JP2009201538A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技媒体を貯留する受け皿に貯留されている遊技媒体の量を表示する表示手段とを備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with display means for displaying the amount of gaming media stored in a tray for storing gaming media.
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献1に開示されたスロットマシンがある。
Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a slot machine disclosed in
このスロットマシンでは、メダル受け皿に収納された容器の底部に重量センサが設けられており、この重量センサが容器に貯められたメダルの重量を検出する。算出手段は、メダルの1枚当たりの重量に基づいて、重量センサによって検出された重量から受け皿に貯留されているメダルの枚数を算出する。算出されたメダルの枚数は、第3リールの下方の前面パネルに設けられた保有メダル枚数表示部に表示される。
しかしながら、上記従来の遊技機における保有メダル枚数表示部は、重量センサにかかる重量に応じて、メダル受け皿に収納されているメダルの枚数を表示するだけのものであった。このため、例えば、遊技者が手でメダル受け皿に圧力を加えると、保有メダル枚数表示部に表示されるメダルの枚数が、手で圧力を加えた分だけ実際のメダルの枚数よりも多く表示される。遊技者の中には、このように故意にメダル受け皿に圧力を加え、保有メダル枚数表示部に表示されるメダルの枚数を変化させて面白がる者がいた。このような、行為中、メダル受け皿に過大な圧力が加えられると、重量センサが壊れ、メダル受け皿に貯留されているメダルの枚数が算出できなくなって保有メダル枚数表示部に表示させられなくなったり、メダル受け皿自体が破損したりするという問題が発生する。 However, in the conventional gaming machine, the held medal number display unit only displays the number of medals stored in the medal tray according to the weight applied to the weight sensor. For this reason, for example, when the player applies pressure to the medal tray by hand, the number of medals displayed on the medal number display section is displayed more than the actual number of medals by the amount of pressure applied by hand. The Among the players, there were those who were interesting by applying pressure to the medal tray intentionally and changing the number of medals displayed on the held medal number display section. During this act, if excessive pressure is applied to the medal tray, the weight sensor breaks and the number of medals stored in the medal tray cannot be calculated and cannot be displayed on the held medal count display section. There arises a problem that the medal tray itself is damaged.
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
遊技媒体を貯留する受け皿と、
この受け皿に貯留されている遊技媒体の量を重量センサによって検出する検出手段と、
遊技者が受け皿に触接していることを検知する触接検知手段と、
遊技媒体の単位重量に基づいて重量センサによって検出された重量から受け皿に貯留されている遊技媒体の量を算出する算出手段と、
この算出手段によって算出された遊技媒体の量を表示すると共に、重量センサによって所定値以上の遊技媒体の重量または遊技媒体の重量の急激な増加が検出され、かつ、触接検知手段によって遊技者が受け皿に触接していることが検出されると異常を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such problems,
A saucer for storing game media;
Detecting means for detecting the amount of the game medium stored in the tray by a weight sensor;
Touch detection means for detecting that the player is touching the saucer;
Calculating means for calculating the amount of game medium stored in the tray from the weight detected by the weight sensor based on the unit weight of the game medium;
The amount of game media calculated by the calculation means is displayed, the weight sensor detects a game media weight or a sudden increase in the game media weight above a predetermined value, and the touch detection means detects the player. It is characterized by comprising display means for displaying an abnormality when it is detected that the tray is touching.
この構成によれば、表示手段により、算出手段によって算出された遊技媒体の量がリアルタイムに表示される。このため、遊技者は、一旦遊技機から離れ、遊技媒体計数機で受け皿に貯留された遊技媒体の量を計数することなく、遊技媒体の量を認識することができる。また、自己の目標遊技媒体獲得数を設定しやすくなり、戦略性を持って遊技を行うこともできるようになる。また、重量センサによって所定値以上の遊技媒体の重量または遊技媒体の重量の急激な増加が検出され、かつ、触接検知手段によって遊技者が受け皿に触接していることが検出されると、表示手段が異常を表示するので、故意に受け皿に圧力を加え、表示手段に表示される遊技媒体の数を変化させて面白がる遊技者はいなくなる。この結果、故意に受け皿に過大な圧力を加える行為を防止でき、重量センサが壊れて遊技媒体の数が表示手段に表示させられなくなったり、受け皿自体が破損したりすることがなくなる。 According to this configuration, the display means displays the amount of game media calculated by the calculation means in real time. Therefore, the player can recognize the amount of the game medium without leaving the game machine and counting the amount of the game medium stored in the tray with the game medium counter. In addition, it becomes easier to set the target number of game media to be acquired, and the game can be played with a strategy. When the weight sensor detects a weight of the game medium or a sudden increase in the weight of the game medium, and the touch detection means detects that the player is touching the tray, Since the means displays the abnormality, there is no player who is amused by intentionally applying pressure to the tray and changing the number of game media displayed on the display means. As a result, the act of intentionally applying excessive pressure to the tray can be prevented, and the weight sensor is not broken and the number of game media cannot be displayed on the display means, or the tray itself is not damaged.
本発明によれば、上記のように、遊技者は、一旦遊技機から離れ、遊技媒体計数機で受け皿に貯留された遊技媒体の量を計数することなく、遊技媒体の量を認識することができ、また、自己の目標遊技媒体獲得数を設定しやすくなり、戦略性を持って遊技を行うこともできるようになる。さらに、故意に受け皿に過大な圧力を加える行為を防止でき、重量センサが壊れて遊技媒体の数が表示手段に表示させられなくなったり、受け皿自体が破損したりすることがなくなる。 According to the present invention, as described above, the player can recognize the amount of game media without leaving the game machine and counting the amount of game media stored in the tray with the game media counter. In addition, it becomes easier to set the target number of game media to be acquired, and the game can be played with a strategy. Furthermore, the act of intentionally applying excessive pressure to the tray can be prevented, and the weight sensor is not broken and the number of game media cannot be displayed on the display means, or the tray itself is not damaged.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを3列に表示する図柄表示手段を構成している。
Three
リール2〜4の前部のリール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),およびL3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
The
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この液晶パネル39dは、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されて、上述した各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。
The
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further, on the
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、BBの内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
A bonus
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
Also, below the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダルを貯留するメダル受け皿34が設けられている。このメダル受け皿34には、メダル払出口35から払い出されるメダルが貯められる。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。配当表示部36の左右には一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー96,96にスリット状に開口して形成された複数の透音孔96aから放出される。
A
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
In addition, a setting button and a reset button (not shown) that are operated when setting the set value of the payout rate are provided inside the housing of the pachi-
図3は、メダル受け皿34部分を概念的に示す一部拡大断面図である。メダル受け皿34は、メダル111を収容する受け皿34aと、この受け皿34aを支持する受け皿支持部34bとから構成される。受け皿34aの底部には、受け皿34aに貯留されているメダル111の重量Wを検出する重量センサ112が設けられている。重量センサ112は、本実施形態では、センサ部に歪が生じるとセンサ部の電気抵抗値が変化する歪センサで構成されている。受け皿34aに貯留されているメダル111の重量Wは、その重量Wにより重量センサ112に生じた歪によって変化した電気抵抗値を電気的に検出することによって検出される。
FIG. 3 is a partially enlarged sectional view conceptually showing the
また、受け皿34aの表面には、遊技者の手が触れたことを検出するタッチセンサ114が形成されている。タッチセンサ114は受け皿34aの表面に導電性のメッキが施されて構成されており、このメッキ部分と大地アースとの間の静電容量の変化を電気的に検出することによって、受け皿34aに遊技者の手が触れているか否かを検出する。 In addition, a touch sensor 114 that detects that the player's hand has touched is formed on the surface of the tray 34a. The touch sensor 114 is configured such that a conductive plating is applied to the surface of the tray 34a. By electrically detecting a change in capacitance between the plated portion and the earth ground, the touch sensor 114 is played on the tray 34a. It is detected whether the person's hand is touching.
各リール2〜4は図4(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each of the
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。 When the reel back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned in front of the reel back lamps 47a to 47c are individually illuminated from behind, Three symbols are displayed in each of the windows 5-7.
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
The gaming state of the
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
The “general gaming state” is a gaming state immediately after power is turned on to the
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役(赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ)のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうちベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which only a small role (red cherry, blue cherry, bell, and watermelon) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process described later. In particular, it is a gaming state in which the probability of winning a bell among the small roles increases. In this “RB gaming state”, an RB game is played, and in one RB game, 12 unit games that are the number of games that can be played are performed, or 8 times that are the number of games that can be won are established, finish.
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、BBゲームに対応するBB1またはBB2の当籤役が特典役として決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が300枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。 During the operation of the BB game constituting the privilege game advantageous to the player, the gaming state becomes the “RB gaming state”. The BB game is composed of a plurality of RB games. The winning combination of BB1 or BB2 corresponding to the BB game is determined as a bonus combination, and any combination of symbols corresponding to the BB1 or BB2 is activated. Activates when it is stopped on the line and a display combination is established. During the operation of the BB game, the RB game operates continuously several times. However, when the total payout number of medals after the operation reaches 300, the repeatedly executed RB game is interrupted and the BB game is interrupted. The game ends.
BB1またはBB2が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1またはBB2のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1またはBB2のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様に適宜変更可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
The bonus per-request flag set when BB1 or BB2 is determined as a winning combination is carried over to the unit game after the flag is set, and the combination of symbols of BB1 or BB2 stops on the activated pay line When displayed and the bonus is actually established, the bonus requirement flag is cleared. The general gaming state in which the bonus of BB1 or BB2 is carried over is called an internal winning state (carry-over state). The winning request flags other than the bonus request flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It should be noted that carrying over the internal winning combination is sufficient as long as the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process described below can be exhibited in the next unit game, and can be appropriately changed to various modes. Here, the unit game means that the
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
FIG. 5 and FIG. 6 show circuit configurations configured on the
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
The control unit in the
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路70は、開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、乱数発生器69、サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
The
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
The input signal generating means includes a reel
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
Further, the input signal generating means includes a reel
また、リール停止信号回路78は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止ボタン31〜33の操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内、本実施形態ではシンボル4コマの滑りコマ数の範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
The reel
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
A sub-control
図6に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
The sub control board 62a shown in FIG. 6 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、後述する各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
The sub control board 62a includes an image control CPU 81, a
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
The image control CPU 81 is connected to a VDP (video display processor) 86 having a
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
The image control CPU 81 captures information such as the gaming state and the type of winning flag based on various commands received via the serial port 80a, and selects an image to be displayed on the
また、画像制御CPU81には、重量センサ112が接続され、この重量センサ112のセンサ部の電気抵抗値が入力される。画像制御CPU81は、入力された電気抵抗値を基に受け皿34aに貯留されているメダル111の重量Wを算出し、次の式(1)から受け皿34aに貯留されているメダル111の枚数Tを算出する。そして、画像制御CPU81は、式(1)で算出した値を液晶パネル39dに表示する。なお、式(1)のAは、メダル1枚当たりの重量である。
T=W/A …(1)
In addition, a weight sensor 112 is connected to the image control CPU 81, and an electric resistance value of a sensor portion of the weight sensor 112 is input. The image control CPU 81 calculates the weight W of the medals 111 stored in the tray 34a based on the input electric resistance value, and calculates the number T of medals 111 stored in the tray 34a from the following equation (1). calculate. Then, the image control CPU 81 displays the value calculated by Expression (1) on the
T = W / A (1)
また、画像制御CPU81には、タッチセンサ114が接続されている。このタッチセンサ114によって受け皿34aに遊技者の手が触れていることが検出され、かつ、重量センサ112によって所定値以上、例えば、受け皿34からメダル111が溢れ出る量以上のメダル111の重量Wが検出された場合、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに異常を「ERR」として表示する。
In addition, a touch sensor 114 is connected to the image control CPU 81. The touch sensor 114 detects that the player's hand is touching the tray 34a, and the weight sensor 112 determines that the weight W of the medal 111 is not less than a predetermined value, for example, the amount of the medal 111 overflowing from the
上記の画像制御CPU81は、受け皿34aに貯留されているメダル111の量を重量センサ112によって検出する検出手段を構成している。上記の画像制御CPU81および重量センサ112は、メダル111の単位重量Aに基づいて重量センサ112によって検出された重量Wから受け皿34aに貯留されているメダル111の量を算出する算出手段を構成している。また、画像制御CPU81およびタッチセンサ114は、遊技者が受け皿34aに触接していることを検知する触接検知手段を構成している。また、画像制御CPU81、VDP86、および液晶パネル39dは、算出手段によって算出されたメダル111の量を表示すると共に、重量センサ112によって所定値以上のメダル111の重量Wが検出され、かつ、タッチセンサ114によって遊技者が受け皿34aに触接していることが検出されると異常「ERR」を表示する表示手段を構成している。
The image control CPU 81 constitutes detection means for detecting the amount of medals 111 stored in the tray 34a by the weight sensor 112. The image control CPU 81 and the weight sensor 112 constitute calculation means for calculating the amount of the medal 111 stored in the tray 34a from the weight W detected by the weight sensor 112 based on the unit weight A of the medal 111. Yes. Further, the image control CPU 81 and the touch sensor 114 constitute touch detection means for detecting that the player is touching the tray 34a. Further, the image control CPU 81, the
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。
The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して、スピーカカバー96,96の背後に設けられた前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
The sound /
図7〜図12は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
7 to 12 are diagrams showing various tables and data stored in the
図7は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 7 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing arrangements of a plurality of types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”、“青7”および“ブランク”の8種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。本実施形態では、シンボル“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”、“青7”は、それぞれ、赤色のチェリーの絵柄、青色のチェリーの絵柄、黄色のベルの絵柄、緑色のスイカの絵柄、楕円形の中に青色の文字「Replay」を表した絵柄、赤色の文字「7」を表した絵柄、青色の文字「7」を表した絵柄からなる。また、シンボル“ブランク”が配置される部分には、絵柄は何も描かれていない。
In the symbol arrangement table, code numbers “0” to “20” representing symbol positions are assigned to the respective symbols. The code numbers of each
同図に示すように、左リール2におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“13”および“20”にのみ位置し、所定の図柄変動範囲である4コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール3におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“1”,“6”,“15”,および“19”に位置し、コードナンバー“6”および“15”間が4コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール4におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“10”および“14”にのみ位置し、4コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
As shown in the figure, the symbol “watermelon” in the
図8は、シンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.
シンボル組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合わせテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
The symbol combination table is used when specifying the display combination and the medal payout number. The symbol combination table stores the relationship between the combination of symbols displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図16,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“01000000”の「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB1」または「BB2」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
As shown in the figure, when “Red Cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated pay line, the “Red Cherry” small role of “00000001” is specified as the display role, and the number of inserted coins is two. In any case, two sheets are specified as the number of payouts. Note that “ANY” represents any symbol. Further, when “blue cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated winning line, a small role of “00000010” “blue cherry” is specified as a display role, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even in this case, two are specified as the number of payouts. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is displayed on the activated pay line, the “Belle” small role of “00000100” is specified as the display combination, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even so, 15 is specified as the number of payouts. Also, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is displayed on the activated winning line, the “Watermelon” small part of “00001000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3 Even so, six are specified as the number of payouts. Further, when “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated pay line, “Replay” of “00010000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Also, 0 is specified as the payout number. When “Replay” is specified as the display combination, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game (see S43 in FIG. 16). When “Red 7-Red 7-
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図14,S7参照)において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数7回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として7回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数4回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。 The internal lottery table determination table is used when determining the internal lottery table and the number of lotteries in an internal lottery process (see S7 in FIG. 14) described later. In this table, data representing the type of the internal lottery table used for lottery and the number of lotteries is assigned for each gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries corresponding to each gaming state using an internal lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned with an internal lottery table for the general gaming state and data representing the number of lotteries of 7 times. In each unit game in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state, lottery is used as the internal lottery table. Seven times are determined as the number of times. Also, an RB gaming state internal lottery table and data representing the number of times of lottery are assigned to the RB gaming state, and in each unit game in the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table is used as the internal lottery table. The number of lotteries is determined to be 4 times.
図10は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing an internal lottery table, where FIG. 10A is an internal lottery table for a general gaming state used in a general gaming state including an internal winning state, and FIG. 10B is an RB gaming state. It is an internal lottery table for RB gaming states used in 1.
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜7に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
Each internal lottery table is used to determine a winning combination in an internal lottery process to be described later. A random number in the range of 0 to 65535 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A is an internal lottery table used when three medals are inserted in the general gaming state.
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号6には下限値7000,上限値7199の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号7には下限値7200,上限値7399の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は48829/65536である。
In the internal lottery table for the general gaming state, the winning
上記のように、当籤番号6のBB1に割り当てられている7000〜7199の幅200の数値範囲、および、当籤番号7のBB2に割り当てられている7200〜7399の幅200の数値範囲は、それぞれ、当籤番号4のスイカの小役に割り当てられている数値範囲6934〜7588と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB1とスイカの小役との重複数値範囲(7000〜7199)に属する場合には、BB1とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB2とスイカの小役との重複数値範囲(7200〜7399)に属する場合には、BB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
As described above, the numerical range of the
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 5B is an internal lottery table used when two medals are inserted in the RB gaming state.
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値4369の幅4370の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4370/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2にも下限値0,上限値4369の幅4370の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4370/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値37137の幅32768の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は32768/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値37138,上限値65535の幅28398の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は28398/65536である。
In this RB gaming state internal lottery table, the winning
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,BB1およびBB2には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイ,BB1およびBB2が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号3(ベル)の当籤確率が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
In the RB gaming state internal lottery table, the replays, BB1 and BB2 are not associated with winning numbers. In the RB gaming state in which the RB gaming state internal lottery table is used, the replays, BB1 and BB2 are won. It is not determined as a role. Further, as described above, in the RB gaming state internal lottery table, the probability that each small combination corresponding to the winning
図11は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「7」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。 The internal winning combination determination table is used when determining a winning combination in an internal lottery process described later. In the internal winning combination determination table, each of the winning numbers “0” to “7” determined using the internal lottery table (see FIGS. 10A and 10B), and 8-bit data that differs depending on the type of the winning combination. Are associated with each other.
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」および「7」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,「BB1」のデータ“00100000”,および「BB2」のデータ“01000000”がそれぞれ対応付けられている。 As shown in the figure, the winning number “0” is associated with “losing” data “00000000”. In addition, the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, and “7” include data “00000001” and “blue cherry” of the small role of “Red Cherry”. Data “00000010”, “bell” data “00000100”, “watermelon” data “00001000”, “replay” data “00010000”, “BB1” data “00100000” ”And“ BB2 ”data“ 01000000 ”are associated with each other.
図12は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 12 is a diagram conceptually illustrating the bonus operating time table.
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
The bonus operation time table is used in bonus operation monitoring processing and bonus operation check processing described later. In the bonus operating time table, the data shown in the BB operating time column and the RB operating time column are associated with the storage areas in the
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数300枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
In the BB operation time column, a numerical value indicating a BB operating flag indicating that the BB game is operating in the operating flag storage area, and a
図13は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
13 conceptually shows various storage areas provided in the
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図11に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
In the internal symbol combination storage area shown in FIG. 11A, data representing the internal symbol combination determined by the internal lottery process with reference to the internal symbol combination determination table shown in FIG. 11 is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits of
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“01000000”である場合、ビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
When the internal winning combination is “00000001” representing “red cherry”, a numerical value “0” is set in
また、「BB1」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット5に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされる。また、「BB2」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット6に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット5,ビット7に数値“0”がセットされる。
When the small combination of “BB1” and “Watermelon” is determined as the winning combination at the same time, the numerical value “1” is set in
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。 The storage area includes a display combination storage area (not shown). When the internal winning combination is established as a display combination, the display combination data is stored in the display combination storage area as the same data as the internal winning combination storage area. The display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area, and the bits set for the flag indicating the type of display combination are the same.
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 5B, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BB1またはBB2の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。
In the operating flag storage area shown in FIG. 5C, data indicating the type of operating flag is stored. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits from
また、図示は省略するが、サブ制御基板62aのワークRAM83にも上記(a)〜(c)に示す各格納領域と同様に、内部当籤役格納領域(サブ)、持越役格納領域(サブ)、および作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられている。画像制御CPU81は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。 Although not shown, the work RAM 83 of the sub control board 62a also has an internal winning combination storage area (sub) and a carryover combination storage area (sub) as in the storage areas shown in (a) to (c) above. And an operating flag storage area (sub). The image control CPU 81 refers to these storage areas to determine the type of the internal winning combination, the presence / absence of a carryover combination, the gaming state, and the like.
次に、図14に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図14,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、後述する内部抽籤処理を行い(S7)、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“No”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Next, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S12)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S13)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および第1液晶表示装置39dにイリーガルエラーを表示する。
When 4.1 seconds elapse from the previous start of reel rotation, the
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。表示役コマンドは、S13で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿34へ払い出される。
Next, the
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S15のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S16)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S17)、この判別が“Yes”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S18)、S17の判別が“No”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。S19の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図15を参照して、図14,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 15, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 14 and S3 will be described.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図15,S31参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“No”である場合、または、S32の判別が“Yes”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“No”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
In the bonus operation monitoring process, first, the
次に、図16を参照して、図14,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 14 and S4 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図16,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“Yes”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“No”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
In this medal insertion / start check process, first, the
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“Yes”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
When the processing of S42 or S44 ends, the
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“No”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
Next, the
S48の判別が“No”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S54の判別が“Yes”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S52またはS53の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“Yes”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S54、S55またはS56の判別が“No”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
If the determination in S48 is “No”, the
次に、図17を参照して、図14,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the internal lottery process performed in FIGS. 14 and S7 will be described.
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図17,S71参照)。続いて、持越役格納領域(図13(b)参照)のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S72)。持越役があってS72の判別が“No”の場合、メインCPU64は、抽籤回数を“5”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号6のBB1または当籤番号7のBB2が重複して決定されないようになる(S73)。
In this internal lottery process, first, the
S72の判別が“Yes”の場合、またはS73の処理の後、メインCPU64は、S71またはS73でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S74)。従って、一般遊技状態時には“7”、RB遊技状態時には“4”、内部当籤(持越)状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
If the determination in S72 is “Yes” or after the processing in S73, the
次に、メインCPU64は、S71で決定した内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)を参照して、図14,S5の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S75)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S74でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S76)。この判別が“Yes”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S77)。続いて、メインCPU64は、S77で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図13(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図13(a)参照)に格納する(S78)。S76の判別が“No”の場合、または、S78の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S79)、続いて、抽籤回数が“0”になったか否かを判別する(S80)。
Next, the
S80の判別が“No”のとき、処理はS74に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、RT作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Rが7000〜7199の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS74〜S80の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号6の「BB1」が同時に当籤役として決定され、乱数値Rが7200〜7399の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS74〜S80の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号7の「BB2」が同時に当籤役として決定されることになる(図10(a)参照)。一方、S80の判別が“Yes”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図13(a))と持越役格納領域(図13(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S81)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S82)、内部抽籤処理を終了する。
When the determination in S80 is “No”, the process returns to S74 and the above-described process is repeated. In the present embodiment, when the game state is the general game state including the RT operating state and the random number value R is in the range of the numerical value range of 7000-7199, the “watermelon” of the winning
次に、図18を参照して、図14,S12で行われるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in FIGS. 14 and S12 will be described with reference to FIG.
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図18,S121参照)。この判別が“No”である場合、S121の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“Yes”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S122)。続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
In the reel stop control process, first, the
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“Yes”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“No”である場合、リール停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図19を参照して、図14,S18で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the bonus end check process performed in FIGS. 14 and S18 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図14,S13の処理で表示役として小役が決定されたか否かを判別する(図19,S141参照)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、図14,S16のボーナス終了枚数カウンタの更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“Yes”である場合、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S143)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S144)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
In this bonus end check process, first, the
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が300枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“No”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S145)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S146)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS146の判別が“No”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“No”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S147)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S148)。
If the total number of medals paid out in the BB game has not reached 300, the value of the bonus end number counter is not “0”, and the determination in S142 is “No”, the main CPU 64 A process of subtracting “1” from the value of the winning possible number counter is performed (S145), and then it is determined whether or not the value of the possible winning number counter has become “0” (S146). If the number of winnings in the RB game has not reached eight and the determination in S146 is “No”, or the winning of the small role has not been established in this unit game, the determination in S141 is “No”. In this case, the
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS146の判別が“Yes”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS148の判別が“Yes”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S149)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。S148の判別が“No”である場合、またはS144もしくはS149の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
When the number of winnings in the RB game has reached 8 and the determination in S146 is “Yes”, or when the number of games in the RB game has reached 12 and the determination in S148 is “Yes”, the
次に、図20を参照して、図14,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process performed in FIGS. 14 and S19 will be described with reference to FIG.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図14,S13で決定されている表示役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(図20,S161参照)。この判別が“Yes”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(S162)。このボーナス作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(c)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“300”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図13(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。
In this bonus operation check process, first, the
また、表示役がBB1またはBB2のいずれでもなくて、S161の判別が“No”である場合、または、S164の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。 Further, when the display combination is not BB1 or BB2 and the determination in S161 is “No”, or when the process of S164 is ended, the bonus operation check process is ended.
次に、図21を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 21, an interrupt process performed by the
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図21、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図14,S8,S14、図16,S52、図19,S144、図20,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
In this interrupt process, first, the
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯すると共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を画像制御CPU81および音・ランプ制御CPU90に行わせるコマンドを、サブ制御基板62aに送信する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
Next, the
次に、図22〜図26を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。 Next, a game process controlled by the image control CPU 81 of the sub control board 62a will be described with reference to FIGS.
図22は、パチスロ機1の電源が投入されたときにサブ制御基板62aの画像制御CPU81によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing an outline of a power-on process performed by the image control CPU 81 of the sub control board 62a when the power of the
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、画像制御CPU81は初期化処理を行う(図22,S301参照)。この処理では、画像制御CPU81は、ワークRAM83、制御RAM88およびビデオRAM89のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークRAM83、制御RAM88およびビデオRAM89の初期化を行う。続いて、画像制御CPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(S302)。このランプ制御タスクの起動処理により、2[msec]ごとに音・ランプ制御CPU90の制御によるランプ類98およびLED類99の点灯状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(S303)。このサウンド制御タスクの起動処理により、2[msec]ごとに音・ランプ制御CPU90の制御によるスピーカ101,101からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、マザータスクを起動させる(S304)。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスク処理(図23)が行われる。S304の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
First, when the
図23は、図22,S304の処理で起動させられることで行われるマザータスク処理の詳細を示す図である。 FIG. 23 is a diagram showing details of the mother task process performed by being activated by the process of FIG. 22 and S304.
マザータスク処理では、まず、画像制御CPU81は、VSYNC割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる(図23,S311参照)。この描画タスクの起動処理により、描画タスク処理が行われる。描画タスク処理では、液晶パネル39dに表示させる画像データの決定などを行う処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、主基板通信タスクを起動させる(S312)。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスク処理(図24)が行われる。続いて、画像制御CPU81は、演出登録タスクを起動させる(S313)。この演出登録タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する演出登録タスク処理(図25)が行われる。続いて、画像制御CPU81は、同一グループに属するVSYNC割込同期のタスクグループの次のタスクを実行する処理を行い(S314)、以後、このS314の処理を繰り返し行う。
In the mother task process, first, the image control CPU 81 activates a drawing task belonging to the task group for VSYNC interrupt synchronization (see FIG. 23, S311). Drawing task processing is performed by the drawing task activation processing. In the drawing task process, a process for determining image data to be displayed on the
図24は、図23,S312の処理で起動させられる主基板通信タスク処理の詳細を示す図である。 FIG. 24 is a diagram showing details of the main board communication task process activated by the process of FIG. 23 and S312.
主基板通信タスク処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューを参照して、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かのチェックを行う(図24,S331参照)。S331の処理が終了すると、続いて、画像制御CPU81は、受信したコマンドの種別を抽出し(S332)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S333)。この判別が“No”である場合、処理はS331に戻り、上述したS331およびS332の処理が繰り返される。一方、前回とは異なるコマンドを受信してS333の判別が“Yes”である場合には、画像制御CPU81は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータをメッセージキューに格納する(S334)。S334の処理が終了すると、処理はS331に戻り、上述した処理が繰り返される。
In the main board communication task process, first, the image control CPU 81 refers to the transmission message queue in which the command transmitted from the
図25は、図23,S313の処理で起動させられる演出登録タスク処理の詳細を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing details of the effect registration task process activated in the process of FIG. 23, S313.
演出登録タスクの処理では、まず、画像制御CPU81は、主基板通信タスク処理でメッセージキューに格納されたコマンドを取り出す(図25,S361参照)。続いて、画像制御CPU81は、S361で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれているか否かを判別する(S362)。この判別が“Yes”である場合、画像制御CPU81は、コマンドに含まれるメッセージデータから遊技情報を抽出してワークRAM83に複写し(S363)、続いて、演出データをワークRAM83にセットする演出内容決定処理を行う(S364)。 In the effect registration task process, first, the image control CPU 81 takes out the command stored in the message queue in the main board communication task process (see S361 in FIG. 25). Subsequently, the image control CPU 81 determines whether message data is included in the command extracted in S361 (S362). If this determination is “Yes”, the image control CPU 81 extracts the game information from the message data included in the command, copies it to the work RAM 83 (S363), and then produces the effect contents for setting the effect data in the work RAM 83. A determination process is performed (S364).
S361で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれていなくて、S362の判別が“No”である場合、または、S364の処理が終了すると、画像制御CPU81は、S364の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶パネル39dの表示内容を制御するためのアニメーションデータを決定し、決定したアニメーションデータをワークRAM83の所定領域に登録する(S365)。続いて、画像制御CPU81は、スタートレバー30や停止ボタン31〜33の操作に応じてスピーカ101,101から効果音を出力させるための効果音データを含む信号を、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信するサウンド演出リクエスト処理を行う(S366)。続いて、画像制御CPU81は、ランプ類98およびLED類99の点灯状態を制御するためのLEDデータを決定し、決定したLEDデータをワークRAM83の所定領域に登録すると共に(S367)、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信する。S367の処理が終了すると、処理はS361に戻り、上述した処理が繰り返される。
If the command retrieved in S361 does not include message data and the determination in S362 is “No”, or when the processing in S364 is completed, the image control CPU 81 is determined in the effect content determination processing in S364. Based on the effect data, animation data for controlling the display content of the
図26は、2[msec]毎にサブ制御基板62aで行われる遊技媒体表示処理の詳細を示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing details of the game medium display process performed by the sub control board 62a every 2 [msec].
遊技媒体表示処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域にある異常フラグが“オン”であるか否かを判別する(図26,S401参照)。この判別が“No”である場合、画像制御CPU81は、重量センサ112が受け皿34aにあるメダル111の重量Wを検知したか否かを判別する(S402)。この判別が“Yes”であった場合、画像制御CPU81は、重量センサ112によって検知した受け皿34aにあるメダル111の重量Wが所定値以上であるか否かを判別する(S403)。この判別が“Yes”であった場合、続いて、画像制御CPU81は、タッチセンサ114によって遊技者が受け皿34aに触れていることが検出されたか否かを判別する(S404)。この判別も“Yes”であった場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域にある異常フラグを“オン”にする(S405)。 In the game medium display process, first, the image control CPU 81 determines whether or not an abnormality flag in a predetermined area of the work RAM 83 is “ON” (see S401 in FIG. 26). When this determination is “No”, the image control CPU 81 determines whether or not the weight sensor 112 has detected the weight W of the medal 111 on the tray 34a (S402). If this determination is “Yes”, the image control CPU 81 determines whether or not the weight W of the medal 111 on the tray 34a detected by the weight sensor 112 is greater than or equal to a predetermined value (S403). If this determination is “Yes”, the image control CPU 81 then determines whether or not the touch sensor 114 detects that the player is touching the tray 34a (S404). If this determination is also “Yes”, the image control CPU 81 turns on the abnormality flag in the predetermined area of the work RAM 83 (S405).
次に、このS405の処理が終了するか、または、異常フラグが“オン”でS401の判別が“Yes”であった場合、画像制御CPU81は、重量センサ112およびタッチセンサ114の検知情報に基づいて人為的に受け皿34aに圧力が加えられている状態が解除されたか、すなわち異常が解除されたか否かを判別する(S406)。この判別が“Yes”であった場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域にある異常フラグを“オフ”にする(S407)。このS407の処理が終了するか、または、S403もしくはS404の判別が“No”であった場合、画像制御CPU81は、上記の(1)式により受け皿34aにあるメダル111の枚数を算出して、液晶表示パネル39dに算出したメダル111の枚数を表示させる(S408)。一方、S406の判別が“No”であった場合、画像制御CPU81は、液晶表示パネル39dに異常を「ERR」として表示させる(S409)。
Next, when the processing of S405 ends, or when the abnormality flag is “ON” and the determination of S401 is “Yes”, the image control CPU 81 is based on the detection information of the weight sensor 112 and the touch sensor 114. Then, it is determined whether or not the state in which the pressure is artificially applied to the tray 34a has been released, that is, whether or not the abnormality has been released (S406). If this determination is “Yes”, the image control CPU 81 turns off the abnormality flag in the predetermined area of the work RAM 83 (S407). When the processing of S407 ends or when the determination of S403 or S404 is “No”, the image control CPU 81 calculates the number of medals 111 on the tray 34a according to the above equation (1). The calculated number of medals 111 is displayed on the liquid
S408もしくはS409の処理が終了した場合、または、S402の判別が“No”であった場合、画像制御CPU81は、遊技媒体表示処理を終了する。 When the process of S408 or S409 ends, or when the determination of S402 is “No”, the image control CPU 81 ends the game medium display process.
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、表示手段により、算出手段によって算出された受け皿34aに貯留されたメダル111の枚数がリアルタイムに液晶表示パネル39dに表示される。このため、遊技者は、一旦パチスロ機1から離れ、遊技店内の離れた場所に設置されている遊技媒体計数機で受け皿34aに貯留されたメダル111の枚数を計数することなく、メダル111の枚数を認識することができる。また、自己の目標メダル獲得数を設定しやすくなり、戦略性を持って遊技を行うこともできるようになる。
According to the
また、図26,S403の処理で、重量センサ112によって所定値以上のメダル111の重量Wが検出され、かつ、S404の処理でタッチセンサ114によって遊技者が受け皿34aに触接していることが検出されると、S405の処理で異常フラグが“オン”にセットされ、S409の処理で液晶表示パネル39dに「ERR」を表示する。このため、故意に受け皿34aに圧力を加え、液晶表示パネル39dに表示されるメダルの枚数を変化させて面白がる遊技者はいなくなる。この結果、故意に受け皿34aに過大な圧力を加える行為を防止でき、重量センサ112が壊れて受け皿34aに貯留されたメダル111の枚数が液晶表示パネル39dに表示させられなくなったり、メダル受け皿34自体が破損したりすることがなくなる。
26, the weight sensor 112 detects the weight W of the medal 111 greater than or equal to a predetermined value by the weight sensor 112, and the touch sensor 114 detects that the player is touching the tray 34a in the process of S404. Then, the abnormality flag is set to “ON” in the process of S405, and “ERR” is displayed on the liquid
なお、本実施形態によるパチスロ機1は、図26,S403の処理で、重量センサ112によって所定値以上のメダル111の重量Wが検出された場合に、異常を表示する構成としたが、重量センサ112によってメダル111の重量Wの急激な増加が検出された場合、つまり、メダル払出口35からのメダル払い出しによってかかる時間よりも急激で、遊技者が故意に受け皿34aに過大な圧力を加えた場合に想定される急激な増加が検出された場合に、異常を表示する構成にしてもよい。この構成によっても、上記実施形態と同様な作用・効果が得られる。
Note that the
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技媒体を貯留する受け皿に貯留されている遊技媒体の量を表示する表示手段を備えた他の遊技機に本発明を同様に適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described. However, another gaming machine provided with a display means for displaying the amount of gaming media stored in a tray for storing gaming media. It is also possible to apply the present invention to the above. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
34…メダル受け皿
34a…受け皿
34b…受け皿支持部
39d…液晶表示装置
62a,62b…サブ制御基板
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
82,91…プログラムROM
83,92…ワークRAM
86…VDP
88…制御RAM
111…メダル
112…重量センサ
114…タッチセンサ
DESCRIPTION OF
82, 91 ... Program ROM
83, 92 ... Work RAM
86 ... VDP
88 ... Control RAM
111 ... Medals 112 ... Weight sensor 114 ... Touch sensor
Claims (1)
この受け皿に貯留されている遊技媒体の量を重量センサによって検出する検出手段と、
遊技者が前記受け皿に触接していることを検知する触接検知手段と、
遊技媒体の単位重量に基づいて前記重量センサによって検出された重量から前記受け皿に貯留されている遊技媒体の量を算出する算出手段と、
この算出手段によって算出された遊技媒体の量を表示すると共に、前記重量センサによって所定値以上の遊技媒体の重量または遊技媒体の重量の急激な増加が検出され、かつ、前記触接検知手段によって遊技者が前記受け皿に触接していることが検出されると異常を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A saucer for storing game media;
Detecting means for detecting the amount of the game medium stored in the tray by a weight sensor;
Touch detection means for detecting that a player is touching the tray;
Calculating means for calculating the amount of game medium stored in the tray from the weight detected by the weight sensor based on the unit weight of the game medium;
The amount of game medium calculated by the calculation means is displayed, and the weight sensor detects a weight of the game medium or a sudden increase in the weight of the game medium that is greater than or equal to a predetermined value. And a display means for displaying an abnormality when it is detected that a person is touching the tray.
Priority Applications (1)
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