JP2009219645A - Players' skill managing server and player's skill browsing system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プレイヤの技量の情報を情報通信端末に送信するプレイヤ技量管理サーバ及びプレイヤ技量閲覧システムに関するものである。 The present invention relates to a player skill management server and a player skill browsing system that transmit information on the skill of a player to an information communication terminal.
従来、ゲームセンタ等に設置されたゲーム機と、任意の場所に設置した端末装置とをインターネットを介して接続したゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のシステムは、インターネットを介して遠隔操作でゲーム機を操作したり、現在のプレイ状況を任意の場所から確認するものであり、ゲーム機でどのようなレベルのプレイヤによってプレイされているかを、確認できるものではなかった。
However, in the conventional system, the game machine is operated remotely via the Internet, and the current play situation is confirmed from an arbitrary place. What level of players are playing on the game machine? Could not be confirmed.
本発明の課題は、ゲーム機でどのようなレベルのプレイヤがプレイしているかを、任意の場所から確認でき、実際にプレイをするゲーム機を選択することができるプレイヤ技量管理サーバ及びプレイヤ技量閲覧システムを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a player skill management server and a player skill browsing capable of confirming what level of a player is playing on a game machine from any place and selecting a game machine to actually play. Is to provide a system.
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another component.
請求項1の発明は、ゲーム機(10)及び情報通信端末(30)との間を、通信網(2)を介して接続されたプレイヤ技量管理サーバ(20)であって、前記ゲーム機でプレイしているプレイヤの技量情報(71〜74)を、前記ゲーム機から受信する技量情報受信部(23)と、前記技量情報受信部が受信した前記技量情報に基づいて、前記ゲーム機でのプレイヤを順位付けしたプレイヤランク(75)を算出するランク算出部(25)と、前記ランク算出部が算出した前記プレイヤランクを、前記情報通信端末の要求に応じて送信する送信部(23)とを備えること、を特徴とするプレイヤ技量管理サーバである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のプレイヤ技量管理サーバであって、前記技量情報(71〜74)は、ステージクリア数、プレイ時間及びスコアのうち少なくとも1つを含むこと、を特徴とするプレイヤ技量管理サーバである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のプレイヤ技量管理サーバであって、前記技量情報受信部(23)は、前記ゲーム機(10)の難易度の設定情報(64)を、前記ゲーム機から受信し、前記ランク算出部(25)は、前記技量情報受信部が受信した前記ゲーム機の難易度に基づいて、前記プレイヤランク(75)を調整すること、を特徴とするプレイヤ技量管理サーバである。
請求項4の発明は、請求項3に記載のプレイヤ技量管理サーバであって、前記技量情報受信部(23)は、前記ゲーム機(10)の設置場所の情報(61)を、前記ゲーム機から受信し、前記送信部(23)は、前記ゲーム機の難易度及び設置場所の情報(64,61)を、前記情報通信端末(30)に送信すること、を特徴とするプレイヤ技量管理サーバである。
The invention of claim 1 is a player skill management server (20) connected via a communication network (2) between a game machine (10) and an information communication terminal (30), wherein the game machine Based on the skill information receiving unit (23) that receives the skill information (71 to 74) of the player who is playing from the game machine and the skill information received by the skill information receiving part, A rank calculation unit (25) that calculates a player rank (75) that ranks the players, and a transmission unit (23) that transmits the player rank calculated by the rank calculation unit in response to a request from the information communication terminal. It is a player skill management server characterized by comprising.
A second aspect of the present invention is the player skill management server according to the first aspect, wherein the skill information (71 to 74) includes at least one of a stage clear number, a play time, and a score. Is a player skill management server.
A third aspect of the present invention is the player skill management server according to the first or second aspect, wherein the skill information receiving unit (23) sets the difficulty level setting information (64) of the game machine (10). Is received from the game machine, and the rank calculation unit (25) adjusts the player rank (75) based on the difficulty level of the game machine received by the skill information reception unit. Player skill management server.
Invention of
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のプレイヤ技量管理サーバ(20)と、プレイヤの技量情報(71〜74)を、前記プレイヤ技量管理サーバに送信するゲーム機(10)と、を備えるプレイヤ技量閲覧システムである。
The invention of
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤランクを算出して情報通信端末に送信するので、情報通信端末に送信されたプレイヤランクを確認することで、そのゲーム機で、どのレベルの技量のプレイヤがプレイしているかを、任意の場所から確認することができる。これにより、ユーザは、例えば、対戦ゲーム等において、実際にプレイしようとするゲーム機を選択することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, the player rank is calculated and transmitted to the information communication terminal. Therefore, by checking the player rank transmitted to the information communication terminal, which level of skill the player plays on the game machine. You can check from any location. Thereby, the user can select a game machine to be actually played in, for example, a battle game.
(2)本発明は、技量情報として、ステージクリア数、プレイ時間及びスコアのうち少なくとも1つを含むので、これらの情報に基づいて、プレイヤランクを算出することができる。
(3)本発明は、ゲーム機に設定された難易度に基づいてプレイヤランクを調整するので、各ゲーム機間で難易度の設定が異なっていても、均整をとってプレイヤランクを算出することができる。
(2) Since the present invention includes at least one of the number of stage clears, the play time, and the score as skill information, the player rank can be calculated based on such information.
(3) Since the present invention adjusts the player rank based on the difficulty level set in the game machine, even if the difficulty level setting is different among the game machines, the player rank is calculated in a balanced manner. Can do.
(4)本発明は、ゲーム機の難易度及び設置場所の情報を情報通信端末に送信するので、ユーザは、情報通信端末に送信された情報を確認することにより、プレイヤの技量を場所毎に確認して、例えばどの店舗に設置されているゲーム機でプレイするか等を選択することができる。 (4) Since the present invention transmits information on the difficulty level and installation location of the game machine to the information communication terminal, the user confirms the information transmitted to the information communication terminal, thereby determining the skill of the player for each location. For example, it is possible to select the game machine installed in which store to play.
本発明は、ゲーム機でどのようなレベルのプレイヤがプレイしているかを、任意の場所から確認でき、実際にプレイをするゲーム機を選択することができるプレイヤ技量管理サーバ及びプレイヤ技量閲覧システムを提供するという目的を、プレイヤ技量管理サーバが、ゲーム機でプレイしているプレイヤの技量情報を、ゲーム機から受信する送受信部と、送受信部が受信した技量情報に基づいて、ゲーム機でのプレイヤを順位付けしたプレイヤランクを算出するサーバ制御部と、サーバ制御部が算出したプレイヤランクを、携帯端末の要求に応じて送信する送受信部とを備えることによって実現した。 The present invention provides a player skill management server and a player skill browsing system that can confirm what level of a player is playing on a game machine from an arbitrary place and can select a game machine to actually play. For the purpose of providing the player in the game machine, the player skill management server receives the skill information of the player who is playing on the game machine from the transmission / reception unit and the skill information received by the transmission / reception unit. This is realized by including a server control unit that calculates a player rank that ranks and a transmission / reception unit that transmits the player rank calculated by the server control unit in response to a request from the mobile terminal.
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム1及び携帯端末30のブロック図である。
プレイヤ技量閲覧システム1は、ゲーム機10と、サーバ20(プレイヤ技量管理サーバ)とを備えている。ゲーム機10とサーバ20と携帯端末30(情報通信端末)とは、インターネット等の通信網2を介して相互に接続されている。サーバ20は、ゲーム機10との間、携帯端末30との間で、情報の送受信をすることができる。なお、図1には、1台のゲーム機10及び1台の携帯端末30を図示しているが、実際には、複数の台のゲーム機10及び複数台の携帯端末30が、サーバ20に対して通信可能に接続されている。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of the player skill browsing system 1 and the portable terminal 30 of the present embodiment.
The player skill browsing system 1 includes a
ゲーム機10は、ゲームセンタやショッピングセンタ等の店舗に設置される装置であり、対戦ゲームや、ロールプレイングゲーム等のゲームがプレイ可能である。ゲーム機10は、モニタ11と、操作部12と、ゲーム機送受信部13と、ゲーム機記憶部14と、ゲーム機制御部15とを備えている。
モニタ11は、プレイ画面を表示するLCD(液晶表示装置)等の表示装置である。
操作部12は、プレイヤが操作するための操作ボタン、操作レバー等の入力装置である。
ゲーム機送受信部13は、通信網2を介して、サーバ20との間で情報の送受信をする電気回路等によって構成される。ゲーム機送受信部13は、ゲーム機制御部15によって駆動される。
The
The
The
The game machine transmission /
ゲーム機記憶部14は、ゲーム機10の動作に必要なプログラム、ゲーム機10の設定情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。設定情報とは、ゲーム機10でプレイ可能なゲーム名、ゲーム機10の設置地域及びそのゲーム機10が設置されている店舗の情報(設置場所の情報)、ゲーム機10の識別情報、ゲーム機10のゲームの難易度の設定情報等をいう。
The game
設置地域の情報は、店舗の都道府県、市町村等の情報であり、店舗の情報は、店舗の名称等である。
ゲーム機10の識別情報は、同一店舗内に複数台のゲーム機10があるときに付する識別情報であり、例えば、3台のゲーム機10が設置されている場合には、A,B,C等の符号によって識別される。
ゲームの難易度は、店舗の経営等に応じて、経営者等が「難」「中」「易」の3段階で調整可能である。例えば、ゲーム機10の稼動時間を向上させたい場合には、難易度を「易」としてプレイ時間を長くすればよいし、プレイヤの回転率を向上したい場合には、難易度を「難」としてプレイ時間を短くすればよい。
The information on the installation area is information such as the prefecture and municipality of the store, and the store information is the name of the store.
The identification information of the
The difficulty level of the game can be adjusted in three stages, “difficult”, “medium”, and “easy” by the manager or the like according to the management of the store. For example, if the operating time of the
ゲーム機制御部15は、ゲーム機10を統括的に制御するための制御部であり、例えばCPU(中央処理装置)等から構成される。ゲーム機制御部15は、ゲーム機記憶部14に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。ゲーム機制御部15は、例えば、プレイの進行を統括的に制御したりする。ゲーム機制御部15の処理の詳細については、後述する。
The game
サーバ20は、サーバ送受信部23(技量情報受信部,送信部)と、サーバ記憶部24と、サーバ制御部25(ランク算出部)とを備えている。
サーバ送受信部23は、通信網2を介してゲーム機10との間、携帯端末30との間で、情報の送受信をする電気回路等によって構成される。サーバ送受信部23は、サーバ制御部25によって駆動される。
The
The server transmission /
サーバ記憶部24は、サーバ20の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部24には、ランク算出プログラム24aが記憶され、また、ゲーム機設定情報記憶部24bと、プレイヤランク記憶部24cとを有している。
ランク算出プログラム24aは、後述するように、プレイヤの技量を順位付けしたりするためのプログラムである。
ゲーム機設定情報記憶部24bは、ゲームセンタ等の各店舗に配置された各ゲーム機10の設定情報を記憶する記憶領域である。
プレイヤランク記憶部24cは、各店舗の各ゲーム機10のプレイヤランクをテーブルの形態で記憶する記憶領域である。
The
As will be described later, the
The game machine setting
The player
サーバ制御部25は、サーバ20を統括的に制御するための制御部であり、例えばCPU等から構成される。サーバ制御部25は、サーバ記憶部24に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。サーバ制御部25は、例えば、ゲーム機10から送信された情報に基づいて、プレイヤを順位付けしたりする。サーバ制御部25の処理の詳細については、後述する。
The
携帯端末30は、情報通信端末であり、例えば携帯電話機等である。なお、情報通信端末は、携帯端末に限られず、サーバ20との間で情報を送受信できる端末であればその構成は限定されず、例えばパーソナルコンピュータ等でもよい。
携帯端末30は、モニタ31と、操作部32と、端末送受信部33と、端末制御部35とを備えている。
The mobile terminal 30 is an information communication terminal, such as a mobile phone. The information communication terminal is not limited to a portable terminal, and the configuration thereof is not limited as long as it is a terminal that can transmit and receive information to and from the
The portable terminal 30 includes a
モニタ31は、プレイヤのランキング等を表示するLCD等の表示装置である。
操作部32は、携帯端末30のユーザが操作するためのテンキーや、十字キー等の入力装置であり、テキストを入力したり、モニタ31に表示されたテキスト等を選択することができる。
The
The
端末送受信部33は、通信網2を介してサーバ20との間で、情報の送受信をする電気回路等によって構成される。端末送受信部33は、アンテナ(図示せず)を備え、このアンテナと、通信網2上に設置された基地局(図示せず)との間で、電波を利用して情報の送受信をする。
The terminal transmission /
端末制御部35は、携帯端末30を統括的に制御するための制御部であり、例えばCPU等から構成される。端末制御部35は、端末記憶部(図示せず)に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。端末制御部35は、例えば、各ゲーム機10のプレイヤのランキングを、モニタ31に表示したりする。
The
次に、プレイヤ技量閲覧システム1の動作について説明する。
図2は、本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム1の処理を示すフローチャートである。
図3は、本実施形態のサーバ記憶部24に記憶されたテーブルを説明する図である。
図2に示すように、最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、ゲーム機制御部15は、ゲーム機送受信部13を制御して、設定情報をサーバ20へと送信する。設定情報の送信は、ゲーム機10の設定を変更した場合や、ゲーム機10の電源がONとされた場合等に行われる。
Next, the operation of the player skill browsing system 1 will be described.
FIG. 2 is a flowchart showing processing of the player skill browsing system 1 of the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a table stored in the
As shown in FIG. 2, first, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 10, the game
S20において、サーバ送受信部23が設定情報を受信すると、サーバ制御部25は、受信した設定情報をサーバ記憶部24に記憶する。その結果、図3(a)に示すように、サーバ記憶部24には、各ゲーム機10でプレイ可能なゲーム名60a、各ゲーム機10から送信された設置地域61、店舗名62、識別情報63、難易度64の情報等の設定情報が、テーブル60の形態で記憶される。
In S <b> 20, when the server transmission /
S11において、ゲーム機制御部15は、スタートボタン(図示せず)がプレイヤに操作されることにより、プレイが開始されたか否かを判定する。ゲーム機制御部15は、プレイが開始された場合には(S11:YES)、S12に進んで、プレイが開始された情報である開始情報をサーバ20に送信し、一方、プレイが開始されない場合には(S11:NO)、S13に進む。
In S <b> 11, the game
S21において、サーバ制御部25は、サーバ送受信部23が開始情報を受信したか否かを判定する。サーバ制御部25は、開始情報を受信した場合には(S21:YES)、S22に進んで開始フラグを立てる(図3(a)に示す列65参照)。一方、開始情報を受信していない場合には(S21:NO)、S23に進む。
In S21, the
S13において、ゲーム機制御部15は、ゲームオーバーとなってプレイ終了したか否かを判定する。ゲーム機制御部15は、プレイ終了した場合には(S13:YES)、S14に進んでプレイヤの技量に関する情報である技量情報をサーバ20へと送信する。この技量情報は、プレイヤがプレイしていた時間(時刻)、プレイ時間、ステージクリア数、スコア等の情報が含まれる。
In S13, the game
S23において、サーバ制御部25は、サーバ送受信部23が技量情報を受信したか否かを判定する。サーバ制御部25は、技量情報を受信した場合には(S23:YES)、S24に進み、一方、終了情報を受信していない場合には(S23:NO)、S25に進む。
In S23, the
S24において、サーバ制御部25は、技量情報を受信すると開始フラグをクリアした後、受信した技量情報に基づいて、そのプレイヤを順位付けする。サーバ制御部25は、そのプレイヤが、プレイヤランク1(低レベル)〜5(高レベル)の5段階のランクのいずれに該当するかを算出することにより、プレイヤを順位付けする。
In S24, when receiving the skill information, the
プレイヤを順位付けする場合、サーバ制御部25は、プレイ時間、ステージクリア数、スコアに基づいて、プレイヤを順位付けした後に、そのゲーム機10の難易度の設定情報に基づいて、プレイヤランクを調整する。例えば、サーバ制御部25は、そのゲーム機10の難易度が「易」に設定してある場合には算出したランクから2ランク下げ、難易度が「中」に設定してある場合には算出したランクから1ランク下げ、難易度が「難」の場合には、算出したランクをそのまま利用する。このように、サーバ制御部25がゲーム機10に設定された難易度に基づいてプレイヤランクを調整するので、プレイヤ技量閲覧システム1は、各ゲーム機間の設定の均整をとって技量を算出することができる。
When ranking the players, the
技量情報を受信し、プレイヤランクを算出した結果、図3(b)に示すように、サーバ記憶部24には、Aゲームセンタのゲーム機10の各プレイヤがプレイした時間(時刻)71、プレイ時間72、ステージ数73、スコア74等の技量情報と、プレイヤランク75の情報とがテーブル70の形態で記憶される。なお、図3(b)は、Aゲームセンタのゲーム機10のプレイヤの情報であるが、他の店舗のゲーム機10についても同様な情報が記憶される。
As a result of receiving the skill information and calculating the player rank, as shown in FIG. 3 (b), the
S15において、ゲーム機制御部15は、リセット信号をサーバ20に送信するか否かを判定する。リセット信号は、例えば停電等によってプレイが正常に終了しなかった場合に、前述した開始フラグをクリアするために送信される信号である。ゲーム機制御部15は、リセット信号を送信する場合には(S15:YES)、S16に進んでリセット信号を送信し、一方、リセットフラグを送信しない場合には(S15:NO)、S11からの処理を繰り返す。
In S <b> 15, the game
S25において、サーバ制御部25は、サーバ送受信部23がリセット信号を受信したか否を判定する。サーバ制御部25は、リセット信号を受信した場合には(S25:YES)、S26に進んで、立てられている開始フラグをクリアし、一方、リセット信号を受信していない場合には(S25:NO)、S21からの処理を繰り返す。
In S25, the
以上の処理により、サーバ記憶部24には、図3に示す各ゲーム機の設定情報と、各ゲーム機10でのプレイヤの技量情報及びプレイヤランクの情報とが蓄積され、テーブル60,70の形態で記憶される。
With the above processing, the
次に、携帯端末30とサーバ20との動作について、図3〜図5を利用して説明する。
図4は、本実施形態のサーバ20と携帯端末30との処理を示すフローチャートである。
図5は、本実施形態の携帯端末30のモニタ31の表示例を示す図である。
図4に示すように、最初に、S31において、端末制御部35は、ユーザによって携帯端末30の操作部32が操作され、プレイヤランクが要求されたか否かを判定する。端末制御部35は、プレイヤランクが要求された場合には(S31:YES)、S32に進んで、端末送受信部33を駆動して、プレイヤランクを要求するための信号を、サーバ20に送信し、一方、プレイヤランクが要求されない場合には(S31:NO)、操作部32がプレイヤランクが要求されるまで待機する。
Next, operations of the mobile terminal 30 and the
FIG. 4 is a flowchart showing processing between the
FIG. 5 is a diagram illustrating a display example of the
As shown in FIG. 4, first, in S31, the
S51において、サーバ制御部25は、プレイヤランクの情報を要求する信号を受信したか否かを判定する。サーバ制御部25は、この信号を受信した場合には(S51:YES)、S52に進んで、サーバ送受信部23を駆動して、ゲーム名検索画面の情報を、携帯端末30に送信し、一方、この信号を受信していない場合には(S51:NO)、この信号を受信するまで待機する。
In S51, the
S33において、端末制御部35は、ゲーム名検索画面の情報を受信すると、モニタ31にゲーム名検索画面80を表示する(図5(a)参照)。操作部32が操作されて、ゲーム名入力領域80aにゲーム名が入力され検索ボタン80bが選択されると、端末制御部35は、S34に進んで、端末制御部35は、入力されたゲーム名の情報を、サーバ20に送信する。図5(a)は、ゲーム名「バブル」が入力された例である。
In S33, when receiving information on the game name search screen, the
図4に戻りS53において、サーバ制御部25は、ゲーム名の情報を受信すると、サーバ記憶部24に記憶されているゲーム名の中から一致するものを検索した後、S54に進んで、地域名入力画面の情報を、携帯端末30に送信する。
なお、ゲーム名の一部が一致するために、複数のゲームが検索された場合には、これら複数のゲームの中から所望のゲームを選択させる選択画面の情報を送信してもよい。図5(b)は、ゲーム名「バブル」を検索して「Aバブル」「Bバブル」の2つのゲームが検索され、これらが検索結果表示領域81a,81bに表示され、いずれかを選択する選択画面81の例である。
Returning to FIG. 4, when the
Note that when a plurality of games are searched because a part of the game names match, information on a selection screen for selecting a desired game from the plurality of games may be transmitted. In FIG. 5B, the game name “bubble” is searched and two games “A bubble” and “B bubble” are searched, and these are displayed in the search
図4に戻りS35において、端末制御部35は、地域名入力画面の情報を受信すると、地域名入力画面82をモニタ31に表示する(図5(c)参照)。操作部32が操作されて、地域入力領域82aに地域名が入力され検索ボタン82bが選択されると、端末制御部35は、S36に進んで、地域名の情報を、サーバ20に送信する。図5(c)は、地域入力領域82aに、地域名の都道府県及び市町村として「神奈川県溝ノ口」が入力された例である。
Returning to FIG. 4, when the
図4に戻りS55において、サーバ制御部25は、地域名の情報を受信すると、ゲーム名及び地域名をキーワードとして、サーバ記憶部24に記憶されている店舗の中から該当するものを検索する。
S56において、サーバ制御部25は、該当する店舗の名称とそのゲーム機の難易度の設定情報と、技量情報として各ゲーム機10のプレイヤランクを平均して算出した平均プレイヤランクの情報とを、携帯端末30に送信する。
Returning to FIG. 4, in S55, when the
In S56, the
図3の例では、ゲーム名「Aバブル」及び地域名「神奈川県溝ノ口」をキーワードとした場合には、「Aゲームセンタ」「Bショッピングセンタ」「Cゲームセンタ」の店舗が該当するので、サーバ制御部25は、これらの店舗のゲーム機10の設定情報等を抽出する。また、サーバ制御部25は、プレイヤランクの情報から平均プレイヤランクを算出する。そして、サーバ制御部25は、「Aゲームセンタ」「Bショッピングセンタ」「Cゲームセンタ」の名称、こられの店舗のゲーム機10の設定情報、平均プレイヤランクの情報を、携帯端末30に送信する。
In the example of FIG. 3, when the game name “A bubble” and the region name “Kanagawa Prefecture Mizonokuchi” are used as keywords, the stores “A game center”, “B shopping center”, and “C game center” correspond. The
図4に戻りS37において、端末制御部35は、店舗の名称とそのゲーム機の難易度の設定情報と、技量情報としてプレイヤランクの情報とを受信すると、これらの情報をモニタ31に表示する。
図5(d)の表示画面83は、「店舗名83a、難易度83b、平均プレイヤランク83c」の順に、「Aゲームセンタ、難、4.5」「Bショッピングセンタ、中、1.5」「Cゲームセンタ、易、3.0」として、モニタ31に表示された例である。なお、本実施形態では、店舗名のテキスト表示83d〜83fには、そのゲーム機10のプレイヤの時間別のプレイヤランクを、表示するためのリンクが貼られている。
Returning to FIG. 4, when the
The
このように、携帯端末30のモニタ31には、店舗名83a及び平均プレイヤランク83cが地域毎に表示されるので、携帯端末30のユーザは、表示画面83を確認することで、そのゲーム機10で、どのレベルの技量のプレイヤがプレイしているかを確認し、実際にプレイしようとする店舗及びゲーム機10を選択することができる。
このため、例えば、対戦ゲーム等の場合には、ユーザは、自分と同レベルのプレイヤが集まる店舗を選択することができる。また、ユーザは、自分よりはるかに技量が高いプレイヤと対戦して全く歯が立たないといった可能性も少なくできる。
さらに、ユーザは、携帯端末30のモニタ31に表示されたそのゲーム機10の難易度を確認することにより、自分の技量に合ったゲーム機10がどの店舗に設置されているかを確認して、どの店舗でプレイするかを選択することができる。
Thus, since the
Therefore, for example, in the case of a battle game, the user can select a store where players of the same level as him / her are gathered. In addition, the user can reduce the possibility that he / she does not have any teeth against a player who has a much higher skill than himself / herself.
Furthermore, the user confirms the difficulty level of the
S38において、操作部32が操作されて、店舗名のテキスト表示83d〜83fのいずれかが選択されると、端末制御部35は、ゲーム機10のプレイヤの時間別のプレイヤランクを要求する信号を、サーバ20に送信する。図5(d)は、「Aゲームセンタ」のテキスト表示83dが選択された例である。
In S38, when the
図4に戻りS57において、サーバ制御部25は、ゲーム機10の時間別のプレイヤランクを要求する信号を受信すると、サーバ記憶部24に記憶されているそのゲーム機10のプレイヤランクを時間別に抽出して平均し、時間別プレイヤランクを算出する。
S58において、サーバ制御部25は、算出した時間別プレイヤランクの情報を、携帯端末30に送信する。
Returning to FIG. 4, when the
In S <b> 58, the
S39において、端末制御部35は、時間別プレイヤランクの情報を受信すると、これらの情報をモニタ31に表示する。
図5(e)の表示画面84は、月〜日の午前及び午後の時間別に、時間別プレイヤランク84aが表示された例である。本実施形態では、時間別プレイヤランクのテキスト表示には、その時間を指定し、その指定時間のプレイヤの技量情報を表示するためのリンクが貼られている。
図4に戻りS41において、操作部32が操作されて、時間別プレイヤランクのテキスト表示が選択されると、端末制御部35は、選択されたテキスト表示に対応した指定時間のプレイヤの技量情報を要求する信号を、サーバ20送信する。
図5(e)の場面は、月曜午前中の時間別プレイヤランク「4」のテキスト表示84bが選択された例である。
In S <b> 39, the
The
Returning to FIG. 4, when the
The scene in FIG. 5E is an example in which the
S59において、サーバ制御部25は、指定時間のプレイヤの技量情報を要求する信号を受信すると、サーバ記憶部24に記憶されている技量情報から、指定時間のプレイヤの技量情報を抽出し、開始フラグ65(図3(a)参照)を確認することにより、現在ゲーム機10がプレイ中であるか否かを確認する。
S60において、サーバ制御部25は、抽出された指定時間の技量情報と、ゲーム機10がプレイ中であるか否かの情報とを、携帯端末30に送信して、一連の処理を終了する。
図3の例では、店舗名「Aゲームセンタ」の月曜日の午前のプレイヤは、プレイヤ1〜3であるので、サーバ制御部25は、プレイがされた時間(時刻)71、プレイ時間72、ステージ数73、スコア74、プレイヤランク75からなる技量情報を、携帯端末30に送信する。また、開始フラグ65が立っているので(欄65a参照)、サーバ制御部25は、プレイ中である旨の情報を、携帯端末30に送信する。
図4に戻りS42において、端末制御部35は、指定時間の技量情報を受信すると、S42に進んで、指定時間の技量情報と、プレイ中であるか否かの情報を、モニタ31に出力して(図5(f)に示す表示画面85参照)、一連の処理を終了する。
In S59, when receiving a signal requesting the skill information of the player at the designated time, the
In S <b> 60, the
In the example of FIG. 3, since the players on the morning of Monday with the store name “A Game Center” are the players 1 to 3, the
Returning to FIG. 4, when the
このように、携帯端末30のユーザは、時間別プレイヤランクや、指定時間の技量情報を確認することにより、選択した店舗名のゲーム機10のプレイヤの技量を、時間帯毎に確認することができる。これにより、ユーザは、これらの情報を参照して、実際にプレイしようとする店舗だけではなく、プレイする時間も選択することができる。また、ユーザは、現在ゲーム機10が、プレイ中であるか否かを確認できるので、その店舗に行けばプレイできるか否かを、判断することができる。
As described above, the user of the mobile terminal 30 can confirm the skill of the player of the
以上説明したように、本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム1は、プレイヤランクを算出して携帯端末30に送信するので、プレイヤは、携帯端末30に送信されたプレイヤランクを参照することで、実際にプレイしようとするゲーム機を選択することができる。 As described above, the player skill browsing system 1 of the present embodiment calculates the player rank and transmits it to the mobile terminal 30, so that the player actually refers to the player rank transmitted to the mobile terminal 30. A game machine to be played can be selected.
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.
(変形形態)
本実施形態において、店舗を検索するために、携帯端末に地域名等を入力する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイが終了したときに、ゲーム機の設置場所や店舗名を示す二次元バーコードをゲーム機のモニタに表示して、これを携帯端末のカメラで保存できるようにしてもよい。この場合、1度プレイをすれば、この店舗の技量情報を確認するときは、デコードした情報を携帯端末からサーバに送信すればよいので、検索を容易に行なうことができる。
(Deformation)
In the present embodiment, an example in which a region name or the like is input to the mobile terminal in order to search for a store is shown, but the present invention is not limited to this. For example, when play ends, a two-dimensional barcode indicating the location of the game machine and the store name may be displayed on the monitor of the game machine so that it can be saved by the camera of the portable terminal. In this case, once played, when the skill information of the store is confirmed, the decoded information may be transmitted from the portable terminal to the server, so that the search can be easily performed.
1 プレイヤ技量閲覧システム
2 通信網
10 ゲーム機
13 ゲーム機送受信部
14 ゲーム機記憶部
15 ゲーム機制御部
20 サーバ
23 サーバ送受信部
24 サーバ記憶部
25 サーバ制御部
24a ランク算出プログラム
24b ゲーム機設定情報記憶部
24c プレイヤランク記憶部
30 携帯端末
31 モニタ
32 端末送受信部
35 端末制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Player
Claims (5)
前記ゲーム機でプレイしているプレイヤの技量情報を、前記ゲーム機から受信する技量情報受信部と、
前記技量情報受信部が受信した前記技量情報に基づいて、前記ゲーム機でのプレイヤを順位付けしたプレイヤランクを算出するランク算出部と、
前記ランク算出部が算出した前記プレイヤランクを、前記情報通信端末の要求に応じて送信する送信部とを備えること、
を特徴とするプレイヤ技量管理サーバ。 A player skill management server connected between a game machine and an information communication terminal via a communication network,
A skill information receiving unit for receiving skill information of a player playing on the game machine from the game machine;
A rank calculation unit that calculates a player rank that ranks the players in the game machine based on the skill information received by the skill information reception unit;
A transmission unit that transmits the player rank calculated by the rank calculation unit in response to a request from the information communication terminal;
A player skill management server.
前記技量情報は、ステージクリア数、プレイ時間及びスコアのうち少なくとも1つを含むこと、
を特徴とするプレイヤ技量管理サーバ。 The player skill management server according to claim 1,
The skill information includes at least one of the number of stage clears, play time, and score,
A player skill management server.
前記技量情報受信部は、前記ゲーム機の難易度の設定情報を、前記ゲーム機から受信し、
前記ランク算出部は、前記技量情報受信部が受信した前記ゲーム機の難易度に基づいて、前記プレイヤランクを調整すること、
を特徴とするプレイヤ技量管理サーバ。 The player skill management server according to claim 1 or 2,
The skill information receiving unit receives setting information of the difficulty level of the game machine from the game machine,
The rank calculation unit adjusts the player rank based on the difficulty level of the game machine received by the skill information reception unit;
A player skill management server.
前記技量情報受信部は、前記ゲーム機の設置場所の情報を、前記ゲーム機から受信し、
前記送信部は、前記ゲーム機の難易度及び設置場所の情報を、前記情報通信端末に送信すること、
を特徴とするプレイヤ技量管理サーバ。 The player skill management server according to claim 3,
The skill information receiving unit receives information on an installation location of the game machine from the game machine,
The transmitting unit transmits information on a difficulty level and an installation location of the game machine to the information communication terminal;
A player skill management server.
プレイヤの技量情報を、前記プレイヤ技量管理サーバに送信するゲーム機と、
を備えるプレイヤ技量閲覧システム。 The player skill management server according to any one of claims 1 to 4,
A game machine for transmitting skill information of the player to the player skill management server;
A player skill browsing system.
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