JP2009131581A - 健康増進装置 - Google Patents

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勝幸 北川
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  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Abstract

【課題】体験者の俊敏性や運動持続力などの測定を行うことができ、その測定結果から本人に適した運動メニューを提供することができる。また、そのデータを保存するようにすることによって、どのように体力が改善したか変化を確認することができる健康増進装置を提供する。
【解決手段】体験者が操作する複数のタッチセンサ1と、各タッチセンサ1を特定するランプ4と、タッチセンサをタッチしたことに応じてランプ4を点灯するようにするとともに、体験者の年齢や性別などのデータに応じ、ランプ4で複数のタッチセンサ1のどれを操作するか体験者に指示し、光ったランプ4と体験者がタッチしたタッチセンサ1からのデータと体験者の年齢や性別などのデータに応じて体験者の少なくとも体力を示すデータを少なくとも紙あるいはディスプレイに出力するようにした。
【選択図】図1

Description

本発明は運動用具を用いて体力測定を行うと供に、使用者に適した運動メニューを与え、容易かつ早期に健康の増進をはかる装置に関する。
先進国の多くは高齢化が進み、高齢者であっても、より健康で残りの人生を楽しみたい、あるいはできるだけ介護状態にならないようにしたいという要請が強い。また若年者であっても、現代社会は運動量が不足しがちであり、スポーツ・ジムなどに通う人が増えている。
しかしながら、スポーツ・ジムはトレーニングが単調になり易く、飽きてしまうという問題があった。また高齢者に適した運動施設もまだ普及が少ない。このような観点から、高齢者であっても楽しみながら適切な運動を行うことができる設備が特許文献1で提案された。
特開2001−29503号 特開2001−327481号
特許文献1に開示されたものは、屋外の自然環境を利用し、斜面の勾配によって体験者の運動を行わせるようにしたものである。このため、設置場所に制限があり、また悪天候や厳冬時あるいは酷暑の時など、利用に制限がされるものであった。
特許文献2に開示されたものは、屋内で使用が可能なものであるが、被験者の左右の均衡度を測定し、左右の均衡が取れていない場合に補正するようにしたものである。よって特許文献2に開示されたものは、体力を測定し、増進させるものではない。
また両特許文献とも、体験者の体力を持久力や俊敏性など総合的に測定するものではない。
本発明の健康増進装置は以上の問題点を解決するため、請求項1の発明は、体験者が操作する複数のタッチセンサと、その各タッチセンサを可視情報によって特定する表示器と、前記複数のタッチセンサのタッチ情報を示すデータを入力し前記表示器に可視情報を表示するようにするとともに、各種のデータを蓄積・分析する制御器を備え、体験者の年齢や性別などのデータに応じ、前記表示器に前記複数のタッチセンサのどれを操作するか体験者に指示する情報を表示させ、表示器に表示させたデータと体験者がタッチしたタッチセンサからのデータと体験者の年齢や性別などのデータに応じて体験者の少なくとも体力を示すデータを少なくとも紙あるいはディスプレイに出力するようにしたものであり、体験者が自分自身の体力を示すデータを紙やディスプレイで確認することができる。
本発明の健康増進装置は、以上の手段よりなるため屋内への設置が容易であり、悪天候の時にも使用でき、厳冬の時など高齢者が利用すると心臓麻痺などの危険を伴い、酷暑の時など熱中症の危険が伴う気象条件でも、屋内の空調を適切に行ってその危険を取り除くことができる。
また斜面を利用しないため、設置場所として空き地や駐車場などを利用することができ、さらに、体験者の俊敏性や運動持続力などの測定を行うことができ、その測定結果から本人に適した運動メニューを提供することができる。また、そのデータを保存するようにすることによって、どのように体力が改善したか変化を確認することができ、体験者に運動を持続する意欲を維持させることができる。
特に、体験者の持続力は敏捷性などを測定することによって、老化の進行状態を確認することができ、それに対応した運動メニューを提供することで、老化の進行を遅くし、場合によっては多少の若返り効果も発揮することができる。
請求項1の発明は、体験者が操作する複数のタッチセンサと、その各タッチセンサを可視情報によって特定するランプなどの表示器と、複数のタッチセンサのタッチ情報を示すデータを入力し表示器に可視情報を表示するようにするとともに、各種のデータを蓄積・分析する制御器を備え、体験者の年齢や性別などのデータに応じ、表示器に複数のタッチセンサのどれを操作するか体験者に指示する情報を表示させ、表示器に表示させたデータと体験者がタッチしたタッチセンサからのデータと体験者の年齢や性別などのデータに応じて体験者の少なくとも体力を示すデータを少なくとも紙あるいはディスプレイに出力するようにしたものであり、これによって体験者は制御器によって分析されたデータから自分自身の敏捷性や注意力あるいは持続力など(以下総称して「体力」と書く)を知ることができ、運動を持続することによって、データの変化即ち体力の改善を知ることができる。
図1は本発明の実施例1を示す斜視図、図2はその回路図、図3は制御部の動作を示すフローチャートである。図1において1はセンサが3X3のマトリックス状に配置されたタッチセンサである。
またタッチセンサ1の各部分は図4に示すように、表面はアクリル樹脂板2で覆われ、樹脂板2の上面には、光透過性の導通板3が被せられている。そして、タッチセンサ1の内部には、複数のランプ4が設けられている。つまり、内部のランプ4の光が外に透ける。これによって、タッチセンサ1を人が触った時に人体の静電容量によって導通板3を介して人体に微弱な電流が流れ、これを検出して人がタッチしたことを検出する。つまりタッチセンサ1はスイッチであるとともに、表示器でもある。
図1に戻って、タッチセンサ1の上には、支持部5と握り棒6を有する鉄棒7がある。支持部5はハンドル8の操作によって伸縮し、握り棒6の位置を体験者の身長に合わせて調節可能である。
次に本実施例1の電気回路について図2に沿って説明する。9は8ビットから16ビット程度のマイクロプロセッサ(以下「CPU」と書く)であり、このCPU9のバスラインには、動作中の一時的なデータを蓄積する読書自在メモリ(以下「RAM」と書く)10▲注▼CPU9の動作プログラムを格納する読出専用メモリ(以下「ROM」と書く)11、各体験者特有のデータを蓄積するハードディスクドライブ(以下「HDD」と書く)12、キーボード13が設けられ、ROM11に格納されたプログラムに応じて、CPU9が所定の制御動作を行う。
またCPU9のバスラインには、磁気カードやICカードを読み書きするカード・リーダ・ライタが接続され、各体験者のデータを磁気カードやICカード(一般的であるので図示せず)に記録したり読出したりする。さらにプリンタ15がCPU9のバスラインに接続され、体験者のデータなどを印刷し、ディスプレイ16には体験者のデータなどを表示する。ここで上述のタッチセンサ1やランプ4もCPU9に接続されている。
本実施例1の電気回路は以上の構成であり、以下、その動作を図3のフローチャートに沿って説明する。
先ずステップAで動作を開始する。ステップBで体験者固有のデータつまり年齢や性別あるいは、身長や体重などのデータを入力する。データが入力されたら、ステップCでその体験者のデータと同じあるいは近い年齢、性別、身長、体重の人の平均的な体力データをCPU9はHDD12より読み出す。この平均的なデータは、前もって多くの人のデータから平均値を求めて、HDD12に格納しておく。
この読み出された体力データは、ステップDで体験者のデータと比較され、比較結果からステップEで体験者に与えるランプ4の点滅タイミングやタッチセンサ1が押されるまでの標準時間などが作成される。
ここで複数のランプ4の1つを点灯し、それに応じて体験者がタッチセンサ1を押すまでの動作をステップFからステップKまでで説明する。この動作を複数回繰り返すことで、複数のランプ4の動作となる。
先ずステップFで複数のランプ4の1つを点灯する。点灯の直後、ステップGでタイマーを起動する。このタイマーはソフトウェアとCPU9の動作によって実現されるが、極めて一般的であるので説明は省略する。
ステップHでタッチセンサ1が押されたかどうかをチェックし、押されなかったらステップIに進み、ステップEで作成された標準時間内か否かチェックする。ステップIで標準時間内であった場合、つまり体験者が標準時間内にタッチセンサ1を押した場合、その回は合格としてタイマーの動作を停止し、ステップKでランプ4を消灯し、タイマーによって測定された時間をRAM10あるいはHDD12に記録する。
ステップIで標準時間内でなかった場合、つまりランプ4が点灯してから体験者がタッチセンサ1を押すのに時間が掛かった場合、ステップJへ進み、その回は不合格としてタイマーの動作を停止し、タイマーによって測定された時間をRAM10あるいはHDD12に記録する。
以上のようにして、ランプ4を点灯してから体験者がタッチセンサ1を押すまでの時間を繰り返し複数回行い、使用者がタッチセンサ1を押すまでの時間データを収集する。
次にステップLでデータを解析し、体験者の体力データを作成する。つまり、ランプ4が点灯してから短時間でタッチセンサ1が押された場合には、体験者の敏捷性が高く、その逆であれば敏捷性に欠けるということになる。
また、最初に点灯したランプ4から離れた位置にあるランプ4を点灯し、これを繰り返した場合、次第にタッチセンサ1を押す間隔が伸びて来たら、その体験者の持続力が劣ることになる。
さらに、最初に点灯したランプ4の次に点灯するランプ4の位置が人の視野に入りにくい位置であった場合、タッチセンサ1の押す時間によって、その体験者の視野の広さを求めることができる。
最初に点灯したランプ4の位置に対して、それ以降に点灯するランプ4の位置がランダムに変化するようにすると、タッチセンサ1の押す時間や不合格率によって、体験者の注意力を測定することが可能となる。
不合格であった場合に、つまりタッチセンサ1を押すまでの時間が長い場合には注意力が劣ると言え、タッチセンサ1を押すまでの時間が短くても、本来押すべきタッチセンサ1の隣のタッチセンサ1を何度も押すような場合にも、注意力が劣ると言える。
最初に点灯したランプ4の位置に対して、それ以降に点灯するランプ4の位置が体を捻らないと、そのランプ4に対応したタッチセンサ1を押せないような場合、タッチセンサ1を押せたかどうかで体験者の柔軟性を測定することができる。この場合に、本来押すべきタッチセンサ1の隣のタッチセンサ1を押した場合には、柔軟性がそれほど劣っていないことになる。
このようにして体験者の体力データを解析し、ステップMで液晶などのディスプレイ16に体験者の体力を示すデータを表示したり、プリンタ15に、そのデータを印刷する。また場合によっては、磁気カードやICカード(図示せず)に、各体験者の体力データを記録する。
このようにすることによって体験者は自分の体力が同年代の同性と比較して優れているのか、劣っているのかを知ることができ、さらに持続力や敏捷性など、どの点で体力が優れているか劣っているがも知ることができる。
そして、磁気カードやICカードに記録することによって、過去の体力測定データと今回の体力測定データとを比較し、体力の改善が進んでいるか否かを確認することができる。この時に、できるだけ運動の意欲を増進させるために体力測定結果を紙に印刷し、レーダーチャートなどによって、体力のどの項目が平均値から優れているが、劣っているが容易に分かるようにするとよい。また、HDD12内に前もって笑った顔やがっかりした顔のイラスト画像データを格納しておき、例えば人の顔のイラストを描き、改善した体力の項目には笑った顔のイラストを添付し、改善できなかった体力の項目にはがっかりした顔のイラストを添付するようにすると、体験者が楽しく運動を行うことができる。
ステップEでの点滅タイミングの生成において、体験者の体力の劣っている部分を強化するように制御することも可能である。つまり、例えば持続力の劣っている体験者には、遠く離れたランプ4を次々に点灯させ、体を動かす事を促して、持続力を強化することができる。以上の一連の動作が終了するとステップNに進み、動作を終了する。
図1に示す実施例1のものは支持部5と握り棒6を有する鉄棒7に体験者がぶら下がって、体力測定及び運動を行うものであったが、図5には実施例2として別なものを示す。
図5に示す実施例2は、アーチ状の支持枠17に懸下した状態で複数のタッチセンサ1が取り付けられ、また床18にもタッチセンサ1が設けられている。
この実施例2は、実施例1のものに比べて上下・左右にタッチセンサ1が設けられているため、柔軟性の測定や注意力の測定を正確に行うことができる。
また、両手・両足でタッチセンサ1を操作することができるために、体験者に複雑な動きを求めることができる。このため、体験者は飽きることがなく、繰り返し使用することができ、体力増進効果を期待することができる。
図6に示す実施例3は、床18に種々の形状のタッチセンサ1を設けたものである。この実施例のものは、種々の形状によって体験者により楽しい雰囲気を与え、飽きさせない。さらに、大きなタッチセンサ1の隣に小さなタッチセンサ1を設け、小さなタッチセンサ1を正確に押したか否かによって、注意力の測定をより正確に行うことができ、体験者の注意力の増進もより効果的に図ることができる。
図7に示す実施例4は、部屋の床18と壁19との両方にタッチセンサ1を配置したものである。この実施例4のものは、最大で壁19の2つのタッチセンサ1と床18の2つのタッチセンサ1を同時に押すことを体験者に要求することができる。
そして、この実施例4のものは、上記の実施例3のものに加えて体験者の体をさらに大きく動かすように要求することができる。また部屋を暗くすることも可能であるので、ランプ4発光量を減らすことで暗視力も試すことも可能である。
図8に示す実施例5は、床18の上に多数の柱20を立て、各柱20の上端にタッチセンサ1を設けたものである。この実施例5のものは、多数の柱20が立設されているので、タッチセンサ1をすばやく押すためには、柱20と柱20の間を縫って走る必要があり、特に敏捷性や持久力の評価を行い、その特性を伸ばすことができる。
また全ての柱20のランプ4を点灯し、タッチセンサ1を押すと、その押されたタッチセンサ1に対応したランプ4が消灯するようにすることで、多くのランプ4を如何に迅速に消すか判断が求められ、判断力の試験と、判断力を鍛えることができる。
図9に示す実施例6は、床18の上にタッチセンサ1を並べてコース21を作り、このコース21以外の床18面を面状のタッチセンサにする。そしてコース21を構成するタッチセンサ1のランプ4を順次点滅させ、体験者にコース21に沿って走ることを促す。
体験者がコース21からはみ出すと、面状のタッチセンサによってコースを外れたことが検出される。またコース21の途中に障害物22を置くことによって、さらに運動性を高めることができる。
或いはコース21の途中で、コース21を逆行するようにランプ4を点滅させることで、反射神経を試すこともできる。この場合には、よりゲーム性が高くなって、無意識のうちに運動量を増やすことができる。
さらに、コース21を構成するタッチセンサ1のランプ4を1つおきに点灯させ、点灯しているランプ4のタッチセンサ1のみを踏むようにすると、体験者は跳躍しながらコース21を進むことになり、筋肉の瞬発力を鍛えることができる。
図10に示す実施例7は、部屋の一方の壁22から他方の壁23へレーザ光を発射するようにしたもので、体験者はレーザ光を遮らないように部屋の中を移動したり、或いは次々に発射されるレーザ光を手や足で遮るようにする。
具体的には図11及び図12に示すように、一方の壁22にレーザ発光器24を設け、他方の壁23に受光素子25を設ける。この受光素子25はレーザ発光器24の数より多く設け、レーザ発光器24より出る光をプリズムや鏡で図11の実線の位置から破線の位置に移動するように振ると、体験者はその移動した光を避けたり、移動した光を遮ったりする動きをすることになり、敏捷性が求められたり、より面白い動作をするようになる。
この実施例7ではタッチセンサ1は、レーザ発光器24から受光素子25への光を体験者が遮ったか否かを判別することによって実現している。つまり、体験者がレーザ光を遮ったことを検出する場合は、図3のフローチャートにおいてステップFの「ランプ点灯」を「レーザ光発射」に代え、ステップHの「タッチ入力?」を「レーザ光遮断?」に代えるとよい。
また実施例7で体験者がレーザ光を遮らなかったことを検出する場合は、図3のフローチャートにおいてステップFの「ランプ点灯」を「レーザ光発射」に代え、ステップHの「タッチ入力?」を「レーザ光非遮断?」に代えるとよい。
以上のどの実施例においても、次第にランプ4の点滅タイミングを早くすることが可能であり、これによっても体験者は運動の成果を実感でき、より運動の意欲を増進させることができる。
またどの実施例においても、ランプ4は光を利用するものであったら何でも実現可能であり、タッチセンサ1は人の操作によって電気的な信号を最終的に得ることができれば良い。タッチセンサ1として上記の実施例1では導通板3に人が触れたことで導通板3に流れる電流を検出する手段を開示し、実施例7ではレーザ光を人が遮断する事によって受光素子25へ入る光が無くなる事を検出するようにしたが、それ以外に押すとオン或いはオフとなる機械的なスイッチ等も用いることができる。
さらにゲーム感覚で体力を増進させることができるため、飽きることがなく、より体力増進に寄与するものである。
本発明は以上のように屋内にも設置可能で体験者に種々の運動を楽しみながら与えることができ、さらに運動の成果が容易に確認できるため、運動への意欲も維持することができる。
本発明の実施例1を示す斜視図。 本発明の実施例1を示す回路図。 本発明の実施例1の制御部の動作を示すフローチャート。 本発明の実施例1を示すタッチセンサの断面図。 本発明の実施例2を示す斜視図。 本発明の実施例3を示す斜視図。 本発明の実施例4を示す斜視図。 本発明の実施例5を示す斜視図。 本発明の実施例6を示す斜視図。 本発明の実施例7を示す斜視図。 本発明の実施例7を示す平断面図。 本発明の実施例7を示す縦断面図。
符号の説明
1 タッチセンサ
2 樹脂板
3 導通板
4 ランプ
5 支持部
6 握り棒
7 鉄棒
8 ハンドル
9 CPU
10 RAM
11 ROM
12 HDD
13 キーボード
14 カード・リーダ・ライタ
15 プリンタ
16 ディスプレイ
17 支持枠
18 床
19 壁
20 柱
21 コース
22 一方の壁
23 他方の壁
24 レーザ発光器
25 受光素子

Claims (14)

  1. 体験者が操作する複数のタッチセンサと、その各タッチセンサを可視情報によって特定する表示器と、前記複数のタッチセンサのタッチ情報を示すデータを入力し前記表示器に可視情報を表示するようにするとともに、各種のデータを蓄積・分析する制御器を備え、体験者の年齢や性別などのデータに応じ、前記表示器に前記複数のタッチセンサのどれを操作するか体験者に指示する情報を表示させ、表示器に表示させたデータと体験者がタッチしたタッチセンサからのデータと体験者の年齢や性別などのデータに応じて体験者の少なくとも体力を示すデータを少なくとも紙あるいはディスプレイに出力するようにした健康増進装置。
  2. 体験者の少なくとも体力を示すデータを紙あるいはディスプレイに出力するとともに、記録媒体に記録できるように出力し、記録媒体に記録された少なくとも体力を示すデータを再度制御器に入力できるようにした請求項1記載の健康増進装置。
  3. 体験者の少なくとも体力を示すデータを過去のデータとともに紙あるいはディスプレイに出力するとともに、記録媒体に記録できるように出力するようにした請求項1記載の健康増進装置。
  4. 制御器は表示器で特定されたタッチセンサの誤りタッチの回数より体験者の体力年齢を判定するようにした請求項1記載から請求項3記載の健康増進装置。
  5. 制御器は表示器で特定されたタッチセンサの表示からタッチまでの時間によって体験者の体力年齢を判定するようにした請求項1記載から請求項3記載の健康増進装置。
  6. 制御器は第1の表示器で特定された第1のタッチセンサに体験者がタッチするまでの時間と、第2の表示器で特定された第2のタッチセンサに体験者がタッチするまでの時間から、体験者の俊敏性に基づく体力年齢を判定するようにした請求項5記載の健康増進装置。
  7. 制御器は表示器で特定された複数のタッチセンサの表示からタッチまでの時間の変化によって体験者の持続力に基づく体力年齢を判定するようにした請求項5記載の健康増進装置。
  8. 制御器は表示器で特定されたタッチセンサの誤タッチが、特定されたタッチセンサと誤タッチされたタッチセンサの距離によって体験者の体力年齢を判定するようにした請求項5記載の健康増進装置。
  9. 制御器は第1の表示器で特定された第1のタッチセンサの位置と、第2の表示器で特定された第2のタッチセンサの位置から、体験者の柔軟性に基づく体力年齢を判定するようにした請求項5記載の健康増進装置。
  10. 制御器は第1の表示器で特定された第1のタッチセンサの位置と、第2の表示器で特定された第2のタッチセンサの位置から、体験者の注意力に基づく体力年齢を判定するようにした請求項5記載の健康増進装置。
  11. 制御器は表示器で特定されたタッチセンサの表示からタッチまでの時間や誤タッチによって測定された体験者の体力年齢に基づいて、体験者の体力で劣っている部分を強化するよう表示器で特定するタッチセンサを定めるようにした請求項1記載から請求項3記載の健康増進装置。
  12. 表示器はランプであり、タッチセンサはスイッチである請求項1から請求項11記載の健康増進装置。
  13. タッチセンサは、人体の静電容量を利用したものである請求項1から請求項11記載の健康増進装置。
  14. 表示器はレーザ光であり、タッチセンサはレーザ光を遮ったことを検出する光検出器である請求項1から請求項11記載の健康増進装置。
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