JP2009028293A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄表示手段に停止表示された遊技用図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that provides a game medium to a player in accordance with a combination of gaming symbols stopped and displayed on a symbol display means.
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機の各リールユニットは、第1リールの内側に第2リールが配置され、第2リールの内側に第3リールが配置されて、リール径の異なる3個のリールがその径方向に多重に配置された多重軸構造を有している。第1リール,第2リール,第3リールには、それぞれ異なる絵柄が描かれたリールテープが巻装されており、第1〜第3リールに描かれた絵柄が重なって表示される。従って、多様な形態で演出表示が行われるようになり、視覚的な効果が高められて遊技の興趣が向上させられている。
Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a pachislot machine disclosed in
また、下記の特許文献2には、図柄を表示する第1,第2,第3のリールのうち、第3のリールにリール内部を視認可能とさせる窓部が形成され、この窓部が形成された第3のリールの内側に表示状態が変化可能な表示器が設けられたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、第1のリールおよび第2のリールに描かれた図柄と、第3のリールの窓部を介して視認される表示器に表示される図柄とからなる図柄の組合わせが所定の入賞態様に該当すると、遊技媒体の払い出しが行われたり、ボーナスゲームが行われたりする。このパチスロ機によれば、表示器に表示される図柄および第1,第2のリールにより表示される図柄が一度に視認されることで、これら双方の表示内容の関連性を遊技者に容易に理解させつつ、遊技者の期待感を高めることができ、図柄の演出表示を多彩なものとすることができる。
Further, in
また、下記の特許文献3には、一般遊技状態中の他の遊技状態に比べて再遊技役に内部当籤する確率が高いRT(リプレイタイム)状態と呼ばれる遊技状態、すなわち、再遊技高確率発生状態が設けられたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、RT状態の作動中に特定の役に当籤すると、所定時間が経過してリールの回転が自動的に停止されるまで、停止ボタンによるリールの停止操作を行なわないことを指示する旨の報知が、液晶表示装置にキャラクタおよび台詞が表示されて行なわれる。このとき、遊技者は、報知に従ってリールの停止操作を行なわないことで、特定の役に対応する図柄の組合わせが停止表示されてRT状態が終了してしまうことを、回避することができる。
しかしながら、上記の特許文献1や特許文献2に開示されるパチスロ機では、リールユニットを構成するリールを多重軸構造としたり、リール内部に表示器を備えることで視覚的な効果の向上が図られているが、入賞態様の判定に用いられる遊技用図柄が描かれたリールを用いて演出表示が行われる。このため、特許文献1や特許文献2に開示されるパチスロ機では、演出表示が、リールの回転を停止させて遊技用図柄の組合わせを揃える遊技に支障がない程度に制限されてしまい、演出表示の多様性や意外性を大きく向上させることは難しい。
However, in the pachislot machines disclosed in
また、上記の特許文献3に開示されるパチスロ機では、リールの停止操作を行わないことを報知することで、RT状態を終了させる特定の役に当籤したことの報知が間接的に行われる構成になっているが、この報知は遊技者に強いインパクトを与えるものではないため、RT状態の作動中の遊技は熟練者にとって単調なものになりがちとなる。また、熟練者でない者は、この報知の意味を十分に理解できずに停止操作を行ってしまうことがある。この結果、特定の役に対応する遊技用図柄の組合わせが停止表示されてRT状態が途中で終了してしまうことで、RT状態が継続していれば得られるはずの利益を得られなくなってしまうことがある。
Further, in the pachislot machine disclosed in the above-mentioned
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の遊技用図柄を複数列に表示する第1の図柄表示手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、第1の図柄表示手段により表示される遊技用図柄の変動を行なう第1の図柄変動手段と、
この第1の図柄変動手段による遊技用図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた遊技用図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、第1の図柄変動手段により行われる遊技用図柄の変動を停止させる制御を行う第1の停止制御手段と、
この第1の停止制御手段により第1の図柄表示手段に停止表示された遊技用図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
所定の演出画像を表示する第1の演出画像表示手段と、
円筒状をしたリールドラムおよびこのリールドラムの外周に設けられるリール帯を備え、このリール帯の窓部が設けられた区分を除く複数の区分に描かれた複数の演出用図柄を表示する第2の図柄表示手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、第2の図柄表示手段により表示される演出用図柄の変動を行う第2の図柄変動手段と、
この第2の図柄変動手段により行われる演出用図柄の変動を停止させる制御を行う第2の停止制御手段と、
リール帯の背後に表示面を向けて設けられた第2の演出画像表示手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが第1の停止制御手段により第1の図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
少なくとも特典遊技終了手段により特典遊技の作動が終了させられると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
少なくとも、再遊技高確率発生状態の作動中に当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、第1の図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される遊技用図柄を含む特定の役に対応する遊技用図柄の組合わせが第1の停止制御手段による停止制御で第1の図柄表示手段に停止表示されると、再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合、第2の停止制御手段の停止制御によって窓部を第2の演出画像表示手段の表示面の前面に位置させて第2の図柄変動手段による演出用図柄の変動を停止させ、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知演出画像を第2の演出画像表示手段に表示させる演出制御手段と
を備えて遊技機を構成した。
The present invention has been made to solve such problems,
A first symbol display means for displaying a plurality of gaming symbols in a plurality of columns;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
A winning combination determining means for determining a winning combination in a unit game based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
First symbol variation means for varying the game symbol displayed by the first symbol display means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the change of the game symbol by the first symbol changing means;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the game symbols corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are variably displayed within a predetermined symbol variation range, and the first symbol varying means First stop control means for performing control to stop the fluctuation of the game symbol performed by
Game medium giving means for giving a game medium to the player in accordance with the combination of the game symbols stopped and displayed on the first symbol display means by the first stop control means;
First effect image display means for displaying a predetermined effect image;
A second reel drum having a cylindrical reel drum and a reel band provided on the outer periphery of the reel drum and displaying a plurality of effect symbols drawn in a plurality of sections excluding the section provided with a window portion of the reel band. The symbol display means of
On the basis of detection of the start operation performed by the start operation detection means, second symbol variation means for varying the effect symbol displayed by the second symbol display means;
Second stop control means for performing control to stop the fluctuation of the effect symbol performed by the second symbol fluctuation means;
Second effect image display means provided with the display surface facing the back of the reel band;
The winning combination corresponding to the bonus game advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, and the combination of the symbols for the game corresponding to the bonus combination is stopped on the first symbol display means by the first stop control means. When displayed, a privilege game operating means for operating the privilege game;
A privilege game ending means for terminating the operation of the privilege game when a predetermined condition is satisfied during the operation of the privilege game;
If at least the award game operation is terminated by the award game ending means, the probability that the replaying player who can play the next unit game without consuming the game medium is determined as the winning combination by the winning combination deciding means is another unit game. A re-probability high-probability occurrence state actuating means for activating a re-play high-probability occurrence state in which a high unit game is performed,
At least, a specific symbol is determined as a winning combination by the winning combination determining means during the operation of the high probability occurrence state of re-playing, and includes a game symbol displayed by the first symbol display means exceeding a predetermined symbol variation range When the combination of the game symbols corresponding to the specific combination is stopped and displayed on the first symbol display means by the stop control by the first stop control means, the re-game height that terminates the operation in the re-game high probability occurrence state Probability occurrence state termination means;
When the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the operation of the high replay probability occurrence state, the window portion is displayed on the display surface of the second effect image display means by the stop control of the second stop control means The second effect image is a notification effect image for notifying that the specific symbol is determined as the winning combination by the winning combination determining unit by stopping the variation of the effect symbol by the second symbol changing unit by being positioned in front of A gaming machine is provided with production control means for displaying on the display means.
この構成によれば、当籤役決定手段により特典役が決定されて、この特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが第1の図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技作動手段によって特典遊技が作動させられる。そして、少なくともこの特典遊技の作動が特典遊技終了手段によって終了させられると、再遊技役が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高い再遊技高確率発生状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる。この再遊技高確率発生状態の作動は、少なくとも、当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、この特定の役に対応する遊技用図柄の組合わせが第1の図柄表示手段に停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられる。特定の役に対応する遊技用図柄の組合わせは、第1の図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される遊技用図柄を含むので、遊技者の変動している遊技用図柄に対する停止操作によっては、第1の図柄表示手段により停止表示されない。また、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役として決定されると、演出制御手段により、第2の図柄表示手段に設けられた窓部が第2の演出画像表示手段の表示面の前面に位置させられて停止し、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知演出画像が第2の演出画像表示手段に表示させられる。 According to this configuration, when the winning combination is determined by the winning combination determining means, and the combination of gaming symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the first symbol display means, the bonus game operating means A game is activated. And, at least when the operation of this special game is ended by the special game ending means, the re-game high probability occurrence state with a high probability that the re-game player will be determined as the winning combination by the winning combination determination means Actuated by actuating means. In the operation of this re-game high probability occurrence state, at least a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the combination of gaming symbols corresponding to this specific combination is stopped in the first symbol display means When displayed, it is terminated by the replay high probability occurrence state termination means. The combination of game symbols corresponding to a specific combination includes game symbols displayed beyond the predetermined symbol variation range by the first symbol display means. Depending on the stop operation, the first symbol display means does not stop the display. Further, when the specific combination is determined as the winning combination during the operation of the high reproducibility occurrence state, the window portion provided in the second symbol display unit is changed by the effect control unit to the second effect image display unit. The second effect image display means displays a notification effect image that is positioned in front of the display surface and stops, and informs that the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means.
従って、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されると、第2の図柄表示手段に設けられた窓部を介して、第2の演出画像表示手段に表示された報知演出画像が遊技者に視認され、特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたことの報知が行われる。この報知は、遊技用図柄の組合わせを揃える遊技に用いられる第1の図柄表示手段とは異なる第2の図柄表示手段によって行われるため、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役として決定されたことを報知する演出表示は、従来のように、遊技用図柄の組合わせを揃える遊技に支障がない程度に制限されてしまうことがなくなり、多様性や意外性を大きく向上させた今までにない斬新なものとすることが可能となる。 Therefore, when a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means during the operation of the replay high probability occurrence state, the second effect image is displayed through the window provided in the second symbol display unit. The notification effect image displayed on the display means is visually recognized by the player, and notification is made that the specific winning combination has been determined as the winning combination by the winning combination determining means. Since this notification is performed by the second symbol display means different from the first symbol display means used for the game in which the combination of the symbols for games is arranged, a specific role is played during the operation of the re-game high probability occurrence state. The effect display that informs you that it has been determined as a winning combination will not be restricted to the extent that it will not interfere with the game that matches the combination of gaming symbols as before, greatly improving diversity and unexpectedness It has become possible to make something new and unprecedented.
また、上記の報知は、第2の図柄表示手段による窓部の停止表示と第2の演出画像表示手段による報知演出画像の表示とが一体化した表示態様による演出表示として行われるため、遊技者に明確に伝わる。このため、遊技の熟練者は、上記の報知を今までにないインパクトを持って認識し、遊技用図柄に対する停止操作に基づいて、再遊技高確率発生状態の作動を継続させることができるようになるので、再遊技高確率発生状態の作動中の遊技が熟練者にとって単調なものになってしまうことが防止されるようになる。また、遊技に熟練していない遊技者は、上記の報知によって特定の役に当籤したことに直ちに気付くようになり、知らないうちに再遊技高確率発生状態が終了してしまうことを防止して、再遊技高確率発生状態で得られる利益を最大限享受できるようになる。 In addition, the above notification is performed as an effect display in a display mode in which the stop display of the window by the second symbol display means and the display of the notification effect image by the second effect image display means are integrated. Is clearly communicated. For this reason, an expert in the game can recognize the above notification with an unprecedented impact, and can continue the operation in the re-game high probability occurrence state based on the stop operation on the game symbol. Therefore, it is possible to prevent the game in operation in the replay high probability occurrence state from becoming monotonous for the skilled player. In addition, a player who is not skilled in the game immediately notices that he / she has won a specific role by the above notification, and prevents the occurrence of the re-probability high probability occurrence state without knowing it. Thus, it is possible to receive the maximum benefit that can be obtained in a state where a high probability of replaying occurs.
また、本発明は、窓部が、リール帯の複数の区分にそれぞれ設けられた、報知演出画像が視認される大きさが異なる複数の窓部から構成され、
特定の役が複数有り、
演出制御手段が、当籤役決定手段により当籤役として決定された特定の役の種別に応じた大きさの窓部を第2の停止制御手段の停止制御によって第2の演出画像表示手段の表示面の前面に位置させて第2の図柄変動手段による演出用図柄の変動を停止させ、当籤役決定手段により当籤役として決定された特定の役の種別に応じた報知演出画像を第2の演出画像表示手段に表示させることを特徴とする。
Further, the present invention is composed of a plurality of window portions, each of which is provided in each of a plurality of sections of the reel band, and has different sizes for visually recognizing the notification effect image,
There are multiple specific roles,
The display screen of the second effect image display means is displayed by the stop control of the second stop control means for the window control unit having a size corresponding to the type of the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determination means. The second design image is a notification effect image corresponding to the type of the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determining unit. It is characterized by being displayed on a display means.
この構成によれば、再遊技高確率発生状態の作動中に複数の特定の役のいずれかが当籤役として決定されると、演出制御手段により、決定された特定の役の種別に応じた大きさの窓部が第2の演出画像表示手段の表示面の前面に位置させられて停止し、当籤役決定手段により決定された特定の役の種別に応じた報知演出画像が第2の演出画像表示手段に表示される。このため、遊技者は、当籤役決定手段によって決定された特定の役の種別を、第2の演出画像表示手段の表示面の前面に停止表示させられた窓部の大きさにより、推測することができる。さらに、この停止表示された窓部を介して視認される報知演出画像により、遊技者は、当籤役決定手段によって決定された特定の役の種別を一層明確に認識することができるようになる。 According to this configuration, when any of a plurality of specific combinations is determined as the winning combination during the operation of the high reproducibility occurrence state, the effect control means determines the size according to the determined specific combination type. The window portion is positioned and stopped in front of the display surface of the second effect image display means, and the notification effect image corresponding to the type of the specific combination determined by the winning combination determination means is the second effect image. Displayed on the display means. For this reason, the player estimates the type of the specific combination determined by the winning combination determination means based on the size of the window that is stopped and displayed on the front surface of the display screen of the second effect image display means. Can do. Furthermore, the notification effect image that is visually recognized through the window portion that is stopped and displayed enables the player to more clearly recognize the type of the specific combination determined by the winning combination determination means.
本発明による遊技機によれば、上記のように、再遊技高確率発生状態の作動中に特定の役が当籤役として決定されたことを報知する演出表示は、従来のように、遊技用図柄の組合わせを揃える遊技に支障がない程度に制限されてしまうことがなくなり、多様性や意外性を大きく向上させた今までにない斬新なものとすることが可能となる。また、上記の報知は、第2の図柄表示手段による窓部の停止表示と第2の演出画像表示手段による報知演出画像の表示とが一体化した表示態様による演出表示として行われるため、遊技者に明確に伝わる。このため、遊技の熟練者は、上記の報知を今までにないインパクトを持って認識するようになるので、再遊技高確率発生状態の作動中の遊技が熟練者にとって単調なものになってしまうことが防止されるようになる。また、遊技に熟練していない遊技者は、上記の報知によって特定の役に当籤したことに直ちに気付くようになり、再遊技高確率発生状態で得られる利益を最大限享受できるようになる。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, the effect display for notifying that the specific combination is determined as the winning combination during the operation in the re-probability high probability occurrence state, The game is not limited to the extent that there is no hindrance in the game of arranging the combinations, and it is possible to make it unprecedented and greatly improved in diversity and unexpectedness. In addition, the above notification is performed as an effect display in a display mode in which the stop display of the window by the second symbol display means and the display of the notification effect image by the second effect image display means are integrated. Is clearly communicated. For this reason, since the game expert will recognize the above notification with an unprecedented impact, the game in operation in the replay high probability occurrence state becomes monotonous for the expert. It will be prevented. In addition, a player who is not skilled in the game immediately notices that he / she has won a specific role by the above-mentioned notification, and can enjoy the profits obtained in the state of high probability of replaying to the maximum extent.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のメインリール2,3,4が回転自在に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には複数種類の遊技用図柄(以下、遊技用シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。メインリール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各メインリール2〜4の外周面に描かれた遊技用シンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。メインリール2〜4および表示窓5〜7は、複数の遊技用シンボルを複数列に表示する第1の図柄表示手段を構成している。
Three
また、メインリール2〜4の上方のパチスロ機1の正面上部の筐体内部には、1個のサブリール116が横方向に回転自在に設けられている。サブリール116の外周面には、複数の演出用シンボルからなるシンボル列(図8(a)参照)が描かれており、これらの演出用シンボルは、サブリール116の前部に設けられたリール表示窓部36を通して観察される。
In addition, one
メインリール2〜4の前部のリール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),およびL3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各メインリール2〜4上に描かれた遊技用シンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
The
リール表示窓部39は、後述する第1液晶表示装置39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てメインリール2〜4の手前側に配設されている。この第1液晶表示装置39dには、遊技に関する種々の情報や演出画像などが表示される。第1液晶表示装置39dは、所定の演出画像を表示する第1の演出画像表示手段を構成している。
The
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各メインリール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further, on the
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述するBB1またはBB2の内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
A bonus
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、第1液晶表示装置39dに表示する情報を、第1液晶表示装置39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や第1液晶表示装置39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各メインリール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は、各メインリール2〜4に対応して配置されており、これら各メインリール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各メインリール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
Also, below the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部のリール表示窓部36の左右には一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー96,96にスリット状に開口して形成された複数の透音孔96aから放出される。
A
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
In addition, a setting button and a reset button (not shown) that are operated when setting the set value of the payout rate are provided inside the housing of the pachi-
各メインリール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各メインリール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には遊技用シンボルからなるシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各メインリール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each of the
各メインリール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれた遊技用シンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個の遊技用シンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつの遊技用シンボルが映し出される。 When the reel back lamps 47a to 47c are turned on, among the game symbols drawn on the reel band 44, three game symbols located in front of the reel back lamps 47a to 47c are individually illuminated from behind. Then, three game symbols are displayed on each of the display windows 5-7.
図4は、左,中,右の各メインリール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類の遊技用シンボルの配置を示すメインリールシンボル配置テーブルを概念的に示す図であり、このシンボル配置テーブルは後述するメイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている。
FIG. 4 is a diagram conceptually showing a main reel symbol arrangement table showing arrangements of a plurality of types of game symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle and right
メインリールシンボル配置テーブルでは、各遊技用シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各メインリール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”および“青7”の7種類の遊技用シンボルのうちの何れかが対応づけられている。各メインリール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
In the main reel symbol arrangement table, code numbers “0” to “20” representing symbol positions are assigned to the respective game symbols. Each of the code numbers of the
同図に示すように、左メインリール2における遊技用シンボル“赤チェリー”および“青チェリー”はコードナンバー“19”および“9”にのみ位置している。従って、後述する特定の役を構成する赤チェリーの小役および青チェリーの小役は、第1の図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態では遊技用シンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示される遊技用シンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含んでいる。
As shown in the figure, the game symbols “red cherry” and “blue cherry” on the left
図5(a)は、サブリール116の内部構造を示す、パチスロ機1の正面上方から見た正面斜視図である。
FIG. 5A is a front perspective view showing the internal structure of the
サブリール116は、メインリール2〜4と同様、円筒状をしたリールドラムと、このリールドラムの外周に貼られるリール帯とを備えており、ステッピングモータが駆動されて回転する。サブリール116を構成するリールドラムの内部には、7インチの第2液晶表示装置117が表示面117aをリール表示窓部36に現れるリール帯の背面に向けて設けられている。
Similar to the
図6(a)は、サブリール116のリール帯に描かれた複数種類の演出用シンボルの配置を示すサブリールシンボル配置テーブルを概念的に示す図であり、この配置テーブルは後述するサブ制御基板62cのワークROM111に記憶されている。また、同図(b),(c)は、第2液晶表示装置117の表示面117aにおいて表示される報知演出画像例を示す図である。
FIG. 6A is a diagram conceptually showing a sub reel symbol arrangement table showing the arrangement of a plurality of types of effect symbols drawn on the reel band of the
同図(a)に示すように、サブリール116のリール帯は“0”〜“7”のコードナンバーが付された8つの区分に区画されている。これら区分は、リール表示窓部36に1つの区分のみが表示される大きさに設定されている。コードナンバー“7”の区分には「ハズレ」の当籤役に対応する“ハズレ”の演出用シンボルが描かれており、コードナンバー“6”の区分には「ベル」の小役の当籤役に対応する“ベル”の演出用シンボル、コードナンバー“5”の区分には「スイカ」の小役の当籤役に対応する“スイカ”の演出用シンボル、コードナンバー“4”の区分には「リプレイ」の当籤役に対応する“リプレイ”の演出用シンボル、コードナンバー“3”の区分には「BB1」の当籤役に対応する“赤7”の演出用シンボル、コードナンバー“2”の区分には「BB2」の当籤役に対応する“青7”の演出用シンボルが描かれている。また、コードナンバー“1”の区分のリール帯領域は透明に形成されており、図5(b)に示す長方形状の大窓部116aが設けられている。また、コードナンバー“0”の区分のリール帯領域には、図5(b)に示す区分中央の楕円形状の部分が透明に形成されて小窓部116bが設けられている。
As shown in FIG. 5A, the reel band of the
これら各窓部116a,116bを介して、第2液晶表示装置117の表示面117aに表示される報知演出画像がリール表示窓部36において遊技者に視認される。本実施形態では、第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に大窓部116aが停止したときには、表示面117aに表示される演出画像の全体がリール表示窓部36において大窓部116aを介して視認されると共に、小窓部116bが停止したときには、表示面117aに表示される演出画像の一部のみがリール表示窓部36において小窓部116bを介して視認される。
A notification effect image displayed on the display surface 117a of the second liquid crystal display device 117 is visually recognized by the player in the
サブリール116およびリール表示窓部36は、リール帯の窓部116a,116bが設けられた区分を除く複数の区分に描かれた複数の演出用シンボルを表示する第2の図柄表示手段を構成している。また、第2液晶表示装置117は、サブリール116のリール帯の背後に表示面117aを向けて設けられた第2の演出画像表示手段を構成している。
The sub-reel 116 and the
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
The gaming state of the
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
The “general gaming state” is a gaming state immediately after power is turned on to the
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役(赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ)のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうち最も配当の高いベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which only a small role (red cherry, blue cherry, bell, and watermelon) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process described later. In particular, it is a gaming state in which the winning probability of the bell with the highest payout among the small roles increases. In this “RB gaming state”, an RB game is played, and in one RB game, 12 unit games that are the number of games that can be played are performed, or 8 times that are the number of games that can be won are established, finish.
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、BBゲームに対応するBB1またはBB2の当籤役が特典役として決定されて、このBB1またはBB2に対応する遊技用シンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が300枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。 During the operation of the BB game constituting the privilege game advantageous to the player, the gaming state becomes the “RB gaming state”. The BB game is composed of a plurality of RB games, and the winning combination of BB1 or BB2 corresponding to the BB game is determined as a privilege combination, and any combination of gaming symbols corresponding to BB1 or BB2 is valid. It is activated when it is stopped on the chemical winning line and a display combination is established. During the operation of the BB game, the RB game operates continuously several times. However, when the total payout number of medals after the operation reaches 300, the repeatedly executed RB game is interrupted and the BB game is interrupted. The game ends.
BB1またはBB2が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1またはBB2の遊技用シンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1またはBB2のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてメインリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてメインリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃った遊技用シンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
The bonus per-request flag set when BB1 or BB2 is determined as a winning combination is carried over to the unit game after the flag is set, and the combination of BB1 or BB2 game symbols is activated on the winning line When the bonus is actually established, the bonus request flag is cleared. The general gaming state in which the bonus of BB1 or BB2 is carried over is called an internal winning state (carry-over state). The winning request flags other than the bonus request flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It should be noted that carrying over the internal winning combination is sufficient as long as the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process described below can be exhibited in the next unit game, and various modes are possible as appropriate. Here, the unit game refers to the rotation of the
また、本実施形態によるパチスロ機1では、上記のBBゲームの作動が終了すると、遊技状態が「一般遊技状態」になって再遊技高確率発生状態を構成する「RT(リプレイタイム)作動中状態」が作動する。「RT作動中状態」では、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役(リプレイ)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、「RT作動中状態」が作動していない「一般遊技状態」における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる。「RT作動中状態」は、予め定められた所定回数(本実施形態では1000回)の単位遊技が行なわれたとき、BB1もしくはBB2の特典役に対応する遊技用シンボルの組合わせが第1の図柄表示手段により停止表示されて、特典役に対応する表示役が成立したとき、または、赤チェリーもしくは青チェリーの特定の役に対応する遊技用シンボルの組合わせが第1の図柄表示手段により停止表示されて、特定の役に対応する表示役が成立したときに、終了する。
Further, in the
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62b,62cに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)、サブ制御基板62cにはサブリール制御回路(sSub)が構成されている。
7 and 8 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 7 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 63 includes a main CPU (central processing unit) 64 that performs a control operation according to a preset program, a program ROM (read only memory) 65 that is a program storage means, and a control RAM (random access) with a backup function. -Memory) 66. The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各メインリール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 63 include a stepping
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 63 to generate a control signal, the operation of the insertion medal sensor 8S for detecting the medal inserted from the
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69、サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
The
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各メインリール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各メインリール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各メインリール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各メインリール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各遊技シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
The input signal generating means includes a reel
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、第1の図柄表示手段により表示される遊技用シンボルの変動を行なう第1の図柄変動手段を構成している。
The microcomputer 63, the stepping
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するメインリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
Further, the input signal generating means includes a reel
リール停止信号回路78は、第1の図柄変動手段による遊技用シンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた遊技用シンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、第1の図柄変動手段により行われる遊技用シンボルの変動を停止させる制御を行う第1の停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲は遊技用シンボル4コマ分に設定されている。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、第1の停止制御手段により第1の図柄表示手段に停止表示された遊技用シンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
The reel
また、マイコン63は、当籤役決定手段によりBBゲームに対応するBB1またはBB2が当籤役決定手段により決定されて、このBB1またはBB2に対応する遊技用シンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”)が第1の停止制御手段により第1の図柄表示手段に停止表示されると、BBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では300枚のメダルが遊技者に払い出されると、BBゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。また、マイコン63は、少なくとも、特典遊技終了手段によりBBゲームの作動が終了させられると、上述したRT作動中状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、少なくとも、RT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって上述した特定の役(「赤チェリー」の小役,「青チェリー」の小役)が当籤役として決定され、第1の図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される遊技用シンボル(“赤チェリー”,“青チェリー”)を含む上記の特定の役に対応する遊技用シンボルの組合わせ(“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”)が第1の停止制御手段による停止制御で第1の図柄表示手段に停止表示されると、RT作動中状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段を構成している。 Further, the microcomputer 63 determines that BB1 or BB2 corresponding to the BB game is determined by the winning combination determining means by the winning combination determining means, and a combination of game symbols corresponding to BB1 or BB2 ("red 7-red 7-" When red 7 "or" blue 7-blue 7-blue 7 ") is stopped and displayed on the first symbol display means by the first stop control means, it constitutes a bonus game operating means for operating the BB game. . In addition, when a predetermined condition is established during the operation of the BB game, the microcomputer 63 constitutes a bonus game ending means for ending the operation of the BB game when 300 medals are paid out to the player in this embodiment. Yes. The microcomputer 63 constitutes a re-game high probability occurrence state actuating unit that activates the above-described RT operating state at least when the operation of the BB game is terminated by the privilege game ending unit. In addition, the microcomputer 63 determines that the above-mentioned specific combination (the small combination of “red cherry” and the small combination of “blue cherry”) is determined as the winning combination by the winning combination determining means at least during the operation in the RT operating state. A combination of gaming symbols corresponding to the above specific combination including the gaming symbols (“red cherry”, “blue cherry”) displayed by the first symbol display means beyond the predetermined symbol variation range (“ When red cherry-ANY-ANY "," blue cherry-ANY-ANY ") is stopped and displayed on the first symbol display means by the stop control by the first stop control means, the operation in the RT operating state is terminated. Re-play high probability occurrence state termination means is configured.
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62cへ信号を送出する。
A sub-control
図6に示すサブ制御基板62a,62cには、この信号を受信するシリアルポート80a,80cがそれぞれ設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信ならびにサブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80c間の通信は、それぞれ、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80a,80cへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80a,80cへ送出される信号は、いずれも、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
The
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
The sub control board 62a includes an
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて第1液晶表示装置39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
The
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、第1液晶表示装置39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を第1液晶表示装置39dに表示させる。また、第1液晶表示装置39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により第1液晶表示装置39dに表示される。
The
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aはサブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、各メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。
The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して、スピーカカバー96,96の背後に設けられた前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
The sound /
サブ制御基板62cは、サブリール制御CPU110、ワークROM111およびワークRAM112を主な構成要素として備えている。ワークROM111には、サブリール116の駆動制御を行うためのシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、サブリール制御CPU110により種々の処理が行われる際の一時的なデータなどが格納される。サブリール制御CPU110には、サブリールモータ駆動回路113、サブリールモータ位置検出回路114、および第2液晶表示装置117が接続されている。サブリールモータ駆動回路113には、サブリール116を回転駆動するステッピングモータ115が接続されており、サブリール116には、サブリール116の駆動機構内部に含まれる図示しないフォトセンサからの出力パルス信号を受けて、サブリール116の回転位置を検出するサブリールモータ位置検出回路114が接続されている。シリアルポート80cを介して受信される信号に従ったサブリール制御CPU110の制御に応じ、サブリールモータ駆動回路113によりステッピングモータ115が駆動されることで、サブリール116は回転させられる。
The
本実施形態では、サブリール制御CPU110は、RT作動中状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された旨の信号を、メイン制御基板61からシリアルポート80cを介して受信すると、サブリール116のリール帯に形成された大窓部116aまたは小窓部116bを第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に位置させてサブリール116の回転を停止させ、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたことを報知する報知演出画像を第2液晶表示装置117に表示する。
In this embodiment, the sub-reel control CPU 110 serially outputs a signal from the main control board 61 that the “Red Cherry” small combination or “Blue Cherry” small combination is determined as the winning combination during the RT operation state. When receiving via the
サブリール制御CPU110、ワークROM111、ワークRAM112、サブリールモータ駆動回路113およびステッピングモータ115は、スタートレバー30により開始操作が行われたことを示すスタートコマンドの受信の検出に基づいて、第2の図柄表示手段により表示される演出用シンボルの変動を行う第2の図柄変動手段を構成している。また、サブリール制御CPU110、ワークROM111、ワークRAM112、サブリールモータ駆動回路113、サブリールモータ位置検出回路114およびステッピングモータ115は、第2の図柄変動手段により行われる演出用シンボルの変動を停止させる制御を行う第2の停止制御手段を構成している。また、サブリール制御CPU110、ワークROM111およびワークRAM112は、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合、第2の停止制御手段の停止制御によって窓部116a,116bを第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に位置させて第2の図柄変動手段による演出用シンボルの変動を停止させ、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知演出画像を第2液晶表示装置117に表示させる演出制御手段を構成している。
The sub reel control CPU 110, the work ROM 111, the work RAM 112, the sub reel motor drive circuit 113, and the stepping motor 115 perform the second symbol display means based on the detection of the start command indicating that the start operation has been performed by the
本実施形態では、演出制御手段は、当籤役決定手段により当籤役として決定された「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役の種別に応じた大きさの大窓部116aまたは小窓部116bを第2の停止制御手段の停止制御によって第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に位置させて第2の図柄変動手段による演出用シンボルの変動を停止させ、当籤役決定手段により当籤役として決定された特定の役の種別に応じた報知演出画像を第2液晶表示装置117に表示させる。つまり、RT作動中状態に「赤チェリー」の小役が特定の役として決定されると、第2の停止制御手段の停止制御によって大窓部116aが第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に停止表示させられ、図6(b)に示す“赤チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像が演出制御手段によって第2液晶表示装置117に表示される。また、RT作動中状態に「青チェリー」の小役が特定の役として決定されると、第2の停止制御手段の停止制御によって小窓部116bが第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に停止表示させられ、図6(c)に示す“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像が演出制御手段によって第2液晶表示装置117に表示される。 In the present embodiment, the effect control means is the large window portion 116a or small size corresponding to the type of “Red Cherry” small role or “Blue Cherry” small role determined as the winning combination by the winning combination determining means. The window 116b is positioned in front of the display surface 117a of the second liquid crystal display device 117 by the stop control of the second stop control means to stop the change of the effect symbols by the second symbol changing means, and the winning combination determining means The second liquid crystal display device 117 displays a notification effect image according to the type of the specific combination determined as the winning combination. In other words, when the small role of “red cherry” is determined as a specific role during the RT operation state, the large window portion 116 a of the display surface 117 a of the second liquid crystal display device 117 is controlled by the stop control of the second stop control means. A notification effect image composed of the “red cherry” effect symbol shown in FIG. 6B is displayed on the second liquid crystal display device 117 by the effect control means. Further, when the small combination of “blue cherry” is determined as a specific combination during the RT operation state, the small window portion 116 b of the display surface 117 a of the second liquid crystal display device 117 is controlled by the stop control of the second stop control means. The notification effect image is displayed on the second liquid crystal display device 117 by the effect control means, which is stopped and displayed on the front face and is composed of the “blue cherry” effect symbol shown in FIG.
図9〜図13は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
9 to 13 are diagrams showing various tables and data stored in the
図9は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルには、左メインリール2,中メインリール3,右メインリール4について有効化入賞ライン上に表示された遊技用シンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各メインリール2〜4の欄に表される遊技用シンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
The symbol combination table is used when specifying the display combination and the medal payout number. The symbol combination table stores a combination of game symbols displayed on the activated pay line for the left
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどの遊技用シンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても6枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“01000000”の「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB1」または「BB2」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外の遊技用シンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
As shown in the figure, when “Red Cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated pay line, the “Red Cherry” small role of “00000001” is specified as the display role, and the number of inserted coins is two. In any case, two sheets are specified as the number of payouts. “ANY” indicates that any game symbol may be used. Further, when “blue cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated winning line, a small role of “00000010” “blue cherry” is specified as a display role, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even in this case, two are specified as the number of payouts. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is displayed on the activated pay line, the “Belle” small role of “00000100” is specified as the display combination, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even so, 15 is specified as the number of payouts. Also, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is displayed on the activated winning line, the “Watermelon” small part of “00001000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3 Even so, six are specified as the number of payouts. Further, when “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated pay line, “Replay” of “00010000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Also, 0 is specified as the payout number. When “Replay” is specified as the display combination, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game. When “Red 7-Red 7-
図10は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図17,S7参照)において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数7回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として7回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数4回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。 The internal lottery table determination table is used when determining the internal lottery table and the number of lotteries in an internal lottery process (see S7 in FIG. 17) described later. In this table, data representing the type of the internal lottery table used for lottery and the number of lotteries is assigned for each gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries corresponding to each gaming state using an internal lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned with an internal lottery table for the general gaming state and data representing the number of lotteries of 7 times. In each unit game in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state, lottery is used as the internal lottery table. Seven times are determined as the number of times. Also, an RB gaming state internal lottery table and data representing the number of times of lottery are assigned to the RB gaming state, and in each unit game in the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table is used as the internal lottery table. The number of lotteries is determined to be 4 times.
図11は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)は一般遊技状態でRT作動中状態のときに用いられるRT作動中状態用内部抽籤テーブル、同図(c)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing an internal lottery table, where FIG. 11A is an internal lottery table for a general gaming state used in a general gaming state including an internal winning state, and FIG. 11B is a general gaming state. The RT operating state internal lottery table used in the RT operating state is shown in FIG. 5C, and the RB gaming state internal lottery table used in the RB gaming state.
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜7に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
Each internal lottery table is used to determine a winning combination in an internal lottery process to be described later. A random number in the range of 0 to 65535 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A is an internal lottery table used when three medals are inserted in the general gaming state.
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号6には下限値7000,上限値7199の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号7には下限値7200,上限値7399の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は48829/65536である。
In the internal lottery table for the general gaming state, the winning
上記のように、当籤番号6のBB1に割り当てられている7000〜7199の幅200の数値範囲、および、当籤番号7のBB2に割り当てられている7200〜7399の幅200の数値範囲は、それぞれ、当籤番号4のスイカの小役に割り当てられている数値範囲6934〜7588と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB1とスイカの小役との重複数値範囲(7000〜7199)に属する場合には、BB1とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB2とスイカの小役との重複数値範囲(7200〜7399)に属する場合には、BB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
As described above, the numerical range of the
同図(b)に示すRT作動中状態用内部抽籤テーブルは、RBゲーム終了後のRT作動中においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The RT operating internal lottery table shown in FIG. 5B is an internal lottery table used when three medals are inserted during the RT operation after the end of the RB game.
このRT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜4,6,7には、同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ数値範囲が割り当てられおり、当籤確率も同じである。また、リプレイに対応する当籤番号5には、下限値7589,上限値62201の幅54613の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は54613/65536である。また、当籤番号0のハズレとなる確率は3196/65536である。
In this RT operating internal lottery table, winning
上記のように、RT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5に対応するリプレイが当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて約6倍に高くなっており、遊技者に有利になっている。また、RT作動中状態用内部抽籤テーブルでも、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に属する場合には、BB1またはBB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定され、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
As described above, in the internal lottery table for the RT operating state, the probability that the replay corresponding to the winning
同図(c)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 5C is an internal lottery table used when two medals are inserted in the RB gaming state.
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値2184の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値2185,上限値4369の幅2185の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2185/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値54369の幅50000の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は50000/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値54370,上限値65535の幅11166の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は11166/65536である。
In this RB gaming state internal lottery table, the winning
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,BB1およびBB2には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイ,BB1およびBB2が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約2倍,約2倍,約11倍,約17倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号3(ベル)に対応する小役が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
In the RB gaming state internal lottery table, the replays, BB1 and BB2 are not associated with winning numbers. In the RB gaming state in which the RB gaming state internal lottery table is used, the replays, BB1 and BB2 are won. It is not determined as a role. Further, as described above, in the internal lottery table for RB gaming state, the probability that each small combination corresponding to the winning
図12は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 12 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図11(a)〜(c)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「7」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。 The internal winning combination determination table is used when determining a winning combination in an internal lottery process described later. In the internal winning combination determination table, each of the winning numbers “0” to “7” determined using the internal lottery table (see FIGS. 11A to 11C) and 8-bit data that differs for each type of winning combination Are associated with each other.
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」および「7」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,「BB1」のデータ“00100000”,および「BB2」のデータ“01000000”がそれぞれ対応付けられている。 As shown in the figure, the winning number “0” is associated with “losing” data “00000000”. In addition, the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, and “7” include data “00000001” and “blue cherry” of the small role of “Red Cherry”. Data “00000010”, “bell” data “00000100”, “watermelon” data “00001000”, “replay” data “00010000”, “BB1” data “00100000” ”And“ BB2 ”data“ 01000000 ”are associated with each other.
図13は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 13 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
The bonus operation time table is used in bonus operation monitoring processing and bonus operation check processing described later. In the bonus operating time table, the data shown in the BB operating time column and the RB operating time column are associated with the storage areas in the
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数300枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。 In the BB operation time column, a numerical value indicating a BB operating flag indicating that the BB game is operating in the operating flag storage area, and a medal number 300 that can be acquired during the BB game in the bonus end number counter storage area, Each is associated. In the RB operation time column, an RB operation flag indicating that the RB game is operating is displayed in the operating flag storage area, and the number of unit games that can be performed in one RB game is 12 times in the game possible number counter storage area. And a numerical value representing the number of times that a winning of a small role can be established during one RB game is associated with the winning count counter storage area.
図14は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
FIG. 14 conceptually shows various storage areas provided in the
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図12に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
In the internal symbol combination storage area shown in FIG. 12A, data representing the internal symbol combination determined by the internal lottery process with reference to the internal symbol combination determination table shown in FIG. 12 is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits of
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“01000000”である場合、ビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
When the internal winning combination is “00000001” representing “red cherry”, a numerical value “0” is set in
また、「BB1」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット5に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされる。また、「BB2」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット6に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット5,ビット7に数値“0”がセットされる。
When the small combination of “BB1” and “Watermelon” is determined as the winning combination at the same time, the numerical value “1” is set in
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。 The storage area includes a display combination storage area (not shown). When the internal winning combination is established as a display combination, the display combination data is stored in the display combination storage area as the same data as the internal winning combination storage area. The display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area, and the bits set for the flag indicating the type of display combination are the same.
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 5B, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BBの表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。また、RT作動中状態のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRT作動中フラグとしてセットされる。
In the operating flag storage area shown in FIG. 5C, data indicating the type of operating flag is stored. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits from
図15は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されている演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図(b)はRT作動中状態で用いられるRT作動中状態用演出決定テーブル、同図(c)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用演出決定テーブルを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
FIG. 15 is a diagram conceptually showing an effect determination table stored in the
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、同図(a),(b)における当籤役「スイカ」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「BB1」または「BB2」との重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属し、単独で当籤したものを示している。また、同図(a),(b)における当籤役「BB1」,「BB2」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲(7000〜7399)に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。演出識別子欄に示す「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」,「演出E」,「演出F」および「演出G」のいずれかの演出識別子が選択されたときには、第1液晶表示装置39dにおける画像表示、LED類99やランプ類98の点灯、スピーカ101,101からの出音などにより、それぞれ異なる態様で演出が行なわれる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。
Each effect determination table is composed of an effect identifier field and an internal winning combination field, each effect identifier indicating the type of effect mode represented in the effect identifier field, and the probability that each effect identifier is selected. The winning combination is associated with each type of winning combination shown in the internal winning combination column. Among the winning combinations shown in the internal winning combination column, the winning combination “watermelon” in FIGS. 9A and 9B is obtained by generating a
同図(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」のときには、「演出C」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ48/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「スイカ」のときには、「演出なし」,「演出A」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出E」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB2」である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は40/128である。当籤役が「BB1」または「BB2」のときには、「演出なし」および「演出A」の演出識別子が選択されることはない。 As shown in FIG. 6A, in the general game state production determination table, when the winning combination is “losing”, the probability that the production identifier “no production” is selected is 112/128, “production A”. The probabilities that the production identifiers “production B”, “production C”, and “production D” are selected are 4/128, respectively. When the winning combination is “losing”, the production identifier of “production E” is not selected. In addition, when the winning combination is a red role of “Red Cherry”, the probability that the effect identifier of “Production B” is selected is 40/128, and the probability that the effect identifier of “Production C” is selected is 56/128, The probabilities that the production identifiers “production D” and “production E” are selected are 16/128, respectively. In addition, when the winning combination is a small role of “blue cherry”, the probability that the effect identifier of “effect B” is selected is 56/128, and the probability that the effect identifier of “effect C” is selected is 40/128, The probabilities that the production identifiers “production D” and “production E” are selected are 16/128, respectively. When the winning combination is “red cherry” or “blue cherry”, the production identifiers of “no production” and “production A” are not selected. In addition, when the winning combination is a small role of “Bell”, the probabilities of selecting “no effect” and “effect B” effect identifiers are 32/128, respectively, and the probability of selecting “effect A” effect identifiers. Is 64/128. When the winning combination is “bell”, the effect identifiers of “effect C” to “effect E” are not selected. In addition, when the winning combination is a small “watermelon” role, the probability that the production identifiers of “production B” and “production C” are selected is 48/128, “production D”, and “production E”, respectively. The probability that an effect identifier is selected is 16/128, respectively. When the winning combination is “watermelon”, the production identifiers of “no production” and “production A” are not selected. In addition, when the winning combination is “replay”, the probability that an effect identifier of “no effect” is selected is 96/128, and the probability that an effect identifier of “effect A” is selected is 32/128. When the winning combination is “replay”, the production identifiers of “production B” to “production E” are not selected. In addition, when the winning combination is “BB1” which overlaps with the small part of “watermelon”, the probability that the production identifiers of “production B” and “production C” are selected is 16/128, production of “production D”, respectively. The probability that an identifier is selected is 40/128, and the probability that an effect identifier of “effect E” is selected is 56/128. In addition, when the winning combination is “BB2” that overlaps with the small part of “Watermelon”, the probability that the production identifiers of “Production B” and “Production C” are selected is 16/128, and the production of “Production D”. The probability that an identifier is selected is 56/128, and the probability that an effect identifier of “effect E” is selected is 40/128. When the winning combination is “BB1” or “BB2”, the “no effect” and “effect A” effect identifiers are not selected.
また、同図(b)に示すように、RT作動中状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「BB1」,「BB2」である場合には、同図(a)に示す一般遊技状態用演出決定テーブルと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられている。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出F」の演出識別子が128/128の選択確率で割り当てられており、「演出F」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出G」の演出識別子が128/128の選択確率で割り当てられており、「演出G」以外の他の演出識別子が選択されることはない。 Also, as shown in FIG. 4B, in the RT operating state effect determination table, the winning combination is “losing”, “bell”, “watermelon”, “replay”, “BB1”, “BB2”. In this case, the same effect identifier as the general game state effect determination table shown in FIG. In addition, when the winning combination is a small role of “red cherry”, the effect identifier of “effect F” is assigned with a selection probability of 128/128, and an effect identifier other than “effect F” is selected. There is nothing. In addition, when the winning combination is a small role of “blue cherry”, an effect identifier of “effect G” is assigned with a selection probability of 128/128, and an effect identifier other than “effect G” is selected. There is nothing.
上記のように、同図(b)に示すRT作動中状態用演出決定テーブルが用いられるRT作動中状態では、「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出F」の演出識別子が100%の確率で、また、「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出G」の演出識別子が100%の確率で、選択される。また、「演出F」および「演出G」の演出識別子は、RT作動中状態のときに「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤役として決定されたときにのみ選択され、RT作動中状態でない一般遊技状態やRB遊技状態のときに「赤チェリー」または「青チェリー」の小役が当籤役として決定された場合や、これら以外の役が当籤役として決定された場合には、選択されることはない。 As described above, in the RT operating state in which the RT operating state effect determination table shown in FIG. 5B is used, when the small role of “red cherry” is determined as the winning combination, When the effect identifier is 100% probable, and when the small role of “blue cherry” is determined as the winning combination, the effect identifier of “effect G” is selected with a probability of 100%. In addition, the production identifiers of “Production F” and “Production G” are selected only when the small role of “Red Cherry” or the small role of “Blue Cherry” is determined as the winning combination in the RT operating state. When a small role of “Red Cherry” or “Blue Cherry” is determined as a winning combination in the general gaming state or RB gaming state that is not in the RT operation state, or when a role other than these is determined as a winning combination Will never be selected.
また、同図(c)に示すように、RB遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出A」の演出識別子が128/128の選択確率で割り当てられており、「演出A」以外の他の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が128/128の選択確率で割り当てられており、「演出B」以外の他の演出識別子が選択されることはない。 Also, as shown in FIG. 5C, in the RB gaming state effect determination table, when the winning combination is the small role of “Bell”, the effect identifier of “effect A” is assigned with a selection probability of 128/128. Thus, no other effect identifier than “effect A” is selected. In addition, when the winning combination is a “watermelon” small role, an effect identifier of “effect B” is assigned with a selection probability of 128/128, and an effect identifier other than “effect B” is selected. There is no.
上記のように、同図(c)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルが用いられるRB遊技状態の作動中では、「ベル」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出A」の演出識別子が100%の確率で、また、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたときには、「演出B」の演出識別子が100%の確率で、選択される。 As described above, during the operation of the RB gaming state in which the RB gaming state effect determination table shown in FIG. 5C is used, when the small role of “Bell” is determined as the winning combination, When the effect identifier is 100% probable, and when the small combination of “watermelon” is determined as the winning combination, the effect identifier of “effect B” is selected with a probability of 100%.
図16は、サブ制御基板62cのワークROM111に記憶されているサブリール停止制御テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用サブリール停止制御テーブル、同図(b)はRT作動中状態で用いられるRT作動中状態用サブリール停止制御テーブルを示している。
FIG. 16 is a diagram conceptually showing a sub reel stop control table stored in the work ROM 111 of the
各サブリール停止制御テーブルは、停止制御位置欄および内部当籤役欄から構成されており、停止制御位置欄の停止制御位置と、これら各停止制御位置が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。停止制御位置欄に表わされた“0”〜“7”の各停止制御位置は、上述した第2の停止制御手段によってサブリール116が停止させられてリール表示窓部36に停止表示させられるサブリール116の演出用シンボルまたは窓部116a,116bのコードナンバーを示している。また、図15(a),(b)に示す演出決定テーブルと同様、当籤役「スイカ」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「BB1」または「BB2」との重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属し、単独で当籤したものを示している。また、当籤役「BB1」,「BB2」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲(7000〜7399)に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。
Each sub-reel stop control table is composed of a stop control position column and an internal winning combination column, and the stop control position in the stop control position column and the probability that each stop control position is selected are displayed in the internal winning combination column. Each winning combination shown is associated with each type. Each of the stop control positions “0” to “7” shown in the stop control position column is a sub reel that is stopped and displayed on the
同図(a)に示すように、一般遊技状態用サブリール停止制御テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、停止制御位置にはハズレの演出用シンボルが描かれた区分のコードナンバー“7”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”〜“6”が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、停止制御位置にはベルの演出用シンボルが描かれた区分のコードナンバー“6”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”〜“5”,“7”が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合、停止制御位置にはスイカの演出用シンボルが描かれた区分のコードナンバー“5”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”〜“4”,“6”,“7”が選択されることはない。また、当籤役が「リプレイ」である場合、停止制御位置にはリプレイの演出用シンボルが描かれた区分のコードナンバー“4”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”〜“3”,“5”〜“7”が選択されることはない。また、当籤役が「BB1」である場合、停止制御位置には赤7の演出用シンボルが描かれた区分のコードナンバー“3”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”〜“2”,“4”〜“7”が選択されることはない。また、当籤役が「BB2」である場合、停止制御位置には青7の演出用シンボルが描かれた区分のコードナンバー“2”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”,“1”,“3”〜“7”が選択されることはない。 In the general gaming state sub-reel stop control table, as shown in FIG. 5A, when the winning combination is “losing”, the code number “7” of the division in which the losing effect symbol is drawn at the stop control position. "Is assigned with a selection probability of 128/128, and the stop control positions" 0 "to" 6 "are not selected. In addition, when the winning combination is a small part of “Bell”, the code number “6” of the section in which the symbol for the performance of the bell is drawn is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128. The control positions “0” to “5” and “7” are not selected. When the winning combination is “Watermelon”, the code number “5” in which the watermelon effect symbol is drawn is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128. The control positions “0” to “4”, “6”, “7” are not selected. When the winning combination is “replay”, the code number “4” of the section in which the replay effect symbol is drawn is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128, and the stop control position “ 0 ”to“ 3 ”and“ 5 ”to“ 7 ”are not selected. When the winning combination is “BB1”, the code number “3” of the section in which the red 7 production symbol is drawn is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128. “0” to “2” and “4” to “7” are not selected. When the winning combination is “BB2”, the code number “2” of the segment in which the blue 7 production symbol is drawn is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128. “0”, “1”, “3” to “7” are not selected.
また、本実施形態では、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役である場合には、後述するように単位遊技が開始されてもサブリール116の回転が行われないようになっており、同図(a)に示すように、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役にはいずれの停止制御位置も割り当てられていない。
Further, in this embodiment, when the winning combination is the “Red Cherry” or “Blue Cherry” combination, the
また、同図(b)に示すように、RT作動中状態用サブリール停止制御テーブルでは、当籤役が「ハズレ」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「BB1」,「BB2」である場合には、同図(a)に示す一般遊技状態用サブリール停止制御テーブルと同じ停止制御位置が同じ選択確率で割り当てられている。また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、停止制御位置には大窓部116aが設けられた区分のコードナンバー“1”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“0”,“2”〜“7”が選択されることはない。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、停止制御位置には小窓部116bが設けられた区分のコードナンバー“0”が128/128の選択確率で割り当てられており、停止制御位置“1”〜“7”が選択されることはない。 Also, as shown in FIG. 6B, in the sub-reel stop control table for the RT operating state, the winning combination is “losing”, “bell”, “watermelon”, “replay”, “BB1”, “BB2”. In some cases, the same stop control positions as those in the general gaming state sub-reel stop control table shown in FIG. Also, when the winning combination is “Red Cherry”, the code number “1” of the section provided with the large window 116a is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128, and the stop is stopped. The control positions “0”, “2” to “7” are not selected. In addition, when the winning combination is “Blue Cherry”, the code number “0” of the section provided with the small window portion 116b is assigned to the stop control position with a selection probability of 128/128, and the stop is stopped. The control positions “1” to “7” are not selected.
上記のように、RT作動中状態の作動中には、当籤役が「赤チェリー」の小役のときには停止制御位置“1”が100%の確率で、また、当籤役が「青チェリー」の小役のときには停止制御位置“0”が100%の確率で、選択される。 As described above, during the operation in the RT operating state, when the winning combination is “red cherry”, the stop control position “1” has a 100% probability, and the winning combination is “blue cherry”. In the case of a small combination, the stop control position “0” is selected with a probability of 100%.
次に、図17に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図17,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(S8)。RT遊技数カウンタは、RBゲーム終了後のRT作動中状態に行なわれる単位遊技の回数を計数するカウンタである。S8のRT遊技数カウンタ更新処理では、RT遊技数カウンタが“0”でない場合には、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し、RT遊技数カウンタが“0”になったときには、RT作動中フラグを“オフ”にする処理を行なう。この処理でRT作動中フラグが“オフ”にされると、RT作動中状態は終了する。S8の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S10)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S11)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、メインリール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Next, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転開始を要求し(S12)、全メインリール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S13)。続いて、メインCPU64は、シンボル組合わせテーブル(図9参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示される遊技用シンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S14)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および第1液晶表示装置39dにイリーガルエラーを表示する。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。表示役コマンドは、S14で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
Next, the
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S16のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S18)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S19)、S18の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S20)。S19またはS20の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図18を参照して、図17,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 17 and S3 will be described with reference to FIG.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図18,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
In the bonus operation monitoring process, first, the
次に、図19を参照して、図17,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 17 and S4 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図19,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
In this medal insertion / start check process, first, the
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
When the processing of S42 or S44 ends, the
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
Next, the
S48の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S54の判別が“YES”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S52またはS53の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S54、S55またはS56の判別が“NO”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
If the determination in S48 is “NO”, the
次に、図20を参照して、図17,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process performed in FIGS. 17 and S7 will be described with reference to FIG.
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図20,S71参照)。次に、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行い(S72)、続いて、持越役格納領域(図14(b)参照)のデータが全て“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S73)。持越役があってS73の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、抽籤回数を“5”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号6のBB1または当籤番号7のBB2が重複して決定されないようにする。
In this internal lottery process, first, the
S73の判別が“YES”の場合、またはS74の処理の後、メインCPU64は、S71またはS74でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S75)。従って、RT作動中状態を含む一般遊技状態時には“7”、RB遊技状態時には“4”、内部当籤(持越)状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
If the determination in S73 is “YES” or after the processing in S74, the
次に、メインCPU64は、S71またはS72で決定した内部抽籤テーブル(図11(a)〜(c)参照)を参照して、図17,S5の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S76)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S75でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S77)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図12参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S78)。続いて、メインCPU64は、S78で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図14(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図14(a)参照)に格納する(S79)。S77の判別が“NO”の場合、または、S79の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S80)、続いて、抽籤回数が“0”になったか否かを判別する(S81)。
Next, the
S81の判別が“NO”のとき、処理はS75に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、RT作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Rが7000〜7199の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS75〜S81の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号6の「BB1」が同時に当籤役として決定され、乱数値Rが7200〜7399の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS75〜S81の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号7の「BB2」が同時に当籤役として決定されることになる(図11(a),(b)参照)。一方、S81の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図14(a))と持越役格納領域(図14(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S82)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S83)、内部抽籤処理を終了する。
When the determination in S81 is “NO”, the process returns to S75 and the above-described process is repeated. In the present embodiment, in the general gaming state including the RT operating state and the random number value R is in the range of the numerical value range of 7000-7199, the “watermelon” of the winning
次に、図21を参照して、図20,S72で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the internal lottery table changing process performed in FIG. 20 and S72 will be described.
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否か、すなわち現在RT作動中状態であるか否かを判別する(図21,S101参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図20,S71で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT作動中状態用内部抽籤テーブル(図11(b)参照)に変更する(S102)。RT作動中フラグが“オン”でなくてS101の判別が“NO”である場合、または、S102の処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。
In the internal lottery table changing process, first, the
次に、図22を参照して、図17,S13で行われるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in FIGS. 17 and S13 will be described with reference to FIG.
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図22,S121参照)。この判別が“NO”である場合、S121の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S122)。続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するメインリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各メインリール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、メインリール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
In the reel stop control process, first, the
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、メインリールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するメインリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“YES”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図23を参照して、図17,S19で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the bonus end check process performed in FIGS. 17 and S19 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図17,S14の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図23,S141参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図17,S17のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)のRT作動中フラグを“オン”にして、RT遊技数カウンタに初期値として“1000”を格納する(S143)。続いて、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S144)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。S143およびS144の処理により、BBゲームの終了後に、再遊技高確率発生状態であるRT作動中状態が作動する。S144の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S145)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
In this bonus end check process, first, the
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が300枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S146)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S147)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS147の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S148)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S149)。
If the total number of medals paid out in the BB game has not reached 300, the value of the bonus end number counter is not “0”, and the determination in S142 is “NO”, the main CPU 64 A process of subtracting “1” from the value of the possible winning number counter is performed (S146), and then it is determined whether or not the value of the possible number of winning counter has become “0” (S147). If the number of winnings in the RB game has not reached 8, and the determination in S147 is “NO”, or the winning of the small role has not been established in this unit game, and the determination in S141 is “NO”. In this case, the
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS147の判別が“YES”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS149の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S150)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。S149の判別が“NO”である場合、またはS145もしくはS150の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
When the number of wins in the RB game has reached 8 and the determination in S147 is “YES”, or when the number of games in the RB game has reached 12 and the determination in S149 is “YES”, the
次に、図24を参照して、図17,S20で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 24, the bonus operation check process performed in FIGS. 17 and S20 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図17,S14で決定されている表示役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(図24,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(S162)。このボーナス作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図13参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“300”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図14(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S165)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S166)。このS165およびS166の処理により、RT作動中状態時にBB1またはBB2の表示役が成立すると、RT作動中状態が終了することとなる。
In this bonus operation check process, first, the
また、表示役がBB1またはBB2のいずれでもなくて、S161の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、成立している表示役が、「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役の特定の役であるか否かを判別する(S167)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S168)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT作動中フラグを“オフ”にすると共に、RT遊技数カウンタをクリアして“0”にする(S169)。このS167〜S169の処理により、RT作動中状態時に特定の役(「赤チェリー」の小役,「青チェリー」の小役)に対応する遊技用シンボルの組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”,“青チェリー−ANY−ANY”が停止表示されると、RT作動中状態が終了することになる。
If the display combination is not BB1 or BB2 and the determination in S161 is “NO”, the
S165,S167もしくはS168の判別が“NO”である場合、または、S166もしくはS169の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。 When the determination of S165, S167, or S168 is “NO”, or when the processing of S166 or S169 ends, the bonus operation check processing ends.
次に、図25を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the periodic interruption process performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec] will be described.
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図25、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図17,S9,S15、図19,S52、図23,S145、図24,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80a、サブ制御基板62cのシリアルポート80cへそれぞれ送信される。
In this interrupt process, first, the
次に、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
Next, the
次に、図26〜図29を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
Next, with reference to FIGS. 26 to 29, a game process controlled by the
図26は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図26,S301参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23および決定ボタン24といった操作部などからの検知信号を監視する入力監視処理を行なう(S302)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理(S303)、および演出内容決定処理(S304)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S305)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を第1液晶表示装置39dに画像表示するために、VDP86へコマンドを出力する処理を行なう。また、画像制御CPU81は、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に信号を送出し、LED類99およびランプ類98の点灯やスピーカ101,101の出音により、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行う。
In this process, first, when the
図27は、図26のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing details of the command input process shown in S303 of FIG.
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して受信されてワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図27,S321参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S322)。その後、画像制御CPU81は、S322で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する(S323)。S321の判別が“NO”である場合、またはS323の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
In the command input process, first, the
図28は、図26のS304に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing details of the effect content determination process shown in S304 of FIG.
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図17,S9参照)を受信しているか否かを判別する(図28,S341参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、後述する演出抽籤処理を行う(S342)。また、S341の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図17,S15参照)を受信しているか否かを判別する(S343)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S344)。
In the effect content determination process, first, the
また、S343の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図24,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S345)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S346)。RB遊技状態(サブ)の識別子は、サブ制御基板62a,62bにおいてRB遊技状態の識別に用いられる識別子である。サブ制御基板62cにおいても、シリアルポート80cを介してメイン制御基板61からボーナス開始コマンドが受信されると、サブリール制御CPU110の処理によってワークRAM112の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子がセットされ、サブ制御基板62cにおいてRB遊技状態の識別に用いられる。また、S345の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図23,S145参照)を受信しているか否かを判別する(S347)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RT作動中フラグ(サブ)の識別子をセットする(S348)。RT作動中フラグ(サブ)の識別子は、メイン制御基板61の作動中フラグ格納領域(図14(c)参照)に格納されるRT作動中フラグと同様、サブ制御基板62a,62bにおいてRT作動中状態の識別に用いられるフラグである。サブ制御基板62cにおいても、シリアルポート80cを介してメイン制御基板61からボーナス終了コマンドが受信されると、サブリール制御CPU110の処理によってワークRAM112の所定領域に、RT作動中フラグ(サブ)の識別子がセットされ、サブ制御基板62cにおいてRT作動中状態の識別に用いられる。
If the determination in S343 is “NO”, the
S347の判別が“NO”である場合、または、S342,S344,S346もしくはS348の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。 When the determination in S347 is “NO”, or when the process of S342, S344, S346, or S348 ends, the effect content determination process ends.
サブ制御基板62aでは、上記のS346,S348の処理でワークRAM83にセットされたRB遊技状態(サブ)またはRT作動中フラグ(サブ)の各識別子に基づいて、遊技状態の判別が行なわれる。また、上記のS342,S344の処理でワークRAM83にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理(図26,S305参照)において、第1液晶表示装置39dに画像表示するためのコマンドがVDP86へ出力されると共に、LED類99,ランプ類98およびスピーカ101,101などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。
In the sub-control board 62a, the gaming state is determined based on the identifiers of the RB gaming state (sub) or the RT operating flag (sub) set in the
図29は、図28のS342に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing details of the effect lottery process shown in S342 of FIG.
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して、RB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図29,S361参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RB遊技状態用演出決定テーブル(図15(c)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出A」または「演出B」)を決定する(S362)。また、RB遊技状態の作動中ではなくてS361の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83を参照して、RT作動中フラグ(サブ)がセットされて“オン”になっているか否かを判別する(S363)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、RT作動中状態用演出決定テーブル(図15(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出G」)を決定する(S364)。
In the effect lottery process, first, the
また、RT作動中フラグ(サブ)が“オフ”であってS363の判別が“NO”である場合、つまり、RT作動中状態でない一般遊技状態の場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図15(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて演出識別子(「演出なし」,「演出A」〜「演出E」)を決定する(S365)。
When the RT operating flag (sub) is “OFF” and the determination in S363 is “NO”, that is, in the general gaming state that is not the RT operating state, the
S362,S364またはS365の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定された演出識別子に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットする(S366)。
When the processing of S362, S364, or S365 ends, the
図30は、メイン制御基板61からシリアルポート80cを介してサブ制御基板62cにスタートコマンド(図17,S9参照)が受信されたときに、サブ制御基板62cのサブリール制御CPU110によって行われるスタートコマンド受信時サブリール制御処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 30 shows a start command reception performed by the sub reel control CPU 110 of the
スタートコマンド受信時サブリール制御処理では、まず、サブリール制御CPU110は、ワークRAM112を参照して、RB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図30,S381参照)。RB遊技状態である場合には、スタートコマンド受信時サブリール制御処理は終了する。また、RB遊技状態でなくてS381の判別が“NO”である場合、つまり、一般遊技状態である場合、サブリール制御CPU110は、ワークRAM112を参照して、RT作動中フラグ(サブ)がセットされて“オン”になっているか否かを判別する(S382)。RT作動中状態の作動中であってS382の判別が“YES”である場合、サブリール制御CPU110は、RT作動中状態用サブリール停止制御テーブル(図16(b)参照)を参照し、メイン制御基板61から受信したスタートコマンドに含まれる当籤役の情報に基づいて抽籤を行い、停止制御位置を決定する(S383)。 In the sub-reel control process when a start command is received, first, the sub-reel control CPU 110 refers to the work RAM 112 to determine whether or not the RB gaming state (sub) identifier is set (see S381 in FIG. 30). If it is in the RB gaming state, the sub reel control process ends when the start command is received. Further, when the determination in S381 is “NO” instead of the RB gaming state, that is, in the general gaming state, the sub reel control CPU 110 refers to the work RAM 112 and sets the RT operating flag (sub). It is then determined whether or not it is “ON” (S382). When the RT operation is being performed and the determination in S382 is “YES”, the sub reel control CPU 110 refers to the RT operation state sub reel stop control table (see FIG. 16B), and the main control board. The lottery is performed based on the winning combination information included in the start command received from 61, and the stop control position is determined (S383).
また、RT作動中状態の作動中でなくてS382の判別が“NO”である場合、つまり、RT作動中状態でない一般遊技状態である場合、サブリール制御CPU110は、上記スタートコマンドに含まれる当籤役の情報に基づいて、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役であるか否かを判別する(S384)。この判別が“YES”である場合、つまり、一般遊技状態で「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤した場合、スタートコマンド受信時サブリール制御処理は終了する。従って、この場合には、サブリール116は回転しない。また、S384の判別が“NO”である場合、つまり、一般遊技状態で「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役が当籤していない場合、サブリール制御CPU110は、一般遊技状態用サブリール停止制御テーブル(図16(a)参照)を参照し、上記スタートコマンドに含まれる当籤役の情報に基づいて抽籤を行い、停止制御位置を決定する(S385)。
Further, if the RT operation state is not being operated and the determination in S382 is “NO”, that is, if the game state is not the RT operation state, the sub reel control CPU 110 performs the winning combination included in the start command. Based on the information, it is determined whether or not the winning combination is a “Red Cherry” or “Blue Cherry” (S384). If this determination is “YES”, that is, if the small combination of “red cherry” or “blue cherry” is won in the general gaming state, the sub reel control process at the time of receiving the start command ends. Accordingly, in this case, the
S383またはS385の処理が終了すると、サブリール制御CPU110は、サブリール116の回転開始を要求し(S386)、サブリールモータ駆動回路113によってステッピングモータ115を駆動して、サブリール116の回転を開始させる。その後、サブリール制御CPU110は、S383またはS385の処理で決定された停止制御位置に演出用シンボル(コードナンバー“7”〜“2”)または窓部116a,116b(コードナンバー“1”,“0”)が移動してリール表示窓部36に停止表示されるまでサブリール116が回転するのを待つ(S387)。続いて、サブリール制御CPU110は、決定された停止制御位置までサブリール116が回転したか否かを判別する(S388)。この判別が“YES”の場合、サブリール制御CPU110は、サブリール116の回転停止を要求し(S389)、サブリールモータ駆動回路113によるステッピングモータ115の駆動を止めて、サブリール116の回転を停止させる。続いて、サブリール制御CPU110は、当籤役が「赤チェリー」の小役または「青チェリー」の小役であるか否かを判別する(S390)。この判別が“YES”である場合、サブリール制御CPU110は、第2液晶表示装置117の表示面117aに図6(b)または(c)に示される“赤チェリー”または“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像を表示させる(S391)。このS391の処理による報知演出画像の表示は、メイン制御基板61から表示役コマンド(図17,S15参照)がサブ制御基板62cに受信された時点で、終了させられる。
When the process of S383 or S385 is completed, the sub reel control CPU 110 requests the
S390の判別が“NO”の場合、またはS391の処理が終了すると、スタートコマンド受信時サブリール制御処理は終了する。 When the determination in S390 is “NO”, or when the process of S391 is completed, the sub-reel control process upon reception of the start command is completed.
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、当籤役決定手段により「BB1」または「BB2」が決定されて、この「BB1」または「BB2」に対応する遊技用シンボルの組合わせ“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”がリール2〜4に停止表示されると、特典遊技作動手段によってBBゲームが作動させられる(図24,S161,S162参照)。そして、少なくとも、このBBゲームの作動が特典遊技終了手段によって終了させられると、「リプレイ」が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が高いRT作動中状態が再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられる(図23,S142,S143参照)。このRT作動中状態の作動は、少なくとも、当籤役決定手段によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定され、この「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応するシンボルの組合わせ“赤チェリー−ANY−ANY”または“青チェリー−ANY−ANY”がリール2〜4に停止表示されると、再遊技高確率発生状態終了手段によって終了させられる(図24,S167〜S169参照)。「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応する遊技用シンボルの組合わせは、リール2〜4によって遊技用シンボル4コマ分の範囲を超えて表示される遊技用シンボル“赤チェリー”または“青チェリー”を含むので(図4,図9参照)、遊技者の変動している遊技用シンボルに対する停止操作によっては、リール2〜4により停止表示されない。また、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されると、演出制御手段により、サブリール116に設けられた大窓部116aまたは小窓部116bが第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に位置させられて停止し、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する、“赤チェリー”または“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像(図6(b),(c)参照)が第2液晶表示装置117に表示させられる(図30,S382,S383,S386〜S391参照)。
According to the
つまり、RT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「赤チェリー」の小役が当籤役として決定されると、停止制御位置としてコードナンバー“1”が決定され(図16(b)、図30,S383参照)、決定されたコードナンバー“1”で表わされる大窓部116aがリール表示窓部36に停止表示するとサブリール116の回転が停止させられ(図30,S387〜S389参照)、第2液晶表示装置117に“赤チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像(図6(b)参照)が表示される(図30,S390,S391参照)。このとき、画像制御CPU81により演出識別子として「演出F」が決定され(図15(b)、図29,S364参照)、画像制御CPU81により第1液晶表示装置39dが駆動されると共に、音・ランプ制御CPU90によりランプ類98,LED類99およびスピーカ101,101などが駆動されて、決定された「演出F」に応じた演出が行われる(図26,S305参照)。
That is, when the small combination of “red cherry” is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the operation in the RT operating state, the code number “1” is determined as the stop control position (FIG. 16B). When the large window 116a represented by the determined code number “1” is stopped and displayed on the
また、RT作動中状態の作動中に当籤役決定手段によって「青チェリー」の小役が当籤役として決定されると、停止制御位置としてコードナンバー“0”が決定され(図16(b)、図30,S383参照)、決定されたコードナンバー“0”で表わされる小窓部116bがリール表示窓部36に停止表示するとサブリール116の回転が停止させられ(図30,S387〜S389参照)、第2液晶表示装置117に“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像(図6(c)参照)が表示される(図30,S390,S391参照)。このとき、画像制御CPU81により演出識別子として「演出G」が決定され(図15(b)、図29,S364参照)、画像制御CPU81により第1液晶表示装置39dが駆動されると共に、音・ランプ制御CPU90によりランプ類98,LED類99およびスピーカ101,101などが駆動されて、決定された「演出G」に応じた演出が行われる(図26,S305参照)。
When the small combination of “blue cherry” is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the RT operating state, the code number “0” is determined as the stop control position (FIG. 16B). When the small window portion 116b represented by the determined code number “0” is stopped and displayed on the reel
従って、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されると、サブリール116に設けられた大窓部116aまたは小窓部116bを介して、第2液晶表示装置117に表示された“赤チェリー”または“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像が遊技者に視認され、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたことの報知が行われる。この報知は、遊技用シンボルの組合わせを揃える遊技に用いられるメインリール2〜4とは異なるサブリール116によって行われるため、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことを報知する演出表示は、従来のように、遊技用シンボルの組合わせを揃える遊技に支障がない程度に制限されてしまうことがなくなり、多様性や意外性を大きく向上させた今までにない斬新なものとすることが可能となる。
Accordingly, when the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the operation in the RT operating state, the large window portion 116a or the small window provided on the
また、上記の報知は、サブリール116による大窓部116aまたは小窓部116bの停止表示と第2液晶表示装置117による報知演出画像の表示とが一体化した表示態様による演出表示として行われるため、遊技者に明確に伝わる。このため、遊技の熟練者は、上記の報知を今までにないインパクトを持って認識し、遊技用シンボルに対する停止操作に基づいて、RT作動中状態の作動を継続させることができるようになるので、RT作動中状態の作動中の遊技が熟練者にとって単調なものになってしまうことが防止されるようになる。また、遊技に熟練していない遊技者は、上記の報知によって「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤したことに直ちに気付くようになり、知らないうちにRT作動中状態が終了してしまうことを防止して、RT作動中状態で得られる利益を最大限享受できるようになる。
In addition, the notification is performed as an effect display in a display mode in which the stop display of the large window portion 116a or the small window portion 116b by the
また、本実施形態によるパチスロ機1では、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の複数の特定の役のいずれかが当籤役として決定されると、演出制御手段により、決定された特定の役の種別に応じた大きさの窓部(「赤チェリー」は大窓部116a、「青チェリー」は小窓部116b)が第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に位置させられてサブリール116が停止し(図30,S382,S383参照)、当籤役決定手段により決定された特定の役の種別に応じた“赤チェリー”または“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像が第2液晶表示装置117に表示される(図30,S390,S391参照)。このため、遊技者は、当籤役決定手段によって決定された「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役の種別を、第2液晶表示装置117の表示面117aの前面に停止表示させられた大窓部116aまたは小窓部116bの大きさにより、推測することができる。さらに、この停止表示された大窓部116aまたは小窓部116bを介して視認される“赤チェリー”または“青チェリー”の演出用シンボルからなる報知演出画像により、遊技者は、当籤役決定手段によって決定された特定の役の種別を一層明確に認識することができるようになる。
Further, in the
なお、上記実施形態では、窓部が、報知演出画像が視認される大きさが異なる大窓部116aおよび小窓部116bから構成され、かつ、特定の役が「赤チェリー」および「青チェリー」の2つの小役からなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、窓部は、1つであってもよく、また、報知演出画像が視認される大きさが異なる3つ以上の窓部から構成されていてもよい。また、特定の役は、「赤チェリー」の小役および「青チェリー」の小役以外の役で構成されていてもよく、また、1つの役もしくは3つ以上の役で構成されていても構わない。 In the above-described embodiment, the window portion is configured by the large window portion 116a and the small window portion 116b having different sizes in which the notification effect image is visually recognized, and specific roles are “red cherry” and “blue cherry”. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of window portions may be one, or may be configured of three or more window portions having different sizes in which the notification effect image is visually recognized. Further, the specific role may be composed of a role other than the small role of “Red Cherry” and the small role of “Blue Cherry”, or may be composed of one role or three or more roles. I do not care.
また、上記実施形態では、大窓部116aがリール帯の一区分の全体にわたって矩形状に透明に形成され、小窓部116bがリール帯の一区分の略中央部に楕円形状に透明に形成された場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。各窓部116a,116bは、リール帯を透明に形成するのではなく、リール帯に開口部を形成するなどして、サブリール116のリール帯の背後に設けられた第2液晶表示装置117の表示面117aに表示される報知演出画像が視認されるものであればよく、適宜変更可能である。
Further, in the above embodiment, the large window portion 116a is formed to be transparent in a rectangular shape over the entire section of the reel band, and the small window portion 116b is formed in an elliptical shape at a substantially central part of the section of the reel band. However, the present invention is not limited to this. Each of the windows 116a and 116b does not form the reel band transparently, but forms an opening in the reel band, or the like, so that the display of the second liquid crystal display device 117 provided behind the reel band of the
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されると、第2液晶表示装置117に「赤チェリー」または「青チェリー」の各小役に対応する演出用シンボルが報知演出画像として表示される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。第2液晶表示装置117に表示される報知演出画像は、「赤チェリー」または「青チェリー」の各小役に対応するものであれば適宜変更可能である。 In the above embodiment, when the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the operation in the RT operating state, the second liquid crystal display device 117 has “ Although a case has been described in which the effect symbols corresponding to the small roles of “red cherry” or “blue cherry” are displayed as the notification effect image, the present invention is not limited to this. The notification effect image displayed on the second liquid crystal display device 117 can be appropriately changed as long as it corresponds to each small part of “red cherry” or “blue cherry”.
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動中、および、一般遊技状態において特定の役以外の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときのみ、サブリール116の回転制御が行われる場合を説明したが(図30,S382〜S385参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときや、RB遊技状態において「ベル」や「スイカ」の小役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときにサブリール116の回転制御が行われるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the rotation control of the
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動中や一般遊技状態において、サブリール116の停止制御位置(コードナンバー“0”〜“7”)が、各当籤役の種別に応じて100%の選択確率で決定される場合を説明したが(図16(a),(b)参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブリール116の各停止制御位置が、当籤役の種別に応じて100%でない所定の選択確率で決定される構成とすることも可能である。この構成によれば、RT作動中状態の作動中に大窓部116aまたは小窓部116bから報知演出画像が視認される場合であっても、特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたことが曖昧に報知されることになる。このため、遊技者は、報知演出画像による報知が行なわれたときには、特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を抱くようになって停止操作を慎重に行なって遊技を進めるようになり、RT作動中における遊技の興趣の向上が図られるようになる。
In the above embodiment, the stop control position (code numbers “0” to “7”) of the
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときのみ、リール表示窓部36に大窓部116aまたは小窓部116bが停止表示させられて、第2液晶表示装置117に報知演出画像が表示される場合を説明したが(図30,S390,S391参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、RT作動中状態の作動中に「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役以外の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときや、RT作動中状態の作動中でない一般遊技状態やRB遊技状態において任意の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときに、リール表示窓部36に大窓部116aまたは小窓部116bが停止表示させられて、図6(b),(c)に示す演出用シンボルからなる報知演出画像が第2液晶表示装置117に表示されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the
上記のような構成によれば、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役以外の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときにも、リール表示窓部36に大窓部116aまたは小窓部116bが停止表示させられて、第2液晶表示装置117に報知演出画像が表示されるので、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるようになる。この結果、遊技者は、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役以外の役が当籤役決定手段により当籤役として決定されたときにも、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に当籤しているかもしれないという警戒心を拭いきれず、停止操作を慎重に行って遊技を進めるようになる。このため、特定の役が当籤役として決定されたことの報知が曖昧に行なわれるように構成することで、遊技者は、当籤役の報知演出が行なわれると緊張感を高めて遊技を行なうようになり、パチスロ機1の遊技性が向上する。
According to the configuration as described above, even when a combination other than the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the reel
また、上記実施形態では、BBゲームが終了してから1000回の単位遊技が行なわれるまでの間、RT作動中状態が継続する場合を説明したが(図23,S143参照)、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態が継続する期間は適宜変更可能である。 In the above embodiment, the case where the RT operation state continues from the end of the BB game to the time when 1000 unit games are performed has been described (see FIG. 23, S143). It is not limited to. The period during which the RT operating state continues can be changed as appropriate.
また、上記実施形態では、RT作動中状態の作動が、BBゲームの作動が終了したときに開始させられ、「赤チェリー」または「青チェリー」の特定の役に対応する遊技用シンボルの組合わせがリール2〜4によって停止表示されたときに終了させられる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。RT作動中状態の作動は、BBゲームの作動の終了だけでなく、例えば所定の表示役の成立などによって、開始させられるようにしてもよい。また、RT作動中状態の作動は、特定の役に対応する遊技用シンボルの組合わせがリール2〜4によって停止表示されたときだけでなく、例えばBBゲームの作動や、RT作動中状態の作動中における所定枚数のメダルの獲得などによって、終了させられるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the operation in the RT operation state is started when the operation of the BB game is finished, and the combination of the game symbols corresponding to the specific combination of “red cherry” or “blue cherry” Has been described as being terminated when the
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、図柄表示手段に停止表示された遊技用図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the pachislot machine has been described, but other game media are provided to the player in accordance with the combination of gaming symbols stopped and displayed on the symbol display means. The present invention can also be applied to a gaming machine. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…メインリール
5〜7…表示窓
8…投入口
8S…投入メダルセンサ
29…貯留メダル精算ボタン
29S…貯留メダル精算スイッチ
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
31,32,33…停止ボタン
36,39…リール表示窓部
39d…第1液晶表示装置
45,115…ステッピングモータ
61…メイン制御基板
62a,62b,62c…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66,88…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b,80c…シリアルポート
81…画像制御CPU
83,92,112…ワークRAM
90…音・ランプ制御CPU
96,96…スピーカカバー
96a…透音孔
98…ランプ類
99…LED類
101,101…スピーカ
110…サブリール制御CPU
111…ワークROM
113…サブリールモータ駆動回路
114…サブリールモータ位置検出回路
116…サブリール
116a…大窓部
116b…小窓部
117…第2液晶表示装置
117a…表示面
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF
65, 82, 91 ... Program ROM
66, 88 ... Control RAM
71 ... I /
83, 92, 112 ... work RAM
90 ... Sound / lamp control CPU
96, 96 ... Speaker cover 96a ...
111 ... Work ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 113 ... Sub reel motor drive circuit 114 ... Sub reel motor
Claims (2)
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記第1の図柄表示手段により表示される遊技用図柄の変動を行なう第1の図柄変動手段と、
この第1の図柄変動手段による遊技用図柄の変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた遊技用図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記第1の図柄変動手段により行われる遊技用図柄の変動を停止させる制御を行う第1の停止制御手段と、
この第1の停止制御手段により前記第1の図柄表示手段に停止表示された遊技用図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
所定の演出画像を表示する第1の演出画像表示手段と、
円筒状をしたリールドラムおよびこのリールドラムの外周に設けられるリール帯を備え、このリール帯の窓部が設けられた区分を除く複数の区分に描かれた複数の演出用図柄を表示する第2の図柄表示手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記第2の図柄表示手段により表示される演出用図柄の変動を行う第2の図柄変動手段と、
この第2の図柄変動手段により行われる演出用図柄の変動を停止させる制御を行う第2の停止制御手段と、
前記リール帯の背後に表示面を向けて設けられた第2の演出画像表示手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する遊技用図柄の組合わせが前記第1の停止制御手段により前記第1の図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記特典遊技の作動中に所定の条件が成立すると前記特典遊技の作動を終了させる特典遊技終了手段と、
少なくとも前記特典遊技終了手段により前記特典遊技の作動が終了させられると、遊技媒体を消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役が前記当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる再遊技高確率発生状態を作動させる再遊技高確率発生状態作動手段と、
少なくとも、前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記当籤役決定手段によって特定の役が当籤役として決定され、前記第1の図柄表示手段によって前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される遊技用図柄を含む特定の役に対応する遊技用図柄の組合わせが前記第1の停止制御手段による停止制御で前記第1の図柄表示手段に停止表示されると、前記再遊技高確率発生状態の作動を終了させる再遊技高確率発生状態終了手段と、
前記再遊技高確率発生状態の作動中に前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定された場合、前記第2の停止制御手段の停止制御によって前記窓部を前記第2の演出画像表示手段の表示面の前面に位置させて前記第2の図柄変動手段による演出用図柄の変動を停止させ、前記特定の役が前記当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことを報知する報知演出画像を前記第2の演出画像表示手段に表示させる演出制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 A first symbol display means for displaying a plurality of gaming symbols in a plurality of columns;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
A winning combination determining means for determining a winning combination in a unit game based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
First symbol variation means for varying the game symbol displayed by the first symbol display means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the change of the game symbol by the first symbol changing means;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the game symbols corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means are variably displayed within a predetermined symbol variation range, and the first symbol is displayed. First stop control means for performing control to stop the fluctuation of the game symbol performed by the fluctuation means;
A game medium giving means for giving a game medium to a player in accordance with a combination of the game symbols stopped and displayed on the first symbol display means by the first stop control means;
First effect image display means for displaying a predetermined effect image;
A second reel drum having a cylindrical reel drum and a reel band provided on the outer periphery of the reel drum and displaying a plurality of effect symbols drawn in a plurality of sections excluding the section provided with a window portion of the reel band. The symbol display means of
Based on detection of the start operation performed by the start operation detection means, second symbol variation means for varying the effect symbol displayed by the second symbol display means;
Second stop control means for performing control to stop the fluctuation of the effect symbol performed by the second symbol fluctuation means;
Second effect image display means provided with a display surface behind the reel band;
A bonus combination corresponding to a bonus game advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, and a combination of gaming symbols corresponding to the bonus combination is displayed in the first symbol display by the first stop control means. When the means is stopped and displayed, the privilege game operating means for operating the privilege game;
A privilege game ending means for ending the operation of the privilege game when a predetermined condition is established during the operation of the privilege game;
At least when the operation of the bonus game is ended by the bonus game ending means, there is another probability that the winning combination determining means will determine a re-game player who can play the next unit game without consuming game media as the winning combination. Re-game high probability occurrence state actuating means for actuating a re-game high probability occurrence state in which a unit game higher than the unit game of
At least a game in which a specific winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means during operation of the high probability occurrence state of the replay, and is displayed beyond the predetermined symbol variation range by the first symbol display means When a combination of gaming symbols corresponding to a specific combination including a symbol is stopped and displayed on the first symbol display means by the stop control by the first stopping control means, the replay high probability occurrence state Re-game high probability occurrence state termination means for terminating the operation;
When the specific winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means during the operation of the replay high probability occurrence state, the second rendering is performed by the stop control of the second stop control section. Positioned in front of the display surface of the image display means to stop the change of the effect symbol by the second symbol change means and notify that the specific winning combination has been determined as the winning combination by the winning combination determination means An effect control means for displaying a notification effect image on the second effect image display means.
前記特定の役は複数有り、
前記演出制御手段は、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された前記特定の役の種別に応じた大きさの前記窓部を前記第2の停止制御手段の停止制御によって前記第2の演出画像表示手段の表示面の前面に位置させて前記第2の図柄変動手段による演出用図柄の変動を停止させ、前記当籤役決定手段により当籤役として決定された前記特定の役の種別に応じた報知演出画像を前記第2の演出画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The window portion is formed of a plurality of window portions provided in a plurality of sections of the reel band, each having a different size from which the notification effect image is visually recognized,
There are a plurality of the specific roles,
The effect control means causes the second effect of the second stop control means to stop the window portion having a size corresponding to the type of the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determining means. Positioned in front of the display surface of the image display means to stop the change of the effect symbol by the second symbol change means, and according to the type of the specific combination determined as the winning combination by the winning combination determination means The gaming machine according to claim 1, wherein a notification effect image is displayed on the second effect image display means.
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2007
- 2007-07-27 JP JP2007195395A patent/JP2009028293A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US9384624B2 (en) | 2012-10-09 | 2016-07-05 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
US9734656B2 (en) | 2012-10-09 | 2017-08-15 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
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