JP2009082507A - Game machine and computer program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which puts the growing contents of a growing game for growing the ability of a character and features relating to the ability of the plurality of characters owned by a player together to influence the growing contents. <P>SOLUTION: The game machine is provided with: a feature parameter setting means 17b for setting one ability parameter to each of the plurality of characters as a feature parameter; an important parameter setting means 17c for summing up the number of the feature parameters of the respective characters and setting the largest number of the feature parameter as an important parameter; and a parameter value control means 17d for changing a change amount by the reference change amount information of the value of the ability parameter as the important parameter and changing the respective ability parameter values by the growing game. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームのキャラクタの能力を育成する育成ゲームを提供するゲーム機及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine and a computer program that provide a breeding game that develops the ability of a game character.

ゲームに登場するキャラクタの能力の育成として、キャラクタに対応付けられた複数の能力パラメータを所定の基準に従って変化させる育成ゲームは既に周知である(例えば、特許文献1参照)。また、特定の馬キャラクタの能力を育成対象の馬キャラクタの能力に影響させる追い切り調教が行えるゲームも知られている(例えば、特許文献2参照)。   A breeding game in which a plurality of ability parameters associated with a character are changed according to a predetermined standard is known as a technique for raising the ability of a character appearing in the game (see, for example, Patent Document 1). There is also known a game in which a turn-off training that affects the ability of a specific horse character on the ability of a breeding horse character can be performed (see, for example, Patent Document 2).

特開2000−288246号公報JP 2000-288246 A 特開2006−198231号公報JP 2006-198231 A

しかし、プレイヤが複数のキャラクタを所持する場合であっても、複数のキャラクタのそれぞれの能力に関する特徴を総合してキャラクタの育成内容に影響させることはできない。   However, even if the player possesses a plurality of characters, the characteristics relating to the abilities of each of the plurality of characters cannot be comprehensively influenced on the contents of character development.

そこで、本発明は、キャラクタの能力を育成する育成ゲームの育成内容に、プレイヤが所持する複数のキャラクタの能力に関する特徴を総合して育成内容に影響させるゲーム機及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine and a computer program in which characteristics relating to the abilities of a plurality of characters possessed by a player are combined with the contents of the nurturing game for cultivating the abilities of the characters to influence the nurturing contents. And

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明のゲーム機(10)は、プレイヤが所有する複数のキャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報(42)を記憶するキャラクタ情報記憶手段(18)と、前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段(17)とが備えられたゲーム機であって、前記ゲーム制御手段は、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち1つの能力パラメータを前記各キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段(17c)と、前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを前記重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段(17d)と、少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのキャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段(17e)とを有することにより、上記の課題を解決する。   The game machine (10) of the present invention includes character information storage means (18) for storing character information (42) in which a plurality of ability parameters are associated with each of a plurality of characters owned by a player, and the plurality of characters. And a game control means (17) for controlling a breeding game for nurturing the ability of the character by changing each value of the ability parameter according to predetermined reference change amount information, The game control means is characterized in that, based on the values of the plurality of ability parameters associated with each of the plurality of characters, one ability parameter among the plurality of ability parameters is set as a feature parameter of each character. Parameter setting means (17c) and the previous setting by the characteristic parameter setting means The number of feature parameters of each character is aggregated, and an important parameter setting means (17d) for setting the largest number of the characteristic parameters as the important parameter, and at least a change in the ability parameter as the important parameter according to the predetermined reference change amount information The above-mentioned problem is solved by having parameter value control means (17e) that changes the value of each ability parameter of at least one of the plurality of characters by changing the amount.

本発明によれば、パラメータ値制御手段によって、少なくとも重点パラメータの値の変化量が基準変化量情報による変化量とは異なるように、各能力パラメータ値を変化させる。例えば、基準変化量情報は各能力パラメータ値の増加率を示す場合、重点パラメータの増加率が基準変化量情報の増加率よりも大きくなるように制御すれば、重点パラメータの値を育成ゲームによって、基準よりも大きく増加させることができる。重点パラメータは、特徴パラメータ設定手段により、各キャラクタに対して複数の能力パラメータの値に基づいて特徴パラメータが設定され、重点パラメータ設定手段により、全てのキャラクタの特徴パラメータに基づいて設定される。従って、重点パラメータは、複数のキャラクタのそれぞれの能力パラメータの値に基づいて決定される。即ち、複数のキャラクタのそれぞれの能力を育成内容に影響させることができる。   According to the present invention, each ability parameter value is changed by the parameter value control means so that at least the change amount of the value of the priority parameter is different from the change amount based on the reference change amount information. For example, when the reference change amount information indicates an increase rate of each ability parameter value, if the control parameter is controlled so that the increase rate of the emphasis parameter is larger than the increase rate of the reference change amount information, the value of the emphasis parameter is determined by the breeding game. It can be increased more than the standard. The emphasis parameter is set by the feature parameter setting means based on the values of a plurality of ability parameters for each character, and is set by the emphasis parameter setting means based on the feature parameters of all the characters. Therefore, the emphasis parameter is determined based on the value of each ability parameter of the plurality of characters. That is, the ability of each of the plurality of characters can be influenced on the training content.

基準変化量情報は、従来既知の育成ゲームにおける各能力パラメータの値を変化させるための変化量を示す情報であり、値を増加させる情報であってもよいし、値を減少させる情報であってもよい。また、絶対量であっても変化率であってもよい。パラメータ値制御手段によって基準変化量情報による変化量が変更される能力パラメータは、重点パラメータのみの場合と、重点パラメータ以外の能力パラメータが含まれる場合とがある。例えば、重点パラメータ以外の能力パラメータへの育成ゲームによる影響を基準変化量情報による変化量よりも小さくすることができる。   The reference change amount information is information indicating a change amount for changing the value of each ability parameter in a conventionally known breeding game, and may be information for increasing the value or information for decreasing the value. Also good. Further, it may be an absolute amount or a change rate. The ability parameter whose change amount based on the reference change amount information is changed by the parameter value control means may be only the emphasis parameter or may include an ability parameter other than the emphasis parameter. For example, the influence of the training game on the ability parameters other than the priority parameter can be made smaller than the change amount based on the reference change amount information.

「能力を育成する育成ゲーム」とは、キャラクタの能力パラメータ値を変化させるゲームであることを意味し、キャラクタを訓練する訓練ゲームや調教する調教ゲーム等を含む。育成ゲームにおける能力パラメータの値の変化には、能力パラメータの値が増加する場合と、減少する場合とを含む。「育成ゲーム」は、単独なゲームであってもよいし、各キャラクタが複数の能力パラメータを使用して所定の目的を達成するゲームの一部として行われるゲームであってもよい。育成ゲームによって能力パラメータが変化するキャラクタは、複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタであれば、1つのキャラクタであってもよいし、全てのキャラクタであってもよい。   The “nurturing game for cultivating abilities” means a game for changing the ability parameter value of a character, and includes a training game for training a character, a training game for training, and the like. The change in the value of the ability parameter in the training game includes a case where the value of the ability parameter increases and a case where the value of the ability parameter decreases. The “nurturing game” may be a single game, or may be a game played as part of a game in which each character achieves a predetermined purpose using a plurality of ability parameters. The character whose ability parameter is changed by the breeding game may be one character or all characters as long as it is any character among the plurality of characters.

特徴パラメータ設定手段における「複数の能力パラメータの値に基づいて」とは、複数の能力パラメータの値のみを使用する場合と、複数の能力パラメータの値及び他の情報(例えば、重みや優先度等)を使用する場合とを含む。例えば、特徴パラメータ設定手段は、前記各キャラクタに対応付けられた前記複数の能力パラメータのうち最大値の能力パラメータを前記特徴パラメータとして設定してもよい。   “Based on the values of a plurality of ability parameters” in the characteristic parameter setting means means that only the values of a plurality of ability parameters are used, and the values of the plurality of ability parameters and other information (for example, weight, priority, etc.) ) Is used. For example, the feature parameter setting means may set a maximum ability parameter among the plurality of ability parameters associated with each character as the feature parameter.

本発明のゲーム機には、前記複数のキャラクタを育成する複数の育成環境のそれぞれに対して、前記各育成環境に応じて前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を変化させる環境別基準変化量情報(61)を対応付けて記憶する環境別情報記憶手段(60)が更に備えられ、前記ゲーム制御手段は、前記複数の育成環境のうち1つの育成環境を選択し、前記選択された育成環境に対応付けられた環境別基準変化量情報を前記所定の基準変化量情報として設定する基準変化量情報選択手段(17a)を更に有していてもよい。   In the game machine according to the present invention, for each of the plurality of training environments for training the plurality of characters, the reference change information by environment for changing the values of the plurality of ability parameters according to the respective training environments (61) is further provided with an environment-specific information storage means (60), and the game control means selects one breeding environment from the plurality of breeding environments, and selects the selected breeding environment. You may further have the reference | standard change amount information selection means (17a) which sets the reference | standard change amount information according to environment matched as said predetermined | prescribed reference change amount information.

これにより、育成環境によって異なる育成結果を得ることができる。例えば、馬の調教の場合は、プール調教、森林浴調教等があり、各環境によって育成結果が異なるように、環境別基準変化量情報を設定すれば、基準変化量情報選択手段によって、選択された環境別基準変化量情報が本発明の「所定の基準変化量情報」として使用される。育成環境の選択は、プレイヤによって選択される場合と、所定の条件を満たすとゲーム制御手段によって選択される場合とを含む。   Thereby, the raising result which changes with raising environments can be obtained. For example, in the case of horse training, there are pool training, forest bath training, etc., and if the standard variation information by environment is set so that the breeding result varies depending on each environment, it is selected by the standard variation information selection means The reference change information for each environment is used as “predetermined reference change information” of the present invention. The selection of the breeding environment includes a case where it is selected by the player and a case where it is selected by the game control means when a predetermined condition is satisfied.

前記各能力パラメータに対して、前記各能力パラメータが重点パラメータに設定された場合に、重点の程度を示す各重点度のそれぞれに応じて、前記パラメータ値制御手段による変更の程度を示す変更程度情報が対応付けられた変更程度情報記憶手段(80)が更に備えられ、前記重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータを設定するとともに、前記各キャラクタの前記特徴パラメータの集計結果に基づいて、前記設定された重点パラメータの重点度を決定し、前記ゲーム制御手段は、前記変更程度情報記憶手段を参照することにより、前記重点パラメータ及び前記重点度により、前記変更程度情報を設定する変更程度情報設定手段(17f)を更に有し、前記パラメータ値制御手段は、前記設定された変更程度情報が示す変更程度に従って、前記基準変化量情報による変化量を変更して、前記少なくとも前記重点パラメータの値を変化させてもよい。   For each capability parameter, when each capability parameter is set as a priority parameter, change level information indicating the level of change by the parameter value control means according to each priority level indicating the level of priority Is further provided with a change degree information storage means (80) associated with each other, wherein the emphasis parameter setting means sets the emphasis parameter and sets the emphasis parameter on the basis of the total result of the feature parameters of each character. The degree of importance of the priority parameter is determined, and the game control means refers to the change degree information storage means, thereby changing the degree of change information setting means for setting the change degree information based on the priority parameter and the priority degree ( 17f), and the parameter value control means sets the change level indicated by the set change level information. It, by changing the change amount by the reference change amount information, the may change at least the value of the emphasis parameters.

これにより、パラメータ値制御手段による基準変化量情報における変化量の変更程度を、重点度に応じて変化させることができる。例えば、重点度が大きい程、当該変化量の変更程度が大きくなるように設定できる。「集計結果に基づいて」とは、集計結果のみを使用する場合と、集計結果と他の情報(例えば、重みや優先度等)とを使用する場合とを含む。例えば、重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータとして設定された前記特徴パラメータの集計結果を前記重点度としてもよい。   Thereby, the change degree of the change amount in the reference change amount information by the parameter value control means can be changed according to the priority. For example, it can be set so that the degree of change of the amount of change increases as the priority degree increases. “Based on the aggregation result” includes a case where only the aggregation result is used and a case where the aggregation result and other information (for example, weight, priority, etc.) are used. For example, the emphasis parameter setting means may use the aggregation result of the characteristic parameters set as the emphasis parameter as the emphasis degree.

前記プレイヤの操作により、育成対象のキャラクタとして複数の育成キャラクタを設定する育成対象設定手段(17b)が更に備えられ、特徴パラメータ設定手段は、前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記各育成キャラクタの特徴パラメータとして設定し、前記パラメータ値制御手段は、前記各育成キャラクタの前記各能力パラメータを変化させてもよい。   A training target setting means (17b) for setting a plurality of breeding characters as characters to be trained by an operation of the player is further provided. Based on the value of the ability parameter, it is set as a characteristic parameter of each breeding character, and the parameter value control means may change each ability parameter of each breeding character.

これにより、プレイヤに所定数のキャラクタを育成対象キャラクタとして指定させることができ、育成キャラクタとして指定された複数のキャラクタの能力のみを、各育成キャラクタへの育成内容に影響させることができる。   Thereby, the player can designate a predetermined number of characters as the breeding target characters, and only the abilities of the plurality of characters designated as the breeding characters can affect the contents of the breeding for each breeding character.

前記育成対象設定手段は、前記各キャラクタに対応するゲームカードをカード指定部(122)にてプレイヤに指定させ、前記カード指定部にて指定された各ゲームカードから前記各ゲームカードに対応するキャラクタのキャラクタ識別情報を取得することにより、前記育成キャラクタを設定してもよい。これにより、本発明をカードゲームに適用することができる。   The breeding target setting means causes the player to designate a game card corresponding to each character in the card designation unit (122), and from each game card designated in the card designation unit, a character corresponding to each game card. The breeding character may be set by acquiring the character identification information. Thereby, the present invention can be applied to a card game.

前記カード指定部は前記ゲームカードが配置される所定数のカード配置部(122a…122e)を有し、前記カード配置部には、前記キャラクタの所定の傾向の強弱を示す傾向パラメータが前記カード配置部の位置に応じて変化するように対応付けられ、前記各ゲームカードが置かれた前記カード配置部の位置によって前記育成キャラクタとして設定されるキャラクタの前記傾向パラメータの値を決定する傾向パラメータ値決定手段(17g)を有し、前記パラメータ値制御手段は、前記各育成キャラクタに対応する傾向パラメータ値に基づいて、前記育成キャラクタ毎に前記基準変化量情報に基づいて変化する前記各育成キャラクタの各能力パラメータ値を更に変化させてもよい。   The card designating unit has a predetermined number of card arrangement units (122a ... 122e) on which the game cards are arranged, and the card arrangement unit has a tendency parameter indicating the strength of a predetermined tendency of the character in the card arrangement. The tendency parameter value is determined so as to determine the value of the tendency parameter of the character set as the breeding character according to the position of the card placement part where the game cards are placed, which are associated with each other in accordance with the position of the part Means (17g), the parameter value control means for each of the breeding characters changing based on the reference variation information for each breeding character based on the tendency parameter value corresponding to each breeding character The capability parameter value may be further changed.

これにより、プレイヤは各キャラクタに対して所定の傾向の強弱を育成ゲーム毎に設定することができ、各キャラクタの能力として設定された複数の能力パラメータ以外のリアルタイムな情報を育成内容に影響させることができる。   Accordingly, the player can set the strength of a predetermined tendency for each character for each breeding game, and influence real-time information other than a plurality of ability parameters set as the ability of each character on the breeding content. Can do.

本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤが所有する複数のキャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報(42)を記憶するキャラクタ情報記憶手段(18)と、前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段(17)とが備えられたゲーム機を動作させるコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち1つの能力パラメータを前記各キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段(17c)と、前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを前記重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段(17d)と、少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのキャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段(17e)として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のコンピュータプログラムは本発明のゲーム機を実現するためのコンピュータプログラムとして機能する。   The computer program of the present invention comprises a character information storage means (18) for storing character information (42) in which a plurality of ability parameters are associated with each of a plurality of characters owned by a player, and the plurality of ability parameters. Is a computer program for operating a game machine provided with game control means (17) for controlling a breeding game for nurturing the character's ability by changing each of the values according to predetermined reference change amount information. Then, the game control means sets one ability parameter among the plurality of ability parameters as a characteristic parameter of each character based on the value of the plurality of ability parameters associated with each of the plurality of characters. Characteristic parameter setting means (17c), The number of feature parameters of each character set by the parameter setting means is totaled, and the priority parameter setting means (17d) for setting the largest number of feature parameters as the priority parameter, and at least the ability parameter as the priority parameter By changing the amount of change based on predetermined reference change amount information and functioning as parameter value control means (17e) for changing the value of each ability parameter of at least one character among the plurality of characters, To solve. The computer program of the present invention functions as a computer program for realizing the game machine of the present invention.

上述したように、本発明によれば、特徴パラメータ設定手段によって、複数のキャラクタのそれぞれに対して1つの能力パラメータを特徴パラメータとして設定し、重点パラメータ設定手段によって、各キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の特徴パラメータを重点パラメータとして設定し、パラメータ値制御手段によって、重点パラメータとしての能力パラメータの基準変化量情報による変化量を変更することにより、キャラクタの能力を育成する育成ゲームの育成内容に、プレイヤが所持する複数のキャラクタの能力に関する特徴を総合して育成内容に影響させるゲーム機等を提供することができる。   As described above, according to the present invention, one ability parameter is set as a feature parameter for each of a plurality of characters by the feature parameter setting means, and the number of feature parameters for each character is set by the priority parameter setting means. Totaling, setting the most characteristic parameters as priority parameters, and cultivating a breeding game that nurtures the ability of the character by changing the amount of change based on the standard change amount information of the ability parameter as the priority parameter by the parameter value control means It is possible to provide a game machine or the like that influences the contents of the contents by integrating the characteristics related to the abilities of a plurality of characters possessed by the player.

本発明のゲーム機10について図1〜図4を用いて説明する。ゲーム機10は、図1に示すように店舗Tに設けられた商用ゲーム機であり、ネットワークNを介してサーバ20とデータの送受信である。サーバ20は、全プレイヤのプレイヤ情報を管理し、ゲーム機10からの要求に応じてプレイヤ情報を提供する。ゲーム機10では、プレイヤが所持する複数の馬のそれぞれに対応するゲームカード30(以下「カード30」という。)を使用した競馬ゲームと馬の能力を調教する調教ゲーム等が提供される。以下、ゲーム機10が提供する競馬ゲームや調教ゲーム機等を総称して「ゲーム」という。   A game machine 10 according to the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the game machine 10 is a commercial game machine provided in the store T, and transmits and receives data to and from the server 20 via the network N. The server 20 manages player information of all players and provides player information in response to a request from the game machine 10. The game machine 10 provides a horse racing game using a game card 30 (hereinafter referred to as “card 30”) corresponding to each of a plurality of horses possessed by the player, a training game for training horse capabilities, and the like. Hereinafter, horse racing games, training game machines, and the like provided by the game machine 10 are collectively referred to as “games”.

ゲーム機10には、ゲーム画面が表示されるモニタ11及びプレイヤの操作を受け付ける操作部12が備えられている。操作部12は、図2に示すように、競馬ゲームにて出走させる馬に対応するカード30を操作するためのカード操作エリア121と、5つのカード配置部122a…122eと、馬へのムチ操作や各種指定操作に使用されるボタン123とで構成される。各カード配置部122a…122eの構成は同じである。以下、カード配置部122a…122eを区別する必要のない時は「カード配置部122」という。   The game machine 10 includes a monitor 11 on which a game screen is displayed, and an operation unit 12 that receives an operation of a player. As shown in FIG. 2, the operation unit 12 includes a card operation area 121 for operating a card 30 corresponding to a horse to be run in a horse racing game, five card arrangement units 122a... 122e, and a whip operation on the horse. And buttons 123 used for various designation operations. The structure of each card arrangement part 122a ... 122e is the same. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the card placement units 122a to 122e, they are referred to as “card placement unit 122”.

カード配置部122の構成について説明する。カード配置部122の幅方向の長さXはおよそ1枚のカード30の幅の長さWであり、各カード配置部122にカードが1枚ずつ配置されるように構成されている。従って、ゲーム機10では5枚までのカードが配置可能である。カード配置部122の縦方向の長さYはカード30の縦の長さVよりも長く構成されている。これにより、カード30をカード配置部122内で縦方向にスライドさせることができる。調教ゲームにおいて、カード配置部122に置かれたカード30から馬の識別情報である馬IDがゲーム機10に読み込まれることにより、カード30に対応する馬が調教ゲームにおける調教対象となる。   The configuration of the card placement unit 122 will be described. The length X in the width direction of the card placement unit 122 is approximately the width W of one card 30 and is configured so that one card is placed in each card placement unit 122. Therefore, the game machine 10 can arrange up to five cards. The vertical length Y of the card placement unit 122 is configured to be longer than the vertical length V of the card 30. As a result, the card 30 can be slid in the vertical direction within the card placement unit 122. In the training game, the horse ID that is the horse identification information is read from the card 30 placed in the card placement unit 122 into the game machine 10, so that the horse corresponding to the card 30 becomes a training target in the training game.

また、本形態では、馬のコンディションを示すコンディション値が、カード配置部122の縦方向の下端から上端に向かって徐々に大きくなるように、カード配置部122の位置に対応付けられている。馬のコンディション値は、カード30が配置された位置に対応するコンディション値に設定される。以下、カード配置部122に置かれたカードグループを「デッキ」といい、デッキに対応する馬グループを「調教グループ」といい、カード配置部122にカードを置くことによりカードグループを形成することを「デッキを作成する」というときがある。   In the present embodiment, the condition value indicating the condition of the horse is associated with the position of the card placement unit 122 so as to gradually increase from the lower end in the vertical direction of the card placement unit 122 toward the upper end. The horse condition value is set to a condition value corresponding to the position where the card 30 is placed. Hereinafter, a card group placed in the card placement unit 122 is referred to as a “deck”, a horse group corresponding to the deck is referred to as a “training group”, and a card group is formed by placing cards in the card placement unit 122. Sometimes called “create a deck”.

ゲーム機10には、図3に示すように、ゲーム機10の動作を制御する制御ユニット13が設けられ、制御ユニット13は、操作部12における操作を受け付ける入力制御部14と、モニタ11やスピーカ(不図示)にて出力される画像や音声に関する処理を行う出力制御部15と、ネットワークNとのデータ通信に関する処理を行う通信制御部16と、ゲームに関する各種処理を制御するゲーム制御部17とゲームに関する情報が記憶されたゲーム情報記憶部18とで構成される。   As shown in FIG. 3, the game machine 10 is provided with a control unit 13 that controls the operation of the game machine 10, and the control unit 13 includes an input control unit 14 that receives an operation in the operation unit 12, a monitor 11, and a speaker. An output control unit 15 that performs processing related to images and sound output in (not shown), a communication control unit 16 that performs processing related to data communication with the network N, and a game control unit 17 that controls various processing related to the game. It is comprised with the game information storage part 18 in which the information regarding a game was memorize | stored.

制御ユニット13は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域を備え、コンピュータとして構成される。制御ユニット13のROMには、例えば、本発明を実施するためのコンピュータプログラムが記憶されている。ゲーム制御部17は、制御ユニット13に記憶されたコンピュータプログラムによって、主に、基準変化量情報選択手段17a、育成対象設定手段17b、特徴パラメータ設定手段17c、及び重点パラメータ設定手段17d、パラメータ値制御手段17eとして機能する。   The control unit 13 includes a CPU and storage areas such as RAM and ROM necessary for its operation, and is configured as a computer. For example, a computer program for carrying out the present invention is stored in the ROM of the control unit 13. The game control unit 17 is mainly based on a computer program stored in the control unit 13, and includes a reference change amount information selection unit 17a, a training target setting unit 17b, a characteristic parameter setting unit 17c, an emphasis parameter setting unit 17d, and a parameter value control. It functions as the means 17e.

以下、図4に示す7枚のカード30a…30gを所持しているプレイヤが、ゲーム機10にてゲームを行う場合について説明する。各カード30a…30gには、各馬1…馬7がそれぞれ対応する。従って、プレイヤは7頭の馬1…馬7を所持していることになる。各カード30a…30gには、例えば対応する馬の外観が表示され、対応する馬の識別情報である馬IDが記憶されている。   Hereinafter, a case where a player who holds the seven cards 30a... 30g shown in FIG. Each card 30a... 30g corresponds to each horse 1. Therefore, the player has seven horses 1... Each card 30a... 30g displays, for example, the appearance of the corresponding horse, and stores a horse ID that is identification information of the corresponding horse.

サーバ20によって提供されるプレイヤのプレイヤ情報40について、図5を用いて説明する。プレイヤ情報40は、プレイヤの識別情報であるプレイヤID41と、プレイヤが所持する馬に関する情報である持ち馬情報42と、プレイヤのプレイ履歴やゲーム成績を示す成績情報43とで構成される。キャラクタ情報としての持ち馬情報42はプレイヤが所持する馬1…7のそれぞれについての情報を示す馬情報50a…50gで構成される。以下、馬情報50a…50gを区別する必要のない時は「馬情報50」という。馬情報50には、外観や年齢等の馬の形態に関する情報である形態情報51、及び馬の対戦レースに関する能力を示す能力情報52で構成される。   The player information 40 of the player provided by the server 20 will be described with reference to FIG. The player information 40 includes a player ID 41 that is identification information of the player, horse information 42 that is information relating to a horse possessed by the player, and results information 43 that indicates a player's play history and game results. The horse information 42 as the character information is composed of horse information 50a... 50g indicating information about the horses 1. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the horse information 50a. The horse information 50 includes form information 51 that is information related to the form of the horse such as appearance and age, and ability information 52 that indicates the ability related to the horse race.

能力情報52には複数の能力パラメータが対応付けられている。本形態では、複数の能力パラメータとして、スピードSP、スタミナST、瞬発力IF、勝負根性GU、折り合いRL、及び実績RSが用意されている。各能力パラメータの値は、馬の各能力の程度を示す値であり、0〜1000の値である。以下、能力パラメータに対応する能力を「能力」という。   The capability information 52 is associated with a plurality of capability parameters. In this embodiment, speed SP, stamina ST, instantaneous force IF, game root GU, compromise RL, and performance RS are prepared as a plurality of ability parameters. The value of each ability parameter is a value indicating the degree of each ability of the horse, and is a value of 0 to 1000. Hereinafter, the ability corresponding to the ability parameter is referred to as “ability”.

馬の各能力パラメータの値は、調教ゲームによって変化させることができる。以下、調教ゲームによって能力パラメータを変化させることを「調教」又は「調教する」という。ゲーム機10の調教ゲームにおける能力パラメータの変化について、図6及び図7を用いて説明する。調教ゲームでは、図6に示すように、ゲーム情報記憶手段18に記憶されている環境別情報記憶手段としての基準変化量情報テーブル60、及び変更程度情報記憶手段としてのアビリティテーブル80に基づいて調教が行われる。   The value of each ability parameter of the horse can be changed by a training game. Hereinafter, changing the ability parameter by the training game is referred to as “training” or “training”. Changes in ability parameters in the training game of the game machine 10 will be described with reference to FIGS. In the training game, as shown in FIG. 6, training is performed based on a reference change amount information table 60 as environment-specific information storage means stored in the game information storage means 18 and an ability table 80 as change degree information storage means. Is done.

基準変化量情報テーブル60には、環境別基準変化量情報として、複数の環境別調教基準情報61a…61dが設定されている。環境別調教基準情報61a…61dは、調教ゲームを行うことにより各能力パラメータ値を増加させるための基準変化量情報として、基準増加率が設定されている情報である。本形態では、馬を調教する調教環境として、森林浴、プール、芝、ダートが用意されているため、各調教環境に応じて各能力パラメータ値を増加させる基準増加率が、K1a…K6a、K1b…K6b、K1c…K6c、K1d…K1dとして、各環境別調教基準情報61a…61dに設定されている。以下、調教環境を区別する必要のないときは、環境別調教基準情報61といい、基準増加率をK1…K6で示す。各調教環境に応じた基準増加率K1…K6は、0以上の正数であり、調教環境に応じて異なるように設定されている。   In the reference change amount information table 60, a plurality of environment-specific training reference information 61 a to 61 d is set as environment-specific reference change amount information. The per-environment training standard information 61a... 61d is information in which a reference increase rate is set as reference change amount information for increasing each ability parameter value by playing a training game. In this embodiment, forest baths, pools, turf, and dirt are prepared as training environments for training horses. Therefore, the reference increase rate for increasing each ability parameter value according to each training environment is K1a ... K6a, K1b ... K6b, K1c,... K6c, K1d,... K1d are set in the training standard information 61a, 61d for each environment. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the training environment, it is referred to as environment-specific training standard information 61, and the standard increase rate is indicated by K1. The reference increase rates K1... K6 corresponding to each training environment are positive numbers of 0 or more, and are set to be different depending on the training environment.

アビリティテーブル80は、重点パラメータとその重点パラメータの重点度にアビリティが対応付けられたテーブルである。重点パラメータとは、複数の能力パラメータのうち特に重点的に向上させる能力パラメータであり、デッキを構成する調教グループの能力に基づいて後述する方法により設定される。従って、重点パラメータに設定された能力パラメータの調教ゲームによる増加率は基準増加率よりも大きくなるように変更される。   The ability table 80 is a table in which abilities are associated with priority parameters and priority levels of the priority parameters. The priority parameter is an ability parameter that is particularly improved among a plurality of ability parameters, and is set by a method that will be described later based on the ability of the training group that constitutes the deck. Accordingly, the increase rate of the ability parameter set as the priority parameter by the training game is changed to be larger than the reference increase rate.

アビリティとは、変更程度情報として機能し、重点パラメータの基準増加率が変更されるその変更の程度を示すアビリティ値が対応づけられている情報である。本形態では、アビリティ値は基準増加率を増加させる増加分であり、重点度が大きくなるほど大きくなるように設定されている。例えば、アビリティ1のアビリティ値は1%、アビリティ10のアビリティ値は10%、アビリティ23のアビリティ値は23%のように設定される。重点度は、デッキを構成する調教グループの構成に基づいて後述する方法により設定される。   The ability is information that functions as change degree information and is associated with an ability value indicating the degree of change in which the reference increase rate of the priority parameter is changed. In the present embodiment, the ability value is an increment for increasing the reference increase rate, and is set so as to increase as the importance degree increases. For example, the ability value of ability 1 is set to 1%, the ability value of ability 10 is set to 10%, and the ability value of ability 23 is set to 23%. The priority is set by a method to be described later based on the configuration of the training group constituting the deck.

調教ゲームによる能力パラメータの変化について図7を用いて具体的に説明する。例えば、スピードSPが重要パラメータである場合、各能力パラメータの基準増加率K1…K6に対して、スピードSPの増加率はK1+アビリティ値に設定される。重点度3の場合はアビリティ8であり、アビリティ8は8%の場合、重点パラメータの調教後増加率は基準増加率+8%に設定される。従って、スピードSPの基準増加率はK1であるが、最終的にはK1+8%になり基準増加率K1より大きい増加率が得られる。   The change of the ability parameter due to the training game will be specifically described with reference to FIG. For example, when the speed SP is an important parameter, the increase rate of the speed SP is set to K1 + ability value with respect to the reference increase rate K1. When the priority is 3, the ability is 8, and when the ability is 8%, the increase rate after training of the priority parameter is set to the reference increase rate + 8%. Accordingly, the reference increase rate of the speed SP is K1, but eventually becomes K1 + 8%, and an increase rate larger than the reference increase rate K1 is obtained.

このように、重点パラメータや重点度に応じて、環境別調教基準情報61が示す基準増加率を変化させた調教を行うことができる。重点パラメータや重点度は調教グループに含まれる馬の能力によって決定される。従って、調教グループの馬の能力を総合的に反映させることができる。調教後増加率は調教グループに共通する増加率である。従って、調教後増加率を「グループ増加率」というときがある。なお、本形態では重点パラメータ以外の能力パラメータの調教後増加率は基準増加率である。   In this way, it is possible to perform training in which the reference increase rate indicated by the environment-specific training standard information 61 is changed according to the priority parameter and the priority level. The emphasis parameters and emphasis levels are determined by the horse abilities included in the training group. Therefore, the ability of the horse of the training group can be comprehensively reflected. The increase rate after training is an increase rate common to the training group. Therefore, the increase rate after training is sometimes referred to as “group increase rate”. In this embodiment, the increase rate after training of ability parameters other than the priority parameter is the reference increase rate.

次に、ゲーム機10が提供するゲームに関する処理の流れについて、図8のフローチャートに従って説明する。各処理は、ゲーム機10のゲーム制御手段17によって制御される。まず、ステップS10にてプレイ開始処理が行われる。プレイ開始処理では、例えば、プレイヤにプレイ開始操作として、プレイヤIDを入力させ、当該プレイヤIDに対応するプレイヤ情報40をサーバ20から取得する。取得されたプレイヤ情報40はゲーム情報記憶手段18に記憶される。これにより、ゲーム情報記憶手段18はキャラクタ情報記憶手段として機能する。   Next, the flow of processing related to the game provided by the game machine 10 will be described with reference to the flowchart of FIG. Each process is controlled by the game control means 17 of the game machine 10. First, a play start process is performed in step S10. In the play start process, for example, a player ID is input as a play start operation by the player, and player information 40 corresponding to the player ID is acquired from the server 20. The acquired player information 40 is stored in the game information storage means 18. Thereby, the game information storage means 18 functions as a character information storage means.

続いて、ステップS12では、プレイモード選択処理が行われる。プレイモードには、店舗外のゲーム機とネットワークNを介して対戦レースを行う全国対戦モード、店舗内の他のゲーム機10と対戦レースを行う店舗内対戦モード、ゲーム機10のゲーム制御部17を相手に対戦レースを行うスタンドアロンモード等が用意されている。   Subsequently, in step S12, a play mode selection process is performed. The play mode includes a nationwide battle mode in which a battle race is performed with a game machine outside the store via the network N, an in-store battle mode in which a battle race is performed with other game devices 10 in the store, and the game control unit 17 of the game machine 10. Stand-alone mode is available to play a battle race against the opponent.

本形態では、店舗内対戦モードが選択された場合について説明する。プレイモードが選択されると、ステップS14へ進んで調教グループ作成処理が行われる。調教グループ作成処理では、プレイヤに調教対象とする複数の馬のカード30…30のそれぞれを、カード配置部122に配置させる。各カード配置部122に配置されたカードから馬IDが読み込まれ、カード配置部122に配置された複数のカード30…30に対応する複数の馬が調教グループとして設定される。これにより、ゲーム制御部17は育成対象設定手段17bとして機能する。カード配置部122に配置された各カード30に対応する馬情報50は、馬情報画像50’として、図9に示すようにモニタ11に表示される。これにより、プレイヤは持ち馬の馬情報を確認しながら調教グループを作成することができる。   In this embodiment, a case where the in-store battle mode is selected will be described. If play mode is selected, it will progress to step S14 and a training group creation process will be performed. In the training group creation process, each of the plurality of horse cards 30... 30 to be trained by the player is placed on the card placement unit 122. The horse ID is read from the card arranged in each card arrangement unit 122, and a plurality of horses corresponding to the plurality of cards 30 ... 30 arranged in the card arrangement unit 122 are set as a training group. Thereby, the game control part 17 functions as the cultivation object setting means 17b. Horse information 50 corresponding to each card 30 arranged in the card arrangement unit 122 is displayed on the monitor 11 as shown in FIG. 9 as a horse information image 50 ′. Thereby, the player can create a training group while confirming the horse information of the horse.

図9は、馬1、馬2、馬3のカード30a、カード30b、カード30cがカード配置部122a、カード配置部122b、カード配置部122cに配置されたことにより、各馬1…3の馬情報画像50’がモニタ11に表示されているようすを示す。馬情報画像50’は、馬の形態を示す画像、各能力パラメータの値を示すグラフ等で構成される。なお、所定時間内に調教グループが作成されない場合は、ゲーム制御部17によって持ち馬情報42に基づいて作成されてもよい。   FIG. 9 shows that each horse 1... 3 is obtained by arranging the cards 30a, 30b, and 30c of the horse 1, horse 2, and horse 3 in the card placement unit 122a, the card placement unit 122b, and the card placement unit 122c. The information image 50 ′ is shown being displayed on the monitor 11. The horse information image 50 'is composed of an image showing the form of the horse, a graph showing the value of each ability parameter, and the like. If the training group is not created within a predetermined time, the game control unit 17 may create the training group based on the horse information 42.

調教グループが作成された後、ステップS16へ進んで出走馬選択処理が行われる。出走馬選択処理では、調教グループを構成する馬のうち1頭の馬を、後述する競馬ゲームに出走させる馬として指定する。例えば、調教グループを構成する馬の一覧がモニタ11に表示され、当該一覧から出走馬をボタン123によって指定されるように構成すればよい。   After the training group is created, the process proceeds to step S16, and a running horse selection process is performed. In the starting horse selection process, one of the horses constituting the training group is designated as a horse to start in a horse racing game described later. For example, a list of horses constituting the training group may be displayed on the monitor 11, and a running horse may be designated from the list by the button 123.

出走馬の指定後、ステップS18に進み調教ゲーム処理が行われる。上述したように、調教ゲームにより調教対象の各馬の能力パラメータを変化させることができる。調教ゲーム処理では、作成された調教グループに含まれる全ての馬が、調教対象として調教される。当該調教内容には、調教グループを構成する各馬の能力が影響する。調教ゲーム処理の詳細については後述する。調教ゲームの終了後、ステップS20へ進み追い切り調教ゲーム処理が行われる。追い切り調教ゲームでは、出走馬以外の1頭の馬を調教グループから選択し、選択された馬の能力パラメータを出走馬の能力パラメータに影響させる処理が行われる。追い切り調教ゲームにおける処理は、従来既知の方法によって行われればよい。   After designating the starting horse, the process proceeds to step S18 where the training game process is performed. As described above, the ability parameter of each horse to be trained can be changed by the training game. In the training game process, all horses included in the created training group are trained as training targets. The content of the training is affected by the ability of each horse making up the training group. Details of the training game process will be described later. After the training game is completed, the process proceeds to step S20, and a follow-up training game process is performed. In the follow-up training game, one horse other than the running horse is selected from the training group, and a process of affecting the ability parameter of the selected horse to the ability parameter of the running horse is performed. The processing in the follow-up training game may be performed by a conventionally known method.

追い切り調教ゲームの終了後、ステップS22へ進み、競馬ゲーム処理が行われる。競馬ゲーム処理では出走馬を競馬ゲームに出場させ、店舗内の他のゲーム機10の出走馬との対戦レースを実行する。競馬ゲーム処理は従来既知の方法により行われればよい。例えば、レース中に、出走馬のカード30がカード操作エリア121上で動かされることにより、ゲーム画面において出走馬を出走馬のカード30が動かされる方向に応じた方向に移動させることができる。また、競馬ゲームにおける出走馬の状況に応じて出走馬の能力パラメータが更新される。   After the end-of-run training game ends, the process proceeds to step S22, and a horse racing game process is performed. In the horse racing game process, the running horse participates in the horse racing game, and a competition race with the running horses of other game machines 10 in the store is executed. The horse racing game process may be performed by a conventionally known method. For example, the racehorse card 30 is moved on the card operation area 121 during the race, whereby the racehorse can be moved in a direction corresponding to the direction in which the racehorse card 30 is moved on the game screen. Also, the ability parameter of the running horse is updated according to the situation of the running horse in the horse racing game.

競馬ゲームが終了すると、ステップS24に進んで対戦結果がモニタ11に表示され、続くステップS26にてゲームが継続されるか否かが判断される。プレイヤに所定時間内に継続操作をさせることにより継続か否かを判断する。継続される場合はステップS12へ戻り、継続されない場合はプレイヤに対してゲームを終了する。   When the horse racing game ends, the process proceeds to step S24, where the battle result is displayed on the monitor 11, and it is determined whether the game is continued in the subsequent step S26. It is determined whether or not to continue by allowing the player to continue the operation within a predetermined time. When continuing, it returns to step S12, and when not continuing, a game is complete | finished with respect to a player.

本形態の調教ゲームにおいて行われる調教ゲーム処理について説明する。調教グループが、図10に示す能力を有する4頭の馬1…馬4によって構成される場合の調教ゲーム処理について、図11のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS30にて調教環境選択処理が行われる。調教環境選択処理では、馬の調教環境として、森林浴、プール、ダート、芝から1つの調教環境をプレイヤに選択させ、選択された調教環境に応じた環境別基準調教情報61を特定する。これにより、ゲーム制御部17は基準変化量情報選択手段17aとして機能する。次にステップS31にて、コンディション設定処理が行われる。コンディション設定処理では、調教対象の各馬のコンディションを示すコンディション値が設定される。これにより、ゲーム制御部17は傾向パラメータ値決定手段17gとして機能する。   The training game process performed in the training game of this form is demonstrated. A training game process in the case where the training group is composed of four horses 1... Horse 4 having the ability shown in FIG. 10 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S30, a training environment selection process is performed. In the training environment selection process, the player selects one training environment from the forest bath, pool, dirt, and turf as the horse training environment, and specifies the reference training information 61 according to the environment according to the selected training environment. Thereby, the game control part 17 functions as the reference | standard change amount information selection means 17a. Next, in step S31, a condition setting process is performed. In the condition setting process, a condition value indicating the condition of each horse to be trained is set. Thereby, the game control part 17 functions as the tendency parameter value determination means 17g.

例えば、コンディション値は0.5〜1.0の範囲の値であり、カード配置部122の下端から上端へ向かって徐々に大きくなるように、カード配置部122の位置に対応付けられている。カード配置部122に配置されたカード30を縦方向にスライドすることにより、所望のコンディション値に対応する位置に配置すればよい。これにより、馬のコンディションをリアルタイムで設定することができる。各カード30の配置位置が決定され、コンディション値が設定されると、設定されたコンディション値は対応する馬に対応付けられる。   For example, the condition value is a value in the range of 0.5 to 1.0, and is associated with the position of the card placement unit 122 so as to gradually increase from the lower end to the upper end of the card placement unit 122. What is necessary is just to arrange | position to the position corresponding to a desired condition value by sliding the card | curd 30 arrange | positioned at the card arrangement | positioning part 122 to a vertical direction. Thereby, the condition of the horse can be set in real time. When the arrangement position of each card 30 is determined and the condition value is set, the set condition value is associated with the corresponding horse.

コンディション設定処理の終了後、ステップS32に進んで特徴パラメータ設定処理が行われる。特徴パラメータ特定処理では、各馬の能力パラメータのうち特徴となる特徴パラメータが設定される。これにより、ゲーム制御部17は特徴パラメータ設定手段17cとして機能する。本形態では、最大値を示す能力パラメータを各馬の特徴パラメータとして設定する。図10に示すデッキの場合、馬1…馬3の特徴パラメータはスピードSPに設定され、馬4の特徴パラメータは瞬発力IFに設定される。   After the condition setting process is completed, the process proceeds to step S32 where the characteristic parameter setting process is performed. In the characteristic parameter specifying process, characteristic parameters that are characteristic among the ability parameters of each horse are set. Thereby, the game control part 17 functions as the characteristic parameter setting means 17c. In this embodiment, an ability parameter indicating the maximum value is set as a characteristic parameter for each horse. In the case of the deck shown in FIG. 10, the characteristic parameter of horse 1... Horse 3 is set to speed SP, and the characteristic parameter of horse 4 is set to instantaneous force IF.

特徴パラメータが設定された後、ステップS34へ進んで重点パラメータ設定処理が行われる。重点パラメータ設定処理において、ステップS32にて設定された各馬の特徴パラメータの数をカード30の枚数として集計し、最高枚数の特徴パラメータが重点パラメータとして設定される。これにより、ゲーム制御部17は重点パラメータ設定手段17dとして機能する。本形態の場合、スピードSPは3枚、瞬発力IFは1枚であるため、重点パラメータとしてスピードSPが設定される。これにより、スピードSPを重点パラメータとする調教、即ち、スピード能力の向上を主な目的とする調教が、調教グループを構成する全ての馬1…4に対して行われる。調教グループを構成する馬に対して決定された調教内容として、例えば「スピード能力UP」とモニタ11に表示される。   After the characteristic parameters are set, the process proceeds to step S34, and the emphasis parameter setting process is performed. In the priority parameter setting process, the number of feature parameters of each horse set in step S32 is totaled as the number of cards 30, and the maximum number of feature parameters is set as the priority parameter. Thereby, the game control part 17 functions as the priority parameter setting means 17d. In this embodiment, since the speed SP is three and the instantaneous force IF is one, the speed SP is set as the priority parameter. Thus, the training with the speed SP as the priority parameter, that is, the training mainly for the purpose of improving the speed capability is performed for all the horses 1 to 4 constituting the training group. For example, “speed capability UP” is displayed on the monitor 11 as the training content determined for the horses constituting the training group.

重点パラメータ設定処理では、更に、重点パラメータを調教によってどの程度向上させるかを示す重点度が設定される。本形態では、重点パラメータとして設定された特徴パラメータの集計結果が重点度として設定される。従って、本形態の重点パラメータの集計結果は3枚であるから、重点度は「3」に設定される。   In the emphasis parameter setting process, a degree of emphasis indicating how much the emphasis parameter is improved by training is set. In this embodiment, the total result of the characteristic parameters set as the priority parameter is set as the priority. Therefore, the priority parameter count result of this embodiment is three, so the priority is set to “3”.

重点パラメータ設定処理が終了すると、ステップS36へ進んで、アビリティ設定処理が行われる。アビリティ設定処理では、アビリティテーブル80を参照することにより、アビリティが決定される。これにより、ゲーム制御部は変更程度情報設定手段17fとして機能する。本形態のアビリティは、重点パラメータは「スピードSP」、重点度は「3」であるからアビリティ8に設定される。アビリティが設定されると、ステップS38にて、基準変化量情報テーブル60を参照することにより、基準増加率(K1…K6)を特定する。例えば、調教環境として森林浴が選択された場合は、各能力パラメータの基準増加率はK1a…K6aに設定される。   When the priority parameter setting process ends, the process proceeds to step S36, where the ability setting process is performed. In the ability setting process, the ability is determined by referring to the ability table 80. Thereby, the game control unit functions as the change degree information setting unit 17f. The ability of this embodiment is set to ability 8 because the priority parameter is “speed SP” and the importance is “3”. When the ability is set, the reference increase rate (K1... K6) is specified by referring to the reference change amount information table 60 in step S38. For example, when forest bath is selected as the training environment, the reference increase rate of each ability parameter is set to K1a... K6a.

次に、ステップS40に進み、基準増加率(K1a…K6a)、アビリティ8に対応するアビリティ値に基づいて、各能力パラメータのグループ増加率が設定される。本形態では、スピードSPのグループ増加率のみがK1a+8%に設定され、その他の能力パラメータのグループ増加率は基準増加率がそのまま設定される。続いて、ステップS42に進み、各能力パラメータのグループ増加率に、各馬1…4のコンディション値を乗ずることにより、各馬1…4に対応する馬別増加率が設定される。最後にステップS44にて、調教グループの各馬1…4の各能力パラメータの値と馬別増加率に基づいて、各馬の各能力パラメータの値を更新する。これにより、ゲーム制御部17はパラメータ値制御手段として機能する。以上で調教ゲーム処理を終了する。   Next, proceeding to step S40, the group increase rate of each capability parameter is set based on the reference increase rate (K1a... K6a) and the ability value corresponding to ability 8. In the present embodiment, only the group increase rate of the speed SP is set to K1a + 8%, and the group increase rates of other capability parameters are set with the reference increase rate as they are. Then, it progresses to step S42, and the increase rate according to each horse corresponding to each horse 1 ... 4 is set by multiplying the group increase rate of each ability parameter by the condition value of each horse 1 ... 4. Finally, in step S44, the value of each ability parameter of each horse is updated based on the value of each ability parameter of each horse 1... Thereby, the game control part 17 functions as a parameter value control means. This is the end of the training game process.

本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、調教対象の馬が1頭の場合は、調教対象の馬の特徴パラメータをそのまま重点パラメータとして設定すればよい。調教ゲームによって能力パラメータが変化するのは調教グループに含まれる特定の馬だけでもよい。また、重点パラメータ設定処理において最多となる特徴パラメータの集計結果が複数ある場合は、能力パラメータに優先順位を対応付けておき、優先順位が高い方の特徴パラメータを重点パラメータとして設定されるように構成してもよい。調教ゲームにおいて、重点パラメータ以外の能力パラメータの増加率は例えばアビリティ値に応じて減少するように構成してもよい。   The present invention is not limited to the above form, and can be implemented in various forms. For example, when there is one horse to be trained, the characteristic parameter of the horse to be trained may be set as the priority parameter as it is. Only a specific horse included in the training group may change the ability parameter depending on the training game. In addition, when there are a plurality of aggregated results of feature parameters that are the largest in the priority parameter setting process, the priority order is associated with the ability parameter, and the feature parameter with the higher priority order is set as the priority parameter. May be. In the training game, the increase rate of ability parameters other than the priority parameter may be configured to decrease according to, for example, the ability value.

本発明のゲーム機の一形態を示す図。The figure which shows one form of the game machine of this invention. 図1に示すゲーム機の操作部の拡大図。The enlarged view of the operation part of the game machine shown in FIG. 図1に示すゲーム機の制御ユニットの機能構成図。The function block diagram of the control unit of the game machine shown in FIG. ゲームで使用される複数のカードの一形態を示す図。The figure which shows one form of the some card | curd used in a game. プレイヤ情報の一形態を示す図。The figure which shows one form of player information. 調教ゲームにて使用される情報を示す図。The figure which shows the information used in a training game. 各能力パラメータに関して基準増加率及び調教後増加率の一例を示す図。The figure which shows an example of the reference | standard increase rate and the increase rate after training regarding each ability parameter. ゲーム機における処理の全体的流れを示すスローチャート。The slow chart which shows the whole flow of the process in a game machine. 馬情報がモニタに表示されるようすを示す図。The figure which shows how horse information is displayed on a monitor. 調教グループを構成する馬の馬情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the horse information of the horse which comprises a training group. 調教ゲーム処理における処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process in a training game process.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム機
17 ゲーム制御部
17a 基準変化量情報選択手段
17b 育成対象設定手段
17c 特徴パラメータ設定手段
17d 重点パラメータ設定手段
17e パラメータ値制御手段
17f 傾向パラメータ値決定手段
20 サーバ
30 カード
40 プレイヤ情報
60 基準変化量情報テーブル(環境別情報記憶手段)
80 アビリティテーブル(変更程度情報記憶手段)
42 キャラクタ情報(持ち馬情報)
122a…122e カード配置部
SP、ST、IF、GU、RL、RE 能力パラメータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 17 Game control part 17a Reference | standard change amount information selection means 17b Raising object setting means 17c Feature parameter setting means 17d Priority parameter setting means 17e Parameter value control means 17f Trend parameter value determination means 20 Server 30 Card 40 Player information 60 Reference change Quantity information table (environment-specific information storage means)
80 Ability table (change degree information storage means)
42 Character information (owned horse information)
122a ... 122e Card placement part SP, ST, IF, GU, RL, RE Capability parameter

Claims (9)

プレイヤが所有する複数のキャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段とが備えられたゲーム機であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち1つの能力パラメータを前記各キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段と、
前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを前記重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段と、
少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのキャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
Character information storage means for storing character information in which a plurality of ability parameters are associated with each of a plurality of characters owned by a player;
A game machine comprising game control means for controlling a breeding game for nurturing the character's ability by changing each value of the plurality of ability parameters according to predetermined reference change amount information,
The game control means includes
Feature parameter setting means for setting one ability parameter of the plurality of ability parameters as a feature parameter of each character based on the values of the plurality of ability parameters associated with each of the plurality of characters;
The number of feature parameters of each character set by the feature parameter setting means is totaled, and the priority parameter setting means for setting the most characteristic parameters as the priority parameters;
Parameter value control means for changing a value of each ability parameter of at least one of the plurality of characters by changing a change amount of at least the ability parameter as the priority parameter according to the predetermined reference change amount information; A game machine comprising:
前記複数のキャラクタを育成する複数の育成環境のそれぞれに対して、前記各育成環境に応じて前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を変化させるための環境別基準変化量情報を対応付けて記憶する環境別情報記憶手段が更に備えられ、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の育成環境のうち1つの育成環境を選択し、前記選択された育成環境に対応付けられた環境別基準変化量情報を前記所定の基準変化量情報として設定する基準変化量情報選択手段を更に有する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
For each of the plurality of breeding environments for raising the plurality of characters, the reference change amount information for each environment for changing the values of the plurality of ability parameters according to the respective breeding environments is stored in association with each other. An environment-specific information storage means is further provided,
The game control means includes
Reference change amount information selecting means for selecting one of the plurality of growth environments and setting the reference change information for each environment associated with the selected growth environment as the predetermined reference change information. The game machine according to claim 1, further comprising:
前記各能力パラメータに対して、前記各能力パラメータが重点パラメータに設定された場合に、重点の程度を示す各重点度のそれぞれに応じて、前記パラメータ値制御手段による変更の程度を示す変更程度情報が対応付けられた変更程度情報記憶手段が更に備えられ、
前記重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータを設定するとともに、前記各キャラクタの前記特徴パラメータの集計結果に基づいて、前記設定された重点パラメータの重点度を決定し、
前記ゲーム制御手段は、前記変更程度情報記憶手段を参照することにより、前記重点パラメータ及び前記重点度により、前記変更程度情報を設定する変更程度情報設定手段を更に有し、
前記パラメータ値制御手段は、前記設定された変更程度情報が示す変更程度に従って、前記基準変化量情報による変化量を変更して、前記少なくとも前記重点パラメータの値を変化させる、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
For each capability parameter, when each capability parameter is set as a priority parameter, change level information indicating the level of change by the parameter value control means according to each priority level indicating the level of priority Is further provided with a change degree information storage means associated with
The emphasis parameter setting means sets the emphasis parameter and determines the emphasis level of the set emphasis parameter based on the total result of the characteristic parameters of each character.
The game control means further includes a change degree information setting means for setting the change degree information based on the priority parameter and the priority degree by referring to the change degree information storage means,
The parameter value control means is configured to change a value of the at least the priority parameter by changing a change amount based on the reference change amount information according to a change degree indicated by the set change degree information. Item 3. A game machine according to item 1 or 2.
前記重点パラメータ設定手段は、前記重点パラメータとして設定された前記特徴パラメータの集計結果を前記重点度とする請求項3に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 3, wherein the priority parameter setting means uses the total result of the characteristic parameters set as the priority parameter as the priority. 前記プレイヤの操作により、育成対象のキャラクタとして複数の育成キャラクタを設定する育成対象設定手段が更に備えられ、
特徴パラメータ設定手段は、前記複数の育成キャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記各育成キャラクタの特徴パラメータとして設定し、
前記パラメータ値制御手段は、前記各育成キャラクタの前記各能力パラメータを変化させる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。
A training target setting means for setting a plurality of training characters as training target characters by the operation of the player is further provided,
The characteristic parameter setting means sets the characteristic parameters of each breeding character based on the values of the plurality of ability parameters associated with each of the plurality of breeding characters,
The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the parameter value control means changes each ability parameter of each breeding character.
前記育成対象設定手段は、前記各キャラクタに対応するゲームカードをカード指定部にてプレイヤに指定させ、前記カード指定部にて指定された各ゲームカードから前記各ゲームカードに対応するキャラクタのキャラクタ識別情報を取得することにより、前記育成キャラクタを設定することを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。   The training target setting means causes the player to specify a game card corresponding to each character in the card specifying unit, and character identification of the character corresponding to each game card from each game card specified in the card specifying unit The game machine according to claim 5, wherein the breeding character is set by acquiring information. 前記カード指定部は前記ゲームカードが配置される所定数のカード配置部を有し、前記カード配置部には、前記キャラクタの所定の傾向の強弱を示す傾向パラメータが前記カード配置部の位置に応じて変化するように対応付けられ、前記各ゲームカードが置かれた位置によって前記育成キャラクタとして設定されるキャラクタの前記傾向パラメータの値を決定する傾向パラメータ値決定手段を有し、
前記パラメータ値制御手段は、前記各育成キャラクタに対応する傾向パラメータ値に基づいて、前記育成キャラクタ毎に前記基準変化量情報に基づいて変化する前記各育成キャラクタの各能力パラメータ値を更に変化させる、ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム機。
The card designating unit has a predetermined number of card arrangement units on which the game cards are arranged, and the card arrangement unit has a tendency parameter indicating the strength of the predetermined tendency of the character according to the position of the card arrangement unit. A tendency parameter value determining means for determining a value of the tendency parameter of the character set as the breeding character according to the position where each game card is placed,
The parameter value control means further changes each ability parameter value of each breeding character that changes based on the reference change amount information for each breeding character based on a tendency parameter value corresponding to each breeding character. The game machine according to claim 6.
前記ゲーム制御手段は、前記各キャラクタがその前記複数の能力パラメータを使用して所定の目的を達成するゲームの前に、前記育成ゲームを行うことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。   The game control means performs the training game before a game in which each character achieves a predetermined purpose using the plurality of ability parameters. The game machine described in the item. プレイヤが所有する複数のキャラクタのそれぞれに対して複数の能力パラメータが対応付けられたキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記複数の能力パラメータのそれぞれの値を、所定の基準変化量情報に従って変化させることにより、前記キャラクタの能力を育成する育成ゲームを制御するゲーム制御手段とが備えられたゲーム機を動作させるコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
前記複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた前記複数の能力パラメータの値に基づいて、前記複数の能力パラメータのうち1つの能力パラメータを前記各キャラクタの特徴パラメータとして設定する特徴パラメータ設定手段と、
前記特徴パラメータ設定手段によって設定された前記各キャラクタの特徴パラメータの数を集計し、最多の前記特徴パラメータを前記重点パラメータとして設定する重点パラメータ設定手段と、
少なくとも前記重点パラメータとしての能力パラメータの前記所定の基準変化量情報による変化量を変更して、前記複数のキャラクタのうち、少なくとも1つのキャラクタの各能力パラメータの値を変化させるパラメータ値制御手段として機能させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
Character information storage means for storing character information in which a plurality of ability parameters are associated with each of a plurality of characters owned by a player;
A computer program for operating a game machine provided with game control means for controlling a breeding game for nurturing the ability of the character by changing each value of the plurality of ability parameters according to predetermined reference change amount information Because
The game control means;
Feature parameter setting means for setting one ability parameter of the plurality of ability parameters as a feature parameter of each character based on the values of the plurality of ability parameters associated with each of the plurality of characters;
The number of feature parameters of each character set by the feature parameter setting means is totaled, and the priority parameter setting means for setting the most characteristic parameters as the priority parameters;
Function as parameter value control means for changing the value of each ability parameter of at least one character among the plurality of characters by changing the amount of change based on the predetermined reference change amount information of at least the ability parameter as the priority parameter A computer program characterized by causing
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