JP2009034179A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009034179A
JP2009034179A JP2007199002A JP2007199002A JP2009034179A JP 2009034179 A JP2009034179 A JP 2009034179A JP 2007199002 A JP2007199002 A JP 2007199002A JP 2007199002 A JP2007199002 A JP 2007199002A JP 2009034179 A JP2009034179 A JP 2009034179A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
movable
time
display
main cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007199002A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007199002A priority Critical patent/JP2009034179A/en
Publication of JP2009034179A publication Critical patent/JP2009034179A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player maintain interest in a slot game. <P>SOLUTION: A pachinko game machine 10 moves a movable body in a moving form corresponding to the result of the slot game before the player performs a stop operation. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われ、この抽選結果に応じて、識別情報(特別図柄)の変動表示、及び停止表示が行われる。識別情報の停止表示に対しては、遊技者が関与することができないため、特定の識別情報で停止表示して大当たりとならない通常遊技が長時間継続して行われると、遊技者は徐々に遊技に対する意欲が低下していく。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the start opening, a big hit lottery is performed, and according to the lottery result, a variation display of identification information (special symbol) and a stop display are performed. Since the player cannot participate in the stop display of the identification information, if the normal game that does not become a big hit by stopping display with the specific identification information is continued for a long time, the player gradually plays the game Willingness to decline.

遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐために、変動表示されている識別情報に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の識別情報が揃った場合に、有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消する遊技機が提供されている(特許文献1)。   In order to prevent a decrease in the player's willingness to play the game, the player performs a stop operation on the variably displayed identification information, and when the specific identification information is prepared, an advantageous gaming state is obtained. Thus, a gaming machine that provides technical intervention by a player and eliminates monotony of the game is provided (Patent Document 1).

また、識別情報が表示されたタイミングと、停止操作手段(例えば、ストップボタン)が押されたタイミングとが一致したときに、リーチを発生させ、動体視力の優れた遊技者にとって、識別情報が停止表示された際の配列に対する期待をいち早く抱かせる遊技機が提供されている(特許文献2)。   In addition, when the timing at which the identification information is displayed coincides with the timing at which the stop operation means (for example, a stop button) is pressed, reach is generated and the identification information is stopped for a player with excellent moving eyesight. A gaming machine that promptly holds expectations for the arrangement when displayed (Patent Document 2).

このように、遊技者が変動する識別情報の動きに対して、停止操作手段を押すことで技術的に関与させ、その結果に応じて利益を提供させることで、遊技に対する意欲を高めさせる遊技機が提案されている。なお、変動表示された識別情報が停止操作のタイミングにより停止表示するゲームは、スロットゲームとも称される。   In this way, the gaming machine that is technically involved by pushing the stop operation means with respect to the movement of the identification information that the player fluctuates, and provides the profit according to the result, thereby increasing the motivation for the game Has been proposed. A game in which the variably displayed identification information is stopped and displayed at the timing of the stop operation is also referred to as a slot game.

一方、従来、遊技者にインパクトを与え、娯楽性を向上させて、遊技に対する意欲を高めさせるために、可動自在に設けられた人形や模型などの可動体(可動役物)を遊技盤に配設している遊技機が提供されてきている。   On the other hand, movable bodies (movable objects) such as dolls and models that have been movably provided on the game board have been conventionally used to impact players, improve entertainment, and increase their willingness to play. The game machine which has been provided has been provided.

例えば、リーチ演出の最終識別情報が停止表示する直前に、人形などの可動体が、識別情報が表示される図柄表示装置を叩くような動作をさせ、識別情報の表示と可動体との連動性を高め、魅力的に演出する遊技機が提供されてきている(特許文献3)。
特開2004−81556号公報 特開2004−208879号公報 特開2006−288694号公報
For example, immediately before the final identification information of reach production is stopped and displayed, a movable body such as a doll performs an operation of hitting a symbol display device on which the identification information is displayed, and the link between the display of the identification information and the movable body is performed. A gaming machine that enhances the performance and produces an attractive effect has been provided (Patent Document 3).
JP 2004-81556 A JP 2004-208879 A JP 2006-288694 A

しかしながら、スロットゲームにおいては、プレーヤは、停止操作を行うこと以外にこれといってやることが無いので、遊技を継続していくと、スロットゲームに飽きてしまう可能性があった。   However, in the slot game, the player has nothing to do other than performing the stop operation, so if the game is continued, there is a possibility of getting bored with the slot game.

一方、特許文献3記載の発明は、可動体の可動というインパクトのある演出を行うが、この演出によってプレーヤが行うことが増えるわけではないので、上記の課題を解決することが出来ない。   On the other hand, the invention described in Patent Document 3 provides an impactful effect that the movable body is movable. However, since the player does not increase by this effect, the above problem cannot be solved.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に対し、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining an interest in a slot game for a player. It is in.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作手段の停止操作のタイミングによって停止表示させるスロットゲームの結果を決定するスロットゲーム結果決定手段と、スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に基づいて、スロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われる前に、スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に応じた可動態様にて、可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段とを備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 of the present application satisfies a predetermined condition, a game board having a game area in which a game ball rolls, a movable body movably provided on the game board, and Sometimes, the display means for performing the variable display and stop display of the identification information, the stop operation means for displaying the display of the identification information variably displayed on the display means by the stop operation by the player, and the display means are variably displayed. Based on the result of the slot game determined by the slot game result determining means, the slot game result determining means for determining the result of the slot game to display the identification information at the timing of the stop operation of the stop operation means by the player, The slot game execution control means for executing the slot game and the slot game result before the stop operation of the stop operation means by the player is performed At movable manner in accordance with the result of the slot game which is determined by the constant unit, characterized by comprising a movable member control means for performing control to movable movable body.

請求項1記載の発明は、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われる前に、スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に応じた可動態様にて、可動体を可動させるので、遊技者は、遊技者が停止操作を行う前に、スロットゲームの結果を把握することができる。これにより、遊技者は、把握した結果に基づいて、停止操作に関する戦略、例えば、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どのタイミングで停止操作を行うかという戦略を練ることが出来る。言い換えれば、請求項1記載の発明は、停止操作を行うこと以外に、上記のような戦略を練るという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   According to the first aspect of the present invention, the movable body is moved in a movable manner according to the result of the slot game determined by the slot game result determining means before the stop operation of the stop operation means by the player is performed. The player can grasp the result of the slot game before the player performs the stop operation. Thus, the player can formulate a strategy related to the stop operation, for example, whether or not to perform the stop operation, and if so, at what timing the stop operation is performed. In other words, the invention according to claim 1 can provide the player with a new enjoyment of developing the strategy as described above, in addition to performing the stop operation, and thereby maintain interest in the slot game. I can do it.

請求項2記載の発明は、可動体制御手段は、スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果が一の結果となる場合、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の結果に対応する一の可動態様と、他の結果に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, when the result of the slot game determined by the slot game result determining means is one result, the movable body control means is such that the time after the movable body starts to move has elapsed. The control of moving the movable body in one movable mode selected with high probability among one movable mode corresponding to one result and another movable mode corresponding to another result is performed. Features.

請求項2記載の発明は、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われる前に、スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に応じた可動態様にて、可動体を可動させるので、遊技者は、遊技者が停止操作を行う前に、スロットゲームの結果を把握することができる。これにより、遊技者は、把握した結果に基づいて、停止操作に関する戦略、例えば、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どのタイミングで停止操作を行うかという戦略を練ることが出来る。したがって、請求項2記載の発明は、停止操作を行うこと以外に、上記のような戦略を練るという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   According to the second aspect of the present invention, the movable body is moved in a movable manner according to the result of the slot game determined by the slot game result determining means before the stop operation of the stop operation means by the player is performed. The player can grasp the result of the slot game before the player performs the stop operation. Thus, the player can formulate a strategy related to the stop operation, for example, whether or not to perform the stop operation, and if so, at what timing the stop operation is performed. Therefore, the invention according to claim 2 can provide the player with a new enjoyment of developing the strategy as described above, in addition to performing the stop operation, and thus maintain interest in the slot game. I can do it.

さらに、請求項2記載の発明は、スロットゲームの結果が一の結果となる場合、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の結果に対応する一の可動態様と、他の結果に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、可動体を可動させるので、可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、可動態様が示す結果と実際の結果とが一致する可能性、即ち可動態様の信頼性が高くなる。したがって、遊技者は、可動体が可動を開始した当初は、スロットゲームの結果を複数予想し、時間が経過するに従って、予想の範囲を絞っていくことができる。言い換えれば、請求項2記載の発明は、停止操作を行うこと以外に、上記のような予想を行うという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   Furthermore, in the invention according to claim 2, when the result of the slot game is one result, as the time from the start of the movement of the movable body elapses, one movable mode corresponding to the one result; Since the movable body is moved in one movable aspect selected with high probability among other movable aspects corresponding to other results, the more time has passed since the movable body started moving, The possibility that the result indicated by the movable mode matches the actual result, that is, the reliability of the movable mode is increased. Therefore, the player can predict a plurality of results of the slot game at the beginning when the movable body starts moving, and can narrow the range of prediction as time passes. In other words, the invention according to claim 2 can provide the player with a new enjoyment of making the prediction as described above, in addition to performing the stop operation, and thus maintain interest in the slot game. I can do it.

請求項3記載の発明は、可動体制御手段は、可動体の可動が開始される時点を任意に変更可能であることを特徴とする。   The invention according to claim 3 is characterized in that the movable body control means can arbitrarily change the time point at which the movable body starts to move.

請求項3記載の発明は、遊技者による停止操作手段の停止操作が行われる前に、スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に応じた可動態様にて、可動体を可動させるので、遊技者は、遊技者が停止操作を行う前に、スロットゲームの結果を把握することができる。これにより、遊技者は、把握した結果に基づいて、停止操作に関する戦略、例えば、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どのタイミングで停止操作を行うかという戦略を練ることが出来る。言い換えれば、請求項3記載の発明は、停止操作を行うこと以外に、上記のような戦略を練るという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   According to the third aspect of the present invention, the movable body is moved in a movable manner according to the result of the slot game determined by the slot game result determining means before the stop operation of the stop operation means by the player is performed. The player can grasp the result of the slot game before the player performs the stop operation. Thus, the player can formulate a strategy related to the stop operation, for example, whether or not to perform the stop operation, and if so, at what timing the stop operation is performed. In other words, the invention according to claim 3 can provide the player with a new enjoyment of developing the strategy as described above, in addition to performing the stop operation, and thus maintain interest in the slot game. I can do it.

さらに、請求項3記載の発明は、可動体の可動が開始される時点を任意に変更可能であるので、あるスロットゲームでは、可動体がなかなか動かないが、他のスロットゲームでは、可動体がすぐに動き出すといったことが可能になる。したがって、遊技者は、可動体の可動が開始されるまで待つか、あきらめて停止操作を行うかという判断も行うことができる。言い換えれば、請求項3記載の発明は、停止操作を行うこと以外に、上記のような判断を行うという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   Furthermore, the invention according to claim 3 can arbitrarily change the time point at which the movable body starts to move. Therefore, the movable body does not move easily in some slot games, but in other slot games, the movable body does not move. It becomes possible to start moving immediately. Therefore, the player can also determine whether to wait until the movable body starts moving or to give up and perform a stop operation. In other words, the invention according to claim 3 can provide the player with a new enjoyment of making the above determination in addition to performing the stop operation, and thus maintain interest in the slot game. I can do it.

本願に係る発明は、停止操作を行うこと以外に、停止操作に関する戦略、例えば、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どのタイミングで停止操作を行うかという戦略を練るという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   In addition to performing the stop operation, the invention according to the present application has a new pleasure to develop a strategy regarding the stop operation, for example, whether to perform the stop operation, and if so, at what timing the stop operation should be performed. It can be provided to the player, and consequently the interest in the slot game can be maintained.

以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.

[第1の実施の形態]
[遊技機の構成]
本第1実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。なお、以下において説明する第1実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な第1実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[First Embodiment]
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a first embodiment suitable for the gaming machine according to the present invention.

本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   The main body frame 12 is supported by using one end of the main body frame 12 as a rotation fulcrum, and is attached to the base frame 18 so as to be freely opened and closed. The main body frame 12 and the base frame 18 constitute a gaming machine main body. Various components are disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a door 11 is pivotally attached to the main body frame 12 so as to be openable and closable forward. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32(表示手段)、回転リール装置500、遊技盤14、可動体610、615、620(以下、「可動体610〜620」とも称する)などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサ31、回転リール装置500、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, there are a liquid crystal display device 32 (display means), a rotary reel device 500, a game board 14, movable bodies 610, 615, 620 (hereinafter also referred to as “movable bodies 610 to 620”) and the like. It is arranged. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, the rotary reel apparatus 500, and the liquid crystal display device 32 in FIG.

液晶表示装置32は、透明となっており、その表示領域32aに各種の画像が表示される。液晶表示装置32は、透明となっているので、画像が表示されていない場合は勿論、画像が表示されている場合であっても、遊技者は、液晶表示装置32の背面の構成要素(例えば、遊技盤14、遊技盤14を転動する遊技球、及び回転リール装置500)を視認することが出来る。   The liquid crystal display device 32 is transparent, and various images are displayed in the display area 32a. Since the liquid crystal display device 32 is transparent, the player can use the components on the back surface of the liquid crystal display device 32 (for example, when the image is displayed, as well as when the image is not displayed). The game board 14, the game ball rolling on the game board 14, and the rotary reel device 500) can be visually recognized.

遊技盤14は、液晶表示装置32の背面に配置されており、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。遊技盤14は、透過性を有する部材で構成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is disposed on the back surface of the liquid crystal display device 32, and has a game area 15 on the front surface side where the launched game ball can roll. The game board 14 is composed of a member having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

スペーサ31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設される。スペーサ31のうち、回転リール装置500に対向する部分は空洞になっている。回転リール装置500は、遊技盤14の背面側に配置される。回転リール装置500の詳細については後述する。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. A portion of the spacer 31 that faces the rotary reel device 500 is hollow. The rotary reel device 500 is disposed on the back side of the game board 14. Details of the rotary reel device 500 will be described later.

可動体610〜620は、遊技盤14の上部に設けられており、回転リール装置500を構成する回転リール510a〜510cの回転中に、可動する。具体的には後述する。   The movable bodies 610 to 620 are provided in the upper part of the game board 14 and are movable during rotation of the rotary reels 510 a to 510 c constituting the rotary reel device 500. Details will be described later.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26は、初期位置と、発射ハンドル26を初期位置から左回転方向に一定の回転角度だけ回転させたときの発射ハンドル26の位置、即ち限界位置とが設定されており、遊技者は、この初期位置と限界位置との間で発射ハンドル26を回転操作(回動操作)することができる。発射ハンドル26は、遊技者が発射ハンドル26から手を離すと、自動的に初期位置に戻る。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、初期位置から反時計回り方向(左回転方向)へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. The firing handle 26 is set to an initial position and a position of the firing handle 26 when the firing handle 26 is rotated from the initial position by a certain rotation angle in the counterclockwise rotation direction, that is, a limit position. The firing handle 26 can be rotated (rotated) between the initial position and the limit position. The firing handle 26 automatically returns to the initial position when the player releases the firing handle 26. When the firing handle 26 is gripped by the player's left hand and is turned more than a predetermined angle in the counterclockwise direction (counterclockwise direction) from the initial position, power is supplied to the firing solenoid (not shown). The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially launched onto the game board 14 and the game is advanced. A launching device 130 (see FIG. 7) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower left side with respect to the game board 14.

発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられる(図4参照)。遊技者は、発射停止ボタン27を押下することで、遊技球の発射を停止させることができる。   In the vicinity of the firing handle 26, a firing stop button 27 is provided (see FIG. 4). The player can stop the launch of the game ball by pressing the launch stop button 27.

また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本第1実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82(図4参照)と、発射パワー減少ボタン84(図4参照)が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82(図4参照)及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。   Also, an ashtray 28 is provided on the right side of the lower tray 22 for the convenience of a player who plays while smoking. As described above, the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment is different from many conventional gaming machines in that the firing handle 26 is provided on the left side, the ashtray 28 is provided on the right side, that is, the left and right sides are opposite to each other. ing. Further, a launch power increase button 82 (see FIG. 4) and a launch power decrease button 84 (see FIG. 4) are provided in the vicinity of the launch handle 26 in the main body frame 12, for example, by the player's left hand index finger. Pressing the firing power increase button 82 increases the momentum of the game ball to be fired, and pressing the launch power decrease button 84 decreases the momentum of the game ball to be fired. That is, the momentum of the game ball to be fired is adjusted by operating the fire power increase button 82 (see FIG. 4) and the fire power decrease button 84.

また、上皿20の前面には、遊技者による停止操作が可能な操作ボタン80(停止操作手段)が備えられている。この操作ボタン80は、左操作ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中操作ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右操作ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。   In addition, an operation button 80 (stop operation means) that can be stopped by the player is provided on the front surface of the upper plate 20. The operation buttons 80 include a left operation button (hereinafter referred to as “left button”) 80a, a middle operation button (hereinafter referred to as “middle button”) 80b, and a right operation button (hereinafter referred to as “right button”) 80c. Are arranged in parallel to each other in the horizontal direction. The operation button 80 is used to stop the change display by the rotary reel device 500.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51d(以下、「ラウンド数表示器51」とも称する)が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. To 51d (hereinafter also referred to as "round number display 51").

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当たり遊技に遊技状態が移行する。この大当たり遊技となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, the jackpot game that is advantageous to the player from the normal game The gaming state transitions to. In the case of this big hit game, the shutter 40 is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big winning opening 39. On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

本第1実施の形態では、大当たり遊技は、「2R確変大当たり」と、「15R通常大当たり」と、「15R確変大当たり」との3種類用意される。2R確変大当たりは、後述するラウンドゲームが2ラウンド実行された後、確変状態の通常遊技に移行する大当たり遊技であり、15R通常大当たりは、後述するラウンドゲームが15ラウンド実行された後、第1通常時短状態の通常遊技に移行する大当たり遊技であり、15R確変大当たりは、後述するラウンドゲームが15ラウンド実行された後、確変状態の通常遊技に移行する大当たり遊技である。通常遊技は、大当たり遊技以外の遊技である。   In the first embodiment, three types of jackpot games are prepared: “2R probability variable jackpot”, “15R normal jackpot”, and “15R probability variable jackpot”. The 2R probability change jackpot is a jackpot game in which a round game to be described later is executed and then transferred to the normal game in the probability change state. The 15R normal jackpot is the first normal game after 15 rounds of the round game to be described later are executed. This is a jackpot game that shifts to the normal game in the short-time state, and the 15R probability change jackpot is a jackpot game that shifts to the normal game in the probability change state after 15 rounds to be described later are executed. The normal game is a game other than the jackpot game.

通常遊技の遊技状態は、通常状態、確変状態、突然時短状態、第1通常時短状態、及び第2通常時短状態の5つの状態がある。ここで、遊技状態は、遊技の実行に関する現在の状況を示す。確変状態は、通常状態及び各時短状態よりも、大当たり遊技に移行する確率が高い。突然時短状態は、大当たり抽選後に移行可能な状態であり、後述する普通図柄ゲームにおいて、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも羽根部材が開放状態となる確率が高く、且つ、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも特別図柄の変動時間が短い。   There are five game states of the normal game: normal state, probability change state, sudden short time state, first normal short time state, and second normal short time state. Here, the game state indicates the current situation regarding the execution of the game. The probability variation state has a higher probability of shifting to the jackpot game than the normal state and each time short state. The sudden time reduction state is a state that can be shifted after the big win lottery, and in the normal symbol game described later, the probability that the blade member is in an open state is higher than the normal state, the probability variation state, and the second normal time reduction state, and the normal The variation time of the special symbol is shorter than the state, the probability variation state, and the second normal time short state.

第1通常時短状態は、ラウンドゲームが15ラウンド実行された後に移行可能な状態であり、後述する普通図柄ゲームにおいて、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも羽根部材が開放状態となる確率が高く、且つ、通常状態、確変状態、及び第2通常時短状態よりも特別図柄の変動時間が短い。第2通常時短状態は、通常状態及び確変状態よりも特別図柄の変動時間が短い。   The first normal short-time state is a state in which a transition can be made after the round game has been executed for 15 rounds. In the normal symbol game to be described later, the blade member is in the open state compared to the normal state, the probability variation state, and the second normal short-time state. And the variation time of the special symbol is shorter than that of the normal state, the probability variation state, and the second normal time short state. In the second normal time short state, the variation time of the special symbol is shorter than the normal state and the probability variation state.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. The normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当たり遊技の実行中において残りラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of remaining rounds during execution of the jackpot game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール装置500において、数字や記号などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。このように、回転リール装置500は、所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段の一例である。   While the special symbol displayed on the special symbol display 35 is being displayed in a variable manner, the rotary reel device 500 displays the identification symbols made up of numbers and symbols in a variable manner. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed on the rotary reel device 500. As described above, the rotary reel device 500 is an example of a display unit that performs a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, the combination of the identification information for presentation displayed on the rotary reel device 500 is a specific display mode (for example, The display is stopped in a state where all the same symbols are aligned in a plurality of symbol rows), and a character image such as “big hit!” Is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Is displayed.

図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物57、通過ゲート54a、54b、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46a、46b(図4参照)が設けられている。遊技盤14の上部には障害物57が設けられる。   As shown in FIG. 3, the two guide rails 30 (30a and 30b), the obstacle 57, the passage gates 54a and 54b, the starting port 25, the shutter 40, the big winning port 39, the ordinary electric accessory 48, and the general winning port 56a. , 56b, 56c, 56d and the like are provided on the game board 14. Furthermore, speakers 46 a and 46 b (see FIG. 4) are provided on the upper portion of the door 11. An obstacle 57 is provided on the upper part of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the obstacles provided on the game board 14 described above. Due to the collision with 57 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図7参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。   The start opening 25 described above is provided with an ordinary electric accessory (may be referred to as an ordinary electric combination for short). The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and an ordinary electric agent solenoid 118 (see FIG. 7) that opens and closes the blade member. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 7) is driven and controlled by the main CPU 66, as will be described in detail later.

前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、大当たり遊技に移行するか否かの大当たり抽選が行われ、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。その後、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を停止表示する。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。   A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, a big win lottery is performed to determine whether or not to shift to the big win game, and the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Thereafter, the special symbol display 35 stops and displays the special symbol corresponding to the result of the big hit lottery. If the game ball wins during the special symbol variation display, execution of the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area provided with a predetermined winning area through which a game ball can pass.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通電動役物48の羽根部材を開放状態とするか否かの普通図柄抽選が行われ、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示が開始されてから所定の時間が経過した後、普通図柄抽選の結果に基づいて、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 7). The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, a normal symbol lottery is performed as to whether or not the blade member of the normal electric accessory 48 is opened, and the normal symbol display 33 displays the normal symbol. The symbol variation display is started. After a predetermined time has elapsed since the start of normal symbol variation display, the normal symbol variation display is stopped based on the result of the normal symbol lottery. As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。なお、普通図柄抽選に当選した場合には、羽根部材が開放状態となり、普通図柄抽選に落選した場合には、羽根部材が閉鎖状態を維持する。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. It becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. When the normal symbol lottery is won, the blade member is in an open state, and when the normal symbol lottery is lost, the blade member is kept closed.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 7), and a predetermined number of gaming balls ( The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a jackpot game.

大当たり遊技の実行中において、最初のラウンドゲームから最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本第1実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round game to the last round game (maximum number of continuation rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the first embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of consecutive rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is In the case of 21, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds, and when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuous rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 7)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the big winning port 39 described above, the preset number of the game balls is the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2). To be paid out.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2).

[回転リール装置の構成及び配置]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
[Configuration and arrangement of rotating reel device]
5A and 5B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 5A is a perspective view and FIG. 5B is a side view. The rotary reel device 500 includes a rotary shaft 520 that rotatably supports three types of rotary reels 510a, 510b, 510c, and rotary reels 510a, 510b, 510c arranged in a plurality of types of identification symbols. , Drive motors 540a, 540b, and 540c including stepping motors that rotationally drive the rotation reels 510a, 510b, and 510c.

駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。   Each of the drive motors 540a, 540b, and 540c includes a cylindrical central axis and a rotor that rotates in the circumferential direction with respect to the central axis, and the drive motors 540a, 540b, 540c is fixed to the rotating shaft 520. Further, the rotor is coupled to the rotating reels 510a, 510b, and 510c. Therefore, when power is supplied to the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotor is driven to rotate, and the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate.

回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、7、BAR、スイカ、ベル、チェリーといった複数の識別図柄から構成されている。   The rotary reels 510a, 510b, and 510c are formed by arranging a plurality of identification symbols as identification information on the side surface of the cylindrical body. The identification information is composed of a plurality of identification symbols such as 7, BAR, watermelon, bell, and cherry.

図6は回転リール装置の配置を示す説明図であり、回転リール装置500の周面の一部がスペーサ31の空洞部に対向している。遊技者は、液晶表示装置32及び遊技盤14越しに、識別情報を視認することが出来る。ここで、遊技者は、回転リール510a〜510cの回転中には、図4の上下方向に変動表示される識別情報を視認することが出来、回転リール510a〜510cの停止中には、3×3のマトリクス状に停止表示された識別図柄を視認することが出来る。なお、当該マトリクスは、上段501、中段502、及び下段503に区分される。図3では、中段502に3つの赤7が停止表示されている。マトリクス状に停止表示された識別図柄のうち、中段に停止表示された識別図柄の組合せが、大当たり抽選の結果を示す。即ち、3つの「BAR」の組合せは、「15R通常大当たり」を示し、3つの「7」の組合せは、「15R確変大当たり」を示し、これら意外の組合せは、「2R確変大当たり」または「ハズレ」を示す。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the arrangement of the rotary reel device, and a part of the peripheral surface of the rotary reel device 500 faces the cavity of the spacer 31. The player can visually recognize the identification information through the liquid crystal display device 32 and the game board 14. Here, the player can visually recognize the identification information that is variably displayed in the vertical direction in FIG. 4 while the rotating reels 510a to 510c are rotating, and 3 × while the rotating reels 510a to 510c are stopped. The identification symbols stopped and displayed in the matrix form 3 can be visually recognized. The matrix is divided into an upper stage 501, a middle stage 502, and a lower stage 503. In FIG. 3, three reds 7 are stopped and displayed in the middle stage 502. Of the identification symbols stopped and displayed in a matrix, the combination of the identification symbols stopped and displayed in the middle row indicates the result of the big hit lottery. That is, the combination of three “BARs” indicates “15R normal jackpot”, the combination of three “7” indicates “15R probability variation jackpot”, and these unexpected combinations are “2R probability variation jackpot” or “lost” Is shown.

また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。更に駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。   Further, by independently controlling the rotation of the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate from the bottom to the top. Further, by stopping and controlling the drive motors 540a, 540b, and 540c, the combination of identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, and 510 is displayed. That is, the identification symbol is composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, and each of them is displayed in a variable manner so as to rotate from top to bottom, and a 3 × 3 matrix. The display is stopped so that the identification symbols are arranged in a shape. For convenience of explanation, the identification symbol of the rotating reel 510a is the left symbol, the symbol string of the left symbol is the left column, the identification symbol of the rotating reel 510b is the middle symbol, the symbol symbol of the middle symbol is the middle column, and the identification symbol of the rotating reel 510c. This arrangement is referred to as the right symbol, and the symbol string of the right symbol is referred to as the right column.

操作ボタン80における左ボタン80a(図4参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図4参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。即ち、操作ボタン80を押すことが停止操作となる。   In the operation button 80, the left button 80a (see FIG. 4) corresponds to the left symbol (left column), the middle button 80b corresponds to the middle symbol (middle column), and the right button 80c corresponds to the right symbol (right column). When the left button 80a (see FIG. 4) is pressed during the change, the drive motor 540a is stopped and the left symbol is stopped and displayed. The same applies to other symbols. That is, pressing the operation button 80 is a stop operation.

これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力されるようになっている。   These left button 80a, middle button 80b, and right button 80c are electrically connected to a sub CPU 206 described later. When the left button 80a is pressed, the left symbol stop signal is input to the sub CPU 206, when the middle button 80b is pressed, the middle symbol stop signal is input to the sub CPU 206, and when the right button 80c is pressed, the right symbol stop signal is input. It is like that.

なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the rotary reel device 500. In the first embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 7) that has received this signal performs control for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the left button 80a corresponds to the left symbol, and when the left button 80a is pressed, the left symbol is stopped and displayed.

また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。   The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the rotary reel device 500. In the first embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 7) that has received this signal performs control for stopping and displaying the middle symbols in the symbol sequence being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the middle button 80b corresponds to the middle symbol, and when the middle button 80b is pressed, the middle symbol is stopped and displayed.

また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本第1実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the rotary reel device 500. In the first embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 7) that has received this signal performs control for stopping and displaying the right symbol in the symbol row being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the right button 80c corresponds to the right symbol, and when the right button 80c is pressed, the right symbol is stopped and displayed.

すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。このように、操作ボタン80は、表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(7、BAR、スイカ、ベル、チェリー等)を、遊技者の停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。以下、回転している回転リール510a〜510cを、遊技者による停止操作によって停止させるゲームを、スロットゲームとも称する。   That is, the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c have a function of stopping the identification symbols that are variably displayed (that is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol), respectively. In this way, the operation button 80 is a stop operation means for stopping and displaying the identification information (7, BAR, watermelon, bell, cherry, etc.) variably displayed on the display means (rotary reel device 500) by the stop operation of the player. It is an example. Hereinafter, a game in which the rotating reels 510a to 510c are stopped by a stop operation by the player is also referred to as a slot game.

前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本第1実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。   Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment, the firing handle 26 is operated with the left hand, while the right hand is in front of the upper plate 20. The identification symbol that is changing is stopped by pressing the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c at a desired timing.

[遊技機の電気的構成]
本第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the first embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66(スロットゲーム結果決定手段)、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 7, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 (slot game result determining means) that is a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (example of storage means). A readable / writable memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種のテーブル(例えば、後述する大当たり判定テーブル、普通図柄当選テーブル及びスロットゲーム実行可否決定テーブル)も記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, various tables (for example, a jackpot determination table, a normal symbol winning table, and a slot game execution described later) are stored. A determination table is also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、確変フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ、突然時短フラグ、時短状態カウンタ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄決定用乱数カウンタ、スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a probability change flag, a first short time flag, a second short time flag, a sudden short time flag, a short time state counter, a big hit determination random number counter, a big hit symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, Normal design random number counter, slot game execution random number counter, reach pattern selection random number counter, production condition selection random number counter, big prize opening number of times counter, big prize opening prize counter, waiting time timer, big prize opening The opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to special symbols, data indicating the number of reserved symbols related to normal symbols, data for supplying commands to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when the control state flag is simply referred to, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is referred to as the normal control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game.

確変フラグは、通常遊技の遊技状態が確変状態となる場合にオンされる。第1時短フラグは、通常遊技の遊技状態が突然時短状態または第1通常時短状態となる場合にオンされ、第2時短フラグは、通常遊技の遊技状態が第2通常時短状態となる場合にオンされる。突然時短フラグは、通常遊技の遊技状態が突然時短状態となる場合にオンされる。したがって、通常状態は、確変フラグ及び各時短フラグが全てオフとなる状態であり、確変状態は、確変フラグがオンとなる状態であり、突然時短状態は、確変フラグがオフとなり、且つ、突然時短フラグ及び第1時短フラグがオンとなる状態である。第1通常時短状態は、確変フラグ及び突然時短フラグがオフとなり、且つ第1時短フラグがオンとなる状態であり、第2通常時短状態は、確変フラグ、突然時短フラグ、及び第1時短フラグがオフとなり、且つ、第2時短フラグがオンとなる状態である。   The probability variation flag is turned on when the game state of the normal game is in a probability variation state. The first short time flag is turned on when the game state of the normal game suddenly becomes the short time state or the first normal time short state, and the second short time flag is turned on when the game state of the normal game becomes the second normal time short state. Is done. The sudden time reduction flag is turned on when the game state of the normal game becomes a sudden time reduction state. Therefore, the normal state is a state in which the probability variation flag and each time reduction flag are all turned off, the probability variation state is a state in which the probability variation flag is on, and the sudden time reduction state is a state in which the probability variation flag is off and the sudden time reduction. This is a state in which the flag and the first time reduction flag are turned on. The first normal time reduction state is a state in which the probability change flag and the sudden time reduction flag are turned off and the first time reduction flag is turned on, and the second normal time reduction state is the probability change flag, the sudden time reduction flag, and the first time reduction flag. In this state, the second time shortening flag is turned on.

時短状態カウンタは、通常遊技の遊技状態が突然時短状態または第1通常時短状態となった後に始動口25に入球した遊技球の数をカウントする。   The time-short state counter counts the number of game balls that have entered the start port 25 after the game state of the normal game suddenly becomes the time-short state or the first normal time-short state.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。普通図柄決定用乱数カウンタは、停止表示される普通図柄を決定するためのものである。スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタは、スロットゲームを実行するか否かを決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらの乱数カウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The normal symbol determining random number counter is for determining a normal symbol to be stopped and displayed. The random number counter for determining whether or not to execute the slot game is for determining whether or not to execute the slot game. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These random number counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random number values from each counter at a predetermined timing. . In the first embodiment, such a random number counter is provided and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” in accordance with a program. A device such as a random number generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. The timer in the first embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself has a timer. Also good.

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start opening 25, but when the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, It shows the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a system reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. A serial communication IC 72 for supplying commands is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 7, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A start winning ball sensor 116, an ordinary electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a firing stop switch 122, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the start port 25 via a link member (not shown), and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, The blade member is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

発射停止スイッチ122は、図4に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。   The firing stop switch 122 is turned on and off by operating the firing stop button 27 shown in FIG. That is, when the firing stop button 27 is not pressed, the firing stop switch 122 is turned off, and when the firing stop button 27 is pressed, the launch stop switch 122 is turned on. In addition, the firing stop switch 122 supplies a detection signal corresponding to the operation of the firing stop button 27 to the main control circuit 60.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball.

また、払出・発射制御回路126は、発射装置130からの信号や、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84からの信号をメインCPU66に出力すると共に、これらの信号に基づく発射信号を生成し、発射装置130に供給する。これにより、払出・発射制御回路126は、発射装置130に遊技球を発射させる制御を行う。さらに、払出・発射制御回路126は、メインCPU66から発射停止コマンドを与えられた場合に、発射信号の出力を停止する。これにより、遊技球の発射が停止される。   The payout / launch control circuit 126 outputs a signal from the launch device 130 and a signal from the launch power increase button 82 and the launch power decrease button 84 to the main CPU 66 and generates a launch signal based on these signals. To the launcher 130. Thereby, the payout / launch control circuit 126 performs control for causing the launching device 130 to launch a game ball. Further, the payout / firing control circuit 126 stops the output of the firing signal when a firing stop command is given from the main CPU 66. Thereby, the launch of the game ball is stopped.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching a game ball such as the launching handle 26, launching solenoid (not shown), and touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the firing solenoid (not shown) is based on the firing strength adjusted by the firing power increase button 82 and the firing power decrease button 84. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown). Even when the launch handle 26 is rotated, if the launch stop button 27 is pressed, the power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped and the launch of the game ball is stopped. The

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)、ラウンド数表示器51a〜51dなどが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent light bulbs, LEDs, and the like, specifically, special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), normal symbol holding lamps 50a to 50d (see FIG. 3), and a special symbol indicator 35 (see FIG. 3). 7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display 33 (display lamp, see FIG. 3), round number displays 51a to 51d, and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the driving of the rotary reel device 500, the display control of the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the lamp 132 according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control and so on. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the first embodiment, a command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200, and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. However, the present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206(スロットゲーム実行制御手段、可動体制御手段)、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206 (slot game execution control means, movable body control means), a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. Are provided with a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the sound, a drive circuit 240 that performs control of the rotating reel device 500, and control related to the lamp 132 and a movable accessory for effects. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。更に、サブCPU206には、発射装置130と接続されており、発射ハンドル26の回動量のデータが副制御回路200に送信される。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later. Further, the sub CPU 206 is connected to the launching device 130, and the rotation amount data of the firing handle 26 is transmitted to the sub control circuit 200.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブル(例えば、後述する可動開始時間決定テーブル、15R通常大当たり時可動態様決定テーブル、15R確変大当たり時可動態様決定テーブル、ハズレ時可動態様決定テーブル)が記憶されている。   In the program ROM 208, a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206 and various tables (for example, a movable start time determination table, a 15R normal big hit movable mode decision table, a 15R probability variable big hit movable in the following). A mode determination table and a lossable movable mode determination table) are stored.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game.

なお、本第1実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the first embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. Any other storage medium may be used as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control means. For example, a program, a table, or the like is recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、各種の乱数を生成するための乱数カウンタ、主制御回路60との同期を取るための同期タイマ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数など、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a random number counter for generating various random numbers, a synchronization timer for synchronizing with the main control circuit 60, and a timer variable for controlling the reach effect time are positioned.

なお、本第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the first embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. .

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive motors 540a, 540b, and 540c of the rotary reel device 500 are driven and controlled through the drive circuit 242, and the light emission of the lamp 132 is controlled.

さらに、ドライブ回路242には、可動体ユニット600が接続されている。可動体ユニット600は、可動体610〜620のそれぞれに設けられており、可動体610〜620を可動させる。ドライブ回路242は、可動体ユニット600の動作も制御する。   Further, the movable body unit 600 is connected to the drive circuit 242. The movable body unit 600 is provided in each of the movable bodies 610 to 620 and moves the movable bodies 610 to 620. The drive circuit 242 also controls the operation of the movable body unit 600.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[可動体の可動態様]
次に、可動体610〜620の可動態様について図8〜図10に基づいて説明する。
[Moveable form of movable body]
Next, the movable modes of the movable bodies 610 to 620 will be described with reference to FIGS.

可動体615は、その形状を図8(a)、(b)、(c)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、花火玉を持つ右手が上下に可動する。以下、花火玉を持つ右手が上下に可動する可動態様を、可動態様aとも称する。可動態様aの開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。   By moving the shape of the movable body 615 in the order of FIGS. 8A, 8B, 8C, 8B, and 8A, the right hand with the firework ball moves up and down. Hereinafter, the movable mode in which the right hand having the firework ball is movable up and down is also referred to as a movable mode a. The time taken from the start to the end of the movable mode a is about 1 (s).

同様に、可動体610は、その形状を図9(a)、(b)、(c)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、キセルを持つ右手が上下に可動する。以下、キセルを持つ右手が上下に可動する可動態様を、可動態様bとも称する。可動態様bの開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。   Similarly, the movable body 610 moves its shape up and down by moving its shape in the order of FIGS. 9A, 9B, 9C, 9B, and 9A. To do. Hereinafter, the movable mode in which the right hand with xels moves up and down is also referred to as a movable mode b. The time taken from the start to the end of the movable mode b is about 1 (s).

同様に、可動体620は、その形状を図10(a)、(b)、(c)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、団扇を持つ右手が上下に可動する。以下、団扇を持つ右手が上下に可動する可動態様を、可動態様cとも称する。可動態様cの開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。   Similarly, the movable body 620 moves its shape up and down by moving its shape in the order of FIGS. 10A, 10B, 10C, 10B, and 10A. To do. Hereinafter, the movable mode in which the right hand having the fan is movable up and down is also referred to as a movable mode c. The time taken from the start to the end of the movable mode c is about 1 (s).

[大当たり判定テーブル]
図11は、大当たり判定テーブルの一例を示す。大当たり判定テーブルは、確変フラグの状態と、大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲との対応関係を示す。大当たり抽選にハズレとなる乱数値の範囲は、突然時短に当選する範囲と、大当たり抽選と突然時短との両方にハズレとなる範囲とに区分される。突然時短は、大当たり抽選はハズレとなるが、突然時短状態に移行することを意味する。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the jackpot determination table. The jackpot determination table shows a correspondence relationship between the state of the probability variation flag, the range of random values that loses the jackpot lottery, and the range of random values that wins the jackpot lottery. The range of random numbers that loses the jackpot lottery is divided into a range that wins suddenly and a range that loses both the jackpot lottery and sudden shortening. Sudden time reduction means that the jackpot lottery is lost, but suddenly shifts to the time reduction state.

大当たり抽選に当選となる乱数値の範囲は、さらに、2R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲とに区分される。例えば、確変フラグがオフとなる場合(例えば、遊技状態が通常状態となる場合)には、大当たり抽選と突然時短との両方にハズレとなる乱数値の範囲は、「1〜350」となり、突然時短に当選する範囲は、「351〜393」となり、2R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「394〜397」となり、15R通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「398、399」となり、15R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲は、「400」となる。   The range of random values that will be won in the jackpot lottery is further divided into the range of random values that will be won for the transition to 2R probability variable jackpot, the range of random values that will be won for the transition to 15R normal jackpot, and the transition to 15R probability variation jackpot It is divided into the range of random values to win. For example, when the probability variation flag is turned off (for example, when the gaming state is in a normal state), the range of random numbers that loses both the big win lottery and the sudden time reduction is “1 to 350”, and suddenly The range to be won in the short time is “351 to 393”, the range of random values won to shift to 2R probability variation jackpot is “394 to 397”, and the range of random values to win to shift to 15R normal jackpot is , “398, 399”, and the range of the random value that is won for the transition to the 15R probability variation jackpot is “400”.

メインCPU66は、乱数値を取得し、この乱数値と、確変フラグの状態と、大当たり判定テーブルとに基づいて、大当たり抽選を行う。即ち、メインCPU66は、取得した乱数値と、確変フラグの状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、2R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R通常大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、15R確変大当たりへの移行に当選する乱数値の範囲と、大当たり抽選と突然時短との両方にハズレとなる乱数値の範囲と、突然時短に当選する範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインCPU66は、大当たり抽選を行う。大当たり判定テーブルに示されるように、確変フラグがオンとなる場合には、確変フラグがオフとなる場合よりも、大当たり抽選に当選する確率が高い。   The main CPU 66 acquires a random number value, and performs a big hit lottery based on the random number value, the state of the probability variation flag, and the big hit determination table. That is, the main CPU 66 compares the acquired random number value with each range of the random value corresponding to the state of the probability variation flag, and the acquired random value ranges to the range of the random value that is won for the transition to the 2R probability variation jackpot; Random value range won for transition to 15R normal jackpot, Random value range won for transition to 15R probability variable jackpot, Random value range lost for both jackpot lottery and sudden time reduction, and sudden time reduction To which of the ranges to be won. Thereby, the main CPU 66 performs a big hit lottery. As shown in the jackpot determination table, when the probability variation flag is turned on, the probability of winning the jackpot lottery is higher than when the probability variation flag is turned off.

[普通図柄当選テーブル]
図12は、普通図柄当選テーブルの一例を示す。普通図柄当選テーブルは、第1時短フラグの状態と、普通図柄抽選にハズレとなる乱数値の範囲と、普通図柄抽選に当選(当たり)となる乱数値の範囲との対応関係を示す。
[Normal design winning table]
FIG. 12 shows an example of the normal symbol winning table. The normal symbol winning table shows a correspondence relationship between the state of the first time-short flag, the range of random values that lose the normal symbol lottery, and the range of random values that win (win) the normal symbol lottery.

メインCPU66は、乱数値を取得し、この乱数値と、第1時短フラグの状態と、普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選を行う。即ち、メインCPU66は、取得した乱数値と、第1時短フラグの状態に対応する乱数値の各範囲とを対比し、取得した乱数値が、ハズレの範囲と、当選の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインCPU66は、普通図柄抽選を行う。普通図柄当選テーブルに示されるように、第1時短フラグがオンとなる場合(例えば、遊技状態が突然時短状態または第1通常時短状態となる場合)には、第1時短フラグがオフとなる場合(例えば、遊技状態が通常状態、確変状態、または第2通常時短状態となる場合)よりも、普通図柄抽選に当選する確率が高い。   The main CPU 66 obtains a random number value, and performs a normal symbol lottery based on the random number value, the state of the first time reduction flag, and the normal symbol winning table. That is, the main CPU 66 compares the acquired random number value with each range of the random value corresponding to the state of the first time reduction flag, and the acquired random value belongs to either the lost range or the winning range. Judge whether or not. Thereby, the main CPU 66 performs a normal symbol lottery. As shown in the normal symbol winning table, when the first short time flag is turned on (for example, when the gaming state is suddenly short time state or first normal short time state), the first short time flag is turned off. The probability of winning the normal symbol lottery is higher than (for example, when the gaming state is in the normal state, the probability variation state, or the second normal time short state).

[スロットゲーム実行可否決定テーブル]
図13は、スロットゲーム実行可否決定テーブルの一例を示す。スロットゲーム実行可否決定テーブルは、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲とを示す。
[Slot game execution determination table]
FIG. 13 shows an example of the slot game execution determination table. The slot game execution determination table indicates a range of random values in which the slot game is executed and a range of random values in which the slot game is not executed.

メインCPU66は、乱数値を取得し、この乱数値と、スロットゲーム実行可否決定テーブルとに基づいて、スロットゲームを実行するか否かを決定する。即ち、メインCPU66は、取得した乱数値と、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲とを対比し、取得した乱数値が、スロットゲームが実行される乱数値の範囲と、スロットゲームが実行されない乱数値の範囲との何れに属するのかを判断する。これにより、メインCPU66は、スロットゲームを実行するか否かを決定する。   The main CPU 66 acquires a random number value, and determines whether or not to execute the slot game based on the random number value and the slot game execution determination table. That is, the main CPU 66 compares the acquired random number value, the range of random number values in which the slot game is executed, and the range of random value values in which the slot game is not executed, and the acquired random number value is used to execute the slot game. It is determined whether it belongs to a range of random values or a range of random values in which the slot game is not executed. Thereby, the main CPU 66 determines whether or not to execute the slot game.

[可動開始時間決定テーブル]
図14は、可動開始時間決定テーブルを示す。可動開始時間決定テーブルは、乱数値の範囲と、可動開始時間との対応関係を示す。サブCPU206は、回転リール510a〜510cの回転が開始された後に、乱数値と、可動開始時間決定テーブルとに基づいて、可動開始時間を決定する。サブCPU206は、回転リール510a〜510cの回転が開始されてから現時点までの時間が決定された可動開始時間に一致した場合に、可動体の可動を開始する。
[Moveable start time determination table]
FIG. 14 shows a movable start time determination table. The movable start time determination table shows the correspondence between the range of random number values and the movable start time. The sub CPU 206 determines the movable start time based on the random value and the movable start time determination table after the rotation of the rotating reels 510a to 510c is started. The sub CPU 206 starts moving the movable body when the time from the start of rotation of the rotating reels 510a to 510c to the current moving start time coincides with the determined moving start time.

[15R通常大当たり時可動態様決定テーブル]
図15は、15R通常大当たり時可動態様決定テーブルを示す。15R通常大当たり時可動態様決定テーブルは、可動態様と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、その可動態様が選択される乱数値の範囲との対応関係を示す。可動態様Aは、可動体610〜620が可動態様a、b、cの順で可動する可動態様であり、可動態様Bは、可動体610〜620が可動態様a、b、bの順で可動する可動態様であり、可動態様Cは、可動体610〜620が可動態様a、b、aの順で可動する可動態様である。
[15R normal jackpot movable mode determination table]
FIG. 15 shows a 15R normal jackpot movable state determination table. The 15R normal big hit time movable mode determination table indicates a correspondence relationship between the movable mode, the time from when the movable body starts to move to the current time, and the range of random values for which the movable mode is selected. The movable mode A is a movable mode in which the movable bodies 610 to 620 are movable in the order of the movable modes a, b, and c, and the movable mode B is movable in the order of the movable modes a, b, and b. The movable mode C is a movable mode in which the movable bodies 610 to 620 are movable in the order of the movable modes a, b, and a.

サブCPU206は、15R通常大当たりに当選した場合には、15R通常大当たり時可動態様決定テーブルと、乱数値と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、に基づいて、可動態様を選択し、選択した可動態様にて、可動体を可動させる。例えば、サブCPU206は、乱数値が「3」となり、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が「1(s)」となる場合、可動態様Aを選択する。15R通常大当たり時可動態様決定テーブルが示すように、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が経過するほど、可動態様Aが選択される確率が高くなる。したがって、可動態様Aは、15R通常大当たりという大当たり抽選の結果に対応する。なお、スロットゲームの結果は、後述するように、大当たり抽選の結果を示す。したがって、可動態様Aは、15R通常大当たりというスロットゲームの結果に対応することになる。   When the sub-CPU 206 wins the 15R normal jackpot, the sub-CPU 206 determines the movable mode based on the 15R normal jackpot movable mode determination table, the random number value, and the time from when the movable body starts moving to the current time. Select and move the movable body in the selected movable mode. For example, the sub CPU 206 selects the movable mode A when the random number value is “3” and the time from when the movable body starts moving to the current time is “1 (s)”. As the 15R normal big hit time movable mode determination table shows, the probability that the movable mode A is selected increases as the time from when the movable body starts moving until the current time elapses. Therefore, the movable mode A corresponds to the result of the jackpot lottery of 15R normal jackpot. As will be described later, the result of the slot game indicates the result of the jackpot lottery. Therefore, the movable mode A corresponds to the result of the slot game of 15R normal jackpot.

[15R確変大当たり時可動態様決定テーブル]
図16は、15R確変大当たり時可動態様決定テーブルを示す。15R確変大当たり時可動態様決定テーブルは、可動態様と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、その可動態様が選択される乱数値の範囲との対応関係を示す。サブCPU206は、15R確変大当たりに当選した場合には、15R確変大当たり時可動態様決定テーブルと、乱数値と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、に基づいて、可動態様を選択し、選択した可動態様にて、可動体を可動させる。例えば、サブCPU206は、乱数値が「30」となり、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が「1(s)」となる場合、可動態様Bを選択する。15R確変大当たり時可動態様決定テーブルが示すように、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が経過するほど、可動態様Bが選択される確率が高くなる。したがって、可動態様Bは、15R確変大当たりというスロットゲームの結果に対応する。
[15R probable big hit movable mode determination table]
FIG. 16 shows a 15R probability variation big hit movable state determination table. The 15R probability variation big hit movable mode determination table shows a correspondence relationship between the movable mode, the time from when the movable body starts to move to the current time, and the range of the random value for which the movable mode is selected. When the sub CPU 206 wins the 15R probability variation jackpot, the sub CPU 206 determines the movable manner based on the 15R probability variation jackpot movable state determination table, the random number value, and the time from the start of the movable body to the current time. Select and move the movable body in the selected movable mode. For example, the sub CPU 206 selects the movable mode B when the random number value is “30” and the time from when the movable body starts moving to the current time is “1 (s)”. As shown in the 15R probability large hitting movable mode determination table, the probability that the movable mode B is selected increases as the time from the start of the movable body to the present time elapses. Accordingly, the movable mode B corresponds to the result of the slot game of 15R probability variation jackpot.

[はずれ時可動態様決定テーブル]
図17は、15R確変大当たり時可動態様決定テーブルを示す。はずれ時可動態様決定テーブルは、可動態様と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、その可動態様が選択される乱数値の範囲との対応関係を示す。サブCPU206は、大当たり抽選に外れた場合には、はずれ時可動態様決定テーブルと、乱数値と、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間と、に基づいて、可動態様を選択し、選択した可動態様にて、可動体を可動させる。例えば、サブCPU206は、乱数値が「60」となり、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が「1(s)」となる場合、可動態様Cを選択する。はずれ時可動態様決定テーブルが示すように、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間が経過するほど、可動態様Cが選択される確率が高くなる。したがって、可動態様Cは、ハズレというスロットゲームの結果に対応する。
[Movement mode determination table when disconnected]
FIG. 17 shows a 15R probability variation big hit movable state determination table. The off-time movable mode determination table indicates a correspondence relationship between the movable mode, the time from when the movable body starts to move to the current time, and the range of random values for which the movable mode is selected. When the sub CPU 206 is out of the big hit lottery, it selects the movable mode based on the movable mode determination table at the time of loss, the random number value, and the time from the start of the movable body to the present time, The movable body is moved in the selected movable mode. For example, the sub CPU 206 selects the movable mode C when the random number value is “60” and the time from when the movable body starts moving to the current time is “1 (s)”. As shown in the detachable movable mode determination table, the probability that the movable mode C is selected increases as the time from the start of the movable body to the present time elapses. Therefore, the movable mode C corresponds to the result of the slot game called “losing”.

[主制御メイン処理]
図18を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされない場合には、ステップS16に進み、この条件が満たされる場合には、普通図柄記憶領域から乱数値を抽出し、抽出された乱数値と、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選を行い、この結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。さらに、メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数を1減少させ、抽出された乱数値を普通図柄記憶領域から削除する。メインCPU66は、この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 determines a condition that the number of reserved balls relating to the normal symbol is 1 or more. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S16. If this condition is satisfied, the normal symbol is determined. A random number value is extracted from the storage area, a normal symbol lottery is performed based on the extracted random number value and a normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and the result is stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the normal symbol by 1, and deletes the extracted random number value from the normal symbol storage area. When this process ends, the main CPU 66 shifts the process to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、普通電動役物48と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号を生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。なお、メインCPU66は、普通電動役物48については、普通図柄抽選に当選した場合にのみ、制御信号を生成する。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、普通電動役物48と、ラウンド数表示器51とに送信する。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. 33, a control signal for driving the ordinary electric accessory 48 and the round number display 51 is generated and stored in the main RAM 70. Note that the main CPU 66 generates a control signal for the ordinary electric accessory 48 only when the ordinary symbol lottery is won. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35, the normal symbol display 33, the normal electric accessory 48, and the round number display 51 in step S19 described later.

ここで、特別図柄表示器35に送信される制御信号には、停止表示される特別図柄に関するデータと、第1時短フラグの状態に関するデータと、第2時短フラグの状態に関するデータと、スロットゲームが実行される場合には、スロットゲーム実行コマンドとが含まれる。普通図柄表示器33に送信される制御信号には、普通図柄抽選の結果に関するデータが含まれる。ラウンド数表示器51に送信される制御信号には、ラウンド数表示カウンタに関するデータが含まれる。   Here, the control signal transmitted to the special symbol display 35 includes the data relating to the special symbol to be stopped, the data relating to the state of the first hourly flag, the data relating to the state of the second hourly flag, and the slot game. When executed, a slot game execution command is included. The control signal transmitted to the normal symbol display 33 includes data related to the result of the normal symbol lottery. The control signal transmitted to the round number display 51 includes data related to the round number display counter.

特別図柄表示器35は、受信した制御信号に基づき、特別図柄を変動表示及び停止表示する。特別図柄表示器35は、スロットゲーム実行コマンドが制御信号に含まれる場合(即ち、スロットゲームが実行される場合)には、スロットゲーム実行コマンドが制御信号に含まれない場合(即ち、スロットゲームが実行されない場合)よりも、特別図柄の変動時間を長くする。第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には、これらの変動時間をそれぞれ短くする。即ち、本第1実施の形態では、変動時間は、スロットゲームが実行され、かつ第1時短フラグ及び第2時短フラグが共にオフの場合には12秒となり、スロットゲームが実行され、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンの場合には8秒となる。変動時間は、スロットゲームが実行されず、かつ第1時短フラグ及び第2時短フラグが共にオフの場合には、7秒となり、スロットゲームが実行されず、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には、5秒となる。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。普通電動役物48は、受信した制御信号に基づき、羽根部材を所定時間だけ開放状態とする。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。   The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. When the slot game execution command is included in the control signal (i.e., when the slot game is executed), the special symbol display device 35 does not include the slot game execution command (i.e., when the slot game is executed). Make the special symbol change time longer than when it is not executed. When the first time reduction flag or the second time reduction flag is turned on, these fluctuation times are shortened. That is, in the first embodiment, the variation time is 12 seconds when the slot game is executed and both the first time-short flag and the second time-short flag are off, the slot game is executed, and the first time When the time reduction flag or the second time reduction flag is on, the time is 8 seconds. The variation time is 7 seconds when the slot game is not executed and both the first time flag and the second time flag are off, the slot game is not executed, and the first time flag or the second time flag When is turned on, it takes 5 seconds. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. The ordinary electric accessory 48 opens the blade member for a predetermined time based on the received control signal. When this process ends, the process proceeds to step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号と、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号とをメインRAM70に記憶する処理を行う。特別図柄保留ランプ34a〜34dは、特別図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、特別図柄に関する保留球数を示すように点灯し、普通図柄保留ランプ50a〜50dは、普通図柄に関する保留球数を示す制御信号に基づいて、普通図柄に関する保留球数を示すように点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing in the main RAM 70 a control signal indicating the number of reserved balls related to the special symbol and a control signal indicating the number of reserved balls related to the normal symbol. The special symbol hold lamps 34a to 34d are lit to indicate the number of reserved balls related to the special symbol based on the control signal indicating the number of reserved balls related to the special symbol, and the normal symbol hold lamps 50a to 50d are reserved balls related to the normal symbol. Based on the control signal indicating the number, it is lit to indicate the number of reserved balls related to the normal symbol. If this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号やコマンドをパチンコ遊技機10の各構成(例えば、特別図柄表示器35)に出力する処理を行う。具体的には、例えば、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting control signals and commands stored in the main RAM 70 to the respective components (for example, the special symbol display 35) of the pachinko gaming machine 10 in the above-described steps. Specifically, for example, special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 5), special symbol display 35 (8 segment LED, see FIG. 5), normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 5) LED Supply LED power source (common signal) for lighting and solenoid power source for solenoid driving. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、確変フラグ、第1時短フラグ、第2時短フラグ及び突然時短フラグの状態を示すフラグ状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a flag state command indicating the state of the probability variation flag, the first short time flag, the second short time flag, and the sudden short time flag, and transmitting it to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 outputs various commands to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチ入力検出処理の結果に基づいて、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本第1実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning opening 39, a starting opening 25, and general winning openings 56a to 56d based on the result of the switch input detection process. If so, a corresponding payout request command is transmitted to the payout / firing control circuit 126. In the first embodiment, 15 game balls are awarded as prize balls when winning in the grand prize opening 39, and 5 game balls as prize balls when winning in the start opening 25, the general prize opening 56a. When winning 56d, 10 game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S10.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図19を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるカウンタのうち、乱数値を抽出するために使用されるもの(例えば、大当たり判定用乱数カウンタ)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a counter (for example, a jackpot determination random number counter) used for extracting a random value from among the counters stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensor 116. The switch input detection process will be described later. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[スイッチ入力検出処理]
図20を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process will be described below with reference to FIG.

ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、始動入賞球センサ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。   In step S50, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not the detection signals from the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 and the starting winning ball sensor 116 are received, and when the detection signal is received. , 1 is added to the winning ball counter corresponding to the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to step S52.

ステップS52において、図21に示す特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。更に、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号を受信しない場合には、ステップS56に進み、通過球センサ114,115からの検知信号を受信した場合に、普通図柄に関する保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定する。メインCPU66は、普通図柄に関する保留球数が上限となる場合には、ステップS56に進み、普通図柄に関する保留球数が上限でない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を普通図柄決定用乱数カウンタから抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納し、普通図柄に関する保留球数を1減少させる。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。   In step S52, the special symbol related switch check process shown in FIG. 21 is performed. In step S54, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115 have been received. Further, when the main CPU 66 does not receive the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, the main CPU 66 proceeds to step S56. It is determined whether or not the upper limit (for example, 4) is reached. The main CPU 66 proceeds to step S56 when the number of reserved balls regarding the normal symbol is the upper limit, and proceeds to step S56 when the number of reserved balls regarding the normal symbol is not the upper limit, the random number for determining the normal symbol game is used for determining the normal symbol. Extracted from the random number counter and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 70, the number of reserved balls related to the normal symbol is decreased by one. If this process ends, the process moves to step S56.

ステップS56において、発射停止スイッチチェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。   In step S56, a firing stop switch check process is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S58.

ステップS58において、その他のスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、その他のスイッチチェック(例えば、下皿22が遊技球で満たされた場合にオンとなる満タンスイッチ、エラー検出用のスイッチなど)をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S58, other switch check processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of checking other switch checks (for example, a full tank switch that is turned on when the lower plate 22 is filled with a game ball, an error detection switch, etc.). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図21に基づいて、特別図柄関連スイッチチェック処理について説明する。ステップS52−1において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信しない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、始動入賞球センサ116からの検知信号を受信した場合に、ステップS52−2に進む。ステップS52−2において、メインCPU66は、図22に示す始動口検出時処理を行う。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process will be described with reference to FIG. In step S52-1, the main CPU 66 performs a process of checking whether or not a detection signal from the start winning ball sensor 116 has been received. When the main CPU 66 does not receive the detection signal from the starting winning ball sensor 116, the main CPU 66 ends the special symbol related switch check process, and when receiving the detecting signal from the starting winning ball sensor 116, the main CPU 66 proceeds to step S52-2. move on. In step S52-2, the main CPU 66 performs a start port detection time process shown in FIG.

[始動口検出時処理]
図22に基づいて、始動口検出時処理について説明する。ステップS52−3において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が4であるか否かを判定する。メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数が4となる場合には、始動口検出時処理を終了し、特別図柄に関する保留球数が4でない場合には、ステップS52−4に進む。
[Start-up port detection process]
Based on FIG. 22, the process at the time of starting port detection is demonstrated. In step S52-3, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is four. The main CPU 66 ends the start-port detection process when the number of reserved balls related to the special symbol is 4, and proceeds to step S52-4 when the number of reserved balls related to the special symbol is not four.

ステップS52−4において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数を1増加させる。ステップS52−5〜ステップS52−6において、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数値を大当たり判定用乱数カウンタから抽出し、大当たり図柄決定用乱数値を大当たり図柄決定用乱数カウンタから抽出し、これらを対応させてメインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する。   In step S52-4, the main CPU 66 increases the number of reserved balls related to the special symbol by one. In step S52-5 to step S52-6, the jackpot determining random number for the special symbol game is extracted from the jackpot determining random number counter, the jackpot determining random number is extracted from the jackpot determining random counter, and these are handled. And stored in the special symbol storage area of the main RAM 70.

ステップS52−7において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留球数が3以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS52−8に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS52−9に進む。   In step S52-7, the main CPU 66 determines a condition that the number of reserved balls relating to the special symbol is 3 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S52-8, and if this condition is not satisfied. Advances to step S52-9.

ステップS52−8において、メインCPU66は、第2時短フラグをオンし、ステップS52−9において、メインCPU66は、第2時短フラグをオフする。   In step S52-8, the main CPU 66 turns on the second time reduction flag, and in step S52-9, the main CPU 66 turns off the second time reduction flag.

[発射停止スイッチチェック処理]
図23を用いて、発射停止スイッチチェック処理を説明する。
[Launch stop switch check process]
The firing stop switch check process will be described with reference to FIG.

ステップS61において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオンであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオンであると判定した場合にはステップS62に処理を移行する。オンであると判定しない(オフである)場合には本サブルーチンを終了する。   In step S61, the main CPU 66 determines whether or not the firing stop switch 122 is on based on the detection signal transmitted from the firing stop switch 122, and determines that the firing stop switch 122 is on. The process proceeds to step S62. If it is not determined that it is on (is off), this subroutine is terminated.

ステップS62において、発射停止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を停止させる発射停止コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射停止コマンドは、図18のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を停止させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。   In step S62, a firing stop process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing a launch stop command for stopping the launch of the game ball in a transmission buffer for transmitting to the payout / launch control circuit 126. The firing stop command is transmitted to the dispensing / firing control circuit 126 by the process of step S19 in FIG. The dispensing / firing control circuit 126 that has received the command performs processing for stopping a firing solenoid (not shown) of the launching device 130. If this process ends, the process moves to a step S63.

ステップS63において、発射停止スイッチタイマを始動させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の発射停止スイッチタイマの計時を開始し、発射停止スイッチタイマがオンの時間を計る処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。   In step S63, a process for starting the firing stop switch timer is performed. In this process, the main CPU 66 starts to measure the firing stop switch timer of the main RAM 70, and performs a process of measuring the time during which the firing stop switch timer is on. If this process ends, the process moves to step S64.

ステップS64において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122がオフであるか否かを判定し、発射停止スイッチ122がオフであると判定した場合には、発射停止スイッチタイマを停止させた後に、ステップS65に処理を移行する。オフであると判定しない(オンである)場合にはステップS63に処理を移行する。   In step S64, the main CPU 66 determines whether or not the firing stop switch 122 is off based on the detection signal transmitted from the firing stop switch 122. If the main CPU 66 determines that the firing stop switch 122 is off, After stopping the firing stop switch timer, the process proceeds to step S65. If it is not determined to be off (on), the process proceeds to step S63.

ステップS65において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマの計測時間が所定時間(例えば、2秒)を越えた否かを判定し、所定時間を越えたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。所定時間を越えたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。   In step S65, the main CPU 66 determines whether or not the measurement time of the firing stop switch timer has exceeded a predetermined time (for example, 2 seconds). If it is determined that the predetermined time has been exceeded, the main CPU 66 proceeds to step S69. To do. If it is not determined that the predetermined time has been exceeded, the process proceeds to step S67.

ステップS67において、メインCPU66は、発射停止スイッチ122から送信される検知信号に基づいて発射停止スイッチ122が押下されたか(オン・オフされたか)否かを判定し、発射停止スイッチ122が押下されたと判定した場合には、ステップS69に処理を移行する。発射停止スイッチ122が押下されたと判定しない場合にはステップS67に処理を移行する。   In step S67, the main CPU 66 determines whether or not the firing stop switch 122 has been pressed (turned on or off) based on the detection signal transmitted from the firing stop switch 122, and the firing stop switch 122 has been pressed. If so, the process proceeds to step S69. If it is not determined that the firing stop switch 122 has been pressed, the process proceeds to step S67.

ステップS69において、メインCPU66は、発射停止スイッチタイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS70に処理を移行する。   In step S69, the main CPU 66 performs processing for resetting the firing stop switch timer. If this process ends, the process moves to step S70.

ステップS70において、発射開始処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球の発射を開始させる発射開始コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信するための送信バッファに記憶する処理を行う。発射開始コマンドは、図18のステップS19の処理によって払出・発射制御回路126に送信される。コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、発射装置130の発射ソレノイド(図示せず)を開始させる処理を行うようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S70, a firing start process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of storing a launch start command for starting the launch of the game ball in a transmission buffer for transmitting to the payout / launch control circuit 126. The firing start command is transmitted to the dispensing / firing control circuit 126 by the process of step S19 in FIG. The dispensing / firing control circuit 126 that has received the command performs processing for starting a firing solenoid (not shown) of the launching device 130. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、本第1実施形態によれば、発射停止ボタン27を長押しした場合には、発射停止ボタン27を長押ししている間において発射停止状態となり、発射停止ボタン27の長押しを解除(発射停止ボタン27から指を離す)した時に、遊技球の発射を再開する。発射停止ボタン27を短押しした場合には発射停止状態となり、再度、発射停止ボタン27を短押しした時に、遊技球の発射を再開する。   That is, according to the first embodiment, when the firing stop button 27 is pressed for a long time, the firing stop state is entered while the firing stop button 27 is being pressed long, and the long press of the firing stop button 27 is released ( When the release button 27 is released), the game ball is restarted. When the shooting stop button 27 is pressed for a short time, the shooting is stopped. When the shooting stop button 27 is pressed again for a short time, the game ball is restarted.

[特別図柄制御処理]
図18のステップS14において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。なお、図24において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図24に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 24, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the big hit lottery has been won when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating special game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the special game start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game start interval elapses, the process of step S75 is set to be executed. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図18のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。   In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates special game start interval management, and when the time corresponding to the special game start interval elapses, the main winning prize read from the main ROM 68 is obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 18, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(15R通常大当たり及び15R確変大当たりの場合には30秒となり、2R確変大当たりの場合には1秒となる)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is open to the control state flag, and the opening upper limit time (30 seconds in the case of 15R normal big hit and 15R positive big hit, and in the case of 2R positive big hit) 1 second) is set in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(15R通常大当たり及び15R確変大当たりの場合には30秒となり、2R確変大当たりの場合には1秒となる)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図18のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the upper limit opening time (30 seconds for 15R normal jackpot and 15R probability variation jackpot and 1 second for 2R probability jackpot) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 stores in the main RAM 70 data for opening the special winning opening 39 read from the main ROM 68. Then, in the process of step S19 in FIG. 18, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数(15R通常大当たり及び15R確変大当たりの場合には、「15」となり、2R確変大当たりの場合には「2」となる)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the count sensor 104 corresponding to the special winning opening 39 when the control state flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring (05) and the super winning prize remaining ball monitoring time has elapsed. If the game ball does not pass through the game, the winning prize opening number counter is a predetermined number (“15” for 15R normal jackpot and 15R probability variation jackpot, and “2” for 2R probability variation jackpot). ) It is determined whether or not any of the above conditions (the final round) is satisfied. When either condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the special game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the special game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。   In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the special game end interval and the time corresponding to the special game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図24に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図24に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図24に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図24に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図24に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本第1実施形態においては、特別遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本第1実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 24, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the jackpot determination is not in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 24 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 24 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 24 is performed in a predetermined manner by sequentially setting “04”, “05”, “07”, “08”. It will be executed at the timing and the special game will end. Further, in the first embodiment, there was no passing of the game ball to the specific area until the predetermined time has elapsed (punk, in the first embodiment, the special winning game 39 is entered during the special game). No game ball has entered), and the round game with the maximum number of consecutive rounds (in the first embodiment, “15” or “2” rounds) is also a special game end condition. is there.

[特別図柄記憶チェック処理]
図24のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図25を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数が“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS103−1に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserves related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserves related to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S112, and data indicating the number of holds is stored. If it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S103-1.

ステップS103−1において、メインCPU66は、図26に示す時短処理を行う。ステップS103−3において、メインCPU66は、スロットゲーム実行可否決定用乱数カウンタから乱数値を取得し、この乱数値と、スロットゲーム実行可否決定テーブルとに基づいて、スロットゲームを実行するか否かを判定し、行わないと判定した場合には、ステップS104に進み、行うと判定した場合には、スロットゲーム実行コマンドをメインRAM70に記憶する。スロットゲーム実行コマンドは、ステップS16の処理により、特別図柄表示器35に送信される制御信号に含められ、この制御信号が特別図柄表示器35に送信される。スロットゲーム実行コマンドは、ステップS21の処理により、サブCPU206に送信される。その後、メインCPU66は、ステップS104に進む。   In step S103-1, the main CPU 66 performs time reduction processing shown in FIG. In step S103-3, the main CPU 66 acquires a random value from the random number counter for determining whether or not to execute the slot game, and determines whether or not to execute the slot game based on this random number and the slot game execution determination table. If it is determined that it is not to be performed, the process proceeds to step S104. If it is determined that it is to be performed, a slot game execution command is stored in the main RAM 70. The slot game execution command is included in the control signal transmitted to the special symbol display 35 by the process of step S16, and this control signal is transmitted to the special symbol display 35. The slot game execution command is transmitted to the sub CPU 206 by the process of step S21. Thereafter, the main CPU 66 proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当たり判定テーブルと、特別図柄記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数値とに基づいて、大当たり抽選を行う。メインCPU66は、15R通常大当たりに当選した場合には、確変フラグをオフし、2R確変大当たりまたは15R確変大当たりに当選した場合には、確変フラグをオンし、大当たり抽選に外れた場合には、確変フラグを現在の状態に維持する。この処理が終了した場合には、ステップS105−1に処理を移行する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 performs a jackpot lottery based on the jackpot determination table and the jackpot determination random number stored in the special symbol storage area. The main CPU 66 turns off the probability variation flag when winning the 15R normal jackpot, turns on the probability variation flag when winning the 2R probability variation jackpot or the 15R probability variation jackpot, and turns off the probability variation when the jackpot lottery is missed. Keep the flag in its current state. If this process ends, the process moves to step S105-1.

ステップS105−1において、メインCPU66は、15R通常大当たりに当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS105−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS105−3に進む。   In step S105-1, the main CPU 66 determines the condition that the 15R normal jackpot is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S105-2. If this condition is not satisfied, step S105- Proceed to step 3.

ステップS105−2において、メインCPU66は、第1時短フラグをオンし、時短状態カウンタの値n1を0にリセットする。ステップS105−3において、メインCPU66は、突然時短に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS105−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS105−5に進む。   In step S105-2, the main CPU 66 turns on the first time reduction flag, and resets the value n1 of the time reduction state counter to zero. In step S105-3, the main CPU 66 determines a condition that the winning time is suddenly shortened, and if this condition is satisfied, the process proceeds to step S105-4. If this condition is not satisfied, step S105-5 is performed. Proceed to

ステップS105−4において、メインCPU66は、第1時短フラグ及び突然時短フラグをオンし、時短状態カウンタの値n1を0にリセットする。   In step S105-4, the main CPU 66 turns on the first time reduction flag and the sudden time reduction flag, and resets the value n1 of the time reduction state counter to zero.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、特別図柄記憶領域に記憶された大当たり図柄決定用乱数値のうち、ステップS105で使用された乱数値に対応するものを抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 selects the jackpot symbol determining random value stored in the special symbol storage area corresponding to the random number value used in step S105. Based on the random number for determining the jackpot symbol, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、この乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   If the jackpot is not determined to be a big hit (missing), the main CPU 66 extracts the losing symbol determining random number value from the losing symbol determining random number counter, and stops the special symbol display 35 based on the random number value. A special symbol to be displayed is determined, and data indicating the special symbol is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S110.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶されたデータは、図18のステップS19の処理により、主制御回路60のメインCPU66から特別図柄表示器35に制御信号として出力され、ステップS21の処理により、副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。サブCPU206は、スロットゲームにおいて、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報を、マトリクスの中段502に停止表示する。したがって、スロットゲームの結果は、大当たり抽選の結果を示すことになる。   The data stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is output as a control signal from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the special symbol display 35 by the process of step S19 of FIG. As a result of this process, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 is supplied as a stop symbol designation command. In the slot game, the sub CPU 206 stops and displays the identification information corresponding to the stop symbol designation command on the middle stage 502 of the matrix. Therefore, the result of the slot game shows the result of the big hit lottery.

ステップS110においては、スロットゲームの実行の有無、第1時短フラグの状態、及び第2時短フラグの状態に対応する変動時間を決定し、この変動時間をメインRAM70の所定領域に記憶し、待ち時間タイマにセットする処理を実行する。   In step S110, the fluctuation time corresponding to the presence / absence of execution of the slot game, the state of the first short time flag, and the state of the second short time flag is determined, and this fluctuation time is stored in a predetermined area of the main RAM 70, Execute the process to set the timer.

そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[時短処理]
図26に基づいて、時短処理について説明する。メインCPU66は、ステップS150において、第1時短フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS151に進み、この条件が満たされない場合には、時短処理を終了する。
[Time reduction]
Based on FIG. 26, the time reduction process will be described. In step S150, the main CPU 66 determines the condition that the first time reduction flag is ON. If this condition is satisfied, the main CPU 66 proceeds to step S151. If this condition is not satisfied, the time reduction processing is terminated. .

ステップS151において、メインCPU66は、時短状態カウンタの値n1を1増加させる。   In step S151, the main CPU 66 increments the value n1 of the time reduction state counter by one.

ステップS152において、メインCPU66は、時短状態カウンタの値n1が200を超えるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS153に進み、この条件が満たされない場合には、時短処理を終了する。   In step S152, the main CPU 66 determines a condition that the value n1 of the time reduction state counter exceeds 200. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S153. If this condition is not satisfied, the time reduction process is performed. finish.

ステップS153において、メインCPU66は、時短状態カウンタの値n1をゼロにリセットし、第1時短フラグをオフする。   In step S153, the main CPU 66 resets the value n1 of the time reduction state counter to zero and turns off the first time reduction flag.

ステップS153−1において、メインCPU66は、突然時短フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS153−2に進み、この条件が満たされない場合には、時短処理を終了する。   In step S153-1, the main CPU 66 determines a condition that the time reduction flag is suddenly turned on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S153-2. If this condition is not satisfied, the time reduction process is performed. Exit.

ステップS153−2において、メインCPU66は、突然時短フラグをオフする。その後、メインCPU66は、時短処理を終了する。   In step S153-2, the main CPU 66 suddenly turns off the time reduction flag. Thereafter, the main CPU 66 ends the time reduction process.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図27を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される各種カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, random number update processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for updating various counters stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。サブCPU206は、回転リール制御処理に必要なコマンドが全て与えられるまで待機し、これらのコマンドが全て与えられた場合に、ステップS1835に進む。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The sub CPU 206 waits until all the commands necessary for the rotary reel control process are given, and when all these commands are given, the process proceeds to step S1835.

ステップS1835においては、回転リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500において表示を行うためのデータを駆動回路240に送信する処理を行う。回転リール制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。   In step S1835, a rotating reel control process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of transmitting data for display on the rotary reel device 500 to the drive circuit 240. The rotating reel control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図28を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図27のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[回転リール制御処理]
図29を用いて、回転リール制御処理を説明する。ステップS2001においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500の回転を開始させる処理を行い、同期タイマによる時間の計測を開始する。したがって、同期タイマは、回転リール装置500の回転が開始されてから(即ち、スロットゲームが開始されてから)現時点までの時間を示す。この処理が終了した場合には、ステップS2002に処理を移行する。
[Rotating reel control processing]
The rotating reel control process will be described with reference to FIG. In step S2001, a variable display process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of starting the rotation of the rotary reel device 500, and starts measuring time by the synchronization timer. Therefore, the synchronization timer indicates the time from the start of rotation of the rotary reel device 500 (that is, from the start of the slot game) to the present time. If this process ends, the process moves to step S2002.

ステップS2002において、サブCPU206は、スロットゲーム実行コマンドが与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2006に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2009に進む。   In step S2002, the sub CPU 206 determines a condition that the slot game execution command is given. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2006. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S2009.

ステップS2006において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに基づいて、大当たり抽選に当選したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2007に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2008に進む。   In step S2006, the sub CPU 206 determines a condition that the jackpot lottery is won based on the stop symbol designation command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2007. If this condition is not satisfied, The process proceeds to step S2008.

ステップS2007において、サブCPU206は、図30に示す大当たり停止表示処理を行い、ステップS2008において、サブCPU206は、図31に示すハズレ停止表示処理を行う。   In step S2007, the sub CPU 206 performs a jackpot stop display process shown in FIG. 30, and in step S2008, the sub CPU 206 performs a loss stop display process shown in FIG.

ステップS2009において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに対応する識別情報がマトリクスの中段502に停止するように、回転リール装置500を停止させる。   In step S2009, the sub CPU 206 stops the rotary reel device 500 so that the identification information corresponding to the stop symbol designation command stops in the middle stage 502 of the matrix.

ステップS2010において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が変動時間(例えば、スロットゲームが実行され、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には7秒、スロットゲームが実行されず、かつ第1時短フラグまたは第2時短フラグがオンとなる場合には5秒)に一致するまで待機し、その後、回転リール制御処理を終了する。   In step S2010, standby processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 executes the slot game for 7 seconds when the time indicated by the synchronization timer fluctuates (for example, when the slot game is executed and the first short time flag or the second short time flag is turned on). If the first time reduction flag or the second time reduction flag is turned on, the process waits for 5 seconds), and then the reel control process is terminated.

[大当たり停止表示処理]
図30を用いて、大当たり停止表示処理を説明する。
[Big hit stop display process]
The jackpot stop display process will be described with reference to FIG.

ステップS2200において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2201に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2204に処理を移行する。   In step S2200, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2201. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2204.

ステップS2201において、サブCPU206は、可動体610〜620を停止する。即ち、サブCPU206は、停止ボタン80の何れかが操作された場合には、可動体610〜620を停止する。   In step S2201, the sub CPU 206 stops the movable bodies 610 to 620. That is, the sub CPU 206 stops the movable bodies 610 to 620 when any of the stop buttons 80 is operated.

ステップS2202において、サブCPU206は、可動禁止フラグ(このフラグは、ワークRAM210に形成される。初期値はオフ)をオンする。   In step S2202, the sub CPU 206 turns on a movement prohibition flag (this flag is formed in the work RAM 210. The initial value is off).

ステップS2203において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。   In step S2203, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines that the rotating reel 510a is pressed when the left button 80a is pressed, the rotating reel 510b is pressed when the middle button 80b is pressed, and the right button 80c is pressed when the right button 80c is pressed. Then, a process of stopping the rotating reel 510c is performed. If this process ends, the process moves to step S2220.

ステップS2204において、サブCPU206は、可動禁止フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2220に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ2205に進む。   In step S2204, the sub CPU 206 determines a condition that the movable prohibition flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2220. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step 2205.

ステップS2205において、サブCPU206は、後述する可動体制御処理を行うことで、ドライブ回路242に可動体610〜620の可動を開始させる。   In step S2205, the sub CPU 206 causes the drive circuit 242 to start moving the movable bodies 610 to 620 by performing a movable body control process described later.

ステップS2220において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2240に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合にはステップS2230に処理を移行する。   In step S2220, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there is a rotating reel among the rotating reels 510a, 510b, and 510c. If it is determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2240. If it is not determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2230.

ステップS2230において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が後述する制限時間に一致するまで待機し、その後、ステップS2260に処理を移行する。   In step S2230, standby processing is performed. In this process, the sub CPU 206 waits until the time indicated by the synchronization timer matches a time limit to be described later, and then proceeds to step S2260.

ステップS2240において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が制限時間(変動時間よりも3秒程度短い時間)内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2200に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2241に処理を移行する。   In step S2240, the sub CPU 206 determines whether or not the time indicated by the synchronization timer is within the time limit (a time shorter by about 3 seconds than the variation time). If it is determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2200. If it is not determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2241.

ステップS2241において、サブCPU206は、ドライブ回路242に可動体610〜620を停止させる。   In step S2241, the sub CPU 206 causes the drive circuit 242 to stop the movable bodies 610 to 620.

ステップS2242において、サブCPU206は、可動禁止フラグをオフし、ステップS2243において、サブCPU206は、可動開始フラグ(このフラグはワークRAM210に形成される。初期値はオフ)をオフする。   In step S2242, the sub CPU 206 turns off the movable prohibition flag, and in step S2243, the sub CPU 206 turns off the movable start flag (this flag is formed in the work RAM 210. The initial value is off).

ステップS2250において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、回転リール510a、510b、510cが全て回転している状態で制限時間を越えた場合には、大当たり停止態様で停止させてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。   In step S2250, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping all of the rotating reels 510a, 510b, and 510c that are rotating. If the time limit is exceeded while all the rotating reels 510a, 510b, and 510c are rotating, they may be stopped in a big hit stop mode. If this process ends, the process moves to the step S2260.

ステップS2260において、サブCPU206は、マトリクスの中段502における停止表示態様が、停止図柄指定コマンドに対応する態様(例えば、15R確変大当たりの場合には、3つの「7」の組合せ)であるか否かを判定する処理を行う。停止図柄指定コマンドに対応する態様であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。停止図柄指定コマンドに対応する態様であると判定しない場合にはステップS2270に処理を移行する。なお、メインCPU66は、2R確変大当たりの場合には、停止態様がどのような態様であっても、本サブルーチンを終了する。   In step S2260, the sub CPU 206 determines whether or not the stop display mode in the middle stage 502 of the matrix is a mode corresponding to the stop symbol designation command (for example, a combination of three “7” in the case of 15R probability variation big hit). The process which determines is performed. If it is determined that the mode corresponds to the stop symbol designation command, this subroutine is terminated. If it is not determined that the mode corresponds to the stop symbol designation command, the process proceeds to step S2270. Note that the main CPU 66 ends this subroutine in the case of the 2R probability variation jackpot, regardless of the stop mode.

ステップS2270において、再変動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cを再度回転させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。   In step S2270, re-variation processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of rotating the rotating reels 510a, 510b, and 510c again. If this process ends, the process moves to a step S2280.

ステップS2280において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、マトリクスの中段502における停止態様が停止図柄指定コマンドに対応する態様となるように、回転リール510a、510b、510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2280, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping the rotating reels 510a, 510b, and 510c so that the stop mode in the middle stage 502 of the matrix corresponds to the stop symbol designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、本第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選している場合において、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cを大当たり停止態様となるように停止できなかった場合には、再変動して自動的に大当たり停止態様となるように駆動制御される。   That is, according to the first embodiment, when the big hit lottery in the main control circuit 60 is won, the operation of the operation button 80 by the player causes the rotary reels 510a, 510b, 510c to be in the big hit stop mode. If the vehicle cannot be stopped for a short time, the drive control is performed so as to re-variate and automatically enter the big hit stop mode.

[はずれ停止表示処理]
図31を用いて、はずれ停止表示処理を説明する。
[Outgoing stop display processing]
The disconnection stop display process will be described with reference to FIG.

ステップS2300において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2301に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2304に処理を移行する。   In step S2300, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2301. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2304.

ステップS2301において、サブCPU206は、可動体610〜620を停止する。即ち、サブCPU206は、停止ボタン80の何れかが操作された場合には、可動体610〜620を停止する。ステップS2302において、サブCPU206は、可動禁止フラグをオンする。   In step S2301, the sub CPU 206 stops the movable bodies 610 to 620. That is, the sub CPU 206 stops the movable bodies 610 to 620 when any of the stop buttons 80 is operated. In step S2302, the sub CPU 206 turns on the movable prohibition flag.

ステップS2303において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、左ボタン80aが押下された場合には、回転リール510aを、中ボタン80bが押下された場合には、回転リール510bを、右ボタン80cが押下された場合には、回転リール510cを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移行する。   In step S2303, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines that the rotating reel 510a is pressed when the left button 80a is pressed, the rotating reel 510b is pressed when the middle button 80b is pressed, and the right button 80c is pressed when the right button 80c is pressed. Then, a process of stopping the rotating reel 510c is performed. If this process ends, the process moves to a step S2320.

ステップS2304において、サブCPU206は、可動禁止フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2320に進み、この条件が満たされない場合には、ステップ2305に進む。   In step S2304, the sub CPU 206 determines a condition that the movable prohibition flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2320. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step 2305.

ステップS2305において、サブCPU206は、後述する可動体制御処理を行うことで、ドライブ回路242に可動体610〜620の可動を開始させる。   In step S2305, the sub CPU 206 causes the drive circuit 242 to start moving the movable bodies 610 to 620 by performing a movable body control process described later.

ステップS2320において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあるか否かを判定する処理を行う。回転中のリールがあると判定した場合にはステップS2330に処理を移行する。回転中のリールがあると判定しない場合(全て停止している場合)には、ステップS2391に進む。   In step S2320, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there is a rotating reel among the rotating reels 510a, 510b, and 510c. If it is determined that there is a rotating reel, the process proceeds to step S2330. If it is not determined that there is a rotating reel (when all reels are stopped), the process proceeds to step S2391.

ステップS2330において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で2つの回転リールの停止態様(即ち、2つの回転リールのマトリクスの中段502における停止態様)が、最後の1つの回転リールが所定の識別情報(例えば、7、BAR)がマトリクスの中段502で停止すれば大当たりとなるリーチ状態の停止態様であるか否かを判定する処理を行う。リーチ状態の停止態様であると判定した場合にはステップS2340に処理を移行する。リーチ状態の停止態様であると判定しない場合には、ステップS2380に処理を移行する。   In step S2330, the sub CPU 206 determines that the rotation mode of the two rotation reels among the rotation reels 510a, 510b, and 510c (that is, the stop mode in the middle stage 502 of the matrix of the two rotation reels) is the last one rotation reel. If predetermined identification information (for example, 7, BAR) stops at the middle stage 502 of the matrix, a process is performed to determine whether or not it is a stop state in a reach state that is a big hit. If it is determined that the stop state is in the reach state, the process proceeds to step S2340. When it is not determined that the stop state is the reach state, the process proceeds to step S2380.

ステップS2340において、サブCPU206は、操作ボタン80が操作されたか否か、言い換えれば回転している最後の回転リールを停止する操作を行ったか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80が操作されたと判定した場合にはステップS2341に処理を移行する。操作ボタン80が操作されたと判定しない場合にはステップS2380に処理を移行する。   In step S2340, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button 80 has been operated, in other words, whether or not an operation to stop the last rotating reel has been performed. If it is determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2341. If it is not determined that the operation button 80 has been operated, the process proceeds to step S2380.

ステップS2341において、サブCPU206は、ドライブ回路242に可動体610〜620を停止させる。ステップS2342〜ステップS2343において、サブCPU206は、可動開始フラグ及び可動禁止フラグをオフする。   In step S2341, the sub CPU 206 causes the drive circuit 242 to stop the movable bodies 610 to 620. In steps S2342 to S2343, the sub CPU 206 turns off the movable start flag and the movable prohibition flag.

ステップS2350において、サブCPU206は、リーチ状態において最後の1つの回転リールを停止させる停止操作が、マトリクスの中段502において大当たり停止態様となるタイミングで操作されたか否かを判定する処理を行う。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定した場合にはステップS2360に処理を移行する。大当たり停止態様となるタイミングで操作されたと判定しない場合には、ステップS2391に進む。   In step S2350, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the stop operation for stopping the last one rotating reel in the reach state has been performed at a timing at which the middle stage 502 of the matrix becomes a big hit stop mode. If it is determined that the operation is performed at the timing of the big hit stop mode, the process proceeds to step S2360. If it is not determined that the operation is performed at the timing of the big hit stop mode, the process proceeds to step S2391.

ステップS2360において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、マトリクスの中段502における停止態様が大当たり停止態様とならないように、最後の1つの回転リールを1コマずらして停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。ここで、1コマは、ある識別情報がマトリクスの上段501に配置されてから中段502に配置されるまでの間に回転リールが回転する角度である。   In step S2360, rotating reel stop processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping the last one rotating reel by shifting one frame so that the stop mode in the middle stage 502 of the matrix does not become the big hit stop mode. If this process ends, the process moves to a step S2370. Here, one frame is an angle at which the rotating reel rotates from when certain identification information is arranged in the upper stage 501 of the matrix until it is arranged in the middle stage 502.

ステップS2370において、待機処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2380で監視している制限時間前に、回転リール510a、510b、510cが全て停止した場合に、制限時間に到達するまで回転リール510a、510b、510cによる停止態様を維持しながら待機する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2391に進む。   In step S2370, standby processing is performed. In this process, if all the rotating reels 510a, 510b, 510c are stopped before the time limit monitored in step S2380, the sub CPU 206 stops using the rotating reels 510a, 510b, 510c until the time limit is reached. The process to wait while maintaining If this process ends, the process advances to step S2391.

ステップS2380において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が制限時間(変動時間よりも3秒程度短い時間)内であるか否かを判定する処理を行う。制限時間内であると判定した場合にはステップS2300に処理を移行する。制限時間内であると判定しない場合にはステップS2381に処理を移行する。   In step S2380, the sub CPU 206 determines whether or not the time indicated by the synchronization timer is within the time limit (a time shorter by about 3 seconds than the fluctuation time). If it is determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2300. If it is not determined that the time is within the time limit, the process proceeds to step S2381.

ステップS2381において、サブCPU206は、ドライブ回路242に可動体610〜620を停止させる。ステップS2382〜ステップS2383において、サブCPU206は、可動開始フラグ及び可動禁止フラグをオフする。   In step S2381, the sub CPU 206 causes the drive circuit 242 to stop the movable bodies 610 to 620. In steps S2382 to S2383, the sub CPU 206 turns off the movable start flag and the movable prohibition flag.

ステップS2390において、回転リール停止処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール510a、510b、510cの中で回転中のリールがあれば、全て停止させる処理を行う。なお、マトリクスの中段502における停止態様がはずれ停止態様となるように全回転リールを停止させる。この処理が終了した場合には、ステップS2391に進む。   In step S2390, a rotating reel stop process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of stopping all of the rotating reels 510a, 510b, and 510c that are rotating. Note that all the reels are stopped so that the stop mode in the middle stage 502 of the matrix is the off-stop mode. If this process ends, the process advances to step S2391.

すなわち、本第1実施形態によれば、主制御回路60における大当たり抽選に当選していないにもかかわらず、遊技者による操作ボタン80の操作によって、回転リール510a、510b、510cが大当たり停止態様となるタイミングで操作ボタンが操作された場合に、強制的にはずれ停止態様となるように回転中の最後の回転リールが駆動制御される。   That is, according to the first embodiment, although the jackpot lottery in the main control circuit 60 is not won, the rotary reels 510a, 510b, 510c are set to the jackpot stop mode by the operation of the operation button 80 by the player. When the operation button is operated at the timing, the last rotating reel that is rotating is driven and controlled so as to forcibly stop.

ステップS2391において、サブCPU206は、マトリクスの中段502にベルが3つ揃ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2392に進み、この条件が満たされない場合には、はずれ停止表示処理を終了する。   In step S2391, the sub CPU 206 determines a condition that three bells are arranged in the middle stage 502 of the matrix. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2392. If this condition is not satisfied, the sub CPU 206 stops stoppage. The display process ends.

ステップS2392において、サブCPU206は、図33に示すように、液晶表示装置32にQRコードQを表示する。このQRコードQは、プログラムROM208に記憶されており、例えば、遊技機の新作情報等を示す。   In step S2392, the sub CPU 206 displays a QR code Q on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. The QR code Q is stored in the program ROM 208 and indicates, for example, new game information of the gaming machine.

[可動体制御処理]
次に、図32に基づいて、可動体制御処理について説明する。ステップS2401において、サブCPU206は、可動体610〜620の何れかが可動中であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、可動体制御処理を終了し、この条件が満たされない場合には、ステップ2402に進む。
[Moving object control processing]
Next, the movable body control process will be described with reference to FIG. In step S2401, the sub CPU 206 determines a condition that any one of the movable bodies 610 to 620 is movable. If this condition is satisfied, the movable body control process is terminated, and the condition is not satisfied. Then, go to step 2402.

ステップS2402において、サブCPU206は、可動開始時間が決定済であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2404に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2403に進む。   In step S2402, the sub CPU 206 determines a condition that the movable start time has been determined, and if this condition is satisfied, the process proceeds to step S2404. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S2403.

ステップS2403において、サブCPU206は、乱数を生成し、この乱数の値、即ち乱数値と、可動開始時間決定テーブルとに基づいて、可動開始時間を決定し、ワークRAM210に記憶する。   In step S2403, the sub CPU 206 generates a random number, determines the movable start time based on the random number value, that is, the random value and the movable start time determination table, and stores it in the work RAM 210.

ステップS2404において、サブCPU206は、可動開始フラグがオンであるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2407に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS2405に進む。   In step S2404, the sub CPU 206 determines a condition that the movable start flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S2407, and if this condition is not satisfied, the process proceeds to step S2405.

ステップS2405において、サブCPU206は、同期タイマが示す時間が可動開始時間に一致したという条件(即ち、可動開始時間が経過したという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS2406に進み、この条件が満たされない場合には、可動体制御処理を終了する。ステップS2406において、サブCPU206は、可動開始フラグをオンする。   In step S2405, the sub CPU 206 determines a condition that the time indicated by the synchronization timer coincides with the movable start time (that is, a condition that the movable start time has elapsed). If this condition is satisfied, the sub CPU 206 proceeds to step S2406. If this condition is not satisfied, the movable body control process is terminated. In step S2406, the sub CPU 206 turns on the movable start flag.

ステップS2407において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに基づいて、15R通常大当たり時可動態様決定テーブル、15R確変大当たり時可動態様決定テーブル、及びはずれ時可動態様決定テーブルのうち、何れかのテーブルを選択する。さらに、サブCPU206は、同期タイマが示す時間から可動開始時間を減算することで、可動体の可動が開始されてから現時点までの時間を算出し、乱数を生成する。サブCPU206は、乱数の値、即ち乱数値と、選択されたテーブルと、算出された時間とに基づいて、可動態様を選択する。   In step S2407, based on the stop symbol designation command, the sub CPU 206 selects one of the 15R normal big hit movable manner determination table, the 15R probability variable big hit movable manner determination table, and the lost movable manner determination table. To do. Further, the sub CPU 206 subtracts the movable start time from the time indicated by the synchronization timer, thereby calculating the time from when the movable body starts moving until the present time, and generates a random number. The sub CPU 206 selects the movable mode based on the random number value, that is, the random number value, the selected table, and the calculated time.

ステップS2408において、サブCPU206は、選択された可動態様を示す駆動信号をドライブ回路242に出力する。これにより、ドライブ回路242は、サブCPU206が選択した可動態様による可動を開始する。その後、サブCPU206は、可動体制御処理を終了し、回転リール制御処理を継続する。一方、ドライブ回路242は、駆動信号に基づいて、サブCPU206が選択した可動態様にて、可動体610〜620を可動させる。   In step S2408, the sub CPU 206 outputs a drive signal indicating the selected movable mode to the drive circuit 242. Thereby, the drive circuit 242 starts to move according to the movable mode selected by the sub CPU 206. Thereafter, the sub CPU 206 ends the movable body control process and continues the rotating reel control process. On the other hand, the drive circuit 242 moves the movable bodies 610 to 620 in a movable manner selected by the sub CPU 206 based on the drive signal.

本第1実施の形態に係るパチンコ遊技機10は、遊技者による停止操作が行われる前に、スロットゲームの結果(即ち、大当たり抽選の結果)に応じた可動態様にて、可動体610〜620を可動させるので、遊技者は、遊技者が停止操作を行う前に、スロットゲームの結果を把握することができる。これにより、遊技者は、把握した結果に基づいて、停止操作に関する戦略、例えば、停止操作を行うか否か、行うとしたら、どのタイミングで停止操作を行うかという戦略を練ることが出来る。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、停止操作を行うこと以外に、上記のような戦略を練るという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   The pachinko gaming machine 10 according to the first embodiment has movable bodies 610 to 620 in a movable manner according to the result of the slot game (that is, the result of the big hit lottery) before the stop operation by the player is performed. Therefore, the player can grasp the result of the slot game before the player performs the stop operation. Thus, the player can formulate a strategy related to the stop operation, for example, whether or not to perform the stop operation, and if so, at what timing the stop operation is performed. In other words, the pachinko gaming machine 10 can provide the player with a new enjoyment of developing the strategy as described above, in addition to performing the stop operation, and thus can maintain interest in the slot game. I can do it.

さらに、パチンコ遊技機10は、スロットゲームの結果が一の結果となる場合、可動体610〜620の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の結果に対応する一の可動態様と、他の結果に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、可動体610〜620を可動させるので、可動体610〜620の可動が開始されてからの時間が経過するほど、可動態様が示す結果と実際の結果とが一致する可能性、即ち可動態様の信頼性が高くなる。したがって、遊技者は、可動体610〜620が可動を開始した当初は、スロットゲームの結果を複数予想し、時間が経過するに従って、予想の範囲を絞っていくことができる。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、停止操作を行うこと以外に、上記のような予想を行うという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   Further, when the result of the slot game is one result, the pachinko gaming machine 10 has one movable mode corresponding to the one result as the time elapsed since the movable bodies 610 to 620 started moving. Since the movable bodies 610 to 620 are moved in one movable mode selected with high probability among other movable modes corresponding to other results, the movable bodies 610 to 620 are started to move. As the time elapses, the possibility that the result of the movable mode matches the actual result, that is, the reliability of the movable mode increases. Therefore, the player can predict a plurality of results of the slot game at the beginning when the movable bodies 610 to 620 start to move, and can narrow down the expected range as time passes. In other words, the pachinko gaming machine 10 can provide the player with a new enjoyment of making the prediction as described above, in addition to performing the stop operation, and thus can maintain interest in the slot game. I can do it.

さらに、パチンコ遊技機10は、可動体610〜620の可動が開始される時点を任意に変更可能であるので、あるスロットゲームでは、可動体610〜620がなかなか動かないが、他のスロットゲームでは、可動体610〜620がすぐに動き出すといったことが可能になる。したがって、遊技者は、可動体の可動が開始されるまで待つか、あきらめて停止操作を行うかという判断も行うことができる。言い換えれば、パチンコ遊技機10は、停止操作を行うこと以外に、上記のような判断を行うという新たな楽しみを遊技者に提供することが出来、ひいては、スロットゲームへの興味を維持させることが出来る。   Further, the pachinko gaming machine 10 can arbitrarily change the time point at which the movable bodies 610 to 620 start to move. Therefore, the movable bodies 610 to 620 do not move easily in a certain slot game, but in other slot games. The movable bodies 610 to 620 can immediately start moving. Therefore, the player can also determine whether to wait until the movable body starts moving or to give up and perform a stop operation. In other words, the pachinko gaming machine 10 can provide the player with a new enjoyment of making the above determination in addition to performing the stop operation, and thus can maintain interest in the slot game. I can do it.

[第2の実施の形態]
図34は本発明の第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機10の構成を示す分解斜視図であり、図35は、第2の実施の形態におけるパチンコ遊技機10の構成を示すブロック図である。図2に示すパチンコ遊技機においては、回転リール装置500を用いて識別情報の変動、停止を行っているが、図34に示す第2の実施の形態のパチンコ遊技機においては、液晶表示装置32の表示領域32aに回転リール510a、510b、510c(図2参照)を画像表示するものである。液晶表示装置32は、透明ではない部材で構成されている。スペーサ31は、透明な部材で構成される。第2の実施の形態も、第1の実施の形態と同様の効果が得られる。
[Second Embodiment]
FIG. 34 is an exploded perspective view showing the configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the second embodiment of the present invention, and FIG. 35 is a block diagram showing the configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the second embodiment. . In the pachinko gaming machine shown in FIG. 2, the identification information is changed and stopped using the rotary reel device 500. In the pachinko gaming machine of the second embodiment shown in FIG. 34, the liquid crystal display device 32 is used. The reels 510a, 510b and 510c (see FIG. 2) are displayed as images on the display area 32a. The liquid crystal display device 32 is composed of a member that is not transparent. The spacer 31 is made of a transparent member. In the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

[第3の実施の形態]
図36は本発明の第3の実施の形態におけるパチンコ遊技機10の構成を示す正面図であり、図37〜図38は、第3の実施の形態に係る可動体800の可動態様を示す説明図である。
[Third Embodiment]
FIG. 36 is a front view showing the configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the third embodiment of the present invention, and FIGS. 37 to 38 show the movable manner of the movable body 800 according to the third embodiment. FIG.

可動体800は、遊技盤14の裏側に配置されており、スペーサ31の、可動体800に対向する部分は空洞になっている。したがって、図36に示すように、遊技者は、遊技盤14を通して可動体800を視認することが出来る。   The movable body 800 is disposed on the back side of the game board 14, and the portion of the spacer 31 that faces the movable body 800 is hollow. Therefore, as shown in FIG. 36, the player can visually recognize the movable body 800 through the game board 14.

可動体800は、その形状を図37〜図38に示すように遷移することで、キセルを持つ右手が上下に可動したり、眉毛が上下に可動する。具体的には、可動体800は、その形状を図37(a)、(b)、(d)、(e)の順で遷移させていくことで、キセルを持つ右手が上下に可動する。この可動態様が可動態様aとなる。   The movable body 800 changes its shape as shown in FIGS. 37 to 38, so that the right hand with xels moves up and down and the eyebrows move up and down. Specifically, by moving the shape of the movable body 800 in the order of FIGS. 37 (a), (b), (d), and (e), the right hand with a xel moves up and down. This movable aspect is movable aspect a.

可動体800は、その形状を図37(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の順で遷移させていくことで、キセルを持つ右手が可動態様aよりも上下に大きく可動する。この可動態様が可動態様bとなる。   The movable body 800 changes its shape in the order of FIGS. 37 (a), (b), (c), (d), and (e), so that the right hand with a xel is vertically above and below the movable mode a. Largely movable. This movable aspect becomes the movable aspect b.

可動体800は、その形状を図38(a)、(b)、(a)の順で遷移させていくことで、眉毛が上下に可動する。この可動態様が可動態様cとなる。各可動態様の開始から終了までに掛かる時間は1(s)程度である。図39は、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機10を示すブロック図である。可動体800には、可動体ユニット600が接続されており、可動体ユニット600が可動体800を可動させる。第3の実施の形態も、第1の実施の形態と同様の効果が得られる。   The eyebrows move up and down by moving the shape of the movable body 800 in the order of FIGS. 38A, 38B, and 38A. This movable mode is the movable mode c. The time taken from the start to the end of each movable mode is about 1 (s). FIG. 39 is a block diagram showing a pachinko gaming machine 10 according to the third embodiment. A movable body unit 600 is connected to the movable body 800, and the movable body unit 600 moves the movable body 800. In the third embodiment, the same effect as in the first embodiment can be obtained.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、各具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、可動体は可動体610〜620に限定されず、可動体の数は3や1に限定されない。可動体の可動態様も上記のものに限定されない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the design of each specific configuration can be changed as appropriate. For example, the movable body is not limited to the movable bodies 610 to 620, and the number of movable bodies is not limited to three or one. The movable mode of the movable body is not limited to the above.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図及び側面図である。It is the perspective view and side view which show the principal part outline | summary of the rotation reel apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の配置を示す側面図である。It is a side view which shows arrangement | positioning of the rotation reel apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable aspect of a movable body. 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable aspect of a movable body. 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable aspect of a movable body. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される普通図柄当選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the normal symbol winning table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるスロットゲーム実行可否決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the slot game execution availability determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される可動開始時間決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable start time determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される15R通常大当たり時可動態様決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 15R normal jackpot movable mode determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される15R確変大当たり時可動態様決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 15R probability change big hit movable state determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるはずれ時可動態様決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the detachable movable mode determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of the 3rd Embodiment of this invention. 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable aspect of a movable body. 可動体の可動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the movable aspect of a movable body. 本発明の第3の実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of the 3rd Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 発射停止スイッチ
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
240 駆動制御回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start port 26 Launch handle 27 Launch stop button 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol hold lamp 35 Special symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 48 Normal Electric accessory 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 Operation button 104 Count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 116 Starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 122 Launch stop switch 126 Launching / dispensing control circuit 130 Launching device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Sub ROM
210 Sub RAM
240 Drive control circuit 250 Display control circuit 500 Rotary reel device 510a, 510b, 510c Rotary reel

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に可動自在に設けられた可動体と、
所定の条件を満たしたときに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われる表示手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段と、
前記表示手段に変動表示された識別情報を、遊技者による前記停止操作手段の停止操作のタイミングによって停止表示させるスロットゲームの結果を決定するスロットゲーム結果決定手段と、
前記スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に基づいて、前記スロットゲームを実行するスロットゲーム実行制御手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作が行われる前に、前記スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果に応じた可動態様にて、前記可動体を可動させる制御を行う可動体制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A movable body movably provided on the game board;
Display means for performing a change display and a stop display of identification information when a predetermined condition is satisfied;
Stop operation means for displaying the identification information variably displayed on the display means by a stop operation by the player;
Slot game result determining means for determining the result of the slot game to display the identification information variably displayed on the display means at the timing of the stop operation of the stop operation means by the player;
Slot game execution control means for executing the slot game based on the result of the slot game determined by the slot game result determination means;
Movable body control for performing control to move the movable body in a movable manner according to the result of the slot game determined by the slot game result determining means before the stop operation of the stop operation means by the player is performed. And a game machine.
前記可動体制御手段は、前記スロットゲーム結果決定手段により決定されたスロットゲームの結果が一の結果となる場合、前記可動体の可動が開始されてからの時間が経過するほど、一の結果に対応する一の可動態様と、他の結果に対応する他の可動態様とのうち、高い確率で選択された一の可動態様にて、前記可動体を可動させる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   When the result of the slot game determined by the slot game result determining means is one result, the movable body control means has a single result as the time elapsed since the movable body started moving. The control for moving the movable body is performed in one movable aspect selected with high probability from one corresponding movable aspect and another movable aspect corresponding to another result. Item 1. A gaming machine according to item 1. 前記可動体制御手段は、前記可動体の可動が開始される時点を任意に変更可能であることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the movable body control means can arbitrarily change a time point at which the movable body starts to move.
JP2007199002A 2007-07-31 2007-07-31 Game machine Pending JP2009034179A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007199002A JP2009034179A (en) 2007-07-31 2007-07-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007199002A JP2009034179A (en) 2007-07-31 2007-07-31 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009034179A true JP2009034179A (en) 2009-02-19

Family

ID=40436681

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007199002A Pending JP2009034179A (en) 2007-07-31 2007-07-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009034179A (en)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020054562A (en) * 2018-10-01 2020-04-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020054563A (en) * 2018-10-01 2020-04-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020054564A (en) * 2018-10-01 2020-04-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021023358A (en) * 2019-07-31 2021-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021078993A (en) * 2019-11-22 2021-05-27 株式会社平和 Game machine
JP2021078994A (en) * 2019-11-22 2021-05-27 株式会社平和 Game machine
JP2021083866A (en) * 2019-11-29 2021-06-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021142151A (en) * 2020-03-12 2021-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022058022A (en) * 2020-09-30 2022-04-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022058024A (en) * 2020-09-30 2022-04-11 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020054563A (en) * 2018-10-01 2020-04-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020054564A (en) * 2018-10-01 2020-04-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020054562A (en) * 2018-10-01 2020-04-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021023358A (en) * 2019-07-31 2021-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7366709B2 (en) 2019-11-22 2023-10-23 株式会社平和 gaming machine
JP2021078993A (en) * 2019-11-22 2021-05-27 株式会社平和 Game machine
JP2021078994A (en) * 2019-11-22 2021-05-27 株式会社平和 Game machine
JP7369602B2 (en) 2019-11-22 2023-10-26 株式会社平和 gaming machine
JP2021083866A (en) * 2019-11-29 2021-06-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2021142151A (en) * 2020-03-12 2021-09-24 株式会社三洋物産 Game machine
JP2022058024A (en) * 2020-09-30 2022-04-11 株式会社三洋物産 Game machine
JP7327336B2 (en) 2020-09-30 2023-08-16 株式会社三洋物産 game machine
JP2022058022A (en) * 2020-09-30 2022-04-11 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009034179A (en) Game machine
JP2009153596A (en) Game machine
JP2009028200A (en) Game machine
JP2009006071A (en) Game machine
JP2009034251A (en) Game machine
JP2008295581A (en) Game machine
JP2009050565A (en) Game machine
JP2008295564A (en) Game machine
JP2009005758A (en) Game machine
JP2009034173A (en) Game machine
JP2009082237A (en) Game machine
JP2009034215A (en) Game machine
JP2009050512A (en) Game machine
JP2009005977A (en) Game machine
JP2009006073A (en) Game machine
JP2009050566A (en) Game machine
JP2009034172A (en) Game machine
JP5191182B2 (en) Game machine
JP2009034214A (en) Game machine
JP2009028176A (en) Game machine
JP2009034213A (en) Game machine
JP2009028414A (en) Game machine
JP2009028204A (en) Game machine
JP2009034186A (en) Game machine
JP2009028169A (en) Game machine