records constituting the mobile use history information is shown as an example.
These pieces of information are stored by the control unit 11 every time various functions of the mobile phone 10 are used, and are transmitted to the game terminal 20 in the mobile user action reflection processing program.

図1に戻り、近距離無線通信部14は、例えばブルートゥース等の通信規格に基づく通信機能を備えている。そして、近距離無線通信部14は、制御部11の指示信号に従って、各種機能部11から出力される情報あるいは記憶部12に記憶された情報を他の機器に送信したり、他の機器から送信された情報を受信したりする。
また、図1において、ゲーム端末20は、ゲーム実行部21と、近距離無線通信部22とを備えている。なお、図1においては図示を省略するが、ゲーム端末20には、操作ボタンあるいはディスプレイ等、ゲーム端末の機能を実現する各種機能部が備えられている。
Returning to FIG. 1, the short-range wireless communication unit 14 has a communication function based on a communication standard such as Bluetooth. Then, the short-range wireless communication unit 14 transmits information output from the various function units 11 or information stored in the storage unit 12 to other devices or transmitted from other devices in accordance with an instruction signal from the control unit 11. Received information.
In FIG. 1, the game terminal 20 includes a game execution unit 21 and a short-range wireless communication unit 22. Although not shown in FIG. 1, the game terminal 20 is provided with various functional units that realize the functions of the game terminal, such as operation buttons or a display.

ゲーム実行部21は、CPUやRAMを有する制御部および不揮発性の記憶装置(例えばフラッシュメモリ等)を備えており、CPUが、記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームといった所定のゲーム機能を実現する。
また、ゲーム実行部21の記憶装置には、ユーザによってゲームがプレイされていく間に変化するパラメータ(例えば、ゲームのキャラクタにおける体力ポイントや攻撃力ポイント、武器の攻撃力ポイント等)が記憶されている。
The game execution unit 21 includes a control unit having a CPU and a RAM and a non-volatile storage device (for example, a flash memory), and the role playing game is executed by the CPU executing a game program stored in the storage device. And a predetermined game function such as an adventure game.
Also, the storage device of the game execution unit 21 stores parameters that change while the game is played by the user (for example, physical strength points, attack power points, weapon attack power points, etc. of the game character). Yes.

ここで、記憶装置に記憶された各パラメータは、後述するゲーム端末側ユーザ行動反映処理において、携帯電話機10から受信した携帯電話機10の使用履歴情報を基に演算処理され、携帯電話機10を用いたユーザの行動に応じて、ゲーム内のキャラクタや武器のパラメータが高いレベルに変化される。
近距離無線通信部22は、携帯電話機10の近距離無線通信部14と通信を行う機能部であり、例えばブルートゥース等の通信規格に基づく通信機能を備えている。そして、近距離無線通信部22は、携帯電話機10とゲーム端末20とが通信可能な距離に近づけられた状態で、近距離無線通信部14から携帯使用履歴情報が送信されると、その携帯使用履歴情報を受信してゲーム実行部21に出力する。
Here, each parameter stored in the storage device is arithmetically processed based on the use history information of the mobile phone 10 received from the mobile phone 10 in the game terminal side user behavior reflection process described later, and the mobile phone 10 is used. In accordance with the user's action, the parameters of the characters and weapons in the game are changed to a high level.
The short-range wireless communication unit 22 is a functional unit that communicates with the short-range wireless communication unit 14 of the mobile phone 10 and has a communication function based on a communication standard such as Bluetooth. Then, when the mobile use history information is transmitted from the short-range wireless communication unit 14 in a state where the short-range wireless communication unit 22 is brought close to a distance where the mobile phone 10 and the game terminal 20 can communicate, The history information is received and output to the game execution unit 21.

(動作)
次に、動作を説明する。
図3は、携帯電話機10とゲーム端末20とが連携して実行するユーザ行動反映処理を示すフローチャートである。
ユーザ行動反映処理は、携帯電話機10の制御部11が携帯側ユーザ行動反映処理プログラムを実行し、ゲーム端末20のゲーム実行部21がゲーム端末側ユーザ行動反映処理プログラムを実行することによって、携帯電話機10とゲーム端末20とが連携して実行する処理である。
(Operation)
Next, the operation will be described.
FIG. 3 is a flowchart showing user action reflection processing executed in cooperation between the mobile phone 10 and the game terminal 20.
In the user behavior reflection process, the control unit 11 of the mobile phone 10 executes the mobile-side user behavior reflection processing program, and the game execution unit 21 of the game terminal 20 executes the game terminal-side user behavior reflection processing program, thereby 10 and the game terminal 20 are executed in cooperation with each other.

図3において、携帯側ユーザ行動反映処理は、携帯電話機10の電源投入と共に起動され、携帯側ユーザ行動反映処理が開始されると、制御部11は、各種機能部12の機能が使用される毎に、それらの使用履歴を記憶部13に記憶する(ステップS1)。
具体的には、携帯電話機10の制御部11は、通話時間、通話回数、クレジット機能の使用金額および使用回数、デジタルカメラでの写真撮影回数および撮影画像のデータ量、QRコードの情報取得回数、GPSによって測定された移動距離、電子メールの送受信量(電子メール数あるいはデータ量)といった情報を取得し、記憶部13の携帯使用履歴情報に格納する。
In FIG. 3, the mobile-side user behavior reflecting process is activated when the mobile phone 10 is turned on, and when the mobile-side user behavior reflecting process is started, the control unit 11 uses the functions of the various functional units 12 each time. The usage history is stored in the storage unit 13 (step S1).
Specifically, the control unit 11 of the mobile phone 10 includes the call time, the number of calls, the amount of money used and the number of times of use of the credit function, the number of times of photographing with a digital camera and the amount of data of the photographed image, the number of times of QR code information acquisition, Information such as the distance traveled by GPS and the amount of email sent and received (the number of emails or the amount of data) is acquired and stored in the mobile use history information of the storage unit 13.

次に、携帯電話機10の制御部11は、近距離無線通信部14を介して、記憶部13に記憶された携帯使用履歴情報をゲーム端末20に送信する(ステップS2)。
ここで、携帯使用履歴情報は、ゲーム端末20においてゲームが開始されるのに先立ち、ユーザが携帯電話機10から携帯使用履歴情報をゲーム端末20に送信する指示入力を行うことにより送受信される。
即ち、ゲーム端末20において、ユーザがゲームの開始を指示入力することに対応して、ゲーム端末側ユーザ行動反映処理が起動され、ゲーム開始時の初期画面として、ゲーム端末20が、ユーザに携帯使用履歴情報の送受信を促すメッセージを表示する。そして、ユーザが、そのメッセージに応答して携帯電話機10とゲーム端末20とを接近させる等の送受信操作を行うことにより、携帯使用履歴情報が送受信される。
Next, the control unit 11 of the mobile phone 10 transmits the mobile use history information stored in the storage unit 13 to the game terminal 20 via the short-range wireless communication unit 14 (step S2).
Here, the mobile usage history information is transmitted / received when the user inputs an instruction to transmit the mobile usage history information to the game terminal 20 from the mobile phone 10 before the game is started on the game terminal 20.
That is, in the game terminal 20, in response to the user inputting an instruction to start the game, the game terminal-side user behavior reflection process is activated, and the game terminal 20 is used by the user as an initial screen at the start of the game. Displays a message prompting to send / receive history information. Then, when the user performs a transmission / reception operation such as bringing the mobile phone 10 and the game terminal 20 closer in response to the message, the mobile use history information is transmitted / received.

ステップS2においてゲーム端末20に携帯使用履歴情報を送信した後、携帯電話機10の制御部11は、記憶部13に記憶された携帯使用履歴情報を消去する(ステップS3)。
なお、携帯使用履歴情報は、ゲーム端末20に送信される毎にリセットされ、新たに以後の使用履歴が格納される。
携帯電話機10から携帯使用履歴情報が送信されると、ゲーム端末20は、近距離無線通信部22を介して携帯使用履歴情報を受信してゲーム実行部21の記憶装置に記憶する(ステップS4)。
そして、ゲーム端末20は、受信した携帯使用履歴情報をゲームにおけるパラメータに変換するためのゲームパラメータ設定処理を実行する(ステップS5)。
After transmitting the mobile use history information to the game terminal 20 in step S2, the control unit 11 of the mobile phone 10 deletes the mobile use history information stored in the storage unit 13 (step S3).
The mobile usage history information is reset every time it is transmitted to the game terminal 20, and the subsequent usage history is newly stored.
When the mobile use history information is transmitted from the mobile phone 10, the game terminal 20 receives the mobile use history information via the short-range wireless communication unit 22 and stores it in the storage device of the game execution unit 21 (step S4). .
And the game terminal 20 performs the game parameter setting process for converting the received portable use history information into the parameter in a game (step S5).

ゲームパラメータ設定処理は、ゲーム端末側ユーザ行動反映処理のサブフローとして実行され、携帯使用履歴情報における各パラメータをゲームにおける所定のパラメータに変換して戻り値とする処理である。
次いで、ゲーム端末20は、ゲームパラメータ変換処理によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを開始する(ステップS6)。
ステップS3の後、携帯電話機10の制御部11は、携帯側ユーザ行動反映処理を繰り返し、ステップS6の後、ゲーム端末20は、ゲーム端末側ユーザ行動反映処理を終了する。
The game parameter setting process is executed as a sub-flow of the game terminal side user behavior reflection process, and is a process for converting each parameter in the portable use history information into a predetermined parameter in the game to be a return value.
Next, the game terminal 20 starts a game using the game parameters converted by the game parameter conversion process (step S6).
After step S3, the control unit 11 of the mobile phone 10 repeats the mobile-side user behavior reflecting process, and after step S6, the game terminal 20 ends the game terminal-side user behavior reflecting process.

続いて、ユーザ行動反映処理のステップS5において実行されるゲームパラメータ設定処理について説明する。
図4は、ゲーム端末20のゲーム実行部21が実行するゲームパラメータ設定処理を示すフローチャートである。
ゲームパラメータ設定処理が開始されると、ゲーム端末20のゲーム実行部21は、記憶装置に記憶された携帯使用履歴情報を取得し(ステップS101)、携帯電話機10の使用内容の区分毎に設定された変換式に従って、携帯使用履歴情報の各使用履歴をゲームのパラメータに変換する(ステップS102)。
Next, the game parameter setting process executed in step S5 of the user action reflecting process will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing a game parameter setting process executed by the game execution unit 21 of the game terminal 20.
When the game parameter setting process is started, the game execution unit 21 of the game terminal 20 acquires the portable usage history information stored in the storage device (step S101), and is set for each usage content category of the cellular phone 10. Each usage history of the mobile usage history information is converted into a game parameter according to the conversion formula (step S102).

図5は、携帯使用履歴情報の各パラメータをゲームのパラメータに変換する変換方法の一例を示す図である。
図5において、携帯使用履歴情報に含まれる使用履歴の各区分は、ユーザ行動の種類に応じて、「他人との関わり」、「行動の範囲」および「外部施設との関わり」に分類されている。
図5に示す例では、IR通信回数、通話時間およびメールの送受信回数が、「他人との関わり」に分類されており、GPSによる移動距離が、「行動の範囲」に分類されている。さらに、デジタルカメラでの写真撮影回数、QRコードの情報取得回数およびクレジット機能の使用回数が、「外部施設との関わり」に分類されている。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a conversion method for converting each parameter of the mobile use history information into a game parameter.
In FIG. 5, each category of the usage history included in the mobile usage history information is classified into “relationship with others”, “range of behavior” and “relationship with external facilities” according to the type of user behavior. Yes.
In the example shown in FIG. 5, the number of IR communications, the call duration, and the number of email transmission / reception are classified as “relationship with others”, and the distance traveled by GPS is classified as “range of action”. Further, the number of times of taking a picture with a digital camera, the number of times of acquiring QR code information, and the number of times of using a credit function are classified as “relationship with external facilities”.

また、携帯使用履歴情報に含まれる各パラメータは、以下のようにゲームのパラメータに変換される。
即ち、IR通信回数については、IR通信回数1回あたりをゲームのパラメータ1ポイントに変換し、「通信回数×1」としてゲームのパラメータが算出される。
通話時間については、通話時間1時間あたりをゲームのパラメータ2ポイントに変換し、「通話時間×2」としてゲームのパラメータが算出される。
メールの送受信回数については、送受信回数1回あたりをゲームのパラメータ3ポイントに変換し、「送受信回数×3」としてゲームのパラメータが算出される。
Each parameter included in the portable use history information is converted into a game parameter as follows.
That is, with respect to the number of IR communications, the game parameter is calculated as “number of communications × 1” by converting the number of IR communications per one time into one game parameter.
As for the call time, the time per call time is converted into two game parameter points, and the game parameter is calculated as “call time × 2”.
As for the number of times of mail transmission / reception, the number of transmission / reception times is converted into 3 points of game parameters, and the game parameters are calculated as “number of transmission / reception times × 3”.

GPSによる移動距離については、移動距離1kmあたりをゲームのパラメータ4ポイントに変換し、「移動距離×4」としてゲームのパラメータが算出される。
デジタルカメラでの写真撮影回数については、撮影回数1回あたりをゲームのパラメータ5ポイントに変換し、「撮影回数×5」としてゲームのパラメータが算出される。
QRコードの情報取得回数については、情報取得回数1回あたりをゲームのパラメータ6ポイントに変換し、「情報取得回数×6」としてゲームのパラメータが算出される。
クレジット機能の使用回数については、使用回数1回あたりをゲームのパラメータ7ポイントに変換し、「使用回数×7」としてゲームのパラメータが算出される。
As for the movement distance by GPS, the game parameter is calculated as “movement distance × 4” by converting the movement distance per km to 4 points of the game parameter.
With respect to the number of times the digital camera takes a picture, the number of times taken is converted into 5 game parameters, and the game parameter is calculated as “number of times taken × 5”.
Regarding the information acquisition count of the QR code, the information acquisition count is converted into 6 parameters of the game parameter, and the game parameter is calculated as “information acquisition count × 6”.
Regarding the number of times the credit function is used, the number of times of use is converted into 7 points of game parameters, and the game parameters are calculated as “use times × 7”.

そして、「他人との関わり」に分類されているIR通信回数、通話時間およびメールの送受信回数について変換されたゲームのパラメータが合計され、合計値Y1ポイントが算出される。
また、「行動の範囲」に分類されているGPSによる移動距離について変換されたゲームのパラメータが、合計値Y2ポイントとされる。
さらに、「外部施設との関わり」に分類されているデジタルカメラでの写真撮影回数、QRコードの情報取得回数およびクレジット機能の使用回数について変換されたゲームのパラメータが合計され、合計値Y3ポイントが算出される。
図4に戻り、ステップS102の後、ゲーム実行部21は、図5における行動の分類毎に算出されたゲームのパラメータの合計値Y1〜Y3を、それぞれ対応するゲームの設定値に加算する(ステップS103)。
Then, the game parameters converted for the IR communication count, call duration, and mail transmission / reception count classified as “relationship with others” are summed, and a total value Y1 points is calculated.
Further, the game parameters converted for the movement distance by the GPS classified as “behavior range” are set as the total value Y2 points.
Furthermore, the converted game parameters are summed for the number of times the digital camera categorized as “relationship with external facilities”, the number of times of QR code information acquisition and the number of times the credit function is used, and the total value Y3 points is obtained. Calculated.
Returning to FIG. 4, after step S102, the game executing unit 21 adds the total values Y1 to Y3 of the game parameters calculated for each action classification in FIG. S103).

図6は、算出されたゲームのパラメータの合計値Y1〜Y3をゲームの設定値に加算する方法の一例を示す図である。
図6に示す例では、対戦型のゲームにおけるゲームの設定値を対象として、合計値Y1〜Y3を加算する場合を示している。
図6において、「他人との関わり」について算出されたゲームパラメータの合計値Y1は、ゲームキャラクタの攻撃力に加算され、「行動の範囲」について算出されたゲームパラメータの合計値Y2は、ゲームキャラクタの体力に加算されている。また、「外部施設との関わり」について算出されたゲームパラメータの合計値Y3は、ゲームキャラクタが使用する武器のグレードに加算されている。
ステップS103において、合計値Y1〜Y3をゲームの設定値に加算した後、ゲーム実行部21は、ユーザ行動反映処理に戻り、加算後のゲーム設定値に基づいて、ゲームを実行する。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a method of adding the calculated game parameter total values Y1 to Y3 to the game setting value.
In the example shown in FIG. 6, a case is shown in which the total values Y1 to Y3 are added for the game setting values in the competitive game.
In FIG. 6, the total value Y1 of the game parameter calculated for “Relationship with Others” is added to the attack power of the game character, and the total value Y2 of the game parameter calculated for “Range of Action” is It is added to the physical strength of. Further, the total value Y3 of the game parameters calculated for “relationship with external facilities” is added to the grade of weapon used by the game character.
In step S <b> 103, after adding the total values Y <b> 1 to Y <b> 3 to the game setting value, the game execution unit 21 returns to the user behavior reflection process and executes the game based on the added game setting value.

図7は、携帯電話機10の使用履歴をゲームの設定値に反映させる前後の状態を示す図である。
図7(a)に示すように、ユーザ行動反映処理が実行される以前には、ゲーム内におけるユーザのキャラクタの攻撃力は80、体力は100、使用武器は攻撃力8のハンマーであったのに対し、図7(b)に示すように、ユーザ行動反映処理が実行された結果、攻撃力は160、体力は250にレベルアップし、また、使用武器は攻撃力20の剣にグレードアップしている。そのため、相手のボスキャラクタの攻撃力150、体力200、使用武器である「のこぎり」の攻撃力10を上回ることができ、対戦を有利に進めることができる。
FIG. 7 is a diagram illustrating a state before and after reflecting the usage history of the mobile phone 10 in the setting value of the game.
As shown in FIG. 7A, before the user action reflecting process was executed, the attack power of the user character in the game was 80, the physical strength was 100, and the weapon used was a hammer with an attack power of 8. On the other hand, as shown in FIG. 7B, as a result of executing the user action reflection process, the attack power is upgraded to 160, the physical strength is increased to 250, and the weapon used is upgraded to a sword with an attack power of 20. ing. Therefore, the attack power 150 and physical strength 200 of the opponent boss character and the attack power 10 of the “saw” used as a weapon can be exceeded, and the battle can be advantageously advanced.

以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1は、携帯電話機10における各種機能の使用履歴をゲームパラメータに変換し、変換された各パラメータをゲームの設定値に加算する。
したがって、ユーザによる携帯電話機10の使用履歴がゲームの設定値に反映され、ユーザに対して、他人との関わり、行動範囲の拡大、外部施設との関わり等に対するモチベーションを与えることができる。
即ち、ユーザと外部との関わりを積極的に創出させることが可能なゲームシステムを実現することができる。
As described above, the game system 1 according to the present embodiment converts the usage history of various functions in the mobile phone 10 into game parameters, and adds the converted parameters to game setting values.
Therefore, the usage history of the mobile phone 10 by the user is reflected in the set value of the game, and motivation can be given to the user for relations with other people, expansion of the action range, relations with external facilities, and the like.
That is, it is possible to realize a game system that can actively create a relationship between the user and the outside.

また、携帯電話機10における使用履歴は、使用内容(使用履歴の区分)に応じて分類されており、使用履歴を変換した各パラメータは、その分類に対応するゲームの設定値(例えば攻撃力、体力、使用武器のグレード)に加算される。
したがって、ユーザが携帯電話機10を使用して外部との関わりを持った場合に、その行動が、ユーザの行動と関連性の高いゲームの設定値に反映されるため、ユーザにとって、自らの行動とゲームの進展との関係を結び付けやすいものとなる。
なお、本実施形態においては、ゲームを実行するゲーム端末20と、ユーザ行動の履歴を取得する携帯電話機10とが別の機器である場合を例に挙げて説明したが、他の実施形態として、携帯電話機10においてゲームを実行するシステム構成とすることが可能である。
Further, the usage history in the mobile phone 10 is classified according to the usage content (classification of usage history), and each parameter obtained by converting the usage history is a game setting value (for example, attack power, physical strength) corresponding to the classification. , Used weapon grade).
Therefore, when the user has an external connection using the mobile phone 10, the action is reflected in the setting value of the game highly related to the user's action. It becomes easy to tie the relationship with the progress of the game.
In the present embodiment, the case where the game terminal 20 that executes the game and the mobile phone 10 that acquires the user action history are different devices has been described as an example. However, as another embodiment, It is possible to adopt a system configuration for executing a game on the mobile phone 10.

図8は、携帯電話機10においてゲームを実行する場合の携帯電話機10の機能構成を示すブロック図である。
図8に示す例では、図1におけるゲーム端末20のゲーム実行部21の機能を携帯電話機10が備える構成となっている。
また、さらに他の実施形態として、携帯電話機10からゲームサーバにログインしてゲームを実行するオンラインゲーム形式のシステム構成とすることが可能である。
図9は、オンラインゲーム形式とした場合のシステム構成を示す図である。
図9に示す例では、図1におけるゲーム端末20のゲーム実行部21がブラウザソフトウェアを実行することにより、ゲームサーバ30のクライアントとしての機能を実現し、ゲームサーバ30が備えるゲーム機能をユーザに提供するものとなっている。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a functional configuration of the mobile phone 10 when a game is executed on the mobile phone 10.
In the example shown in FIG. 8, the mobile phone 10 has the function of the game execution unit 21 of the game terminal 20 in FIG. 1.
As yet another embodiment, an online game system configuration in which a game is executed by logging into the game server from the mobile phone 10 can be employed.
FIG. 9 is a diagram showing a system configuration in the case of an online game format.
In the example shown in FIG. 9, the game execution unit 21 of the game terminal 20 in FIG. 1 executes the browser software, thereby realizing the function as a client of the game server 30 and providing the game function provided in the game server 30 to the user. It is supposed to be.

(応用例1)
上記実施形態において、ゲームにおける使用武器が次のグレードになるまでに必要なポイント等、ゲームの設定値において区切りとなる値(中間目標値)を取得し、その値を獲得するためにユーザに要求される携帯電話機10の使用内容を、携帯電話機10において目安として表示することが可能である。
例えば、ゲームのキャラクタが使用する武器が、あと6ポイントで次の武器へとグレードアップする場合に、使用武器のグレードに対応する携帯電話機10の使用履歴「外部施設との関わり」において、ユーザがQRコードを1回取得すれば、ゲームにおける使用武器がグレードアップするメッセージを表示することが可能である。
(Application 1)
In the above embodiment, a value (intermediate target value) that becomes a break in the game setting value, such as points necessary until the weapon used in the game reaches the next grade, is obtained, and a request is made to the user to acquire the value The usage contents of the mobile phone 10 can be displayed on the mobile phone 10 as a guide.
For example, when the weapon used by the game character is upgraded to the next weapon with 6 points, the user's history in the use history of the mobile phone 10 corresponding to the used weapon grade “relationship with external facilities” If the QR code is acquired once, it is possible to display a message that the weapon used in the game is upgraded.

この場合、ゲームと関連付けながら、ユーザに対して、外部との関わりを持つモチベーションをさらに高めることができる。
なお、このとき、中間目標値の取得およびユーザに要求される携帯電話機10の使用内容を判定する処理は、携帯電話機10あるいはゲーム端末20等、いずれの装置において行っても良く、その結果が携帯電話機10を介してユーザに通知される。
In this case, it is possible to further increase the motivation for the user to be associated with the outside while associating with the game.
At this time, the process of obtaining the intermediate target value and determining the usage content of the mobile phone 10 required by the user may be performed in any device such as the mobile phone 10 or the game terminal 20, and the result is obtained from the mobile phone. The user is notified via the telephone 10.

(応用例2)
上記実施形態において、他人との関わり、行動範囲の拡大、外部施設との関わりの3種類にユーザの行動を分類して、携帯電話機10の使用履歴をゲームの設定値に反映させることとして説明したが、これら3種類の行動がバランス良く行われることがより望ましいものである。
そこで、ゲーム端末20において携帯電話機10の使用履歴をゲームのパラメータに変換する際に、ユーザ行動の種類のバランスを検出し、バランスが良い場合に、高い値をゲームの設定値に反映させることが有効である。
(Application example 2)
In the embodiment described above, the user's behavior is classified into three types, that is, the relationship with another person, the expansion of the action range, and the relationship with an external facility, and the use history of the mobile phone 10 is reflected in the setting value of the game. However, it is more desirable that these three types of actions be performed in a balanced manner.
Therefore, when the usage history of the mobile phone 10 is converted into game parameters in the game terminal 20, the balance of the types of user behavior is detected, and when the balance is good, a high value is reflected in the game setting value. It is valid.

この場合、ユーザの行動の種類それぞれについて閾値を設定しておき、携帯電話機10の使用履歴から算出したゲームパラメータの合計値Y1〜Y3の全てが、設定した閾値を越えているか否かを判定して、合計値Y1〜Y3の全てが閾値を超えている場合に、通常より高い変換率でゲームのパラメータに変換する(例えば合計値Y1〜Y3を10%増加させる)といったことが可能である。
これにより、例えば、携帯電話機10からスポーツ施設(テニスコート)を予約し、友人に電子メールを送信して仲間を集め、スポーツ施設を訪れてテニスをするといった行動を取った場合に、ゲームの設定値として、より高い値が反映されることとなる。
したがって、外部との関わりを持つ上で、ユーザに対し、より好ましい行動を取るよう促すことができる。
In this case, a threshold value is set for each type of user action, and it is determined whether or not all of the game parameter total values Y1 to Y3 calculated from the usage history of the mobile phone 10 exceed the set threshold value. Thus, when all of the total values Y1 to Y3 exceed the threshold value, it is possible to convert them into game parameters at a higher conversion rate than usual (for example, increase the total values Y1 to Y3 by 10%).
Thus, for example, when a sports facility (tennis court) is reserved from the mobile phone 10, an e-mail is sent to a friend, friends are gathered, and the sports facility is visited to play tennis, the game setting is performed. As a value, a higher value is reflected.
Therefore, it is possible to prompt the user to take a more preferable action in relation to the outside.

ゲームシステム1のシステム構成を示す図である。1 is a diagram illustrating a system configuration of a game system 1. FIG. 携帯電話機10の記憶部13に記憶される携帯使用履歴情報の具体的内容を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing specific contents of portable use history information stored in a storage unit 13 of the mobile phone 10. 携帯電話機10とゲーム端末20とが連携して実行するユーザ行動反映処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the user action reflection process which the mobile telephone 10 and the game terminal 20 perform in cooperation. ゲーム端末20のゲーム実行部21が実行するゲームパラメータ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a game parameter setting process executed by a game execution unit 21 of the game terminal 20. 携帯使用履歴情報の各パラメータをゲームのパラメータに変換する変換方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conversion method which converts each parameter of portable use log | history information into the parameter of a game. 算出されたゲームのパラメータの合計値Y1〜Y3をゲームの設定値に加算する方法の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the method of adding the total value Y1-Y3 of the parameter of the calculated game to the setting value of a game. 携帯電話機10の使用履歴をゲームの設定値に反映させる前後の状態を示す図である。It is a figure which shows the state before and behind reflecting the use log | history of the mobile telephone 10 on the setting value of a game. 携帯電話機10においてゲームを実行する場合の携帯電話機10の機能構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a functional configuration of the mobile phone 10 when a game is executed on the mobile phone 10. FIG. オンラインゲーム形式とした場合のシステム構成を示す図である。が設置された場所を示す図である。It is a figure which shows the system configuration at the time of setting it as an online game format. It is a figure which shows the place where was installed.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム、10 携帯電話機、11 制御部、12 各種機能部、12a IR通信部、12b 通話部、12c メール送受信部、12d GPSユニット、12e デジタルカメラ部、12f クレジット機能部、13 記憶部、14,22 近距離無線通信部、20 ゲーム端末、21 ゲーム実行部、30 ゲームサーバ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 10 Mobile phone, 11 Control part, 12 Various function parts, 12a IR communication part, 12b Calling part, 12c Mail transmission / reception part, 12d GPS unit, 12e Digital camera part, 12f Credit function part, 13 Memory | storage part, 14 , 22 Short-range wireless communication unit, 20 game terminal, 21 game execution unit, 30 game server

Claims (7)

携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得手段と、
前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換手段と、
前記変換手段によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
Usage history acquisition means for acquiring a usage history of the mobile phone;
Conversion means for converting the use history of the mobile phone acquired by the use history acquisition means into game parameters;
Game execution means for executing a game using the game parameters converted by the conversion means;
A game system comprising:
前記変換手段は、前記使用履歴取得手段によって取得された携帯電話機の使用履歴を、ユーザ行動の種類と対応付けられた複数の区分に分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。   The conversion means classifies the use history of the mobile phone acquired by the use history acquisition means into a plurality of categories associated with the type of user behavior, and uses the mobile phone use history for each of the categories as a game parameter. The game system according to claim 1, wherein the game system is converted into a game. 前記変換手段は、前記ユーザ行動の種類を、他人との関わりと、行動の範囲と、外部施設との関わりとに区分し、前記携帯電話機の使用履歴を該区分と対応付けて分類し、該区分毎に携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換することを特徴とする請求項2記載のゲームシステム。   The conversion means classifies the type of user behavior into the relationship with other people, the range of behavior, and the relationship with an external facility, classifies the usage history of the mobile phone in association with the category, 3. The game system according to claim 2, wherein the usage history of the mobile phone is converted into a game parameter for each category. 前記変換手段は、前記携帯電話機の使用履歴が、前記ユーザ行動の種類と対応付けられた区分それぞれにおいて設定された閾値を越えているか否かを判定し、全ての区分において設定された閾値を越えている場合に、携帯電話機の使用履歴を通常より高い変換率でゲームのパラメータに変換することを特徴とする請求項2または3記載のゲームシステム。   The conversion means determines whether or not the usage history of the mobile phone exceeds a threshold set in each of the categories associated with the type of user action, and exceeds the threshold set in all the categories. 4. The game system according to claim 2, wherein the usage history of the mobile phone is converted into a game parameter at a higher conversion rate than usual. ゲームにおいて所定の区切りとなる中間目標値を取得し、前記携帯電話機の使用履歴を基に、ゲームにおけるパラメータが該中間目標値となるまでに要求されるユーザ行動の目安を前記携帯電話機によって提示することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームシステム。   An intermediate target value that is a predetermined break in the game is acquired, and based on the usage history of the mobile phone, an indication of user behavior required until the game parameter reaches the intermediate target value is presented by the mobile phone The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein: 携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得機能と、
前記使用履歴取得機能によって取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換機能と、
前記変換機能によって変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
Usage history acquisition function to acquire usage history of mobile phone,
A conversion function for converting the use history of the mobile phone acquired by the use history acquisition function into a game parameter;
A game execution function for executing a game using the parameters of the game converted by the conversion function;
A game control program for causing a computer to realize the above.
ゲームを実行可能な端末装置におけるゲーム制御方法であって、
携帯電話機の使用履歴を取得する使用履歴取得ステップと、
前記使用履歴取得ステップにおいて取得された携帯電話機の使用履歴をゲームのパラメータに変換する変換ステップと、
前記変換ステップにおいて変換されたゲームのパラメータを用いてゲームを実行するゲーム実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a terminal device capable of executing a game,
A usage history acquisition step of acquiring a usage history of the mobile phone;
A conversion step of converting the use history of the mobile phone acquired in the use history acquisition step into a game parameter;
A game execution step of executing a game using the game parameters converted in the conversion step;
A game control method comprising:
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